Bethesda benimmt sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst veröffentlicht.
Bethesda kennen wir vor allem natürlich für Rollenspielriesen wie Skyrim und
natürlich auch Fallout,
aber auch für Wartezeiten von über zwölf Jahren, von Skyrim bis zu Starfield,
dem nächsten großen Singleplayer-Spiel, RPG von Bethesda.
Und dann natürlich auch für solche Personalien wie Todd Howard,
der das Ganze in die Hand genommen hat über die letzten Jahre und der so ein
bisschen auch zum Internet-Meme geworden ist.
Und aktuell haben wir erst vor kurzem über eine riesige Entlassungswelle berichtet
und gleichzeitig kamen ganz viele Neuankündigungen auf einmal,
was wir auch überhaupt nicht von Bethesda kennen.
Normalerweise haben sie sich immer ein bisschen Zeit gelassen,
beziehungsweise oftmals Informationen erst kurz vor Release von den Spielen
überhaupt rausgegeben.
Und jetzt auf einmal ist ganz, ganz viel passiert.
Und darüber wollen wir jetzt reden. Wo steht Bethesda? Eine der größten Marken,
die es da draußen im Spielekosmos gibt, aktuell.
Was heißt es auch für eben Marken wie Fallout oder Skyrim in der Zukunft, die Elder Scrolls?
Darüber wollen wir heute reden. Und dafür habe ich mir eine Riege an Bethesda
und Gaming-Experten hier eingeladen.
Unter anderem unseren Kritiker der Bethesda-Formel, könnte man sagen.
Zumindest hat er einiges auszusetzen an Starfield. Er hat schon viele Talks zu dem Thema gemacht.
Und mit ihm werden wir gleich darüber sprechen, was Bethesda vielleicht in den
letzten Jahren für Fehler begangen hat. Und damit herzlich willkommen,
Micha. Schön, dass du da bist. Du hast gerade schon einen Fax in die Hand genommen vom Chat.
Ich habe es gerade jetzt bekommen. Man kann uns ja Faxe schicken hier ins Studio.
Und hier steht, Faxe gibbe doch Anne Tanke.
Vielen Dank. Damit wäre das Thema schon mal gekriegt. Schön da zu sein.
Ja, wir können gleich darüber diskutieren, ob es überhaupt eine Bethesda-Formel
gibt. Todd Howard sagt nämlich, es gibt sie nicht.
Das ist eines ihrer Grundpfeiler, der Grundpfeiler ihrer Entwicklungsphilosophie.
Aber ja, über Bethesda muss man reden, glaube ich, auch gerade nach den Nachrichten,
du hast gerade schon gesagt, Xbox entlässt 3200 Menschen.
Ein Teil davon auch durchaus bei Bethesda, bei den Bethesda Game Studios,
die ja die großen Rollenspiele machen.
Gleichzeitig kündigen sie irgendwie Fallout 5 an, dem man schon wusste, dass es kommt.
Aber ja, es heißt, hey Leute, chillt mal, es ist in der frühen Entwicklungsphase,
sie machen Remaster von Fallout 3 und Fallout New Vegas und Obsidian darf jetzt
endlich doch auch ein neues Fallout-Spiel machen. Also ganz viele Neuigkeiten,
die da plötzlich aus dem Studio rausquellen.
Das hängt alles zusammen und hat alles Gründe, über die reden wir gleich.
Ja, über die reden wir gleich sehr ausführlich.
Neben dir sitzt genau deswegen auch unser Bethesda-Experte. Also wenn es um
Berichte über Bethesda geht auf der GameStar-Website, dann ist eigentlich fast
immer Tilman dafür verantwortlich. Und damit herzlich willkommen,
Tilman. Schön, dass du da bist. Danke, ich freue mich auch, da zu sein.
Es freut mich auch, dass du dir die Zeit genommen hast und sogar dafür extra
ein bisschen später ins Kino gehst.
Fühle mich sehr geehrt. Und als letztes, als Experte für die Unternehmensseite,
denn wir haben gerade gehört, eben genau im Unternehmen bei Microsoft hat sich
in letzter Zeit viel getan.
Und um das besser beleuchten zu können, haben wir den Unternehmensberater und
Wirtschaftsexperten Human Nagafi hier. Er ist ein gern gesehener Gast bei uns
im Talk und heute auch hier bei uns im Studio. Schön, dass du da bist.
Hallo, guten Tag. Wirtschaftsexperte hört sich groß an. Bin mal gespannt, ob ich den kriege.
Also, erfahrungsgemäß kannst du das ganz gut abbilden, aber wir schauen mal,
wir schauen mal, wie es läuft. Aber hier, simpel gefragt, was war das letzte
Bethesda-Spiel, was du gespielt hast? Oh Gott.
Wahrscheinlich eine Dreiviertelstunde ins Starfield rein. Okay.
Oh, und wie lange ist das her? War das zum Release?
Zum Release? Ja, ist schon eine Weile her.
Aber ich würde sagen, ich hatte eine Weile auch mal Spaß mit Fallout 76,
die 7.6. Also es ist eine Fallout, was alle nicht mochten und dann doch ganz okay war.
Okay, aber das ist ja schon mal, das ist auch interessant zu hören,
dass du damit Spaß hattest, weil es gibt doch einige Leute da draußen,
die damit ja dann doch Spaß haben.
Und in den letzten Jahren haben sie da auch einiges verändert an dem Spiel, damit das auch so ist.
Es kam halt nur in einem katastrophalen Zustand raus und auch darüber werden
wir heute reden, warum das immer und immer wieder passiert. wie sie das schaffen,
dass sie es immer wieder hinbekommen, ihre Spiele nicht fertig zumindest auf den Markt zu bringen.
An der Stelle kann ich natürlich die Frage noch weiterführen,
was war dein letztes Spiel, Micha?
Ich habe wieder in Starfield reingespielt, natürlich nur beruflich begründet,
als Vorbereitung für diesen Talk, weil ich einfach sehen wollte,
wie es inzwischen ist. Da kam ja im April, glaube ich, oder hier Anfang des
Jahres, dieses Tilman Nickt, gutes Zeichen, das Reisemodus-Update.
Ich glaube, es war April. Also es ist noch nicht lange her auf jeden Fall,
dass man ja jetzt frei in Sonnensystemen rumfliehen kann, was absolut sinnlos ist.
Aber was auch zumindest das Problem von Starfield ist ja, dass es keinen Spaß
macht, sich durch diese Welt zu bewegen, weil es anders als in einem Skyrim
oder in einem Morrowind oder so, wo man,
auf einem Planeten unterwegs ist und in einer handgebauten Open World ja im
Weltraum überhaupt keine Hotspots gibt, die einen irgendwie anziehen.
Das ist nicht so, da läufst du rum und denkst, ah, der Wald da drüben,
die Ruine da hinten, der Turm da oben, sondern das ist halt ja Sternenkulisse
und jetzt kannst du halt frei in diesen Sonnensystem zu Planeten fliegen.
Gibt auch teilweise Events, die man unterwegs trifft oder andere Schiffe.
Piraten oder sowas. Ja, Piraten. Es gibt diesen Terran Armada DLC,
wo du halt so von so Roboter Raumschiffen angegriffen wirst,
mit einer eigenen Storyline und das ist nett gemacht, aber an sich,
es hilft halt nichts, weil es behebt das Problem nicht von Starfield, dass halt dieses,
Reisen nicht so von Neugier getrieben ist, auch weil, und das ist ja das alte
Ding, tausend Planeten halt befüllt sind mit wiederkehrenden.
Zufallsgenerierten, langweiligen Schauplätzen.
Also da sind sie immer noch nicht raus aus dem Ding. An sich,
aber das muss ich auch kurz dazu sagen, hatte ich wieder Spaß zumindest,
die Questlines zu spielen, die ich noch nicht kannte, die jetzt seitdem reingekommen sind.
Also alles, was dann wirklich erzählt, was so klassisch Bethesda ist,
wo man halt irgendwie eine nette Geschichte nacherlebt oder selbst in diesen
Terran Amada DLC, da hast du dann so einen Roboter, der dich begleitet und dumme Sprüche macht.
Das ist cool. Aber dieses durch die Welt bewegen, nee. Ja, es gibt Dinge,
die kann Bethesda und Dinge, die auf jeden Fall kritikwürdig sind.
Das ist ja der Punkt bei Starfield. Das sind ja genau die Dinge,
die sie eigentlich früher konnten.
Auch darüber werden wir reden. Dieses, kein Publisher oder kein Entwickler kann
so gut, jetzt fange ich wieder den ganzen Tag an zu reden, ich bin gleich still,
ihr dürft auch, keine Angst.
Aber niemand kann so gut Welten bauen eigentlich, durch die ich einfach mit
Neugier getragen werde.
Weil auch in einem Fallout 4, das ist ja auch durchaus Kritik verdient,
Gameplay-Mechaniken, die vereinfacht wurden oder Charaktersystem, was vereinfacht wurde.
Aber es ist so toll, einfach nur durch diese Welt zu laufen und zu sehen,
hey, da ist was und da drüben ist was und da war ich noch nicht.
Und mal gucken, was in dem Computer für komische Textbotschaften drinstecken oder sowas.
Wundervoll sich da einfach so ein bisschen durchgleiten zu lassen,
so in den Tag hinein zu leben in diesen Welten.
In Starfield ist es halt nicht so. Ja, das ist sehr schade. Was ist dein letztes Spiel gewesen, Simon?
Ich muss nachdenken, weil ich probiere immer wieder. Ich glaube wirklich,
also ich habe in den letzten Monaten sowohl Starfield als auch Fallout 4 eine
Mod gespielt und aber zuletzt habe ich jetzt glaube ich das.
Ich weiß nicht, ob das zählt, aber zuletzt habe ich das Oblivion Remaster hingeschmissen.
Doch, das zählt auf jeden Fall.
Das zählt, ja. Das zählt auf jeden Fall. Ist ja auch eigentlich eines der neuesten
Releases. Ja, ich meine nur, weil sie das ja nicht komplett selber entwickelt
haben, aber ich meine, darin steckt ja das Oblivion von Bethesda. Auf jeden Fall.
Das ist ja auch sehr tragisch, weil das haben sie einen Patch dafür gemacht
und dann nie wieder etwas und deshalb ist es heute leider zum Teil verbuggt
und die Performance ein bisschen schwierig.
Aber macht mir sehr viel Spaß, muss ich sagen. Ja, verstehe ich.
Ich habe mich damit auch sehr gefreut, als ich gesehen habe,
dass es endlich ein Remake dazu gibt oder beziehungsweise ein Remaster.
Und jetzt ist es so, schreibt gerne auch mal in den Chat, ob ihr aktuell noch
Bethesda-Spiele spielt.
Jetzt haben wir gerade schon kurz mal angesprochen, es wurden ja jetzt endlich,
es wurde jetzt endlich angekündigt, dass da in Zukunft mehr kommt oder auch
vieles bestätigt, über das wir auch schon geredet und gemutmaßt haben.
Aber warum denn jetzt auf einmal alles.
Das ist genau der Knackpunkt, glaube ich, an der Sache.
Denn Xbox hat ja eine neue Führung. Diese Entlastungen und die neue Struktur,
diesen großen Reset haben wir ja auch schon besprochen.
Asha Sharma, die neue Geschäftsführerin, die da einiges anders machen möchte
und auch gesagt hat, es gibt Marken, mit denen wir zu wenig getan haben in den letzten Jahren,
bei denen wir auch zu lange Pausen zugelassen haben und zu wenig Bewegung und
Fallout, beziehungsweise auch und Elder Scrolls, das, was die Bethesda Game
Studios machen, das gehört dazu.
Da ist zu wenig passiert. Oh, wenn du das von deiner Geschäftsführerin hörst,
das ist erst mal schlecht.
Also es gab diesen Weckruf, dass auch sie gesagt hat, wir müssen da mehr rein
investieren, wir müssen mehr damit machen, wir müssen damit mehr Geld verdienen,
denn darum geht es ja am Ende.
Ich lese gleich das Fax vor oder ich schaue es mir erst an und dann lese ich
es vor, sobald ich soweit bin.
Und bei Bethesda, und das ist glaube ich der Hauptpunkt, über den wir reden,
bei Bethesda sprechen wir über eine Firma, die jahrelang, jahrzehntelang sogar,
sehr isolationistisch war.
Also von denen du sehr wenig gehört hast über weite Strecken und wenn du überhaupt
irgendwas gehört hast, dann auch hauptsächlich von und mit Todd Howard.
Also Todd Howard, der Creative Director und Studioleiter der Bethesda Game Studios,
war die eine Figur, auch die eine Person, die lange Zeit überhaupt Interviews geben durfte.
Inzwischen haben sie das ein bisschen gelockert, auch nach Fallout 76,
dass mehr Leute auch mal reden dürfen so.
Aber er war immer und ist eigentlich auch immer noch so dieser Frontmann, kann man sagen.
Und da ist einfach nicht viel passiert. Es gab wenig aus diesem Bethesda-Kosmos,
was du mitbekommen hast.
Es gab wenig Einblicke darin, auch wo die gerade stehen in der Entwicklung ihrer nächsten Spiele.
Hier Elder Scrolls 6 wurde mal angekündigt, 2018, glaube ich.
Ja, 2018. Da war ich auf der E3, auf der Bethesda-Konferenz,
wo sie das zum ersten Mal gezeigt haben mit diesem Teaser. Und seitdem, ja nix.
Das ist acht Jahre her. Da war eine Pandemie dazwischen. Das muss man sich mal vorstellen und.
Ganz, ganz simpel gesagt, damit sind sie bis jetzt durchgekommen.
Und Microsoft hat jetzt anscheinend ein Machtwort gesprochen und gesagt, so geht es nicht weiter.
Ihr müsst offener und ihr müsst in der Hinsicht irgendwie, ja,
zumindest kommunikativer und aktiver werden.
Und jetzt werde es tatsächlich so ein bisschen das Thema auch verhummern,
weil diese, ich weiß nicht, kennst du das?
So isolationistische Firmenkulturen, wo man halt sagt, okay,
die werkeln so vor sich hin und ja, wenn sie dann irgendwas haben,
dann passt das schon und dann kommt's auch und dann kommt's raus,
aber die halt sich so völlig abschotten so nach außen.
Funktioniert das? Tritt's das? Also,
Ich wäre wahrscheinlich erstmal nicht so kritisch wie du, denn ich glaube,
jede Organisation ist das, was du sagst. Also sie ist nach innen ein geschlossenes
System und die haben ihre eigenen Logiken, wie sie miteinander reden und.
Was in dieser Organisation wertgeschätzt wird. Und das ist oft halt ein ganz
bestimmter eigener Code, wie eine Organisation funktioniert.
Und alles, was nach außen ist, muss eine gewisse Anschlussfähigkeit bekommen.
Ich glaube, was vielleicht bei Bethesda spezieller ist, ist,
das würde man jetzt in der Organisationstheorie sagen, sie machen die Showseite nicht so gut.
Andere Organisationen sind stärker sozusagen die Showseite der Organisation
darzustellen, aber die Showseite ist ja nicht dort, wo die Leute arbeiten,
die informellen Strukturen und so weiter. deswegen,
würde ich das jetzt per se nicht kritisch sehen, ich kann mir vorstellen als
ein Journalist denkt man sich so warum kommuniziert der nicht mehr mit uns,
aber ich würde sagen, erstmal ist jede Organisation so und prinzipiell ist es
auch gut weil sie sollen sich auf das fokussieren, was sie machen wollen ja,
ich meine da müsstest du oder ihr sagen, wie ihr andere Studios wahrnehmen,
weil ich meine wenn ein Studio mit euch kommuniziert, dann ist es ja immer im
Grunde die Fassade, die sie gerne zeigen würden.
Ja, was ich da spannend fand, war dein Bericht zu den Informationen,
den du geschrieben hattest, Tillmann, weil du hast dich nicht so richtig drüber gefreut.
Also zumindest warst du ein bisschen kritischer dem gegenüber,
dass da jetzt so viele Infos auf einmal gedroppt wurden. Warum?
War ich so kritisch? Ja, fand ich schon.
Also du hast dich natürlich gefreut, Aber es war schon so, irgendwie reicht
es nicht aus. Das ist nicht das, was du dir...
Also, ich war schon froh, ehrlich gesagt, dass sie endlich mal,
diese Stille mal durchbrochen haben, weil ich finde, wenn man halt seit Jahren,
kein Spiel mehr veröffentlicht hat und,
über seine Spiele nicht spricht und die letzten beiden Spiele auch nicht unbedingt
vollkommen Fehlschläge, aber viel kritisiert wurden, dann,
baut es halt Vertrauen ab ich lese immer wieder von Leuten, die halt sagen,
okay, ich bin jetzt kein Bethesda-Fan mehr seit Fallout 76, seit Starfield manche auch seit Fallout 4,
und ich ist für mich ein notwendiger Schritt gewesen, jetzt auch mal zu sagen okay, wir müssen jetzt,
klar ich verstehe diese Firmenkultur, dass man sagt okay, wir wollen ein Spiel
erst zeigen, wenn es wirklich fertig ist, wenn wir fünf Monate vor Release gehen, machen wir eine,
kondensierte Pressekampagne und hauen das Ding dann raus, nachdem es angekündigt wurde.
Cool, aber es funktioniert halt dann nicht mehr, wenn es einfach ewig dauert.
Also, klar, ich habe auch, man hat, finde ich, auch diese Ankündigung halt angemerkt,
dass Bethesda das nicht freiwillig macht.
Dass die mehr oder weniger dazu gezwungen wurden, hey, jetzt müsst ihr einfach
mal sagen, was eigentlich bei euch los ist.
Ich meine, Fallout, die ganze Fallout-Marke liegt seit Jahren bis auf diese Serie brach.
Man hatte damit eigentlich die perfekte Gelegenheit zu sagen,
mit dieser Serie, okay, wir machen jetzt und mit Staffel 2 erscheint jetzt das
Fallout New Vegas Remaster oder Fallout New Vegas 2, was auch immer und es wurde
halt einfach komplett versaut.
Also und das ist halt eine Gelegenheit, die sie einfach liegen gelassen haben.
Wahrscheinlich, weil sie es nicht anders konnten, aber,
Deshalb war das halt für mich jetzt ein notwendiger Schritt und irgendwie überfällig,
sage ich mal, aber ich habe mich natürlich schon darüber gefreut,
jetzt endlich zu wissen, okay, sie haben tatsächlich irgendeine Art von Plan,
was sie mit Fallout machen.
Sie haben wirklich gesagt, wir machen diese Remaster, dass sie das vorhatten,
wurde ja auch schon mal in so einem Gerichtsdokument geleakt,
mehr oder weniger, aber man wusste nie, ob das dann wirklich irgendwann kommt,
weil das ist schon wieder Jahre her.
Ja, also ich finde, der Schritt ist halt überfällig und deshalb bin ich jetzt
nicht so voller Freude, aber ich finde es schon super, dass ich jetzt endlich
mal weiß, was eigentlich bei Bethesda los ist. Ja, verständlich.
Jetzt haben wir bereits zwei Nachrichten aus. Ich sammle ein bisschen.
Ja, du sammelst Nachrichten. Möchtest du uns einmal mitteilen?
Jetzt eine war ganz sehr... Ja, die eine war sehr kurz, von Marty Supreme, GTA 6, Fallout 5.
Das stimmt. Damit hätten wir vor ein paar Jahren auch nicht gerechnet.
Damit hätte niemand gerechnet, weil
Rockstar ja auch, das wurde auch schon im Chat geschrieben, ist ja durchaus
auch isolationistisch und es gibt ja mehrere Studios, die das ähnlich handhaben
wie Bethesda, die das aber besser machen.
Naja, bei Rockstar würde ich auch nicht sagen, dass sie es besser machen.
Rockstar trägt einfach den Namen zurecht. Das sind halt Rockstars.
Da kommt dann alle sechs Jahre mal ein Interview mit Sam Hauser in der New York
Times und das war es aber auch an Kommunikation. Und dann kommt halt GTA, wenn es kommt oder so.
Also deswegen, ich würde dir schon recht geben, es ist jetzt nicht einzigartig
für Bethesda, dass sie so sind.
Es hängt halt zusammen, wie Tillmann auch gesagt hat, mit diesen ewig langen
Entwicklungszeiträumen.
Also wenn du weißt, okay, das nächste Rollenspiel, das sie machen,
dauert, na wann ist Skyrim rausgekommen?
2011, das nächste Elder Scrolls werden wir wann sehen. Vielleicht,
wenn wir Glück haben, 2028, wahrscheinlich noch später. Wahrscheinlich später.
Also das heißt, da sind dann, was sind das, 17 Jahre?
Ja, da waren halt 15 Skyrim Remasters dazwischen, Neuauflagen für eine elektrische Zahnbürste oder so.
Aber es ist so eine unglaublich lange Zeit, die sie sich auch Zeit lassen mit
diesen Projekten, die sie machen.
Und währenddessen ist es halt einfach sehr still.
Und das ist wirklich fremdlich.
Also ich glaube, wenn man das mal so ein bisschen hinlegt und versteht vielleicht
so ein bisschen, wie die Produktion bei Bethesda läuft,
das ist ja im Grunde nicht viel Parallelproduktion, sondern eher so eine Art,
wir schließen das eine an, da gibt es vielleicht schon mal ein Vorprojekt oder so und dann.
Fokussiert man sich sozusagen auf das neue Spiel und dann gibt es vielleicht
so ein paar kleinere Teams, die machen noch ein bisschen was.
Aber sozusagen diese großen Reihen waren bisher, so wie ich das verstanden habe,
ja immer sequenziell. So, das eine haben wir fertig, jetzt gehen wir jetzt zum anderen.
Und by the way, ein paar Leute müssen nochmal stehen bleiben,
weil das Ding muss nochmal zwei Jahre gepatcht werden, weil es doch nicht so gut war beim Release.
Und dann hast du ja auch noch dazwischen gehabt, dass sie ja ihre Engine,
die sie ja selbst gebaut haben, da jetzt nochmal ein Projekt gemacht haben,
dass sie das nochmal neu aufsetzen.
Und dann haben sie jetzt eine neue Franchise, eine neue IP auf den Markt gebracht,
wo man ja auch argumentieren müsste, wie viele AAA-Studios haben in den letzten
Jahren eine neue IP, also komplett neue IP auf den Markt gebracht wird.
Das ist auch übersichtlich, die Zahl.
Also deswegen würde ich jetzt von der Art von der Art sagen,
auch wenn man sich anguckt, wie viele Leute an der Produktion teilnehmen.
Ich habe mal geschaut, bei Skyrim waren es irgendwie 100 Leute intern bei Bethesda
und sie hatten Credits von,
ich weiß nicht, so ein paar Hundert oder so oder vielleicht Tausende und jetzt.
Bei Starfeed waren es 500 und Credits von 4000.
Das heißt, auch die Projekte sind ja größer geworden, was ja auch wieder bedeutet,
jedes Projekt ist auch wieder eine neue Fähigkeit, braucht man mehr Teams zu
organisieren und so weiter.
Es bedeutet, also es ist ja erstmal noch alles plausibel.
Was ich aber spannend finde, um die Kurve zu schlagen, ist schon das Interessante ist,
Was war denn an dem bisherigen Ansatz problematisch, dass man eher kurz vor
dem Release kommuniziert hat und ansonsten geschaut hat, dass man diese Spiele
vorwärts ringt, zu, und das ist ja schon interessant, jetzt diesen Modus zu
fahren, man announced so viel,
und was ja eigentlich fehlt, was ja früher dabei war, sind ja Termine.
Oder so, klar, also jetzt ist halt super viel announced worden,
aber ist das immer noch so, ja okay, aber wann? So, was, wie und so weiter.
Das ist tatsächlich interessant. Ein Studio, das in der Regel super wenig kommuniziert
und jetzt super viel, aber ohne so Substanz könnte man sagen.
Das ist, glaube ich, eher das Spannende. Und da können wir uns fragen, was treibt die dazu?
Ja, was ich da schon auch spannend finde und was wir, glaube ich,
bei dem ganzen Thema beachten müssen, ist, dass es ja bei der Kommunikation
zu Fallout 76 und zu ESO anders war.
Also da wurde eigentlich die ganze Zeit auch die Community mitgenommen.
Also da war die Kommunikation von Anfang an eine andere, weil es natürlich auch
Service Games sind, die davon leben, dass man mit der Community zusammenarbeitet.
Aber das ist jetzt was, was ganz viele, nachdem diese Ankündigungen kamen,
sich halt jetzt so ein bisschen erhoffen, dass sie halt ähnlich wie das in den
Service Games ist, dass sie jetzt mehr Teil dieses Entwicklungsprozesses sein können.
Mal sehen, ob das dann auch der Fall ist.
Ja, niemals. Niemals. Oder?
Nein, never. Also genau, weil die so nicht arbeiten. Aber Trott Howard hat ja
gesagt, er liest immer auf Reddit mit. Ja, das stimmt.
Er hat zum ersten Mal einen Reddit-Kommentar verfasst. Das fand ich schon krass.
Bizarre war das. Surreal.
Und er hat gesagt, wenn ihr eure Wünsche zu Fallout 5 hier postet,
dann machen wir es. Vielleicht.
Perfekt. Wunderschön. Das ist genau der Punkt.
Das spielt auch mit dem zusammen, was Humann gerade gesagt hat.
Diese, es ist so eine Kommunikation, die jetzt so wirkt wie,
Wir hören euch doch. Wir sind doch für euch da.
Also, hey, auch all die Jahre, wo ihr nichts von uns gehört habt oder all die
Jahre, wo es nur um die Fallout-TV-Serie geht, obwohl wir doch eigentlich ein
Gaming-Studio sind, natürlich haben sie daran mitgearbeitet.
Natürlich ist es ihre Marke.
Aber wir reden hier über einen Spieleentwickler und die reden aber über TV-Serie.
Also all die Jahre, nein, nein, all die Jahre haben wir immer noch an Games
gedacht und wir haben unsere Fans da draußen, die unsere Spiele lieben, nicht vergessen.
Das ist diese ganze Message hinter diesen Ankündigungen. Deswegen schreibt Todd
Howard plötzlich einen Reddit-Post.
Deswegen ruft Todd Howard plötzlich bei Jason Schreier an, nachdem der irgendwie,
was, 13 Jahre lang auf der schwarzen Liste stand bei Bethesda,
weil er über den Leak zu Fallout 4 berichtet hat, der auch noch gestimmt hat dann am Ende.
Da ruft er plötzlich, ruft plötzlich Todd Howard an und sagt,
hey, wollen wir mal quatschen?
So, weil sie jetzt, weil Asha Shama mit der Brechstange irgendwie kommt und sagt ...
Die Leute da draußen verlieren das Vertrauen in euch und eure Marken.
Ja, und ihr müsst was tun. Ihr müsst Präsenz zeigen und ihr müsst den Leuten
mal wieder was geben, auf das sie sich auch freuen können.
Aber ganz ehrlich, so wie Bethesda halt kommuniziert, ist es halt so,
ey, ich könnte nicht mal mit Sicherheit sagen, dass Elder Scrolls 6 irgendwie cool wird.
Oder freue ich mich da jetzt eigentlich noch drauf. Es hat mehr Bäume als Elder
Scrolls 5, hat Bruce Howard gesagt. Echt? Juhu. Das ist das Einzige Konkrete,
was wir über Elder Scrolls 6 wissen. Oh, das wusste ich nicht.
Das habe ich nie mitbekommen.
Mehr Bäume. Aber es gab auch nicht viele Bäume. Das ist so.
Der Kontext ist da wichtig. Da hat jemand, ein YouTuber hat ein Video gemacht,
wo er die Bäume in Skyrim gezählt hat.
Und hat das halt so mit Schätzungen gemacht und dann wirklich genau gezählt.
Und dann war quasi so eine Cameo von Todd Howard drin, der gefragt wurde,
ob es denn mehr, wie viele Bäume Elder Scrolls 6 hat. Und dann hat er gesagt, mehr als Skyrim.
Verrückt. Okay, ja Wahnsinn. Gut, aber das ist schon mal, das ist ja wenigstens meine handfeste Info.
Jetzt freue ich mich drauf. Aber ich finde, man muss auch sagen,
also der Schritt ist sehr plötzlich, aber nicht 100% plötzlich,
weil mit Starfield haben sie tatsächlich auch schon ein bisschen angefangen,
an ihrer Kommunikation zu arbeiten.
Weil da gab es zum ersten Mal so Videos zu Updates, wo man wirklich mal Entwickler
gesehen hat, die über ihr Spiel sprechen, außer Todd Howard.
Und sie haben auch immer wieder da schon betont, hey, wir hören auf das,
was ihr sagt. Wir wollen eure Wünsche umsetzen, haben zum Teil,
glaube ich, auch ein bisschen so in Richtung Roadmap kommuniziert,
was sie noch machen wollen und so.
Also da haben sie schon ein bisschen sich verändert. Ja, nach Release.
Nicht viel. Nach Release.
Nachdem klar war, dass das Spiel nicht so,
Verformt. Definitiv, ja, aber weil sie da diesen Service-Game-Gedanken vielleicht
endlich mal verstanden haben, dass auch Singleplayer, so wie du es vorhin gesagt
hast, Lea, dass auch Singleplayer-Spiele
ja im Prinzip Service-Games sind und sie durchaus die weiter betreuen müssen
und auch nicht sagen können, die Community moddet schon die Fehler raus dann
am Ende oder moddet ein besseres Interface rein.
Alles ist jetzt ein bisschen gemein, aber das hat man ja befestigt auch lange genug vorgeworfen.
Vor Release war die Starfield-Kommunikation ja auch fürchterlich.
Sie haben diese 45-minütige Starfield Direct gemacht, wo sie das Spiel mal präsentiert
haben beim Summer Game Fest oder bei der, gab's doch noch eine E3,
nee, es war schon Summer Game Fest damals.
Das war cool, da waren viele Infos drin, aber sonst ja auch bis Release nichts,
also man konnte es nicht spielen selber, sondern halt dann erst die Testversion,
als es dann da war, aber es gab keine Anspieltermine, um das mal auszuprobieren.
Im Nachhinein weiß man auch warum, ne, weil dann auch Leute direkt vielleicht
hätten Fragen stellen können, warum
hab ich denn 10 Ladescreens von Planetenoberfläche Erde bis Mars oder so.
Und das ist halt dieses, um nochmal kurz zurückzukommen zu dem Punkt,
den ich vorhin hatte, was diese Kommunikation angeht.
Wir sind halt an einem Punkt mit diesen Bethesda-Spielen, wo ich nicht mehr
sicher sagen kann, sind die noch auf dem richtigen Gleis?
Kapieren die überhaupt noch, was ihre eigenen Spiele cool macht?
Weil das ist auch ein bisschen, wo das Thema dieses Talks herkommt.
Ich habe nämlich einen YouTube-Kommentar gelesen, was immer eine gute Idee ist, macht immer gute Laune.
Nicht unter einem von unseren Videos, sondern woanders, wo ich weiß nicht mal
mehr, welches Video ich angeguckt habe, wo jemand wiederum ein anderes YouTube-Video,
wo aber auch keine Quelle verlinkt war, deswegen weiß ich nicht,
woher es kommt, zitiert hat, dass Bethesda sich immer noch benimmt,
als hätten sie gerade erst Skyrim entwickelt.
Und es sei gar nicht notwendig, so zumindest lese ich den Subtext heraus,
es sei gar nicht notwendig, irgendwie nochmal neu belegen zu müssen,
dass die noch coole Spiele machen.
Sondern ihr seht doch, Skyrim war da, hat sich irgendwie 65 Millionen mal verkauft
inzwischen, also auf jeden Fall irrsinnig hohe Zahl.
Eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten und ihr könnt uns vertrauen,
wir wissen doch, wie es geht. So ein bisschen wie Rockstar auch.
Aber Rockstar hat halt Red Dead Redemption 2 auch mal zwischendurch gemacht.
Und bei Bethesda ist es wirklich durch dieses,
dass sie Starfield jetzt auch sehr stark in diese Richtung zufallsgenerierter
Inhalte gegangen sind, mit diesen prozedural befüllten Planeten,
dass es durchaus jetzt keine neue Richtung war, in die sie auch gehen sollen.
Es gab ja vorher schon Versuche mit diesen Radiant Quests, so zufallsgenerierten
Quests, die schon in Fallout 4 absoluter Stuss waren, wo du irgendwie zweimal zum selben,
Kohlfeld geschickt wirst, um da die Kohlsteuer einzutreiben von der Sternen
Bruderschaft oder so. Also.
Wo du halt sagst, wo du davor sitzt und sagst, ich hab Skyrim geliebt.
Ich hab es geliebt, in Skyrim durch diese Welt zu gehen, kleine Details zu finden.
Kleine liebevolle Dinge, die da drin stecken. Kleine Events, die ich finden kann.
Und dieses Studio scheint aber jetzt eher auf der Schiene zu sein.
Wie baue ich möglichst große Welten und befülle sie mit zufälligem Blödsinn?
Und was da jetzt wichtig ist, ist ja Todd Howard, über den wir schon die ganze
Zeit immer wieder geredet haben, weil das war ja sein Traum.
Also man muss ja schon sagen, Starfield war ja so sein Traum,
zumindest hat er das auch immer wieder gesagt, dass er das schon bei Daggerfall
damals, hat er davon geträumt, irgendwann mal
eben ein riesiges Universum mit tausend zufallsgenerierten Planeten zu bauen.
Und jetzt ist halt die Frage, wie gut tut es denn einem Studio,
wenn eine Person wie ein Todd Horst,
da auf allem so ein bisschen den Finger drauf hat und auch bei allem so sagt,
okay, das ist jetzt, das ist meins.
Das ist meine, natürlich unsere gemeinsame Vision, aber er ist da trotzdem immer
wieder, ja auch, haben wir vorhin auch schon drüber gesagt, drüber geredet,
dass er auch zum Teil der Einzige war, der überhaupt drüber kommunizieren durfte.
Also ist das gut? Ist das sinnvoll? Humann.
Also ich würde wahrscheinlich jetzt auch ein bisschen differenziert rangehen
und sagen, es kommt halt auf die Größe an.
Also ich glaube, zu ganz vielen Zeitpunkten war das absolut sinnvoll.
Ich habe in einem Interview beschreibt Tautaut selber das Entwicklungsmodell
bei Bethesda als so eine Art so zentrische Kreise.
In der Mitte ist das Spiel und dann gibt es im Grunde unterschiedliche Gruppen,
die beitragen und er ist sozusagen der Übersetzer, der dafür sorgt,
dass das sozusagen in diesem sozusagen da durchläuft.
Und erstmal würde man sagen, das ist ja erstmal eine gute Funktion.
Also, was ist die Alternative? Leute sitzen in Meetings, nichts wird entschieden und so weiter.
So eine Art Person zu haben, die sowas tragen kann und auch schaut,
dass Spiele nicht nur so eine Art Vision, sondern auch, dass operativ Dinge
ineinander greifen, ist ja erstmal super.
Ich glaube, in einem Interview hat man sogar gelesen, dass bei Starfield sogar
kritisiert wurde, dass er nicht genug dabei war. Also nicht nur,
dass es ein Problem ist, wenn er zu viel dabei ist, sondern es ist ja schon
so weit, dass es nicht mehr gut ist, wenn er nicht dabei ist.
Was im Grunde dann ein Signal ist, dass wir dort eine Organisation haben,
wo eine Person zu sehr strukturell verankert ist und eigentlich gar kein.
Ich sag mal, so eine Struktur, der nebengebaut wurde.
Und man bezeichnet so etwas, so dieses Klassische, wie sie strukturieren,
das ist so ein Patronage-System.
Leute reden miteinander, man baut Leute auf und so weiter. Und das trägt halt
zu einer gewissen Größe. Aber jetzt sind sie, glaube ich, hier 400, 500 Leute groß.
Das geht ja dann nicht mehr so leicht. Das kann nicht mehr überall sein.
Jetzt sind sie auch noch Teil von einem größeren Konzern. Er soll wahrscheinlich
auch ganz andere Rollen übernehmen und so weiter.
Und es ist hier wahrscheinlich einfach ein Versäumnis, dass die Leute,
die in Verantwortung waren, nie dafür gesorgt haben, dass das auch mal auf breitere
und, ich sag mal, auch so institutionalisierte Schultern sich trägt.
Das ist im Grunde der klassische Prozess, wie Organisationen sich professionalisieren.
Und so wie es scheint, ist es bei Bethesda eher, ja, noch nicht so gut institutionalisiert.
Das kann man wohl so sagen. Also unter anderem Dennis Meriones,
ein Ex-Senior-Artist von Skyrim, Fallout 4 und Starfield, hat Todd Howard mit
George Lucas verglichen und hat halt gesagt,
er ist brillant, unglaublich kreativ und es gibt einen guten Grund,
dass er da ist, wo er ist. Also er hat sich dahin gearbeitet.
Er war mit einer der führenden Denker hinter all diesen großen Marken,
der die überhaupt zu dem gemacht hat, was sie heute sind.
Aber jetzt ist er halt umgeben von Ja-Sagern, die alle ihn so in die Höhe preisen,
anstatt halt eben auch andere Leute aufzubauen, die das auch könnten. Und das ist schade.
Aber ich muss sagen, ich habe das mal recherchiert und dieses Argument trägt nicht wirklich.
Also er selber sagt, dass er auch Totauert schon öfter widersprochen hat.
Es gibt ehrlicherweise relativ viele Berichte, die zeigen, dass es oft im Grunde
interne Diskussionen gibt und sozusagen eigentlich keine...
Wie soll ich sagen, so eine Ja-Saga-Kultur an und für sich ist,
dass Todd Howard oft als eine Art Mentor gesehen wird oder jemand,
der genau in diesen kritischen Situationen hilft, dass eine Entscheidung geführt wird.
Ich glaube, das kann man gut nachzeichnen, aber zumindest alles,
was ich gefunden habe, würde das noch nicht ganz wiedergeben.
Also da, glaube ich, ist es ein bisschen überzogen, ihn jetzt zu sehr als Problem
zu sehen, weil ich würde sagen, Todd Howard ist am Ende einfach nur ein Produkt dieses Systems.
Und die, die in Verantwortung waren, haben nicht rechtzeitig das gecheckt.
So, und jetzt haben sie den Salat und wahrscheinlich hat auch Todd Howard den Salat.
Weil ohnehin geht jetzt auch einfach nichts mehr. Und keine Ahnung,
jetzt sitzt er da und muss jetzt bei Leuten anrufen. Das kannte er vorher auch nicht.
Neue Rollen, neue Verantwortung. Es kommt natürlich dazu, dass er jetzt hierarchisch
in den Microsoft-Konzern extrem eingebunden ist. und dass er auch in einer anderen Position ist.
Und dass es ein Problem ist. Also ich glaube, das zeigt ja genau das Problem.
Jetzt zieht die Microsoft noch stärker da raus.
Aber die Frage ist, ist denn etwas schon da? Also hat man sich mal darüber Gedanken
gemacht, wie trägt denn das Ganze ohne ihn? Weil ihn jetzt einfach rauszuziehen
kann, also Starfield hat ja genau gezeigt, dass er nicht da war, war ein Problem.
Und die Antwort ist ja nicht einfach, zieht man ihn jetzt raus,
sondern was ist das, was das jetzt tragen soll.
Ja, und ich glaube, Micha hat das vorhin eine Sache gesagt, seine Chefin oder
die Chefin sitzt da und sagt, hey, ihr müsst jetzt mehr kommunizieren.
Da wäre ich wahrscheinlich kritischer. Ich glaube, es gab ein Gespräch zwischen
Microsoft und Bethesda oder SediMax, die gesagt haben,
Ihr seid viel zu klein für die ganzen guten Franchises, die ihr habt.
Das funktioniert nicht mehr, dass ihr eine Franchise nach der anderen macht.
Da müssen jetzt mehr Leute ran.
Weil ich glaube, Bethesda kommt ja eher aus so einer Logik, was ist das nächste
Spiel, was das Studio macht? Und die Logik ist ja, jetzt drehen wir das.
Wo wird das nächste Franchise, oder was ist die Strategie des Franchises und
wie wird sie jetzt weiterentwickelt?
Und ob das jetzt Bethesda Game Studios ist oder irgendjemand anders,
dafür hat ja jetzt Microsoft genug Entwickler im Portfolio, als dass es immer
nur Bethesda ist. Und ich glaube, das ist wahrscheinlich, was gerade da passiert.
Und vielleicht noch der letzte Hot Take. Ich glaube, das mit Obsidian,
das ist sozusagen der erste Versuch, wo sie mal sagen, wir fühlen mal,
wie das ankommt, weil bei Obsidian ist sozusagen low risk, weil die haben ja
schon mal was von Bethesda gemacht.
Aber ich würde mich nicht wundern, dass dann das irgendein der Spiele von irgendeinem
Studio ganz woanders gemacht wird aus dem Microsoft-Universum.
Ja, also ich glaube, so Hot ist der Take gar nicht. Bei Obsidian ist es ja durchaus
so, dass wir sagen, endlich, nachdem wir jahrelang uns selbst Obsidian gesagt
haben, sie wollen mal wieder ein Fallout-Spiel machen.
Letztes Jahr war Chris King einer der Obsidian-Mitbegründer bei uns auf der
Gamescom-Bühne und wir haben gefragt, würdest du gerne mal wieder ein Fallout
machen? Und er so, ja! Bitte! Gerne!
Also das war quasi Überfläche, aber ich gebe dir recht, das ist,
Eigentlich bauen sie Bethesda um vom Alleinherrscher über diese Marken zu einem Franchiser sozusagen.
Wie so eine Fastfood-Kette, die das dann weitergeben können,
auch an andere Studios und an andere Entwickler.
Ja, alle zwei Jahre. Also wie bei Call of Duty.
Ein Jahr macht das Studio das, das andere Jahr kann ja das Studio dran arbeiten.
Also ich glaube, vielleicht jetzt nicht so brutal, dass es die jährliche Franchise
wird, aber ich glaube schon, dass Microsoft da sitzt und sagt,
ey, wir haben in diesem Studio x Franchises und es dauert einfach acht Jahre,
bis ins Spiel kommt. Aber das ist ja niemals... Das kann ja nicht sein.
Ja, aber das ist doch nie... Also ja, das ist wahrscheinlich rein unternehmerisch
sinnvoll, aber das ist doch niemals das, was die Spieler und die Fans dieser
Marken wollen. Oder Tillmann?
Also ein Faktor, der da jetzt auch noch mit reinspielt bei der ganzen Sache,
ist glaube ich auch die Creation Engine,
weil das ist eine sehr spezialisierte Engine für Bethesda-Spiele und einfach.
Das hoch zu scalen geht ja nicht so einfach, weil eben nur dieses Unternehmen diese Engine benutzt.
Und man muss erst mal lernen, mit dieser Engine umzugehen und mit der zu arbeiten.
Und deshalb konnte Bethesda ja auch nicht so ultraschnell größer werden.
Und eine Stärke von ihnen ist auch, dass sie sehr viele langjährige Entwickler
haben, die sich halt super damit auskennen.
Deshalb frage ich mich, wie schnell so eine Verteilung von diesen ganzen Franchises
überhaupt funktionieren kann. Aber ja, also...
Einen Differenzierungspunkt. Also ich würde sagen, du hast absolut recht.
Und ich sehe gerade diese Management-Meeting-Situation, wo jemand das gesagt
hat und dann hat irgendjemand das gesagt, aber ist doch egal,
wir machen ein Schulungsprogramm, dann sitzen die mal zusammen, das wird schon.
Und ja, das Ergebnis wird wahrscheinlich sein, Spiele, die rauskommen,
wo die Leute keine Ahnung hatten, wie diese Engine funktioniert,
dann verschiebt sich das nochmal um drei Jahre, weil dann plötzlich ein Team
von Bethesda doch da reingehen musste und so Taskforce-mäßig das lösen musste.
Aber die einfache Management-Logik ist, das können wir doch schulen.
Also machen wir doch. Ja, ich mag das so laufen, Management-Sitzungen,
jemand bringt halt wirklich gutes, stichhaltiges Argument und jemand anders
sagt, aber ist doch egal.
Ja, du hast recht, weil es doch egal ist. Das funktioniert immer gut.
Ja, ich kann ganz kurz einen Fax noch verlesen von Marty Supreme,
nämlich wir brauchen mehr Bäume.
Oh ja, wir brauchen auf jeden Fall mehr Bäume. Da sind sie richtig unterwegs.
Ganz kurz, bevor wir dazu kommen, was die Creation Engine angeht,
hat der Josh Sawyer vor Jahren schon der Projektleiter von Voller du Ligerst,
ein Ausschnitt aus dem Livestream, den er gemacht hat.
Und er hat gesagt, Mit keiner Engine ist es so einfach, Inhalte zu bauen,
wie mit der Creation Engine.
Weil sie hatten damals 18 Monate nur Zeit für Fallout New Vegas.
Das ist eigentlich krass. Bethesda braucht acht Jahre für, gut,
bei Starfield mussten sie viele Systeme neu entwickeln und sowas.
Aber sie brauchen jetzt 17 Jahre oder noch länger für ein neues Elder Scrolls.
Obsidian kriegt anderthalb Jahre für ein Fallout New Vegas, was natürlich basiert auf Fallout 3.
Das war kein Technologiesprung, das war grafisch nicht anspruchsvoll.
Da irgendwas Neues zu bauen und so weiter und so fort. Also war ein bisschen
ein gemeiner Vergleich jetzt.
Nichtsdestotrotz, für keine Engine ist es so leicht, Inhalt zu bauen.
Ja, sie ist buggy, sie ist störrisch, aber das ist leicht.
Aber Gameplay-Systeme, da musst du sie...
Da mussten sie verprügeln, um das da reinzukriegen. Aufseheben musste irgendwie
ein eigenes Dialogsystem bauen, für auch Skillchecks in Dialogen,
die sie wieder haben wollten in einem Fallout in Vegas, die es halt in Fallout
3 in der Form nicht gab und in Fallout 4 haben sie dann komplett das Dialogsystem,
haben sie gesagt, brauchen wir eigentlich gar nicht Dialogsystem,
vier Antworten für einen Controller ausgelegt auf der Konsole und alles ist
gut in Fallout 4, dümmste Entscheidung ever, aber gut bitte.
Und das erklärt ein bisschen die Problematik der Engine, glaube ich eher,
dass ja, Inhalte dafür zu bauen, relativ easy.
Systeme zu bauen, super schwierig.
Wir kennen alle diese Anekdote aus Fallout 3, dass irgendwie die Monorail eigentlich
ein NPC war, der durch die Gegend läuft und auf der dann unsichtbar gemacht
wurde und quasi eine Monorail draufgesetzt oder so.
Also sowas ist mit dieser Engine wahnsinnig schwierig, so wie sie strukturiert
und aufgebaut ist, weil sie die Welt ja in so Zellen unterteilt,
in denen sie alles persistent speichert, was du da hinwirfst, inklusive Physik.
Das ist ja auch wie dieses berühmte Starfield-Video, wo sie irgendwie ganz viel,
was ist, Brot oder irgendwie so Kuchen oder irgendwas in so ein Raumschiff reinschmeißen.
Und das dann da drin rumpurzeln lassen, um zu zeigen, unsere Engine speichert
halt jede Mistgabel, die du irgendwo ins Gebüsch schmeißt und drei Jahre später
wieder kommst und es liegt immer noch da.
So, das kann sie gut und das macht sie halt, indem sie die Welt in so kleine
Zellen unterteilt, in denen dann alles wirklich gespeichert wird und neu geladen,
wenn du in die Zelle zurückkommst.
Das macht nur halt Bewegungen von Zelle zu Zelle, wahnsinnig schwierig, weil wenn du,
was haben uns mal ein Mod-Entwickler erzählt, wenn du zum Beispiel in Fallout
ein Auto reinmodden möchtest, mit dem du schnell von Zelle zu Zelle fährst,
geht nicht, weil so schnell konnte zumindest die Creation Engine 1 nicht nachladen.
Also durfte Bewegung, auch mit dem Pferd zum Beispiel, in einem Skyrim oder
Oblivion, nicht zu schnell sein.
Weil sonst halt dieses Zellensystem zusammenbricht irgendwo.
Oder dann Sachen reinploppen oder einfach die Engine irgendwie durchdreht.
Ich glaube, das ist jetzt auch mit Starfield besser geworden.
Sie haben auch diesen furchtbaren Buggy eingebaut, mit dem man auf Planeten.
Rumgummihüpsen kann. Der ist gar nicht mal so langsam. Ja, dieser Buggy ist
kompletter Bullshit. Ja, die Steuerung ist...
Also wirklich, ich mag vieles an Starfield, aber dieser Buggy ist absoluter Quatsch.
Das ist wie der Mako in Mass Effect auf Speed.
Weil der auch so rumhüpfert und dann hat er so einen Sprungantrieb.
Trotzdem kommt er mir theoretisch langsamer vor, als wenn ich zu Fuß gehen würde.
Also so richtig schnell ist er dann auch nicht. Aber es geht schneller als zu Fuß.
Ja, es geht ein bisschen mehr, aber es ist trotzdem nicht schnell.
Solange man keine Steine auf einem Planeten hat, kann man ihn auch steuern.
Ja, genau, aber wenn er dann irgendwie um so einen Stein wieder rumpft.
Also, dieser Buggy ist eine sehr seltsame Idee. Ich finde es aller Ehren wert,
dass sie das Spiel weiterentwickeln.
Was ich aber sagen möchte, ist, diese, sobald es halt ins ins Gameplay und in
die Systementwicklung geht, ist diese Engine halt ein störrisches Biest.
Aber wie klug ist es, an dieser Engine festzuhalten? Also, weil das ist ja schon
was, ganz viele andere Studios haben halt irgendwann gesagt,
na gut, da machen wir halt an Unreal Engine 5.
Nee, das ist ja durchaus das, was beim Oblivion Remaster passiert ist.
Das Oblivion Remaster funktioniert ja so, dass diese Creation Engine quasi die
Grundebene ist, die das Gameplay berechnet und auch diese Persistenz der Gegenstände.
Also, auch da ist es so, wenn du am Anfang ein Schwert irgendwo reinschmeißt,
ist es immer noch da, drei Stunden später oder für immer später.
Aber die Rendering-Ebene obendrauf, also die grafische Ebene,
ist halt die Unreal Engine 5.
Also sozusagen immer noch unter der Haube die Creation Engine obendrauf sitzt, aber was Schöneres.
Einfach. Und ich glaube, diese Systemik ist ja super wichtig für ihre Spiele.
Auch das nächste Elder Scrolls wird ja auf dieser Creation Engine 2 dann halt basieren. Drei.
Drei. Stimmt, stimmt. Die nächste. Stimmt, stimmt, stimmt. Stimmt,
ja. Also, wow, wie schnell das geht.
Nach nur 17 Jahren.
So, aber das wird auch weiterhin im System bleiben müssen.
Ja, ich glaube auch nicht. Es gab ja immer wieder so Diskussionen,
mach doch in Unreal Engine 5, aber es wird nicht funktionieren,
dann ist es kein Bethesda-Spiel mehr. Und ich glaube, das ist auch ein bisschen
die Antwort auf deine Frage vorhin.
Gerade bei Fallout wären, glaube ich, viele Fans auch zufrieden,
wenn da jemand anders mal darf.
Aber die Creation Engine muss, glaube ich, bleiben. Weil das gehört einfach
zu diesen Spielen, wie sie funktionieren.
Also wir hatten da auch schon die Frage im Chat, ob ihr glaubt,
dass Obsidian auch auf die Creation Engine setzt, vermutlich.
Das ist eine spannende Frage, weil es gibt ja, angeblich hat ja Obsidian ein
Spiel gemacht, das wie Fallout war, aber das kein Fallout sein durfte,
weil sie kein Fallout machen durften.
Und es ist natürlich jetzt nicht ganz abwegig, wenn man, man könnte annehmen,
dass sie jetzt dieses Spiel vielleicht zu einem Fallout umwurschteln.
Aber die Frage ist halt, wurde das dann auf Creation Engine bisher entwickelt?
Aber das ist natürlich alles Spekulationen. Also es wäre aber trotzdem,
glaube ich, sinnvoll, wenn auch ein neues Fallout wieder auf Creation Engine
läuft. Ja, auf jeden Fall.
Jetzt haben wir ja schon ein bisschen darüber gesprochen oder auch am Anfang,
was ja so der Beginn unseres Talks war, war eben das so, warum verhalten sie
sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst entwickelt,
gerade erst rausgebracht?
Hat denn der Erfolg von Skyrim und Fallout 4 den RPG-Rückbau in den letzten
Jahren so ein bisschen legitimiert, dass man halt diese Spiele zugänglicher
gemacht hat für eine möglichst breite Community?
Äh, nee, nee, ja, das ist mal eine verschlungene Frage.
Eigentlich würde ich sagen, nein, das ist ja nicht der, also ja, ja und nein.
Weil dadurch, dass Skyrim so erfolgreich war, haben sie halt gesehen,
man kann mit solchen Spielen, und ich meine, das sind Singleplayer-Rollenspiele,
das ist auch jetzt, ja, jahrelang war dieses Genre tot, darf man nicht vergessen,
in den 90ern, da hat sich kein Mensch mehr für Singleplayer-Rollenspiele interessiert.
Und dann hast du plötzlich gesehen, nicht erst durch Skyrim,
sondern halt durch Morrowind, durch Oblivion, durch Fallout 3, dann Skyrim.
Das kannst du ja millionenfach verkaufen. Mein Gott, da ist ja ein riesiger Markt da.
Und wenn wir die Spiele zugänglicher machen und leichter verständlich machen,
wird ja dieser Markt noch größer, oder?
Und dann bist du relativ schnell bei den Gedanken, dann können wir das Dialogsystem
vereinfachen in Fallout 4, wir können das Charaktersystem oder diese...
Früher in Fallout gab es ja diese, ich investiere einzelne Punkte in Werte wie
Erste Hilfe und Mechanik und sowas, so wie wir es lieben. Also wir alten Leute,
meine ich jetzt, und Tillmann, vielleicht.
Ich nehme dich mal mit bei alt, obwohl es gemein ist.
Ich fühle mich inzwischen auch nicht mehr ganz so hin. Okay, gut, fair.
Also man nimmt das aber alles raus und macht es einfacher. Man macht es so ein
Perk-System, was einfacher zu verstehen ist, damit es halt einfach mehr Massenappeal bekommt.
Weil dann verkaufen wir ja noch viel mehr Millionen mit dem Ding.
Das ist so die eine Seite. Die andere Seite ist aber was, was Todd Howard in
dem Interview gesagt hat, was Human auch gerade erwähnt hat,
diesem Podcast Good Conversation with Phil Noseworthy, heißt der.
Phil Noseworthy ist so ein Sprecher
und Motivator, macht so einen englischsprachigen Podcast und lädt da.
Coach. Ein Personal Coach. Ja, genau. Sowas wie ein Therapeut,
aber eben anders. Ja, oder wie die Leute, die die YouTube-Werbevideos machen,
die man immer bekommt so mit, hey, willst du schnell reich werden?
Nein, das war ein Katschneid. Kommen die WhatsApp-Gruppen. Das ist gemein, ja. Genau.
Also der macht so Führungs-Leadership-Coachings und hat da eben auch einen Podcast,
wo er Größen der Gaming-Industrie interviewt zum Thema, wie führt ihr eure Firmen,
was sind eure Philosophien?
Ich finde das sehr spannend, weil man da sehr coole Einblicke kriegt und eben
auch in der Folge mit Todd Howard.
Was wollte ich jetzt sagen? Oh Gott, jetzt habe ich den Faden verloren.
Ich glaube, das Spannende ist, er ist, glaube ich, auch sein Coach.
Ja, das ist ja cool, wenn man sich die Kundschaft dann einlädt in den eigenen Podcast.
Ich glaube, deswegen ist es so interessant, wenn wir so einen Einblick bekommen
von der Therapeute, der Coach, redet gerade eigentlich mit seinen Patienten an eine dritte Gruppe.
Deswegen ist es tatsächlich ein ganz interessanter Podcast.
Auch wenn es ein bisschen über Gluffizierung ist, aber ja, sorry.
Jetzt habe ich einen Punkt wiedergefunden, nämlich Todd Howard hat darin erklärt,
wie seine Philosophie ist, Probleme zu lösen.
Nämlich was ist der geradlinigste Weg zum Ziel?
Also wenn sie irgendwie ein Problem aufbringen, dann gibt es vielleicht komplizierte
Wege, dieses Problem so zu lösen, dass am Ende alle happy sind oder dass es
am Ende allen gerecht wird und dass es am Ende irgendwie absolut hieb- und stichfest ist.
Aber er sagt, das ist nicht das Richtige, sondern was ist der kürzeste Weg zum
Ziel, auch wenn es weh tut?
Und das war für mich ein sehr, da habe ich das kurz angehalten und gedacht, Moment.
Moment, also was ist die einfachste Lösung, auch wenn sie weh tut?
Das erklärt ja alles. Aber was ist der Schmerz? Ja, der Schmerz ist dann bei
uns, wenn wir sagen, okay, sie haben das Charaktersystem vereinfacht.
Also im Prinzip, wenn sie, und er hat es später auch nochmal gesagt,
wenn du Features in einem Spiel hast, von denen du denkst, okay,
die funktionieren nicht, einfach raus.
Einfach nicht ewig dran rumdoktern, raus. Es ist einfach nicht das Richtige.
Vielleicht, damit hat er durchaus recht, also lieber, je nachdem,
was es ist, aber bevor man jahrelang dran rumdockt hat und es funzt am Ende
doch nicht, dann lieber mehr Bäume rein und es passt.
It just works. Total, ist ja auch ein Meme. It just works ist ja durchaus einer
der Sprüche, die ihm nachhängen.
Aber dieses, ich suche den geradlinigsten Weg zum Ziel, da dachte ich mir,
das, wie gesagt, erklärt vieles über diese Vereinfachung, die wir gesehen haben,
weil klar, wenn ich überlege, okay, Fallout 4, hat zum ersten Mal einen vertonten
Hauptcharakter in Männlich und Weiblich.
Jetzt, wenn wir ein Dialogsystem bauen, wie bei Fallout 3, mit ganz vielen möglichen
Antworten, wenn wir es sogar machen wollen wie New Vegas mit Skillchecks,
je nachdem, was ich geskillt habe, kann ich Situationen anders lösen.
Mein Gott, wie viele Dialogzeilen muss ich denn dann vertonen für diesen Hauptcharakter?
Was ist der kürzeste Weg zum Ziel?
Also gut, entweder gehen wir die Vertonung auf oder wir vereinfachen dieses System radikal auf die,
unserer Meinung nach wichtigsten Punkte, nämlich du wählst nur noch in vier
Varianten die Tonalität deiner Antwort und der einzige Skillcheck in Anführungszeichen,
den es noch gab in Fallout 4, ist ja überzeugen,
und vereinfachst es halt dann.
Das ist eine komische, ich weiß nicht, Huma, hast du so eine Problemlösungsphilosophie mal gehört?
Wähle den kürzesten Weg zum Ziel, auch nicht den kompliziertesten, auch wenn es wehtut?
Also ja, das kenne ich und in der Regel passiert ja eine Sache sie trivialisiert,
etwas was man vielleicht durchdenken muss und das ist mega interessant weil ich hätte gesagt,
in so einem Unternehmen hast du ja im Grunde mindestens zwei Kräfte die auf Entscheidung wirken,
das heißt, du hast erstmal sozusagen die, die sagen, das was bewährt ist erhalten
wir, denn das war doch erfolgreich du hast sozusagen dieses was ja im Grunde
so ein bisschen ein Innovationskiller ist, weil bloß nichts Neues,
das Alter halt ja funktioniert.
Also das ist eigentlich ein Lernhemmer.
Das würde ich ja immer sagen, einfach mal weitermachen. Und auf der anderen
Seite, das hast du auch vorhin gesagt, Micha, hast du die andere Dimension,
die in Organisationen und Unternehmen sehr stark ist, ist, womit verdienen wir mehr Geld?
So, und was du ja beschreibst, könnte man sagen, wie bringen wir jetzt diese
beiden Welten zusammen?
Und im Grunde wäre ja genau, mach es so einfach wie möglich,
weil dann hast du mehr Masse an Leuten, die da reinkommen und dann verkaufst du mehr Spiele. Aber.
Dieser Fokus auf eine Optimierungsdimension verkennt ja, dass ja Menschen am
Ende auch Computerspiele oder überhaupt auch Gefallen in, ich sag mal,
so Reibung finden, so in Konflikte oder in Herausforderungen.
Und wenn du es dann irgendwann überziehst, ja, das verloren geht,
was vielleicht einem Spaß macht.
Ich meine, eine Gegenbewegung wäre das, ich sag mal so Dark Design Patterns.
Wir versuchen so, Kittens Game, so Suchtlogiken aufzubauen, damit die Leute bloß drinbleiben.
Aber man verliert eigentlich Substanz. Und ich würde sagen, die Prämisse zu
setzen, alles muss so einfach gemacht werden, wie es geht, das ist ja der Weg zum Untergang.
Man muss ja Sachen in Verhältnis setzen und überlegen, was macht Sinn,
wo ist vielleicht auch Reibung gut und so weiter.
Ja, das ist verrückt. Also ich finde, das hat man ja auch gesehen auf dem Weg
eben von Skyrim zu Starfield, dass du immer versucht hast, noch weiter zu vereinfachen.
Also es gab da wohl auch intern den Begriff KISS für Keep it Simple Stupid.
Und das steht für radikale Simplifizierung, also Wegfall von eben sowas wie
Dialogbäumen, Attributen, Klassen.
Und das hat dann aber halt am Ende dazu geführt, dass ein Starfield sich zum
Teil vor allem in den Dialogen extrem flach und seelenlos auch angefühlt hat.
Also immer wieder, sehr generisch, ging mir zumindest oft so.
Oder siehst du das anders, Thilmann? Also ich glaube,
diesen Vorwurf, der trifft ja auch zu, das ist ja jetzt nichts,
was man sich auf den Fingern gezogen hat, aber dieser Vorwurf der Vereinfachung
und Trivialisierung gibt es ja schon seit Morrowind im Grunde genommen.
Also das haben die Leute schon bei Oblivion gesagt, bei Skyrim,
bei Fallout 4, aber ich finde, bis zu Starfield haben alle diese Spiele sehr gut funktioniert.
Und äh,
Ich glaube deshalb nicht. Ich habe gerade auch ein bisschen meinen Punkt verloren,
wo ich eigentlich hinaus wollte.
Wenn du wolltest, kann ich mir einen Punkt beisteuern. Da kannst du sowas suchen.
Aber ich glaube, das Ding ist, es ist ja prinzipiell nicht schlecht zu sagen,
lass uns mal drüber nachdenken, ob das wirklich dazu dient, dieses Erlebnis
zu überführen oder was auch immer, was wir uns wünschen.
Aber ich glaube, die Herausforderung ist es, als Maxime aufzusetzen.
Und dann reproduziert man das die ganze Zeit.
Und dann hat man irgendwann so, genau das, was hier beschreibt,
ein Starfleet, das fühlt sich dann irgendwie, sieht irgendwie aus,
hat die gleichen Bugs, aber es fühlt sich nicht an,
wie Spiele früher waren und irgendwie ist jede Aufgabe die gleiche und es fehlt
eigentlich die Spannung.
Vielleicht auch, man setzt damit ja auch den Spieler so ein bisschen,
wie soll ich sagen, vielleicht vom schwachen Geist oder so. Man kann ja auch
Spiele herausfordern wollen.
Ich hoffe, du hast deinen Punkt wieder. Ja, tatsächlich. Ja,
aber mich hat es ja vorhin auch schon angesprochen, das Problem für Starfield
ist bei mich eben wirklich dieses, wir machen tausend Planeten und füllen die mit random Zeugs.
Also wäre Starfield ein traditionelles Bethesda-Rollenspiel in dem Sinne,
dass es eine handgebaute Welt hätte, dann hätte es glaube ich immer noch sehr
gut funktioniert. Ich glaube, dann wäre es ein sehr gutes Spiel tatsächlich geworden.
Ein bisschen was davon sieht man in diesem ersten DLC, Shattered Space auch.
Da macht es Spaß, diese Welt zu erkunden, weil sie halt wirklich gesagt haben,
wir bauen diese Stadt, wir bauen typische Bethesda-Nebenquests mit typischen
Bethesda-Locations ein, wo du wirklich organisch erkunden kannst und merkst,
hey, hier ist eine Welt, wo ich,
zufällig auf Sachen treffen kann, egal wo ich hingehe.
Und dann funktioniert es und deshalb glaube ich Bethesda erstens glaube ich,
dass sie auch zum Teil tatsächlich jetzt.
Dass es nicht unendlich weitergeht mit dieser,
Vereinfachung und zweitens glaube ich, dass das auch in Zukunft immer weiter
funktionieren könnte, eine Zeit lang zumindest, wenn sie zu ihren Stärken aber
auch zurückkehren, nämlich diese Open World, die sie einfach großartig machen.
Das ist es, Sachen von Hand zu bauen.
Sachen großartig von Hand zu bauen und die, was ich mich immer frage,
wenn es um Bethesda geht, ist einfach, ist das das wahre Bethesda oder war diese
Handbau-Phase nur so ein Zwischenschritt?
Weil eigentlich kommen sie ja von Daggerfall. Und die Älteren unter uns erinnern
sich, 1996 Daggerfall war halt der Spiel gewordene Größenwahn,
weil es ja bis heute ist ja auch ein Meme geworden, eine Welt ist größer als Großbritannien,
die gefüllt ist mit prozedural generierter Langeweile.
Tatsächlich haben wir eine ganz okaye Hauptstory, also auch da,
wenn du der Geschichte gefolgt bist, die war cool, so mit so Verschwörungen
und ein bisschen solchen Sachen.
Also alles in Ordnung, aber die Weltgröße absolut falsch einfach.
Trotzdem damals ein Erfolg für sie gewesen. 700.000 Mal verkauft,
was für die damalige Zeit halt echt stark war.
15.000 Städte, Dörfer und Dungeons, die sich kaum unterschieden haben,
die da drin gesteckt haben. So. Und dann.
Dann sind sie plötzlich extrem klein geworden mit Morrowind,
aus gutem Grund, nämlich weil diese Firma damals fast gestorben wäre.
Weil sie haben Ende der 90er ja Zanimax Media gegründet als Muttergesellschaft,
was ja werden sollte zu so einem Konzern des Internetbooms, der dann auch digitales
Entertainment für das Internet entwirft.
Da waren Hollywood-Größen im Vorstand wie Jerry Bruckheimer,
weil der Robert Altman, der das damals mitgegründet hat, halt gute Verbindungen
nach Hollywood hatte und verheiratet war mit Linda Carter, der ehemaligen Wonder Woman.
Also das war eine sehr starke Hollywood-Connection, wo sie halt auch diesen
Filmgrößen, der Präsident von CBS war da drin, der CEO von MGM und lauter so,
Hollywood-Gruß kropferte und,
Den wollten sie so diese Vision verkaufen. Zenimax ist das, was jetzt die nächste
Stufe des Entertainments im Internet ist. Und wir haben halt auch noch dieses
Game-Studio-Anhängsel, was da auch noch mitwurschtelt.
Ja, und das ist halt komplett zerbrochen. Also Zenimax ist an dieser Dotcom-Blase
völlig gescheitert, ist untergegangen, was diesen ganzen Internet-Kultur-Anteil,
äh, Entertainment-Anteil angeht, wie auch immer der hätte aussehen sollen.
Und plötzlich war es nur noch der Spieleentwicklungsteil. Und Todd Howard sagte
auch in diesem Interview mit Phil Northworthy, Es waren nur noch sechs Leute eine Zeit lang.
Und die hatten jetzt plötzlich den Druck, diese Firma retten zu müssen.
Und er, und daher kommt auch seine Stellung in dieser Firma,
darauf geht alles zurück eigentlich auch, was ihn angeht,
er war dann derjenige, der dafür sorgen musste und auch gesorgt hat am Ende,
dass Morrowind überhaupt fertig wird in einem relativ begrenzten Zeitraum mit
sehr begrenzten Mitteln.
Sie haben, also er erzählt es auch in diesem Interview, sie hatten einen unglaublichen
Crunch, also weit über die Belastungsgrenzen gegangen, aber dass dieses Spiel
sich dann knapp vier Millionen Mal verkauft hat, hat halt Bethesda gerettet.
Und Robert Altman, eben einer der ZeniMax Mitgründer zusammen mit Christopher
Viva, den haben sie aber rausgedrängt, das war ein ehemaliger Bethesda Mitgründer,
der dann auch ZeniMax mitgegründet hat, den wollten sie irgendwann nicht mehr
in der Firma haben, aber dieser Robert Altman.
Der ist derjenige, der durch diesen Erfolg von Morrowind auch zu Todd Howard
gesagt hat, ich vertraue dir.
Und Todd sagt selber in diesem Interview, als er dann gesagt hat,
wir wollen eine Fortsetzung machen zu Morrowind.
Aber ja, wir wissen, in der Industrie dürfen Fortsetzungen so zwei Jahre dauern.
Aber wir würden gerne vier dafür aufwenden.
Hat Robert Altman gesagt, Todd, wenn du sagst, dass du das brauchst,
dann vertraue ich dir, du machst es schon.
Und dann kam Oblivion, war ein Erfolg und das ist jetzt nicht überliefert aus
dem Interview, aber ich wette, dann hat Todd gesagt, hey, wir brauchen noch
ein paar Jahre mehr, um dafür eine Fortsetzung zu machen.
Was überliefert ist, ist das Zweite, was er gesagt hat.
Und wenn wir noch eine zweite Marke aufmachen wollen mit dem,
was wir so tun, ich fände Fallout cool. Robert Altmann hat gesagt, Todd, das kaufe ich dir.
Also ich überspitze, ich paraphrasiere es jetzt ein bisschen,
aber er hat es tatsächlich so erzählt.
Sie haben so überlegt, gibt es eine zweite Marke? Und Todd hat wirklich die
Idee gehabt, zusammen mit seinem Team, Fallout wäre spannend,
es liegt gerade brach, Interplay ist pleite, können wir das einkaufen?
Und Robert Altman hat gesagt, lass mich machen, ich gehe da hin,
ich schaue mal, ob wir es kriegen und hat es halt an Bord geholt.
Und dieses Grundvertrauen zu Todd Howard und dessen Team halt zu sagen,
ihr könnt es so lange brauchen, wie ihr wollt.
Ich weiß, dass ihr am Ende was Geiles machen werdet, was gut da draußen ankommt.
Ich glaube, das hat diese ganze Firmenkultur von Behöster geprägt und auch diese
langen Entwicklungszeiträume geprägt, bis zu diesem Irrsinn,
den wir jetzt sehen bei Elder Scrolls 6 und Fallout 5.
Und bei Rockstar ist es genau so. Also wir wissen, es ist nicht die einzige
Firma, die so arbeitet. Rockstar arbeitet nach demselben Muster.
Auch da, wenn da der Strauss Selnick von 2K Games oder Take-Two,
der Geschäftsführer, irgendwie, wenn da Dan Hauser kommt, oder Sam Hauser,
ist Sam oder Dan der Bruder, der noch da ist?
Der Hauser-Bruder. Dan, oder? Ja, genau, einer, one of those.
Schreibt es in die Kommentare. Ich verwechsel sie immer, aber ist ja egal.
Wenn halt Rockstar kommt und sagt, wir brauchen noch zwei Jahre länger Zeit
für GTA 6, Keinen Stress, macht.
Macht einfach. Wenn jetzt VTR 6 floppt, dann will ich nicht wissen, was los ist.
Aber schauen wir mal, ob das passiert. Aber dieses Grundvertrauen,
ihr dürft so lange brauchen für eine Fortsetzung, wie ihr sagt,
das notwendig ist, macht das einfach. Das hat super funktioniert,
solange ZeniMax noch selbstständig war.
Es hat langsam aufgehört zu funktionieren um die 2020er Jahre rum,
als nämlich, und das war dann der Punkt, wo sie an Microsoft verkauft wurden,
einerseits Robert Ortman zurücktreten musste, auch aus gesundheitlichen Gründen
und der ist ja dann auch verstorben in dem Zeitraum.
Und vor allem Investoren, die in Sanimex investiert haben, ihre Kohle zurückhaben wollten.
Denn die haben hunderte Millionen Dollar, also nicht so, Sanimex ist kein börsennotiertes
Unternehmen gewesen, da gab es keine Geschäftsberichte und keine Aktionäre in
dem Sinne, aber es gab Investoren und Providence Capital war einer der größten
davon, hat hunderte Millionen da rein investiert und kam dann irgendwann und hat gesagt.
Und wir hätten eigentlich jetzt gerne mal, also wir würden uns jetzt gerne mal
unsere Anteile auscashen lassen.
Diese Firma ist gewachsen, wir haben da viel Geld reingepumpt und jetzt wollen
wir uns daraus zurückziehen. Was können wir machen?
Tja. Und dann ist halt der einfachste Weg, na was heißt der einfachste,
aber dann ist es halt, die Firma muss verkauft werden und dann war halt zufällig
Phil Spencer mit dem Geldkoffer gerade da und hat gesagt, okay komm, nehme ich.
Kann ich eine Sache noch reinwerfen? Weil ich glaube, Micha,
was du gerade gebracht hast, da steckt noch ein richtig krasses Argument drin,
was vielleicht auch erklärt, warum man Bethesda vieles heute kritisiert.
Ich würde sogar sagen, dieser Gründungsmythos, dass Morrowind so gut war,
weil sie halb am Sterben waren, das hat sich ja so hart bei ihnen verfestigt.
Ich habe ja vorhin gesagt, dieses Patronagesystem, diese konzentrischen Kreise, Das ist aber...
So war es also, wenn ein Unternehmen oder eine Organisation diesen Gründungsmythos
zu groß macht bei sich intern, ich meine, die reden ja heute noch darüber,
dann kann das ein Risiko sein.
Und zwar ein Risiko, dass immer, wenn es eine,
immer wenn es eine kritische und eine Krisensituation oder so weiter gibt,
man nicht die Signale liest, sondern im Grunde hat man ja einen Grund,
man hat den Grund ja schon angelegt in der Geschichte, ja, da müssen wir einfach
mal durch. oder sowas wie, da müssen wir auf Todd hören.
Ja, das ist gerade schlecht, aber damals hat es auch geklappt.
Und ich glaube, das erklärt vielleicht auch an einigen Stellen,
warum bestimmte Sachen so bleiben, wie sie sind und nicht verändert werden.
Weil man sagt, also anstatt zu sagen, okay, es hemmt lernen.
Ich glaube, das ist der große Punkt, den ich machen will.
Anstatt zu reflektieren, warum sind vielleicht Sachen nicht so gut,
wie wir es erhofft haben, würde man sagen, okay, Augen zu und durch,
haben wir ja schon mal hinbekommen.
Der Todd, der kriegt das schon hin und so weiter.
Und wenn man das, ja, ich würde sagen, da drin ist auch nochmal ganz viel angelegt.
Würde ich dir sagen, das ist eines der Hauptprobleme, dem Bethesda auch gerade
gegenübersteht, dieses gehemmte Lernen, weil wenn man sich anschaut,
was so im Rest der Spielebranche in den letzten Jahren passiert ist,
dann hat sich da viel verändert.
Da sind viele neue Schritte gegangen worden und Bethesda ist,
viele davon, nicht unbedingt mitgegangen. Die haben immer so ihr eigenes Süppchen
gebraut, weil es hat ja lang genug funktioniert.
Und dazu kann dann auch noch, dass wenn etwas nicht funktioniert hat,
sie sich ja immer so ein bisschen auf diese Modding-Community,
die wir vorhin auch schon angesprochen hatten, ein bisschen auch wieder berufen
konnten und sagen konnten, hey, aber schaut mal, wenn euch was nicht gefällt.
Ihr könnt es selber anpassen, ihr seid selber Teil dieser Experience und unserer Spiele.
Ist das auch eines der Probleme und vor dem Bethesda heute steht, unter anderem, Timon?
Ich sehe dich gerade sehr lang. Die Frage war jetzt sehr lang.
Die war sehr lang. Nein, aber würdest du sagen, dass Bethesda in den letzten
Jahren gehemmt war, zu lernen und sich dem aktuellen Markt anzupassen?
Aufgrund all der Punkte, die wir schon aufgemacht haben innerhalb dieses Talks.
Ich glaube, Bethesda ist ein Studio, das relativ langsam vielleicht lernt.
Und das kann schon ein Problem sein, denke ich. Aber auf der anderen Seite habe
ich auch das Gefühl, dass die Leute ja eigentlich bei Bethesda gerade wollen,
dass sich nichts ändert.
Jedenfalls vieles nicht, was sie dann doch ändern. Und dass sie ja eigentlich
das feiern, dass die halt einfach komplette Singleplayer-Rollenspiele machen,
ohne irgendwelchen Servicekram und,
dann machen sie doch Mikrotransaktionen leider,
mit den Bezahlmods.
Deshalb weiß ich nicht, ob also sie könnten sicher an manchen Stellen dazulernen,
was Entwicklungsprozesse angeht und alles mögliche, aber bei den Spielen selbst glaube ich, dass,
so viel Veränderung gar nicht notwendig ist.
Wenn es Sender gibt. Ich würde mal dagegen halten und sagen,
lernen wäre ja, sie würden es schaffen, das, was die Spiele bisher besonders
gemacht hat, weiterzuentwickeln und heute eine frische Bethesda-Soße zu haben.
Und ich glaube, was wir ja eher sehen ist, man, dann macht man noch ein bisschen
Geschmacksverstärker hier rein und dann nimmt man da ein bisschen weg, aber ja.
Dieses, vielleicht, dass man bei anderen Studios sieht, dass man sagt,
okay, Nintendo ist vielleicht der bekannteste, dass man sagt,
okay, wir schaffen das auf ein nächstes Level.
Oder nicht nur, auf ein nächstes Level, auf eine Dimension zu bringen,
was vielleicht auch heute, wo auch vielleicht der Geschmack sich hinentwickelt hat.
Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, ach, zähl, genau,
das passt. Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, dass sie vielleicht
gar nicht so viel anders machen als früher, aber das ist auch ein bisschen das Problem.
Also in dem, wie am Ende die Spiele rauskommen.
Und vielleicht noch mal zu dem Modding-Thema. Das ist natürlich ein Riesenrisiko,
weil wenn man sagt, hey, guck mal, bei Skyrim haben sie das so super hingekommen.
Also die Modder haben das so super hinbekommen und Fallout hat auch noch die
Modding-Community gut hinbekommen.
Aber Starfield sehen wir schon direkt das erste Problem. In dem Moment,
wo man darauf angewiesen ist, dass eine Modding-Community das nacharbeitet,
aber die Modding-Community nicht so stark.
Drin ist, weil das Spiel nicht so den Anklang findet, weil vielleicht jetzt
eine neue IP ist, dann haben sie direkt ein Problem.
Weil das, was bei den anderen Spielen geklappt hat, klappt vielleicht bei dem
aktuellen Spiel nicht mehr in dem Umfang.
Also zumindest, wenn man sich die Zahlen anguckt, wo steht Skyrim in der Modern
Community oder Fallout und wo ist Starfield, da ist eine Diskrepanz.
Und wenn das der Plan war, dass im Moment auch Starfield von dem gerettet wird,
von der Modern Community, würde ich sagen, ein gefährlicher Plan.
Ja, also wobei Starfield am Anfang auch nicht gut zu modden war,
darf man auch nicht vergessen. Das kam ja noch zu spät. Das ist immer noch nicht
auch. Genau, der Modding-Support kam auch zu spät.
Ich glaube, wenn ich Ihnen eins vorwerfen müsste, was Ihre Entwicklung angeht,
ist, dass Sie über die Jahre.
Die Stärken, die sie hatten, in ihren Spielen verwässert haben,
ohne neue herauszubilden.
Also das, was wir an ihnen lieben, dieses Handgebaute, dieses voller Details,
die schönen Geschichten, das verwässert durch mehr Zufall und mehr Prozedural
Generiertes, was aber keine Stärke ist, sondern Müll.
Also, Entschuldigung, ich wusste nicht, dass du... Ich kann jetzt ewig weiter
ranten, aber sag ruhig. Nee, mach, mach, mach.
Ja, also das ist ein bisschen, das ist glaube ich dieses ausbleibende Lernen
und während wir sehen, an anderer Stelle hat sich durchaus aus,
was die Funktionsweise von Open Worlds angeht und wie sie aufgebaut sind und
was man auch damit machen kann, hat er durchaus weiterentwickelt.
Wenn man sich was wie ein Zelda anguckt, was du gerade erwähnt hast,
wo einfach mehr Interaktivität, mehr Sandboxer ist, mehr Spielen mit der Welt selbst.
Wenn du dir ein Elden Ring anguckst, weißt du ja, dass der Zenit von Hand gebaut
ist, wo du so viel entdecken kannst und so viel Watercooler-Talk danach.
Oh mein Gott, weißt du, was mir gestern in Elden Ring passiert ist und so.
Und das ist, also sie müssen eigentlich wieder und vielleicht,
hoffentlich sind sie auch an dem Punkt oder hoffentlich haben sie die Fähigkeit
das noch zu erkennen oder jetzt,
endlich zu erkennen sie müssen wieder besser,
irgendwie festlegen, wieder einen besseren besser in den Griff kriegen was die
Stärke ihrer Spiele sein soll und also ich will mir nicht zu weit aus dem Fenster
lehnen aber tausend Planeten sind es nicht.
Würdest du denn sagen, es müssen wieder eben feste, gebaute Welten sein,
die zum Erkunden einladen, so wie wir das eben von einem Fallout lieben und
von einem Skyrim? Oder kann es auch was komplett Neues sein?
Naja, das müsstest du Todd Howard fragen. Also das ist ja, ich meine, ja, keine Ahnung.
Wenn ich wüsste, wie der nächste Entwicklungsschritt der Open World aussieht,
dann wäre ich auch reich oder so.
Ich glaube, das, wo sie hinwollen, ist sowas ähnliches wie das,
wo Rockstar auch hin möchte.
Aber sie sind weit davon entfernt und weit, viel weiter davon entfernt,
als es Rockstar ist, nämlich zu dieser Weltsimulation.
Dass du wirklich dich in einer glaubwürdigen, persistenten Welt bewegst,
in der ganz viel um dich rum passieren kannst, dass du immer,
sozusagen, immer weiter motiviert bist, darin dich aufzuhalten und darin Abenteuer
zu erleben und damit irgendwas Cooles noch halt irgendwie zu haben.
Also einfach Spiele, die angelegt sind, auf eine ganz, dass du ewig drin versinken
kannst. Wo vorhin auch jemand im Chat geschrieben hat, ja, war früher so,
in Starfield halt null. Weil da bin ich gleich wieder raus.
Also, ich hab, oh sorry. Entschuldigung.
Ich hab nicht die konkreten Zitate im Kopf, aber ich bin mir,
ich habe in Erinnerung, dass sie, es muss auch Todd Howard wahrscheinlich gewesen
sein, dass sie gesagt haben, dass Starfield tatsächlich schon ein kreativer Abweg war.
Dass sie gesagt haben, sie wollen jetzt auch mal nicht nur Fallout und Elder
Scrolls machen und dann wieder das andere,
sondern mal tatsächlich was Neues probieren und sie haben aber auch gesagt,
okay, Elder Scrolls 6 wird wieder eher so wie früher und zwar im Sinne von so
wie Skyrim, Oblivion, Fallout 3, so in die Richtung.
Also ich glaube auch nicht, dass sie weiter sagen, also ich,
klar, ich weiß es nicht, aber ich glaube nicht, dass sie weiter auf prozedurale
Generierung setzen werden. Außer bei Bäumen vielleicht.
Bei Bäumen vielleicht. Die müssen auch handgebaut sein. Ich glaube nicht,
dass Elder Scrolls 6 eine unendlich große Welt hat, sondern dass das wieder
eine handgebaute Welt wird.
Ich glaube, da wissen sie schon, dass das ihre Stärke ist.
Ich glaube, man darf nicht vergessen, also ich würde es nochmal in die Runde
bringen, was ich vorhin kurz gebracht habe, wie viele AAA-Studios haben eine neue IP,
auf den Markt gebracht in den letzten Jahren und ich würde da diesen Mut nicht
unterschätzen zu sagen, okay, wir versuchen hier was Neues und dass es dann,
wahrscheinlich noch ein paar Iterationen braucht, bis es da ist, wo,
ich meine, so ein Alice Cross hat schon so viele Testläufe durch,
dass es so eine Basis gibt, die wahrscheinlich das schon trägt und das muss
ja Starfeed erst mal aufbauen, wenn sie es weiterverfolgen.
Deswegen wäre ich bei Starfeed immer so mittelmäßig kritisch,
aber auch nicht von Glück noch kritisch.
Aber vielleicht die andere Sache, die ich noch unbedingt reinbringen wollte,
aber ich jetzt meinen Punkt verloren habe, fällt mir bestimmt irgendwann noch ein. Perfekt.
Ich habe kurz nachgedacht. Ich hatte noch einen Punkt. Was Micha gesagt hat.
Hat es auch mit Soße zu tun? Hat es was mit Soße zu tun? Ja,
Soße, Soße, stimmt. Irgendwas mit Soße, aber ich vergesse, welche Soße.
Sie müssen Ihr Soßenrezept wiederfinden, was Ihre Spiele besonders machen.
Was hast du überhaupt gesagt, Michael? Ich habe komplett vergessen,
was du gesagt hast. Ich gehe jetzt so viel, das weiß ich noch nicht mehr.
Tatsächlich das, dass Sie wieder besser in den Griff kriegen müssen,
was die Stärke Ihrer Spiele sein soll. Ah, jetzt weiß ich. Das war nur ein gehässiger Kommentar.
Und zwar, ich sehe schon das Management-Meeting und da sitzt irgendjemand und
sagt, ja, das machen wir irgendwas mit der Wii.
Das ist das Nix-Heim.
Was ich spannend fand, weil du gerade auch gesagt hast, sie haben da was Neues
aufgebaut und sie glauben ja auch immer noch dran.
Also das muss man schon ihnen auch lassen. Also bei den Dingen,
die angekündigt wurden, war auch Neues für Starfield dabei.
Also es ist jetzt nicht so, dass sie jetzt gesagt haben, dass eine Asha Sharma
sich da hingesetzt hat und gesagt hat, so, wir machen jetzt nur noch Elder Scrolls
und Fallout und wir vergessen jetzt, dass wir Starfield hatten.
Sondern auch da ist ja immer noch ein Glaube, oder es wirkt zumindest so,
als wäre da auch immer noch ein Glaube da, dass das auch immer noch cool werden
kann. Es gibt ja auch immer noch Updates. Wie gesagt, es gibt durchaus,
da wird weiter dran gearbeitet.
Und auch da wäre jetzt, ich glaube, da müssen wir jetzt so langsam hinkommen.
Was ist denn jetzt die Zukunft dieses Studios?
Seht ihr da noch eine positive Zukunft?
Seht ihr mit einem lächelnden Auge in die Zukunft oder denkt ihr euch,
das wird nichts mehr oder wir kriegen halt irgendwann in zehn Jahren vielleicht mal was?
Also, ich sehe die positive Zukunft durchaus.
Ich will da gar nicht so negativ sein. Ich bin es auch nicht,
weil ich glaube, sie sitzen immer noch auf Gold, weil sie haben immer noch Spiele,
die es sonst nirgendwo gibt.
Es gibt nichts, das mir dieselbe Erfahrung gibt, dieselbe Erkundungslust auch,
wie in Skyrim, wie in Fallout 4 tatsächlich. Also, nichts, was auf dieselbe
Weise funktioniert, finde ich.
Und auch die Franchise selbst, Fallout ist eine super coole Welt einfach und
auch Skyrim hat echt, Skyrim Elder Scrolls hat auch echt viele coole Sachen da,
die man vielleicht jetzt nicht auf den ersten Blick sieht, wenn es jetzt irgendwie
Hauptstorys gibt, aber es sind coole Welten, es sind einzigartige Spiele und ich glaube,
wenn sie mit Elder Scrolls nicht sich komplett verkalkulieren,
dann wird auch das ein Erfolg werden.
Und ich glaube, wie gesagt, ich glaube, dieses Ganze, die Open World allein,
dieses Sandboxige allein, trägt noch für eine ganze Weile.
Und deshalb sehe ich bisher die Zukunft schon noch positiv.
Klar, wenn jetzt irgendwie das nächste Fallout und das nächste Elder Scrolls
tankt, dann ist das vielleicht was anderes. Aber ich glaube,
da ist noch sehr viel Begeisterung da und noch sehr viel Potenzial.
Und wenn sie auch nur ein bisschen was da raus holen, dann können sie das noch Sänger machen.
Wenn Humann Unrecht hat. Weil jetzt hast du was gesagt und es ist ja gar nicht verkehrt.
Es war nur ein gehässiger Kommentar, aber sie müssen halt um Himmels Willen
auf der richtigen Spur bleiben oder wieder auf die richtige Spur zurückfinden.
Weil es geht natürlich genauso umgekehrt, dass sie sagen, okay,
Moment mal, die Entwicklung von Alice Call 6 dauert 17, also natürlich nicht
17 Jahre am Stück, aber selbst wenn Starfield jetzt rauskommt und es ist dann 2028, wären es 5.
Und sie arbeiten ja schon durchaus länger dran.
Und das kostet ja ein Schweine Geld. Selbst wenn sie Sachen outsourcen,
was sie wahrscheinlich in Zukunft mehr machen werden, an Studios,
wo der Lohn weniger kostet, ist es ja immer das unglaubliche Kosten,
die so ein Spiel aufwirft, mit entsprechenden Hoffnungen, dass es dann auch viel verkauft.
Und dann könnte man natürlich auch, wenn man auf die dunkle Seite wechseln möchte,
sagen, wie viel mehr kann KI noch tun?
Also wie viel mehr Quests kann uns denn Chat-GPT generieren,
um mal richtig gemein zu sein?
Wie viel mehr prozedural kann
denn eine Welt noch befüllt werden von dem Algorithmus in Elder Scrolls 6?
Dann ist halt für den einen Spieler da einen Bauernhof, wo der andere einen
anderen, genauso generischen Bauernhof vorfindet.
Also, ich überspitze jetzt total, aber es ist wichtig und das ist schwer tatsächlich
zu wissen, bevor wir die Spiele tatsächlich in der Hand haben, es ist.
Es ist wichtig, ob Microsoft auch weiterhin diese Toleranz hat,
dass sie einfach sehr viel kosten dürfen,
weil auch Microsoft weiterhin daran glaubt, dass die Spiele,
die dabei rauskommen bei den Bethesda Game Studios, halt richtig große Erfolge werden.
Und da kann ich jetzt nicht in Asha Sharma reingucken, wie happy sie damit ist,
wie Starfield gelaufen ist.
Bei Starfield heißt es zwar, sie hatten 17 Millionen Spielerinnen und Spieler
insgesamt jetzt, aber das heißt ja inklusive Game Pass.
Und was heißt, also das heißt ja nicht Verkäufe, sondern irgendwie Leute, die es gespielt haben.
Und dann hat man vielleicht so einen komischen Multiplikator.
Jedes Game Pass-Abo wird von irgendwie einem Menschen, seiner Schwester und
seinem Hund benutzt. Es sind schon mal drei.
Also keine Ahnung, wie solche Zahlen zustande kommen. Aber Microsoft muss ihnen
das Vertrauen geben, dass es weiterhin okay ist, so lange für ihre Spiele zu
brauchen und dabei so viel Geld zu kosten.
Wenn sie das nicht kriegen, dann haben sie ein richtiges Problem.
Und ob sie das behalten, das weiß ich nicht. Ja, da wäre jetzt meine Frage.
Ist denn das neue Fallout von Obsidian vielleicht schon so ein kleiner Hinweis
darauf, dass Xbox Bethesda nicht mehr allein vertraut mit diesem Gold,
auf dem sie da gerade sitzen.
Also ich wäre ja, also absolut, das wäre ja meine These ist ja, das ist sozusagen,
das Warmmachen und schon mal alle damit vorbereiten, dass sie jetzt auch andere
Studios nehmen und ich meine, das ist ein bisschen überspitzt und wenn Micha
und ich zusammensitzen, neigen wir ja dazu immer zu überspitzen,
wie gefährlich die Zukunft wird,
aber wenn ich mir die Nachrichten anschaue, die da rumgegangen sind und eine
Aussage hat mich besonders stutzig gemacht, der Wechsel von,
ich sag mal, Studiozentrierung, was die Planung der Produktion angeht,
hin zu Franchise-Planung.
Und das, also, wenn ich jetzt mal ein, weiß nicht, ob es ein gutes,
negatives, aber wenn ich mal ein differenziertes Szenario malen würde,
könnte man sich auch vorstellen, ey, wir machen so eine Art,
wie bei Call of Duty, so eine Art,
Rotation, ein Jahr Fallout, dann das nächste Jahr Elder Scrolls und dann hat man,
so eine Art laufende Franchise, weil ich glaube, das ist doch das wahrscheinlich,
nicht, was Microsoft gerade sucht, also.
Von dem wird es ja gesagt, sie sitzen auf Gold, aber vielleicht ist das Sitzen
auf Gold genau ihr Problem, weil sie alleine kriegen dieses Gold nicht auf die
Straße und Microsoft sagt, ey,
wir haben genug Leute, um es auf die Straße zu kriegen und das ist aber dann,
dass es dann nicht gut klappt und so weiter, absolut, aber ich meine,
Am Ende guckt Microsoft und sagt, ey, wir müssen was mit diesem Gold machen.
Kann nicht hier rumliegen.
Ja, und dann so ein Zwei-Jahres-Rhythmus ist nicht ganz unrealistisch,
würde ich sagen. Ja, Ubisoft 2.0.
Ich bin sehr gespannt. Das darf es nicht werden.
Wenn es das wird, sind sie tot. Ja, ich glaube auch. Wirklich,
ich meine, ja, wir freuen uns über einen Fallout von Obsidian.
Die können das. Obsidian ist ein fantastisches Studio.
Die könnten auch ein Elder Scrolls machen. Also es ist jetzt nicht gegen Obsidian.
Aber wenn es wirklich so ausartet, wie du es gerade skizziert hast,
und ja, wir sind gut darin, Dystopiden so aufzurufen am Ende dieser Talks,
dass es so ein fabrikhaftes Abarbeiten der Marken wird.
Jedes Jahr ein Fallout, dann das nächste ein Elder Scrolls, dann noch ein Starfield
Add-on, dann wieder ein Fallout und so.
Oh mein Gott. Lass mich einen drauflegen. Wir hatten ja in den letzten Podcasts mal drüber gesprochen.
Microsoft denkt ja vielleicht drüber nach, dieses Xbox-Singen abzustoßen und
vielleicht gibt es ja schon jemanden, der Interesse hätte, es zu kaufen.
Der auch drüber nachgedacht hat, wir brauchen Million Dollar Franchises und
diese kontinuierlichste Produzent. Ich meine, da sind wir nicht weit weg, glaube ich.
Return of Bobby Kotick. Ja, genau. Bobby Kotick. Da ist es. Jetzt ist es passiert. Lea, moderier ab.
Ich glaube auch. Ich glaube auch, das ist der Moment. Bobby Kotick ist gefallen.
Bobby Kotick übernimmt Bethesda.
Hoffentlich nicht. Hoffentlich nicht alle zwei Jahre irgendwelche Inhalte.
Aber wir freuen uns zumindest drüber. Und das ist ja auch was,
was Tilman auch gesagt hat. Wir freuen uns drüber, dass Neues angekündigt wurde.
Dass wir jetzt wissen, es gibt Pläne, wie das am Ende alles aussieht.
Ob wir mehr prozedural generierte Welten und KI-Avatare und Quests sehen werden,
wie das gerade ein Micha sehr dystopisch gezeichnet hat.
Ob wir Bobby Kotick sehen werden, wie er Xbox aufkauft. Oder ob wir am Ende
einfach endlich wieder ein neues The Elder Scrolls und Fallout haben,
mit dem wir dann jahrelang Spaß haben werden.
Das wird die Zukunft zeigen. Ehrlicherweise, wir sind alle keine Wahrsager.
Wir haben es versucht, wir haben mehrfach so ein bisschen in die Zukunft versucht zu blicken.
Und ich bedanke mich dafür. Vielen Dank, dass wir diesen Talk hatten.
Danke dir, Micha, für all deine kritischen und dystopischen Takes,
die du gegeben hast. Mehr Bäume.
Mehr Bäume. Ich glaube, darauf kann man es gerade einigen. Wenn das klappt, ist alles gut.
Das ist alles gut. Danke, Tillmann, für deine sehr positiven Aufsicht.
Ich habe es versucht, aber Micha hat mir jetzt die Laune wieder versaut.
Das tut mir leid, das wollte ich nicht. Nein.
Und danke Huma natürlich auch, wie immer, für deine Einschätzung der ganzen
Unternehmenszeit. Sehr gerne. Es war mir eine Freude, dass ihr da wart.
Sorry, ich würde nur sagen, Micha, wir müssen die Leute vorwarnen,
die in diesen Podcast kommen, die noch nicht mit uns gepodcast haben,
weil man kann immer so ein bisschen traurig am Ende hier rausgehen.
Ja, aber das ist ja auch das Schöne dran.
Wir holen alle mal wieder auf so den Boden. Und dann wird es doch umso toller.
Jetzt haben wir so eine Dystopie aufgebaut und dann am Ende,
wenn es rauskommt, sehen wir, so schlimm ist es ja gar nicht.
Das ist ja doch ein paar coole Sachen. Und mehr Bäume.
Und wir freuen uns über mehr Bäume.