Willkommen beim Mercedes-Benz StarRide. Wir sind heute auf der Gamescom in Köln unterwegs und zwar in der neuen elektrischen C-Klasse. Mein Star auf dem Beifahrersitz heute ist der wohl berühmteste Level-Designer der Welt, Miles Tost. Hallo, ich dachte eigentlich, dass du der Star bist bei mir. Ich bin echt beeindruckt, wie der Lebensstandard sich bei dir letztens in kurzer Zeit gewandelt hat. Ja, das Leben ist gut, aber weißt du, du bist vielleicht vor ein paar Tagen, hätte man das noch sagen können, Miles, aber jetzt warst du der Star der UNL und jetzt bin ich leider nur noch ein kleines Lichtchen neben dir, das vor dir zu Kreuze kriechen muss. Miles, wie fühlt es sich an, auf einmal auf eine so große Bühne geschickt zu werden, obwohl man doch eigentlich nur Spiele entwickeln wollte? Also das passt das eigentlich ganz gut zusammen. Meine ganze Gefühlswelt ist, glaube ich, in diesem Satz so sehr gut eingefallen. Nee, also das klingt jetzt sehr kitschig, aber ich habe das vorhin schon jemandem so erklärt, als das sind so Momente im Leben, die machen einem nochmal klar, wie viel komplexer die menschliche Emotionswelt doch ist. Weil wenn wir Spiele machen oder sowas, dann sind wir meistens sehr viel, Filme oder so, meistens sehr viel flacher. Das ist die Szene, wo die Leute traurig sein sollen. Das ist da, wo es lustig ist. Das ist da, wo es irgendwie wütend sein soll. Und die Realität ist ja, du fühlst ja meistens eine gute Mischung an allem Möglichen. Und so war es eben auch in dem Moment. Es ist halt so, ja, geil, habe ich mich gefreut. Das war das Größte, was ich je in meinem Leben gemacht habe. Und es war so eine Ehre. Ist es auch immer noch. Aber gleichzeitig der Gedanke, da auf diese Bühne zu gehen und dann diese Millionen, das ist ja wirklich so, Millionen von Zuschauern zu haben, ne, also... Das macht schon was mit einem irgendwie. Und ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass es mir die erste, also so Montag, Dienstag, den Tag über ging mir das wirklich nicht gut. Bis ich dann, da hatte ich irgendwann so einen Moment, wo ich so gesagt habe, ey, du kannst das jetzt. Du kannst jetzt Angst haben und nervös sein, bis das Ding vorbei ist. Und dann wird es halt gut, weil es irgendwie erfahrungsgemäß ja doch so ist. Kannst du bestimmt nachvollziehen. Ja, ja. Also im Ansatz, auf so einer größten Bühne war ich noch nie. Oder du kannst halt sagen, du genießt jetzt dieses einzigartige, es wird wahrscheinlich einzigartige Erlebnis und nimmst das jetzt mal so mit. Und irgendwie der Gedanke hat mich dann am Dienstag schon so ein bisschen geerdigt und dann ging das auch. Ich sagte jetzt was meils, ich weiß nicht, ob es dir helfen wird, aber es wird wahrscheinlich nicht einzigartig bleiben. Denn nachdem du jetzt etabliert bist als der CDPR-Spokes-Dev, denkst du denn, das wird das letzte Mal sein, dass ihr was haben werdet, was auf einer Bühne mit Jeff präsentiert werden soll? Mein Gott, es gibt so viele andere Leute, die das besser können. Meins, aber warum dann wurdest du außer Weltmeister? Ich weiß nicht, ob andere das auch so sehen. Ich glaube, deine Firma sieht dich als den Mann der Stunde. Ich glaube, ich kann über die Gründe... Also meine offene Meinung kann ich hier ehrlich nicht verbreiten. Nein, nein, nein. Also wie gesagt, es ist wirklich sehr schön. Und ey, also ich... Es ist halt irgendwie auch so super krass, wenn du so überlegst, dass so 2012 war ich auf der Gamescom, da war ich halt hier als Student. Und jetzt dann 2013 habe ich bei CD Projekt angefangen und elf Jahre später bist du halt hier irgendwie auf der Bühne und stellst das da irgendwie so vor. Das kann man sich einfach nicht vorstellen. Ich hatte vorhin mit Peter von Pete's Meet auch so ein süßes Interview bei uns auf der Bühne da im Redstream irgendwie. Und wir haben festgestellt, dass so vor elf Jahren, da war ja Caro auch mit dabei. Und wir hatten uns irgendwie getroffen, das erste Mal getroffen und dann irgendwie zusammen so Witcher 3 angespielt. Und Caro war da auch. Die hatte, also das wussten wir beide gar nicht. Die war da quasi bei dem Treffen organisatorisch beteiligt als Praktikantin. Ja. Weißt du, dieser Gedanke, dass du so, ey, also damals hättest du nie gedacht, nie im Leben, Dass du irgendwann mal an diesem Punkt kommst, das ist schon wirklich komplett irre und das kann man einfach nicht vorhersehen. Das fühle ich dir aber sehr nach, weil wir haben ja ungefähr zu ähnlichen Zeiten angefangen. Ich habe auch 2012 bei GameStar angefangen. Davor, da habe ich mit den Leuten gearbeitet, die ich seit Kindesbeinen gelesen habe und bin dann irgendwann mal, ja, da gibt da so ein Rollenspiel Witcher, das wird auch ganz wichtig und groß. Magst du mal mit Michael Graf nach Warschau? da gibt es auch einen deutschsprachigen Level-Designer, den Mais, der kann dir dann das mal ein bisschen zeigen. Und so haben wir uns ja auch getroffen. Das war bei mir auch der erste Moment, wo ich dachte, oh, vielleicht wird das wirklich was, dass ich in der Gaming-Szene einen dauerhaften Job halten kann. Ja, dass das was wird. Das ist völlig surreal. Das ist so schön, weil die Gedanken hatte ich dann tatsächlich, das haben wir ja schon öfter drüber gesprochen, einfach dieses so, ey, vielleicht könnte dieses Witcher 3 was werden. Vielleicht war das so gleich was. Wie ist es denn dazu gekommen, dass du... Der Entwickler geworden ist, der das auf der Bühne zeigen durfte. Aber anfangs war es ja oft so, du warst ja schon sehr oft bei uns, bei GameStar auch und so. Und es hat ja aus den recht pragmatischen Gründen angefangen, dass, ach cool, da gibt es deutschsprachige Devs, die können uns ja Dinge präsentieren. Aber es ist ja bei dir dann Schritt für Schritt, vielleicht auch daraus, ich weiß es nicht, erzählst du mir, daraus geworden, dass du auch für das englischsprachige CDPR zunehmend Spokesperson geworden bist, obwohl du eigentlich das nicht sehr beruflich bist. Du bist ja eigentlich Level-Designer. Ja, also ich muss, was viele nicht wissen, weil es auch kein häufig anwendbarer Skell ist, Gott sei Dank, ist, dass, ich anscheinend, also mittlerweile bin ich an einem Punkt, wo ich so eine gewisse Akzeptanz-Team gegenüber so entwickle, anscheinend echt gut darin bin, so Demos zu verfassen und zu schreiben. Und das heißt, also das Interessante für uns ist, dass Demos bei Spieleentwicklern generell, aber wie wir so angehen, sind ein dreiteiliger Prozess. Es besteht aus dem Spiel selber natürlich, was halt liefern muss. Und dann der Ausschnitt aus dem Spiel und was du da machst und was du zeigst, was du da zeigen möchtest. Dann besteht es aus dem Skript. Was sagen die Presenter darüber? Und wann sagen die was? Und was soll es unterstreichen? Also, hey, hier, keine Ahnung. In dieser Stelle wollen wir euch die IPG-Mechanik nachführen. Deswegen reden wir jetzt darüber oder sowas. Und die Choreografie. Und die Choreografie ist im Prinzip, wie es gespielt wird. Um das mal zu verdeutlichen, was da die Schwierigkeiten sein können, ist, bei Witcher 3 hat man relativ viele, vor allem jetzt bei Songs of the Past, hat man recht viele Gespräche zwischen NPCs. Man läuft da rum und die ganze Welt hört einfach nicht auf zu reden, was an sich schön ist, wenn man es spielt, aber wenn man es präsentiert und dir quasi jemand die ganze Zeit in deinem Skript redet, wenn du gerade erzählst, wie schön die Welt von Letten ist und wie es aussieht und willst erzählen, Raytracing und alles haben wir da, dann. Kannst du das, musst du halt irgendwie das mit dem Skript und mit der Choreografie ein bisschen einfangen und kompensieren. In dem Fall wäre es zum Beispiel gezielt so mit dem Sprechen abzuwarten und zu sagen, okay, hier kommt gleich ein NPC, der labert immer, auf den warte ich jetzt und danach fange ich an zu reden und dann muss ich genug Platz haben, also dann darf die Line nicht zu lang sein, dass bevor der nächste NPC wieder anfängt zu reden, dass ich dann von dem unterbrochen werde oder so. Und das definiert natürlich so ein bisschen, was du wann wie viel sagen kannst, was Probleme mit sich bringen kannst, wenn du was sagen willst, was wichtig ist, was nur an der Stelle gezeigt wird, aber halt das Spiel gibt es gerade nicht so her. Gleichzeitig kann der Spieler durch die Choreografie das auch ein bisschen einfangen, indem er sagt, okay, dann bewege ich mich vielleicht ein bisschen langsamer oder schneller, um dem Präsenter mehr Zeit zu geben. Und das ist alles so eine Art Tanz, Aufführung, Theater tatsächlich, das inszeniert werden muss. Und das klingt jetzt im Demokontext natürlich so ein bisschen doof, aber Demos sind generell auch... Ein bisschen, also die sind natürlich wichtig, die haben ja einen Sinn, aber sie sind auch ein bisschen albern, weil man natürlich irgendwie bei aller Art Trailer und Marketing so einen Zustand des Spiels wiedergeben soll, den das Spiel in der Regel zu dem Zeitpunkt auch nicht unbedingt hat. Also es ist ja wirklich, du musst die Vision von dem Spiel zeigen, dass halt noch viel, viel Arbeit braucht, aber es soll halt irgendwie schon fertig dargestellt werden, um die Idee so zu verkaufen. Und da muss man echt viel Überlegung reinstecken. Um jetzt mal die Frage endlich so auf den Punkt zu bringen. Darin bin ich anscheinend recht gut. Das ist eine Sache, mit der ich in Songs of the Past, also speziell auf die Gamescom arbeiten, sehr stark involviert war. Was insofern interessant ist, dass du ja gar nicht direkt daran mitarbeitest. Du bist ja gerade an Witcher 4. Ja, es ist eher so ein beratendes Mitwirken. Weil wie das Verhältnis zu Fool's Theory ist. Fool's Theory sind die Entwickler, das Witcher 3 Veteranenstudio. das halt. Die ausführenden Arbeiten, sag ich mal, an Songs of the Past macht. Wir haben quasi nicht nur einfach einen guten Draht, weil wir ja in der Vergangenheit miteinander zusammengearbeitet haben, wirklich an Richard 3, sondern CD Projekt hat auch das sogenannte Creative Oversight. Also wenn es so um die Kreativrichtung und so angeht, dann haben wir quasi das letzte Wort, wenn es sein muss. Aber es ist ja alles sehr cool und sehr kooperativ da. Und in der Mitwirkung kann ich halt, oder werde ich halt gefragt. Und dann wurdest du an dieser Demo zum Mitarbeiten gebeten, auch vielleicht, weil du schon Erfahrungen damit hattest, weil du das vorher schon gemacht hast? Ja, genau. Also ich habe für Witcher 3 und Cyberpunk tatsächlich auch Demos und Demo-Skripte gemacht und das involviert halt nicht nur das Schreiben des Skripts selber, basierend auf dem Spielausschnitt, der gewählt worden ist, sondern eben auch, mit dem Coaching von anderen Präsentern, mit dem Inszenieren, also der Choreografie, wie halt, wie gesagt, gespielt werden muss, wann man aufs Pferd steigt und all sowas. Und da waren halt auch viele Arbeiten, die ich jetzt kurz hier gemacht habe, sind eben neben Teammanagement für Witcher 4 und den Arbeiten daran ist es halt dann... Ist ja noch nicht genug. Ich habe GameDev ja recht entspannt. Aber das wirst du auch wissen. Messen sind halt so ein kleines... Ja, es ist schon wirklich krass. Aber man macht es ja auch gerne. Es macht Spaß am Ende, wenn man so abliefern kann. Und da wurde dann halt echt viel so auch in die Choreo. Also ich weiß noch, wie ich so quasi Meetings hatte, wo ich dann mit den Spielern, die wir hatten, das sind vier Stück, glaube ich, ja, dann wirklich so Sekunde für Sekunde durch die Demo gegangen bin und gesagt habe, okay, hier, da müsst ihr auf das achten, da müsst ihr auf das achten. Hier versucht mal nicht irgendwie in diesen NPC reinzurennen, der irgendwie alle zwei Sekunden... Hier sind die Gänse, die werden... Die Gänse, die sind sowieso eine Wildcard in diesem Spiel und es ist... Wie in echt? Mein Lieblings-Tier in Witcher 3 sind die Gänse, wenn die so weglaufen, so mit den Armen da irgendwie, mit den Flügeln so hoch, aber die haben irgendwie in dem Spiel, so ist es ja, eine Kollision, die mächtiger ist als Geralts. Was bedeutet, dass, wenn so eine Ganze nicht reinläuft, dass Geralt so einfach weggeschoben wird. Das willst du nicht in der Demo haben. Wir wollen gerade so die Welt beschreiben und auf einmal läuft so diese Ganze irgendwie da so rein und schiebt so hin. Natürlich, ne, wenn man das Spiel spielt, dann passiert das. Das ist ja echt. Wir wollen ja nichts irgendwie faken oder so. Aber wenn wir das Image, also wenn wir jemanden, der es noch nie gesehen hat, die Welt von Witcher verkaufen wollen. Also was macht Witcher spannend, dann ist Geralt wird von der Gans durch die Gegend geschoben, nicht das Erste, was mir so einfällt. Und dann hast du die Leute gegen Gänse gecoacht. Du bist deswegen auf der ONL gewesen. Ist das jetzt die Story, die du mir erzählen willst? Das ist eine sehr fantastische Zusammenfassung meiner Tätigkeit bei City Private Brands. Nee, aber ich glaube dann im Zuge dessen kam man halt im Rahmen der Fähigkeiten da, aber auch einfach der Gespräch darum kam es dann einfach auf, dass das Team mich da hinschicken wollte. Die haben mir halt damit ja, die haben mir das Vertrauen damit ausgestellt das zu machen und da bin ich halt eben auch unfassbar dankbar für und das war eigentlich der Weg dahin. Für Kontext wann war der Moment an dem dieses Vertrauen dir ausgestellt wurde und wie lang war es noch zur ONL mein guter Miles, frage ich die Antwort bereits kennend aber das Publikum ja noch nicht. Also ich glaube das ist ein ganz interessanter Einblick irgendwie so Studiomanagement und so generell alles so funktioniert, so ohne Kritik so wirklich. Einfach so, weil die Leute denken vielleicht so, das ist so richtig geölte Maschine und das wussten wir schon vor einem Jahr oder so. Die Wahrheit ist, es war jetzt nicht diese Woche Monat, sondern die Woche davor. Ja. Also du hattest acht Tage, um dich auf die wahrscheinlich zweitgrößte Gaming-Show des Jahres vorzubereiten, wo du nicht nur irgendein Gast warst, sondern der krönende Abschluss. Ach. Ja, es klingt, wenn du es so sagst, noch verrückter als es ist. Ja, das zeigt natürlich, wie unglaublich gut du darin bist, aber magst du ein wenig erzählen, wie entsteht so ein ONL-Slot? Wie läuft da die Zusammenarbeit mit Jeff? Wie kommt das zustande? Ich weiß gar nicht, wie viel ich davon eigentlich so sagen darf, weil tatsächlich gibt es dafür auch separate NDS und sowas, die auch darüber hinaus wirken. Ich kann höchstens sagen, dass ich das eigentlich als recht angenehm empfunden habe, den Prozess. Ich weiß nicht, wie unser Slot da jetzt speziell zusammenkommt, weil ich quasi, die Story nach dem Teil da irgendwie so geentert habe. Verstehe. Aber also meine Zusammenarbeit mit Jeff und seinem Team war, sehr, sehr positiv und ich habe die als also war schon eigentlich professionell aufgefunden, weil das war wirklich krass, wie die Produktion da lief und all sowas und, super, super nett. Ja, also ich habe da wirklich nichts zu becker. Ich bin wirklich auch sehr begeistert, weil ich weiß, dass da aber auch sehr viele andere Entwickler, die ich getroffen habe, so hinter der Bühne und sowas. Auch super aufgeregt waren und sowas. Und die Geschichten, die die hatten, waren auch alle sehr, sehr unterschiedlich und teilweise sehr, sehr hosam, wie die da hingekommen sind. Also es sind teilweise auch Indie-Entwickler, die haben noch gar keinen Publisher. Die wurden einfach so gescoutet, das war so cool, was die gemacht haben. Und denen wurde da die Bühne gegeben. Und ich finde, das ist eigentlich ein total fantastischer Aspekt der Arbeit, die man, glaube ich, nicht genugwürdig. Das wusste ich ehrlicherweise auch nicht. Ich dachte, das läuft alles über, man muss sich dort bewerben bei denen, dass die aktiv Indies scouten und auf sie zugehen und sagen, wollt ihr in der ONL sein, das ist ja krass. Das klingt jetzt so doof. Es ist wirklich, also ich habe den Eindruck, dass da wirklich das Bestreben ist, so ernsthaft, sag mal. Guten Spielen auch eine Bühne zu bieten. Mega cool. Dann kommen wir doch mal von der Show zu dem Thema. Wie fühlt es sich für dich an, Meilsen? Hättest du das überhaupt erwartet? Jetzt schon wieder mit Schadrei. Alter, ich fühle mich... Es ist so, wo wir bei gemischten Gefühlen sind. Ich meine das in der besten Art und Weise. Für mich ist es natürlich krass. Das Highlight ist super cool. Aber irgendwie fühle ich mich auch in einer sehr bizarren Zeitschleife. Weil ich vor elf Jahren hier wäre, wir haben das mit Witcher schon gemacht, da hatte ich teilweise heute Interviews, da waren die Fragen dann auch so, das fiel dann so an, so, ja, es ist so ein sehr gehyptes Spiel, die Welt wartet auf das, und ich so, Moment mal, das ist ja wirklich einfach der gleiche Wortlaut wie vor elf Jahren, was passiert denn hier bitte? Du musstest dann zu Witcher wieder. Nur fehlt mir all die Energie, was ist das, also, weil es fühlt sich nach einem Tag Gamescom, das ist ja zweiter Tag jetzt schon, siehst du, also ich bin total wirr, das war für einmal Einfacher. Damals waren wir jung. Ja, unverbrauchter. Und jetzt sind wir alt. Also es ist kein Spaß, man merkt die elf Jahre alt auch Unterschiede. Man denkt es noch nicht. Also ich war ehrlicherweise überrascht, als ich gemerkt habe, mit 30 gehen schon Sachen nicht mehr so. Also zum Beispiel früher habe ich, sollte man nicht, aber habe ich halt. Ich habe auch durchaus mal Nächte durchgearbeitet und so auf eine Weise, wo ich heute einfach merke so. Du bist nicht mehr dieser junge Mann. Und ich dachte, das kommt vielleicht mal mit 40 irgendwann. Nee, das ist jetzt schon da. Und ich versuche mich ja durchaus fit zu halten, auch fit zu ernähren und all sowas. Aber auch da, das ist kein Schild leider. Ich glaube, das verlangsamt den Verfall wahrscheinlich so ein bisschen. Aber es ist ja trotzdem einfach Fakt, dass so als Beispiel, was du gesagt hast, das geht an einem weniger vorbei. Ich habe das Gefühl, dass ich so tendenziell länger krank bin. Also wenn ich krank bin, und das bin ich nicht so oft, Gott sei Dank. Hier schreitst du kein Holz. Das war jetzt dumm von dir, das zu sagen. Ja, ja, ja. Dann, aber gut, nach der Gamescom auch wieder normal, ne? Ja, dann ist es leider so länger, so, ne? Und es ist halt, mh. Aber immerhin kann man sich wieder jung fühlen, indem man über die gleichen Spiele redet, wie als man jung war. Ja, das stimmt, ja. Das ist so wie so im Altenheim später, dass man dann die ganze nur noch über die gleichen Dinge spricht. Nein, aber um auf die Frage zurückzukommen, es ist halt auch total fantastisch. Also ich muss sagen, ich habe ja in meinem Leben jetzt schon sehr viele Erfahrungen, Gott sei Dank, machen können, die ich sagen kann, ich glaube, das geht nicht vielen Spieleentwicklern so. Und das ist jetzt einfach eine weitere. Also wer kann von sich sagen, dass man das so, ein Spiel, das man vor elf Jahren veröffentlicht hat, an dem man gearbeitet hat, so lange danach noch so zelebriert und gefeiert wird, wo die Leute sich so freuen, wenn man dann noch ein Update und Content, weil man möge meinen, so alle, die es jetzt interessiert hätte. Hearthstone und Blood & Wines zu spielen. Die hätten es jetzt in den F-Jahren vielleicht mal getan. Ohne Kritik oder sowas. Aber ist es nicht. Es gibt so viele Leute, die sich darüber freuen und sowas. Und das ist einfach ein absolutes Privileg, das F-Arts zu dürfen. Ich meine, in der Zeit sind wir einfach wieder als eine neue Generation von Gamern in das Alter gekommen, wo man vielleicht Bock auf Dark Fantasy hat. Und dass dann jetzt Witcher 3 nochmal modernisiert wird als ein quasi neues Spiel, ist, glaube ich, noch potenziell. Also wir hoffen natürlich alle, dass es noch diese Jugend gibt und sie nicht alle nur Roblox spielen, aber es gibt vielleicht auch einfach eine neue Zielgruppe, die damals einfach noch nicht an dem Punkt war. Da triffst du einen Kern und ich sage jetzt einfach mal was, was vielleicht bei vielen Zuschauern auch hier und bei dir auch so ein Critical Damage verursachen wird. Und zwar habe ich allein in meinem Team so mehrere Leute, die unter 25 sind, weil man jetzt mal elf Jahre davon abzieht und sich dann überlegt, wie alt die waren. Und wenn die mir dann erzählen, ja, ich war in der Highschool, als ich Richard, also im Krollensteck, wie wir nennen, oder so, ja, als ich an Richard 3 das erste Mal gespielt habe, das hättest du gar nicht machen sollen, dann weißt du natürlich, ich selber war bei unserem Spiel. Ja, natürlich. Aber so, Moment mal, was? Das ist doch illegal einfach, also das geht nicht. Das schlimmste Bild im Internet ist der Schauspieler von Sam Gamgee aus Herr der Ringe mit seiner Tochter, die man ja tatsächlich im Film gesehen hat als das kleine Mädchen, das Kind von Sam. Es gibt ein Foto, wo er mit dem kleinen Kind am Ende von Herr der Ringe ihren Uni-Abschluss feiert. Das ist das schlimmste Bild im Internet. Und ich hasse, dass es existiert. Ja, okay. Denn so lange ist der Dinge her. Es ist auch ein interessanter, es ist fast schon so ein Podcast, wo wir jetzt einfach nur eine Viertelstunde lang über unseren körperlichen Verfall sehen. Körperlich und geistig. Nein, geistig nicht. Du bist krasser Level-Designer. Aber da trägt die Gamescom maßgeblich bei. Was tust du so, um nicht abzuheben hier, wo wir gerade in der S-Klasse sind, richtig? C-Klasse. Gar nichts. Ich finde, gerade wenn die Zeichen alle auf Verfall stehen, muss man alles, was dich wieder erhebt, ja nehmen. Ach so. Auch bei dir, weißt du, jeden Moment, wo du auf dieser Bühne stehst, dein Körper schreit dir an, Miles, bald ist es vorbei. Aber die Welt zeigt dir, nein, Miles, neue Höhenflüge. Ich finde das ist, also im Kern finde ich das gar nicht so ungesund. Ja eben, es ist doch wirklich, also ich finde es wirklich so, man muss die guten Dinge im Leben nehmen und auch zelebrieren, weil die Welt tut genug, um dich runterziehen zu wollen und du kannst sie nicht lassen. Alter, ja. Also wirklich, das ist ja auch das im Prinzip, was mir jetzt da am Dienstag da eingefallen ist, wie ich mit dieser Anxiety vor dem Auftritt so umgehen möchte. Und ja, man, deswegen mag ich dich, glaube ich. Das ist der Mann mit dem schlauen, Ich finde es halt wirklich ein gewisses... Ich tue mich selber auch damit schwer. Ich hatte ja natürlich kleiner als dein Auftritt, aber am Mittwoch hatten wir auch eine Show und ich war so ein Wrack den ganzen Tag über. Kriege ich das gut moderiert? Ich meine, das ist ja ein ähnliches Ding, was du auch hast. Da hat ein ganzes Team viel getan, um etwas zu produzieren, was der Welt präsentiert werden soll. Und am Ende mündet all diese Arbeit in, okay, jetzt bist du in meinem Fall mit AK zusammen, in deinem Fall auch mit Jeff zusammen, aber es hängt jetzt an einigen wenigen Leuten, von denen du einer bist, das der Welt zu präsentieren. Und zu landen. Und wenn du es nicht schaffst, also bei sehr vielem, was zum Beispiel ich ja mache, ist, wenn ich ein scheiß YouTube-Video mache, ist es nur mein Problem am Ende. Aber wenn man sowas... Manchmal ist es auch mein Problem und so, weil so T-Person-Entwickler... Ja, wenn dann vielleicht jemand einen GameStar-Podcast auf Reddit übersetzt, erst auf Englisch, dann auf Polnisch und dann dreimal zurück und dann kommen da Aussagen wie der Level-Designer von Witcher 3 hat aber Folgendes gesagt, dann ist es auch leider Karos und Fabian dein Problem. Aber im ersten Der zweiten Schritt ist ja viel von dem, was man produziert. Du bist einfach nur selber, du ownst es halt selber. Aber hier ist es eben, auch wenn du deinen Auftritt komplett verhauen hättest, dann hättest du eine Menge Leute auch. Jetzt, ich meine, das sind alles sicher liebe Leute, die jetzt nicht irgendwie dann dich in die Pfanne gehauen hätten. Aber man will schon, dass die alle... So repräsentiert werden in ihrer Arbeit, dass es halt cool rüberkommt. Und das ist nicht leicht, finde ich, dann da mit geschwellter Brust rauszugehen und sage, ich habe das drauf, was für ein Easy. Das heißt, ich lebe es auch immer nicht so, wie ich es predige. Aber umso mehr, finde ich, sollte man sich die guten Momente nehmen, um dass man auch dann, wenn du das nächste Mal sowas hast, dann kannst du halt ja auch recallen, okay, du bist jetzt wieder, aber weißt du noch, wie gut es damals lief? Ja. Du hast es doch, du hast es schon mal gerockt. So, du kannst es wieder tun. Ja, und gleichzeitig muss man auch auf der schönen Seite vielleicht sagen, du machst es ja wirklich nicht alleine, ne? Klar, das mündt dann so in dir, aber du bist ja da aufgrund der Vorarbeit von vielen, vielen tollen Leuten, ne? Um das mal wirklich praktisch zu sagen, in meinem Beispiel, dieser Trailer, der hat ja wirklich, also den Weg geebnet. Ich musste ja im Prinzip nur noch rausgehen und Free Stuff ankündigen, ne? Es war ein dankbarer Job. Ja, also wirklich, ne? Aber das ging halt auch nur, weil es da so viele Leute gab, die sich hingesetzt haben und mit sehr viel Herzblut diesen Trailer da zusammengekloppt haben, da weißt du, ne? Und es geht auch nur, weil so Leute wie, also ich muss sagen, zum Beispiel Kili da auch anrechnet, der einfach ein Vollblutprofi ist, was so Moderation angeht. Wenn ich was vergessen habe, dann hat der eine Frage quasi so eingeschoben und das um den Inhalt, den wir vorher auch so ein bisschen natürlich so, worum geht es eigentlich in dem Interview? Das wird ja so besprochen, wo man ein bisschen hin will damit. Um mich da einzufangen. Das ist alles so super professionell gemacht. Da sind so viele Leute, die einem helfen, da irgendwie das zu landen. Und ob es nun die Leute sind, die dir dieses Mikrofon geben und die Ton machen und all sowas. Also du bist ja wirklich nie alleiniger Autor deines Erfolgs. Und ich finde das eigentlich aber eher eine schöne Sache. Das stimmt. Dann, jetzt mal zu den konkreten Inhalten, Miles. Wie seid ihr denn? Richtig, Marc, kommen wir jetzt zu den... Ja, richtig, jetzt haben wir die Lebensphilosophie abgehandelt und kommen zu dem, was ihr macht. Erstmal, ich finde, ihr macht das sehr clever. Es ist ja jetzt inzwischen, würde ich sagen, eine Strategie, die in der Gaming-Branche durchaus, zunehmend beliebter wird, dass man so auf dem Weg zum nächsten großen Teil kommt, dann nochmal, wir beleben das Alte auch nochmal wieder und bringen es nochmal den Leuten ins Bewusstsein, machen nochmal ein bisschen eine Vorarbeit für Witcher 4. Wie dieser Autofahrt. Wie dieser Autofahrt. Genau. Also ein Beispiel ist zum Beispiel Age of Empires hat es ganz ähnlich gemacht. Die haben alle drei Teile als Definitive Edition rausgebracht, bevor dann der Vierer kam. Inzwischen gibt es, glaube ich, ein paar Beispiele von Spielen, die das so machen. Das heißt, ich finde das sehr clever, dass ihr jetzt auch nochmal den Leuten, ja, ihr könnt ja nochmal Witcher 3 in der neuen Form spielen, Witcher auch wieder voll ins Gespräch bringt. Wie seid ihr rangegangen? Witcher 3 jetzt nochmal zu remastern. Weil mich hat es tatsächlich überrascht, dass ihr nicht nur in Anführungszeichen die Grafik verbessert, die in meinem Kopf auch immer noch toll ist tatsächlich. Also ich finde, ich glaube, man ist ja oft noch teig, aber Witcher 3 ist schon ziemlich gut gealtert optisch, muss man sagen, selbst ohne Remaster. Aber ihr macht ja auch noch einiges am Gameplay. Ihr geht ja wirklich ran mit Kampfsystemen, wird überarbeitet, Skilltrees und so. Wie seid ihr dazu gekommen und wie seid ihr rangegangen mit, okay, Witcher 3, super gefeiertes Spiel. Was sind denn jetzt die größten Schwächen, die wir nochmal updaten sollten? Wir haben ja erstmal Leute wie dich, die uns das immer erklären. Na ganz gut. Also es ist ja wirklich, sonst hätten wir ja eine Hunderterwertung. Mais, Mais, müssen wir nochmal deine schlimmste Tat erzählen. Ich erzähle sie in jedem Interview, glaube ich, aber es könnte ja für jeden das erste Mal sein, dass er deine Missetat hört. Okay, du machst das und ich überlege mir eine Antwort nochmal auf die Frage. Weil, liebe Leute, ihr habt ja jetzt auch, glaube ich, den Mann hier sehr viel schwadronieren hören darüber, wie Team Spirit wichtig ist und wie er seine Kollegen schätzt und sowas. Und jetzt lasst mich mal bei den richtigen Miles zeigen. Der richtige Miles, nämlich damals, als Witcher 3 rauskam, Entwickler, habe ich mir sagen lassen, hocken, dann durchaus recht gebannt vor den Bildschirmen und refreshen, Gaming-Website, vielleicht ihren liebsten YouTube-Kanal, was auch immer es ist, um zu gucken, okay, was sind denn jetzt die Review-Scores, wenn die rauskommen. Und so war es wohl auch bei CDPR damals, als Richard III rauskam. Es war eine angefwandte Stimmung, alle wollten wissen, okay, haben wir es denn jetzt wirklich geschafft? Wir glauben, wir haben da einen 90er-Titel gemacht, aber sieht es die Welt auch so? Und dann hat ein junger Level-Designer als erstes ein Review in den Firmen-Slack-Kanal gepostet. Schaut mal, was war es, GameSpot oder sowas? Eine 75. Und was in dem Moment natürlich niemand genau sieht, ist, dass der gute Miles das Gamespot-Review zu Witcher 1 seinen Kollegen geteilt hat. Du hast mir ja damals gebeichtet, es gab Kollegen, die haben über Wochen nicht mit dir geredet. Das ist ja lustig, aber so. Das Verhalten ist ja, das ist doch absehbar. Die Leute gehen, also ich fand es ja nicht anders, du gehst dann auf die Seite und der Text ist ja egal. Natürlich. Du siehst nach der Zahl erstmal, bevor du überhaupt entscheidest, ob du dann jetzt Zeit mit dem Artikel verschwendest oder, wie verschwendest ist ja nicht mal, das ist das falsche Wort, so, wie du an den Artikel rangehst, so an den Review. und. Schaut, wie er immer noch lachen muss beim Gedanken dieser Erz-Lumpe. Ich finde den viel lustigeren Gedanken, aber dass wir tatsächlich eine Zeit lang überlegt hatten, ob wir das für Cyberpunk nochmal verschwörerisch auch machen würden und ich bin relativ froh, dass wir das nicht gelacht haben. Es gab die Idee, dass ich dem armen, also dem guten Miles hier, einen Fake GameStar Wertungskasten, was ich ja könnte, einen Fake GameStar Wertungskasten bastle für ein, also ich glaube da mal, genau, für Cyberpunk haben wir es da mal überlegt, dass ich da eine Fake 60 oder sowas baue, und ich könnte ja wirklich, du müsstest ja nicht mal tricksen mit einem anderen Spiel, ich könnte ja wirklich einen Fake-Gamester-Artikel bauen. Wir haben es nicht getan, ich weiß auch nicht, beziehungsweise ich weiß schon, dass Heiko Klinger es mir nie erlauben würde, aber theoretisch hätte ich es ja machen können und halt hinterher erst im Erlaubnis fragen können und dann hätten wir beide mit unseren jeweiligen Vorgesetzten und unseren Teams eine Menge Probleme gehabt, Aber for one glorious moment in time hätten wir sehr viel Spaß gehabt. Ja, ja, das ist. Aber ich bin froh, dass wir dann doch nicht so hochmütig wären. Nein, es ist wahrscheinlich besser so. Ach ja. To be young again. Ja. Wir haben auch noch viele Gelegenheiten. Wir können das immer noch für Witcher 4 lachen. Ich hab's doch... Ja, ähm... Ja, ich glaube, mittlerweile bin ich eines Besseren belehrt. Ach so. Also wir warten noch ein bisschen und dann gucken wir mal, wie der Wind so weht. Aber um auf die Frage zurückzukommen. Jawohl. Tatsächlich ist es ja eigentlich für uns gar nicht so ein Neuland. Also weil mit Witcher 1 und Witcher 2 haben wir ja schon recht große Enhanced Editions rausgebracht. Stimmt. Tatsächlich war der Grund für Witcher 1 natürlich noch ein bisschen anderer. Das war dann wirklich auch so ein... Einen Grund, wo man dann gesagt hat, okay, da müssen wir wirklich nochmal ran und das besser machen. Und das wurde dann ja auch, da wurden ja ganze Voice-Lines und alles so nachgeliefert, also Sprachausgaben. Wir haben es dann ja mit Witcher 3 auch schon gemacht, das Next-Gen-Update kam ja auch schon. Und Cyberpunk hatte neben all den anderen Updates, die das Spiel auf einen besseren oder gewollteren Qualitätsstandard gehoben haben. Und auch viele Sachen von dem, was die Spieler wollten unbedingt haben, reingebracht. Mit dem 2.0-Update ja auch massiv nachgelingt, würde ich mal jetzt so sagen. Und darüber hinaus haben wir unseren Expansion-Support, den wir ja schon immer, so gehandhabt haben. Dann hatten wir ja zu Witcher 3-Zeiten auch noch wirklich viele, viele kleine DLCs. Und insofern ist, ich sag mal so, der Langzeitsupport unserer Produkte eigentlich schon immer Firmenpolitik, also Firmenpolicy, das ist das Wort, gewesen. Das klingt so ein bisschen kitschig, aber es ist wirklich eine unserer sehr wenigen Firmenvalues, Spielende so zu behandeln, wie wir gerne selber behandelt machen möchten. Und eine Art und Weise, wie wir das ausdrücken, ist eben durch diesen Langzeitsupport unserer Spiele und eben wie wir zum Beispiel Expansions machen und alles sowas. Deswegen ist, ich sag mal, der ursprüngliche, also der eigentlich Gedanke, so ein Remaster zu machen, keiner, der uns sehr fernliegt. Wie man da natürlich an die Selektion rangeht, was man jetzt genau macht und was man vielleicht, also weil man muss ja immer diesen Grat wandern zwischen ... Verbessern, verändern und respektieren. Und das Ding ist ja, es ist ja nicht alles schlecht. Nur weil man was verbessern kann. Und tatsächlich hören wir da zunehmend, also sehr viel auf Community und auch eben Feedback von Experten, wie du es halt eben auch bist. Ohne Wissen. Das schmeichelt mir eh so nebenbei. Das ist ja sehr angenehme Unverschämtheit. Ja, das stimmt. Naja, und jedenfalls ist das eben für uns echt eine tolle, tolle Quelle. Da ist es tatsächlich eine schöne Seite der Vernetztheit der Welt heutzutage, weil es viel, viel leichter ist natürlich, dieses Feedback zu erhalten und zu bekommen. Dann, das klingt jetzt vielleicht so ein bisschen, also der hört wahrscheinlich auch nicht mehr so oft, aber es gibt ja auch Telemetriedaten, also mittlerweile beispielsweise. Am Anfang, ich glaube bei Witcher 3 ist mittlerweile auch so, dass es halt so ganz normal, wenn man das erstmal fragt, ist so, hier werden Daten übertragen und so für Feedback. Das stimmt tatsächlich, wir bekommen das und dann haben wir Informationen, welche Entscheidungen treffen Spieler bei der Quest am liebsten und so. Und das kann uns wirklich helfen zu sagen, Wir hatten das bei Cyberpunk, dass wir so Momente hatten, wo wir sagten, okay, also hier ist das Entscheidungsgefälle leider nicht so, wie wir es uns vorgestellt haben. Vielleicht wollten wir, dass hier 50-50 gemacht wird. Also 50 Prozent der Spielenden, die entscheiden sich dafür und 50 Prozent der Spielenden entscheiden sich für das andere. Und das erlaubt uns dann nochmal nachzuschärfen, dann irgendwie den Dialog anzupassen und sowas. Hast du da ein Beispiel? Was war das blödste Gefälle, das ihr hattet, wo ihr dachtet, ey, das wollten wir jetzt aber nicht so krass? Also mir fällt jetzt kein konkretes Beispiel ein auf die Schnelle, aber eins, was eher verifizierend war, war jetzt zum Beispiel mit Phantom Liberty, Songbird vs. Reed, die Kernentscheidung, ohne da natürlich jetzt reinzugehen, was war so passiert, die hat ein Gefälle, das nicht ganz 50-50 ist und das ist aber, wie wir das wollten. Aufgrund der Folgemissionen, die danach kommen. Also, weil... Bei einer davon handelt es sich halt um ein Genre-Schiff, wie du das heißt. Und es war durchaus nicht, also wir sind uns ja bewusst, dass das auch innerhalb eines Spiels sehr kontrovers sein kann. Das ist nicht für jedermann und so. Da wollten wir dann uns eben auch ein bisschen ersparen. Wenn das 50-50 ist, dann wäre vielleicht die Chance, dass jemand was bekommt, das dem nicht gefällt oder so. Das wäre dann halt viel, viel höher, weißt du. Gleichzeitig war diese Mission noch gerade dein Baby und dann haben sie weniger Leute bekommen. Aber ich fand es total fein, weil also wir sind jetzt, ohne jetzt zu viel auf diese Mission einzugehen, ja wirklich mit dem Gedanken rangegangen und so. Es wird entweder es sein, was die Leute richtig toll feiern. Also die eine Gruppe, und die andere Gruppe wird es halt total doof finden, weil es absolut nichts für die ist. Da gibt es halt kein Mittel. Wir wollten halt so keinen, weil wenn du irgendwas gemacht hast, wo die Leute so, weiß ich nicht, dann würde das eher bedeuten, dass du nichts Richtiges gemacht hast. Dann ist es so lauwarm irgendwie so in der Mitte da und das wurde unserem kreativen Anspruch da nicht gerecht. Und insofern finde ich das eigentlich eine ganz schöne Lösung, dass wir was so Schwieriges für das Spiel machen konnten und das aber durch dieses Entscheidungsgefähr so ein bisschen entschärfen. Okay. Weißt du, dass dann die meisten Spiele, die halt wahrscheinlich dann auch nicht so in dem Thema drin sind, dann eben ein angenehmeres Erlebnis zu bekommen irgendwie. Und man kann die Option, neu zu spielen, gibt es ja immer wieder. Also du kannst es ja einfach normal spielen. Vor allem, weil ihr es ja jetzt alles andauernd remastert. Das heißt, irgendwann in zehn Jahren spielen wir dann Cyberpunk zum fünften Mal. Und ja, ich kann dazu keine Aussage machen. Zu diesem Zeitpunkt sind mir da keine Pläne bewusst, ganz ernsthaft. Aber ey, also wie ich schon ganz am Anfang sagte, man kann es ja nicht absehen. Wenn du so elf Jahre Zeit, was da alles passiert, weißt du, so eigentlich alles, was in diesen, Elf Jahren in meiner Karriere passiert ist. Nichts davon hätte ich vorhersehen. Und insofern kann ich mich da auch nur in unschuldiges Unwissen. Natürlich. Hattet ihr dann auch tatsächlich, weil du Telemetriedaten auch bei Witcher angesprochen hast, hattet ihr dann Datenpunkte, die euch gezeigt haben? Okay, Kampfsystem, Skilltree, da müssen wir nochmal ran. Das sind die Kernknackpunkte. Ja, dadurch, dass wir es bei Witcher 3 relativ spät eingeführt haben und so ist es ein bisschen rudimentär kann man sagen im Vergleich zu späteren Spielen. Also es geht ja wirklich nicht einfach nur um eure Daten abzulauben und so, sondern wirklich es hilft uns einfach die Spiele besser zu machen und auch Patches zu gestalten und sowas. Tatsächlich für Witcher 3 ist es wie gesagt sehr basic so, ne? Das ist halt so Entscheidungsfindung und sowas. Wir können ein bisschen gucken, wo die Leute oder wie oft die Leute sterben oder sowas, ne? Und da ist es halt so eine zweierlei Sache. Also es gibt einmal Sachen, wo wir wirklich gesagt haben, okay, das kann man besser machen. Das sind so Sachen wie Plötz ist Steuerrohr holen. Was? Absolut. Dann gibt es so, oder dann gibt es Sachen so, oh, das wäre cool, das besser zu machen. Jetzt haben wir zum Beispiel eins meiner kleinen Mini- Lieblingsfeatures ist, das nennen wir Loot Merger. Das ist jetzt keine Raketenwissenschaft oder sowas, aber wir haben ein Feature, dass wenn du quasi sehr viele Loot Quellen um dich rum hast und dann lootest, dann ist das einfach, wenn das ein Fenster und du lootest dann einfach alles, was auch ist. Gleichzeitig haben wir auch zum Beispiel In-Loot-Window-Comparison. Das heißt, du kannst direkt aus dem Fenster deine Items comparieren. Also so Quality-of-Life-Kram. Also da gibt es halt so relativ offensichtliche Dinge, wo man sagt, oh, wäre es nicht cool, wenn. Dann gibt es andere Dinge, wo man einfach dann wirklich neue Features und neue Upgrades macht. Das wäre halt Transmog wäre ein Beispiel dafür. Vor allem, weil ich muss sagen, ich war immer ein Fan. Ich glaube, die Greifen-Rüstung war es doch, die für Zeichen ausgelegt ist und da hat Gerald so eine Wampe, Also die authentisch ist in dem Sinne. Die mag authentisch sein, aber ich war immer damals frustriert, dass die Rüstung meiner Wahl für meinen Playstyle, diese Witcher-Rüstung, das war nicht die schönste unter den Witcher-Rüstungen. Das heißt, auf Transmog freue ich mich sehr. Ja, jetzt kannst du wie auch immer wir Fashion Souls but Witcher. Yes, ja. Also das wäre dann so ein sehr offensichtiger. Und dann gibt es andere Sachen, wo man auch einfach denkt, da hat sich auch der Geschmack vielleicht einfach geändert. Nicht nur bei einem selber, sondern auch so in der Spiellandschaft. Bei Kampfsystemen ist zum Beispiel in den letzten zehn Jahren unheimlich viel passiert. Teil davon ist auch Elden Ring und Co. zu danken. Das halt die, also ich sage jetzt nicht, dass wir ein Elden Ring Kampfsystem haben, aber die Art und Weise, wie responsive und snappy das sein muss. Früher war es ein bisschen Arcadia. Weil das Kampfsystem durchaus in den Ursprüngen an Spielen wie Batman oder so inspiriert war. Die Arkemerei, wenn das Leute noch kennen. Aber geile Spiele. Aber das ist dann und da haben wir einfach gesagt, ja, vielleicht kann man das einfach so ein bisschen zeitgemäßer machen. Was können wir denn da machen? Oder ein gutes Beispiel auch, das kam jetzt mit dem Next Gen Update, aber wir haben ähnliche Verbesserungen einfach nur, um die Kategorie zu zeigen. Die Kamera. Wenn man die Kamera angepasst, also die Option gibt, dass du so von hinten ein bisschen so diese etwas cineastischere Kamera hast, die dann ein bisschen dir erlaubt, Sachen von unten so ein bisschen mehr anzugucken, irgendwie. Und das ist was, was damals gar nicht so groß war, irgendwie, ne? Und jetzt mittlerweile hat das eigentlich, was jedes gute Action Spiel irgendwie so, hat sowas. Und das sind im Prinzip so die drei Kategorien, in denen wir uns so bewegen und da gucken wir dann einfach anhand, also Feedback ist dann, und Telemetrie und sowas sind dann einfach gute Filter, um so eine Richtung vor zu geben, wo man gucken kann oder durch die man das so durchfiltern kann. Darauf werden dann die Entscheidungen getroffen, was man verbessern kann. Und lange Rede, kurzer Sinn, am Ende wird alles irgendwie angepackt. Also es gibt wirklich, vor allem wenn man das Next-Gen-Update noch mit einbezieht, vielleicht zur Base-Variante, gibt es einfach gar kein System, das nicht nochmal angepackt worden ist. Und es zeigt halt auch einfach immer wieder nur, wie so alle Kreativarbeit ist nie fertig. Es gibt immer was. Ich glaube tatsächlich bei mir, ich habe mich am meisten über gefreut, dass ihr das Skillsystem nochmal anpasst, weil das weiß ich noch, das war eine der wenigen Sachen von Witcher 3, die ich selbst unabhängig von verändertem Geschmack, die ich damals schon irgendwie echt so, ein bisschen seltsam bemüht auch irgendwie fand, wollte irgendwie besonders extra sein und fühlte sich dabei einfach komisch an. Kannst du was über das neue Skillsystem sagen, wie das funktioniert? Also ich bin da bei dir, sonst hätten wir es ja nicht geändert. Also ich kann dazu sagen. Dass ich glaube, die Idee, wie bei so vielen, was man so macht, ganz nobel war. Einfach der Gedanke, ey, wie wärst du, wenn du würdest, dass du einfach so selber zusammenstellst, was dein Charakter so macht. Und das machst du jetzt ja im Prinzip auch. Du musst es immer noch slotten, aber ich glaube, viele Spiele mögen halt bei RPGs auch wirklich dieses Progressionsgefühl. Du hast halt diese Bäume, wo halt am Anfang Skills sind und am Ende hast du die richtig mächtigen Dinger und du kannst dich da, also weil es eben auch, Also es ist selbsterklärender, weißt du, wenn du einfach alles irgendwie so freigeschaltet hast und so ein bisschen so unabhängig davon so gucken kannst, dann weißt du immer nicht ganz genau, was ist denn jetzt wirklich das Gute? Und das macht das andere deutlich intuitiver. Es ist einfach deutlich visueller auch, man versteht es viel leichter. Und darüber hinaus ist es halt einfach so, das ist ein Phänomen, ich glaube, da werden wir jetzt hoffentlich in Zukunft besser drin sein. Aber wir haben es ja in Cyberpunk auch schon gemacht. Wir hatten halt auch viele recht langweilige Perks. Und da wurden nochmal viele auch geupdatet, einfach so modifiziert oder wir haben auch einige neue. Hast du ein paar Beispiele im Kopf für deine cool genaue Skills? Nein, leider nicht. Leider nicht. Ein Grund, warum das noch nicht raus ist, ist ja, dass es noch gemacht wird. Und das ist so ein bisschen albern jetzt, aber ich wollte es mir angucken und nachgucken und wirklich dann erfahren, wo der Stand da ist, aber die Loka für die Strings dafür war noch gar nicht wert. Das heißt, ich konnte es einfach nicht lesen. Und das ist, ja. Gamedev, liebe Leute, es ist manchmal kompliziert. Und manchmal auch einfach. Es ist einfach, ja, es ist nicht da, weil es ist noch nicht da. Das Ding ist, aber sie funktionieren alle. Ich konnte es halt wirklich noch nicht lesen. Ja, ah ja. Ja, ich hatte noch einen Gedanken. Achso, das Interessante ist übrigens auch bei vielen Änderungen, bei dem Skillsystem ist es nicht so. Das ist meistens optional übrigens. Also du kannst zum Beispiel, also wir haben, das ist sehr granulare Änderungen. Also wenn ich jetzt Kampfsystems modifiziert ist sage, dann handelt es sich hierbei um ein Paket aus vielen, vielen kleineren Änderungen. Viele davon kann man tatsächlich manuell dann ein- und ausschalten. Also da kann ich Beispiele nennen dann zum Beispiel, dass zum Beispiel eine eigene Kampfkamera da ist, weißt du, und wie die sich verhält, ist sie näher dran, ist sie weiter entfernt oder sowas, ne? Wie ist das Zielverhalten, also wenn du so ein Targeting-Toggle machst und all sowas. Wie auch schon zu anderen Features, die wir machen, wo wir zum Beispiel bei Ballad and Wine hatten wir ja das komplette Bewegungssystem, so diese Alternate-Movement-Style irgendwie hier zugeführt. Das kann man ja auch auf das ganz alte Vanilla-Ding irgendwie umschalten. Und das machen wir einfach weiterhin so, damit die Leute, die halt sagen, nee, Mann, das hat mir früher so gepasst, können die das halt eben selber mixen, matchen. Das wäre ja immer eine Frage gewesen, die ich gehabt hätte, dass es ja schon auch etwas gewagt ist, bei allem, was Witcher 3 ja natürlich nicht perfekt war und man Dinge verbessern kann, schon ein sehr erfolgreiches, extrem beliebtes Spiel war. Und sicher viele Leute geben würde, die sagen würden, ja, nee, ich habe das schon auch deswegen gespielt, weil ich das Kampfsystem geil fand. Was kommt ihr denn jetzt an mit eurem newfangled, von Elden Ring inspirierten, neuem Kampfsystem? Ich wollte es doch wie früher. Naja, also das stimmt ja wirklich. Und es ist ja auch eben, ich hatte es ja eingangs schon gesagt, es ist ja auch geschmacksbasierend. Die Geschmäcker haben sich gern, die Stile haben sich gern dazu. Und das ist aber bekanntlich subjektiv. Und da liegt es uns fern, zu versuchen, das Leuten wegzunehmen. Ja, und deswegen alle nicht, aber viele dieser Modifizierungen sind halt wirklich optionale. Gilt das auch für das Skillsystem dann? Weil das stelle ich mir nicht dir richtig vor. Nee, das nicht, weil das ist dann einfach sehr kompliziert. Ja, ja, genau, weil da hängen so viele Sachen dran. Dann, ein wenig müssen wir sich auch noch über die neue Erweiterung reden. Ja, klar. Wie wollt ihr da sinnvoll die Geschichte noch weitererzählen, obwohl ihr sie doch eigentlich sehr klar abgeschlossen hattet? Also ich sage erst mal, wir würden es nicht machen, wenn wir nicht die Vermutung hätten mindestens, dass wir da was Cooles machen können. Also der Ansatz ist natürlich, dass wir dieses Fass nochmal aufmachen, weil wir denken, wir haben noch eine Story zu erzählen. Bei der es sich lohnt, dass sie erzählt wird. Ist auch einfach eine schöne Sache, ehrlich gesagt, nochmal mit Geralt, glaube ich, so ein letztes Abenteuer zu erleben, bevor wir die Fackel dann wirklich weiterreichen. Und der andere Aspekt, den finde ich ganz interessant, ist halt, in den Büchern ist Dandelion, also Rittersporn, ich sage jetzt einfach Dandelion, der wirklich ein sehr, sehr zentraler Charakter, was Geralt angeht, weißt du, mit dem wird viel philosophiert und Welt gesprochen und all sowas und da muss man sagen, das kommt in Witcher 3 doch relativ kurz, so die Beziehung zwischen diesen zwei. Er ist ja so ein bisschen nervig manchmal eigentlich, er kommt ständig mit einem neuen Problem an, also er hat ja wirklich auch einen hohen Grad an Intellekt, und das ist eine Sache, also, oder anders gesagt, also erstmal fehlt das so ein bisschen und das wollten wir einfach nochmal ein bisschen mehr durchleuchten und auf der anderen Seite kann man auch sagen, warum wir das so speziell Dandelion als Charakter so interessant finden, nicht nur, weil er so wichtig ist in seiner Beziehung zu Geralt. Gut, er fordert Geralt auch. Geralt macht viele Dinge nur, weil er quasi von der anderen provoziert wird. Emotional, er ist auch gedanklich und so. Und es ist halt ein sehr wichtiger Gegenspieler, sag ich mal so thematisch. Aber was halt auch super spannend ist, ist der Gedanke, dass wir in Witcher 3 haben wir zum Beispiel relativ viel, einige sagen zu wenig, aber es ist Romance. Aber es gibt fast keine Bromance. Oh ja, guter Punkt. Richard, und Songs of the Past ist wirklich ein Versuch, davon mehr reinzubringen. Und einfach, also das große Thema ist so Freundschaft, Family und was das bedeutet, wie weit man für Freunde geht, wann man, was es gut ist, da zurückzuschreiten. Also wir versuchen halt, wie bei allem, was wir machen, wenn wir uns zu Themen setzen, ähm. Ich mache jetzt eine ganz kurze Exkursion. Zum Beispiel Cyberpunk, das ganz große, übergreifende Thema ist der Tod. Und wie man mit dem Tod umgeht, was das mit einem macht, wenn man quasi totgeweiht ist, weil er wie Krankheit hat, irgendwie so. Und wenn du dir alle möglichen Quests anguckst und denkst, ah, es geht in dem Spiel um Tod, dann kann man schon sehen, wie viele dieser Quests unterschiedliche Aspekte davon einfangen sollen. Wir haben eine, die bekannte Request mit Barry, dem dem gleich der Triggerwarnung, jetzt hier dem suizidalen Copter. Das ist ein Aspekt. Dann haben wir die relativ bekannte oder auch infamous, berüchtigte Quest um Cinnamon, der englische Titel, also diese Kreuzierung, Sebastian, das sind alles Sachen, wo wir versuchen, die unterschiedlichen Aspekte von dem Thema Tod und wie die Menschen damit umgehen, so zu beleuchten. Und ähnlich ist es eben auch, auch wenn ich jetzt sage, okay, Familie, Freundschaft als ein großes Thema für Songs of the Past, versuchen wir eben mit den unterschiedlichen Charakteren, den unterschiedlichen Quästen, die dieses Expansion eben hat. Dieses Thema in all seinen Aspekten irgendwie so gerecht zu werden. Das finde ich natürlich super cool. Das macht es direkt zu einer tatsächlich interessanten Ergänzung des Gesamtkunstwerks Witcher 3, um seine Thematik zu verbreitern. Ja, es ist ja letztendlich so, weil, um dann nochmal so ein i-Töpfelchen oder so drauf zu sehen, wie wir da so rangehen, also man kennt uns ja vielleicht auch dafür, dass wir sowas nicht immer nur so einseitig versuchen zu durchleuchten. Zum Beispiel auch die besten Freundschaften sind manchmal schwierig. Also Beziehungen sind, Nicht immer leicht. Und es gibt auch wirklich Phases, wo Beziehungen getestet werden und all sowas. Und das gehört aber auch zum Menschen, zum Leben dazu. Und das ist eben das, was solche Themen für uns eben interessant macht. Es ist nicht immer alles, ja, jetzt kann ich nochmal einen alten Spruch auspacken, schwarz, weiß, graustur. Wow. Dann würde ich tatsächlich noch nachsetzen, wie geht es denn spielerisch an, den Leuten hier noch was Interessantes und ganz blöd hart gesagt Spielenswertes zu bieten? Wir haben doch schon 200 Stunden Witcher 3 gespielt. Was bringt diese Erweiterung spielerisch nochmal wirklich Neues rein? Ja, also neben dem Remastered-Upgrade natürlich, der mit ganzem Feinschliff, sage ich mal so, ist der, ich glaube, der offensichtliche Kandidat ist hier wirklich die Kette. Also ich glaube, das ist das erste Expansion, in dem wir tatsächlich ein neues Item, eine neue Waffe hinzufügen. Die anderen hatten sowas wie Runeforging oder diese Advanced Mutations, Mutagens irgendwie. Aber hier bekommen wir, also wir kommen auf eine andere Sache, aber da reden wir noch nicht drüber. Aber die Kette ist hier, glaube ich, wirklich der große Player als. Eine Erweiterung von Geralt's Arsenal und das Coole an der Kette ist halt, dass so nicht nur, also es ist halt nicht so, nicht nur das typische, wo man sagt, oh, es ist wie so eine Art Peitsche, ne, ähm, ja, man kann damit Gegner so an sich ranziehen und sowas, äh, äh, oder, ähm, na, aber es ist, es kommt halt auch mit so einem ganz coolen Weakpoint-System, äh, wo man dann halt, wenn man sich so schwingt, dann wird so Zeitlupen und dann siehst du halt die Weakpoints bei den Monstern und je nachdem, was du tages, hat es halt unterschiedliche Effekte und Finisher und all sowas, ne, also sie ist besonders toll gegen fliegende Monster. Und Crowd Control ist so der Bereich von, in dem die Kette halt eben auch aktiv ist. Also was ich damit sagen will ist, dass es wirklich ein vollwertiges Tool ist, das halt seine eigene Nische hat, mit der man das Spiel dann nochmal komplett anders erleben kann irgendwie oder ergänzen kann. Und ich finde halt, dass das irgendwie dem RPG-Aspekt insofern gerecht wird, genau zusammen mit diesem Ability-Update, Ability-System-Update, Das ist einfach nochmal die Spielmöglichkeiten erweitert. Das ist ja letztendlich das, was bei so einem RPG auch in vielerlei Hinsicht interessant war, in der Agency. Das wäre zum Beispiel eine Sache. Dann natürlich, haben wir insofern in Anführungsstrichen, in Anführungsstrichen, große Anführungsstrichen, den Easy-Mode, weil wir uns auf Narrative und Story so spezialisieren. Und das ist eine Sache, die ist unendlich quasi. Also du kannst vor allem mit der Welt, ich meine, für mich persönlich sind die spannendsten Aspekte, also die spannendsten Bücher, die Kurzgeschichten. Ja, ich finde die mit Abstand am besten. Ja, und ich mochte auch in der Serie die Folgen am liebsten. die Kurzgeschichten wiedergeben. Jede Folge eine Kurzgeschichte, die erste war ja auch die Blariken-Geschichte direkt. Da war die Serie auch am besten. Finde ich auch. Und das ist eben, ich meine, das ist einfach nur als Aspekt, um zu zeigen, ja gut, da machen wir halt eine neue Sidecrace oder sowas. Also das ist ja, das ist auch eine Sache. Aber ansonsten geht es halt auch nicht so darum, das Spiel neu zu erfinden. Das wollen wir ja nicht. Also das ist ja quasi das Gegenteil. Wir wollen ja das Spiel. Logisch erweitern, um den Leuten coole Sachen und Neueren zu geben. Ja, aber letztendlich auch mehr von dem, was sie sowieso schon cool finden. Zum Abschluss, dann gehen wir nochmal in dein hauseigenes Territorium rein. Wie geht es bei Welt- und Level-Design an? Auch da jetzt dieser Welt nochmal was hinzuzufügen und den Leuten ab und ab auch Sachen zu bieten. Das haben wir noch nicht gesehen, obwohl wir eben schon wirklich viel gereist sind von nordischen Inseln bis ins Märchenland. Wie wollt ihr da jetzt den Leuten was bieten? Ah, oh, das ist ja cool. Natürlich ist es uns unheimlich wichtig, dass wenn immer wir irgendeine Region in unseren Spielen hinzufügen, dass. Es halt Alleinstellungsmerkmale hat und dass es sich halt immer frisch und spannend anfühlt dadurch. Und meistens beantworten wir das eben durch eine einzigartige Landschaft und einzigartige Kultur. Also die Leute, die hier leben, die machen halt ihr eigenes Ding und sind interessant für andere Reihen. Und im Falle von Letten, also heißt das Heimatland von Dandelion, in das man reist, inspirieren wir uns ganz stark so der englischen Countryside. Auch der südlichen polnischen, weil es ist halt immer noch ein Mitzscher-Game, da ist immer slawische, polnische Inhalte drin. Aber das ist quasi, was wir da so zusammenführen. Und das äußert sich eben in einer einzigartigen Architektur, in einer einzigartigen, Kultur, die Leute sprechen anders und es hat eine eigene Kultur, bei der so die stark heidnisch inspiriert ist, so die haben deutlich heidnische so, Rituale und Traditionen wie das Belletinfest, was die halt irgendwie so treibt, was für die super wichtig ist, die machen ihr eigenes, die sind für ihr eigenes Kultgetränk bekannt Also die machen einen speziellen Alkohol, der, Brackett heißt und der ist, kann man sich so denken, wie so eine Fusion aus, Honig und Wein und das zieht sich, also Med. Nee, es ist Honig und Bier, sorry. Ich wollte gerade, ob die mehr Werbeversprechen machen dort mit ihrem Getränk und wir haben da was erfunden. Gut aufgepasst. So hast du es ja, also nur das, und das zieht sich für die gesamte Kultur im Sinne von, also das sage ich nicht einfach so, man sieht wirklich den Hopfenanbau, man sieht den Honiganbau, man sieht wie die Leute wirklich ihre Braukunst feiern, also das ist für die super, super wichtig, das ist wirklich. Das ist das Rückgrat der lokalen Ökonomie, also der Wirtschaft und die explodieren das halt auch, das ist da weltbekannt und all sowas, also das ist schon sehr, sehr wichtig und wir ziehen das wirklich weit durch, wir haben ein neues Monster in der Demonstration gezeigt, den Schwärmer, das schützt dich mit so einem Schwarm an Hornissen und das ist auch nicht einfach nur auf Spaß so, weil der Gedanke ist, okay, das ist ein Monster, das von Honig angezogen wird. Wo gibt es leider viel Honig? Ja, in Letten. Und naja, also wir denken da halt so in Ökosystemen und so. Ja, und Monster, die sich mit einem Schwarm aus von Nissen schützen, sind ja auch in jedem Spiel immer die Spaßigsten zum Bekämpfen. Ja, aber da kommt eine Kette wieder zum Einsatz. Die ist besonders gut gegen diese Gegner. Es geht uns wirklich darum, ich sag mal, Sachen zu machen, die sich frisch anfühlen. Und in dem Fall sage ich mal, es gibt keine Flöcke in uns beim Wine, jetzt speziell so. Aber in dem Fall ist es wirklich so, dass wir ich sage mal, ein bisschen mit dem Gedanken dieses, zu schön, um wahr zu sein, irgendwie so spielen wollen. Und ich glaube, das Coole, also ich weiß es, aber das Coole bei diesem Expansion ist, dass da noch einige Überraschungen auf die Spindel zukommen wird. Wir sagen es ja glaube ich auch schon so, dass das so eine Überraschung aber auch. Dann habe ich noch zum Abschluss die wichtigste aller Fragen. Gibt es eine neue Romance und wer wird es? Ähm, ja, wer meilt's? Es ist ein Charakter, der gesprochen wird von Maurice Weber. Was soll das denn jetzt? Also ich meine, ich mach's. Ich mach's. Also bitte Sprech nochmal mit dem Freund. Also wir haben Romance-Dialoge mit Doug Cockle gemeinsam vertonen. Ich glaube, das ist tatsächlich ein Teil, wo man sagen kann, das ist wirklich was, wo wir versuchen, dem Rest des Spiels ihm gerecht zu werden. Es ist eben ein Teil von Witcher 3. Also das wäre dann eine sonst, ich glaube, eine unschöne Fortsetzung. Ja, in dem Sinne. Ja, dann, das nutzen wir jetzt direkt, um nochmal zu verweisen auf Gimmis fantastischen Artikel auf gamestar.de. Denn da könnt ihr noch mehr Einblicke zur neuen Witcher-Erweiterung und dem Remaster lesen. Und ich sage jetzt erstmal ganz vielen Dank an Mais, dass du da warst. Es ist immer eine Freude, mit dir zu plaudern. Und we will watch your career with great interest. Denn ich bin sehr sicher, dass es nicht dein letzter Moment auf der großen Bühne gewesen sein wird. So gern du dich in deine Hobbit-Höhle zurückziehen und einfach nur Level designen willst, Miles, das hat jetzt angefangen, das wollte jetzt nicht mehr auf. Lorie wird dein sein, mehr und mehr. Ich muss aber auch sagen, dass ich das nur so zurückgeben kann, lieber Boris. Dankeschön. Das ist natürlich auch total spannend und interessiert zu sehen, wie du dich so entwickelst und danke für das Gefühl. Also mich freut das wirklich immer sehr, diese Gespräche. Ich finde auch. Ich finde auch. Wir machen sie in den verschiedensten Kontexten. Mal sind sie albern, mal sind sie seriös. Sie sind immer großartig. Und damit sind wir hier am Ende. Heute warst du der Star. Am Steuer könnt ihr selber der Star sein. Und zwar ich habe hier meinen Link, wo ihr euch registrieren kann unter gamestar.de slash probefahrt könnt ihr euch für ein Fahrerlebnis im Mercedes-Benz. Eure Wahl registrieren und ebenfalls das gute Leben genießen. Danke fürs Zuschauen und bis dann!