Hallo und herzlich willkommen. Schön, dass ihr noch da seid oder eingeschaltet habt. Wir reden hier sehr gerne über Games à la Couleur, über welche Spiele ich am liebsten rede und in denen ich vermutlich auch schon die meiste meiner Lebenszeit reingesteckt habe. Das sind Survival Games. Ich liebe Survival Games, ob Ark, ob Valheim oder ob Entschrouded. Denn da ist jetzt morgen, wenn wir das hier aufzeichnen, die 1.0-Version erschienen. Morgen ist es soweit, da kommt 1.0. Und wir konnten es die letzten Wochen schon anspielen, da ein bisschen Zeit reinstecken und werden jetzt darüber sprechen, wie ist denn jetzt 1.0. Was ist neu, was ist anders, wie spielt es sich für Leute, die vielleicht auch schon länger nicht mehr reingeschaut haben, für Leute, die vielleicht auch noch nie Entschrouded gespielt haben, Lohnt es sich, einen neuen Spielstand zu machen oder spiele ich einfach mit meinem 1000-Stunden-Spielstand weiter? All diese Fragen werden wir jetzt gleich beantworten. Und damit herzlich willkommen zum GameStar Talk. Ich bin hier natürlich nicht alleine, sondern für einen Talk braucht man Gäste. Und da habe ich zum einen an meiner Seite unseren GameStar-Tester von Entrouded, den lieben André. Schön, dass du da bist. Schön, dass ich da sein darf. Hallo. Hallo, schön. Also du hast bereits 60 Stunden in Entrouded verbracht. Also 220 insgesamt, aber 60 im neuen Update. Stimmt, 220 insgesamt, 60 im neuen Update. Aber wir haben einen Gast, der hat dich da um Längen geschlagen, was der an Stunden in Entschrouded schon verbracht hat und vor allem, was der in Entschrouded gemacht hat. Das könnt ihr alles auf YouTube finden. Der Content Creator Contrek und damit herzlich willkommen Contrek. Schön, dass du da bist. Ja, schönen guten Tag. Das ist Anthony gewesen, aber das bin ich. Hallo. Ja, schön, dass ihr da seid. Moin. Danke für die Einladung. Unbedingt. So, und jetzt wurdet ihr gerade schon ein bisschen von der Regie gespoilert, denn ja, wir haben hier nicht nur unseren Tester, einen Content Creator, sondern auch den Creative Director von Entschrouded selber dabei, den lieben Anthony. Und herzlich willkommen. Schön, dass du auch die Zeit gefunden hast. Hallo, vielen Dank für die Einladung. Sehr, sehr gerne. Morgen ist Release. Anthony, wie ist gerade die Stimmung bei euch im Studio? Ja, aufgeregt, ein bisschen angespannt so insgesamt. Es war viel Arbeit jetzt noch in letzter Zeit. Aber ja, wir schauen dem Launch freudig entgegen, würde ich sagen. Das kann ich mir vorstellen. Wie ist es denn jetzt so nach zweieinhalb Jahren, wirklich zu sagen, okay, das ist jetzt, was hat euch dazu bewegt zu sagen, das ist jetzt die 1.0 Version? Ja, es ist immer ein bisschen schwierig, da einen perfekten Zeitpunkt zu finden. Wir hatten eigentlich auch schon vor, das früher zu haben, natürlich, wie das so läuft in der Entwicklung. Ja, für uns war es wichtig, dass die Welt, die wir für den Short gebaut haben, dass wir die fertigstellen können. Also als wir in Early Access gelauncht sind, vor den letzten zweieinhalb Jahren, war die noch ein bisschen weniger als halb gefüllt, so ungefähr. Und das konnten wir jetzt Stück für Stück ergänzen, aber natürlich auch eine Menge Features, die wir noch gerne im Spiel gesehen hätten, konnten wir dann endlich mit einbringen über die ganzen Updates, die wir gemacht haben und ja, natürlich auch eine Menge Polish, was uns irgendwie am Herzen liegt oder vor allen Dingen natürlich auch, was wir alles an Feedback bekommen haben aus der Community und ja, jetzt fühlte es sich dann langsam nach einem Moment an, wo wir gesagt haben, okay, die Welt können wir jetzt komplettieren mit dem nächsten Update, und die größten Topics die uns für einen vollen Launch am Herzen liegen, sind jetzt da. Klar gibt es immer noch eine Menge Dinge, die wir noch gerne machen wollen im Spiel. Und ja, die Einsprung wurde es ja auch für uns nicht. Das Ende der Entwicklung auf jeden Fall. Das ist schon mal gut zu hören. Ich glaube, da freuen sich sehr viele, die auch vielleicht ein bisschen Angst hatten. Ah, kommt denn da noch mehr Inhalt für Entrouded? Keine Sorge, das hat Anthony gerade schon gesagt. Jaja, ihr werdet weiterhin mit Inhalten versorgt. Wer die Inhalte jetzt die letzten Jahre verfolgt hat, warst eben du, Contract, mit deiner Community. Was war denn in den letzten zweieinhalb Jahren, was waren so deine Highlights in der Entwicklung? Also ein großer Meilenstein war für mich persönlich das Bergbiom. Das erste Mal in dieses riesige dreidimensionale Biom reinzutreten, das war für mich schon eindrucksvoll. Und ein anderer Punkt, der mir gerade so ein Community-Gedanken im Kopf geblieben ist, waren die Hollow Halls. Weil das waren so diese ersten kleinen oder großen Dungeons, die ins Spiel gekommen sind, die gerade bei uns in der Community guten Anklang gefunden haben. Wir haben da oft, als Truppe sind wir dann da rein, haben uns abends verabredet, sind so zehn da durchgerannt. Das hat einfach Spaß gemacht. Das war irgendwie cool. Und zu sehen, wie das Spiel sich von einem einfachen Open-World-Survival-Game zu einem echt vielschichtigen Spiel mit einem unfassbar guten Bausystem gemausert hat, da muss man wirklich sagen, das hat mir gut gefallen. Also dementsprechend, ja, Bärbiom, Holoholz, ja, Wasserbiom auch. Also ich bin irgendwie immer begeistert. Ja, über das Wasserbiom, da hätte ich jetzt andere gefragt. Marc, da hast du ja auch ein Video für Gamester gemacht, das man sich auch anschauen kann. Da warst du auch schon relativ überzeugt von diesem neuen Biom. War das für dich dein Highlight bisher? Ja, ich denke schon, weil es diese komplett neue Ebene der Wasserphysik reingebracht hat, mit der man ja endlose Möglichkeiten hat. Ich liebe es, meine Basis mit irgendwelchen Wasserfällen und so zu verzieren oder sie auch, wenn auch nur rollenspielmäßig, in der Landwirtschaft zu benutzen. Und ich habe gar nicht damit gerechnet, dass das noch kommt. Das ist super und Entschrouded hatte immer einen tollen Platz in meinem Herzen, aber das Wasserbiom, da war auch die Landschaft, war nochmal deutlich stimmungsvoller Design. Es hat sich noch mehr nach Handarbeit angefühlt und ich habe mich einfach ultra gerne da aufgehalten. Ja, das ist auf jeden Fall eine sehr, sehr schöne Gegend, ein schönes Biom. Was war denn für dich, Anthony, bei euch in dieser ganzen Entwicklungszeit? Hast du so ein Baby aus den letzten zweieinhalb Jahren, wo du gesagt hast, das liegt dir besonders am Herzen? Jetzt, was Features angeht, ist es auf jeden Fall das Adventure-Sharing. Was Biome angeht, glaube ich, muss ich zustimmen, dass das Wasserbiome auch auf jeden Fall was, was ich persönlich nochmal als echtes Highlight empfunden habe. Und gucken, wie die Leute jetzt auch auf das neue Biom reagieren, aber das war auf jeden Fall auch nochmal eine große technische Herausforderung, das zum Laufen zu kriegen. Eigentlich hätten wir uns ja Wasser schon zum Start vom Early Access gewünscht, aber das war einfach nichts zu machen in dem Umfang und haben es dann zum Glück zum späteren Zeitpunkt dann nochmal richtig machen können. Aber ja, also für mich ist das Badger-Sharing eigentlich das spannendste Thema. Das kommt jetzt dann hoffentlich ein bisschen noch mehr in Fahrt mit neuen Features, die jetzt kommen zu 1.0, aber da bin ich auf jeden Fall sehr gespannt drauf. Warum habt ihr euch jetzt zum Beispiel dazu entschieden, dass das Lavabiom das letzte Biom ist oder das Biom, das ihr jetzt zu 1.0 releast? Ja, ich meine, das war tatsächlich schon vom Start, also die Start der Entwicklung, aber während der Entwicklung klar, dass wir diese verschiedenen Biome noch machen wollen in den Shroudel, auch wenn jetzt nur ein Teil zum Early Access Launch da war. Und das war schon so ein bisschen als ein Finale geplant, gerade auch mit etwas, noch verrückterem Setting, dass wir diese fliegenden Inseln haben und das Ganze einfach nochmal die Welt in eine andere Perspektive rückt. Ist aber natürlich auch aus anderen Gründen so gekommen, dass wir halt auch nicht wollten, dass der Spieler zu früh zu hoch kommt und dann überall hinfliegen kann mit seinem Gleiter. Es war schon in den Bergen so ein bisschen grenzwertig tatsächlich, wo man auch schon eine ziemlich große Höhe erreichen konnte. Aber ja, das erschien uns halt auch so dramaturgisch als ein schöner Abschluss für die Welt, die wir jetzt haben. Also fühlt es sich denn für euch jetzt, André und Kontragg, fühlt es sich denn an wie ein guter Abschluss? Also würdet ihr auch sagen, das ist jetzt die 1.0 Version, die ihr euch auch vorgestellt oder gewünscht habt? Also von meiner Seite absolut. Gut, man hat jetzt diese schwebenden Inseln, die man schon länger am Horizont gesehen hat, in so einer blockigen Platzhalterversion. Die sind jetzt ausgebildet und man sieht sie quasi vom Start des Spiels hinweg am Horizont. Und. Ich habe meinen bestehenden Charakter weitergespielt, aber ich kann mir vorstellen, wie die Reise durch diese Welt immer mit diesem Ziel vor Augen, wie das ultrabelohnend ist, wenn man dann auf der Spitze des letzten fliegenden Inselchens angekommen ist, den Endbus vor sich hat und dann dieses schöne Outro auch noch hat, wo sogar noch weitere Abenteuer angedeutet werden. Also es fühlt sich rund an, es fühlt sich toll an. Ich bin begeistert. Ja, und nicht nur die fliegenden Inseln, die man die ganze Zeit so, vor Auge hat, die das Ganze, die die Welt so komplett machen, sondern auch überall so diese 10% Landwasser, die überall am Rand noch dazugekommen ist, die die Welt jetzt halt einfach komplett abrundet. Weil wir hatten vorher diese Early-Access-Wende, so rote Wende, wo gesagt wird, stopp, hier darfst du nicht weiter. Die gibt's jetzt nicht mehr. Man kann jetzt bis in den Shroud, ja, in so ein endliche, sag ich mal, laufen und bis das tödliche Miasma da irgendwo kommt. Aber die Welt fühlt sich jetzt halt nicht mehr so kantig abgeschnitten an, sondern, ja, vollkommen. Also es passt irgendwie alles ganz gut, ne? Ja, das war uns eben auch wichtig, dass wir diese Grenzen dann rausnehmen. Ich meine, das ist auch so ein bisschen ein Pluspunkt von den Schraud, dass die Welt offener ist und das Spiel ist. Ich bin meinen eigenen Weg da durchbahnt. Und ja, das war halt vorher ein technisches Mittel, um zu verhindern, dass Leute jetzt schon an Stellen bauen, wo wir dann selber noch groß was ändern. Haben wir natürlich trotzdem auch in den alten Gebieten dann leider gemacht. Teilweise, ich hoffe, es hat nicht zu viel Schaden angerichtet. Aber ja, das war so. 1.0 hat meine Wasserbasis überflutet. Oh mein Gott. Aber ich habe sie mit Abflüssen retten können. Also die Werkzeuge waren da, um es zu reparieren. Bei uns hat 1.0 Bruchteilen Dickel aufgesetzt. Also kriegen wir auch noch weg. Das ist so schade. Alles gut. Aber dafür ist es ja auch, also es war halt in Entwicklung und dann passiert sowas halt dann auch mal. Absolut. Aber es ist super cool, wie sich das jetzt auch entwickelt hat. Also ich habe den Weg gewählt, jetzt zu sagen, ich starte nochmal wirklich von Beginn an und sehe diese Inseln da in der Ferne und arbeite mich dahin. Ich habe auch schon im Chat gelesen, dass einige geschrieben haben, ich starte jetzt nochmal von Anfang an und nehme alles nochmal komplett mit, auch langsam. Ich arbeite mich da durch. Und das ist halt, das macht so viel Spaß, wenn ich mich erinnere. Ich hatte damals zum Launch einmal mal ein bisschen mit ein paar Freunden gespielt, hatte dann leider auch damals nicht so viel Zeit. Und die anderen waren dann sehr schnell sehr viel weiter als ich und sehr viel hochgelevelter. Aber ich weiß, da war alles noch ein bisschen hakliger. Das hat sich einfach auch zum Teil noch nicht so rund angefühlt. Du hattest Wege, die du halt noch nicht beschreiten konntest. Und jetzt ist es halt wirklich, du hast die Möglichkeit, alles machen zu können. Oder du hast das Gefühl auf jeden Fall. Und das ist so schön. Ich habe auch zumindest in meiner Spielzeit bisher keinerlei Probleme gehabt, was die Performance angeht. Also es lief die ganze Zeit rund. Das ist sehr, sehr cool. Das ist sehr, sehr gut. Und mir war nie langweilig. Und das ist gut. Du wirst die ganze Zeit... Gut in Schach gehalten, auch mit den Gegnern. Ich habe nie das Gefühl gehabt, okay, jetzt weiß ich nicht, die haue ich einfach weg. Sondern dieses Gefühl, das Überleben müssen, ist da. Und das ist richtig schön. Also an der Stelle schon mal vielen, vielen Dank. Wie würdet ihr denn jetzt sagen, würdet ihr sagen, man sollte von neu, also man sollte neu starten oder man sollte mit dem Spielstand, den man schon hat, weitermachen? Was ist der so euer Wunsch als Spielmacher, Anthony? Also ich meine, gut, wir versuchten auch schon während der Early Access-Zeit immer die Spielstände kompatibel zu halten. Das sollte jetzt auch alles klappen bei der 1.0, dass Leute einfach weiterspielen können, weil das natürlich auch eine Menge Frust produzieren kann und man jetzt wirklich viel Zeit reingesteckt hat und dann ist das plötzlich weg oder geht kaputt. Insofern hoffe ich mal, dass es keine zu großen Katastrophen mit Wasser und Ähnlichem gibt. Ansonsten werden wir das sicherlich schnell versuchen, nahe zu steuern. Ja, ich persönlich würde es empfehlen vielleicht, neu zu starten. Aber halt über den Verlauf, je nachdem, wie viele Updates man auch so mitgenommen hat, viele in der bestehenden Welt, die es schon von Anfang an gab, verbessert haben. Und ja, dementsprechend die gesamte Reise durchs Spiel hoffentlich interessanter und schöner geworden ist. Wir haben ja eigentlich mit jedem Update bestehende Locations im Spiel verbessert und überarbeitet und solche Sachen gemacht. Wir haben jetzt auch zu 1.0 nochmal haufenweise neue Gegner, nicht nur in das letzte Biom neu eingebaut, sondern eben auch in alle existierenden Gegnerfamilien neue Gegner mit eingebaut und mehr Abwechslung zu haben und solche Sachen. Die ganzen Klassen spielen sich ein bisschen anders, es gibt mehr Möglichkeiten und so weiter. Über den Kampf auch versucht haben zu arbeiten, jetzt auch nochmal zu 1-0 mehr mit dem Magier zum Beispiel. Und ja, ich denke, es ist auf jeden Fall interessant, das alles nochmal vom Start an mitzunehmen. Aber wie gesagt, die Grundkremisse vom Spiel ist sicherlich die Freiheit des Spielers und an der Stelle ist es dann sicherlich bei jedem Einzelnen zu entscheiden, ob man einfach weiterspielen möchte oder nochmal von vorne anfangen. Kontrik, ich kann mir vorstellen, du wirst auch nochmal einen komplett neuen Charakter von vorne durchspielen, oder? Ja, nicht nur einen. Also ich werde jetzt erstmal mit meinem Hauptcharakter den Endgame-Content genießen, der jetzt neu dazugekommen ist. Dann möchte ich nochmal ganz entspannt neu starten, das ganze Spiel für mich entspannt genießen. Und dann, das hat sich so ein bisschen eingebürgert bei mir, versuche ich es auch mal im Hardcore. Also das bedeutet, mache ich für mich selber, wenn ich einmal sterbe, Charakter und Spielstand löschen, ist so ein bisschen so eine witzige Challenge geworden. Ich habe es bisher noch nicht geschafft. Ich bin jetzt bei Charakter 26, vielleicht willst du ja Charakter 27 mal gucken. Aber das ist so eine Community-interne Challenge. Also ich werde immer wieder von vorne anfangen. Das ist bei uns normal. Also ein neues Feature, auf das man ganz am Anfang schon sehr früh im Spiel trifft, ist ja unter anderem, dass die Geschichten und die ganzen Zettelchen, Bücher und Notizen, die man findet, jetzt vorgelesen werden. Und das war dir ganz wichtig, André, als wir davor über diesen Talk gesprochen haben. Wir müssen darüber reden, weil es so schön ist. Also die Stimme von Daniel Craig, von James Bond und Adam Sandler und anderen, das ist derselbe Mann, Herr Wunder, der spricht jetzt alle Notizzettel im Spiel ein, das sind 300. Und die sind so fantastisch vertonet. Er macht verschiedene Stimmen für verschiedene Charaktere. Und ich wäre gern in der Tonstube gewesen, wie sie ihn anleiten. Weil er hat natürlich keine Ahnung von dem Spiel, schätze ich mal. Aber ich finde es fantastisch. Wenn ich mit dem Wasserbiom aufgehört habe, dann war das für mich ein fließender Übergang jetzt in das neue Gebiet. Das hat wunderbar gepasst für mich. Aber wenn man sich die Loa wirklich zu Herzen nehmen will, dann ist von Anfang an Spielen die einzige Methode. Weil dann kann man wirklich nebenbei sich in die Playlists immer das neueste Zettelchen reinplayen lassen und weiter erkunden. Man muss ja nicht da sitzen und sich das anhören, ohne was anderes zu machen. Und das erzeugt so viel Atmosphäre. Also vorher war Entshrouded halt ein Survival-Spiel. Ohne groß, dass man die Story inszeniert hatte. Und man hat jetzt immer noch keine Quests, die was groß inszenieren. Die schicken dich halt dahin, wo was Cooles passiert. Aber diese Atmosphäre, die allein dieser eine Mann mit der Stimme verursacht, ist nicht zu beschreiben. Das macht ein ganz anderes Spiel daraus. Also das holt nochmal eine kannte Leute ab, die vorher vielleicht nicht Spaß damit gehabt hätten. Das ist super. Und alle anderen NPCs in der Basis reden jetzt natürlich auch. Die haben alle auch tolle Stimmen. Ja, das ist schon ziemlich cool. Da jetzt halt auch direkt die Frage an Anthony. Wie war es denn in der Tonkabine jetzt all diese Zettelchen, die ihr da in den letzten Jahren euch erdacht habt, mit der Geschichte jetzt auch nochmal vertonen zu lassen und dann auch noch von so einer legendären Stimme? Ich muss gestehen, ich war leider bei den Aufnahmen nicht mit dabei. Da hat sich andere drum gekümmert, Thorsten und Leon. Aber ja, es war halt auch was, was uns schon länger der Wunsch natürlich da war. Aber es ist halt ein bisschen schwierig, auch wenn Early Access, wo ständig neuer Content so schreibchenweise dazukommt, den Aufwand zu betreiben, jetzt dann viele Sprecher zusammenzuholen, um die ganzen Quest-Texte dann da verdrohen zu lassen. Das ist halt auch ein bisschen logistischer Aufwand, weil natürlich auch mal kurz vor Schluss dann nochmal Texte dazukommen oder Änderungen kommen und solche Sachen. Und wir uns das dann quasi für die 1-0 aufgehoben haben. Aber ich finde auch, das ist eine absolute Bereicherung, dass wir das jetzt drin haben endlich, zumindest in drei Sprachen. Und Deutsch war uns da eben auch wichtig, logischerweise. Ich denke, und zwar natürlich wichtiger, was der Spieler für Geschichten erlebt. Also, dass es darum primär geht und weniger jetzt um ... Den Heroic Story-Arc, den wir für den Spieler geschrieben haben, den er genauso auch wirklich nachspielen muss. Aber die Welt hat halt viel Geschichte im Hintergrund. Und wer sich dafür interessiert, der kann da tiefer eintauchen. Und vorher war das einfach noch ein bisschen verschlossener dadurch, dass es halt viel Text war. Und das ist natürlich jedermanns Sache. Und auch natürlich vom Spielfluss her schwieriger, wenn man irgendwo ankommt und findet so einen Zettel, bleibt man denn wirklich stehen und liest das alles? Vielleicht wird man ja auch angegriffen beim Dessen. Genau, das kann halt alles passieren. Und dementsprechend war uns dieses Format, das so ein bisschen wie so ein Hörbuch nebenbei genießen zu können. Wichtig, sodass man eben so ein Zettel findet, einfach weitermachen kann, der redet im Hintergrund, kann man auch ausstellen, wenn man das nicht möchte, aber, und kann das dann auch in der Queue haben, in so einer Playlist, wenn man mehrere Lore Notes auf einmal findet, zum Beispiel, und das so ein bisschen nebenbei beim Erforschen und so die Geschichte mit anhört. Da ist die Wahrscheinlichkeit, dass Leute das dann auch nutzen, halt natürlich viel größer, als wenn es im Journal gesammelt wird und liest man dann wirklich nochmal nach. Also Leute machen das natürlich auch, aber viele Leute wahrscheinlich dann eben auch nicht, weil es halt ein bisschen unbequemer ist, sich damit zu befassen. Insofern hoffe ich auch, dass da mehr laut auf den Geschmack kommen, sich damit ein bisschen tiefer einzutauchen, die Geschichte. Ich habe es auch in anderen Spielen erlebt, dass die dass man die verschiedenen Sessions dem Sprecher anhört. Wenn der halt über Monate immer mal wieder kurz reingekommen ist, dann weiß er vielleicht nicht mehr, wie hat er das beim letzten Mal eingesprochen. Um das alles auf einmal zu machen, das ist auch besser für die Gesamtqualität. Kann ich mir gut vorstellen. Also ich fand, wie gesagt, alles, was ich bisher gehört habe, sehr angenehm. Und vor allem beim Bauen eben dieser Hintergrund dann dazu haben, dieses Hörbuch zu haben, wo du mehr über diese Welt erfährst. Während du da dein Häuschen baust, ist so cool. Das macht einfach richtig Spaß. Gerade die Zeit in der Basis, absolut. Die lässt sich super, um Notizen nachzuholen. Das ist jetzt die Frage, Contract wirst du jetzt in Zukunft, weil ihr baut ja eigentlich die ganze Zeit bei euch im Stream und zwar riesige, unter anderem zum Beispiel Welten nach von Herr der Ringe. Kannst du dir vorstellen, dass du dir da jetzt dann auch mal die ganzen Storys doch nochmal auch anhörst, um zu wissen, was da eigentlich dahinter steckt in dieser Welt? Das kann ich mir gut vorstellen, gerade bei so Bereichen, die ich irgendwie verpasst habe. Aber was ich mir halt noch besser vorstellen kann, ist, dass wenn ich das Spiel noch einmal ganz in Ruhe durchspiele und dann in so einer Ruine stehe und da so ein Zettelchen finde und mir dann erzählt wird, was in dieser Ruine passiert ist und ich mich währenddessen in dieser Ruine umschauen kann, ich glaube, das ist so der Moment, wo ich die Story dann so ein bisschen besser aufsaugen kann. Weil man dann auch die Umgebung hat. Oh, in dem Haus ist einer irgendwie gestorben und dann ist hier das passiert und so. Das stelle ich mir sehr schön vor. irgendwie. Ja, das ist echt sehr, sehr cool. Apropos Dinge, die man neu erkunden kann. Es gibt jetzt diese Erbauer- Ruinen und da gibt es ganz viele Fallen. Das sind so alte Forschungsanlagen mit Sprungpassagen und Räteln, die wir unter anderem auch schon live im Stream gezeigt hatten. Wie findet ihr dieses neue Feature? Wie erlebt ihr das? Wie spielen die sich? André? Die sind ganz fantastisch. Also ich habe die, wie ich vorher im Stream erzählt habe, zufällig gefunden, weil ich am Rand angefangen habe, bevor die Story mir gesagt hat, ich soll hingehen. Es gibt auch so Mini-Versionen, die zwischendrin reingestreut sind, auch ganz toll. Und du fühlst dich wie ein Archäologe. Ein Archäologe, der Ausgrabungen macht, von antiken Archäologen, die sich die Welt angeschaut haben mit den Menschen drin. Es fühlt sich wie eine tolle Forschungsreise an. Es ist aufregend, du hast natürlich massig Gegner und Fallen. Und zwischendrin diese wunderbaren Ausstellungen teilweise, wo sich die Erbauer quasi selbst vor Augen geführt haben. So schaut das Biom aus, das sind typische Sachen, das sind typische Tiere, typische Pflanzen. Ein kleines Museum von jedem Mini-Biom nochmal drin. Ein Planetarium gibt es, wo es natürlich auch richtig so ein Rätsel gibt, wo du dann die Fernrohre drehen musst. Und Geheimräume natürlich ganz toll. Wie war es, die zu designen, Anthony? Weil wir sind da gerade durchgelaufen und haben uns das angeschaut und da steckt auch sehr viel Liebe unter anderem auch zur Community drinnen. Das hat sicher sehr viel Spaß gemacht, sich da auch reinzuarbeiten und zu schauen, was können wir da auch vielleicht auch zurückgeben. Ja, also ich meine, wir beobachten natürlich, was die Community so baut, unter anderem von dir, Tom, mit großer Freude. Und ich denke, ja, generell alle bei uns im Team sind recht motiviert, da irgendwie ein möglichst gutes Spiel zu machen. Und also bei den Hallen der Erbauer, die wir jetzt da mit neu reingekriegt haben, haben auf jeden Fall die Leute von unserem Level-Design-Team, also World Design, sich nochmal richtig ausgetobt und wirklich tolle Ideen umgesetzt, was das angeht, wie das Museum, was ihr ja glaube ich vorhin auch irgendwie im Stream hattet, ich hab mal ein bisschen reingesappt, schon mal und jeder Ort ist da so ein bisschen mit einem anderen Thema versehen und ich finde, das ist auch wirklich sehr schön geworden, aber es ist natürlich eher für euch dein Urteil überabzugeben. Aber ja, also ich denke, das bringt auf jeden Fall nochmal eine schöne Abwechslung in die ganze Geschichte rein. Wie siehst du das Contract? Die thematische Unterscheidung zwischen diesen verschiedenen Ruinen finde ich wirklich grandios. Das muss man so ein bisschen hervorheben, weil jede wirklich ein Thema behandelt, was man dann durchspielt und man fühlt sich wirklich wie in so eine eigene kleine Zeitreisenwelt reingeportet. Und dann spielt man sich da durch, guckt sich alles an und löst Rätsel, schaltet Sachen frei, um halt diesen Teleporter da freizuschalten am Ende. Und das ist, ich finde, also ich war sehr überrascht, weil man denkt, ja, ich komme jetzt hier ins neue Biom, renne im Feuerbiom so umher und alles mit Lava und dann gehst du in den ersten Dungeon rein und hast auf einmal so ein, wie wir vorhin gesehen haben, so ein Museum oder, ich will die anderen, die jetzt gar nicht spoilern, aber so ganz, ganz andere Themenbereiche, wo man einfach drinsteht und staunt und so denkt, ja, das kaufe ich dieser Umgebung hier ab. Das ist nicht einfach nur dahin gezaubert, sondern das ist wirklich hier mit Liebe und Herz gebastelt worden. Also es ist schon schön. Also die Liebe zum Detail, die hat man unter anderem auch im Lavabiom gesehen. Das hatten wir im Stream auch unter anderem schon angemerkt, dass das bei Lavabiomen, dass das sehr schnell halt einfach so eine Einöde werden kann. Das ist es aber nicht. Das ist sehr lebendig und da passiert auch die ganze Zeit was. Und wie gut findet ihr, funktioniert jetzt dieses neue Biom auch mit den fliegenden Inseln, André? Also ich fand es sehr toll, dass man, man hat zwar eine Quest, die einen zu einem Eingang führt, aber man hat viele Eingänge. Es gibt so Höhlenpassagen, es gibt im Schneegebiet dieses alte Tor, das vorher verschlossen war oder wo halt ein tödlicher Miasma war. Und dann hat man da eben auch die Freiheit, wie man da überhaupt reingeht. Man kann die ganze Bergkuppe, die das so ein bisschen abkapselt vom Rest, oben entlang gehen, kann sich da eine schöne Basis einrichten und dann runtergleiten und die neuen Sachen erforschen. Ja, das funktioniert für mich hervorragend. Für dich jetzt auch, Contract, würdest du sagen, also wo würdest du im Vergleich zu anderen Biomen jetzt das Lava-Biom einordnen? Könnte es dein neuestes Lieblings-Biom werden? Gute Frage. Das kommt ganz darauf an, wie sich da drin bauen lässt. Also was das Erkunden angeht, würde ich sagen ja, weil wir einfach so eine sehr dreidimensionale Welt haben. Erst kämpft man sich unten durch, später dann da oben. Also es ist so in zwei Stufen gebaut, dieses ganze Biom. Und da würde ich sagen, ja, was das Erkunden angeht, ja. Was das Bauen angeht, wird sich zeigen, wenn wir bauen. Aber im Grunde ist das schon ein sehr, sehr starkes Biom. Also ich bin da sehr zufrieden mit. Und vor allem auch die Menge an Inhalt, die wir haben. Man spielt das nicht in fünf Stunden durch, sondern man muss da schon wesentlich länger ranklotzen, um da bis zum Ende durchzukommen. Und es fühlt sich halt wirklich auch an wie, es hat so ein bisschen so einen roten Faden drin, weil man sich dann diese ganzen Inseln hochkämpfen muss bis zur Spitze und ganz oben erwartet einen dann was und so. Und so dieses, man schaut in diese Ferne und man guckt die ganze Zeit drauf und es ist so ein Greifen nah. Diese Arbeit bis nach oben, die motiviert einen halt einfach und da hat man Bock und dann spielt man noch eine Stunde mehr und noch weiter. Und hier komm, ich muss da noch eine Insel mehr schaffen und so. Und ja, dementsprechend vom Erkunden her eines der stärksten Biome, finde ich. Also vor allem diese Vertikalität hat mich auch überzeugt. Ich bin immer ein großer Fan von Vertikalität in Spielen, wenn man einfach in die Höhe auch gehen kann. Und da wäre jetzt meine Frage an dich, Anthony, wie schwer war es denn, das auch eben mit Leben zu füllen und sinnvoll zu gestalten? Ja, ich meine, das war sicherlich auch wieder eine neue Herausforderung, so ein bisschen mehr Vertikalität hat man schon in den Bergen angestrebt und, war auch da schon ein bisschen eine kniffligere Angelegenheit, dann auch auf mehreren Ebenen das Gameplay zu haben, als in den Ambioen nochmal. Ja, also ich denke, insgesamt ist vielleicht, ja, es war für uns ein bisschen schwer, sozusagen die Verteilung von Gegnern, die wir machen konnten, dafür möglichst gut zu gestalten. Ich denke, das Ganze steigert sich auch mit dem Verlauf so ein bisschen. Also mehr interessantere Sachen passieren dann so nach hinten raus. Der Anfang ist vielleicht noch ein bisschen ruhiger, weil man da mehr läuft auf dem Bodengebiet sozusagen. Sagen, aber dadurch hat es eben auch noch mal so einen netten Spannungsbogen insgesamt, aber ich finde vor allen Dingen gerade diese Indoor-Locations, von denen ihr vorhin schon mal einige gezeigt habt, wirklich sehr schön geworden und da konnten sich die Leute nochmal richtig austoben, halt wie gesagt, schön unterschiedliche Themen mit reinzubringen, aber ja, halt auch das Leiten des Spielers bis zum Schluss, dass man das einigermaßen hinkriegt, sich nicht komplett zu verirren auf den einzelnen fliegenden Brocken, war auch bestimmt nicht ganz einfach. Ich hoffe, es hat bei euch ganz gut geklappt beim Durchspielen. Also ich weiß nicht, ob ihr beide durch seid, tatsächlich komplett, aber, Ja, das ist natürlich auch mal eine knifflige Angelegenheit. Ich meine aber auch, was so ein bisschen was Generelles ist, was wir in dem Spiel versuchen, wie jetzt, wie gesagt, die Fliegeninseln generell, war schon von Anfang von der Idee, man kommt aus. Der Startlocation raus und man sieht diese Dinger direkt und denkt sich, oh, was ist das denn? Und hat das im Prinzip über den ganzen Verlauf des Spiels als ein Ding, was einen anzieht vor der Nase. Aber diese Hierarchie von großen und kleinen Sachen, die einen ständig anziehen und ablenken vom Weg, den man eigentlich nehmen wollte, ist ein bisschen auch, der Spaß, der eben Erforschung der Welt halt dann hoffentlich zum Tragen kommt. Also was, was Brother of the Wild, also Zelda, extrem gut gemacht hat, für meinen Geschmack. Und da haben wir uns auch ein bisschen dann orientiert, wie die Welt dort aufgebaut war oder wie die Gedanken dahinter sind mit Sichtwerks und ähnlichen Geschichten. Also ich für meinen Teil fand die Spielführung in den fliegenden Inseln sehr gelungen. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich weiß, wo der Hauptweg lang geht und dass ich mich entscheiden konnte, ob ich so eine Nebeninsel erforsche, wo jetzt Meteoriten liegen oder so. Es gibt so ein paar Nebeninselchen, die eine Bedeutung für Sidequests oder Sammelquests haben. Aber durch diese Luftkorridore und die Jumping Pads und so orange Flächen, die so ein bisschen color-coded einen anleiten, hatte ich immer das Gefühl, dass ich weiß, wo ich hin muss. Also ich fand jetzt auch in dem Abschnitt, den wir jetzt unter anderem auch im Stream gespielt haben, dass man da relativ gut durchkam und einfach immer ungefähr wusste, wo man hin muss. Und das hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Ich finde es sehr cool, dass du Breath of the Wild bzw. Tears of the Kingdom auch erwähnst, weil ich finde, genau daran habe ich die ganze Zeit denken müssen bei den Rätseln, bei dem Design von den fliegenden Inseln. Das hat schon einen Zelda-Vibe. Vibe. Also ich glaube, wer Zelda mag, wird damit auch seinen Spaß haben. Was waren denn so Spiele, die euch da auch inspiriert haben und an denen ihr euch vielleicht auch orientiert habt? Also ich meine, wie gesagt, Zelda ist generell was, was ich schon seit vielen, vielen Jahren sehr toll finde. Also Nintendo ohnehin vom Game Design her immer, extrem gut und schön gepolisht. Natürlich haben wir jetzt eine große Breite an Spielen, die die Leute im Team spielen. Und jeder hat dann Ideen und Einflüsse, die dann da mit reingebracht werden. Minecraft ist sicherlich ein Aspekt, ich meine generell Survival-Spiele. Ich meine, Zelda ist ja jetzt kein klassisches Survival-Spiel auch. Und wir haben versucht so ein bisschen so ein Spagat dann zu machen zwischen ja, Survival und ja, den mehr Exploration-orientierten Zeldas und anderen Spielen in der Richtung. Auch beim Kampf ist es nicht so, dass wir jetzt das eine Spiel haben und sagen, das ist unser Vorbild, wir machen jetzt Dark Souls oder sowas in der Richtung. Das nicht, aber natürlich haben wir uns von vielen Sachen inspirieren lassen und geguckt, wo funktioniert was möglichst gut, was können wir auch hinkriegen mit den Mitteln, die wir haben. Ich meine, wir sind jetzt auch kein gigantisches Studio und, hat natürlich auch große Pläne, aber es ist natürlich immer nicht ganz einfach auch alles sofort umzusetzen, was dann wiederum ein großer Vorteil ist, mit sowas in Early Access zu gehen und dann noch mehr Zeit nach hinten raus zu haben, Dinge zu verfeinern, zu verbessern. Aber ich denke, Zelda-Spiele, natürlich alle möglichen Survival-Spiele waren Vorbilder, aber eben auch sicherlich mehr mehr combat-orientierte Sachen, die wir jetzt sicherlich nicht versuchen zu toppen oder sowas, wie in Elden Ring oder in Dark Souls, aber die natürlich trotzdem im Einfluss sind, wo wir schauen, okay, was machen die besonders gut? Auch da, Level-Design war immer interessant, wie wird das Spiel da so durch die Welt geleitet? Wie kriegt man das hin, die Freiheit mit genug Signalen zu kombinieren, dass man dann doch einen sinnvollen Weg durch die ganze Geschichte nimmt? Das ist auf jeden Fall immer spannend, sich da andere Sachen anzuschauen, aber hoffentlich am Ende des Tages ein eigenes Spiel zu machen, was sich nach was Eigenem anfühlt und nicht nur ein existierendes Spiel frisch aufbereitet ist. Also ich würde sagen, das hat funktioniert. Ist jetzt mal meine Einschätzung. Ich sehe auch Contract nicken. Das hat definitiv funktioniert. Ich kann auch nur sagen, dass für die PC-Spieler ja immer in Zelda so ein Wunschtraum war. Und immer so ein Zelda-Flair am PC zu haben, war ja sowieso ein Novum, das Entschrouded dann endlich mal befüllt hat. Ja, also allgemein. Ich glaube, Leute, die erkunden, mögen und auch so ein bisschen rätseln, puzzeln, die haben damit einfach Spaß. Also für die ist dieses Spiel gemacht. Zum Beispiel, ich habe auch so ein bisschen an Lara Croft zum Teil auch denken müssen, an die Tomb Raider-Spiele. Also da steckt schon viel Schönes, viel Gutes auf jeden Fall drinnen. Was auch unter anderem neu ist, was wir auch schon kurz mal angesprochen hatten, sind viele neue Gegner und Bosse. Contra, erzähl uns mal, was erwartet uns da und findest du, die fügen sich gut in die Welt ein? Also, wenn wir jetzt auf das Endbiom erstmal eingehen, da haben wir natürlich viele von diesen, ich sag mal, Erbauer-Roboter-artigen Systemen und da gibt es von dem tankigen Roboter, der halt eher, viel Leben hat, aber weniger Schaden macht, bis hin zu so kleinen, die mit so Messern unterwegs sind, bis hin zu großen mit Flammenwerfern oder auch statische Roboter, die so einen Sound raushauen können, der alle in der Umgebung auch stunt, da gibt es viele Variationen. Also da haben wir sehr, sehr viel für uns dabei. Dann natürlich zum Beispiel den Spin-Boss, gegen den wir gekämpft haben und natürlich einen End-Boss, den wir natürlich jetzt noch nicht spoilern möchten. Und es gibt sehr, sehr viele Variationen, gerade im Endbiom, aber nicht nur da. Also auch in Gesamt-Embervale, sagen wir mal, im Startbiom, im zweiten Biom, im dritten Biom, überall treffen einem so viele neue Gegner. So schon mit Beginn des Spiels, in den ersten 15, 20 Minuten, die man das Spiel spielt, kann man neue Gegner sehen und deswegen lohnt sich ja auch ein Neustart, weil man einfach ein ganz neues Feeling bekommt. Man hat ganz neue Gegner, ganz neue Kampfstile, die man lernen muss und das macht wirklich Spaß. Also da muss ich sagen, Hut ab, da habt ihr ordentlich was gezaubert und ich habe auch schon einige Bosse entdeckt, die ich vorher noch nicht gesehen habe, auch in niedrigen Level-Biomen. Das hört sich gut an und lädt natürlich dann auch nochmal zum Erkunden von Biomen ein, die man eigentlich dachte schon zu kennen. Und das ist natürlich immer cool, wenn man Welten, in denen man schon vielleicht tausend Stunden verbracht hat, dass man die trotzdem nochmal neu kennenlernen kann. Jetzt ist es so, Ihr habt ja auch ganz, ganz viele Quality-of-Life-Features, eingebaut, jetzt mit 1.0. Was würdest du sagen, Anthony, sind da die wichtigsten? Ja, Quality of Life. Also ich meine, wir haben jetzt zum einen ein eigentlich gar nicht so groß klingendes, was aber auch schon sich lang gewünscht wurde, auch bei uns intern eingebaut, dass man endlich Sachen, die runterfallen, wenn man sich beim Baum fällt, dann fallen da. Holzteile runter und die musste man vorher alle einzeln mit einem Klick jeweils aufsammeln. Und das kann man jetzt, indem man den Knopf einfach gedrückt hält und dann saugt der Spieler das quasi automatisch dann ein. In der Umgebung kann man auch anschalten, dass es die ganze Zeit passiert, ohne dass man einen Knopf halten muss, wie man das möchte. So Sachen halt eben sind dann schon was. Oder dass man Kisten upgraden kann, ohne eine neue Kiste craften zu müssen. Das war vorher eben auch so was. Man wollte eine größere Kiste haben, die man jetzt freigeschaltet hatte über neue Rezepte und so weiter. Und da muss man natürlich erst mal alles ausräumen, wieder umräumen und einräumen und so weiter. Und jetzt kann man die halt an Ort und Stelle einfach vergrößern und eben auch in magische Kisten umwandeln. Das war ein Kolleg of Life-Ding, was halt eben auch dazu kam irgendwann. Also jetzt nicht jetzt, aber vorher schon. Wo man dann Sachen, die in Kisten stecken, fürs Crafting nutzen kann, ohne jeweils die Sachen aus der Kiste holen zu müssen. erstmal und sowas. In der Richtung haben wir jetzt zum Beispiel auch noch mit der 1.0 eingeführt, dass man aus den Kisten heraus direkt bauen kann, wenn ich mich nicht täusche, kam das mit rein erst. Das heißt, die ganzen Blöcke, die man so hat, muss man jetzt auch nicht erst ein Symentary schaffen, sondern kann einfach losbauen, wenn das in irgendeiner magischen Kiste steckt. Also viele kleinere Sachen. Wir haben auch ein bisschen andere Quality of Life Sachen. Jetzt zum Beispiel, dass man beim Bauen mit dem Bauhammer benutzt einen neuen Skill, mit dem man beim Bauen auch frei fliegen kann, was halt eben auch was war. Was immer ein bisschen schwierig war, das passierte immer alles aus der Spielerperspektive, und gerade Dächer platzieren, was man hier jetzt noch nebenbei sieht, war dann manchmal ein bisschen schwierig. Man hat ein Baugerüste und sowas mit angeboten als Props, um es so ein bisschen zu vereinfachen, dass man dann da rankommt und von oben aufs Dach dann überhaupt runterschauen kann, sinnvoll. Und deswegen haben wir jetzt nochmal was gemacht, dass man wirklich dann auch im freien Flug Dinge platzieren kann, um da ein bisschen die Komplexität rauszunehmen, weil wir freuen uns natürlich unglaublich, wenn Leute tolle Sachen bauen und, ja, dementsprechend da, mehr Dinge zu ermöglichen, die das Bauen ein bisschen flüssiger gestalten oder es einfacher machen, liegt uns natürlich auch am Herzen der. Das hilft uns auch sehr, denn wir hatten irgendwann bei unseren Großprojekten, Todes-Counter, wenn Leute irgendwie hohe Gebäude bauen sollten und immer runtergefallen sind. Und dann, ja, das ist dann jetzt passé. Sorry. Das ist gut. Ich kann mir vorstellen, das wird einfach auch sehr viele Stunden Arbeit sparen. Also wenn ich mir überlege, ihr habt in Erebor jetzt 10.000 Stunden gesteckt, das wären wahrscheinlich ein paar weniger gewesen, wenn ihr da einfach hochfliegen hättet können zum Teil. Doch mit Sicherheit. Also ich glaube, für vor allem Baufans ist das ein sehr, sehr cooles Quality-of-Life-Feature. Ich finde vor allem, also dieses Sammeln, als ich das gesehen habe, das erste Mal, als mir das angezeigt wurde, ich war so, oh mein Gott, das ändert alles. Das war so cool, weil es einfach so viel schneller Also dieser Staubsaugereffekt, diese Sachen einfach an dich ranziehen zu können, das ist einfach auch eine Zeitersparnis und, das macht einfach so, was zum Teil halt auch schon auch ein bisschen manchmal nervig sein kann, einfach sehr viel angenehmer und das ist cool, das ist sehr, sehr schön. Was auch neu ist, ist, dass man jetzt im Miasma bauen kann. Werdet ihr das nutzen, André? Ich habe es testweise, man sieht es auf dem Bildschirm, ausprobiert, dass man das mehr erst mal eben dann nach außen drängt. Wenn man die Flamme dann upgradet, das schaut jetzt klein aus, aber es ist ja eine Level-1-Flamme. Wenn man die Flamme upgradet, dann wird mehr erst mal verschoben. Und da kann man also Gebiete feindfrei machen, nehme ich an. Ich nehme an, es tut die Spawns abschalten, Anthony. Gebiete fein freimachen und zum Beispiel auch einfach Ressourcen freilegen, die man gerne da, Miene abbauen wollen würde oder so. Man muss aufpassen, damit die auch respawnen und so weiter. Aber das ist die letzte Möglichkeit, die noch gefehlt hat und jetzt hat man sie. Man rutscht ja auch nicht mehr so krass ab. Das ist auch ein anderes Quality-of-Life-Feature, was mir so super gefallen hat. Das heißt, wenn man jetzt nochmal von vorne anfängt, dann hat man eigentlich gar keine Grenzen mehr. Man kann sich überall hochbuddeln, überall durchbuddeln, und wenn man das höchste Flammelevel dann eventuell hat, dann kann man sogar das Miasma verdrängen. Das ist schon ziemlich gut. Also es ist schon auch da wieder diese Möglichkeit, einfach alles machen zu können in diesem Spiel, ist einfach gut. Das macht ja für mich auch immer Survival Games und diesen Sandbox-Charakter aus, dass einfach nichts unmöglich ist. Dass du dich überall durchgraben kannst, dass du überall eben was bauen kannst, dann da auch lange bleiben kannst, wenn du halt eine Flamme dementsprechend hochgelevelt hast. Das ist definitiv, finde ich, eine schöne kleine Ergänzung. Und was es auch neu gibt oder was ihr hinzugefügt habt, ist das Logik- beziehungsweise SparkWorks-System. Man kann damit jetzt Rätsel bauen und was sind denn so bisher die verrücktesten Ideen? Was hast du schon ausprobiert, Contract, mit diesem neuen System? Ja, ich habe da schon ordentlich dran rumgefummelt und zwar natürlich erstmal ganz einfache Sachen wie automatisch aufgehende Türen, damit fängt man so an. Dann habe ich mal so ein Lichtsystem installiert, wo man den Flur entlang die Lichter nacheinander schalten kann. Dann habe ich natürlich auch geguckt, was kann man so mit Gegnerspawns machen, Gegner, die man irgendwie spawnen kann und da finde ich richtig schön. Bei den Gegnern, die man spawnt, kann man einstellen, dass die fünf Level über oder fünf Level unter dir sein sollen. Damit sind diese Dungeons, die wir ja dann als Spieler füreinander bauen können, für jedes Level geeignet. Weil wenn man Level 10 ist, ist der Gegner dann fünf Level über oder unter dem Level 10er. Wenn ich immer Level 30 bin, ist der Gegner fünf Level über oder unter mir mit Level 30. Und das finde ich schön. Das ist eine gute Idee gewesen. Und ich bin mir ziemlich sicher, also ich werde einen Dungeon bauen mit allen 16 Altären, dann durch die Welt da irgendwie mit Bossen irgendwas leiten und da hab ich richtig Bock drauf. Also wir können jetzt endlich richtige spaßige Inhalte füreinander bauen, die man dann die andere dann abends für 2-3 Stunden dann nochmal zocken können mit ihren Kumpels. Da geht man dann rein und sagt, komm, ich hab hier einen Dungeon gefunden mit Adventure-Sharing-System, lass uns das nochmal zocken. Und dann hat man auch, wenn man das Spiel schon durchgespielt hat und schon zwei, drei Basen gebaut hat, immer noch den Anreiz, wenn eine schöne neue Basis da ist, nochmal wiederzukommen und das dann mit Freunden zu spielen. Und das, finde ich, ist eine ganz, ganz tolle Sache. Und neben diesen Dungeons haben wir natürlich auch noch den Vorteil. Dass wir in der Basis selber alles damit regeln können. Du kannst ja alles, was irgendwie funktional ist, damit verändern. Du könntest einen Schalter neben das Sofa machen, da klickst du dann drauf und dann geht das ganze Licht im Wohnzimmer an oder in der Küche oder sonst wo. Es ist wirklich ein komplettes, eigentlich ein Elektroniksystem, was wir jetzt im Spiel haben und das finde ich grandios. Da ist ganz viel möglich. Ja, das ist sehr, sehr cool. Was war denn für euch eure Idee dahinter, den Spielern auch nochmal diese Möglichkeit zu geben, da jetzt auch eigene Dungeons, eigene Rätsel zu bauen? Warum gebt ihr den Spielern diese Möglichkeit, diese Freiheiten, Anthony? Naja, ich meine, also insgesamt haben wir ja auch, also wir hatten es schon vor, bevor wir überhaupt mit dem Projekt losgelegt haben, dass man irgendwann hoffentlich mal den Spielern Mittel an die Hand geben kann, auch eigene Dinge damit zu bauen. Wir hatten es auch schon bei Portal Knights, was wir davor entwickelt hatten, angefangen. Leider wurde dann irgendwann die Entwicklung gestoppt. Das war nochmal was, also Podlight Sample zwar entwickelt, aber es gehörte uns eben leider nicht, und die Idee war schon immer, dass man zum einen diese Welt hat, die man erforschen spielen kann, wir bieten den Leuten ein cooles Spiel, was Spaß macht, aber wir kommen eigentlich nie schnell genug hinterher Content zu bauen mit dem nächsten Update, dass Leute schon wieder mit den Hufen scharren, sagen, wo kriegen wir mehr und wir wollen zwar nicht damit aufhören, mehr Content zu bauen verentschroudet, aber den Leuten Mittel an die Hand zu geben, auch eigenen Content zu bauen, ob für sich selbst, für seine Freunde oder eben auch für ein größeres Publikum da draußen, war mir zumindest schon immer super wichtig. Und allein aber auch so beim Spielen sich Dinge automatisieren zu können. Ist halt einfach lustig. Das System jetzt ist noch relativ einfach. Wir werden da jetzt auch bald mit nächsten Updates mehr Elemente hinzufügen, die dann mehr Möglichkeiten noch mitbringt. Aber ich glaube auch schon mit dem Startsystem kann man lustige Sachen machen. Und sind wir jedenfalls sehr gespannt drauf. Ich meine, das Adventure-Sharing selbst war ja schon sehr der erste Schritt dahin, dass man überhaupt Dinge, die man gebaut hat, teilen kann über das Spiel. Das heißt, man kann im Spiel, sich dann Erebo runterladen und selbst durchlaufen und sich angucken. Und da haben Leute schon fleißig Gebrauch gemacht. Ich habe auch schon Leute gesehen, die Escape-Rooms gebaut haben zum Beispiel, die ja schon auch nicht gut funktioniert haben, obwohl es ja noch gar keine Logik gibt. Gleichzeitig ist, da gibt's schon ein bisschen Modding um den Shrouds herum, wo Leute ja auch schon versucht haben, spielbare Levels zu bauen und solche Sachen. Und auch Modding ist super cool und auch was, wo wir in Zukunft hoffentlich noch mehr Zeit investieren können. Aber uns war es halt eben auch wichtig, dass Leute im Spiel, ohne jetzt noch externe Tools installieren zu müssen, was dann vielleicht auch wieder Leute abschrägt oder es komplizierter macht, schon relativ viel ihre Kreativität dann eben auch wieder ausleben können. Was ja auch ein bisschen das Ziel ist beim Bowsystem generell, dass Leute kreativ bauen können und nicht nur mit Einschränkungen zu kämpfen haben. Das ist ein bisschen ein anderer Ansatz als in anderen Spielen. Ich war da einmal zum Beispiel Statik in Bauwerken mit drin, was dann das Bauen mehr zu einem Puzzle an sich macht, was auch super cool ist. Und man kann auch tolle Dinge bauen. Wir wollten halt eher in die Richtung kreatives Bauen und uns reinlehnen. Und haben gesagt, da gibt es keine Gravitation, die Sachen können ruhig fliegen und all sowas. Und da halt mehr Mittel an die Hand zu geben, wie jetzt eben, dass man fliegen kann beim Bauen oder eben das Sparkworks-Logik-System, um den Leuten einfach noch mehr Mittel zu geben, lustige Minigames sich zu basteln oder Dungeons oder andere Sachen. Ich bin sehr gespannt drauf, was da draus gemacht wird, auf jeden Fall. Ja, ich glaube, das werden wir auf jeden Fall verfolgen können, unter anderem bei Contract dann auch in der Community, was da alles Neues, Schönes gebaut wird. Ich bin sehr gespannt und werde da einen Blick drauf haben und vielleicht werden wir dann auch nochmal in Talks drüber sprechen. Worüber wir jetzt noch nicht gesprochen haben, ist das Kämpfen an sich oder nur mal angerissen, weil es da ja auch einige Neuerungen gab. Unter anderem vor allem für den Magier. Also du hast jetzt sehr viel Magier gespielt, André. Was ist denn jetzt neu? Also er fühlt sich mächtiger an. Du hast unter anderem auch geschrieben bei dir oder in deinem Test auch gesagt, es ist vielleicht sogar auch einfach jetzt viel sinnvoller, sowas zu spielen als ein Nahkämpfer. Warum? Ich bin mit dem Nahkampf nie warm geworden, weil du musst halt viel blocken, damit du nicht ständig gestunnt bist. Und wenn du die Gegnerzahl hochschraubst, was ich eigentlich gerne mache, dann wird es halt immer schlimmer, weil dann bist du nur noch am Blocken. Von daher muss man das richtige Mittelmaß für sich finden. Also man kann definitiv Spaß mit Nahkämpfern haben. Man muss halt einfach das so einstellen, wie man es gerne hätte. Aber der Magier, der ist für mich jetzt das einfach das Komplettste, das Gesamtpaket. Alles, was man möchte, findet man da. Es gibt neun neue Spells, die ganz toll sind, darunter eben CC, dass man eben auch im Nahkampf einfach dann sagt, nee, du haust mich jetzt nicht, ich wurzel dich jetzt fest, dann gehe ich auf Abstand und dann kriegst du die Flammensäule ins Gesicht. Und das ist eben der große Zauberstab. Und dieser Alltagskleine Wand-Stecker, der hat jetzt auch einen schweren Angriff. Also der ist jetzt gleichwertig mit den anderen Waffen. Und ein Spezialangriff, wo du so eine Leiste auflädst, kannst du so eine Singularität rausfeuern, die alle in der Umgebung auch wieder wegballert. Und ja, ich habe alle Werkzeuge an der Hand, die ich brauche, um diese Welt quasi zu meistern und habe keine Wünsche mehr offen beim, außer vielleicht noch mehr Vernichtung. Noch mehr Vernichtung. Ganz einen Berg einebenen mit einem Spell, der 20 Sekunden auflädt oder so. Oh Gott. Also ich habe den Jasma Meteor sehr gern zum Graben benutzt, auch wenn das Material mir nicht wichtig war. Es macht einfach Spaß. Ja, das kann ich mir vorstellen. Aber wie schwer ist es, das zu balancen, Anthony? Also, weil das ist ja auch im Chat mit jetzt gerade schon gesagt, der Magier war doch immer der Stärkste, wenn der jetzt noch stärker wird. Was habt ihr euch dabei gedacht zu sagen, da machen wir doch, da geht noch was? Ja, ich meine, der Magier hatte zuletzt halt noch am wenigsten Liebe abbekommen, beim Überarbeiten vom Kampf. Also, wir haben ganz viele Sachen überarbeitet, jetzt auch mit den letzten Updates nochmal. Ja, also ich meine, das ist immer ein bisschen ein schwieriger Balanceakt. Wir haben mittlerweile auch jemanden, der sich nur um Balancing kümmert, den hatten wir von Anfang an jetzt noch nicht. Ist halt, wie gesagt, ein featurereiches Spiel und eine Menge Bereiche und wenig Designer, die Zeit hatten, sich um alle Systeme mit gleich viel Aufmerksamkeit zu kümmern. Das konnten wir zum Glück aufstocken. Ja, ich meine, der Magier war nochmal wichtig, weil effektiven Parlamente gefehlt haben, sowas wie Crowd Control, wie eben erwähnt, dass man ein bisschen da mal Gruppen auf Abstand halten kann, ein bisschen leichter und nicht nur mit dem Icebolt die Sachen so ein bisschen verlangsamen und solche Sachen, was es vorher gab. Oder eben auch Area Effects wie jetzt hier so ein Eissturm und solche Geschichten. Gibt's Summoning-Sachen und sowas, wenn wir kleine Companions mag, die ja dann auch andere Gegner ablenken und so ein bisschen das Feuer von denen auf sich ziehen. Ich denke, das war schon mal wichtig, gerade wenn man im Singleplayer spielt. Also im Multiplayer ist es vielleicht ein bisschen einfacher, wenn man dann einen Tank vorschicken kann und sagt, kümmer du dich um die ganzen Gegner, die in den Nahkampf gehen. Ich bleibe hier hinten und heile oder schieße irgendwas raus. Aber im Singleplayer war es einfach schwieriger. Ich meine, ob der Magier jetzt zu stark geworden ist, mal schauen. Ich meine, wir sind da selbst immer wieder am Hadern und hin und her balancen, um die Sachen einigermaßen gleichwertig zu bekommen, was da schwierig ist. Aber das sieht man ja auch bei anderen Rollenspielen, dass dann einfach der nächste Patch kommt mit Wiederveränderungen, die das Ganze dann wieder hoffentlich gerade drücken oder auf eine andere Art Spann machen. Ich meine, wenn es zu leicht wird, ist das natürlich auch nicht gut für so ein Spiel. Was ich beim Zauberer sehr, sehr stark finde, die Veränderungen, die jetzt zugekommen sind, für den kleinen Stab, ist einmal der Ausweichangriff, weil der gibt jetzt die Möglichkeit, mit dem kleinen Stab auch noch ein bisschen AOE zu machen, also Flächenschaden zu machen, weil du so eine Sichel nach vorne schießt, die durch viele Gegner halt durchfliegt und den Luftangriff. Wenn du Luft schießt, springst, dass du dann auf den Boden schießen kannst. Das bringt diesen kleinen Zauberstab wirklich aufs Niveau auch der anderen Waffen und damit ist der Zauberer meiner Meinung nach mindestens auf dem Niveau der anderen angekommen, weil, Aus meiner Sicht her war der Krieger tatsächlich immer so der Stärkste. Mit dem starken Lebensraub, du hast auf die Gegner gekloppt und bist quasi nicht gestorben. Und jetzt hat der Zauberer auch die Möglichkeit, da ordentlich mitzuhalten und schön mit Movement und so und da einiges rauszuholen, weil das Movement jetzt belohnt wird beim Zauberer. Früher war es nicht, früher musstest du immer stehenbleiben, um Schaden zu machen. Jetzt wirst du durch ein Ausweichen und dann Schießen belohnt. Und das ist eine super Änderung. Also das hat dem gut getan. Ja, also es scheint sich auf jeden Fall gut zu spielen. So, André, du hattest auf jeden Fall auch eine Menge Spaß nach dem, was du auch in deinem Video so gesagt hast. Schaut euch da an der Stelle auch auf jeden Fall nochmal auf Gamestar dann das Video von André an zu Entschrouded. Und jetzt ist es ja auch so, was jetzt auch passiert ist, dass Entschrouded jetzt auch auf Konsole kommt. Was ändert das auch für euch, Anthony? Und wie schwer war es dann, das technisch unter eine Haube zu bekommen, so PC-Spieler und PS5-Spieler da alle glücklich zu machen? Ja, ich meine, das war natürlich eine Herausforderung und wir hatten das natürlich auch von Start an geplant, Konsolenversionen zu machen von Incharted, aber es war auch klar, dass wir das nicht im Early Access versuchen, parallel dann noch mehrere Plattformen zu bedienen. Ich denke, das macht halt alles deutlich komplizierter, jedes Update zu releasen, wenn man dann erst noch durch Approval-Prozesse gehen muss von Plattformaltern auf Konsole. Also wir haben ja auch vor, in Schwerung noch auf mehr Plattformen als für Playstation zu bringen, aber haben da halt auch gesagt, wir fangen jetzt mit der Playstation an. Das war jetzt schon auch ein großes Stück Arbeit, das Ganze von der Performance, von der Qualität her und alles, auf einen guten Nenner zu kriegen. Auch die PC-Performance verbessert worden nochmal in dem Zuge auch. Weil natürlich, ja, wir sind kein riesiges Team, wir machen eigene Technik, das heißt, wir haben ja zumindest eine Menge Mittel an der Hand, Dinge zu verbessern, aber es ist natürlich trotzdem wirklich viel Aufwand, das dann auf mehrere Plattformen zu bringen, weil es da natürlich auch nochmal neue Requirements gibt, wie Dinge funktionieren müssen, deswegen hat sich auch das Pre-Game ein bisschen geändert, vom Fluss her, wie man da reinkommt in so eine Session, damit es eben auch kompatibel ist mit dem, wie das auf Konsole funktionieren muss, alles. Ich hoffe, das ist jetzt keine Änderung, die irgendwen stört oder hoffentlich eine Verbesserung auf der PC. Aber ja, jetzt mit zwei Plattformen, das nächste Update, was dann kommt, muss natürlich dann gleichzeitig auf zwei Plattformen geschippt werden und funktionieren und es gibt natürlich immer mit mehr Plattformen mehr kleine Probleme, mit denen man zu kämpfen hat. Dementsprechend wollten wir das während der Early Access noch nicht riskieren und da halt möglichst schnell agieren können und neue Features reinbringen und zu schauen, wie kommen die an bei der Community und, dann eben dann weiter dran balancen und alles, ohne zu viel extra Last obendrauf zu haben. Das heißt, Ich hoffe, wir werden jetzt nicht auffällig langsamer in der Entwicklung dadurch. Das Team ist ja jetzt auch gewachsen über die Zeit. Aber wir freuen uns natürlich, dass wir ein neues Publikum auch noch mal mitnehmen können auf der Playstation, die jetzt auch gar keine Chance hat, Nintendo zu spielen. Wir haben viele Unterstützungen für den Controller mit eingebaut. Das heißt, die Choroskopsteuerung ist da mit drin. Das heißt, man kann damit genauer zielen und solche Sachen oder mit dem Gleiter fliegen, wenn man das möchte. Kann man auch ausschalten. Der Controller-Speaker wird unterstützt und das Touchpad und solche Sachen zum Scrollen der NAP, um das alles ein bisschen flüssiger und einfacher zu machen. Controllersteuerung hatten wir ja auch schon auf PC die ganze Zeit mit drin, aber haben da eben auch noch versucht, mehr Sachen zu verbessern und möglichst zugänglich zu machen, sowohl auf PC als auch für die PlayStation. André, hast du mal mit Controller gespielt jemals in Show? Ich habe es immer nur für schöne Kamerafahrten benutzt wegen dem Analog-Stick. Wie ist es bei dir, Contra? Weil ich glaube, du hattest auch vorhin schon im Stream gesagt, dass du nur eigentlich immer Maus und Tastatur nutzt, richtig? Ja, also grundsätzlich 99 Prozent der Zeit Maus und Tastatur, aber ich habe es auch schon mal ausprobiert. Es funktioniert gut. Also ich habe da nichts zu meckern, gerade jetzt auf PC. Ich habe hier noch so einen alten PlayStation 4 Controller tatsächlich und selbst mit dem läuft es super. Also ich habe da nichts zu meckern, hat alles funktioniert. Es war jetzt nicht irgendwie umständlich, die Knöpfe waren sinnvoll belegt. Mir hat es ganz gut gefallen, Aber ich bin Maus- und Tastatur-Spieler, deswegen habe ich es jetzt nicht einmal komplett durchgespielt mit Maus- und Tastatur-Controller. Verstehe ich, ich bin auch Maus- und Tastatur-Spieler. Jetzt wurde gerade gefragt, können denn dann die Leute mit der Playstation auch mit den Leuten auf dem PC spielen oder sind das zwei unterschiedliche Server beziehungsweise zwei unterschiedliche Gruppen? Es ist leider noch getrennt. Wir haben jetzt kein Crossplay implementieren können, weil das eben nochmal mehr extra Dinge erfordert, um das dann möglich zu machen. Das ist leider ein bisschen, alles nicht so einfach. Und dementsprechend ist das leider noch nicht möglich. Wir wissen natürlich, dass das eine Menge Leute sich wünschen. Dementsprechend wollen wir das einbauen. Wir arbeiten da dran, aber wir können jetzt noch nicht genau sagen, wann wir das mit reinbringen können, mit welchem Update. Aber wir geben uns das möglichst es bald nachzuliefern. Aber es gibt zumindest den Support für Dedicated Server für Playstation. Da hängen halt, wie gesagt, immer Regeln dran. Das heißt, Sony erlaubt nicht einfach ein Playstation-Spiel zu irgendeinem Server, den irgendwer hostet zu verbinden, sondern das hat dann gewisse Kriterien, wie das aufgesetzt sein muss, damit das dann für die Playstation erlaubt ist. Und das sind halt dann so ein bisschen die kniffligen Dinge, die dann dazukommen, genauso wie Online-Systeme, wie sich sowas verbinden darf, und wie man da eine Connection macht, ist halt alles nochmal mit mehr Aufwand verbunden, den wir jetzt einfach nicht geschafft haben für die 1.0 leider. Haben denn die Playstation-Nutzer Zugriff auf die PC-Adventure-Sharing-Welten? Das schon. Also das sollte alles kompaktibel sein. Ich habe selbst noch gar nicht ausprobiert, eine runterzuladen, aber das testet unser QA alles. Das war uns eben wichtig, deswegen haben wir nicht Steam Workshop genutzt dafür, was wir früher sonst gemacht hätten eigentlich. War dann schon klar, weil irgendwann kommen Konsolen-Versionen und es war natürlich schade, die Community auf Dauer sozusagen zu teilen, auf verschiedene Plattformen. Dementsprechend habe ich meinen eigenen Server fürs Adventure-Sharing entwickelt, der diese ganzen Sachen da postet, wo man Sachen hochlädt und runterlädt. Und ja, das würde dann eben Cross-Plattform funktionieren zumindest. Das heißt, die schönen Sachen, die da vom Kontraite gebaut werden, können sich dann auch die Playstation-Nutzer mit anschauen. Sehr gut. Und der Community. Das ist sehr, sehr cool. Also wie gesagt, bisher lief alles bei, ich glaube, jedem von uns gut. Oder hast du irgendwelche Performance-Probleme jemals gehabt, André? Nee, aber ich habe halt auch einen Mondrechner, mit einer 50-90, ich kann das nicht beurteilen. Gut. Contract, du hast wahrscheinlich auch einfach einen sehr guten Rechner. Ja, ich habe auch da. Perfekt. Also wir haben alle sehr gute Rechner, dementsprechend können wir euch nicht sagen, ob es bei euch aus eurem alten Rechner auch so gut läuft. Aber wir hoffen natürlich, dass es so ist Und zumindest wurde schon viel getan, um die Performance auch nochmal zu verbessern. Und das hattest du, glaube ich, auch vorhin im Stream schon mal gesagt, Kontrake, dass du es schon auch gemerkt hast, dass es alles nochmal ein bisschen runderläuft. Ja, auf jeden Fall. Also die Last, die der PC hat, auch wenn wir Großprojekte betreten, auch wenn wir irgendwo reingehen, wo viele visuelle Effekte sind, die ist wesentlich geringer, als dass sie das früher war. Und ich habe einen Kumpel von mir, der war auch in der Testphase so gesehen mit drin und der hat eine 2070 von Nvidia und der hatte früher so das Ding, der konnte gar nicht auf so mega hohen Grafikeinstellungen spielen. Mittlerweile in dieser Testphase konnte er dann mit der 2070 schon eine bessere Qualität anbringen im Spiel. Und trotzdem hat das Spiel weniger Leistung gefressen. Und das hat ihn sehr überrascht. Und da muss man sagen, gerade für die niedrigschwelligen Systeme, ist das auf jeden Fall eine signifikante Verbesserung. Das hört sich auf jeden Fall sehr, sehr gut an. André, du hast jetzt Entfrauded in deinem Test 87 Punkte gegeben. Was ja, oh. Nee, wusste ich noch nicht. Das freut mich auf jeden Fall. Vielen Dank. Das ist gut, definitiv. Trotzdem wäre jetzt meine Frage, gefühlt haben wir jetzt sehr viel gelobt. Was hat denn gefehlt zur 90? Ja, also du hast halt Balance- und Designschwächen, wie eben, dass die Klassen nicht so ausbalanciert sind. Du hast keine große Struktur in der Story. Du folgst halt den Quests, die du so kriegst und die führen dich zu Orten. Aber es ist jetzt nicht irgendwie groß inszeniert. Du hast mal so Highlights mit dem Drachen auf dem Berg und so. Aber das Spiel versteht sich halt als Sandkasten. Aber es muss halt trotzdem wertungsmäßig irgendwo mit einem Baldur Skate oder so vergleichbar bleiben, auch wenn es ein anderes Genre ist. Und da ist eben jetzt eine 87, hat jetzt schon die Wertungstendenzen der Early-Access-Phase gesprengt. Das war immer so bis 85. Also das war jetzt eine schöne Überraschung. Und mit dem Versprechen, dass noch weitere Abenteuer kommen, da ist die 90 immer irgendwo noch zu erreichen vielleicht, je nachdem, was King Games da noch so macht. Anthony, du hast es gehört. Was macht ihr denn noch, um die 90 zu erreichen? Ja, aber schon, wir dürfen es leider nicht verraten, aber wir haben auf jeden Fall einiges an Plänen noch, abgesehen von den ganzen Wünschen aus der Community. Ich meine, wir haben ja dieses Feature-Up-Wort-Board, was man aus dem Spiel direkt erreichen kann, wo Leute Vorschläge machen können und dann darüber diskutieren, Upvotes, damit wir das möglichst gut sehen können. Und ja, es gibt noch eine Menge Sachen, die wir gerne machen würden im Spiel. Ich denke, das Wichtigste ist, jetzt drin und wir haben auch noch mal Zeit gehabt, Dinge zu polischen. Insofern freut es mich, dass wir da die Erwartungen übertreffen konnten an der Stelle ein bisschen. Aber ja, für uns ist es, wie gesagt, auch nicht das Ende der Entwicklung, sondern wir haben noch eine Menge Formen entschraudet. Und ja, es ist natürlich jetzt eben auch kein Baldur-Skate oder auch nicht The Witcher und solche Sachen, die mehr klassische Rollenspiele sind mit dem epischen Story-Arc, den man durchlebt und Cassins und allen Sachen. Sondern wir sind tatsächlich, wie eben schon gesagt, mehr in der Sandbox, wo es mehr um die Erlebnisse vom Spieler gibt und die Welt ist ein bisschen mehr die Kulisse, die man als Sandkasten benutzt, die natürlich trotzdem auch Storys im Hintergrund bietet, die hoffentlich interessant sind. Aber es ist sicherlich eine andere Art von Erfahrung, die wir angestrebt hatten. Wir hätten sicherlich kein Witcher machen können oder sowas mit den Mitteln, die wir hatten. Also war es als verhältnismäßig überschaubar großes Indie-Studio in Deutschland. Dementsprechend war uns klar, wir wollen auch gar nicht erst versuchen, so eine Schmalspur-Version von einem Cyberpunk oder ähnlichen Mann zu streben, sondern eben was Eigenes machen. Und ich denke, survival ist ein Bereich, in dem man noch ganz gut mit, mit unseren Möglichkeiten echt was Schönes zaubern kann, hoffe ich. Hat auch schon mal gut funktioniert bei der Menge an Spielern, die wir erreichen konnten soweit. Und ja, wir sind halt super glücklich mit der Community, die wir gefunden haben im Spiel. Und ja, wollen da halt auf jeden Fall dranbleiben und das weiter verbessern. Sowohl das Balancing, was eben erwähnt wurde, ist sicherlich selten irgendwann perfekt. Und wie gesagt, wir haben da auch nochmal personalmäßig aufgesteckt. Der Christoph sitzt da jetzt Tag und Nacht und man hat sich Gedanken, wie man toll die Balancing-Sachen verbessern kann, neue Skills und Spales und alle Sachen unterbringen kann und auch viele andere im Team, die dann Stück für Stück dazu kamen. Daher, ja, es ist halt ein bisschen mehr ein iterativer Prozess, eine Reise, die wir mit der Community zusammen machen, jetzt durch den Early Access, mit der 1.0 haben wir hoffentlich ein rundes Spiel anzubieten für Spieler, die da einfach nur das jetzt so, in der fertigeren Form spielen möchten. Aber, ja, sollte ich dabei bleiben. Sehr gut. Also ich sehe schon im Chat ganz, ganz viele Leute. Wir lieben es. Von uns 120 von 100 Punkten. Also da ist ganz, ganz viel Liebe da. Und ich glaube eben vor allem für Survival-Game-Fans und für Leute, die gerne bauen, ist das ein ziemlich perfektes Spiel. Also da fehlt schon wirklich sehr wenig, würde ich einfach mal 200, lese ich auch im Chat. Also ich glaube, für die Leute, die euch jetzt jahrelang verfolgt haben, ist das Spiel schon genau das, was sie wollen. Ich lese mehr Deko. Okay, ich glaube, mehr Deko geht immer. Der Schlusssatz des Testvideos ist, es wird kein Storymeisterwerk mehr, aber es ist eins in fast allen Belangen. Ja, und ich finde, das trifft es ganz gut. Würdest du ihm denn jetzt für Punkte geben, Contract, wenn du es bepunkten müsstest? Achso, das Problem ist, objektiv dieses Spiel zu betrachten, ist für mich fast gar nicht möglich, weil, ich mit Entschrouded eigentlich meinen Durchbruch so hatte und ich nicht nur auf das Spiel mit dem Ganzen verbunden bin, sondern auch mit allem Drum und Dran und wie die Community aufgewachsen ist und alles groß geworden ist. Dementsprechend für mich ist es halt eine 300 von 100, weil ich es einfach liebe. Aber natürlich haben auch wir immer wieder, wenn wir so im Livestream sind und über das Spiel spielen, haben wir Ideen, das fehlt noch, das wäre doch cool, wenn es reinkommen würde. Oder auch neue Ideen, die dann vom Chat selber kommen, die wir dann so ausdiskutieren. Und es kann immer weiter nach vorne gehen und immer weiter und größer werden. Alle unsere Ideen werden niemals umgesetzt werden können, weil dann wird es ja eine eierlegende Wollmichsau werden. Das muss ja irgendwie einen roten Faden haben, nachdem das Spiel sich entwickelt. Und das ist auch gut so, wie King Games das macht. Die hören gut auf die Community, aber haben ihren festen Plan, den sie halt verfolgen. Und das finde ich an sich sehr schön. Ich habe, wie gesagt, nicht groß was zu meckern, sonst wäre ich nicht über 2000 Stunden in diesem Spiel drin. Das ist aber meine persönliche Meinung, wird natürlich auch andere geben. Ich hätte zum Beispiel gerne Lootfilter in den Hallen der Erloschenen gehabt, weil noch mehr Stofffetzen und Knochen brauche ich nicht, aber ich brauche die Währung vom Dungeon. Ja, okay. Verstehe. Aber ja, natürlich letztendlich vor allem dadurch, dass jeder dieses Spiel auch ein bisschen anders spielt und dass es so viele Möglichkeiten gibt, glaube ich, dass man da nie alle komplett glücklich machen kann. Aber das kann kein Spiel. Also ganz ehrlich, ich habe da schon vor kurzem mal mit einem Kollegen drüber geredet. Wir haben ja auch noch nie die 100 Punkte an irgendein Spiel vergeben, weil es halt einfach so viele unterschiedliche Anforderungen an Spiele gibt und Leute unterschiedliches von spielen wollen. Für Survival Gamer ist das definitiv ein sehr, sehr gutes Spiel, das sehr viel Spaß macht. Und damit bedanke ich mich jetzt schon mal bei euch für diesen Talk. Also danke André und danke auch an dich, Contract, für eure Zeit. Auch schon beim Zocken vorhin. Es hat sehr viel Spaß gemacht. Und danke natürlich auch an dich, Anthony, jetzt in den Deep Dive, dass du dir da die Zeit genommen hast. Und wir werden sicher noch ganz viel Zeit in Entschrouded in Zukunft verbringen. Vielen, vielen Dank euch da. Schreibt doch gerne mal in die Kommentare, ob ihr vielleicht jetzt erst Bock bekommen habt, auch wenn ihr noch überhaupt keine Erfahrung mit Entschrouded habt, reinzuspielen. Ich bin auf jeden Fall gespannt.