Hallo, jetzt willkommen hier auf der GameStar-Bühne, auf der Gamescom 2026. Schön, dass ihr mit dabei seid, also ihr zu Hause im Stream. Und hallo auch an alle, die sich hier vor der Bühne eingefunden haben. Das freut mich immer, wenn hier Leute sitzen und man das nicht für leere Stühle macht. Also vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt und hier gerade seid. Und ich glaube, wir haben auch ein schönes Thema vorbereitet. Es geht nämlich jetzt hier um Gamescom Highlights. Wir haben jetzt Samstag, das heißt die Tage, wo wir so den Großteil der Spiele angucken, wo wir Spieletermine haben, mit Entwicklern sprechen, die sind jetzt rum. Und jetzt trauen wir uns mal so ein bisschen daran, hier über persönliche Highlights zu sprechen. Und wenn ich wir sage, dann meine ich natürlich auch die drei wunderbaren Menschen, die hier noch mit mir sitzen. Direkt neben mir der gute Heiko. Schön, dass du da bist. Hallo, freut mich. Heiko, ich finde es schön, dass wir mal zusammen eine Sendung machen oder irgendwo zusammen auftauchen, weil wir beide schon so lange diesen Spiele-Medien-Kram machen und wir beide auch noch nie irgendwo zusammen aufgetaucht sind. Das ist richtig, ja. Freue mich. Und auf der Couch daneben zum einen die gute Lea. Schön, dass du da bist. Hi, freut mich auch. Da gilt Gleiches. Wir haben auch noch nichts zusammen vorher sendungstechnisch gemacht. Und Jonas, wir waren heute zumindest schon mal Rayman spielen. Jonas, schön, dass du auch mit dabei bist. Dankeschön, du hast heute glorreich mit Felix verloren. Ich wollte einen höflichen Einstand geben hier bei der GameStar. Ich wollte da nicht gleich gewinnen, sondern wollte mich als guter Verlierer präsentieren in dieser Rayman-Runde. Starten wir mal rein. Ihr habt natürlich alle viele Themen gesehen. Ich würde einmal, glaube ich, gerne für euch da draußen eine kleine Umfrage machen. Und zwar habe ich mal so geschaut, was an Gamescom-Themen hat jetzt eigentlich gerade viel Bass. Oder wo sprechen viele Leute da draußen drüber? Das sind nicht notwendigerweise die Themen, um die es dann hier geht. Das sind ja eure persönlichen Highlights. Aber mal die Frage an euch, welches Thema treibt euch jetzt gerade um oder wo sagt ihr, da freut ihr euch ganz besonders drauf? Das wäre für diese Umfrage Option A, Witcher 3 in der Kombination aus Remastered und DLC. Ist es Final Fantasy 7 Revelation? Ist es vielleicht Metro 2039? Ist es Alien Isolation? Oder ein Spiel, was auch viel Aufmerksamkeit gerade erfährt, nämlich Tides of Annihilation. Nehmt da gerne Teil an der Umfrage, wir werden die später hier dann auflösen. Und ein Spiel, das überschneidet sich tatsächlich, weil man kann, glaube ich, nicht über Gamescom-Highlights sprechen, ohne dass es hier auch um das Thema Witcher 3 geht, was passiert. Was wahnsinnig präsent ist für ein Spiel, was ursprünglich elf Jahre alt ist und jetzt hier wieder so einen Aufschlag hat auf dieser Messe. Heiko, was hast du uns zu erzählen zum neuen DLC, vor allem zu Songs of the Past? Vielleicht muss man vorher noch mal ganz kurz voranstehen, wie wir diese Spiele auch sehen. Konsumierende sind meistens nicht hier im Business-to-Customer-Bereich unterwegs, sondern im Business-Center. Da gibt es also viel unspektakuläre Stände als hier, aber da kann man tatsächlich spielen, Da kann man mit den Entwicklern sprechen und man muss auch sagen, es fiel uns auch dieses Mal ein bisschen schwieriger mit den Highlights, weil wir über locker die Hälfte unserer Highlights noch gar nicht reden dürfen, weil da das Embargo erst nächste Woche fällt und das habe ich so tatsächlich auch noch nicht erlebt. Vielleicht wollten da viele einfach auch GTA 6 entgehen, wo wir am Donnerstag, den Gameplay-Review hatten. Ja, aber Witcher 3, deswegen, da konnte man im Business Center tatsächlich nochmal eine deutlich längere Demo sehen, als man sie hier sehen kann. Und das Besondere bei CD Projekt ist immer, dass sie die Demo tatsächlich live vorspielen. Also es ist nicht einfach, sie machen ein Video, man kann nicht selber spielen, aber sie haben dann eine Person, die das Ganze kommentiert und eine Person, die live spielt. Und dadurch können sie auch ein bisschen mit den Erwartungen des Publikums, mit den Erwartungen der Presse dann auch spielen. Und ja, es gibt ja den alten Gamestar-Gag, egal was für ein Ranking wir machen, es gewinnt immer Witcher und das wird hier auch schon wieder so ausgebildet. Es lässt sich nicht verhindern, aber das Spiel ist einfach eins, was die Menschen sehr nachhaltig beeindruckt hat und das hat man dieses Mal auch wieder gesehen und das muss man natürlich auch CD-Projekt, lassen oder CD-Projekt, das haben sie natürlich wieder wahnsinnig clever gemacht, mit so einer Charme-Offensive, wobei man ja fairerweise sagen muss, sie haben auch die UVP, also den Preis des Spiels leicht erhöht. Gleichzeitig haben sie einen Rabatt gemacht bei GOG. Aber eben auch diesen coolen Stunt, ey, wenn ihr jetzt Witcher kauft oder wenn ihr Witcher habt, dann kriegt ihr die nicht nur die Add-ons umsonst, die bisher erschienen sind, sondern eben auch das Remaster. Und da haben sie ja schon mit Cyberpunk bewiesen, dass sie da ein gutes Händchen haben. Die Demo war cool. Ich finde, sie haben einen ... Mit dem Setting einen sehr cleveren Weg gewählt, weil es etwas ist, was man so noch nicht kennt. Die Demo hat sehr viel Witcher rübergebracht, mit viel Humor. Dass man jetzt einen Hund streicheln kann, ganz wichtig. Und aber eben auch hat das überarbeitete Kampfsystem demonstriert und eben aber auch gezeigt, dass durch diese Modernisierung mit dem Remaster The Witcher 3 halt auch heute noch ein verdammt schönes Spiel ist. Ja, das stimmt. Ich finde, man sieht es an manchen Facetten, dass es nicht ein brandneues Spiel ist. Also wenn du genauer hinguckst, auch mal Gesichter oder solche Sachen. Aber grundsätzlich die Atmosphäre, die Beleuchtung oder wenn man jetzt hier unterwegs ist, man kriegt da einfach direkt Lust, das wieder zu spielen und denkt gar nicht, okay, das ist ein steinaltes Spiel, wie du schon gesagt hast, clever gemacht, das Spiel jetzt erstmal technisch wieder auf so einen modernen Standpunkt zu bringen und dass du sagen, ja, es ist ein kostenloses Update für alle, die das schon haben und es sind eine Menge Leute, weil dann, das steigert einfach auch die Vorfreude auf diesen DLC, dann nochmal, dass man denkt, okay, das ist jetzt eigentlich dann eine Erweiterung für ein Spiel, was gerade wieder auf einen modernen Stand gebracht wurde. Also es wird sich dann gar nicht alt notwendigerweise anfühlen. Eben auch, weil sie ja nicht nur die Optik modernisieren, sondern sie überarbeiten das Kampfsystem, sie überarbeiten das Skillsystem, sie überarbeiten die Steuerung, also da tun sie schon sehr viel. Und erzähl mal sonst noch so ein bisschen deinen Eindruck vom DLC, also Songs of the Past, wo ist man da unterwegs und was geht es? Wie hat es dir gefallen? Man ist eben jetzt in der Heimatwelt von Rittershorn, zu Gast und die hat ja wieder diesen... Es ist ganz interessant, weil es ist irgendwie so in der Mitte zwischen Wählen, also der großen Open World, die ja eher so ein bisschen gritty war und eben Blood and Wine der Welt, die ja eher Toussaint, was. Eher so sehr klassisches High-Fanty. Und diese neue Welt, die setzt sich so ein bisschen in die Mitte, also hat sehr mittelalterlich, sehr schön, hat aber eben auch sehr, sehr düstere Phasen. Und das ist natürlich auch typisch Witcher, weil Witcher eben von diesen Kontrasten lebt. Spannend ist eben auch, dass sie ja mit dieser, dass auch das ist natürlich wieder purer Fanservice. Es gab im allerersten Witcher-Trailer, im Trailer des Witcher 1, gab es eben diese Kettenwaffe. Ja, die war aber nie im Spiel. Und die bringen sie halt jetzt im Add-on zurück. Und das ist natürlich einfach wahnsinnig clever, wie sie das Ganze gestalten. Und die Story macht tatsächlich, von dem, was sie gezeigt haben, es war eine und einspünnige Demo, Ebenfalls einen schönen Eindruck, auch die richtige Mischung aus Nostalgie, aber auch etwas Neuem. Ich glaube, das wollen sie auch erreichen, dass es sich so ein bisschen anfühlen soll, wie nach Hause kommen, aber dann doch was Neues entdecken. Ja, stimme ich dir total zu, ist auch mein Eindruck. Leia, wie ist das bei dir? Du hast jetzt auf der Gamescom ja auch Berührungspunkte gehabt mit dem Thema Witcher. Bist du auch so angetan? Sagen wir mal so, überraschenderweise habe ich aus anderen Gründen das hier als Highlight und da kann ich auch mal ein bisschen mehr Einblick über unsere Arbeit so geben. Tatsächlich habe ich die einstündige Präsentation nicht sehen können und trotzdem ist es mein Highlight geworden. Wie kann das sein? Wenn wir uns auf die Gamescom vorbereiten, dann heißt das in der Regel, dass wir einen riesigen Planer aufmachen und sehr viel Tetris spielen. Denn es gibt ja viel auf der Gamescom zu sehen. Ich meine, allein in der Halle, in der wir sind, es sind so, hier sind ja alleine schon so viele Stände, wo man sich coole Sachen anschauen kann und das ist nur eine Halle. Das heißt, wir sprechen dann mit den Publishern und es werden halt Termine angeboten für den Business-Bereich. Und da gab es halt, weil wie gesagt, es gibt halt viele, viele, viele, viele Pläne, die dann aufsehen. Es gab so eine kleine Misskommunikation, wodurch nicht ganz klar war am Anfang, dass wir auch ein Interview wollten. Und das heißt, wir mussten es dann später in unserem eigenen internen Tetris so lösen, dass einer meiner Kollegen sich die Präsentation angeguckt hat und ich habe das Interview gemacht. Ich bin dann blind in das Interview quasi reingegangen. Und ich wusste aber zwei Sachen. Das eine, es ist ein Doppelinterview und es ist einmal mit dem Originalsprecher von Geralt, dem Herrn Kockel. Und es ist einmal mit dem Quest-Designer von der Bloody Baron Quest, der damals für den blutigen Baron verantwortlich war. Und wenn du diese Kombination vor dir sitzen hast, dann ist es auch sehr schwer zu überlegen, wie bringst du das zusammen? Einen Schauspieler, den Quest-Designer, wie machst du daraus ein schönes Gespräch? Und dann habe ich den Fokus so auf Menschlichkeit im Game Design gelegt und habe dann, wie gesagt, die blutige Baron-Quest, wer sie gespielt hat, das ist eine der revolutionärsten Quests, die es halt jemals im Rollenspiel überhaupt damals gegeben hat. Und natürlich möchte ich diesen Mann fragen. Warum ist diese Quest überhaupt so gut geworden? Warum berührt die uns so sehr? Und da ist dann ein zutiefst auch menschliches Gespräch entstanden, wo dann tatsächlich herauskam, dass der blutige Baron auf seinem eigenen Onkel basiert und dass da tatsächlich auch eine sehr tragische Familiengeschichte hinter steckt, die er in das Spiel mit reingebracht hat. Und er hatte mir dann so erklärt, man hat oft als Mensch so eine Vorstellung, wie Emotionen auszusehen haben, weil man Fernsehen guckt, Bücher liest und das ist aber alles nicht echt. Und viel, was sie dann auch in ihrem Schreiben machen, kommt dann auch oft inspiriert aus einem echten Leben heraus, wodurch dann eben auch auf einmal, weil er meinte, ja, jeder hat eine Familie und es ist eben eine tragische Familiengeschichte, wie es da geht. Und es gab in diesem Interview so viele unterschiedliche, sowohl von dem Schauspieler als auch von dem Quest Designer, League Quest Designer, so viele unglaublich interessante Aspekte, wie denn überhaupt dann dieses Spiel entsteht. Und deswegen ist es dann auf einmal eins von meinen Highlights geworden, obwohl ich das neue Material gar nicht gesehen hatte, weil es einfach ein so, spannendes Gespräch war. Mehr Hintergründe zu erfahren über das Spiel selber. Ich habe auf jeden Fall gesehen, es gibt aber auf GameStar.de ein sehr schönes Preview-Video, auch zum DLC, wo du dir jetzt das ganze Material auch nochmal anschauen könntest. Das würde ich mir auch noch geben. Das könnt ihr euch da draußen auch anschauen, wenn ihr es nicht schon gesehen habt. Und dein Interview, was du jetzt da geführt hast, in welcher Form wird das verwertet? Kann man das dann lesen, schauen? Ein Teil wurde heute veröffentlicht. Da geht es dann vor allem eben auch um diesen Aspekt mit der Blutige Baron-Quest, wo er eigentlich herkommt. Das ist jetzt auf meiner MMO gerade veröffentlicht. Das hat eine Kollegin von mir anhand des Interviews aufbereitet, die Lydia. Und das komplette Interview, das wird ein riesiges. Wir haben uns entschieden, das komplette Transkript tatsächlich auch noch zu veröffentlichen, weil es einfach so viele tolle Antworten in diesem Interview gab. Wird dann als Dreiseiter veröffentlicht. Ich glaube, morgen, also beobachtet mal die MyMMO. Da kommt es auf jeden Fall und da könnt ihr dann einmal so richtig tief schmökern und auch wirklich sehr tiefe Informationen über Witcher bekommen. Sehr schön. Vielen Dank euch beiden für die Eindrücke zum Thema Witcher 3. Ich würde jetzt einmal, ich hoffe, die Regie sieht mir das nach, die Themen einmal hier ein bisschen switchen, damit auch Jonas mal zu Wort kommt, weil das nächste Thema wäre eigentlich kein Thema von dir, aber du hast dich mit Fable beschäftigt auf der Gamescom. Und das ist ja auch ein Titel, schon super lange in der Mache, ein vermeintlich großer Name, zumindest für die Leute, die alt genug sind, dass sie die alten Teile schon gespielt haben und dann oft verschoben. Jetzt soll es nächstes Jahr kommen oder wird tatsächlich auch kommen. Wo, sagst du, steht so ein Fable jetzt? Ist das ein Spiel, auf das man sich freuen kann? Also... Also du freust dich ja offensichtlich drauf, du wolltest es hier mitbringen. Genau, also ich glaube, dass die wichtigste Erkenntnis dieser Messe von Fable ist, dass wir jetzt, nach ein bisschen hin und her, dass wir ein bisschen was spielen konnten, dass es ja auch noch einen umfangreichenden Storytrailer gab. Und ich konnte auch noch mit den Entwicklern sprechen, dass wir jetzt wirklich genau endlich mal wissen, woran wir bei diesem Spiel sind. Weil es wurde ja mit Superlativen um sich geschmissen, mit den tausend Nebenfiguren und dass man alle heiraten kann und so und das stimmt auch alles. Aber die Frage war natürlich immer so ein bisschen, wie bringt das Spiel das letztendlich zusammen? Und jetzt wissen wir halt wirklich ganz genau, das ist mehr oder weniger eine große Spielerei, in der man sich ausleben kann. Es ist aber bewusst so gemacht, dass die Macher gesagt haben. Wir möchten da keinen zu zwingen, wenn einen das nicht interessiert. Das ist genau wie bei den alten Fables, dann kann man das auch sein lassen. Jetzt muss ich mich gar nicht mehr damit beschäftigen, weil ich interessiere mich tatsächlich auch viel mehr für die ganze Geschichte und, da soll es auch tatsächlich so sein, da bin ich noch viel mehr gespannt drauf, dass man sich dann mit Entscheidungen wirklich auch verschiedene Enden freispielt und das finde ich persönlich noch viel, viel interessanter. Aber was mir auch direkt wirklich, wirklich gut gefallen hat, ist, dass der klassische britische Humor tatsächlich auch auftritt. Also man hat zum Beispiel eine Quest gesehen mit einem abgehalfterten Helden, Humphrey, den man in seiner runtergekommenen Gilde besucht. Und dann wird das so aufbereitet, dass er da sitzt und man das wie in so einer Reality-Show hat, dass er so selber sein verlautertes Leben so noch kommentiert, wie er das empfunden hat oder so. Und das Interessante ist halt wirklich, dass man dann bei den Charakteren, die halt für die Geschichte wichtig sind, dass man auch wirklich mit denen umgehen kann, wie man möchte. Also man kann nett zu ihm sein, man kann ihm ein Getränk ins Gesicht schleudern und das hat dann auch wirklich, zumindest laut der Entwickler, spürbare Auswirkungen nach hinten raus. Also es soll am Ende wirklich so sein, dass alles, was man mit diesen Figuren macht, sich mehr oder weniger bemerkbar und rächen soll. Und da bin ich wirklich, wirklich sehr gespannt drauf, weil diese Weltensimulation, da hatte ich gehofft, dass es ein bisschen mehr dahinter steckt. Das wird aber tatsächlich eher so eine Spielerei sein. Erzähl mal, inwiefern eine Spielerei oder was hat es dann auf sich? Also man kann mit so ziemlich jedem NPC interagieren, man kann mit ihnen quatschen, man kann sich Häuser kaufen, man kann Leute darin einstellen, man kann eine Familie gründen, man kann Leute heiraten. Das ist aber tatsächlich so, das hat unser wunderbarer Kollege Dimi auch schon vor ein paar Wochen festgestellt, das ist wirklich jetzt nicht irgendwie tiefgeschriebene NPCs, sondern die haben so eine Reihe von Eigenschaften. Und wenn man jemanden um seine Hand anhalten möchte, dann muss man einfach bestimmte Voraussetzungen erfüllen und dann funktioniert das auch. Also eher so wie ein systemisch halt. Genau, sehr systemisch. Und das fand ich ein bisschen schade, weil ich habe gehofft, dass ein bisschen mehr dahinter steckt. Das macht sich insofern ganz witzig, aber auch bemerkbar. Das haben sie mir im Interview auch verraten. Wenn man Kinder hat, dann ist es unmöglich, dass wenn man keine Lust mehr auf die Familie hat, dass das Kind bei einem selber bleibt. Also man kann sagen, Leute, ich habe keinen Bock mehr auf euch, dann nimmt der Partner oder die Partnerin das Kind mit und geht weg. Man kann auch, wenn man ganz böse ist, seinen Partner ein bisschen, ja ich sag mal, gewaltsamer loswerden, dann bleibt das Kind aber nicht bei einem selber, sondern kommt direkt ins Waisenhaus. Okay, ich finde es gut, dass das Spiel sich bemüht, diese kleinen eigenen Facetten zu haben, weil ich glaube ansonsten, also ich habe jetzt nicht diese, tiefgründigen Einblicke gehabt, wie you bekommen hast zum Spiel, ich finde in der grundsätzlichen Anmutung bewegt es so ein Fable natürlich heute in einem ganz anderen Umfeld, wo es super viele hochwertige Spiele dieser Art gibt und ich glaube, du musst sowas haben, was so ein bisschen USP ist oder das Spiel darüber hinaus hebt, dass es nur ist, okay, du läufst eine Figur, die du von hinten siehst rum und zwischendurch kämpfst und zauberst ein bisschen, also diese Features müssen da einfach mit drin sein. Und ich bin schon mal froh, dass du jetzt sagst, dass es zumindest nicht irgendwie dir negativ aufgefallen ist, sondern dass ich eher das Gefühl habe, du bist jetzt mit einem positiven Gefühl da rausgegangen. Nee, also es ist wirklich eher, ich weiß jetzt ganz genau, woran ich daran bin. Ich finde es ein bisschen schade, dass dieses System nicht noch ein bisschen tiefgreifender ist. Da hätte ich mir tatsächlich mehr gewünscht. Aber zumindest der britische Humor ist drin. Und das lässt mich sehr hoffen. Also ich hoffe, die Geschichte ist halt durchgängig, auf diesem trocken britischen Niveau. Dann hab ich da tatsächlich richtig Lust drauf. Und was natürlich wir immer noch nicht wissen ist, was mit Questqualität ist, mit Missionsabwechslung. Sie haben versprochen, dass man tatsächlich auch mal hier und da so ein bisschen diese Systeme in die Kampagne einarbeiten wollen. Wie genau, haben sie jetzt noch nicht gesagt. Das heißt, auch da, Weiß ich es halt noch nicht genau, aber ich bin ganz ehrlich, eine schöne Fantasy-Geschichte würde mir persönlich schon reichen, weil diese Welt halt einfach absurd schön aussieht. Weil Vagorn Games kann halt schöne Welten bauen, das ist jetzt kein Geheimnis. Ja, das stimmt, das können sie gut. Vielen Dank dir für die Eindrücke zu Fable. Wir wurden derweil übrigens von der Polizei Hannover geradet, was ich sehr schön finde. Vielen Dank dafür an der Stelle. Und du hast jetzt eben das Thema oder das Stichwort tiefgreifende Systeme hier reingeworfen. Ein Spiel, bei dem ich mir das vorstellen könnte oder hoffe, dass da auch in der Tiefe was drin ist. Das ist ein Spiel, was auch schon lange in Arbeit ist. Das habe ich letztes Jahr auf der Gamescom gesehen. Jetzt wurde es dieses Jahr hier wieder gezeigt und es gibt einen neuen Trailer dazu. Das ist The Expanse, Osiris Reborn. Und du, Heiko, hast dich damit befasst bei diesem Spiel. Wie hat es dir gefallen? Das war tatsächlich meine größte positive Messeüberraschung. Zum einen war es natürlich schön, dass sie quasi den neuen Trailer und die neue Mission bei unserer eigenen Show hier präsentiert haben. Das war sehr, sehr cool. Und ich hatte tatsächlich das Spiel 90 Minuten lang selber spielen dürfen und in Begleitung des Game Directors und des Creative Directors. Und ich bin ehrlich, ich bin in diese Präsentation eher skeptisch reingegangen, weil natürlich Old Cat bewühmt geworden ist mit klassischen CRPGs im Stil von Baldur's Gate, die von einem tiefen Charaktersystem eben von, den Companions, von ruhigen Momenten gelebt haben, Top-Down-Perspektive. Und jetzt wollen die halt plötzlich so eine Art Mass-Effekt machen, setzen auf Unreal Engine 5, wollen heftige Inszenierung, holen sich mit The Expanse eine, durchaus sehr populäre Sci-Fi-IP oder Sci-Fi-Marke mit einer fantastischen Serie, fantastischen Büchern, Und da war ich skeptisch, ob die das können. Und ich bin auch ehrlich, sie haben ja schon eine Founders-Beta veröffentlicht. Die hat mich nicht überzeugt, sondern die fand ich okay. Mir hat da so ein bisschen diese Old-Cat-Magie gefehlt, wie ich in den Pathfinder-Spielen, sehe oder eben auch bei Rogue Trader. Und dann war es wieder so, dass sie eine lineare Kampfmission präsentiert haben, wo ich auch gesagt habe, Naja, aber okay, steht doch nicht für Linearität. Aber das Spiel hat mich mit zwei Dingen sehr überrascht. Das eine tatsächlich, wie sie eine Old Cat-Stärke reinbringen, nämlich die Interaktion zwischen den Companions, also zwischen den Leuten, die du mitnimmst. Und dabei lösen sie auch so ein bisschen das auf, was mich im Mass Effect oder Dragon Age beziehungsweise im Bioware-Spielen immer so ein bisschen angekekst hat. Man hat da diese große Riege an total mächtigen Helden, geht auf eine gefährliche Mission nur zwei, drei mit. Aber ich hab doch da noch andere. Warum kommen die nicht auch mit, wenn ich hier diese Drachen bekämpfe? Die müssen Kaffee trinken. Ich weiß, das ist auch wichtig. Und das machen sie hier clever über zwei Tricks. Der eine Trick ist, dass sie das ganze Missionsdesign so gestalten, dass es eben Sinn ergibt, dass man nur zu drinnen gibt. Also die Demo-Mission war eine Infiltration auf Ganymede. X-Bands-Kenner werden mit der Zunge schnalzen und da hat man zwar nur zwei Leute dabei, aber es ergibt Sinn, weil das eine, du kannst ja nicht mit einer riesen Mannschaft einkommen, sondern du willst nicht auffallen. Du hast aber, und das ist das Besondere, du hast die ganze Zeit deine Crew per Funk dabei und die erfüllen Aufgaben. Du hast eine Hackerin auf deinem Schiff, die dann dabei hilft, Terminals zu hacken. Es ergeben sich Banter, die geben Hinweise bei Dialogen und auch die spielen auch eine Rolle bei Skillchecks und dadurch hast du ein sehr, sehr cooles Teamgefühl. Im Gespräch haben mir die Entwickler aber auch bestätigt, dass sie auch größere Einsätze haben werden und haben mir da witzigerweise Mass Effect, Vorbild genannt, nämlich die allerletzte Mission in Mass Effect 2, wo man ja auch die gesamte Crew hatte und Entscheidungen treffen musste, die waren an unterschiedlichen Orten. Die zweite große Überraschung, mit der ich so nicht gerechnet hätte, gerade weil das für mich ein Schwachpunkt der Founders-Beta war, ist tatsächlich das Kampfsystem. Da ist es für mich tatsächlich jetzt schon besser als Mass Effect. Es fühlt sich sehr snappy an, wuchtig und auch da nutzen sie die Fähigkeiten der Gefährten sehr cool, weil die alle unterschiedliche Fähigkeiten logischerweise haben. Und diese Fähigkeiten können in den Kämpfen mit der Umgebung auch interagieren. Hast du eine Hackerin dabei, kannst du vielleicht ein Terminal unter Strom setzen, was dann Wasser unter Strom setzt. Hast du jemanden dabei, der ein guter Sniper ist, kann der dann eine lose Treppe losschicken, dass sie dann runterkracht. Und dadurch haben sie sehr viele Zerstörungseffekte auf den Schlachtführer. Das spielt sich sehr dynamisch. Und sie haben auch eine sehr große Gegner-Varianz tatsächlich. Mein Lieblingsfeind, der muss noch Props kriegen, hatte einen Granatenwerfer dabei, der Nebelgranaten geworfen hat und dadurch die Schlachtfeld-Situation ständig verändert hat, weil du halbwegs gesehen hast. Du musstest also auch wirklich deine Position sehr oft verändern und das ist ja was, was im Mass Effect... Spielte sich oft ja eher, man bleibt im Deckung, man gibt ein paar Befehle. Also das war tatsächlich sehr, sehr schön, sehr, sehr spannend. Die Geschichte macht auch einen sehr guten Eindruck. Sehr schön. Ich freue mich, dass das Spiel so einen Weg nimmt, der sich jetzt scheinbar in eine positive Richtung entwickelt. Und jetzt steht ja der Release dann auch im Frühjahr an. Und ich hoffe, dass der gehalten werden kann. Ich habe gesehen, Leia, du hast einige Male schon genickt, als Heiko von dem Spiel erzählt hat. Und lustigerweise auch du hast das ja für dich als Highlight mir quasi übermittelt, als ich gefragt habe, was sind denn eure Highlights? Der messe ich jetzt für die Show. Decken sich deine Eindrücke mit dem, was Heiko jetzt erzählt hat? Oder willst du vielleicht noch was anderes rausstellen, was dir besonders gut gefallen hat am Spiel? Also ich kann das alles unterstreichen, was Heiko gesagt hat. Ich habe da aber auch noch eine Ergänzung zu. Aber erstmal muss ich nur sagen, ich saß mit der Lead-Level-Designerin da. Das heißt, wir haben wahrscheinlich auch nochmal andere Gespräche gehabt als du, wo es eben auch viel um die Umgebung ging. Und wie sie dann auch das Storytelling, also über Environmental Storytelling, habe ich mich mit ihr viel unterhalten. Weil man läuft da ja eigentlich die ganze Zeit durch so ein sehr graues Schiff und das könnte ja auch sehr schnell langweilig aussehen und. Ich bin ein Typ, ich mag gerne tatsächlich lebendige Welten, Environmental Storytelling, bleibt auch überall stehen und guckt mir auch alles an und da gab es dann zum Beispiel so eine Szene, da gehst du dann durch so eine Kabine und dann siehst du auf einmal so Luftballons und dann so alles grau um dich rum, mega knallbunte Luftballons und dann war ich neugierig, ich hatte zwar begrenzte Zeit, aber ich musste mir dann trotzdem angucken, Bin dann hingelaufen und dann war da so ein großer Geburtstagskuchen und der war aber nicht gegessen. Und das heißt, man konnte daraus schließen von der Szene, die man gesehen hat. Hier ist irgendwie eine Party gewesen, die aber nicht stattgefunden hat, weil irgendwo Probleme aufgetaucht sind. Und wenn man dann durch die Tür geht, dann sieht man auch schon, okay, Teile des Schiffs sind zerstört. Und sowas finde ich persönlich sehr cool. Deswegen habe ich mich auch gefreut, mit ihr zusammen da zu sitzen, weil sie mir auch viel einfach erzählen konnte, wie sie da vorgegangen sind, weil sonst wird es tatsächlich sehr schnell auch langweilig aussehen auf so einem nur grauen Schiff. Und ich war dann mit der Sniper Rifle unterwegs. Und die Level-Lead-Designerin hat mir gesagt, dass ich sehr gut mit der Sniper Rifle war und auf der Welle reite ich schon die ganze Woche, muss ich ehrlich sagen. Deswegen war es halt auch eines meiner Highlights. Aber ich war erst mit einer SMG unterwegs und damit war ich furchtbar. Ich habe mich schon fast ein bisschen geschämt, weil ich so dieses Klischee von schlechte Spiele-Journalistin kann nicht spielen erfüllt habe. Also es war wirklich grauenhaft, wie ich in das Spiel reingestiegen bin. Und dann habe ich gedacht, ach komm, wechsel mal die Waffe. Und dann hatte ich die Sniper Rifle und ich spiele tatsächlich auch sehr gerne Sniper. Und da ist ja auch ein Deckungs-Shooter und damit ging es dann sehr fluffig. Ich habe mich dann immer sehr schön einfach hinten auf Kilometer Entfernung einfach dann verborgen und dann so wie man hat halt auch noch andere Gadgets, habe dann meine Drohne noch mit reingeschickt, die dann so ein paar Gegner, erschossen hat, habe ein Tyreot irgendwo noch hingepackt, habe natürlich die Companions überall hingeschickt und dann konnte ich halt ganz hinten gechillt bleiben, mega gemütlich einfach die ganzen, Leute halt wegsnipern und was mir da dann eben aufgefallen ist, ja, man kann auch sehr viele unterschiedliche Stile spielen und man kann auch einen Stil finden, der einem selber mehr liegt als anderen. Das finde ich auch immer wichtig, dass man in einem Rollenspiel in irgendeiner Form auch einfach unterschiedliche Möglichkeiten hat, Dinge zu lösen, und das kann ich halt noch ergänzend sagen, dass mir das sehr gut gefallen hat und ja, gerade mit meiner Sniper-Rifle habe ich dann riesen Probleme auf einmal bei diesem Nebelboss gehabt, weil ich mich auf einmal bewegen musste und da konnte ich mich nicht mehr fünf Kilometer hinten verstecken, aber das hat dann auch viel Spaß gemacht. Wer vielleicht noch eine Sache ergänzen darf, das ist in der Raumstation, also man ist auf dem Planeten. Da nutzen sie aber auch mal einen sehr, sehr coolen Trick. Auch da, wie sie die Geschichte spielt, parallel zu den Ereignissen eben der Bücher und der Serie. Aber es erzählt eine eigene Geschichte. Sie arbeiten da auch mit einem sehr coolen Kontrast. Und das ist halt, man ist dann erst in einer Station. Die man infiltriert. Und dann geht man noch tiefer in den Planeten rein. Und entdeckt dort eine verlassene Station, also ein bisschen Fallout-Style. Und da kommt genau dieses... Environmental Storytelling. Währenddessen wird man aber auch gejagt von einem der Proto-Molekül-Mutanten und man weiß, man sollte mit denen nicht in den Nachkampf gehen, das ist eher ungesund. Dann spielt man einen Plan, wie man das besiegen kann und dann gibt es hinten raus noch eine sehr coole Szene, die ich noch kurz erzählen möchte. Dann steigt man da unten in den Aufzug rein. Man hat diese ganze Zeit das Grau, die Station. Hier und da, parfaktivon, da fährt man hoch und ist dann plötzlich in blühenden Sonnenblumenfeldern. Also maximaler Kontrast. Auch da werden Expanse-Kenner wieder nicken, weil sie wissen, die Hydrofarben auf Ganymede, die auch in der Serie eine große Rolle spielen. Man sieht sie jetzt aber zum ersten Mal von innen. In der Serie hat man sie nur von oben gesehen. Und das nutzen sie aber nicht nur optisch, sondern sie nutzen es dann eben auch für eine krasse Entscheidung, weil da sind halt Arbeiter, die gerade auf der Farm arbeiten, keine Ahnung haben, dass da gerade ein fieser Mutant eben ist und da muss man sich entscheiden, wenn man ist zu dritt unterwegs, ob man eben eine Person abstellt, um die Farmer zu retten, dann weiß man aber im anstehenden Bosskampf ist man dann nur noch zu zweit oder eben. Man sagt, kommt, alle für sich. Und das Spiel, sagt man, sie wollen da echtes Rollenspiel liefern. Das heißt, man weiß nicht, welche Auswirkungen das hat. Also es sagt dann auch, es gibt auch nicht wie bei Mass Effect Paragon und was hieß das andere. Also sie ist gut, böse oder so. Du hast keine Ahnung. Und sie sagen auch, dass Scheitern dazugehört. Und das merkt man auch bei den Skillchecks. Man weiß, was man gut kann. Man weiß aber nicht, was man braucht, um den Skillcheck zu schaffen. Zum Beispiel, ich weiß nicht, ob du beim Überzeugen, ob du es geschafft hast. Ich hab's nicht geschafft. Ich auch nicht. Da muss man halt einen anderen Weg suchen, wie man dann halt zu einem Terminal eben kommt. Das sind auch so Sachen, mit denen sie sich eben abheben, obwohl das natürlich spielerisch sehr dicht dran ist, an dem ist, was man von Mass Effect kennt. Aber sie setzen schon noch eigene Akzente. Das fand ich sehr cool zu sehen. Sehr schön. Ich freu mich. Ihr habt das jetzt beide so viele unterschiedliche Dinge und auch so plastisch geschildert. Also da merke ich auf jeden Fall, das holt euch ab. Also spannend. Ich freu mich auch auf das Spiel. Ich hab's letztes Jahr zuletzt hier gesehen und hab dann gedacht, ach, das dauert bestimmt noch ein bisschen, bis es fertig ist und es ist schön zu sehen. Dass man jetzt hier sich offensichtlich auf der Ziellinie befindet. Und jetzt muss ich wieder, weil ich es eben auch gemacht habe, ein Jonas-Thema wieder vorziehen auf meinen schlauen Moderationskarten hier. Du hast noch was ganz anderes gespielt und hast gesagt, lass uns unbedingt mit in diese Highlight-Sendung. Ein Spiel namens Warlock. Jonas, was haben wir da? Warlock ist im Grunde genommen... Ja, so ganz einfach gesagt ist es halt die Warlock-Klasse aus Dungeons & Dragons, die ein eigenes Single-Player-Action-Adventure-Open-World-Spiel bekommt. Und ich war tatsächlich sehr angetan. Ich muss zu meiner Schande gestehen, meine letzte D&D-Partie ist leider ein bisschen mehr als ein Jahrzehnt schon wieder her. Ich weiß, ich weiß, aber genau für Leute wie mich ist sowas natürlich super cool, weil, natürlich D&D eignet sich am allerbesten in Spielen als Rollenspiele, weil man natürlich das Regelwerk da am getreuesten in diese Spieleform übersetzen kann. Und hier ist es eben der Versuch eben das mal nicht zu machen, das mal mit einem anderen Genre aufzubrechen und warum ich das halt so spannend einfach finde ist, dass Warlock so wie ich das dann im Interview hinterher noch erfahren habe, tatsächlich, sehr interessante und auch spannende Wege geht wie die Open World auch genutzt wird, also es ist tatsächlich, der Fokus dieses Spiels soll zumindest Erkundung sein und es soll sich auch so äußern, dass man zum Beispiel nicht einfach starr der Haupthandlung folgen kann. Also es wird natürlich eine Open World geben, eine Karte, wenn man rumläuft, wird man die nach und nach aufdecken, aber A, wird diese Karte jetzt nicht mit Symbolen überflutet werden, also es wird tatsächlich sehr begutsam damit umgegangen. B, es ist tatsächlich so, dass man jetzt nicht einfach eine Hauptquest auf dieser Karte oder so folgen kann, sondern es ist wirklich so, man soll in diese Welt gehen, man soll den Leuten zuhören, man soll sich Hinweise und Informationen beschaffen und da Und dadurch eben immer wieder in so Geschichten reinrutschen. Das ist das, was wir hier in der Demo auch gesehen haben, nämlich das ... Wie hieß das nochmal? Dass unsere Heldin Katri in einem Dorf ist, wo sie halt über ein Mysterium des Dorfes erfährt und darüber halt so reinrutscht, hey, hier ist eine Blutspur, ich schau mir das mal genauer an. Dann entdeckt sie halt wirklich den Dungeon von Dungeons & Dragons unter dem Dorf und rutscht da halt so rein. Und das soll halt wirklich so die Kernessenz von diesem Spiel sein. Eben wirklich, dass die Open World auch zur Erkunde benutzt wird, was ich persönlich sehr schön finde, weil es ganz oft ist, dass Open World ja, auch oftmals einfach nur ein großer Spielplatz ist und nicht jetzt, insbesondere auch geschichtlich so verankert sein müsste, theoretisch. Und das gefiel mir hier schon ganz gut. Das Kampfsystem fand ich tatsächlich auch sehr spannend, weil sie haben halt gesagt, dass die Kampagne trotz dieser ganzen Entdeckung und so sehr fix vorgegeben sein wird. Also wir werden in der Kampagne jetzt keine Entscheidung treffen, die Questcom grundlegend verändern. Das ist eine feste, geschriebene Geschichte. Aber halt wie man diese Missionen absolviert und löst, das ist etwas. Wo sie halt diese Freiheiten bieten wollen, die man ja eigentlich von Dungeons & Dragons schon erwartet. Also es ist ein bisschen kurios. Also die Leute, die Dungeons & Dragons dafür lieben, dass man halt in dieser Geschichte möglichst viele Freiheiten in der Geschichte hat, für die könnte das halt ein bisschen enttäuschend sein. Ich persönlich finde das, Jetzt nicht so schlimm, weil ich da bei der spielerischen Freiheit sehr Lust drauf habe. Und eben ein großer Fokus auch davon ist, dass man eben die Magie, die der Warlock halt einsetzen kann, sowohl in der Fortbewegung als auch im Kampf immer wieder benutzen kann. Also zum Beispiel sieht man hier, dass diese schwarzen Tentakel, wo man sich eine Plattform mitbauen kann, wird man auch später nochmal sehen, dass man es im Bossfight benutzt, um den Gegner halt festzuhalten. Und ich hab da einfach richtig Lust drauf und Spoiler, so ganz rollenspielfrei ist es natürlich auch nicht, wie so jedes Action-Open-World-Spiel mittlerweile gibt es natürlich ein Skilltree, es wird ein Upgrade-System geben, das ist natürlich jetzt nicht alles so tief wie in. Richtigen Rollenspielen aber diese Rollenspielleitelemente wird es halt trotzdem noch geben Für mich sah das Kampfsystem tatsächlich auch sehr kreativ aus also sehr viele unterschiedliche Möglichkeiten hat. Ich bin auch gespannt, wie Snappy sich das spielt, weil es auch sehr viel mit Zeitverlangsamen arbeitet, aber es sah zumindest in der Demo danach aus, dass man doch sehr kreativ vorgehen kann. Das mag ich. Also wenn es nicht eben nur zuhauen, blocken, ausweichen gibt, sondern dass man mit der Umgebung interagieren kann, dass man sehr unterschiedliche Zaubersprüche hat, mit denen man was machen kann. Und das sah einfach so aus, als ob man sehr viele Möglichkeiten hat, mit denen man dann auch ein bisschen experimentieren kann. Ich muss nämlich dazu auch sagen, wir haben es live vorgespielt bekommen, also es ist auch das, was es als 8-Minuten-Trailer gibt. Aber wir haben es halt nicht selber spielen können, aber es ist genau das, es gibt immer wieder so Situationen, wo es halt so Slow-Motion eingesetzt wird, das kann ich halt noch nicht so einschätzen, ob das auf Dauer vielleicht ein bisschen nervt. Was ich aber eine coole Idee finde, es gibt ja dieses Ritual, wo dann Regen beschworen wird, das ist tatsächlich nicht nur ein Gimmick, wie das aussieht, dass das Ritual beschworen wird, da werden Sachen reingelegt, sondern man muss wirklich für ein Ritual diese Items auch vorher einsammeln. Die werden dann wirklich benutzt, was natürlich diese Fähigkeiten dann auch ein bisschen limitiert natürlich, was ich eine sehr, sehr schöne Idee fand. Sehr schön. Das ist auf jeden Fall mal ein Spiel, was ich vor der Gamescom gar nicht so auf dem Schirm hatte. Sieht cool aus. Leia, wie ist es bei dir? Spricht dich das auch an? Ich habe mir das nicht angeschaut selber, aber ich bin auch interessiert daran, weil ich eben auch Tabletop-Fan bin. Ich sage mal, so Action-Adventure spiele ich selber persönlich nicht ganz so viel. Also ich bin dann doch schon eher bei den etwas tieferen Rollenspielen, CRPGs und so unterwegs. Aber ich finde auch, dass sie anscheinend auch das D&D-Universum einfach ganz gut umgesetzt haben, gerade auch mit den unterschiedlichen Zaubersprüchen, was Heiko gerade meinte, mit denen man da dann auch umagieren kann. Das finde ich tatsächlich auch schon sehr spannend. Ich weiß noch nicht, ob ich spielen werde. Kommt halt sehr viel auch einfach demnächst. Aber ich denke schon, dass das echt ein sehr, sehr, sehr cooles Adventure sein kann. Aber ich habe extra auch für Kollegin Lea nachgefragt. Den Eldritch Blast wird es geben und man wird ihn auch anpassen können. Das ist noch sehr wichtig. Alright, vielen Dank für die Eindrücke dazu. Und dann, Heiko, du hast noch ein Thema reingereicht. Danach habe ich dann mal geguckt, so ein bisschen gegoogelt, was sind so die meist gehypten Rennspiele gerade, die in Arbeit sind. Da bin ich ständig auf dieses Spiel gestoßen, was du hier reingereicht hast, wo ich auch sage, ach, hatte ich gar nicht so auf dem Schirm. Aber ist, glaube ich, ein Spiel, was mich auch total anspricht durch die Art und Weise, wie es gestaltet ist. Erzähl du gerne uns mal ein bisschen was über das Spiel, das Klatsch heißt. Es ist auch ein großes Mysterium und es ist auch hier so ein bisschen ein Geheimtipp auf der Messe. Also für die Leute, die live hier unterwegs sind, das kann man sich auf dem Parkplatz anschauen. P8 hinter der Halle 8, wo sonst andere Dinge passieren. Jetzt kann man da spielen, das ist besser. Und das Team, das dahinter steckt und dadurch kommt so ein bisschen auch die Neugierde, ist ein Großteil Veteranen von Forza Horizon. Also der Firmenchef ist tatsächlich der Creative Director von Forza Horizon 5 gewesen. Und der will jetzt das umsetzen, was er bei Forza Horizon nie konnte, nämlich ein Open-World-Rennspiel, das sehr Story-lastig ist. Und das mag ungewohnt klingen und es ist beim Rennspiel auch schwer umzusetzen. Ich mag das aber. Also ich mag es auch, sogar in einem Rennspiel, wenn ich da mit einer Geschichte durch eine Kampagne geführt werde. Ich habe leider nicht super viel spielen können, weil die Demo wirklich nur das Tutorial enthält das so alle drei Rennklassen und ein bisschen Open World umfasst, dann ist man nach, keine Ahnung, fünf bis zehn Minuten durch und. Fährt sich gut. Was aber tatsächlich interessant war aus einer Geschichte, dass sie versuchen, eine ernsthafte Geschichte zu erzählen. Gerade so diese Rennspielgeschichte, die ist ja gerne mal ziemlich cringy. Also genau, es ist ja nicht so, dass Forza Horizon nicht auch immer eine Geschichte hätte. Ja, aber hier, sie haben wirklich professionelle Schauspieler. Und hier geht es tatsächlich darum, dass es eigentlich um professionelle Rennfahrer geht. Die Open World spielt rund um Monaco. Also das ist ja auch eine sehr schöne Gegend. Ist und dann passiert ein schlimmer Unfall und sie geraten dann so ein bisschen auf die schiefe Bahn, um aus der Nummer wieder rauszukommen, sind aber gleichzeitig noch professionelle Rennfahrer und dadurch hast du mehrere Ebenen. Du hast zum einen die professionelle Rennserie, also wo du wirklich auf richtigen Rennstrecken unterwegs bist, mit klassischem Sportwagen. Dann hast du eine illegale Night Racing Serie, also im Stil von Need for Speed Underground, was ja nach wie vor noch was ist, was die Leute. Woran sich die Leute gerne erinnern. Also es geht sehr stark in diese Richtung, Nachts fahren, Neon fahren, so coole Autos. Da gibt es noch eine Sache, die mich massiv stört, komme ich am Ende zu. Und dann gibt es eben aber auch eben noch diese, ja, Heiß, also wirklich Überfälle, diese Polizeiverfolgungsjagden. Das Ganze eingebettet in der Open World, in der man sich auch frei bewegen kann und mit vielen Nebenaktivitäten. Wird natürlich nicht ganz so groß wie in Forza, setzt auf Unreal Engine und 5, sieht gut aus, hat jetzt auch, ich habe mit dem Game Director gesprochen, Mike Brown. Der hat mir jetzt auch bestätigt, dadurch, dass wir jetzt einen Publisher haben mit Focuse, wird es auch eine deutsche Sprachausgabe geben tatsächlich, was ja auch für viele wichtig ist. Und die eine Sache, die mich noch gestört hat, aber es ist vielleicht eher so eine alte Mann-Sache, bei diesen Nachtrennen gibt es eine coole Sache, man hat eine Harpune, mit der man so trifft, um Kurven, um eine Hanade-Kurve machen. Das finde ich eine schlaue Idee, was ich eine weniger schlaue Idee finde. Man macht da halt auch mit Stil so Punkte und so. Das finde ich noch okay, aber es gibt halt währenddessen so ein Social-Media-Feed eingeblendet, wo dann die ganze Zeit durch den Social-Media-Feed Kommentare dadurch durchlaufen. Das hat mich brutal abgelenkt. Ich will doch, echt, wenn ich spiele, will ich von Social Media meine Ruhe haben. Also das war was, wo ich echt noch hoffe, dass das optional wird. Also sie wollten mir das noch nicht bestätigen. Ich glaube, sie war noch überrascht von meinem Feedback, wie krass mich das genervt hat. Ich war da sehr direkt. Ich habe gesagt, kann ich das irgendwie, werde ich das irgendwie abschalten können? Falls nicht, bitte mach das. Das war für mich ein Downer, aber grundsätzlich von der Art und Weise, wie das Spiel gebaut ist, die Leute, die das machen, sind einfach wahnsinnig kompetent, du hast da auch eine große Leidenschaft. Gemerkt. Also es macht mich eigentlich total an. Gute Nachricht ist, man kann diese Nachtrennen teilweise auch ignorieren. In der Story wird man ein paar machen müssen, aber man soll sich wohl auch so ein bisschen auf das konzentrieren können, an Rennphasen, was man gerne hat. Also ich finde es stark, dass das Spiel dich trotzdem so überzeugt, obwohl es diesen einen gravierenden Negativpunkt gibt. Da hat das Spiel ja noch Potenzial noch gehend zu werden. Vielen Dank auch hier fürs Mitbringen. Wir haben noch ein wirklich schönes Thema, das du, Lea, hier noch reingereicht hast. Es fällt so ein bisschen raus, Aber es ist eine schöne Facette der Gamescom, die es auch wert ist, hier mal besprochen und beleuchtet zu werden. Vielleicht einmal noch für euch im Chat die Frage eben, unter den Spielen, die wir euch jetzt hier gezeigt haben, wo sagt ihr denn da, da freut ihr euch ja meist drauf oder ist euer Highlight? Ich habe jetzt schon erfahren, es wird ohnehin Witcher gewinnen. Es ist natürlich auch dabei, weil wir es hier besprochen haben. Ist es Witcher? Ist es das Expanse, Osiris Reborn, das wir gezeigt haben? Ist es vielleicht Fable? Ist es Klatsch, was Heiko jetzt noch mitgebracht hat? Oder Warlock, für das Jonas hier eben quasi nochmal eine Lanze gebrochen hat. Haut da gerne was in den Chat. Die Umfrage lösen wir dann am Ende auf. Und jetzt kommen wir nochmal zu dem Thema Layer, was du mir noch per Mail geschickt hattest. Du hast gesagt, du hast dir eine Präsentation angeschaut zum Spiel. Mouse PI for Hire, wo ich gedacht habe, ja, das ist ein schönes Spiel, aber das gibt es ja schon seit Monaten. Das ist ja irgendwie unspannend. Und dann habe ich mal geguckt, was für eine Art von Präsentation war das und in welchem Kontext hat die ja eigentlich stattgefunden. Denn was vielleicht gar nicht jeder unbedingt weiß, der Gamescom an sich sind ja immer noch zwei Tage oder nicht immer schon, aber schon seit Jahren zwei Tage vorausgelagert, die einen etwas anderen Fokus haben und einen etwas anderen inhaltlichen Schwerpunkt. Also wovon genau spreche ich und was genau hast du dir angeschaut, Lea? Genau, also vor der Gamescom, und das ist vielleicht auch mal ganz spannend für den in Anführungsstrichen Normalbesucher, Normalbesucherin zu wissen, dass es vorgelagert immer noch eine sogenannte Devcom gibt. Ich glaube mittlerweile heißt es auch Gamescom Dev, genau. Dass es zusammengehört und der Vorteil ist ja, es kommen ja eh alle Studios, Entwickler, Entwicklerinnen aus aller Welt hier nach Deutschland, nach Köln, um für die Gamescom da zu sein. Und da gibt es dann eben diese vorgeschalteten Tage, wo dann genau diese Entwickler Präsentationen geben und stellt euch wirklich vor, wie es in der Schule, wie es in der Hochschule ist. Da gibt es keine bunten Boothes oder so. Nein, ihr geht schön in einen Vorlesungssaal mit einer Leinwand und dann könnt ihr euch auf Stühle setzen und dann gibt es eine PowerPoint-Präsentation und dann könnt ihr euch was dazu angucken. Das Geile daran aber ist, dass es Präsentationen von Entwickler und Entwicklerinnen für Entwickler und Entwicklerinnen sind. Also wirklich teilweise, ich gucke mir da gerne die unterschiedlichsten Sachen an, auch Sachen, wo ich selber überhaupt gar keine Ahnung habe, so tiefes Codieren oder sonst irgendwas. Und auch wenn ich am Ende nur zehn Prozent verstanden habe, weil es eben dann zum Beispiel auch, Leute sind, die sich mit Codieren beschäftigen, die Sachen zum Codieren erzählen, verstehe ich, wie gesagt, vielleicht 10 Prozent und habe irgendwie immer was mitgenommen. Also es ist auch immer für mich so ein bisschen Fortbildung. Und du kriegst eben da Informationen, die ganz anders sind als das, wo man normalerweise über Interviews spricht. Und Mouse IP for Hire in die Präsentation habe ich mich reingesetzt. Da ging es um die Animation, weil das ist ja eigentlich auch der unique selling point von dem Spiel. Es ist halt ein Shooter und der spielt aber vom Stil her so, ist es so an die 30er Jahre Cartoons Mickey Mouse angelehnt. Und das war tatsächlich auch die Basis des Spiels, von wo sie angefangen haben. Es ist auch ein relativ kleines Team und sie wollten einfach diesen Stil haben und haben dann so erklärt, dass sie schon. An sich die Animationstechnik aus den 1930ern genutzt haben, aber mit moderneren Techniken. Und was da dann ganz cool ist, dass sie eben auch erzählt haben, wie sie da dann auch gedanklich rangegangen sind. Wie viele Iterationen auch durchgegangen sind, wie dann auch die Mäuse ausgesehen haben und dass dann, wie gesagt, alles dann, es ist eigentlich, sind diese Präsentationen zum Teil dann auch so furztrocken, wenn man so möchte. Und du siehst dann einfach auch, dann machen sie manchmal dann auch einfach ihre Programme wirklich auf und zeigen, wo dann die einzelnen Schritte waren, auch in Photoshop, mit wo die Layers entstanden sind, wie dann auch die rohen Animationen entstanden sind. Und bei Marisol P4Hire, da gibt es dann zum Beispiel so Informationen, dass sie sich nicht sicher waren, wird es jetzt zum Beispiel koloriert oder bleiben sie bei Schwarz-Weiß? Dann sind sie bei Schwarz-Weiß geblieben und weil es aber ein Shooter ist, mussten sie dann auf einmal extrem viel mit Kontrast arbeiten. Weil beim Shooter musst du gut sehen können, du musst die Gegner sofort erkennen können, brauchst aber auch ein gutes Sounddesign. Und dann haben sie dann, das kann ich halt, wie gesagt, nicht mal unbedingt selber im Detail wiedergeben, weil es auch Fachsprache war, mit wie sie dann da vorgegangen sind, dann eben auch die Kontraste nochmal anzupassen und wie viele Layer dann in ihren Programmen sind und wo sie dann auf Probleme gestoßen sind. Und dann sitzen da halt auch Leute drin, die vielleicht irgendwann mal tiefer Animation machen möchten oder selber auch zeichnen, die selber in der Spieleentwicklung sind. Und die Fragen von denen sind dann auch immer nochmal anders als das, was ich vielleicht mir als Spielerin erfragen möchte oder auch als Journalistin, weil das ist halt so ein Teil, den man so von der Gamescom hier gar nicht so richtig mitbekommt. Und ich aber unglaublich toll, spannend, faszinierend finde Heiko. Ich muss mich auch bei Heiko bedanken, weil der hat mich vor ein paar Jahren drauf gebracht. Meinte mal zu mir, ich gehe da übrigens immer ganz gerne hin, ich würde mal empfehlen, auch hinzugehen, weil man da eben genau diese Einblicke bekommt, die man sonst nie bekommt und da bin ich dir bis heute auch immer noch sehr dankbar für, die Devcom oder Gamescom, Dev, wie es heute heißt, möchte ich echt nicht mehr missen, weil es einfach cool und spannend ist. Es ist tatsächlich eine sehr wichtige Fortbildung, finde ich persönlich, also für mich ist das eine Fortbildung, weil ich auch gerade als Spielejournalist, der ja auch. Dessen Job es ja auch ist, Spiele zu kritisieren, einzuordnen, das ist, glaube ich, wahnsinnig wichtig, auch zu verstehen, wie Spiele entstehen, wie viel Arbeit dahinter steckt, wie viel Leidenschaft die Leute dabei sind. Das ist auch einfach etwas, rückt manche Dinge in Perspektive. Ich war im gleichen Vortrag, ich kann eine Anekdote tatsächlich mal erzählen, die mich selbst überrascht hat, ein technisches Detail. Man denkt ja immer, 2D ist einfacher als 3D. Das hat dir aber tatsächlich für ein riesiges Problem gestanden, weil wenn du eine 3D-Figur machst, dann hast du die quasi fertig. Du kannst mit der im Rig machen, was du möchtest. Du kannst bewegen, hebst per Maus den Arm hoch, das ist ja alles vorgefertigt. Wenn du das in 2D machst, musst du jeden einzelnen Animationsschritt neu und selber zeichnen, was nicht nur den Arbeitsaufwand erhöht, weil jedes dieser einzelnen. Jeder einzelne Animationsschritt ist wieder ein einzelnes Bild. Erhöht das auch den Speicherbedarf? Also so eine animierte 2D-Figur hat teilweise einen viel, viel höheren Speicherplatzbedarf. Das heißt, das Thema, wie können sie die Daten komprimieren, sodass es noch performant bleibt, war ein großes Thema. Das war zum Beispiel etwas, was ich sehr spannend fand. Ich finde das auch spannend, weil man. So ehrlich kann man ja auch sein, wenn man jetzt hier auf der Gamescom, wenn wir im Business Center hier Präsentationen haben zu spielen oder auch bei vielen Interviews ist es so, finde ich, ist das Korsett oft sehr eng und die Leute wissen genau, okay, das wollen wir zeigen, das sind nur so fünf Fokuspunkte und darauf gehen wir in Interviews ein und darauf aber auch nicht. Und ich finde so eine freiere Umgebung oder auch sowas, wo man mehr in die Tiefe gehen kann, wie auf einer Gamescom-Dev, das ist wirklich total spannend und das ist dann einfach was, was aber viele gar nicht so mitbekommen. Also nochmal meine Frage jetzt auch, weil es vielleicht auch jetzt Leute interessiert, die uns hier gerade zuhören oder zusehen. Man kann sich aber nicht einfach so ein Ticket kaufen, um diese Gamescom-Dev zu besuchen, was eigentlich schade ist. Nee, aber so viel Platz wäre, glaube ich, auch gar nicht, weil das auch sehr begrenzt ist. Du sitzt da dann in den kleineren Räumen, sind das vielleicht 30 Leute, die da reinpassen, wenn überhaupt und es gibt einen größeren Saal. Und es soll in dem Fall ja auch ein bisschen geschlossener sein, weil die ist ja wirklich auch als Austausch gedacht für Leute, die in der Industrie sind. Das heißt, wir als Medienvertreter, Vertreterinnen können halt noch reingehen, dürfen auch darüber berichten und alles, das ist alles fein. Aber ja, das hier ist ja auch so dieser coole Bereich. Und wie gesagt, diese Devcom ist wirklich auch das Business. Das erdet einen dann auch immer wieder, wenn man so über Spiele und Spieleentwicklung nachdenkt, weil du kriegst auch einfach mit, das ist ein Bürojob. Die machen auch einfach einen Bürojob da und haben tatsächlich auch teilweise genau die gleichen Probleme, wie ich im Büro habe. Man sieht sehr viele Excel-Tabellen. Unglaublich viele Excel. Also es ist halt eine Fachkonferenz von der Games-Branche von Spieleentwicklern für Spieleentwickler. Man kann übrigens tatsächlich, also es gibt auch immer mal wieder, das sind dann meistens eher ältere Beiträge, aber ab und zu findet man tatsächlich auch YouTube-Vorträge, die man sich dann nochmal im Nachhinein angucken kann. Die sind meistens aber auch dann temporär da, die werden dann teilweise auch wieder runtergenommen. Also es gibt schon durchaus Möglichkeiten, auch wenn man da einfach mal Interesse hat, sich reinzuschauen. Kann ich auch wärmstens empfehlen, also gibt es so viele coole Eindrücke, auch wie Leute Spiele denken, wie die Geschichten oder Mechaniken denken, das ist absolut faszinierend. Sehr schön, also vielen Dank dir Lea, dass du als Denkanstoß das mit reingegeben hast, dass wir heute hier in dieser Highlight-Sendung einmal darüber sprechen und ich weiß nicht, ob ihr drei hier das mitverfolgt habt, die Auflösung des Votings von vorhin, ist eine kleine Sensation passiert, es hat nicht Witcher gewonnen unter euren Highlights, hat der Chat gevotet für The Expanse, Osiris Reborn, weil ihr beiden das, glaube ich, so schön einfach präsentiert habt. Ich hatte auch, da habe ich am meisten mitgefühlt und habe gedacht, wow, da seid ihr voll emotional einfach drin und das hat euch wirklich so abgeholt und der Chat sieht es genauso. Also es hat Witcher geschlagen an dieser Stelle und ich bin mir sicher, wie das in jedem Jahr ist. Wir könnten jetzt noch ein, zwei, drei Stunden weiterreden über andere Sachen, die euch auch toll gefallen haben auf der Messe, aber es geht im Programm hier gleich weiter. Wir sind leider schon durch mit dieser Stunde. Vielen Dank euch da draußen fürs Zuschauen, auch allen Leuten, die hier waren. Vielen Dank fürs Zuschauen und natürlich vielen Dank euch dreien fürs Mitmachen. Danke, hat Spaß gemacht. Dankeschön.