Hey, listen! Vor 28 Jahren wurden wir das erste Mal von Navi dazu aufgefordert, ihr zuzuhören. Jetzt macht sie das Ganze sogar auf Deutsch. Seit 1998 werden Spieler auf der ganzen Welt in die Welt von Zelda Ocarina of Time gezogen. Und nun ist es endlich soweit, das Remake auf der Switch 2 kommt raus und wir dürfen drüber sprechen. Und damit herzlich willkommen zu unserem heutigen GameStar-Talk. Das Embargo ist gefallen und der Sand hat sich gelegt. Wir dürfen endlich auf das Spiel blicken, auf das viele Nintendo-Fans jetzt schon lange gewartet haben. Das Remake zum 28 Jahre alten Ocarina of Time. Und dafür habe ich mir selbstverständlich unsere beiden Tester von der GameStar eingeladen. Zum einen meinen lieben Kollegen Jonas, schön, dass du da bist. Hallo. Herzlich willkommen und noch die wunderbare Mary. Auch schön, dass du Zeit gefunden hast. Hello. Hey, hey, listen, Lea. Listen. Perfekt. Wir sprechen jetzt darüber, wie gut diese Neuauflage des Klassikers ist, ob da wirklich ein Kindheitstraum wieder zum Leben erweckt wurde oder ob es doch vielleicht ein bisschen mehr Nostalgie-Cash-Grab geworden ist. Und dafür erstmal zuallererst so euren allerersten Eindruck. Wie war es, wieder zurück in diese Welt zu kommen und das erste Mal wieder Link zu spielen in dieser ganz neuen Grafik? Jonas. Also ich habe es, glaube ich, sogar im Video so mit drin. Also für mich waren so die ersten paar Stunden wirklich ein Gänsehautmoment nach dem anderen. Weil das Verrückte ist halt einfach, dass es ja schon sehr nah an dem dran ist, was man kennt. Aber es ist vor allem der Soundtrack, der einen dann so oft so wirklich den Schauer über den Rücken jagt. Es ist so wunderschön, wenn man dann über die Prärie läuft, über die Ebene und die alten Melodien hörend, aber dann halt wirklich orchestral eingespielt. Ich bin auch ein Riesenfan schon immer gewesen von, wenn Nintendo die ganzen Soundtracks mit dem Live-Orchester mal aufnimmt. Das haben sie ja zu diversen Anlässen immer wieder gemacht. Ich fand das ganz, ganz famos. Wie ging es dir da, Mary? War auch der Soundtrack dein Highlight oder hattest du ein anderes Highlight, wo du gesagt hast, da warst du direkt wieder drin? Also für mich war es tatsächlich die Grafik, auch wenn ich bei den ersten Gameplay-Blicken durch die Trailer super skeptisch war, was das Charakterdesign angeht. Das ist halt mit ihren Dreiecksnasen und mit diesem leicht Puppenhafen und so. Aber ich kam da rein und dachte mir, so sah das doch schon vor 28 Jahren aus, oder? Dann habe ich mir angeguckt, wie es vor 28 Jahren aussah und dachte mir, irgendwie doch nicht. Aber das, finde ich, ist immer so das Schönste, was man einem Remaster-Remake als Kompliment machen kann, wenn du sagst, ey, es sieht genau so aus, wie ich mich daran erinnere. Definitiv. Das ist immer, ich finde, wenn du es schaffst, dieses alte Feeling von damals wieder aufzubauen, obwohl es ja eigentlich viel moderner aussieht, dann ist schon mal der erste Schritt getan. Da haben sich ja schon viele Leute auch im Vorhinein Sorgen gemacht wegen der Grafik. Ich muss zugeben, mir hat der Look auch noch nicht ganz getaugt in den Trailern. Aber ich bin ja schon mal erleichtert, wenn du sagst, es ging dir genauso und im Spiel hat es dich dann nicht mehr gestört. Erzählt mal kurz euren persönlichen Bezug zum Original. Wie stark hat euch das Original geprägt und wie schwer fällt es euch auch als Tester, so ein Spiel zu bewerten, mit dem so viele Kindheitserinnerungen auch einfach verbunden sind? Jonas? Boah, wo fange ich da an? Also ich habe das Original damals bei einem Kumpel gespielt, weil ich hatte ganz früher selber keine Konsol, die musste ich mir später alle selber kaufen. Und ich kenne deswegen gerade den Anfang immer sehr, sehr gut, weil ich halt immer nur ein paar Stunden gespielt habe und dann musste ich wieder nach Hause. Und später habe ich es, glaube ich, ich habe mir die Gamecube dann als erstes gekauft und da hab ich mir Wind Waker geholt und da war bei Wind Waker noch das Ocarina of Time bei einer separaten Disc dabei, bei einer Version. Und da hab ich das dann zum ersten Mal wirklich komplett durchgespielt. Und ja, also ich fand's wirklich, ich hab da auch mit Mary drüber gesprochen, ich hab da zum Schluss gesessen so, ich hab so viele Sachen, die mir in meinem Kopf rumschweben, die ich sagen will und wo ich aber was auch zu sagen kann. Ich fand's wirklich schwer, die in Worte am Anfang zu fassen, weil es so überwältigend viel einfach war. Ja, tatsächlich bei mir. Achso, ja. Sag ruhig erstmal zu Jonas, weil der hat viel, viel smartere Gedanken dazu als ich. Dazu komme ich gleich. Das glaube ich gar nicht. Das wäre jetzt einfach nur meine Frage gewesen. Also im Sinne von einfach so viele neue Inhalte oder so viele Gefühle, was war da so viel? Also es ist tatsächlich einfach Gedanken und Gefühle, weil ich natürlich das Original wirklich in- und auswendig kenne und dann das so runterzubrechen, worauf kommt es an? Mit welchem Gefühl gehe ich da raus? Wie kann ich dieses Gefühl in Worte packen? Weil es natürlich auch die Linie zwischen Nostalgie und dem Spiel an sich, wie es halt heute ist, gerade kurz danach gar nicht so einfach ist, weil man viele Szenen, die man von früher kennt und die man ja auch mit der Kindheit verbindet, heute nochmal dann aus einer ganz anderen Perspektive und auch mit teilweise wirklich ganz anderen Szenen zusammenbringt, das fand ich am Anfang nicht leicht. Das hat gut getan, da auch wirklich mal mit anderen Leuten erstmal drüber zu sprechen. Das kann ich mir vorstellen. So, Mary, jetzt darfst du. Ja, Entschuldigung. Ich wollte eigentlich im Endeffekt nur kurz abrunden. Ich hatte auch 1998 keine Konsole. Ich hatte nur einen PC. Und es hat sehr, sehr, sehr lange gedauert, bis ich eine erste eigene Konsole haben durfte. Das war tatsächlich dann erst ein Game Boy. Und viele, viele Jahre später kam ich tatsächlich erst mit dem Nuss eines N64 und dann auch von Zelda. Und das große Problem ist, ich habe ein Gedächtnis wie ein Sieb, und klar, dieser grundsätzliche Vibe war noch da, also dieses, okay, ich weiß, wie Sachen aussehen, ich fand das Spinnenvieh, der ist ein Spinnenmann, echt gruselig und alles, aber so viel war tatsächlich gar nicht mehr da, dementsprechend hat das so, also das hatte eine mega Nostalgie-Vibe, da reinzugehen, aber ich musste ganz, ganz oft bei Jonas fragen, war das damals schon so oder, ist das jetzt neu oder, bin ich irgendwie doof oder gab es das damals schon wirklich oder war das genauso? Das war echt krass und ich bin sehr, sehr dankbar, dass Jonas vorher zur Vorbereitung nochmal die Spiele durchgespielt hat. Nicht nur auf dem N64, sondern auch auf dem 3DS, wo es ja dann das Remaster gab. Das war echt ein Game Changer. Ansonsten, wenn du mich jetzt gefragt hättest, was ist denn damals oder was ist heute anders als damals, hätte ich dir super schwer antworten können. Bei Aonuma war es auch so, dass er, also er war sehr, sehr nervös, weil wohl teils sehr junge Entwickler auch an diesem Spiel gearbeitet haben, die damals nicht die N64-Version gespielt haben. Mir persönlich geht es auch so, ich habe erst mit dem 3DS das erste Mal Ocarina of Time gespielt, also sehr viel später. 1998 ging das bei mir noch nicht. Und merkt man da ein bisschen diesen unvoreingenommenen Blick auch der Entwickler auf dieses Spiel, die halt nicht zum Teil einfach damit aufgewachsen sind. Merkt man das jetzt im finalen Remake? Also wenn du mich so ganz direkt fragst, hätte ich gesagt, eigentlich nicht, weil das Spiel ist halt wirklich schon ziemlich nah an dem dran, was das Original war. Also es gibt Veränderungen, es gibt Detailanpassungen und so, aber ich glaube, man wird überrascht sein, wie nah es doch wirklich am Original dran ist. Also hätte das niemand gesagt, wäre ich jetzt nicht davon ausgegangen, dass die Entwickler das Original so gar nicht wirklich kennen. Also im Gegenteil, da sind teilweise auch wirklich so schöne Anspielungen ans Original mit drin, dass ich gedacht hätte, ja klar kennen die das. Sie kennen es wahrscheinlich besser und in- und auswendig als ich. Gut, ich gehe mal davon aus, sie haben sich trotzdem damit intensiv beschäftigt, um das Remake zu machen. Aber trotzdem ist es ja nochmal was anderes, wenn du da eben mit einer Kindheitsbrille draufblickst oder das jetzt einfach nur aus beruflicher Sicht, wie wir das jetzt auch tun, nochmal neu aufarbeiten musst. Aber auch das ist ja schön, dass du nicht diese Nostalgiebrille brauchst, um dieses Spiel zu verstehen. Ich glaube, das ist vielleicht so ein bisschen die Essenz daraus. Jetzt gibt es ja doch auch einige Neuerungen. Also ihr habt schon gesagt, es ist sehr nah am Original, aber vor allem in der Steuerung und im Movement hat sich einiges getan. Der manuelle Sprungknopf ist Geschichte. Und da habe ich im Vorhinein auch schon bei den Tests, es gab ja Leute, die bereits schon anspielen durften, auch im Vorhinein, und die meinten, dass es zum Teil echt schwer war, sein Muskelgedächtnis da umzutrainieren und zu sagen, hey, nein, nein, nein, nein, ich kann jetzt normal springen. Wie war das bei euch? Hat das bei euch auch zu Problemen geführt? Oder war es einfach eine wirklich gute Erneuerung? Ey, sowas von, ich bin so oft auf eine Kante zugelaufen und einfach wie so ein Stein runtergefallen, weil ich mir dachte, ah ja, da war ja was. Moment, das hat so zwei, tatsächlich zwei Stunden gebraucht, bis ich das ein bisschen verinnerlicht hatte und auch später ist mir teilweise immer noch passiert, da ich mir dachte, ha, nein, warte, oh, hm, ja, okay. Ging dir das auch so, Judas? Ja, absolut. Also, das ist wirklich so merkwürdig, weil man halt gewöhnt ist, dass man in den klassischen Zelda einfach zur Kante läuft und springt. Und ich fand das am Anfang so merkwürdig. Ich fand das auch ganz komisch, dass man durch diese Welt geht und Rubine nicht einfach in irgendwelchen Büschen drin liegen, sondern dass man die Büsche auch erst kaputt machen muss. Also, gerade so die ersten Stunden, wie Mary halt gerade auch schon gesagt hat, sind für Fans, glaube ich, wesentlich komischer als für alle, die jetzt neu einsteigen, weil die Steuerung dann doch so in Richtung Breath of the Wild und so geht, wo das ja Standard schon ist. Aber ich fand das auch so merkwürdig. Das Einzige, was ich halt sagen muss, ich hätte gerade am Anfang, weil man auch so ein Mini-Tutorial für den Sprung hat, wenn man das Schwert sich holt, ich hätte gedacht, dass der Sprung vielleicht ein bisschen prominenter noch irgendwie, also dass er noch wichtiger ist, dass ich jetzt manuell springen kann. Am Ende des Tages ist es aber halt wirklich einfach nur, ja, man kann jetzt manuell springen. Es verändert jetzt aber das Spielgefühl nicht großartig. Also es macht's jetzt nicht sehr viel dynamischer, moderner. Hättet ihr dann überhaupt diese Veränderung gebraucht? Also, scheinlich nicht. Also, wenn ich ehrlich bin, nee, also, nee, weil nee. Nee, also, ich würde jetzt wirklich halt sagen, es ist weder gut noch schlecht. Es ist halt einfach da und es funktioniert und es ist super, aber es ist jetzt kein krasser Gamechanger und man hätte auch mit dem alten Sprungsystem das locker machen können. Aber ich glaube, gerade für so Neueinsteiger ist es nicht verkehrt, dass es so eher konventioneller ist, weil dieses automatische Springen über die Kante, das ist ja mittlerweile, glaube ich, eine Rarität. Mir fällt jetzt aus dem Stieg auf kein neues Spiel an, dass das so überhaupt noch macht. Mir auch nicht. Ich glaube vor allem für Leute, die halt Tears of the Kingdom und Breath of the Wild gespielt haben, dass es für die halt einfacher ist, dann diesen Klassiker für sich zu entdecken und da reinzukommen. Die könnten verwirrt sein davon, wenn das automatisch passiert. Aber grundsätzlich ist es ja auch da schon mal, ich weiß nicht, ob es mich jetzt stören würde. Ich glaube, ich finde es gut, dass man es einem modernen Gameplay angepasst hat. Jetzt ist es so, Kampf und Dynamik war ja damals, da hat Breath of the Wild ja, äh, Breath of the Wild, Ocarina of Time schon 1998 mit dem Fokussystem später die Souls-like Spiele geprägt. Wie ist denn heute das Kampfsystem? Fühlt es sich moderner an oder merkt man immer noch das Gerüst von 1998? Also es ist tatsächlich so, du merkst, dass das eine alte Technik ist. Die hat halt damals den Goldstandard gesetzt für moderne 3D-Adventure, Action-Adventure. Es gibt eine Kleinigkeit, also ich finde, es ist super, super natürlich. Also du kommst da gut rein und so. Es gibt nur eine Sache, die mich tatsächlich sehr stark gestört hat. Und das ist in Dark Souls zum Beispiel kannst du ja, wenn du einen Gegner anvisiert hast, über das Steuerkreuz die verschiedenen Gegner dann anwählen. Das geht tatsächlich nach wie vor nicht, auch 28 Jahre später, du musst Gegner erst abvisieren und neu anvisieren, bevor du sozusagen den Gegner wechseln kannst und das ist gerade dann, wenn du später größere Gegnergruppen hast, ein bisschen nervig, ist aber jetzt kein Dealbreaker, sag ich mal. Wie ging's dir da, Jonas? Ich fand's tatsächlich auch ein bisschen schade, weil das ist so das Einzige, was ich so daran bemängeln würde. Weil das Schöne an diesem Kampfsystem ist ja auch, dass es auch diese Verspieltheit und dieses Puzzleartige noch da drin hat. Also, dass man wirklich bestimmte Items und Taktiken bei verschiedenen Gegnern einsetzen kann. Also, zum Beispiel Spinnen nur am Bauch treffen. Man kann übrigens leider für alle Hardcore-Fans, man kann leider nicht mehr hinterher mit dem Fanghaken ... Oh Gott, ich kann mir die Namen von den Items nicht merken. Also mit dem Greifhaken, sage ich jetzt einfach mal, kann man leider nicht mehr die Spinnen one-shotten, das geht nicht mehr, weil das jetzt so ein Greifhaken und keine Spitze mehr ist. Aber das fühlt sich eigentlich richtig toll an, auch das Trefferfeedback, das ist so, so gut. Und dann hast du halt wirklich dieses altmodische Lock-on-System und du hast wirklich teilweise Feinde, die mehrere Trefferzonen haben und bei denen selbst musst du dann loslassen und wieder klicken. Das ist so unnatürlich und fühlt sich so ungut an. Und da verstehe ich tatsächlich auch einfach nicht, warum sie das nicht drin haben. Eigentlich wäre das so ein No-Brainer, ehrlich gesagt. Ich weiß auch nicht, dafür bin ich zu wenig drin im Entwicklertum. Aber ob das so schwer wäre, das mit einzubauen, kann ich mir nicht vorstellen, eigentlich. Also wenn es Dark Souls schon damals geschafft hat. Dann sagst du 2026, das Zelda-Remake sollte das auch hinbekommen. Ja. Ja, aber das Treffer-Feedback, das war auch eine der sehr positiven Themen bei den ersten Spieletests. Und dass das Kämpfen sich einfach wieder sehr, sehr spaßig anfühlt und man sich trotzdem auch herausgefordert fühlt und es nicht so einfach ist. Würdet ihr dem zustimmen? Das kommt immer so ein bisschen auf die Gegner an. Also grundsätzlich würde ich sagen, ja. Also es hat halt, wie gesagt, wie ich gerade schon gesagt habe, diesen Puzzlecharakter auch so ein bisschen. Es gibt natürlich die Standardfeinde, wo man einfach draufhaut und gut ist. Aber so gerade in den Dungeons und gegen die Bosse finde ich es ganz angenehm. Vor allem, weil auch die Bosse teilweise neue Bewegungs- und Phasenmuster haben. Also das ist zum Beispiel der allererste Gegner im Dekubaum. Das war einfach dieses spinnartige Ding mit dem Riesenauge. Das hat man einfach von der Decke runtergefegt. und dann habt ihr das Auge draufgehauen. Jetzt ist es tatsächlich so, dass dieses Monster sich auch manchmal so ein bisschen das Auge einfach zuhält und man ein bisschen gucken muss, dass man da den richtigen Moment abpasst, um dann wieder zu kontern. Und das zieht sich durchs ganze Spiel. Es sind so Kleinigkeiten eher. Und dadurch, finde ich, spielt es sich immer noch sehr gut. Trotzdem, es ist ein sehr einfaches System. Also man wird da jetzt nicht vor große Probleme laufen. Ich finde tatsächlich, also ich gehe mit, dass es sehr, sehr spannend ist. Also die Bosse und so, ich würde aber widersprechen und zu sagen, dass es schwer ist oder herausfordert. Ich finde, sobald du kapiert hast, wie ein Boss funktioniert, wie ein Gegner funktioniert, dann ist es relativ easy. Oder wenn es ein kleiner, also wenn es ein Miniboss ist oder einfach nur ein Armada-Gegner und du hast keine Ahnung, wie der funktioniert, und dann wirfst du halt einfach Bomben drauf. Das funktioniert auch. Dementsprechend, also ich finde es ist, genau, es ist halt nicht schwer und dadurch, dass es auch traditionell keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt oder so, kann man es sich auch nicht wirklich schwerer machen. Klar, du kannst Herbsthalte nicht einsammeln, sodass du halt das ganze Spiel mit drei Herzen halt nur spielst oder so, aber so richtig, wenn du eine Herausforderung suchst, wie du es teilweise ja dann bei einem Tier of the Kingdom oder so hattest, wenn du gegen die Drachen gekämpft hast, das fehlt. Okay, also die Schwierigkeit, weil das war auch ein Thema, auch im Vorhinein schon, dass man zum Teil sogar das Gefühl hatte, es wurde noch einfacher gemacht, auch in den Rätseln. Ging euch das auch so, dass es noch ein bisschen mehr für Casual-Gamer angepasst wurde? Also ich würde jetzt nicht sagen für Casual, ich finde der Geist der Rätsel ist tatsächlich noch ziemlich da, Aber ich würde tatsächlich schon sagen, es ist ein bisschen insgesamt bei den Rätseln so ein bisschen einfacher. Das hat aber auch einfach Gründe, wie zum Beispiel, dass jetzt Timer fehlen. Also es gab ganz oft im Original Situationen, dass man in den Raum reingekommen ist und dann gab es einen Timer von einer Minute und so. Da musste man bestimmte Sachen einsammeln und erst dann ging es weiter und hat man dieses Zeitfenster nicht gehabt. Da musste man wieder raus und wieder rein und solche Sachen, die fehlen jetzt halt. Also es gibt noch bei einer Nebenquest Timer, die sind auch sehr großzügig. Also da muss man sich schon wirklich sehr schlecht anstellen, damit man das nicht einhält, aber so gerade in der Hinsicht, es verzeiht da mehr, aber ich würde sagen, dass, der grundlegende Anspruch der Puzzles, der ist tatsächlich noch exakt gleich. Der große Vorteil damals wie heute ist halt, es erklärt dir sehr wenig. Es nimmt dich sehr wenig an die Hand oder wenn es dich an die Hand nimmt, fragt es dich vorher, ob es dich an die Hand nehmen soll. Und die Rätsel an sich sind relativ simpel. Es sind meistens Schalterrätsel, Schieberätsel, sowas halt. Aber immer mal wieder kommt es dazu, dass du so ein bisschen wie ein Brett vor dem Kopf hast und nicht auf die Lösung kommst. Und das, finde ich, ist aber ganz cool, weil dann musst du dich tatsächlich nochmal mit deiner Umgebung auseinandersetzen. Da musst du gucken, okay, woher kam ich? Was fehlt mir jetzt genau? Was habe ich vielleicht gerade für ein Item bekommen? Wo muss ich das einsetzen? Und es gibt auch, wenn du es schon früher gespielt hast, wie gesagt, auch da, ich habe ein Siebgeldgedächtnis. Es gab eine Stelle im Waldtempel, wo ich tatsächlich echt lange dran stand und überlegt habe, bin ich jetzt doof? Die Antwort war ja. Aber wo du halt wirklich lange überlegen musst und wo dir das Spiel dann aber auch nicht hilft. Und das ist wiederum das, wo ich sage, Mensch, das ist der alte Spirit, Die Rätsel sind nicht schwer, aber es ist auch nicht so klassisch casual, dass du dir jederzeit Hilfe holen könntest. Außer du googelst. Ja, du musst dich halt ein bisschen mit dieser Welt auseinandersetzen. Das finde ich, also ich mag das sehr an Spielen, wenn sie einem nicht alles erklären, sondern du durch Erkunden dann selber deine Rätsel lösen kannst. Da hilft es natürlich auch, dass es keine Open World ist, wie Tears of the Kingdom oder Breath of the Wild, sondern dass du halt dann doch in deinen begrenzten Gebieten auf die Lösung kommen musst oder da deinen Schlüssel finden musst, oder? Ja, absolut. Also ich würde gerade sagen, bei den Dungeons, man kann da echt sich festhängen, man kann da Sachen übersehen, aber es hilft sehr, dass die Orte insgesamt doch relativ überschaubar sind. Also das ist wahrscheinlich auch einfach der Technik der damaligen Zeit geschuldet, dass die bestimmte Größen einfach gar nicht visualisieren und realisieren konnten. Aber das ist ein großer Vorteil in der Hinsicht, dass eben, wenn du auf so eine Blockade stößt, dass du schon wirklich einfach noch mal alles absuchen kannst. Und du willst in der Regel das finden, was du brauchst. Das ist schon wirklich eher die Ausnahme. Was ich übrigens auch. Bei der Hilfe und bei den Tipps noch sehr, sehr, sehr, sehr mochte, ist, das ist nämlich auch was Neues, das Spiel sagt dir zwar nichts, aber es gibt ganz oft die Option, dass man NPCs trifft, wo dann so eine Sprechblase aufpoppt, so in der Welt und man kann die dann ansprechen und Fragen stellen. Also ganz oft ist irgendwo ein NPC, der dir Sachen erklärt, wie zum Beispiel, ja, was heißt denn das mit diesen goldenen Spinnen? Wo kann ich die finden? Was bekomme ich dafür? Oder ich habe jetzt eine Maske gefunden. An wen könnte ich die weitergeben? Das sind Sachen, wer das Original kennt, weiß das natürlich, aber Neueinsteiger wissen das natürlich nicht. Und ich finde es schön, dass diese Option da ist. Aber, und das ist das Schöne, man muss das nicht machen. Das ist wirklich super unaufdringlich. Das ist einfach eine Figur, das ist eine Sprechblase. Man kann die ansprechen, man muss es aber nicht. Also man kann auch wirklich einfach vorbeilaufen und die da reden lassen. Das ist auch völlig legitim und das finde ich einfach einen sehr, sehr angenehmen, schönen Spagat zwischen, hey, wenn du Hilfe brauchst, du kannst schon dir zum gewissen Grad welche holen. Du musst aber auch nicht, wenn du keinen Bock hast. Das ist sehr gut. Also ich finde auch, das macht ja eine Welt lebendig, wenn du irgendwie theoretisch nur durchs Zuhören irgendwie Clues bekommst für dein nächstes Rätsel, um weiterzukommen. Das ist nicht verkehrt. Natürlich ist dieses klassische Dungeon-Design noch sehr linear. Ist das denn noch zeitgemäß, auch für heutige Spieler? Also macht das jemandem, der jetzt eben ein Tears of the Kingdom und Breath of the Wild gewohnt ist, auch noch Spaß? Also als jemand, der ein bisschen Open World müde ist, der auch Tears of the Kingdom 90 100 Stunden gespielt hat und Rise of the Wild, ich fand das so geil. Ich fand das so geil, einfach mal einen linearen Tempel zu haben. Okay, ich mache erst den Raum, dann mache ich den Raum, dann muss ich vielleicht noch mal kurz zurück, aber dann ist das ganze Ding auch schon rum. Und ich fand das einfach großartig. Das ist eine schöne Art von Zurückkehren zu einem alten Design, Einfach weil es mal wieder etwas Besonderes ist, weil du halt in Seiten von 320.000 Open-World-Spielen das sonst nicht so hast. So, und wie viel Zeit habt ihr jetzt? Also, das kann ich ein bisschen dauern. Hau raus, deswegen ist es Talk. Also, ich bin unglaublich riesiger Fan dieser klassischen 3D-Zelda. Das ist für mich eine der coolsten und spaßigsten Action-Adventure-Genres, die es so gibt. Es ist aber auch eines der schwierigsten, weil das sind natürlich lineare Dungeons, die meistens auch nur einen Lösungsweg erfordern. Und das ist wahnsinnig schwer gut zu konzeptionieren. Deswegen ist ja zum Beispiel auch dieses Spiel so fantastisch, Weil diese Rätsel so gut auf diesen Grat wandern zwischen ... Ich muss wirklich nachdenken, ich muss wirklich mitdenken. Aber ich schaff das auch und hab dann dieses Erfolgserlebnis. Und ich liebe das so sehr. Ich hab das so vermisst. Ich mag Breath of the Wild, Tears of the Kingdom. Da war ich schon ein bisschen open-world-müde. Aber ich mochte die sehr gerne. Aber ich hab das hier so vermisst, weil es das halt auch abseits von Zelda, weil es so schwierig ist, kaum gibt. Und ja, die Dungeons funktionieren fast genauso wie früher. und ja, ich mach dann diesen einen Lösungsweg halt immer wieder. Man muss aber, also die Neueren sind natürlich offener mit ihrer Sandbox und man kann mehr machen und mehr ausprobieren, das stimmt alles. Ich spiel jetzt aber fast 30 Jahre später dieses Spiel halt immer noch und auch immer wieder. Also für mich ist das halt kein Argument zu sagen, so ja, die anderen haben halt mehr Wiederspielwerten, man kann da mehr machen. Mich erschlägt das tatsächlich eher und diese kürzeren Spiele, also man kann dieses Spiel locker in 15, man kann aber auch 25 Stunden da reinstecken, Das ist mir so viel angenehm. Und das werde ich auch in Zukunft wesentlich häufiger noch spielen als Breath of the Wild, muss ich ganz ehrlich sagen. Deswegen, ich freue mich wahnsinnig, dass das wieder da ist. Und ich hoffe, das ist gekommen, um zu bleiben. Und ich hoffe, wir werden noch mehr solcher Spiele sehen. Weil das ist halt was Einzigartiges. Definitiv. Jetzt ist aber trotzdem natürlich die Frage, findet ihr beide das gut, weil ihr es damals schon gut fandet? Und weil ihr das auch durch eine Nostalgiebrille kennt? Und würde das auch jemand gut finden, der jetzt nur mit den Open-World-Selders aufgewachsen ist, der nur das kennt. Wie schätzt ihr das ein? Werden die davon auch abgeholt? Möchtest du? Mary. Ich glaube, das ist eine zweigeteilte Frage. Also ich glaube, grundsätzlich viele Neuensteiger werden mit dem Ding Spaß haben. Es ist aber eine andere Art von Spiel. Also ich glaube, gerade die Fans von Zelda Open World, die könnten da tatsächlich Probleme mit haben, weil es einfach ein anderer Fokus ist. Das hier ist wirklich eine sehr konzentrierte, sehr, ja, kurz möchte ich jetzt nicht sagen, also 20, 25 Stunden ist jetzt nichts. Aber es ist halt weniger als diese riesige Open World. Es ist halt wirklich dieses eine Erlebnis, diesem einen Faden, dem man folgen kann. Das ist dann eher eine Typfrage. Also wenn man jemand ist, der eher Sandbox, mag und eher diese Offenheit und Freiheit schätzt, ich glaube, für den oder für die ist es eventuell die schlechtere Erfahrung. Aber als Spiel an sich, gerade in dieser modernen Form, glaube ich, ist das relativ zeitlos. Ja. Es ist halt ein System oder es ist ein Spielprinzip, was halt jetzt, 28 Jahre später, bewiesen hat, wie viel Spaß es immer noch macht. Und ich glaube auch, wenn du nur Breath of the Wild und Jesus of the Kingdom bespielt hast, wirst du sehr viel Spaß damit haben. Klar, wenn du halt der Baumeister bist, der irgendwelche gigantischen Korok-Foltergeräte gebaut hat, wird es da ein bisschen schwierig. Aber auch da wirst du, ich sag mal, viele Varianten finden, diese Welt zu entdecken, Besonderheiten zu entdecken. Keine Ahnung, vielleicht wirst du im Angel-Mini-Spiel der absolute Vollprofi. I don't know. Also dieser Entdecker-Charakter ist immer noch da. Er ist einfach nur anders. Aber ich bin durchaus überzeugt, dass auch die Leute, die halt nur Breath of the Wild und Heroes of the Kingdom gespielt haben, sehr viel Spaß damit haben werden. Ja, ich gehe auch davon aus. Also, wenn ich mir so überlege, wie es sich damals angefühlt hat, das auf dem 3DS zu spielen. Und das war ja auch schon zu einer Zeit, wo ich andere Spiele ein bisschen gewohnt war. Ich hab's damals auch gefeiert. Ich glaube auch, Leute, die nur Tears of the Kingdom und Breath of the Wild kennen, werden sich freuen, Zelda in dieser Form mal spielen zu dürfen. Was es auch gibt und was modernisiert wurde, ist das Menü. Also man hat jetzt nicht nur wieder die klassischen drei C-Knöpfe, sondern man hat ein Itemrad. Wie schlägt sich das im Testalltag? Hat es euch das Spiel erleichtert? Ja, also ich weiß, das klingt erst mal so, es funktioniert an sich ziemlich gut. Also man hat halt auch diesen Vorteil, dass man genau wie auf dem 3DS das Steuerkreuz hat, wo man bestimmte Items drauflegen kann, wie zum Beispiel die Stiefel oder eben die Maske beziehungsweise das Auge oder die Brille der Wahrheit. Das sorgt dafür, dass man am Ende dann ja irgendwie doch wieder diese drei Knöpfe hat für Items, die man belegen kann. Ich hab halt aber im Vorfeld halt wirklich auch noch mal die Originale gespielt und auch das 3DS und da hat man halt mit dem Steuerkreuz bis zu sechs verfügbare Slots für Items, die man drauflegen kann. Und das habe ich manchmal schon vermisst. Also einfach dieses, dass man eben nicht auf dieses Rad gehen muss, wobei man sagen muss, dieses Itemrad ist eine elegante Lösung dafür, dass man schnell auf alles zugreifen kann. Das funktioniert sehr gut. Ich finde es eine absolut gute Lösung und gerade wenn man halt nicht das gewohnt ist, noch mehr gleichzeitig zu benutzen, ist es völlig okay. Gerade, weil man sehr schnell durchwechseln kann, weil gerade die wichtigen Items auch so sortiert sind, dass man schnell an die drankommt. Also absolut gute, elegante Lösung. Fans könnten eventuell die paar Plätze vermissen, aber es reißt nicht raus oder so. Es ist ja auch tatsächlich so, dass im Vergleich zum Beispiel zu einem Echo of Wisdom oder was, du halt auch nicht unendlich viele tausende Items hast. Du hast halt deinen Stamm an Items, die du auch immer wieder brauchst. Auch das, finde ich, ist einfach unglaublich gut gemacht, schon damals wie heute. Und dass halt die Items, die du gerade benutzt hast, dass sie sozusagen nach vorne rutschen. Und normalerweise ist es so, gerade pro Tempel brauchst du eine Handvoll Items immer wieder, also zum Beispiel den Greifhaken brauchst du eigentlich fast immer. Und dadurch, dass du sie dann halt frisch benutzt, kommen sie sozusagen vorne wieder in die Steife. Und dadurch fand ich das Durchwechseln echt entspannt. Gerade auch, weil ich nicht so der Freund von 20 Knöpfen bin, wo ich halt irgendwas drauflegen kann. Also das hat echt gut funktioniert. Das Einzige, was mich ein bisschen genervt hat, ist, wenn du später zwei verschiedene Stiefel hast oder auch Gewänder oder so, dass du da halt noch klassisch oldschool ins Menü musst, um das zu ändern. Verständlich. Ich glaube, das könnte mich auch stören. Aber sonst, ich meine, auch da die Leute, die halt Breath of the Wild und The Subject Kingdom gespielt haben, sind auch das schon gewöhnt. Ich denke, der Großteil der Zelda-Fans hat diese Spiele gespielt. Und das dann anzupassen, auch da an das moderne Spielgefühl, ist vermutlich eine gute Idee. Jetzt haben wir vorhin schon mal ein bisschen über die Optik gesprochen. Mary, du meintest, du bist damit ganz gut warm geworden. Trotzdem, also auch im Trailer, das wirkte zum Teil so ein bisschen theaterbühnenmäßig. Und dann hast du aber einen sehr detaillierten Link, wo du jeden Teil des Pullovers, der Kleidung siehst, wie die gewebt wurde. Wie funktioniert das auch für dich, Jonas? Also fandest du diese Grafik wunderschön oder musstest du dich auch erstmal dran gewöhnen? Ich hab mich erstaunlich schnell dran gewöhnt, lustigerweise. Also ich hab die ersten Trailer auch gesehen und hab direkt gesagt so, oh Gott, nee, das passt nicht zusammen. Da ist stilistisch irgendwie was schiefgelaufen. Und diesen Eindruck bin ich auch nicht ganz komplett losgeworden. Ich find auch immer, gerade nach hinten raus, ist es mir schon immer mal wieder aufgefallen, dass ich gedacht hab so, ich glaub, das ist einfach ein Clash zwischen einer sehr verspielten, realistischen Welt und halt diesen, was Mary halt richtig gesagt hat, diesen fast schon puppenhaften Gesichtern. Das ist irgendwie, also irgendwie will es nicht so 100 Prozent zusammenpassen. Ich muss aber wirklich sagen, man gewöhnt sich da so schnell dran. Ich finde auch gerade so die Erwachsenenfiguren passen da deutlich besser an. Ich finde, Erwachsene Link hatte ich gar keine Probleme mit dem. Fand ich ganz fantastisch vom Design her. Also ja, ich kann mir vorstellen, dass es manche stören könnte und wahrscheinlich wird es auch manche stören, aber man gewöhnt sich sehr schnell dran, vor allem auch einfach, weil diese Welt so wunderschön ist. Man geht einfach gerne durch und man guckt halt vor allem diese Welt an und die fantastischen Wesen, wie die Dekus oder halt auch die Feen und so die sind halt so drüber, das passt dann halt schon wieder also es ist, ich glaube so am Anfang braucht man vielleicht so ein bisschen, wenn man sich an den Trailern gestört hat, aber man gewöhnt sich sehr schnell dran, Das ist sehr gut. Ja, auch, du bist halt am Anfang bei den Kokiris, klar, die haben halt alle einen festen Stil, aber sobald du halt nach Hyrule kommst und ich sag mal auch eher, die weirden Charaktere trifft. Fügt sich das mehr zusammen und es wirkt mehr wie ein Guss. Also auch da wieder, ich hab dann im Nachhinein verstanden, okay, ja klar, die Kokiris sehen vielleicht auch einfach so aus, weil es ja, Gestalten sind, die nie erwachsen werden und so und gerade auch hier mit den Goronen oder mit dem Sora, das hat dann schon irgendwie alles Einguss ergeben und wurde halt mehr wieder in diese Fantasy-Richtung als in diesem klassischen Realismus. Aber wie gesagt, diese Dreiecksnasen, das war was, wo ich mir dachte, okay, also das hat mir immer wieder aufgefallen bis zum Ende hin. Bei Gannendorf sieht man das sehr schön. Ja, das stimmt. Der ist mir im Trailer auch aufgefallen. Ich glaube, es ist immer schwer, so ein Mittelmaß zu finden an, hey, wir machen es modern, wir wollen es realistisch machen. Wir wollen aber auch den alten Stil irgendwie beibehalten. Und ich hatte halt so ein bisschen diesen Uncanny Valley-Effekt, weil es einfach, es ist sehr realistisch, aber halt nicht richtig realistisch. Und das ist dann immer, das finde ich immer ein bisschen gruselig und ich bin auch wirklich gar kein Fan von Puppen. Deswegen glaube ich, hat mich auch der junge Link ein bisschen mehr gestört. Aber ja, der große Link sieht gut aus und wenn ihr sagt, hey, man gewöhnt sich dran, dann ist das ja in Ordnung. Wie ist es denn mit der Performance? Also 60 FPS laufen flüssig, aber wie stark stört da das fehlende Anti-Aliasing-Kantenflimmern auf dem großen TV? Darüber haben sich viele beschwert und fehlt euch ein 30 FPS Qualitätsmodus? Also mir auf jeden Fall. Ich weiß, da bin ich wahrscheinlich einfach ein bisschen vorbelastet, weil ich die meiste Zeit auf dem PC spiele und da halt Möglichkeit, habe, die viele Konsolen auch einfach nicht haben. Aber ich fand gerade diese Treppchenbildung teilweise echt schlimm. Also meine gelesen zu haben, dass dieses Spiel sogar eine Lösung nimmt. Und zwar von AMD, glaube ich, wo ein bisschen Frame Generation mit drin ist und wo auch versucht wird, Kanten zu glätten. Gerade wenn es aber so Richtung Pflanzen und Haare geht, wo einfach sehr viel Kleines und sehr viel Detailliertes ist, da kommt das Spiel überhaupt nicht mit klar. Und das ist, auf Bildern sieht man's gar nicht so krass, weil das halt stillsteht. Aber wenn es sich bewegt, dann sieht man dieses Flimmern an den Kanten echt ziemlich krass. So gerade bei detaillierten Gebäuden, bei Haaren, bei Pflanzen. Ich fand das teilweise schon echt unangenehm. Es ist jetzt aber kein Dealbreaker. Also es ist jetzt nicht so, dass man durchgeht und sagt so, oh Gott, das ist unspielbar, weil da die Kanten flimmern. Aber es fällt halt schon auf. Ja, genau das halt. Es ist teilweise ein bisschen schade. Du hast eine richtig geile Zwischensequenz. Es ist mega episch. Und dann fährt die Kamera irgendwie und du siehst halt, wie die Haare komplett, Rope gehen oder irgendwo eine Kante halt stark flimmert oder so. Das nervt dann schon. Ich habe es teilweise auf einem 65-Zoll-OLED gespielt. Da ist es mir mehr aufgefallen, als dann tatsächlich im Handheld-Modus. Lustigerweise am meisten ist es mir dann aber aufgefallen, als ich mir im Nachhinein die Screenshots angeguckt habe und alles super, super geil aussieht und dann guckst du auf die Haare und denkst dir, irgendwas ist da schief. Aber ja, es stört halt nicht großartig, aber es ist natürlich trotzdem schade. Ich würde es gerade im Handheld-Modus. In der Hinsicht empfehlen, weil man es da weniger hat, eben einfach wegen der Auflösung. Da geht es ein bisschen mehr verloren. Aber auf dem großen Fernseher ist es schon manchmal nicht so angenehm. Das ist natürlich schade, weil das ist ja genau auch das, wo die meisten Leute es wahrscheinlich auch spielen wollen, dass dann nochmal diese wunderschöne Welt auch auf einem großen Fernseher erleben. Auch da der Look, auf den ich ein bisschen auch gespannt bin, ist halt diese Weite zu sehen, weil die sah im Trailer auch sehr verwaschen und irgendwie ein bisschen neblig aus. Wie habt ihr das wahrgenommen? Also dieser verwaschene, leicht neblige Look, der wurde auch kritisiert, auch in den Kommentaren schon. Hat euch der gestört oder war das okay? Ich fand das unglaublich stimmig. Also ich weiß nicht, du auch, ne, Jonas? Weil man sieht's ja jetzt gerade schön in dem Videomaterial, wie da halt auch so ein bisschen der Staub drüber geht und so. Und ich fand, das war besser, als wenn das alles super crisp ist. Ja, ich fand das auch okay. Und das ist, ich versteh, wo's herkommt. Weil das ist, glaub ich, so von den neueren, moderneren Nintendo-Spielen einfach so eine Krankheit, dass die das haben. Also ich glaub, bei Metroid Prime 4 war's, bei den letzten Zelda-Teilen war's, meine ich, auch. Ich weiß nicht, ob das technisch eine Notwendigkeit ist, aber ich finde tatsächlich, dass es so besser wirkt, als wenn es da hinten irgendwie so komplett klar alles wäre, ehrlich gesagt. Also kann man mögen, muss man nicht, aber ich finde es eine nachvollziehbare Designentscheidung. Ja, also es wirkt auf jeden Fall stimmungsvoll und ich finde, also das geht mir zumindest so, wenn man ein bisschen Nebel hat oder ein bisschen Staub, dann wirkt ja auch Licht nochmal ganz anders, weil sich das da drin bricht. Und das macht es dann halt stimmungsvoller, zumindest ein wenig. Jetzt, worüber wir auch schon ein bisschen gesprochen haben, ist Sound und Vertonung. Denn jetzt ist alles, also es gibt voll vertonte Cutscenes von Gennendorf, von Zelda und Saria. Und ja, mit einem meistens stummen Link, aber ein bisschen frecheren Dialogoptionen. Geht diese Mischung auf, wie findet ihr die Vertonung? Fang du an, Jonas. Danach fang ich an zu sperren. Okay. Also, ja, weil ich bin natürlich wieder der Mecker-Onkel. Ich finde die Vertonung sehr, sehr gut. Man hat seine Cutscenes, wo die sind. Man hat auch die klassischen Sprechboxen mit Zelda-Sounds. Wir sind jetzt aber wirklich an einem Punkt angekommen. Das war schon bei Breath of the Wild, wo es einfach wirklich ein bisschen lächerlich ist, dass Link einfach nichts sagt. Weil früher war es halt wirklich ja so, dass Link diese Figur ist, heißt ja auch Link, weil der Spieler sich mit ihm verlinken soll und so die Brücke ins Spiel sein soll. Also verstehe ich alles. Man konnte ja auch einen anderen Namen noch früher eingeben. Das ist ja alles fein. Kein Wunder, dass der nicht sprechen konnte. Verstehe ich. Wir sind jetzt aber in einer Zeit angekommen, wo Link halt wirklich eine etablierte Figur der Videospielgeschichte ist. Und eben nicht mehr nur dieser Link zum Spieler. Und es ist teilweise so merkwürdig, wenn alle sprechen und dann fragen sie so, hey, wer bist denn du? Und er steht da so und macht halt nix. Und dann kann er froh sein, dass Navi dabei ist und was sagt. Weil sonst könnte Link sich quasi nicht mitteilen. Und ich plädiere wirklich einfach ganz stark dafür, dass er endlich mal sprechen darf, weil das einfach nur noch merkwürdig wirkt. Also früher, wo es keine Sprachversion gab, da ist es halt einfach nicht so aufgefallen. Aber es wirkt einfach merkwürdig. Aber auch da ist es nicht, da würden sich doch Leute auch drüber aufregen, also wenn Link jetzt auf einmal spricht, wird es doch ganz viele Leute geben, die sagen, das ist nicht mein Link Also ich verstehe schon auch da die Entscheidung zu sagen, ach komm, wir haben es ja schon, immer so gemacht, die Leute kennen unseren Charakter, so wir bleiben dabei, Ja klar, aber umgekehrt, jetzt gibt es halt Leute wie mich, die sich auch drüber aufregen. Also wie du es machst, du machst es falsch. Stimmt auch wieder. Ich muss da ein bisschen an Detective Pikachu denken. Das war ja das erste Mal, wo Pikachu ja auch wirklich gesprochen hat. Und das war auch irgendwie weird. Also ich weiß nicht, wie ich damit umgegangen wäre, wenn Link jetzt gesprochen hätte. Ich würde es, glaube ich, besser finden, wenn es einfach eine sinnvolle Erklärung gäbe, dass er nicht sprechen kann. Dass dann Navi für ihn spricht und so weiter. Aber das ist halt so, wie Jonas sagt, teilweise wird er halt aktiv angesprochen oder auch in alles, was keine vollvertrute Zwischensequenz ist, merkst du halt, okay, er spricht anscheinend irgendwie mit den Leuten und dadurch wirkt es halt doppelt weird. Ja. Aber ja, also. Ich fände es ja ehrlicherweise cool, wenn er wirklich Zeichensprache machen würde. Dann ist er weiterhin ein stummer Held, aber hey. Ja, eben. Ich fände das cool. Fände ich eine gute Option, weil dann gibt es da Kommunikation außer Anstarren, dann bringt man da das ein bisschen näher und man hat einen der größten Helden, der vieler Kinder der Zeichensprache nutzt. Aber nur so als Idee. Grundsätzlich, ich glaube, bei Detective Pikachu, finde ich, ist ein schwieriges Beispiel, weil das ist ein Tier. Also Pokémon, die sprechen, sind immer ein bisschen weird, weil Pokémon halt Tiere sind. Tiere, die sprechen, sind erstmal immer ein bisschen weird. Deswegen, ich glaube, das ist was anderes. Und die Stimme war ja dazu auch noch, also das hat sie ja auch extra gemacht, auch noch sehr polarisierend, könnte man sagen. Dementsprechend, ich glaube, auch da, wenn sie ihm halt eine passende Stimme geben, da bin ich jetzt mal gespannt, weil es wird ja diesen ominösen Zelda-Film geben, da wird er sprechen, wie es dann da aussieht und ob sich das dann in Zukunft halt irgendwie dann auch in den Spielen im Nachhinein widerspiegelt. Mal schauen. Oder wird er sprechen? Das wäre so funny, wenn er einfach auch nicht einen Satz im Film sagt. Wir haben schon andere Action-Helden, die wenig gesagt haben in Filmen. Also ich glaube, wir erwarten ja jetzt auch nicht, dass er zur Labertasche wird. Wir wollen ja auch nicht, dass er jetzt seine ganze so, hey, wie geht's dir? Und dann erzählt er erst mal, ach, gestern weiß ich jetzt nicht so, aber heute schon wieder viel besser. Deshalb wartet ja niemand. Aber mal kurz ein, ja, gut, das wird ja reichen. Wir erwarten ja nicht viel. Aber also ja, ich glaube, ein bisschen Vertonung, wenn er wirklich einfach nur die Leute anstarrt und es trotzdem irgendwie, vielleicht ist er Telepath, wissen wir nicht. Das könnte ich mir vorstellen. Wie gefällt euch denn die Navi-Stimme? Weil Navi war natürlich ein sehr, sehr wichtiger Teil des Ganzen. Eine Begleiterin, die auch sehr viele Leute aufgeregt hat und genervt hat im Original. Wie ist es jetzt mit der neuen, auch deutschen Vertonung? Also jetzt, wo Jonas ja schon gemeckert hat, muss ich jetzt nochmal die Spermerei rauskommen lassen. Normalerweise bin ich so ein alter Snob, der Sachen immer nur auf Englisch oder auch auf Japanisch spielt, also mit der Original-Vertonung. Ich habe natürlich jetzt für den Test die Deutsche gehabt und ich war echt überrascht, wie gut mir das gefallen hat, wie gut ich die Übersetzung fand, wie gut ich das Voice-Acting fand. Und gerade Navi ist da sehr, also die hat immer noch diese hohe Stimme, diese Hey, Link, Listen, oder jetzt heißt es ja, Hör zu, Link, Stimme. Aber es funktioniert einfach sehr gut. Du merkst an der Stelle natürlich auch, dass es sich auch an eine jüngere Zielgruppe richtet. Also sie spricht, ich fand immer so ein bisschen, hat es mich an Ani mehr erinnert, aber im Positiven. Und halt auch dann im Zusammenspiel mit Naruto, mit einem Ganondorf, mit einer Impa oder einer Zelda. Es hat einfach unglaublich gut zusammengepasst. Und was ich auch sehr schön fand, war, dass zum Beispiel die Adelshäuser oder Neuche von den Adelshäusern anders sprechen als, ich sag mal, das gemeine Volk. Das fand ich unglaublich gut gelöst. Also anders im Sinne, haben sie einen Dialekt oder drücken sie sich anders aus in ihrer Wortwahl? Ja, sie sprechen Hochgestochener. Sie sprechen so, wie du es von Leuten aus einem Königshaus erwarten würdest. Und es wirkt manchmal, ich sag mal, es wirkt ein bisschen weird am Anfang, aber wenn du halt merkst, okay, das zieht sich halt durch alle Leute durch, die irgendwo Prinz, Prinzessin oder sowas halt irgendwie sind, dann ist das echt cool. Das hört sich gut an. Also ich finde eine gute Vertonung, ich glaube auch, unsere Community wird sich sehr drüber freuen, weil eine gute Vertonung wird da immer sehr gelobt und die Leute brauchen, also viele wünschen sich das ja auch, um ein Spiel dann überhaupt erst genießen zu können, dass es eben auf Deutsch in ihrer eigenen Sprache vertont ist, weil es einfach da draußen immer noch Leute gibt. Wir gehen immer davon aus, ach das können schon alle Englisch. Ne, es gibt immer noch viele Leute da draußen, deren Englisch halt nicht gut genug ist, um damit dann ein ganzes Spiel zu überstehen und wenn man halt wirklich, Zeit in diesem Spiel verbringen will, sich komplett immersiv da einfach reinfallen lassen möchte, dann finde ich eine gute Vertonung essentiell und finde es sehr schön, dass sie sich dafür entschieden haben, das hier zu machen und diesen Weg zu gehen. Über Musik haben wir auch schon ein bisschen geredet, dass du sie großartig findest. Orchestrale Umsetzung von Musik ist immer toll und vor allem in diesem Spiel ist Musik halt essentiell. Merkt man das jetzt auch im Remake? Also wie groß ist die Rolle von Musik hier? Immer noch gigantisch. Also das ist jetzt vielleicht komisch für so alle Zelda-Fans, die mit Breath of the Wild so eingestiegen sind, weil das ja so minimalistisch mit seiner Musik umgeht. Aber Zelda war eigentlich immer eine Reihe, wo Musik eine unglaublich wichtige Rolle gespielt hat. Es kommt aus einer Zeit, wo es keine Sprachausgaben gab, wo technisch wenig möglich war. Das heißt, Musik war auch wirklich wichtig, um ein Gefühl zu vermitteln, um Orte zu charakterisieren. Das war halt immer super wichtig. Und aus so einer Zeit kommt eben auch Ocarina of Time. Und entsprechend ist es exakt wieder das. Also man hat Orte, die mit Themen verknüpft sind. Man hat Musikstücke, die Stimmungen ausdrücken. Und das ist halt etwas, was heute gar nicht mehr so gang und gäbe ist. Also gerade bei Open World ist es ja auch einfach schwierig, in einer freien, offenen Welt. Die gleiche Charakterisierung für Orte zu schaffen, wenn man da einfach so durchmarschieren kann. Und das finde ich jetzt hier wieder ganz großartig. Und Zelda hat natürlich immer den Vorteil, dass Musik eben nicht nur im Hintergrund fantastisch läuft und Sachen zeichnet und einfach wirklich auch gut klingt, sondern es ist auch Teil des Gameplays. Also man hat ja die Ocarina der Zeit logischerweise, sonst würde das Spiel auch anders heißen. Und mit der kann man dann eben bis zu zwölf Melodien auch spielen, die sich dann halt auch aufs Gameplay auswirken. Also man kann die Zeit verstellen, man kann sich zu bestimmten Tempeln hin und her teleportieren, man kann Stürme auslösen und so weiter und so fort. Das kennen Spieler von früher noch alles, aber ich finde das immer noch ganz, ganz fantastisch. Das ist auch eine Spielmechanik, die einfach nicht alt wird, weil es sie halt auch nicht so oft gibt. Habt ihr denn die Funktion genutzt, dass man die Melodie theoretisch auch pfeifen kann oder sogar mit einer Ocarina spielen könnte? Damit haben sie ja ein bisschen Werbung für das Ganze gemacht. Habt ihr diese Funktion einmal ausprobiert? Mary? Als jemand, der noch nicht mal Noten lesen kann und auch nicht gut pfeifen kann, habe ich das mir bisher gespart, meinen Katzen und meinem Partner zuliebe. Aber es ist tatsächlich auch so, dass es einfacher oder in den meisten Fällen einfacher ist, sich einfach die Musik, der Knopfdruck sozusagen einzusetzen, weil dadurch, dass du halt irgendwann zwölf Musikstücke hast, weißt du nicht immer sofort, okay, wie war jetzt genau nochmal die Melodie und wie war die Melodie? Und da ist es tatsächlich eher umständlicher das Ganze vorzupfeifen, singen, spielen, wie auch immer, als andersrum. Hast du es mal ausprobiert, Jonas? Ich hab's ausprobiert. Ich fand's auch ganz geckig, aber ich hab's vor allem im Handheld ausprobiert, weil die Switch 2 das ja da versteht und wenn's weiter weg ist, funktioniert das nicht so gut, dann braucht man theoretisch das Mikrofon und das hab ich nicht, deswegen hab ich das sein lassen. Wenn man das aber so sich einrichtet, dass man da gut aufgenommen werden kann, ist das echt ganz cool. So vor allem, wenn man von früher die Melodien halt alle auswendig kennt. Ich find's schon eine ganz nette Sache, aber es ist halt wirklich einfach eine Spielerei. Ja, klar. Also als mehr hätte ich's jetzt auch nicht wahrgenommen, obwohl ich dazu sage, Ich glaube, umsobald ich das spielen werde, werde ich das die ganze Zeit machen. Ich werde meinen Mann damit terrorisieren und durch die Wohnung laufen und die ganze Zeit nur noch diese Melodien summen. Ich finde, das ist eine nette Spielerei. Mal schauen, vielleicht stelle ich mir das auch gerade so vor und denke mir dann am Ende auch, ach komm, ist viel einfacher, das einfach nur einzusetzen. Jetzt allgemein würdet ihr sagen, also im Großen und Ganzen höre ich da schon raus, ihr seid schon sehr überzeugt von diesem Remake. Auch wenn es noch ein paar Kritikpunkte gibt, würdet ihr sagen, moderne Zeldas, also jetzt das nächste große Zelda, kann sich, an diesem Remake vielleicht auch ein Beispiel nehmen und daraus nochmal Dinge lernen. Zum Beispiel eben vielleicht, okay, wir gehen doch wieder raus aus der Open World und ein bisschen zurück zu linearen Dungeons. Oder kann das in Zukunft ein bisschen mehr verschmelzen, diese Philosophie von damals mit den modernen Open-World-Seldas? Also wenn es nach mir geht und nur mich fragen würde, würde es ja nur noch solche Zeldas geben. Deswegen bin ich da ein bisschen sehr voreingenommen. Ich glaube aber, ja, könnte durchaus eine Möglichkeit sein. Ich glaube, es ist nur nicht ganz so einfach, weil diese Spielansätze doch sehr gegensätzlich sind. Also man hat es ja bei Tears of the Kingdom schon gesehen. Da gab es ja schon ein bisschen ausführlichere Dungeons, ein bisschen größere Dungeons als noch in Breath of the Wild. Und die haben mir tatsächlich auch am meisten Spaß gemacht. Ich weiß nur nicht, wie viel man von dem wirklich klassischen 3D-Selda in dieses neue Konstrukt retten kann, weil die Spielideen so unterschiedlich sind. Das ist halt wirklich eine sehr fokussierte, lineare Sache. Und der Kern von den neueren Ansätzen ist ja eben, dass es möglichst frei und möglichst vielseitig ist. Und ich weiß nicht, ob man da einen guten Mittelweg finden kann. Also ich könnte mir fast schon eher vorstellen, dass man jetzt zweigleisig fährt, weil man ja merkt, wie kompliziert es dann doch ist, eine Open World zu machen, selbst wenn die schon da ist. Also zwischen Tears of the Kingdom und Breath of the Wild lagen ja doch mehr Jahre, als ich gedacht hätte. Deswegen, also ich glaube, es ist eher, und das ist ja meine Hoffnung, eher vielleicht noch mal, so ein Startschuss für entweder andere Remakes, was ich mir gerade mal mit Joris Musken so auch vorstellen könnte, oder vielleicht so kleinere Sachen wie eben auch hier Echoes of the Wisdom. Dass man sich eher in die Richtung so ein bisschen mehr ausprobiert, aber ich weiß nicht, ob die sich gegenseitig wirklich viel unterstützen können. Ich hätte auch ein bisschen so die Sorge, dass sie dann versuchen, die Eier legende Wollnichsau draus zu machen. Weil das wird, glaube ich, nicht funktionieren. Weil halt diese große kreative Freiheit, die du in dem Tears of the Kingdom hast, nicht mit diesem Konzept einhergeht. Deswegen wäre ich auch voll dafür, dass es halt so eine Art zweigleisiges Ding wird. Also, dass man sagt, okay, entweder man macht einen Open-World-Zelda oder man macht tatsächlich sowas, wie man es halt von früher kennt, wie bei einem Wind Waker, wie bei einem Ocarina of Time, wie bei einem Tridite Princess. Ist halt, dass man eine in sich geschlossene Welt hat, die aber so gut funktioniert, wo vielleicht auch irgendeine sinnvolle Art von Backtracking drin ist, wie es ja jetzt auch bei Ocarina of Time ist und so. Das würde ich mir wünschen und ich wünsche mir auch, dass sie genau das, all diese guten Dinge nehmen, die sie jetzt in Ocarina of Time genommen haben, um daraus ein hervorragendes Remake für Majora's Mask zu machen, denn das liebe ich auch sehr. Ja, ich glaube, das Majora's Mask Remake ist der logische nächste Schritt, wenn jetzt dieses Remake gut läuft, wovon ich jetzt mal ausgehe. Trotzdem wäre da jetzt dann meine Frage, also, aber glaubt ihr dann, dass dieses, also zweigleisig kann ich mir vorstellen, aber glaubt ihr, dass dieser Dungeon, und das linearere Konzept, dass das auch bei einem neuen Zelda noch funktioniert? Oder ob das sozusagen dann nur für die Remakes angedacht ist und man bei neuen Zelda weiterhin auf Open World setzen wird. Also, ich kann mir beides vorstellen. Also, grundsätzlich gehe ich davon aus, dass man diesen klassischen 3D-Action-Adventure-Zelda-Ansatz mit Dungeons und kleinerer Welt und alles hängt dann irgendwie dann doch eher linearer zusammen. Ich glaube, da ist auf jeden Fall Potenzial für noch mehr drin. Es ist wahnsinnig herausfordernd und anstrengend, weswegen Nintendo ja auch mit Breath of the Wild so ein komplettes Umdenken gemacht hat und das Ganze noch mal neu gedacht hat. Das ist ein sehr großer Aufwand. Deswegen hängt es wahrscheinlich auch ein bisschen davon ab, wie das jetzt läuft und wie Nintendo sich da in Zukunft aufstellt. Aber ich kann mir trotzdem auch vorstellen, dass es weiterhin noch Open-World-Sachen geben wird, wobei auch da ja, jetzt nach den zwei Teilen sich das schon fast ein bisschen abgenutzt hat, weil die Spielwelt ja dann doch sehr ähnlich geblieben ist auch wenn sich inhaltlich sehr viel getan hat also ich finde das schwierig zu sagen, ich glaube aber, dass tatsächlich für beide Richtungen noch potenziell da ist, nur es müsste halt, es müssen halt wirklich neue Impulse sein jetzt mal abgesehen von Remax, also wenn es wirklich was Neues sein soll, dann ist da Raum da, aber es wird sehr schwierig. Ich glaube auch, es wird schwierig. Und vermutlich wird Nintendo jetzt auch, wenn das gut läuft, mehr auf Remakes setzen, Majora's Mask, vielleicht Twilight Princess. Ich weiß, dass es da draußen sehr viele Leute gibt, die sich das auch wünschen würden. Unter anderem unsere Kollegin Lynn. Damit schöne Grüße an Lynn da draußen. Das ist ihre große Hoffnung. Ich bin gespannt, auf jeden Fall. Jetzt müssen wir natürlich erstmal abwarten, wie das jetzt dann auch in der breiten Masse ankommt. Für wen ist es denn jetzt das Spiel? Ist es ein Pflichtkauf für Neulinge, um jetzt auch mal endlich Ocarina of Time gespielt zu haben? Ist es eher einfach für die Nostalgiker, die dieses Spiel nochmal wieder erleben wollen? Oder ist es einfach für alle die beste Art, heute, 2026 Ocarina of Time zu spielen? Ich glaube, es ist tatsächlich für jeden etwas. Das ist, glaube ich, auch einer der Gründe, warum Jonas als auch ich beide eine Wertung über 90 gegeben haben. Wenn man sagt, ey, ich lebe nur noch in Open World, ich muss mindestens 60, 100 Stunden in einem Spiel verbringen, sonst rechtfertigt sich für mich der Kauf nicht, dann ist es eine andere Geschichte. Aber wenn man sagt, ich habe Bock auf ein Spiel, was mir Spaß macht, was auch mal 20, 25 Stunden gehen kann, oder ich möchte wissen, warum Zelda Ocarina of Time das beste Videospiel aller Zeiten ist, zumindest wenn man nach Mittagkritik geht, und ich will das erleben oder aber ich bin Veteran und möchte es wieder erleben, dann ist halt immer wieder die Antwort, ja, kauf es, spiel es, hab Spaß damit. Nur halt diese kleine Gruppe, die sagt, unter 60 Stunden fange ich hier nichts mehr an, die vielleicht nicht. Ja, es ist, also ich finde es wirklich immer noch beeindruckend, weil jetzt können natürlich viele sagen, die sagen, ja, aber warum denn kein Reimaginen, warum nicht so ein Remake im Sinne von, wir packen wirklich viel an. Verstehe ich alles, kann ich nachvollziehen, ich finde es aber umgekehrt noch viel beeindruckender, dass es eben im Kern so nah am Original dran ist und noch so viel Spaß macht. Also das ist, warum ich diese klassischen 3D-Seldas auch so liebe und immer wieder spiele, ist auch einfach dieses, das ist für mich spielgewordener Spielspaß, wenn ihr wisst, was ich meine. Das spielt sich runter wie Butter und das von einem Spiel, das ist so alt, das finde ich einfach schon beeindruckend genug, das ist einfach, das macht einfach Spaß. Das ist einfach wirklich ein Spiel, was man anfängt und wer sich auch nur so ein bisschen für diese Richtung interessiert, der wird damit Spaß haben. Das ist einfach Spielspaß. Und ganz ehrlich, warum sollte man ein Spiel, das 99 Punkte auf Metacritic bekommen hat und als eines der besten Videospiele aller Zeiten gilt, zu einem Reimagined machen? Also auch da ist es ja durchaus sinnvoll, das klar zu modernisieren und auf einen modernen Stand zu bringen, aber trotzdem zu sagen, hey, das, was wir da damals hatten, das war gut, also verdammt gut. Warum sollten wir da jetzt groß von abweichen? Also ich verstehe diese Entscheidung gut. Die Frage, die ich mir noch ein bisschen stelle, findet ihr den Preis angemessen? Weil es ist ja in Anführungszeichen eben nur ein Remake und für die physische Version sind 70 Euro, für die digitale glaube ich 60. Ist es das wert? Für mich auf jeden Fall. Es ist natürlich eine Frage, ob einem selbst das wert ist, aber man wird auf so krass einem hohen Niveau hier unterhalten. Ich würde sagen, auf jeden Fall ja. Man muss sich aber vorher halt klar bewusst sein, dass es eben ein Remake ist von einem Spiel, wenn man das schon kennt, das sehr nah an dem dran ist. Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten. Aber rein von der Preis-Leistungs-Verhältnis würde ich sagen, ja, auf jeden Fall. Sehr gut. Ja, absolut. Also die Liebe, die da reingeflossen ist. Wie gesagt, der Spaß, den man damit hat, ist unglaublich gut. Und, das muss man ja auch dazu sagen, Nintendo, gerade First-Party-Titel, tendieren ja auch selten dazu, in einen Sale zu landen. Und wenn, sind es nur 33 Prozent. Das heißt, egal, ob ich es jetzt kaufe oder später kaufe, wenn ich die Kohle jetzt habe, mache ich eigentlich nichts falsch. Das ist auf jeden Fall auch gut. Du hast gerade schon gesagt, eure Wertung ist bei über 90 gelandet. Wollt ihr mal sagen, was ihr dem Spiel jetzt für Punkte gegeben habt? Uns wird ja immer mal wieder vorgeworfen bei der Gamestar, dass wir nicht über die, ich glaube, 94 oder 95 gehen. Wo ist dieses Spiel gelandet? Also, für den Gamester-Test bin ich am Ende, ich hab lange, lange überlegt, bin ich bei einer 92 gelandet. Was unter TfW liegt, was wir, glaub ich, mit 94 bewertet hatten. Einfach, weil ich mir überlegt habe, okay, es ist immer noch ein 28 Jahre altes Spiel, aber für ein Remake, also, es ist das, was man von einem Remake möchte. Es hat diesen alten Kern, es hat ein neues Gewand, den ganzen Kran. Und warum ich am Ende zum Beispiel eher bei einer 92 und nicht bei einer 94 bin, ist tatsächlich dieses Kantenflimmern, diese technischen Kleinigkeiten, das, ich sag mal, Meckern auf hohem Niveau, dass du halt nicht im Lock-on zwischen den Targets wechseln kannst. Also das sind so viele Abzüge in der B-Note, wodurch ich dann am Ende etwas niedriger gewertet habe, als ich zum Beispiel beim Anfang des Spiels noch gedanklich war. Gehst du da mit, Jonas? Ja, ich musste gerade selber nachgucken, weil ich mir selber nicht mehr sicher war. Ich habe letztendlich auch bei einer 91 gelandet, und zwar exakt aus den gleichen Gründen. Es ist für mich ein absoluter Pflichtkauf, wenn man diese Art von Spielen mag. Es ist beeindruckend, wie gut es ist nach so langer Zeit, aber es hat halt eben auch diese paar Kinderkrankheiten, die aber unterm Stich halt wirklich Kinderkrankheiten sind. Also das ist jetzt nichts Dramatisches, aber das verwehrt dem dann doch diese ganz, ganz hohen Regionen. Also das ist ja trotzdem super hoch, da müssen wir ja nicht drüber reden. Ja, auf jeden Fall. Also über 90 ist definitiv ein Zeichen dafür, dass wenn ihr Ocarina of Times Fans seid oder schon immer gesagt habt, boah, ich will einmal Ocarina of Times spielen, kam aber bisher noch nicht dazu, dass das jetzt eigentlich der richtige Zeitpunkt wäre, einzusteigen. Ich werde definitiv, wenn ich die Zeit habe, neben WoW Forever GTA 6 und all den anderen Releases, die jetzt gerade so anstehen, da mal reinschauen. Ich hoffe es, ich hoffe es, dass ich zumindest mal ein bisschen Zeit in Ocarina of Time im Remake verbringen kann. Ich hätte wirklich Bock. Vor allem jetzt nach dem Gespräch mit euch beiden, habe ich richtig Lust, da wieder reinzuschauen und bin sehr gespannt. Schreibt gerne mal in die Kommentare, ob ihr jetzt Lust bekommen habt, ob ihr vielleicht schon vorbestellt habt oder ob ihr sagt, weiß nicht, das Kantenflimmern, da bin ich raus. Mal sehen. Ich danke euch für eure Zeit. Danke, dass wir noch mal so einerseits nostalgisch zurückblicken konnten und andererseits sehr zuversichtlich auch in die Zukunft von Zelda blicken konnten. Vielen, vielen Dank. Gerne. Danke euch. Und damit verabschieden wir uns. Und bis zum nächsten Mal, bis zum nächsten Talk. Glaubt mir, thematisch wird es in den nächsten Wochen nicht langweilig. Bis dahin. Ciao, ciao.