Land in Sicht, Käpt'n. Ich glaube, wir steuern geradewegs auf ein goldenes Zeitalter der Piratenspiele zu. Oder wir sind sogar schon mittendrin, denn Anfang des Jahres kam Windrose, das Survival-Game, raus. Dann konnten wir die Küsten neu entdecken von Assassin's Creed Black Flag Resync. Und jetzt, am 31. Juli, kommt für Aufbaufans ein Spiel, mit dem man seine eigene Piratenhochburg errichten kann, Korzakow. Und darüber wollen wir heute sprechen, über Corsair Cove. Was ist das für ein Spiel, was uns da erwartet und warum könnte es sogar mit Anno mithalten? Dafür habe ich mir zwei großartige Gäste eingeladen. Zum einen mein Kollege Fabiano, er ist der Tester von Corsair Cove für die Gamester und er hat gesagt, er findet es zum Teil sogar besser als Anno. Schön, dass du da bist. Ja, da ist richtig Ahoi, wie man sagen sollte. Piraten sind gerade voll im Trend. Ich finde das richtig toll. Ich liebe Piratenspiele. Und tatsächlich ist Corsacove zumindest von den drei Piratenspielen, die es momentan so gibt, mein persönlicher Favorit. Und durchaus, es gibt ein paar Argumente dafür, warum es zumindest mutiger ist als Anno. Darüber werden wir auf jeden Fall gleich ausführlich sprechen. Wir haben noch einen Dritten in der Runde. Er ist Streamer, Content Creator, Piratenfan. Er hatte schon gesagt, er könnte sein Holzbein anziehen. Das würden wir nur jetzt nicht sehen. Und er hat die letzten Tage auch schon viel in Korsakow verbracht. Und damit herzlich willkommen, Writing Bull. Schön, dass du da bist. Sehr schön. Freut mich auch sehr dabei zu sein. Ich bin furchtbar gespannt, warum Fabiano meint, dass Corsair Cove mutiger ist als Anno. Ich habe mir auch ein paar Wüstethesen zugelegt. Die können wir uns gegenseitig gepflegt, um die Ohren knallen. Oh ja, das wird großartig. Ich freue mich jetzt schon, Wüstethesen mit euch um die Ohren zu knallen. Das kann nur gut werden. Zum einen erstmal, also für alle, die nicht wissen, worüber sprechen wir jetzt gerade. Das ist ein Aufbauspiel von Olympic Entertainment. Die haben ja auch schon Tropico 6 gemacht und ihr letztes Spiel war Park Beyond. Das hat aber einiges an Kritik abbekommen, weil es vor allem am Anfang noch nicht ganz so rund lief. Habt ihr das gespielt und habt ihr das Gefühl, es hat aus seinen Fehlern gelernt? Fabiano? Ich habe Park Beyond nicht gespielt, tatsächlich. Ich habe es immer mal auf meiner Liste gehabt, weil eigentlich mag ich auch so Park-Simulationen. Ich mochte sehr, dass sie ja im Prinzip genauso waren wie Planet Coaster, aber dann noch ein bisschen mehr drüber. Also einfach komplett verrückte Achterbahnen und so etwas und verrückte Attraktionen. Die Idee fand ich sehr cool, aber ich kam dann einfach nicht dazu zu spielen. Deswegen kann ich nicht groß was dazu sagen, wie der Zustand war. Jetzt bei Corsair Cove ist mir nichts aufgefallen, was technische Probleme machen würde. Ich meine, ich habe hier einen relativ mächtigen Rechner stehen, aus offensichtlichen Gründen. Deswegen kann ich jetzt nicht dafür sprechen, was auf schwächeren Geräten passiert. Aber bei mir lief das ganz einwandfrei. Sieht super schön aus. Ich bin richtig verliebt in die Look von dem Spiel. Auch mit den ganzen Details. Die Karibik sieht wunderschön aus und das läuft alles super. Also ich habe da schon auch eine richtig fette Insel gebaut inzwischen und nicht einmal gab es bei mir da Performance-Probleme. Ich hatte einen etwas blöden Bug, der hat eine Quest von mir blockiert, aber zumindest laut der Entwickler haben sie das auf dem Schirm und der soll gefixt sein, bis das Spiel rauskommt. Das waren die einzigen technischen Probleme, die ich festgestellt habe. Das ist ja schon mal gut zu wissen, dass es auf guten Rechnen läuft. Wie ist es bei dir? Hast du da schon Erfahrungen gesammelt? Writing Bull läuft das Spiel bei dir auch glatt? Achso, erst mal zu Park Beyond. Ich hab das gespielt. Ich hab das sogar exzessiv und viel gespielt. Hab mir hin und wieder Entwickler in den Stream eingeladen, so wie ich es jetzt bei Corsair Cove auch mache. Und das ist wirklich wichtig zu wissen, dass sie vorher dieses andere Spiel gemacht haben. Denn als ich jetzt Corsair Cove gesehen hab, bin ich erst mal zusammengezuckt. Die technischen Probleme, die du angesprochen hattest beim Release von Park Beyond, bezogen sich nicht nur, aber insbesondere darauf, dass die Entwickler ein total technisch mutiges Konzept hingelegt haben, nämlich absurd anmutende 3D-Achterbahnen und andere Geschichten, wo man halt aus allen möglichen Winkeln physikalisch kaum möglich Leute durch die Gegend katapultiert, an Stahlträgern entlangsausen lässt. Das Ganze muss dann so gebaut werden, dass man immer alles sieht. Da muss man mitfahren können ohne Clipping-Fehler und alles Mögliche. Das war eine Herkules-Aufgabe, die die Entwickler nicht gepackt haben. Trotzdem war es ein richtig gutes Spiel, weil man muss einfach abziehen, wenn man sowas technisch total Aberwitziges macht. Und war ein Aberwitziges Spiel. Da kann aber was schief gehen. Ich fand es witzig, als dann die Ankündigung kam, hier Korsakow, Flimic Entertainment, weil es ja auf den ersten Weg, Ich zog in einem zwei miteinander konkurrierende Gedanken durch den Kopf. Der eine Gedanke ist, nein, nicht schon wieder. Ein solches Spiel, wo man Achterbahn-mäßig, 3D-mäßig baut. Und der andere Gedanke ist, oh, wieder, das ist ja klug. Da können die aus dem lernen, was sie vorher eventuell falsch gemacht haben und können sich das Know-how benutzen, das sie sich vorher zugelegt haben. Und haben sie daraus gelernt? Also es wirkt wesentlich einfacher. Also es ist technisch wesentlich sauberer. Vor allem finde ich das wichtig beim Bau. Es gibt auch andere dieser Spiele, wo man auf ganz engem Raum baut und wo es ganz schwierig ist, einen Kamerawinkel zum Beispiel zu finden, um irgendwas gescheit platzieren zu können. Also an der Kunst auf engstem Raum verwinkelte 3D, um eine verwinkelte 3D-Umgebung zu haben, auf der man Dinge baut, an der Kunst das technisch umzusetzen, sind schon viele Entwickler echt gescheitert. Und es gibt immer wieder Kritik von Spielern bei dieser Art von Spielen darüber, dass man einfach nicht sieht, was man macht. Man kommt mit dem Kamerablick nicht dorthin, um Dinge sauber zu platzieren und andauernd greifen Dinge visuell ineinander über, man hat keinen sauberen Blick und so weiter. Und das läuft hier viel, viel besser. Also es ist nicht fehlerfrei, aber es ist ausgesprochen fehlerarm und es funktioniert technisch wirklich gut. Und da muss ich sagen, ja, die haben tatsächlich aus ihren Fehlern gelernt. Hut ab. Das ist ja schon mal sehr gut für Fans zum Beispiel von Tropico 6, was Limbic Entertainment ja auch gemacht hat. Erkennt man da auch ein bisschen die Handschrift oder gibt es da keine Verbindungen, Fabiano? Das ist ewig her, dass ich Tropico 6 gespielt habe. Ich meine, die größte Verbindung ist wahrscheinlich, dass es eine karibische Welt ist, die man sich da anguckt. Lustigerweise, es gab ja in der Tropico auch schon ein Piratenspiel. Tropico 2 war das, wo man auch eine Piratenrepublik gegründet hat. Aber es war im Prinzip trotzdem einfach Tropico mit einem Piratenanstrich. Das hier ist jetzt halt schon ein richtiges Piratenspiel und, es ist nicht so, dass man da jetzt sonderlich viele Gemeinsamkeiten mit Tropico, sieht, also mit Tropico 6, außer das Karibik-Setting, weil sie, finde ich, sehr gut darin waren, jetzt bei Corsair Cove dieses Konzept sich vorzunehmen, zu sagen, die wollen ein Aufbauspiel in einem Piraten-Setting sein und das ziehen sie unfassbar konsequent durch. Also sie haben sich halt überlegt, was müssen wir bieten, damit man uns akzeptiert als Piratenspiel. Worauf haben wir Bock bei einem Piratenspiel? Und das machen sie halt von vorne bis hinten. Also es ist halt eine komplette, romantische Piratenfantasie, die da ausgelegt wird. Und das finde ich so schön, als jemand, der immer, wenn er in Disneyland ist, mindestens dreimal am Tag den Pirates reitfährt, kann ich euch sagen, das ist einfach für mich eine wahre Freude, solche Städte selbst zu bauen. Oder auch, ich weiß nicht, ob ihr den Film viel seht, aber einer meiner Lieblingsfilme als Kind war Hook. Oh ja, ich liebe den auch. Der ist ja anscheinend bei Kritikern ein bisschen durchgerasselt, aber ich habe den endlos geliebt. Ich liebe den immer noch und eine meiner liebsten Szenen ist bis heute wie Robin Williams, einer meiner liebsten Schauspieler auch, ganz am Anfang, als Peter Pan quasi durch diese Piratensiedlung läuft von Hook und alles ist halt voller Planken und Leute fallen rum und es ist komplettes Chaos und diese Piratenfantasie lebt halt Corsico von vorne bis hinten, und das finde ich ja gerade so toll an dem Spiel das ist halt sein Setting mit so viel Hingabe umsetzt, Also den Hook-Vergleich, der ist mir auch direkt in den Kopf gekommen. Als ich die ersten Bilder schon gesehen hatte, die ersten Trailer, war ich so, oh mein Gott, das sieht aus wie bei Hook. Und ich liebe diesen Film auch. Ja, er ist bei den Kritikern durchgerasselt, aber es ist so ein guilty pleasure. Der macht Spaß, der ist eindeutig auf Kinder ausgelegt. Aber ich schaue mir den auch heute immer noch gerne an und das mag an Nostalgie liegen. Aber das ist natürlich für Fans dieses Films, ist dieses Spiel definitiv geeignet. Und was ja auch dazu kommt, also neben diesem schönen Setting, ist ja eben dieses Bauen und zwar auch in alle Richtungen weg, was wir auch schon angesprochen haben. Und ganz, ganz viele Videos, die ich mir jetzt auch schon dazu angesehen habe, die meinten, dieses Spiel bringt einfach einen frischen Wind in das Aufbau-Genre, den dieses Genre auch echt mal nötig hatte. Siehst du das genauso, Writing Bull? Also dieses 3D-Bauen finde ich ultra cool. Das finde ich sehr, sehr erfrischend. Ansonsten würde ich jetzt nicht sagen, dass das Spiel, das Aufbau-Genre, also hast du auch nicht gesagt, aber so ein bisschen zugespitzt, komplett neu erfindet oder revolutioniert oder irgendwas Ähnliches macht. Also erst mal ist es ein gute Laune-Spiel. Das habt ihr ja beide ja schon angesprochen. Die Piraten werden auf eine Weise dargestellt, die jetzt, sagen wir mal, historisch nicht so perfekt akkurat wäre In Wirklichkeit waren das Leute, denen man auf der Hohen See begegnet ist. Da konnte man sich freuen, wenn man vor dem Tod nicht gefoltert oder vergewaltigt worden ist. Und insofern ist das hier so eine romantische Spielerei von Schurken und von Mördern und von Halsabschneidern. Aber gerade daran, das hat mich wiederum total erinnert, auch Fabiano an Anno 1800, bedingt auch an Anno 117. Weil die Leute da auch so unfassbar aufgedreht sind. Die haben die ganze Zeit, fragt man sich, was haben die Menschen, die dort leben, eigentlich geschluckt? Welche Tabletten bekommen die morgen zum Frühstück, damit die konstant auf diesem Fröhlichkeitslevel unterwegs sind? Man schaut sich das Spiel an, gerade in der Ego-Perspektive, und wünscht sich, dass man diese Tabletten auch zur Verfügung hätte, weil man dann seine Realität etwas glücklicher erleben würde. Und das ist ja auch der Fall, wenn man so mit der Kamera hingeht und guckt, wie die Leute sich hier bewegen, Die Zeitlupe wird, also alle sind besoffen. Das sieht man schon auf den ersten Blick. Ich wollte gerade sein, ich weiß, dass die geschluckt haben. Die haben halt rumgeschluckt ohne Ende. Sie haben auf jeden Fall gesoffen ohne Ende. Es gibt keinen einzelnen Piraten, keine Piratin hier im Spiel, die nicht betrunken ist. Das sieht man auch. Und die sich so langsam durch die Gegend bewegt. Und manche schlendern, manche schwenken da und auch Schweine im Kreis über ihre Kopfe hinweg. Also es ist wirklich ein Optikum von seltsamen und sehr fröhlichen Gestalten. Also das sieht man auf jeden Fall, dass es Spaß macht. Grundsätzlich, glaube ich, ist es auch eher einfach ein Gute-Laune-Spiel, dass man so abends mal nach der Arbeit anschmeißen kann und dann halt für mich viele Aufbauspiele, ehrlicherweise. Das ist was, wo man runterkommen kann und wenn dann noch alle gute Laune haben, umso besser. Jetzt ist es so, du hast gerade schon den Vergleich zu Anno 1800, aber auch zu Anno 117 gezogen und Fabiano, in deinem Testbericht heißt es, dass es eben mutiger ist als Anno 117. Warum? Es ist natürlich immer ein schwieriger Vergleich, weil es sind zwei sehr verschiedene Spiele und Anno hat halt den Vorteil, dass es eine extrem sündige Basis hat. Also Anno ist einfach von vorne bis hinten schon extrem optimiert, die ganzen Warenketten-Geschichten sind super komplex und 117 war ja auch für ein Anno finde ich selbst sehr mutig. Also 117 hat ja innerhalb der Reihe schon auch einige Vorstöße gewagt Richtung diagonale Straßen und sowas und auch optionale Warenketten gab es in Anno 117. Das heißt, 17 fand ich ja schon für ein Anno recht mutig, aber es ist immer noch ein Anno. Und man muss dazu sagen, 117 war auch vor allem anders. Weil man gemerkt hat, dass sie eben auch ihre Reichweite vergrößern wollten, dass sie zugänglicher werden wollten, dass man auch auf Sachen verzichten wollte. Und ich finde ja nach wie vor, ein Stück weit Hard 117 dadurch ist dadurch ein bisschen beliebiger geworden, als es Anno früher war. Und ich finde Corsair Cove, auch wenn das super gute Laune ist alles, ich finde es ist ein Spiel, wo ich jetzt schon weiß, dass es nicht jedem von vorne bis hinten gefallen wird. Weil es gibt da ein paar Sachen drin, die da drin sind, weil es ein Piratenaufbauspiel sein will. Ja. Und die werden manche Leute abschrecken, also explizit die ganzen Events, die man da immer wieder machen muss. Aber ich finde halt, dadurch, dass es halt dieses vertikale Bauen hat und dass es den Mut hat, das von Anfang bis Ende durchzuziehen, dass man da auch in Kauf nimmt, dass sowas quasi chaotisch wird. Ich meine, wenn man sich das hier so anguckt, ich glaube, wenn man das nicht selber spielt und diese Stadt selber gebaut hat und man sieht das so, denkt man erst mal, oh mein Gott, das ist ja so unübersichtlich, das ist so kleinteilig. Ich versuche ja immer Bilder zu finden für Teaser-Bilder auf der Webseite und so. Und es ist schwierig, obwohl das Spiel super schön ist, Bilder zu finden, die auf einem Teaserbild funktionieren, weil alles so kleinteilig ist. Es sind so viele kleine Brücken, Seile, Seilrutschen, Aufzüge, alles ist aus so vielen Kleinteilen zusammen improvisiert und das ist super für. Die Atmosphäre und den Look, aber es ist halt auch eben manchmal schwer zu überblicken, und dass sie das trotzdem durchgezogen haben und trotzdem auch Wege gefunden haben, dafür zu sorgen, dass es gar nicht so unübersichtlich ist, wie man denkt. Also es gibt sehr viele coole Features in dem Spiel, sei es einen Gebäudefilter mit verschiedenen Tokens, dass du eigentlich sehr gut alles in dieser Insel finden kannst oder dass die Gebäude auch so designt sind, dass man sie dann letztlich doch in der Masse gut wiederentdeckt. Also sie haben, finde ich, sich vor einer Herausforderung gestellt und diese Herausforderung sehr gut gemeistert. Sie wollten dieses Piratenspiel haben, sie wollten was anderes machen. Also das spielt sich halt wie kein Aufbauspiel, was ich so kenne. Wenn ich Anno 117 starte, spiele ich letztlich Anno. Wenn ich Korsakow starte, da weiß ich gar nicht, was der beste Vergleich dafür ist, was den Bau angeht. Klar, es gibt noch andere vertikale Bauspiele. Laisara gibt es, dieses Dark Switch kam noch raus, wenn man auf so einen Baum baut und so etwas. Aber so wie hier, auch mit den Versorgungswegen und wie man da wirklich logistisch drangehen muss, finde ich schon ziemlich einzigartig. Denn auch wenn es ein guter Launespiel ist, Es ist kein Pipifax-Spiel, finde ich. Es ist schon ein Spiel, was, finde ich, eine solide Spielmechanik hat, was dafür sorgt, dass man sehr viel planen muss, dass man sich auch leicht verzetteln kann tatsächlich. Es nimmt einen nicht so sehr an die Hand. Man kann viele Fehler machen bei dem Spiel und die wartet man meistens dann erst ein paar Stunden später aus. Also es hat schon einen gewissen Anspruch und das finde ich für mich ist einfach super. Also ich fühle mich ernst genommen vor dem Spiel. Ich habe das Gefühl, dass ich hier ein Spiel vorgesetzt bekomme, was den kompletten Deal eingeht, den es mir auftischt. Also es will einfach das sein, was es ist. Und dadurch geht es auch Risiken ein und geht manchmal Wege. Die, wo ich weiß, die werden nicht allen gefallen, habe ich schon ein paar Mal gesagt, aber es bringt halt sein Setting von vorne bis hinten zu Ende. Und eine Sache, die Corsac Cove in meinen Augen 100 Prozent besser macht als, Anno 117 sowieso, aber auch als Anno 1800, ist die Geschichte zu erzählen, weil da ist 117 ja krachend auf die Nase gefallen und wenn ihr Bock habt auf ein Aufbauspiel mit Story. Dann spielt das, weil das hier hat so viele coole, interessante, unterhaltsame Geschichten, da werdet ihr einfach durchgeführt und habt eine gute Zeit. Kannst du das nachvollziehen, Writing Bull? Ja, also ich möchte das sogar weitenteils, unterstreichen. Also Fabian hat das Wunderschöne beschrieben, wie konsequent hier eine Vision umgesetzt worden ist. Und ich wage sogar mal eine Prophezeiung und blicke in eine imaginäre Glaskugel hinein und behaupte, dass es sehr, sehr viele Leute gibt, die diese Spiele noch in Jahren wieder hervorkamen und spielen werden. Weil das einfach eine künstlerische Vision hat. und diese künstlerische Version konsequent durchgezogen hat. Und weil auch, das gehört dazu, das ist das Unterfutter, dieser Bau in drei Himmelsrichtungen mit den verwinkelten Wegen in alle Himmelsrichtungen, dass es auch technisch sauber funktioniert. Denn ansonsten Visionen schön gut hin oder her, würde man das Spiel nicht gerne spielen, wenn es nicht technisch sauber laufen würde. Und das ist alles andere als selbstverständlich. Ein Spiel, das in 3D läuft, ein Spiel mit so komplexen Warenketten, mit Produktionsketten, Leute hin und her wuseln, wo ein Bau, jenseits eines für die meisten Spieler erkennbaren Rasters in alle Himmelsrichtungen läuft, dass sowas technisch wirklich sauber funktioniert. Das ist eine beachtliche Leistung. Es hat halt insgesamt, oh, Verzeihung. Alles gut. Ich will nur mal ergänzen. Es hat halt insgesamt. Es erreicht teilweise höhere Extreme als Anno. Anno macht nichts groß falsch, macht aber nichts auch herausragend anders. Und Kosakow ist halt, finde ich, in beide Richtungen. Es gibt ein paar Sachen, wo ich sage, boah, die können vernerven. Aber es gibt auch viele Sachen, die ich sage, dafür, die machen es halt einfach, besonders und auf eine Art und Weise einzigartig, wie ich es bisher von Limbic auch nicht kannte, weil auch Tropico 6 war letztlich ein neues Tropico, und Park Beyond war halt ein etwas auf extrem getriebenes Planet Coaster. Und das hier, finde ich, ist was, was Limbic mal so auf die Karte bringt als ein Studio, was wirklich Einzigartiges erschaffen kann. Es hört sich auf jeden Fall schon mal großartig an. Vor allem dieses Bauen in alle Richtungen ist natürlich auch spannend für Leute, die bisher solche Spiele noch nicht gespielt haben beziehungsweise hauptsächlich einfach an Anno gewöhnt sind, einfach nochmal zu schauen, was ist denn da noch möglich? In welche Richtung kann das gehen? Ihr hattet vorhin schon ein bisschen angesprochen, das wirkt zum Teil ein bisschen unübersichtlich. Wie schaffen Sie es denn, dass man da trotzdem irgendwie die Übersicht behält? Also was gibt es da für Werkzeuge in diesem Spiel, damit man trotz dieses Chaos da noch einen Durchblick hat? Writing Bull. Das Simpelste ist einfach, dass die Anzahl der Figuren, die herumlaufen, limitierter ist. Deshalb ist der Vergleich zu Anno auch ein bisschen schwierig, weil bei Anno hat man ja Tausende von Leuten, die dort rumlaufen, die nicht einzeln simuliert werden, aber die alle einzeln ihre Arbeitskraft einbringen und irgendwo verrechnet werden. Und das hier ist ein ganz anderer Maßstab. Das ist eine kleine Siedlung auf einer kleinen Insel, wo wenig Leute unterwegs sind. Technisch wird das Ganze zum Beispiel dadurch noch unterstützt, dass es einzelne, man könnte sagen, Dorfzentren gibt. Also dass man die Insel schrittchenweise erschließt im Umkreis von zentralen Verwaltungsgebäuden, die man auf der Karte platziert. Und die Leute müssen innerhalb dieses Umkreises, gerade war ein solcher Umkreis zu sehen, müssen die halt gut funktionieren, ihre Waren bekommen, glücklich sein, zufrieden sein, damit man als Vorsteher nicht abgesetzt wird. Und das Interface ist auch ein gut umgesetztes. Also man sieht ja auch als jemand, der das Spiel nicht gespielt hat, dass das erstmal grafisch schön umgesetzt ist. Es ist stimmungsvoll. Und als jemand, der das Spiel auch gespielt hat, kann ich sagen, das Interface ist auch klar leersbar. Also es funktioniert beides. Ästhetischer Anspruch und auch die Funktionalität. Und es gibt halt diverse Tools im Spiel, mit denen man sich mehr Übersicht verschaffen kann. Das ist eigentlich ganz gut umgesetzt. Und was natürlich auch gut ist, man sieht es im Augenblick rechts unten im Spiel, es gibt passende situative Tooltips noch, die einem anzeigen, wie man mit rechts, mit links, mit Maustasten oder mit Shortcuts noch situativ bei der Platzierung von Gebäuden, von Wegen und so weiter eingreifen kann. Das ist immer situativ rechts unten in der Ecke eingeblendet. Jetzt hattest du, Fabiane, vorhin schon gesagt, es ist gar nicht so einfach, Wie man jetzt vielleicht denken könnte, wie komplex sind denn die Produktionsketten, die Bedürfnisbefriedigungen der Crew? Wie läuft das ab im Vergleich auch zu aktuellen Genre-Schwergewichten? Also der große Unterschied bei Korsakow ist ja, dadurch, dass es ein Piratenspiel sein will, von vorne bis hinten, ist natürlich integral für das Spiel Piraten. Und Piraten leben eher auf Schiffen als in Städten. Deswegen ist für den Warenfluss und die Produktionsketten sind die Leute, die auf der Insel ihre Arbeit verrichten, gar nicht so wichtig. Das sind so Helfer, die halt in den Betrieben arbeiten und die bekommen meistens nur einen Topf. Dann gibt es noch die Meisterhelfer, die bekommen Hähnchenflügel und ein bisschen Schnaps. Mehr wollen die nicht. Aber man hat Schiffe. Also man sieht das gerade, unten ist so ein Pier und da kann man Schiffe bauen, verschiedener Qualitätsstufen auch. Und auf jedem Schiff finden immer drei oder eins bis drei Kategorien an Piraten Platz. Und diese Piraten sind halt quasi die Bevölkerungsstufen. Je besser die Piratenkategorie ist, die auf dem Schiff lebt, umso höher sind ihre wahren Ansprüche, damit sie auch auf dem Schiff bleibt und zufrieden ist. Dann gibt man halt am Anfang hat man die Schrubber, die wollen glaube ich nur Schnaps. Dann gibt es später noch, je nachdem, was für ein Schiff man hat, auch hinzu, dass es auch so ein bisschen Multiple-Choices ist gewisserweise, was für Schiffe man haben will. Da hat man ein Schiff, da sind dann Taugenichtse, die wollen so ein bestimmtes Brot. Oder später gibt es dann noch die richtig krassen Piraten, so Seeräuber, die wollen dann Pistolen haben. Und die wollen schicke Mäntel haben. Und die wollen Lederstiefel haben. Und die wollen Schmuck haben. Und das kann schon echt knackig werden. Vor allem, was man auch bedenken muss bei Corsaco, Vor allem, wenn man das zum ersten Mal spielt und man sich nicht die Mühe macht. Vorher wirklich haargenau zu gucken, welche Produktionsketten braucht eigentlich welcher Pirat und dahingehend schon von Anfang an seine Siedlung so aufbaut, kann es sehr gut passieren, dass du halt deine Stadt auf eine Art und Weise baust, dass du irgendwann merkst, okay, jetzt brauche ich hier eine Ressource. Die ist aber auf dieser Insel nur zweimal vertreten und das Pier, wo ich dieses Schiff jetzt gebaut habe, ist ganz woanders als zum Beispiel die Perlen, die diese Piraten wollen. Und dann wird es schon knifflig, dass du halt versuchen musst, Produktionswege zu finden, weil das ist eine komplette Echtzeitsimulation. Also alle Waren werden real transportiert. Das ist auch nicht wie bei Anno. Bei Anno gibt es ja Lager, die sich quasi dann zentral den Bestand teilen an Sachen, die du hast. Und hier ist halt alles simuliert. Das heißt, wenn du in einem Lagerhaus Holz hast, dann hast du nicht automatisch in allen anderen Lagerhäusern auch Holz, sondern das Zeug muss halt erstmal wieder in die Nähe von den Gebäuden kommen, wo sie gebraucht werden. Und dann fängst du halt an, da wirklich Konstrukte zu bauen aus Stegen und Seilen, und teilweise richtig teuren Seilbahnen, die halt irgendwie in der Lage sein müssen. Die Waren in einer Frequenz zu den Ausgabestellen zu bringen, dass die Piraten auf den Schiffen zufrieden sind. Das kann auch verwirren, die Piraten wollen das Zeug auch dauerhaft haben, selbst wenn sie gerade nicht in der Stadt sind. Die Schiffe können ja auch wegfahren, Und woanders dann plündern und Brandschatzen oder gegen Kraken kämpfen oder so etwas. Aber auch wenn die Schiffe unterwegs sind, musst du weiterhin eine Versorgung gewährleisten, weil sonst rebellieren irgendwann die Piratenlager. Und das ist am Anfang noch relativ easy, aber wie gesagt, dadurch, dass halt Ressourcen auch verteilt sind und man nicht immer bei jedem Piratenlager alle Ressourcen haben wird, die man braucht, muss man sehr lange Wege finden und clever verbinden. Man kann nicht einfach nur wild bauen, man muss schon überlegen, was ist der kürzeste Weg. Ich glaube sogar, es kann sein, dass ich mich da täusche, es ist auf jeden Fall bei den Seilrutschen so, aber ich glaube es auch gesehen zu haben bei den Holzstegen, dass Träger langsamer unterwegs sind, die bergauf laufen, als Träger die bergab laufen. Also da kann man sogar bis ins kleinste Detail irgendwelche, Connections finden und irgendwelche Wege erschaffen und Abkürzungen versuchen, zu umzusetzen, mit Fahrstühlen arbeiten, mit teuren Bahnen arbeiten, die dann schneller sind, aber viel kosten. Und das finde ich sehr elegant und delikat gelöst und das macht, finde ich, super viel Spaß, daran rumzubasteln und eben herauszufinden, was die beste Methode ist. Und ich kam durchaus so manchmal schon ins Straucheln. Klar, wenn man sich viel Zeit lässt und wenn man wirklich sehr achtsam baut, dann kann man wahrscheinlich auch da leichter durchhüpfen, als ich es jetzt gemacht habe, der immer sehr schnell sehr viel haben will. Aber ich finde es schon angenehm knifflig. Und es geht sogar noch schwerer. Also ich habe jetzt primär die Hauptstory gespielt. Es gibt ja noch das freie Bauen. Da gibt es noch mehr Inseln, die auch sehr cool sind und die auch eigene Geschichten erzählen. Und da kann man dann den Schwierigkeitsgrad noch weiter anziehen, kann man dann den Bedarf erhöhen von den Piraten. Es gibt sogar eine Insel, die ist ganz besonders erarschig zu dir, weil da gibt es kein fruchtbares Land. Da musst du, alle Ressourcen aus irgendwelchen Schifffracks bergen. Und das ist nochmal eine neue Herausforderung. Also man hat so viele Möglichkeiten, das Spiel sich auch schwerer zu machen oder leichter zu machen. Und das finde ich sehr cool. Ich finde das sehr gut gemacht. Aber sind dann die Ressourcen begrenzt, jetzt zum Beispiel auf so einer Insel, wo es oben kein fruchtbares Land gibt? Sind die Sachen dann weg, wenn du einmal einen Schiffffrack geborgen hast? Oder wie läuft das ab, Rating Bull? Die sind weg. Die sind endlich. Die Ressourcen sind endlich. Und um Adriano noch zu ergänzen, es kommt noch ein Feature dazu, was das Spiel auch noch kniffliger macht. Du hast eigentlich in der Regel chronisch zu wenig Leute. Du hast zu wenig Arbeitskraft. Also bei Anno ist es einfach so, wenn du mehr Leute brauchst, die für dich aus Feld gehen, dann setzt du so ein paar rudimentäre Wirtschaftszweige hin, baust ein paar simple Hütten, ins Land rein und zack, hast wieder von der unteren Bevölkerungsstufe genug Leute, die du allmählich auflöpfen kannst und der Laden läuft. Das ist hier anders. Es gibt hier auch keine Kinder und es gibt kein Bevölkerungswachstum in diesem Spiel. Also es ist nicht so, das ist ja auch historisch korrekt, dass da nicht viele kleine Kinderchen herumlaufen, die plötzlich in Handumdrehen dann ganz schnell erwachsen werden und dann als neue Bürger plötzlich mit anpacken, wenn es zum nächsten Raubzug geht. Sondern du bekommst halt neue Leute dazu durch Events in der Regel. Also dadurch, dass du als Belohnung für einen Kampf oder für ein Story-Event oder für irgendein anderes Ereignis das aufploppt. Du hast doch oft verschiedene Alternativen zur Auswahl. Du kannst ja sagen, ich will mehr Geld haben oder ich will mehr Leute haben. In der Regel macht man nichts falsch, wenn man sich für mehr Leute entscheidet. Weil ansonsten ist man permanent in der Mangelverwaltung von Personal. Du musst ständig Gebäude pausieren, hier Gebäude pausieren, da wieder anklicken, damit der Laden irgendwie läuft halt. Okay, ist das eine Menge Mikro-Management? Ja. Es ist eine Menge Micromanagement, ja, aber ich kann nur noch mal betonen, der Maßstab ist ein kleinerer als bei Anno. Bei Anno hast du mehrere Inseln zu verwalten, du hast mehrere Seasons, mehrere Maps zu verwalten. Hier fängt das Ganze doch sehr gemächlich und sehr, sehr ruhig an und du entwickelst dich nur langsam voran. Also der Maßstab hier ist ein kleinerer auf jeden Fall halt. Okay, dann ist Micromanagement auch einfacher machbar auf jeden Fall. Jetzt habt ihr beide auch schon so ein bisschen die Quests angesprochen und auch diese Events dann auf dem Meer. Die Weltmeerereignisse, die haben so einen Brettspielansatz mit Karten und Würfeln. Findet ihr das eine gute Lösung, um damit umzugehen oder findet ihr die Textexpedition zum Beispiel, wie es in Anno gemacht ist, besser? Fabiano. Also es ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Rein mechanisch gesehen finde ich das hier cooler als die Expedition bei Anno, weil es aktiver ist. Also du hast mehr strategische Entscheidungen und es gibt auch Events, die sind schon, wenn du da hinkommst und du hast ungefähr ein gleichwertiges Schiff, wie die Schwierigkeitsgrad von dem Event, kannst du schon ein bisschen strategisch spielen. Es ist nie besonders schwer. Meistens versucht man halt zu verhindern, dass zum Beispiel Mannschaftsmitglieder sterben, weil wie Riting World schon gesagt hat, man hat immer Mangel an Piraten und deswegen versucht man immer zu vermeiden, dass die abkratzen. Und gleichzeitig muss man halt versuchen, die Aufgabe zu lösen, also das Schiff versenken oder den Schatz suchen oder auch nur einen Dialog führen und Leute überzeugen, all solche Sachen. Also es sind nicht nur Schiffskämpfe, es sind auch Schmuggeloperationen oder, es sind Krakenkämpfe oder es ist Schleichen oder es ist sich durch einen alten Tempel arbeiten und so etwas. Und ich finde das spannend als System. Ich finde das auch unterhaltsam und gut gemacht. So, das Ding ist, der Unterschied ist, bei Anno 1800 sind die Expeditionen rar und stellenweise auch optional. Also wenn ich nicht gerade bei Anno 1800 andauernd. Mein Zoo oder mein Museum befüllen möchte, muss ich nicht unbedingt die ganze Zeit auf Expedition gehen. Und bei Corsair Cove schon. Die sind nicht optional. Du kannst nicht deine Stadt verwalten, ohne Abenteuer zu machen. Und es kommt schon der Punkt, wo sie eintönig werden. Also man muss die so oft und viel machen. Und gerade wenn dein Schiff dann irgendwann sehr stark ist, fragst du dich, warum kann ich das nicht einfach autoresolben lassen? Warum kann ich nicht einfach irgendeinen Automatismus haben, dass wenn ich mit dem Schiff da hinfahre, dass zwei Stufen oben drüber ist, dass dann einfach ausgewürfelt wird, wie viele. Leute ich verliere oder wie viel Schaden ich nehme, weil es schon immer nervig ist, sich einfach nur durchzuklicken und man weiß, man gewinnt sowieso. Und das reißt einen immer raus. Es kommt auch immer vor, dadurch, dass man, wenn man nicht ganz versteht, wie... Der Wirtschaftswachstum und die Events genau aufeinander einwirken und zum Beispiel auch, wie man dafür sorgt, immer genug Arbeiter auf der Insel zu haben, kommt es immer wieder vor, dass das Eintritt, was Writing Bull gesagt hat, dass man, einen Mangel hat, entweder einen Mangel an Arbeitskraft oder einen Mangel an Gold. Kann auch sehr leicht passieren. Und wenn an diesem Punkt kommst, und der wird kommen, weil man muss ein bisschen Erfahrung mit dem Spiel haben, um zu verhindern, dass dieser Moment kommt. Das heißt, wenn dieser Moment da ist, heißt es erstmal für dich, ich kann jetzt nicht weiterbauen, ich muss jetzt Weltmeerereignisse machen und nicht nur eins, sondern zwei, drei, vier. Und das ist so ein Brandbeständiger dafür, dass diese Weltmeerereignisse halt ein bisschen öde werden irgendwann, weil man sie so oft macht einfach. Und im Kern finde ich sie gut, aber sie sind eine Hürde. Und wenn man jemand ist, der sehr schnell genervt ist davon, das trifft nicht auf jeden zu, auf mich zum Beispiel nicht so sehr. Ich finde es ganz angenehm, da auch mal ein paar, vier, fünf, sechs von diesen Dingern wegzuklicken. Das stört mich nicht im Übermaß, aber ich weiß, dass es Leute geben wird, die werden richtig, richtig genervt davon sein. Und dadurch, dass es so wichtig ist für das Spiel, ist halt dann die Frage, ob Corsair Cove das richtige Spiel für die Leute ist, wenn man sich nicht damit abfinden kann, wirklich viele von diesen Ereignissen zu spielen, wird es schwer Korsakow bedingungslos toll zu finden. Ich finde das ein super spannendes Thema, weil ich, um mal eine Theorie in die Welt zu setzen, meines Erachtens die Entscheidung der Entwickler dazu, dass man die Spieler zu kämpfen zwingt, einfach die ist, dass man seine künstlerische Vision umsetzen möchte. Und die Vision ist eben nicht, dass man Spielern erlauben möchte, ohne Kämpfer friedlich vor sich hin zu bauen und alle diese Inseln zu besiedeln, sondern man möchte eine in sich stimmige Piratenwelt aufbauen, in der alles Zivile stattfindet, alle Warenketten und so weiter, die auch letztlich dem Zweck dienen, dass die Piraten dann auch wirklich mit ihren Schiffen herumfahren und ihre Kämpfe durchführen und ihre Schätze gewinnen. Was ja auch historisch korrekt ist. Also es ist ja nicht so, dass es Piratenrepubliken gab, wo man den Leuten einfach nur, die in sich autark waren und die einfach darauf basierten, dass man nicht mit Schiffen zu Hauptzügen aufbrach. Das gab es ja auch tatsächlich nicht. Insofern ist das konsequent umgesetzt. Andererseits bin ich da immer hin und her gerissen, weil ich bin ein Riesenfan davon, wenn Entwickler den Mut aufbringen zu sagen, hey, wir geben unser Spiel an die Käufer ab, zu dem Augenblick, wo Release ist. Und wir erlauben es, dass unsere Spieler auch auf verschiedene Arten gespielt werden. Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Entwickler irgendwann nach Release dann etwas demütiger werden und einen Modus anbieten, dass man optional auch anders spielen kann, dass man halt nur City-Building-Experimente macht und in alle Höhen hinein arbeitet und diese anderen Sachen irgendwie ausgeklammert werden. Könnte ich mir gut vorstellen. Und ich persönlich hätte mir gewünscht, dass es einen solchen alternativen Modus, ich behaupte mal, den wird es irgendwann geben, weil da einfach zu viel nachgefragt werden wird. Ich hätte mir gewünscht, dass es der Zumolis schon ausgeliefert wird. Stichwort Demut der Entwickler, dass man einfach sagt, ja, Ich muss nicht drauf beharren, dass man mein Spiel nur auf die eine Weise spielen darf. Ich erlaube auch andere Weisen. Ich freu mich immer, wenn Entwickler sowas hinbekommen. Wenn die über ihren Schatten springen und sagen, hier, euer Spiel, macht draus, was ihr wollt. Wir helfen euch, es so zu nutzen, wie ihr Bock drauf habt. Ich find ja auch, was Reading Bull sagt, ich will das nur unterstreichen, ich find das sehr, sehr cool, dass sie eben wirklich ihre Vision haben und die durchziehen. Es ist ein Piratenspiel. Man muss auch Piraterie begeben, es sind Seeräuber, es sind keine, wir sitzen am Land und pflücken Ananas-Menschen. Das sind Seeräuber, also müssen die auch irgendwie unterwegs sein. Und das ist ja das, was ich meinte. Und was ich, da stimme ich Riding Bull 100 Prozent zu, ich hoffe sehr, dass es irgendwann einen Modus gibt oder ein Update oder die Möglichkeit, einfach nur, irgendwie diese Events auch automatisch lösen zu lassen, dass ich nicht jedes Mal der Typ sein muss, der sich da durchklickt. Das, glaube ich, würde dem Spiel noch sehr gut tun und vor allem dafür sorgen, dass auch mehr Leute durchgehend Spaß damit haben. Denkt ihr, dass es Leute gibt, die davon so sehr abgeschreckt werden, dass sie das Spiel deswegen dann nicht kaufen würden? Weil sie halt sagen, okay, ich möchte aber halt, wenn ich mein Aufbauspiel spiele, möchte ich nicht kämpfen. Das ist halt nicht Sinn und Zweck meiner Art, Aufbauspiele zu spielen? Writing Book? Kann sein. Kann sein, dass es die Leute gibt, Aber ich glaube nicht, dass sie sehr viele sein werden, weil von der nackten Spielzeit her, dass das Bauen auf den Inseln klar im Vordergrund steht und diese Kämpfe nur gelegentlich sind, Fabiano, oder? Ja, ich meine, es kommt immer darauf an, wie gut sie über die Kämpfe informiert sind letztlich. Also was sie, wenn sie jetzt natürlich wissen, was sie genau erwartet, aber es ist halt immer schwer, den Leuten zu vermitteln, wie hoch die Frequenz ist. Weil es kommt halt echt drauf an, wie man das Ding spielt und wie oft man dann hintereinander auch die Events machen muss, oder halt nicht oder auch welche Fähigkeiten man zum Beispiel im Kompass freischaltet es gibt ja so einen Forschungsbaum und da gibt es verschiedene Spezialgebäude und einige davon machen die Ereignisse, massiv leichter oder sogar überflüssig, weil es zum Beispiel Gebäude gibt, die dafür sorgen, dass du dir einfach Ressourcen kaufen kannst, die du normalerweise nur, durch Plünderfahrt bekommen würdest. Also es gibt schon Möglichkeiten, die auch zu reduzieren. Die sind meistens erst ganz weit hinten im Forschungsbaum und bis dahin hat man schon 2000 von diesen Ereignissen gemacht. Von daher weiß ich nicht, ob das ein Argument ist. Aber ja, ich glaube, es wird schon Leute geben, die sagen, das ist mir zu viel. Also ich habe schon mit Leuten geredet, denen ich das erklärt habe und die meinten dann, ah okay, schade, ich habe keine Lust auf so viele Events. Ich finde das sehr schade, weil ich mag das Spiel und will, dass es erfolgreich ist. Aber ich will nicht, dass es jemand kauft, der hinterher unzufrieden damit ist. Ja klar, könnt ihr irgendwie, also könnt ihr ausmachen, wie groß der Anteil ist von Aufbau und Events, also so ungefähr, prozentual, geht das? 1 zu 9, 1 zu 19? Okay. Wirklich, hättest du gesagt. Okay, Fabian, du siehst das anders? Du meinst, also du meinst viel mehr Aufbau als Ereignisse? Ja, ja. Krass. Also ich, es ist schon mehr Aufbau auf jeden Fall als Ereignisse. Das Problem ist weniger die komplette Zeit, die man mit den Ereignissen verbringt, sondern dass eben manchmal so Flaschenhälse kommen, wo man sie sehr lange machen muss und dann hat man das Gefühl, mein Aufbau wird gerade ausgebremst für eine gewisse Zeit. Ich hatte, also mein Gefühl war, dass es schon, dass man schon viel Zeit mit den Ereignissen zubringen kann. Aber ja, es ist auf jeden Fall mindestens doppelt so viel Aufbauzeit als Eventzeit. Nächstes Mal setzen wir uns mit der Stoppuhr hin und messen das aus. Ja, war jetzt nur so, damit die Leute es halt auch einschätzen können, wenn sie sagen, okay, das ist jetzt nicht meine Lieblingsmechanik, aber naja, wenn es nur 1 zu 9 ist, dann komme ich damit klar. Das wäre jetzt die Frage, diese Flaschenhälse, die hattest du auch in deiner Review geschrieben. An der Stelle auch, lest unbedingt Fabianos Review, die ist sehr gut und sehr ausführlich, dann auf der GameStar.de-Seite. Und wenn es halt zu so temporären Flaschenhelden kommt, ist das eine clevere Mechanik, diese Verzahnung von Erkundung und Aufbau oder ist das schlechtes Pacing? Es ist theoretisch clevere Verzahnung. Also eigentlich, wenn man das System versteht, wenn man durchschaut, wie es genau funktioniert, finde ich die Verzahnung aus Freibäutertum und Aufbauen sehr geschickt gemacht, weil es schwer ist, das zu verknüpfen. Wenn du sagst, du willst ein Piratenspiel haben, was wirklich das komplette Piratenspiel ist, brauchst du eigentlich beides bei einem Piratenaufbauspiel. Und das ist schwer zu erreichen. Und rein mechanisch, wie es funktioniert, finde ich es gut gemacht, dass du halt eben aus der Reserve gelobt wirst und du musst auf Plünderfahrt gehen und die Sachen holen, aus verschiedenen Gründen, entweder um Quests zu machen, um die Story zu erleben, die cool ist, um neue Schiffe freizuschalten, weil du auch Punkte für den Kompass bekommst, und sowieso über Taten, die auch viel mit den Plünderfahrten zusammenhängen. Das heißt, die reine Mechanik ist, finde ich, eigentlich sehr gut gemacht und das sieht man daran, dass wenn man die erste Runde überstanden hat und danach eine neue Runde anfängt, ich spiele jetzt schon irgendwie die zweite Runde in den beiden anderen Inseln, also da bin ich noch lange nicht durch, aber ich habe beide mal angefangen und man merkt schon bei den zweiten und dritten Runden, dass man besser in der Lage ist. Beides miteinander zu verknüpfen, ohne dass diese Flaschenhälse aufkommt. Die Flaschenhälse kommen vor allem deshalb, dass man nicht genau am Anfang, weiß, wie man eigentlich das priorisieren muss, damit die Flaschenhälse nicht auftreten und damit man einen angenehmen Spielfluss hat und nicht ständig das Gefühl hat, ich bin jetzt unterbrochen und muss jetzt so lange Event machen. Das geht nämlich. Man muss nur wissen, wie es funktioniert. Und deswegen glaube ich, es ist nicht wirklich schlechte Mechanik, es ist einfach vielleicht schlecht erklärt. Ich würde gerne mal eine steile These in den Raum setzen, wenn ich da darf. Ja, bitte. Fabian hat ja mehrfach schon das Thema angesprochen mit dem Auto-Resolve, also mit dem automatischen Auflösen von Kämpfen, wenn man selber sehr stark ist, dass es dieses Feature nicht gibt und dass man sich das wünschen würde. Ich wage mal die Behauptung, in ein paar Jahren, wenn das Spiel in ein paar Jahren von einer KI gemacht worden wäre und nicht von einem Menschen, also wirklich ein, vollautomatischer Input von einer KI ist, der man ein paar Parameter gegeben hat, wie zum Beispiel bei uns ein Piratenaufbauspiel mit Kämpfen, dann wären die Auto-Resolve-Sachen auf jeden Fall dran gewesen. Einfach weil es vernünftig ist, weil man weiß, dass sowas auch nachgefragt wird. Und ich glaube, es ist tatsächlich darauf zurückzuführen, dass solche Spiele noch von Menschen gemacht werden, dass es nicht drin ist, aus dem simplen Grund, weil es eigentlich erfahrene Entwickler wissen, dass dieses Feature nachgefragt wird. Es wird Leute geben und irgendwann werden die das auch einführen. Ich behaupte mal, das ist den Entwicklern auch, wenn sie ehrlich sind, mit sich selber klar. Es gibt nur einen Grund, warum sie es nicht eingeführt haben und das ist einfach Eitelkeit. Das ist Stolz. Stolz auf die eigene künstlerische Vision, wie man dieses Spiel geschaffen hat, mit diesen kunstvollen Verzahnungen, wie cool man die Kämpfe hinbekommen hatte, dass man einfach möchtet, möchtet, dass die Spieler das spielen. Und dass man keinen Bock hat, gleich so ein Release schon optional zu gestalten. Das ist, glaube ich, alles. Und eine KI, die keine Gefühle kennt, die wir tun Anfeuerndes liefern, was wir hätten. Wobei, bitte, nicht missverstehen, als ein Plädoyer, Writing Bull möchte, Spiele nur noch von der KI entwickelt haben. Soweit will ich es jetzt auch nicht kommen lassen. Das wäre nämlich jetzt meine Frage kurz gewesen. Ich glaube nicht, dass dieses Spiel von der KI erstellt worden wäre. Einfach deswegen, weil da so viel Neues drin ist, was wir in dieser Form ja noch gar nicht gesehen haben. Sie haben auch selber gesagt, also ich habe sie ja interviewt vor einigen Monaten, als es zum ersten Mal angeknickt wurde auf jeden Fall, habe ich auch nach zum Beispiel KI-Artworks und sowas gefragt und da sind sie wohl relativ rigoros. Ich meine, man kann es nicht mit Sicherheit sagen, Studios sind immer groß und, du kannst nie kontrollieren, was eine einzelne Person jetzt mit KI anstellt oder nicht. Aber sie sagen, sie arbeiten nicht mit KI, was so generative Bilder-KI und sowas angeht. Weil sie auch bei Hooded Horse sehr untergekommen sind und der Publisher ist auch sehr anti-KI. Von daher ist das auf jeden Fall bei Corsair Cove nicht der Fall. Weil die Grenzen da echt fließende sind. Also modernen Grafikprogrammen oder anderen Entwicklerprogrammen, ist ja ganz normal, dass KI darin verbaut ist. Als ein Werkzeug, das man in bestimmten Situationen nutzt, um bestimmte Prozesse schneller durchführen zu können. Man müsste also quasi seine eigene Software entwickeln, die garantiert halt komplett KI-frei ist. Und das werden auch die Entwicklerstudios, die bei der Rudethaus unterwegs sind, nicht machen. Ja, ich denke auch, es gibt auch verschiedene Arten von KI, wenn man halt jetzt über generative KI spricht, die eben Bilder entwickelt, ist es nochmal was anderes, als wenn man halt sagt, okay, damit werden Prozesse vereinfacht oder ähnliches. Aber dazu haben wir nur mal so erst vor kurzem einen Talk gemacht. Schaut euch den gerne auf dem GameStar Talk Kanal an. Da gehen wir ein bisschen intensiver auf dieses Thema KI im Gaming ein, weil es einfach ein Riesenthema ist, das auch bei solchen Spielen eben jetzt, gar nicht mehr wegzudenken ist, über das wir auch in Zukunft noch viel sprechen werden. Jetzt, ihr habt schon mal gesagt, dass die Story sehr, sehr gut geschrieben ist. Wie weit bist du denn da, Writing Bull? Du meintest, dass du noch nicht ganz fertig bist zum jetzigen Zeitpunkt, wo wir diesen Talk aufnehmen mit der Story, richtig? Das hast du sehr zuvorkommend formuliert. Ich habe tatsächlich einen Stream bislang mit dem Spiel gemacht. Ich habe in der Vorbereitung des Talks hier nochmal in Sachen reingeguckt und auch mal den anderen Modus mit diesen anderen Inseln ausprobiert zum Beispiel. Aber insgesamt habe ich deutlich weniger gesehen als Fabiano und eine Frage nach einer Story. Und wie man die bewertet, würde ich gerne die Antwort ihm überlassen. Okay, gut. Dann da Fabiane, du meintest, sie ist auf jeden Fall besser als die von Anno oder zumindest ein bisschen besser. Das Spiel wird für Kapitäne und Quests gelobt. Wie schneidet diese Erzählweise im Vergleich zu eher zweckmäßigen Kampagnen in anderen Aufbau-Genres ab? Also es ist halt komplett verwoben mit dem Spiel. Also du kannst zum Beispiel, auch wenn du das freie Spiel machst, sind trotzdem immer noch die Begleiterquests zum Beispiel dabei. Also es gibt ja, von Anfang an hat man vier Piraten, die einen zur Seite stehen. Das ist der Teach, der so ein bisschen von Blackbeard inspiriert ist. Das heißt ein bisschen, der heißt einfach Edward Teach. Und der hat schwarzen Bart. Das ist offensichtlich plaktiert. Dann gibt es den Kanya, das ist so ein ehemaliger Gewürzhändler. Und Scarlett ist so eine Traufgängerin, die auch ein bisschen an Anne Bonny erinnert. Oder an Jackette de la Haye heißt sie, glaube ich. So eine berühmte rothaarige Piratin auf jeden Fall. Und die Honorata, die so ein bisschen an niederländische Piraten erinnert. Und das sind so die vier Hauptpiraten, man schaltet später noch andere Piraten frei und für jeden davon, gibt es quasi eine persönliche Quest, weil jeder davon ist einer Himmelsrichtung im Kompass zugeordnet, Reichtum, Imperium, Seefahrt und Ruhm, und dafür gibt es halt jeweils vier Quests, die in diesen. Kompass-Richtungen stattfinden und jeder davon hat halt dann eine wichtige Rolle in dieser Story-Kampagne. Und dadurch, dass halt diese Quests auch wichtig sind, um im Kompass voranzuschreiten, sind halt die Story-Quests wirklich mit der Spielmechanik verwoben. Man muss die machen, man bekommt Punkte dafür, um bessere Schiffe zu bekommen, und die, ich meine, es ist jetzt kein Red Dead Redemption-Story-Niveau oder so, also weit weg davon. Aber gemessen daran, was im Aufbau-Genre an Story normalerweise erzählt wird und wie, banal das eigentlich oft ist und vor allem auch wie wenig wichtig für das eigentliche Spiel, finde ich das sehr, sehr erfrischend, wie erzählerisch Corsacove ist. Ich mochte auch die Charaktere sehr gerne. Das sind natürlich alles, die haben so ihre Stereotypen, die sie abdecken, aber ich fand sie einfach charmant. Ich hab denen gern zugehört. Die haben manchmal echt lustiges Banta miteinander, wenn sie irgendwas sehen und Teach sagt wieder, ja, wir zünden halt alles an und dann sagt halt, der kann ja halt, Moment, wir wollen doch vorher noch alles Gold plündern, was sie haben. Und dann sagt die Honorator, aber wollen wir nicht einfach irgendwie uns ein bisschen eine Herausforderung stellen und es lieber schwer machen als zu leicht? Und dann haben sie so ein bisschen immer ein Gebänder hin und her. Und ich finde das sehr schön. Ich habe mich sehr gern in die Story reingelebt. Und vor allem, was auch cool ist, dadurch, dass sie halt diese vier großen Begleiterquests haben und dann noch eine Hauptquest rund um Amara, die Piratenjägerin. Kann man sich als Spieler so ein bisschen entscheiden, wie man die Story eigentlich gestalten will. Weil es gibt die Hauptquests und dazwischen die Begleiterquests. Man muss aber quasi nur eine Begleiterquest bis zum Ende spielen, um das Spiel abzuschließen, also die Story-Kampagne abzuschließen. Und das Coole ist, dass du dann quasi auch entscheiden kannst, welche persönliche Story-Quest von den vier wichtigen Piraten ganz am Ende auslösen. Irgendwie noch in das Finale mit reinspielt und halt eine Lösung für die Hauptquest findet. Und das finde ich halt sehr cool gemacht, dass man halt so eigene Story-Verläufe hat und eigene Entscheidungen, die dann bei der Geschichte noch mitspielen, dass die Geschichte so eng mit der Spielmechanik verwoben ist, dass man die ganze Zeit irgendwas erlebt, dass es neben der Hauptquest auch noch sehr viele kleine Quests gibt. Ich habe eine wirklich extrem lustige Quest gespielt mit einem Piraten, mit einem Schweinekapitän. Ich spiele die auf jeden Fall, die ist sehr amüsant. Und es gibt sehr viele so kleine Geschichten in diesem Spiel. Und das finde ich sehr cool an Corsair Cove. Also wie narrativ das ist, wie viele Geschichten da erzählt werden, finde ich persönlich sehr cool und einzigartig auch im Genre. Also würdest du auch sagen, man hat da sehr individuelle Möglichkeiten, dieses Spiel dann auch anzugehen? Ja, also bei Hauptpest auf jeden Fall. Also man sollte natürlich schon irgendwie ein bisschen in alle Richtungen strahlen, weil man will nicht nur auf einen Kompasszweig voranschreiten. Man will schon. Alle mehr oder weniger irgendwann abschließen, weil alle coole Vorteile bieten und man dann Schiffe bekommt, mit denen man gut die einzelnen Quests machen kann. Aber man hat da Bedingungsfreiheit. Man kann fokussieren auf jeden Fall. Ich bin da etwas zurückhaltender mit meinem Lob, Weil in Bezug auf die Story-Kampagne hast du das sehr, sehr schön beschrieben, wie gut das ist, wie gut das funktioniert. Aber es gibt ja auch den zweiten Modus, das heißt den Bau, das freie Spiel. Da gibt es im Release eigentlich drei Inseln oder drei Szenarienkarten mit der Startinsel und so weiter, die dir präsentiert werden und die alle haben, wie du auch schon eben erwähnt hast, auch Story-Elemente. Und das finde ich persönlich dann wiederum schade. Zum einen von der Quantität her der Inseln, das ist mit einem Anno überhaupt nicht vergleichbar. Egal, ob bei Anno 1800 oder Anno 117 die Möglichkeit, dir dann zufällig aus einem Pool handgebauter Karten dann immer wieder neue Herausforderungen ziehen zu lassen aus diesem Pool. Und immer wieder neue Spielwelten zu haben, bei jedem Run eine andere. Das top finde ich schon, dass es im freien Spiel bei Cosa Cove wirklich nur drei handgefertigte Karten gibt, die auch Storys haben, da hätte ich vielleicht entweder mir einen dritten Modus gewünscht, der komplett storyarm ist, oder falls die Entwickler das nicht gewollt hätten, gesagt, beim freien Spiel verzichtet man auf Storyelemente. Oder man macht, genau. Das ist durchaus auch, finde ich, ein valider Kritikpunkt oder halt eine Sache, der man sich bewusst sein muss. Dadurch, dass halt Story so eine wichtige Rolle spielt bei dem Spiel, führt das im Endeffekt auch dazu, dass wenn du mehrere Runden spielst und nach der Kampagne eben noch im freien Spiel auf den anderen beiden Inseln spielst, die übrigens aber zumindest sehr groß sind, muss man sagen. Da sind schon große und auch einzigartige Inseln mit teilweise auch einzigartigen Spielmechaniken, wie mit der Friedhofinsel, wo dir das fruchtbare Land fehlt. Aber die Quests zum Beispiel, die großen Begleiterquests, die gibt es da auch. Und das sind halt dieselben wie der Hauptstory. Also das ist halt immer der Nachteil. Wenn du halt sehr viel auf Story gehst und keine generischen, langweiligen, zufällig generierten Geschichten haben willst, führt das zwangsweise dazu, dass du irgendwann dieselbe Geschichte mehrmals erlebst. Und das ist ein Punkt, den Writing Bull da hat. Also da werden dann Leute irgendwann merken, wenn ich eine neue Runde anfange, oh jetzt will ich schon wieder hier die ganzen gleichen Quests machen, auch wenn die Insel-Quest teilweise anders ist, aber das muss man sich bewusst sein. Das ist kein, glaube ich, Spiel, was man so endlos spielt wie Arno. Wenn ich das nur sagen darf, Lea, das ist für mich das x-te Beispiel dafür, dass die Entwickler an den Erfolg ihres Spiele selber nicht leidenschaftlich genug glauben. Wenn wir dann geglaubt hätten, dass ihr Spiel noch in vielen Jahren gespielt wird, dass Leute aber Tausende von Spielstunden reinversetzen, hätten die bei mehreren Spielfeatures sich so entschieden, dass der Wiederspielwert ein höherer ist. Aber würdest du sagen, dass Erfolg immer automatisch bedeutet, das Spiel wird endlos gespielt? weil es gibt ja viele Beispiele für Spiele, die gesagt haben, wir kommen mit unserem Zehn-Jahres-Plan und dann saufen die halt gnadenlos ab, weil sich das Spiel nicht trägt. Ich meine, es ist doch auch ... Erfolg, ein Spiel, das begrenzte Spielzeit hat, aber dafür viel oft gekauft wird, weil es halt Spaß macht. Guter Einwand, gilt allerdings vielleicht auch jeweils bei verschiedenen Genren unterschiedlich. Bei einem City-Builder, gerade dann wenn man den mit Anno vergleicht, dann würde ich schon glauben, dass ein höherer Wiederspielwert besser wäre. Aber hattest du nicht sogar gleich am Anfang gesagt, dass das ein Spiel sein wird, das viele Leute auch noch in Jahrzehnten noch mal auspacken könnten. Und deshalb glaube ich, dass die Entwickler im Laufe der Zeit diese Spielfeatures nachliefern werden. Im Augenblick können sie sich das noch nicht vorstellen, dass der Erfolg ein so gigantischer ist. Deshalb gibt es kein Auto-Resolve von Schlachten, keine automatische Auflösung, wo man besonders stark ist. Es gibt kein echtes freies Spiel ohne Story, Elemente, die sich wiederholen und immer wieder die gleichen sind und die einen irgendwann nerven. Das sind alles Sachen, die werden im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. Und schade, dass die nicht von Beginn an da sind, finde ich. Es gibt auch so viele kleine Nittlichkeiten, kann man sagen. Also zum Beispiel, was ich besonders nervig finde, ich weiß nicht, ob du das bei dir schon erlebt hast, Writing Bull, aber man kann ja diese Handelsplätze bauen und das sind halt quasi Lagerhäuser, die holen sich dann die Waren rein und verkaufen die dann für Goldmünzen. Und es gibt kein Automatismus für den passiven Handel. Das heißt, Das heißt, du hast irgendwann sechs, sieben, acht von diesen Handelshäusern, weil du halt willst, dass die Wege, kurz sind und die schnell ihre Waren reinkriegen, um sie zu verkaufen. Und dann bist du irgendwann dauernd damit beschäftigt, dich durch jedes einzelne Handelshaus durchzuklicken und alle Waren händisch zu verkaufen. Solche Sachen halt, so kleine Details, die dafür sorgen, dass man dann merkt, da hätte man noch ein paar Wege finden können, die das noch ein bisschen besser gemacht hätten. Das war typisch für viele City-Builder, dass die Entwickler sich bei Release noch nicht vorstellen konnten, dass eventuell mal eine Spielergeneration da sein wird, die die Spiele wirklich lange spielt, die auch Partien lange spielt, die das wirklich Spiel bis zum Letzten ausreizt. Und das ist auch typisch in der Spieleentwicklung, dass, die Anfänge von Partien immer wieder reinkommen bei den Entwicklern. Dass sie immer wieder Tester haben, die immer wieder den Partieanfang spielen und dafür dann die Spielfeatures optimiert werden. Und dass da hinten raus dann oft, etwas fehlt bei Quality of Life Features für Leute, die wirklich lange Partieverläufe haben oder einen hohen Wiederspielwert haben wollen durch viele Partien. Gut, aber sowas könnte sich ja auch dann noch mit der Zeit eben entwickeln. Mit späteren Patches oder dann DLCs, wo Dinge hinzugefügt werden. Also ich glaube, da ist durchaus Potenzial. Jetzt wäre meine abschließende Frage für heute. Was, für wen sind diese Spiele denn gemacht? Ist das für den schönen Bauer oder eher für denjenigen, der hier auf Effizienz seine Wirtschaft ausbauen möchte? Wer wird Corsacove spielen und damit seinen Spaß haben? Fabiano. Ich glaube, wenn es um Schönbau und Effizienz geht, beides. Ich finde, man kann sehr schön bauen in dem Spiel. Man darf nicht den Fehler machen, die ganze Zeit diese Wegverbindungen automatisch setzen zu lassen, weil normalerweise, wenn du ein Haus baust. Finden die automatische Verbindungen zum Rest deines Wegenetzes und das macht mich komplett verrückt. Also ich habe immer Steuerung gedrückt, weil dann findet man, dass das passiert und dann kannst du viel schöner und organischer Klanken setzen. Ich habe auch teilweise wirklich auf Effizienz verzichtet, um schönere Wege zu bauen und das geht schon gut, finde ich. Oder auch, wo du Gebäude platzierst. Es gibt so schöne Szenarien, also Settings auf diesen Inseln, wo du sagst, ich hätte gern eine richtig geile Kombüse auf der Stirn von diesem Totenkopf und dann kannst du das machen. Also man hat schon sehr viele Freiheiten, um schön zu bauen. Ich glaube nur, Schönbauer werden am meisten darunter leiden, wenn sie dann dauernd die Weltmeer-Events machen müssen. Für Leute, die Effizienz mögen, finde ich, steckt da alles drin. Sag mal, Fabiano, Deko-Objekte gibt es keine im Spiel, ne? Ich habe keine gesehen. Nicht so wirklich. Es gibt ein paar Spezialgebäude. Man kann später so Flaggen zum Beispiel freischalten, die kann man einfach setzen. Und es gibt eine Statue, die hat aber auch quasi einen spielmechanischen Wert. Ich weiß gar nicht, was die Statue macht. Aber es gibt so ein paar, sag ich mal, schöne Dinge, die man hinlegen kann, aber die sind nicht wirklich umfangreich. Die schönsten Dinge sind doch immer auch die, die zugleich nutzlos sind, um ihre eigene Schönheit zu unterstreichen. Und ich wage die Behauptung, dass es in unserer kleinen Liste von Features, die die Entwickler im Laufe der Zeit nachreichen werden, der nächste Eintrag. Deko-Objekte für Schönbauer ohne irgendeinen sittlichen Nährwert und ohne irgendwelche Max- und Min-Geschichten. Einfach nur so. Ja, und fände ich auch schön. Fände ich sehr schön. Doch, könnte ich mir auch gut vorstellen. Wem würdest du denn raten, dieses Spiel zu spielen und sich zu holen, Writing Bull. Da könnte ich damit Spaß haben. Also ich würde mich da Fabiano anschließen, eigentlich beide Fraktionen, Schönbauer und Effizienzspieler gleichermaßen, so ein bisschen abgesteckt, worum es geht. Man sollte schon mit der Piratenwelt nicht fremdeln, also weil das ist das, was einem ins Auge springt. Das ist halt wirklich eine Piraten-Idylle, eine Piraten-Fantasie, die absolut konsequent umgesetzt worden ist. Nicht nur spielerisch, sondern auch vom Soundtrack her und auch von Spielfeatures her. Wenn man damit fremdet, wenn man der Meinung ist, nein, Piratenfilme habe ich genug im Kino gesehen, ich komme Ausschlag, wenn ich mir überhaupt an Augenklappen und Holzbeine denke. Definitiv das falsche Spiel. Aber ansonsten, wenn man da offen ist, kann man eine Menge Spaß damit haben. Ja, das glaube ich auch. Also ich habe es mir bisher nur in der Demo angeschaut. Ich hoffe, dass ich dann umsobald die volle Version draußen ist, die auch spielen kann und freue mich da sehr drauf. Ich finde, ich mag den Look sehr. Es sieht super aus. Ich habe richtig Bock. Eine riesige Piratenhochburg zu bauen, meine eigene Piratenrepublik, die ich schon hier in Black Flag bespielt habe, jetzt selber zu bauen. Ich glaube, das kann sehr, sehr cool werden und ich bedanke mich bei euch beiden, dass ihr euch die Zeit genommen habt, hier schon mal einen ersten Einblick auf dieses Spiel zu geben. Oh, abschließend, stimmt, das können wir noch machen, abschließend. Fabiano, möchtest du sagen, was für eine Wertung du dem Spiel gegeben hast und dann kann Writing Bull sagen, ob er dem beipflichten würde. Ja, ich habe ihm jetzt eine 87 gegeben, das ein Punkt unter ist, unter der Grundwertung von 117, aber ein Punkt über der Wertung, die es tatsächlich bekommen hat wegen Abzügen durch Bugs und so etwas. Für die 90 tatsächlich hätte ich, da haben mich die ganzen Weltner-Events zurückgehalten. Wäre das besser gelöst gewesen, wäre ich sogar über die 90 gegangen. Also ich hätte diese Wertung nie und nimmer gegeben. Alleine und deshalb, weil ich von Wertung nichts halte. Ich bin, also ohne das jetzt auswalzen zu wollen, ich bin jemand, der die Vorstellung, dass man, unabhängig von den Zielgruppen und von den einzelnen Geschmäckern von Spielen, eine Zahl gibt, die für alle Zielgruppen und Geschmäcker zutreffen. Also das ist ein Gedanke, der mir völlig fremd ist. Verstehe, auch nachvollziehbar. Letztendlich ist es ja auch am Ende Gusto. Jeder hat andere Vorlieben, jeder wird mit anderen Spielen Spaß haben. Ich weiß auch, dass Leute mit Spielen Spaß hatten, die bei uns bei der GameStar sehr schlechte Wertungen bekommen haben. Das ist am Ende, wenn ihr sagt, ihr habt Bock auf Piraten und Aufbauspiele, dann könnte ich mir vorstellen, dass ihr sehr viel Spaß haben werdet mit Corsair Cove. Ich finde, eine 87 ist definitiv eine sehr gute Wertung. Also für Leute, die sich mit GameStar auskennen, Das ist schon eher im höheren Bereich, das spricht für dieses Spiel. Aber auch unser Talk hat ja definitiv für dieses Spiel gesprochen, auch wenn es noch Probleme gibt, an denen gearbeitet werden muss, die aber im Nachhinein noch gelöst werden könnten. Glaube ich, da steckt unglaublich viel Potenzial drin für das Aufbau-Genre. Vielen, vielen Dank euch beiden für eure Zeit und für diesen Talk. Schreibt unbedingt mal in die Kommentare, Leute, ob ihr Bock auf Korsakhof bekommen habt und ob ihr ab dem 31. Juli dabei sein werdet. Danke euch beiden. Danke Writing Bull und danke Fabiano, dass ihr dabei wart. Sehr gerne. Hat für immer riesen Spaß gemacht. Ja, sehr. Immer wieder gern mit euch beiden. Und dann bis zum nächsten Mal und ciao, ciao.