DLSS 5. Darüber wollen wir jetzt mit euch quatschen. Denn vor einiger Zeit haben wir schon die ersten Eindrücke von DLSS 5 gesehen, nämlich Grace aus Resident Evil Requiem. Das kam aber nicht ganz so gut an. Und ob das jetzt vielleicht zum Launch eine andere Geschichte ist oder ob uns immer noch die gleichen Dinge stören, darüber will ich jetzt mit Jan und Fritz quatschen. Schön, dass ihr beide da seid. Jan hier mit mir im Studio und Fritz Remote dazugeschaltet. Hallo. Hallo. Ja, erzählt doch mal. Jan, du konntest es hier schon auf der Gamescom testen. Fritz, du hast dich auch schon mit dem Thema auseinandergesetzt, weil ja, es ist jetzt der offizielle Launch, aber man konnte es ja im Vorhinein schon sehen. Ja, absolut. Also es war so ein Early Access Release von NBA 2K27, wo das jetzt eben auch offiziell released wurde. Und da haben schon findige Modder quasi Zugriff auf DLSS50 verschafft. Schon heute, vor einer Woche war das, glaube ich, ziemlich genau. Vielleicht auch noch einen Tag früher. Also letzte Woche Freitag haben uns dann, glaube ich, Fritz und ich haben uns da so ein bisschen auf dem Discord rumgetrieben auch. Und ja, ich sag mal so, es war so ein kleiner Leak, ich mein Nvidia hat's ein bisschen selber schuld, sag ich mal so. Da ging ein bisschen was schief, aber ist auch halb so wild gewesen nur, dass jetzt die Community halt, vorher schon DLSS 5 sehr, sehr intensiv ausprobieren konnte und ein diverses der Spiele eingebaut hat und ich denke, das ist jetzt so ein bisschen das nächste Problem, was wir seit März gesehen haben da hat er schon diese Vorstellung, kam nicht gut an hast du ja gerade schon erwähnt, die erste und jetzt sind wir wieder in einer relativ ähnlichen Situation, wo, Spieler darauf schon Zugriff haben und das in alle möglichen Spiele einbauen, aber da gibt es halt ein paar Sachen zu beachten, weil das wird jetzt nicht so aussehen in jedem Spiel, sondern das wird ein bisschen anders aussehen und, darüber wollen wir dann heute wahrscheinlich auch nochmal im Detail sprechen, aber es war auf jeden Fall eine sehr spannende Nummer, was da so auf dem Discord passiert ist, also es war der absolute Teufel los, also was man da an Screenshots gesehen hat, an Videos von, Spielen, die halt eigentlich noch gar nicht mit DLSS 5 laufen sollten. Von Grafikkarten, die das noch nicht packen sollten. Von dann Übersetzungslayern, die nicht funktionieren sollten. Das haben die Leute so schnell dann alles zusammengewurschtelt. Es war eigentlich echt ein richtig faszinierender Anblick, muss ich sagen. Fritz, wie hast du das Ganze wahrgenommen? Ja, mich hat das letzte Woche während der Gamescom dann ein bisschen überrascht. Eigentlich war ja GTA V erwartet, dass das das große Thema ist, dass die Gamescom sprengen würde und alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde. War ja dann auch über weite Strecken so. Aber ich habe mich tatsächlich dann in den letzten Tagen lieber mit DLSS 5 beschäftigt, denn ich habe es jetzt so in 30, 40 Spielen ausprobiert. Also in Spielen, die 30 Jahre alt sind, in Spielen, die ganz aktuell sind. Und es ist neben Raytracing und Pathtracing wahrscheinlich die größte Grafikrevolution, die ich je so in dieser Form miterlebt habe und vor allem eine, die sehr, sehr verfügbar ist, denn während Raytracing und Pathtracing in die Spiele eingebaut werden muss, was eher schleppend vorangeht, kann man das halt jetzt in Hunderten oder wahrscheinlich Tausenden Spielen schon aktivieren und die Ergebnisse sind ja manchmal vielleicht nicht ganz ideal, Aber ich würde sagen, 80 bis 90 Prozent sind sie atemberaubend. Das ist, wenn seit Jahren rumgeheult wurde von wegen, ja, Spielegrafik sieht immer gleich, es entwickelt sich nicht weiter, bla bla bla bla bla. Das hier ist der Sprung, den sich vielleicht viele erhofft hatten. Sicherlich nicht vom Geldbeutel her, weil das sehr hardwarehungrig sein kann. Nicht immer absolut so schlimm, wie jetzt vielleicht viele glauben. Diese Kosten sind es auch wert. Ich bin mit Wing Commander 3 groß geworden, da brauchte man einen Rechner auf Anschlag, damit das halbwegs vernünftig aussah. Früher gehörte das auch durchaus dazu, dass die allerbeste Grafik nur mit der allerbesten Hardware zu haben ist. Da sind wir jetzt wieder ein bisschen an diesem Punkt. Aber dieser Sprung ist halt gewaltig. Die Konsolen sind letzte Woche durch DLSS 5 um zwei Generationen zurückgeworfen worden. Wer jetzt noch auf der PlayStation 5 Pro, auf der Xbox oder auf der Switch irgendein Spiel sieht, wird das eben ganz hübsch sehen. Und wenn er dann die PC-Version in der DLSS 5-Version sieht, ob die nun offiziell unterstützt ist oder gemoddet, dann wird er so eine Konsole in den nächsten Fluss werfen, vorausgesetzt er kann sich die Hardware dazu leisten. Das ist, der Unterschied ist so atemberaubend gewaltig und also ich hatte nicht damit gerechnet, dass es so krass werden würde, aber es ist so krass. Und es ist richtig gut, es ist richtig gute Technologie, es ist kein KI-Slop, also das ist mal absoluter Quatsch. Wer jetzt noch ankommt mit, das ist KI-Slop, der hat das nicht ausprobiert oder nicht verstanden, was das macht, hat das nicht in genug Spielen ausprobiert oder hat vielleicht nur Memes davon gesehen. Wo irgendwie sich darüber lustig gemacht wurde oder hat vielleicht nur Videos gesehen, wo die schlimmsten Fehler davon zusammengeschnitten wurden, was eine krasse Missrepräsentation wäre. Das Ding ist der absolute Hammer. Auf der anderen Seite, ich war noch nie so überfordert die letzten zwei Wochen, weil so viele neue Projekte da gerade entstehen, so viele Tools, mit denen man das benutzen kann, so viele Spiele, in denen das funktioniert. Es funktioniert in Emulatoren. Ich habe vorhin Switch 1-Emulator ein bisschen durchprobiert. Das ist schon verrückt. Also das finde ich richtig crazy. Das habe ich neulich auch erst gehört. Ich habe es jetzt noch nicht selbst probiert. Aber das allein schon der Gedanke, das ist Wahnsinn. Jetzt lese ich hier bei uns gerade im Chat schon, Hab eine 4090 geht das. Also was für eine Hardware braucht man denn damit, dass man DLSS 5 spielen kann? Ja, ich mache einfach mal. Offiziell ist es die 50er-Reihe. Aber es ist da schon so dermaßen viel passiert, jetzt in der einen Woche, seitdem das quasi so semi-geleakt wurde. Ja. Es geht mittlerweile auf der 30er-Reihe schon. Also die 40er-Reihe ist quasi gar kein Problem. Die hat ja auch mehr Rechenpower, gerade eine 4090. Easy, sag ich jetzt mal, in den meisten Spielen, kommt natürlich auch ein bisschen drauf an, aber 4090 sollte es easy packen. Und ja, bei den 30ern, da geht's theoretisch, aber da wird's dann schon bei vielen Spielen schwierig von der Rechenleistung her. Aber an und für sich, 4090 geht easy und ist auch nicht schwer zu installieren. Also haben wir auch schon Artikel auf der GameStar und alles, das ist easy machbar. Zwei Minuten, wenn man's wenn man es mal aus hat. Dazu muss man vielleicht noch sagen, im Idealfall zwei Minuten. Ich habe es jetzt so gesagt, ich habe 30, 40 Spiele ausprobiert. In manchen installierst es und es läuft alles Paletti. Du kannst es ja dann auch noch fein justieren. Das ist ja eine Funktion, die später in offiziellen Varianten gar nicht drin sein soll. Später soll es mal ein Schalter sein, den du anschaltest, an, aus. Jetzt aktuell, durch diese gemoddeten Version kannst du wahnsinnig viel einstellen. Und das auch ein bisschen für deinen Stil oder wie es dir gefällt, ein bisschen machen. Das sind eigentlich Sachen, die Entwickler später in den offiziellen Varianten machen müssen. Es funktioniert zum Beispiel, der Idealfall für DLSS 5 ist ein DirectX 12 Spiel, in dem schon DLSS-Unterstützung drin steckt. Denn dann bekommt dieser neurale Renderer, der das ja alles da macht, der bekommt dann die idealen Daten, die er dafür braucht. Und in der Regel sind das dann auch schon relativ hübsche Spiele, also da steckt auch grundsätzlich schon mal gutes Ausgangsmaterial drin. Und dann sind die Chancen ziemlich hoch, dass man einfach wirklich mit so einem Installer-Programm eine Taste drückt und dann bist du durch. Aber selbst da habe ich es nicht bei allen. Ich habe es bei Witcher 3 nicht zum Laufen gekriegt. Witcher 3, ich verstehe nicht warum, aber ich habe es bei Witcher 3 nicht zum Laufen gekriegt. Auf der anderen Seite, ich habe es bei Star Trek Voyager, Elite Force 2 und eben gerade bei Quake 4 zum Laufen gekriegt. Mit einem Tastendruck. Also das ist manchmal ein bisschen weird. Aber man muss sich ein bisschen reinfummeln, wenn man wirklich ein unglaublich breites Spektrum an Spielen abdecken will. Aber der Startpunkt, DLSS ist schon drin und du hast ein DirectX 12 Spiel. Dann sind die Chancen am höchsten, dass es richtig gut funktioniert. Danach wird es dann ein bisschen, stuft es dann ein bisschen ab. Der DLSS und DirectX 11 Spiel ist schon mal eine gute Kombination. Ein DirectX 9 Spiel ist inzwischen in der Regel kein Problem mehr, auch wenn da kein DLSS drin ist. Dann werden dann so Fieder rübergelegt. Die können das auch abgreifen. Vulkan geht inzwischen auch. OpenGL geht auch. DirectX 10-Spiel geht meines Wissens nach nicht. Da gibt es nicht so viele, das ist das Gute. Aber das habe ich nicht bekommen. Und ich habe auch ein bisschen geguckt. Also ich habe noch keine gesehen. Es kann sein, im Sekundentakt passiert momentan was. Mit den Emulatoren ist auch... Noch längst nicht ideal, sage ich jetzt mal. Also da muss schon noch eine Menge passieren. Aber wir sind halt, ey, wir sind eine Woche nach dem League. Das. Ist so irre. Mir platzt jeden Tag momentan der Kopf. Es ist wirklich, man kann das nicht fassen. Es ist so gute Technologie. Unfassbar. Ja, vor allem, wenn man die ganzen Spiele sieht. Und dann sieht man, ah, okay, bei Skyrim geht es ja auch. Und dann geht es ja bei dem Spiel und bei dem Spiel und bei so, so vielen anderen Spielen. Das ist schon echt krass, wie schnell sich das jetzt entwickelt hat. Jan, du hast es hier, wie gesagt, auch auf der Gamescom sehen können. Hast du da schon irgendwie andere Eindrücke gesammeln können von dem, was jetzt schon öffentlich, sag ich mal, ist? Tatsächlich überhaupt nicht. Ich habe nicht so viel gesehen. Ich habe halt NBA 2K 27 gesehen. Und da konnte ich auch ein bisschen rumprobieren. Ich durfte es spielen. Und ich durfte auch mal so, sie hatten dann einen Shortcut auf der Tastatur einfach festgelegt, wo ich das einfach an- und ausmachen konnte. Und dann konnte man einfach nur ein bisschen gucken, wie sieht es an, aus, an, aus. Das habe ich mir hauptsächlich angeschaut. Und da hat man dann halt auch sehr schön die Unterschiede einfach gesehen, wo sind jetzt die Stärken, wo sind jetzt gerade noch die Schwächen. Das Gute war aber natürlich, dass DLSS 5 ja jetzt, wie wir es jetzt momentan kennen, halt für ausschließlich NBA 2K27 halt voreingestellt war, und dementsprechend sah das super aus, auch die Menschen, weil das ist ja so ein Ding, da kommen wir jetzt wahrscheinlich gleich noch im Detail zu, dass die Menschen halt wahrscheinlich, das schwächste Aspekt sind momentan noch und eher die Umgebung und die Lichtverhältnisse und so weiter, Contact Shadows, Ambient Inclusions, dass das halt der krasse Scheiß ist, der DLSS so besonders macht, aber auch ne... Ganz vorsichtig formuliert. Wie gesagt, diese Voreinstellungen, die sehen halt in NBA gut aus, aber in manchen Spielen halt auch und manchen Spielen halt wiederum nicht so. Aber das ist halt das, was Fritz auch jetzt schon erwähnt hat. Das ist halt später, wenn die Entwickler das in die Hand bekommen und da mehr von kommt, dann wird das kein Problem mehr sein. Die wollen ja auch, dass ihre Spiele cool aussehen. Die haben auch keinen Bock auf KI-Slop-Look. Deswegen wird das alles wahrscheinlich noch besser aussehen, als wir es jetzt momentan in vielen Spielen sehen, gerade was die Charaktere angeht. Jetzt habt ihr ja beide schon über ganz viele Sachen geredet, die jetzt ultra krass gut dadurch ausschauen. Aber eben wie du gerade schon angesprochen hast, die Gesichter sind quasi noch eine große Schwäche. Je nach Game halt auch. Je nach Game. Wie siehst du das denn, Fritz? Ich würde das nicht als Schwäche bezeichnen, ehrlich gesagt. Die Gesichter sind halt von Hause die größte Herausforderung, weil wir Fehler in Gesichtern am stärksten sehen. Deshalb sind sie die größte Herausforderung. In der Umgebung merken wir das oft nicht so sehr. Ob jetzt zum Beispiel da unter einem Stein oder an einer Pflanze der korrekte Schattenwurf unten drunter sitzt oder nicht. Das merken wir nicht so sehr. Aber wenn im Gesicht irgendwie was ein bisschen merkwürdig wirkt, das fällt sofort auf. Und wenn dann dieser Filter zu doll eingestellt ist, aktuell passiert es dann zum Beispiel oft, dass die Figuren irgendwie zehn Jahre älter aussehen auf einmal mit dieser Funktion. Was halt in der Regel daran liegt, das einfach zu stark eingestellt ist. Wie wenn du auf dem Fernseher irgendwie die Schärfe zu hoch drehst, dann schießt du irgendwann übers Ziel hinaus. Weil was das ja macht ist, es tauscht ja nicht die Oberflächen aus. Es tauscht ja, es guckt ja, was ist das für eine Oberfläche und wie müsste Licht damit reagieren. Und ich habe zum Beispiel jetzt auch in Tomb Raider Anniversary, Legend und... Also diese Trilogie, die kam, bevor die letzte Trilogie begann. Also der habe ich es auch ausprobiert, aber in dieser Zwischentrilogie, wo teilweise die Spieler noch für Playstation 2 und so rauskamen. Und da ist der Unterschied halt einfach atemberaubend hoch. Du hast halt vorher eine Spielfigur, wo du denkst, oh, sieht da schon ganz nett eigentlich aus. Und dann hast du auf einmal darauf richtige Haut. Mit einem Farbverlauf, den wir in dieser Detailtreue noch niemals gesehen haben in einem Spiel. Das ist halt was, was normalerweise, wenn jetzt irgendwie Renderfilme passieren, wo Renderfarmen tagelang ein Bild dran rendern. Und auf dem Level bewegen wir uns jetzt. Also die Farbverläufe in der Haut, die werden jetzt so unfassbar detailliert dargestellt, dass halt auch dieser Wechsel einfach im ersten Moment sehr krass ist. Wir sind es ja auch sehr gewohnt, Spielegrafik zu sehen. In den letzten 30 Jahren haben wir Spielegrafik gesehen. Und wenn man jetzt mal umschaltet, merkt man erst mal, ach so, das sah ja ganz gut aus. Aber es war halt doch noch so weit weg davon, wie viele Lichtnuancen im Gesicht. Also ihr seht es ja, ich habe jetzt eine Lampe direkt oder relativ von vorne. Und ihr seht ja, wie viele Farbverläufe in meinem Gesicht drin sind. Das haben wir so noch nie vorher gehabt. Und das gilt nicht nur für die Gesichter, klar, aber da fällt es uns halt am stärksten auf. Aber es gilt ja auch für die Umgebungen. Kontaktschatten, Übergänge von hell auf dunkel versteht halt dieses Modell so unfassbar gut. Also so krass, dass es halt aus dem, was das Spiel von Hause aus liefert, eine Qualität rausholen kann, die einfach ungeahnt vorher war. Der Entwickler von hier, mir fällt der Name jetzt leider nicht ein, Der Entwickler von Kingdom Come Deliverance hatte ja auch dazu geschrieben, dass DLSS 5 die Figuren jetzt so aussehen lässt, wie sie sie eigentlich haben wollten. Die Engine konnte das halt nicht. Die Engine konnte nicht. So filigran mit dem Licht umgehen. Jetzt kann sie es. Sie muss natürlich eingestellt werden. Aber jetzt kann man an das, was die Entwickler vielleicht auch wirklich tatsächlich mal wollten, auch wirklich rankommen. Also nur mal dieses ganze Thema von wegen, das ist denn nicht mehr die Vision der Entwickler. Also diese Sorge ist völlig, wenn man es jetzt mal ausprobiert hat, ich kann verstehen, dass diese Sorge vorher ganz stark war. Ich hatte sie auch durchaus. Aber jetzt, wo ich es ausprobieren konnte, diese Sorge ist völlig aus dem Verhältnis gerissen. Das ist völliger Quatsch mit diesem von wegen, das ist nicht die Vision der Entwickler. Wir werden wahrscheinlich etliche Spiele sehen, wo das viel näher an das ankommt, was die Entwickler gerne gehabt hätten. Wenn sie die Ressourcen oder das technische Know-how gehabt haben. Gerade so in Double-A-Spielen zum Beispiel, hier jetzt gerade The Thinking City, das Charaktermodell von dem Hauptdarsteller sieht okayig aus. Aber du siehst halt, das ist eine Double-A-Produktion, die kommt ganz schnell an ihre Grenzen. Dann schaltest du DLSS 5 dazu und der sieht halt, es sieht aus, als wäre er aus einem Renderfilm rausgewandert, der Typ. Und das ist alles noch, ohne dass die Entwickler das präzise eingestellt haben. Es ist... Absoluter Wahnsinn. Also wirklich, die Ausmaße von dieser Technologie, was das bedeutet für Spiele, ich kann nicht oft genug wiederholen, dass das wirklich, das ist eine Revolution auf einem Level, die wir, ich glaube, niemand hat das so krass kommen sehen und auch nicht erwartet, dass es in so vielen Spielen funktionieren würde. Der komplette Spielekatalog der letzten 20 Jahre kann nochmal von vorne angefangen werden, weil die wirklich Magie rausholen aus den Titeln und das über alle Genre hinweg, also Rennspiele. Flugsimulationen, Shooter, alles, Strategiespieler, Anno 1800 mit dem Ding, sieht fantastisch aus. Es ist wirklich, es ist irre. Man lernt dann erst mal, ja doch, Licht und Schatten sind halt alles. Aber es ist ja auch eigentlich kein Wunder, wir sehen ja über Licht und Schatten. Von daher sollte das nicht so überraschen, aber wir haben es lange Zeit, glaube ich, nicht so bewusst gehabt, wie wichtig einfach Licht und Schatten sind. Wichtige Frage auch aus dem Chat an dieser Stelle an dich, Fritz. Wie sieht es denn aus mit Mündungsfeuerschatten? Das ist ein interessanter Punkt. Was kann diese Technologie und was kann sie nicht? Ich hatte in dem Video, was wir jetzt auch gerade sehen, gesagt, dass sie zum Beispiel, die kann keine Schatten dazu erfinden. Also sie könnte zum Beispiel, meines Verständnisses nach, könnte sie, wenn du Mündungsfeuer hättest an der Waffe, könnte sie nicht dazu die richtigen, kompletten Schatten erzeugen. Ich glaube, das geht vielleicht noch nicht. Also ganz so extrem geht es nicht, oder wenn jetzt jemand zum Beispiel in Kingdom Come Deliverance, wenn du jetzt eine Wache hast, die nachts durch die Straßen läuft mit einer großen Fackel in der Hand, dann erzeugt diese Fackel ja Schatten. Wenn die Schatten jetzt nicht da wären, könnte DLSS 5 nach meinem jetzigen Wissensstand und Verständnis nicht komplett diese Schattenberechnung übernehmen. Was es aber machen kann, und das habe ich tatsächlich vor einer Woche auch noch ein bisschen unterschätzt und falsch eingeschätzt, Was es machen kann, ist sehr, sehr viel mit Kontaktschatten arbeiten und Farbübergänge und Schattenübergänge erzeugen. Und das hat so eine gravierende Auswirkung darauf, wie das Gesamtbild wirkt. Ich habe es vorhin im Bioshock Remastered zum Beispiel ausprobiert, wo wenn da kleine Objekte auf dem Boden liegen, dann sehen die normalerweise aus, als würden die so ein bisschen auf dem Boden schweben. Weil halt nicht berechnet wird, okay, wie viel Licht dürfte denn unten nur noch sein, wie viel müsste oben sein? Das macht das Modell jetzt und dadurch wirkt alles so unfassbar aus einem Guss. Also es ist wirklich... Es ist Wahnsinn. Es ist wirklich verrückt. Was das erzeugen kann. Um nochmal kurz auf die Schatten einzugehen, weil du hast ja gerade schon gesagt, das ist auch vollkommen korrekt, dass das nicht neu erzeugt werden kann. Aber das ist auch die Absicht dahinter, weil ja Nvidia nach dem Aufreger von Merz quasi nochmal ganz eindeutig gesagt hat, dass wir fassen die künstlerische Vision nicht an. Das ist das, was der Fritz auch schon gesagt hat. Und Schatten dazu machen, das würde in diesen Space reingehen. diese künstlerische Vision halt anzugreifen und deswegen machen sie das auch noch nicht. Ich glaube auch, das kommt dann nicht. Vielleicht als zusätzliche Option oder so, dann können vielleicht die Entwickler sagen, ja, wir machen noch einen Haken dran, vielleicht wird das noch eine Zusatztechnologie, darüber kann man vielleicht in Zukunft sprechen, aber Stand jetzt, DLSS 5 findet nichts dazu. Ich finde es auch. Übrigens auch noch eine ganz wichtige Ergänzung dazu, weil dieses ganze Thema mit Schatten, weil jetzt auch gerade die Frage nochmal da im Chat war, ob zum Beispiel dunkle Schatten irgendwie heller werden können. Das ist tatsächlich was, was sehr, sehr oft passiert, dass Schattentiefen. Also ein sehr, sehr dunkler Schatten, deutlich aufgehellt wird, weil die KI versteht, Moment mal, so dunkel dürfte das an dieser Stelle eigentlich gar nicht sein. Das muss ich ein bisschen, ich habe so viele Lichteinfälle, ich muss das ein bisschen abgleichen. Und das ist ja was, was wir zum Beispiel auch durch Path Tracing zum Beispiel auch schon oft sehen in Spielen. Wenn man eine Lichtquelle hat, wenn man eine Lichtquelle hat und die scheint auf ein Objekt, dann wirft dieses eine Objekt einen Schatten. Okay. In der Realität ist es aber selten. So krass, dass du wirklich nur einen Spot hast in einem abgedunkelten Raum, der an irgendeinem Objekt einen Schatten erzeugt. In der Regel hast du diffuses Licht noch von den Seiten. Dann wird das Licht von der Wand abgestrahlt, nochmal zurückgeschickt, dann wird der Schatten aufgeweicht. Oder du hast ganz klassisch einen Schatten im Schatten. Also du hast zum Beispiel ein Gebäudewirft, einen Schatten. Und dann hast du aber noch eine Person, die durch diesen Schatten durchläuft. Und in der Regel war das früher halt immer so, dass... Dieser Figur dann einfach gar keinen Schatten erzeugt hat, wodurch es dann wiederum aussah, als würde sie schweben. Search 2 hatte das ganz doll als Problem. Aber das ist ja nicht realistisch. Wenn man sich das draußen ein bisschen genauer anguckt, auch so eine Person wirft dann noch an Schatten. In der Regel nur so ein ganz kleiner um die Füße herum, aber es gibt eine Verdunklung. Und dadurch entsteht ja auch dieser Übergang, dass du verstehst, okay, die Person steht tatsächlich auf dem Boden. Und das passiert jetzt. Das baut das ein. Also dunkle Schatten werden oft erhellt und Übergänge werden eingebaut in die Schatten. Also es gibt einen Verlauf der Farben und auch dadurch wirken Objekte, die zusammengehören, viel mehr als würden sie, als sei es nicht einfach zwei 3D-Objekte, die da nebeneinander stehen und eigentlich nichts miteinander, keine Beziehung zueinander haben, sondern da gibt es jetzt einen Übergang drin. Und dieser Übergang ist so krass, wenn du das aufs komplette Bild auswirkst. Dann ist das halt so irre, wie die Farben und die Schattentiefen unterschiedlich wirken. Total geil. Absoluter Hammer. Wir sehen es ja gerade bei Mafia zum Beispiel auch im Hintergrund. Da gibt es ganz viele Stellen, wo es hellen und dunklen Schatten gibt. Und das muss alles mit einberechnet werden. Path Tracing macht das auch schon oft in Spielen. Ist auch super hardwarehungrig. Aber das ist halt die Richtung. Darüber geht alles. Alles ist eine Frage von, wie viel Licht kommt wo an? Jetzt haben wir ja schon viel über die Anwendungsbereiche davon gesprochen, aber vielleicht nochmal ganz kurz, um alle abzuholen, die die Technik dahinter vielleicht noch nicht so ganz verstehen. Kannst du das mal ganz kurz erklären, Jan? Also es ist ein relativ einfaches Prinzip, wenn man es sich mal vorstellt. Wir haben natürlich den klassischen gerenderten Frame, wie wir das seit vielen Jahren kennen, auch schon vor KI. Und der wird jetzt genommen und halt mit KI nochmal überarbeitet. So, und das ist ein, wie gesagt, das kann man sich relativ einfach so vorstellen, ne, da bleibt eher die Frage übrig, warum kam das nicht schon vorher und da hat Nvidia so ein paar Tricks jetzt angewandt, wie sie eben diese Probleme gelöst haben, die es vorher damit gab, warum die eben vorher nicht möglich waren, da gab es zum Beispiel, ne, eins haben wir jetzt schon angesprochen, so den Erhalt der künstlerischen Vision, ähm. Sie mussten erstmal ein KI-Modell trainieren, das eben die Geometrie nicht quasi angreift. Weil das große Problem ist ja bei KI-Modellen, die ergeben dir nicht immer dasselbe Ergebnis. Du kannst fünfmal denselben Prompt geben, aber trotzdem ist das Ergebnis immer ein bisschen anders, auch wenn es vielleicht qualitativ ähnlich ist. Genau, und da mussten sie erstmal das trainieren, dass es eben nicht so verändert wird. Großartig, das ist so ein Ding. Dazu gehört auch die Bild-zu-Bild-Konsistenz. Das ist quasi ein ähnliches Thema oder fast dasselbe Thema eigentlich, dass eben das ja auch, wenn wir jetzt 60 Frames haben oder so, das muss halt kontinuierlich weitergehen und das darf jetzt nicht mal so mal so aussehen, so mal so preset und sonst wäre es ja komplettes Chaos. Und das war auch früher so, wenn Leute das probiert haben, dann hat das geflackert zum Beispiel. Dann hat man so Flackerprobleme gehabt, weil es halt immer irgendwie anders beleuchtet ist. Und wenn dann jeder zweite Frame halt, keine Ahnung, da ist der Schatten dunkler und beim nächsten Frame ist er wieder heller, dann kommt halt so ein Flackern auf. Und das funktioniert halt einfach dann nicht. Also arbeiten sie jetzt mit einfach Bewegungsvektoren. Also quasi weiß die KI während dem Spielen in Echtzeit, wie du dich bewegst. Also gibt die Bewegungsinformation mit die Kamerainformation. Und dadurch kann eben dieses Flackern verhindert werden. Dann weiß die KI einfach besser, wie es aussehen soll. Und das Zweite ist die Geschwindigkeit, die halt lange ein Problem war, weil gerade diese Qualität, die wir jetzt hier haben, Der Fritz hat es vorhin kurz erwähnt, für so eine Qualität an Licht und Schatten, da müssen Filme, wenn die das zum Beispiel rendern wollen, ein Animationsfilm oder so, die sind Dutzende Stunden an einem Frame teilweise. Und das müssen wir jetzt in Echtzeit berechnen, wenn wir damit zocken wollen, also in wenigen Millisekunden. Und dafür haben sie dann ein spezielles KI-System, ein spezielles Modell trainiert, das eben nur auf diese Technologie ausgelegt ist und eben so schnell wie möglich anhand dieser 3D-Daten, das ist eben so dieses Grundprinzip von DLSS5, es nimmt die 3D-Daten, wie wir sie kennen aus einem gerenderten Frame und, packt da eben diese, ja, ich sag mal Filter drüber, Filter ist wahrscheinlich nicht ganz das richtige Wort. Aber das funktioniert halt immer innerhalb von Millisekunden und das ist jetzt so der große Unterschied zu dem, was wir bisher hatten, beziehungsweise warum es eben bisher nicht möglich war. Die haben jetzt eben diese Probleme überwunden und ja, jetzt kann man eben schön gerenderten Frames mit diesen KI-Techniken verbinden und das hat einfach hervorragend gut funktioniert. Ich finde es auch interessant, im Chat ist gerade die Frage aufgekommen von Fulgor, nämlich ist Raytracing, beziehungsweise Pathtracing dann jetzt überflüssig oder nutzt DLSS 5 auch beides? Ihnen schüttelt beide den Kopf Es ist wieder so eine Sache, was leider so ein kleiner Trend ist, den ich ein bisschen negativ finde bei Nvidia. Die haben so ein paar Technologien, die sind zwar super geil, aber die basieren auch darauf, dass es schon gut läuft. Und dazu gehört jetzt auch DLSS 5, so ein bisschen zumindest. Also je besser das Bild aussieht, desto noch besser wird es mit DLSS 5. Das heißt, Raytracing und Pathtracing sind weiterhin wichtig, weil dann sieht es schon geil aus. und dann sieht es einfach noch viel, viel geiler aus mit DLSS 5, wie wenn du halt kein Path und Raytracing anhättest. Aber seien wir mal ehrlich, was wir jetzt schon an Sachen gesehen haben, an alten Spielen, so ... Braucht man es dann am Ende des Tages? Das ist die nächste Frage. Da geht es dann vielleicht auch wieder an die Hardware-Frage ran, weil ja sowieso alles teuer ist. XY will ich dann nicht vielleicht Path-Tracing ausschalten, weil dann kriege ich einen massiven Frame-Boost und bedarf mir DLSS5 an und dann habe ich vielleicht ein ähnliches Niveau an Licht oder vielleicht sogar ein besseres Lighting-Niveau. Das ist dann halt so eine Frage, die müssen wir uns jetzt in Zukunft halt stellen und gucken, wie kommt es raus und so. Das ist jetzt ein bisschen Zukunftsmusik. Aber ich denke mal, dass das tatsächlich eine gute Option sein wird, halt so einen guten Mittelweg zu finden. Es kommt jetzt ein bisschen darauf an, in welchem Spiel jetzt DLSS 5 wie viel Frames schluckt im Vergleich zu Path Tracing und so. Das wird so ein bisschen rumexperimentieren halt sein. Aber um auf die Frage zurückzukommen, Path und Raytracing sind immer noch aktuell, auf jeden Fall. Du kannst halt zum Beispiel, du brauchst ja der Path- und Raytracing zum Beispiel auch für die Reflektionen. Das Ding kann zum Beispiel keine Reflektionen herzaubern. Dafür kannst du es auf jeden Fall noch brauchen. Und du brauchst ja, im Idealfall hast du ja eh das Path-Track. Raytracing ist ja nur ein Zwischenschritt gewesen eigentlich. Eigentlich wollen wir ja zu Path-Tracing hin. Und ich merke gerade, dass hier mein ganzes Setup wackelt, wenn ich hier gehe. Das ist die Leidenschaft. Das ist so leidenschaftlich, ja. Nee, aber wenn du, das Pastracing gibt dir halt erstmal das Licht vor. Also es kann dir dabei helfen zu sagen, okay, wo ist überhaupt eine Lichtquelle und wie viel Licht schickt die überhaupt irgendwo hin. Im Idealfall hast du ja sogar später durch Pastracing auch durchaus. Entwicklungseinsparungen, weil du halt keine künstlichen Beleuchtungen mehr irgendwo hinsetzen musst. Also das ist für die Zukunft ist eigentlich die Kombination wichtig. Wir sehen es jetzt in den älteren spielen, wenn die Charaktermodelle, also Beispiel Tomb Raider, wenn die Charaktermodelle schon sehr, sehr gut eigentlich von Hause aus sind, dann kann die KI, also mit DLSS 5, wahnsinnig gute Gesichter draus machen. Also mit der Haut kann sie schon echt gut umgehen. Das sieht wirklich toll aus. In der Umgebung passiert natürlich nicht so viel. Also da kriegt es schon durchaus Kontaktschatten hin, da kriegt es Übergänge ein bisschen hin, die Farben werden nachvollziehbarer. Aber wenn du jetzt zum Beispiel ein altes Spiel nimmst und da einen kompletten Path Tracer mal rüberlaufen lässt, ich glaube aktuell ist ja Pain-Killer RTX Version vor kurzem nochmal neu rausgekommen, in der verbesserten Variante mit den ersten 15 Leveln und das sieht schon fantastisch aus in der Path Tracing-Version, also wirklich schon richtig, richtig gut. Und die wurde jetzt auch nochmal so hingemoddet, dass sie jetzt auch noch DLSS 5 benutzt. Und das ist natürlich die goldene Kombination, weil dann hast du die Beleuchtung über weite Strecken kommt von Passdressing. Und der DSS 5 versteht, was das für Materialien sind, auf die das Licht trifft, und kann die dann richtig darstellen. Richtig geil ist es halt zum Beispiel aktuell, auch wenn man es, wer es mal sehen will und wo man es wirklich sehr einfach ausprobieren kann, ist natürlich Cyberpunk 2077. Weil da ist ja in der PC-Version, Cyberpunk ist in der PC-Version mit das Krasseste, was es technologisch so gibt. Also da ist jetzt volles Path-Tracing drin in einem Open-World-Spiel, was von Hause aus schon fantastisch aussieht. Also, das ist so ein richtiges Auf-Anschlag-Spiel. Also, mehr kannst du fast nicht machen, wenn du irgendwie checken willst, was geht dann technisch gerade. Und wenn du auch deinen Renderer, sage ich mal, vor eine Herausforderung stellen willst. Sowas wie ein NBA, schön, ist okay. Aber immer noch eine relativ kontrollierbare Umgebung. Klar, du kannst jetzt heutzutage rausgehen und überall Mikrotransaktionen Geld ausgeben. Aber fuck den Teil. Also, Cyberpunk hat ein richtig geiles Spiel mit einer geilen City. Und da hast du jetzt die Pass-Dressing-Geschichte drin. Das heißt, du hast richtig geiles Licht schon drin. Und jetzt kriegst du halt auch noch die Charaktermodelle und die feinen Nuancen bei den Übergängen. Weil die Sache ist halt auch ein bisschen die bei Pass-Dressing. Umso öfter du dann natürlich diese Rays und also diese Daten ausschickst, um zu gucken, wo geht dann überall Licht hin, umso besser wird das. Aber das frisst natürlich auch wahnsinnig viel Leistung, die du vielleicht nicht unbedingt in die Stelle reinstecken willst. Du kannst, es ist ja diese Bounces, also wie oft schlägt ein Licht irgendwo an und wird berechnet, schlägt es erst fünfmal durch den Raum, bevor ich dann die finalen Daten für diese Grafik bekomme oder schlägt es vielleicht einmal gegen die Wand und der Rest wird durch DLSS 5 dann ersetzt. Das ist vielleicht so ein bisschen das Ding, wo man sagen kann, wenn man da einen guten Zwischenweg findet, dann werden die Ergebnisse davon, glaube ich, Atemberaum werden. Also Cyberpunk sieht schon unfassbar aus. Der Sprung ist einfach völlig gaga. Aber dafür brauchst du halt schon noch erstmal passt, weil es ist zum Starten. Sonst hast du halt Umgebungen, die aussehen wie vor 20 Jahren. Das verlässt mich übertrieben, aber... Irgendwann ist Schluss. Also mit der rastabilisierten Beleuchtungs-Engine ist irgendwann Schluss. Also da kannst du nicht unendlich viel rausholen. Und aktuell gibt es ja noch einen Trend, was die ganze Sache ja noch ad absurder führt, wobei man da wirklich sagen muss, das ist ein bisschen affig. Momentan gibt es jetzt auch noch Multipass für, DLSS 5. Das heißt, die jagen das Bild mehrmals durch. Was erstmal völlig bescheuert ist, weil das unfassbar viel Ressourcen frisst, es überhaupt nicht dafür gedacht ist, es wird noch künstlicher, aber... Es ist als Experiment schon ein bisschen lustig, weil man teilweise Sachen sieht, wo man so denkt, what? Ich habe einen Clip gesehen aus Crusader No Regret. Kennt wahrscheinlich niemand mehr von Leuten hier, aber es ist ein uraltes DOS-Spiel aus der ISO-Perspektive. Und da habe ich einen Clip vorhin gesehen, wo das zehnmal durchgerendert, nee, fünfmal durchgeschickt wurde. Und es sah halt wirklich wie ein komplett anderes Renderbild aus. Oder King Kong, das geniale King Kong-Spiel von 2005. Fantastisches Spiel. Zehnmal durchgerendert. Es läuft wie absolute Scheiße. Es ist ein Schlieren, da fallen dir die Augen aus vor Grütze. Aber man erkennt, wohin die Reise gehen könnte, wenn jetzt noch die entsprechende Leistung draufgeschmissen werden würde. Das ist halt von vorher Videospiel zu danach Renderfilm. Das ist krass. Also man muss halt über den Scherz ein bisschen hinweg springen, über das Kuriose daran, sondern ein bisschen dahinter gucken und überlegen, was passiert denn da eigentlich gerade genau und wo könnte da die Reise hingehen? Und dann merkt man, oh fuck, das ist ja... Das ist ja lächerlich, was da gerade abgeht. Völlig irre. Völlig verrückt. Verrückte Tage. Ich frage mich ja vor allem echt krass, wo da die Reise noch hingehen wird. Wir haben es jetzt schon öfter erwähnt. Wir sind jetzt gerade mal am Anfang. Das ist jetzt alles innerhalb einer Woche passiert. Also die Prio Nummer 1 wird jetzt bei Nvidia sein, denke ich, die Hardware-Anforderungen weiter zu verringern. Weil im März war es noch die Sache, dass eben das DLSS 5 2.50.90 gebraucht hat, um richtig zu laufen, was natürlich extrem ist. Mal kurz 10.000 Euro hinlegen pro 5090 5K. Das schmeckt keinem Gamer, glaube ich, selbst wenn man noch so einen großen Geldbeutel hat, wie man auch haben möchte. Aber mittlerweile ist es eben auf einer 5090 so ein 50% Verlust. Es kommt aufs Spiel an. Das war die offizielle Angabe zu NBA 2K. 50-60% FPS-Verlust. Sie haben da auf der Gamescom so einen Graph gezeigt, war jetzt nicht super aussagekräftig, aber sie haben damit aussagen wollen, auf jeden Fall, sie arbeiten weiterhin, an der Performance und ich denke auch, dass sie da noch weiter Erfolg mit haben werden und dann wird das auch besser laufen und wird vielleicht auch richtig auf den 30er-Karten vielleicht mal noch laufen, vielleicht nicht offiziell, sie haben nicht angekündigt, dass sie es offiziell machen wollen, aber ganz ehrlich, ist ja offensichtlich wurscht, weil man kann es ja gut einsetzen und auch selber dann bearbeiten so ein bisschen, klar, dann sind da keine Profis am Werk, Das muss man auch immer bedenken, gerade wenn man jetzt momentan Wildmaterial sieht. Das ist oft noch Laienarbeit und es sieht trotzdem jetzt schon hammermäßig aus. Also da kommt schon noch einiges auf uns zu, denke ich. Aber trotzdem, wenn ich mir jetzt mal hier unseren Twitch-Chat anschaue, besteht da trotzdem super viel Sorge bei ganz vielen Leuten, wie alltagstauglich das jetzt im Endeffekt sein wird. Und du hast es ja gerade auch schon angesprochen, sie müssen da auf jeden Fall an den Leistungsproblemen arbeiten, weil ich glaube, sonst auch Stichpunkt Hardware-Krise, Sinne, wir hatten es heute jetzt schon im Programm, Wie alltagstauglich wird es im Endeffekt sein für so einen Otto-Normal-Gamer, sage ich mal? Also ich denke, das wird so ein großes Problem gar nicht sein. Also klar, jetzt ist es gerade noch heftig. Wie gesagt, ich denke, das wird noch besser werden. Also ich sage mal so, deine 200 Frames, die werden halt schwierig. Aber wenn du dich zufrieden gibst mit 40, 50 Frames, je nach Game, das ist jetzt ein modernes Game, wenn wir von Älteren sprechen, und man hat sowieso eine relativ moderne Grafikkarte, dann ist es ja gar kein Problem mehr. Ältere Spiele sind halt nicht so anspruchsvoll und dann wird das auch gut funktionieren, also ich glaube nicht, dass das so ein mega krasses Problem sein wird, actually da und allein jetzt momentan, vielleicht schon noch aber ich glaube, das wird werden, was denkst du Fritz? Also meine Erfahrung jetzt mit den Spielen, die ich ausprobiert habe und wie gesagt ich habe es jetzt wirklich in vielen Spielen zum Laufen gekriegt, für das was man bekommt würde ich jetzt schon sagen, ist es den Preis wert, an Frames aber auch an was Hardware kostet Also, da muss man halt auch mal ein bisschen sagen, PC-Gaming, wenn du dann wirklich so richtig enthusiast bist, im Sinne von du willst halt wirklich, dass das immer am geilsten aussieht, dann war das schon immer ein bisschen ein teures Hobby. Es ist jetzt natürlich noch mal ein ganz, ich will nicht sagen, dass es geil ist, dass jetzt die Hardware so teuer ist, aber nur muss man zum Einordnen, der absolute Grafik enthusiast, kauft sich keine Switch. Also zumindest nicht für die Grafik, für die Spiele vielleicht, aber nicht für die Grafik. Also wenn wir wirklich mal über die Grafik reden, dann war das schon immer eine teure Geschichte. Und. Nummer eins, sie wollten es ja, ursprünglich wollten sie es ja gar nicht auf die 4000er wohl bringen, aber jetzt haben sie halt gesehen, ja scheiße, die ganzen Modder bringen das sogar auf AMD-Karten. Gestern Video gesehen, irgendjemand hat es wohl angeblich auf eine AMD-Karte zum Laufen gekriegt. Keine Ahnung, ob das Stürmer funktioniert. Das hast du ja noch nicht gehört. Ich konnte es noch nicht nachfragen. Irrsinn. Aber nur, um es mal einzuordnen. Das ist jetzt keine, das ist nicht völliges Hexenwerk im Sinne von, was da eigentlich berechnet werden muss. Und ich habe jetzt nicht so eine gute CPU und alles drumherum, aber ich habe eine gute Grafikkarte. Ich habe eine 4090, die ist wirklich, die ist auch teuer und die ist sehr leistungsfähig. Völlig okay. Aber die war nicht dafür geplant und es funktioniert halt jetzt, weil die Community wieder mal mega am Start ist. Und in allen Spielen, in denen ich es ausprobiert habe, war es kein Problem. Cyberpunk in WQHD, kein Problem. Manchmal muss ich Frame Generation dazu schalten, aber meine 50, 60 FPS, habe ich Probleme mit was hinbekommen. Und ich meine, wir reden von Cyberpunk, ne? Ich habe Deus Ex Human Revolution da mitgespielt. Ist klar, 2011 ausgekommenes Spiel, ne? Ist ein altes Spiel. Aber wenn du das Ding anmachst, hast du auf einmal echte Menschen in diesem Spiel. Und es läuft butterweich. Also es ist überhaupt kein Problem. Es shrankt von Spiel zu Spiel, aber diese riesen Panik mit von wegen, dass das... Dass das so unfassbar viel kosten würde, ist tatsächlich jetzt, wenn man es mal in der Praxis ausprobieren kann, mein Gott, was wackelt dieser Tisch, das ist ja unglaublich. Ist gar nicht da. Ich darf den Tisch nicht anfassen. Das ist gar nicht unbedingt angemessen, dass man mit einer 20er-Karte oder einer 30er-Karte die absoluten Top-Spiele nicht in vollen Details und in 4K spielen kann, das weiß eigentlich jeder Besitzer von einer 20er- oder 30er-Karte auch. Und auch eine 40-70 oder so kommt relativ schnell an ihre Grenzen. Aber das ist nicht so viel anders zu manch anderen Spielen, gerade wenn sie vielleicht nicht sonderlich gut optimiert sind. Also so krass ist das gar nicht unbedingt. Gemessen an dem, was du bekommst. Also das muss man wirklich auch mal einordnen. Wenn ihr jetzt eine super Grafikkarte habt, eine 5080 zum Beispiel schon oder tatsächlich eine 4090, dann ist euer kompletter Spiele-, also ein riesiger Teil eures alten Spielekataloges. Hat gerade unfassbare Remaster bekommen. Also ich glaube, wenn Ende des Monats Witcher 3 in der Pass-Tracing-Version rauskommt, dann werden die Leute sowas von Augen machen, wie geil die Pass-Tracing-Version aussieht. Und danach werden ihnen die Augen platzen, wenn sie dir das S5 anschalten dazu. Irre. Dann ist immer noch die Frage, ob Geralt aussieht wie Geralt. Das ist dann wiederum die künstlerische Geschichte. Da gibt es ja auch manchmal Zielsachen. Aber zum Beispiel gerade bei älteren Spielen, da ist ja dieser ganze künstlerische Aspekt, gar nicht mehr so relevant. Da sind die Gesichter relativ einfach noch gehalten. Oder es sind gar nicht so viele Figuren, die so irre markant jetzt so einen hohen Wiedererkennungswert haben, dass es so schlimm ist, wenn die jetzt halt ein richtiges Gesicht oder so haben. Und natürlich, man darf jetzt nicht erwarten, dass Comicspiele, also irgendwo war ein Spiel, ich weiß nicht, ob es Code Vein oder so war, das ging so meme-mäßig rum. Oh ja, das habe ich auch gesehen. Und ich auch so denke, ja natürlich, wenn ich dumm reinstecke, kommt auch dumm raus. Das ist, wie bescheuert kann man eigentlich sein? Das ist so dumm. Unfassbar. Aber in vielen anderen recht beinahe. Und, das wollte ich nur noch sagen, ich habe den Dishonored ausprobiert, was ja einen relativ markanten Stil hat. Also das ist ja ein recht markanter Grafikstil. Und selbst da sieht es richtig toll aus, ohne den Stil kaputt zu machen. Ja, die Gesichter sehen realistischer aus, aber der Stil geht gar nicht so sehr verloren, weil es wird ja nicht ein neues Gesicht draufgelegt. Ich glaube, wenn man das viel ausprobiert, ist das einer der... So Aha-Momente. Wenn man dann mal merkt, ach so, da wird nicht was ausgetauscht. Das Licht wird nur, also die Engine versteht nur, was sie eigentlich bekommt. Also man sieht bei ganz vielen, gerade bei den Gesichtern, dann plötzlich, ja stimmt, diese Kontur war da. Diese Punkte oder so, die waren da, die waren nur nicht richtig angeleuchtet. Oder auch so ganz klassisch, so Kontaktschatten, da hat eine Figur eine Jacke an. Die liegt so ein bisschen über dem Shirt da drunter. Natürlich entsteht dann ein leichter Schatten, der vorher einfach gar nicht berechnet wurde. Der ist jetzt da. Oder wie gesagt, diese Lichtverläufe in Gesichtern. Dieses DLSS 5 erfindet nichts dazu in dem Sinne, sondern es liest nur das, was da ist. So viel besser aus. Und das Ergebnis ist... Das ist vielleicht nochmal erweitert, weil eben diese Angst mit diesen KI-Charakteren oder diesem KI-Slop-Look bei den Charakteren so eben da ist. Die Entwickler haben dann später speziell auch die Wahl, auf welche Modelle und welche Charaktere die LSS in einer Szene angewendet wird. Das heißt, die können sagen, Charaktere sollen unsere Modelle sein und da wollen wir nichts mehr DLSS 5 haben. Aber Hintergrund, Beleuchtung und alles wird von DLSS 5 geregelt. Ah, okay. Also das können die alles voneinander trennen, komplett. Das KI-Modell erkennt einfach, das ist ein Charakter, das ist der Spieler, das ist Hintergrund, das ist ein Himmel, was auch immer. Und dementsprechend können die Entwickler das dann einzeln einstellen. Und deswegen wird das down the line auch kein Problem mehr sein. Weil die Entwickler wollen ja auch, dass ihr Spiel geil aussieht. Das sind ja nicht nur wir. Die wollen auch keinen KI-Slot haben, Slop haben. Und deswegen werden die das einfach, selbst wenn es auf 10% der Balken noch ist und da sieht es noch nach KI-Slop aus, dann machen sie es halt aus. Und der Rest sieht geil aus. Aber das wird nicht der Fall sein. Ich habe eben auch in dieser Präsentation gesehen, auf der Gamescom von Nvidia, wenn sie halt den Regler auf Anschlag drehen, dann sieht es halt ein bisschen künstlich aus und das Gesicht glänzt ein bisschen zu arg und was weiß ich. Aber wenn man das dann auf 90, 80 Prozent runterdreht, dann sieht das top aus. Und die Entwickler werden das richtig machen, da bin ich sicher. Das sieht am Ende auch die Charaktere, die werden geil aussehen. Safe. Ich habe aus dem Chat gerade eine Frage bekommen, nämlich, aber bedeutet das am Ende nicht, ich kann als Entwickler etwas sehr vereinfacht entwickeln und dann setze ich dir das 5 voraus und lasse die KI regeln? So einfach kann man es sich nicht machen. So funktioniert es nicht. Es kann in kleineren... Wir haben einen Fax bekommen. Das erzähl ich jetzt fertig, Fritz. Es kann, wie gesagt, zum Beispiel The Singing City ist halt ein super Beispiel. Es kann gerade in kleineren Produktionen extrem helfen. Aber Nummer eins, man muss es im Mittag aufbehalten, das Ding muss ja auf der Playstation, auf der Xbox, auf der Switch gut aussehen. Also du kannst nicht einfach jetzt anfangen, scheiß Charaktermodelle zu bauen. Das geht überhaupt nicht. Das ist auch alles, das ist tatsächlich zu kurz gedacht. Dieses Ganze mit von wegen, ah, jetzt lässt man die KI alles machen. Ich kann diesen Impuls verstehen, dass man sich da Sorgen macht. Aber es ist tatsächlich zu kurz gedacht. Man muss es ein bisschen von der anderen Seite auch betrachten. Wir haben einen Markt, wo sich zum Beispiel ein AA-Studio die Charaktermodellqualität, von einem Resident Evil überhaupt nicht leisten kann. Also schaut euch mal die Charaktermodelle in AA-Produktionen an. Die müssen schwächer aussehen, weil das einfach irre viel Geld kostet. Und jetzt gibt es eine Option zu sagen, ja, wir gehen bis dahin, wo wir hin können. Und zumindest auf einer Plattform. Haben wir jetzt die Möglichkeit, das nochmal eine ganze Ecke besser aussehen zu lassen. Aber diese Sorge, dass jetzt irgendwie die Entwickler anfangen, die Modelle schlechter zu bauen. Ich glaube, dass das Unsinn ist. Ich glaube, dass das so eine Reflexangst ist, die nicht mit der Produktionspipeline eines Spiels. Jetzt fällt mir das Wort. Übereinstimmt. Ja, so wird nicht entwickelt. Und man muss es eher andersrum sehen. Man muss eher übersehen, okay, welche Spiele, die sich vielleicht das nicht leisten können, wie ein Resi von Haus aus auszusehen, könnten halt davon profitieren. Das ist eigentlich das, was momentan so cool ist. Und wo kann man vielleicht dann mehr oder mehr darauf achten, weil, das habe ich jetzt auch in den letzten Tagen total oft gemerkt, DLSS 5 ist keine Zaubertechnologie. Nummer eins, sie kann halt nicht und soll auch nicht im größeren Sinne Lichtschatten erzeugen. Also klassisch Mündungsfeuerschatten, klassisch Schatten von Fackeln und so. Das soll sie nicht machen und macht sie auch nicht. Und sie kann auch nicht zum Beispiel automatisch LODs verbessern. Eine Sache, die mich zum Beispiel immer so mega stört, ist, wenn ich viel Objektpop-Ins habe. Also wenn ich sehen kann, wie sich Details in der Entfernung aufbauen, selbst auf dem PC in ultra, mega, hyper oder wie auch immer, wir immer, neue Namen für die höchsten Einstellungen finden, was ja völlig lächerlich ist, dann stelle ich die an, laufe fünf Meter und sehe, ja Moment mal, da hinten poppt doch schon wieder das Nächste und hier, und hier poppt Gras auf und hier sehe ich zu, wie das Charaktermodell seine Detailstufe ändert. Das muss immer noch alles vernünftig gemacht werden. Und vielleicht wird es ehrlich gesagt jetzt auch mal ein bisschen mehr mit Sorgfalt gemacht, weil es wird wirklich oft Scheiße gemacht, muss man ganz klar sagen. Wie oft man in schönen Spielen echt beschissene LOD-Übergänge hat. Oder was halt, ich meine, Crimson Desert-Spieler können einen Song davon singen, unfassbar beschissene Schatten. Also Schattenkaskaden, wo die Schatten dann wahnsinnig unruhig werden. Oder bei Crimson Desert in der höchsten Einstellung hast du ja auch noch diesen Mega-Wind. In den Bäumen drin, und die Bäume erzeugen Schatten auf dem Boden. Und es ist ein einziger Brei von unruhiger Bewegung auf dem Boden. Und ich fände es geil, wenn da mal ein bisschen mehr Energie reingesteckt werden würde, dass so ein Quatsch nicht mehr passiert. Das kann man durch, wenn man Pastracing-Schatten und so benutzt, ist es sowieso schon besser. Da hast du ja Indiana Jones gesehen. Aber das sind halt so die, Das sind so halt die Punkte, wo ich hoffe, dass da dann auch wieder ein bisschen mehr darauf geachtet wird, wie sieht es eigentlich in der Optimierung an anderen Stellen aus? Weil ich will ja am Ende, wenn ich eine relativ teure Hardware habe, wenn ich ein Spiel auf dem PC spiele, dann will ich die Möglichkeit haben, das in super geiler Qualität zu spielen. Und hier jetzt mit dieser Technik kann ich die Charaktermodelle mir schöner machen, okay, aber bringt mir nichts, wenn fünf Meter vor mir die Objekte aus dem Boden aufpoppen oder Schattenlinien halt immer noch wahnsinnig schlecht sind. Jetzt ist zum Beispiel gerade das Remaster oder nee, darf man nicht so sagen. Es ist der PC-Port von Metal Gear Solid 4 rausgekommen. Der ist solide als Port, aber das ist kein Remaster. Da kann man die Auflösung jetzt höher stellen und es läuft stabil. Überraschung für ein 20 Jahre altes Spiel. Aber das ist kein Remaster in irgendeinem Sinne. Aber man kann DLSS 5 in Metal Gear Solid 4 rein modden und hat dann deutlich bessere Charaktermodelle, auch schönere Schattenübergänge. Aber was du nicht durch Zauberhand machen kannst, ist die Schatten, die das Spiel von Hause aus zum Beispiel schon berechnet, endlich mal nicht grisselig zu machen. Also so Schatten von Oberleitungen und so sind in dem Spiel immer noch wahnsinnig schlecht aufgelöst. Also da haben die überhaupt nichts gemacht. Und das kann, DLSS 5 kann dir das nicht plötzlich hinzaubern. Aber es wäre halt mal geil gewesen, wenn vielleicht irgendjemand bei der Portierung dran gedacht hätte, machen wir vielleicht mal das ein bisschen mehr an, wenn wir schon irgendwie 40 Euro dafür verlangen und da passiert halt auch viel zu wenig. Fände es gut, wenn da ein bisschen Druck reinkommt, dass die Entwickler halt auf sowas ein bisschen mehr achten, auf so eine Qualitätsgeschichte. Ich meine, vielleicht kommt es ja dann auch, du hattest kurz das angeschnitten jetzt, wenn das jetzt halt so realistisch aus im E-DLSS 5 und es wird eine beliebte Sache und ich sehe dann noch realistischere, was weiß ich, Steine auf dem Boden oder Grashalme reinpoppen, das ist auch sowas, das nervt mich so dermaßen. Vielleicht motiviert das die Entwickler jetzt mehr, sich darum zu kümmern. Vielleicht ist es ein Wunschdenken, Aber es wäre doch so eine schöne Sache, nicht mehr so viele Pop-Ins zu haben, selbst auf den höchsten Einstellungen. Das wäre so ein Traum, wirklich. Das ist aber auch gerade was, was ich mich gefragt habe. Fritz hat es ja jetzt auch schon öfter erwähnt, den Begriff Remaster. Wie werden Entwickler vielleicht auch auf DLSS 5 reagieren? In Vergangenheit gab es ja schon einige Remaster-Situationen, wo ich mir dachte, oh, hättest du da jetzt wirklich eins gebraucht? Was glaubt ihr? Denkt ihr, da werden Entwickler, das ist jetzt natürlich absolut Zukunftsmusik und vielleicht auch irgendwo ein bisschen einfach überlegen, was sein könnte. Wir wissen es natürlich nicht. Es ist natürlich, man kann jetzt, wenn man jetzt böse ist, kann man sagen, ey, vielleicht sterben Remaster bis zu einem gewissen Punkt aus oder nicht aussterben, aber vielleicht werden sie deutlich seltener kommen und erst dann, wenn sie wirklich nötig sind. Ich weiß nicht, wenn jetzt dem, wahrscheinlich kommt nächsten Monat, ich weiß es noch nicht, kommt wieder irgendein The Last of Us Remaster oder irgendein Skyrim-Ding neu raus, weil das andauernd neu veröffentlicht wird. Und es ist jetzt halt nicht mehr so nötig. Du musst jetzt nicht nochmal 60, 80 Euro hinlatzen, um, ein bisschen bessere Auflösung oder hier mal da einen besseren Schatten zu sehen, wenn du einfach momentan kostenlos, auf dem PC zumindest, einfach diese Qualität so dermaßen erhöhen kannst. Das ist eine mega spannende Frage, was da mit Remastern jetzt wirklich passieren wird. Also ganz weg werden die nicht sein. Da steckt ja auch immer noch Geld drin. Aber Entwickler und Publisher müssen sich schon jetzt, glaube ich, dreimal überlegen, wenn das wirklich in der Mitte des Marktes ankommt, wie viel Sinn macht ein Remaster jetzt noch? Vor allem halt von Spielen, die neuer sind und erst zehn Jahre alt sind. Und vielleicht geht der Trend jetzt eher wieder in Richtung 20 Jahre alte Spiele, 25 Jahre alte Spiele und so. Megaspannende Frage. Und sie dürfen sich halt nicht auf zu wenig ausruhen. Also wir haben viel zu viele Remaster gesehen, die sich darauf ausgeluht haben, die Texturen ein bisschen hochskalieren und ein bisschen an der Auflösung drehen. Und an ganz vielen, gerade ich schaue dich an, Aspire, gerade wirklich das Nötigste machen und das dann raushauen. Also jetzt hier zum Beispiel vor ein paar Tagen kam ja der Krieg im Norden, also Herr der Ringe, der Krieg im Norden als Remaster raus. Das ist so bescheiden, wie wenig da drin gedreht wurde. Da hätte man an so vielen Stellen noch ein bisschen mehr rausholen können, das macht DLSS 5 jetzt übrigens auch, also es funktioniert da auch, sieht auch cool aus, aber man wird da vielleicht einfach auch ein bisschen mehr hinterfragen können, Leute, wollt ihr uns nicht und jetzt ist nämlich der wichtige Punkt, wollt ihr uns nicht besseres Ausgangsmaterial geben? Weil das ist eine Sache, die die Entwickler machen können, wenn ich jetzt, wenn ich einen Remaster jetzt bekomme von einem Spiel, dann ist die Aufgabe der Entwickler in Zukunft, jetzt mal von Konsolenversionen abgesehen davon nicht. Ich vergesse sie immer zu sehr, aber ich weiß, dass sich Leute immer beschweren. Aber die Aufgabe von Entwicklern, von Remastern ist jetzt, eine bessere Grundlage zu liefern, zu schauen, habe ich keine LOD-Pop-Ins mehr, weil ich gerade auch im Chat sehe, Legacy of Cain war eine solide, aber mehr auch nicht, vollkommen richtig, Legacy of Cain Remastered Defiance letztens, ey, du läufst den Gang runter, zehn Meter vor dir, ändert die Lampe an der Wand nochmal ihren Detailgrad, wo du denkst, ihr wollt mich doch wohl verarschen, das, nennt ihr ein Remaster, oder die Schatten. Unter Figuren verschwinden in zehn Meter Entfernung, also so, dass ich es noch sehen kann. Oder noch besser, es werden überhaupt keine eingebaut. In Legacy of Can Defiance hat der Hauptcharakter, wirft einen Schatten. Alle anderen Figuren werfen keinen Schatten. Das hauen die als Remaster raus, wo man halt sagen muss, ey Leute, okay, dann halt dann lasst es. Ich kann verstehen, wenn es nicht geht, dann lasst es. Oder haut das irgendwie als so eine Art Zwischenedition, wo man dann ganz klar sagt, ist vielleicht nur höhere Auflösung und so ein Zeug drin, aber dann auch nicht zu dem Preis. Weil da darf man dann schon ein bisschen anspruchsvoller sein und sagen, gebt euch Mühe mit dem Ausgangsmaterial und dann können wir gucken, was DLSS 5 vielleicht noch drauf legt. Auch jetzt, im Herbst kommt von Nightdive, deren Qualität leider auch immer ein bisschen schwankt, kommt das Remaster von SYN raus. Und ich habe in der Demo schon gesehen, ja geil, es gibt Bönungsfeuerschatten, freut mich super, aber die Charakterschatten, die es im Original gab, sind nicht mehr drin. Wo ich halt so denke, sag mal, wollt ihr mich verarschen? Also was ist denn das hier, so geht's nicht und ich find's völlig okay, wenn da der Anspruch ein bisschen steigt, weil wofür hab ich denn einen PC. Ich will das doch ein Geil haben und wenn ihr nochmal irgendwie 20 oder sogar 30, ich mein da kommen ja inzwischen nur ein Remaster für 30 Euro raus, wo du denkst das ist doch jetzt, also da gibt's Fan-Remaster, die mehr auf die Reihe kriegen das gibt's doch wohl erst nicht, Das ist, ich bin so gespannt. Eine Sache muss ich auch wirklich ansprechen. Ja. Ich bin so gespannt, wie auch die Industrie insgesamt darauf reagieren wird. Weil irgendwie ist das ja ein Riesenproblem für die Konsolenhersteller jetzt. Stichwort Marketingmaterial. Oder eigentlich für alle. Also für alle Marketingabteilungen ist es auch ein Riesenproblem. Du machst jetzt ein Spiel. Ich weiß nicht, ich habe es jetzt hier in dem Material noch nicht drin, was jetzt hier läuft. Quatsch, das ist gar nicht mein Material, aber vielleicht, liebe Regie, vielleicht findet ihr auf die Schnelle noch ein Video von Blood of the Dawnwalker, also jetzt gerade frisch rausgekommen. Blood of the Dawnwalker. Du machst die Trailer dazu. Du zeigst Screenshots dazu. Sieht cool aus. Hübsches Spiel. Dann machst du DLSS 5 an und das sieht nochmal 100% besser aus. Das sieht einfach doppelt so gut aus. Mit welchem Bildmaterial gehst du jetzt eigentlich raus in die Werbung? Also klar, aus dem Bauch heraus würdest du sofort sagen, naja, du kannst nur das zeigen, was du tatsächlich im Spiel drin hast. Ja, aber was ist zum Beispiel, dann müsste man ja auch den Entwicklern noch mal verbieten, Pastracing-Versionen zu zeigen, weil das ja auf den Konsolen dann vielleicht nicht geht. Also ich bin sehr gespannt, wie damit irgendwie umgegangen wird, ob dann gezeigt wird, so sieht die normale Version aus, hier aber auch mal ein Bild, so könnte das Ganze dann auch in DLSS 5 aussehen. Also wenn man nicht komplett... Blöd ist, würde man das schon durchaus mal ab und zu, zumindest mal die Wasser austesten, würde ich jetzt mal sagen. Aber es ist wirklich spannend. Wie gehen Studios jetzt damit um? Weil wir reden jetzt nicht nur von Gesichtern. Ich habe es in Everspace 2 ausprobiert, wo fast keine Charaktere rumlaufen. Also es sind halt Raumschiffe und ein bisschen Licht und so. Aber selbst da, das Metall sieht einfach so viel besser. Metall, Holz, das ist so krass, wie viel besser das jetzt aussieht. Aber womit gehst du in die Werbung? Du kannst ja nicht mehr die Playstation 5-Version zeigen. Ja, genau das wollte ich jetzt nämlich gerade ansprechen. Die Konsolen finde ich da mega spannend, weil wir hatten es ja jetzt vorhin im Hardware-Krisentalk darüber, dass ja die Konsolen eigentlich aufgeholt haben, was die Grafik angeht. Dass die einfach nicht mehr so weit hinten dran sind am PC, weil die Einzelheiten nicht mehr so stark sind. Man braucht super viel Leistung, um ein bisschen mehr bessere Licht- und Schattenverhältnisse zu kriegen. Aber DLSS 5 stellt jetzt wieder die alte Ordnung her quasi. dass der PC jetzt wieder eine Übermacht ist im Vergleich zur Konsole. Und das finde ich mega spannend eigentlich, dass wir da jetzt wieder so ein bisschen das Ungleichgewicht schaffen, wie es früher war, ein bisschen mehr. Das ist sogar noch mehr. Also ich würde echt sagen, der PC ist mit einem Schlag, nicht halt nicht nur eine Generation, sondern zwei Generationen weiter jetzt auf einmal. Also eine 1.000 Euro, wenn ich mir jetzt überlege, kaufe ich mir eine 1.000 Euro PS5. Ist eine coole Konsole, kann man nichts gegen sagen. Und bis letzte Woche war das wirklich gute Hardware, selbst für einen Grafik-Enthusiasten. Aber wenn ich mir eine PS5 Pro kaufe, dann bin ich wahrscheinlich ein Grafik-Enthusiast. Also dieses ganze Argument mit, von wegen, ja, ich will ja bequem im Wohnzimmer und so spielen, das sehe ich immer noch bei Konsolen vollkommen. Also kein Ding. Aber wenn ich die Tausender hinlege für die Pro. Dann ist mir Grafik wahrscheinlich schon sehr wichtig. Dann ist vielleicht auch die Überlegung, möge ich vielleicht doch 2000 für eine geile PC-Grafikkarte hin und kriege einen Grafiksprung, der aussieht als lägen 10 bis 15 Jahre dazwischen. Also das ist wirklich, es ist aus einer anderen, es ist als würde es aus einer anderen Dimension kommen. Und das ist schon ein interessanter Punkt. Also für wen ist die PS5 Pro jetzt eigentlich noch interessant? Also ich meine, wartet mal ab, bis die ersten Videos von Wolverine kommen. Das ist übrigens noch ein interessanter Punkt. Diese Technologie funktioniert sogar durch eine Capture-Karte hindurch. Also sie funktioniert nicht ganz so, wie wenn es jetzt nativ auf dem System wäre, aber diese Technologie funktioniert durch eine Capture-Karte hindurch. Du kannst zum Beispiel Switch 2 Bildmaterial durch eine Capture-Karte jagen, dann das Modell rüberlegen. Und kriegst noch mal einen riesengrafischen Sprung. Warte mal ab, was mit Wolverine passiert. Das ist so krank. Als ich das gesehen habe, habe ich gedacht, das kann doch nicht sein. Vor allen Dingen, da müsste doch viel mehr Geschliere oder so drin sein. Und die Ergebnisse schwanken tatsächlich auch, muss man wirklich sagen. Es ist noch nicht perfekt. Aber ein paar von den Sachen, die ich gesehen habe, waren so, okay, da ist kein Geschliere drauf. Das ist ja sauber. What? Wie geht denn das jetzt auf einmal? Also es ist wirklich, es ist crazy. Und das ist ein Problem. Also ich glaube, es ist schon durchaus ein Problem, weil die nächste Konsolgeneration ist noch eine Weile weg und ich bin mal gespannt, ob die das kann. Ich bin wirklich gespannt, was wir dann noch in Zukunft für Gespräche führen werden. Wir müssen jetzt leider zum Ende kommen, langsam schon. Ich merke aber, wir könnten da noch so viel mehr drüber reden. Wir haben jetzt viele Aspekte auch noch gar nicht angesprochen. Aus dem Chat kam auch noch super viele Fragen. Vielleicht werden wir es in Zukunft nochmal machen. hundertprozentig, sobald wir irgendwie sehen können, wie sich das auch auf die Branche weiterentwickelt. Wir haben es jetzt nur ganz kurz angestrichen. Vielleicht würde ja auch AMD irgendwie darauf reagieren. Who knows? Wir werden es in Zukunft sehen. Da haben wir jetzt auch noch gar nicht drüber gesprochen. Aber um ganz kurz auf das Fax von Commander Gamer noch kurz einzugehen. Der hat nämlich geschrieben, ich fürchte, Fritz wird den Slot zeitlich sprengen. Ich finde seine Begeisterung super. Und das muss ich auch sagen. Fritz, wir müssen da unbedingt doch mal drüber reden, über DLSS 5. Gerne auch mit dir zusammen, Jan, um diese Technikkomponente auch nochmal. Sehr gerne, ja. Da müssen wir unbedingt nochmal drüber gehen. Dankeschön an euch beide, dass ihr euch so ausführlich mit diesem Thema beschäftigt habt und die verschiedenen Perspektiven angegangen seid. Und schreibt uns doch gerne in die Kommentare, falls ihr diesen Talk jetzt im Nachhinein auf GameStar Talk anschaut. Fragen, Dinge, Perspektiven, alles Mögliche, was euch dazu interessieren würde. Und dann können wir das vielleicht in zukünftigen Talks aufgreifen. Ansonsten findet ihr natürlich auf GameStar Tech auch schon zahlreiche Artikel dazu. In dem Fall sage ich vielen, vielen Dank fürs Zuhören.