Seid mir gegrüßt, werte Edelleute. Es gibt auf der Gamescom viele exklusive Behind-the-Scenes-Präsentationen, die nur die Auserwählten zu hören bekommen. Und weil ich ein Mann des Volkes bin, der sowas gänzlich ungerecht findet und niemals gerne privilegiert wäre, habe ich gedacht, eine davon, ich glaube eine von denen, die euch hier am allermeisten interessiert, bringen wir euch zu euch. Denn wir haben den Manu von Anno117 eingeladen, um uns ein wenig was über den Pyramiden-DLC zu erzählen. Manu, schön, dass du da bist. Vielen lieben Dank für die Einladung. Ja, immer gerne. Und um hier maximal Infogehalt rauszuziehen, habe ich mir einen weiteren Aufbauspiel-Profi von Twitch und YouTube eingeladen. Writing Bull, schön, dass du da bist. Freut mich sehr, das ist mein Von Wunden. Und weil wir uns nicht vorwerfen lassen wollen, nicht vorbereitet zu sein, haben wir noch einen expertigen GameStar-Redakteur, der die Präsentation sich schon im Vorfeld angeschaut hat und... Damit doppelten Info-Gehalt. Fabiano, schön, dass du da bist. Hallo, Fabiano, wenn ich bitten darf. Ja, das stimmt. Hier muss man dich so nennen. Das ist sehr richtig. Und wir fangen direkt mal an. Manu, ihr redet ab jetzt endlich etwas näher über den großen Ägypten-DLC. Was hast du uns denn alles Feines mitgebracht heute? Genau, also wir werden im November den dritten DLC releasen. Es wird das größte Update sein zum Spiel in diesem Jahr und auch wird echt einen großen Impact haben aufs Spiel. Der Name ist das Erwachen des Deltas und es führt uns in eine Provinz, die inspiriert ist von Ägypten. Und hier sehen wir auch auf dem Screen ein bisschen, wie das aussieht. Wie ihr seht, das sieht ganz anders aus wie die anderen Provinzen, die es so gibt. Es ist ein Meer aus Sand, die Sonne scheint, das ist super heiß, ähnlich wie heute hier. Ja, das ist die Gamescom-Symbol-Bild. Habt ihr extra hier gemacht, ja? Natürlich. Genau. Und wir sehen hier auch einen Fluss und dieser Fluss ist sehr, sehr wichtig in der Provinz. Der hat hier nicht nur die Landschaft geformt, sondern auch die Leute, die man da findet. Da gibt es eine antike Kultur, die jetzt Teil vom Römischen Reich auch geworden ist. Und auf die wird man stoßen und mit der kann man spielen. Wie ist denn diese Provinz dann aufgebaut? Gibt es eine große Insel mit einem riesigen Fluss? Gibt es mehrere kleine Inseln? Was ist die geografische Struktur, mit der wir da rechnen können, dass ihr dieses Flussding verheiratet mit eigentlich sind wir doch auf dem Meer? Ja, wir haben versucht, das Delta abzubilden. Das heißt, es wird so einen Fluss geben, der sich aber dann sehr verzweigt. Und in diesen Verzweigungen werdet ihr eure Baufläche dann drin finden. Und außerdem hat die Provinz auch noch eine Anbindung ans offene Meer, weil auf dem Fluss gibt es ein paar gameplaytechnische Veränderungen. Dort ist zum Beispiel der Wind nicht mehr so die dominierende Kraft, sondern der Fluss hat eine Strömung, mit der man arbeiten muss. Okay, aber verstehe ich das dann richtig, dass das gar nicht ein großes Meer mit vielen einzelnen Inseln ist, sondern viel Land und der Fluss ist die Wassermasse? Es gibt nach wie vor, wenn du jetzt hier auf dem Bild schaust, schon iselförmige Gebiete, Aber wir haben versucht, den ganzen Look dahingehend zu ändern, dass wir viel mehr Landmasse im Umfeld haben und dass sich das wirklich nach einem Delta anfühlt und nicht nach einem klassischen Inselwelt im Meer. Okay, gut. Ja, das sieht doch schon mal sehr, sehr schick aus. Finde ich gut. Fabiano, du hast die Präsentation schon gesehen. Was waren deine Highlights, die dir dort verraten wurden? Also viele. Ich will jetzt gar nicht zu viel vorwegnehmen. Wir reden ja eine Weile. Was, wir? Nein. Über Anno? Also ihr habt schon zwei, drei Stunden eingeplant, oder? Ja, natürlich. 117 Stunden. 117 Stunden, um bei dem Delta zu bleiben. Ich finde ja spannend, dadurch, dass es halt dann eben diese Flussinseln sind, die man da bearbeitet, man sieht es ja auch im Gameplay, dass die Inseln ja wahrscheinlich auch so geografisch ein bisschen näher beieinander sind insgesamt, als man das gewohnt ist bei 117, weil da hat man halt das Meer und die Inseln sind natürlich überall verteilt und da ist einiges an Weg dazwischen und ich finde, hier sieht man schon eindeutig, dass da etwas weniger Strecke zurückgelegt wird, auf jeden Fall zwischen den Inseln und es kann ja sich schon auf das Gameplay auswirken. Also wie lange es jetzt dauert, da Ressourcen von einer Stadt zur nächsten zu bringen, macht ja einen Unterschied. Sofern man flussabwärts fährt, flussaufwärts, kann es wahrscheinlich wieder eine größere Herausforderung werden, schätze ich. Genau so ist es. Auch die Distanzen, wie ihr seht, sind halt anders wie auf einem offenen Meer. Auch teilweise müsst ihr solche Landgebiete dann umschiffen, um irgendwo anders hinzukommen. Wird schon Unterschiede einfach geben und im Fluss. Und das Größte haben wir eigentlich noch gar nicht angesprochen, weil es wird auch Überschwemmungen geben, regelmäßige, die eben sehr wichtig für uns sind. Wenn wir über einen DLC sprechen, der angelehnt ist an Ägypten, dann ist das eben ein Mittel, das wir unbedingt drin haben wollten. Und hier sehen wir auch gerade so ein Schwemmland, das ist eines der Gebiete, die es da gibt. Das befindet sich am Rand, an dem Ufer von dem Fluss. Und wie ihr seht, hier kommt jetzt gerade die Flut. Der Fluss ist Segen und Fluch, wie auch der Nil für Ägypten so ein bisschen ist, weil in der Flutphase gibt es Dinge wie Moskitos oder es gibt auch vielleicht Krankheiten, die entstehen können. Und auch die Produktionen können dadurch natürlich schon irgendwie beeinflusst sein. Auf der anderen Seite bringt der Fluss auch ganz viele Mineralien, die er anschwemmt. Und es wird extrem fruchtbar sein, das Gebiet. Gibt es dann Ressourcen, die begrenzt sind, wenn du Mineralien erwähnst, so wie Obsidianen, die mit jeder Überschwemmung nachgefüllt werden? Wir schauen ja, aktuell haben wir erstmal so ein paar ganz grobe Details, eigentlich grobe, die ersten Informationen über den neuen DLC, die wir heute hier mitbringen. Das geht ein bisschen zu weit. Werden wir in den nächsten Wochen, Monaten, werden wir noch viel, viel mehr erzählen, auch wie einzelne Mechaniken genau funktionieren. Und dann gibt es dann eine Antwort. Dann werde ich natürlich keine einzige ungebührende Detailfrage mehr stellen in dieser Runde. Das würde mir niemals passieren. Ich hätte eine kleine Frage an der Stelle. Vielleicht kannst du sie beantworten, weil du die Moskitos erwähnt hast. Die hattest du ja auch erwähnt, als ich da war. Und da habe ich mir nicht viel dabei gedacht, aber du hast sie gerade schon wieder erwähnt. Sind Moskitos eine Spielmechanik oder ist das nur Flavor für die Überschwemmung? Ich habe keine Ahnung. Oh mein Gott. Daniel, du hast bestimmt auch noch eine nervige Detailfrage für Manu. Komm, wir müssen ihn jetzt brechen. Wir stellen ihm so viele, bis er durcheinander ist und doch eine beantwortet. Das geht so. Also ich muss sagen, ähnlich wie Fabiano auch, hatte ich schon eine Präsentation gestern, auch bei Manuel. Der hat mir da also schon das im Prinzip erzählt, was wir jetzt gleich erzählen werden. Was mich vor allem beeindruckt hat dabei, ist, ohne jetzt zu viel zu spoilern von den Sachen, die du gleich erzählen wirst, dass es eigentlich ein recht konventioneller DLC ist. Also es ist keiner, wo er total verrückte Ideen umgesetzt hat, sondern was ich auch ziemlich clever finde eigentlich, dass man sagt, Ägypten, da kann man nicht so viel mit falsch machen. Wir gehen nicht zu sehr ins Risiko und machen irgendwelche völlig abgefahrenen. Spielfeatures rein, sondern wir machen Dinge, die man auch erwarten kann und kennt von anderen Regionen. Also die Aufteilung, die Bevölkerungsgruppen, der Aufstieg, dann auch die Entscheidungen für den Büromö vor Ort. Will ich es belassen bei einem Weg hier vor Ort, die lokale Kultur verordern und dafür sorgen, dass die Leute ägyptisch bleiben dürfen oder halt als Alternative den romantisierten Weg, wenn die verschiedenen Bevölkerungsgruppen die bestimmte Waren brauchen, auch die Vernetzung dann von einer Region zur anderen, dass es möglich ist in Ägypten zu starten, wenn man das möchte oder auch Ägypten später aufzurufen. Also ganz viele Dinge kamen mir vertraut und bekannt vor und das fand ich eigentlich ganz angenehm, Weil ich hätte auch gar nicht erwartet, dass er da irgendwelche von, für mich war, ist Anno 117 ein sehr stimmiges Spiel, eines, das im Augenblick sehr gut funktioniert. Und ich finde, wenn eine neue Region dazukommt, dann ist das für mich eigentlich schon Stoff genug, mit all den vielen Spielelementen, Waren, dem Aussehen, dem Buko usw. Genau, es ist schon ganz viel jetzt wieder vorweggenommen oder auch erzählt von den Dingen, die es gibt. Genau, die neue Provinz ist auch nach wie vor eine Startprovinz. Ihr als Spieler könnt entscheiden, ob ihr in Wieser bleibt oder ob ihr sie verbindet mit anderen Provinzen und wie ihr das kombiniert, das obliegt euch. Und es wird auch ganz viele Waren geben, wenn ihr mit Ägypten spielt, die dann zum Beispiel auch in anderen Provinzen eingefordert werden und die man dann bedienen kann, um halt dort neue Rekorde zu brechen. Und auch Ägypten wird, oder die Leute in Ägypten werden auch nach Gütern fragen, die es schon in der Welt sonst gibt. Und Daniel hat schon angeteasert, es wird dann wie in Albion sein, dass die Bevölkerungsgruppen sich in zwei Pfade aufspalten. Genau, das Thema der Romanisierung, wo du als römischer Stadthalter entscheiden kannst, inwieweit lässt du den Leuten Raum, ihre Traditionen fortzuführen oder inwieweit forcierst du den römischen Weg. Das Thema haben wir auch drin. Deshalb wird es auch wieder fünf Bewohnertypen. Geben, mit denen du in Kontakt treten kannst, ähnlich wie in Albion und die dann ganz unterschiedliche Anforderungen haben und auch unterschiedliche Dinge freischalten werden für dich. Also eine Frage hätte ich ja doch noch, wenn du mich in das so konzentriert hast. Sehr gut, ja, ja, hau raus, hau raus. Ja, ja, darfst du hier? Das ist das große Thema Wasserwirtschaft, was natürlich passend zu der Region, in der man ist, absolut dominierend sein muss, weil die ganze Region von nie lebt und von dem Wandel der Gezeiten, der Jahreszeiten und von den steigenden Wasserpegeln. Was mich sehr interessiert ist, ob dadurch Stress entsteht für Leute, die irgendwie sagen wollen, Ich möchte alles einmal schön ausbalanciert haben, weil alles passt. Wenn alles genau in der richtigen Reihenfolge produziert wird und mein Räderwerk zusammengreift, bin ich glücklich. Also es gibt ja so Spieler, die sich ein bisschen dadurch getriggert fühlen, weil man ständig alles umstellen muss, weil das Wetter verrückt spielt. Wir werden auf alle Fälle dort Mechaniken einbauen, die das abschwächen oder die das ermöglichen, dadurch auch deutlich entspannter durchzukommen. Werden wir irgendwann später ein bisschen darüber sprechen. Es wird da noch mehr geben, aber zum Thema Wasserwirtschaft, Wassermanagement, da haben wir auch ein Filmchen mitgebracht, wo wir zwei Techniken oder zwei Technologien sehen, die man auch freischalten kann. Zum einen wird es die Norias geben, die, ihr seht ja, es sind so ganz große Wasserräder, die wurden genutzt. Direkt Frigger-Flashbacks machen. Ja, ja, ja. Noria, auch ihr letztes Wasser. Ja, ja. Und wie ihr seht eben auch, das kann man kombinieren mit den Aquädukten und, damit kann man dann Wasser wirklich ganz tief in das trockene Land, in die Wüstengebiete fördern, um dann über Zisternen das Land auch hier zu bearbeiten oder umzuformen in ein fruchtbares Land. Und dann kann man natürlich wieder viel Felder da anbauen, um da einfach die Wirtschaft anzukurbeln. Das ist eine Technologie, die schaltet man frei, wenn man den römischen Weg geht. Und hier ist eine andere Alternative. Wenn man den traditionellen, lokalen Weg geht, dann gibt es ja diese Wasserbasins. Und ihr seht hier, wie die Leute fleißig das Wasser hochschöpfen. Und dann kann man mit Wasserkanälen auch arbeiten, um auch dort dieses Wüstengebiet, das es gibt, eben auch da irgendwie umzuformen, zu wandeln. Und man kann natürlich auch beide Technologien kombinieren, wenn man möchte, um dort wirklich die ganze Welt zu gestalten, wie es die Römer zum Teil gemacht haben und auch wie es die Ägypter damals gemacht haben. Das sieht schon sehr cool aus. Das heißt, ihr geht bei der Wasserwirtschaft, in beide Richtungen ran. Also einerseits bist du am Fluss, musst du auf Überschwemmungen achten, hast dort Schwemmlande und dann hast du Landesinner noch Wüste, die du aber auch umbauen kannst. Genau so ist es. Das Thema Wasser oder der Fluss ist generell so ein ganz zentrales Thema und das wollten wir wirklich dort schön ausspielen. Ich finde auch cool, das zeigt dann auch nochmal die Neuerungen von 117 im Vergleich zu 1800, dass ihr jetzt halt die Möglichkeit habt, dadurch, dass ihr Sachen optional macht und man sich aufspalten kann in verschiedene Richtungen, die man gehen mag. Ihr jetzt einfach den Luxus habt, dass ihr in einem Anno die beiden Begrünungsmöglichkeiten habt, die es in Anno vorher gab. Man hat ja die Norias gehabt in 1404 mit den kreisrunden grünen Flächen und in 1800, Land der Löwen, gab es die Kanäle, wo an den Rändern alles grün wurde. Und jetzt hat man einfach beides. Und noch mit dem Aquädukt kombiniert. Und das Aquädukt auch noch. Das sehe ich auch direkt in dem Chat, die ist genau wie mir. Da kommt ja Anno 1404-Billing auf. Anno 1404-Noria-Trauma. Ja, das haben wir auch im Team so ein bisschen. Nostalgie und es ist schön, dass wir das wieder sehen können. Ja, das ist ja auch toll. Was die Regionen angeht, du hast ja schon gesagt, man kann auch in Ägypten starten. Wie seht ihr aktuell die Regionen? Weil anfangs ist es ja schon so ein bisschen, die sind beide gleichwertig, Albion und Latium. Das ist jetzt, finde ich, relativ eindeutig nicht mehr so, weil die ganzen fetten Updates alle eher in Latium kamen, wo du noch eine extra Insel hast und Hippodromen gehen auch nur dort. Habt ihr euch schon entschieden, dass Latium so ein bisschen die angedachte Zentralprovinz ist oder wird es in Ägypten nochmal Dinge geben, die sich so anfühlen, als wäre das gleichwertig mit Zines plus Lipodrom? Das wird schon so sein, oder jetzt in dem ersten Jahr vom Post-Wrench haben wir das mal so gesetzt, dass schon Latium der Anker ist. Da haben wir uns auch ein bisschen angelehnt an die Realität. Anno ist immer historisch nur inspiriert, nicht akkurat, aber das wollten wir schon haben, weil, solche Dinge wie das Hippodrom, das wir letzte Woche released haben, das gab es in dieser ganz großen Form schon auch in anderen Regionen. Aber da, wo wir es alle am meisten verorten, ist irgendwo in Italien und deshalb haben wir das auch dort so, ja, da irgendwo verankert. Aber wir finden schon, dass die anderen Provinzen, wie jetzt eben Albion oder auch Ägyptus, wird schon auch so sein, dass alleine schon, dass man da mit den Kulturen rumspielen kann und dass du fünf verschiedene Bewohnertypen hast, die du erkunden kannst, ist es, vom Gewicht, der diese Provinz kriegt, schon einfach deutlich größer, Aber auch, gerade wenn man es vergleicht mit 1800, genau. Was man natürlich sagen kann, ist, dadurch, dass man halt auch, Ressourcen nicht nur nach Latium verschickt von Ägypten aus, sondern eben auch Ressourcen nach Albion verschickt, weil es ja verschiedene Ressourcen sind, bekommt Albion quasi nebenbei noch ein bisschen Liebe durch den Pyramiden-DLC. Genau. Und es gibt ja noch andere Dinge. Wir werden auch zum Beispiel, es wird neue Religionen geben oder neue Götter, die die Leute erhuldigen können. Auch die kannst du im gesamten Empire in all den Provinzen nutzen. Wir haben auch eine Forschungsbaumserweiterung, wird Teil des seines über 30 neue Technologien. Auch dort kann man einen Teil dann in den anderen Provinzen benutzen. Wir versuchen das schon so möglichst verzahnt zu machen, eben um auch nicht nur zum einen für den Spieler natürlich dort mehr Optionen zu bieten, aber auch um abzubilden, wie Rom auch wirklich funktioniert hat. Ja, das ist ja sehr berühmt, dass sie den ISIS-Kult sich importiert haben. Genau, ja. Also, genau damit, da freuen sich die Leute, glaube ich, auch darauf, dass das von Ägypten mitkommt. Viele haben auch spekuliert, dass ihr jetzt extra den Brotverbrauch erhöht habt, damit dann Ägyptus als die Kornkammer Roms fungieren kann. Ist da was dran? Also der Brotverbrauch war zu niedrig im Basisspiel, das haben wir. Aber das ist natürlich jetzt auch ganz toll in Kombination. Wenn man jetzt hier so viel fruchtbare Fläche hat, lohnt es sich da schon nochmal das Spiel umzustellen oder die Savegames nochmal anzufassen, um das nochmal besser zu optimieren. Dann, was bringt der DLC denn noch so weiter mit sich? Magst du noch Dinge erzählen? Ja, zum einen können wir, es gibt auch ein Bild von zwei Schiffen, das auch in der Regie, glaube ich, vorliegt. Oh, cool. Genau, zum einen ist es so, wir wollten fest zeigen, dass sich das Gameplay auf dem Fluss anders anfühlt, als auch auf dem offenen Meer. Hier ist halt eben die Strömung das Dominierende, weniger der Wind. Und deshalb dachten wir uns, es wäre auch toll, wenn wir nochmal einen speziellen Schiffstyp einführen, der da genutzt werden kann. Dann haben wir die Schiffe aus Reet, die besonders gut in dem flachen Wasser klarkommen und auch mit der Strömung. Und auch das ist eine Sache, die man dort produzieren kann, die man dann einsetzen kann und genau, die der Spieler dann da irgendwie auch dann nutzen kann. Du kannst natürlich aber auch mit den römischen Galären da operieren, das funktioniert auch alles. Haben diese Schiffe auch so ein modulares Bausystem, dass du verschiedene Upgrades draufsetzen kannst? Diese Schiffe werden wir euch später mehr zeigen. Ah, ich habe es schon wieder getan. Aber ihr seht mal, es gibt ein kleines und ein großes und es wird verschiedene Konfigurationen geben. Sehr gut. Was mich persönlich sehr interessieren würde, wir spielen ja in einem Delta, normalerweise gibt es einen Wettlauf um die Insel mit den KI-Konkurrenten oder mit den Gegen-Mitspielern im Multiplayer-Modus. Wenn ja alles eigentlich nachbarschaftlich nebeneinander liegt, wie findet dieses Wettrennen dann statt? Alles nachbarschaftlich liegt nicht zusammen. Es gibt schon unterschiedlich lange Wege, wirst du schon feststellen dort. Manchmal musst du eben genau diese, Landzungen oder Landgebiete dann auch rumfahren, um irgendwie herankommen. Also strategisch wird es schon eine Auswirkung haben, je nachdem, wo du dich niederlässt. Das wird schon spürbar sein. Und das wollten wir auch so haben. Da haben wir auch ein bisschen debattiert, inwieweit fern ist das ein Multiplayer-Problem oder nicht. Aber wir haben uns jetzt entschieden, dass die Lösung, die wir jetzt haben, das ist die, die wir wollen. Und ja, strategisch gesehen werden die verschiedenen Positionen eine Auswirkung, einen Impact haben. Und wenn ich noch eine andere Frage anführen darf. In den Bildern sind groß die Pyramiden zu sehen. Die Pyramiden sind ja auch namensgebend für das Add-on. Ich habe bislang im Gameplay die eigentlich nur als Ditten gesehen, am Hintergrund. Und noch gar nicht nur, gerade selber Pyramiden zu bauen. Da haben wir einen ganz tollen Shot euch mitgebracht. Da seht ihr nämlich, wie so eine weiter fortgeschrittene Stadt aussieht. Mega cool. Und im Hintergrund, lass uns das zuerst vielleicht machen, sehen wir auch diese antiken, großen, mysteriösen Strukturen. Und auch da werden wir später drüber reden. Aber vielleicht kann man ja damit was machen. Aber ihr müsst euch auch vorstellen, als die Römer dort angekommen sind, standen, oder die Kultur der Ägypter ist ja schon viel, viel älter. Also darum gibt es da die Spuren schon aus früheren Zeiten. Und vielleicht kann man damit was machen. Also ich habe hier eine Theorie. Ja, dann schieß los. Es kann auch sein, dass ich mich da täusche, weil es gab mal diesen einen Trailer, wo diese ganzen verschiedenen Bevölkerungsgruppen von Schauspielern dargestellt zusammensaßen und über mögliche Inhalte der DLCs und des C1 Passes geredet haben. Und ich meine, dass es teilweise einfach Vermutungen waren aus der Community, die da nacherzählt wurden, aber in dem Trailer wurde gesagt... Dass die Pyramiden kaputt sind und repariert werden müssen. Wahrscheinlich wird Manu das jetzt nicht bestätigen, aber meine Theorie ist eben, dass das ein kleiner Teaser darauf war, was wirklich passiert in Ägyptus, dass man halt mit den Pyramiden auf diese Art interagiert. Kann ich mir zumindest vorstellen. Manu kann es gerne bestätigen, aber ich glaube, das wird er nicht gut. Ich finde das eine Theorie. Ja, schauen wir mal. In ein paar Wochen, Monaten wisst ihr mehr und vielleicht geht es in die Richtung. Genau, und vielleicht können wir den Shot ja nochmal einblenden, Ja, gerne. Wenn man die große Stadt sieht, weil da ist ja wirklich, finde ich, sehr viel drin. Zum einen seht ihr teilweise römische Gebäude mit drinnen oder eben auch Gebäude, die eher traditionell ägyptisch aussehen. Wir sehen auch ein paar von den neuen öffentlichen Gebäuden, die da drin sind. Wir sehen Ornamente und ich denke, der Shot gibt es so ganz gut wieder, wie das Gefühl, das wir da erzeugen wollten. Und dass es eben in einem Delta spielt, dass es episch ist, dass es groß ist und dass es sich vor allem auch ganz anders anfühlt oder wie die bisherigen Provinzen. Was würdest du denn sagen, wie würdest du das Spielgefühl beschreiben, dass das. Dann im normalen Spielalltag haben soll? Weil Albion, weil es dadurch gekennzeichnet ist, fühlte sich sehr eingeengt teilweise an. Die Inseln, sauviel Bergland und dann der Sumpf auch noch. Das war der große Unterschied zu Latium. Was würdest du jetzt sagen, wie sollen sich Spieler hier beim Bauen fühlen? Was war euer Ziel? Sie sollen hoffentlich mit dem Fluss interagieren, darum eben die verschiedenen Zonen dort zu entdecken. Wir haben auch, es gibt auch noch mehr. Ich habe auch noch zwei, drei Videos, wo man andere Gebiete sieht. Zum einen haben wir das Wüstenland, das jetzt hier vorliegt. Das sind so die größten Flächen, die es gibt, mit denen auch, dort baut ihr eure Siedlungen, dort habt ihr Platz für eure großen Städte. Und ihr habt eben die Möglichkeit, das auch in Farmland umzubauen. Und hier sehen wir Farmland, dann gibt es so einen grünen Streifen zwischen den Wüstengebieten und der Uferregion von dem Fluss. Das ist zum Beispiel nicht hier von den Überschwemmungen beeinflusst. Das heißt, hier könnt ihr sehr stabil eure Ökonomie hochziehen, die ganze Wirtschaft dort gestalten. Das ist sicher und safe. Und das dritte Gebiet ist eben das Überschwemmungsland, das wir auch schon davor gezeigt haben. Also ich würde mir wünschen, wenn die Leute da ankommen, dass sie eben mal das wahrnehmen, dass sie auch die Wichtigkeit von dem Fluss erkennen und vom Platz her, ist es schon auch so, dass es nicht unendlich riesige Weiten gibt, weil das Delta eben sehr verzweigt ist. Aber der Fluss und die Überflutung eine zentrale Rolle spielen sollen. Was ich sehr, sehr gut finde, ist, dass das Wetter endlich mal besser ist als in Britannia. Jetzt mal in Albion, weil das konnte ich teilweise nur spielen, wenn ich wirklich mit richtig guter Laune an der Spurheim gegangen bin. Das stimmt. Ich habe die Tage auch schon ein paar Mal gefragt, ob es dann nicht mal regnet in der Provinz. Und da habe ich immer gesagt, nein, auf keinen Fall. Es gab genug Regen. Ja, aber mal schauen. Wäre es denn ein bisschen Schnee, Warno? Nee, Schnee wollen wir dieses Jahr nicht. Wie ist das denn vom Komplexitätslevel her und vom Schwierigkeitsgrad? Also man kann ja in allen drei Provinzen starten. Der Start in Albion ist anspruchsvoller als der Inlatium. Einsteige wird empfohlen. Beginne erst mal bei den Römern auf dem Stiefel. Wie würdest du in dem Verhältnis von diesen drei Regionen zueinander? Dann ergibt in allen Ordnung? Das ist eine gute Frage. Ich würde sagen, nach wie vor bleibt bestehen, wenn da jemand ganz neu rankommt, noch nie vielleicht ein Anno gespielt hat, dann ist es immer gut, mit Latium zu starten, einfach weil dort, die Landschaft oder das Biom weniger herausfordernd ist und es ein bisschen entspannter dadurch. Von der Schwierigkeit her ist es für mich eigentlich ganz schwierig, das einzuordnen. Ich würde schon sagen, es ist eher wie Albion, weil es schon eben dieses Fluss-Gameplay noch hat, dass man das zwar nicht alles komplett dominiert, aber das schon zu berücksichtigen gilt. Das heißt, eine gewisse Komplexitätsstufe drauf ist auf alle Fälle dort auch gegeben. Aber ich könnte jetzt nicht sagen, dass das noch viel schwieriger ist wie Albion. Sie fühlt sich für mich, wenn ich spiele, nicht an. Und auch, wie wir vorhin schon gesagt haben, da man ja viele der Optionen gar nicht alle machen muss, ist es auch dadurch ein bisschen besser für dich, deine Konfiguration oder deinen Schwierigkeitsgrad da zu finden im Spiel. Was ich ja interessant finde, ich weiß, hier wird bei Manu auch keine Bestätigung wahrscheinlich raushauen, aber ich versuche immer so ein bisschen auch zu analysieren, was man so auf den Bildern sieht. Und ich fand geografisch sehr spannend bei den Bildern, die er bisher gezeigt hat. Kann auch irritierend sein, aber es wirkt für mich, dass da relativ wenig Gebirge zu finden ist auf dem Land. Man sieht zwar im Hintergrund oft mal Gebirge, da wo die Pyramiden stehen zum Beispiel auch. Aber die Szenen, die wir gesehen haben, waren meistens recht flach. Was ja dafür sprechen würde, dass man schon auch zumindest mehr Platz hat, selbst wenn die Elseninseln nicht größer sein sollten. Und ich vermute ja auch, dadurch, dass es den großen Fluss als Versorgungslinie gibt, es eventuell nicht so viele kleine Flüsse auf den Inseln gibt, die ja auch mal den Bauplatz ein wenig einkriegen. Genau, das ist genau richtig erkannt. Das heißt, da alles ein bisschen flacher ist, ist dieser Aspekt vielleicht sogar ein bisschen einfacher wie in anderen Provinzen, wo man dann doch durch Steigungen, durch Flüsse einfach ein bisschen. Mehr Herausforderungen bekommt. Bringt der DLC dann auch, wie zum Beispiel das Hippodrom hatte jetzt ein bisschen einen Fokus auf Spezialisten und damit einher gingen auch ein paar allgemeinere Verbesserungen an der Spezialisten-Monument-Mechanik. Habt ihr mit dem DLC auch noch ein paar allgemeinere Gameplay-Features geplant, die über Ägyptus hinausgehen? Also generell versuchen wir, das haben wir, tun wir auch schon, das Spiel weiter zu pflegen, auf die Community-Wünsche einzugehen, Sachen nachzuliefern, wo die Leute sich wünschen oder Sachen zu ändern, zu streamlinen, zu optimieren. Und das wollen wir eigentlich immer machen. Auch mit jedem Release werden wir versuchen, Dinge zu verbessern im Basisspiel als Free-Updates für alle, unabhängig jetzt von dem DLC. Also da werden auch noch Sachen kommen. Hast du schon konkrete Beispiele? Noch nicht. Aber es gibt ja ein paar Wünsche, die ganz oben auf der Liste stehen und die haben wir alle in unserem dicken Notizbuch markiert und wir sind dran. Dann würde ich eine konkrete Frage noch stellen. Gibt es vielleicht neue KI-Gegner, mit der Erweiterung? Weil es gibt ja zum Beispiel schon KI-Gegner, die gezielt aus Albion kommen, wie einen gewissen Herrn, nicht Jorgenson. Ist da was geplant? Vor allem fehlen uns eigentlich noch ein paar mehr Drei-Sterne-Gegner. Also geplant sind Dinge. Also die Welt ist nicht leer. Es gibt ja natürlich eine Kultur und eine Vorgeschichte und da wird noch mehr kommen, mehr erzähle ich dir jetzt aber nicht. Ah, unverschämt. Ich habe noch eine Sache, die wir noch gar nicht genannt haben. Ja, hau raus. Und zwei wird es auch noch, wir wollen, wir wissen ja, dass auch einige von euch gerne mit Militär interagieren. Auch da wird es nochmal zwei neue Militäreinheiten geben, die man dort entdecken kann. Da haben wir einen Elite-Bogenschützen dabei, den man in seine Legionen aufnehmen kann. Und wir haben einen, das finde ich ganz cool, einen Dromedar-Reiter mit drin. Und die Dromedare waren damals ja auch so gefürchtete Einheiten, weil die extrem laut sind und auch ordentlich riechen. Und damit sind Pferde zum Beispiel gar nicht gut klargekommen. So freut euch auch darauf, wenn ihr da ein bisschen mit Militär in Anno-Spielen interagieren wollt. Auch da wird es was für euch geben. Haben die dann entsprechende Effekte, dass die Dromedareiter besonders gut gegen andere Kavallerie sind? Die werden auf alle Fälle immer so ein bisschen Schere, Stein, Papier Prinzip bei uns und die werden auf alle Fälle Effekte haben, die speziell gewisse Taktiken auf gewisse Gegner wirken. Ein Detail, was ich noch spannend fand, vorhin, als du über die Schiffe geredet hast, weil du ja erzählt hast, dass die Schilfschiffe der Ägypter auf dem Fluss besser zurechtkommen und die römischen Triremen gar nicht so sehr. Aber umgekehrt hast du mir, glaube ich, auch gesagt, als ich bei dir war, dass die ägyptischen Schiffe auf dem Meer dafür etwas schwieriger vorankommen als die römischen Schiffe. Und das heißt ja für mich, dass es zu einer Spielmechanik kommen könnte, die bisher in Anno gar nicht so relevant war. Und das sind Umschlagplätze. Also Waren über das Flussdelta bis zum Meer Mündung zu bringen, an einer Insel auszulagern, dann dieselbe Ware auf ein neues Schiff zu transportieren und das Schiff dann nach Latium oder Albion zu schicken. Das finde ich eigentlich einen spannenden Umzug, weil das kannte ich so von Anno bisher nicht. Oder ich habe das wirklich viel gemacht. Genau, aber das ist wirklich eine Sache, die wir hoffen, dass die Spieler, die wirklich am Optimieren sind, auch genauso arbeiten, dass sie den einen Schiffstyp für diesen einen Transportweg nutzen und den anderen Schiffstyp dann für die Reise über das Meer. Das soll so passieren und freuen wir uns dann auch, wenn das so angenommen wird. Was mich auch noch sehr interessieren würde, auch ein Blick in die Zukunft und zum gleichen Blick zurück bei Anno 1800, war das Erscheinen des Afrika-DCs in der dritten Region, die daran überhalten hat, der Cut. Also von Entwicklerseite wurde danach keine weitere Region nachgeliefert. Ich war unter Fans der Spiele total umstritten, weil der eine Teil halt sagte, wir wollen mehr, immer mehr. Wir können gar nicht zu viele Regionen bekommen. Und ihr wiederum habt dann auch argumentiert, dass ihr auch andere Spieler, im Blick haben müsst, andere Spielertypen im Blick haben müsste, als die Hardcore-Fans, nämlich auch die Leute, die von einem zu viel an Komplexität erschlagen werden, dass er das Spiel nicht in der Beliebigkeit, in der unübersichtlichen Beliebigkeit versacken lassen möchte. Ihr führt ja sicher solche Diskussionen auch bei Anno 117. Diskussionen belassen wir es bei drei Regionen, belassen wir es bei sieben. Ist es wirklich so, dass er diese Fragen hier auch wieder diskutiert? Wir diskutieren ständig, wie es weitergehen könnte, was die Zukunft ist. Spielentwicklung ist ja auch etwas, was teilweise Monate Vorlauf oder Jahre Vorlauf braucht, bis du dann wirklich neuen Content... Der Mann kennt die nächste Region wahrscheinlich so da schon und kann sie uns noch nicht sagen. Wer weiß, aber wir diskutieren heftigst, wie es weitergeht und haben da auch alle möglichen Szenarien durchgespielt. Und wir versuchen auch hier... Ich meine, das Ding ist jetzt draußen seit ein paar Monaten. Wir haben die ersten Dinge released und wir hören ja jetzt auch teilweise das Feedback, was wir bekommen, was suchen die Leute, was brauchen sie und wir versuchen jetzt auch in der Zukunft, darauf einzugehen, um das halt rund zu machen und auch gemeinsam mit der Community voranzutreiben. Ein Wunsch, der immer wieder kommt, ist mehr Endgame-Inhalt. Wie will Ägyptus da aufgestellt sein? Aktuell ist es ja schon so, dass Endgame sich deutlich mehr in Latium bündelt. Unter anderem, weil Albion gar nicht, wie du auch richtig sagst, kompatibel ist für Sachen wie das Hippodrom. Aber Ägyptus, wenn ich das so sehe, und auch von der Historie von Ägypten, da ging er ja eigentlich deutlich mehr mit kolossalen Monumentalbauten. Selbst wenn es nicht die Pyramiden neu gebaut sind, aber irgendwelche großen ägyptischen Tempel oder sowas. Habt ihr Endgame-Mechaniken für den DLC geplant, die so eher auf Latium-Level sind? Wir werden Endgame-Mechaniken drinnen haben auf alle Fälle, weil wir auch den Wunsch von den Leuten hören. Inwieweit die jetzt so auf Latium-Sachen-Ebene sind, das ist schwierig für mich zu sagen. Aber wir hören den Wunsch und wir werden auch darauf reagieren. Hast du ein konkretes Beispiel für eine Endgame-Mechanik in Ägyptus? Ja, in ein paar Wochen. Hat noch jemand eine dreiste Frage? Dreiste Frage? Ich habe schon so viele dreiste Fragen gestellt, als ich habe. Ich hatte die Dreistigkeit besessen, nach der Größe der Inseln zu fragen. Und das hat zu viel Unmut geführt. Ich will nicht weiter darauf eingehen, warum. Wie groß wird denn das Delta sein? Groß. Gibt es noch Sachen, die du gerne noch loswollen würdest, die wir dich nicht gefragt haben, die du aber trotzdem gerne dem Volke noch mitgeben willst? Die Fragen waren super, aber vielleicht nochmal als Reminder, wir werden das Erwachen des Deltas im November auf den Markt bringen und wir freuen uns natürlich alle, wenn ihr Spaß daran habt. Und in den nächsten Wochen, Monaten werden wir noch einiges an Neuigkeiten dazu nochmal ausrollen. Ich habe jetzt viele Themen ausgeklammert, aber da wird noch mehr Informationen auf alle Fälle dann bereitgestellt. Vor oder nach GTA 6? Entschuldigung. Nur als Verwunderung, ihr seid eine der wenigen, wenn ihr im November rauskommt, die es tatsächlich auf sich nehmen, mit GTA 6 zu konkurrieren. Ja. Das Selbstbewusstsein muss man mal unterschreiben. Anno hat keine Furcht, wie es aussieht. GTA 6. Ist ja kein Aufbauspiel. Vielleicht noch eine Frage, die man auf den Lippen legt. Möchtest du vielleicht mal mit dem Finger auf das Detail zeigen, in Ägypten, die jetzt hier drin, bei dem du jetzt schon Sorgen machst, dass es zwar bildhübsch ist, aber wahrscheinlich untergehen wird in der Wahrnehmung von uns Spielern? Das sind gute Fragen. Schaut euch mal das Wildlife genau an. Wir haben viele schöne Tiere, die da rumstolzieren werden. Und das ist so ein kleines Detail. Auf den ersten Blick übersieht man das. Aber wir haben versucht, die Welt wirklich lebendig zu machen, auch wenn die noch total unbebaut ist. Was mir einfällt, du hast doch gar nicht über den neuen Gott geredet. Stimmt, ich habe nur gesagt, glaube ich, dass es neue Götter gibt, die man nutzen kann, aber wir haben einen Gott haben wir auch schon genauer vorgestellt und zwar den Sobek, das ist so der Gott des Deltas und wenn die Leute diesen umhuldigen, dann. Passen die besonders auf bei allen Dingen, die sich um Wasserwirtschaft drehen und das heißt zum Beispiel die ganzen Bewässerungskanäle werden etwas optimierter sein oder aber die Feuersicherheit wird höher sein in den Siedlungen, die mit den Themen arbeiten. Mehr Wasser in Aquädukten dann zum Beispiel? Schauen wir mal. Sehr gut. Okay, ich stelle dir wieder Fragen, die mit einem Schaumermal beantwortet werden müssen. Das heißt, ich habe den Bogen überspannt. Aber ich denke, wir haben hier gut Infos rausgeholt. Vielen Dank, Manu, dass du da warst und dich unseren sicher gar nicht nervigen Fragen gestellt hast. Nein, nein. Vielen Dank an Daniel und Fabiano. Fabiano für die Unterstützung im Kreuzverhör hier. Und vielen Dank an euch fürs Zuschauen. Im November ist es dann soweit. Da sehen wir uns sicher wieder auf allen Kanälen hier. Writing Bull, Twitch und YouTube. GameStar, Twitch, YouTube, Webseite, wo auch immer. Wir sind überall. Und ich bin auch auf Twitch und YouTube unterwegs. Maurice Weber, ihr werdet Anno überall sehen. Und natürlich auch auf den offiziellen Ubisoft-Kanälen. Das hat auch noch mal gesagt. Denn auch die Entwickler hier streamen gerne mal. Was ich immer schön finde. Also bleiben uns... Darf ich noch eine Sache sagen? Eine Sache noch. Und zwar die Community. In der Community-Area, da wird auch Anno ein bisschen gezeigt. Und da gibt es auch ein paar Neuigkeiten. Ja, dann schaut da auf jeden Fall vorbei. Genau. Und stellt Manu auch noch ein paar nervige Fragen. Macht das. Für mich. Grüßt ihn schön von mir, wenn ihr da vorbeischaut. Und wir sehen uns. Tschüss. Ciao.