Vor knapp 14 Jahren, im Oktober 2012, kündigte Chris Roberts das Spiel erstmals an, jetzt wird es greifbar. Squadron 42, das eigenständige Singleplayer-Game im Star Citizen-Universum, hat ein Release-Fenster für 2027 bekommen und ist offiziell auf Steam-Wishlistbar. Aber noch viel wichtiger, eine Auswahl an Unterstützern und Content-Creatoren hat es erstmals selbst gespielt. Aber wie gut ist es nach all den Jahren der Entwicklungszeit wirklich? Wird es der erhoffte Wing-Commander-Nachfolger oder doch nicht mehr als ein hübscher Walking-Simulator? Und damit herzlich willkommen zum heutigen GameStar-Talk. Wir sprechen heute ausführlich über Squadron 42. Den journalistischen Reality-Check liefert uns heute Peter Bartke, Redakteur bei der GameStar. Und er hat die Entwicklung von Cloud Imperium Games seit Jahren verfolgt und analysiert. Und damit herzlich willkommen, Peter. Hallo, melde mich zum Dienst. Sehr gut, perfekt. Das ist schon mal die richtige Einstellung. Und wir haben aber natürlich auch jemanden dabei, der sogar selbst vor Ort sein durfte und zwar direkt aus Manchester zurück. Der liebe Knebel, Content Creator und Star Citizen Experte. Auch schön, dass du dir die Zeit genommen hast. Sehr gerne und Hallöchen. Moin. Es freut mich sehr, dass wir hier zusammenkommen und jetzt einfach mal drüber quatschen, was wie gut Squadron 42 zumindest jetzt nach fünf Stunden so war und was wir jetzt auch erwarten. Erstmal, Knebel, wie hat sich dieses Spiel nach all den Jahren Wartezeit in deinen Händen angefühlt? Also ich muss sagen, es hat sich verdammt gut angefühlt und ich war mehr als überrascht, wie gut es dann doch war. Weil ich bin nach Manchester geflogen mit einer sehr hohen Erwartung, nach all den Jahren, nach all den teilweise wirklich auch falschen Versprechungen und nicht gehaltenen Release-Terminen und so weiter. Und es war nochmal besser, als ich gedacht habe. Es war wirklich auf einem, ich kann direkt sagen, auf einem Level von einer Beta mittlerweile, von einer fortgeschrittenen Beta, wo nicht mehr so viel fehlt. Okay, das hört sich schon mal ganz gut an. Peter, wenn du jetzt so die ersten Eindrücke hörst und sie mit dem neuen Trailer abgleist, kauft man Cloud Imperium Games diese Hollywood-Atmosphäre, dieses große, jetzt auch anscheinend fast fertige Spiel ab? Oder bist du noch skeptisch, ob das dann auch nächstes Jahr, im zweiten Quartal soll es soweit sein, kommt? Also erstmal, I'm happy for you. Great. Toll, dass du spielen konntest. Super. Und davon abgesehen, also alles, was man hört, klingt sehr gut. Es ist so, dass wir eigentlich seit Jahren drauf warten. Ich habe, glaube ich, jetzt eine Kolumne, wo ich gesagt habe, jetzt nächstes Jahr kommt Squadron 42, war 2020. Schon ein Beinchen her. Und das ist jetzt wirklich ein super Zeichen, dass sie es jetzt halt wirklich gesagt haben, okay, fünf Stunden könnt ihr es spielen. Jetzt wirklich Hand anlegen, weil es gab ja lange Zeit echt kaum Material dazu. Sie haben immer gesagt, nee, wir wollen nicht viel zeigen, wegen Spoilergründen. Und jetzt auch mit dem Trailer, ich denke, jeder, der den gesehen hat, hat da auch sofort Bock darauf bekommen, weil es genau diesen Weg wieder eingeschlagen hat, wie der ganz, ganz am Anfang, wenn Christopher Watt sagt, ich will euch einen, ja, der Wing-Commander-Nachfolger bauen. Ich finde, alles sieht gerade sehr stark danach aus, mit halt noch ein bisschen Ego-Shooter-Action und Puzzlen und auf Raumschiffen selbst rumlaufen. Ja, und ich finde auch, das sieht schon ziemlich gut aus. Jetzt hast du sogar Knebel auch in einem deiner Videos zu dem Thema. An der Stelle schaut auch unbedingt mal die Videos von Knebel an. Die sind sehr gut und auch noch mal sehr tiefgehend zu den verschiedenen Parts. Hast du auch schon gesagt, dass es ein hübscher Walking Simulator ist, also natürlich scherzhaft. Wie sehr fühlt es sich denn wirklich wie ein Wing Commander Nachfolger an und, was ist dran an diesem Walking Simulator Vorurteil? Ich glaube, da muss man einfach sagen, Squadron Feutu wird sicher nicht für jeden Spieler geeignet sein. Obwohl es, glaube ich, ein fantastisches Spiel wird, wenn sie das so beibehalten, wie das jetzt in diesem Anspiel-Event war. Aber es ist halt ein interaktiver Film, den man spielt. Das ist kein normaler Shooter, das ist kein Action-Ballerspiel und das ist auch kein RPG. Es ist wirklich was Besonderes. und wenn man sich als Spieler darauf einlässt, dass man eben diese Immersion hat und wirklich da reingeht und die Rolle dieses Charakters übernimmt und, naja, damit einfach leben kann, dann ist das eine Erfahrung, die eben so aussieht, dass du an Bord dieser Idris, dienst, du bist der Pilot, der zweite Pilot von der Idris und bist unterwegs, du schaust dir das Schiff an, du wirst durchgeführt, du hast viele Gespräche, du bist bei Briefings dabei, du bist richtig drin. Und was mir aufgefallen ist bei dem Anspiel-Event ist, dass du wirklich auch szenastisch komplett da reingenommen wirst. Also grafisch, aber auch vom Audio und die ganze Aufmachung dient vor allem dazu, dass das Ganze auf dich wirkt, also würdest du wirklich die Hauptrolle in den Filmen spielen. Das ist sicher was ganz Besonderes. Das Spiel geht ja auch los mit 40 Minuten mehr oder weniger Cutscene. Hinojo Kojima kann sich da nochmal eine Scheibe von abschneiden. Also das ist meine größte Sorge und da hoffe ich, da kannst du mich ein bisschen beruhigen, dass es tatsächlich mehr Chris Roberts macht einen Film ist, als Chris Roberts macht ein, ja, macht Gameplay. Da habe ich jetzt viele verschiedene Sachen gehört. Leute sagen, ja, nach den fünf Stunden da fängt es jetzt so an, richtig mal mit mehr, ja, selbst spielen fast schon. Und vorher ist es halt viel Atmosphäre bilden. Hey, guck mal, wir haben coole Schauspieler, wir haben geile Zwischensequenzen, wir haben große Raumschiffe. Und das ist natürlich alles, was wir auch wollen. Also, nicht falsch verstehen. Das ist ja auch deswegen, warten wir auch auf Scotland 42, weil wir Teil so einer tollen Science-Fiction-Serie, Film sein wollen. Jetzt als Redakteur denke ich aber noch ein bisschen weiter, okay, macht das dann auch Spaß? Das ist die Frage. Also ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass es Spaß macht. Ich bin locker eine Viertelstunde rumgelaufen in der Idris, einem anderen Typen hinterher, der mir die Idris gezeigt hat. Das hat sich aber nicht angefühlt, wie wenn ich jetzt in einem World of Warcraft so eine Patrouillenquest habe, wo ich da ewig hinterher dackele, sondern es war wirklich... Einfach gut gemacht. Wenn man sich eben darauf einlässt, dass man dieser Typ ist, den man da spielt und neu reinkommt, man kommt ja frisch von der Flugakademie und, muss ein bisschen seinen Weg finden, an Border Idels dort zu dienen und das Schiff kennenzulernen, das gehört ja irgendwo mit dazu, zu diesem filmischen Erlebnis. Aber es stimmt, dass man auch eine Menge Gameplay hat. Also man kommt dann recht schnell in diese Situation, dass man auf Vatruje geht mit dem Mark Hamill quasi. Losfliegt und Sache untersucht und es gibt auch sehr viele Locations, die man schon gesehen hat später, wo man Solo ist, wo man sich verstecken muss, wo man schleichen muss, wo man kämpfen muss zu Fuß oder auch mit dem Boot fährt und so weiter. Also es gibt ganz viele Szenen. Aber ich finde trotzdem der Kritikpunkt, dass es sehr viel herumlaufen ist und sehr viel Sequenzen gucken ist, ist auf jeden Fall ein valider Punkt. Und deswegen sagte ich auch vorhin, es ist sicher nicht für jeden was. Wer einfach einen Action-Loot-Shooter oder sowas haben will, der wird mit Squadron Voyage 2 sicher nicht glücklich werden. Ja, also ich meine so grundsätzlich, ich finde, es hört sich jetzt gar nicht so schlecht an, sich wie der Hauptcharakter in einem Spiel zu fühlen. Und zumindest die meisten Berichte, die ich mir jetzt auch angeschaut habe und angehört habe, da wurde schon auch berichtet, dass es trotz allem auch einfach sehr immersiv ist. Dass man sich sehr schnell in dieser Welt auch wiederfindet und auch die Charaktere gut kennenlernt. Also wie sehr hattest du das Gefühl, dass du jetzt eben da vor Ort bist, auf diesem Raumschiff, auf der Idris? Ja, also das ist genau, das ist die größte Stärke eigentlich. Das ist diese Immersion, das ist ja auch das Hauptthema von Chris Roberts immer gewesen, eine maximale Immersion zu erzeugen. Und das haben sie wirklich gut gemacht. Also man läuft eben zum Beispiel durchs Schiff durch, man läuft Mark Hamill hinterher oder. Der Frau, ich habe gerade den Namen vergessen, wie heißt es denn? Die Captain-Frau von der... Jillian Anderson? Nee, nee, das davor. Ich komme gerade nicht drauf. Egal. Also die, die die Stimme von Captain Jane war übrigens, hat auch ganz witzig. Aber... Man baut wirklich eine soziale Bindung auf. Und zwar nicht nur zu den Charakteren, sondern zu der ganzen Szenerie. Man versteht recht schnell, okay, das ist mein Schiff hier. Diese E-Ship, das ist meine Heimat jetzt. Die nächsten Wochen und Monate quasi. Und dann sieht man sein eigenes Schiff, seine Gladius. Es wird so schön vorgestellt. Das ist deine Gladius, die gehört dir. Die kannst du auch customisen. Und es ist ganz toll, wenn du irgendwo landest zum Beispiel. Dann kommt wirklich ein NPC-Trupp an, vollkommen dynamisch und bekümmern sich um dein Schiff. Und du kannst zuschauen, die tanken das auf, die reparieren das, die füllen Munition nach. Und das ist wirklich so, dieses Feeling, ich bin der Charakter, das ist mein Schiff, das ist meine Crew. Und ja, toll. Also wirklich, das haben sie mit Abschen am besten gemacht. Hattest du denn das Gefühl, dass das alles mehr oder weniger optional ist? Zum Beispiel, ich habe gesehen, oder auch gehört, dass die Leute konnten ins Fitnessstudio gehen, also im Spiel, konnten in die Kombüse gehen, mit den Leuten reden. Das kann ja manchmal für manche Leute, die jetzt sagen, naja, Story ist mir nicht so wichtig oder ich will nur die hauptwichtigsten Punkte mitbekommen, da renne ich schnell durch oder so. Oder ist es, ist das möglich oder ist es so, dass du naja, irgendwie gezwungen wirst, dir das dann anstrahlen. Okay, einmal ein Minispiel machen im Fitnessstudio und dann rollst du mir die Augen und denkst, ach Gott. Es ist teilweise optional teilweise aber auch nicht optional und, da kommt es ein bisschen darauf an, was man auch für ein Spielertyp ist also was man zum Beispiel machen kann es gibt eine Szene, wo man hinter Mark Hamill, und einem anderen hinterherläuft in der Archon Station und die laufen natürlich im Lauftempo die sprinten jetzt nicht, die laufen ganz gemütlich da lang und, Man selber dackelt ein bisschen hinterher und hört dem Gespräch zu und schaut sich die Szenerie an. Man kann jederzeit aus solchen Szenen ausbrechen, indem man einfach zur Seite läuft. Und was dann passiert ist, dass die anhalten und auf dich warten. Das mag komisch klingen, aber das ist sozusagen die Idee des Explorers, dass du sagen kannst als Spieler, ich will jetzt mal hier links gucken, was da ist. Und es gibt auch Collectibles zu sammeln. Es gibt Möglichkeiten, da auch mit anderen mal nebenbei zu interagieren. Und so kannst du auch ein bisschen selber steuern, wie schnell diese Szene geht. Ein Kritikpunkt, den ich hatte, war, dass man es nicht beschleunigen kann, so wirklich. Weil zum Beispiel in Hogwarts Legacy, da ist es so gemacht, wenn du einem Charakter hinterherläufst und du läufst einfach schneller, dann beschleunigt der, dass der immer neben dir ist. Und das hat mir ein bisschen gefehlt, dass die nicht schneller laufen und du es nicht ein bisschen beeinflussen kannst. Auf der anderen Seite. Die Immersion ist halt wichtig. Warum sollte jetzt Mark Hamill durch die Station sprinten, nur weil du es eilig hast? Also ich finde es schon, sie haben da einen guten Weg gefunden, der ist aber sicher noch ein bisschen ausbaufähig an manchen Stellen. Jetzt wäre meine Frage an dich, Peter, wenn du das so hörst, dieses sehr stark lineare, geskriptete, auch das, dass man halt dann einem Charakter langsam, das ist was, was mich verrückt macht. Also wenn ich langsam neben einem Charakter laufen muss oder halt die ganze Zeit auf mir warten muss, das kann mich sehr schnell nerven. Was glaubst du denn, wie gut das auch heute bei Spielern ankommt? Also vor allem, wenn man sagt, okay, 40 Stunden lang, so lang soll ungefähr dieses ganze Spielerlebnis dauern, 40 Stunden lang ist das so. Was denkst du, sollten sie das noch anpassen, um möglichst viele Spiele abzuholen? Nein, zum Anpassen ist es wahrscheinlich zu spät. Aber ich würde auch nicht so eine große Sache draus machen. Also viele Spiele machen das ja. Und natürlich im Moment ärgert man sich über sowas. Aber am Ende zählen, glaube ich, dann andere Werte, ob die Story cool ist, ob man sich mit den Charakteren identifizieren kann, ob das Gameplay halt passt, ob es cool ist, Leute aus dem Weltall zu blasen. Also ja, da können wir jetzt natürlich, kann man viel drüber diskutieren und es wurde ja auch viel dieser Walking Simulator vergleicht, teilweise auch spaßeshalber gebracht. Ja. Aber am Ende glaube ich, das, was ich jetzt gesehen habe und das, was ich gehört habe, steckt ja anscheinend doch auch noch eine Menge Spiel dahinter. Und wenn man dann zwischendurch mal ab und zu ein bisschen langsam laufen muss, meine Güte. Ich glaube auch, das könnte ich mir vorstellen, dass vieles davon eben dem geschuld ist, dass am Anfang alles das ist. Weil, Knebel sagt mir gerne, ob ich mich irre, diese fünf Stunden, die ihr da verbracht habt in Manchester, die waren ja hauptsächlich mit Missionen vom Anfang der Kampagne, oder? Richtig, genau. Und man muss auch dazu sagen, ich glaube, es ist mit dem langsam laufen, man stellt sich das schlimmer vor, als es ist. Also ich habe es gespielt und es war nie langweilig, weil die Szenerie einfach unglaublich gut gemacht ist. Es macht Freude, sich's anzugucken. Beim ersten Mal durch die Idus zu laufen, gerade wenn man's noch nicht kennt. Oder auch die Archeon Station, sich anzugucken. Oder mit Mark Hamill zusammen rumzufliegen und diese Nebel zu sehen, die Asteroiden, Gürtel und so weiter. Also es macht wirklich Freude, sich auch mal die Zeit zu nehmen und sie es anzuschauen, links und rechts zu gucken, was passiert hier eigentlich, wo bin ich hier eigentlich und. Man kann ja auch einige Sachen skippen. Also zum Beispiel, es gibt diese Szene, wo du in deine Gladius einsteigst. Also man kann sich so vorstellen, du musst an Bord der Idris, hast du deine normale Uniform an, so eine blaue Militäruniform. Und wenn du jetzt in dein Schiff rein willst, dann musst du dich halt umziehen. Das heißt, du läufst zum Schrank, ziehst dort manuell deine Klamotten an, am Schrank, deinen Helm auf und dann läufst du zu deiner Gladius und dann steigst du nicht alles ein. Und dann kommt diese Action-Sequenz, wo dann dieser Start. Wirklich cineastisch dargestellt wird, wie du da rausfliegst und so. Das kann man skippen beim zweiten Mal. Also sie haben schon so ein paar Sachen rein, die repetitiv sind, wo du sagen kannst, okay, da kenne ich schon weiter. Und ich finde, das ist ein guter Mittelweg, um es erlebbar zu machen. Weil ich finde, bei vielen Spielen ist es schwierig, diese Spiele wirklich zu erleben. Und Squadron ist ja zum Beispiel auch von Tag 1 in VR. Und da ist es einfach wichtig, glaube ich, diese Erlebbarkeit irgendwie hinzukriegen und nicht in den Fokus zu setzen, dass es schnell geht, sondern dass es wirklich Freude macht. Weil man zahlt ja auch viel Geld für so ein Spiel. und dann muss man das in zehn Stunden durchballern oder kann man sich einfach mal Zeit nehmen. Und ich denke, hier ist der Ansatz, nehmt euch die Zeit, habt Freude an der Grafik, an dem Sound. Es ist ein unglaublich guter Sound. Absolut verrückt. Und dann einfach. Darauf einlassen, auf die ganze Szene. Könnt ihr beide euch, weil du es gerade angesprochen hast, dann vorstellen, das in VR zu spielen? Also du jetzt, Knebel, nachdem du es jetzt schon am PC, glaube ich, getestet hast, glaubst du, VR würde sich für dich auch lohnen? Also ich weiß, dass es sich lohnt, weil auch Star Citizen ja schon in VR geht. Und auch wenn das noch wesentlich abgespeckter ist, es ist unglaublich krass, weil man in VR natürlich die Größenverhältnisse richtig wahrnimmt. Man versteht erst, wenn man eine VR-Brille auf hat, wie groß die Schiffe sind, wie groß der Hangar ist. Das ist riesenhaft groß und das gibt dem Ganzen eine ganz neue Eversion. Und ja, also ich würde es tatsächlich empfehlen, sogar in VR zu spielen. Das ist wirklich dafür vorgesehen. Und, hey, es gibt auch nicht viele Spiele, die gerade in der Qualität von Tag 1 nativ mit VR funktionieren sollen. Und sie arbeiten noch an vielen anderen Sachen. Sie hatten Fragen beantwortet, auch mit Full Body Suit VR zum Beispiel. Ist was geplant, das könnten sie nachpatchen, wenn es noch nicht da ist. Das ist schon sehr spannend. Finde ich auch sehr spannend, hätte ich Lust drauf, weil ich ehrlicherweise leider kaum noch VR spiele, aber früher war ich, als es so einen richtigen Hype gab, komplett drin und dachte mir, aber VR, also ich kann mir auch vorstellen, dass das vor allem auf so einem Raumschiff zu sein und wenn es dann eben auch wie so ein Film ist, von dem du Teil bist, wo du der Hauptcharakter bist, dass es in VR sich halt einfach nochmal besser anfühlt. Wie ist es bei dir? Peter, hast du da Lust drauf, das in VR zu spielen oder sagst du, nee, ist gar nicht deins? Also gib mir 10.000 Euro, dann baue ich mir so ein Cockpit mit all der Raten mit VR. Ja, gut, ich habe es jetzt nicht. Ich würde es bestimmt machen, wenn es möglich ist, weil es gibt ja auch, wie es jetzt so durchgeklungen ist. Ganz nette Interaktionen auch mit NPCs. Zum Beispiel soll die so eine Art Social-KI geben. Also wenn du dann eben selbst durch diesen Korridor läufst und rempelst irgendjemand an, dann reagiert der zum Beispiel auch darauf, was natürlich auch wieder das betont, was Knebel gerade gesagt hat, Immersion. Also sie versuchen halt alle möglichen Eventualitäten so ein bisschen zu denken und alles, was man so auf einem Raumschiff halt haben könnte. Gibt es schon noch eine Toilette? Oder gibt es ja schon in Star Citizen auch die Toilette? oder die man. Deswegen ja, vielleicht hast du dann auch in VR, musst du dann mal aufs stille Örtchen, keine Ahnung. Aber ja, es ist eine extrem cineastische, immersive Erfahrung, so wie ich das mitbekommen habe. Und das ist halt, was viele, viele, viele Leute halt davon auch wollen und ist auch vollkommen in Ordnung, denke ich. Wir haben sehr viele Spiele, die darauf setzen. Ich meine, auch in Last of Us ist auch nicht viel anders. Da geht's auch darum, dass du dir Zwischensequenzen anschaust und langsam hinterherläufst Leuten und zwischendurch ein bisschen ballerst. Guter Vergleich. Also Last of Us ist auch so ein bisschen so designt für diese Immersionen. Also auch zum Beispiel in Red Dead Redemption ist ja auch eher ein spielbarer Film. Und das geht alles so in diese Richtung. Also du hast auch bei Squadron 2 diese Trägheit, die du spürst, dieser Charakter, der wiegt was. Wenn du eine dicke Waffe in der Hand hast, du bist dann nicht ein Action-Hero, der überall rumballern kann. Du bist halt ein bisschen langsamer und ein bisschen träger und auch das Schiff hat so eine Trägheit und dann hast du das Kamerawackeln, was auch durch Audio, verursacht wird und durch die ganze Szenerie. Das fühlt sich auch richtig gut an. Also ich war sehr überrascht, wie krass das gepolished war. Also sie haben natürlich diesen Part, den wir spielen, logischerweise nochmal extra gepolisht. Natürlich ist da sicher das QA-Team und andere besonders drüber gegangen, weil sie wollten ja was Geiles präsentieren. Und ich bin mir sicher, der Rest des Spiels ist noch nicht so gut gepolisht wie dieser Fünf-Stunden-Part. Und es gab ja auch einen kleinen Cut mittendrin. Aber wenn das am Ende für das gesamte Spiel gilt, dieses Level an Polishing habe ich bisher wirklich selten erlebt. Okay. Wie hast du denn schon die Möglichkeit gehabt, jetzt zum Beispiel mehr auch mit den NPCs zu interagieren? Hast du das gemerkt, wenn du sie anrempelst, dass dann da eine Reaktion kommt? Du hattest in deinen Videos zum Beispiel unter anderem auch schon gesagt, die haben alle eigene Tagesabläufe, die man theoretisch auch folgen kann, die sich wahrscheinlich auch irgendwann wiederholen, aber wer macht das? Wie viel hast du da schon von den wohl wirklich guten NPCs mitbekommen? Also es gibt verschiedene Arten von KIs, die sie nutzen für Squadron 4.2. Es gibt eben diese Social-KI, wo die einfach ihren Tagesablauf haben. Das kann man vielleicht vergleichen mit einem Gothic-Remake. Da haben die auch so einen Tagesablauf. Wenn es Tag ist, machen sie dies. Wenn es Nacht ist, machen sie das. Die essen was, die trinken was, die reden miteinander, haben ihre eigenen Background-Geschichten und das spiegelt sich auch sehr gut wider. Also ich habe da einigen zugehört. Ich muss es ein bisschen schnell machen, weil fünf Stunden sind halt auch nicht so ewig Zeit. Aber wenn man da sich hinsetzt, die erzählen jetzt nicht irgendwelchen Quatsch die ganze Zeit, sondern die reden wirklich über ihre Familie. Es ist immersiv genug, dass man dem Glauben schenken kann und dass man sich da auch wohlfühlt. Dann hast du diese Hangar- und Deck-KI, wie sie das selber, glaube ich, bezeichnen. Das sind eben die in den Uniformen an Bord der Idris, die, wenn du landest, das Schiff fertig machen. Und das ist wirklich krass. Also du landest, dann kommt einer an, nimmt sich den Tankschlauch, steckt den an bei der Gladius und dann tankt der das. Währenddessen ist ein anderer Waffentypi, der kümmert sich um die Knarre vorne dran. Ein Dritter kommt mit so einer ausfahrbaren Leiter, fährt die Leiter an die Gradius ran und zwar dynamisch, weil du kannst ja beliebig dort quasi auch landen. Klettert hoch, steigt ein ins Cockpit, macht dort Sachen. Also das ist super gut gelöst, dass dieser Deck-Crew sich immer um die technischen Sachen kümmert und das Schiff auf Vordermann bringt und repariert und macht. Auch in anderen Locations, das ist nicht nur in der Aegis, das ist überall, wo du landest, hast du solche Deck-NPCs. Und dann gibt es die Kampf-KI-Systeme. Die war auch relativ gut. Also da war ich auch überrascht. Man kennt das ja aus Star Citizen, wo die KI sehr, naja, doof ist. Bei Squadron ist es ein ganz anderes Level. Also die sprechen sich ab. Die versuchen dich auch in die Mangel zu nehmen. Wenn du jemanden in den Bauch schießt und der nicht tot ist, dann bleibt der liegen, ruft um Hilfe. Es kommen seine Freunde an und wollen ihn wiederbeleben und ihm helfen. Das kannst du unterbinden, indem du die wegschießt oder einfach Sperrfeuer gibst, dann bleiben die in Deckung. Die reagieren supergut auf das, was du machst und was so ringsherum passiert. Die sind komplett sich darüber quasi bewusst, wie die Szenerie ist. Die weichen Sachen aus, die auf dem Boden liegen dynamisch. Also KI-mäßig ist das verdammt gut, muss man sagen. Und was ich sehr cool fand, ich konnte es nur leider nicht testen. Sie hatten gesagt, bei den Schwierigkeitsgraden soll sich nicht nur die HP und der Schaden der NPCs verändern, sondern auch ihre Intelligenz. Die werden smarter, schneller, reagieren anders, gefährlicher teilweise auch. Und das macht sich auch interessant, dann den höchsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, den man ja freischalten muss. Ja, bedeutet, ihr habt das jetzt alle wahrscheinlich in Standardmodus erstmal gespielt, was die Schwierigkeit angeht. Oder hattet ihr da schon die Möglichkeit, was auszuwählen? Nee, man konnte auswählen. Man konnte das auch während des Spiels verändern. Ich habe auf den höchsten D-Scarp gespielt, den allerhöchsten, wie gesagt, du musst leider freischalten. Das ist dann der Legatus-Schwierigkeitsgrad. Und was ich cool finde, ist, man kann die FPS-KI im Kampf und die Dogfight-KI unterschiedlich tunen. Also wenn ich jetzt sage, ich bin ein guter Pilot, aber ich bin jetzt nicht so geil drauf für FPS-Combat, dann kann ich die FPS-KI ein bisschen leichter mir einstellen. Also ich kann das für mich so einstellen, wie ich es haben will. Das haben sie auch sehr smart gelöst, weil nun nicht jeder ja ein Pilot ist oder nicht jeder ein Soldat sein will. Okay, wie herausfordernd war es dann in der Schwierigkeit, in der du gespielt hast? Das war knackig. Also das war schon gut. Ich spiele seit Ewigkeiten Star Citizen. Ich kenne mich aus, ich weiß, was ich tue. Und trotzdem habe ich das Gefühl, wenn ich nicht aufpasse, bin ich tot. Das kann schon vorkommen. Und ich glaube, gerade wenn ein neuerer Spieler, der noch gar keine Erfahrung mit Star Citizen oder mit Squadron in irgendeiner Form hat, da reingeht, der wird erst mal seine Schwierigkeiten haben, wenn er jetzt gleich in hohen Schwierigkeiten gerade reingeht. Das ist schon herausfordernd. Aber das ist ja auch ein guter Punkt, ne? Also ich wollte auch mal fragen, ihr habt ja wahrscheinlich mit Maus und Tastatur dann gespielt oder gab es einen Flightstick für die Dogfights? Es gab, also die meisten Rechner hatten Maus und Tastatur. Es gab aber ein paar mit Joystick und es gab auch, glaube ich, ein, zwei mit Gamepad. Bei mir war auch ein Gamepad dran, aber ich weiß nicht, ob es für mich war, ehrlich gesagt. Ich bin halt Maus-Tastatur-Spieler. Habest du denn das Gefühl, weil du sagst, Der Schwierigkeitsgrad ist vielleicht auch was für Experten oder für Leute, die schon ein bisschen was drauf haben. Aber ich habe auch gelesen, dass ja die Flugphysik zum Beispiel sich unterscheidet zu Star Citizen. Und ich hatte schon den Eindruck, dass sie das Spiel natürlich auch machen für Leute, die jetzt keine schon Piloten mit zehn Jahren Erfahrung in Star Citizen sind. Ja, aber wenn wir über das Flugverhalten oder das Flugball sprechen, dann komme ich jetzt ins Schwärmen. Das ist gefährlich. Perfekt, ist doch super. Weil, also, die Flugphysik ist eine ganz andere als ein Star Citizen und es fühlt sich extrem gut an. Also, ich weiß nicht, wie viele Stunden und Wochen, die da reingesteckt haben, aber das ist wirklich beeindruckend. Es ist ein ganz neues Flugbaudel. Die Gladius fliegt sich sehr, sehr gut. Und es ist nicht nur so, dass du einfach Gas und Bremse hast, sondern du hast eben dieses, wie heißt das, 6DOF, also in alle Richtungen natürlich, kannst du steuern. Aber durch die Feinabstimmung der Leistung von den einzelnen Triebwerken, die ja alle simuliert werden, hast du. Ein sehr punktuelles Fliegen. Also du kannst sehr zielgericht irgendwo hindüsen, du kannst den Speed frei kontrollieren und durch Audio und Grafik und durch die ganzen Effekte ist es auch sehr immersiv, das Fluggefühl. Und dann gibt es ja neu den Quantum Boost, über den ich mich massiv freue, weil du kannst eben endlich in diesen Quantum Boost reingehen. Das ist quasi wie Sprinten, kann man sagen. Und während du normalerweise mit einem Raumschiff so 500 Meter pro Sekunde fliegst, wenn du jetzt schnell sein willst. In Quantum Boosten ist es halt 5000 oder 6000. Und du kannst wieder das frei lenken. Und das ist toll gemacht. Du kannst dynamisch switchen, mal kurz boosten, loslassen, bist wieder frei und kannst normal fliegen. Das ist schon grandios. Und ist das denn vor, also Level-Design ist jetzt vielleicht ein bisschen blöd gesagt, wir bist ja im Weltraum, aber wie muss man sich das denn vorstellen? Fliegst du Wegpunkte ab, wie damals Wing Commander, ist es sehr klar oder sehr geskriptet, wo du jetzt als nächstes hin musst? Hast du ein bisschen Raum, hin und rechts und links zu fliegen? Gehst du einfach nur von einem Kampf zum nächsten, springst immer zwischendurch mit dem Quantum Boost? Wie kann man sich das vorstellen? Also es ist im Prinzip schon eine offene Welt. Es ist so eine Mischung aus Schlauchlevel und Open World. Denn das Schlauchlevel, was vorhanden ist, also das ist die Grundbasis, ist so riesengroß, dass du eigentlich nicht an irgendwelche Grenzen kommst. Also du kannst für dich frei überall hinfliegen. Ich habe keine Levelbegrenzung gefunden, ehrlich gesagt. Du hast immer diesen gelben Marker. Die Farbe Gelb ist so das Zielführende. Und du musst natürlich dann dahinspringen. Du kannst aber auch dort hinfliegen, wenn du genug Zeit hast. Du kommst irgendwann an. Das ist kein Loading Screen oder irgendwie eine andere Instanz, die geladen wird. Das ist alles frei. Und wenn du an Locations bist, dann hast du oft direkt Feinde oder du musst erstmal scannen. Und dann pingst du so ein bisschen herum und suchst die Ziele und steigst auch mal aus, gehst in den EVA, fliegst dann mit deinem EVA durch die Gegend. Man kann sich auch dann irgendwo festhalten, abstoßen und. Diese Zero Gravity nutzen. Und man geht in Schiffe rein, muss die erkunden, muss Sachen finden und sich irgendwo reinhacken. Also es hat ganz viele Ebenen. Es ist nicht so, dass du einfach linear einen Punkt anspringst, dort was machst, dann zum nächsten und zum nächsten. Das ist viel freier, muss man sagen. Wie gut funktionieren denn jetzt diese ganzen verschiedenen, also du hast schon gesagt, es gibt Dogfights, es gibt Stealth, es gibt Shooter-Passagen und du hast gerade auch Hacking erwähnt. Wie gut funktionieren diese einzelnen Teile? Weil vor allem Hacking, habe ich an einigen Stellen gelesen, dass es da schon noch Kritikpunkte gibt. Ja, also das Hacking hat mir auch am wenigsten gefallen. Ich finde dieses Mini-Puzzle-Spiel so ein bisschen albern. Aber ja, es gehört dazu, sie wollten das eben irgendwie reinbringen, dass du diese Puzzle lösen musst. Also diese generelle Rätsel spielt eine wichtige Rolle. Und na ja, manchmal musst du auch durch Bereiche durch, wo du vielleicht dann eher unsichtbar bleiben willst, wo du Stiles-Gameplay machst, wo du dann dir einen Weg bahnen musst mit einem Traktorstrahl. Man hat eben dieses Multitool, mit dem man sehr viel arbeiten muss, Dinge reparieren, wo man dann drüber läuft oder eine Kiste woanders hinstellen, ein Fass irgendwo draufstellen und befüllen. Also mit der Umwelt zu interagieren, das ist ein wichtiges Element bei Squadron 4.2. Aber es hat eigentlich gut funktioniert also das Hacking war so ein bisschen blöd erklärt und, es kam auch ein Entwickler zu mir während ich da gespielt habe und der hat mich quasi auf Englisch gefragt und Hacking gut oder nicht und da habe ich den Daumen runter so gemacht und dann sagt er, ja wir arbeiten noch dran die wissen, dass das nicht so perfekt ist und das wird nochmal ein bisschen geändert. Okay, dann schauen wir mal wie es dann letztendlich ist wenn es im zweiten Quartal, nächstes Jahr rauskommt. Grundsätzlich ist es ja jetzt so, dass unter anderem Chris Roberts meinte, ja, es kommt vor allem nächstes Jahr, erst im zweiten Quartal, wegen GTA 6, weil man dem ausweichen möchte, Peter, wie ist da deine Einschätzung? Ist das wirklich nur GTA 6 oder wenn man sich jetzt die Berichte anschaut, liegt es schon auch dran, dass sie halt einfach noch nicht so weit sind und es gibt ja auch immer noch keinen festen Termin auf Steam, was du in deinem Beitrag unter anderem auch bemängelt hast? Ja, Termine bei Star Citizen beziehungsweise bei Squadron 42, da kommen wir gar nicht mehr drüber reden. Also das Spiel kommt dann halt irgendwann raus. Ich glaube, das Wichtigste haben wir jetzt geklärt. Es ist ein Spiel, man kann es spielen, das ist cool. Ja, und mich würde es nicht überraschen, wenn es nochmal verschoben wird, sagen wir so. Was jetzt aber schon so ist, dass sie natürlich mit der Steam-Live-Schaltung, mit dem Storyteller, auch das Produkt wirklich in der Öffentlichkeit, separat richtig von Star Citizen ist, sind sie jetzt schon einen großen Schritt gegangen. Ich glaube, dann würden sie nicht gehen, wenn sie nicht sicher vor hätten, dass 2027 waren. Andererseits waren sie sicher, dass sie es 2026 machen wollten. Also, Ob das jetzt wirklich nur an GTA 6 kommt, glaube ich nicht. Ich glaube, Chris Roberts ist ein Perfektionist. Viele seiner Mitarbeiter sind perfektionist. Die wollen das beste Spiel machen, das sie machen können. Sie haben nur eine Chance dafür. Das muss zu Release richtig reinhauen, im Gegensatz zu Star Citizen. Ja, schauen wir mal. Im Sommer wäre es auf jeden Fall gut, weil da relativ wenig los ist meistens. Also könnte ich mir das gut vorstellen. Andererseits suchen sie gerade noch einen Marketing-Director. Also, ja, der hat jetzt noch Zeit, so bis acht Monate, um da eine geile Kampagne aufzustellen. Der muss ja auch erstmal reinarbeiten und so. Mal gucken, mal gucken. Also wir wissen schon, dass die Marketingkampagne soll 42 Tage gehen. Das haben sie offiziell gesagt in der Town Hall am Sonntag. Also es wird eine sehr, sehr kurze Marketingkampagne. Na dann, aber auch wenn die 42 Tage gehen soll, muss man die ja erstmal planen. Und wenn es noch keinen Marketing-Director gibt, ich bin da ehrlicherweise ein bisschen auf Peters Seite und noch ein bisschen, ich warte ab, bis es dann wirklich einen Termin gibt, weil die Geschichte ja durchaus gezeigt hat, dass sich da nochmal Dinge verändern können. Jetzt ist es auch so, Peter hat vorhin schon gesagt, er findet es sehr schade, dass er es nicht spielen konnte und ihr durftet unter anderem, also Knebel, ihr durftet kein Videomaterial aufnehmen. Woran liegt das? Weil ich meine, du klingst jetzt eigentlich sehr positiv überrascht, trotzdem wurden, wie gesagt, keine Journalisten eingeladen und ihr durftet noch keine Videos aufnehmen. Was denkst du, warum das so ist? Tja, das ist eine sehr gute Frage. Also ich glaube, es waren nicht nur ich, sondern es waren eigentlich alle, die dort waren, überaus begeistert vom ganzen Produkt. Und ich frage mich immer noch, warum sie das so unter Verschluss halten, weil es war einfach wirklich gut. Man muss nicht alles mögen, man muss es auch, also selbst die Leute, die das Spiel verteufeln, müssen schon und haben auch teilweise schon zugeben, das war wirklich gut. Und umso schade ist es eigentlich, dass sie dann NDA davor gehalten haben, weil das ist ja eigentlich auch Werbung für sie gewesen. Ich nehme halt an, dass sie sich unsicher sind und generell mit der Presse einfach so ein bisschen hadern. Es gab da immer wieder Schwierigkeiten, früher in der Kommunikation und Chris Roberts hat da auch schlechte Erfahrungen gesammelt und die Presse teilweise ja auch, dass eben dieses Thema Termine einhalten einfach nicht in der DNA von Cloud and Prim Gains steckt. Also wenn Chris Roberts sagt, das kommt nächstes Jahr, dann weißt du, okay, das kommt vielleicht irgendwann, aber mehr weißt du halt nicht. Und das haben wir auch selber das Problem. Wir haben seit Jahren auch bei Star Citizen überhaupt keine laufende Roadmap. Keiner weiß, woran arbeiten die wirklich, wie weit ist das alles. Also die tun sich damit sehr, sehr schwer. Und letztendlich wird das der Hintergrund sein, dass sie einfach von ihrer Firmenpolitik her alles unter Verschluss halten und erst dann rausgehen, wenn sie sagen, okay, jetzt ist es auf dem Niveau, wo wir es teilen wollen, deswegen glaube ich auch nicht, dass der Termin, also ich weiß es nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass dieser Termin im zweiten Quartal nicht gehalten wird, weil ich hatte gestern gehört, dass GTA zum Beispiel für PC kommen soll, nächstes Jahr also es kann sein, dass man verschieben kann. Sei's drum. Am Ende des Tages, ich habe immer gesagt, mir ist es relativ egal, wann es kommt, weil es bringt mir nichts, wenn es unfertig ist. Ich will es fertig und ordentlich haben. Ich will ein gut gepolishedes Game haben, wo ich nicht fünf Mozilla-Patches brauche. Und ja. Ich glaube, das bringt ihnen ja auch nichts. Also das ist das Nächste. Durch die ganzen Erfahrungen, die wir schon mit Star Citizen haben, ich glaube, wenn sie ein Spiel rausbringen würden, das voller Bugs ist und einfach noch viel Polishing braucht, dann. Würde sich unter anderem auch die Presse, aber auch die Community darauf stürzen und dann da kein gutes Haar dran lassen. Und das ist halt ein bisschen, ich glaube, das wäre einfach schlecht. Für CIG. Ich denke, dass wirklich das Wohl der Firma auch an Squadron 42 hängt. Also wenn sie das nicht hinkriegen, wenn das nicht ordentlich klappt, dann ist der Spaß vorbei. Dann können sie wahrscheinlich ihre Studios dicht machen, weil wer vertraut dann noch in diese Firma? Das sehe ich nicht, aber ich glaube jetzt gerade diesen Punkt, warum sie kein Video rauslassen, liegt auch daran, dass manche Leute, ich weiß nicht, wie du das bestätigen kannst, aber manche haben ja auch gemeint, es gab so ein, zwei Bugs, ein paar visuelle Seltsamkeiten und sie wollten da halt, voll Kontrolle haben, was die Leute halt rausgeben. Angeblich soll doch sogar noch B-World kommen, das weiß ich jetzt gar nicht, habe ich gelesen. Das wurde alles aufgezeichnet. Genau. Also sie nutzen das Gameplay auch, was ich gespielt habe, wurde auch aufgezeichnet komplett. Die haben hunderte Stunden an Gameplay-Material und das wollen dann für ihre Marketing-Kampagne natürlich nutzen und sicher hier und da auch mal Inhalte streuen. Die ersten Bilder kamen ja schon von der Spielhalle, wo wir drin waren. Sind schon Bilder veröffentlicht worden von CRG. Das wird alles Step-by-Step kommen. Und ich will auch nicht, als Journalist, klar, ich wäre auch gerne dabei gewesen, aber es passt auch zu ihnen, dass sie halt sagen, okay, wir wollen unsere Unterstützer jetzt erstmal da ranlassen, ist man ihnen vielleicht auch ein bisschen schuldig, zu sagen, okay, jetzt hier, schau mal die ganze Wartezeit, es hat sich gelohnt. Und ja, wie du auch gemeinst, die sind auch nicht abhängig von uns, von der Presse. Das ist ein eigenes Ökosystem. Knebel ist das beste Beispiel. Du informierst Leute viel, viel besser, als ich das jemals machen könnte, weil du so drin bist. Und ich kann nur sagen, wir werden auch das spielen. Wann genau, kann ich es noch nicht sagen, aber wir sind da auch in Kontakt natürlich mit den Entwicklern. Und dann lest das bestimmt auf gamestar.de. Jetzt wäre meine Frage noch, für wen ist denn das Spiel? Also ist das wirklich für eben dieses Star Citizen Bubble? Aber weil es ist ja schon vom Spielgefühl was sehr anderes als das MMO Star Citizen mit viel weniger Freiheit, eben viel linearer. Ist das eben für Wing Commander Fans? Wer wird mit diesem Spiel Spaß haben? Also meine ehrliche Meinung ist, ich glaube, das kann man am besten vergleichen mit einem Dark Souls. Das ist, glaube ich, kein Spiel für eine Bubble, sondern ich glaube, das könnte eine Art Genre für sich selber sein, was möglicherweise einen Durchbruch dann damit erreicht. Wenn diese Qualität hält, wenn sie das, was sie jetzt in den fünf Stunden gezeigt haben, durchgängig hinbekommen, dann könnte das ein eigenes Genre werden, weiß nicht, wie man das nennen würde, oder gibt's vielleicht auch schon, aber es gibt kein wirkliches Spiel, glaube ich, was dieses Genre wirklich trägt als eine Art Metaspiel in dem Bereich. Und das könnte Squadron sein und dann ist es auch nicht in irgendeiner Bubble drin für Space Nerds, sondern dann ist es halt einfach, als für sich selbst stehendes Werk für cineastische super immersive Spiele ich glaube auch, dass. Ich glaube auch, dass es eigentlich sehr breit gestreut ist, was ihre Zielgruppe ist, weil für die Nerds haben sie ja schon Star Citizen, die sind ja schon längst dabei, und Squadron soll ja auch Leute in Star Citizen reinholen, im Idealfall, dass die sich dann begeistern für dieses Universum, dass wir stehen, warum ist das cool, hey, guck mal, da gibt's noch das MMO, da kannst du weitermachen. Und alles, was ich gesehen habe mit so hier Puzzle, Minispiele, Shooter, cineastische Story, die ganzen Schauspieler, heuerst du ja nicht an, um dann so ein Nischenspiel zu machen, sondern das ist natürlich darauf ausgelegt, beim großen AAA-Sektor da mitzumischen, genau so eine große Zielgruppe anzusprechen. Ich meine, es hat sich jetzt die Bericht zufolge schon ein Millionen Mal verkauft, glaube ich, haben sie gesagt. Ist jetzt bei den Steam Visual ist noch nicht ganz so weit oben, aber es sind ja auch erst ein paar Tage. Aber ja, ganz klar, das Ding soll auch mit den niedrigen Schwierigkeitsgraden, das kann jeder bestimmt dann spielen und erleben und Freude damit haben. Ich habe auch gesehen, dass zum Beispiel erstmal Gold darauf reagiert hat, auf den Steam-Trailer und der hat auch gesagt, er wird es auf jeden Fall spielen. Er hat gesagt, er findet es insulting, dass die Leute ihn überhaupt fragen, ob er das spielt. Natürlich wird er das spielen. Also ich glaube, wenn dann auch das Ganze medial groß ankommt bei den Leuten und man wirklich das fühlt, weil das ist das, was ich nicht wirklich teilen kann, weder hier noch sonst irgendwo. Dieses Feeding, was man hat beim Zocken, es ist so ein gutes Gefühl, wie so ein gemachtes Bett, in das man sich einfach nur reinlegen will. Das ist schon sehr beeindruckend gewesen. Das hört sich schon sehr gut an. Und klar, diese Besetzung vor allem ist natürlich auch für Leute, die sich bisher gar nicht damit befasst haben, die halt sagen, ja, keine Ahnung, Sci-Fi finde ich ganz gut und da ist ein Mark Hamill, eine Gillian Anderson, ein Henry Cavill dabei. Ich könnte mir vorstellen, dass das bei sehr vielen Leuten ziehen wird, die auch bisher mit Star Citizen nichts anfangen konnten, meine Einschätzung nach. Und halt auch, wenn dann eben die ersten Berichte draußen sind und es dann auch so gut ist, wie jetzt nach fünf Stunden der erste Eindruck war, dann kann ich mir durchaus auch vorstellen, dass das, auch bei Leuten, die eben bisher nicht gesagt haben, das Wollen sie spielen, dann ankommt. Ich bin sehr gespannt auf jeden Fall. Peter, wie ist es bei dir? Klar, du wirst es beruflich spielen, aber hast du jetzt auch, nach allem, was wir jetzt gehört haben, auch so von dir aus richtig Lust bekommen auf das Spiel? Oder gibt's immer noch Sachen, die für dich erst mal noch geklärt werden müssen? Also Lust hab ich schon seit 2012 auf das Spiel. Von daher, das ist keine Frage. Es müssen noch Sachen, klar, geklärt werden. Ich will's auch mal endlich spielen und selber fühlen, dieses Gefühl. Aber ja, da fehlen halt noch so Sachen. Wie ist das dann gut ausbalanciert mit Story und Gameplay? Ja. Ist das, fühlt man sich dann nach 20 Stunden, ist es dann vielleicht langweilig langsam geworden oder wenn es wirklich 40 Stunden dauern soll, was ich immer noch ein bisschen kaum glauben kann, bei so einem cineastischen Werk, ja, das sind so, natürlich sind da noch Fragen offen, ist der technische Zustand dann in Ordnung auch wirklich am Ende, aber, ja, ich bin nicht gehypt, weil, wir wollen ja für das Internet als Journalisten Hype gehypt werden, aber sehr, sehr gespannt, kann kaum glauben, wenn es jetzt dann wirklich rauskommt. Ich werde wahrscheinlich noch so, wenn ich den Release-Termin oder die Version in meinem Steam aufpoppt, werde ich dann so mir die Augen reiben und denken, das kann nicht wahr sein. Echt, es ist da. Das ist so weit. Wie ist es bei dir, Knebel? Was muss für dich jetzt noch bis zum Release auf jeden Fall passieren? Hm. Ja, also im Prinzip erwarte ich einfach, dass sie das, was sie jetzt gemacht haben, über das ganze Spiel hinkriegen, dass das klappt von vorne bis hinten. Und dann bin ich happy. Also ich wüsste jetzt ehrlicherweise nicht viel. Man könnte die Laufwege noch ein bisschen optimieren. Man kann auch ein bisschen die Steuerung verbessern, wobei die auch schon sehr gut war. Man kann sicher noch ein paar Dinge wie das Hacking zum Beispiel. Hübscher gestalten und solche Sachen aber das, also es war schon auf dem Level, wirklich sehr fortgeschritten eine sehr weit entwickelte Beta-Version, die nicht mehr viel braucht, der Part jedenfalls, da muss nicht mehr viel passieren es muss einfach released werden und gut sein und möglichst bugfrei sein das erwarte ich schon nach all den Jahren Ich finde released werden und gut sein und möglichst bugfrei sein, das sollte für jedes Game am besten. Ich finde das eine gute Grundlage, um ein Spiel zu releasen. Jetzt gibt es noch einen Punkt, den ich gerne ansprechen würde, weil Star Citizen ist ja, wird ja auch noch gemacht und seit, Jahren gibt es auch in der Community immer mal wieder so ein bisschen den Vorwurf-Squadron gegenüber, dass es so ein bisschen der Ressourcen-Vampir ist. Das gibt es auch in GameStar-Artikeln wird das geschrieben. Glaubt ihr, dass der Nanda Release die Wogen da ein bisschen glätten könnte und dass danach, das hat ja Chris Roberts auch selber schon gesagt, sollen die Ressourcen dann auch komplett in Star Citizen fließen, beziehungsweise ein kleines Team soll vielleicht noch an einem Nachfolger arbeiten. Wie schätzt ihr das ein, wie das dann sich auch auf Star Citizen auswirken wird? Peter. Ja, du hast schon gesagt, also er hat, so wie meine Information war, dass irgendwie 95% des Teams soll sich dann, Star Citizen widmen, soll alle Sachen, die in Squadron 42 jetzt neu sind, grafisch, was auch immer, ne, Flugmodell, Quantum Drive, keine Ahnung, in Star Citizen rüberbringen. Was gut klingt, und 5% sollen da bleiben und das schon ausgemachte Squadron 42 oder Squadron 43 machen. Es soll ja noch zwei Nachfolger geben. Die werden sich damit dann befassen und ich glaube, das kann, aber da knebel, du bist ja der Experte, das kann sehr gut ankommen bei den Leuten, die werden dann eine coole Kampagne haben, die sie spielen können, da wird viel Bass drauf sein, Leute werden sagen, hey, ja, cool, das ist der Beweis, sie können es und, hoffentlich macht sich dann beim MMO-Teil, wird die Geschwindigkeit dann erhöht, werden Inhalte gebracht, werden die letzten Mechaniken fertiggestellt und es kommt dann mal ungefähr, in die Nähe eines angeblichen 1.0, wo wir ja schon den Scope mehr oder weniger festgelegt haben, das war es jetzt schon wieder vor dem Jahr oder so. Ja, also ich hatte das Vergnügen mit Richard Tyra, das ist ja der Game Director von beiden Spielen, mit ihm persönlich zu sprechen und ihm einige Fragen zu stellen und da war eben auch genau das Thema, er will wirklich alles, was in Squadron jetzt drin ist, was auch gut funktioniert, in Star Citizen reinkriegen. Die Ressourcen sollen komplett auf Star Citizen 1.0 dann optimiert werden. 95 Prozent, was du schon gerade gesagt hast, oder auch mehr. Und wir kennen das in einer ganz kleinen Fassung. Als Squadron damals Feature-Complett wurde, da gab es diesen Trader, iHealth Align. Da haben sie angefangen, die ersten Dinge zu portieren von Squadron in Star Citizen. Da gab es die neue Star-Map, es gab viele technische Updates, das neue Inventar. Oder diesen Loot-Screen und und und ganz viel Zeug. Und dann haben sie damit aber gestoppt, weil sie festgestellt haben, ups, Squadron ist zwar Feature-Complete, aber noch weit davon entfernt fertig zu sein. Und dann haben sie die Ressourcen wieder umgelegt. Vor zwei Jahren war das ungefähr. Aber wenn sie es diesmal wirklich durchziehen und die Ressourcen komplett in Star Citizen reinhauen, dann kommt das alles rein und das wird, glaube ich, für Star Citizen eine riesige Aufbruchstimmung sein, weil das wirklich gutes Zeug ist das Flugmodel, das Mahlstrom Schadensmodell, das Quantum Boosting System. Das gesamte Kampfsystem diese neue KI und so weiter das muss halt alles für ein Netzwerk also für MMO irgendwie optimiert werden, Aber die Grundlagen bauen sie ja jetzt parallel ein in Star Citizen. Das heißt, wir kriegen ja dieses dynamische Server-Meshing und jetzt demnächst dieses planetarisches Server-Meshing, was kommen soll und, und, und. Das heißt, während sie jetzt Squadron releasen und fertig machen, gucken sie, dass sie ja Star Citizen technisch auf den Punkt kriegen, dass sie dann wirklich importieren können von Squadron. Und ich glaube, das klappt gut. Und Richard Tire war auch sehr optimistisch. Mal schauen. Ja, ich bin halt gespannt, also weil wenn es wirklich so gut wird und es wirklich so viele verschiedene, auch neue Spieler anlockt, die dann Lust auf diese Welt haben, ob man dann nicht doch eher darauf setzt, möglichst schnell einen zweiten Teil von einem Squadron zu machen, statt Star Citizen. Also als Firma, ist halt die Frage, ist es dann da sinnvoll? Bei Star Citizen hat halt auch einfach schon einen Ruf, ist leider so. Und dementsprechend, ob es als Firma nicht sinnvoller wäre, wenn eben Squadron 42 jetzt gut ankommt, sich dann direkt auch auf Squadron 43 oder wie auch immer es dann heißt, zu stürzen. Peter, wie ist da deine Einschätzung? Glaub ich tatsächlich nicht, weil das wäre natürlich wieder ein Zehn-Jahres-Projekt. Na gut, Fünf-Jahres-Projekt, weil sie halt schon die Technologie haben. Aber ich glaube, das könnte man den Leuten nicht antun, dass das würde nochmal, auf extrem viel Kritik stoßen aus der Community, die jetzt ja schon die Alpha spielt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sie jetzt einfach das Spiel irgendwann einfach 1.0 nennen. Ob das jetzt dann wirklich 100% wie ein, Ja, blöder Vergleich, aber wie ein WoW ist, das in der 1.0 erscheinen würde, weiß ich nicht, aber sie werden, glaube ich, keine andere Wahl haben, sage ich mal, als das zu machen, auch weil natürlich trotzdem so ein Godden 42 wird ja wieder viele Jahre dauern, mit diesen Production Values, was da alles reinfließen müsste. Genau und sie haben das Geld, sie haben die Einnahmen, steigen dieses Jahr wieder extrem gestiegen, das Scott Funding, das wird mit Scott 42 wahrscheinlich dann nochmal einen Push bekommen, weil die Leute merken, hey ja, das geht, der Traum ist real, hoffentlich, und ja, weiß nicht, Knebel, was denkst du? Bist du der anderen Meinung? Ich glaube, man muss vielleicht auch manchmal so ein bisschen der Spur des Geldes folgen, weil Fakt ist, das meiste Geld verdienen sie ja nicht mit Squadron, sondern mit Star Citizen. Da haben sie jetzt eine Milliarde verdient. Selbst wenn ich jetzt die eine Million Kopien von Squadron abziehe, was ja aber auch nicht ganz stimmt, weil da sind ja auch diese ganzen kostenlosen Versionen mit eingerechnet, die es da über die Jahre gab. Sie wollen schon ihr Star Citizen MMO haben. Und die große Schwierigkeit ist halt immer gewesen, diese Technik dafür hinzukriegen. Und die haben sie konsequent, auch wenn es mal schlecht lief, immer gut und stark weiterentwickelt. und sie sind jetzt fast fertig damit. Und insofern bremst sie dann nichts mehr. Wenn sie das dynamische Server-Mashing haben, die ganze Engine basiert ja auf diesen Object-Containern, auf dieser ganzen Streaming-Technik, die sie da eingebaut haben. Das brauchen sie ja für Squadron in dem Sinne gar nicht so sehr. Also ich finde, da sieht man schon, dass sie das auch wollen. Und ich glaube auch, dass Stars sind langfristig ... Viel mehr Geld einbringt und auch viel mehr Stabilität auch für die Firma bringt, als jetzt ein Singleplayer. Ja, also Monetarisierung ist ja eh immer so ein Thema bei CIG und ich stimme dir dazu. Ich denke auch, dass sie oder euch beiden, dass sie dann wahrscheinlich dabei bleiben werden. Jetzt gibt es ja Gerüchte, dass die F8A Lightning eventuell als Premium-Paket bei Squadron 42 verkauft werden. könnte, statt sie rein erspielbar zu machen. Wie klug findet ihr das, dass sie, also oder könntet ihr euch vorstellen, dass sie diesen Schritt gehen? Peter? Sie sind meisterhaft im Marketing, oder? Wenn sie was können, dann schon... Auch Audio-Marketing-Direktor, die sind doch schon... Ja, die sind wirklich guter Win. Also klar, sie werden das natürlich cross-tellen, sie werden natürlich versuchen, Geld zu verdienen mit Star Citizen und der Kombination zu squadern. Und deswegen ist es eben nochmal umso wichtiger, dass auch Star Citizen den Leuten Spaß macht und gefällt, weil niemand kauft Schiffe für ein Spiel, was scheiße ist. Ist einfach so. Und Star Citizen hat eben das Potenzial, dass man dort dann Belohnungen reinkriegt, die man sich in squadern erspielt. Und auch umgekehrt, theoretisch. Ich könnte ja auch sagen, ich muss in Star Citizen irgendwas spielen und dann kriege ich für meinen Squadron 4-2-Charakter einen coolen Helm-Skin oder einen neuen Skin für die Gladius. Also das kann man sehr schön verbinden und insofern, also, warum nicht? Es ist auch die gleiche Engine, das ist gar kein Problem für die. Peter, wie siehst du das? Glaubst du, das könnte Leute abschrecken, wenn dann eben zum Beispiel einige Skins nur erspielbar sind, wenn man dann Star Citizen spielt? Oder ist das ein cooles Feature? Ja, ich glaube nicht. Das ist ja wirklich dafür gedacht, dass, wie ich erwähnt habe, dieses gleiche Universum haben, dass du Teil davon bist. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der riesige Raumschiffe cool findet in Squadron 42, dann sagt, also komplett sagt, nee, Star Citizen finde ich scheiße. Also höchstens jemand, der halt kein MMO spielen will. Aber gerade solche Verflechtungen wird es geben. Und ich meine, das ist ja auch nichts Neues. In dem Sinne ist es nur neu, dass wir jetzt zwei verschiedene Spiele vom gleichen Weg haben, aber du kriegst ja in Diablo inzwischen auch Starcraft-Skins oder so. Die Publisher verkaufen uns Skins für 50 Euro. Da finde ich es jetzt affig, da ein Fass aufzumachen bei Star Citizen plötzlich, wo noch nicht mal ein großer AAA-Publisher dahintersteht, der irgendwelche Aktionäre hat, bis auf Investor, weiß ich. Also da müssen wir auch mal die Kirche im Dorf lassen, glaube ich, Aber über einen Punkt haben wir noch gar nicht gesprochen, der ja sehr, sehr stark kritisiert wird, zumindest in der deutschen Community, ich glaube aber auch bei den Franzosen, nämlich die fehlende Vertonung. Und da bin ich gespannt, ob da noch was kommt, weil ich persönlich muss sagen, ich finde es auf zwei Ebenen wirklich schade. Erstens, es ist ein AAA-Spiel und normalerweise gehört Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und so einfach zum Standard, also unterm Standard, was nicht gut ist. Und zum anderen wurde es ja auch immer jahrelang versprochen, dass die, gerade die deutsche Community ist ja mit die größte, von Star Citizen und Squadron der größte Teil der Gelder kommt aus Deutschland und dass sie da keine deutsche Synchro bisher angekündigt haben, ist ein kleines Warnsignal, dass sie hier vielleicht am falschen Ende sparen. Die Mail ist raus, ich habe gestern nachgefragt, der hat mir heute der PR-Mensch hat mir gesagt, ich schaue mal ob ich eine Antwort finde, also vielleicht können wir dann das Update gehen und sagen, ja das kommt auf Deutsch. Da sind wir auf dem gleichen Level, Ich habe mit Rich Tyra nämlich auch gesprochen, habe ihm die gleiche Frage gestellt und er hat gesagt, er weiß es nicht genau, aber er sagt mir noch Bescheid. Ich bin gespannt. Wir reden dann über Discord, wer als Erster die Antwort hat. Genau, das finde ich gut. Also das ist ein wichtiger Punkt, ganz ehrlich, wie oft wir das jetzt auch schon hatten bei Spielen, wo Leute gesagt haben, ich habe eigentlich richtig Lust darauf, aber wenn es das nicht in der deutschen Sprachausgabe gibt, dann werde ich es nicht spielen. Weil das für mich dazugehört, weil zum Beispiel auch bei Leuten halt einfach das Englisch nicht so gut ist, sie nicht die ganze Zeit lesen wollen oder ähnliches. Also auch da, vor allem, weil sie es versprochen haben, bin ich auch der Meinung, das sollten sie unbedingt noch machen. Vor allem, wir haben ja in Deutschland eine unglaublich große und richtig gute Synchronisationskultur auch einfach. Es ist ja auch der ultimative Immersionsbrecher. Wenn ich da langlaufe und da muss ich Untertitel lesen, man könnte es immer sich hin schon sagen, lernt doch Englisch. Aber es gehört irgendwie zu so einem großen Titel dazu, dass ich es einfach nativ hören kann. Am besten sogar mit den Original-Synchronsprechern. Und wie du sagst, wir haben in Deutschland weltweit die beste Synchro- Industrie, kann man sagen, überhaupt. Superprofessionell, superschnell. Es ist, glaube ich, wirklich eine reine Geldfrage. Mir kann keiner weismachen, dass das technisch nicht geht. Das ist ja albern. Auch das Thema Lip-Sync. Selbst wenn es ohne Lip-Sync ist. Bei Filmen stört es auch keinen. Ich finde, das sind so ein bisschen Ausreden, die sie da genannt hatten. Ich bin gespannt, was sie da noch sagen. Ob sie es nochmal ändern, sonst starten da vielleicht wirklich nochmal eine Petition oder sowas. Ich könnte mir vorstellen, wenn wir uns da mit draufsetzen, als mit unserer Gamester-Community, dass sowas funktionieren könnte. Weil wir sowas regelmäßig, ich erinnere mich noch an James Bond, wo sich auch einfach super viele beschwert haben, die halt gesagt haben, hey, ich möchte dieses Spiel mit einer deutschen Sprachausgabe, warum gibt's das nicht? Klar, ist es super cool, Mark Hamill als Mark Hamill zu hören, also keine Frage, Und ich glaube, dass auch ganz viele, gerade wegen der Star-Besetzung, es auch gerne im Original spielen, aber zumindest die Möglichkeit zu haben, auf die eigene Sprache zu switchen und mal eben Englisch lernen ist es halt dann auch nicht. Muss man ja auch dazu sagen, das dauert ja auch. Naja, aber im Großen und Ganzen, glaube ich, ist das Fazit jetzt sehr, sehr positiv. Also alles, was ich so gehört habe und was wir jetzt auch im Talk nochmal herausgearbeitet haben, spricht dafür, dass Squadron 42 ein echt cooles Spiel wird, das vielleicht sogar ein neues Genre definiert. Da bin ich gespannt, ob sich das wirklich umsetzt, weil das ist schon eine ziemlich große Ansage. Und ja, ich bedanke mich für diesen Talk. Vielen Dank Knebel für deine Einblicke und vielen Dank auch Peter nochmal für deine journalistische Analyse und deine Sichtweise auf das Ganze. Es freut mich sehr, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Danke dir. Ich war nur hier und Knebel zuzuhören, alles andere war mir egal. Wir beide. Ich war gerne da. Sehr gut. Hab mir Spaß gemacht. Vielen, vielen Dank. Das freut mich sehr. Schreibt gerne mal in die Kommentare, ob ihr jetzt Lust bekommen habt auf Squadron 42 oder ob ihr davor eh schon Lust hattet und jetzt noch mehr oder was es für euch vielleicht auch noch bräuchte, damit ihr auch sagt, ja doch, Squadron 42 werde ich mir anschauen. Wir halten euch auf jeden Fall auf dem Laufenden. Wenn ihr noch mehr Infos zu Squadron 42 haben wollt, dann schaut auf jeden Fall unbedingt mal bei Knebel vorbei. Da gibt es ganz viele Videos und Updates und sonst natürlich auch auf der GameStar, weil da gibt es dann immer die Artikel vom lieben Peter. Und damit verabschieden wir uns. Vielen, vielen Dank fürs Zuhören, dabei sein und hoffentlich dürfen wir bald selbst auf der Idris das Weltall erkunden.