Der Sand der Zeit hat sich endlich gelegt und vor uns erstreckt sich das Nil-Delta in seiner vollen Gänze. Im Hintergrund ragen die Pyramiden empor und es ist an uns, Ägyptus, den Kornspeicher Roms, in ein goldenes Zeitalter zu führen. Und damit herzlich willkommen zu unserem heutigen Gamestar Talk. Wir sprechen über den kommenden Anno 117 DLC Erwachen des Deltas, der bereits am 5. November erscheint. Dafür habe ich mir selbstverständlich zwei Experten an meine Seite geholt. Zum einen unseren Gamestar Tester Fabiano, unseren Aufbau- und Strategieexperten, der bereits 30 Stunden im Spiel verbracht hat. Herzlich willkommen Fabiano, schön, dass du da bist. Hallo Lea, es freut mich wieder hier zu sein und mal wieder über Anno zu reden und endlich über die neue Session. Da warte ich jetzt schon sehr, sehr lange drauf zu sehen, was Sie sich jetzt für Anno 117 da überlegt haben. Oh ja, ich bin auch sehr gespannt, was du jetzt gleich erzählst. Ich hatte noch nicht die Möglichkeit reinzuspielen. Ich habe mich jetzt sehr viel damit auseinandergesetzt, was da wahrscheinlich zu sehen sein wird. Aber wir haben ja glücklicherweise noch jemanden hier in der Runde, der bereits die Möglichkeit hatte, ein paar Stunden in Ägyptus zu verbringen. Und damit herzlich willkommen, Writing Bull. Schön, dass du da bist. Freut mich sehr, dabei zu sein. Wunderbar. Ich muss ehrlich sagen. Vorneweg knallharte, knallharte Kritik an dem DLC zu äußern, atmosphärisch. Eine gewagte Geschichte. Ich habe jetzt eine Weile gespielt und kriege ihn nicht weg, den Wüstensand. Hängt überall. Hängt in Klamotten drin. Wasser ist zum Waschen auch knapp. Ich habe eine furchtbare Nacht. Ich bin wundgescheuert wie ein schlecht versorgtes Baby. Mir geht es richtig dreckig. Ja, das ist ganz schlimm. Sand kriegt man aber auch nirgendwo raus. Den findest du noch Jahre später irgendwo in deiner Kleidung, wenn du dich einmal in die Wüste begeben hast. Also ich verstehe das Problem. Ich kann mir vorstellen, dass der sehr anhänglich ist. Aber ich hoffe trotzdem, dass ihr eine gute Zeit hattet in Ägypten. Und wollte ich einmal kurz so den ersten Eindruck teilen. Wie gut schafft es denn dieses DLC, dieses Gefühl von Pharaonen, dieses Gefühl von Ägypten 117 einzufangen? Wie ist es, Fabiano? Also die Atmosphäre ist super, finde ich. Ich meine, man muss natürlich dazu, wie immer bei Anno sagen, das ist keine reale Historie, die uns da präsentiert wird. Das ist natürlich immer durch die Anno-Linse gefiltert. Das heißt ja auch, die Regionen haben ja immer eigene Namen. Da wird nie gesagt, es ist Ägypten, wobei das in dem Fall einfach nur Ägyptus heißt. Also so nah dran an der Realität waren wir noch nie im Vergleich zu Lazium und Aldion. Aber ja, es ist trotzdem, wenn man da jetzt nicht mit einem historischen Anspruch rangeht, ist es sehr cool. Ich bin ja jetzt selber auch kein Ägypten-Experte, was das angeht. Aber ich fand es sehr stimmungsvoll. Es sieht wieder fantastisch aus. Also das Delta sieht super schön aus. Wie der Fluss sich da wirklich durch die Landschaft gefressen hat und die einzelnen Flussarme daraus gegraben hat, sieht super schön aus. Die Tempel sind toll, die verschiedenen Locations, die man entdecken kann im Delta sind super. Also rein atmosphärisch finde ich das ganz, ganz famos wieder. Also das ist wirklich was, was sie so gut hinbekommen mittlerweile. Da habe ich auch am wenigsten dran gezweifelt, dass das toll und atmosphärisch aussehen wird. Also für mich hängt Ägyptus von der Atmosphäre ja auch bei der anderen Provinzen deutlich ab. Ich bin total geflasht, ähnlich wie Fabiano, vielleicht sogar nur eine Idee mehr, weil ich es einfach wunderschön finde, dass ich alte Pharao-Vibes bekomme. Also Pharao, das ist der alte Kultklassiker, das sieht die Bilder von Sierra, der Geschichte geschrieben hat. Und alles, was damals mich angemacht hat, die tolle Musik, wie die Häuser aussehen, Wie die ganze Atmosphäre vor mir flirrt, vor den Augen, all das finde ich hier im Spiel wieder mit moderner Technik dann noch aufgehübscht, also dass man dann wirklich in den Wüsten sieht. Nicht nur wie die Sandwüste sich vor einem ergießt, sondern wie auch im Hintergrund, die Luft vor Hitze flirrt, ist Atemraum. Die Tiere sind sehr hübsch gelungen, Wüstenfüchse und Krokodile, Rhinozerosse und vieles andere mehr. Sieht ganz toll aus. Und was ich besonders cool finde, ist das, wovor ich den größten Bammel hatte und wo wir sicher jetzt auch noch drüber reden werden, nämlich, dass das Layout ein anderes ist. Es sind ja keine Inseln mehr wie bei fast allen anderen Anno-Teilen. Das heißt, man stolpert auf eine neue Karte und hat dann so ein paar Klötze, die geringfügig anders geformt sind und dazwischen viel Wasser, sondern es fühlt sich wirklich an wie Festland. Ich spiele technisch auf der Insel, habe aber das Gefühl, ich bin auf dem Festland. Wie spielt sich denn dieser feste Flusslauf? Also normalerweise hast du ja auch Landmassen, die sich verändern. Hier haben wir jetzt ein festes Layout. Ist das eine gute Entscheidung gewesen, Fabiano? Also das kommt natürlich darauf an. Wie du gesagt hast, normalerweise dadurch, dass die Anno-Regionen halt, offenes Meer sind und die Inseln sind ja schon immer alle handgebaut, die sind ja nicht zufällig generiert, aber wo sie auftauchen und ob sie überhaupt auftauchen in deiner Runde, ist ja immer ein netter Zufall. Und hier ist es halt schon so, das Flussdelta sieht in jedem Durchgang genauso aus wie im Durchgang davor. Wenn man jemand ist, der viele neue Anno-Runden spielt und immer wieder was Neues sehen will, Für den könnte es natürlich ein bisschen blöd sein, dass Ägyptus immer gleich aussieht vom Layout. Und du weißt halt immer, wo muss ich hinfahren, um welche Insel zu entdecken. Ich schalte sowieso in der Regel bei Anno den Nebel des Krieges aus, weil mich das wahnsinnig macht, vorher nicht zu wissen, welche Insel eigentlich wo ist. Für wen das zum Spaß dazugehört, der hat diesen Effekt halt nur beim ersten Mal, wenn er herausfinden muss, welcher Bereich genau ist. Aber natürlich sind die Fruchtbarkeiten zufällig. Also in jeder Runde hat jede, ich nenne sie Inseln, es gibt halt eigentlich nur die Flussinseln in der Mitte des Deltas und halt am Rand ist es eigentlich Festland, aber ich sage einfach aus Anno-Gewohnheit mal Inseln dazu, damit ihr wisst, wovon ich spreche. Jede Insel ist. Hat eigene Fruchtbarkeiten, eigene Mineralvorkommen und so etwas. Das heißt, das ist schon anders jedes Mal. Und man muss dazu auch sagen, was halt cool ist, wie ihr euch das vorstellen müsst, wahrscheinlich seht ihr es auch gerade, falls ihr es in Videoform guckt, die Inseln, die Bereiche sind ja quasi Flachland umgeben von so hochaufragenden Wüstenbergen. Und das gilt sowohl für die Flussinseln als halt auch für das Festland am Rand, dass du halt quasi einzelne kleinere und größere Bereiche hast, die umfasst sind von Gebirge. Das klingt jetzt irgendwie vielleicht nicht besonders authentisch, aber es stört überhaupt nicht. Es sieht cool aus, es macht Spaß, die Bereiche zu besiedeln. Man hat da die verschiedenen Biome auf jeder Insel, also Schwemmland, dann das fruchtbare grüne Grasland und dann halt einfach nur Wüstenstaub. Und das, ja, das macht Spaß, das ist cool. Mich stört es gar nicht, dass die Region immer festgesetzt ist, weil ich sowieso meistens dasselbe Spiel durchgehend spiele. Aber ja, für jemanden, der da mehr Abwechslung will, das könnte ein Kritikpunkt sein an dem DLC. Ja, was ich auch als Kritikpunkt gesehen hatte, schon bei vielen Leuten online, also unter anderem Radlerauge, der meinte, er sieht schon wieder sehr viele überwindbare, unbebaubare Felsmassive und Berge. Hat euch das gestört? Hattet ihr das Gefühl, da fehlt ein bisschen Bauplatz, es gibt ein bisschen Platzmangel? Es wird ja auch noch schwerer, wenn du den Schwierigkeitsgrad erhöhst. Da gibt es ja dann noch weniger Platz, wo du bauen kannst. Wie war das für dich, Writing Bull? Also ich habe das ähnlich erlebt wie Fabiano, nämlich eigentlich als eine Wultat. Komischerweise, dass es nicht so aussah wie im echten Ägypten. Im echten Ägypten rund ums Niedeldelta gab es nicht so unglaublich viele Berge und Hügel. Da war eigentlich doch alles recht flach und hier arbeiten die halt mit Gebirge, um die besiedelbaren Flächen von den nicht besiedelbaren abzugrenzen. Vom Kopf her weiß ich, das ist irgendwie Unfug, aber es nervt mich überhaupt nicht. Das ist einfach atmosphärisch, optisch, gestalterisch sehr, sehr schön umgesetzt. Es ist wirklich, wirklich echt, auch wenn es nicht unbedingt echt ist. Und ich hatte persönlich nicht das Gefühl, dass ich zu wenig Platz habe. Aber den Effekt hatte ich auch deswegen, weil ein Teil des besiedelbaren Geländes ohnehin unschön ist. Das ist nämlich die Sandwüste selber. Dahinter, darüber werden wir sicher gleich noch reden, steckt ja auch der Kniff mit den drei Zonen, die Fabiano gerade genannt hat. Ackerland oder kurz angerissen hat, Ackerland, Schwemmland und die Wüste. Das sind die drei besiedelbaren Zonen drumherum, jede Menge an unbesiedelbaren Hängen und Wasserflächen. Und man wird vom Spiel angeleitet, innerhalb des Wüstensandes zu bauen, weil das die Fläche ist, die eigentlich für Landwirtschaft oder für bestimmte andere Produkte nicht nutzbar ist. Deshalb will man eigentlich vom Kopf her in der Wüste siedeln. Aber ich zumindest habe das anfangs nicht gemalt, weil ich dachte, nee, das fühlt sich irgendwie komisch an, weil warum sollen die Leute freiwillig in der Wüste siedeln? Ich habe stattdessen auch ein Schwierigkeitsgrad gespielt, bei dem man gratis umsiedeln kann, die Häuschen nehmen und ohne irgendwelche Kosten woanders platzieren kann. Ich habe erst mal im Ackerland gebaut und dann viel später, wenn da knapp Platz wurde, erst gesagt, jetzt rufe ich das Umzugsunternehmen Riding Bull und jetzt wird groß geackert. Aber geht es nicht auch vor allem auch darum, zum Beispiel die Wüste zu begrünen und die dann auch eben gut bebaubar zu machen? Ist nicht das auch so ein bisschen genau diese Idee da dahinter, dass man da baut, Fabiano? Ähm, diese ganze Begrünungsgeschichte, Wasserkanäle und Norias gibt es ja jetzt. Also sie haben sowohl die Wasserkanäle aus Land der Löwen von 1.800 als auch die Norias aus 1404 mit dem Unterschied, dass eine Noria in Iguptus auch mit einem Aquädukt versorgt werden muss. Und das Aquaduct bekommt das Wasser aus dem Nil. Das heißt, beide Prozesse funktionieren ähnlich. Du baust halt ein Schöpfungsgebäude direkt an. Die Küstenstreifen der Inseln. Da muss man unterscheiden, es gibt einmal das Schwemmland, was halt so sumpfähnlich ist und es gibt noch klassische Küstenstreifen, und diese Versorgungsgebäude kannst du nur an den Küstenstreifen bauen, die kannst du nicht ins Schwemmland bauen und von da ziehst du dann entweder einen Graben, direkt in die Wüste rein und am Rand des Wasserkrabens wird alles grün oder du baust einen Aquadukt tief ins Land rein und da setzt du eine Sisterne hin und um die Sisterne herum. Wird alles cool. Also zwei Möglichkeiten, die man beide schon kannte aus Arno. Ich hab da nur ein kleines Hühnchen mit zu rupfen, weil ich finde, man braucht keins von beiden. Also beide Mechaniken sind in meinen Augen nahezu nutzlos. Sie haben in etwa den ähnlichen Effekt wie die Aquädukte auch im Hauptspiel, dass man die Sisterne halt an die Häuser dranbauen kann und die Waffen dann, zum Beispiel die Brandgefahr wirkt gesenkt und so etwas. Also sie haben noch denselben Effekt wie die Cisternen im Hauptspiel. Aber dieses ganze Begrünen der Wüste war für mich in über 30 Stunden komplett irrelevant. Also ich hab nie den Bedarf gesehen, das zu tun. Weil alle Inseln, auf denen ich gesiedelt hab, und ich hab auf vielen Inseln gesiedelt, ich kam ja da schon rein mit extrem vielen Ressourcen und hab direkt überall mein Fähnchen auf den Boden gesteckt, weil ich nicht dasselbe Problem haben wollte, wie mir einmal in Albion passiert ist, dass ich da hinkam und alle Inseln weg war. Deswegen habe ich überall schon mal geclaimt. Und da habe ich überall gebaut und an keiner Insel hatte ich je das Bedürfnis, da jetzt groß zu begrünen, weil die Abstriche, die man hat, also die Biome mit dem Schwemmland und dem fruchtbaren Land, davon ist so viel da, dass ich da bisher noch nie an meine Grenzen kam, was das angeht. Deswegen finde ich die Mechanik mit den Wassergräben und der Nubia ein bisschen nutzlos tatsächlich. Das kann ich nur unterstreichen. Das ist ein großer Unterschied zum Afrika-DLC bei Anwarzen 100 zum Beispiel, wo diese Bewässerung über Gräben wirklich notwendig war, weil die Fläche für Landwirtschaft sonst zu klein war. Das ist hier nicht. Die haben halt die Entscheidung um Beringson getroffen, Fabian hat das wunderschön geschildert, dass eigentlich auch ohne Bewässerung immer genug Platz da ist für die Produktion. Der Landwirtschaft oder für irgendwelche Ziegeln, die gewonnen werden im Schilfland, im Schwemmland. Es ist von allem genug da, es ist ein Überfluss. Insofern beißt sich das ein bisschen. Was bei mir übrig bleibt, ist eine rein ästhetische Sache. Das heißt, ich habe vielleicht eine Freude daran, mit Zisternen und mit Bewässerungsgeräten zu arbeiten, damit auch das Hinterland die Wüste ergrünt. Da kann ich eine Freude haben als Städtebauer, weil ich das Gefühl habe, meinen Menschen geht es dadurch auf diffuse Weise irgendwie besser und mein Auge lacht dann. Aber bedeutet auch, dass es sich nicht, weil du hattest jetzt auch gemeint, du hast wahrscheinlich auf einem etwas niedrigeren Schwierigkeitsgrad gespielt, wo du dich auch entscheiden kannst, wo du baust, kann das in einem späteren Schwierigkeitsgrad, in einem höheren Schwierigkeitsgrad wichtiger werden oder ist es einfach allgemein, egal in welchem Schwierigkeitsgrad. Nur höchstens ein hübsches Accessoire? Das ist schwierig zu sagen. Also ich spiele, was den Bedarf angeht von meiner Bevölkerung. Also man kann ja sehr viele Regler einstellen. Einmal wie viel verbrauchen die und wie viel Geld bringen die ein und so. Und da habe ich das meiste ungefähr auf Mittel, was übrigens höher ist, als wenn man einfach nur ein neues Spiel startet mit dem Kampagnenmodus, weil dann ist automatisch alles auf leicht gestellt. Bei mir ist meistens alles auf Mittel, also theoretisch ein bisschen höher als der Standard. Ich hatte da keine Probleme. Klar, wenn man es hochdreht, also man kann ja, es gibt ja sogar mit dem Update 3.0 irgendwie jetzt noch eine sehr schwere Stufe, wo irgendwie alles 75 Prozent mehr Bedürfnisse verbraucht. Und das verändert natürlich schon extrem, wie viel du von Dingen auf den Inseln brauchst, um sie zu unterstützen und so weiter. Und ich kann mir schon vorstellen, dass es dann Inseln geben könnte, wo man sagt, da spezialisiere ich mich komplett auf Landwirtschaft und brauche noch viel mehr Ackerfläche. Kann ich mir vorstellen, dass es was bringt? Ist nur schwierig einzuschätzen, finde ich, weil, ja, ich habe das Gefühl. Wenn man die Schwierigkeit gerade hochstellt, dann skaliert es halt vor allem auf allen Ebenen. Also es skaliert ja nicht nur auf der Ebene, Landwirtschaft wird jetzt mehr benötigt, sondern es skaliert auch auf der Ebene, Baumaterial wird mehr benötigt, Minen werden mehr benötigt, Wohnhäuser werden mehr benötigt, um mehr Geld zu verdienen. Also ich glaube, die Skala ist halt dann eine andere, aber du brauchst trotzdem von allem mehr und dementsprechend lohnt es sich, finde ich, fast nicht, das Land zu begrünen, weil man dann eben zum Beispiel durch die Gräben ja auch weniger... Häuser im Grunde auf denselben Fleck bekommt. Aber es kann sein, dass die höheren Schwierigkeitsgrade die Wasserversorgung ein bisschen nützlicher machen. Apropos Wasser. Ein sehr wichtiger Teil in dem Ägypten-DLC ist ja die Flutmechanik. Wie sehr macht die euch Spaß? Ist die spannend oder eher nervig? Ich erinnere mich noch an unseren Talk über den Vulkan damals, Riding Bull. Da warst du irgendwann ein bisschen genervt. Wie schaut es jetzt mit den Fluten aus? Ich bleibe da unverbesserlich. Also ich brauche sowas nicht. Ich brauche keine Phasen, in denen ich extra Erträge habe, nur um dann zum Allerzeitpunkt Phasen zu haben, in denen ich weniger Erträge habe. Und auch wenn es mir unterm Strich vielleicht ein Flächenplusse einbringt. Ich persönlich liebe es irgendwie, gerade wenn ein Spielstand ausufert, wenn man viele Inseln hat, wenn viel Zeit dran steckt. Dann verliert man ja auch irgendwann den Überblick, was man auf welcher Insel wann gebaut hat und wie er alles zusammenhängt. Dann liebe ich es einfach, hinter einer Insel oder einer Halbinsel, wie in dem Fall ein Häkchen machen zu können. Da ist dann alles ausbalanciert, das läuft, da muss ich mich nicht drum kümmern. Das ist einmal fertig und weg damit in die Ecke. Den Puzzle, das man einmal gepuzzelt hat und am Schluss kommt Klebstoff dahinter, das wird an die Wand gehängt und das war es dann, wird dann nur noch beguckt. halt. Insofern, ich brauche das persönlich nicht. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es beim ersten Spielen anderen Leuten so geht wie mir auch. Man startet nämlich in der Phase, in der der Überfluss da ist, in der halt von der letzten Neelüberschwemme, wo alles grün ist, und freut sich die ganze Zeit über die Extraerträge und verdrängt einfach, dass alles Glück im Leben ein Endliches ist. Ja, ich sehe das wie Writing Bull tatsächlich. Man muss halt überlegen, das war beim Vulkan auch schon genauso, dieses, Kriegst du was, dann verlierst du was. Gameplay ist halt, wenn man es mal ganz genau nimmt, sehr viel Hintergrundrauschen, weil, ich weiß halt nicht, wie ich jetzt groß meine Inseln daran anpassen soll, dass das passiert, weil letztlich baue ich meine Inseln halt so, dass sie versorgt sind und klar, man kann überlegen, baue ich jetzt ein bisschen, Mehr Felder oder baue ich weniger, weil ich weiß, die Flut kommt irgendwann und dann sind die Erträge schon massiv niedriger übrigens, also 75 Prozent langsamer. Das merkt man durchaus, also gerade am Anfang merkt man, wenn dann die Versorgung abbricht und auf höheren Schwierigkeitsgraden hier glaube ich auf jeden Fall, dass die Flut ganz schön reinhauen kann. Aber letztlich wird es irgendwann zur Nebensache, weil du baust halt deine Inseln einmal so, dass sie funktionieren und dann funktionieren sie so. Und dann brauchst du halt auch nicht große, brauchst keine großen anderen Strategien jetzt dadurch, nur weil die Flut andauernd kommt. Mir hätte was gefehlt, wenn sie nicht da wäre, weil es gehört irgendwie zur Region, finde ich, dazu. Und es sieht cool aus. Wo man es am meisten merkt tatsächlich, ist, wenn man den Fehler macht, eine neue Insel besiedeln zu wollen in der Flutzeit. Weil was bei Ägyptus anders ist, dass das grundlegende Baumaterial für Häuser und so ist nicht mehr Holz, sondern das sind so Lehmziegel, und um Lehmziegel herzustellen, brauchst du das Schwemmland, weil du brauchst Schlamm und Schilf und beides liegt eben in dem Bereich, der überflutet wird und auch deren Produktion wird gedrosselt, wenn die Flut ist. Das heißt, wenn du den Fehler machst wie ich, dass du eine Insel besiedelst, denkst du, warum nicht, ich besele jetzt diese Insel hier, ich baue jetzt eine kleine Stadt rein, mitten in der Flutzeit, ist doch egal. Und dann baust du halt da deine Grundversorgung rein, um Baumaterial zu bekommen und merkst dann, da kommt einfach nichts. Also dann wartest du halt und du wartest und wartest und hast dann irgendwie in zehn Minuten ein Lehmziegel im Kontor. Und ich so, wie kann das sein? Ja, weil halt die Flut deine komplette Grundlage überschwemmt. Da muss man drauf achten tatsächlich. Das kann aber auch ein bisschen nerven. Es kann schon den Spielvorschritt ein bisschen einschränken, wenn man sich denkt, so eine Flut dauert, glaube ich, zwei Stunden, bis die wieder vorbei ist. Dann zu sagen, soll ich jetzt zwei Stunden warten, bevor ich das mache, was ich eigentlich machen wollte, kann also auch nervig sein. Ja, hört sich auf jeden Fall ein bisschen nervig an. Hat es denn dazu geführt, dass ihr zum Beispiel dann das Schwemmland anders bebaut habt? Beziehungsweise wie ist es allgemein mit diesen Zonen? Muss man jede Zone bebauen, weil man in allen Zonen Material hat, das man braucht? Oder kann man zum Beispiel auch sagen, ich habe keinen Bock auf Fluten und deswegen halte ich mich aus dem Schwemmland größtenteils fern? Also das Schwemmland kostet auf jeden Fall zum einen wegen Baumaterialien, wie Fabiane das gerade geschildert hat. Zum anderen allerdings auch für manche anderen Produkte. Bei vielen landwirtschaftlichen Geschichten ist es so, dass man die Pflanzen sowohl anbauen kann auf Ackerland, also auf dem gemäßigt grünen, das nicht überschwemmt wird, als auch auf dem Schwemmland. Und es ist einfach eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man das aufs Ackerland zieht oder ob man das aufs Schilfland draufzieht. Wahrscheinlich fährt man besser damit, dass man Sachen, die Schilfland-exklusive sind, Und die sind niemals, also es gibt keine Ackerland-exklusiven Geschichten, die nicht auf Schilfland gehen, Fabiane, wenn ich das richtig im Kopf habe. Insofern ist es spielerisch eigentlich sinnvoll, dass man vorrangig im Schilfland oder im Schwemmland das reinzieht, was wirklich nur dort geht halt. Ja, das stimmt. Ich habe dann irgendwann doch angefangen, ich glaube, man muss für die meisten Menschen. Landwirtschaftlichen Betriebe sogar erst eine Technologie freischalten, bevor du sie im Schlammland bauen darfst. Ich habe das dann doch recht viel gemacht, weil der Erntebonus durchaus krass ist. Also die produzieren ja doppelt so viel im Schlammland. Und die Felder sind kleiner. Also man braucht weniger Anbaufläche im Schlammland. Und bei mir war es zumindest so, meistens war genug Schlammland da, dass ich gedacht habe, Und das kann ich durchaus auch noch für Felder nutzen. Deswegen fand ich das ganz angenehm, mal im Schlammland zu bauen und mal auf den fruchtbaren Ländern zu bauen. Aber wahrscheinlich ist es auch ein bisschen persönliche Präferenz und was für eine Strategie man da fährt. Und dadurch, dass halt auch die Farmen auf dem Farmland gebufft werden, zum Beispiel durch die neuen Speicher, lohnt sich das schon auch, sie da hinzubauen. Also Speicher sind quasi Lagerhäuser, nur ausschließlich für Feldfrüchte, also Datteln kommt da auch rein, aber eben Weizen und Hafer und Hanf und was weiß ich noch alles, kommt da alles rein. Und die erhöhen die Kapazität davon, wie viel du davon auf der Insel lagern kannst. Mit dem Nachteil, dass wenn man zu viel davon einlagert, Ratten kommen können. Da habe ich nur auch das Problem, wie bei vielen Sachen in dem DLC, Die Ratten kommen, man denkt sich, ui, Ratten. Und dann sind die Ratten wieder weg, man denkt sich, ah ja, das waren die Ratten. Es ist auch keine Mechanik, die einen riesen Einfluss auf den eigenen Spielverlauf hat, finde ich. Das könnte vielleicht aber auch Fabiano eine Wahrnehmung sein von uns Anno-Veteranen, die wir viel eher, wenn irgendwas schauen darf, dass das Spiel passiert, dass wir einfach ganz schnell dahinter gucken, hinter die Maske und nur noch die Einsen und die Nullen sehen und uns denken, so unsere Emotionen malten wir im Griff. Wir beobachten das ganz nüchtern. Wir haben schon ganz andere Sachen hinter uns gewartet, bei anderen Anurteilen. Und guck mal, was dabei passiert. Die Frage ist, sind wir überhaupt so leicht zu erschüttern? Oder was müsste von Entwicklerseite aus in diesem DLC verbaut worden sein, damit wir hier sagen würden, um Gottes Willen, bei mir ging echt der Arsch auf Grundeis. Ich war völlig fertig. Ich habe davon geeignet. Ja, ich meine, die besten Beispiele sind halt natürlich die anderen. DLCs von Anno 1800, weil was du gerade vorhin gesagt hast, das ist ja genau so etwas, was ich mir zum Beispiel, was ich für eine coole neue Gameplay-Herausforderung halte, die mir ein DLC bieten kann, ist das beste Beispiel die Wassergräben in Envesa. Die waren so zentral und wichtig und hatten Vor- und Nachteile, die mich dazu gebracht haben, meine Inseln anders zu planen, anders zu bauen, das mit einzubeziehen. Wie baue ich überhaupt den Enbeser? Das hat sich unterschieden davon, wie ich in der neuen Welt und der alten Welt gebaut habe. Das fand ich sehr cool. Und bei Ägyptus ist der prägendste Faktor meiner Meinung nach der Fluss selbst, weil Schiffe da anders fahren, da haben wir noch gar nicht drüber geredet, das finde ich durchaus etwas, wo ich mich angepasst habe, aber das Bauen auf den Inseln. Hat sich für mein Gefühl nicht so sehr von dem unterschieden, wie ich im Grundspiel baue. Mit dem einzigen Unterschied halt, dass ich halt geguckt habe, dass Felder nicht auf der Wüste stehen. Aber das war jetzt auch nicht so die Herausforderung. Und der Sumpf, also das Schwemmland, hat sich auch ein bisschen angefühlt wie der Sumpf in Albion. Deswegen hat mir da einfach so der Umbruch gefühlt. Ich meine, bei der Passage von Anno 1800, da kamen dann irgendwann Inseln, auf denen es nichts gab. Da gab es dann diese Eisberg-Inseln, da gab es nur Gas. Das war für mich eine komplett andere Art und Weise, das Spiel zu spielen als davor. Und dieser Umbruch fehlt mir im Gameplay tatsächlich. Ja, um vielleicht, wenn ich darf, deinen Eindruck und meinen, die sich anscheinend decken, in einem Satz zusammenzufassen. Der DLC oder das DLC punktet primär über die Spielatmosphäre und weniger über die Spielmechaniken. Was schade ist, weil ich fand, also als ich Ratten gelesen habe, dachte ich mir erstmal, okay, cool, also allgemein Plagen in Ägypten einzusetzen, finde ich eine nette Idee. Ich glaube, wenn man da vielleicht auch noch mit Heuschrecken oder sowas gearbeitet hätte, da gibt es ja noch ein paar Plagen, die wir da hätten einbauen können, wer weiß. Aber als ich das gelesen habe, fand ich es gut und dass man auch mit Katzen dagegen vorgehen kann. Ich finde es sehr schade, dass es keine Auswirkungen hat oder dass es einem so egal ist. Weil ich glaube schon, dass es ein bisschen was mit dem Veteranentum auch zu tun hat. Weil wenn ich mir überlege, das erste Mal, als bei mir ein Haus gebrannt hat in meinem allerersten Anu-Spiel, ich bin ja ausgetickt. Also das war ja das Schlimmste, was passieren konnte. Ich war so, oh nein, oh nein, jetzt geht alles den Bach runter. Spoiler, es ist nicht den Bach runtergegangen und ich konnte es lösen. Und ich glaube, für Leute, die eben diese Erfahrung so noch nicht gemacht haben, könnten auch die Ratten eine schöne Ergänzung sein. Aber ich verstehe natürlich, wenn man da schon andere, bessere Erweiterungen hatte... Dass man da einfach sich ein bisschen mehr erwartet hätte. Die Frage ist, glaubst du, Fabiano, dass man die Ratten cooler hätte gestalten können? Also diese Idee von einer Plage, sodass du dir gedacht hättest, okay, ja, das ist jetzt das, was ich mir davon erwarte oder erhoffe. Boah, ich bin jetzt echt noch nicht so riesen viele Gedanken gemacht. Das ist ja nicht meine Aufgabe, das Spiel zu entwickeln. Ich meine, ich kann mir schon vorstellen, dass es da Möglichkeiten gegeben hätte, da insgesamt spielen. Die Ratten sind ja quasi nur das kleinste Übel. Ich glaube schon, dass es da Möglichkeiten gegeben hätte, Mechaniken zu finden. Und wie gesagt, um darauf positiv zu sein, die coolste Mechanik, die sie ja drin haben, ist der Fluss. Dass man halt verschiedene Schiffe braucht, um auf dem Fluss effizient zu segeln. Da gibt es ja die Nilgaleeren, die da hoch und runter fahren, die aus so Schilfrohr gebaut werden. Und das finde ich richtig cool. Weil dadurch kann ich nicht mehr einfach nur sagen, alles, was ich irgendwie am hinteren Ende des Nils brauche, Da packe ich irgendwie 20 Brote in Latium auf eine römische Galere und schicke die da hin. Die würde halt ewig brauchen, bis sie den Nil runtergefahren ist. Und es ist viel effizienter, die an eine andere Insel fahren zu lassen, da dann einen Umschlagplatz zu bilden, das auf ein anderes, auf ein Nilboot rüber zu frachten und das dann weiterfahren zu lassen. Oder auch wenn man militärisch unterwegs ist, wenn man sich irgendwie mit dieser Candace von Kasta anlegen muss, der Piratin da, die fährt halt mit ihren Nilbooten da rum und ist superschnell und versuch die mal zu fangen, wenn du mit deiner römischen Trireme da angerudert kommst. Die kriegst du halt nicht. Die beschießt dein Kontor und dann fährt sie weg und du holst sie nicht ein. Auch da brauchst du die Schiffe. Und das ist so eine Art Beispiel, das ich cool finde. Also ich bin gezwungen, meine Spielweise zu ändern. Und das macht mir halt immer Spaß. Es gibt es, kann ich nur unterstreichen, es gibt zwei Punkte in dem DLC. Bei dem Anno 117 bei Ägyptus der eigene Philosophie untreu wird. Die eigene Philosophie ist im Prinzip, man liefert ein Sandbox-Erlebnis. Das heißt, der Spieler bekommt die Freiheit, mit dem Spiel zu machen, worauf er oder worauf sie halt wirklich Bock hat. Und die eine Mechanik, die Fabiano gerade beschrieben hat, dass nämlich nur der Norden der Karte von dicken Schiffen, von römischen Schiffen gut befahrbar ist und dass man für den Rest kleine, flinke und wahnsinnig hübsche, aussehende Schilfboote, bauen muss, das ist eine Mechanik, die einen in jedem Spiel verlässlich dazu zwingt, oder dazu bringt, dass man im Norden einen Umschlagplatz hat für den Warentransport woanders hin und dass dann die Waren umgeladen werden von den ägyptischen Schiffen in die römische. Das weicht vom Sandbox-Prinzip ab, vor allem, wenn das Kartell-Out immer das Gleiche ist. Du hast da wirklich eine Sache, die du beim ersten Mal austüftelst, an der du dich erfreust, weil es eine Challenge ist, das so zu gestalten, dass alles gut flutscht. Und beim zweiten, beim dritten Mal sind halt diese Sandbox-Möglichkeiten weg und du musst das repetitiv wiederherstellen. Und die zweite Sache, die dabei eine Rolle spielt, die Entwickler betonen ja immer wieder. Historisch gesehen die Kornkammer des Römischen Reiches war. Das heißt, damals gab es andere Klimazonen als heute. Und in Ägypten, in Nordafrika generell, wurde halt wahnsinnig viel Korn produziert, das im Römischen Reich dann im Norden verbraucht worden ist. Das wollten die unbedingt im Spiel auch abbilden. Deshalb ist die unterm Strich die Produktion von Getreide oder von Nahrung in Ägyptus etwas sinnvoller und etwas effizienter, als wenn man das woanders macht, in einer anderen Provinz. Und das lädt einen dazu ein, wenn man alle drei Provinzen verknüpft, Britannia und Latium und Ägyptus, dass man Ägyptus spezialisiert auf die Nahrungsmittelproduktion. Und das ist auch ein Prinzip, dass du beim ersten Mal entdeckst, beim ersten Mal dich darin verliebst, dann baust du es um und beim zweiten, dritten Mal, wo du eine Partie neu startest, zwingt, entferntest den Sandbox-Charakter und bringt dich dazu, dass du repetitiv diese Strategie erneut absprutzt. Und da bin ich mir persönlich unsicher, ob das was Gutes oder was Schlechtes ist, weil ich den Sandbox-Charakter eigentlich liebe. Als andererseits allerdings auch liebe, wenn Sachen historisch vernünftig nachgebaut werden und wenn ich auch Story-Elemente im Spiel habe. Ja, dieser Sandbox, ich rede in meinem Testvideo da sehr viel drüber, weil mich das sehr beschäftigt hat. Ich bin nach dem DLC nicht mehr ganz so optimistisch bezüglich des Sandbox-Ansatzes von 117, wie ich das ursprünglich mal war. Weil ich gemerkt habe, beim Spielen des DLCs, dass da Nachteile oder ein Spielgefühl entsteht, das ich nicht so sehr mochte. Weil, man muss dazu sagen, dadurch, dass A117 diesen Sandbox-Ansatz hat, den haben sie ja in zwei Bereichen. Einmal, du kannst in jeder Session spielen, in der du möchtest, und die ist nicht zwangsweise dazu verdammt, an eine andere Session angedockt zu werden. Also ich muss, ich kann auch in Ägyptus anfangen, und dann spiele ich nur in Ägyptus, und das ist halt mein Anno. Das haben sie als Sandbox, und sie haben als Sandbox, werde ich römisch, oder werde ich, werde ich. Ja, halt lokal, also in Albion eben keltisch, und in Ägypten jetzt ägyptisch. Und sie haben auch noch die optionalen Ressourcen, also eigentlich theoretisch sogar drei Fragen, die man sich immer stellen will. Will ich alle Bedürfnisse erfüllen? Welchen kulturellen Weg gehe ich eigentlich? Und will ich alle Regionen miteinander verknüpfen oder nicht? Und die Konsequenz davon ist, beispielsweise bei dem Spiel in einer Region, dadurch, dass jede Region darauf ausgelegt sein muss, dass du nur da spielen kannst, ist jede Region ziemlich umfangreich. Und das hat bei mir jetzt dazu geführt, dass ich mich massiv überfrachtet gefühlt habe tatsächlich in Ägypten. Das ist schon die erste Region, die erste neue Region für Anno 117 und ich habe mich teilweise zusammen mit Albion und Latium und was da noch so alles zu tun ist, überforderter gefühlt als in Anno 1800 nach vier Seasons, weil Ägypten so unfassbar groß ist, weil es da so viel zu tun gibt und weil die anderen Sandbox-Mechaniken dafür sorgen, dass dein eigener Weg durch den DLC so aufgebrochen ist. Und das finde ich, sorgt für eine Zerstreuung im Gameplay. Anno 1800 war ja brillant dafür, wie verzahnt alles ist und wie gut du da durchgeleitet wurdest. Und das fehlt mir jetzt tatsächlich, weil ich das Gefühl habe, ich bin sehr, Ich bin aufgefächert und habe so viele Optionen, dass ich darin fast ertrinke. Das geht mir zumindest so. Vielleicht bin ich da auch eine seltsame Art Mensch, aber, ich bin jetzt gar kein so großer Fan mehr von der ganzen Freiwilligkeit in Anohne 17, weil ich finde ich gerade in Ägypten mit drei Sessions mir so viele Optionen geboten haben, die alle, so auf diesem du kannst, aber du musst nicht Level sind, dass ich es irgendwie auch beliebig angefühlt habe. Und ich war einfach ein bisschen lost teilweise in dem DLC. Und ich glaube, das ist ein Nebeneffekt von dem Sandbox-Ansatz. Du gehörst wahrscheinlich auch zu den Anno-Spielern, die sagen, hey, drei Sessions in drei Gebiete reichen mir. Und hoffentlich kommen in neun Season Passes keine weiteren Gebiete zu. Achtung, wenn du das jetzt gestehst, könnte es dazu führen, dass es in den Kommentarspalten einen Shitstorm auslässt. Also ich, lustigerweise, bei Anno 1800 hätte ich mir sogar noch mehr Sessions vorstellen können. Weil bei Anno 1800 waren die einzelnen Sessions nicht so umfangreich, wie es jetzt Ägyptus ist, weil sie eben auch stärker verzahnt waren. Zum Beispiel, wann du da überhaupt hingehen kannst und was bringt es dir für die alte Welt, dort hinzugehen? Was ist der Gain? Warum machst du das überhaupt? Und dadurch waren die Sessions nicht so sehr davon abhängig, dass sie selbstständig funktionieren mussten. Und ich hätte mir sogar vorstellen können, bei Anno 1800 noch mehr Gebiete zu haben, weil sie eben etwas... Besser in die Mechanik eingegliedert waren. Und dadurch warst du natürlicher, besser in der Lage zu überblicken, was kriege ich da eigentlich alles. Ging mir einfach so. Ich glaube, bei 117 werde ich früher und mit mehr Nachdruck irgendwann verzichten, alle neuen Gebiete zu connecten. Weil ich glaube, das wird irgendwann zu viel. Zumindest wenn man den Anspruch hat wie ich, der dann doch immer alle Bedürfnisse erfüllen möchte. Und ich bin jetzt kein Profispieler wie ein Radler. ich bin schon jemand, der es eher gemächlich mag in Anno und das wird mir glaube ich zu viel, ich glaube, wenn neue Gebiete kommen, bei 117 werde ich doch irgendwann dazu übergehen zu sagen, ich fange in dem neuen Gebiet an und spiele nur das, weil ich sonst einfach ertrinke, Aber bedeutet Writing Bull, bei dir ist das gar nicht so? Also, weil du jetzt gerade schon gesagt hast, okay, warum nicht? Aber ich glaube, der simple Grund ist einfach, dass ich ein schlechterer Mensch bin. Wow, okay. Ja, ja, weil Fabiano möchte die Bedürfnisse, alle Bedürfnisse seiner Bürger glücklich stellen. Ich bin mehr der Typ, auch im Real Life, wenn jemand auf mich zukommt, mich in der Uhrzeit fragt, dann sage ich, kauf dir das Hermanns Smartphone, du Depp und gehe weiter. Nein, im Ernst. Also ich spiele ganz viele Anobatien so, dass ich dann, wenn ich, viele Bedürfnisse sind ja optional oft, man muss nur eine Kategorie von Bedürfnissen, von Produkten oder von Dienstleistungen erfüllen, aber den Leuten nicht alles liefern. Und das führt bei mir tatsächlich dazu, dass ich ganz oft sage, nö, dann halt nicht, wenn ich dafür jetzt eine Warenkette quer über den Kontinent. Zu einer anderen Region hin machen muss, habe ich gerade keine Lust zu. Ich will viel Spielfortschritt sehen. Also ich bin dann eher so der Typ, der harten Herzens durch das Spiel hindurch schreitet. Ja, ich befürchte auch, dass man da die beiden verschiedenen Spielertypen schlecht in einem Spiel vereinen kann. Also ich meine, einerseits ist es ja gut, dass man viele Inhalte hat. Und ich glaube, viele Leute freuen sich einfach drüber, wenn sie viele Möglichkeiten haben. Und ich verstehe aber auch, dass ein Fabiano sagt, für dich ist das ein wenig zu viel. Letztendlich ist es aber ja auch so, dass du ja nicht, also wie gesagt, du musst es ja auch nicht so sandboxig spielen. Obwohl ich trotzdem spannend fand, dass auch du, Writing Bull, ja gesagt hast, also ihr beide hattet so den Fluss, den Neil als coolste Idee im Spiel genannt. Und das ist eben das klar geplanteste und das wenigstens Sandboxigste in diesem DLC. sie. Also ich glaube so grundsätzlich, ich glaube, es gibt Leute, die das nachvollziehen können und die auch sagen, ja, da ein bisschen mehr geleitet zu werden, hilft mir. Einfach dieses Spiel auch besser, entspannter genießen zu können. Aber es gibt natürlich auch die Leute, die alles ausprobieren wollen. Und da wird es einfach immer verschiedene Lager und verschiedene Spielertypen geben. Man muss natürlich auch sagen, 117 wird auf Steam zum Beispiel weniger gespielt als an 1800. Also es gibt, glaube ich, durchaus eine gewisse. Richtung in dem Fandom von Anno, die das Problem durchaus fühlen, dass sie den Eindruck haben, 117 erfüllt mich nicht auf dieselbe Art und Weise, wie das bei Anno 1800 der Fall war. Und ich bin davon überzeugt, dass das daran liegt, dadurch, dass sie halt viel aufgebrochen haben, ist es nicht mehr ganz so befriedigend elegant designt, wie es bei 1800 war. Ich glaube, das ist durchaus eine Sache, die die Leute, sei es nur unterbewusst, merken, dass sie einfach merken, ich bin hier nicht mehr so gefesselt wie bei 1800, weil 1800 hat. Diese perfekte Philosophie gehabt, dass halt du immer von einem ins nächste kommst. Du willst das eine machen und dann merkst du, das sind jetzt die nächsten Schritte, die passieren müssen und du bist immer im Hamsterrad geblieben und 117 bricht das Hamsterrad halt teilweise auf, was auch gut sein kann, wenn man das vor allem mag, deswegen finde ich auch, dass es nach wie vor ein hervorragendes Aufbauspiel ist, aber das kann ja immer auch dazu führen, dass du ein bisschen den Fokus verlierst und wenn du den Fokus verlierst, verlierst du vielleicht irgendwann deinen Antrieb. Und das ist bei 1800 nicht passiert und bei 117 halt schon und ich finde Ägypten betont das nochmal ein Stück mehr warum dieses Gefühl aufkommt, Würdet ihr sagen, dass Ägypten oder beziehungsweise allgemein das Anno 117 halt einfach für eine gewisse eben für eine Spielergruppe gemacht ist, die Sandbox egal mag, während Anno 1800 wahrscheinlich einfach, eine größere Zielgruppe abholt könnte man das so formulieren. Eher nicht. Also den ersten Teil ja. Beim zweiten glaube ich schon, dass hinter Anno 117 der Wunsch steht, von Publishern, von Entwicklern neue Spielerschichten zu erschließen für das Strategie-Genre und für diese Strategie-Reihe. Die Zugänglichkeit wurde dann nochmal deutlich erhöht. Viele Quality-of-Life-Verbeisterungen sind von Beginn an drin. Und auch, wenn man mit den Entwicklern selber mal gesprochen hat, dann wurde immer wieder betont, wir wollten das Spiel noch ein bisschen zugänglicher gestalten. Das auf jeden Fall. Und das Handboxiger entspricht meiner Meinung nach, geht eher in die Richtung hin, dass es nicht schlimm ist, wenn man mal eine bestimmte Sache nicht übersieht, eine bestimmte Komplexität nicht begreift. Man kann sich immer drumherum bewegen. Man findet immer, wie Fabiano gerade geschildert hat, eine andere Aufgabe, die man annehmen kann. Man kann sich zerstreuen. Bei Anno 1800 war es eher so, dass man bestimmte Sachen dann erledigen musste. Jetzt ist es eher so, dass man bestimmte andere Sachen erledigen kann. Das ist vielleicht der Unterschied halt. Aber ich persönlich denke, das trägt eher dazu bei, dass man mehr Leute erreicht als weniger. Okay. Ja, ich könnte mir, also ich gehe auch davon aus, dass wahrscheinlich einfach 1800 auch immer noch mehr gespielt wird, weil einfach es viel mehr Inhalte schon dafür gibt, weil es einfach auch Leute gibt, die da seit Jahren sich, dieses Spiel wurde ja auch besser mit der Zeit. Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei Anno 117 ähnlich verläuft und wir das in ein paar Jahren nochmal anders bewerten werden, wie viele Leute das dann auch spielen, wenn es dann nochmal mehr Inhalte gibt. Außer natürlich die Leute, die sich von mehr Inhalten überfordert fühlen. Für die ist das dann vielleicht nichts mehr. Apropos mehr Inhalte. Wir haben noch gar nicht über die neuen Götter geredet, weil zu Anno 117 gehören ja die Götter und das Religionssystem. Und auch in Ägypten gibt es neue Götter. Findet ihr, es lohnt sich hier die Religion zu ändern? Und wenn ja, welche Götter gibt es und welche sollte man wählen oder habt ihr gewählt? Fabiano. Also es gibt drei neue Götter. Isis ist eine neue Göttin, Sobek ist ein neuer Gott und Thoth heißt er glaube ich. T-H-O-T-H. Thoth, nicht Thoth Howard. Isis ist so eine Fruchtbarkeitsgöttin, Sobek ist ein Flussgott und Tod ist ein Weisheitsgott. Und die funktionieren halt im Grunde wie die anderen Götter auch. Jeder hat halt so seine Produktionsketten, die sie buffen, wenn man sie auf der Insel anbetet. Und je mehr Glaube man für diese Gottheit generiert, umso effizienter werden die Produktionsketten auch. Das ist alles recht bekannt. Sie schalten dann noch globale Boni irgendwann frei. Da habe ich noch nicht alle freigeschaltet. Ich habe primär tatsächlich auf Isis gespielt. Die muss man erst freischalten über den Technologiebaum. Aber die fand ich fast auf allen Inseln am nützlichsten. Nützlichsten. Ich bin aber auch jemand, der fast immer nur Ceres anbietet, weil ich die Produktions-Buffs immer am nützlichsten finde. Das ist bei ihr ähnlich. Sie bufft halt die meisten hilfreichen Ressourcen in Ägyptus. Wer auch noch sehr hilft, das ist auch ein DLC-Gott, ist Vulkanus, der bufft nämlich alle Minen und so etwas. Das finde ich auch immer hilfreich. Also ich bete in Ägyptus eigentlich zur Hälfte Isis und zur Hälfte Vulkanus an, weil mir das einfach die größten Vorteile verspricht. Sobek Und dort tue ich mich irgendwie schwer, weil die haben gar nicht so viele Produktionsketten in Ägypten, die sie buffen. Ich habe das Gefühl, die sind teilweise in anderen Regionen fast nützlicher als in Ägypten. Aber ja, es ist mehr von dem, was man schon kennt. Und je nachdem, wie man spielt, kann man einen anderen Gott bevorzugen. Aber sie sind jetzt auch nicht mindblowing, großartig oder unbedingt verpflichtend. Man kann auch weiter die bekannten Götter nutzen. Habe ich eh nicht erlebt. Also es sind keine Game Changer und das Spiel spielt sich nicht komplett anders oder fühlt sich nicht anders an. Ich selber bin übrigens auch ein Ceres und Vulcanus Anhänger und habe allerdings den Eindruck gehabt, seitdem ich, wenn ich sehr viel Ceres oder Ceres anbiete, dass ich dann im Real Life dicker werde. Wahrscheinlich wegen der landwirtschaftlichen Boni. Ja, aber es ist ja auch ein Zeichen von Wohlstand. Es gab ja auch eine Zeit in der Menschheitsgeschichte, da war das sehr angesehen, weil man wusste, oh, diese Person ist auf jeden Fall in der Lage, ihre Speisekammer zu füllen. Definitiv. Also ich kann mir gut vorstellen, vor allem in einer Wüste ist es durchaus von Vorteil, wenn du etwas mehr auf den Rippen hast. Nur so ein Gefühl. Aber bedeutet, diese Götter sind nicht unbedingt notwendig. Man kann mit den alten Göttern spielen, aber sie sind eine nette Erweiterung. Ja, was besonders cool ist, es gibt wieder Tempel und Heiligtum, es ist quasi dasselbe Gebäude in Ägyptus wie in den anderen Regionen und die sehen dann halt natürlich auch anders aus. Also nicht nur wie bei den bisherigen Göttern, dass dann irgendwie die Mosaike anders sind und andere Statuen, die sehen komplett anders aus. Also wenn du ein Tempel baust und du betest Isis an, dann ist es halt ein richtig geiler Katzentempel. Sieht richtig toll aus. Und vor allem Isis schaltet auch noch besondere Schreine frei, die so kleine Sphinxen sind. Und die irgendwann hinzubauen, ist auch einfach ein riesiger Spaß. Das sieht einfach super aus. Bedeutet, für schönen Bauer lohnt es sich allein schon, die neuen Götter anzubeten? Würde ich sagen, ja. Es macht auf jeden Fall die Atmosphäre in der Region nochmal ein bisschen schärfer. Hört sich sehr gut an. Jetzt ist es ja so, wir haben in den Trailern schon viel die Pyramiden gesehen und wissen auch, dass das eben eine unserer Hauptaufgaben sein wird, diese Pyramiden aufzubauen. Wie motivierend ist denn dieses Sektorprojekt? Wie sehr gerne habt ihr die Pyramiden wieder zu ihrer Größe geführt, die wir kennen heute? Also, ich kann ja sagen, ich habe die Pyramiden schon vollendet in meinem Spielstand. Ich fand das sehr cool, tatsächlich. Das mochte ich durchaus. Die Pyramiden profitieren, finde ich, gerade davon, dass sie nicht wie andere Monumente einfach auf deiner Insel stehen. Weil das wieder, ihr seht, ich mag es immer, wenn ein anderer mich zwingt, mit DLC-Inhalten irgendwie umzudenken und irgendwas Neues zu machen und irgendwas anders zu machen. Das finde ich halt einfach immer am coolsten, wenn ich nicht das Gefühl habe, ich bin im selben Spielmodus wie in Latium. Und das war bei den Pyramiden auch so. Dadurch, dass die halt, die stehen ja schon, die sind nur kaputt und man muss sie reparieren. Und es gibt so einen Hafen, wo du halt dann die ganzen Baumaterialien ablieferst, um die Pyramide zu reparieren. Und davon braucht man hunderte Tonnen, also wirklich hunderte Tonnen. Und klar auch schon die Monumente in Latium, also das Amphitheater und später mit dem DLC auch der Hypothrom braucht auch sehr viel Stuff. Aber mit dem, was du in Ägypten brauchst, ist es fast nicht zu vergleichen, was vor allem eben dadurch profitiert, dass die Pyramiden woanders stehen, musst du auf jeden Fall gezwungenermaßen mit den Schiffen deine Materialien dahin bringen. Und ein Schiff, selbst wenn du sagst, fuck it, ich nehme jetzt eine römische, Quince-Rehme, die großen Schiffe halt, die. Fünf Ruderreihen-Schiffe. So, wenn man die da hinstickt, die haben, glaube ich, maximal, wenn man keine anderen Module da drauf packt, Platz für vielleicht 350 Tonnen von Material. Und damit bist du halt nicht mal in der Nähe von den 1000 Tonnen, die du teilweise benötigst. Und die sind noch super langsam, bis sie überhaupt da sind. Das heißt, es ist sehr aufwendig, es ist was, was über eine lange Zeit passiert, es ist nichts, das man in, einer Stunde bewältigt, es ist was, was sich eine Weile beschäftigt, wo du auch überlegen musst, wie kriege ich die Sachen überhaupt, weil man nicht nur Baumaterial braucht, das sich immer automatisch ansammelt in Arno, sondern auch Zwischenprodukte, Goldbarren oder Verbrauchsprodukte, Brot, musst du da alles hinschaffen. Fand ich sehr cool, hat mir Spaß gemacht zu bauen ich hab noch ein, anderes Ding bei den Pyramiden da geht es aber erst darum, wenn sie fertig sind, falls Daniel will, kann er vorher noch Red Hink will, kannst du vorher noch, was zu den Pyramiden zum Bauen sagen, aber dann sag ich noch was wenn man das geschafft hat. Also das, was man geschafft hat, überlasse ich dir, aber noch als kleiner Nachtrag dazu. Wenn man mit KI-Konkurrenten spielt, dann sind das auch Konkurrenten im Bau, der Pyramiden, also dieses Weltwunders oder dieses Wahrzeichens. Das heißt, alle gemeinsam beliefern diese Pyramiden, die auf neutralem Territorium stehen, mit Produkten, mit Baustoffen und man schließt das Projekt gemeinsam ab. Was kuscheliger klingt, als es ist, weil je nachdem, in welchem Tempo man dazu beisteuert, bekommt man auch dann am Schluss einen stärkeren Bonus dafür. Das heißt, der Trick, also ich wohne im Augenblick gegenüber von einer Baustelle, wo man das alte Prinzip sehen kann, wenn zwei Leute arbeiten, gucken acht Leute zu. Das geht hier nicht unbedingt, weil man sich sonst um die Früchte seiner Arbeit halt bringt. Man wird vollkommen untypisch für alles, was auf Baustellen tatsächlich geschieht, zum Arbeiten gezwungen. Ja, das stimmt. Bei mir haben die KI-Präetoren nicht sonderlich viel beigesteuert tatsächlich. Aber das ist bei mir auch ein bisschen ein blöder Vergleich, weil ich halt mit einem Testembargo gearbeitet habe und wirklich schnell versucht habe, diese Pyramiden fertigzukriegen. Da habe ich halt nicht gesagt, ich warte jetzt, bis die da sich mal bemühen, auch was zu schicken. Ich habe halt sofort Vollgas gegeben. Aber das stimmt, das ist eigentlich interessant, dass man dadurch auch nochmal, auch finde ich wieder eigentlich eine coole Idee, weil das bringt dich schon dazu, nicht zu lange zu warten. Also man will das dann auch rechtzeitig haben, weil man will die Boni haben, die dann irgendwie Steuern erlassen oder so auf den einzelnen Inseln. Also ja, das Bauen hat mir echt Spaß gemacht. Das Bauen fand ich cool, der Pyramiden. Mein Problem war, dass die Pyramiden am Ende dann, wenn sie dann stehen, sie sehen sehr beeindruckend aus, muss man sagen, aber sie bringen einem dann nicht mehr besonders viel. Also sie sind, Mechanisch egal, mechanisch langweilig tatsächlich. Also sie funktionieren ähnlich wie Kolosseum. Und Hypothrom, dass man halt wieder Veranstaltungen, Events veranstalten kann. Das sind in dem Fall Zeremonien, da muss man dann wieder haufenweise Ressourcen hinkarren. Das ist dasselbe Prinzip wie beim Bau. Alle schaffen da Ressourcen hin und wer die meisten Ressourcen dahin schafft, bekommt Boni. Und dieser Boni ist halt einfach nur, du bekommst mehr Ansehen und eine erhöhte Chance auf einen heroischen Spezialisten. Und das finde ich irgendwie lahm. Also die heroischen Spezialisten sind schon eine Mechanik, die wurden mit Update 2.0 ja auch Teil von den, Latium-Monumenten, also schon das Kolosseum und schon der Zirkus Maximus sind dafür da, heroische Spezialisten zu bekommen. Jetzt habe ich hier die Pyramiden und damit kann ich heroische Spezialisten bekommen. Und dann denke ich mir, das ist ein Vergleich zu den Belohnungen, die ich in die Passage oder in Land der Löwen bekommen habe, halt ein Witz. Weil in die Passage, ich habe es vorhin erzählt, du baust da einen Luftschiff-Hangar. Das ist das Finale von dem DLC. Du baust den Luftschiff-Hangar, du hast ein Luftschiff und dann ist es nicht vorbei. Dann benutzt du das Luftschiff, um Inseln zu besiedeln, auf denen es nichts gibt außer Eis. Und das ist eine neue Herausforderung. Und da gibt es dann sogar noch Gas. Und Gas kann ich dann nutzen, um in der alten Welt Stromfabriken, also Stromfabriken, Kraftwerk anzutreiben. Effizienter, als es mit den Kraftwerken vorher möglich war. wenn ich den DLC, die Passage durch habe, geht das Spiel erst richtig los, weil dann ich das Gefühl habe, aber jetzt. Wird alles verbunden. Bei Land der Löwen habe ich am Ende ein, Forschungsinstitut gebaut und um das überhaupt richtig nutzen zu können, brauchte ich eine neue Bevölkerungsstufe in der alten Welt und musste da dann die ganzen Sachen aus dem Weser hinschiffen, um eigene Items erschaffen zu können. Komplett was Neues gab es zu diesem Zeitpunkt in Anno 1800 nicht. Und jetzt habe ich halt hier in 117 die Pyramiden und bekomme nach dem extrem aufwendigen Bauprojekt quasi denselben Vorteil wie den, den ich schon vom Colosseum bekomme. Und das finde ich einfach sehr, sehr enttäuschend tatsächlich. Das habe ich auch so erlebt. Also ich finde auch, es gibt zu wenig der gleichen Monumente im Spiel bei Anno 117. Im Grundspiel gibt es schon eins, dann liefert der zweite DLC-Hypodrom das nächste und jetzt bekommen wir durch den dritten DLC wieder eines. Bei den Pyramiden finde ich das atmosphärisch total cool und wichtig, dass man die hat, aber im Rückblick hätte ich den Entwicklern eher empfohlen, beim zweiten DLC, dem Hypodrom, stattdessen irgendeinen anderen Content sich ausgedacht zu haben oder stattdessen ein Monument, das wirklich. Grundlegend mit anderen Spielmechaniken funktioniert. Denn diese Geschichte, dass man da seine Reiter skillt und die immer besser macht, das ist anfangs nett, aber das ist nichts, was einen auf sehr lange Zeit hinweg trägt und motiviert halt. Es ist halt nichts, was dich dann nach Vollendung des DLCs wirklich zum Weiterspielen bringt. Und das war, finde ich, das, wo die DLCs von 1800 prägeriert haben. Deswegen spielen das wahrscheinlich auch noch mehr Leute als 1117, weil die immer noch nicht damit aufgehört haben, aus dem Hamsterrad auszubrechen, dass sie durch die DLCs geschickt wurden. Und das hat 117, finde ich, bei den Pyramiden einfach nicht geliefert. Also allgemein fehlt dem Ganzen so ein bisschen ein belohnendes Endgame, könnte man sagen. Ich meine, belohnt, es fühlt sich an, sie zu bauen, aber ja, es ist kein motivierendes. Belohnt finde ich falsch, aber es ist kein motivierendes Endgame. Ja. Eine Sache, über die wir noch gar nicht gesprochen haben, ist, es gibt ja doch auch nochmal neue Gegner. Also es gibt diese Piratin Candice von Kasta mit einem riesigen Festungslabyrinth an Land. Wie fandet ihr die als Gegnerin? Habt ihr euch da herausgefordert gefühlt oder dachtet ihr euch auch so, ja gut, jetzt haben wir nochmal neue Gegner, aber viel ändert das nicht? Also ich fand die relativ cool, man kann ja auch relativ cool aus dem Weg gehen, wenn man sich anstellt, weil die ganz im Süden der Karte verortet ist, das weiß man sofort. Und wenn man dann in der Mitte baut oder weiter im Norden baut und den Schwierigkeitsgrad so einstellt, dass sie nur in der Nähe, ihres Territoriums mit den Schiffen patrouilliert, dann geht das eigentlich vor allem auch, weil die Wasserfläche eine geringere, eine kleinere ist als bei den Inselwelten in Latium und in Britannia. Es gibt nicht so viele Wege, wo du auf Feinde treffen kannst. Du kannst denen im Prinzip besser aus dem Weg gehen. Den großen KI-Konkurrenten, den du gerade auch erwähnt hast, es gibt einen neuen KI-Konkurrenten, den man sich dazuholen kann, der aus Ägypten kommt, den man sich auch wünschen kann in allen anderen Sessions, kann der auch mit auftreten und der ist halt geskillt worden als so eine Art, Enteboss für Leute, die wirklich eine Challenge haben wollen, der hat extreme Werte in allen Bereichen. Expandiert, ist aggressiv und einfach jemand, der einen stresst und das ist einfach Geschmackssache, ob man mit dem spielen möchte oder nicht. Das sehe ich auch so. Die kann das tatsächlich, ich mochte es sehr, habe ich ja schon erwähnt, dass dadurch, dass der Niel halt so eine coole Mechanik ist und die Schiffe da Probleme haben, ist es halt cool, wenn man zum ersten Mal bemerkt, ich muss schon, ich kann hier jetzt nicht einfach meine, weil ich habe es irgendwann gemacht, ich hatte sie recht aggressiv eingestellt und sie ist dann irgendwann überall aufgeploppt. Und dann dachte ich mir so, haha, ich habe aber noch eine riesige römische Flotte in Latium stationiert. Mal gucken, was du dann machst. Und sie hat mich halt ausgedacht, weil sie ist halt von meinen ganzen römischen Schiffen einfach weggefahren. Da dachte ich mir so, okay Mist, dann werde ich wohl doch mich auf dein Niveau begeben müssen und jetzt hier mit kleinen ägyptischen Flussseglern angreifen. Das fand ich sehr cool. Wie gesagt, da profitiert es auch sie wieder davon, dass der Neil einfach eine coole Mechanik ist. Ich habe ein Wort der Warnung bei ihr, falls ihr vorhabt, sie zu vernichten, weil sie, das hat Writing Bull gerade auch schon gesagt, oder du warst es, glaube ich, Lea, ihre Basis ist so ein Labyrinth. Und ich dachte auch erst, das ist eine super coole Idee. Das ist die absolute Hölle. Wer auch nur auf die Idee kommt, ihre Basis mit Fußtruppen zerstören zu wollen, ihr werdet keinen Spaß haben. Das sage ich ja jetzt schon. Weil es ist so gemacht, sie hat halt ihre Basis und da ist alles mit Felslabyrinthen voll. Und in diesen Labyrinthen sind teilweise so Grabkammern. Und wenn man sich ihre Basis anguckt, dann denkt man so, die hat ja irgendwie nur zwei Soldaten da rumstehen. Ich gehe jetzt einfach hin und mache die platt. Aber man weiß halt vorher nicht, dass aus diesen ganzen Grabkammern unzählige, ägyptische Rebellen irgendwann strömen. Also wenn man da einfach in dieses Labyrinth reingeht, wird man überflutet mit Einheiten. Und das klingt eigentlich so cool. Ich dachte auch, wow, eigentlich voll die coole Mechanik, fühlt sich ganz anders an als die Piraten in den anderen beiden Sessions, aber das macht keinen Spaß. Das macht wirklich keinen Spaß, wenn du da hinkommst und nicht weißt, wie stark sind die Gegner überhaupt, dann ins Labyrinth reinläufst und dann auch noch das Problem hast, dass die Wegfindung und die insgesamte Klankiness des Kampfsystems der Landschlachten von 117 mit diesen Schluchten nicht gut zurechtkommt, hast du halt irgendwann die Nase voll davon. Also ich hab es ein paar Mal versucht, ähm, das zu erobern. Es ist komplett frustrierend, weil du halt so auf die Fresse bekommst, wenn du, ohne zu wissen, wie du das verhindern kannst, weil du weißt vorher nicht, wie viele Leute sind da eigentlich. Das fand ich, ähm. Auf dem Papier, klangst nach einer coolen Idee, in der Praxis rate ich euch, unbedingt davon ab, jemals zu versuchen mit Fußtruppen, die kann das von Kester. Wirklich herausfordern. Das ist einfach spaßbefreit. Und der schwere Prätor Dezimus, Naucratus, der ist ja der Vater von den Story-Protagonisten, also von Marcia und Markus. Und Leute hatten ja auch die Hoffnung, dass der Ägypten-DLC die Lücken schließt. Die das Hauptspiel gelassen hat in der Story-Kampagne. Macht das nicht tatsächlich. Also der Dezimus ist ein rein optionaler Präter. Und wenn man den in seine Kampagne einbaut, das geht ja auch in 117 noch hinterher. Man kann ja auch, falls ein Platz frei sein sollte, einen neuen Kai-Egner hinzufügen. Und wenn das in eurem Fall der Dezimus sein sollte und ihr immer noch euer Kampagnen-Spiel spielt, immer noch der Markus oder die Marcia seid aus der Story-Kampagne, dann ist denen das ziemlich egal. Der wird nicht in irgendeiner Form darauf reagieren, dass er euer Vater ist. Das fand ich ein bisschen enttäuschend. Vielleicht gibt es eine Quest, die ich nicht gesehen habe, weil ich hatte keinen Platz frei für ihn und er ist mir auch zu schwer für mein normales Spiel. Deswegen habe ich nur mit einem neuen Spiel geguckt, wie er so reagiert und es gab eine Quest, die ich von ihm bekommen habe, aber auch da war es egal, dass ich Markus oder Masia war. Vielleicht kommt irgendwann noch eine Quest mit ihm, falls man die beiden spielt, die irgendeinen Bezug hat zur Story. Aber ich glaube ehrlich gesagt nicht mehr dran. Er ist schon eher einfach ein klassischer generischer KI-Gegner und kein neues Story-Element. Aber es gibt eine Story in Ägyptus, die hat nur nichts mit der Kampagne aus dem Hauptspiel zu tun. Aber ist die Story dann wenigstens gut? Also es ist natürlich super schade, dass der eigene Vater dann nicht auf einen reagiert, weil das wäre ja das Mindeste, dass man da zumindest irgendeine Rückmeldung bekommt. Keine Ahnung, wie lange die sich nicht gesehen haben. Vielleicht erkennt er einen nicht, weil man sich so verändert hat, weil man so groß geworden ist, aber trotzdem. Er hat ja auch irgendwie 13 Söhne. Man ist ja, denke ich, der 13. Sohn von ihm. Also vielleicht hat er einfach vergessen, wer du bist. Es ist ihm einfach egal. Er ist so einer meiner 13 Söhne. Mir doch wurscht. Aber ist dann wenigstens die Story des DLCs, auch wenn sie nichts mit der Hauptstory zu tun hat und nicht die Lücken schließt, besser? Sie ist cool also ich fand sie charmant auf jeden Fall die Story, weil das ist eine Kriminalgeschichte, ich bin ein riesiger Fan von Krimis und es ist quasi Agatha Christie, Mord auf dem Nil und man muss dann so einen Kriminalfall lösen, das fand ich cool, fand ich eine charmante interessante Idee, man muss natürlich viel lesen, es hat wenig Gameplay aber die Story an sich fand ich sehr cool, hat mir Spaß gemacht, die Auflösung ist ein bisschen, seltsam. Also man muss halt tatsächlich am Ende zusammentragen, was sind eigentlich die Beweise, wer war es, was ist passiert. Das muss man zusammentragen. Da gibt es auch nur eine richtige Antwort, aber du kannst halt falsch liegen in den Vermutungen, die du aufstellst. Und die richtige Antwort fand ich ein bisschen schwierig, sich herzuleiten. Die wirkt ein bisschen random fast schon. Aber die Idee fand ich sehr cool. Schade, das ist ähnlich wie bei den Pyramiden. Nette, gute Idee. Grundsätzlich, das Spiel macht Spaß, aber die Auflösung ist, naja. Das erinnert mich so ein bisschen an Afrika, die es hier von Anno 1800, der auch eine episch erzählte Quest hatte. Da ging es um die Sprache und um das Schreiben von Wörterbüchern. Und ich bin darüber auch schier verzweifelt, weil es ging immer darum, dass man genau die richtige Antwort gibt. Und es war, fand ich zumindest, nicht immer logisch herleitbar. Und ich streame immer mit Publikum. Wir haben gemeinsam die Köpfe dann geschüttelt und haben versucht, irgendwas hinzubekommen. Ja, sowas geht es hier auch wieder, glaube ich. Was ich nicht so frage, wenn ich darf, Lea, so als kleines. Strich drunter. Ich habe das Gefühl, das geht so ein bisschen in die gleiche Richtung bei Fabiane und bei mir, dass wir halt, den DLC atmosphärisch lieben, aber bestimmte Spielmechaniken eher so ein bisschen beliebig finden oder eher eine Wiederholung von Dingen, die man schon kennt. Und wir hätten uns mehr Originalität gewünscht bei den neuen Spielmechaniken. Wenn das so wäre, was können wir denn dann realistischerweise davon erhoffen, was der noch nicht angekündigte Season-2-Pass bringt? Ist zu befürchten, dass es dann wieder sowas gibt wie dies hier? Das heißt, so ein bisschen so ein etwas vorsichtiges Projekt. Oder werden die Leute dann eventuell in Mainz bei Blue Byte, bei Ubisoft sich dann doch von alleine lassen und ein bisschen zaubern. Ja, das habe ich mich auch gefragt. Wie geht es jetzt weiter mit 117? Weil Lea hat das ja auch gesagt, es gibt immer noch die Chance, dass das Ding mit weiteren DLCs und weiteren Updates vielleicht noch auf ein Niveau kommt, auf ein spielerisches, dass man sagen kann, wow, das ist krass, dass sie das gestemmt haben. Man muss auch sagen, auch wenn ich viel Kritik geübt habe an diesem DLC, der ist schon krass. Also der Umfang ist halt insane. Der kostet gar nicht mal so viel, soweit ich weiß. Und dafür hat man halt Dutzende Stunden, wo man sich mit dem Spiel weiter beschäftigen kann. Es ist aber halt, wie Writing Bull sagt, mehr A117. Es ist mehr von allem, was man schon kennt. Die Sachen, die neu sind, sind... Sie haben halt für so zehn Minuten haben die irgendeinen Novumsfaktor, der sie interessant macht. Einzige Ausnahme ist der Niel. Also der Niel an sich, super Neuerung, coole Mechanik, das ist durchgehend wichtig. Also das ist nicht so, als hätte es gar keine tollen Gameplay-Ideen gehabt. Das macht wirklich Spaß. Aber insgesamt ist es mehr Anno 117. Und es ändert nichts an den Problemen des Grundspiels. Es ändert nichts an den Vorzügen des Grundspiels. Ist es mehr vom Grundspiel. Und das ist eine riesige Menge mehr vom Grundspiel, muss man auch sagen. Und wie geht es jetzt weiter mit der nächsten Season, die ja wahrscheinlich kommt? Noch haben sie keine angekündigt. Es gab ja sogar Leute, die sich gefragt haben, kommt überhaupt eine? Jetzt, wo das Spiel weniger gespielt wird als anno 1800, aber ich bin mir relativ sicher, dass sie das noch machen werden, kann ich mir gut vorstellen. Und ich hoffe sehr, dass sie ein bisschen jetzt nach dem ersten Season Pass ausbrechen aus dem Weil ich habe das Gefühl, das war jetzt so ein bisschen auch ein Best-of von dem, wie man es bei 117 kennt und wie man es bei 1800 kannte. Natürlich kommt die Rieseninsel, noch ein neues Monument, das wusste man von Anfang an, dass es auch kommt, dann die neue Session. Ich hoffe, sie vermustern sich nicht zu sehr bei 117, sondern 1800 war ja gerade die Herausforderung, dass sie spätestens ab Season 2 nicht mehr wussten, was machen sie eigentlich noch, weil sie nie geplant hatten, so viele Inhalte zu machen für Anno 1800. 117 planen sie das alles. Und ich hoffe einfach nur, dass sie trotzdem die Notwendigkeit sehen, da Kreativität reinzubringen, wie sie das überhaupt machen können. Ich glaube, das war das, was 1800 ausgezeichnet hat. Sie mussten irgendwie, weil sie gemerkt haben, es gibt den Bedarf nach mehr, sich überlegen, wie sie das jetzt eigentlich machen mit einem Spiel wie 1800, wo alles so krass miteinander verzahnt ist. Und bei 117 haben sie gesagt, wir machen alles ein bisschen offener, um leichter Sachen ergänzen zu können. Aber ich finde, der DLC zeigt jetzt, dass das kein Ersatz ist dafür, kreative Ideen im Gameplay zu haben und sich zu überlegen, wie kann man die Sachen tatsächlich cool vernetzen. Weil nur weil alles offen ist und du Sachen leichter anplanschen kannst, macht es das nicht unbedingt besser oder leichter oder übersichtlicher auch nur. Deswegen hoffe ich sehr, dass sie da ein paar recht coole Ideen noch sich aufs dem Ärmel ziehen. Ich traue ihnen das auf jeden Fall zu, weil ... Das sind mit die besten Entwickler, die wir in Deutschland haben. Und ich sehe das passieren, dass sie da sich in der Season 2, im Jahrespass 2, vielleicht sogar noch mal ein bisschen übertreffen können mit dem, was sie zu leisten imstande sind. Also, dass sie das können, verrücktere Inhalte zu bringen, die bei den Spielmechaniken folgter sind, das steht völlig außer Frage. Wie das schon gesagt hat, die haben ja bei Anno 1800 das auch bewiesen. Da kamen in den DLCs ja teilweise verrückte Geschichten, durch die man das Spiel auch spielmechanisch wieder hat neu erleben können. Ich denke mal, dass dahinter jetzt einfach so eine marktstrategische Entscheidung war beim ersten Season Pass, dass man gesagt hat, wir sind noch in der Phase drin, bei der wir das Spiel halt unter das Publikum bringen. Wir werden hier ein Ziel koppeln mit irgendwelchen Rabatten oder mit Free Week Aktionen oder mit anderem, wir suchen erstmal die Basis weiter zu erweitern und wollen da nicht noch, das ist nicht der Zeitpunkt, für komplett neue, für größere, komplett neue Spielmechaniken. Sowas könnte aber ab dem zweiten Jahr passieren, wenn man da die Zielgruppe anders definiert und sagt, hey, die Leute, die sich in der Basis für unser Spiel interessieren wollen, die haben wir jetzt erreicht, jetzt versorgen wir die Leute, die schon Anno 117 spielen, mit ein paar neuen Inhalten. Das kann ich mir auch gut vorstellen. Also ich denke auch, dass es wahrscheinlich einfach, also es gab halt diese lange Planung von Anfang an, wir machen diese DLCs, das wird da passieren. Und dementsprechend haben sie da jetzt nicht so viel ausprobiert und sind nicht so ausgebrochen und sind auf Nummer sicher gegangen. Würde mir wünschen, dass sie sich etwas mehr trauen dann im Nachhinein, weil im Großen und Ganzen, also ihr habt ja jetzt beide gesagt, ihr hattet schon Spaß mit dem DLC, aber da wäre mehr gegangen. Es war nett, es hat Spaß gemacht, die Atmosphäre ist toll, aber spielmechanisch, zum Teil einfach sehr flach geblieben, abgesehen von dem Nil und dem Fluss, der natürlich auch im Fokus steht. Es geht ja um das Erwachen des Deltas. Also grundsätzlich das auch als beste Mechanik zu haben, ist ja schön. Aber da wäre sicher noch mehr drin gewesen. Jetzt wäre für mich noch eine Frage, lohnt es sich denn dann jetzt diesen DLC zu kaufen? Ich meine, jeder, der den je One Pass hat für 35 Euro, der hat den sowieso schon drin. Und hat den DLC dann sozusagen schon von Anfang an, wenn er den gekauft hat, mit dabei. Aber für alle, die das jetzt vielleicht noch nicht haben, würdet ihr sagen, es lohnt sich trotzdem, da Geld reinzustecken oder sollte man vielleicht noch warten? Ist das jetzt der beste Zeitpunkt, Anno 117 zu spielen, ein Jahr nach Release, oder lieber noch warten? Also als Einsteiger ist es jetzt der bessere Zeitpunkt, als in ein oder zwei Jahren, wenn die Flut von DLCs größer ist und unübersichtlicher ist. Ich sage das deshalb, weil ich bei meinen Anno 1800 Streams über die Jahre weg mit Fortschreiten des, Kalenders und der Jahreszahlen immer mehr Leute hatte, die reinkamen in die Streams und im Chat entgeistert gefragt haben, hier, Flut von DLCs, was brauche ich, was brauche ich nicht? Ich bin völlig konfus. Ich weiß es nicht. Ich brauche Rat. Im Augenblick ist alles sehr überschaubar. Zum einen quantitativ von der Anzahl der DLCs, aber auch, wie wir das aufgezeigt haben, qualitativ, weil noch nicht das Rat mit einem neuen DLC neu erfunden worden ist bei den Spielmechaniken. Das heißt, es ist wahrscheinlich jetzt sogar der beste Zeitpunkt einzusteigen. Ein besserer Zeitpunkt wird jetzt erstmal nicht kommen. Ich muss dazu auch sagen, die meisten Kritikpunkte, die ich auch heute gerade im Video so ein bisschen an 117 geäußert habe, das nochmal zu betonen, das sind Kritikpunkte, die bestehen vor allem im direkten Vergleich mit Anno 1800. Wenn man 117 für sich betrachtet spielt, ist das ein herausragendes Aufbauspiel. Das war schon vor einem Jahr ein herausragendes Aufbauspiel. Da waren halt noch ein paar Bugs drin. Es hat jetzt noch ein paar neue Updates bekommen, die auch neue Features reingebracht haben. 3.0 hat endlich einen richtig geilen Statistikbildschirm, wo man den Lagerbestand, aller Inseln, die man besitzt, über alle Regionen hinweg einfach ansehen kann. Das ist so cool. Also, dass das nicht drin war, da bin ich ein bisschen wütend. Aber jetzt ist es da. Also, das hat man mindestens noch gebraucht. Den Statistikbildschirm erweitern, den haben sie jetzt mit einer Übersicht über alle Lager, mit einer Übersicht über alle Spezialisten. Es gibt jetzt ein Stempeltool, sehr wichtig für viele Leute, für mich weniger, aber viele Leute mögen das. Aber man hat jetzt eine dritte Region, die atmosphärisch sehr cool ist, also komplett für sich genommen ist, 117, ein richtig krasses Aufbauspiel. Also es gibt, für mich gibt es keine Welt, wo ich jemanden, der antikes Rom mag und der Aufbauspiele mag, dem ich sagen würde, Spiele an 100 sind nicht, das ist kein gutes Spiel, das stimmt nicht. Das ist richtig gut, das ist richtig, richtig handwerklich gut gemacht. Es schwächelt im Vergleich zu 1800 und 1800 war eines der besten Aufbauspiele aller Zeiten in meinen Augen. Da ist der Vergleich wirklich, da muss man sich nicht für schämen, wenn man das nicht wieder exakt so hinbekommt. Vor allem, weil sie andere Ideen hatten. Und Leute wie Writing Bull mögen die ja. Also es gibt eine sehr große, Menge an Leuten, die wahrscheinlich den Sandbox-Aufbau sehr gut finden. Deswegen spielt das das ist jetzt besser als vor einem Jahr, es wird wahrscheinlich auch noch besser werden weil mehr Updates werden kommen, aber jetzt finde ich ist spätestens der Zeitpunkt, dass wenn du ansatzweise Interesse hast an Aufbaustrategie im antiken Rom spiel das und wenn du Bock hast auf Aufbaustrategie in Ägypten spiel das auch, es ist beides fein und macht Spaß. Sehr gut. Das hört sich auf jeden Fall nach einer Menge Spaß an für Leute, die Lust auf Ägypten haben, das jetzt zu erkunden. Natürlich Aufbau-Strategie-Fans. Es freut mich zu hören, weil wie gesagt, so einen Großteil des Streams gab es schon, oder dieses Talks gab es jetzt schon einige Kritikpunkte, aber das ist ja schön, auch ein sehr wohltuendes Ende zu sagen, hey, das ist im Grunde ein wirklich gutes Spiel und das macht Spaß. Und da sind viele gute Ideen drin, aber es gibt halt auch noch Luft nach oben, das können wir auch an die Entwickler, wir reden ja auch immer mal wieder mit denen, ja auch so weitergeben, hey, traut euch mehr, schaut mal, ob ihr vielleicht bald das Rad neu dann entwickeln könnt, um dann zu schauen, dass man halt auch Leute abholt, die eben keine Anno-Veteranen sind und einfach schon viel gesehen haben mit 1800. Vielleicht entwickelt es sich ja noch dahin, wie gesagt, auch bei 1800 war es so, dass es nicht von Anfang an das perfekte Spiel war und wer weiß, was da noch passiert. Ja, da habe ich zum Schluss noch ganz kurz die Leute loben, auf die es wirklich ankommt, die wirklich heute zählen, nämlich uns drei, weil wir über Sandbox-Games geredet haben, ohne ein einziges Mal einen Ägypten-Wortwitz einzubauen beim Thema Sandbox. Stimmt. Das war natürlich eine bewusste Entscheidung. Ich habe diesen Witz die ganze Zeit vor mir gesehen und mich bewusst dafür entschieden, ihn nicht zu machen. Ja, die große Sandbox, in der wir jetzt im Anno-DLC in Ägypten spielen können. Im Erwachen des Deltas, großartig. Vielen Dank auf jeden Fall noch für diesen Zusatz, Writing Bull. Ich finde, das ist ein großartiger Abschluss. Danke euch beiden für eure Zeit, für den Einblick schon mal in das DLC. sie. Vielleicht werden wir auch noch mal demnächst allgemein drüber sprechen, wie jetzt dieses Spiel sich entwickelt hat. Oder es gibt neue Infos und dann reden wir drüber. Schreibt gerne mal in die Kommentare, was ihr noch zu Anno117 wissen wollt. Ob jetzt noch Fragen offen geblieben sind oder ob wir uns einfach, wer weiß, vielleicht setzen wir uns irgendwann einfach regelmäßig zusammen und reden über Anno, weil über Anno können wir immer reden. Wenn es keine neuen Inhalte von den Entwicklern gibt, dann machen wir unsere eigenen Inhalte. Vielen, vielen Dank auf jeden Fall euch beiden. Danke, Writing Bull. Danke dir, Lea. Hat mir immer sehr viel Spaß gemacht. Sehr gerne. Und danke natürlich auch Fabiano. Wie gesagt, wenn ihr noch mehr Infos haben wollt, dann schaut euch unbedingt Fabianos Video dazu auf unserem Hauptkanal an. Da ist das Ganze nochmal etwas fokussierter und etwas schöner zusammengefasst zu finden. Und schaut auf jeden Fall auch beim Writing Bowl vorbei, der das jetzt wahrscheinlich auch in den nächsten Tagen und Wochen noch ausführlich auf seinem Kanal besprechen und spielen wird. Vielen, vielen Dank. Und viel Spaß beim Erkunden des Nähldeltas.