Hallo, herzlich willkommen hier live von der Gamescom in Köln, von der GameStar-Bühne. Schön, dass ihr alle mit dabei seid, zum einen natürlich zu Hause und hallo auch an alle, die sich hier vor der Bühne eingefunden haben. Und wir sind jetzt hier, um über Ego-Shooter zu sprechen. Und die große These oder der große Titel ist ein bisschen die Zukunft der Ego-Shooter. Das klingt nach einem großen Thema und ich bestreite das hier nicht alleine. Ich habe drei wunderbare Menschen an meiner Seite hier. Zum einen direkt neben mir den guten Jesko. Schön, dass du da bist. Hi, danke, dass ich da sein darf. Auf jeden Fall, ich freue mich. Du hast eine große Shooter-Expertise, du bist perfekt hier geeignet. Und ich glaube, das Gleiche gilt auch für die beiden Kollegen auf der anderen Couch. Hallo Jules. Hi, vor allem über Story-Shooter wollen wir sprechen. Und das ist halt eben mein Ding. Ich liebe Story-Spiele. Und ich freue mich, dass das Shooter-Genre vieler gute Storys bekommt. Ja, das hoffen wir zumindest. Und ganz außen haben wir noch von Game2 den lieben Kollegen Tim. Schön, dass du auch da bist. Hallo, ich bin auch da. Sehr schön. Wie läuft es bei Game2 auf der Messe? Seid ihr durch? Seid ihr noch voll am Arbeiten? Nee, wir sind noch voll am Arbeiten. Wir sind ja jetzt sozusagen dieses Jahr zum ersten Mal einfach nur als YouTube-Kanal hier. Wir sind ja seit dem letzten Jahr keine Fernsehsendung mehr. Wir sind jetzt ein ganz kleines Team. Und das ist alles total spannend, mit so einem kleinen Team hier so Messeberichterstattung zu machen. Das für uns jetzt dieses Jahr was ganz Neues. Stark, aber ich freue mich, dass du dir dennoch die Zeit nimmst, um hier vorbeizukommen und mit uns zu sprechen. Ich habe es schon gesagt, das Thema ist Ego-Shooter und konkret geht es um Singleplayer-Shooter. Also so eine Spielart, wo man sagt, okay, da ist eine Geschichte drin, das Spiel kann man vor allem auch alleine eben spielen und das hat einen klar definierten Anfang und ein Ende. Es kann auch einen Multiplayer-Modus geben, aber es geht zunächst mal um Spiele, die eben einfach eine in sich abgeschlossene Kampagne bieten, weil wir das Gefühl haben, es gibt da auf jeden Fall eine kleine Renaissance, diese Art von Spiel. Und vielleicht zum Einstieg eine Frage für euch da draußen zu Hause. Eine kleine Umfrage an der Stelle. Was ist denn euer liebster klassischer Singleplayer Shooter? Das ist natürlich eine endlos lange Liste. Wir haben das jetzt ein bisschen eingeschränkt für diese Umfrage. Also das erste wäre Half-Life. Das zweite wäre Titanfall 2. Wir haben Doom, wir haben Call of Duty und Halo. Und wenn ich diese Namen jetzt sage, dann ist da nicht jeweils unbedingt ein Teil gemeint oder der erste Teil, sondern stellvertretend für diese Spielereien eben, diese kleine Umfrage. Was wäre eure Antwort? Boah, schwierig, aber... Favorit jetzt? Ja. Halo. Okay. Ich sag Bioshock. Ah, auch ein guter Pick auf jeden Fall. Hatte ich auf der erweiterten Liste, ich musste es auf 5 dann runterdampfen, das war sehr schwierig. Aber Bioshock natürlich auch Hammer. Ja, ich schwanke echt noch zwischen Halo und Doom tatsächlich. Also Doom 2016 war schon auch sehr fett auf jeden Fall. Okay. Genau, und jetzt mal die Frage an euch vielleicht gestellt. Ich habe die Prämisse eben ein bisschen erklärt, die wir für diesen Shooter Talk haben. Stimmt ihr dem zum einen zu und zum anderen, was glaubt ihr, woran liegt das? Warum gibt es generell wieder mehr Ego-Shooter, die sich auch an Einzelspieler richten, die einfach eine klassische Kampagne bieten? Ob ich da jetzt so zustimmen würde, weiß ich gar nicht. Also, dass jetzt die Singleplayer-Shooter das Ding der Zukunft sind, dass es in diese Richtung geht, aber ich sehe auf jeden Fall, dass es wieder mehr werden. Wir haben ja jetzt auch eine ganze Reihe hier für den Talk dabei. Und woran das liegt, dass Singleplayer-Shooter jetzt wieder mehr gewollt werden, wieder mehr entwickelt werden, weil vielleicht die Leute auch einfach ein bisschen müde sind nach Jahren von Live-Service und immer mehr Multiplayer-Shootern, alles bunt, alles mit Heroes. Und irgendwann sehnst du dich so ein bisschen nach den Spielen von früher zurück, wo man sich so sagt, ja, ich will jetzt einfach mal 15 Stunden eine Kampagne durchballern und dann ist gut. Und dann bin ich damit fertig und ich muss mich nicht alle zwei Wochen wieder einloggen für Weekly und Season-Belohnungen und Battle Pass und alles zu viel. Du willst, wie ist das bei dir? Wie siehst du das? Ich glaube, ich stimme dem Gefühl zu. Also ich habe auch so das Gefühl, da kommt wieder mehr cooler Scheiß als jetzt in den letzten Jahren, würde ich sagen. Ich hab's tatsächlich ein bisschen mal überprüft und mal so geguckt, was kam eigentlich in den letzten Jahren und es gab eigentlich jedes Jahr so, gab's halt schon so ein, zwei wirklich große Leuchtturm-Singleplayer-Shooter oder Story-Shooter, die rausgekommen sind. Ähm, 2024 zum Beispiel Space Marine 2 ist für mich halt absoluter Hammer gewesen, ist kein Ego-Shooter, aber im weiten Sinne auf jeden Fall Shooter. Ähm, also es gab schon immer noch diese Shooter, aber jetzt, äh, stimme ich zu, fühlt es sich wieder so ein bisschen so an. Als würde der Trend wieder mehr in die Richtung gehen. Und wie Jesko gesagt hat, ich glaube, das hat ganz viel einfach mit auch Trends zu tun, die Publisher einfach verfolgen, weil sie merken, bestimmte Dinge ziehen nicht mehr so gut. Wir hatten jetzt viele Service Games, die wirklich gefloppt sind, kann man sagen. Krachend gefloppt. Krachend gefloppt sind sogar. Was dann halt immer gut ist für Leute, die eigentlich was anderes wollen. Und dann dauert es ja immer ein paar Jahre. Und dann merkst du halt ja erst quasi die Auswirkungen davon. Und wenn wir jetzt über die Spiele, die wir heute sprechen, da merkt man vor allem eine Auswirkung sehr stark, nämlich den riesigen Erfolg von Cyberpunk, meiner Meinung nach. Denn da merken wir jetzt die Auswirkungen, dann in wie viele Spiele sich davon inspirieren lassen haben, sage ich mal. Aber das dauert in der Spieleentwicklung eben immer sehr lange, bis man das dann merkt. Ja, ich glaube auf jeden Fall auch, dass diese vielen gefloppten Projekte da einfach mit reinspielen. Also es gab ja wirklich Spiele, die nach wenigen Wochen oder teilweise nach Tagen, wo dann feststand, okay, da wird der Stecker einfach wieder gezogen und da sind wahrscheinlich über Jahre Millionen an Dollar reingeslossen. Concord, High Guard, solche Sachen. Genau, High Guard hatte ich schon wieder völlig vergessen. Das war ja auch nur so ein ganz kurzes kleines Leuchtfeuer und dann war es auch schon wieder aus. Tim, wie ist das bei dir so? Spielst du? Lieber, wenn du Shooter spielst, Sachen, die eben so klar definiert sind von wegen, okay, da ist eine Kampagne drin von Anfang bis Ende. Ich weiß, bei dir zum Beispiel, du hast über viele Jahre auch Destiny gespielt. Da warst du sehr, sehr... Bin ich immer noch. Immer noch? Okay. Nee, also ich glaube, ich musste auch darüber nachdenken, über diese These. Ich glaube, das hat auch so verschiedene Gründe, würde ich sagen. Ich glaube, zum einen ist es, wie jetzt zum Beispiel, wir reden ja heute auch ein bisschen über Metro zum Beispiel. Da würde ich sagen, ist Player Feedback auch so eine Komponente. Dass du dann irgendwie einen Teil gemacht hast, so wie Exodus, der ein bisschen offener ist, dass jetzt kein Open-World-Spieler, zumindest große Areale hat. Und dann kriegst du halt Player-Feedback und die sagen dir halt, naja, diese Areale waren nicht so geil. Und dann sagt man sich vielleicht, okay, gehen wir wieder zurück und machen wieder das, wofür wir eigentlich bekannt sind. Auf der anderen Seite bei anderen Spielen, über die wir heute auch noch reden, wie so Neo Berlin zum Beispiel oder No Law, da würde ich sagen, es ist auch ein Effizienzthema. Also, dass du einfach sagst, wie kann ich mit kleinen Teams wirklich eine möglichst geile Spielerfahrung machen. Und dafür brauchst du halt eine, sag ich mal, ziemlich gerichtete, lineare Spielerfahrung, weil du dann eben einfach nicht so viel programmieren musst, sondern du kannst dich eben auf diesen kleinen, Schlauch-Level, wie wir immer sagen, konzentrieren, kannst die Erfahrung da in diesem Level richtig, richtig geil machen und dann sieht dein Spiel halt auch fett aus, obwohl du nur 10 oder, ne, wir sind ja wirklich sehr klein, also 10 Leute, die so ein Ding. Programmieren und wenn man es dann aber sieht, das Gameplay, denkt man sich trotzdem so, hä, okay, das sieht ja mega krass aus und ich glaube, das geht halt eigentlich nur, wenn du wo du eben keine Open World machst. Genau, ich glaube, das ist ein guter Punkt, dass du sagst mit kleineren Teams, dass man das eher beherrschen kann, so ein Projekt, und dann auch umsetzen kann. Du weißt natürlich dann, okay, das wirst du halt einmal verkaufen und das wird am Anfang sehr gut laufen, dann machst du halt ein bisschen Geld. Weißt aber natürlich auch, okay, das wird kein Spiel sein, was über Jahre dann halt die ganze Zeit Pole generiert. Das ist eine Grundsatzfrage, die man am Anfang einmal für sich stellen muss. Gibt's für euch beiden? Spielt ihr eigentlich klassisches Service Game Shooter auch? Also so ongoing Sachen, wo ihr richtig drin seid? Also ich bin nicht so der krasse Service-Game-Spieler, was ich ganz gerne spiele, auch einen Shooter Hunt Showdown von Crytek, das ist so ein Western-Shooter, da gibt es auch, einen Battle Pass und immer wieder neue Events und Seasons, aber in einem, ich sag mal, die machen das in einem sehr zurückhaltenden Rahmen, also es ist nicht so, alles ist bunt und du musst da dauernd reincashen und irgendwie jede Woche was machen. Hand ist so ein Spiel, da komme ich alle paar Wochen mal wieder für so ein paar Runden zurück und spiele das ganz gerne. Aber sonst bin ich eher ein klassischer Single-Player-Spieler tatsächlich. Wie ist das bei dir, Jules? Also ich komme ja eher aus dem MMO-Bereich dann. Und da gibt es ja auch viele Crossover jetzt. The Division, Destiny haben wir schon drüber gequatscht. Und mit den Spielen kriegt man mich auf jeden Fall auch immer. Talks for Destiny? Ja, also aktuell gerade nicht. Aber ich habe es immer viel gespielt über die Jahre. Checked Bonus Code. Ja, okay, machen wir das. Aber Destiny halt vom Gunplay her, absoluter Wahnsinn. Genau, also das ist so mein, wo ich dann diesen Service-Aspekt habe, weil MMOs sind ja bei Design eigentlich immer Service-Games, weil die ja über Jahre noch weiterentwickeln und mit neuen Inhalten versorgt werden. Genau, also ich bin dem durchaus nicht abgeneigt. Aber so dieses reine, ich mache irgendwelche Battle Passes rein, Obwohl das gar kein Multiplayer-Spiel per se ist, sondern einfach nur, weil ich mein Singleplayer-Spiel noch ein Monetarisierungs-Korsett aufdrücken will, das kriegt mich dann meistens irgendwie nicht, weil, das verstehe ich auch nicht. Also ich finde, das braucht es in einem Singleplayer-Story-Game einfach, ich brauche da nicht zig Skins oder so. Wisst ihr, wo ich auch finde, dass so eine geile Kampagne, so richtig, die Spielerfahrung so richtig, ja sagen wir mal, adelt, das war aber jetzt bei Ace Combat bei dem neuen. Das ist ja, sag ich mal, eigentlich auch ein Shooter. Ja. Könnte man sagen. So, und da hab ich mir zum Beispiel, da hab ich die Kampagne auch getockt und da ist, finde ich, auch so eine emotionale Komponente dabei, dass wenn du wirklich eine dichte Story hast, irgendwie, ne, nicht so viele Abschnitte in dem Spiel, wo du einfach nur rumläufst und irgendwas machst, sondern, sag ich mal, wo du immer so einen emotionalen, Bezug hast zu dem, was ich gerade mache. Ja. So, die Mission, auf der ich gerade bin. Irgendwie, ich hab grad das. Was Einschneidendes irgendwie erlebt. Oder bei Metro ist ja zum Beispiel auch so, dass ja auch diese psychische Komponente auch in den Spielen, sag ich mal, vorkommt. Du weißt nie so richtig, okay, was ist echt, was ist nicht echt. Und ich finde, das ist mir mal wieder so aufgefallen in letzter Zeit, wenn wir jetzt über diesen Trend sprechen, wie viel geiler das einfach macht, wenn du wirklich storytechnisch so richtig drin bist in dem Spiel und wie das wiederum auch das Gameplay einfach besser macht. Ja, guter Punkt. Du hast jetzt schon ein, zwei Mal das Stichwort Metro hier gedroppt an der Stelle. Ist ja auch ein Thema auf der Gamescom. Lasst uns doch vielleicht mal über das Spiel an der Stelle sprechen. Es steht ja Metro 2039 an. Es kommt nächstes Jahr im Februar raus und ist wieder von 4A Games und du hast es eben schon mal angesprochen, Tim. Es wird ein bisschen umgebaut. Man geht weg von dieser Open World wieder hin zurück zu einem eher tunnelig, schlaurigen Spiel, so wie die alten Spiele waren. Wer von euch hat es denn hier auf der Gamescom jetzt anschauen können oder wer von euch ist generell ein Metro-Fan und sagt, er freut sich drauf auf dieses Spiel, dass das jetzt wieder zurückkommt? Schuldig. Ebenso. Alle freuen sich. Auf jeden Fall. Ich glaube, ich muss es auch gar nicht mehr anspielen. Das ist so ein klassisches Spiel, wo ich wirklich einfach weiß, ich werde das halt lieben. Ich habe die Teile alle gespielt. Ich fand die großartig. Und ich bin bei dem Teil jetzt aber besonders gespannt tatsächlich auf das Storytelling, weil es ja die waren alle schon düster und horrormäßig, aber jetzt wird es irgendwie noch düsterer. Und gerade auch mit dem Hintergrund des Entwicklerstudios, dass sie auch ihre eigenen Erfahrungen aus dem Ukraine-Krieg jetzt in dem Spiel mit einfließen lassen. Das wird eine richtig erwachsene Geschichte, die, glaube ich, keinen Halt macht vor richtig, richtig düsteren Themen. Und das finde ich einfach extrem gut, weil das einfach wieder so diesen Kunstaspekt von Spielen mal wieder so richtig zeigt. Ja, und wie findest du das, diese Abkehr von diesen Open-World-Abstätten, die es gab? Also ich fand Exodus auch gut, es hat mir auch gut gefallen und ich fand auch diese größeren Areale eigentlich gelungen. Mir hat das gefallen, weil es nicht zu groß war. Siehst du das jetzt als einen Rückschritt an oder freust du dich eher darüber? Also einen Rückschritt würde ich nicht sagen, aber ich war in Exodus schon ein Fan davon, als ich verstanden habe, wie das eigentlich zu spielen ist. Weil ich glaube, das Problem war, wenn ich in der Open World reingehe, dann bin ich ja wie wir alle so ein bisschen versaut von den ganzen Ubisoft-Spielen der 2010er Jahre. Wo du dauernd was abklappern musst. Wo ich so einen Completionist Approach habe und mir denke, jetzt muss ich hier all diese Symbole abarbeiten. Und dann habe ich das aber, wie die anderen Teile, auch im Survival-Modus gespielt, also dem wirklich schwersten, wo richtig Munition ultra knapp ist, die Feinde sind super gefährlich. Und irgendwann habe ich dann so gemerkt, ja Moment mal, eigentlich ist das viel geiler, wenn ich dieses Completionist Ding komplett wegmache und so denke wie der Protagonist in Metro. Und dann habe ich wirklich gedacht so, ja Mist, dieses kleine Mädchen hat gesagt, ich soll ihre Puppe finden, die ist wahrscheinlich in diesem Turm da hinten. Ich habe aber nur noch zweieinhalb Magazine und ich muss eigentlich dahin und das ist mir jetzt echt zu gefährlich. Ich glaube, ich packe das nicht oder ich denke mir halt, ich gehe das Risiko ein und scheitere dann krachend. Unter diesem Aspekt fand ich die Open World dann total geil, wenn es mich so ressourcenmäßig einfach zum Überlegen und Priorisieren gezwungen hat. Und das hat mir dann doch gefallen. Aber ich würde trotzdem nicht sagen, dass es ein Rückschritt ist, weil ich auch sehr gerne wieder ein lineares Tunnel spiele, wie die ersten beiden Teile spiele. Ja, wie ist es bei dir, Jesko? Also ich freue mich auf jeden Fall auch sehr auf das neue Metro, vor allem, weil 4A Games ja immer sehr, sehr atmosphärische Spiele eigentlich abliefert. Also Last Light vor allem, Exodus konnte das auch sehr gut. Und was ich jetzt schon gesehen habe von 2039, ich konnte bisher nicht selber reinspielen, schon ein bisschen Videomaterial gesehen. Ich habe vom GamePro-Kollege Dennis das Interview, was er geführt hat mit den Entwicklern vorher, mir mal durchgelesen, wo sie ein bisschen über das Level-Design gesprochen haben. Also sie wollen wirklich wieder Maximum düstere Atmosphäre rein in die Tunnel. Das Setting ist wieder in Moskau, in der Metro. Noch mehr am Schleichsystem haben sie ein bisschen getunet, ein bisschen am Kampfsystem getunet. Also ich glaube, es ist einfach nochmal, das Metro nochmal so ein bisschen ein Ticken besser. Vielleicht sieht es auch noch ein bisschen besser aus. Das Technik war auch immer eine große Stärke der Metro-Spiele. Ich fand, dass die einfach für ihre Zeit, in der sie jeweils rauskamen, waren die herausragend. Gerade Exodus habe ich damals echt gedacht, wow, das schaut schon richtig super aus. Ich glaube, das war eines der ersten Spiele, die richtig Raytracing so geshowcast haben. Das hatten sie auch gesagt in dem Interview, dass sie das Raytracing jetzt nochmal so richtig auf Anschlag gebracht haben, weil sie das bei Exodus nur so ein Versuch war, so ihre ersten Gehversuche damit, die schon sehr, sehr gut aussahen. Aber jetzt haben sie gesagt, ey, wir haben jetzt verstanden, wie das funktioniert. Und jetzt bringen wir die Grafik so richtig auf Anstrengung. Ich finde vor allem auch designtechnisch, also jetzt nicht nur Grafikqualität, Texturen und so weiter. Ich finde auch einfach diese Postapokalypse in Metro ist eigentlich... Eigentlich mit die geilste, die es gibt. Einfach optisch. Also wie sowohl Untergrund, ich meine, in wie vielen Spielen bist du, wenn du unter der Erde bist, sieht es eigentlich immer lame aus. Ja, es ist dunkel. Ja, es ist dunkel und du willst eigentlich immer wieder nach oben so, weil da gibt es nichts zu sehen. Aber hier ist ja, der Star ist ja eigentlich schon, wenn du unter der Erde bist, aber auch wie das oben aussieht. Also ich kann mich immer nicht entscheiden zwischen Last of Us und Metro, aber das ist eigentlich mit eine der geilsten Kostapokalypse, die es gibt. Wenn ich das hier gerade schon wieder sehe. Ja, Hammer. Es macht mega viel Bock, sich das alleine jetzt hier schon anzugucken. Ich kriege da auch direkt wieder Lust. Und genau wie du das gesagt hast, auf dem Papier klingt es so lame von wegen, ja okay, wir gehen jetzt wieder runter in den Tunnel, da läufst du halt durch und da ist halt viel Metall und Rost, aber es sieht so atmosphärisch aus. Du weißt bei Metro in dieser Welt ja vor allem, du willst eigentlich unten bleiben, weil unten ist es sicher und oben sind Monster. Deswegen ist es auch schön, dass es unten auch ganz cool aussieht. Sicher! Naja, gut, unten hast du dann halt verschiedene Fraktionen, also bei Last Light, war die Metro ja so ein bisschen noch aufgeteilt in mehrere Fraktionen. Ich glaube jetzt in 2039 haben sie gesagt, es ist anders. Da beherrscht Hunter mit seinen Spartanern, heißen sie glaube ich, irgendwie die ganze Metro und er hat so ein ja so eine Art neofaschistisches Regime. Ich glaube das Novo Reich heißt es glaube ich errichtet, weil ja jetzt in diesem Spiel natürlich auch, es entsteht ja unter dem Eindruck des Ukraine-Kriegs. Das Thema, Umgang mit einem autoritären Regime, Faschismus irgendwie sehr nahe liegt und die Entwickler auch gesagt haben, dass das ihre Arbeit jetzt sehr geprägt hat. 20 Prozent oder so vom Team ist ja auch noch in der Ukraine, in Kiew, glaube ich. Die anderen sind, glaube ich, auf Malta. Also das ist natürlich auch einfach eine krasse Story, über die man jetzt nochmal besprechen könnte. Überhaupt die Bedingungen, unter denen das Spiel entwickelt wurde, Oder, sag ich mal, diese persönliche Bezug zur echten Welt, den so ein Team dann natürlich auch hat, wenn sie damit konfrontiert ist in so einem Entwicklungsprozess. Das ist absolut krass. Und dass das Spiel allein jetzt auch schon erscheint, ist eigentlich schon auch ein Wunder. Gut, wobei wir nicht genau wissen, wie lange haben sie da wirklich jetzt schon dran gearbeitet. Es wird schon auch, es ist halt einfach relativ kurzfristig angekündigt, so finde ich jetzt, also der Zeitpunkt ist nicht so super lang. Sie haben ja zum Beispiel gesagt, dass sie die Story auch noch mal geändert haben, wegen dem Ausbruch des Krieges dann. Sie haben vor dem Krieg auf jeden Fall angefangen. Im Spiel schon. Es ist schon einige Jahre in Entwicklung, aber genau wie du gesagt hast, sie haben da noch mal ein paar Parts umgebaut, umgeschrieben, um diesen Kampf gegen autoritäres Regime noch mal mehr in den Fokus zu rücken in der Story. Aber ich habe das Gefühl, also Metro 2039 ist für uns alle, die wir hier sitzen, so ein bisschen eine sichere Bank. Wir haben ein ganz gutes Gefühl, was für eine Art von Spiel wird das? Und das gilt vielleicht nicht unbedingt für alle Themen, die wir heute hier besprechen. Also Metro ist fast ja für sich auch schon so ein Klassiker-Franchise mittlerweile im Shooter-Bereich. Das bringt mich noch mal zurück, zu der ersten Umfrage, die wir vorhin gestartet haben für euch. Ich frage mal die Regie, ob wir da vielleicht ein Ergebnis ready haben, was euer liebster, klassischer Single-Player-Shooter eigentlich ist. Ob wir das einmal hier eingeblendet sehen können. Gucken wir mal. Da sieht man, ich mache das hier zum ersten Mal. Ich habe vorhin mal kurz reingelunzt. Da war Half-Life ziemlich weit vorne. Wenig überraschend wahrscheinlich. Das ist nur der Chat. Sorry, ich müsste es noch mal hören, Regie, bitte. Okay, Half-Life hat gewonnen mit über 50 Prozent, kann ich euch sagen. Von uns hat niemand Half-Life gesagt, ne? Nee, ich hätte es schon gesagt, aber ich wollte niemanden beeinflussen hier an der Stelle. Ach so, ja. Ich hätte mich auch für Half-Life entschieden. Aber es waren natürlich alles große Klassiker, die wir da zur Wahl gestellt haben. Machen wir mal weiter mit dem Spiel, was vielleicht noch ein bisschen ein unbeschriebeneres Blatt ist, wo nicht so viele schon alles drüber wissen. Es geht um No Law. Ein Spiel, was in Schweden gerade entsteht, bei einem Studio namens Neon Giant und auch das ein Thema, was jetzt hier bei der Gamescom gezeigt wird. Wer von euch hat Aktien in No Lore? Wer sagt, der ist richtig geil auf dieses Spiel ziehen? Also ich finde, das sieht mega cool aus. Ich fand auch The Ascent ist ja, das sind ja die Leute, die The Ascent gemacht haben. Genau. Das war auch schon sehr geil, fand ich. Das hat mich, das habe ich wirklich einfach durch Zufall entdeckt und war dann voll überrascht davon, wie cool das eigentlich ist. Also vor allem auch der Look und so, diese Diese Cyberpunk-Welt, in der das war, das hat ja noch eine Top-Down-Perspektive. Lustigerweise sind die Entwickler aber eigentlich, die kommen ja alle eigentlich aus dem Shooter-Bereich. Das sind ja so von Gears, von Doom, glaube ich, sind da auch Leute dabei. Also das sind eigentlich FPS-Leute. Und deswegen ist es jetzt eigentlich witzig, dass sie jetzt einen FPS machen, und ich finde, also klar, man hat natürlich jetzt hier direkt irgendwie, übrigens das, muss ich schon mal direkt sagen, haben wir gerade gesehen, Kicks. Ich finde, das ist eins der wichtigsten Features. Also wenn du irgendein Spiel entwickelst, du willst ein Feature, was safe drin sein muss, ist ein Kick, wo man den Gegner dann so wegkicken kann und der dann so physikalisch korrekt, Rackdoll mäßig so wegfliegt. Neben Replay Feature ist das zweite und das dritte ist Grinden. Wenn die drei Sachen in dem Spiel sind, dann ist das safe gut. Okay. Das heißt, eine Box ist hier schon mal getickt. Es gibt einen Kick. Sehr gut. Wie ist es bei euch beiden, Jules? Was hältst du von No-Law? Wird das was für dich? Das könnte was werden. Also ich muss tatsächlich sagen, The Ascent damals, das sah ja unglaublich gut aus. Das war leider zum Release sehr, sehr buggeplagt. Also man konnte es echt schwer spielen. Das hat ja auch ein Vielspieler-Koop-Modus. Die Performance war da sehr problematisch. Die Connectivity von dem Koop-Modus. Ich habe es deswegen leider nie gespielt, weil ich immer davon abgeschreckt war. Und es ist aber ein Spiel, was ich auf meiner Liste habe, wo ich immer gesagt habe, irgendwann will ich das nochmal spielen, wenn sie es vielleicht mal repariert haben. Und ich finde, man sieht aber sofort bei No Lore, dass es halt genau so aussieht. Weil das Geile bei The Ascent war ja, es gibt da Videos zu, das müsst ihr euch wirklich mal anschauen. Das war top-down, aber wenn du da rangezoomt hast und du konntest später, glaube ich, auch mit Mods dann wirklich reingehen, der Detailgrad von diesen NPCs und was die machen, Das ist so krass, also du kannst eigentlich The Ascent als First-Person-Shooter spielen und du würdest nicht denken, hör, das ist aber alles ein bisschen komisch, weil die so ultra-detailliert diese Umgebung moduliert haben. Und deswegen macht es für mich einfach Sinn, dass sie jetzt mit No-Law halt sagen, ja gut, dann machen wir jetzt halt genau das, wir gehen wieder halt in die Ego-Perspektive, wir machen jetzt einen Shooter. Und ja, ansonsten sieht das natürlich sehr auch Cyberpunk-esk aus, wenn du dir das Ganze anguckst. Es gibt ja auch in dem Trailer so ein leicht asiatisch angehauchtes Viertel irgendwie. Das ist ja genau das, was auch bei Cyberpunk passiert. Und ich freue mich deswegen drauf. Also ich finde es sehr, sehr stylisch und ich hoffe, dass sie diesmal die Technik aber hinbekommen, weil das ist ja immer so ein bisschen das Problem. So gut es auch im Trailer aussieht, es muss am Ende dann wirklich in der tatsächlichen spielbaren Version funktionieren. Also das wäre ein Spiel, wo ich im Gegensatz zum Metro sagen würde, freue ich mich mega drauf, aber möchte ich nochmal spielen oder gespielt wissen von beispielsweise Yesco. Ja, ich habe ja reingespielt tatsächlich in NoLaw. Also meine erste Assoziation als das, ich glaube das wurde letzten Winter bei den Game Awards angekündigt, und meine erste Assoziation war hoch, das sieht ja aus wie Cyberpunk. Aber die Entwickler haben mir erzählt, dieser Vergleich, der hinkt ein bisschen, also man sollte es vielleicht nicht mit Cyberpunk vergleichen, weil das Team ist viel, viel kleiner, die sind, ich glaube die arbeiten da dran mit 24 Leuten, die Ascent haben sie damals die 12 gemacht, haben jetzt die Teamgröße verdoppelt. Man muss vielleicht auch dazu kurz sagen, Cyberpunk 2077 hat ja auch nicht Cyberpunk erfunden. Das Cyberpunk-Genre gibt es ja schon, aber es ist eben das prägnante Spiel. Aber auch optisch ist das sehr nah dran. Das geht an die Interpretation sehr ran. Ich musste viel an Deus Ex eigentlich eher denken. Dazu komme ich jetzt. Also die beiden Komponenten, die spielen da mit rein. Also es sieht aus wie so ein bisschen 2077. Und dann haben sie aber dieses Entscheidungs- und Routensystem von Deus Ex. Bei dem Anspieltermin haben sie mir gezeigt, wie du, wenn du, du sollst in einem Haus einen Informanten suchen und dann haben wir verschiedene Wege ausprobiert. Wie kommt man da rein? Natürlich kannst du deine Waffe ziehen und den ganzen Laden zusammenschießen, was auch Konsequenzen haben kann, weil die NPCs in der Welt von No-Law permanent sterben können. Und wenn du jemanden umlegst aus Versehen, der später in der Story vielleicht noch mal relevant werden könnte, weil er dir vielleicht irgendwelche Infos gibt. Dann ist das so. Dann ist der Tod und du musst irgendwie anders an die Infos kommen. Also das ist sehr, sehr konsequent. Darf ich da einmal kurz einhaken? Ja, sicher. Weil ich finde es gut, dass du auf diesen Punkt jetzt abhebst, weil ich wäre dazu auch noch gekommen, so auf dieses Feature, das sie gesagt haben, das ist alles persistent und wenn du alle Waffenhändler tötest, kannst du dir keine Waffen im Spiel mehr besorgen. Glaubst du, dass das später wirklich so konsequent durchgezogen ist? Weil theoretisch, wenn du alle NPCs eliminieren kannst im Spiel, du kannst dich doch super leicht in Sackgasten dann reinspielen. Meinst du, das ist dann wirklich, dass sie das jetzt gerade so in den Vordergrund stellen, aber später ist es gar nicht so. Also ich glaube, dass es jetzt natürlich erstmal sicher ein catchy Point of Marketing ist. Sie haben mir gesagt, dass sie bei so Dingen, Taten mit schlimmeren Konsequenzen, wie wenn du jemanden Story-Relevanten umlegst, wird es eine Einblendung geben von wegen Achtung, das könnte später schwerwiegende Konsequenzen haben. Willst du das wirklich so lassen oder willst du den letzten Checkpoint laden, und dann kannst du laden, du kannst es aber natürlich auch einfach durchziehen. Darf ich dazu ganz kurz was sagen, weil das hat Dragon's Dogma 2 so geil gemacht. Weil in Dragon's Dogma 2 sind alle NPCs tötbar und wenn die sterben, werden deren Leichen aber irgendwann in das örtliche Leichenhaus gebracht. Und wenn du da reingehst, siehst du wirklich alle NPCs, die du gekillt hast in dieser Stadt, aufgebahrt. Und du kannst später halt dir so Wiederbelebungskristalle besorgen. Die sind nicht leicht zu bekommen. Aber so kannst du, wenn das irgendwann mal aus Versehen passiert sein sollte, irgendwann so ein NPC doch noch wiederholen. Und damit dann quasi dein Save-Game retten. Das finde ich ganz toll. Auch bei No Law dann, aber sorry, Jesko, ich habe dich eben dann noch unterbrochen. Mach du gerne noch weiter. Ich war bei den Systemen, genau. Also du kannst natürlich reingehen, ganz blazing und alle wegpusten. Du kannst es aber auch sneaky machen. Du kannst in eine Seitengasse gehen, Kisten aufeinander stapeln, über den Zaun klettern, ungesehen reinhuschen, dir das Passwort für die Tür von dem Apartment von deinem Informanten holen. Also das ist ja so, Klassische Dinge, die du eigentlich auch aus Deus Ex kennst. Diese verschiedenen Routen. Und um nochmal so auf diese Teamgröße zurückzukommen, NoLaw hat einen sehr viel kleineren Scope als jetzt Cyberpunk oder Deus Ex. Also die Spielwelt ist gar nicht so groß. Ich glaube, wenn man es mit realen Kilometergrößen rechnen würde, wäre es nur so ein Quadratkilometer. Aber eine sehr, sehr dichte, dicht bepackte Stadt mit sehr viel Vertikalität. Also es gibt viele Ebenen, oben am Sonnenlicht wohnen die Reichen, Dächer, Palmen, Bäume. Es ist sehr, sehr grün, diese Stadt. Also das unterscheidet es vielleicht auch ein bisschen von Deus Ex oder Cyberpunk. Wir wollen sie so optisch ein bisschen einen eigenen Punkt setzen. Aber insgesamt ist die Welt natürlich kleiner, weil so ein kleines Team kann kein riesiges RPG liefern. Also die könnten das wahrscheinlich schon einfach künstlich größer machen, aber später hast du halt eine tote Welt, in der dann nichts passiert. Ich finde das eigentlich gut, wenn man das so runterdampft, auch so einen kleinen Bereich, wie du jetzt sagst, so einen Quadratkilometer, der dann einfach packed ist, der interessant ist, wo man das machen kann. Ich glaube, dass das schon der richtige Weg ist. Die Welt ist sehr, sehr lebendig. Wenn es anfängt zu regnen, gehen die Leute rein. Die meisten NPCs haben fest zugewiesene Wohnungen und Apartments. Bestimmte Geschäfte haben tagsüber offen, Nachtclubs logischerweise nur nachts. Wenn du was essen willst oder Munition haben willst, wenn du in den Supermarkt gehst, der Supermarkt wird nachts zu haben. Dann musst du einbrechen und das klauen. Und das Einkaufssystem ist auch sehr, sehr cool. Also du musst Sachen physisch in deinen Einkaufswagen legen. Also du kannst Dinge aus dem Regal nehmen, dann sind die in deinem Inventar. Und dann kannst du dir überlegen, ich gehe jetzt zur Kasse und zahle, weil das das Normale ist, was man halt so tut im Supermarkt. Oder du spazierst einfach raus und hast halt geklaut. Und dann geht der Alarm los. Und dann wirst du ballern verfolgt von Leuten. Also es gibt in der Stadt, die Stadt heißt Port Desire, die Welt von Norloh, es gibt keine richtige Polizei. Das ist so ein bisschen ein gesetzloser Ort. Das ist so eine Miliz, irgendwie Peacekeepers heißen die. Kommen das ja zum Titel. Ja, die kommen halt an, wenn du irgendwie was Größeres angestellt hast, aber wegen einer kleinen Schießerei oder einem kleinen Diebstahl ist es eher schwierig. Super, vielen Dank, Jesko, für die Eindrücke. Habt ihr beiden noch einen Gedanken, den ihr zu No-Law noch ergänzen wollt? Sonst würde ich zum nächsten Thema weiterspringen. Nee, lass ruhig weitergehen. Gerne, weil wir haben nämlich noch eine ganz andere Art von Ego-Shooter-Spiel. Das ist ein Spiel, was sich selber vermarktet als Ego-Shooter mit Souls-like-Elementen. Das ist natürlich auch was, was man gerade gerne macht, zu sagen, ja, wir haben ja auch Souls-like-Elemente in unserem Spiel drin. Dieses Spiel kriegt den Titel Guns of Ascotin und ist jetzt gerade in Arbeit und das hat so ein Wild-West-Setting, also wahrscheinlich auch was, wo viele Outlaws unterwegs sind und das Gesetz nicht so eine große Rolle spielt. Und ich finde, das Spiel wirkt erstmal interessant durch diese Prämisse, dass es eben Ego-Shooter kombiniert mit, du musst viel ausweichen, du musst Angriffe ablocken und solche Sachen, weil die Gegner einfach, per se nicht Kanonenfutter sein sollen, sondern für dich eine Herausforderung darstellen. Aber ich finde, bei allem, was ich bisher davon gesehen habe. Bin ich mir noch nicht sicher, ob und wie gut das funktioniert. Und jetzt frage ich erst mit den beiden da drüben auf der Couch. Was ist euer Eindruck von dem, was ihr bisher von Guns of Eskitson gesehen habt, Tim? Also ich bin echt so richtig krass hin- und hergerissen, weil auf der einen Seite gibt es viele Sachen, die ich da irgendwie, also viele coole Ideen, die da drin sind, finde ich. Zum Beispiel in dem Gameplay-Showcase, da fand ich eigentlich am spannendsten, wenn die die Menüs gezeigt haben, weil du kannst ja sozusagen... Deinen Revolver wirklich so skillen. Also du hast diesen Revolver und du hast verschiedene Patronen, die du dann in diesen Revolver-Trommel reinmachst. Und die haben unterschiedliche Skills und können auch Sachen auslösen, wenn du die dann abfeuerst auf Gegner. Also beispielsweise im Trailer haben sie eine Patrone gezeigt, wo dann ein Gegner verflucht wird und wenn du ihn in diesem Gefecht besiegst, dann kriegst du eine Ressource. Wenn du es nicht schaffst, dann kehrt er wieder zurück und lebt wieder und ist noch stärker als vorher solche Sachen, also das waren jetzt nicht so, okay, du machst 10% mehr Krit-Schaden, sondern das waren schon so Sachen, wo ich mir denke, okay, das sind, einschneidende Veränderungen und das finde ich erstmal prinzipiell immer geil also, dass du so eine Art Skill oder so ein. Bild-Crafting hast aber der Bild ist sozusagen die Trommel deines Revolvers, das finde ich schon mal erstmal eine ziemlich coole Idee, auf der anderen Seite was man dann, wie gesagt, vom direkten Gunplay so gesehen hat, da waren so ein paar Sachen dabei, die fand ich, sahen jetzt nicht so cool aus. Da werte man natürlich jetzt, hat das jemand von euch spielen können jetzt auf der Messe? Ja. Da bin ich mal gespannt, was du dazu sagst. Weil ich finde, es sieht so ein bisschen janky teilweise aus, was das wirkliche Gunplay dann angeht. Waffenplacement und so, was man so sieht, auch auf dem Bildschirm. Aber ja, da bin ich mal gespannt, was du sagst, wie es sich gespielt hat. Wie ist es denn bei dir, Jules, was ist denn dein Eindruck bisher von dem, was du gesehen hast? Also ich stimme da Tim, glaube ich, absolut zu. Ich finde, dass es... Also ich mag das unverbrauchte Setting. Das kann man auf jeden Fall schon mal sagen. Das ist ganz cool. Es überzeugt mich jetzt, wie es vom Aussehen her, noch nicht so sehr. Da bin ich aber auch auf Jesco gespannt, was mich auch so ein bisschen stört, ist aber auch dieses... Dieser Soulslike-Satz wieder, weil mich nervt das irgendwie ein bisschen, dass jeder irgendwie für sich so claimen will, ja, wir haben jetzt dieses und jenes Soulslike. Also was ist denn das Soulslike? Aber das ist eigentlich witzig, weil ich finde mittlerweile die meisten sagen eigentlich, nein, nein, das ist kein Soulslike. Das ist nur ein Action-RPG oder wie auch immer. Ja, ich finde, das ist wieder so zurückgegangen. Vor ein paar Jahren war es noch so, jeder wollte ein Soulslike haben. Jetzt ist es so, die Leute sagen, nein, es ist eigentlich gar kein Soulslike. Die sagen aber, es ist ein Soulslike tatsächlich, ja. Da würde mich jetzt auch gleich von Jesko interessieren, was ist denn ein Souls-like daran? Ist ein Souls-like, dass wir irgendwelche Resting-Punkte haben, wo dann die Gegner respawnen sind, wenn wir wieder leben? Oder ist ein Souls-like das Kampfsystem? Weil das sieht jetzt halt nicht so aus wie ein Souls-like-Kampfsystem, einfach weil es eine ganz andere Perspektive natürlich ist. Vielleicht kannst du das ja mal erläutern, Jesko. Also ich muss erst mal gestehen, ich bin in Souls-Spielen sehr, sehr, sehr schlecht. Das habe ich bei diesem Anspiel-Termin auch wieder gemerkt, also das Souls-like daran ist, du stirbst einfach sehr, sehr, sehr, sehr, sehr oft, ganz oft. Ah, der hohe Schwierigkeitsgab, okay. Es ist unglaublich schwer, also du hältst... Drei Schüsse aus und dann bist du tot. Hast du diesen Bossfight gespielt, den man im Trailer auch sieht? Ich hab den Dev, der im Termin dabei war, den Bossfight spielen lassen, weil ich nicht mal bis zum Bossfight gekommen bin. Ich bin immer umgeschossen worden. Und es ist einfach sehr, sehr kleinteilig auch. Du hast gerade diese Mechanik mit den verschiedenen Kugeln erwähnt. Du kannst nicht, wie es jetzt von einem Westernspieler war, also ich hab ja eben gesagt, ich spiele auch ganz gern Hunt Showdown. Das ist ja auch so ein ähnliches Setting. Du kannst aber nicht einfach den Revolver ziehen und losballern. Bevor du schießt, musst du erstmal ebenfalls mit der linken Maustaste den Hahn spannen. Und da fängt es schon an, dass es sehr, sehr kleinteilig und friemelig wird. Also du musst den Hahn spannen, dann schießen, dann dreht sich die Trommel, dann musst du wieder den Hahn spannen, bis du dann später im Spiel einen Double-Action-Revolver kriegst, wo dann immer nach dem Schuss sofort die nächste Kammer geladen ist. Und da muss man erstmal reinkommen. Also ich habe den Anfang vom Spiel des Tutorials so ein bisschen das erste Areal gemacht und es verlangt sehr, sehr, sehr viel Eingewöhnungszeit. Also diese Mechanik, dass du verschiedene Kugeln mit verschiedenen Abilities, laden kannst, die dann, ich glaube, eine gab es, die sich von selbst irgendwie regeneriert. Also Magie gibt es in dieser Welt auch in der Spielwelt. Die, das ist so eine Vision der Apokalypse mit Western-Elementen, also so beschreiben sie das irgendwie. Aber kurz mal zu der Magie. Ist das wirklich so, dass wenn du die Magie einsetzt, dass du denn das Buch so komplett so vor der Fresse hast? Also du kannst das Buch, du kannst das Buch mit den Monstern aus der Tasche ziehen und da reingucken. Das musst du auch, weil die Gegner nicht, um jetzt wieder zum, was ist daran, Souls-like zurückzukommen, einfach auf die Gegner ballern, was sowieso schon schwer genug ist, geht nämlich nicht. Wenn du einfach nur einen Bodyshot drückst, passiert nichts ziemlich genau. Du musst erst die Gegnertypen in deinem. Monster-Handbuch quasi dir angucken, wo sind die Schwachstellen oder die scannen. Es gibt auch so eine Scan-Mechanik. Und dann siehst du, okay, der hat Bein, Arm, Kopf als Schwachstellen. Da musst du hinschießen und auch in einer bestimmten Reihenfolge. Also manche Gegner haben vielleicht nur den Kopf als Schwachstelle, aber ich habe das einfach partout nicht hingekriegt, die immer in der richtigen Reihenfolge abzuballern. Nur dann machst du viel Schaden, weil dann wird der Schaden multipliziert und aufaddiert und du kannst sehr, sehr, sehr viel Schaden theoretisch machen, aber nur, wenn du diese Mechanik wirklich verinnerlicht hast. Also du musst quasi die Patterns lernen. Das ist Souls. Das klingt halt irgendwie einfach cool. Ja, es klingt cool. Anstrengend. Aber es klingt aber auch so, als würde sich das abnutzen. Also wenn ihr jetzt die Video-Version seht, dann habt ihr das vielleicht in dem Videomaterial auch gesehen. Das ist immer, wenn man dieses Buch rausholt, dann sind diese Stellen so rot hervorgehoben an den Gegnern. Aber ich meine, das ist halt einmal cool zu erkennen, okay, dem muss ich jetzt linken Arm, rechtes Bein und dann noch irgendwo anders hinschießen. Aber das willst du doch nicht das sechste, siebte, achte Mal gegen den gleichen Gegner natürlich dann wieder machen. Immer zu denken, okay, das ist die Sequenz, wo ich dem hinschießen muss. Eben für mich klingt das irgendwie unintuitiv, dass ich denke, das nutzt sich ein bisschen ab auf Dauer. Ja, get good. Ich muss aber zur Verteidigung des Spiels auch sagen, ich meine, wir sitzen ja auch immer hier und sagen, ey, wir wollen irgendwie neue Ideen. Das stimmt, absolut. Dann will ich jetzt natürlich auch nicht, oder ist es wahrscheinlich auch kontraproduktiv, direkt zu sagen, das hört sich irgendwie das hört sich nicht geil an. Also ich würde es schon ausprobieren wollen, glaube ich. Genau. Es hört sich aber irgendwie doch geil an. Ich meine, du könntest ja jetzt auch sagen, in einem Souls-Like machst du eigentlich auch immer dasselbe. Circles, dravest halt um den Gegner rum, wartest, bis er geschlagen hat, dann klopfst du halt drauf. Und auch da musst du halt die Patterns lernen. Dieses Spiel verlangt, das geben die Entwickler auch zu, das verlangt Eingewöhnungszeit. Du musst dich da reinarbeiten, du musst diese Gegner kennenlernen und ein bisschen Zeit investieren in die Systeme, in dieses sehr eigenwillige Gunplay mit dem Nachladen und den verschiedenen Kugeln. Ja. Aber wenn du das drauf hast, also ich habe ja gesehen, wie einer von den Devs das gespielt hat. Bei mir sah das aus wie so ein, ja, wie ein Opa. Also ich war total langsam, ich habe das überhaupt nicht auf die Kette bekommen. Und bei dem ging das zack, zack, zack, zack, zack, zack, zack, Ulti, Ability hier und alle Schwachpunkte in der richtigen Reihenfolge. Bam, bam, bam, bam, bam. Und dann war der beim Boss. Naja, das ist aber eigentlich auch wieder, also nach allem, was du jetzt erzählt hast von dem Game, habe ich jetzt mehr Bock drauf als vorher, muss ich ganz ehrlich sagen. Weil das sind eigentlich für mich alles so das sind alles so Punkte, wo ich sage, okay, wenn du da so ein Skill-Sealing irgendwie hast oder sag ich mal irgendwie eine Lernkurve irgendwie hast und dann wirklich auch so am Anfang mega scheiße bist und am Ende gut werden kannst, ich meine, ist für den Soulslike natürlich erstmal schon mal gut. Es ist ja im Endeffekt, vielleicht ist das genau das, was sie halt meinen mit, ist es ein Soulslike. Ja. Dass es halt diese, genau diese Aspekte eigentlich bietet. Also eher auf der Meta-Ebene. Also ich will mich auch gerne davon überzeugen, lassen und wie ihr das jetzt auch schon gesagt habt, ist an sich cool, dass das Spiel halt Dinge ausprobiert, weil sonst würden wir jetzt vielleicht auch gar nicht drüber reden, wenn das einfach nur ein Wild-Desk-Shooter wäre, in dem Look, wie er da ist, der ist, ich finde ihn künstlerisch interessant, aber das Spiel würde nicht rausstechen und wir würden jetzt nicht darüber reden, da müsste es dann schon einen größeren Namen haben, wie zum Beispiel ein Gears of War E-Day. Das ist vielleicht zumindest in der Gegenentwurf, das ist natürlich eine Marke, die man kennt und ich glaube, die Vorfreude darauf ist auch groß. Ist ja jetzt ein Prequel, also das heißt, man springt ordentlich in der Zeit zurück zu jungen Versionen der Helden, die man aus der Gears of War-Reihe kennt. Aber da interessiert mich es so ein bisschen. Also ich bin ein großer Fan dieser Spielereihe. Holt euch das noch richtig ab. Seid ihr jetzt komplett gehypt wieder, dass Gears of War zurückkommt? Wer von euch ist richtiger Fan? Also ich bin jetzt nicht der Ultra-Fan, sage ich mal, aber ich mag die Reihe gerne. Ich habe auch alle gespielt. Vielleicht trete ich dir jetzt ein bisschen auf die Füße, Fabian. Das ist völlig okay. Aber meine persönliche Meinung, müsst ihr nicht auch haben, aber meine persönliche Meinung ist, ich fand Gears of War 1 bis 3, ich bin da nie so richtig reingekommen, weil ich das immer ein bisschen zu sehr, dieses, wir sind harte Männer, wir reden alle so und wir ballern die ganze Zeit rum. Und ich mochte irgendwie sehr diesen Stimmungswechsel, den wir in Gears 4 und 5 gemacht haben, weil das ein bisschen mehr lighthearted war. Du hattest Charaktere, die Jokes gemacht haben. Du hattest eine Frau mit im Team, was irgendwie auch nochmal eine andere Dynamik gebracht hat. Aber ich mochte, das fühlte sich mehr so ein bisschen wie Uncharted an. So ein Actionfilm, wo halt auch coole Sprüche zwischendurch kommen. Das hat mich mehr abgeholt. Und nichtsdestotrotz mochte ich Gears 1 bis 3. Und ich frage mich aber jetzt so ein bisschen, wie machen sie das jetzt im Prequel? Weil du spielst jetzt ja wieder Marcus und Dom. Das heißt, eigentlich müssten sie ja von der Tonalität... Und es wird ja noch dramatischer, weil wir jetzt genau den Tag erleben, wo eigentlich diese Katastrophe passiert und diese Heuschrecken-Aliens angreifen. Das heißt, es müsste ja eigentlich... Müsste es ja einfach sehr, sehr düster werden. Und da bin ich sehr gespannt, weil ich mochte eigentlich die neue Tonalität von Gears 4 und 5 sehr. Ich hätte auch einen sechsten Teil sehr gern gesehen, wo diese Geschichte weitererzählt wird. Ja, finde ich valide. Du hast es jetzt schon angesprochen, was für eine Art von Stimmung gerade so die ersten Spiele hatten. Ich finde, die hatten auch immer so was sehr Schweres. Also du hast das Gefühl gehabt, okay, das sind wirklich diese Schränke mit diesen 300 Kilo Rüstungen, die die tragen. Und dann wackeln die so da rum. Und das war jetzt nie das schnellste oder leichtfühligste Spiel. Das verändern sie jetzt ja ein bisschen bei E-Day. Also du kannst jetzt so ein Slide machen aus dem Rennen, du kannst springen. Das gab es vorher auch nie bei Gears of War. Begrüßt ihr das oder sagt ihr jetzt, wenn ihr mal die vorherigen Spiele gespielt habt, dass euch das vielleicht sogar so weit weg geht von diesem Spielgefühl, dass die vorherigen Gears-Teile hatten? Hast du die gespielt, Jasko? Bestimmt. Nee, ich habe tatsächlich die vorherigen Gears-Teile nicht gespielt. Gar keinen? Nee, wirklich. Gar keinen. Ich hatte auch früher nie eine Xbox. Das war eine Xbox Explosives. Stimmt. Das war jetzt der Anspieltermin. Hier war so ein bisschen mein erster Kontakt mit Gershaw. Aber auch super interessant finde ich dann. Was sagt man so als jemand, der zum ersten Mal jetzt da hinkommt? Es fühlt sich sehr oldschool an. Also ich meine das im positiven Sinne. Ich habe irgendwie gedacht, ja, das ist irgendwie früher beim Kollegen vor der 360 so entspanntes, entspanntes, ist ja ein sehr deckungsbasiertes Shooter-System. Entspanntes Shooter-Gameplay jetzt halt mit ein bisschen mehr Vertikalität, also du kannst jetzt halt so klettern, springen, haben sie noch ein bisschen ausgebaut, Aber der Termin war sehr kurz. Also ich habe 20 Minuten relativ vom Anfang der Kampagne gespielt. Die Hälfte waren dann Cutscenes. Also ich konnte im Prinzip auch ein bisschen Heuschrecken-Aliens wegballern. Und das war es dann schon. Aber was du sagst, ist ultra interessant, weil genau diese Deckungsmechanik interessiert mich auch mit am meisten. Ich höre daraus, die haben das immer noch mit diesem aktiven Deckungssystem. Genau, du kannst wieder hin und her wechseln. Also ich musste dann eine Brücke verteidigen und säubern. Und du kannst dann zwischen den Autos so hin und her wischen. Ich glaube, ich habe es dann mit der Tastatur gespielt, immer Leertaste, zack, zack, zack, hin und her, Sliden, Rollen. Weil dieser klassische Deckungs-Shooter ist ja auch ein Genre, was ein bisschen ins Hintertreffen geraten ist. Die meisten Shooter haben jetzt ja eher so ein dynamisches Deckungssystem. Wenn du dich irgendwo hinterduckst, dann wird kontextabhängig irgendwie erkannt, dass du in Deckung bist. Dann lehnt er sich so ein bisschen an, aber du drückst das nicht mehr aktiv. Dann clippst du da so dran. Und GTA 6 ist ja eins der wenigen Spiele, haben wir jetzt im Gameplay gesehen, wo das auch noch so sein wird, dass du dich dann wirklich so an die Deckung ranklebst. Aber dann bleibt das bei Gears scheinbar auch so. Weiß ich noch nicht. Muss ich selber mal spielen, aber vielleicht hätte ich mir da auch gewünscht, dass es sich noch ein bisschen dynamischer anfühlt. Ich bin nur ein bisschen over it, was dieses reine Deckungsshooter, ich klebe mich wirklich hinter so eine Kiste und bin dann da fest. Ja, ich kann halt zu wenig jetzt aussagen, weil die Passage, die ich gespielt habe, war im Prinzip das. Es war sehr klassisches Deckungsshooter-Gameplay, wo ich gedacht habe, das fühlt sich halt an wie so ein gutes altes Xbox 360-Stück. Genau, so wie von früher halt. Aber würde man heute vielleicht nicht mehr unbedingt erwarten. Tim, wie ist es bei dir? Hast du Bock drauf? Ja, wir haben in der Redaktion, den PvE-Modus gespielt. Da war ich auch dabei mit Markus zusammen. Und da habe ich es mir jetzt ein bisschen angeguckt. Ich muss sagen, mich hat es nicht so mega abgeholt. Was aber so ein bisschen auch daran lag, dass man in der Preview-Phase vor allem aus dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad erst mal angefangen hat. Und mir ist aufgefallen, dass das einfach einen riesen Unterschied gemacht hat, auf welchem Schwierigkeitsgrad du spielst. Das war auch interessant, was du vorhin meintest bei Metro. Das ist ja auch so ein Spiel, wo du eigentlich eine ganz andere Spielerfahrung hast, auf welchem Schwierigkeitsgrad du spielst. Das vergisst man auch manchmal, wenn man so Reviews macht oder über Spiele spricht, dass es manchmal ja teilweise sogar mehrere Spiele in einem sind, weil du das kaum vergleichen kannst. Oder bei Stalker zum Beispiel, es war auch so ein Spiel, wenn du das ohne Hut und so gespielt hast, ist es einfach ganz anders so. Und bei Gears war das jetzt auch so bei dem neuen Teil, Weil dieser PvE-Modus war auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad, weil das ein riesiges offenes Areal war, waren ganz wenig Gegner, da ist das überhaupt nicht aufgegangen und wenn du dann einen höheren Schwierigkeitsgrad gespielt hast, dass wirklich auch mehr Gegner, gekommen sind, dann hast du erst mal gemerkt, okay, so soll das eigentlich sein. Und die Steuerung…, war, fand ich jetzt, aber wie gesagt, das ist meine Perspektive als jemand, der jetzt nicht so mega krass mit der Reihe verbandelt ist, aber fand ich war so ein bisschen so ein halbgares Ding irgendwie in der Mitte zwischen modern und alt, also dieses typische alte Gears-Gameplay deckungsbasiert, aber jetzt kannst du auch springen und jetzt bist du ein bisschen agiler. Aber es hat für mich nicht so, beides nicht so richtig gut bedient. Auf der anderen Seite muss ich sagen, ich habe jetzt mit zwei wirklich Hardcore-Gears-Fans darüber gesprochen, Einmal mit Markus von uns bei ConGame2 und Max Rockstar. Die wirklich die Reihe lieben und die sagen beide, dass das eigentlich für Gears-Fans mega gut ist. Also die waren total happy, die sagen, ey, das ist genau das, was wir wollen, haben auch die Kampagne gespielt und so und waren eigentlich total happy. Von daher denke ich mir, naja, dann kann es ja so falsch nicht sein. Also ein kleiner Fun-Fact zum Schwierigkeitsgrad in Gears. Es ist eins der wenigen Spiele, wo du, wenn du es im Koop spielst, unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad für beide Spiele auswählen kannst. Das ist so genial. Mit dem Spiel habe ich meine damalige Freundin an Gaming herangeführt, weil sie konnte es auf super leicht spielen, sie hat noch nie einen Controller in der Hand und ich konnte es auf irgendwie jetzt Hardened oder Veteran oder was weiß ich spielen. Und das Spiel kriegt das hin, dann für beide die Spielerfahrung. Aber sind dann, wenn du auf Gegner schießt, fressen die mehr und wenn sie auf Gegner schießt, weniger. Genau, also sie macht dann mehr Schaden wahrscheinlich und kriegt weniger Schaden. Das ist dann skaliert. So gebalanced, dass sie sich für beide gut anfühlt, das finde ich ein ultrageiles Feature, weil es eben Menschen auch ermöglicht, dann im Koop rangeführt zu werden, die vielleicht sonst mit Gaming gar nicht so viel zu tun haben. Also nicht so ein geiles Feature wie Grinden, einen Kick oder ein Replay. Das stimmt. Also ob und wie das Gears einschlagen wird, das finden wir schon bald raus. Der scheint ja schon Anfang Oktober. Wir haben jetzt gleich noch ein Spielthema hier. Es fällt aber so ein bisschen aus der Reihe in einem Talk, wo es eigentlich um Ego-Schnüter geht. Vielleicht nur mal eben eine kleine Umfrage für euch da draußen unter den Spielen, die wir euch jetzt hier gezeigt haben und die wir besprochen haben. Auf welchen Titel freut ihr euch denn da besonders? Ist es A, Metro 2039? War es No Law? War es Guns of Ascotin? Oder war es D, Years of War E-Day? Also, wir haupt da gerne mal eure Meinung rein. Und wir haben noch ein Spiel jetzt hier auf dem Zettel stehen. Das wurde, glaube ich, von euch so als Themen-Into mit reingereicht. Dann habe ich gedacht, ist das wirklich ein Ego-Shooter? Wird das ein Shooter? Ich weiß nicht, wie vertraut ihr mit diesem Spiel seid, ob ihr euch das hier angestellt habt. Nein, die Rede ist von Neo Berlin 2087. Einem Spiel, was hier in Deutschland entwickelt wird, was so jedes Jahr mal wieder einen neuen Trailer hier auf der Gamescom bekommt, wo man denkt, das sieht aus wie ein Hollywood-Projekt, an dem 500 Leute arbeiten müssen. Aber es ist ein ganz kleines Spiel. Es sind 13, was das hier in Deutschland entwickelt. Wer von euch möchte eine Einschätzung dazu abgeben, was das wohl wird oder wie das vielleicht auch wird? Glaubt ihr daran, dass so ein kleines Team so ein Projekt umsetzen kann, was so aussieht mit so einem Scope und so einer Ambition? Ja, lustigerweise waren vor kurzem noch, äh, die haben ja einen Publisher jetzt auch mit Bytrockers Games. Und die waren letztens auch bei uns und der hat ein bisschen erzählt, wie das dazu gekommen ist, ne? Weil, also natürlich. Diese erste Gameplay, da gab's ja ganz viele so KI-Vorwürfe wie, oh, das ist doch alles KI generiert, bla bla bla, wie kann das denn überhaupt sein? Die Leute hatten schon wieder Angst, dass das irgendwie der nächste Scam ist und mit diesem Eindruck, das war sozusagen auch den der Publisher dann hatte, und dann sind sie da hingekommen und dann haben sie das alles gespielt und so und dann haben sie gecheckt, ah, okay, nee, nee, das ist schon echt. Und diesen Eindruck haben ja viele jetzt auch gemacht, dass man es jetzt mal gespielt hat und du siehst, ah, okay, nee, das ist ein echtes Game. Und das meinte ich ja vorhin. Also das Geheimnis hier ist, glaube ich, dieses kleine Team, dass sie eben sagen, eben keine Open World, keine offenen Gebiete, sondern eine ganz stringente, lineare Spielerfahrung. 10, 15 Stunden oder so soll es ja nur gehen. Und da wollen wir es halt wirklich fett machen. Also Mike von Wild Rockers meinte auch, dass dazu noch kommt, dass die alle ziemlich crazy sind da irgendwie und sich da auch sehr viel auf den Teller gepackt haben, aber da halt wirklich super dedicated sind, dahinter stehen. Und da wirklich was Geiles machen wollen. Also das ist auf jeden Fall ein spannendes Projekt. Einfach allein schon wegen dem Scope. Und das sieht halt mal wirklich aus wie Deus Ex. Das begrüße ich immer sehr, weil ich sehr trauere darum, dass wir gerade kein aktuelles Deus Ex-Projekt in Aussicht haben. Das ist auch derselbe Sprecher, ne? Ja, wirklich? Okay, geil, das ist ja noch cooler. Ich habe mich nämlich gefragt, ob das Adam Jensen ist, als ich den Trailer gesehen habe. Ah, cool. Ja, ich finde es auch geil, da wird es ja nicht nur ums Schießen gehen, sondern es ist ja auch so ein bisschen so eine Detective-Story. Ja. Finde ich auch cool. Ich glaube, es ist sogar so, dass es eigentlich Third-Person ist und in den Schießereien wechselt es irgendwie. Du kannst dynamisch wechseln die ganze Zeit. Also du kannst tatsächlich, sie haben auch eine Bullet-Time Mechanik und du kannst während der Bullet-Time kannst du die Kameraperspektive wechseln. Das haben sie mir gestern gezeigt. Das ist sau witzig, weil du dann raus, rein, raus, rein, raus, rein. Du hast es hier gesehen. Ich hab gestern eingespielt. Also ja, es existiert tatsächlich das Spiel. Es ist auch kein Asset-Flip. Es ist aber auch, also es ist kein reiner Singleplayer-Shooter, das muss man wahrscheinlich auch an der Stelle nochmal ganz deutlich betonen. Also wer hier mit der Erwartung reingeht, ich kriege jetzt eine 15-Stunden-Kampagne-Shooter, das ist Neo Berlin nicht. Das ist eine sehr lineare Detektiv-Noir-Cyberpunk-Crime-Thriller-Erfahrung, also so worden sie das irgendwie. Und es hat Shooter-Elemente, also die Hälfte der Zeit läufst du rum und ermittelst so ein bisschen, also spielst du ein Detektiv in zukünftigen Berlin, Ich glaube, Details zur Story, weiß ich jetzt gerade gar nicht. Irgendwie der Polizeichef wurde umgebracht. Es gab eine Bomben-Explosion. Du musst so ein bisschen herausfinden, was steckt dahinter. Und dann ermittelst du halt, gehst an die Tatorte und hin und wieder gibt es auch Schießereien. Die fühlen sich auch ganz gut an. Also du hast dann auch so ein Takedown. Du kannst dich anschleichen, du kannst es non-lethal machen. Verschiedene Munitionstypen, verschiedene Waffen, Pistolen, Submachine Guns. Ja, also die Shooter-Mechanik, die ist jetzt gar nicht so klein. Und schon auch sehr gut gemacht. Das fühlt sich auch wuchtig an, gewaffen. Okay, das klingt aber eigentlich ja recht positiv, was ihr jetzt hier so erzählt. Ja, also tatsächlich, ich war auch sehr positiv überrascht und sie haben jetzt auch gesagt, dadurch, dass sie jetzt eben einen Publisher haben und eine Förderung vom Bund bekommen haben für ich glaube, die Timeline ist, in zwei Jahren wollen sie dann den Full-Release machen von Neo Berlin. Dafür sieht das schon Und hoffen wir mal, dass das Jahr im Titel nicht das Release-Jahr wird. Das wäre dumm. Aber ja, das heißt dann Daumen drücken, immer so ein Projekt. Das ist bestimmt schwierig, das mit so einem kleinen Team über eine Ziellinie zu kriegen. Und das ist, glaube ich, auch gleich gut, wenn man jetzt schon sagt, okay, das kommt nicht dieses Jahr, das kommt nicht nächstes Jahr. Wir probieren das mal 2028. Ist ein Spiel, was man auf jeden Fall im Auge behalten sollte. So nehme ich das zumindest von euch jetzt mal mit an dieser Stelle. Ich hätte super viel Bock, mit euch hier noch weiter jetzt über Shooter zu sprechen. Es hat mir mega viel Spaß gemacht. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um hier vorbeizukommen. Danke dir. Ich wünsche euch noch ein bisschen Spaß auf der Messe. Ich hoffe, ihr seht noch was Cooles, spielt noch was Cooles. Und ich will mich auch bei euch da draußen bedanken, dass ihr mit dabei wart. Wir haben übrigens derweil auch die zweite Umfrage von eben aufgelöst. Ich weiß nicht, ob ihr drei es mitverfolgt habt. Also Metro hatte ganz deutlich gewonnen. Das war der Titel, die Leute am meisten freuen an dieser Stelle. Hier geht es gleich weiter mit Live-Programm. Ich bedanke mich einmal bei euch fürs Dabeisein. Genau, wir sehen uns hier zum nächsten Talk dann wieder. Bis dahin, macht's gut und tschüss.