War Horse Studios. Das feiert dieses Jahr 15-jähriges Bestehen und wie sich dieses Studio von einem kleinen Indie-Rebell hin zum jetzt fast schon, Anker eines Milliarden-Konzerns entwickelt hat, warum sie jetzt, Lord of the Rings als RPG entwickeln dürfen und ob das was Gutes ist für das Studio, was wir in Zukunft noch erwarten können und wie sich die letzten Jahre so in diesem Studio zugebracht haben. Darüber reden wir heute und dafür habe ich zum einen unseren Branchen-Experten, den lieben Heiko Klinge an meiner Seite, den Chefredakteur der GameStar. Schön, dass du darfst. Hallo Lea, freut mich. Immer wieder schön, dich da zu haben. Wir hatten gestern schon ein kleines Vorgespräch, auf das wir auch jetzt gleich im Gespräch nochmal ein bisschen eingehen werden. Und natürlich, um über Warhorse zu reden, darf einer nicht fehlen. Wenn es um die Kommunikation nach außen dieses Studios geht, dann kommt man an ihm nicht vorbei. Tobi, schön, dass du da bist. Hallo, na, seid ihr auch alle da? Wir sind auch alle da und es freut mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, um heute ein bisschen über Warhorse zu reden. 15 Jahre, du bist ja nicht seit Beginn von Warhorse dabei. Wann bist du dazugekommen? Aber fast. Ich bin 2014 reingekommen, das heißt. Ganz knapp nach dem Kickstarter von Kingdom Come, das heißt irgendwann der Kickstarter war, ich glaube Januar, Februar 2014 und ich bin im Mai dazugekommen. Also das Kickstarter war erfolgreich und auf einmal haben wir gesagt, oh shit, jetzt müssen wir mit den Leuten quatschen. Oh nein, wir brauchen Kommunikation in die Außenwelt. Wie machen wir das? Und dafür bist du da. Jetzt wäre meine Frage für dich. Heiko, wann hast du denn zum allerersten Mal von Warhorse gehört als Studio und was waren deine ersten Eindrücke? Tatsächlich schon vor dem Kickstarter. Also das Studio war mir ein Begriff, weil es ja so eine, korrigiere mich gern Tobi, aber es war ja so ein Stück weit so ein bisschen eine Ausgründung, Neugrundung aus 2K Games Check. Und 2K Games Check waren ja die Mafia-Entwickler. Dadurch waren halt Leute wie Daniel Wawra mir schon einen Begriff. Und es gab so eine grundsätzliche Kommunikation, die gab es natürlich. Hey, wir wollen da dieses Spiel machen. Und das kam aber sehr ungefiltert und sehr entwicklerseitig und das war damals schon sehr erfrischend und ich weiß noch, dass der, Elevator-Pitch damals war, ich glaube sogar in der Betreffzeile, war ein RPG without Dragons. Also das war so ein bisschen das. Wie es halt losging und tatsächlich eben auch, das war ja auch so ein damals noch, vielleicht nicht mehr die absolute Hochzeit von Kickstarter, aber es war schon noch so, dass zu der Zeit auch relativ viele Videospiele per Crowdfunding finanziert wurden. Und was mir damals eben auch schon auffiel, ist, dass das Warhouse sehr offensiv damit umgegangen ist, mit so einer, wie formuliere ich es, wir zeigen es euch, Attitüde. Also da wurden sehr lustige Geschichten erzählt, wie tatsächlich Daniel Wawra, der Creative Director und einer der Gründer von Warhouse, versucht hat, immer seinen großen Gaming-PC durch den Zoll zu bringen, weil er durch die gesamte Weltgeschichte gereist ist. Um King & Come zu pitchen, aber die Publisher es eben nicht wollten und er dann gesagt hat, na gut, dann. Schauen wir eben, dass wir andere Wege finden und er hat dann eben auch, auch da, korrigiere mich gern, Tobi, aber ich glaube, die Geschichte ist ja, dass er tatsächlich auch Investoren dann gefunden hat, also Leute, die auch an diese Idee so geglaubt haben und der Kickstarter vor allen Dingen auch dazu da war, um so ein bisschen die, diese Idee zu zeigen, dass sie eben funktioniert, weil eigentlich, sind wir mal ehrlich, ja schon damals klar war, allein mit einem Kickstarter wäre dieses Spiel nicht zu finanzieren gewesen. Jaja, das stimmt absolut. Also du hast jetzt ganz viele verschiedene Themen angeschnitten. Ja, Daniel Wabra war bei 2K oder sogar noch weiter vorher bei Illusion Softworks. Die haben Mafia 1 entwickelt. Dann wurden die übernommen. Das kam dann zur Studiogründung 2K Check. Und Und dann haben die das Spiel rausgebracht oder haben daran gearbeitet. Dann gab es Unstimmigkeiten, wie so die Auslegung oder wie diese Franchise vorangehen soll. Aber Daniel war generell einer, der immer sehr gerne oder immer versucht hat, die Sachen authentisch, realistisch rüberzubringen irgendwie in irgendeiner Form. Und tatsächlich die Idee von einem Kingdom Come Deliverance, also einem Spiel, Das versucht das Mittelalter so ein bisschen authentischer, immersiver und sowas zu zeigen, unlike die meisten anderen Produkte, die zu der Zeit halt irgendwie in und cool waren. Die Idee gab es, bevor das Studio gegründet wurde. Das heißt, Daniel ist dann gegangen von 2K, hat dann quasi nach Gleichgesinnten gesucht und kam dann zusammen mit Martin Klima, der zu der Zeit, der hat bei Codemasters, glaube ich, sogar gearbeitet in England und kam dann zurück. Und eins kam zum anderen. Martin Klima war damals unser Executive Producer, jetzt Head of Development. Und sehr technisch orientierter Heller, sehr gut mit Excel-Dateien, und Daniel eben der Kreative, und die beiden haben sich dann zusammengefunden und haben dann Warhouse Studios gegründet, und das war 2011 tatsächlich, und dieses Kickstarter, wie wir schon gesagt haben, war erst 2014, also einige Jahre später, und du hast das genau richtig gesagt, also die sind tatsächlich mit, so witzig es klingt, mit einem Gaming-PC im Rucksack durch die Welt gereist. Tatsächlich alle Kontinente mit großen Publishern von Asien, Amerika, Europa. Und immer gab es die gleiche Antwort. Ja, ist geil, sieht interessant aus, aber wollt ihr nicht lieber Facebook-Games machen? Oder Konsole, wer weiß, ob das noch was wird, ob die das noch spielen, die Leute. das war vor Playstation 3, ja, das war also vor der Zeit, oder Playstation 4 bin ich mir nicht ganz sicher, das war auf jeden Fall vor Playstation 4 müsste es gewesen sein. Ja, und das, das war, also das Feedback war immer, keiner hat mehr, das gleiche, was wir jedes, alle paar Jahre wiederhören, keiner spielt mehr Singleplayer-Games quasi, mach mal lieber hier was anderes, und Companion-Apps, die sind ganz wichtig, die wollt ihr nicht eine Companion-App machen und sowas. Und es hieß immer wirklich dann, ruf uns nicht an, wir rufen euch an und das ist dann nicht passiert und das war dann wirklich blöd, aber trotzdem, die Leute, die Daniel kennen, ist ein sehr bockiger Herr, der aber eine ganz klare Vision verfolgt und überzeugt war, auch mit Martin Klima, der da natürlich viel, rationaler an die Sachen rangeht und analytischer, beide waren absolut davon überzeugt, dass das halt ein Projekt ist oder eine Idee oder eine Sache, die wirklich funktionieren kann. Und sie haben dann in Tschechien einen Investor gefunden, der eigentlich mit Games gar nichts zu tun hat, quasi Kohlebaron hier in Tschechien, der dann, ich will nicht sagen Spielgeld benutzt hat, aber gesagt hat, ja, die Idee ist ganz cool, ganz interessant, warum nicht. Aber Jungs, all diese großen Experten, die auf ihren Visitenkarten irgendwas mit Gaming stehen haben, sagen, dass euer Produkt, also dass das nichts wird, weil die wollen das ja nicht unterstützen, was ist da los und der einzige Ausweg tatsächlich oder so die Idee war. Zu Kickstarter zu gehen und die Leute mit ihrem eigenen Portemonnaie quasi zum Wählen bringen oder zur Überzeugung benutzen. Und das hat zum Glück ganz gut funktioniert, aber wäre das schief gegangen, wäre diese Kickstarter-Kampagne schief gegangen, dann wäre auch Warhouse niemals entstanden, beziehungsweise Warhouse gab es ja schon, aber dann wäre Kingdom Come niemals entstanden und man hätte dann wirklich Schlüssel zugedreht und Schluss zugemacht. Und adios. Und ja, so kam dann halt eins zum anderen. Das Kickstarter-Ding war super erfolgreich. Wie gesagt, ich glaube, wir wollten 300.000 britische Pfund und die hatten wir nach einem Tag. Und nach 30 Tagen, als die Kampagne zu Ende lief, hatten wir, glaube ich, 1,1 Millionen oder sowas. Also es war absurd. Das bezahlt natürlich nicht das Spiel. Das ist nicht genug für dieses umfangreiche Spiel, was wir da geplant hatten. Aber das hat zumindest dem Investor gezeigt, ja okay, gut, dann scheint doch. Ein breites Interesse zu haben und lass uns da mal reinballern jetzt und das Spiel bauen. Da dachten wir noch, als ich 2014 anfing, dachten wir noch, dass wir 2015 releasen, dann 2016, dann 2017, aber 2018 haben wir dann wirklich released. Das heißt ich glaube auch bei euch tatsächlich sind wir immer mal wieder aufgetaucht in diesen most anticipated Games of the next year also die meist erwarteten Spiele vom nächsten Jahr, Waren wir halt viermal dabei. Das ist wie vier Tore mit einem Elfmeterschießen. War doch super. Ja, auf jeden Fall. Die lange Wartezeit hat sich gelohnt, auch wenn das Spiel ja auch nicht perfekt rausgekommen ist. Aber gehen wir noch mal einmal kurz einen Schritt zurück. Es waren 35.000 Unterstützer damals schon über Kickstarter. Ihr hattet dann irgendwann, ihr habt die Kampagne dann weiterlaufen lassen über die Webseite und hattet dann über 50.000 Unterstützer. Und einer davon warst du, Heiko. Ja, ich war tatsächlich Backer der ersten Stunde. Warum? Was hat dich überzeugt? Neugierde. Also ich war zu dem Zeitpunkt, muss man sagen, ich war von Crowdfunding grundsätzlich fasziniert. Und war da tatsächlich bei, also ich habe einen komischen Sieb, den man zusammenklappen konnte, gebackt oder auch wirklich das bekloppteste Zeug und auch nicht alles war cool, aber diese grundsätzliche Idee. Leute an einer Produktentwicklung ein Stück weit teilhaben zu lassen, das hat mich schon komplett fasziniert. Und natürlich war das für mich auch als Brancheninteressierter spannend das zu verfolgen und das ging ja los mit dem Double Fine Adventure, eigentlich völlig irre, wenn man sich das heute anschaut, der Pitch hat aus nichts anderem bestanden, als Tim Schäfer, der am Anfang Schlagzeug gespielt hat und dann gesagt hat, er will ein Adventure machen das war der Pitch, es gab nichts auf der Seite, das war dann bei War Horse, als jeder war das schon anders. Da musste schon man was präsentieren. Das war auch ein Vorteil von euch, dass ihr zumindest, glaube ich, ein wirkliches Slice habt ihr damals schon gehabt, weil das ja auch dann die Demo war, die ihr den Publishern gezeigt habt. Aber natürlich hat mich auch das Spielprinzip fasziniert. Ich meine, auch da wieder Mittelalter und GameStar passt historisch gesehen ja schon recht gut zusammen. Ich war schon immer ein großer Freund von Singleplayer-Rollenspielen. Ich war ein großer Freund tatsächlich vom ersten Mafia. Hab das schon sehr cool gefunden. auch insbesondere und das ist ja tatsächlich ein wiederkehrendes Element bei Kingdom Come, die Immersion der Spielwelt. Schon im ersten Mafia gab es ja Dinge, die haben spielmechanisch gesehen keinen Sinn ergeben, wie. Die Ampeln, die funktioniert haben und Geschwindigkeitsbegrenzungen und dann eine Polizei, die Blinker setzen und Polizei, die dann irgendwie dich mit 30 kmh verfolgt hat und so. Aber es hat halt dazu geführt, auch wie reaktiv die Spielwelt war und wie sich das angefühlt hat. Das war cool. Die beteiligten Personen fand ich spannend. Ich fand spannend, dass sie die CryEngine verwendet haben. Auch so aus einer lokalen Aspekt, weil ich damals noch Chefredakteur von Making Games war. So ein Magazin für Spielentwicklung. Und deswegen habe ich gesagt, nee, deswegen bin ich da. Ich habe tatsächlich zu Hause auch noch diese Kickstarter-Edition vom ersten, hätte ich mitbringen sollen, verdammt. Das war so eine schwarze Box, da war noch so ein T-Shirt drin. Ich habe nur einen dummen Fehler gemacht und mich für die Xbox-Version entschieden. Das hätte ich nicht machen sollen. Das war nicht schlau. Aber ja, da war ich dabei und das war, generell finde ich immer noch diese Demokratisierung von Spieleentwicklung ist jetzt zu viel gesagt, aber schon eine sehr offene und transparente Kommunikation zu haben. Ihr wart ja, das kannst du vielleicht nochmal sagen, Tobi, ob da vielleicht auch sowas wie Star Citizen so ein bisschen ein Vorbild für euch war, weil eine Sache, die ihr gemacht habt, die viele andere nicht gemacht haben, war, dass ihr dann direkt quasi im Anschluss an Kickstarter, habt ihr eure eigene Community-Umgebung gebaut. Also, das weiß ich noch. Ich musste mich dann da auch registrieren. War das eine bewusste Entscheidung, dass ihr das Ganze auch von Kickstarter wegholen wollt und quasi eure eigene Community aufbauen wollt? Wir mussten das aus Kickstarter wegholen, weil nach einem Monat ist da einfach Schluss. Du hast halt wirklich nur die 30 Tage und dann frisst du oder stirb. Ich glaube, in dem Jahr waren wir sogar das dritterfolgreichste Kickstarter-Projekt. Auf Nummer eins war, glaube ich. Irgendwas mit Englischbüchern, Kindern lesen beibringen oder sowas. Auf dem zweiten Platz war The Coolest Cooler irgendeine richtig coole Kühlbox. Und dritte war Kingdom Come. Schöne Gruppe da in den Top 3. Aber ja, wir mussten ja dann das weiterführen und wir wollten tatsächlich irgendwie Geld reinholen. Das musste ja irgendwie weiterlaufen alles. Und weil wir diese Alpha, Beta und so weiter sowieso gebastelt haben und dann, mit dem Erfolg und quasi mit den News und mit der Nachricht, die dann sich verteilt hat, der Hunger gewachsen ist und die Leute dann halt auch spielen wollten, brauchten wir irgendwie eine Form, wie wir. Mehr von den Alphas, verkaufen ist das falsche Wort, aber wie wir mehr von den Alphas an die Spieler bringen können. Und da war dann, wie gesagt, die Idee, genau wie ihr gesagt habt, wir haben das dann auf unserer Homepage weitergeführt und im Prinzip war das, so eine Art Early Access Vorbestellung, irgendwie sowas, aber wir haben immer, oder oft haben wir da so einen Fragenbogen hinten dran gesetzt, hey, jetzt hast du das gespielt, gib mal Feedback. Und davon ist extrem viel in die Entwicklung eingeflossen, weil wir auch keinen, Du hast es ja vorhin gesagt, wir haben so ein bisschen versucht, gegen den Wind zu pinkeln, ein bisschen gegen die Konvention und wir machen jetzt unser eigenes Ding und versuchen jetzt quasi Konventionen zu brechen. Und waren dann aber doch, weil so viel Negativ-Feedback von diesen Experten kam, waren wir dann doch ab und zu mal nervös und haben dann gesagt, okay, vielleicht ist ja doch was dran, vielleicht ist das doch nicht die richtige Idee oder Ausrichtung und sowas. Und deshalb haben wir diese Alphas, obwohl das teilweise in einem ganz witzigen Zustand war, da sind dann die Charaktere durch die Karten, durch die Map geflogen und sowas, aber, wir wollten auch zeigen, dass wir das Geld nicht gemobst haben, jetzt uns nach Mexiko absetzen oder sowas, sondern dass wir tatsächlich daran arbeiten. Wir haben diese Death Diaries dauernd gemacht, das war auch, das. Waren auch sehr witzig, weil wir da haben über Erfolg und Mitterfolg gesprochen haben, so nach dem Motto, jetzt, hey, haben wir jetzt dieses neue Kampfsystem drin, war alles doof, müssen wir jetzt neu machen, aber tja, egal. Und das ist sehr gut angekommen und diese Community, Hub oder. Diese Proximity, diese Nähe zu der Community haben wir halt von Anfang an aufgebaut und bis heute genährt. Und das hat uns durch alle Höhen und Tiefen der Geschichte Warhouse immer geholfen. Und die Leute waren immer zum Glück auf Holzklopfen, immer auf unserer Seite und haben da wirklich hart unterstützt. Ihr habt ja trotzdem auch ein paar Entscheidungen getroffen, die jetzt auch da wieder in der Branche durchaus belächelt wurden, auch dann im Spiel, sowas wie Speicherschnaps und ein Kampfsystem, das auf auch einiges an Kritik gestoßen ist. Wie hast du das damals, Heiko, wahrgenommen? Also es gab ja schon einige Krankheiten in dem Spiel. Trotzdem hat es ja dann sich auch über die Zeit, also hat es eigentlich immer noch mehr an Liebe dazugewonnen. Warst du zufrieden mit dem, was du dann bekommen hast für deinen Kickstarter-Einsatz? Also wie gesagt, ich war nicht sonderlich glücklich mit der Xbox-Version. Also da hat man schon gemerkt, da ist das Spiel technisch an seine Grenzen gestoßen. Was aber bezeichnend war beim gesamten Spiel und was wir ja auch gesehen haben. Ich habe es tatsächlich auf dem PC dann durchgespielt, das erste King of the Camp. Aber was wir haben ja schon sehr früh gesehen, Tobi hat es ja auch gesagt, wir fragen ja auch regelmäßig unsere Community, auf was wir sich freuen. Klar ist jetzt ein King'n' Come, ein Spiel, das sehr, sehr gut zur Gamestar- Community passt, durch so einen gewissen Oldschool-Vibe, Singleplayer, Story-lastig, Mittelalter, so ein bisschen Bingo-Karten abhaken. Aber. Was Kingdom Come halt auch ausgezeichnet hat und das können wir ja später noch drüber reden, wie sie das geschafft haben, in den zweiten Teil auch zu übertragen, wie bewusster manche Entscheidungen waren auch. Es war halt nicht egal es gab irgendwann, glaube ich, in den 90ern gab es mal so einen Werbespruch denn egal gibt es schon also, natürlich kann man, ich glaube es war auch mit das erste, was weggemoddet wurde, nämlich ein freies Speichersystem, aber das mit dem Speicherschnaps wenn du das jemandem erzählt hast das hat diese Person halt nicht vergessen das war komplett unik, dieses Inventarsystem, völlig over the top mit irgendwie sechs unterschiedlichen, also ich will jetzt kein Quatsch erzählen, aber es waren gefühlt 13 unterschiedliche Kleidungsschichten, die du da reingelegt hast. So Sachen wie eben auch leichte Survival Aspekte, dass das Spiel gesagt hat, ja, natürlich könnten wir irgendwo eine Region mittelalterlich so Assassin's Creed mäßig rezitieren oder zum Leben erwecken, die die Leute auch in Anführungszeichen kennen. Nee, sie haben sich bewusst entschieden, mehr oder weniger ihre eigene Region halt in ein Spiel umzusetzen. Das heißt, da wurden einfach sehr, sehr viele Punkte gemacht, die einfach, den Leuten im Gedächtnis geblieben ist und das war aus meiner Sicht so ein bisschen, der Trick des Spiels, also auch das ist auch zum Beispiel jetzt etwas, was einem Baldur's Gate 3, sehr bewusst, keine Ahnung, ob jetzt bewusst sich auch daran orientiert oder nicht, aber wenn man sich anschaut, welche Spiele in den vergangenen Jahren gerade so im, Triple-A Bereich und auch Double-A, Triple-A Bereich erfolgreich waren, das waren fast alle Spiele. Die sehr unik waren und die was eigentlich komisch ist, so ein bisschen auch shareable Content ist. Also du vergisst bei Baldur's Gate 3 nicht, dass du ein Eichhörnchen gegen einen Baum treten kannst oder dass du Sex mit einem Bären haben kannst. Und das haben sie natürlich auch genutzt für Social Media, auch diese Art der Kommunikation. Bestimmte Dinge, die in einem Elden Ring passieren. Claire Obscure, auch da. Man kann schon sich anschauen, und das ist eigentlich finde ich persönlich eine sehr, sehr positive Entwicklung, dass diese großen Erfolge in den vergangenen Jahren eigentlich schon so eine gewisse Edginess mitgebracht haben. Weil, mach vielleicht sein, dass es nicht immer bequem war mit dem Speicherschnaps, aber wie gesagt, ich, ich, du hast es nicht vergessen und ich werde es nie vergessen. Jeder erinnert sich dran. Das kann man auf jeden Fall so sagen, das ist was, was Kingdom kann sehr gut machen. Dass du halt vom Speichern besoffen wirst. Ja. Und jeder erinnert sich halt auch dran, wenn du das erste Mal nach Kuttenberg reinreitest oder ähnliches. Also das sind halt wirklich so Momente, die sich in deinen Kopf einbrennen und das haben sie geschafft natürlich dann eben auch dadurch, dass sie sehr, dass ihr sehr edgy wart, Tobi. Wie war es für dich auch damals, das dann mitzuerleben, auch in der Entwicklung und was war das für ein Umfeld? Also war auch die Arbeit da, also ist dieses Team auch einfach sehr edgy und alle sind so ein bisschen Punkrock, Attitüde. Es ist wirklich nicht so, als würden wir hier sitzen und damals auch nicht und sagen, jetzt müssen wir einfach nur Hauptsache dagegen sein und wir machen jetzt alles anders. Tatsächlich war das wirklich nur ganz stark einer Vision folgen und nicht auf äußere Ratschläge hören. Oder äußere Einflüsse, sich nicht zu sehr zum Herzen zu nehmen. Und wenn überhaupt, dann nur in Verbindung mit den Leuten, die das Spiel tatsächlich spielen. Also dieser Speicherschnaps zum Beispiel war eine Idee, die aus der Community kam. Zwar ein bisschen anders, da hieß es, ah, das ist doch ein Spiel aus Tschechien, da muss man doch irgendwie in der Kneipe beim Bier trinken speichern können oder sowas. Und das Getränk, was man hier, der Schnaps, den es hier in Tschechien gibt, der heißt Slivovica, Sliva ist Pflaume, Slivovica. und auf Cherish heißt das Savorwitze. Das war der Witz, der Joke, haha, save, wie speichern, Speicherschnaps. Und das wurde dann so übersetzt. Das ist voll gut. Ja, also es kommt von diesem Getränk, aber die Idee tatsächlich kam von der Community und bei ganz vielen Sachen aber, Und war das alles auf Papier viel cooler, als es dann im Spiel war, weil ganz viele Sachen halt Trial and Error waren. Und diese Speicherdingen, die Idee war ja ursprünglich oder ist immer noch, dass die Leute sich überlegen sollen, hey, soll ich jetzt speichern oder jetzt lebe ich einfach mit der Situation. Gleichzeitig war das Spiel aber buggy. Am Anfang, wir haben fast ein Jahr leider gebraucht, bis wir mit der Royal Edition dann wirklich eine gut funktionierende Version rausgeballert haben. Aber diese Spielmechanik hat sich dann mit Frustration, wenn das Spiel abgestürzt ist oder sowas, getroffen. Und das war natürlich richtig schlecht. Plus dann auch ein paar Sachen, obwohl wir versucht haben, ja, das soll jetzt so ein bisschen special sein. Dann kam halt das Feedback von vielen Leuten. Natürlich haben wir die Mods gesehen und sowas, aber die kamen echt relativ spät. Aber von vielen Leuten, ja, aber was ist, wenn ich jetzt wirklich das Spiel ausmachen muss und weggehen muss, weil Kinder oder es klingelt an der Tür oder keine Ahnung. Und dann haben wir zumindest dieses Save and Quit reingebaut. Selbst das mussten wir noch reinmodden, weil das war am Anfang gar auch nicht drin. Man konnte also wirklich nur speichern, indem man entweder durch ein Autosave gelaufen ist oder halt diesen Speicher-Schnaps getrunken hat. Und was auch noch doof war, dass in dem Moment, als man ihn am meisten brauchte am Anfang, gab es ihn am wenigsten. Und das war auch natürlich, wie gesagt, viele Dinge, aber Trial and Error. Und so sah es auch hier in dem Studio aus. Als ich angefangen habe, im 2014, da waren wir. Ich schätze so 35 Leute, ungefähr, plus, minus. Und ich habe zwei Umzüge mit dem Studio mitgemacht. Und im ersten, als ich angekommen bin, hatte ich keinen Platz. Das heißt, gleich als ich angekommen bin, musste ich im Homeoffice bleiben, weil alle eingeferscht waren. Das war ganz witzig. Wir waren im ersten Studio, weil ich noch mit war, waren wir in so einem alten, das war so ein altes Fabrikgebäude. Mehrstöckige in der Mitte war so ein, wie so ein, wie heißt das? Also man konnte von ganz oben runter gucken halt in der Mitte. Also die waren immer so in den Ringen waren die Stockwerke. Und während wir ganz oben unterm Dach in der Bullenhitze, weil es dann die Sonne drauf geballert hat, war natürlich keine Klimaanlage, war ganz unten eine Modelling-Agentur. Und das war, naja, ab und zu, wenn du dann am PC gesessen hast und auf einmal gesehen hast, wie die Kollegen dann auf einmal dann so runter gucken, irgendwas geschieht da. Da wusstest du, aha, es wird wieder fotografiert unten. Also das war wirklich eine ganz wilde, witzige, punkige Zeit, so ein bisschen, wo ich... Und mit viel Ungewissheit vor allem verbunden, weil diese Sink-or-Swim-Fresst-oder-Stirb-Situation, von denen gab es einige. Kickstarter war die erste natürlich, die war massiv, aber dann der Release vom Spiel war natürlich der nächste, weil hätte das am Release wieder nichts, wäre das nichts geworden, das Spiel. Dann gäbe es auch keine DLCs. Und das war von Anfang an konzeptiert. Also im Kickstarter haben wir noch gesagt, es sollen drei Akte werden. Das haben wir versucht rüberzubringen, besser zu erklären, hat aber nicht immer funktioniert, weil die Akte sind dann zusammengefallen in Kingdom Come 1 und Kingdom Come 2. Alles ist so ein bisschen größer geworden und das heißt, also die drei Akte sind in diesen zwei Spielen drin. Und es war, wie gesagt, von Anfang an so konzipiert, aber wir konnten immer nur so weit denken bis zum nächsten Release quasi und dann gucken wir, okay, war es das jetzt oder gehen wir weiter. Und Punky waren wir immer meiner Meinung nach jetzt noch einigermaßen, aber ein bisschen organisierter als vorher und wir haben jetzt unser eigenes Office, das ist auch gut. Man darf es auch nicht romantisieren, aber man muss da immer ein bisschen vorsichtig sein. Man ist ja nicht anders aus Prinzip, sondern. Das hatte halt so ein bisschen den Vorteil, zumindest anfangs, dass Warhorse relativ autark arbeiten konnte. Dadurch, dass sie eben einen Investor hatten, der sich in Anführungszeichen nicht mit Gaming kannte und sie nachweisen konnten. Wir haben eine Community, die sich dafür interessiert. Waren sie natürlich ein bisschen frei. Freiheit ist doch auch nicht immer hilfreich. Man geht dann vielleicht auch mal vor lauter Freiheit in eine Richtung, die man danach korrigieren muss. Aber Tobi, ihr habt dann ja dann doch irgendwann einen Publisher mit ins Boot geholt. Kannst du erzählen, wie es dazu gekommen ist? Weil dadurch habt ihr schon ein Stück weit von eurer Unabhängigkeit noch kreativen Freiheit, weiß ich nicht, wie viel man da aufgeben musst du oder nicht, aber auf jeden Fall habt ihr jemanden mit ins Boot, mit dem man dann halt auch über das Ding reden muss, ne? Absolut. Zum Glück bis heute haben wir absolute kreative Freiheit und die hatten wir immer und die wollen wir auch. Das kann natürlich jeden Tag sich ändern, aber bis heute, Stand jetzt zur Aufnahme, haben wir komplett hundertprozentige kreative Freiheit und das ist wirklich sehr wichtig und ist wahrscheinlich auch der Schlüssel zum Erfolg. Aber tatsächlich, wir sind Spieleentwickler und können Spiele entwickeln. Das war's. Aber das Spiel dann in den Walmart nach Wyoming oder zum. Saturn-Mediamarkt oder was auch immer in Buxtehude, das ist so ein bisschen schwieriger bei uns und können wir nicht. Und dazu ist es am besten natürlich irgendeinen Verleger zu haben. Zwar ist zu der Zeit Steam immer größer geworden natürlich, das war schon available zu der Zeit, na klar, aber die, Steam-Releases und diese selbstständigen Releases wurden immer häufiger. Dennoch, dieses physische Business, was jetzt ja leider wegsterben ist so ein bisschen, das war etwas, was wir alleine einfach nicht stimmen konnten. Und am Anfang hatten wir einen Publisher, der tatsächlich nur, also das war damals noch Koch Media, später dann PlayOn, demnächst Fellowship. Die hatten einen puren Publishing-Deal. Das heißt, wir haben das Spiel entwickelt, Die machen dann, die bauen die Boxen dann und produzieren die dann und verschicken die dann und sorgen dafür, dass das weltweit dann erhältlich ist, physisch. Und die Verbindung war ganz witzig am Anfang, da hatten wir so ein bisschen, kann ich mich auch erinnern, das war, es muss irgendwie... Ich glaube, den Publisher 2017 oder sowas, also ein Jahr vor Release, haben wir dann angefangen. Wurde es dann konkreter und da kann ich mich erinnern, dass da amerikanische Vertreter von damals noch Koch Media bei mir in so einer Gamescom-Präsentation, glaube ich, gesessen haben und die dann von mir gesagt haben, oh ja, gute Präsentation, schick mir mal den Bild rüber. Und weil ich nicht wusste, wer diese Leute sind und warum ich ja irgendwo, auf gar keinen Fall schenke ich ein Bild irgendwo hin, ihr kennt mich ja, gesagt, auf gar keinen Fall, werter Mann, ich schenke ihnen gar nichts rüber. Entschuldigung, weißt du, wer ich bin? Und ich sage, nein, aber weil ich nicht weiß, wer du bist, bist du Presse wie alle anderen, du kriegst gar nichts von mir. Ich musste mehrfach in meinen 13 Jahren Warhouse erklären meinem CEO, dass ich das nicht so gemeint habe, viele Sachen, aber auf der anderen Seite, hey, okay, hat ja geklappt bisher und ich habe halt auch so meine eigenen Arten, aber ich meine es doch immer nur gut. Aber ich finde es krass, also bedeutet das, ihr habt das überhaupt nicht gemerkt, dass da jetzt auch mehr Geld dahinter steckt, also da hat sich, weil ich könnte mir schon vorstellen, wenn man jetzt weiß, okay, da ist jetzt halt auch diese große, Marke dahinter, entweder, dass man jetzt sagt, okay, es ist jetzt vielleicht erstmal ein bisschen entspannter, weil wir haben halt jetzt dieses Geld, oder aber auch, dafür ist aber halt jetzt auch dieser Druck da dahinter und man wird da ja dann auch mit dieser Marke trotzdem auch in Verbindung gebracht mit Kochmedia oder Playern oder hat man das gar nicht bei euch gemerkt? Doch, doch, na selbstverständlich. Mit einem Publisher kommt Marketinggeld rein und Marketingpower, das heißt Player und Kochmedia und so weiter, haben ihre Territories, also ihre Territorien, PR-Marketingleute in den verschiedenen Ländern, da wo wir vielleicht, ich habe zwar, ich habe mich immer gebrüstet damit, dass ich ein recht gutes Netzwerk habe und weit verbreite, aber dann doch die weitesten Ecken der Welt kann ich auch selber nicht abackern. Das heißt, das ist selbstverständlich, das ist ein Riesenvorteil und das war schon toll und mit ist das natürlich eine große Hilfe. Aber wir haben zum Glück unsere Eigenständigkeit beibehalten können, das heißt, das Spiel selber hat, also der Publisher hat nie Einfluss aufs Spiel genommen, gar nicht, null. Natürlich haben wir Ideen hin und her geworfen wie Trailer aussehen sollen, was kommuniziert wird und so weiter, also wirklich pure Marketing Sachen, aber wir genießen einen wirklich, großen Freiheitsraum und als wir dann übernommen wurden 2019 von eben dann schon PlayOn, also ein Jahr nach Release ungefähr war das. Da oder fast ein Jahr da wurde uns auch gesagt, hier, wir übernehmen euch, ihr seid ein tolles Team, habt gute Spiele gemacht und da war natürlich bei uns auch die Frage, ja, was heißt das jetzt für uns? Und das. Das Gentleman's Agreement war nichts. Also wir werden nicht keinen Einfluss aufs Spiel haben wollen, weil warum auch? Und bis heute ist das der Fall und da sind wir sehr stolz drauf und deswegen funktioniert die Zusammenarbeit so gut. Und ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum die Spiele so sind, wie sie sind und warum wir am Ende des Tages zum Beispiel das Mittelerde-Projekt bekommen haben. Ihr habt jetzt ja auch, also wir haben schon ein bisschen über auch Kritik gesprochen. Es gab ja unter anderem an euren Spielen auch immer Kritik, weil ihr eben euren Weg durchgezogen habt. Zum Teil halt auch Daniel Waffras Weg. Und Daniel Waffra ist ja doch auch ein Charakter, der immer mal wieder sich kritisch online geäußert hat, könnte man einfach so sagen, beziehungsweise immer mal wieder in der Kritik stand. Und wie schwer war es das auch zum Beispiel zu verkaufen? Beziehungsweise gab es dann, es gab dann zum KCD2-Release dann auch wiederum sehr viel Kritik, dass man sich jetzt ja dann doch dem Druck gebeugt hätte. War das am Ende ein Mittelfinger so ein bisschen an die Kritiker von KCD1 zu sagen, hey, wir machen einfach unser Ding, egal was ihr sagt, wir haben jetzt da trotzdem auch, ihr habt gesagt, wir haben keine queeren Themen drin, doch haben wir, aber nicht, weil wir es müssen, sondern weil es gerade halt also einfach zur Story passt. Nein. Also Antwort nein, kein Mittelfinger, kein jetzt wischen wir euch eins aus oder sowas. Das alles ist so, wie das Spiel war. Wie gesagt, die einzigen Leute, die darauf Einfluss hatten, ist im Großteil, das ist die Vision, das gesamte Projekt ist die Vision Daniel Barbaras, plus die mittlerweile 300 Leute, die daran arbeiten. Damals waren es 30, jetzt sind es 300. Und die einzigen Leute, die tatsächlich großen Einfluss darauf hatten, waren die Spieler selber. Vor allem zwischen Kingdom Come 1 und Kingdom Come 2. Also da der Wechsel, da haben unsere Designer und so gut wie jeder und ich wundere mich oder frage mich, ob das wirklich alle Spieleentwickler so machen. Wahrscheinlich, aber ab und zu habe ich da meine Bedenken. Da haben wir extrem viel auf Feedback geachtet, haben die ganzen Videos geguckt und Streams und was auch immer und haben anhand dessen dann Kingdom Come 2 mitgestaltet. Und zum Beispiel jetzt diese Hansry-Geschichte, diese Romanze, die man haben kann zwischen Heinrich und Hans Capon, das war auch eine Sache, die. Direkt zum Release von Kingdom Come 1 entstanden, diese verschiedenen Fan-Fictions und Ideen und Bilder und was auch immer. Die Leute haben da so ein bisschen gesponnen und ihre eigenen Storys entwickelt. Und das am Ende des Tages, ich habe mal in einem Interview gesagt, dass wir die Kings of RPGs werden wollen oder sein wollen und das gehört so ein bisschen dazu. Kingdom Come grüstet sich damit, dass du deine eigene Story irgendwie, dir auslegen kannst, dass du Entscheidungen treffen kannst, dass das Spiel darauf Rücksicht nimmt, dass das immersiv ist und da war dann die Idee, okay, gut, jetzt ist hier ein Teil der Community, der das gut findet. Daniel Vavra selber hat gesagt, das ist eine super Idee, warum auch nicht. Aber wenn wir das dann machen, dann muss das so eingebettet sein, dass das alles Sinn macht und noch in dieses Universum passt und am Ende des Tages ist eine, Es ist ein respektvoller Umgang, meiner Meinung nach, da entstanden mit diesem Thema. Und dann kam aber, wie gesagt, in unserer Laufbahn hat immer irgendjemand kritisiert. Am Anfang waren es die Publisher, die gesagt haben, das ist alles Schmodder. Dann haben wir Kingdom Come 1 rausgebracht, da hat die eine Seite des Sprechstroms gesagt, das ist absolute Geschichtsverzerrung. Dann hat bei Kingdom Come 2 die andere Seite wieder gesagt, das ist absolut. Moderne Ansichten auf mein Mittelalter quasi. Es war immer irgendjemand, der da kritisiert hat und fast immer waren das Leute, die das Spiel aber nicht selber gespielt haben und dann etwas bewertet haben, noch bevor sie es anfassen konnten oder bevor die damit irgendwie gearbeitet haben. Und bei manchen Sachen muss man einfach bockig bleiben und dann halt sein eigenes Ding machen, damit das nicht so in Gleichnis verfällt, weil wenn du auf alles reagierst und dann bei allem, nervös wirst, dann hast du dann dann hast du sowas nichts Salziges, nichts Süßes sowas mit, naja Also ihr habt letztendlich einfach immer drauf reagiert, was eure Community, nicht was insgesamt gesagt wurde, sondern was in eurer Community gesagt wurde, was eurer Community wichtig war und das hat sich dann auf die Entwicklung gegründet. Aber auch nicht alles. Natürlich auch nicht alles. Da wird dann auch viel gesponnen und dann, ich möchte hier Burgen verwalten und weiß ich nicht und sowas. Und das ist alles cool und sowas, aber das. Jetzt muss ich in meinem Marketing-Jargon ein bisschen reden. Was du bei so einem Spiel machst, ist, du musst dir eine Brand, also eine Marke musst du kreieren und dann in dieser Marke musst du deinen eigenen Markenkompass aufbauen. Das heißt, du machst dann dir eine Tagline, einen Satz, eine Idee, zum Beispiel das, keine Ahnung, sag ich das, das immersivste Rollenspiel aller Zeiten, Punkt, irgendwie sowas. Das ist jetzt nicht das für King & Hoard, das habe ich jetzt einfach aus dem, Sitzen hier entwickelt. Und wenn du dann irgendwelche Merchandise entwickelst oder Fanfeste machst oder Konzerte oder Gamescom-Stände oder DLCs oder was auch immer, all diese Sachen, die du dann entwickelst, müssen wie ein Kompass, auf diese Markenlein zeigen können, damit du sagen kannst, ja, ich habe ein Produkt entwickelt, das eine ganz klare Identität hat, das für etwas stehen will und alles, was wir dann dazu machen. Machen zeigt und beweist, dass diese Prämisse stimmt oder dass wir in die richtige Richtung gehen. Und. Solange dieser Kompass erhalten ist, können wir alles Mögliche machen. Dann können wir auch eine Kooperation hier mit einem, hier unten, vielleicht sieht man das, mit einem Rasierapparat können wir auf einmal eine Kooperation machen. Parfüm habt ihr ja auch, glaube ich. Parfüm habt ihr ja auch gemacht, glaube ich, wenn ihr mir nicht irre. Ja, das hat an sich erstmal mit Kingdom Come ja erstmal nichts zu tun, aber wir hatten ja in dem Kingdom Come 2 dieses Barber DLC, dann haben wir mit dieser Firma zusammengearbeitet, dann hat es auf einmal Sinn gemacht. Also wenn diese Dinge funktionieren, wenn man das einarbeiten kann, wenn das als Kompass immer in diese Markenrichtung da zeigt, dann ist das auch vertretbar. Und das ist genauso mit den Ideen, die dann kamen, oder wenn dann die Leute gesagt haben, ja, mach doch mal hier ein bisschen einfacher oder sowas, ich will nur so einen Modus oder jenes oder die. Und dann sagen, ja, nee, aber Kingdom Come sollen... Tricky, immersives, authentisches Erlebnis geben, was dich dazu motiviert, da irgendwie zu strugglen so ein bisschen oder Friction zu haben. Und dieser Struggle muss ja nichts Schlichtes sein. Das ist Teil der Erfahrung. Wie hast du, Heiko, es wahrgenommen? Also wie sehr hat diese Markenidentität. Sich dann auch wirklich ausgewirkt auf das Spiel und vielleicht eben auch als Warhouse aufs Studio? Wie hast du das wahrgenommen, auch im journalistischen? Also der eine Aspekt ist ja auch da wieder, wenn dann je weniger egal ein Spiel ist, umso mehr reiben sich Leute dran, umso mehr Relevanz erzeugt ist, umso mehr. Auch Diskussionen gibt es dazu. Wir sind nicht mal ansatzweise darauf vorbereitet, was uns zu GTA 6 alles erwarten wird. An Diskussionen. Und insofern ist das ja erst mal etwas Gutes. Und das andere Thema, was bei Kingdom Come spannend war und Tobi hat es ja auch schon mal so ein bisschen durchscheinen lassen. Vielleicht ist es eine Folge dadurch, dass sie sich sehr früh eine Community aufbauen mussten und sich damit beschäftigen mussten. Aber was man relativ schnell gemerkt hat, war eben, dass es bei King & Come auch immer ein bisschen mehr geht als das Spiel. Also, dass dann plötzlich die real existierenden Orte im Spiel dann halt, dass die Leute dort hingefahren sind, um sich das anzuschauen. Immer noch hinfahren. Immer noch hinfahren. Tobi hat jetzt die Konzerte erwähnt, die dazu gekommen sind. Das ist zumindest für so ein Spiel schon recht ungewöhnlich, dass eben durch das auch so eine Welt außerhalb des Spiels dann anfängt. Und es geht ja sogar so weit, dass auch die beteiligten Personen Teil dieser Welt werden. Also einer, ich meine, der Schauspieler von Hans Karpon, wie heißt er nochmal, der selber das Spiel halt streamt und Teil davon ist. Auch Kingdom Come 2 habt ihr angekündigt, indem ihr da eine Kirche gemietet habt und ein Orchester da reingestellt habt. Also es ist auch schon eine andere Herangehensweise gewesen. Das war zumindest, fand ich zumindest immer recht spannend. Aber ich glaube, es ist ja auch eine bewusste Entscheidung von euch gewesen, weil bei vielen anderen Studios werden ja gerne... Figuren eben nicht in den Vordergrund gestellt, ja. Auch, ohne jetzt dir zu nahe treten zu wollen, auch PR-Manager sind normalerweise jetzt nicht unbedingt die Leute, die jetzt auf Bühnen stehen oder die so, ne, aber bei euch ist das anders. Ihr geht da sehr nach außen, ihr zeigt die Leute, ihr macht Dokumentationen, ihr macht Konzerte, ähm, ist das so, ist das etwas, was sich so aus der Filmmistorie ergeben hat und, ähm. Das war geplant. Das war tatsächlich geplant. Das hatte verschiedene Meilensteine gehabt, diese ganze King & Come-Geschichte. Bei Kickstarter war das so, da kannte uns ja überhaupt niemand. Und da war es wichtig, damals Leute in den Vordergrund zu stellen, die schon einen Track-Record haben, die schon Spiele gemacht haben. Daniel Warra natürlich als Vater der Idee King & Come Deliverance. Aber das ist der Herr, der hat Mafia gemacht und jetzt macht er was Neues. Da war das also zentriert auf diesen Daniel Wawra. Danach, als das dann alles erfolgreich war, mussten wir dann anfangen, über das Spiel selber zu reden natürlich. Dann wurde wieder Daniel so ein bisschen rausgenommen. Der war zwar immer noch quasi der Moderator da. Als Mensch, der beweist, dass das was wird. Weil wenn er das macht, dann muss das gut sein und dann wurde das Spiel vorgestellt und so weiter. Und je näher wir dann zu dem, da wurden die Features rausgenommen und so weiter. Und dann wurde aber langsam Vavra runtergefahren und dann wurde gezeigt, ja Moment, wir sind aber mehr als, das ist nicht, also es ist nicht nur eine Person, die das Spiel macht, da sind noch weitere, wir haben die Heroes genannt, also Helden im Studio, die dann zum Beispiel einen Viktor Bozan, der schon Operation Flashpoint vorher gemacht hat und der steht jetzt für den Realismus. Dann hier dieser Herr, der steht für das, dann ist hier der Tobi, das ist ein Witziger und so weiter, der kann jetzt darüber so toll reden und sowas und der ist jetzt hier, ja. Das heißt, wir haben mit den Charakteren so ein bisschen gespielt, mit den Heroes Helden im Studio und haben nämlich versucht, dann dem Studio, eine menschliche Komponente zu geben. Das heißt, wenn. Aber das ist natürlich nur interessant für die Hardcore-Community, aber die hatten wir ja wegen der Kickstarter-Geschichte. Aber wir wollten, dass die Leute fähig sind, sich mit uns zu identifizieren, mit dem Produkt und den Menschen dahinter, dass die quasi Teil des ganzen Prozesses werden und nicht mit einer unsichtbaren, also mit einer Firma reden, sondern mit echten Menschen, die dahinter sitzen. Und diese Proximity, diese Nähe zu den Leuten ist natürlich auch dieses zweiseitiges Schwert, denn alle positiven Nachrichten werden positiver aufgenommen, alle negativen Nachrichten potenziell negativer. Das heißt, das kann auch nach hinten losgehen, aber das war so unser Schlüssel zum Erfolg tatsächlich. Und bis heute ist das ja so, dass wir versuchen, durch diese Konzerte da immer persönlich auch zu sein und dann Hände zu schütteln und, weiß ich nicht, mit den Leuten in Gespräche zu kommen. Du hast das selber gesagt, normalerweise sind PRler eher nicht zu sehen. Mir fallen nur zwei Leute ein, Fabian Döhler und ich, die als PRler da sehr aktiv unterwegs sind. Und das ist so, was wir auserkoren haben, dass das für uns funktioniert, diesen Geist von Kickstarter, diese netten Entwickler von nebenan, dass die halt immer noch da sind, immer noch ihr Ding machen und dass man immer noch mit denen quasi in Kontakt treten kann. Social Media können die Leute jederzeit mir schreiben, ich versuche zu antworten, wenn es geht und so weiter. Also, Ja, das soll hoffentlich auch dann in Zukunft weiterlaufen. Natürlich ein paar Dinge auch mit einer Größe und je größer die Strukturen sind, ein paar Sachen ändern sich immer. Aber ich bin ganz stolz, sagen zu können, dass wir mit unserem, auch das Fanfest zum Beispiel, was wir eben im Einspieler gesehen haben, das ist so eine Geschichte, die relativ selten bis, also das hat ja so BlizzCon-Züge gefasst schon, obwohl natürlich in einem viel kleineren Rahmen. Aber dass wir dabei jetzt in diesem Jahr 3.000 Leute nach Malachow, also in die Pampa da bekommen haben, von diesen 3.000 Leuten war die Hälfte ungefähr, aus dem Ausland, vor allem Deutschland natürlich stark vertreten, Polen, aber auch so Länder wie die Philippinen oder China oder Australien. Also das ist absolut insane. Was da für eine Community dann entstanden ist und dem wollen wir natürlich entgegen gehen. Und wie gesagt, ich bin sehr stolz, behaupten zu können, dass wir in diesem jetzt. Sagen wir mal, im Embracer-Kosmos mit den ganzen Studios und Spielen in gewisser Art so ein bisschen Role Model sind, was diese Art von Community- und Kommunikationsarbeit betrifft. Da bin ich wirklich sehr stolz drauf. Also diese Community- und Kommunikationsarbeit ist definitiv was Besonderes. Ich war ja gerade auch erst bei der BlizzCon und was ich bei euch halt nochmal einen Vorteil finde, ihr habt halt die Möglichkeit, die Orte, die man im Spiel schon sieht und bei denen man denkt, okay, man hat die jetzt auch schon kennengelernt, dann ja auch wirklich eben in echt zu sehen und dann da die Leute hinzubringen. Das ist dann halt das Spiel wirklich zu erleben. Da hat Blizzard sich jetzt mit Diablo und WoW... Als Community Gathering vielleicht auch weniger gemütlich. Bisschen, bisschen weniger gemütlich. Aber das ist halt, das ist auch da nochmal, also ich verstehe diesen Vergleich, aber es ist ja schon auch da nochmal was, anderes, weil ihr halt wirklich reale Orte habt, die man dann besuchen kann, an denen man dann da zusammenkommt und halt dieses Spiel erlebbar macht. Und dieses Erlebbarmachen, das ist ja so ein bisschen was, das habt ihr ja schon immer auch versucht zu verkaufen, unter anderem indem ihr ja beim Kickstarter, das hat mir Heiko gestern erzählt, ja sogar Schwerter unter anderem verkauft habt. Aber da seid ihr ein bisschen über euer Ziel hinaus geschossen. Äh, das sind natürlich Theater-Replikas, keine Shurter, das mussten wir ganz klar machen beim Zoll. Da hat euer Publisher, das habe ich mitbekommen, hat euer Publisher ordentlich geschwitzt die Dinger dann zu den Kicks. Ich habe wirklich, in meinen 13 Jahren, ich habe wirklich viele witzige Storys. Ich habe Schwerter im Kofferraum nach Deutschland gebracht, damit wir die nicht verschicken müssen. Das heißt, ich bin mit dem Auto gefahren. Meine Familie kommt aus der Umgebung Darmstadt. Das heißt, ich bin nach Dauert gefahren und habe die da alle ausgeladen, damit das schon zumindest mal über die Grenze gekommen ist. Aber ja, wir haben da einen unfairen Vorteil tatsächlich mit den, oh Gott, ich sehe im Einspieler gerade die uralten Videos. Ja, ja. Lighting-Effekte können wir noch nicht. Nee, wir hatten da einen unferten Vorteil mit den Dörfern, Städten und so weiter. Natürlich, wenn wir diese Dinger dann nachbauen können, das ist natürlich ein brutaler Vorteil, die Leute dann da hinzubringen. Ich habe extra mein Preview-Event für Kingdom Come Delivance damals. Als wir das zum ersten Mal der Presse gezeigt haben, extra Kuttenberg gewählt. Und zwar in so einer Form, dass wir erst vier Stunden das Spiel gespielt haben und danach habe ich die gezwungen, mit mir auf eine Stadttour zu gehen. Aber die Stadttour, also in diesem Preview-Code haben die den Anfang vom Spiel gespielt, aber dann einen Teil aus Kuttenberg, so eine Stunde, zwei oder sowas. Und dann sind wir alle Orte abgelaufen. Das war die Quest mit dem Menhard, mit dem Schwertkämpfer in Kuttenberg, der seine Schule da aufbauen will. Und dann sind wir alle die Orte abgelaufen, die der Spieler oder der Journalist in dieser Preview da abgelaufen hat. Und wir hatten überall Freiwillige stehen, also Mitarbeiter, die so ein Schild hatten mit dem Screenshot aus dem Spiel neben dem echten Gebäude, was hinter dem stand. Und da waren natürlich die Leute jetzt, die Deutschen zwar auch, aber das kennt man hier aus Mitteleuropa, kennt man diese mittelalterlichen Gebäude und sowas. Das ist jetzt nicht so exotisch, aber ihr müsst euch vorstellen, was die Kollegen, Kolleginnen da aus China, aus der USA, wie die da, absolut aus den Latschen gefallen sind, als sie da gesehen haben, Moment mal, das ist ja hier fast das Gleiche. Und das ist, das finde ich besonders toll, wenn Besucher heutzutage nach Trostki fahren. Die Burg ist ja leider eine Ruine mittlerweile, aber doch recht, also recht vielen ist noch übrig geblieben. Jemand, der King of the Deliverance 2 gespielt hat und dann nach Droski fährt, dann hat er ein dermaßen Kopfkino, also dermaßen starke emotionale Verbindung und sieht Sachen, die sonst kein anderer Besucher sieht, das ist dermaßen magisch und traumhaft. Deswegen sage ich, wir haben einen unfairen Vorteil. Das ist schon faszinierend schön, wenn die Leute da sich die Dinge angucken. Deswegen hat auch der Czech Tourism hat schon, also die Tourismusverband hier für Tschechien hat schon bei uns angerufen, angeklingelt, wo es dann hingeht im nächsten Kingdom. Sie würden sich gerne vorbereiten und die würden gerne die Region vorbereiten. Das ist schön. Das ist aber schwieriger. Das wäre jetzt dann eben auch meine Frage. Mit Herr der Ringe ist das aber ja nicht machbar. Also alles, was ihr bisher an Marketing gemacht habt, wie ihr dieses Spiel verkauft habt, das ist bei Herr der Ringe natürlich was ganz, ganz anderes. Vor allem ist es auch nicht eure Marke, sondern das ist ein Eine Welt, die die Leute schon kennen, die die Leute lieben. Das ist ja schon nochmal einfach ein ganz anderes Arbeiten, das da jetzt dahinter steckt. Wie geht ihr damit um, jetzt dieses riesige Franchise in eure Hände gelegt zu bekommen und wie groß ist auch der Druck? Also der Druck ist tatsächlich extrem. Auch schon diese Tatsache, dass wir jetzt an zwei Spielen gleichzeitig arbeiten, war wieder so, ich will nicht sagen Schnapsidee, aber das war wieder so eine Sache, so ja, schaffen wir locker und wenn es dann losgeht, dann sieht man doch, dass es doch anstrengender ist, als man dachte. Also da müssen wir nochmal reinkloppen und auch nochmal wachsen. Aber ja, der Druck ist da extrem immens. Wir können jetzt nicht ein Fanfest in Mordor machen oder sowas, haben aber schon, das ist ja auch meine Arbeit, wird sich da grundlegend verändern müssen. Nicht in den also in den Marketing-Sachen, die sind alle gleich, aber auch wie wir an die Sachen rangegangen sind so ein Kingdom Come lebt ja auch, irgendwie dadurch gerade weil das in einer echten Location ist gerade weil es eine. Geschichte abbildet, die es in der richtigen, echten Geschichte mehr oder weniger so gab das gibt dem ja schon eine extra Würze und fördert die Identifikation. Deswegen ist auch das Land Tschechien so extrem verbunden mit Kingdom Come Deliverance, weil das halt ein Teil derer Kultur ist. Das hat natürlich Mittelerde jetzt nicht, Ich habe schon meine Ideen, was ich damit mache, wie wir damit arbeiten, aber das ist zum Glück Future-Toby-Problem, weil erstmal ist ja das nächste Kingdom Come an der Reihe. Ja, das soll ja sogar schon im nächsten Fiskaljahr kommen. Wir reden jetzt nur noch in Finanzjahr. Wir haben ja vom Indie-Rebell zur Millionenhoffnung, also sind wir jetzt bei den Wirtschaftsbegriffen. Ja, aber das ist das, was ihr gesagt hattet. Also Fiskaljahr, das heißt entweder schon April 2027 oder dann halt noch bis Anfang 2028, glaube ich, geht das. Das Fiskaljahr, also ich habe ja vorhin gesprochen vom Februar, den ich so toll finde, weil da sind unsere Spiele rausgekommen immer. Das Fiskaljahr, für die, die es nicht wissen, ist 1. April 27 bis 31. März 28. Aber für die King & Come Fans ihr könnt euch auch einfach nur merken vom Anniversary to Anniversary, also dazwischen Plus Minus ist das. Genau, da habt ihr ja schon ein bisschen eine Tradition gesetzt. Naja, aber leider hört da keiner auf mich. Ich versuche das hier immer durchzusetzen, das jetzt Februar, das findet hier keiner cool, das finde nur ich gut leider. Okay, bedeutet mit Februar können wir jetzt nicht rechnen. Mal gucken. Mal gucken. Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster und sage, Februar 27 wird es nicht. Nee, Februar 27 auf jeden Fall nicht. Aber Februar 28 ist ja noch im Fiskaljahr, aber früher wäre natürlich, glaube ich, für auch ganz viele Leute ganz gut. Ich kann mich so viel verraten. Darüber kann ich natürlich nichts spekulieren. Aber ich kann mich so viel verraten, dass ich jetzt gerade, weil ich werde immer gefragt, was machst du denn, was arbeitest du, wenn nicht gerade ein Spiel rauskommt? Natürlich nichts. Ich zähle nur meinen Gehalt und dann einmal in fünf Jahren komme ich dann raus und sage, hier, kauf das Spiel, das ist richtig gut. Nee, jetzt gerade im Moment arbeite ich persönlich und mein Team natürlich daran, wie, wann und wo, in welcher Form und in welcher Stärke und Coolheit und so weiter wir das nächste Kingdom Come ankündigen. Und das heißt, so lange ist das nicht mehr hin. Jetzt machen wir unsere Pläne. Das ist ja schon mal sehr gut. Ihr habt jetzt auf jeden Fall einige Pläne mit einem neuen Kingdom Come, mit einem Herr-der-Ringe-Spiel. Eine Frage, die wir gestern noch so als Finalfrage hatten. Wo siehst du War Horse in fünf Jahren? Das ist so eine klassische Bewerbungsgespräch-Frage, Tobi. Was glaubst du, wo es da noch hingehen kann? Die Frage war so ein bisschen, vielleicht um da den Kontext zu geben, weil ich da im Vorgespräch mit Lea tatsächlich auch drüber nachgedacht habe. Weil du hast ja gesagt, ihr habt mit 35 Leuten angefangen. Jetzt seid ihr über 300. Ihr arbeitet parallel an zwei Spielen. Du sagst gleichzeitig, das ist jetzt schon nochmal, wir müssen wahrscheinlich nochmal wachsen. Aufstocken? oder aufstocken jetzt, weil ihr ja schon merkt, das ist schon ein hartes Brot jetzt. Das macht es ja auch nicht einfacher, auch so eine Firmenkultur, die wir heute ja auch skizziert haben, 15 Jahre Warhouse, auch zu bewahren. Wie wollt ihr das schaffen? Das ist eine sehr, sehr, sehr, sehr gute Frage. Das ist natürlich alles schwierig. Wo sehen wir uns, wo sehe ich uns in fünf Jahren? Also wir wollen definitiv wachsen, noch. Ich weiß nicht, warum das so ist, Glück vielleicht, wer weiß, aber wir haben zum Glück, funktioniert das bei uns alles ein bisschen antizyklisch, also während, die Gaming-Industrie in den letzten Jahren leider eher Negativ-Schlagzeilen gemacht hat mit Studioschließungen, Gameschließungen und so weiter, ist bei Warhose es bergauf gegangen. Wir haben also fast nur eingestellt und sind immer größer geworden. Und bisher sieht es auch nicht so aus, als würde es anders laufen. Also in den nächsten fünf Jahren glaube ich, dass Warhouse nochmal wachsen möchte. Wir haben jetzt den Druck, dass wir einmal jetzt ein Spiel herausgebracht haben, das Spiel des Jahres in der USA Contender war, bei euch es gewonnen hat, in England, in China und so weiter. Ein paar Ländern also das Spiel des Jahres gewonnen hat. Das heißt, das an sich gibt natürlich Leistungsdruck auf der anderen Seite, eine gewisse Motivation, dass wir jetzt also, dass das jetzt so die Benchmark ist. Ähm, Und die zwei Projekte sind tatsächlich eine wirklich harte Nuss. Man wächst ja mit seinen Aufgaben, da arbeiten wir jetzt dran. Und ich habe vorhin schon einmal gesagt, ich persönlich habe mal ausgerufen, dass Warhorse so die Kings der Rollenspiele werden wollen. Und da stehe ich immer noch dahinter. Also immersive Storytelling, authentisch, so glaube ich, dass alle unsere Spieler sind. Auch das nächste Kingdom Come als auch das nächste, oder das unser erstes Mittelerde-Spiel oder unser erstes nicht Kingdom Come-Spiel, und da freue ich mich sehr drauf und hoffe, dass da die Leute auch weiterhin dahinter stehen. Wir machen dann wahrscheinlich keine Kingdom Come-Fan-Feste mehr in dem, das wird dann vielleicht irgendwie anders, War Horse, BlizzCon, weiß ich nicht, sowas in dem Stil, aber das sind ja Seitenphänomene. Ich würde gerne immer noch das Gesicht bewahren, ich würde gerne immer noch nahbar sein für die Leute und zeigen, dass Spieleentwicklung, zwar anstrengend ist, aber dass die Entwickler an sich. Spaßige Leute sind, mit denen man auch abhängen kann und Bier trinken zusammen kann. Also schon ein bisschen auch eine Firmendefinition über die Art und Weise, wie ihr auch Spiele macht und wie ihr mit der Community umgeht. Also so ein Extraction Shooter von euch ist in den nächsten fünf Jahren nicht zu erwarten. Ach, also never say never, aber in dieser Rollenspielecke fühlen wir uns extrem pudelwohl und vor allem glaube ich, dass wir tatsächlich sehr, einzigartig sind in dem, wie wir die Sachen interpretieren und wie wir daran arbeiten und, solange das so ist, sehe ich keinen Grund, warum wir was anderes machen sollten. Ich finde, das ist ein sehr gutes Schlusswort. Vielen, vielen Dank euch beiden für eure Zeit. Ich glaube, wir hätten noch ewig darüber reden können, weil der liebe Heiko hatte gestern auch noch sowas gedroppt, wie Warhouse ist für Ply und sowas wie Rockstar für Take-Two. Fand ich auch einen sehr netten Take. Darüber können wir ja nochmal irgendwann reden, wenn wir dann wissen, was bei euch in Zukunft beim nächsten Rollenspiel kommt und wie Rockstar sich mit GTA 6 geschlagen hat. Können wir das mal so gegenüberstellen. Bin ich gespannt. Aber vielen Dank auf jeden Fall euch beiden für eure Zeit. Gerne. Danke, Heike. Vielen Dank, dann reden wir darüber in den nächsten 15 Jahren dann. Ja, in den nächsten 15 Jahren, wenn wir dann da sind. Ich bin dann hoffentlich noch da. Ja, auf jeden Fall. Also. Ich kann mir gar nicht vorstellen, mit jemand anderem als mit dir über Warhorse zu sprechen. So muss das. Sehr gut. Danke auf jeden Fall. Leute, schreibt mal in die Kommentare, was ihr euch von den nächsten Warhorse-Spielen so erhofft. Ob ihr Bock hättet auf einen Shooter von Warhorse oder sagt, nein, bitte bleibt bei den Rollenspielen und macht sie dafür so gut wie möglich. Ich könnte mir vorstellen, auch da gibt es eine sehr klare Meinung unserer Community. Vielen, vielen Dank für eure Zeit und bis zum nächsten Mal. Wir freuen uns auf weitere News von KCD, von Warhorse und natürlich auch vom Lord of the Rings-Rollenspiel.