Ist BioWare tatsächlich erst am 21. Oktober 2026 gestorben oder war das Studio, das wir einst geliebt haben, schon seit vielen Jahren verschwunden und ist Electronic Arts da wirklich der große Bösewicht, die an allem schuld sind, oder macht man es sich vielleicht eventuell zu einfach? Und wenn man dem Publisher die ganze Schuld zuschreibt, über genau das will ich heute hier reden und deswegen darf ich jetzt ganz herzlich meine liebe Kollegin, die Ray, begrüßen. Hallo Ray, schön, dass du da bist. Hallo. Hi, ich wäre gerne zu einem schöneren Grund hier, aber es freut mich trotzdem, mit dir zu reden. Ja, es ist krass. Also gestern, wir zeichnen jetzt gerade auf, gestern ist es passiert, da kam die Nachricht rein, dass BioWare geschlossen wird. Und da muss man gleich mal fragen. Also Frage an dich. Ist EA der große Bösewicht in dieser Geschichte? Wie du schon gesagt hast, damit würde man es sich ein bisschen zu einfach machen, weil ich glaube, es gibt ja nicht immer nur diesen einen großen Bösewicht, egal wo, das ist vielleicht so ein Fantasy-Klischee, aber in der Realität sind die Sachen dann doch ein bisschen komplexer, würde ich sagen. Ja. Ich würde sagen, wir dröseln heute alles so ein bisschen auf, genauer, wir gehen so ein bisschen auf die Geschichte von BioWare ein, was ihre großen Highlights waren und dann auch so den Niedergang natürlich. Was würdest du denn sagen, was ist denn so die große BioWare-Formel gewesen? Was haben denn so Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect und Dragon Age gemeinsam, das kaum ein anderes Studio so gut hinbekommen hat? Ich glaube, das war die Art und Weise, einmal nicht nur Charaktere zu schreiben, sondern wie man die Geschichte auch zu einer eigenen Geschichte machen konnte. Weil wenn natürlich andere Spiele auch tolle Charaktere haben oder tolle Storys oder tolle Welten zeigen können, ist das, was bei den Bioware-Spielen immer so besonders war, dieses Es wird meine eigene Story, weil ich die Entscheidungen treffe und ich somit meine eigene Geschichte forme. Und meine Geschichte sieht halt so ein bisschen anders aus als deine Geschichte, als die Geschichte von keine Ahnung, anderen KollegInnen und Fans. Und ich glaube, das war das, was die Spiele halt immer so hervorstechen lassen bei allen. Okay. Große Geschichten, du hast es gerade eben schon angesprochen. Waren es wirklich die Geschichten oder waren es die Charaktere, die die Spiele so ein bisschen unvergesslich gemacht haben? Beides. Also für mich geht es in Hand in Hand und vor allem einfach, wie beides dann zusammen mit den Entscheidungen, die diese Geschichten geformt hat. Weil wenn du dir auch so Mass Effect anguckst oder ein Dragon Age Origins, jeder hat eine andere Erfahrung gehabt. Jeder hat klar dieselbe Grundgeschichte gehabt, aber die Art und Weise, wie die Entscheidungen die Charaktere und diese Geschichte geformt haben, sind es halt letztendlich gewesen. Also ich glaube, das waren halt so diese zwei Sachen, die halt im Tandem dann einfach zusammen gingen, die das so herausragend gemacht haben. Weil, wie gesagt, gute Geschichten findet man auch woanders. Also nicht nur bei Bioware, aber diese spezielle Formel war einfach dieses Wir lassen euch eure Geschichte in unserem Rahmen erzählen, in unserem Sandkasten. Ja, eine Sache, die natürlich bei BioWare-Spielen auch immer viel Spaß gemacht hat, das war so ein bisschen die Entscheidungsfreiheit. Und wie viel davon steckt denn da wirklich drin? Haben sie unsere Entscheidung wirklich etwas verändert oder war BioWare einfach extrem gut darin, uns nur dieses Gefühl zu vermitteln, als würden wir etwas verändern? Ich würde sagen letzteres, aber die waren also wirklich extrem gut darin, das zu vermitteln, mal mehr und mal weniger im Laufe der Jahre. Wenn du dir so ein Dragon Age Origins anguckst, wo ich quasi, ich weiß noch, ich habe damals im Character Editor bei meinem ersten Durchlauf eine Entscheidung getroffen, die mein Ende ruiniert hat. Also die hat quasi schon mein komplettes Ende beeinflusst und verändert, was ich damals halt gar nicht wusste, dass sowas auf diese Art und Weise möglich ist. Dann hast du aber natürlich auch so Sachen wie Mass Effect, das berüchtigte Ende, wo das Gefühl letztendlich geherrscht hat, dass alle das gleiche Ende bekommen haben, nur mit unterschiedlichen Farben und ein paar unterschiedlichen Screenshots zum Schluss. Ich glaube, gerade wenn man sich jetzt auch noch so Spiele wie Baldur's Gate anguckt, wo diese Entscheidungsfreiheit viel größer zu sein scheint, gerade auch in der Art und Weise, wie man dann letztendlich zu einem bestimmten Punkt kommt, nicht nur die Entscheidungen, die man innerhalb der Story trifft, sondern auch diese, die man im Gameplay trifft. Sowas hat ein Bioware ja nicht auf die Art und Weise. Aber ich glaube, was die Geschichten angeht, waren sie halt lange einfach extrem gut, uns zu suggerieren, dass da eine große Entscheidungsfreiheit ist. Was würdest du denn sagen, liebe Ray, markiert denn so ungefähr den kreativen Höhepunkt von BioWare? Ist es Baldur's Gate 2, KOTOR, Mass Effect 2 oder Dragon Age Origins? Vielleicht ein komplett anderes Spiel. Was würdest du sagen, ist da der Höhepunkt gewesen? Das ist eine wirklich schwierige Frage und ich weiß, dass ich mich damit schon mit vielen Leuten, unter anderem mit unserem lieben Kollegen Maurice, sehr drüber gestritten habe, auch im Livestream. Streit ist manchmal gut. Absolut, also ich muss sagen meine Favoriten sind einmal Dragon Age Origins und Mass Effect 1 tatsächlich, also vom Storytelling her Mass Effect 1 auch wenn ich das Gameplay von 3 am meisten mochte, ich mach's mir mal einfach und sag einfach die Mass Effect Shepard Trilogie, das ist ein Spiel für mich und belass es dabei, aber ja ich würde sagen, das sind so für mich persönlich und ich glaube, da geht das Persönliche geht da immer mit rein, das kann man da einfach gar nicht ausschließen, wenn es um sowas geht wie. Videospiele, die Liebe zu charakteren, etc. Aber ja, das waren für mich so die beiden Besten, sag ich mal. Ich muss ganz ehrlich sagen, für mich ist auch Mass Effect 1 das Beste aus der Trilogie, weil das hatte für mich noch am meisten Rollenspiel-Aspekte und ich finde, es wurde, nach und nach immer actionreicher, gerade die Kämpfer und ich finde, das waren immer nicht die Stärken von diesen Spielen, weil natürlich wurden sie actionreicher, aber das waren nicht immer gute Action, aber das ist meine persönliche Meinung. Ich weiß, es gibt viele, die sagen vor allen Dingen, dass sie Mass Effect 2 genau richtig fanden. Das hat den Sweetspot für sie getroffen. Aber für mich war es definitiv auch der erste Teil. Und was ich ganz klar für mich noch hervorheben muss, Nights of the Old Republic, das habe ich damals sowas von gesuchtet und gefeiert und geliebt. Ich kann mich noch erinnern, ich habe bei Giga damals gearbeitet und wir haben bis Mitternacht gearbeitet, wo wir Live-Sendungen gemacht haben und dann habe ich das ab Mitternacht an bis 4.00 Uhr, 5.00 Uhr morgens über Tage hinweg gespielt. Das hat mich so vereinnahmt, war für mich ganz, ganz großes Kino. Lass uns mal ein bisschen drüber reden, wann denn vielleicht so die ersten Risse aufgetaucht sind. Und da muss man ja sagen, du hast gerade Dragon Age Origins genannt und es kam ja relativ fix dann Dragon Age 2. War das vielleicht schon der erste große Warnschuss? Weil nachdem Origins so gefeiert wurde, wurde hier etwas sehr anderes unter Zeitdruck entwickelt. War das der erste Warnschuss? Würde ich so nicht sagen, um ehrlich zu sein. Also, weil ich weiß, dass schon seit ich quasi Bioware-Spiele spiele, wird halt einfach schon das Ende von Bioware angekündigt. Und das heißt, es ist schon vorbei. Der Zenit ist überschritten. Aber auch damit macht man es sich, glaube ich, ein bisschen zu leicht. Weil ja, natürlich, die Entwicklung war ja, glaube ich, innerhalb von neun Monaten. Also die wurde ja wirklich sehr krass schnell vorangetrieben. Und das Spiel hatte durchaus einfach einige Probleme. Aber ich finde, es hatte trotzdem noch diese Bioware-DNA. Also du hattest trotzdem tolle Charaktere, eine wirklich gute Geschichte, die erzählt wurde. Da hat es dann halt wirklich am Gameplay und am Level-Design gemangelt. Weißt du, dasselbe hat man auch gehört zum Ende von Mass Effect 3, dass die Leute gesagt haben, okay, das ist halt schon nicht gut. Ich weiß, Maurice hat das Ende von Bioware mit Mass Effect 1, glaube ich, schon quasi beschrieben, weil er ja kein Fan der Reihe ist. Wieder andere haben gesagt, dass es halt dann Inquisition war, Anthem. Also gefühlt jedes Spiel, das irgendwie nach. Mass Effect 2 rausgekommen ist, weil Mass Effect 2 war ja auch nach Dragon Age 2. Mass Effect 2 kam ein Jahr vor, kam angeblich 2010 raus, wenn ich das hier richtig lese. 2010 schon raus. Aber Dragon Age 2 war doch 2009? Oder irre ich mich da gerade? Ich habe hier 2011 stehen. Gut, dann nehme ich das zurück. Dann ist es korrekt. Dann ist es quasi wirklich seit Dragon Age 2, dass das Ende beschrieben wurde. Ich meine auch dann mit The Old Republic als MMO, weil es ja dann nochmal in andere Richtungen ging. Also ja, seitdem kann man sagen, wurde es eigentlich mit jedem Teil immer wieder gesagt. Aber es heißt ja nicht, dass die Teile nicht trotzdem Fans hatten oder erfolgreich waren. Und das ist ja immer so dieser Bruch da letztendlich, der da drin ist, auch in der Narrative. Mhm. Jetzt haben wir hier auch gerade einen Kommentar von jemandem, der schreibt, BG-Fan Germany, Bioware hat seine Designphilosophie zu Kunsten von massentauglich kaputt gemacht und weil EA das so wollte, diese Drecksfirma. Und das ist etwas, das haben wir vorhin schon aufgegriffen, das werden wir später noch aufgreifen, weil ich finde das fast auch viel, viel zu kurz, weil da gab es durchaus Sachen, die Bioware intern gemacht hat. Doch, da werden wir später noch zukommen. Du hast es gerade schon so ein bisschen angeschnitten, Mass Effect 3. Und gerade diese Kontroverse um das Ende von Mass Effect 3, war das vielleicht der erste Vertrauensbruch zwischen BioWare und seinen Fans? Also wenn man quasi das, ich glaube ja, als Vertrauensbruch kann man es ganz gut bezeichnen. Weil letztendlich ist es ja nie einfach, eine Reihe zu beenden, eine Trilogie zu beenden. Und gerade eine, die geprägt ist, davon Entscheidungen zu treffen. Leichter ist es natürlich zum Beispiel bei einem Dragon Age, die alle zusammenhängen und wo auch Sachen übertragen werden, die aber halt nicht einen Hauptcharakter beispielsweise haben, wie halt bei Mass Effect. Und ja, das Ende, darum gibt es ja auch sehr, sehr viele Gerüchte und Aussagen, wer da letztendlich jetzt in Anführungszeichen schuld gewesen sein soll. Aber ich glaube, das war so der Punkt, wo... Man auch als Fan das Gefühl hatte, hey, ihr nehmt es doch nicht so ernst mit, das ist meine Story. Und ihr gebt mir die Zügel in die Hand. Weil alle Enden haben sich halt gleich angefühlt. Also im Original, beim Release, muss man sagen. Es hieß immer so, böse Zungen haben damals gesagt, es ist einfach nur dasselbe Ende in drei verschiedenen Farben. Und war es halt auch einfach ein bisschen. Also ich meine, es wurde da noch ein Tick besser, als es nachgeliefert wurde. Aber ich muss sagen, wo ich das Gefühl hatte, auch so beim Beobachten des Fandoms selbst, dass es sich verbessert hat, wieder mit den DLCs, die danach rausgekommen sind. Beklammert jetzt mal das Thema mit DLC-Philosophie und bezahlter Inhalt nachgelagert aus, aber da kamen dann, ich hatte immer das Gefühl, dass bei Bioware, wenn es Kritik an einem Spiel gab, egal ob es Dragon Age 2 war oder, Mass Effect 3 auch, dass die DLCs danach diese Kritik versucht haben aufzugreifen und besser zu machen und nochmal was zu verbessern. Gerade dann zum Beispiel im finalen DLC, dem Citadel-DLC, der wirklich eine Art Liebesbrief war an die Reihe, an die Fans. Und da hatte ich das Gefühl, okay, das ist so eine Art Wiedergutmachen. Also das ist was, was halt lange Zeit für mich auch diese Story von Bioware als Unternehmen auch ausgemacht hat, dieses Wir hören den Fans zu und wir versuchen darauf einzugehen. Aber ich glaube, dass genau das auch etwas ist, was ihnen letztendlich mit zum Verhängnis wurde und was dafür geführt hat, dass Bioware irgendwann sehr defokussiert wurde und es versucht hat, allen recht zu machen. Ich meine, gerade war ja schon ein Kommentar mit Massentauglichkeit und damit meine ich jetzt auch nicht mehr wie nur den Mainstream-Markt, sondern auch es wirklich allen recht machen zu wollen, sowohl den Core-Fans als auch neuen Fans, als auch dem eigenen Publisher und den Geldgebern. Und ich glaube, das ist halt, wir reden später noch drüber, aber ich glaube, das ist dann so mit die Krux gewesen, dieses Grad zwischen, wir geben euch das, was ihr wollt und wir machen aber das, was wir auch denken, dass richtig ist. Ist ein sehr, sehr schmaler. Und da zu stolpern ist leicht. Und ich glaube, das ist passiert. Und das hat man dann auch am Ende von Mass Effect 3 und wie damit umgegangen wurde auch gesehen. Ich weiß, es gibt ja gerade bei Mass Effect 3, ich habe es ja auch gespielt, alle drei. Und ich weiß noch, wie schon im Vorfeld immer gesagt wurde, von BioWare höchstpersönlich selbst, wurde gesagt, eure Entscheidungen aus den vergangenen Spielen werden einfach übernommen und das wird das Ende beeinflussen. Und natürlich war dann das, was man bekommen hat, diese drei Enden, die farblich unterschiedlich waren, einfach, finde ich, ein großer Letdown. Weil es war, sie haben es im Vorfeld groß wirken lassen und haben dir wirklich das Gefühl gegeben, du machst hier deine eigene Geschichte und es gibt da ganz unterschiedliche Sachen. Und dann, was bei einem Ende rauskam, waren einfach, als hätte man das schnell abgefrühstückt, wollte es zu Ende bringen und hätte sich da nicht wirklich drauf fokussiert. und all die Entscheidungen, die du vorher getroffen hast, die haben eigentlich nur minimalst irgendwas verändert. Und da kann ich auch verstehen, dass die Leute dann sauer waren, weil ich war es genauso. Absolut, ja. Da waren dann aber auch viele andere Leute, die gesagt haben, es ist doch eigentlich totaler Unsinn, das ist nun mal die Vision des Entwicklers und dass jetzt die Leute sich deshalb so aufregen und deshalb ein anderes Ende fordern und die geben dann auch klein bei, wo kommt das denn auf einmal her? Aber wie gesagt, ich finde, man muss mal auch ganz klar sagen, das wurde ja, von BioWare auch befeuert und diese Erwartungshaltung wurde ja geschürt Und das ist ja leider auch oft etwas, wo man gemerkt hat, dass da schon die Entwicklung, dass da im Hintergrund Sachen nicht ganz so laufen, wie sie vielleicht mal geplant waren oder wie sie hätten laufen sollen, oder? Ja, definitiv. Ich meine, was Entwickler und Publisher vor dem Release eines Spiels versprechen und was dann rauskommt, sind ja oft nochmal ganz andere Sachen. Man muss aber auch sagen, dass halt innerhalb von der Entwicklung natürlich auch viele Dinge passieren. Also ich weiß auch noch, bei Inquisition haben wir irgendwann mal auf eine Gamescom, wurde Gameplay-Material, wurde eine Mission gezeigt und veröffentlicht. Ich glaube, man konnte die sogar anspielen und die war dann gar nicht im Spiel. Und das ist halt, das passiert bei der Entwicklung, dass dann halt Sachen gecuttet werden, dass Sachen verändert werden. Aber es ist natürlich schwierig, mit welchen Talking Points auch man rausgeht, um ein Spiel zu bewerben und was man den Leuten verkauft und verspricht. Wir erinnern uns zum Beispiel auch an No Man's Sky, welche Versprechungen es da am Anfang gab, zu welchem Zustand das Spiel dann rausgekommen ist. Und da muss man sagen, das wurde ja über zehn Jahre dran gearbeitet und es wurde mehr und mehr genau das geliefert, was versprochen wurde. Aber es war halt nicht zum Release da. Und das ist halt immer so die Krux, einmal dieses was verspreche ich und zu wann verspreche ich es auch, haben wir dann bei Anthem nochmal gesehen und das ist auch Bioware-Beispiel und halt No Man's Sky das gibt es ja noch bei x anderen Studios also da ist ja immer eine sehr sehr große Diskrepanz da, aber das ist halt genau das Ding, wenn man etwas verspricht, wenn man Fans sagt, das bekommt ihr, dann erwartet man das als Fan natürlich auch und natürlich ist dann die Enttäuschung groß, wenn es nicht so ist und klar, man kann irgendwie beide Augen zusammen kneifen und kann sagen, ja, die Entscheidungen haben Einfluss genommen, weil, wenn du, wie das der War-Level oder was das war, nicht hoch genug war, dann, weil du bestimmte Sachen nicht gemacht hast im Spiel, weil bestimmte Entscheidungen nicht getroffen waren, weil du bestimmte Charaktere nicht mehr hattest, dann. Dann hattest du ein Ende nicht. Dann konntest du auf ein bestimmtes Ende gar nicht zugreifen, auf eine Variation eines Endes, sagen wir mal so. Ja, okay, aber das waren zwei Sekunden oder was an diesem Ende, die es dann letztendlich betroffen hat. Und für mich war es persönlich sehr wichtig, zwei Sekunden. Also das ist mein Canon-Ende, das werde ich mit dem Schluss verteidigen. Aber trotzdem ist das halt schwierig. Das ist halt genau wieder auch der Punkt, so dieses, wie viel kannst du in ein Spiel reinbringen, gerade den letzten Teil einer Trilogie. Wenn du neue Leute erreichen willst und musst, weil das halt immer die Anforderung ist, aber halt auch die Fans glücklich machen willst. Also das ist halt so, ja, das ist so ein, da hat Bioware halt auch unter dem eigenen Erfolg gelitten, was unsere Erwartungshaltungen waren, auch von vorhergehenden Spielen, wie ein Ende von einem Bioware-Spiel aussehen kann. Lass uns noch mal über Dragon Age reden und da vor allen Dingen auch über Dragon Age Inquisition, ein Spiel, das ja vielen Leuten auch in Erinnerung sein dürfte. Das ist ja auch ein Spiel, das durchaus auch mit Problemen bei der Entwicklung zu kämpfen hatte. Es war das erste Spiel mit der Frostbite-Engine, die hier zum Zuge kam. Hat man nicht hier auch schon gemerkt, dass da irgendwas nicht ganz richtig läuft? Also ich meine, jetzt im Nachhinein wissen wir natürlich viele Sachen darüber. Also ich meine, Jason Schreier hat ja auch in seinem ersten Buch Blattstweite und Pixels darüber gesprochen und über die Entwicklung. Und man hat gerade im Nachhinein viel davon erfahren. Etwa ein Zitat, das mir so immer im Kopf geblieben ist, war, dass jemand von Bioware intern dann zu Schreier gesagt hat, sie haben gehofft, dass es ein Misserfolg wird. Weil die Entwicklung so hart war. Dieser Zwang, eine neue Engine zu machen, die überhaupt nicht anzunehmen, die überhaupt nicht geeignet ist für Rollenspieler und ähnliches. Also das sind natürlich brutale Entscheidungen für so ein Studio. Aber letztendlich, das Resultat war ja, ich glaube, es war zu dem Zeitpunkt auch beste EA-Launch aller Zeiten. Das ist das erfolgreichste Dragon Age, das es gab. Es wurde von Fans gefeiert und es hat in vielen Punkten Game of the Year bekommen. Also das Resultat war dann für Fans, für uns, war es gut. Für die Leute, die daran gearbeitet haben, war es, shit, ja, jetzt haben wir nichts, worauf wir sagen können, worauf wir uns verlassen können und sagen zu können, dieser Crunch bringt nichts, dieser Engine-Wechsel hat nichts gebracht, ähnliches. Also dieses, wie die Entwickler offenbar drunter leiden mussten, hat man dann letztendlich gar nicht so sehr in diesem Spiel gesehen und letztendlich war dann halt auch kein Incentive, dass halt was geändert werden müsste an der Führung, sowohl, seitens EAs, aber auch von BioWare selbst. Mhm. Eine Sache, die bei der Entwicklung bei Bioware oft gesagt wurde, es gibt diese Bioware-Magic, wo dann im Endeffekt herauskam, bei mehreren Produktionen lief es im Hintergrund so, dass es über Jahre chaotisch war, es gab oftmals nicht die richtige Vision, keine gute Führung und dann hat sich in den letzten zwölf Monaten alles zusammengefügt durch Glück, muss man wohl sagen, durch sehr viel Crunch. Ich meine, das ist doch keine Formel, auf der man dauerhaft Erfolg aufbauen kann, oder? Auf gar keinen Fall. Also ich meine, ja, es mag lange was gebracht haben. Ich glaube, dass es bei vielen kreativen Produktionen so ist, dass halt, da Chaos herrschen kann, aber das ist halt nichts Nachhaltiges. Also nicht nachhaltig im Sinne von, du hältst damit die Leute, die guten Leute, die deine Spiele entwickeln und die du auch nachhaltig letztendlich irgendwie haben möchtest. Ich meine ja, mittlerweile arbeitet die Gaming-Branche sehr viel mit Contractor, mit Leuten, die gar nicht festangestellt werden, sondern nur für Projekte geholt werden. Aber sind wir mal ganz ehrlich, wir sehen auch durch dieses Contractor-Prinzip sehen wir auch genauso viele Probleme kommen. Also wir haben es ja auch zum Beispiel bei Halo gesehen, dass halt quasi so viele Contractor dran gearbeitet haben, die halt gar nicht an den Vorgängern gearbeitet haben, dass halt alle nur so Bits and Pieces haben, aber nicht so dieses Wissen, dass sie sich dann aneignen bei der Entwicklung eines Spiels in das nächste weitertragen können. Das war ja am Anfang der Entwicklung von Bioware lange Zeit noch so, dass du halt Leute hattest, die halt hauptsächlich bei Mass Effect gearbeitet haben über viele Jahre, die ja hauptsächlich bei Dragon Age gearbeitet haben. David Gaider zum Beispiel als einer der Lead Writer bei Dragon Age, der ja die ganze Story mit konzipiert hat, der dann irgendwann auch gegangen ist. Also Also das ist halt so, dass Leute gehen dann halt auch einfach, weil das ist ja nicht nachhaltig, das hält ja keine Sau aus. Wenn man über Jahre hinweg immer weiß, okay, ich arbeite in einem Projekt und es ist Chaos und Chaos ist belastend. Und deine Arbeit wird immer wieder bei den Haufen geworfen, weil dann einfach die Richtung gewechselt hat, weil plötzlich eine ganze Charaktere dann vielleicht nicht mehr existieren, du sehr viel gecodet hast und der Code wird niemals verwendet. Und plötzlich zum Ende, ja, mag das Produkt, das nach außen geht, mag dann passen und es mag dann auch was sein, worauf du stolz bist und was du dann vielleicht erst mal vergisst, welcher anstrengende Weg dahin war, aber dann fängt es halt von vorne an. Und das ist was, was halt auslaugend und auszehrend ist und was, glaube ich, egal welche Art von Job du hast, das kannst du einfach nicht über so viele Jahre machen und dann verlierst du als Studio Talents und Erfahrungen und Wissen und musst quasi mit jedem Spiel von vorne anfangen. Mit jedem Spiel hast du dann neue Leute und das neue Chaos. Und dann ist quasi, das ist wie so diese Schlange, die sich selbst im Schwanz beißt. Also das ist nicht nachhaltig. Ich finde, man sieht es ja auch bei Dragon Age. Ich meine, da hat man, wenn man die ersten drei Dragon Age-Spiele nimmt, die sind ja alle sehr unterschiedlich, wo ich das Gefühl habe, also ich habe nicht das Gefühl, dass sie aus einer gemeinsamen Vision heraus entstanden sind, sondern dass man jedes Mal irgendwie wieder neu angefangen hat und man hat versucht, Bruchstücke und Teile zu übernehmen, um das zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Aber für mich wirkt das tatsächlich wie so ein bisschen wie so ein Flickwerk auch. Sind gute Spiele, definitiv. Aber sie wirken, finde ich, nicht wie aus einem Guss, weil sie sind schon sehr unterschiedlich, ne? Das stimmt schon. Das Ding ist halt auch, ich meine, dann war ja auch zwischen Drang Age 2 und. Dem dritten Teil, da waren ja dann auch wieder, gut, es waren drei Jahre, es ging ja auch noch so, aber das Ding ist ja auch immer, wie sich die Branche um dich herum entwickelt und welche Spiele um dich herum passieren. Ich meine, Witcher ist dann auch rausgekommen. Und das ist ja natürlich dann auch wieder prägend für die nächsten Spiele gewesen, weil letztendlich unsere Erwartungshaltung als SpielerInnen ändert sich ja auch mit dem, was kommt. Alle Rollenspiele, die in den nächsten Jahren erscheinen, werden sich den Vergleich auch mit einem Witcher gefallen lassen müssen, mit einem Cyberpunk, mit einem Dragon Age Mass Effect, aber auch mit einem Baldur's Gate. Baldur's Gate ist ein herausragendes Spiel, aber holy shit, mir tun alle Entwickler leid, die Rollenspiele machen und sich jetzt immer diesen Vergleich gefallen lassen müssen, weil es einfach das Genre auch so weitergebracht hat. Und das ist halt was, was man glaube ich auch nicht vergessen darf, dass sich halt Spiele und Reihen auch entwickeln müssen, um nicht zu stagnieren, um neue Leute anzusprechen, um die großen Entwicklungen, die einfach stattfinden. Irgendwo zu berücksichtigen. Aber da ist es mir sehr wichtig zu sagen, weil das auch mit einer der Gründe ist, warum ich denke, dass wir jetzt das Ende von Biorep, dass wir darüber reden, ist genau das, weil du musst trotzdem, egal wo du bist, egal ob du in der Entwicklung arbeitest oder wie wir in der Medienbranche, du musst trotzdem wissen, wer du bist. Im Kern musst du das wissen, um zu wissen, wohin du dich weiterentwickeln kannst, weil ich meine, es ist ja bei uns im Unternehmen ganz genauso, um das mal so aus dem Nähkissen zu plaudern. Wir müssen natürlich auch gucken, wer sind wir? Wohin wollen wir uns entwickeln? Weil die Welt um uns herum bleibt nicht stehen. Die Entwicklungen, die gerade passieren im Medienbereich, im Gaming, die sind Die sind überragend groß. Und auch wir müssen gucken, wie entwickeln wir uns da. Und das ist halt was, was letztendlich jedes Unternehmen, jede Person irgendwie hat. Und natürlich auch bei einem BioWare. Aber wie gesagt, wenn du nicht mehr weißt, wer der Kern ist, wenn die Leute nicht mehr da sind, die wussten, die Teil des Kerns waren oder die wussten, was der Kern sind, wenn der nach und nach verschwindet oder das Wissen, dann wird es schwierig mit der Entwicklung und dann ist halt auch nicht mehr sowas wie, du hast Spiele, die sich halt weiterentwickeln, die unterschiedlich aussehen, die vielleicht nicht so kohärent sind, aber trotzdem noch so ihren roten Faden haben. Ja, das geht dann halt einfach verloren. Ich finde, da sprichst du ein gutes Thema an. Weiterentwicklung, aber das hat man ja dann auch probiert mit Mass Effect Andromeda. Man hat versucht, sich weiterzuentwickeln, storytechnisch. Etwas Neues aus den Graben zu heben. Aber musste es da unbedingt eine neue Galaxie sein von einem neuen Entwicklerteam? War es da vielleicht nicht ein Fehler, die wichtigste Marke aus den Händen zu geben vom ursprünglichen Kernteam? Das ist eine gute Frage. Also die Idee, die neue Galaxie zu nehmen, finde ich persönlich richtig, weil somit konntest du halt dieses ganze Thema versus das Kanonende von Mass Effect 3 umschiffen. Das finde ich immer noch eine sehr kluge Entscheidung. Aber es natürlich zu einem anderen Team zu geben, das halt nicht so diese Erfahrungen hat, das ist halt immer ein Risiko. Also ich weiß aber auch gar nicht mehr, wie viele Leute des Originalteams noch tatsächlich da waren. Das ist halt auch sowas, weil vielleicht hat es dann aus dem Grund auch Sinn ergeben, weil sowieso nicht mehr so viele der Originalentwickler da waren. Und ja, es ist immer schwer zu sagen von außen dieser Shift von sagen wir mal so Ressourcen oder zu sagen wir packen es auf dieses und jenes Studio das finde ich ist super schwierig zu beantworten, aber, es gab ja trotzdem noch Leute, die da dran gearbeitet haben, die auch bei den Vorgängern gearbeitet haben, aber vielleicht waren das nicht die richtigen Schlüsselfiguren vielleicht waren das, hatten die dann nicht das letzte Wort man weiß es halt einfach nicht. Wann würdest du sagen, hast du zum ersten Mal persönlich das Gefühl gehabt, das ist nicht mehr das BioWare, das ich geliebt habe. Und die Frage geht natürlich auch raus an den Chat. Also könnt ihr ruhig sagen, welcher Titel war derjenige, wo ihr gemerkt habt, so das ist nicht mehr mein BioWare. Das Ding ist, ich bin ja, was Byway angeht, war ich immer hoffnungslose Optimistin, muss man ja wirklich sagen. Also das ist, glaube ich, was, was jeder, der sich meine Artikel in den letzten über zehn Jahren dazu anguckt, sieht das, wie sich dieser Optimismus durchträgt. Ich mochte viele von den Spielen, die sonst niemand mochte. Aber wo es dann wirklich, also die eine Entscheidung, wo ich dann wirklich schlucken musste und hört mir erst zu, bevor ihr mich gleich hasst, war, als die Weiterentwicklung von Andromeda eingestellt wurde. Und zwar ist das Spiel damals, ich war ja eine von denen, die es tatsächlich mochte damals. Es ist immer noch einer meiner berüchtigsten Tests, die ich jemals geschrieben habe. Aber ich mochte es, aber ich wusste nicht, jeder wird es mögen. Und das war halt so quasi die rote Faden, und ich versucht habe, in meinem Test auch zu sagen, warum ich es mag, aber warum andere es nicht mögen werden. Aber das Ding war, es kam raus in einem Zustand, der nicht gut war, den wir vor Release auch bei den Tests gar nicht gesehen hatten, weil wir eine andere Version hatten. Und das wurde dann quasi nachgepatcht. Das Internet hatte viel Day mit diesen ganzen Memes und sowas. Aber das Ding war, ich bin der absolut festen Überzeugung, man hätte das Ruder rumreißen können. Nicht nur durch die Patches, sondern auch, indem man noch die Sachen geliefert hätte, die letztendlich versprochen wurden, indem man noch zum Beispiel diesen ganzen Diquarianer-Arc und sowas nachgeliefert hätte. Ich bin der absoluten Überzeugung, dass man Andromeda hätte retten können. Und die Tatsache, dass damals gesagt wurde, nein, machen wir nicht, wir stellen das ein, wir machen was anderes und einfach die ganze Marke Mass Effect damit so hat fallen lassen, Und das hat man ja letztendlich. Es gab seitdem, ja, es gab noch die fantastische Legendary Edition, für die ich sehr dankbar bin, aber man hat die Marke fallen lassen. Und ja, jetzt wurde an einem Neuen gearbeitet, aber dazu wissen wir ja auch quasi nichts. Und ich finde, das war für mich so der Punkt, wo ich angefangen habe, mir Sorgen zu machen. Also noch auch vor Anthem irgendwo. Das war so ein Punkt, wo ich dachte, eigentlich normalerweise immer, wenn es Kritik an einem anderen Teil gab, wie egal, ob es jetzt ein Dragon Age 2 war, ein Mass Effect, wie auch immer, es kamen immer Inhalte danach, die gesagt haben, wir hören euch. Wir hören euch, wir machen das, was ihr wollt, liefern wir euch noch auf unsere Art und Weise. Wir zeigen euch, dass wir wissen, dass wir verstanden haben, was ihr braucht. Und Andromeda hat sich angefühlt dann wie ein Cop-Out. Ich habe nicht verstanden, warum es fallen gelassen wurde, weil die Kritik war groß, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass sie so viel größer war als zum Beispiel bei einem Dragon Age 2 oder dem Ende von Mass Effect 3 und das war für mich so der Punkt, wo ich gedacht habe, irgendwas hat sich hier verändert. Glauben sie wirklich noch an ihre Spiele? Glauben sie noch an ihre Visionen? Hören sie uns noch zu? Und das war so der Punkt dann im Nachhinein, wo ich sage, Da ist für mich so ein bisschen was im Nachhinein zusammen. Ja, ist ganz interessant. Im Chat waren jetzt sehr unterschiedliche Nachrichten. Da hat so jemand auch gesagt, hey, mit Mass Effect 2, da ging es für mich schon das Ende los, weil da einige Sachen geändert wurden. Dragon Age Inquisition wurde auch genannt. Natürlich hat auch jemand Andromeda gesagt. Anthem wurde auch genannt. Also da gibt es ganz unterschiedliche Meinungen dazu, für wen, wann das Ende angefangen hat. Natürlich, dass Andromeda in so einem technisch unfertigen Zustand rauskam und dafür sehr viele Lacher, unfreiwillige Lacher gesorgt hat, hat dem Ganzen natürlich nicht geholfen. Ich bin ja grundsätzlich auch der Meinung, ich fand's ja auch gut, dass sie bei Andromeda eben eine eigene Geschichte erzählt haben, losgelöst von dem alten Core-Team, ich meine jetzt nicht das Entwicklerteam, sondern von Shepard und Co., weil. Irgendwann ist eine Geschichte, finde ich, auch auserzählt und das war sie. Und ich finde, dann muss man was Neues wagen. Und das hat halt in dem Sinne nicht geklappt, was vielleicht dann auch eventuell mit EA zu tun hatte, weil die wollten halt vielleicht auch einfach schnell einen finanziellen Erfolg sehen und haben dann festgestellt, oh, das ist alles nicht so kritisch und finanziell, wie wir uns das vorstellen. Wir legen das erstmal ad acta. Aber eine Sache, die sich ja sehr, sehr, sehr hält und immer wieder gesagt wurde, EA ist schuld an Anthem und dass das Ganze ein Live-Service-Game wurde. Und das stimmt einfach nicht. Die Idee Anthem zu einem Live-Service-Spiel zu machen und das ganze Konzept hinter dem Spiel kam von BioWare höchstpersönlich aus den eigenen Reihen. Man wollte sich etwas lossagen von diesem ganzen Rollenspiel-Konstrukt, aber da muss man sich ja auch fragen, wieso entwickelt ein Studio, das für seine Charaktere und Geschichten bekannt ist, einen Live-Service-Shooter? Also ist das nicht eine grundsätzliche Fehlentscheidung? Kann man das irgendwie nachvollziehen? Also das Ding ist, es war ja noch nicht mal ihr erster Ausflug in diese Richtung. Wir haben ja schon über Star Wars The Old Republic geredet. Und woran ich auch immer denken muss, das war, glaube ich, 2016, als Shadow Realms angekündigt wurde. Das wäre ja auch quasi, ich weiß nicht, wie viele sich da noch dran erinnern können, das war auch eine Art von Urban Fantasy Shooter oder Multiplayer Shooter mit so isometrischen oder asynchronen Multiplayer. Ja, und das war ja auch schon so ein Versuch, sich weiterzuentwickeln und halt mal was anderes auszuprobieren. Also gerade so dieses, wir wollen was mit Multiplayer machen oder was, wo man einfach so einen Servicecharakter drin hat. Das war halt schon immer irgendwie da. Man kann sogar sagen, dass es war zwar nicht Live-Service, aber DLCs sind ja auch quasi oder Erweiterungen sind ja auch eine Art von weiteren Service. Und ich glaube, das spielt halt auch mit rein, dass es sich für Bioware, glaube ich, schon wie eine natürliche Entwicklung angefühlt hat, zu sagen, okay, gerade sind Live-Service-Spiele so ein großes Ding. Wir sehen viel Inhouse bei EA Erfolg damit. Vielleicht ist das die nächste Weiterentwicklung weil ich glaube, das war Mark Darra der auch bei Bioware gearbeitet hat in der tragenden Rolle, der auch darüber geredet hat, dass Anthem sich wie eine, die letzte Evolution angefühlt hat, weil sie haben sich schon immer weiterentwickelt, von diesem isometrischen Blick. Zu dann halt einfach 3D, von Rollenspiel zu mehr Shooter mit Rollenspielelementen, was auch immer, jedes Studio muss sich entwickeln, um zu leben, um existieren zu können. Aber wie ich schon gesagt habe, man muss halt trotzdem verstehen, was der eigene Kern ist. Und ich glaube, das ist das, was du ja auch gerade so gemeint hast mit den Charakteren. Ich glaube, sie dachten, sie kriegen das hin, eine Story zu erzählen mit Charakteren. Und da trotzdem diesen Live-Service-Charakter einzubringen. Ich weiß noch, zu Anthem hatte ich sehr viele Interviews mit dem Anthem-Team. Ich war auch damals in Austin und konnte mit dem Team reden. Die hatten vorher auch den Mass Effect 3 Multiplayer gemacht, den ich sehr geliebt habe. Deshalb kann ich mich da auch noch so gut dran erinnern. Aber ich weiß noch, dass sie so große Probleme hatten, zu erklären, was Anthem eigentlich ist. Und immer wieder gesagt haben, es ist nicht Dragon Age, es ist nicht Mass Effect. Es hat sich in meinem Hirn gebrannt, weil sie es wirklich jedem Interview gesagt haben. Ähm... Aber sie haben immer wieder gesagt, es macht trotzdem so, diese Stärken der Spiele sind da. Und die Stärken der Spiele, wie wir schon gesagt haben, Charakter, Story, und es war nicht da. Aber ich weiß nicht, ob du dich noch daran erinnerst, damals war es auch so, einer der Entwickler, ich weiß gar nicht mehr, wer es war, ist gegangen und David Gader, den ich vorhin schon erwähnt habe, der ja die Story von Dragon Age gemacht hat, wurde reingeholt als Writer. Der hat quasi die ganze Story dann umgeschmissen und sollte sie quasi streamlinen. Und da ist er aber auch gegangen. Und dann wurde quasi wieder alles rückgängig gemacht und man ist wieder zu der Anfangsstory gegangen. Und ich finde, das sagt sehr viel darüber aus, welche Rolle Story und Charaktere spielen und auch einfach, wie chaotisch die Entwicklung bei Bioware-Test sein kann. Genau das wäre eben auch mein nächster Punkt gewesen. Was sagt das denn über die Bioware-Führung aus, dass man bei Andromeda und Anthem jahrelang an Ideen festgehalten hat und an diesen gearbeitet hat, die später verworfen wurden? Wir haben jetzt gerade hier auch so ein bisschen Material zu Anthem im Hintergrund laufen gehabt. Da hat auch gerade jemand im Chat gesagt, genau das, was man da sieht, ist dann so nicht im Spiel drin zu sehen gewesen und all sowas. Ich meine. Es ist leicht, EA da alles Böse zuzuschieben, aber das Problem ist halt nicht nur bei EA, weil das hat man auch durch Artikel von Jason Schreier im Nachhinein alles herausgefunden, dass das Team oftmals keine Vision hätte, die kohärent ist und die Entwickler oftmals gar nicht genau wussten, was sie jetzt machen sollen und wie es weitergeht. Ja, ich meine, wie willst du auch eine kohärente Vision haben, wenn die Person, die für die Vision verantwortlich ist, gefühlt alle paar Wochen wechselt. Ja. Also das ist ja genau der Punkt. Also, du kannst der beste Publisher aller Zeiten sein, aber wenn halt die Personen, ja, die du vielleicht mit in die Rolle reinpackst, weil du denkst, das ist die richtige Person für die Rolle, aber wenn die konstant wechseln, dann ist natürlich Unruhe da. Und warum es gewechselt hat, das wissen wir auch nicht. Vielleicht wie viel da EA natürlich mit reingespielt hat oder bestimmte Konstrukte. Also ich muss auch immer wieder daran denken, dass vor ein paar Jahren, hat man ja immer das Zitat gesagt, dass eines der Probleme bei EA wäre, die Freiheit, die man hat. Also das scheint sich dann auch geändert haben im Laufe der Zeit, aber es war zu einem bestimmten Zeitpunkt, hatte Bioware sehr viel Freiheit, und sehr viel Freiheit bedeutet in dem Fall aber offenbar auch sehr wenig, macht das oder halt dieses, in diese Richtung wollen wir gehen, also genau dieses Führungsthema. Und das ist halt so ein Kernproblem, Weil wenn die Führung halt die ganze Zeit wechselt, innerhalb von einem Studio oder mehreren Studios, war es ja zu einem Zeitpunkt auch, dann kann da keine Kohärenz entstehen. Und das ist dann auch ein großes Problem. Und da kannst du halt der beste Publisher aller Zeiten sein. Und das ist bei Weitem nicht, brauchen wir nicht drüber reden. Ja, aber das ist dann halt auch ein Mitproblem. Aber woran der Wechsel liegt, wissen wir nicht. Also manchmal sind es immer kreative Differenzen. Manchmal ist es Geld. Manchmal sagt jemand einfach, nee, ich will jetzt lieber Ziegen züchten gehen. Ich meine, die Gründer von ByRise haben irgendwann angefangen, Bier zu brauen, glaube ich. Würde ich auch machen, wenn ich reich wäre. Ja, also ich verstehe es ja, manchmal muss es halt einfach was anderes sein, aber das kann man halt nicht sagen, woran es dann letztendlich lag. Man kann aber sagen, finde ich sehr definitiv, dass es mit eins der Probleme war, dieser Führungswechsel überall. Ja, du hast ja schon gesagt, die Gründer haben dann irgendwann Bioware verlassen, Ray Musica, Greg Zeschuk, Casey Hudson ist dann irgendwann gegangen, Mike Laidlaw ist dann auch gegangen und ist ja dann immer die Frage, ist ja dann klar irgendwann, dass ein BioWare, das es vor 15 Jahren gab, nicht das gleiche ist, das es dann noch vor fünf Jahren gab, weil einfach sehr viel Wechsel ist. Das hat man ja schon bei vielen Entwicklern auch mitbekommen. Aber, und das finde ich eine interessante Frage, wäre BioWare ohne EA heute erfolgreicher oder hätte das Studio ohne die finanzielle Unterstützung eines Großkonzerns seine ambitionierten Projekte vielleicht gar nicht umsetzen können? Das ist eine wirklich gute Frage. Also ich glaube, bis zu einem gewissen Grad hätten sie viele Sachen wirklich nicht umsetzen können. Aber man muss natürlich auch sagen, es gibt ja auch Studios, die independent sind, aber halt in Anführungszeichen Auftragsarbeit machen. Larian ist ein gutes Beispiel. Denen gehört die Marke Baldur's Gate nicht. Die haben das für Results of the Coast gemacht. Und sie waren damit sehr erfolgreich. Und hätten wahrscheinlich aber sonst so ein Projekt auch für sich nicht machen können. Also da gibt es ja auch andere Wege. Aber wir wissen es auch einfach nicht. Ich meine, wir haben auch so einige Independent-Studios gesehen, dass sie halt dann geschlossen wurden oder halt einfach gesagt haben, wir verkaufen aus dem und dem Grund. Weil ja, Videospielentwicklung ist teuer, war schon immer teurer und hat mittlerweile einfach Ausmaße angenommen, die insane sind, die einfach sehr, sehr schwer greifbar sind in Zeiten von GTA 6 und ähnlichem. Ich glaube auch, dass BioWare, wäre vielleicht anders erfolgreich gewesen, lass es mich so sagen. Die hätten wahrscheinlich komplett andere Spiele gemacht, vielleicht komplett andere Rollenspiele, vielleicht wären sie sehr traditionell geblieben, aber ich glaube auch da wären sie halt irgendwann an eine Deckelung gekommen, dass sie sagen, so können wir nicht weitermachen, weil wir haben nicht, den Raum uns so zu entwickeln, wie wir es brauchen, um halt zu bestehen, weil Entwicklung teurer wird, Entwickler werden teurer, die Erwartungen von SpielerInnen werden immer größer und das kommt ja alles mit dazu. Also selbst wenn Byron gesagt hat, wir wollen auf ewig nur 2D-RPGs machen, hätte sein können, aber ich glaube, das hätten halt weniger und weniger Leute gekauft, weil, mit jeder Konsolengeneration kommen neue Leute dazu, wie ich immer gerne sage und die sind andere Sachen gewohnt und die verstehen dann halt nicht mehr, wo käme, warum solchen, dieses komische 2D-Spiel vielleicht spielen, während wir alten Menschen sagen, das ist großartig, deshalb spielen wir jetzt noch was los mit euch. Und ich glaube, das ist halt so ein bisschen so die Quintessenz. An irgendeinem Punkt wären sie wahrscheinlich an irgendwen verkauft worden, wenn es nicht EA gewesen wäre, wäre es dann vielleicht, keine Ahnung, Xbox gewesen, wo wir auch wissen, dass es da durchaus Probleme gibt mit ihrem Studio. Kann man mal so sagen. Oder Sony, wo halt auch jetzt Studios geschlossen wurden, wo wir gedacht haben, habt ihr Lack gesoffen? Was ist denn hier los? Das ist die Gaming-Branche allgemein gerade ja leider, aber das ist halt so der Punkt. Vielleicht hätten sie eine Zeit lang florieren können, aber ich glaube nicht für immer. Wenn es nicht EA gewesen wäre, dann jemand anders. Und das hat ja auch wahrscheinlich auch viel mit dem Aufkauf von EA zu tun, für 55 Milliarden Dollar, wovon 18 Milliarden quasi als Schulden aufgenommen worden sind. Was heißt, EA muss dementsprechend viel mehr verdienen, um diese Schulden wieder abzubezahlen, auf die jetzt hin zu laufen. Da möchte ich aber später noch zu sprechen kommen. Man darf auch nicht vergessen, dass unter EA mit BioWare einige sehr beliebte und sehr gute Spiele entstanden sind. Wir können natürlich im Nachhinein jetzt darüber reden und sagen so, ja, da hat man schon, also wenn man sich das anschaut, das lief nicht so gut im Hintergrund, die Entwicklung, Das wusste man damals, aber tatsächlich nicht so viel, muss man ganz klar sagen. Und EA hat Bioware 2007 übernommen. Und dann 2009 kam Dragon Age Origins, Mass Effect 2, wo viele sagen würden, das ist das beste Mass Effect. Dragon Age Inquisition, Star Wars The Old Republic. Also da waren auch schon viele sehr gute Spiele dabei unter Electronic Arts. Absolut. Ja, weil sie halt auch letztendlich die Ressourcen hatten, um solche Spiele zu machen, um mehr Leute einzustellen. Also das ist halt dieses, so ein Funding darf man nicht unterschätzen. Und ja, natürlich ist es Gaswork, ob wir sagen, vielleicht hätten sie, wenn es Auftragsarbeiten gewesen wären, vielleicht hätte das auch funktioniert, dann hätte es ihnen aber halt nicht gehört. Das darf man ja auch nicht vergessen. Und dann hätten sie, wäre es vielleicht trotzdem so gewesen, wenn sie, sagen wir mal, bestimmte Sachen nur im Auftrag gemacht hätten, dann später hätten wir dann vielleicht auch keinen zweiten Teil bekommen, so wie wir kein viertes Baldur's Gate von Larian bekommen werden. Also das ist ja auch irgendwo dann so ein Teil der Wahrheit, dass ihnen, gut, ich glaube Mass Effect und Dragon Age haben ihn ja gehört, aber ich weiß jetzt nicht, wie es mit manch anderen Lizenzen aussieht. Ja. Eine Sache, die dann natürlich auch klar wurde, Dragon Age Vailguard, müssen wir auch drüber reden, weil auch da lief alles nicht rund. Etwas, was erst Dragon Age Dreadwolf werden sollte, wurde dann zu Vailguard. Und da merkt man doch auch schon wieder, dass da im Studio einiges nicht richtig lief. Es wurden Leute während der Produktion zu anderen Projekten abberufen. Es gab Konzeptwechsel. Mal sollte das dann ein Multiplayerspiel sogar werden. Das verlief doch auch wieder total orientierungslos, oder? Es fühlt sich genauso. Ich finde, bei Vailguard spitzen sich gerade viele Sachen zu, die wir schon gesagt haben, die schiefgelaufen sind bei vergangenen Bioware-Spielen. Aber ich habe mal irgendwo gelesen, dass auch gesagt wurde, dass Vailguard jetzt auch so ein bisschen zum Sündenbock von allen Bioware-Problemen gemacht werden soll. Und so fühlt es sich auch so ein bisschen an. Weil letztendlich an vielen Punkten bin ich überrascht nach allem, was wir jetzt wissen, dass so ein gutes Spiel bei Vailguard rausgekommen ist. Also ja, es hatte durchaus seine Probleme. Ich mochte es sehr, muss ich sagen. Aber ich sehe trotzdem viele Probleme, die es hat. Und man sieht auch viele Inkoherenzen in der Entwicklung, sieht man tatsächlich einfach in dem Spiel. Aber letztendlich hatte ich schon das Gefühl, dass sich BioWare wieder so ein bisschen gefunden hat. Dass wieder ein bisschen zu diesem Kern gefunden wurde von diesem, okay, wir lassen das mit dem Multiplayer. Wir lassen das mit diesem Shared-World-Konzept. Wir konzentrieren uns auf Charaktere, auf eine Story, auf Entscheidungen, auf Singleplayer. Und es hat zumindest Hoffnung gemacht, dass ich dachte, okay, es war nicht alles perfekt und hier gibt es Probleme und die Entwicklung war, nicht einfach. Also es ist wirklich ein Wunder, dass dieses Spiel überhaupt rausgekommen ist, wenn man sich alles so anguckt. Aber ich dachte, okay, das ist jetzt ein guter Nährboden fürs nächste Mass Effect. Jetzt musst du aber auch sich auch fragen, finde ich, hat vielleicht BioWare mit Dwellgard seine ursprüngliche Zielgruppe aus den Augen verloren? Ich meine, der Ton ist ganz anders, die Erzielweise und dann auch dieses Kampfsystem. Haben sie sich da im Endeffekt nicht so ein bisschen selbst verraten, weil sie alles irgendwie so ein bisschen zu weich gespült haben? Ist halt die Frage. Es ist halt so ein Sprung letztendlich wie auch von Mass Effect 1 zu 2. Und ich glaube, da gibt es unterschiedliche Meinungen. Also ich fand das Kampfsystem tatsächlich ziemlich gut, weil es einfach eine Weiterentwicklung war. Es hat sich modern angefühlt, auch wenn ich bestimmte Sachen vermisst habe. Dass man auch in andere Charaktere reinschlüpfen kann, in die Companions und Ähnliches. Also da, wie gesagt, war halt nicht perfekt, aber es ist halt wieder genau die Frage, ist es ein Verrat an sich selbst oder ist es eine Weiterentwicklung, an die man geglaubt hat? Und das ist eine Frage, die halt letztendlich ein Byware beantworten könnte, zu der wir Meinungen haben. Wie gesagt, ich glaube, es war eine Entwicklung nötig. Wann kam Inquisition raus? 2014. Und zehn Jahre später dann Valgaard. Wie viele Spiele kamen in der Zeit raus? Ich habe auch in Baldur's Gate schon erwähnt. Also, da sind so viele herausragende Spiele rausgekommen. Wir hatten zwei neue Konsolengenerationen in der Zeit. Und das schließt noch nicht mal die Switch und Handhelds und sowas mit ein. Also, da ist so viel passiert im Gaming allein, wo man sagen muss, okay, wie kannst du dich sinnvoll weiterentwickeln, um. Nicht nur den neuen potenziellen Fans quasi gerecht zu werden, sondern auch den Leuten, die dich früher geliebt haben, aber die sagen, ja, okay, ich habe Origins geliebt, aber weiß nicht, ob ich nochmal die Art von Level-Design bräuchte. Und das ist halt auch so ein bisschen die Krux. Wo entwickelst du dich und wo ist es tatsächlich eine Weiterentwicklung oder wo ist es einfach, sag mal mal, zu viele Kompromisse, genau. Das wurde auch gerade bei uns im Chat angemerkt von der Deliane, die hat gesagt, einerseits wollen die Fans immer das haben, was sie bereits kennen und lieben, aber andererseits wird ja auch gefordert, dass man was Neues und anderes bekommt. Und das ist halt super schwer, das zu vereinen. Und ich glaube, wäre Welgard ein vollkommener Erfolg gewesen, würde keiner drüber meckern. Aber es ist es halt nicht geworden. Und das ist halt, ja, es ist ein ganz, ganz schwieriges Thema. Aber ich glaube halt auch, sie haben sich ein bisschen zu weit von ihrer Kernzielgruppe und vor allen Dingen, was die Leute von einem Dragon Age einfach erwartet haben, entfernt. Und das heißt jetzt nicht, dass Dragon Age Wellgard gleich ein schlechtes Spiel ist, aber es ist halt nicht das geworden, was man erwartet, wenn Dragon Age draufsteht. Das ist definitiv und das Ding mit dem Erfolg ist halt auch einfach, wie wir einen Erfolg definieren und wie quasi Publisher einen Erfolg definieren, ist ja auch nochmal unterschiedlich, weil also es wurde ja auch, ich weiß noch, ganz lange wurde gesagt, dass Inquisition kein Erfolg gewesen wäre, was Quatsch ist. Also das war damals, ich weiß, der beste Launch in EA-Geschichte, inklusive EA Sports damals. Und dann hat es ja insgesamt wie viel, ich glaube, 12 Millionen Copies oder sowas verkauft in seiner Lifetime. Und die Frage ist natürlich immer, was für eine Erwartungshaltung löst das dann quasi aus bei einem Publisher, was es bedeutet, wie viel ein Spiel am Anfang veröffentlichen soll. Oder halt in den ersten Monaten. Ich weiß auch nochmal, dass das letzte Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider, wurde nicht als Erfolg gewertet, weil es hieß, es soll, glaube ich, innerhalb der ersten paar Monate sechs Millionen Kopien oder sowas verkaufen. Also wirklich, das sind halt Ausmaße, wo man dann auch denkt, okay, das ist schon eine ganz schöne Hausnummer, die da gesagt wird, weil nicht jedes Spiel ist halt ein Call of Duty in Sachen Verkäufe oder ein, oder halt ein GTA 6. Also dieses, dass diese Erwartungshaltung von, okay, irgendein Spiel kann so und so viel machen und so viel verkaufen, dann muss dieses andere Spiel, das nichts damit zu tun hat in einem ganz anderen Genre, das doch auch können. Und das ist halt immer so, da ist natürlich auch die Frage, was kommt von Shareholdern vielleicht als Erwartungshaltung rein, das ja auch immer so ein Thema ist. Und was wollen die, um halt ihr Geld zu bekommen? Und was wurde denen versprochen, was aber vielleicht keinen Sinn ergibt? Und das ist ja mit so einer der größten Kruxen, nicht nur in Videospielen, sondern allgemein im Kapitalismus, Shareholder, was die wollen, was eben versprochen wird und dann ist halt die Frage. Wie wäre der, quasi was wäre die Baseline für einen Erfolg gewesen, für einen Bellguard, einmal natürlich von Kritikern, von Fans, aber auch von Verkäufen, Spielerzahlen, was wäre der Erfolg gewesen, wenn das nicht versprochen worden wäre, wissen wir nicht. Aber jetzt muss man dazu sagen, BioWare wurde geschlossen. Es waren noch um die 50 Mitarbeiter waren bei BioWare selbst. Das ist ja schon nicht viel. Da kann man sich schon denken, dass das so ein bisschen Sparflamme war. Aber warum wurde BioWare denn jetzt geschlossen? War da The Well Guard der letzte Sargnagel oder meinst du, die standen wirtschaftlich schon länger auf der Abschussliste? Ich denke tatsächlich das. Also ich denke, dass das der letzte Sargnagel war, weil ich glaube, das sind viele Sachen. Du hast ja vorhin mich ja auch gefragt, wann ich denke und auch wann der Chat denkt, dass so die Probleme angefangen haben bei Bioware. Und ich glaube auch, dass, sie wissen ja, sie kann ja die ganzen Kritikpunkte, wann die kommen. Und ich glaube halt, das ist halt wie weitere Tropfen hinfass gehen, dass es halt irgendwann überläuft. Und ich glaube, dass jetzt halt der Punkt war, wo, was ist gerade noch Entwicklung? Dieses Jahr wurde halt Anthem, die Server wurden abgeschaltet. Bailguard war kein Erfolg. Wir wissen auch da, oder wir wussten dann, es kommen keine DLCs oder weiteren Sachen dazu. Wir wussten nur, in Entwicklung befindet sich noch Mass Effect. Und dann ist halt die große Frage, an welchem Entwicklungspunkt war das neue Mass Effect und wie teuer wussten sie wird das noch? Und wie sehr wurde an die Vision geglaubt? Und ich glaube einerseits ja, dass halt Bailguard einfach so ein bisschen zum Sündenbock von vielen Jahren Missmanagement auch gemacht wurde. Wo sich dann einfach alles drin entlädt und das aber jetzt offenbar der Punkt war durch den Verkauf, wo es muss Geld gespart werden, es wurden Schulden gemacht, du hast es schon gesagt neues Geld muss rein und wie macht man das? Indem man sich halt von Studios trennt und in dem Fall wurde wahrscheinlich überlegt, wie viel kostet uns Mass Effect noch, wie viele Leute müssen wir da einstellen, wie realistisch ist es das mit dieser Grundbesetzung von 50 Leuten zu machen und ich würde sagen, nicht sehr realistisch, und Und ich glaube, das war es halt einfach so. Dieses, wie viel wird uns das noch kosten und wann kriegen wir Geld zurück? Und diese Frage... Die wird nicht positiv ausgefallen sein, weil wir wissen, Mass Effect war in einem relativ frühen Stadion, obwohl schon so viele Jahre dran gearbeitet wurde. Das heißt, es war garantiert noch ein paar Jahre weg. Du weißt nicht, an welchen Entwicklungen auch in Sachen Engine oder AI oder whatever da gerade stattfinden. Und ich glaube, das war halt einfach so eine Gegenrechnung. Und wann sich das ausgezahlt hätte, Das weiß man einfach nicht und wahrscheinlich wäre das halt einfach erst zu vielen Jahren gewesen. Das heißt, es wäre jetzt einfach nur eine Geldgrube gewesen und ich glaube, dann ist es gerade einfach. Ein bequemer Anlass oder ein bequemer Grund gewesen, zu sagen, wir trennen uns jetzt davon, gerade jetzt im Rahmen von diesem ganzen Verkaufen ein. Ja, also kann man nur zustimmen. Und das ist ja, wie gesagt, EA wurde verkauft für 55 Milliarden Dollar. Warte mal, sind Billionen dann? Billionen, weil, ja nee, Milliarden, weiß ich nicht. Er kriegt jetzt, ja, Milliarden Dollar. Billionen, Milliarden Dollar waren es, sorry. Und 18 Milliarden davon sind Schulden, die EA abstottern muss. Und wie du gerade eben schon sagst, man weiß nicht, in welchem Stadion das war, aber wenn nur 50 Leute bei Bayou war, waren, dann gehe ich auch ganz davon aus, dass das alles relativ Sparflamme war und ich meine, da ist jetzt auch schon einige Zeit vergangen, da ist das dann wirtschaftlich gesehen wahrscheinlich eine der ersten Studios, die auf der Abschussliste sind, also muss man ganz klar sagen. Definitiv, ja. Aber, ja? Nee, nee, ich wollte dir nur zustimmen, also ich meine, ich weiß jetzt nicht mehr, wie viele Studios EA jetzt noch hat, sie haben ja schon in der Vergangenheit einige geschlossen, aber, ja, das Das war leider abzusehen. Hätte BioWare noch eine letzte Chance bekommen sollen mit einem Mass-Effekt, um zu sehen, ob sie das Ruder rumreißen können? Gerade vielleicht auch in Anbetracht dessen, was für ein Erfolg Baldur's Gate 3 war. Was ja im Endeffekt zeigt, dass die Leute nach einem richtigen Rollenspiel, der im Endeffekt so wie es BioWare früher gemacht hat, eigentlich im Endeffekt dürstet. Absolut. Also ich habe ja schon gemeint, ich habe das Gefühl, dass bei all den Problemen mit einem Vale Guard, dass es ein Schritt in die richtige Richtung war, dass sich Bioware wiederfindet, diesen Kern wiederfindet. Also nicht in dem, was alles noch so drin war an Resten, die von der Entwicklung übrig geblieben sind, aus Live-Service und was auch immer, sondern wirklich zu sagen, nein, das ist ein Singleplayer-Rollenspiel, wir konzentrieren uns auf die Story, auf die Charaktere, auf das Gameplay. Und ich glaube, das war so ein okay, wir wissen jetzt, wir haben wieder so eine Ahnung, wer wir sind, wir finden uns langsam wieder, und deshalb, ja, ich wäre, ich meine, bin biased, ich trage gerade ein N7-Hoodie, also ihr könnt jetzt nicht von mir erwarten, dass ich sage, nee, warum denn noch ein Messeffekt? Ich glaube, das wäre eine Chance gewesen, die ich dem Studium mehr als nur gegönnt hätte und aber halt auch mit der Prämisse, dass man halt auch gucken muss, dass es mit der Führung passt, dass die Leute, die es halt leiten. Und vielleicht war das auch mit so einem Punkt, dass man halt keine Vertrauen mehr in die Führung hatte von Bioware. Weiß man ja nicht, aber... Wie gesagt, da lief ja einiges schief in der Vergangenheit. Also das ist ja dokumentiert und hat man mitbekommen. Deswegen, EA hat Bioware nicht zerstört. Bioware hat sich zu einem gewissen Punkt auch selber zerstört. Das muss man einfach sagen. Also da lief einiges unrund. Und es ist einfach, finde ich, mit dem Finger auf EA zu zeigen, wenn da aber definitiv auch Faktoren am Werk sind, wo man sagen muss, ja, da hat sich Bayou selbst in den Fuß geschossen. Absolut. Also ich meine, wir hatten ja schon die Führung da erwähnt und ich glaube, dass es halt auch undankbar ist, wenn du halt die Führung von jemandem übernimmst, der oder die halt eine ganz andere Vision hatten als du und an vielleicht was ganz anderes geglaubt hat, wenn du halt was übernimmst, ein Projekt. Das heißt übrigens, es war mal Live-Service, jetzt guck mal, was du damit machst. Ist ja auch nicht dankbar. Und ich glaube, da kommen halt Leute auch an ihre Grenzen. Also ich glaube wirklich, das ist halt irgendwann einfach so das Miss-Management an so vielen Punkten über so viele Jahre. Ich meine, es heißt ja immer so, viele Köche verderben den Brei und es waren nicht alles Köche, die gleichzeitig da waren. Aber es sind halt zu viele Sachen da reingeworfen worden. Und ja, das ist es dann halt letztendlich. Aber ja, das war echt nur ein EA-Problem. Ich muss auch immer wieder an dieses Zitat denken, das letztes Jahr in einem Podcast irgendwie aufkam von wegen, EA gibt dir genug Seil, um dich selbst aufzuhängen. Was ich auch eine sehr, sehr dunkle Aussage fand. Aber das war halt, das ist halt genau, da ging es halt auch um das Thema Strukturen, wie man halt in der Struktur von EA funktioniert. Und aber halt auch innerhalb der eigenen Struktur, wie man diese Sachen zusammenführt. Und das ist halt schwierig. Also es ist halt immer schwierig, wenn man ein Team innerhalb eines größeren Gefüges ist. Und das ist halt bei Studios mit Publishern einfach der Fall. Ja, was denkst du, was passiert denn jetzt mit Mass Effect und Dragon Age? Ich meine, wir reden hier von EA, die haben 18 Milliarden Schulden. Werden die sagen, ja, das geben wir jetzt einem anderen Studio, was wir haben? Oder werden die sagen, die lassen wir erstmal liegen, wir konzentrieren uns auf FIFA und unsere ganzen Kerndinger, wo wir wissen, da wird viel Geld reingespült? Also so, ich meine, sie hätten Bioware auch verkaufen können. Vielleicht haben sie es versucht, wissen wir nicht. Also ob sie versucht haben, das irgendwie abzustoßen. Aber so, wenn ich mir so die Vergangenheit von EA angucke, dann fühlt es sich immer so ein bisschen an wie so ein Drache, der sich auf irgendwie so einem Goldhaufen, nicht ausruht, aber ihn zumindest sehr beschützt. Also der Goldhaufen in dem Fall sind die Spiele. Und ich glaube halt nicht, dass es woanders hingeht, leider. Auch wenn ich das schön fände, wenn sie sagen, sie verkaufen zum Beispiel bestimmte Lizenzen. Also egal, ob es jetzt ein Mass Effect ist oder ein Dragon Age, Neverwinter Nights, also das wäre natürlich schön. Ich glaube, die werden jetzt erstmal eine sehr, sehr lange Zeit ruhen, weil ich glaube, dass sich da nicht das Geld von versprochen wird, das sie gerade brauchen. Ich glaube tatsächlich, sie werden sich auf die großen Sachen konzentrieren. Halt sowas wie ein Battlefield, das ja auch keine leichte Historie hatte in den letzten Jahren. Auf die Sports-Sachen natürlich. Bei Sims wurde ja auch, das kam ja gestern auch noch raus, dass ein Projekt eingestellt wurde, an dem gearbeitet wird, um sich auf ein anderes zu konzentrieren. Weil Sims war ja in den letzten Jahren ja auch ein bisschen gebeutelt, sag ich mal. Also ich glaube, sie werden sich jetzt vor allem auf diese großen Sachen konzentrieren, die alle irgendwo so einen Live-Service-Charakter auch drin haben. Ich glaube, sie haben in den nächsten Jahren, weiß ich nicht, wie ich sagen kann, den Mut, irgendwas Singleplayer-Technisches rauszubringen, außer vielleicht dieses, sie hatten ja mal so ein kleines Indie-Programm, wo dann so Sachen wie Vieh oder. Wie war das noch, einfach das erste von, Die Macher, die auch Split-Fiction gemacht haben. Ja, hier, meinst du mit den Volknoll-Figuren? Nee, ach so, ja. Nee, das war Unravel, aber das gehört da auch mit rein. Ja, genau. Sie hatten ja so kleinere Indies gesagt, aber es sind natürlich auch externe Studios gewesen und sie haben es halt gepublished. Also ich glaube trotzdem, sie verabschieden sich wahrscheinlich erst mal vom klassischen Singleplayer-Publishing und ich glaube, dass wir nichts mehr von Mass Effect und Dragon Age hören werden für eine sehr, sehr lange Zeit. Vielleicht haben wir ja Glück und Larian kriegt irgendwie die Lizenz. Ich meine, muss man ja auch dazu sagen, hat Baldur's Gate 3 nicht bewiesen, dass Spyware seine eigene Zielgruppe nicht mehr verstanden hat? Vielleicht. Also ich meine, ich glaube zumindest, dass sie überrascht gewesen sein dürften, wie viel Erfolg so ein klassisches Rollenspiel hat. Aber vielleicht wurde da halt auch einfach ein bisschen übersehen, wie erfolgreich auch Dungeons & Dragons noch mal in den letzten Jahren zusätzlich wurde. Ich glaube, das darf man auch nicht vergessen. Mein DND gibt es schon seit, ich glaube, den 70er, 80er, also wirklich schon lange, aber den Mainstream, den es jetzt gerade auch seit Beginn der Pandemie erreicht hat durch Dinge wie Critical Role etc., ist, glaube ich, nicht zu unterschätzen. Und das ist halt auch was, was halt ein Bioware hätte beobachten und daraus Learnings hätte ziehen können, was es halt bedeutet. Weil ich meine, letztendlich, Sie haben auch Baldur's Gate gemacht und sie wissen auch, was der Zielgruppe wichtig ist. Ich glaube, vielleicht haben sie einfach nicht daran geglaubt, dass ihre Zielgruppe so kaufkräftig sein kann und so viel Leidenschaft noch für solche Spiele haben kann. Oder sie haben nicht verstanden, wie man dieses Spielkonzept nimmt und auf eine Art und Weise, modernisiert, die trotzdem noch diese klassischen Elemente drin hat, wie zum Beispiel dieses taktische Kampfsystem etc., was ja auch als veraltet gilt bei vielen, aber wo Baldur's Gate gezeigt hat, dass es so herausragend sein kann, auch heute noch. Ja, ich glaube, dass da halt einfach, dass da auch, ich glaube, dass Baldur's Gate, muss man fairerweise sagen, einfach was sehr, sehr Besonderes ist und der Erfolg von Baldur's Gate 3 wird sich nicht so leicht kopieren lassen. Okay, es kann ein klassisches, taktisches RPG sein, let's go. Ich glaube, das sind halt sehr, sehr viele besondere Faktoren, die da zusammengekommen sind und die aber halt auch mit an den Leuten lagen, die es gemacht haben, die schon seit langem bei Larian sitzen und seit langem an, also ich glaube, dass bei Larian eine sehr viel höhere Kohärenz an Verständnis der eigenen Identität und der Entwicklung und der Marke da ist, die an Bioware gefehlt hat. Und ich glaube, dass, wenn man nur drauf guckt und sagt, ah ja, Rollenspiele funktionieren noch, das ist zu wenig. Ich meine, da ist vielleicht auch genau der richtige Zeitpunkt in der Spielegeschichte, wo dann, die Leute nach so einer Art von Spiel dürstet, wo sie alle drauf abgehen und wenn dann aber schon das nächste kommt, ist der Durst vielleicht schon gestillt und es gibt vielleicht gar nicht auf dem Markt so viel Platz für viele Konkurrenten, die ein ähnliches Konzept bedienen. Weißt du, was ich meine? Voll, ich muss gerade nur an Extraction-Shooter denken. Also, ich glaube, das ist für mich so das beste Beispiel, weil es gab Extraction-Shooter, die sehr erfolgreich waren oder Battle Royale oder was auch immer und plötzlich kam jeder damit. Nun, es gab einige, ja, du hattest halt was wie ein PUBG und dann kam ein Fortnite, das auch erfolgreich war und dann kam halt auch sowas wie ein, keine Ahnung, andere, mir fällt gerade wirklich kein anderes ein, du weißt, was ich meine. Aber irgendwann war halt trotzdem der Drops auch so ein bisschen gelutscht, weil irgendwann sagt man, ja okay, die Leute, die halt das mögen, die haben halt jetzt ihr Spiel, vielleicht gucken sie mal in andere Reihen, aber die meisten bleiben ja doch dann relativ einem solchen Spiel treu. Und das ist es halt, du darfst nicht nur gucken, was funktioniert, gerade sagen, das kopieren wir jetzt, du musst verstehen, warum was funktioniert. Und das ist halt genau das Ding, was ich das Gefühl habe, dass so oft nicht passiert, egal ob jetzt bei uns oder auch im Filmbereich oder im Buchbereich oder wo auch immer, dass einfach nur okay, das funktioniert, aber nicht überlegt wird, warum. Warum hat Twilight funktioniert? Vampire. Ja, okay, da machen wir jetzt alle was mit Vampiren. Oder warum hat Harry Potter Kinder in Schulen? Also das kannst du halt ewig so weiterführen. Oder bei Marvel einfach. Warum hat es funktioniert? Was genau sind die Elemente, die dafür gesorgt haben, dass so viele Leute aus so unterschiedlichen Zielgruppen sich auch angesprochen fühlen? Und wenn das halt nicht verstanden wird, dann kannst du keinen Erfolg haben. Sondern machst du Krieren schlechter. Ich glaube einfach, BioWare hätte mehr bei sich bleiben sollen, bei dem, was sie wirklich gut können. Weniger Kompromisse eingehen müssen oder versuchen, eine breitere Masse an Leuten anzusprechen. Einfach ihre Kernkompetenzen nutzen mit einem Team, das ein bisschen fokussierter arbeitet. Mit einer Führung, die mehr Visionen hat und die besser auch vermitteln kann. Weil das ist ja oftmals auch ein Fehler, dass man eine Vision nicht vermitteln kann. Wie gesagt, ich kann da den schwarzen Peter, kann man nicht nur EA zuschieben. Ich weiß, das macht man gerne, weil EA ist bekannt dafür, Studios kaputt zu machen. Und im Endeffekt wird das jetzt auch in die Geschichte eingehen, dass BioWare unter EA kaputt ging. Aber da ist auch schon noch einiges an Selbstverschulden mit dabei. Welche BioWare-Innovation wird uns denn am längsten erhalten bleiben? Was denkst du denn, das sind die Begleiter, die Romanzen, die moralischen Entscheidungen? Ja, also quasi das, was du gerade gesagt hast. Ich glaube tatsächlich, so dieses Thema mit, also gerade das Thema Begleiter und Romanzen ist, glaube ich, ein großes, das BioWare sehr vorangetrieben hat. Weil ja, es gibt ja auch andere Spiele, wo du Entscheidungen triffst. Aber ich glaube, es ist sehr, sehr bezeichnend, dass als zum Beispiel über Anthem geredet wurde, immer wieder gefragt wurde, aber können wir denn jemanden romancen? Und dass das allgemein, wenn es um Rollenspiele geht, dass es immer wieder eine Frage ist. Weil halt einfach so dieses, wir lernen Charaktere lieben, ingame halt auch nochmal auf eine romantische Art und Weise, ist halt was, was, klar, andere Spiele auch gemacht haben, aber wofür Bioware so, so bekannt ist. Weil ich glaube, den größten Krieg kannst du lostreten bei Bioware-Fans, wenn du sagst, wen du geromanced hast. Und wenn es ein Charakter ist, der irgendwie unbeliebter war oder sowas, dann bricht Krieg aus. Ich war lange genug auf Tumblr, um das zu wissen. Also ich glaube das ist halt was, dass wir einfach immer sehr mit Bioware verbinden werden diese Romanzen und die Charaktere, und das ist was, was halt so viele andere Studios, die versucht haben Rollenspiele, als wir auch die Rollenspiele gemacht haben nicht hinbekommen haben, wo man vielleicht so ein Quäntchen gesehen hat ich muss aber wieder dran denken bei Avowed was ja auch von Obsidian ist, wo die ja auch Rollenspiele gut können. Und wo ein Charakter glaube ich nur existiert hat weil der Synchronsprecher derselbe war wie der von Garrison Mass Effect. Und man einfach das Gefühl hatte, okay, es fühlt sich gerade so an, als würde das versuchen werden zu replizieren. Konnte man zwar nicht romancen, kann man ja in den letzten Jahren bei Obsidian-Spielen nicht, was immer wieder auch kritisiert wird. Ja, also long story short, Charakter und dieses ganze Romance-Thema ist es, glaube ich, was uns jetzt auch irgendwo fehlen wird. Muss man ja auch sagen. So viele Spiele gibt es nicht, die das bieten. Ja, das wird hoffentlich irgendwann wieder zurückkommen. Wer weiß, vielleicht, wie gesagt, kriegt man irgendwann ein neues Mass Effect oder Dragon Age, vielleicht von einem anderen Entwickler, der nicht BioWare heißt, aber der in dessen Fußstapfen tritt und auch noch diese Qualität rüberbringt, die man früher von BioWare gewohnt ist. Ich möchte mich ganz herzlich bei dir bedanken, liebe Ray, dass wir so spontan hier einen Talk mit dir machen konnten und ein paar deiner Einblicke bekommen haben zu diesem, ja, sehr traurigen Thema, aber wie auch schon im Chat angemerkt, viele Leute sagen, dass BioWare, das jetzt geschlossen wurde mit den 50 Leuten, hatte schon lang nichts mehr, mit dem BioWare zu tun, das groß geworden ist. Und ich glaube, da sind wir uns alle einig, dem ist definitiv so. Im Endeffekt ist Bioware nicht gestern gestorben. Das ist schon lange in der Mache gewesen, muss man finde ich einfach sagen. Ja, es war ein Sterben auf Raten irgendwo. Also vielleicht ist es gestern gestorben, aber vorher, sagen wir mal, war es schon länger todkrank. Vielen Dank, liebe Ray, auf jeden Fall für dieses Gespräch. Es hat sehr viel Spaß gemacht, mich mit dir zu unterhalten. Sehr gerne. Immer gerne.