WEBVTT

00:00:11.585 --> 00:00:17.460
Bethesda benimmt sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst veröffentlicht.

00:00:18.575 --> 00:00:25.215
Bethesda kennen wir vor allem natürlich für Rollenspielriesen wie Skyrim und

00:00:25.215 --> 00:00:26.702
natürlich auch Fallout,

00:00:27.369 --> 00:00:32.945
aber auch für Wartezeiten von über zwölf Jahren, von Skyrim bis zu Starfield,

00:00:32.945 --> 00:00:38.352
dem nächsten großen Singleplayer-Spiel, RPG von Bethesda.

00:00:38.712 --> 00:00:42.915
Und dann natürlich auch für solche Personalien wie Todd Howard,

00:00:42.915 --> 00:00:46.045
der das Ganze in die Hand genommen hat über die letzten Jahre und der so ein

00:00:46.045 --> 00:00:48.018
bisschen auch zum Internet-Meme geworden ist.

00:00:49.161 --> 00:00:53.765
Und aktuell haben wir erst vor kurzem über eine riesige Entlassungswelle berichtet

00:00:53.765 --> 00:00:58.995
und gleichzeitig kamen ganz viele Neuankündigungen auf einmal,

00:00:58.995 --> 00:01:01.535
was wir auch überhaupt nicht von Bethesda kennen.

00:01:01.535 --> 00:01:03.605
Normalerweise haben sie sich immer ein bisschen Zeit gelassen,

00:01:03.605 --> 00:01:07.275
beziehungsweise oftmals Informationen erst kurz vor Release von den Spielen

00:01:07.275 --> 00:01:08.219
überhaupt rausgegeben.

00:01:08.469 --> 00:01:10.934
Und jetzt auf einmal ist ganz, ganz viel passiert.

00:01:11.248 --> 00:01:17.895
Und darüber wollen wir jetzt reden. Wo steht Bethesda? Eine der größten Marken,

00:01:17.895 --> 00:01:20.919
die es da draußen im Spielekosmos gibt, aktuell.

00:01:21.157 --> 00:01:26.736
Was heißt es auch für eben Marken wie Fallout oder Skyrim in der Zukunft, die Elder Scrolls?

00:01:27.194 --> 00:01:31.555
Darüber wollen wir heute reden. Und dafür habe ich mir eine Riege an Bethesda

00:01:31.555 --> 00:01:34.625
und Gaming-Experten hier eingeladen.

00:01:34.915 --> 00:01:40.845
Unter anderem unseren Kritiker der Bethesda-Formel, könnte man sagen.

00:01:40.845 --> 00:01:45.567
Zumindest hat er einiges auszusetzen an Starfield. Er hat schon viele Talks zu dem Thema gemacht.

00:01:46.177 --> 00:01:52.322
Und mit ihm werden wir gleich darüber sprechen, was Bethesda vielleicht in den

00:01:52.322 --> 00:01:55.232
letzten Jahren für Fehler begangen hat. Und damit herzlich willkommen,

00:01:55.232 --> 00:01:59.226
Micha. Schön, dass du da bist. Du hast gerade schon einen Fax in die Hand genommen vom Chat.

00:01:59.621 --> 00:02:03.812
Ich habe es gerade jetzt bekommen. Man kann uns ja Faxe schicken hier ins Studio.

00:02:03.812 --> 00:02:06.715
Und hier steht, Faxe gibbe doch Anne Tanke.

00:02:08.042 --> 00:02:11.502
Vielen Dank. Damit wäre das Thema schon mal gekriegt. Schön da zu sein.

00:02:11.502 --> 00:02:15.202
Ja, wir können gleich darüber diskutieren, ob es überhaupt eine Bethesda-Formel

00:02:15.202 --> 00:02:17.542
gibt. Todd Howard sagt nämlich, es gibt sie nicht.

00:02:18.342 --> 00:02:22.502
Das ist eines ihrer Grundpfeiler, der Grundpfeiler ihrer Entwicklungsphilosophie.

00:02:22.502 --> 00:02:26.022
Aber ja, über Bethesda muss man reden, glaube ich, auch gerade nach den Nachrichten,

00:02:26.022 --> 00:02:29.822
du hast gerade schon gesagt, Xbox entlässt 3200 Menschen.

00:02:31.007 --> 00:02:34.302
Ein Teil davon auch durchaus bei Bethesda, bei den Bethesda Game Studios,

00:02:34.302 --> 00:02:35.796
die ja die großen Rollenspiele machen.

00:02:36.197 --> 00:02:40.712
Gleichzeitig kündigen sie irgendwie Fallout 5 an, dem man schon wusste, dass es kommt.

00:02:40.712 --> 00:02:44.392
Aber ja, es heißt, hey Leute, chillt mal, es ist in der frühen Entwicklungsphase,

00:02:44.392 --> 00:02:48.792
sie machen Remaster von Fallout 3 und Fallout New Vegas und Obsidian darf jetzt

00:02:48.792 --> 00:02:52.682
endlich doch auch ein neues Fallout-Spiel machen. Also ganz viele Neuigkeiten,

00:02:52.682 --> 00:02:54.622
die da plötzlich aus dem Studio rausquellen.

00:02:55.022 --> 00:02:59.412
Das hängt alles zusammen und hat alles Gründe, über die reden wir gleich.

00:02:59.412 --> 00:03:01.843
Ja, über die reden wir gleich sehr ausführlich.

00:03:02.221 --> 00:03:06.933
Neben dir sitzt genau deswegen auch unser Bethesda-Experte. Also wenn es um

00:03:07.217 --> 00:03:11.372
Berichte über Bethesda geht auf der GameStar-Website, dann ist eigentlich fast

00:03:11.372 --> 00:03:14.052
immer Tilman dafür verantwortlich. Und damit herzlich willkommen,

00:03:14.052 --> 00:03:16.842
Tilman. Schön, dass du da bist. Danke, ich freue mich auch, da zu sein.

00:03:17.185 --> 00:03:20.383
Es freut mich auch, dass du dir die Zeit genommen hast und sogar dafür extra

00:03:20.592 --> 00:03:22.242
ein bisschen später ins Kino gehst.

00:03:24.285 --> 00:03:29.649
Fühle mich sehr geehrt. Und als letztes, als Experte für die Unternehmensseite,

00:03:29.649 --> 00:03:34.089
denn wir haben gerade gehört, eben genau im Unternehmen bei Microsoft hat sich

00:03:34.529 --> 00:03:35.649
in letzter Zeit viel getan.

00:03:36.009 --> 00:03:39.930
Und um das besser beleuchten zu können, haben wir den Unternehmensberater und

00:03:40.121 --> 00:03:44.389
Wirtschaftsexperten Human Nagafi hier. Er ist ein gern gesehener Gast bei uns

00:03:44.389 --> 00:03:47.871
im Talk und heute auch hier bei uns im Studio. Schön, dass du da bist.

00:03:49.293 --> 00:03:53.757
Hallo, guten Tag. Wirtschaftsexperte hört sich groß an. Bin mal gespannt, ob ich den kriege.

00:03:54.523 --> 00:03:58.859
Also, erfahrungsgemäß kannst du das ganz gut abbilden, aber wir schauen mal,

00:03:58.859 --> 00:04:02.169
wir schauen mal, wie es läuft. Aber hier, simpel gefragt, was war das letzte

00:04:02.169 --> 00:04:05.609
Bethesda-Spiel, was du gespielt hast? Oh Gott.

00:04:07.797 --> 00:04:11.269
Wahrscheinlich eine Dreiviertelstunde ins Starfield rein. Okay.

00:04:11.988 --> 00:04:14.670
Oh, und wie lange ist das her? War das zum Release?

00:04:15.785 --> 00:04:17.776
Zum Release? Ja, ist schon eine Weile her.

00:04:19.245 --> 00:04:23.408
Aber ich würde sagen, ich hatte eine Weile auch mal Spaß mit Fallout 76,

00:04:23.408 --> 00:04:26.936
die 7.6. Also es ist eine Fallout, was alle nicht mochten und dann doch ganz okay war.

00:04:27.348 --> 00:04:30.898
Okay, aber das ist ja schon mal, das ist auch interessant zu hören,

00:04:30.898 --> 00:04:33.577
dass du damit Spaß hattest, weil es gibt doch einige Leute da draußen,

00:04:33.832 --> 00:04:35.388
die damit ja dann doch Spaß haben.

00:04:35.388 --> 00:04:40.118
Und in den letzten Jahren haben sie da auch einiges verändert an dem Spiel, damit das auch so ist.

00:04:40.118 --> 00:04:43.068
Es kam halt nur in einem katastrophalen Zustand raus und auch darüber werden

00:04:43.068 --> 00:04:47.277
wir heute reden, warum das immer und immer wieder passiert. wie sie das schaffen,

00:04:47.689 --> 00:04:53.239
dass sie es immer wieder hinbekommen, ihre Spiele nicht fertig zumindest auf den Markt zu bringen.

00:04:54.228 --> 00:04:56.078
An der Stelle kann ich natürlich die Frage noch weiterführen,

00:04:56.078 --> 00:04:57.238
was war dein letztes Spiel, Micha?

00:04:57.768 --> 00:05:01.388
Ich habe wieder in Starfield reingespielt, natürlich nur beruflich begründet,

00:05:01.908 --> 00:05:03.948
als Vorbereitung für diesen Talk, weil ich einfach sehen wollte,

00:05:03.948 --> 00:05:07.918
wie es inzwischen ist. Da kam ja im April, glaube ich, oder hier Anfang des

00:05:07.918 --> 00:05:12.423
Jahres, dieses Tilman Nickt, gutes Zeichen, das Reisemodus-Update.

00:05:12.643 --> 00:05:15.163
Ich glaube, es war April. Also es ist noch nicht lange her auf jeden Fall,

00:05:15.424 --> 00:05:20.318
dass man ja jetzt frei in Sonnensystemen rumfliehen kann, was absolut sinnlos ist.

00:05:21.048 --> 00:05:27.498
Aber was auch zumindest das Problem von Starfield ist ja, dass es keinen Spaß

00:05:27.498 --> 00:05:31.778
macht, sich durch diese Welt zu bewegen, weil es anders als in einem Skyrim

00:05:31.778 --> 00:05:33.468
oder in einem Morrowind oder so, wo man,

00:05:34.088 --> 00:05:38.088
auf einem Planeten unterwegs ist und in einer handgebauten Open World ja im

00:05:38.088 --> 00:05:41.041
Weltraum überhaupt keine Hotspots gibt, die einen irgendwie anziehen.

00:05:41.210 --> 00:05:43.318
Das ist nicht so, da läufst du rum und denkst, ah, der Wald da drüben,

00:05:43.318 --> 00:05:47.334
die Ruine da hinten, der Turm da oben, sondern das ist halt ja Sternenkulisse

00:05:47.653 --> 00:05:50.288
und jetzt kannst du halt frei in diesen Sonnensystem zu Planeten fliegen.

00:05:50.288 --> 00:05:54.678
Gibt auch teilweise Events, die man unterwegs trifft oder andere Schiffe.

00:05:54.678 --> 00:05:57.748
Piraten oder sowas. Ja, Piraten. Es gibt diesen Terran Armada DLC,

00:05:57.748 --> 00:06:00.748
wo du halt so von so Roboter Raumschiffen angegriffen wirst,

00:06:01.408 --> 00:06:04.771
mit einer eigenen Storyline und das ist nett gemacht, aber an sich,

00:06:05.177 --> 00:06:11.418
es hilft halt nichts, weil es behebt das Problem nicht von Starfield, dass halt dieses,

00:06:12.131 --> 00:06:15.996
Reisen nicht so von Neugier getrieben ist, auch weil, und das ist ja das alte

00:06:15.996 --> 00:06:19.770
Ding, tausend Planeten halt befüllt sind mit wiederkehrenden.

00:06:21.156 --> 00:06:23.218
Zufallsgenerierten, langweiligen Schauplätzen.

00:06:23.416 --> 00:06:26.276
Also da sind sie immer noch nicht raus aus dem Ding. An sich,

00:06:26.276 --> 00:06:29.456
aber das muss ich auch kurz dazu sagen, hatte ich wieder Spaß zumindest,

00:06:29.456 --> 00:06:32.576
die Questlines zu spielen, die ich noch nicht kannte, die jetzt seitdem reingekommen sind.

00:06:32.576 --> 00:06:36.860
Also alles, was dann wirklich erzählt, was so klassisch Bethesda ist,

00:06:37.168 --> 00:06:41.346
wo man halt irgendwie eine nette Geschichte nacherlebt oder selbst in diesen

00:06:41.346 --> 00:06:44.586
Terran Amada DLC, da hast du dann so einen Roboter, der dich begleitet und dumme Sprüche macht.

00:06:45.318 --> 00:06:49.246
Das ist cool. Aber dieses durch die Welt bewegen, nee. Ja, es gibt Dinge,

00:06:49.246 --> 00:06:53.156
die kann Bethesda und Dinge, die auf jeden Fall kritikwürdig sind.

00:06:53.676 --> 00:06:55.736
Das ist ja der Punkt bei Starfield. Das sind ja genau die Dinge,

00:06:55.736 --> 00:06:56.835
die sie eigentlich früher konnten.

00:06:57.259 --> 00:07:03.146
Auch darüber werden wir reden. Dieses, kein Publisher oder kein Entwickler kann

00:07:03.146 --> 00:07:05.826
so gut, jetzt fange ich wieder den ganzen Tag an zu reden, ich bin gleich still,

00:07:05.826 --> 00:07:06.754
ihr dürft auch, keine Angst.

00:07:07.027 --> 00:07:11.712
Aber niemand kann so gut Welten bauen eigentlich, durch die ich einfach mit

00:07:12.083 --> 00:07:13.476
Neugier getragen werde.

00:07:13.956 --> 00:07:16.536
Weil auch in einem Fallout 4, das ist ja auch durchaus Kritik verdient,

00:07:16.536 --> 00:07:20.086
Gameplay-Mechaniken, die vereinfacht wurden oder Charaktersystem, was vereinfacht wurde.

00:07:20.086 --> 00:07:22.566
Aber es ist so toll, einfach nur durch diese Welt zu laufen und zu sehen,

00:07:22.566 --> 00:07:24.916
hey, da ist was und da drüben ist was und da war ich noch nicht.

00:07:24.916 --> 00:07:29.255
Und mal gucken, was in dem Computer für komische Textbotschaften drinstecken oder sowas.

00:07:29.852 --> 00:07:32.606
Wundervoll sich da einfach so ein bisschen durchgleiten zu lassen,

00:07:32.606 --> 00:07:34.473
so in den Tag hinein zu leben in diesen Welten.

00:07:34.665 --> 00:07:38.943
In Starfield ist es halt nicht so. Ja, das ist sehr schade. Was ist dein letztes Spiel gewesen, Simon?

00:07:39.628 --> 00:07:44.295
Ich muss nachdenken, weil ich probiere immer wieder. Ich glaube wirklich,

00:07:44.870 --> 00:07:48.966
also ich habe in den letzten Monaten sowohl Starfield als auch Fallout 4 eine

00:07:48.966 --> 00:07:52.097
Mod gespielt und aber zuletzt habe ich jetzt glaube ich das.

00:07:53.224 --> 00:07:57.132
Ich weiß nicht, ob das zählt, aber zuletzt habe ich das Oblivion Remaster hingeschmissen.

00:07:57.132 --> 00:07:57.852
Doch, das zählt auf jeden Fall.

00:07:57.932 --> 00:08:01.182
Das zählt, ja. Das zählt auf jeden Fall. Ist ja auch eigentlich eines der neuesten

00:08:01.182 --> 00:08:05.202
Releases. Ja, ich meine nur, weil sie das ja nicht komplett selber entwickelt

00:08:05.202 --> 00:08:10.383
haben, aber ich meine, darin steckt ja das Oblivion von Bethesda. Auf jeden Fall.

00:08:10.690 --> 00:08:14.952
Das ist ja auch sehr tragisch, weil das haben sie einen Patch dafür gemacht

00:08:14.952 --> 00:08:18.192
und dann nie wieder etwas und deshalb ist es heute leider zum Teil verbuggt

00:08:18.192 --> 00:08:19.592
und die Performance ein bisschen schwierig.

00:08:21.168 --> 00:08:23.672
Aber macht mir sehr viel Spaß, muss ich sagen. Ja, verstehe ich.

00:08:23.672 --> 00:08:26.364
Ich habe mich damit auch sehr gefreut, als ich gesehen habe,

00:08:26.613 --> 00:08:29.975
dass es endlich ein Remake dazu gibt oder beziehungsweise ein Remaster.

00:08:30.387 --> 00:08:35.422
Und jetzt ist es so, schreibt gerne auch mal in den Chat, ob ihr aktuell noch

00:08:35.422 --> 00:08:37.010
Bethesda-Spiele spielt.

00:08:37.353 --> 00:08:41.718
Jetzt haben wir gerade schon kurz mal angesprochen, es wurden ja jetzt endlich,

00:08:42.177 --> 00:08:46.022
es wurde jetzt endlich angekündigt, dass da in Zukunft mehr kommt oder auch

00:08:46.022 --> 00:08:48.974
vieles bestätigt, über das wir auch schon geredet und gemutmaßt haben.

00:08:49.357 --> 00:08:53.165
Aber warum denn jetzt auf einmal alles.

00:08:53.589 --> 00:08:56.954
Das ist genau der Knackpunkt, glaube ich, an der Sache.

00:08:57.418 --> 00:09:01.802
Denn Xbox hat ja eine neue Führung. Diese Entlastungen und die neue Struktur,

00:09:01.802 --> 00:09:03.652
diesen großen Reset haben wir ja auch schon besprochen.

00:09:03.652 --> 00:09:07.052
Asha Sharma, die neue Geschäftsführerin, die da einiges anders machen möchte

00:09:07.052 --> 00:09:14.092
und auch gesagt hat, es gibt Marken, mit denen wir zu wenig getan haben in den letzten Jahren,

00:09:14.712 --> 00:09:18.572
bei denen wir auch zu lange Pausen zugelassen haben und zu wenig Bewegung und

00:09:18.572 --> 00:09:21.652
Fallout, beziehungsweise auch und Elder Scrolls, das, was die Bethesda Game

00:09:21.652 --> 00:09:23.773
Studios machen, das gehört dazu.

00:09:24.545 --> 00:09:28.001
Da ist zu wenig passiert. Oh, wenn du das von deiner Geschäftsführerin hörst,

00:09:28.001 --> 00:09:28.916
das ist erst mal schlecht.

00:09:29.671 --> 00:09:34.101
Also es gab diesen Weckruf, dass auch sie gesagt hat, wir müssen da mehr rein

00:09:34.101 --> 00:09:37.761
investieren, wir müssen mehr damit machen, wir müssen damit mehr Geld verdienen,

00:09:37.761 --> 00:09:38.877
denn darum geht es ja am Ende.

00:09:39.174 --> 00:09:41.591
Ich lese gleich das Fax vor oder ich schaue es mir erst an und dann lese ich

00:09:41.591 --> 00:09:43.556
es vor, sobald ich soweit bin.

00:09:45.271 --> 00:09:50.522
Und bei Bethesda, und das ist glaube ich der Hauptpunkt, über den wir reden,

00:09:50.830 --> 00:09:56.634
bei Bethesda sprechen wir über eine Firma, die jahrelang, jahrzehntelang sogar,

00:09:57.342 --> 00:10:00.031
sehr isolationistisch war.

00:10:00.790 --> 00:10:07.901
Also von denen du sehr wenig gehört hast über weite Strecken und wenn du überhaupt

00:10:07.901 --> 00:10:12.435
irgendwas gehört hast, dann auch hauptsächlich von und mit Todd Howard.

00:10:12.626 --> 00:10:16.487
Also Todd Howard, der Creative Director und Studioleiter der Bethesda Game Studios,

00:10:16.829 --> 00:10:23.145
war die eine Figur, auch die eine Person, die lange Zeit überhaupt Interviews geben durfte.

00:10:23.435 --> 00:10:26.231
Inzwischen haben sie das ein bisschen gelockert, auch nach Fallout 76,

00:10:26.231 --> 00:10:28.445
dass mehr Leute auch mal reden dürfen so.

00:10:28.741 --> 00:10:34.209
Aber er war immer und ist eigentlich auch immer noch so dieser Frontmann, kann man sagen.

00:10:35.022 --> 00:10:38.685
Und da ist einfach nicht viel passiert. Es gab wenig aus diesem Bethesda-Kosmos,

00:10:38.975 --> 00:10:40.111
was du mitbekommen hast.

00:10:40.111 --> 00:10:45.631
Es gab wenig Einblicke darin, auch wo die gerade stehen in der Entwicklung ihrer nächsten Spiele.

00:10:45.631 --> 00:10:48.971
Hier Elder Scrolls 6 wurde mal angekündigt, 2018, glaube ich.

00:10:48.971 --> 00:10:52.151
Ja, 2018. Da war ich auf der E3, auf der Bethesda-Konferenz,

00:10:52.453 --> 00:10:55.396
wo sie das zum ersten Mal gezeigt haben mit diesem Teaser. Und seitdem, ja nix.

00:10:55.896 --> 00:11:03.378
Das ist acht Jahre her. Da war eine Pandemie dazwischen. Das muss man sich mal vorstellen und.

00:11:04.470 --> 00:11:07.236
Ganz, ganz simpel gesagt, damit sind sie bis jetzt durchgekommen.

00:11:07.896 --> 00:11:14.042
Und Microsoft hat jetzt anscheinend ein Machtwort gesprochen und gesagt, so geht es nicht weiter.

00:11:14.286 --> 00:11:19.096
Ihr müsst offener und ihr müsst in der Hinsicht irgendwie, ja,

00:11:19.496 --> 00:11:22.999
zumindest kommunikativer und aktiver werden.

00:11:23.330 --> 00:11:27.185
Und jetzt werde es tatsächlich so ein bisschen das Thema auch verhummern,

00:11:27.556 --> 00:11:30.736
weil diese, ich weiß nicht, kennst du das?

00:11:32.032 --> 00:11:35.480
So isolationistische Firmenkulturen, wo man halt sagt, okay,

00:11:35.822 --> 00:11:39.096
die werkeln so vor sich hin und ja, wenn sie dann irgendwas haben,

00:11:39.096 --> 00:11:41.806
dann passt das schon und dann kommt's auch und dann kommt's raus,

00:11:41.806 --> 00:11:44.228
aber die halt sich so völlig abschotten so nach außen.

00:11:45.534 --> 00:11:46.927
Funktioniert das? Tritt's das? Also,

00:11:48.291 --> 00:11:51.629
Ich wäre wahrscheinlich erstmal nicht so kritisch wie du, denn ich glaube,

00:11:51.629 --> 00:11:58.159
jede Organisation ist das, was du sagst. Also sie ist nach innen ein geschlossenes

00:11:58.159 --> 00:12:02.359
System und die haben ihre eigenen Logiken, wie sie miteinander reden und.

00:12:04.742 --> 00:12:08.949
Was in dieser Organisation wertgeschätzt wird. Und das ist oft halt ein ganz

00:12:08.949 --> 00:12:12.230
bestimmter eigener Code, wie eine Organisation funktioniert.

00:12:12.572 --> 00:12:15.149
Und alles, was nach außen ist, muss eine gewisse Anschlussfähigkeit bekommen.

00:12:15.149 --> 00:12:19.719
Ich glaube, was vielleicht bei Bethesda spezieller ist, ist,

00:12:20.559 --> 00:12:26.079
das würde man jetzt in der Organisationstheorie sagen, sie machen die Showseite nicht so gut.

00:12:26.479 --> 00:12:30.679
Andere Organisationen sind stärker sozusagen die Showseite der Organisation

00:12:30.679 --> 00:12:35.199
darzustellen, aber die Showseite ist ja nicht dort, wo die Leute arbeiten,

00:12:35.559 --> 00:12:37.842
die informellen Strukturen und so weiter. deswegen,

00:12:40.119 --> 00:12:43.969
würde ich das jetzt per se nicht kritisch sehen, ich kann mir vorstellen als

00:12:43.969 --> 00:12:48.134
ein Journalist denkt man sich so warum kommuniziert der nicht mehr mit uns,

00:12:49.310 --> 00:12:52.939
aber ich würde sagen, erstmal ist jede Organisation so und prinzipiell ist es

00:12:52.939 --> 00:12:58.604
auch gut weil sie sollen sich auf das fokussieren, was sie machen wollen ja,

00:13:00.659 --> 00:13:06.349
ich meine da müsstest du oder ihr sagen, wie ihr andere Studios wahrnehmen,

00:13:06.349 --> 00:13:10.039
weil ich meine wenn ein Studio mit euch kommuniziert, dann ist es ja immer im

00:13:10.039 --> 00:13:12.158
Grunde die Fassade, die sie gerne zeigen würden.

00:13:12.617 --> 00:13:16.329
Ja, was ich da spannend fand, war dein Bericht zu den Informationen,

00:13:16.329 --> 00:13:20.849
den du geschrieben hattest, Tillmann, weil du hast dich nicht so richtig drüber gefreut.

00:13:20.849 --> 00:13:25.599
Also zumindest warst du ein bisschen kritischer dem gegenüber,

00:13:25.599 --> 00:13:28.488
dass da jetzt so viele Infos auf einmal gedroppt wurden. Warum?

00:13:30.059 --> 00:13:31.779
War ich so kritisch? Ja, fand ich schon.

00:13:34.159 --> 00:13:37.899
Also du hast dich natürlich gefreut, Aber es war schon so, irgendwie reicht

00:13:37.899 --> 00:13:39.959
es nicht aus. Das ist nicht das, was du dir...

00:13:42.925 --> 00:13:47.830
Also, ich war schon froh, ehrlich gesagt, dass sie endlich mal,

00:13:49.634 --> 00:13:55.538
diese Stille mal durchbrochen haben, weil ich finde, wenn man halt seit Jahren,

00:13:56.316 --> 00:13:58.110
kein Spiel mehr veröffentlicht hat und,

00:13:59.450 --> 00:14:05.650
über seine Spiele nicht spricht und die letzten beiden Spiele auch nicht unbedingt

00:14:06.070 --> 00:14:10.150
vollkommen Fehlschläge, aber viel kritisiert wurden, dann,

00:14:13.110 --> 00:14:16.430
baut es halt Vertrauen ab ich lese immer wieder von Leuten, die halt sagen,

00:14:16.430 --> 00:14:21.678
okay, ich bin jetzt kein Bethesda-Fan mehr seit Fallout 76, seit Starfield manche auch seit Fallout 4,

00:14:23.425 --> 00:14:28.795
und ich ist für mich ein notwendiger Schritt gewesen, jetzt auch mal zu sagen okay, wir müssen jetzt,

00:14:29.300 --> 00:14:32.890
klar ich verstehe diese Firmenkultur, dass man sagt okay, wir wollen ein Spiel

00:14:32.890 --> 00:14:38.460
erst zeigen, wenn es wirklich fertig ist, wenn wir fünf Monate vor Release gehen, machen wir eine,

00:14:39.830 --> 00:14:44.960
kondensierte Pressekampagne und hauen das Ding dann raus, nachdem es angekündigt wurde.

00:14:44.960 --> 00:14:49.285
Cool, aber es funktioniert halt dann nicht mehr, wenn es einfach ewig dauert.

00:14:52.124 --> 00:14:57.510
Also, klar, ich habe auch, man hat, finde ich, auch diese Ankündigung halt angemerkt,

00:14:57.510 --> 00:14:59.150
dass Bethesda das nicht freiwillig macht.

00:15:00.130 --> 00:15:04.360
Dass die mehr oder weniger dazu gezwungen wurden, hey, jetzt müsst ihr einfach

00:15:04.360 --> 00:15:05.829
mal sagen, was eigentlich bei euch los ist.

00:15:06.102 --> 00:15:11.303
Ich meine, Fallout, die ganze Fallout-Marke liegt seit Jahren bis auf diese Serie brach.

00:15:11.779 --> 00:15:15.230
Man hatte damit eigentlich die perfekte Gelegenheit zu sagen,

00:15:15.230 --> 00:15:19.590
mit dieser Serie, okay, wir machen jetzt und mit Staffel 2 erscheint jetzt das

00:15:19.590 --> 00:15:24.270
Fallout New Vegas Remaster oder Fallout New Vegas 2, was auch immer und es wurde

00:15:24.270 --> 00:15:25.570
halt einfach komplett versaut.

00:15:26.501 --> 00:15:31.482
Also und das ist halt eine Gelegenheit, die sie einfach liegen gelassen haben.

00:15:32.056 --> 00:15:34.843
Wahrscheinlich, weil sie es nicht anders konnten, aber,

00:15:36.206 --> 00:15:41.139
Deshalb war das halt für mich jetzt ein notwendiger Schritt und irgendwie überfällig,

00:15:41.139 --> 00:15:43.509
sage ich mal, aber ich habe mich natürlich schon darüber gefreut,

00:15:43.509 --> 00:15:47.229
jetzt endlich zu wissen, okay, sie haben tatsächlich irgendeine Art von Plan,

00:15:47.229 --> 00:15:48.424
was sie mit Fallout machen.

00:15:48.639 --> 00:15:52.619
Sie haben wirklich gesagt, wir machen diese Remaster, dass sie das vorhatten,

00:15:52.619 --> 00:15:55.339
wurde ja auch schon mal in so einem Gerichtsdokument geleakt,

00:15:55.339 --> 00:15:59.669
mehr oder weniger, aber man wusste nie, ob das dann wirklich irgendwann kommt,

00:15:59.669 --> 00:16:00.945
weil das ist schon wieder Jahre her.

00:16:02.937 --> 00:16:07.379
Ja, also ich finde, der Schritt ist halt überfällig und deshalb bin ich jetzt

00:16:07.379 --> 00:16:11.589
nicht so voller Freude, aber ich finde es schon super, dass ich jetzt endlich

00:16:11.589 --> 00:16:14.390
mal weiß, was eigentlich bei Bethesda los ist. Ja, verständlich.

00:16:14.593 --> 00:16:17.749
Jetzt haben wir bereits zwei Nachrichten aus. Ich sammle ein bisschen.

00:16:17.749 --> 00:16:20.849
Ja, du sammelst Nachrichten. Möchtest du uns einmal mitteilen?

00:16:20.849 --> 00:16:26.342
Jetzt eine war ganz sehr... Ja, die eine war sehr kurz, von Marty Supreme, GTA 6, Fallout 5.

00:16:27.869 --> 00:16:30.519
Das stimmt. Damit hätten wir vor ein paar Jahren auch nicht gerechnet.

00:16:30.519 --> 00:16:31.669
Damit hätte niemand gerechnet, weil

00:16:32.029 --> 00:16:35.149
Rockstar ja auch, das wurde auch schon im Chat geschrieben, ist ja durchaus

00:16:35.149 --> 00:16:40.579
auch isolationistisch und es gibt ja mehrere Studios, die das ähnlich handhaben

00:16:40.579 --> 00:16:43.489
wie Bethesda, die das aber besser machen.

00:16:43.829 --> 00:16:46.069
Naja, bei Rockstar würde ich auch nicht sagen, dass sie es besser machen.

00:16:47.384 --> 00:16:50.089
Rockstar trägt einfach den Namen zurecht. Das sind halt Rockstars.

00:16:50.403 --> 00:16:54.499
Da kommt dann alle sechs Jahre mal ein Interview mit Sam Hauser in der New York

00:16:54.499 --> 00:17:00.155
Times und das war es aber auch an Kommunikation. Und dann kommt halt GTA, wenn es kommt oder so.

00:17:00.474 --> 00:17:04.929
Also deswegen, ich würde dir schon recht geben, es ist jetzt nicht einzigartig

00:17:04.929 --> 00:17:07.237
für Bethesda, dass sie so sind.

00:17:07.620 --> 00:17:12.639
Es hängt halt zusammen, wie Tillmann auch gesagt hat, mit diesen ewig langen

00:17:12.639 --> 00:17:14.075
Entwicklungszeiträumen.

00:17:14.209 --> 00:17:18.127
Also wenn du weißt, okay, das nächste Rollenspiel, das sie machen,

00:17:18.429 --> 00:17:20.609
dauert, na wann ist Skyrim rausgekommen?

00:17:20.609 --> 00:17:24.999
2011, das nächste Elder Scrolls werden wir wann sehen. Vielleicht,

00:17:24.999 --> 00:17:28.529
wenn wir Glück haben, 2028, wahrscheinlich noch später. Wahrscheinlich später.

00:17:28.529 --> 00:17:33.029
Also das heißt, da sind dann, was sind das, 17 Jahre?

00:17:36.522 --> 00:17:41.757
Ja, da waren halt 15 Skyrim Remasters dazwischen, Neuauflagen für eine elektrische Zahnbürste oder so.

00:17:41.937 --> 00:17:50.412
Aber es ist so eine unglaublich lange Zeit, die sie sich auch Zeit lassen mit

00:17:50.412 --> 00:17:51.811
diesen Projekten, die sie machen.

00:17:52.398 --> 00:17:56.473
Und währenddessen ist es halt einfach sehr still.

00:17:57.425 --> 00:17:59.178
Und das ist wirklich fremdlich.

00:18:01.617 --> 00:18:05.755
Also ich glaube, wenn man das mal so ein bisschen hinlegt und versteht vielleicht

00:18:05.755 --> 00:18:08.241
so ein bisschen, wie die Produktion bei Bethesda läuft,

00:18:08.786 --> 00:18:13.866
das ist ja im Grunde nicht viel Parallelproduktion, sondern eher so eine Art,

00:18:14.394 --> 00:18:17.842
wir schließen das eine an, da gibt es vielleicht schon mal ein Vorprojekt oder so und dann.

00:18:20.015 --> 00:18:23.415
Fokussiert man sich sozusagen auf das neue Spiel und dann gibt es vielleicht

00:18:23.415 --> 00:18:25.656
so ein paar kleinere Teams, die machen noch ein bisschen was.

00:18:25.917 --> 00:18:29.535
Aber sozusagen diese großen Reihen waren bisher, so wie ich das verstanden habe,

00:18:29.535 --> 00:18:33.016
ja immer sequenziell. So, das eine haben wir fertig, jetzt gehen wir jetzt zum anderen.

00:18:33.341 --> 00:18:35.255
Und by the way, ein paar Leute müssen nochmal stehen bleiben,

00:18:35.255 --> 00:18:38.663
weil das Ding muss nochmal zwei Jahre gepatcht werden, weil es doch nicht so gut war beim Release.

00:18:40.445 --> 00:18:44.385
Und dann hast du ja auch noch dazwischen gehabt, dass sie ja ihre Engine,

00:18:44.385 --> 00:18:47.255
die sie ja selbst gebaut haben, da jetzt nochmal ein Projekt gemacht haben,

00:18:47.255 --> 00:18:48.474
dass sie das nochmal neu aufsetzen.

00:18:48.834 --> 00:18:52.035
Und dann haben sie jetzt eine neue Franchise, eine neue IP auf den Markt gebracht,

00:18:52.035 --> 00:18:55.845
wo man ja auch argumentieren müsste, wie viele AAA-Studios haben in den letzten

00:18:55.845 --> 00:18:59.035
Jahren eine neue IP, also komplett neue IP auf den Markt gebracht wird.

00:18:59.035 --> 00:19:01.239
Das ist auch übersichtlich, die Zahl.

00:19:02.893 --> 00:19:06.922
Also deswegen würde ich jetzt von der Art von der Art sagen,

00:19:08.575 --> 00:19:12.555
auch wenn man sich anguckt, wie viele Leute an der Produktion teilnehmen.

00:19:12.555 --> 00:19:18.495
Ich habe mal geschaut, bei Skyrim waren es irgendwie 100 Leute intern bei Bethesda

00:19:18.495 --> 00:19:20.030
und sie hatten Credits von,

00:19:20.709 --> 00:19:26.235
ich weiß nicht, so ein paar Hundert oder so oder vielleicht Tausende und jetzt.

00:19:27.907 --> 00:19:31.615
Bei Starfeed waren es 500 und Credits von 4000.

00:19:31.615 --> 00:19:34.989
Das heißt, auch die Projekte sind ja größer geworden, was ja auch wieder bedeutet,

00:19:35.835 --> 00:19:39.085
jedes Projekt ist auch wieder eine neue Fähigkeit, braucht man mehr Teams zu

00:19:39.085 --> 00:19:40.189
organisieren und so weiter.

00:19:40.694 --> 00:19:43.864
Es bedeutet, also es ist ja erstmal noch alles plausibel.

00:19:44.212 --> 00:19:48.978
Was ich aber spannend finde, um die Kurve zu schlagen, ist schon das Interessante ist,

00:19:49.801 --> 00:19:55.393
Was war denn an dem bisherigen Ansatz problematisch, dass man eher kurz vor

00:19:55.393 --> 00:19:58.033
dem Release kommuniziert hat und ansonsten geschaut hat, dass man diese Spiele

00:19:58.033 --> 00:20:02.193
vorwärts ringt, zu, und das ist ja schon interessant, jetzt diesen Modus zu

00:20:02.193 --> 00:20:03.611
fahren, man announced so viel,

00:20:04.366 --> 00:20:08.191
und was ja eigentlich fehlt, was ja früher dabei war, sind ja Termine.

00:20:09.155 --> 00:20:12.203
Oder so, klar, also jetzt ist halt super viel announced worden,

00:20:12.203 --> 00:20:16.771
aber ist das immer noch so, ja okay, aber wann? So, was, wie und so weiter.

00:20:18.362 --> 00:20:22.147
Das ist tatsächlich interessant. Ein Studio, das in der Regel super wenig kommuniziert

00:20:22.373 --> 00:20:26.883
und jetzt super viel, aber ohne so Substanz könnte man sagen.

00:20:27.923 --> 00:20:31.144
Das ist, glaube ich, eher das Spannende. Und da können wir uns fragen, was treibt die dazu?

00:20:31.556 --> 00:20:35.201
Ja, was ich da schon auch spannend finde und was wir, glaube ich,

00:20:36.066 --> 00:20:39.303
bei dem ganzen Thema beachten müssen, ist, dass es ja bei der Kommunikation

00:20:39.303 --> 00:20:42.190
zu Fallout 76 und zu ESO anders war.

00:20:42.498 --> 00:20:45.463
Also da wurde eigentlich die ganze Zeit auch die Community mitgenommen.

00:20:45.463 --> 00:20:49.613
Also da war die Kommunikation von Anfang an eine andere, weil es natürlich auch

00:20:49.613 --> 00:20:54.288
Service Games sind, die davon leben, dass man mit der Community zusammenarbeitet.

00:20:54.531 --> 00:20:57.956
Aber das ist jetzt was, was ganz viele, nachdem diese Ankündigungen kamen,

00:20:58.247 --> 00:21:01.233
sich halt jetzt so ein bisschen erhoffen, dass sie halt ähnlich wie das in den

00:21:01.233 --> 00:21:07.546
Service Games ist, dass sie jetzt mehr Teil dieses Entwicklungsprozesses sein können.

00:21:07.929 --> 00:21:09.603
Mal sehen, ob das dann auch der Fall ist.

00:21:10.083 --> 00:21:11.983
Ja, niemals. Niemals. Oder?

00:21:12.783 --> 00:21:16.773
Nein, never. Also genau, weil die so nicht arbeiten. Aber Trott Howard hat ja

00:21:16.773 --> 00:21:18.563
gesagt, er liest immer auf Reddit mit. Ja, das stimmt.

00:21:18.983 --> 00:21:22.143
Er hat zum ersten Mal einen Reddit-Kommentar verfasst. Das fand ich schon krass.

00:21:22.143 --> 00:21:23.923
Bizarre war das. Surreal.

00:21:24.793 --> 00:21:28.913
Und er hat gesagt, wenn ihr eure Wünsche zu Fallout 5 hier postet,

00:21:28.913 --> 00:21:30.623
dann machen wir es. Vielleicht.

00:21:32.183 --> 00:21:35.483
Perfekt. Wunderschön. Das ist genau der Punkt.

00:21:35.883 --> 00:21:37.763
Das spielt auch mit dem zusammen, was Humann gerade gesagt hat.

00:21:37.763 --> 00:21:41.352
Diese, es ist so eine Kommunikation, die jetzt so wirkt wie,

00:21:41.997 --> 00:21:45.038
Wir hören euch doch. Wir sind doch für euch da.

00:21:45.433 --> 00:21:49.097
Also, hey, auch all die Jahre, wo ihr nichts von uns gehört habt oder all die

00:21:49.097 --> 00:21:51.837
Jahre, wo es nur um die Fallout-TV-Serie geht, obwohl wir doch eigentlich ein

00:21:51.837 --> 00:21:54.467
Gaming-Studio sind, natürlich haben sie daran mitgearbeitet.

00:21:54.467 --> 00:21:55.586
Natürlich ist es ihre Marke.

00:21:55.766 --> 00:21:59.907
Aber wir reden hier über einen Spieleentwickler und die reden aber über TV-Serie.

00:22:00.907 --> 00:22:03.867
Also all die Jahre, nein, nein, all die Jahre haben wir immer noch an Games

00:22:03.867 --> 00:22:07.248
gedacht und wir haben unsere Fans da draußen, die unsere Spiele lieben, nicht vergessen.

00:22:07.655 --> 00:22:11.507
Das ist diese ganze Message hinter diesen Ankündigungen. Deswegen schreibt Todd

00:22:11.507 --> 00:22:12.751
Howard plötzlich einen Reddit-Post.

00:22:12.955 --> 00:22:16.077
Deswegen ruft Todd Howard plötzlich bei Jason Schreier an, nachdem der irgendwie,

00:22:16.077 --> 00:22:19.735
was, 13 Jahre lang auf der schwarzen Liste stand bei Bethesda,

00:22:20.060 --> 00:22:23.531
weil er über den Leak zu Fallout 4 berichtet hat, der auch noch gestimmt hat dann am Ende.

00:22:24.884 --> 00:22:27.077
Da ruft er plötzlich, ruft plötzlich Todd Howard an und sagt,

00:22:27.077 --> 00:22:28.036
hey, wollen wir mal quatschen?

00:22:28.332 --> 00:22:33.758
So, weil sie jetzt, weil Asha Shama mit der Brechstange irgendwie kommt und sagt ...

00:22:34.764 --> 00:22:38.746
Die Leute da draußen verlieren das Vertrauen in euch und eure Marken.

00:22:39.663 --> 00:22:43.950
Ja, und ihr müsst was tun. Ihr müsst Präsenz zeigen und ihr müsst den Leuten

00:22:43.950 --> 00:22:46.809
mal wieder was geben, auf das sie sich auch freuen können.

00:22:46.954 --> 00:22:50.402
Aber ganz ehrlich, so wie Bethesda halt kommuniziert, ist es halt so,

00:22:51.372 --> 00:22:55.296
ey, ich könnte nicht mal mit Sicherheit sagen, dass Elder Scrolls 6 irgendwie cool wird.

00:22:55.784 --> 00:22:59.480
Oder freue ich mich da jetzt eigentlich noch drauf. Es hat mehr Bäume als Elder

00:22:59.480 --> 00:23:02.610
Scrolls 5, hat Bruce Howard gesagt. Echt? Juhu. Das ist das Einzige Konkrete,

00:23:02.610 --> 00:23:04.810
was wir über Elder Scrolls 6 wissen. Oh, das wusste ich nicht.

00:23:04.810 --> 00:23:05.770
Das habe ich nie mitbekommen.

00:23:06.110 --> 00:23:09.190
Mehr Bäume. Aber es gab auch nicht viele Bäume. Das ist so.

00:23:09.830 --> 00:23:14.010
Der Kontext ist da wichtig. Da hat jemand, ein YouTuber hat ein Video gemacht,

00:23:14.610 --> 00:23:17.350
wo er die Bäume in Skyrim gezählt hat.

00:23:18.650 --> 00:23:22.103
Und hat das halt so mit Schätzungen gemacht und dann wirklich genau gezählt.

00:23:22.446 --> 00:23:26.240
Und dann war quasi so eine Cameo von Todd Howard drin, der gefragt wurde,

00:23:26.240 --> 00:23:31.268
ob es denn mehr, wie viele Bäume Elder Scrolls 6 hat. Und dann hat er gesagt, mehr als Skyrim.

00:23:32.232 --> 00:23:35.930
Verrückt. Okay, ja Wahnsinn. Gut, aber das ist schon mal, das ist ja wenigstens meine handfeste Info.

00:23:36.270 --> 00:23:38.690
Jetzt freue ich mich drauf. Aber ich finde, man muss auch sagen,

00:23:39.581 --> 00:23:43.230
also der Schritt ist sehr plötzlich, aber nicht 100% plötzlich,

00:23:43.230 --> 00:23:46.970
weil mit Starfield haben sie tatsächlich auch schon ein bisschen angefangen,

00:23:46.970 --> 00:23:48.759
an ihrer Kommunikation zu arbeiten.

00:23:48.962 --> 00:23:54.090
Weil da gab es zum ersten Mal so Videos zu Updates, wo man wirklich mal Entwickler

00:23:54.090 --> 00:23:57.980
gesehen hat, die über ihr Spiel sprechen, außer Todd Howard.

00:23:57.980 --> 00:24:02.570
Und sie haben auch immer wieder da schon betont, hey, wir hören auf das,

00:24:02.570 --> 00:24:06.170
was ihr sagt. Wir wollen eure Wünsche umsetzen, haben zum Teil,

00:24:06.170 --> 00:24:10.350
glaube ich, auch ein bisschen so in Richtung Roadmap kommuniziert,

00:24:10.350 --> 00:24:11.839
was sie noch machen wollen und so.

00:24:12.159 --> 00:24:15.560
Also da haben sie schon ein bisschen sich verändert. Ja, nach Release.

00:24:15.560 --> 00:24:16.810
Nicht viel. Nach Release.

00:24:17.230 --> 00:24:19.751
Nachdem klar war, dass das Spiel nicht so,

00:24:20.720 --> 00:24:23.926
Verformt. Definitiv, ja, aber weil sie da diesen Service-Game-Gedanken vielleicht

00:24:23.926 --> 00:24:26.256
endlich mal verstanden haben, dass auch Singleplayer, so wie du es vorhin gesagt

00:24:26.256 --> 00:24:27.743
hast, Lea, dass auch Singleplayer-Spiele

00:24:28.062 --> 00:24:31.356
ja im Prinzip Service-Games sind und sie durchaus die weiter betreuen müssen

00:24:31.356 --> 00:24:33.816
und auch nicht sagen können, die Community moddet schon die Fehler raus dann

00:24:33.816 --> 00:24:35.725
am Ende oder moddet ein besseres Interface rein.

00:24:37.206 --> 00:24:40.485
Alles ist jetzt ein bisschen gemein, aber das hat man ja befestigt auch lange genug vorgeworfen.

00:24:40.798 --> 00:24:43.660
Vor Release war die Starfield-Kommunikation ja auch fürchterlich.

00:24:43.910 --> 00:24:48.056
Sie haben diese 45-minütige Starfield Direct gemacht, wo sie das Spiel mal präsentiert

00:24:48.056 --> 00:24:51.836
haben beim Summer Game Fest oder bei der, gab's doch noch eine E3,

00:24:51.836 --> 00:24:53.246
nee, es war schon Summer Game Fest damals.

00:24:54.579 --> 00:24:59.856
Das war cool, da waren viele Infos drin, aber sonst ja auch bis Release nichts,

00:24:59.856 --> 00:25:03.436
also man konnte es nicht spielen selber, sondern halt dann erst die Testversion,

00:25:03.436 --> 00:25:06.938
als es dann da war, aber es gab keine Anspieltermine, um das mal auszuprobieren.

00:25:07.884 --> 00:25:10.796
Im Nachhinein weiß man auch warum, ne, weil dann auch Leute direkt vielleicht

00:25:10.796 --> 00:25:12.386
hätten Fragen stellen können, warum

00:25:12.386 --> 00:25:17.039
hab ich denn 10 Ladescreens von Planetenoberfläche Erde bis Mars oder so.

00:25:18.919 --> 00:25:22.926
Und das ist halt dieses, um nochmal kurz zurückzukommen zu dem Punkt,

00:25:22.926 --> 00:25:25.073
den ich vorhin hatte, was diese Kommunikation angeht.

00:25:26.923 --> 00:25:29.979
Wir sind halt an einem Punkt mit diesen Bethesda-Spielen, wo ich nicht mehr

00:25:29.979 --> 00:25:32.363
sicher sagen kann, sind die noch auf dem richtigen Gleis?

00:25:32.868 --> 00:25:35.201
Kapieren die überhaupt noch, was ihre eigenen Spiele cool macht?

00:25:35.486 --> 00:25:38.748
Weil das ist auch ein bisschen, wo das Thema dieses Talks herkommt.

00:25:39.375 --> 00:25:43.438
Ich habe nämlich einen YouTube-Kommentar gelesen, was immer eine gute Idee ist, macht immer gute Laune.

00:25:43.969 --> 00:25:46.629
Nicht unter einem von unseren Videos, sondern woanders, wo ich weiß nicht mal

00:25:46.629 --> 00:25:50.189
mehr, welches Video ich angeguckt habe, wo jemand wiederum ein anderes YouTube-Video,

00:25:50.189 --> 00:25:51.889
wo aber auch keine Quelle verlinkt war, deswegen weiß ich nicht,

00:25:51.889 --> 00:25:54.849
woher es kommt, zitiert hat, dass Bethesda sich immer noch benimmt,

00:25:54.849 --> 00:25:56.517
als hätten sie gerade erst Skyrim entwickelt.

00:25:56.685 --> 00:26:00.227
Und es sei gar nicht notwendig, so zumindest lese ich den Subtext heraus,

00:26:00.453 --> 00:26:03.079
es sei gar nicht notwendig, irgendwie nochmal neu belegen zu müssen,

00:26:03.079 --> 00:26:04.035
dass die noch coole Spiele machen.

00:26:04.569 --> 00:26:10.129
Sondern ihr seht doch, Skyrim war da, hat sich irgendwie 65 Millionen mal verkauft

00:26:10.129 --> 00:26:11.976
inzwischen, also auf jeden Fall irrsinnig hohe Zahl.

00:26:12.278 --> 00:26:15.919
Eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten und ihr könnt uns vertrauen,

00:26:15.919 --> 00:26:18.216
wir wissen doch, wie es geht. So ein bisschen wie Rockstar auch.

00:26:18.518 --> 00:26:21.235
Aber Rockstar hat halt Red Dead Redemption 2 auch mal zwischendurch gemacht.

00:26:21.403 --> 00:26:25.104
Und bei Bethesda ist es wirklich durch dieses,

00:26:25.809 --> 00:26:30.409
dass sie Starfield jetzt auch sehr stark in diese Richtung zufallsgenerierter

00:26:30.409 --> 00:26:34.015
Inhalte gegangen sind, mit diesen prozedural befüllten Planeten,

00:26:34.340 --> 00:26:37.359
dass es durchaus jetzt keine neue Richtung war, in die sie auch gehen sollen.

00:26:37.359 --> 00:26:41.879
Es gab ja vorher schon Versuche mit diesen Radiant Quests, so zufallsgenerierten

00:26:41.879 --> 00:26:47.163
Quests, die schon in Fallout 4 absoluter Stuss waren, wo du irgendwie zweimal zum selben,

00:26:47.767 --> 00:26:52.749
Kohlfeld geschickt wirst, um da die Kohlsteuer einzutreiben von der Sternen

00:26:52.749 --> 00:26:54.153
Bruderschaft oder so. Also.

00:26:56.150 --> 00:26:59.092
Wo du halt sagst, wo du davor sitzt und sagst, ich hab Skyrim geliebt.

00:26:59.092 --> 00:27:02.761
Ich hab es geliebt, in Skyrim durch diese Welt zu gehen, kleine Details zu finden.

00:27:03.034 --> 00:27:06.407
Kleine liebevolle Dinge, die da drin stecken. Kleine Events, die ich finden kann.

00:27:08.067 --> 00:27:10.902
Und dieses Studio scheint aber jetzt eher auf der Schiene zu sein.

00:27:10.902 --> 00:27:14.592
Wie baue ich möglichst große Welten und befülle sie mit zufälligem Blödsinn?

00:27:15.091 --> 00:27:19.292
Und was da jetzt wichtig ist, ist ja Todd Howard, über den wir schon die ganze

00:27:19.292 --> 00:27:21.912
Zeit immer wieder geredet haben, weil das war ja sein Traum.

00:27:21.912 --> 00:27:25.532
Also man muss ja schon sagen, Starfield war ja so sein Traum,

00:27:25.532 --> 00:27:28.902
zumindest hat er das auch immer wieder gesagt, dass er das schon bei Daggerfall

00:27:28.902 --> 00:27:31.942
damals, hat er davon geträumt, irgendwann mal

00:27:32.209 --> 00:27:37.114
eben ein riesiges Universum mit tausend zufallsgenerierten Planeten zu bauen.

00:27:37.567 --> 00:27:41.692
Und jetzt ist halt die Frage, wie gut tut es denn einem Studio,

00:27:41.692 --> 00:27:44.928
wenn eine Person wie ein Todd Horst,

00:27:45.508 --> 00:27:51.192
da auf allem so ein bisschen den Finger drauf hat und auch bei allem so sagt,

00:27:51.192 --> 00:27:52.972
okay, das ist jetzt, das ist meins.

00:27:53.292 --> 00:27:57.162
Das ist meine, natürlich unsere gemeinsame Vision, aber er ist da trotzdem immer

00:27:57.162 --> 00:28:00.282
wieder, ja auch, haben wir vorhin auch schon drüber gesagt, drüber geredet,

00:28:00.282 --> 00:28:03.132
dass er auch zum Teil der Einzige war, der überhaupt drüber kommunizieren durfte.

00:28:03.532 --> 00:28:06.273
Also ist das gut? Ist das sinnvoll? Humann.

00:28:09.639 --> 00:28:12.926
Also ich würde wahrscheinlich jetzt auch ein bisschen differenziert rangehen

00:28:13.292 --> 00:28:15.879
und sagen, es kommt halt auf die Größe an.

00:28:15.879 --> 00:28:22.329
Also ich glaube, zu ganz vielen Zeitpunkten war das absolut sinnvoll.

00:28:22.329 --> 00:28:26.739
Ich habe in einem Interview beschreibt Tautaut selber das Entwicklungsmodell

00:28:26.739 --> 00:28:29.389
bei Bethesda als so eine Art so zentrische Kreise.

00:28:29.389 --> 00:28:32.879
In der Mitte ist das Spiel und dann gibt es im Grunde unterschiedliche Gruppen,

00:28:32.879 --> 00:28:35.499
die beitragen und er ist sozusagen der Übersetzer, der dafür sorgt,

00:28:35.499 --> 00:28:38.449
dass das sozusagen in diesem sozusagen da durchläuft.

00:28:38.449 --> 00:28:40.649
Und erstmal würde man sagen, das ist ja erstmal eine gute Funktion.

00:28:40.649 --> 00:28:45.317
Also, was ist die Alternative? Leute sitzen in Meetings, nichts wird entschieden und so weiter.

00:28:45.793 --> 00:28:49.509
So eine Art Person zu haben, die sowas tragen kann und auch schaut,

00:28:49.509 --> 00:28:55.099
dass Spiele nicht nur so eine Art Vision, sondern auch, dass operativ Dinge

00:28:55.519 --> 00:28:57.751
ineinander greifen, ist ja erstmal super.

00:28:58.759 --> 00:29:03.879
Ich glaube, in einem Interview hat man sogar gelesen, dass bei Starfield sogar

00:29:03.879 --> 00:29:06.939
kritisiert wurde, dass er nicht genug dabei war. Also nicht nur,

00:29:07.679 --> 00:29:10.889
dass es ein Problem ist, wenn er zu viel dabei ist, sondern es ist ja schon

00:29:10.889 --> 00:29:13.175
so weit, dass es nicht mehr gut ist, wenn er nicht dabei ist.

00:29:13.378 --> 00:29:16.130
Was im Grunde dann ein Signal ist, dass wir dort eine Organisation haben,

00:29:16.460 --> 00:29:21.428
wo eine Person zu sehr strukturell verankert ist und eigentlich gar kein.

00:29:22.779 --> 00:29:26.913
Ich sag mal, so eine Struktur, der nebengebaut wurde.

00:29:28.109 --> 00:29:32.079
Und man bezeichnet so etwas, so dieses Klassische, wie sie strukturieren,

00:29:32.079 --> 00:29:33.239
das ist so ein Patronage-System.

00:29:34.378 --> 00:29:38.289
Leute reden miteinander, man baut Leute auf und so weiter. Und das trägt halt

00:29:38.289 --> 00:29:41.459
zu einer gewissen Größe. Aber jetzt sind sie, glaube ich, hier 400, 500 Leute groß.

00:29:42.299 --> 00:29:44.559
Das geht ja dann nicht mehr so leicht. Das kann nicht mehr überall sein.

00:29:44.559 --> 00:29:47.159
Jetzt sind sie auch noch Teil von einem größeren Konzern. Er soll wahrscheinlich

00:29:47.159 --> 00:29:48.937
auch ganz andere Rollen übernehmen und so weiter.

00:29:49.582 --> 00:29:53.319
Und es ist hier wahrscheinlich einfach ein Versäumnis, dass die Leute,

00:29:53.319 --> 00:29:57.749
die in Verantwortung waren, nie dafür gesorgt haben, dass das auch mal auf breitere

00:29:58.092 --> 00:30:00.639
und, ich sag mal, auch so institutionalisierte Schultern sich trägt.

00:30:00.639 --> 00:30:03.322
Das ist im Grunde der klassische Prozess, wie Organisationen sich professionalisieren.

00:30:04.065 --> 00:30:08.699
Und so wie es scheint, ist es bei Bethesda eher, ja, noch nicht so gut institutionalisiert.

00:30:09.284 --> 00:30:12.639
Das kann man wohl so sagen. Also unter anderem Dennis Meriones,

00:30:13.159 --> 00:30:17.419
ein Ex-Senior-Artist von Skyrim, Fallout 4 und Starfield, hat Todd Howard mit

00:30:17.419 --> 00:30:19.655
George Lucas verglichen und hat halt gesagt,

00:30:20.679 --> 00:30:23.799
er ist brillant, unglaublich kreativ und es gibt einen guten Grund,

00:30:23.799 --> 00:30:26.412
dass er da ist, wo er ist. Also er hat sich dahin gearbeitet.

00:30:27.039 --> 00:30:31.520
Er war mit einer der führenden Denker hinter all diesen großen Marken,

00:30:31.787 --> 00:30:33.807
der die überhaupt zu dem gemacht hat, was sie heute sind.

00:30:34.057 --> 00:30:39.863
Aber jetzt ist er halt umgeben von Ja-Sagern, die alle ihn so in die Höhe preisen,

00:30:40.094 --> 00:30:45.174
anstatt halt eben auch andere Leute aufzubauen, die das auch könnten. Und das ist schade.

00:30:46.468 --> 00:30:51.359
Aber ich muss sagen, ich habe das mal recherchiert und dieses Argument trägt nicht wirklich.

00:30:53.562 --> 00:30:58.399
Also er selber sagt, dass er auch Totauert schon öfter widersprochen hat.

00:30:58.399 --> 00:31:04.469
Es gibt ehrlicherweise relativ viele Berichte, die zeigen, dass es oft im Grunde

00:31:04.469 --> 00:31:07.877
interne Diskussionen gibt und sozusagen eigentlich keine...

00:31:08.632 --> 00:31:11.517
Wie soll ich sagen, so eine Ja-Saga-Kultur an und für sich ist,

00:31:11.517 --> 00:31:15.017
dass Todd Howard oft als eine Art Mentor gesehen wird oder jemand,

00:31:15.017 --> 00:31:18.476
der genau in diesen kritischen Situationen hilft, dass eine Entscheidung geführt wird.

00:31:19.697 --> 00:31:23.727
Ich glaube, das kann man gut nachzeichnen, aber zumindest alles,

00:31:23.727 --> 00:31:27.067
was ich gefunden habe, würde das noch nicht ganz wiedergeben.

00:31:27.595 --> 00:31:34.307
Also da, glaube ich, ist es ein bisschen überzogen, ihn jetzt zu sehr als Problem

00:31:34.307 --> 00:31:38.677
zu sehen, weil ich würde sagen, Todd Howard ist am Ende einfach nur ein Produkt dieses Systems.

00:31:39.362 --> 00:31:43.477
Und die, die in Verantwortung waren, haben nicht rechtzeitig das gecheckt.

00:31:43.857 --> 00:31:48.406
So, und jetzt haben sie den Salat und wahrscheinlich hat auch Todd Howard den Salat.

00:31:48.905 --> 00:31:53.357
Weil ohnehin geht jetzt auch einfach nichts mehr. Und keine Ahnung,

00:31:53.357 --> 00:31:58.277
jetzt sitzt er da und muss jetzt bei Leuten anrufen. Das kannte er vorher auch nicht.

00:31:58.697 --> 00:32:03.097
Neue Rollen, neue Verantwortung. Es kommt natürlich dazu, dass er jetzt hierarchisch

00:32:03.097 --> 00:32:08.039
in den Microsoft-Konzern extrem eingebunden ist. und dass er auch in einer anderen Position ist.

00:32:09.187 --> 00:32:13.465
Und dass es ein Problem ist. Also ich glaube, das zeigt ja genau das Problem.

00:32:14.287 --> 00:32:16.536
Jetzt zieht die Microsoft noch stärker da raus.

00:32:17.738 --> 00:32:21.737
Aber die Frage ist, ist denn etwas schon da? Also hat man sich mal darüber Gedanken

00:32:21.737 --> 00:32:25.437
gemacht, wie trägt denn das Ganze ohne ihn? Weil ihn jetzt einfach rauszuziehen

00:32:25.437 --> 00:32:30.526
kann, also Starfield hat ja genau gezeigt, dass er nicht da war, war ein Problem.

00:32:31.699 --> 00:32:34.447
Und die Antwort ist ja nicht einfach, zieht man ihn jetzt raus,

00:32:34.447 --> 00:32:36.708
sondern was ist das, was das jetzt tragen soll.

00:32:38.037 --> 00:32:42.897
Ja, und ich glaube, Micha hat das vorhin eine Sache gesagt, seine Chefin oder

00:32:42.897 --> 00:32:45.584
die Chefin sitzt da und sagt, hey, ihr müsst jetzt mehr kommunizieren.

00:32:46.297 --> 00:32:50.687
Da wäre ich wahrscheinlich kritischer. Ich glaube, es gab ein Gespräch zwischen

00:32:50.687 --> 00:32:53.223
Microsoft und Bethesda oder SediMax, die gesagt haben,

00:32:54.281 --> 00:32:57.526
Ihr seid viel zu klein für die ganzen guten Franchises, die ihr habt.

00:32:57.810 --> 00:33:00.185
Das funktioniert nicht mehr, dass ihr eine Franchise nach der anderen macht.

00:33:00.556 --> 00:33:01.787
Da müssen jetzt mehr Leute ran.

00:33:02.652 --> 00:33:06.428
Weil ich glaube, Bethesda kommt ja eher aus so einer Logik, was ist das nächste

00:33:06.428 --> 00:33:10.071
Spiel, was das Studio macht? Und die Logik ist ja, jetzt drehen wir das.

00:33:11.317 --> 00:33:14.878
Wo wird das nächste Franchise, oder was ist die Strategie des Franchises und

00:33:14.878 --> 00:33:16.101
wie wird sie jetzt weiterentwickelt?

00:33:16.565 --> 00:33:19.897
Und ob das jetzt Bethesda Game Studios ist oder irgendjemand anders,

00:33:20.733 --> 00:33:25.578
dafür hat ja jetzt Microsoft genug Entwickler im Portfolio, als dass es immer

00:33:25.578 --> 00:33:28.547
nur Bethesda ist. Und ich glaube, das ist wahrscheinlich, was gerade da passiert.

00:33:29.226 --> 00:33:32.128
Und vielleicht noch der letzte Hot Take. Ich glaube, das mit Obsidian,

00:33:32.453 --> 00:33:36.188
das ist sozusagen der erste Versuch, wo sie mal sagen, wir fühlen mal,

00:33:36.188 --> 00:33:39.048
wie das ankommt, weil bei Obsidian ist sozusagen low risk, weil die haben ja

00:33:39.048 --> 00:33:40.656
schon mal was von Bethesda gemacht.

00:33:40.911 --> 00:33:44.908
Aber ich würde mich nicht wundern, dass dann das irgendein der Spiele von irgendeinem

00:33:44.908 --> 00:33:47.680
Studio ganz woanders gemacht wird aus dem Microsoft-Universum.

00:33:48.760 --> 00:33:52.098
Ja, also ich glaube, so Hot ist der Take gar nicht. Bei Obsidian ist es ja durchaus

00:33:52.098 --> 00:33:55.418
so, dass wir sagen, endlich, nachdem wir jahrelang uns selbst Obsidian gesagt

00:33:55.418 --> 00:33:57.688
haben, sie wollen mal wieder ein Fallout-Spiel machen.

00:33:57.688 --> 00:34:00.058
Letztes Jahr war Chris King einer der Obsidian-Mitbegründer bei uns auf der

00:34:00.058 --> 00:34:02.618
Gamescom-Bühne und wir haben gefragt, würdest du gerne mal wieder ein Fallout

00:34:02.618 --> 00:34:05.568
machen? Und er so, ja! Bitte! Gerne!

00:34:07.048 --> 00:34:09.812
Also das war quasi Überfläche, aber ich gebe dir recht, das ist,

00:34:11.008 --> 00:34:19.994
Eigentlich bauen sie Bethesda um vom Alleinherrscher über diese Marken zu einem Franchiser sozusagen.

00:34:20.743 --> 00:34:24.224
Wie so eine Fastfood-Kette, die das dann weitergeben können,

00:34:24.224 --> 00:34:26.426
auch an andere Studios und an andere Entwickler.

00:34:27.117 --> 00:34:30.614
Ja, alle zwei Jahre. Also wie bei Call of Duty.

00:34:30.994 --> 00:34:34.244
Ein Jahr macht das Studio das, das andere Jahr kann ja das Studio dran arbeiten.

00:34:34.244 --> 00:34:37.204
Also ich glaube, vielleicht jetzt nicht so brutal, dass es die jährliche Franchise

00:34:37.204 --> 00:34:39.505
wird, aber ich glaube schon, dass Microsoft da sitzt und sagt,

00:34:39.928 --> 00:34:44.434
ey, wir haben in diesem Studio x Franchises und es dauert einfach acht Jahre,

00:34:44.434 --> 00:34:46.674
bis ins Spiel kommt. Aber das ist ja niemals... Das kann ja nicht sein.

00:34:47.014 --> 00:34:50.674
Ja, aber das ist doch nie... Also ja, das ist wahrscheinlich rein unternehmerisch

00:34:50.674 --> 00:34:53.894
sinnvoll, aber das ist doch niemals das, was die Spieler und die Fans dieser

00:34:53.894 --> 00:34:55.434
Marken wollen. Oder Tillmann?

00:34:56.174 --> 00:35:01.404
Also ein Faktor, der da jetzt auch noch mit reinspielt bei der ganzen Sache,

00:35:01.404 --> 00:35:03.171
ist glaube ich auch die Creation Engine,

00:35:03.839 --> 00:35:10.014
weil das ist eine sehr spezialisierte Engine für Bethesda-Spiele und einfach.

00:35:11.273 --> 00:35:17.217
Das hoch zu scalen geht ja nicht so einfach, weil eben nur dieses Unternehmen diese Engine benutzt.

00:35:17.502 --> 00:35:21.060
Und man muss erst mal lernen, mit dieser Engine umzugehen und mit der zu arbeiten.

00:35:21.333 --> 00:35:24.684
Und deshalb konnte Bethesda ja auch nicht so ultraschnell größer werden.

00:35:24.684 --> 00:35:28.284
Und eine Stärke von ihnen ist auch, dass sie sehr viele langjährige Entwickler

00:35:28.284 --> 00:35:30.046
haben, die sich halt super damit auskennen.

00:35:30.842 --> 00:35:37.164
Deshalb frage ich mich, wie schnell so eine Verteilung von diesen ganzen Franchises

00:35:37.164 --> 00:35:40.501
überhaupt funktionieren kann. Aber ja, also...

00:35:42.916 --> 00:35:45.982
Einen Differenzierungspunkt. Also ich würde sagen, du hast absolut recht.

00:35:46.504 --> 00:35:49.826
Und ich sehe gerade diese Management-Meeting-Situation, wo jemand das gesagt

00:35:49.826 --> 00:35:51.906
hat und dann hat irgendjemand das gesagt, aber ist doch egal,

00:35:51.906 --> 00:35:54.997
wir machen ein Schulungsprogramm, dann sitzen die mal zusammen, das wird schon.

00:35:55.421 --> 00:35:58.816
Und ja, das Ergebnis wird wahrscheinlich sein, Spiele, die rauskommen,

00:35:58.816 --> 00:36:01.714
wo die Leute keine Ahnung hatten, wie diese Engine funktioniert,

00:36:02.021 --> 00:36:04.486
dann verschiebt sich das nochmal um drei Jahre, weil dann plötzlich ein Team

00:36:04.486 --> 00:36:08.405
von Bethesda doch da reingehen musste und so Taskforce-mäßig das lösen musste.

00:36:08.980 --> 00:36:11.958
Aber die einfache Management-Logik ist, das können wir doch schulen.

00:36:12.155 --> 00:36:14.746
Also machen wir doch. Ja, ich mag das so laufen, Management-Sitzungen,

00:36:14.746 --> 00:36:17.146
jemand bringt halt wirklich gutes, stichhaltiges Argument und jemand anders

00:36:17.146 --> 00:36:18.016
sagt, aber ist doch egal.

00:36:19.556 --> 00:36:21.576
Ja, du hast recht, weil es doch egal ist. Das funktioniert immer gut.

00:36:22.576 --> 00:36:26.776
Ja, ich kann ganz kurz einen Fax noch verlesen von Marty Supreme,

00:36:26.776 --> 00:36:27.626
nämlich wir brauchen mehr Bäume.

00:36:27.676 --> 00:36:30.636
Oh ja, wir brauchen auf jeden Fall mehr Bäume. Da sind sie richtig unterwegs.

00:36:30.636 --> 00:36:33.526
Ganz kurz, bevor wir dazu kommen, was die Creation Engine angeht,

00:36:33.526 --> 00:36:38.266
hat der Josh Sawyer vor Jahren schon der Projektleiter von Voller du Ligerst,

00:36:38.266 --> 00:36:40.286
ein Ausschnitt aus dem Livestream, den er gemacht hat.

00:36:40.553 --> 00:36:45.250
Und er hat gesagt, Mit keiner Engine ist es so einfach, Inhalte zu bauen,

00:36:45.488 --> 00:36:46.834
wie mit der Creation Engine.

00:36:46.945 --> 00:36:50.114
Weil sie hatten damals 18 Monate nur Zeit für Fallout New Vegas.

00:36:50.259 --> 00:36:54.386
Das ist eigentlich krass. Bethesda braucht acht Jahre für, gut,

00:36:54.386 --> 00:36:56.895
bei Starfield mussten sie viele Systeme neu entwickeln und sowas.

00:36:57.591 --> 00:37:01.829
Aber sie brauchen jetzt 17 Jahre oder noch länger für ein neues Elder Scrolls.

00:37:03.019 --> 00:37:07.696
Obsidian kriegt anderthalb Jahre für ein Fallout New Vegas, was natürlich basiert auf Fallout 3.

00:37:07.888 --> 00:37:11.056
Das war kein Technologiesprung, das war grafisch nicht anspruchsvoll.

00:37:11.676 --> 00:37:14.576
Da irgendwas Neues zu bauen und so weiter und so fort. Also war ein bisschen

00:37:14.576 --> 00:37:15.527
ein gemeiner Vergleich jetzt.

00:37:15.806 --> 00:37:19.817
Nichtsdestotrotz, für keine Engine ist es so leicht, Inhalt zu bauen.

00:37:20.183 --> 00:37:22.795
Ja, sie ist buggy, sie ist störrisch, aber das ist leicht.

00:37:23.231 --> 00:37:26.719
Aber Gameplay-Systeme, da musst du sie...

00:37:28.239 --> 00:37:31.769
Da mussten sie verprügeln, um das da reinzukriegen. Aufseheben musste irgendwie

00:37:31.769 --> 00:37:34.707
ein eigenes Dialogsystem bauen, für auch Skillchecks in Dialogen,

00:37:34.991 --> 00:37:37.749
die sie wieder haben wollten in einem Fallout in Vegas, die es halt in Fallout

00:37:37.749 --> 00:37:41.847
3 in der Form nicht gab und in Fallout 4 haben sie dann komplett das Dialogsystem,

00:37:42.439 --> 00:37:44.389
haben sie gesagt, brauchen wir eigentlich gar nicht Dialogsystem,

00:37:44.389 --> 00:37:47.579
vier Antworten für einen Controller ausgelegt auf der Konsole und alles ist

00:37:47.579 --> 00:37:50.050
gut in Fallout 4, dümmste Entscheidung ever, aber gut bitte.

00:37:51.379 --> 00:37:55.719
Und das erklärt ein bisschen die Problematik der Engine, glaube ich eher,

00:37:55.719 --> 00:37:58.873
dass ja, Inhalte dafür zu bauen, relativ easy.

00:37:59.140 --> 00:38:02.314
Systeme zu bauen, super schwierig.

00:38:02.576 --> 00:38:07.469
Wir kennen alle diese Anekdote aus Fallout 3, dass irgendwie die Monorail eigentlich

00:38:07.469 --> 00:38:10.659
ein NPC war, der durch die Gegend läuft und auf der dann unsichtbar gemacht

00:38:10.659 --> 00:38:14.296
wurde und quasi eine Monorail draufgesetzt oder so.

00:38:14.476 --> 00:38:19.529
Also sowas ist mit dieser Engine wahnsinnig schwierig, so wie sie strukturiert

00:38:19.529 --> 00:38:22.591
und aufgebaut ist, weil sie die Welt ja in so Zellen unterteilt,

00:38:22.841 --> 00:38:27.219
in denen sie alles persistent speichert, was du da hinwirfst, inklusive Physik.

00:38:27.219 --> 00:38:30.219
Das ist ja auch wie dieses berühmte Starfield-Video, wo sie irgendwie ganz viel,

00:38:30.219 --> 00:38:34.659
was ist, Brot oder irgendwie so Kuchen oder irgendwas in so ein Raumschiff reinschmeißen.

00:38:34.659 --> 00:38:38.299
Und das dann da drin rumpurzeln lassen, um zu zeigen, unsere Engine speichert

00:38:38.299 --> 00:38:43.489
halt jede Mistgabel, die du irgendwo ins Gebüsch schmeißt und drei Jahre später

00:38:43.489 --> 00:38:44.714
wieder kommst und es liegt immer noch da.

00:38:44.946 --> 00:38:47.499
So, das kann sie gut und das macht sie halt, indem sie die Welt in so kleine

00:38:47.499 --> 00:38:50.789
Zellen unterteilt, in denen dann alles wirklich gespeichert wird und neu geladen,

00:38:50.789 --> 00:38:51.848
wenn du in die Zelle zurückkommst.

00:38:52.144 --> 00:38:58.332
Das macht nur halt Bewegungen von Zelle zu Zelle, wahnsinnig schwierig, weil wenn du,

00:38:58.959 --> 00:39:01.649
was haben uns mal ein Mod-Entwickler erzählt, wenn du zum Beispiel in Fallout

00:39:01.649 --> 00:39:04.799
ein Auto reinmodden möchtest, mit dem du schnell von Zelle zu Zelle fährst,

00:39:04.799 --> 00:39:10.114
geht nicht, weil so schnell konnte zumindest die Creation Engine 1 nicht nachladen.

00:39:10.423 --> 00:39:15.109
Also durfte Bewegung, auch mit dem Pferd zum Beispiel, in einem Skyrim oder

00:39:15.109 --> 00:39:17.476
Oblivion, nicht zu schnell sein.

00:39:19.075 --> 00:39:22.646
Weil sonst halt dieses Zellensystem zusammenbricht irgendwo.

00:39:23.064 --> 00:39:26.089
Oder dann Sachen reinploppen oder einfach die Engine irgendwie durchdreht.

00:39:26.286 --> 00:39:28.435
Ich glaube, das ist jetzt auch mit Starfield besser geworden.

00:39:28.435 --> 00:39:30.995
Sie haben auch diesen furchtbaren Buggy eingebaut, mit dem man auf Planeten.

00:39:32.399 --> 00:39:35.735
Rumgummihüpsen kann. Der ist gar nicht mal so langsam. Ja, dieser Buggy ist

00:39:35.735 --> 00:39:38.157
kompletter Bullshit. Ja, die Steuerung ist...

00:39:38.506 --> 00:39:43.527
Also wirklich, ich mag vieles an Starfield, aber dieser Buggy ist absoluter Quatsch.

00:39:43.684 --> 00:39:46.847
Das ist wie der Mako in Mass Effect auf Speed.

00:39:47.283 --> 00:39:51.021
Weil der auch so rumhüpfert und dann hat er so einen Sprungantrieb.

00:39:51.393 --> 00:39:55.285
Trotzdem kommt er mir theoretisch langsamer vor, als wenn ich zu Fuß gehen würde.

00:39:55.285 --> 00:39:58.305
Also so richtig schnell ist er dann auch nicht. Aber es geht schneller als zu Fuß.

00:39:58.315 --> 00:40:00.315
Ja, es geht ein bisschen mehr, aber es ist trotzdem nicht schnell.

00:40:00.315 --> 00:40:03.455
Solange man keine Steine auf einem Planeten hat, kann man ihn auch steuern.

00:40:03.455 --> 00:40:05.567
Ja, genau, aber wenn er dann irgendwie um so einen Stein wieder rumpft.

00:40:05.730 --> 00:40:09.225
Also, dieser Buggy ist eine sehr seltsame Idee. Ich finde es aller Ehren wert,

00:40:09.225 --> 00:40:10.728
dass sie das Spiel weiterentwickeln.

00:40:10.972 --> 00:40:15.905
Was ich aber sagen möchte, ist, diese, sobald es halt ins ins Gameplay und in

00:40:15.905 --> 00:40:20.585
die Systementwicklung geht, ist diese Engine halt ein störrisches Biest.

00:40:21.281 --> 00:40:25.185
Aber wie klug ist es, an dieser Engine festzuhalten? Also, weil das ist ja schon

00:40:25.185 --> 00:40:27.675
was, ganz viele andere Studios haben halt irgendwann gesagt,

00:40:27.675 --> 00:40:29.855
na gut, da machen wir halt an Unreal Engine 5.

00:40:30.855 --> 00:40:34.145
Nee, das ist ja durchaus das, was beim Oblivion Remaster passiert ist.

00:40:34.464 --> 00:40:38.395
Das Oblivion Remaster funktioniert ja so, dass diese Creation Engine quasi die

00:40:38.395 --> 00:40:43.705
Grundebene ist, die das Gameplay berechnet und auch diese Persistenz der Gegenstände.

00:40:43.705 --> 00:40:46.215
Also, auch da ist es so, wenn du am Anfang ein Schwert irgendwo reinschmeißt,

00:40:46.215 --> 00:40:49.134
ist es immer noch da, drei Stunden später oder für immer später.

00:40:50.672 --> 00:40:53.935
Aber die Rendering-Ebene obendrauf, also die grafische Ebene,

00:40:53.935 --> 00:40:55.130
ist halt die Unreal Engine 5.

00:40:55.438 --> 00:41:01.363
Also sozusagen immer noch unter der Haube die Creation Engine obendrauf sitzt, aber was Schöneres.

00:41:01.967 --> 00:41:06.655
Einfach. Und ich glaube, diese Systemik ist ja super wichtig für ihre Spiele.

00:41:06.655 --> 00:41:10.615
Auch das nächste Elder Scrolls wird ja auf dieser Creation Engine 2 dann halt basieren. Drei.

00:41:11.455 --> 00:41:14.315
Drei. Stimmt, stimmt. Die nächste. Stimmt, stimmt, stimmt. Stimmt,

00:41:14.315 --> 00:41:16.480
ja. Also, wow, wie schnell das geht.

00:41:17.455 --> 00:41:18.564
Nach nur 17 Jahren.

00:41:19.684 --> 00:41:22.935
So, aber das wird auch weiterhin im System bleiben müssen.

00:41:24.044 --> 00:41:28.510
Ja, ich glaube auch nicht. Es gab ja immer wieder so Diskussionen,

00:41:28.510 --> 00:41:32.650
mach doch in Unreal Engine 5, aber es wird nicht funktionieren,

00:41:32.650 --> 00:41:35.310
dann ist es kein Bethesda-Spiel mehr. Und ich glaube, das ist auch ein bisschen

00:41:35.310 --> 00:41:36.983
die Antwort auf deine Frage vorhin.

00:41:38.086 --> 00:41:41.040
Gerade bei Fallout wären, glaube ich, viele Fans auch zufrieden,

00:41:41.040 --> 00:41:42.370
wenn da jemand anders mal darf.

00:41:42.968 --> 00:41:47.530
Aber die Creation Engine muss, glaube ich, bleiben. Weil das gehört einfach

00:41:47.530 --> 00:41:49.092
zu diesen Spielen, wie sie funktionieren.

00:41:49.400 --> 00:41:51.760
Also wir hatten da auch schon die Frage im Chat, ob ihr glaubt,

00:41:51.760 --> 00:41:55.080
dass Obsidian auch auf die Creation Engine setzt, vermutlich.

00:41:55.080 --> 00:42:01.610
Das ist eine spannende Frage, weil es gibt ja, angeblich hat ja Obsidian ein

00:42:01.610 --> 00:42:06.245
Spiel gemacht, das wie Fallout war, aber das kein Fallout sein durfte,

00:42:06.744 --> 00:42:08.404
weil sie kein Fallout machen durften.

00:42:09.031 --> 00:42:15.900
Und es ist natürlich jetzt nicht ganz abwegig, wenn man, man könnte annehmen,

00:42:15.900 --> 00:42:18.714
dass sie jetzt dieses Spiel vielleicht zu einem Fallout umwurschteln.

00:42:18.969 --> 00:42:22.429
Aber die Frage ist halt, wurde das dann auf Creation Engine bisher entwickelt?

00:42:23.485 --> 00:42:28.060
Aber das ist natürlich alles Spekulationen. Also es wäre aber trotzdem,

00:42:28.060 --> 00:42:31.990
glaube ich, sinnvoll, wenn auch ein neues Fallout wieder auf Creation Engine

00:42:31.990 --> 00:42:33.319
läuft. Ja, auf jeden Fall.

00:42:33.720 --> 00:42:37.220
Jetzt haben wir ja schon ein bisschen darüber gesprochen oder auch am Anfang,

00:42:37.220 --> 00:42:42.190
was ja so der Beginn unseres Talks war, war eben das so, warum verhalten sie

00:42:42.190 --> 00:42:45.590
sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst entwickelt,

00:42:45.590 --> 00:42:46.630
gerade erst rausgebracht?

00:42:47.310 --> 00:42:53.460
Hat denn der Erfolg von Skyrim und Fallout 4 den RPG-Rückbau in den letzten

00:42:53.460 --> 00:42:57.450
Jahren so ein bisschen legitimiert, dass man halt diese Spiele zugänglicher

00:42:57.450 --> 00:43:00.294
gemacht hat für eine möglichst breite Community?

00:43:02.986 --> 00:43:06.026
Äh, nee, nee, ja, das ist mal eine verschlungene Frage.

00:43:06.586 --> 00:43:12.282
Eigentlich würde ich sagen, nein, das ist ja nicht der, also ja, ja und nein.

00:43:13.106 --> 00:43:15.196
Weil dadurch, dass Skyrim so erfolgreich war, haben sie halt gesehen,

00:43:15.196 --> 00:43:17.916
man kann mit solchen Spielen, und ich meine, das sind Singleplayer-Rollenspiele,

00:43:17.916 --> 00:43:21.636
das ist auch jetzt, ja, jahrelang war dieses Genre tot, darf man nicht vergessen,

00:43:21.636 --> 00:43:25.086
in den 90ern, da hat sich kein Mensch mehr für Singleplayer-Rollenspiele interessiert.

00:43:25.086 --> 00:43:28.266
Und dann hast du plötzlich gesehen, nicht erst durch Skyrim,

00:43:28.266 --> 00:43:31.491
sondern halt durch Morrowind, durch Oblivion, durch Fallout 3, dann Skyrim.

00:43:33.435 --> 00:43:37.046
Das kannst du ja millionenfach verkaufen. Mein Gott, da ist ja ein riesiger Markt da.

00:43:37.526 --> 00:43:41.829
Und wenn wir die Spiele zugänglicher machen und leichter verständlich machen,

00:43:42.160 --> 00:43:44.526
wird ja dieser Markt noch größer, oder?

00:43:45.306 --> 00:43:48.406
Und dann bist du relativ schnell bei den Gedanken, dann können wir das Dialogsystem

00:43:48.406 --> 00:43:51.318
vereinfachen in Fallout 4, wir können das Charaktersystem oder diese...

00:43:51.899 --> 00:43:55.916
Früher in Fallout gab es ja diese, ich investiere einzelne Punkte in Werte wie

00:43:55.916 --> 00:44:00.216
Erste Hilfe und Mechanik und sowas, so wie wir es lieben. Also wir alten Leute,

00:44:00.216 --> 00:44:02.720
meine ich jetzt, und Tillmann, vielleicht.

00:44:03.179 --> 00:44:05.814
Ich nehme dich mal mit bei alt, obwohl es gemein ist.

00:44:06.295 --> 00:44:09.426
Ich fühle mich inzwischen auch nicht mehr ganz so hin. Okay, gut, fair.

00:44:09.766 --> 00:44:12.466
Also man nimmt das aber alles raus und macht es einfacher. Man macht es so ein

00:44:12.466 --> 00:44:16.245
Perk-System, was einfacher zu verstehen ist, damit es halt einfach mehr Massenappeal bekommt.

00:44:16.442 --> 00:44:20.344
Weil dann verkaufen wir ja noch viel mehr Millionen mit dem Ding.

00:44:21.286 --> 00:44:24.816
Das ist so die eine Seite. Die andere Seite ist aber was, was Todd Howard in

00:44:24.816 --> 00:44:27.326
dem Interview gesagt hat, was Human auch gerade erwähnt hat,

00:44:27.326 --> 00:44:32.486
diesem Podcast Good Conversation with Phil Noseworthy, heißt der.

00:44:32.486 --> 00:44:34.356
Phil Noseworthy ist so ein Sprecher

00:44:34.356 --> 00:44:38.884
und Motivator, macht so einen englischsprachigen Podcast und lädt da.

00:44:41.255 --> 00:44:44.755
Coach. Ein Personal Coach. Ja, genau. Sowas wie ein Therapeut,

00:44:44.755 --> 00:44:47.895
aber eben anders. Ja, oder wie die Leute, die die YouTube-Werbevideos machen,

00:44:47.895 --> 00:44:50.145
die man immer bekommt so mit, hey, willst du schnell reich werden?

00:44:50.145 --> 00:44:52.176
Nein, das war ein Katschneid. Kommen die WhatsApp-Gruppen. Das ist gemein, ja. Genau.

00:44:52.715 --> 00:44:57.775
Also der macht so Führungs-Leadership-Coachings und hat da eben auch einen Podcast,

00:44:57.775 --> 00:45:01.765
wo er Größen der Gaming-Industrie interviewt zum Thema, wie führt ihr eure Firmen,

00:45:01.765 --> 00:45:02.875
was sind eure Philosophien?

00:45:03.078 --> 00:45:06.025
Ich finde das sehr spannend, weil man da sehr coole Einblicke kriegt und eben

00:45:06.025 --> 00:45:07.136
auch in der Folge mit Todd Howard.

00:45:08.814 --> 00:45:11.362
Was wollte ich jetzt sagen? Oh Gott, jetzt habe ich den Faden verloren.

00:45:12.268 --> 00:45:14.075
Ich glaube, das Spannende ist, er ist, glaube ich, auch sein Coach.

00:45:16.028 --> 00:45:19.229
Ja, das ist ja cool, wenn man sich die Kundschaft dann einlädt in den eigenen Podcast.

00:45:19.949 --> 00:45:22.379
Ich glaube, deswegen ist es so interessant, wenn wir so einen Einblick bekommen

00:45:22.379 --> 00:45:30.047
von der Therapeute, der Coach, redet gerade eigentlich mit seinen Patienten an eine dritte Gruppe.

00:45:30.471 --> 00:45:32.689
Deswegen ist es tatsächlich ein ganz interessanter Podcast.

00:45:33.275 --> 00:45:36.375
Auch wenn es ein bisschen über Gluffizierung ist, aber ja, sorry.

00:45:36.514 --> 00:45:40.859
Jetzt habe ich einen Punkt wiedergefunden, nämlich Todd Howard hat darin erklärt,

00:45:40.859 --> 00:45:43.172
wie seine Philosophie ist, Probleme zu lösen.

00:45:43.358 --> 00:45:47.497
Nämlich was ist der geradlinigste Weg zum Ziel?

00:45:47.745 --> 00:45:52.289
Also wenn sie irgendwie ein Problem aufbringen, dann gibt es vielleicht komplizierte

00:45:52.289 --> 00:45:56.469
Wege, dieses Problem so zu lösen, dass am Ende alle happy sind oder dass es

00:45:56.469 --> 00:46:01.503
am Ende allen gerecht wird und dass es am Ende irgendwie absolut hieb- und stichfest ist.

00:46:01.689 --> 00:46:07.829
Aber er sagt, das ist nicht das Richtige, sondern was ist der kürzeste Weg zum

00:46:07.829 --> 00:46:09.601
Ziel, auch wenn es weh tut?

00:46:10.249 --> 00:46:13.850
Und das war für mich ein sehr, da habe ich das kurz angehalten und gedacht, Moment.

00:46:14.814 --> 00:46:19.052
Moment, also was ist die einfachste Lösung, auch wenn sie weh tut?

00:46:19.650 --> 00:46:23.349
Das erklärt ja alles. Aber was ist der Schmerz? Ja, der Schmerz ist dann bei

00:46:23.349 --> 00:46:25.710
uns, wenn wir sagen, okay, sie haben das Charaktersystem vereinfacht.

00:46:26.509 --> 00:46:29.689
Also im Prinzip, wenn sie, und er hat es später auch nochmal gesagt,

00:46:29.689 --> 00:46:31.869
wenn du Features in einem Spiel hast, von denen du denkst, okay,

00:46:31.869 --> 00:46:33.715
die funktionieren nicht, einfach raus.

00:46:34.489 --> 00:46:38.818
Einfach nicht ewig dran rumdoktern, raus. Es ist einfach nicht das Richtige.

00:46:39.009 --> 00:46:42.219
Vielleicht, damit hat er durchaus recht, also lieber, je nachdem,

00:46:42.219 --> 00:46:46.889
was es ist, aber bevor man jahrelang dran rumdockt hat und es funzt am Ende

00:46:46.889 --> 00:46:50.188
doch nicht, dann lieber mehr Bäume rein und es passt.

00:46:50.829 --> 00:46:54.669
It just works. Total, ist ja auch ein Meme. It just works ist ja durchaus einer

00:46:55.069 --> 00:46:56.086
der Sprüche, die ihm nachhängen.

00:46:56.609 --> 00:47:01.929
Aber dieses, ich suche den geradlinigsten Weg zum Ziel, da dachte ich mir,

00:47:01.929 --> 00:47:04.879
das, wie gesagt, erklärt vieles über diese Vereinfachung, die wir gesehen haben,

00:47:04.879 --> 00:47:09.549
weil klar, wenn ich überlege, okay, Fallout 4, hat zum ersten Mal einen vertonten

00:47:09.549 --> 00:47:11.435
Hauptcharakter in Männlich und Weiblich.

00:47:12.787 --> 00:47:16.159
Jetzt, wenn wir ein Dialogsystem bauen, wie bei Fallout 3, mit ganz vielen möglichen

00:47:16.159 --> 00:47:19.499
Antworten, wenn wir es sogar machen wollen wie New Vegas mit Skillchecks,

00:47:19.499 --> 00:47:23.161
je nachdem, was ich geskillt habe, kann ich Situationen anders lösen.

00:47:23.492 --> 00:47:27.114
Mein Gott, wie viele Dialogzeilen muss ich denn dann vertonen für diesen Hauptcharakter?

00:47:27.277 --> 00:47:28.890
Was ist der kürzeste Weg zum Ziel?

00:47:30.214 --> 00:47:35.612
Also gut, entweder gehen wir die Vertonung auf oder wir vereinfachen dieses System radikal auf die,

00:47:36.466 --> 00:47:42.229
unserer Meinung nach wichtigsten Punkte, nämlich du wählst nur noch in vier

00:47:42.229 --> 00:47:46.319
Varianten die Tonalität deiner Antwort und der einzige Skillcheck in Anführungszeichen,

00:47:46.319 --> 00:47:48.458
den es noch gab in Fallout 4, ist ja überzeugen,

00:47:50.048 --> 00:47:51.668
und vereinfachst es halt dann.

00:47:51.958 --> 00:47:55.261
Das ist eine komische, ich weiß nicht, Huma, hast du so eine Problemlösungsphilosophie mal gehört?

00:47:55.679 --> 00:48:00.166
Wähle den kürzesten Weg zum Ziel, auch nicht den kompliziertesten, auch wenn es wehtut?

00:48:02.001 --> 00:48:06.221
Also ja, das kenne ich und in der Regel passiert ja eine Sache sie trivialisiert,

00:48:07.086 --> 00:48:13.065
etwas was man vielleicht durchdenken muss und das ist mega interessant weil ich hätte gesagt,

00:48:14.949 --> 00:48:20.432
in so einem Unternehmen hast du ja im Grunde mindestens zwei Kräfte die auf Entscheidung wirken,

00:48:21.163 --> 00:48:25.799
das heißt, du hast erstmal sozusagen die, die sagen, das was bewährt ist erhalten

00:48:25.799 --> 00:48:29.169
wir, denn das war doch erfolgreich du hast sozusagen dieses was ja im Grunde

00:48:29.169 --> 00:48:31.299
so ein bisschen ein Innovationskiller ist, weil bloß nichts Neues,

00:48:31.299 --> 00:48:32.369
das Alter halt ja funktioniert.

00:48:32.369 --> 00:48:34.863
Also das ist eigentlich ein Lernhemmer.

00:48:36.773 --> 00:48:40.779
Das würde ich ja immer sagen, einfach mal weitermachen. Und auf der anderen

00:48:40.779 --> 00:48:43.659
Seite, das hast du auch vorhin gesagt, Micha, hast du die andere Dimension,

00:48:43.659 --> 00:48:47.074
die in Organisationen und Unternehmen sehr stark ist, ist, womit verdienen wir mehr Geld?

00:48:48.351 --> 00:48:51.367
So, und was du ja beschreibst, könnte man sagen, wie bringen wir jetzt diese

00:48:51.367 --> 00:48:52.217
beiden Welten zusammen?

00:48:53.425 --> 00:48:56.583
Und im Grunde wäre ja genau, mach es so einfach wie möglich,

00:48:56.966 --> 00:49:02.951
weil dann hast du mehr Masse an Leuten, die da reinkommen und dann verkaufst du mehr Spiele. Aber.

00:49:05.337 --> 00:49:10.407
Dieser Fokus auf eine Optimierungsdimension verkennt ja, dass ja Menschen am

00:49:10.407 --> 00:49:14.410
Ende auch Computerspiele oder überhaupt auch Gefallen in, ich sag mal,

00:49:15.057 --> 00:49:20.267
so Reibung finden, so in Konflikte oder in Herausforderungen.

00:49:20.575 --> 00:49:25.097
Und wenn du es dann irgendwann überziehst, ja, das verloren geht,

00:49:25.097 --> 00:49:27.216
was vielleicht einem Spaß macht.

00:49:27.431 --> 00:49:30.877
Ich meine, eine Gegenbewegung wäre das, ich sag mal so Dark Design Patterns.

00:49:30.877 --> 00:49:36.980
Wir versuchen so, Kittens Game, so Suchtlogiken aufzubauen, damit die Leute bloß drinbleiben.

00:49:37.537 --> 00:49:42.287
Aber man verliert eigentlich Substanz. Und ich würde sagen, die Prämisse zu

00:49:42.287 --> 00:49:47.867
setzen, alles muss so einfach gemacht werden, wie es geht, das ist ja der Weg zum Untergang.

00:49:47.867 --> 00:49:51.417
Man muss ja Sachen in Verhältnis setzen und überlegen, was macht Sinn,

00:49:52.106 --> 00:49:54.137
wo ist vielleicht auch Reibung gut und so weiter.

00:49:54.897 --> 00:50:00.327
Ja, das ist verrückt. Also ich finde, das hat man ja auch gesehen auf dem Weg

00:50:00.327 --> 00:50:06.557
eben von Skyrim zu Starfield, dass du immer versucht hast, noch weiter zu vereinfachen.

00:50:06.557 --> 00:50:12.116
Also es gab da wohl auch intern den Begriff KISS für Keep it Simple Stupid.

00:50:12.592 --> 00:50:18.367
Und das steht für radikale Simplifizierung, also Wegfall von eben sowas wie

00:50:18.367 --> 00:50:20.423
Dialogbäumen, Attributen, Klassen.

00:50:20.742 --> 00:50:25.537
Und das hat dann aber halt am Ende dazu geführt, dass ein Starfield sich zum

00:50:25.537 --> 00:50:30.297
Teil vor allem in den Dialogen extrem flach und seelenlos auch angefühlt hat.

00:50:30.617 --> 00:50:35.063
Also immer wieder, sehr generisch, ging mir zumindest oft so.

00:50:36.903 --> 00:50:40.391
Oder siehst du das anders, Thilmann? Also ich glaube,

00:50:41.706 --> 00:50:44.946
diesen Vorwurf, der trifft ja auch zu, das ist ja jetzt nichts,

00:50:45.306 --> 00:50:48.726
was man sich auf den Fingern gezogen hat, aber dieser Vorwurf der Vereinfachung

00:50:48.726 --> 00:50:54.027
und Trivialisierung gibt es ja schon seit Morrowind im Grunde genommen.

00:50:54.578 --> 00:50:58.206
Also das haben die Leute schon bei Oblivion gesagt, bei Skyrim,

00:50:58.206 --> 00:51:03.913
bei Fallout 4, aber ich finde, bis zu Starfield haben alle diese Spiele sehr gut funktioniert.

00:51:04.993 --> 00:51:06.148
Und äh,

00:51:07.831 --> 00:51:10.758
Ich glaube deshalb nicht. Ich habe gerade auch ein bisschen meinen Punkt verloren,

00:51:10.758 --> 00:51:12.417
wo ich eigentlich hinaus wollte.

00:51:13.918 --> 00:51:17.305
Wenn du wolltest, kann ich mir einen Punkt beisteuern. Da kannst du sowas suchen.

00:51:17.822 --> 00:51:20.958
Aber ich glaube, das Ding ist, es ist ja prinzipiell nicht schlecht zu sagen,

00:51:20.958 --> 00:51:25.358
lass uns mal drüber nachdenken, ob das wirklich dazu dient, dieses Erlebnis

00:51:25.358 --> 00:51:27.806
zu überführen oder was auch immer, was wir uns wünschen.

00:51:28.798 --> 00:51:32.108
Aber ich glaube, die Herausforderung ist es, als Maxime aufzusetzen.

00:51:34.578 --> 00:51:37.528
Und dann reproduziert man das die ganze Zeit.

00:51:38.144 --> 00:51:40.378
Und dann hat man irgendwann so, genau das, was hier beschreibt,

00:51:40.378 --> 00:51:43.206
ein Starfleet, das fühlt sich dann irgendwie, sieht irgendwie aus,

00:51:43.403 --> 00:51:46.549
hat die gleichen Bugs, aber es fühlt sich nicht an,

00:51:48.138 --> 00:51:52.588
wie Spiele früher waren und irgendwie ist jede Aufgabe die gleiche und es fehlt

00:51:52.588 --> 00:51:53.418
eigentlich die Spannung.

00:51:54.647 --> 00:51:58.508
Vielleicht auch, man setzt damit ja auch den Spieler so ein bisschen,

00:51:58.508 --> 00:52:02.478
wie soll ich sagen, vielleicht vom schwachen Geist oder so. Man kann ja auch

00:52:02.478 --> 00:52:03.458
Spiele herausfordern wollen.

00:52:04.878 --> 00:52:08.828
Ich hoffe, du hast deinen Punkt wieder. Ja, tatsächlich. Ja,

00:52:08.828 --> 00:52:12.378
aber mich hat es ja vorhin auch schon angesprochen, das Problem für Starfield

00:52:12.378 --> 00:52:17.414
ist bei mich eben wirklich dieses, wir machen tausend Planeten und füllen die mit random Zeugs.

00:52:17.757 --> 00:52:23.308
Also wäre Starfield ein traditionelles Bethesda-Rollenspiel in dem Sinne,

00:52:23.308 --> 00:52:26.328
dass es eine handgebaute Welt hätte, dann hätte es glaube ich immer noch sehr

00:52:26.328 --> 00:52:30.853
gut funktioniert. Ich glaube, dann wäre es ein sehr gutes Spiel tatsächlich geworden.

00:52:32.356 --> 00:52:35.872
Ein bisschen was davon sieht man in diesem ersten DLC, Shattered Space auch.

00:52:36.545 --> 00:52:39.518
Da macht es Spaß, diese Welt zu erkunden, weil sie halt wirklich gesagt haben,

00:52:39.518 --> 00:52:45.338
wir bauen diese Stadt, wir bauen typische Bethesda-Nebenquests mit typischen

00:52:45.778 --> 00:52:50.208
Bethesda-Locations ein, wo du wirklich organisch erkunden kannst und merkst,

00:52:50.208 --> 00:52:51.418
hey, hier ist eine Welt, wo ich,

00:52:52.004 --> 00:52:54.465
zufällig auf Sachen treffen kann, egal wo ich hingehe.

00:52:54.721 --> 00:52:59.968
Und dann funktioniert es und deshalb glaube ich Bethesda erstens glaube ich,

00:52:59.968 --> 00:53:02.424
dass sie auch zum Teil tatsächlich jetzt.

00:53:04.312 --> 00:53:07.278
Dass es nicht unendlich weitergeht mit dieser,

00:53:08.264 --> 00:53:12.578
Vereinfachung und zweitens glaube ich, dass das auch in Zukunft immer weiter

00:53:12.578 --> 00:53:17.088
funktionieren könnte, eine Zeit lang zumindest, wenn sie zu ihren Stärken aber

00:53:17.088 --> 00:53:20.358
auch zurückkehren, nämlich diese Open World, die sie einfach großartig machen.

00:53:20.358 --> 00:53:22.098
Das ist es, Sachen von Hand zu bauen.

00:53:23.558 --> 00:53:29.568
Sachen großartig von Hand zu bauen und die, was ich mich immer frage,

00:53:29.568 --> 00:53:34.368
wenn es um Bethesda geht, ist einfach, ist das das wahre Bethesda oder war diese

00:53:34.368 --> 00:53:37.328
Handbau-Phase nur so ein Zwischenschritt?

00:53:38.727 --> 00:53:43.608
Weil eigentlich kommen sie ja von Daggerfall. Und die Älteren unter uns erinnern

00:53:43.608 --> 00:53:48.276
sich, 1996 Daggerfall war halt der Spiel gewordene Größenwahn,

00:53:48.532 --> 00:53:52.827
weil es ja bis heute ist ja auch ein Meme geworden, eine Welt ist größer als Großbritannien,

00:53:53.356 --> 00:53:55.846
die gefüllt ist mit prozedural generierter Langeweile.

00:53:56.252 --> 00:53:58.218
Tatsächlich haben wir eine ganz okaye Hauptstory, also auch da,

00:53:58.218 --> 00:54:01.568
wenn du der Geschichte gefolgt bist, die war cool, so mit so Verschwörungen

00:54:01.568 --> 00:54:02.658
und ein bisschen solchen Sachen.

00:54:03.078 --> 00:54:09.302
Also alles in Ordnung, aber die Weltgröße absolut falsch einfach.

00:54:09.540 --> 00:54:13.008
Trotzdem damals ein Erfolg für sie gewesen. 700.000 Mal verkauft,

00:54:13.008 --> 00:54:14.817
was für die damalige Zeit halt echt stark war.

00:54:15.026 --> 00:54:18.393
15.000 Städte, Dörfer und Dungeons, die sich kaum unterschieden haben,

00:54:18.607 --> 00:54:21.324
die da drin gesteckt haben. So. Und dann.

00:54:23.251 --> 00:54:27.405
Dann sind sie plötzlich extrem klein geworden mit Morrowind,

00:54:27.405 --> 00:54:31.605
aus gutem Grund, nämlich weil diese Firma damals fast gestorben wäre.

00:54:32.347 --> 00:54:37.265
Weil sie haben Ende der 90er ja Zanimax Media gegründet als Muttergesellschaft,

00:54:37.265 --> 00:54:44.585
was ja werden sollte zu so einem Konzern des Internetbooms, der dann auch digitales

00:54:44.585 --> 00:54:47.225
Entertainment für das Internet entwirft.

00:54:47.225 --> 00:54:50.522
Da waren Hollywood-Größen im Vorstand wie Jerry Bruckheimer,

00:54:50.830 --> 00:54:54.245
weil der Robert Altman, der das damals mitgegründet hat, halt gute Verbindungen

00:54:54.245 --> 00:54:58.895
nach Hollywood hatte und verheiratet war mit Linda Carter, der ehemaligen Wonder Woman.

00:54:58.895 --> 00:55:02.295
Also das war eine sehr starke Hollywood-Connection, wo sie halt auch diesen

00:55:02.295 --> 00:55:06.254
Filmgrößen, der Präsident von CBS war da drin, der CEO von MGM und lauter so,

00:55:06.793 --> 00:55:09.162
Hollywood-Gruß kropferte und,

00:55:10.004 --> 00:55:14.138
Den wollten sie so diese Vision verkaufen. Zenimax ist das, was jetzt die nächste

00:55:14.138 --> 00:55:17.008
Stufe des Entertainments im Internet ist. Und wir haben halt auch noch dieses

00:55:17.008 --> 00:55:19.617
Game-Studio-Anhängsel, was da auch noch mitwurschtelt.

00:55:20.998 --> 00:55:24.728
Ja, und das ist halt komplett zerbrochen. Also Zenimax ist an dieser Dotcom-Blase

00:55:24.728 --> 00:55:29.278
völlig gescheitert, ist untergegangen, was diesen ganzen Internet-Kultur-Anteil,

00:55:29.278 --> 00:55:32.839
äh, Entertainment-Anteil angeht, wie auch immer der hätte aussehen sollen.

00:55:33.007 --> 00:55:37.008
Und plötzlich war es nur noch der Spieleentwicklungsteil. Und Todd Howard sagte

00:55:37.008 --> 00:55:41.941
auch in diesem Interview mit Phil Northworthy, Es waren nur noch sechs Leute eine Zeit lang.

00:55:42.348 --> 00:55:46.580
Und die hatten jetzt plötzlich den Druck, diese Firma retten zu müssen.

00:55:46.864 --> 00:55:50.364
Und er, und daher kommt auch seine Stellung in dieser Firma,

00:55:50.626 --> 00:55:53.284
darauf geht alles zurück eigentlich auch, was ihn angeht,

00:55:53.725 --> 00:55:57.534
er war dann derjenige, der dafür sorgen musste und auch gesorgt hat am Ende,

00:55:57.789 --> 00:56:02.748
dass Morrowind überhaupt fertig wird in einem relativ begrenzten Zeitraum mit

00:56:03.088 --> 00:56:04.208
sehr begrenzten Mitteln.

00:56:04.788 --> 00:56:07.418
Sie haben, also er erzählt es auch in diesem Interview, sie hatten einen unglaublichen

00:56:07.418 --> 00:56:13.248
Crunch, also weit über die Belastungsgrenzen gegangen, aber dass dieses Spiel

00:56:13.248 --> 00:56:17.793
sich dann knapp vier Millionen Mal verkauft hat, hat halt Bethesda gerettet.

00:56:18.263 --> 00:56:23.938
Und Robert Altman, eben einer der ZeniMax Mitgründer zusammen mit Christopher

00:56:23.938 --> 00:56:27.088
Viva, den haben sie aber rausgedrängt, das war ein ehemaliger Bethesda Mitgründer,

00:56:27.870 --> 00:56:30.328
der dann auch ZeniMax mitgegründet hat, den wollten sie irgendwann nicht mehr

00:56:30.328 --> 00:56:31.879
in der Firma haben, aber dieser Robert Altman.

00:56:33.023 --> 00:56:37.877
Der ist derjenige, der durch diesen Erfolg von Morrowind auch zu Todd Howard

00:56:37.877 --> 00:56:40.929
gesagt hat, ich vertraue dir.

00:56:41.331 --> 00:56:44.237
Und Todd sagt selber in diesem Interview, als er dann gesagt hat,

00:56:44.237 --> 00:56:46.509
wir wollen eine Fortsetzung machen zu Morrowind.

00:56:46.660 --> 00:56:50.816
Aber ja, wir wissen, in der Industrie dürfen Fortsetzungen so zwei Jahre dauern.

00:56:50.938 --> 00:56:53.852
Aber wir würden gerne vier dafür aufwenden.

00:56:54.009 --> 00:56:57.631
Hat Robert Altman gesagt, Todd, wenn du sagst, dass du das brauchst,

00:56:57.933 --> 00:56:59.582
dann vertraue ich dir, du machst es schon.

00:56:59.977 --> 00:57:03.577
Und dann kam Oblivion, war ein Erfolg und das ist jetzt nicht überliefert aus

00:57:03.577 --> 00:57:07.737
dem Interview, aber ich wette, dann hat Todd gesagt, hey, wir brauchen noch

00:57:07.737 --> 00:57:09.828
ein paar Jahre mehr, um dafür eine Fortsetzung zu machen.

00:57:10.037 --> 00:57:12.318
Was überliefert ist, ist das Zweite, was er gesagt hat.

00:57:12.980 --> 00:57:15.317
Und wenn wir noch eine zweite Marke aufmachen wollen mit dem,

00:57:15.317 --> 00:57:20.323
was wir so tun, ich fände Fallout cool. Robert Altmann hat gesagt, Todd, das kaufe ich dir.

00:57:20.846 --> 00:57:22.867
Also ich überspitze, ich paraphrasiere es jetzt ein bisschen,

00:57:22.867 --> 00:57:24.363
aber er hat es tatsächlich so erzählt.

00:57:24.677 --> 00:57:27.497
Sie haben so überlegt, gibt es eine zweite Marke? Und Todd hat wirklich die

00:57:27.497 --> 00:57:29.657
Idee gehabt, zusammen mit seinem Team, Fallout wäre spannend,

00:57:29.657 --> 00:57:32.707
es liegt gerade brach, Interplay ist pleite, können wir das einkaufen?

00:57:32.707 --> 00:57:34.711
Und Robert Altman hat gesagt, lass mich machen, ich gehe da hin,

00:57:34.874 --> 00:57:37.132
ich schaue mal, ob wir es kriegen und hat es halt an Bord geholt.

00:57:37.515 --> 00:57:42.607
Und dieses Grundvertrauen zu Todd Howard und dessen Team halt zu sagen,

00:57:42.989 --> 00:57:44.789
ihr könnt es so lange brauchen, wie ihr wollt.

00:57:45.172 --> 00:57:49.404
Ich weiß, dass ihr am Ende was Geiles machen werdet, was gut da draußen ankommt.

00:57:49.764 --> 00:57:53.707
Ich glaube, das hat diese ganze Firmenkultur von Behöster geprägt und auch diese

00:57:53.707 --> 00:57:57.047
langen Entwicklungszeiträume geprägt, bis zu diesem Irrsinn,

00:57:57.047 --> 00:57:59.220
den wir jetzt sehen bei Elder Scrolls 6 und Fallout 5.

00:58:01.095 --> 00:58:04.625
Und bei Rockstar ist es genau so. Also wir wissen, es ist nicht die einzige

00:58:04.625 --> 00:58:08.200
Firma, die so arbeitet. Rockstar arbeitet nach demselben Muster.

00:58:08.865 --> 00:58:13.295
Auch da, wenn da der Strauss Selnick von 2K Games oder Take-Two,

00:58:13.295 --> 00:58:16.832
der Geschäftsführer, irgendwie, wenn da Dan Hauser kommt, oder Sam Hauser,

00:58:17.198 --> 00:58:19.149
ist Sam oder Dan der Bruder, der noch da ist?

00:58:19.671 --> 00:58:23.685
Der Hauser-Bruder. Dan, oder? Ja, genau, einer, one of those.

00:58:24.365 --> 00:58:27.205
Schreibt es in die Kommentare. Ich verwechsel sie immer, aber ist ja egal.

00:58:27.205 --> 00:58:30.115
Wenn halt Rockstar kommt und sagt, wir brauchen noch zwei Jahre länger Zeit

00:58:30.115 --> 00:58:32.203
für GTA 6, Keinen Stress, macht.

00:58:32.731 --> 00:58:36.272
Macht einfach. Wenn jetzt VTR 6 floppt, dann will ich nicht wissen, was los ist.

00:58:36.870 --> 00:58:41.915
Aber schauen wir mal, ob das passiert. Aber dieses Grundvertrauen,

00:58:41.915 --> 00:58:44.955
ihr dürft so lange brauchen für eine Fortsetzung, wie ihr sagt,

00:58:44.955 --> 00:58:47.715
das notwendig ist, macht das einfach. Das hat super funktioniert,

00:58:47.715 --> 00:58:50.025
solange ZeniMax noch selbstständig war.

00:58:50.405 --> 00:58:56.050
Es hat langsam aufgehört zu funktionieren um die 2020er Jahre rum,

00:58:56.433 --> 00:59:00.148
als nämlich, und das war dann der Punkt, wo sie an Microsoft verkauft wurden,

00:59:00.490 --> 00:59:04.105
einerseits Robert Ortman zurücktreten musste, auch aus gesundheitlichen Gründen

00:59:04.105 --> 00:59:06.789
und der ist ja dann auch verstorben in dem Zeitraum.

00:59:07.346 --> 00:59:11.282
Und vor allem Investoren, die in Sanimex investiert haben, ihre Kohle zurückhaben wollten.

00:59:11.653 --> 00:59:15.595
Denn die haben hunderte Millionen Dollar, also nicht so, Sanimex ist kein börsennotiertes

00:59:15.595 --> 00:59:18.895
Unternehmen gewesen, da gab es keine Geschäftsberichte und keine Aktionäre in

00:59:18.895 --> 00:59:21.895
dem Sinne, aber es gab Investoren und Providence Capital war einer der größten

00:59:21.895 --> 00:59:26.263
davon, hat hunderte Millionen da rein investiert und kam dann irgendwann und hat gesagt.

00:59:27.077 --> 00:59:30.966
Und wir hätten eigentlich jetzt gerne mal, also wir würden uns jetzt gerne mal

00:59:30.966 --> 00:59:32.749
unsere Anteile auscashen lassen.

00:59:32.963 --> 00:59:35.866
Diese Firma ist gewachsen, wir haben da viel Geld reingepumpt und jetzt wollen

00:59:35.866 --> 00:59:38.136
wir uns daraus zurückziehen. Was können wir machen?

00:59:38.763 --> 00:59:42.256
Tja. Und dann ist halt der einfachste Weg, na was heißt der einfachste,

00:59:42.256 --> 00:59:46.196
aber dann ist es halt, die Firma muss verkauft werden und dann war halt zufällig

00:59:46.196 --> 00:59:49.693
Phil Spencer mit dem Geldkoffer gerade da und hat gesagt, okay komm, nehme ich.

00:59:52.166 --> 00:59:54.846
Kann ich eine Sache noch reinwerfen? Weil ich glaube, Micha,

00:59:54.846 --> 00:59:58.801
was du gerade gebracht hast, da steckt noch ein richtig krasses Argument drin,

01:00:00.026 --> 01:00:04.444
was vielleicht auch erklärt, warum man Bethesda vieles heute kritisiert.

01:00:04.937 --> 01:00:09.316
Ich würde sogar sagen, dieser Gründungsmythos, dass Morrowind so gut war,

01:00:09.316 --> 01:00:14.586
weil sie halb am Sterben waren, das hat sich ja so hart bei ihnen verfestigt.

01:00:14.586 --> 01:00:19.844
Ich habe ja vorhin gesagt, dieses Patronagesystem, diese konzentrischen Kreise, Das ist aber...

01:00:20.738 --> 01:00:25.074
So war es also, wenn ein Unternehmen oder eine Organisation diesen Gründungsmythos

01:00:25.403 --> 01:00:28.527
zu groß macht bei sich intern, ich meine, die reden ja heute noch darüber,

01:00:29.079 --> 01:00:30.650
dann kann das ein Risiko sein.

01:00:30.650 --> 01:00:34.000
Und zwar ein Risiko, dass immer, wenn es eine,

01:00:34.560 --> 01:00:37.641
immer wenn es eine kritische und eine Krisensituation oder so weiter gibt,

01:00:38.158 --> 01:00:41.954
man nicht die Signale liest, sondern im Grunde hat man ja einen Grund,

01:00:42.094 --> 01:00:45.260
man hat den Grund ja schon angelegt in der Geschichte, ja, da müssen wir einfach

01:00:45.260 --> 01:00:47.780
mal durch. oder sowas wie, da müssen wir auf Todd hören.

01:00:48.120 --> 01:00:50.604
Ja, das ist gerade schlecht, aber damals hat es auch geklappt.

01:00:51.004 --> 01:00:53.070
Und ich glaube, das erklärt vielleicht auch an einigen Stellen,

01:00:53.320 --> 01:00:56.641
warum bestimmte Sachen so bleiben, wie sie sind und nicht verändert werden.

01:00:57.700 --> 01:01:01.593
Weil man sagt, also anstatt zu sagen, okay, es hemmt lernen.

01:01:01.796 --> 01:01:03.334
Ich glaube, das ist der große Punkt, den ich machen will.

01:01:03.648 --> 01:01:06.730
Anstatt zu reflektieren, warum sind vielleicht Sachen nicht so gut,

01:01:06.730 --> 01:01:10.694
wie wir es erhofft haben, würde man sagen, okay, Augen zu und durch,

01:01:11.293 --> 01:01:12.424
haben wir ja schon mal hinbekommen.

01:01:12.726 --> 01:01:14.700
Der Todd, der kriegt das schon hin und so weiter.

01:01:15.107 --> 01:01:20.000
Und wenn man das, ja, ich würde sagen, da drin ist auch nochmal ganz viel angelegt.

01:01:20.759 --> 01:01:25.200
Würde ich dir sagen, das ist eines der Hauptprobleme, dem Bethesda auch gerade

01:01:25.200 --> 01:01:29.430
gegenübersteht, dieses gehemmte Lernen, weil wenn man sich anschaut,

01:01:29.430 --> 01:01:32.154
was so im Rest der Spielebranche in den letzten Jahren passiert ist,

01:01:32.490 --> 01:01:35.290
dann hat sich da viel verändert.

01:01:35.290 --> 01:01:38.580
Da sind viele neue Schritte gegangen worden und Bethesda ist,

01:01:38.580 --> 01:01:42.290
viele davon, nicht unbedingt mitgegangen. Die haben immer so ihr eigenes Süppchen

01:01:42.290 --> 01:01:44.698
gebraut, weil es hat ja lang genug funktioniert.

01:01:45.151 --> 01:01:48.286
Und dazu kann dann auch noch, dass wenn etwas nicht funktioniert hat,

01:01:48.535 --> 01:01:50.790
sie sich ja immer so ein bisschen auf diese Modding-Community,

01:01:50.790 --> 01:01:55.010
die wir vorhin auch schon angesprochen hatten, ein bisschen auch wieder berufen

01:01:55.010 --> 01:01:58.130
konnten und sagen konnten, hey, aber schaut mal, wenn euch was nicht gefällt.

01:01:59.350 --> 01:02:03.924
Ihr könnt es selber anpassen, ihr seid selber Teil dieser Experience und unserer Spiele.

01:02:04.980 --> 01:02:11.662
Ist das auch eines der Probleme und vor dem Bethesda heute steht, unter anderem, Timon?

01:02:12.266 --> 01:02:15.080
Ich sehe dich gerade sehr lang. Die Frage war jetzt sehr lang.

01:02:15.080 --> 01:02:17.970
Die war sehr lang. Nein, aber würdest du sagen, dass Bethesda in den letzten

01:02:17.970 --> 01:02:22.110
Jahren gehemmt war, zu lernen und sich dem aktuellen Markt anzupassen?

01:02:22.110 --> 01:02:25.140
Aufgrund all der Punkte, die wir schon aufgemacht haben innerhalb dieses Talks.

01:02:27.728 --> 01:02:33.086
Ich glaube, Bethesda ist ein Studio, das relativ langsam vielleicht lernt.

01:02:35.519 --> 01:02:38.928
Und das kann schon ein Problem sein, denke ich. Aber auf der anderen Seite habe

01:02:38.928 --> 01:02:44.238
ich auch das Gefühl, dass die Leute ja eigentlich bei Bethesda gerade wollen,

01:02:44.238 --> 01:02:45.308
dass sich nichts ändert.

01:02:47.802 --> 01:02:51.639
Jedenfalls vieles nicht, was sie dann doch ändern. Und dass sie ja eigentlich

01:02:51.802 --> 01:02:58.378
das feiern, dass die halt einfach komplette Singleplayer-Rollenspiele machen,

01:02:58.378 --> 01:03:00.498
ohne irgendwelchen Servicekram und,

01:03:01.746 --> 01:03:03.539
dann machen sie doch Mikrotransaktionen leider,

01:03:05.008 --> 01:03:06.008
mit den Bezahlmods.

01:03:07.115 --> 01:03:12.668
Deshalb weiß ich nicht, ob also sie könnten sicher an manchen Stellen dazulernen,

01:03:13.048 --> 01:03:18.649
was Entwicklungsprozesse angeht und alles mögliche, aber bei den Spielen selbst glaube ich, dass,

01:03:19.287 --> 01:03:22.364
so viel Veränderung gar nicht notwendig ist.

01:03:22.933 --> 01:03:26.428
Wenn es Sender gibt. Ich würde mal dagegen halten und sagen,

01:03:27.437 --> 01:03:31.848
lernen wäre ja, sie würden es schaffen, das, was die Spiele bisher besonders

01:03:31.848 --> 01:03:39.262
gemacht hat, weiterzuentwickeln und heute eine frische Bethesda-Soße zu haben.

01:03:40.655 --> 01:03:45.778
Und ich glaube, was wir ja eher sehen ist, man, dann macht man noch ein bisschen

01:03:45.778 --> 01:03:48.527
Geschmacksverstärker hier rein und dann nimmt man da ein bisschen weg, aber ja.

01:03:50.355 --> 01:03:53.487
Dieses, vielleicht, dass man bei anderen Studios sieht, dass man sagt,

01:03:53.487 --> 01:03:56.907
okay, Nintendo ist vielleicht der bekannteste, dass man sagt,

01:03:56.907 --> 01:03:59.407
okay, wir schaffen das auf ein nächstes Level.

01:03:59.407 --> 01:04:02.343
Oder nicht nur, auf ein nächstes Level, auf eine Dimension zu bringen,

01:04:02.610 --> 01:04:07.437
was vielleicht auch heute, wo auch vielleicht der Geschmack sich hinentwickelt hat.

01:04:07.877 --> 01:04:10.057
Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, ach, zähl, genau,

01:04:10.057 --> 01:04:14.727
das passt. Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, dass sie vielleicht

01:04:14.727 --> 01:04:18.097
gar nicht so viel anders machen als früher, aber das ist auch ein bisschen das Problem.

01:04:18.097 --> 01:04:23.692
Also in dem, wie am Ende die Spiele rauskommen.

01:04:24.116 --> 01:04:28.325
Und vielleicht noch mal zu dem Modding-Thema. Das ist natürlich ein Riesenrisiko,

01:04:28.789 --> 01:04:32.077
weil wenn man sagt, hey, guck mal, bei Skyrim haben sie das so super hingekommen.

01:04:32.397 --> 01:04:35.087
Also die Modder haben das so super hinbekommen und Fallout hat auch noch die

01:04:35.087 --> 01:04:36.759
Modding-Community gut hinbekommen.

01:04:37.142 --> 01:04:40.498
Aber Starfield sehen wir schon direkt das erste Problem. In dem Moment,

01:04:40.742 --> 01:04:43.928
wo man darauf angewiesen ist, dass eine Modding-Community das nacharbeitet,

01:04:44.103 --> 01:04:46.610
aber die Modding-Community nicht so stark.

01:04:47.086 --> 01:04:50.117
Drin ist, weil das Spiel nicht so den Anklang findet, weil vielleicht jetzt

01:04:50.117 --> 01:04:52.397
eine neue IP ist, dann haben sie direkt ein Problem.

01:04:52.717 --> 01:04:56.097
Weil das, was bei den anderen Spielen geklappt hat, klappt vielleicht bei dem

01:04:56.097 --> 01:04:58.077
aktuellen Spiel nicht mehr in dem Umfang.

01:04:58.077 --> 01:05:02.287
Also zumindest, wenn man sich die Zahlen anguckt, wo steht Skyrim in der Modern

01:05:02.287 --> 01:05:08.057
Community oder Fallout und wo ist Starfield, da ist eine Diskrepanz.

01:05:08.057 --> 01:05:14.677
Und wenn das der Plan war, dass im Moment auch Starfield von dem gerettet wird,

01:05:14.677 --> 01:05:18.107
von der Modern Community, würde ich sagen, ein gefährlicher Plan.

01:05:18.415 --> 01:05:21.767
Ja, also wobei Starfield am Anfang auch nicht gut zu modden war,

01:05:21.767 --> 01:05:25.107
darf man auch nicht vergessen. Das kam ja noch zu spät. Das ist immer noch nicht

01:05:25.107 --> 01:05:27.099
auch. Genau, der Modding-Support kam auch zu spät.

01:05:27.488 --> 01:05:30.987
Ich glaube, wenn ich Ihnen eins vorwerfen müsste, was Ihre Entwicklung angeht,

01:05:30.987 --> 01:05:32.515
ist, dass Sie über die Jahre.

01:05:33.508 --> 01:05:37.600
Die Stärken, die sie hatten, in ihren Spielen verwässert haben,

01:05:38.011 --> 01:05:39.963
ohne neue herauszubilden.

01:05:40.224 --> 01:05:45.104
Also das, was wir an ihnen lieben, dieses Handgebaute, dieses voller Details,

01:05:45.104 --> 01:05:51.204
die schönen Geschichten, das verwässert durch mehr Zufall und mehr Prozedural

01:05:51.204 --> 01:05:54.586
Generiertes, was aber keine Stärke ist, sondern Müll.

01:05:55.414 --> 01:05:59.414
Also, Entschuldigung, ich wusste nicht, dass du... Ich kann jetzt ewig weiter

01:05:59.414 --> 01:06:01.063
ranten, aber sag ruhig. Nee, mach, mach, mach.

01:06:01.308 --> 01:06:04.334
Ja, also das ist ein bisschen, das ist glaube ich dieses ausbleibende Lernen

01:06:04.334 --> 01:06:07.444
und während wir sehen, an anderer Stelle hat sich durchaus aus,

01:06:07.444 --> 01:06:11.224
was die Funktionsweise von Open Worlds angeht und wie sie aufgebaut sind und

01:06:11.224 --> 01:06:13.994
was man auch damit machen kann, hat er durchaus weiterentwickelt.

01:06:13.994 --> 01:06:16.184
Wenn man sich was wie ein Zelda anguckt, was du gerade erwähnt hast,

01:06:16.184 --> 01:06:20.845
wo einfach mehr Interaktivität, mehr Sandboxer ist, mehr Spielen mit der Welt selbst.

01:06:21.153 --> 01:06:26.244
Wenn du dir ein Elden Ring anguckst, weißt du ja, dass der Zenit von Hand gebaut

01:06:26.244 --> 01:06:31.474
ist, wo du so viel entdecken kannst und so viel Watercooler-Talk danach.

01:06:31.474 --> 01:06:34.440
Oh mein Gott, weißt du, was mir gestern in Elden Ring passiert ist und so.

01:06:35.723 --> 01:06:40.774
Und das ist, also sie müssen eigentlich wieder und vielleicht,

01:06:40.774 --> 01:06:45.834
hoffentlich sind sie auch an dem Punkt oder hoffentlich haben sie die Fähigkeit

01:06:45.834 --> 01:06:48.024
das noch zu erkennen oder jetzt,

01:06:48.814 --> 01:06:52.500
endlich zu erkennen sie müssen wieder besser,

01:06:53.637 --> 01:06:57.924
irgendwie festlegen, wieder einen besseren besser in den Griff kriegen was die

01:06:57.924 --> 01:07:03.264
Stärke ihrer Spiele sein soll und also ich will mir nicht zu weit aus dem Fenster

01:07:03.264 --> 01:07:04.655
lehnen aber tausend Planeten sind es nicht.

01:07:05.747 --> 01:07:10.394
Würdest du denn sagen, es müssen wieder eben feste, gebaute Welten sein,

01:07:10.394 --> 01:07:13.984
die zum Erkunden einladen, so wie wir das eben von einem Fallout lieben und

01:07:13.984 --> 01:07:16.322
von einem Skyrim? Oder kann es auch was komplett Neues sein?

01:07:17.531 --> 01:07:21.556
Naja, das müsstest du Todd Howard fragen. Also das ist ja, ich meine, ja, keine Ahnung.

01:07:22.676 --> 01:07:25.206
Wenn ich wüsste, wie der nächste Entwicklungsschritt der Open World aussieht,

01:07:25.206 --> 01:07:26.929
dann wäre ich auch reich oder so.

01:07:28.148 --> 01:07:31.526
Ich glaube, das, wo sie hinwollen, ist sowas ähnliches wie das,

01:07:31.526 --> 01:07:32.833
wo Rockstar auch hin möchte.

01:07:33.856 --> 01:07:36.906
Aber sie sind weit davon entfernt und weit, viel weiter davon entfernt,

01:07:36.906 --> 01:07:40.013
als es Rockstar ist, nämlich zu dieser Weltsimulation.

01:07:40.321 --> 01:07:46.126
Dass du wirklich dich in einer glaubwürdigen, persistenten Welt bewegst,

01:07:46.126 --> 01:07:50.456
in der ganz viel um dich rum passieren kannst, dass du immer,

01:07:50.903 --> 01:07:56.226
sozusagen, immer weiter motiviert bist, darin dich aufzuhalten und darin Abenteuer

01:07:56.226 --> 01:08:00.256
zu erleben und damit irgendwas Cooles noch halt irgendwie zu haben.

01:08:00.256 --> 01:08:04.436
Also einfach Spiele, die angelegt sind, auf eine ganz, dass du ewig drin versinken

01:08:04.436 --> 01:08:07.596
kannst. Wo vorhin auch jemand im Chat geschrieben hat, ja, war früher so,

01:08:07.596 --> 01:08:09.916
in Starfield halt null. Weil da bin ich gleich wieder raus.

01:08:10.738 --> 01:08:13.431
Also, ich hab, oh sorry. Entschuldigung.

01:08:14.876 --> 01:08:17.256
Ich hab nicht die konkreten Zitate im Kopf, aber ich bin mir,

01:08:17.936 --> 01:08:21.816
ich habe in Erinnerung, dass sie, es muss auch Todd Howard wahrscheinlich gewesen

01:08:21.816 --> 01:08:26.146
sein, dass sie gesagt haben, dass Starfield tatsächlich schon ein kreativer Abweg war.

01:08:26.146 --> 01:08:30.486
Dass sie gesagt haben, sie wollen jetzt auch mal nicht nur Fallout und Elder

01:08:30.486 --> 01:08:32.222
Scrolls machen und dann wieder das andere,

01:08:32.936 --> 01:08:37.104
sondern mal tatsächlich was Neues probieren und sie haben aber auch gesagt,

01:08:37.377 --> 01:08:42.306
okay, Elder Scrolls 6 wird wieder eher so wie früher und zwar im Sinne von so

01:08:42.306 --> 01:08:45.976
wie Skyrim, Oblivion, Fallout 3, so in die Richtung.

01:08:45.976 --> 01:08:49.411
Also ich glaube auch nicht, dass sie weiter sagen, also ich,

01:08:49.927 --> 01:08:53.296
klar, ich weiß es nicht, aber ich glaube nicht, dass sie weiter auf prozedurale

01:08:53.296 --> 01:08:56.096
Generierung setzen werden. Außer bei Bäumen vielleicht.

01:08:56.716 --> 01:08:59.386
Bei Bäumen vielleicht. Die müssen auch handgebaut sein. Ich glaube nicht,

01:08:59.386 --> 01:09:03.636
dass Elder Scrolls 6 eine unendlich große Welt hat, sondern dass das wieder

01:09:03.636 --> 01:09:04.974
eine handgebaute Welt wird.

01:09:05.751 --> 01:09:08.351
Ich glaube, da wissen sie schon, dass das ihre Stärke ist.

01:09:10.353 --> 01:09:14.323
Ich glaube, man darf nicht vergessen, also ich würde es nochmal in die Runde

01:09:14.323 --> 01:09:19.053
bringen, was ich vorhin kurz gebracht habe, wie viele AAA-Studios haben eine neue IP,

01:09:19.751 --> 01:09:24.523
auf den Markt gebracht in den letzten Jahren und ich würde da diesen Mut nicht

01:09:24.523 --> 01:09:27.246
unterschätzen zu sagen, okay, wir versuchen hier was Neues und dass es dann,

01:09:28.465 --> 01:09:31.413
wahrscheinlich noch ein paar Iterationen braucht, bis es da ist, wo,

01:09:32.093 --> 01:09:35.173
ich meine, so ein Alice Cross hat schon so viele Testläufe durch,

01:09:35.173 --> 01:09:38.293
dass es so eine Basis gibt, die wahrscheinlich das schon trägt und das muss

01:09:38.293 --> 01:09:41.456
ja Starfeed erst mal aufbauen, wenn sie es weiterverfolgen.

01:09:41.823 --> 01:09:44.223
Deswegen wäre ich bei Starfeed immer so mittelmäßig kritisch,

01:09:44.223 --> 01:09:45.165
aber auch nicht von Glück noch kritisch.

01:09:46.093 --> 01:09:50.593
Aber vielleicht die andere Sache, die ich noch unbedingt reinbringen wollte,

01:09:50.893 --> 01:09:55.353
aber ich jetzt meinen Punkt verloren habe, fällt mir bestimmt irgendwann noch ein. Perfekt.

01:09:56.938 --> 01:10:00.654
Ich habe kurz nachgedacht. Ich hatte noch einen Punkt. Was Micha gesagt hat.

01:10:01.449 --> 01:10:04.513
Hat es auch mit Soße zu tun? Hat es was mit Soße zu tun? Ja,

01:10:04.913 --> 01:10:08.193
Soße, Soße, stimmt. Irgendwas mit Soße, aber ich vergesse, welche Soße.

01:10:08.863 --> 01:10:12.313
Sie müssen Ihr Soßenrezept wiederfinden, was Ihre Spiele besonders machen.

01:10:12.313 --> 01:10:13.943
Was hast du überhaupt gesagt, Michael? Ich habe komplett vergessen,

01:10:13.943 --> 01:10:15.333
was du gesagt hast. Ich gehe jetzt so viel, das weiß ich noch nicht mehr.

01:10:17.423 --> 01:10:20.813
Tatsächlich das, dass Sie wieder besser in den Griff kriegen müssen,

01:10:20.813 --> 01:10:25.063
was die Stärke Ihrer Spiele sein soll. Ah, jetzt weiß ich. Das war nur ein gehässiger Kommentar.

01:10:25.623 --> 01:10:30.593
Und zwar, ich sehe schon das Management-Meeting und da sitzt irgendjemand und

01:10:30.593 --> 01:10:33.009
sagt, ja, das machen wir irgendwas mit der Wii.

01:10:34.269 --> 01:10:35.337
Das ist das Nix-Heim.

01:10:38.411 --> 01:10:42.341
Was ich spannend fand, weil du gerade auch gesagt hast, sie haben da was Neues

01:10:42.341 --> 01:10:45.311
aufgebaut und sie glauben ja auch immer noch dran.

01:10:45.311 --> 01:10:47.451
Also das muss man schon ihnen auch lassen. Also bei den Dingen,

01:10:47.451 --> 01:10:50.388
die angekündigt wurden, war auch Neues für Starfield dabei.

01:10:50.388 --> 01:10:53.121
Also es ist jetzt nicht so, dass sie jetzt gesagt haben, dass eine Asha Sharma

01:10:53.121 --> 01:10:58.811
sich da hingesetzt hat und gesagt hat, so, wir machen jetzt nur noch Elder Scrolls

01:10:58.811 --> 01:11:02.943
und Fallout und wir vergessen jetzt, dass wir Starfield hatten.

01:11:03.216 --> 01:11:06.937
Sondern auch da ist ja immer noch ein Glaube, oder es wirkt zumindest so,

01:11:07.198 --> 01:11:10.361
als wäre da auch immer noch ein Glaube da, dass das auch immer noch cool werden

01:11:10.361 --> 01:11:13.631
kann. Es gibt ja auch immer noch Updates. Wie gesagt, es gibt durchaus,

01:11:14.231 --> 01:11:15.534
da wird weiter dran gearbeitet.

01:11:15.807 --> 01:11:18.024
Und auch da wäre jetzt, ich glaube, da müssen wir jetzt so langsam hinkommen.

01:11:18.332 --> 01:11:21.411
Was ist denn jetzt die Zukunft dieses Studios?

01:11:22.091 --> 01:11:25.301
Seht ihr da noch eine positive Zukunft?

01:11:25.301 --> 01:11:31.051
Seht ihr mit einem lächelnden Auge in die Zukunft oder denkt ihr euch,

01:11:32.078 --> 01:11:37.303
das wird nichts mehr oder wir kriegen halt irgendwann in zehn Jahren vielleicht mal was?

01:11:38.917 --> 01:11:42.406
Also, ich sehe die positive Zukunft durchaus.

01:11:44.726 --> 01:11:47.166
Ich will da gar nicht so negativ sein. Ich bin es auch nicht,

01:11:47.602 --> 01:11:52.816
weil ich glaube, sie sitzen immer noch auf Gold, weil sie haben immer noch Spiele,

01:11:52.816 --> 01:11:54.788
die es sonst nirgendwo gibt.

01:11:55.102 --> 01:12:00.604
Es gibt nichts, das mir dieselbe Erfahrung gibt, dieselbe Erkundungslust auch,

01:12:01.155 --> 01:12:05.886
wie in Skyrim, wie in Fallout 4 tatsächlich. Also, nichts, was auf dieselbe

01:12:05.886 --> 01:12:07.181
Weise funktioniert, finde ich.

01:12:07.674 --> 01:12:12.566
Und auch die Franchise selbst, Fallout ist eine super coole Welt einfach und

01:12:12.566 --> 01:12:18.042
auch Skyrim hat echt, Skyrim Elder Scrolls hat auch echt viele coole Sachen da,

01:12:19.146 --> 01:12:22.756
die man vielleicht jetzt nicht auf den ersten Blick sieht, wenn es jetzt irgendwie

01:12:22.756 --> 01:12:28.520
Hauptstorys gibt, aber es sind coole Welten, es sind einzigartige Spiele und ich glaube,

01:12:29.327 --> 01:12:33.843
wenn sie mit Elder Scrolls nicht sich komplett verkalkulieren,

01:12:34.157 --> 01:12:35.906
dann wird auch das ein Erfolg werden.

01:12:35.906 --> 01:12:41.291
Und ich glaube, wie gesagt, ich glaube, dieses Ganze, die Open World allein,

01:12:42.466 --> 01:12:46.417
dieses Sandboxige allein, trägt noch für eine ganze Weile.

01:12:47.073 --> 01:12:50.997
Und deshalb sehe ich bisher die Zukunft schon noch positiv.

01:12:51.473 --> 01:12:55.026
Klar, wenn jetzt irgendwie das nächste Fallout und das nächste Elder Scrolls

01:12:55.026 --> 01:12:58.396
tankt, dann ist das vielleicht was anderes. Aber ich glaube,

01:12:58.396 --> 01:13:01.476
da ist noch sehr viel Begeisterung da und noch sehr viel Potenzial.

01:13:01.476 --> 01:13:05.726
Und wenn sie auch nur ein bisschen was da raus holen, dann können sie das noch Sänger machen.

01:13:07.232 --> 01:13:11.138
Wenn Humann Unrecht hat. Weil jetzt hast du was gesagt und es ist ja gar nicht verkehrt.

01:13:11.438 --> 01:13:15.898
Es war nur ein gehässiger Kommentar, aber sie müssen halt um Himmels Willen

01:13:16.278 --> 01:13:19.742
auf der richtigen Spur bleiben oder wieder auf die richtige Spur zurückfinden.

01:13:20.044 --> 01:13:22.438
Weil es geht natürlich genauso umgekehrt, dass sie sagen, okay,

01:13:22.438 --> 01:13:25.778
Moment mal, die Entwicklung von Alice Call 6 dauert 17, also natürlich nicht

01:13:25.778 --> 01:13:30.737
17 Jahre am Stück, aber selbst wenn Starfield jetzt rauskommt und es ist dann 2028, wären es 5.

01:13:31.073 --> 01:13:32.826
Und sie arbeiten ja schon durchaus länger dran.

01:13:33.825 --> 01:13:37.818
Und das kostet ja ein Schweine Geld. Selbst wenn sie Sachen outsourcen,

01:13:37.818 --> 01:13:40.138
was sie wahrscheinlich in Zukunft mehr machen werden, an Studios,

01:13:40.818 --> 01:13:44.158
wo der Lohn weniger kostet, ist es ja immer das unglaubliche Kosten,

01:13:44.558 --> 01:13:48.250
die so ein Spiel aufwirft, mit entsprechenden Hoffnungen, dass es dann auch viel verkauft.

01:13:48.639 --> 01:13:52.395
Und dann könnte man natürlich auch, wenn man auf die dunkle Seite wechseln möchte,

01:13:52.645 --> 01:13:55.129
sagen, wie viel mehr kann KI noch tun?

01:13:56.018 --> 01:13:59.678
Also wie viel mehr Quests kann uns denn Chat-GPT generieren,

01:13:59.678 --> 01:14:00.955
um mal richtig gemein zu sein?

01:14:01.164 --> 01:14:02.778
Wie viel mehr prozedural kann

01:14:02.778 --> 01:14:05.965
denn eine Welt noch befüllt werden von dem Algorithmus in Elder Scrolls 6?

01:14:06.191 --> 01:14:09.638
Dann ist halt für den einen Spieler da einen Bauernhof, wo der andere einen

01:14:09.638 --> 01:14:12.037
anderen, genauso generischen Bauernhof vorfindet.

01:14:12.397 --> 01:14:19.201
Also, ich überspitze jetzt total, aber es ist wichtig und das ist schwer tatsächlich

01:14:19.334 --> 01:14:24.199
zu wissen, bevor wir die Spiele tatsächlich in der Hand haben, es ist.

01:14:25.295 --> 01:14:29.383
Es ist wichtig, ob Microsoft auch weiterhin diese Toleranz hat,

01:14:29.690 --> 01:14:32.236
dass sie einfach sehr viel kosten dürfen,

01:14:32.596 --> 01:14:35.826
weil auch Microsoft weiterhin daran glaubt, dass die Spiele,

01:14:35.826 --> 01:14:40.456
die dabei rauskommen bei den Bethesda Game Studios, halt richtig große Erfolge werden.

01:14:40.856 --> 01:14:43.736
Und da kann ich jetzt nicht in Asha Sharma reingucken, wie happy sie damit ist,

01:14:43.736 --> 01:14:44.783
wie Starfield gelaufen ist.

01:14:45.015 --> 01:14:47.886
Bei Starfield heißt es zwar, sie hatten 17 Millionen Spielerinnen und Spieler

01:14:47.886 --> 01:14:50.780
insgesamt jetzt, aber das heißt ja inklusive Game Pass.

01:14:50.965 --> 01:14:55.996
Und was heißt, also das heißt ja nicht Verkäufe, sondern irgendwie Leute, die es gespielt haben.

01:14:56.356 --> 01:14:58.476
Und dann hat man vielleicht so einen komischen Multiplikator.

01:14:58.476 --> 01:15:02.936
Jedes Game Pass-Abo wird von irgendwie einem Menschen, seiner Schwester und

01:15:02.936 --> 01:15:04.460
seinem Hund benutzt. Es sind schon mal drei.

01:15:04.664 --> 01:15:08.466
Also keine Ahnung, wie solche Zahlen zustande kommen. Aber Microsoft muss ihnen

01:15:08.466 --> 01:15:13.206
das Vertrauen geben, dass es weiterhin okay ist, so lange für ihre Spiele zu

01:15:13.206 --> 01:15:15.374
brauchen und dabei so viel Geld zu kosten.

01:15:15.548 --> 01:15:17.835
Wenn sie das nicht kriegen, dann haben sie ein richtiges Problem.

01:15:18.003 --> 01:15:20.826
Und ob sie das behalten, das weiß ich nicht. Ja, da wäre jetzt meine Frage.

01:15:20.826 --> 01:15:24.106
Ist denn das neue Fallout von Obsidian vielleicht schon so ein kleiner Hinweis

01:15:24.106 --> 01:15:28.596
darauf, dass Xbox Bethesda nicht mehr allein vertraut mit diesem Gold,

01:15:28.596 --> 01:15:29.788
auf dem sie da gerade sitzen.

01:15:31.296 --> 01:15:38.321
Also ich wäre ja, also absolut, das wäre ja meine These ist ja, das ist sozusagen,

01:15:39.361 --> 01:15:42.361
das Warmmachen und schon mal alle damit vorbereiten, dass sie jetzt auch andere

01:15:42.361 --> 01:15:46.321
Studios nehmen und ich meine, das ist ein bisschen überspitzt und wenn Micha

01:15:46.321 --> 01:15:49.251
und ich zusammensitzen, neigen wir ja dazu immer zu überspitzen,

01:15:49.251 --> 01:15:50.461
wie gefährlich die Zukunft wird,

01:15:50.961 --> 01:15:54.981
aber wenn ich mir die Nachrichten anschaue, die da rumgegangen sind und eine

01:15:54.981 --> 01:15:58.770
Aussage hat mich besonders stutzig gemacht, der Wechsel von,

01:15:59.002 --> 01:16:02.235
ich sag mal, Studiozentrierung, was die Planung der Produktion angeht,

01:16:02.438 --> 01:16:04.255
hin zu Franchise-Planung.

01:16:05.323 --> 01:16:09.351
Und das, also, wenn ich jetzt mal ein, weiß nicht, ob es ein gutes,

01:16:09.351 --> 01:16:12.110
negatives, aber wenn ich mal ein differenziertes Szenario malen würde,

01:16:12.493 --> 01:16:14.621
könnte man sich auch vorstellen, ey, wir machen so eine Art,

01:16:14.621 --> 01:16:15.921
wie bei Call of Duty, so eine Art,

01:16:16.581 --> 01:16:20.781
Rotation, ein Jahr Fallout, dann das nächste Jahr Elder Scrolls und dann hat man,

01:16:21.741 --> 01:16:26.021
so eine Art laufende Franchise, weil ich glaube, das ist doch das wahrscheinlich,

01:16:26.021 --> 01:16:27.841
nicht, was Microsoft gerade sucht, also.

01:16:29.841 --> 01:16:32.831
Von dem wird es ja gesagt, sie sitzen auf Gold, aber vielleicht ist das Sitzen

01:16:32.831 --> 01:16:36.371
auf Gold genau ihr Problem, weil sie alleine kriegen dieses Gold nicht auf die

01:16:36.371 --> 01:16:38.923
Straße und Microsoft sagt, ey,

01:16:39.468 --> 01:16:44.601
wir haben genug Leute, um es auf die Straße zu kriegen und das ist aber dann,

01:16:44.601 --> 01:16:48.164
dass es dann nicht gut klappt und so weiter, absolut, aber ich meine,

01:16:49.059 --> 01:16:52.059
Am Ende guckt Microsoft und sagt, ey, wir müssen was mit diesem Gold machen.

01:16:52.320 --> 01:16:53.336
Kann nicht hier rumliegen.

01:16:53.894 --> 01:16:58.763
Ja, und dann so ein Zwei-Jahres-Rhythmus ist nicht ganz unrealistisch,

01:16:58.763 --> 01:17:00.569
würde ich sagen. Ja, Ubisoft 2.0.

01:17:00.755 --> 01:17:03.692
Ich bin sehr gespannt. Das darf es nicht werden.

01:17:03.936 --> 01:17:06.333
Wenn es das wird, sind sie tot. Ja, ich glaube auch. Wirklich,

01:17:06.333 --> 01:17:08.473
ich meine, ja, wir freuen uns über einen Fallout von Obsidian.

01:17:08.473 --> 01:17:10.519
Die können das. Obsidian ist ein fantastisches Studio.

01:17:11.018 --> 01:17:14.043
Die könnten auch ein Elder Scrolls machen. Also es ist jetzt nicht gegen Obsidian.

01:17:14.043 --> 01:17:17.313
Aber wenn es wirklich so ausartet, wie du es gerade skizziert hast,

01:17:17.313 --> 01:17:22.303
und ja, wir sind gut darin, Dystopiden so aufzurufen am Ende dieser Talks,

01:17:22.640 --> 01:17:28.091
dass es so ein fabrikhaftes Abarbeiten der Marken wird.

01:17:28.346 --> 01:17:32.533
Jedes Jahr ein Fallout, dann das nächste ein Elder Scrolls, dann noch ein Starfield

01:17:32.533 --> 01:17:34.830
Add-on, dann wieder ein Fallout und so.

01:17:35.723 --> 01:17:41.063
Oh mein Gott. Lass mich einen drauflegen. Wir hatten ja in den letzten Podcasts mal drüber gesprochen.

01:17:41.703 --> 01:17:44.873
Microsoft denkt ja vielleicht drüber nach, dieses Xbox-Singen abzustoßen und

01:17:44.873 --> 01:17:47.497
vielleicht gibt es ja schon jemanden, der Interesse hätte, es zu kaufen.

01:17:47.810 --> 01:17:50.583
Der auch drüber nachgedacht hat, wir brauchen Million Dollar Franchises und

01:17:50.583 --> 01:17:53.492
diese kontinuierlichste Produzent. Ich meine, da sind wir nicht weit weg, glaube ich.

01:17:55.406 --> 01:18:02.379
Return of Bobby Kotick. Ja, genau. Bobby Kotick. Da ist es. Jetzt ist es passiert. Lea, moderier ab.

01:18:02.846 --> 01:18:06.396
Ich glaube auch. Ich glaube auch, das ist der Moment. Bobby Kotick ist gefallen.

01:18:06.396 --> 01:18:07.746
Bobby Kotick übernimmt Bethesda.

01:18:08.186 --> 01:18:11.226
Hoffentlich nicht. Hoffentlich nicht alle zwei Jahre irgendwelche Inhalte.

01:18:11.226 --> 01:18:13.726
Aber wir freuen uns zumindest drüber. Und das ist ja auch was,

01:18:13.726 --> 01:18:17.321
was Tilman auch gesagt hat. Wir freuen uns drüber, dass Neues angekündigt wurde.

01:18:17.563 --> 01:18:21.426
Dass wir jetzt wissen, es gibt Pläne, wie das am Ende alles aussieht.

01:18:21.766 --> 01:18:27.886
Ob wir mehr prozedural generierte Welten und KI-Avatare und Quests sehen werden,

01:18:28.246 --> 01:18:31.154
wie das gerade ein Micha sehr dystopisch gezeichnet hat.

01:18:32.326 --> 01:18:38.446
Ob wir Bobby Kotick sehen werden, wie er Xbox aufkauft. Oder ob wir am Ende

01:18:38.446 --> 01:18:42.600
einfach endlich wieder ein neues The Elder Scrolls und Fallout haben,

01:18:42.805 --> 01:18:44.819
mit dem wir dann jahrelang Spaß haben werden.

01:18:45.196 --> 01:18:48.176
Das wird die Zukunft zeigen. Ehrlicherweise, wir sind alle keine Wahrsager.

01:18:48.176 --> 01:18:51.510
Wir haben es versucht, wir haben mehrfach so ein bisschen in die Zukunft versucht zu blicken.

01:18:51.888 --> 01:18:54.716
Und ich bedanke mich dafür. Vielen Dank, dass wir diesen Talk hatten.

01:18:54.716 --> 01:19:00.106
Danke dir, Micha, für all deine kritischen und dystopischen Takes,

01:19:00.106 --> 01:19:01.872
die du gegeben hast. Mehr Bäume.

01:19:02.012 --> 01:19:05.766
Mehr Bäume. Ich glaube, darauf kann man es gerade einigen. Wenn das klappt, ist alles gut.

01:19:06.226 --> 01:19:11.166
Das ist alles gut. Danke, Tillmann, für deine sehr positiven Aufsicht.

01:19:11.166 --> 01:19:13.666
Ich habe es versucht, aber Micha hat mir jetzt die Laune wieder versaut.

01:19:14.506 --> 01:19:16.526
Das tut mir leid, das wollte ich nicht. Nein.

01:19:17.426 --> 01:19:21.446
Und danke Huma natürlich auch, wie immer, für deine Einschätzung der ganzen

01:19:21.446 --> 01:19:24.674
Unternehmenszeit. Sehr gerne. Es war mir eine Freude, dass ihr da wart.

01:19:26.026 --> 01:19:27.816
Sorry, ich würde nur sagen, Micha, wir müssen die Leute vorwarnen,

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die in diesen Podcast kommen, die noch nicht mit uns gepodcast haben,

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weil man kann immer so ein bisschen traurig am Ende hier rausgehen.

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Ja, aber das ist ja auch das Schöne dran.

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Wir holen alle mal wieder auf so den Boden. Und dann wird es doch umso toller.

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Jetzt haben wir so eine Dystopie aufgebaut und dann am Ende,

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wenn es rauskommt, sehen wir, so schlimm ist es ja gar nicht.

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Das ist ja doch ein paar coole Sachen. Und mehr Bäume.

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Und wir freuen uns über mehr Bäume.

