Yo, yo, yo und guten Morgen. Willkommen zum MMO-Grindfest. Heute der zweite Tag und leider auch schon der letzte. Schreibt uns doch gerne mal in den Chat jetzt hier live auf Twitch, ob ihr euch wünschen würdet, dass wir vielleicht nächstes Jahr ein bisschen länger machen oder mehr Programm für euch machen. Wir freuen uns natürlich sehr auf Feedback und heute eben, wie gesagt, der zweite und letzte Tag. Schön, euch alle schon im Chat zu lesen. Guten, guten Morgen an euch. Schön, dass ihr da seid. Ihr könnt jederzeit übrigens auch mit Kanalpunkten unseren wundervollen MyMMO-Dinja triggern. Könnt ihr sehr, sehr gerne mal ausprobieren. Wir würden uns sehr freuen. Einfach mal unten in die Kanalpunkte reinschauen. Könnt ihr da ein bisschen was triggern? Wir haben heute für euch drei spannende Talks vorbereitet. Der erste startet quasi just in diesem Moment, gleich in Kürze, in den nächsten Sekunden. Wir beschäftigen uns da nämlich mit MMOs aus Asien und ob das die Zukunft sein wird. Danach stellen wir uns einer Monsteraufgabe, nämlich einer MMO-Tierlist. Ich bin gespannt, wie weit wir da kommen werden. Und danach gibt es einen, sagen wir mal, MMO-in-Real-Life-Talk irgendwie, nämlich LABS. Das geht dann um 12 Uhr los. Bis dahin sind wir aber in einer Runde hier dabei und werden mit euch über MMOs reden. Und ich sehe schon, schön, dass ihr gerade alles im Chat triggert. Wir freuen uns wahnsinnig. Und damit würde ich sagen, starten wir in den Talk. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen stellen im Chat. Ich werde versuchen, die unseren Expertinnen hier zu stellen und damit würde ich sagen, geht's los! Klassische MMO-RPGs sterben ja irgendwie so ein bisschen aus und MMOs wie New World werden eingestellt. Und es gibt zwar noch so ein paar MMOs, die da am Horizont, auf uns warten, aber irgendwie stellt sich trotzdem so ein bisschen die Frage, braucht es da so eine kleine MMO-Revolution, MMOs, die vielleicht so ein bisschen das Genre neu denken und vielleicht neue Ansätze generieren? Deswegen werfen wir heute den Blick auf Asien und schauen uns so ein bisschen an, was denn für MMOs aus Asien kommen und ob die vielleicht ein bisschen anders sind, wie MMOs, die uns hier in letzter Zeit erwartet haben oder auch noch erwarten werden. Dafür ist die wunderbare Lea, Chefredakteurin der MeinMMO, hier vor Ort mit mir im Studio. Hallo. Hey. Schön, dass du da bist. Ich freue mich sehr. Mit dabei ist aber auch, und da ist auch ein schöner Ninja im Hintergrund zu sehen, das ist fantastisch. Wir haben hier alles natürlich eingerichtet für unsere tollen MMO-Talks. Remote dazu geschaltet ist auch Carsten von der MeinMMO. Schön, dass du da bist. Guten Morgen. Guten Morgen zusammen. Und guten Morgen natürlich auch an Entenburg, a.k.a. Simon. Schön, dass du da bist. Wir freuen uns sehr, auch mal so ein bisschen deine Perspektive heute dabei zu haben. Ja, moin. Dankeschön. Ich freue mich sehr auf die Gespräche. Ich glaube, es gibt viel zu diskutieren, gerade wenn es um Zukunft von der MMO-Apps geht. Da gab es ja auch einen schönen Meinungsaustausch, sozusagen eine kleine Debatte zwischen dem lieben Carsten und mir auf MeinMMO. und dementsprechend. Ich glaube, da werden wir heute viel zu diskutieren haben. Ich glaube auch, und wir starten direkt mit so ein bisschen einer heiß diskutierten Frage. Das ist gerade schon so ein bisschen angekündigt, Entenburg. Und auch die Frage an euch im Chat, die hier gerade live auf Twitch dabei sind. Und falls ihr es im Nachhinein anhört auf Gamester Talk, könnt ihr es natürlich auch gerne in die Kommentare schreiben. Wir freuen uns wahnsinnig. Nämlich die Frage, sterben denn klassische MMORPGs aus? Was würdest du sagen, Leia? Wir gehen schon direkt ins Fazit. Ja, wir gehen direkt rein und fangen einfach mit Hot Topic an. Dann sage ich nein, klassische MMORPGs werden nicht aussterben, aber sie werden ein Nischenprodukt. Das ist nicht mehr der Massenmarkt. Wie stehst du denn dazu, Carsten? Du hast also, Entenburg hat es hier gerade schon angekündigt, es gab so einen kleinen Clash zwischen euch beiden und den Kolumnen, die ihr auf meinem MMO rausgebracht habt. Wie stehst du dazu? Genau, ich habe zwei aktuelle, relativ aktuelle Beispiele genannt, die aus meiner Sicht so ein bisschen zeigen, wo der Trend gerade hingeht. Und das sind zum einen Where Wins Meet, das ja Ende letzten Jahres rausgekommen ist. Und das ist Honor of Kings World, das dieses Jahr zu einem großen Betaist im Westen eingeladen hat und das in den kommenden Monaten bei uns veröffentlicht werden soll. Und die beiden zielen eher in die sogenannte MMO-Leitschiene. Sprich, sie sind zwar immer noch Online-Rollenspiele mit großen Welten. Mit Inhalten für Gruppen, mal größer, mal kleiner. Aber sie bieten diese Inhalte vor allem in einer optionalen Variante an und fokussieren sich deutlich stärker auf Story-Inhalte, auf Inhalte für Solisten, auf vielleicht eine Coop-Erfahrung. Und bei Women's Readmaster zum Beispiel so, wenn man da die MMO-Features nutzen wollte, die sozialen Dinge, Minispiele, die Events mit vielen anderen Spielern, Und da musste man explizit halt in einen optionalen MMO-Modus wechseln, da die eigentliche Spielerfahrung, die fand oder findet halt in einer Singleplayer-Welt statt, beziehungsweise auch Koop, wenn man mit Freunden zusammen spielen will. Und Honor of Kings World hat da nochmal einen leicht anderen Take. Da sieht man in seiner Welt tatsächlich zwar andere Spieler, aber die sind eher schemenartig wie in einem Dark Souls. Sprich, man weiß, dass sie da sind, aber sie interagieren nicht direkt mit der eigenen Welt. Sprich, die Monster, die da herumlaufen, die Ressourcenpunkte, die man findet, die gehören. Es gehört alles einem selbst. Und erst, wenn man sich entscheidet, mit diesen Schemen zu interagieren, mit ihnen zu chatten, eine Gruppe aufzumachen, zu handeln, dann landen die in dieser eigenen Welt von einem selbst und man kann dann eben gemeinsam spielen. Und viele der dort vorhandenen Gruppeninhalte, PvP und sowas, die sind dann ganz oft ausgelagert. Zum Beispiel PvP findet nur in instanzierten Arenen-Schlachtfeldern statt und ja. Wenn man eben zum Beispiel als Gruppe einen Inhalt machen möchte, dann muss man sich eben explizit zusammenschließen. Und das geht nicht on the fly wie bei typischen MMORPGs, wo in der Welt halt einfach ganz viele Leute rumlaufen. Das findet ein Event statt und man spielt dann einfach nebeneinander, miteinander, so ein bisschen. Das gibt es in diesen Spielen nicht. Und meine These ist halt, dass wir sowas in Zukunft immer häufiger sehen. Ich gebe Player recht, klassische MMORPGs werden nie aussterben. Dafür sind auch die Etablierten einfach noch immer zu erfolgreich, haben zu große Communities, werden auch immer noch zu sehr mit Inhalten befeuert und wir haben ja auch durchaus noch das ein oder andere richtige MMORPG, das in den nächsten Monaten, Jahren erscheinen soll. Noch sind sie nicht eingestellt. Und ja, also sie wird das immer weitergeben. Ich würde Lea auf der anderen Seite auch ein bisschen widersprechen. Sie können es sich eigentlich nicht leisten, Nische zu sein, sondern diese klassischen MMORPGs, wo wirklich viel dann auch rein investiert wird an Entwicklungszeit und Geld und Ressourcen, die müssen zwangsweise eigentlich einen Massenmarkt ansprechen, um erfolgreich sein zu können, aber auf eine Art stimmt es natürlich schon weil es halt sehr besondere Spielerfahrungen sein werden, wo man dann vielleicht auch der Typ für sein muss um da heutzutage noch Bock drauf zu haben aber das können wir jetzt ja alles nochmal auslesen Da gehen wir bestimmt auch noch gleich tiefer drauf ein und dann wirst du mir am Ende recht geben. Entenburg, wie stehst du denn zu dem Ganzen und wie passen da die MMORPGs aus Asien eben dazu? Also ich bin da bei Carsten. Ich glaube auch nicht, dass klassische MMORPGs aussterben. Wir haben auch gerade einen riesen, riesen, riesen Erfolg eines klassischen MMORPGs in Asien mit ION 2 natürlich. Das war jetzt anders als Throne at Liberty. Das wäre auch nochmal so ein Kandidat gewesen mit riesen, riesen Spielerzahlen, auch mit einem Endgame-Konzept, das auf Masse ausgelegt ist. Das hat es aber aus unterschiedlichsten Gründen nicht so richtig gut geschafft, muss man sagen. Was aber in meiner Meinung auch durchaus auch qualitative Gründe hatte. Und bei Ion 2, das ist ein riesen, riesen Ding geworden. Also das ist ein klassisches MMORPG. Das hat natürlich auch eine riesen IP, muss man sagen, in Asien. Aber das ist ein Spiel, das durchaus mit Masse begeistern kann. Das hier jetzt nicht so groß skaliert ist wie in Throne at Liberty. Aber wo du eine riesen Spielwelt hast mit ganz vielen Spielern, die da gemeinsam unterwegs sind. Und auch im Abyss, das ist quasi diese Open-World-PvP-Zone. Und ich glaube schon, dass gerade auch solche Titel und solche Erfolgsgeschichten natürlich auch dafür sorgen können, dass. Developer vielleicht sich wieder auch öfter trauen werden, ein klassisches MMO-RPG zu deliveren. Ich habe, wir wissen ja, es gibt Terra 2, das jetzt gerade in Entwicklung ist. Da wissen wir noch nicht viel von, außer, dass es in Entwicklung ist. Und ich habe da so ein bisschen die Hoffnung, dass auch das ein klassisches MMO-RPG wird. Also auch ein Nachfolger von Terra 1, was ja ebenfalls wieder ein Massively MO-RPG ist sozusagen. Dementsprechend, da ist die Hoffnung definitiv da. Was man aber leider sagen muss, ist, so steht es ja auch im Titel dieses Streams, oder? MMOs aus Asien, ist es die Zukunft? Man muss leider sagen, ja, denn es ist die einzige Zukunft. Also, wo ich immer so ein bisschen ein Problem mit habe, ist die eingangs gestellte Frage, müssen MMOs sich verändern, um quasi Erfolg zu haben oder angenommen zu werden? Das ist so ein bisschen, wir hatten gestern im Talk mit Jules die Metapher, die Fußballmetapher. Und es ist so ein bisschen, als hätten wir quasi die letzten drei Turniere nicht mitgemacht und jetzt würde die Frage gestellt werden, muss der deutsche Fußball sich verändern? Das kann man lustigerweise fragen, aber es kam ja kein Spiel, also es gab keinen Fall sozusagen, wo man sagen müsste, das Spiel ist gekommen, es wurde nicht angenommen von der Community hier im Westen und dementsprechend muss man so ein bisschen umdenken, um Zielgruppen zu finden, um vielleicht die Produktionsbudgets sozusagen wieder einzuspielen. Denn da gibt es schlicht und ergreifend keinen Fall, mit dem wir arbeiten könnten aus der Industrie. Dementsprechend, diese These ist immer so ein, die macht mir so ein bisschen Bauchschmerzen. Denn ich finde ganz im Gegenteil, dass die Spieler sich da nichts vorzuwerfen haben. Wir haben in zwölf Jahren einen AAA-MMO-APG bekommen. Man kann das nicht oft genug betonen. Ich habe das auch gestern und ich werde das weiterhin mantraartig immer und immer wieder betonen, weil es einfach eine Wahrheit ist, glaube ich, die verinnerlicht werden muss. Wir haben einen AAA-MMO-APG aus dem Westen in zwölf Jahren bekommen. Und dann ist meine These, es bräuchte nur einen guten Titel. Einen Titel, der sich traut, einen Titel, der Budget hat. Ein Studio, das dahinter steht und auch Lust hat, das über Jahre hinweg zu... Und auch das Geld hat, muss man ehrlicherweise sagen, um das über Jahre hinweg zu finanzieren. Und dann, glaube ich, wäre auch ein klassisches, gerade vielleicht sogar ein klassisches MMO-EPG, prädestiniert für einen Erfolg. Aber die Dinger, das muss man leider konstatieren, die kommen eben aktuell nur aus Asien. Und das ist sehr bedauerlich. Die bringen ja immer so ihre Eigenheiten mit, die bei uns hierzulande nicht zwingend so gut ankommen. Naja, kannst du dir irgendwie erklären, wieso es auf einmal zu diesem Boom aus asiatischen MMORPGs kam? Ja, also wenn wir jetzt auch nochmal auf das Thema Wasser eingehen wollen. Wenn ich davon spreche, dass ein klassisches MMORPG eher in eine Nische abrückt, dann meine ich damit tatsächlich auch Massen, die angesprochen werden können. Dass diese MMO-Lights aus Asien, wie wir sie gerade nennen, die haben auch Massen. Das sind massenhaft Spieler, die dahinter sind und die sind einfach mit einem sehr viel geringen finanziellen Risiko verknüpft. Das Finanzielle wurde ja gerade auch schon angesprochen und wenn wir eben davon sprechen, dass es ein AAA-MMORPG in den letzten zwölf Jahren gab, dann liegt das eben auch einfach daran, dass MMORPGs, so wie wir sie im klassischen Sinne verstehen, mit, Fokus auf Story und eben Massen auf einem Server in irgendeiner Form, dann ist das ein extrem, wirklich extrem hohes finanzielles Risiko für ein Studio, das sich am Ende dann auch oft nicht trägt. Ich habe mir tatsächlich auch noch mal so ein bisschen die Historie der MMOs aufgeschrieben. Ich gehe mal kurz in meinen Notizblock. Wenn wir das halt einfach auch mal runterbrechen, wann dann überhaupt Asien, so richtig bei uns eingeschlagen ist, dann sind wir im Prinzip... So im Jahr 2021 bis 2024, aber fangen wir vielleicht nochmal von vorne an. Das wird jetzt ein ganz kleiner Monolog, tut mir leid dafür, aber es ist einfach ganz spannend, um auch zu verstehen, warum der Markt sich einfach entwickelt hat, wie er sich entwickelt hat. Gehen wir also erstmal nochmal in das Jahr 2004 zurück. Da gab es die Abo-Klonwelle. Im Prinzip, WoW hatte das Genre an sich massentauglich gemacht. Vorher war MMORPG schon wirklich eine richtig große Nische und was WoW oder eben Blizzard damals geschafft hat, war einfach das ganze Genre in die Masse zu heben. Dadurch, dass sie auch ein paar Sachen für damalige Verhältnisse vercasualisiert hatten und dass es eben einfach auch zugänglicher für viele Leute gewesen ist. Und dann, was dann passiert ist, dass der Westen wirklich kopflos versucht hat, genau das zu kopieren. Daraus sind dann einfach Produkte wie zum Beispiel Wildstar oder so entstanden, die dann auch einfach keine Chance hatten, weil dieses Abo-Modell, die Leute waren bei WoW. Und das ist ein ganz großes Problem, was wir im ganzen Service-Segment haben. Das sieht man heute auch, dass eben wenn der Kuchen halt einmal da ist und ein WoW da sitzt, dann ist man da. Dann hast du da dein Abo, du hast deine Gilde da, du hast deine Freunde da. Da muss schon was wirklich, wirklich, wirklich Gutes kommen. Damit du von dem, was du halt kennst von deinem Zuhause, sage ich mal, weggehst. Wenn wir dann halt weitergehen, danach kam halt sozusagen die Free-to-Play-Revolution, habe ich mir so hier notiert und das als erste Asia-Welle. Da sind wir dann so bei 2010 bis 2014. Dieses Abo-Modell ist dann halt erst mal damals bei Newcomern in irgendeiner Form gescheitert. Dann hatten wir diesen radikalen Schwenk auf Free-to-Play und das waren halt damals Aion und Tera, die das sehr stark gemacht haben. Und Tera war dann tatsächlich auch ein Spiel, was auch im Westen durchaus auch seine Erfolge hatte. Und das war dann halt auch diese AAA-Grafik, sag ich mal, Action-Combat-Systeme, die dann halt auch in den Westen kamen. Und dadurch dann halt eine kommerzielle, Relevanz auch im Westen von asiatischen Spielen gemacht haben. Dann haben wir notiert, 2015 bis 2019 hatten wir quasi dann die Pay-to-Win-Krise und die Sättigung. Das war dann halt auch der Punkt, wo der Westen angefangen hat, das Risiko zu scheuen, so ein MMO zu entwickeln. Und es haben sich dann halt eher daraus dann die MOBAs und so entwickelt und Battle Royales. Das war so der große Boom. Wir erinnern uns, League of Legends, Fortnite. Und das war dann schon auch so eine erste Absplittung. Was man auch im allerentferntesten Sinne auch irgendwo noch als MMO-Light klassifizieren kann, ein MOBA und ein Battle Royale, aber wirklich im allerentferntesten Sinne, war aber, wo sich dann halt der westliche Markt hinbewegt hat. Und dann, ich sag mal, dieser ganz große Import-Tsunami, der kam dann quasi 2021 bis 2024. Da hatten wir dann halt Lost Ark und Thrown at Liberty. Und das war dann halt so das, was du dann eher wieder in diesem klassischen MMO-Segment sehen kannst, was so den großen Boom dann halt auch im Westen ausgelöst hatte mit, oh, asiatische Spiele können ja doch was. Ja, und heute haben wir dann im Prinzip so dieses Thema, ich habe mir notiert, die Genshin-Isierung, dass China einfach auch das Cross-Plattforming revolutioniert hat. Ja, und dann vielleicht nochmal abschließend, was steckt da halt eigentlich hinter? Asien, da ist der Mobile-Markt das Erste, wo im Westen halt Mobile immer verschrien ist, auch über verschiedene, also alleine schon auf dem Handy spielen, ist ja kein richtiges Spielen, hört man halt immer wieder aus der Core-Community, auch bis heute noch. Und Asien hatte sich halt sehr stark auf Mobile fokussiert und dadurch eben aber auch sehr große technologische Fortschritte gemacht. Dass eben die ganzen großen Grafikwunder und so eher aus Asien als aus dem Westen kommt, kommt genau daher. Und wo dann eigentlich immer so der Struggle zwischen Asien und Westen ist, ist, dass da eben dieser absolute krasse Asia-Grind, diese Pay-to-Win-Modelle zum Teil auch, die sind in Asien ganz normal. Das wird da als entspannend empfunden, auch über diese ganze PC-Bank-Kultur. Ich gehe abends in eine PC-Bank, zocke da nochmal gemütlich, grind vor mich hin, kann das abends auf dem Handy nebenher machen, während ich vielleicht irgendwie was auf dem Fernsehen gucke. Und deswegen ist halt die Optimierung unfassbar wichtig gewesen. Und deswegen, wie gesagt, auch so diese Grafikwunder. Und das ist im Prinzip so, wie sich der Markt dann halt aufgesplittet hat. Und so haben wir halt dann diese Segmentierung auch bekommen von eher dieses klassische MMORPG-Modell, Millionenbeträge, um so ein Ding zu entwickeln, am Laufen zu halten und das MMO-Light, was halt einfach kostengünstiger zu produzieren ist und einfach auch wahnsinnig große Massen ansprechen kann. Dankeschön für den Exkurs. Ich finde, es war sehr hilfreich, um so ein bisschen auch zu verstehen, wo das eben alles herkommt. Mal so ein bisschen an dich die Frage, Carsten, glaubst du denn, dadurch, dass es jetzt eben MMO-Lights auch gibt, dass so der Begriff von MMO-RPGs so ein bisschen verwässert werden kann? Ja gut, mit dieser Verwässerung kämpfen wir eigentlich schon lange, wird immer diskutiert, wann ist jetzt ein MMO und MMO. Wie viele Spieler müssen auf den Servern sein, damit man es Massively nennen kann und was wir auch gleichzeitig beobachten ist, dass Entwickler tatsächlich auch gezielt immer mehr diesen Begriff scheuen, vielleicht weil sie das Gefühl haben, er könnte negativ konnotiert sein, weil MMO-RPGs ja vielleicht immer so, komplex sind, so zeitraubend. Und gerade wenn so ein MMO-Anbieter vorhat, sein Spiel auch auf Konsolen zu veröffentlichen, das haben wir zum Beispiel bei New World gesehen, da wurde aus einem New World Aeternum für den Konsolen-Launch eben ein Online-Action-Rollenspiel, ein ähnliches macht XL Games gerade mit ArcheAge Chronicles, da meiden sie auch, soweit es geht, den MMORPG-Begriff immer Online-Action-Rollenspiel. Also das sehen wir durchaus häufiger, dass man versucht, diesen Begriff gezielt zu umgehen. Und wir sehen halt auch schon ewig die Diskussionen in der Community. Auch wenn man zum Beispiel, dieses MMO-Lightning ist ja nicht neu, Lea hat es eben schon angedeutet. Das wurde auch schon diskutiert bei so Spielen wie The Division, The Destiny und sowas. Sind diese Shared-World-Shooter massively tatsächlich, weil man in der Hub viele Leute trifft, Da ist ja eigentlich gar keine Zusammenhänge im Persistent der Welt. Reicht es, wenn man irgendwie einen Raid anbietet, wo zehn Leute nebeneinander spielen? Also wo ist da die Grenze? Das wird schon ewig diskutiert, das wird auch weiterhin diskutiert sein. Man merkt aber halt, dass dieser Trend, den es durchaus ja schon eine ganze Weile im Westen gibt, dass der jetzt eben auch zunehmend wieder in Asien, auch durch Genshin Impact zum Beispiel. Und die anderen Spiele, die dann so in diese Richtung gegangen sind, die haben nicht alle jetzt unbedingt Koop oder MMO-Modus oder sowas, aber einfach dieses, man bietet eine große offene Welt an. Und packt da jetzt eben zusätzlich auch noch die Option rein, das im Koop mit Freunden erleben zu können oder eben auch einen bisschen größeren Maßstab, im Raid- oder Dungeon-Bereich dann mit einer größeren Gruppe, dass man da eben Handelssysteme und sowas hat. Also das sieht man jetzt auch gerade im asiatischen Raum zunehmend und es schwappt ja auch über. Also wir haben jetzt gesehen, Guild Wars 3, die Ankündigung, das, was sie da bisher gesagt haben, so von ihrer Ausrichtung, wie sich das einordnen soll zwischen einem Guild Wars und einem Guild Wars 2, das klingt auch so, als würden sie da eher so in diese MMO-Light-Richtung gehen und sich darauf fokussieren, Solospieler, kleine Gruppen anzusprechen, vielleicht auch den Scope ein bisschen zu setzen, also nicht mehr dieses ganze Tyria anzubieten. Sondern sich auf diese eine Zone or zu konzentrieren, was ja auch nicht schlecht ist, was vielleicht auch dafür sorgt, dass wir eben keine zehn Jahre jetzt auf das Spiel warten müssen, sondern dass es vielleicht wirklich 2027 wie versprochen in eine Beta geht und wir es 2028 vielleicht schon spielen können. Das wäre vergleichsweise kurze Entwicklungszeit für ein MMO-RPG und das wäre dann natürlich auch dieser MMO-Leitausrichtung geschuldet. Jetzt hast du ja gerade eben erwähnt, Carsten, dass sich da westliche Entwickler schon so ein bisschen an diesen asiatischen Spielen auch orientieren. Entenburg, glaubst du denn, dass es in Zukunft häufiger passieren wird, dass sich westliche Entwickler eben an diesen Beispielen orientieren müssen, vielleicht auch in Klammern? Ach, ich glaube, das hängt ganz davon ab, über wen wir sprechen und welche Bereitschaft es sozusagen gibt. Weil ich glaube, wenn man nur in den asiatischen Bereich guckt, dann lässt man natürlich auch wahnsinnig viele potenzielle Märkte liegen. Also es gibt ja riesige, riesige Erfolge bei so Spielen zum Beispiel wie Oldschool RuneScape oder Classic WoW. Das sind natürlich beides Titel, die auch sehr viel von ihrer Nostalgie leben. Aber es sind auch Spiele, die es auf eine sehr, sehr gute Art und Weise immer noch hinbekommen, ein Spielerlebnis zu schaffen sozusagen, das diese Grundidee von MMORPGs, sehr gut transportieren kann, nämlich eben mit sehr, sehr vielen Leuten eine bedeutsame soziale Erfahrung zu erleben. Und ich glaube, dass es, wenn ein klassisches MMORPG angeboten wird und du hast jemanden, der eben, weil man braucht ein gewisses Durchhaltevermögen sozusagen, also da ist gerade eben Riot zum Beispiel, deshalb ist es ja der große Hoffnungstitel für uns im Westen. Du brauchst eine Firma, die es schafft, ein Spiel mit zum Start schon guten, qualitativen Fundamenten zu bauen. Das ist ja auch so ein bisschen ein Problem, wenn wir jetzt an den Playtest von Chrono Odyssey zum Beispiel denken, dass wenn das schon im Argen liegt, dann wird es erstmal schwierig. Deshalb haben sie es ja verschoben. Aber wenn du es schaffst, für die Qualität zu sorgen, die du brauchst und dann eben ein gewisses Durchhaltevermögen zu haben, zu wissen, dass du erstmal Content aufbauen musst und diese Polishing-Phase so ein bisschen eben durchhalten musst, dann glaube ich, dass das durchaus gehen würde. Ich hoffe nicht, dass der Westen versucht, auf den asiatischen Zug aufzuspringen, weil in meinen Augen, und das ist vielleicht jetzt eine kontroverse These, ist der auch noch kein Erfolg, so kein Garantierter. Also ich glaube, diese Idee von, wir setzen jetzt alles auf sozusagen MMO-Leiterfahrung mit einer Story-Driven und PvE-fokussiert. Ich sehe noch nicht so richtig, wie der gut funktioniert. Ich habe selten das Gefühl, auch jetzt bei den, da werden wir noch beim Tierlist-Teil drüber reden, bei den kommenden MMO-RPGs, die so ein bisschen. Jetzt versuchen, sich in diese Richtung neu zu finden. Gerade Arkage Chronicles, das immer für seine Sandbox-Freiheiten bekannt war. Ich sehe da noch nicht so viel Potenzial für ein Spielerlebnis, das jetzt versucht, quasi in den westlichen PvE-Story-Fokus, den wir vielleicht von Spielen wie Final Fantasy oder, das ist zwar ein japanisches Spiel, aber es ist ja eigentlich ein westliches MMO, oder ein ESO oder so, das quasi zu reproduzieren und gut zu machen. Ich habe immer das Gefühl, Asia MMOs waren jahrelang für ihr Gameplay bekannt. Gerade bei Spielen wie Blade & Soul, gerade bei Black Desert, gerade bei Terra, für ihre Grafik. Aber nicht so richtig für eine narrative Experience, die Wahnsinn ist. Das haben wir auch bei Crimson Desert jetzt wieder. Das ist immer wieder so ein... Es mag Ausnahmen geben. Ich glaube, ich weiß gar nicht. Ja, wobei... Ich weiß gar nicht, wie es bei Where Winsmeat aussieht, wie gut da die Story ist. Da muss sie leider passen. Aber meistens, finde ich, können diese Titel auf einer Ebene punkten, die gerade nicht narrativ ist. Und diese Idee von, wir machen MMO-Light, das mit der Kampagne punktet, so viele Erfolgsgeschichten gibt es da noch nicht. Wir tun so, als wäre das bereits etabliert und ein riesiger Erfolg. Aber in meinen Augen ist das noch nicht der Fall. Und Genshin Impact ist auch auf gar keinen Fall ein Beispiel dafür. Genshin Impact ist ein Singleplayer-Spiel. Klar, es hat einen Koop-Modus, aber der wurde komplett zerrissen zu Beginn und völlig zu Recht. Da war eine Katastrophe. Also von daher, das ist in keiner Weise ein Spiel, was irgendwie jetzt zu nennen wäre aufgrund einer MMO Light Experience, die ein Erfolg wäre oder sowas. Für mich ist das noch nicht so etabliert oder so erfolgreich, wie man das vielleicht glaubt. Es sind so Tendenzen, die die Industrie verspürt und wo man glaubt, da setzen wir jetzt drauf. Auch von ArenaNet wird es mit GDW3 wahrscheinlich ziemlich gut umsetzen, denn es ist ArenaNet. Da habe ich sehr großes Vertrauen, aber für mich ist es noch auf wackeligeren Beinen, als wir vielleicht jetzt, als vielleicht gerade so rüberkommen, wenn wir darüber reden, über diesen neuen Trend, der da quasi alles im Sturm erobern wird. Darf ich zwei Sachen ergänzen? Ja, gerne. Ich würde auch noch gerne was ergänzen, aber mach du ruhig zuerst. Okay, ganz schnell. Erstens, wo wir auch sehen, dass die Leute Bock drauf haben auf diese Klasse, die haben wir im Mobilismus, muss man nur auf den Launch von New World und von Lost Ark zurückblicken. Das waren einfach, das sind bis heute zwei der erfolgreichsten Launches auf Steam ever. Und dann zum Zweiten, der Grund, warum auch westliche Entwickler sich jetzt dahin orientieren, ist halt einfach auch die Finanzierung der Entwicklung. Ich habe mit Jack Emmert geredet, ich habe mich mit Greg Street ausgetauscht, nach seiner Einstellung von Project Ghost und beide haben halt gesagt, es ist superschwer hunderte Millionen Dollar für ein großes Themenpark MMORPG aufzutreiben, selbst für erfahrene Teams, die auch eine klare Vision haben in spielbaren Prototypen und so weiter. Du musst eigentlich, wenn du das vernünftig finanzieren willst, stark fokussiert mit einem kleinen Projekt anfangen, das dann vielleicht keine 100, 150 Millionen Dollar kostet, sondern vielleicht nur 25 Millionen Dollar, und dann hast du da was, das sich erstmal wirklich auf diese Kern Gameplay Loop Erfahrung konzentriert und schaust, ob die Leute das annehmen, und dann baust du das sukzessive durch Updates und Erweiterungen aus, bis du dann am Ende, nach ein paar Jahren, nach zig Updates, dann irgendwann bei diesem 150-Millionen-Dollar-Projekt bist. Ein bisschen wie das Warframe vorgemacht hat. Das Warframe, was es heute gibt, ist halt grundlegend anders als das, was damals, wann war es, 2017 oder so, erstmals live gegangen ist. Da hat sich super viel getan und genau das ist der Weg laut diesem Branchenveteranen, der heutzutage funktioniert, weil es halt anders einfach für diese normalen Studios, die jetzt keinen League of Legends in der Garage stehen haben, dass sie jeden Monat unfassbar viel Geld drucken, dass sie das einfach irgendwie realistisch finanzieren können. Ja, also das mit der Finanzierung, da wollte ich auch nochmal drauf eingehen, weil worüber wir auch noch nicht gesprochen haben, sind dann auch die laufenden Kosten. Also du hast ja nicht einen, gerade diese Themenpark-MM-OPGs, die sind halt, wie Carsten gerade gesagt hat, das sind hunderte Millionen, die da drin stecken. Und wenn das Spiel fertig ist, ist es aber noch lange nicht fertig. Du musst ja die Leute grinden ja auch, weil sie auch einfach Erfahrung mit dem Genre gesammelt haben, grinden ja auch relativ schnell durch den Content durch und dann ist öde, dann wird langweilig. Das ist vielleicht ein, maximal drei Monate, bis die halt mit allem durchgebrannt sind und dann eigentlich musst du schon deine erste Erweiterung in petto haben, um dann, sag ich mal, nochmal dem ganzen, ja. Dann gerecht werden zu können, um da auch die Massen zu befriedigen, sage ich mal. Und du brennst halt auch die Entwickler aus. Das gehört halt auch ganz stark mit dazu. Da habe ich mich auch mit einigen Entwicklern schon drüber unterhalten. Die sind eigentlich gerade so bis zum Release, kommt oft in der Spielentwicklung Crunch. Und da spreche ich halt auch von wirklich Crunch. Mensch, nicht einfach mal, wir haben ein Projekt und müssen jetzt mal Überstunden machen, sondern wo die schon auf dem Zahnfleisch mehr oder weniger gehen, um pünktlich zum Release rauszugehen. Und dann fängt aber eigentlich ein MMORPG erst richtig an. Dann fängt eigentlich auch nochmal die Entwicklungsphase richtig an. Also die Ressourcen liegen halt nicht nur bei jetzt den Serverstrukturen oder sonst irgendwas, sondern auch die Entwicklerkosten. Und dass du wahrscheinlich auch eigentlich schon mehr oder weniger ein neues Team in petto haben musst, dass noch nicht komplett ausgebrannt ist, um den Live-Service dann, sage ich auch mal, betreiben zu können, muss man auch beachten. Und wir sind heute, das Warframe ist ein sehr schönes Beispiel, finde ich. Der Markt funktioniert halt anders, die Erwartungen sind anders. Also auch wenn du an New World denkst, ja es war ein, sie sind als Sandbox-MMO eigentlich gestartet, es war irgendwann mal ein Survival-MMO, dann wollten sie irgendwie ein Themenpark-MMO draufklatschen, haben dann auch versprochen, ja es gibt ja jetzt auch PvE-Quests und warum war das auch initial ein riesiger Erfolg, klar, Setting und alles war spannend. Aber die Leute haben sich dann auch ein Themenpark-MMO daraus versprochen und Und es wurde auch mit der Zeit besser und so, aber es ist ja nie ein Themenpark-MMO gewesen. Da war auch einfach eine ganz andere Erwartungshaltung und die Leute haben sich aber einfach drauf gestürzt. Auch unter anderem, oh, großer Geldgeber dahinter mit Amazon, beziehungsweise großer Publisher. Und eben dieses Versprechen auch, wir werden ein Themenpark-MMO. Und das andere, was ich jetzt nochmal ansprechen wollte, ist das mit dem Erfolg aus Asien. Was wir aber sehen, Simon, ich gebe dir recht, dass wir jetzt halt im Westen noch nicht diesen riesigen, Durchbruch hatten im Sinne von, das ist jetzt das Themenpark-MMO aus Asien oder was weiß ich, was wir jetzt hier spielen, aber du siehst halt sukzessive eine Steigerung im Westen und dass sie sich sukzessive auf den Westen anpassen. Ja, Final Fantasy XIV ist das Einzige, das du quasi als klassisches Themenpark-MMO-PG dann auch ansehen kannst, aus Japan halt, aber auch Asien, die halt verstanden haben, Story-Driven und so ist wichtig für uns im Westen. Monetarisierungsmodelle sind halt komplett unterschiedlich und da haben sie sich aber sukzessive immer weiter angepasst. Und wenn du jetzt halt auch auf Where Wins Meet guckst, das hat eine richtig krasse Story. Es ist seltsam erzählt. Es ist alles kreuz und quer erzählt. Also Where Wins Meet ist eh ein unglaublich interessantes Spiel, das irgendwie all over the place ist. Aber auch da gibt es halt diese... Ja, genau. Aber auch da gibt es halt diese Anpassungen. Sie versuchen sich schon immer mehr an den Westen auch anzugleichen, ohne aber halt auch ihre eigene Basis zu vergraulen. Und das ist, glaube ich, für den asiatischen Markt jetzt auch gerade so ein bisschen ein Tau ziehen zwischen wie passen wir es halt an, dass du beide Märkte, sage ich mal, auch zufriedenstellen kannst. Mhm. Man merkt auf jeden Fall, dass immer mehr, asiatische Entwickler nicht mehr nur auf Mobile sitzen, weil man halt auch eben sieht bei zum Beispiel Finanzberichten von Nancy Soft, dass da der richtig große Hype jetzt vorbei ist, und dass man wirklich den globalen Markt anpeilt und dass man deswegen immer häufiger auch über einen gezielten PC- und Konsolen-Release nachdenkt, was eine Zeit lang wirklich super untypisch war für asiatische Entwickler. Und dass sie halt immer wieder auch darüber nachdenken, gewisse Teile ihrer Eigenheiten über Bord zu werfen. Also wir sehen immer seltener Spiele, die wirklich auf einen harten Gendalock setzen bei der Charaktererstellung. Ein Chrono Odyssey fühlt sich sehr unasiatisch an, was das Setting angeht, mit seinem Mix aus Fantasy, Sci-Fi, Cosmic Horror und verzichtet auch beim Crafting zum Beispiel komplett auf Zufallselemente bei der Charakterprogression, was normalerweise so Standard bei asiatischen Dingern ist, dass du da halt immer hoffen musst, dass die nächste Ausrüstungsaufwertung klappt und wenn nicht, geht es vielleicht sogar im schlimmsten Fall ein Teil kaputt. Super viele westliche Spieler mögen das gar nicht. In Asien ist das lange, lange Zeit der Standard gewesen. Wo jetzt fast ein Spiel quasi mit Ansage auf die Nase gefallen wäre, ION 2, als das in Asien halt rausgekommen ist, das Bezahlmodell war halt, irgendwie noch krasser als in vielen Spielen jemals zuvor mit seinen zwei optionalen Abos, die aber eigentlich Pflicht sind, zwei Battle Passes Plus dann noch in Gameshop-Echtgeld-Währungen, die mit dem Auktionshaus verknüpft sind. Also da wollte es eigentlich schon den Vogel abschießen, bevor es hier rausgekommen ist. Sie haben jetzt Anpassungen vorgenommen. Wir haben zum Beispiel jetzt nur noch ein Abo und man muss auch nicht mehr im Monat so ein Vollpreisspiel irgendwie an NCSoft überweisen, wenn man als Fieldspieler, Abo und Battle Passes haben will. Aber zum Beispiel die Echtgeld-Währung ist immer noch mit dem Auktionshaus verknüpft. Das in Kombination mit dem Free-to-Play-Modell. Wir sehen das seit Jahren bei einem Lost Ark. Wir sehen das bei Theron Liberty. Das bringt halt einfach immer krasse Probleme mit. Das wirkt sich auf die Wirtschaft aus. Das wirkt sich auf das Bot-Vorkommen aus. Das wirkt sich natürlich auch auf das Gefühl der Charakter-Progression aus, wenn Leute im Prinzip einfach Geld ins Auktionshaus stecken können, um sich die eigene Ausrüstung maximal aufzuwerten. Bei ION 2 jetzt nicht so super drastisch, da die ganzen PvP-Inhalte in instanzierter Form, da wird die Ausrüstung skaliert. Also da spielen alle im Prinzip auf demselben Ausrüstungsniveau gegeneinander. Das heißt, da fällt Pay-to-Win so ein bisschen weg. Aber Leute empfinden das natürlich trotzdem als Vorteil für die eigene Progression wenn man da einfach Geld reinstecken kann statt Zeit und, es bleibt ein Thema bei asiatischen Online-Rollenspielen, die Monetarisierung und ich bin auch sehr gespannt wie Archage Chronicles zum Beispiel das lösen wird, da gibt es noch so gut wie gar keine Details zum Bezahlmodell bei Chrono Odyssey weiß man es auch nur so ein bisschen, was die vermeiden wollen, aber das sind im Prinzip immer dieselben Versprechen, das ist ein schwieriges Thema immer noch. Wobei man ja sagen muss, gerade wegen dieser Monetarisierungsstrukturen war ja ION 2 so ein riesen, riesen Erfolg für NCSoft. Also da gab es im Zuge von ION 2 gab es regelrecht Beförderungen und Gehaltsausschüttungen oder Erhöhungen. Das war ein riesen, riesen, riesen Erfolg und hat NCSoft auch ein Stück weit, aus einer schwierigen Phase rausgeholfen, das muss man klar sagen. Und ich finde auch sehr, sehr interessant, dass man jetzt diesen Switch hat mit dem westlichen Release, denn wir haben ja jetzt auch für die asiatische Audience, die zwei Abonnements bezahlt haben für einen Gesamtpreis von 27 oder knapp 30 Dollar oder irgendwie sowas um den Dreh und die jetzt im Zuge des, bevorstehenden westlichen Releases sehen, wie diese beiden Abonnements zusammengefasst werden zu einem zum Preis von 15 Dollar, weil es ansonsten für uns im Westen gar nicht funktionieren würde. Und das ist ja auch für sie dann eben etwas, was jetzt sehr, sehr schnell sozusagen schon für ihre Version umgesetzt werden wird. Und ich persönlich käme mir da, glaube ich, als Spieler, ehrlich gesagt, ziemlich veräppelt vor. Denn ein Jahr lang zahlst du dann wesentlich höheren Preis und kaum werden die westlichen Spieler ins Boot geholt, geht es auch plötzlich ganz, ganz anders. Also das ist, finde ich, ein unglaublich interessantes Phänomen und auch das... Wahrscheinlich nicht zu dem Aufschrei führen wird, den wir uns hier im Westen vielleicht vorstellen würden, wenn sowas bei uns passieren würde. Es ist schon wirklich bemerkenswert. Aber Ion 2 ist, glaube ich, auch deshalb ein Titel, der größere Chancen hat, sich auch bei uns durchzusetzen. Weil es, das muss man klar sagen, auch ein Spiel ist, das endlich mal wieder gewisse Qualitäten mitbringt. Also es gibt seit Jahren, seit vielen, vielen Jahren gibt es die im Raum stehende Frage, gerade bei MMORPG Enthusiasten, wann haben eigentlich die Asiaten verlernt, ein gutes Combat zu machen. Das ist das, was ich vorher noch schon meinte. Asiatische MMOs waren immer für regelrecht genre-definierende Combat-Systeme bekannt. Wenn man an Terra denkt, das erste große, wirklich große, gute Action-Combat-System. Wenn man an Black Desert denkt, bis heute eines der besten Kampfsysteme, die es so gibt im Genre. Wenn man auch an Blade & Soul denkt, was ebenfalls fantastisch war. Lost Ark ist hervorragend, aber das ist Top-Down, das kann man relativ schlecht vergleichen. Und ansonsten gab es auch viele asiatische MMOs, die eben nicht so ein gutes Combat-System hatten, wie zum Beispiel in Fortnite Liberty und sich da dementsprechend auch nicht so richtig gut durchsetzen konnten. Und Ion 2 ist, wie ich finde, da auf jeden Fall qualitativ eine ganze, ganze Ecke drüber und hat auch eine IP, die bei uns relativ groß war, mit Ion nämlich. Nicht so groß vielleicht, nicht ganz so groß vielleicht wie Terra, aber es haben auch eine Menge Leute Ion gespielt, auch hierzulande. Dementsprechend, das wird natürlich super interessant, ob das ein Spiel wird, das auch bei uns längerfristig wieder größere Spielerzahlen hervorrufen kann. Vielleicht mit einem etwas geringeren Abfall verglichen mit den ersten paar Wochen. Den hast du natürlich immer, aber geringer vielleicht als zum Beispiel bei einem Throne. Ich sehe da zumindest ganz gute Chancen, weil eben das Spiel an sich, also das Fundament des Spiels, wirklich ziemlich gut geworden ist, wie ich finde. Naja, was glaubst du denn könnte oder worauf muss ION 2 achten, damit es hier bei uns im Westen auch erfolgreich wird? Ja, also im Prinzip, was Entenburg gerade auch schon gesagt hat, Monetarisierung, schwieriges Wort am Morgen, ist immer ein sehr großes Thema, wo auch Unterschiede sind. Also im Westen darfst du es halt nicht zu aggressiv machen. Das schreckt uns ab. Hat tatsächlich auch kulturelle Hintergründe, kann man vielleicht auch mal so ein bisschen drauf eingehen, woher das eigentlich kommt, dann kommen wir doch mal zu Aion, aber das haben wir eigentlich noch gar nicht besprochen, das ist mir gerade aufgefallen. Der kulturelle Unterschied ist, dass in Asien wird das anders bewertet, dass es wird halt einfach gesagt, wer halt viel Geld hat, der hat es auch verdient, sich mit diesem Geld Abkürzungen oder sonst irgendwas erkaufen zu können. Weil da ist halt einfach so dieses kulturelle Phänomen von, ja, die Person hat eine hohe Position, die arbeitet viel. Dann ist das ja auch vollkommen fein, wenn sie irgendwo sich da Abkürzung oder so holt. Weil da geht es meistens auch in MMOs darum, sich halt in irgendeiner Form eine Abkürzung zu erkaufen, indem man sich eben die tollste Rüstung oder was weiß ich, was einfach schon holen kann, ohne dass man halt lange dafür gegrindet hat. Und wenn du das Geld halt nicht hast, ja, dann musst du lange grinden. Und dann auch richtig hart grinden in asiatischen MMOs. Und das ist für die Bevölkerung, Fein, weil du verdienst, du hast es ja verdient. Du hast dir das Geld verdient. Und im Westen sind wir aber eher so gepolt, Gleichberechtigung für alle. Das ist einfach für... In der Theorie ist das die Werte, die wir verfolgen. Ob die Werte dann immer so klappen, ist dann nochmal eine andere Frage. Aber wir im Westen, wir mögen halt dieses Gleichberechtigungsprinzip und dass es eben nicht möglich sein soll, dass nur weil du eben vielleicht auch Glück hattest mit deinem Job oder Glück hattest mit deiner Herkunft, was auch immer, dass du dir halt einfach mal eben irgendwelche Vorteile erkaufen kannst. Das finden wir halt eher doof. Daher, um das vielleicht einmal ganz kurz zwischenzuschieben, kommt halt eigentlich auch diese Schere zwischen, wie die verschiedenen Finanzierungsmodelle aussehen. Aber deswegen reagieren wir halt auch sehr allergisch darauf, wenn du eben einfach sehr aggressive Monetarisierung hast. Das heißt, Arion braucht definitiv eine Monetarisierung, mit der wir fein sind. Dann braucht es, das haben sie, ein gutes Budget. Das ist eben auch ein guter Hoffnungsträger, dass da einfach auch die Ressourcen vorhanden sind, um so ein Spiel dann auch am Laufen zu halten. Und es braucht einfach moderne technische Hintergründe mit moderner Grafik, dass es gut am Laufen gehalten kann, dass die Server stabil bleiben. Auch immer wichtig für den MMO und für den Westen eben auch, dass es doch irgendwo ein Stück weit zumindest auch... Als MMO-Light trotzdem, wenn es MMO-Light werden würde, in diese Richtung gehen würde, trotzdem irgendwo auch so Themenpark-Elemente mit drin sind. Also schon irgendwie gutes Quest-System in irgendeiner Form. Das sind jetzt so die ersten Sachen, die mir einfallen. Ich weiß nicht, habe ich irgendwas vergessen oder habt ihr noch Ergänzungen? Der Vorteil von den asiatischen Online-Rollenspielen ist ja ganz oft, dass die schon eine ganze Weile im Heimatmarkt draußen sind. Das heißt, wir haben in diesen Fällen ja nie irgendwie so einen Katastrophen-Launch, wie zum Beispiel bei einem New World, wo nicht nur die Server Probleme machen und die Technik, sondern es auch an Gameplay an allen Stellen ruckelt, sondern das Ding ist da schon gereift und es gibt auch schon einen Content-Fahrplan, der auf uns wartet und, für den Heimatmarkt gibt es jetzt ja auch schon eine große ausgefeilte Roadmap, das heißt, da gibt es schon ganz, ganz viele Sachen, auf die wir uns freuen können, die bei uns nach dem Launch landen. Das ist wichtig. Die Frage ist aber halt natürlich, wie sieht es mit der Lokalisierung aus? Ist das fein, so wie sie es umgesetzt haben und wie geht so ein asiatischer Publisher dann nach dem Launch auch weiterhin mit der westlichen Community um? In welcher Form werden wir informiert über Dinge? Wie wird mit uns kommuniziert? Wie lange müssen wir dann auf die Inhaltsnachschubspakete warten? Also das ist dann immer ein Thema. Das lösen manche besser als andere. Wir hatten jetzt zuletzt ja auch ganz oft mit Amazon Games als Publisher zu tun von diesen asiatischen Dingern. Und da hat es schon teilweise ganz schön gerumpelt, weil dann zum Beispiel Infos für Throne in Liberty auf den Kanälen von Lost Ark aus Versehen live gegangen sind. Oder wir irgendwie viel später, als die russischen Spieler benachrichtigt wurden, überkommende Änderungen. Oder Dinge wurden gar nicht kommuniziert. Also das ist immer ein Thema. und da müssen wir einfach abwarten, wie NCSoft das dann als westlicher Publisher jetzt ohne Mittelsmann wie Amazon Games lösen wird. Das wissen wir jetzt einfach noch nicht. Du wolltest auch noch was sagen, Entenburg? Ja, ich wollte noch eine Sache ergänzen zu dem sehr richtigen und guten Punkt von Leia, gerade mit den unterschiedlichen Kulturen. Ich würde nämlich sagen, es ist beides eine unterschiedliche Form von Leistungskultur, weil, wenn es in Asien so ist, wie richtig beschrieben, dass halt so die Vorstellung vorherrscht, derjenige hat viel Geld im Real Life sich verdient und deshalb ist es auch okay, wenn er dann auch im Spiel eben sehr viel damit machen kann, dann ist es natürlich für den, ich sag mal, Videospiel-Romantiker eine unglaublich. Bedauerliche Perspektive, weil es reduziert ja quasi das Videospielerlebnis so auf diese Prestigebühne, wo ich dann so ein bisschen showcasen kann, was ich alles im Real Life verdient habe. Und es ist halt auch einfach so ein ganz stumpfer Dopaminsimulator. Also da kannst du dann das tolle Drachen mauen für 100.000 Euro. In welchem Spiel war das? Kannst du dir kaufen? Und andere haben es halt nicht, so nach dem Motto. Oder du bist halt im PvP der Größte. Ich würde sagen, bei uns im Westen ist es auch eine Form von Leistungskultur, aber es zählt halt wirklich nur das, was du im Spiel selber leistest. Also Papas Kreditkarte hat keinen Wert. Was im Übrigen, wenn ich das anfügen darf, auch in meinen Augen ganz die richtige Perspektive ist. Aber gut, ich bin ein Wessler. Und natürlich muss man das, was man haben will im Spiel, muss man sich verdienen. Und ich glaube, es gibt eine größere Wertschätzung für den Weg dahin, beziehungsweise für die Momente, die du kreierst. Weil auch das ist ja ein signifikanter Unterschied. Also wenn du dir jetzt etwas kaufst, dann hast du das, aber du verbindest damit nichts. Das ist so ein bisschen, als würdest du dir ein Legendary in Guild Wars 2 für Echtgeld kaufen versus du gehst den Weg und ergrindest dir das über ein halbes Jahr selber und das ist ein Erlebnis, das wird dir niemand mehr nehmen. Da wirst du dich immer dran erinnern und wenn du arbeitest für etwas in einem Spiel, dann sind das die Momente, für die wir eigentlich spielen. Dann sind das die Erinnerungen, die wir dann in 10, 20 Jahren mitnehmen, auch wenn wir vielleicht ganz andere Spiele spielen. Wenn wir irgendwas kaufen, dann erwächst daraus keine Erinnerung. Das ist komplett flüchtig und ich glaube, Aber da gibt es im Westen einfach auch eine viel, viel größere Wertschätzung darauf, sich Dinge selber zu erarbeiten und diesen Weg mitzunehmen und diesen Weg wertzuschätzen und nicht einfach nur das Endresultat sozusagen zu showcasen. Das ist, glaube ich, ein ganz signifikanter kultureller Unterschied. Ich muss tatsächlich gerade noch ein Ding ergänzen, nicht so Funfact oder vielleicht doch Funfact, ich weiß nicht, aber das mit dem Prestige ist echt nochmal ein richtig guter Punkt von Entenburg. Ein Trend, den wir jetzt auch in den letzten Jahren immer mehr sehen, ist tatsächlich speziell diese Prestigeprodukte mit reinzunehmen. Also bei Where Wins Meet, ich weiß nicht mehr, Carsten, weißt du das noch, wie viel das Schiff da gekostet hat, was sich da irgendjemand direkt am Anfang auch geholt hat? Ich glaube, du hattest die News damals auch dazu geschrieben, oder? Nee, hatte ich nicht, aber es war fünf Städte. War das irgendwie 10.000 irgendwas war das oder so? Naja, könnt ihr auf beiden mit dem O nachlesen. Einfach teures Schiff oder sowas googeln oder where ones meet. Auf jeden Fall und bei League of Legends, da gab es das auch, dass dann einfach tatsächlich auch so Skins für irgendwie mehrere hundert Euro oder sowas angeboten werden. Einfach für die Wale, weil das ist vielleicht auch nochmal ein ganz interessanter Finanzierungsaspekt. In der Regel tragen tatsächlich nur sehr wenig Leute mit sehr viel Geld die Finanzierung eines Service Games in irgendeiner Form, die halt den ganzen Prestige kaufen, den ganzen heißen Scheiß sich halt einfach kaufen und, das sehen wir auch immer, immer mehr, dass es eben dieses Boot für 10.000 gibt, dieses Mount für, keine Ahnung, mehrere tausend Dollar, damit eben der eine mit seiner Kreditkarte, ob es jetzt Papas ist oder die eigene, weiß ich nicht, flexen kann und, direkt diese Boote. Und das kauft. Also das ist tatsächlich auch, es wird für die Wale produziert, der Prestige. Im Chat wird übrigens geschrieben zwischen 40.000 und 50.000 US-Dollar. Crazy. Das ist crazy. Aber gut, ich meine, wir müssen diesen Wahlen danken, dass sie ihre Kreditkarte zücken, weil die finanzieren tatsächlich unsere Spiele gegen. Wenn ihr da draußen seid, haut raus. Jetzt haben wir diesen Talk angefangen mit, ob eben die Zukunft von MMOs irgendwie so ein bisschen in Asien liegt. Wenn wir jetzt mal den anderen Blick machen, gibt es denn überhaupt im besten Spiele, auf die wir uns freuen können? Frage an euch alle gerichtet. Ich kann. Ja, bitte, Carsten. Ich habe nur genickt. Ich wollte an dir dies bei dem Vortritt lassen. Ich würde drei Titel rausstellen, wobei eins, wie Carsten richtig schon erwähnt hat, kein wahrscheinlich, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr wahrscheinlich kein klassisches MMO-RPG wird. In meinen Augen, die drei großen, großen Projekte aus dem Westen, die wir noch haben, sind Guild Wars 3. Das wird ein Spiel, das, das kommt natürlich von ArenaNet, die haben zwei Spiele lang gezeigt, dass sie für unglaubliche Qualität stehen, sowohl bei Guild Wars 1, das eigentlich gar kein MMO-RPG ist, sondern so ein Koop-Online-Rollenspiel. Und natürlich mit Guild Wars 2, was in vielen Bereichen Branchen-Standards gesetzt hat und in vielen Bereichen zu den Besten gehört, was das Genre zu bieten hat. Guild Wars 3 wird ein bisschen ein Zwischending aus beiden. Also wenn wir auf einer Skala sozusagen Guild Wars 2 haben, was full Massively MMORPG ist mit dem WVW, also einem RAM vs. RAM PvP-System, mit riesigen Meta-Events und dynamischen Events und Weltbossen. Also super viele Spieler kommen gemeinsam zusammen und machen eine Aktivität zusammen. Und dann gilt was eins, was halt ganz, ganz klein skaliert ist, dann wird GW3 so in der Mitte liegen. Das kann man auch so ein bisschen schon ablesen an dem Kampfsystem, was so fast so ein bisschen in so eine Warframe-artige Richtung zu gehen scheint, mit einem Movement-System, bei dem du so ein bisschen das Momentum von wechselnden Bewegungsoptionen, also Springen, Rennen, Gleiten, Walljumps, das soll man so ein bisschen mitnehmen können in den Kampf dann und in einen erhöhten Damage-Output oder in stärkere Kampfeffekte und so weiter. Das passt jetzt nicht wirklich zu 100 Spieler auf einem Haufen, dieser Ansatz. Das wird also so ein bisschen so eine Mitte sein, MMO-Light, wer ein klassisches MMO-RPG haben möchte. Ansonsten, wie gesagt, glaube ich, wird Guild Wars 3 ziemlich gut, das ist immer im Arena-Net-Game. Das würde mich sehr wundern, wenn nicht. Aber wer ein klassisches MMO-RPG sucht, der hat eigentlich zwei Optionen, die es noch gibt. Die eine ist Classic Plus, also World of Warcraft Classic Plus. Ist jetzt ein bisschen die Frage, ob man das gelten lassen will als neue MMO-Experience. Das hängt auch ein bisschen davon ab, wie Blizzard das jetzt im September genau. Präsentieren wird. Ob es das wird, was ich hoffe, dieses horizontale WoW, dieses oldschool, runescape-artige WoW oder ob es andere Pläne gibt. Aber das wäre ein Titel. Und ansonsten muss man leider ganz ehrlich konstatieren, bleibt nur noch ein Spiel und das ist das Riot-MMO. Alle anderen spannenden Projekte wie das Hey der Ringe MMO von Amazon Games, wie das Jack Emmert Warhammer MMO-RPG, wie natürlich Project Blackbird von Xenimax und so weiter, die sind alle leider eingestellt worden. Obwohl sie teilweise schon relativ lange in Entwicklung waren, was umso bemerkenswerter ist, wie ich finde. Ist natürlich ein bisschen die Hoffnung, ob eventuell noch was daraus wird. Wir wissen ja, diese Zweitverwertungen gibt es, wenn man zum Beispiel an Overwatch denkt oder an... Es gab noch so einen anderen Fall, auf jeden Fall gab es das schon mal so ein paar Mal. Aber ansonsten, wenn das nicht passieren sollte, bleiben nur diese drei beziehungsweise zweieinhalb Projekte, die es noch gibt, von denen wir wissen zumindest, die aus dem Westen tatsächlich noch in Entwicklung sind. Und große Ambitionen haben. Genau, also Indies, Indies gibt es natürlich. Wir haben jetzt nur über AAA-MMO-RPGs geredet. Der Indie-Markt, der blüht. Also da gibt es super viele Spanne. Apogea, Dracantos, Anvil Empire. Also die Liste lässt sich wirklich unendlich aufzählen. Aber das sind natürlich Indie-MMOs und wir reden ja jetzt von klassischen AAA-Massenmarkt- oder Massenphänomen-MMOs, da sind es eben nur die. Ja, also bei den Spielen kann ich mich nur anschließen, da habe ich nichts zu ergänzen. Ich würde vielleicht nur nochmal zusammenfassend sagen, ich muss schnell auf meinen Spicker von gestern gucken. Ja, also finanziell und technologisch gesehen liegt die Zukunft halt definitiv in Asien, weil da haben sie uns einfach den Nase vorn, auch mit Firmen wie Tencent dahinter und so, da ist einfach massig, massig Geld vorhanden. Und wie gesagt, ich habe es ja vorhin schon erklärt, Asien war halt immer auf dem Mobile-Markt konzipiert und deswegen haben sie uns technologisch einfach, was das alles angeht, Serverstrukturen und sowas, da sind wir abgehängt. Aber, und das ist das Gute für den Westen, dieses klassische Spieldesign und deswegen habe ich auch ganz am Anfang gesagt, dass wir uns halt eigentlich eher hier dann auch in der Nische bewegen, auch wenn es halt Massen ansprechen sollen. Dieses klassische Spieldesign wird halt im Westen so sein Zuhause haben, weil Asien ist halt auf dieses MMO-Leitsystem eingeschossen. Das ist lukrativ für sie. Sie gehen halt wirklich komplett auf den Megamassenmarkt, um es eben auch über diese Multi-Plattformen. Zu vermarkten. Und im Westen wirst du halt dann eher dann auch dann dieses Klassische, was wir unter einem klassischen MMORPG verstehen, finden. Aber wovon man sich da halt dann verabschieden muss, ist dann, ja, dass wir da halt auch eher nicht mehr von Millionen MMO-Spieler gleichzeitig auf einem Server oder so sprechen, weil das halt einfach finanziell unfassbar schwierig umzusetzen ist. Und da komme ich nochmal zurück zu dem, was Carsten vorhin auch gesagt hatte, so dieses Warframe-System. Auch ein bisschen schwierig heute, weil Leute eben mit einer großen Erwartungshaltung auch an MMUs rangehen. Die möchten halt, wenn sie MMU hören, denken sie an WoW, weswegen dieser Begriff auch heutzutage eher gescheut wird. Und du brauchst also tatsächlich diese Nische, die du zuerst ansprichst. Ist kommunikativ sogar eher smart dann zu sagen, wir sind nicht für die Masse, sondern wir fangen halt irgendwo erstmal hier klein an, bauen dann mit einer Community, die halt auch genau darauf Bock hat. Und darum, wie gesagt, habe ich von Anfang an gesagt, dieses klassische MMORPG, ist ein Nischenprodukt. Und was aber nicht heißen kann, dass es nicht in eine AAA-Version ausarten kann, wenn es sich halt entsprechend auch langfristig halten kann. Aber das ist schon echt schwer im heutigen Markt, muss man halt ganz nüchtern so sagen. Carsten, willst du noch was ergänzen zu dem, was Entenburg und Leia gesagt haben? Weil Leia gerade angesprochen hat, wie viel Geld in Asien, gerade auch China, steckt für Spieleproduktion aktuell. Das haben wir das erste Mal so richtig gesehen bei Black Myth Wukong, irgendwie dem ersten chinesischen Blockbuster, der global wirklich eingeschlagen ist. Und dann hatten wir halt jetzt zuletzt wirklich zwei so Einhorn-Projekte, die einfach so absurd, riesig und vielfältig waren in ihrer spielerischen Ausprägung. Where Wins Meet hat mich schon angesprochen und Crimson Desert. Das sind beides Spiele, die lassen sich nicht einfach eins zu eins kopieren, weil das, was da alles drinsteckt, eigentlich Wahnsinn ist. Und normalerweise, wenn du sowas patchen würdest, also im Westen sagen die wahrscheinlich, 101 Prozent aller Entscheider, nee, er soll das bezahlen und entwickeln. Das ist Wahnsinn. Und da kommen halt solche Spiele gerade halt vergleichsweise regelmäßig einfach. Und das ist eigentlich auch genau dieser Wahnsinn, den das MMO-Genre gut gebrauchen könnte, um uns mal wieder so komplett wegzuflexen. Und deswegen, also bei Spielen kann ich jetzt kein großes noch aus dem Hut zaubern, leider. Aber es gibt da auf jeden Fall auch ein paar kleinere, auf die ich mich freue. Ab gestern auch im ersten Talk Stars Reach so ein bisschen empfohlen, weil das ist ein Spiel, das ich mir gerade sehr gut im Gedächtnis ist, weil Rav Costa es mir erst vor kurzem vorgestellt hat und, Ich habe da auch schon gesagt, ich weiß nicht, ob das am Ende ein gutes MMORPG wird, weil ich die Wechselwirkungen noch nicht gesehen habe und wie sich das dann spielt, wenn tausende, hunderttausende Spieler sich in das Universum aufmachen und die Planeten und Sektoren erobern und so und dann einfach kreativ loslegen. Aber das Fundament, was halt unter diesen ganzen Systemen liegt, die Simulation unter jedem der Assets in der Spielwelt und dass man wirklich alles Formen, Gestalten, Anpassen kann, und das mit seinen eigenen Regeln, auch der eigenen Spielerfahrung irgendwie und dass du, wenn im Starfield, hatte man so die Fantasie, dass plötzlich ein Meteor irgendwie runterfällt und zwar richtig simuliert, vielleicht sogar auf den eigenen Kopf oder auf das eigene Eigenheim. In Star 3 geht das halt. Starfield und Bethesda haben es nicht hinbekommen und da bin ich echt super gespannt, wie sich das dann tatsächlich beim Release beziehungsweise beim Early Access jetzt im Sommer auf Steam dann spielerisch angehen wird. Da freue ich mich wirklich richtig drauf. Also ich würde gerne noch eine Sache ergänzen. Gerne. Es kann natürlich sein, dass klassische MMO-EPGs in der Zukunft ein, also Nischen ist wirklich ein harter Begriff, nischigeres Produkt wird, sagen wir es mal so. Falls das aber der Fall sein sollte oder falls es in diese Richtung gehen sollte, dann müssen wir hier von einem kollektiven und wirklich kaum in Worte zu fassenden Industrieversagen reden. Und zwar ganz, ganz klar in meinen Augen. Wir haben, wenn wir uns angucken, ich habe gerade mal geguckt, nur so aus reinem Interesse, nur auf Steam sind die Spielerzahlen von Final Fantasy XIV höher als die von Where Wins Meet. Klar, das ist nur Steam, das muss nicht repräsentativ sein, aber worauf ich hinaus will, ist Spielerzahlen von Spielen wie Final Fantasy XIV, Elder Scrolls Online, Guild Wars 2, World of Warcraft, Oldschool RuneScape und so weiter. Das sind irre Spielerzahlen, die immer noch, klar, das sind auch große Spiele und es gibt, ne, Sunkin' Cost Fallacy, die Leute hören auch nicht auf zu zocken, die spielen seit Ewigkeiten, die haben da ihre Heimaten. Aber es zeigt ja auch, dass das Konzept auch angenommen wird und dass es einen Riesenhunger gibt. Carsten hat ja völlig zu Recht die Launches von Lost Ark und von New World genannt. Also wenn es so sein sollte, dass klassische MMORPGs nischiger werden, dann liegt es nicht an den Spielern, sondern dann liegt es daran, dass die Industrie da schlicht und ergreifend versagt und uns nichts gibt sozusagen, womit wir arbeiten könnten, weshalb wir immer noch die 20 Jahre alten Spiele spielen müssen, die auch einen guten Job machen, sich modern zu halten. Aber das ist vielleicht nochmal wichtig zu unterstreichen, dass es kein Phänomen ist sozusagen, wo die Industrie kapituliert vor einem Wegbleiben an Interesse unsererseits, sondern das Interesse ist riesig. Es gibt diverse Beispiele und die derzeitigen Spielerzahlen sind ebenfalls unglaublich groß. Und wenn da kein Angebot kommt, außer jetzt mit ION 2 zum Beispiel, was ein sehr, sehr erfolgreiches Spiel geworden ist, zumindest in Asien, mal gucken, wie es jetzt bei uns wird ab September. Aber wenn da kein Angebot kommt, was sollen wir machen? Also wie gesagt, wir haben ein Spiel in zwölf Jahren bekommen. Wenn es nischig werden sollte, dann liegt es an der Industrie und nicht an den Spielern. Willst du dazu noch was sagen, Lea? Das ist, ich habe auch nicht, ich würde auch nie sagen, dass es nicht an den Spielern liegt oder das Interesse nicht da ist. Es ist halt wirklich einfach die Marktsituation. Das Einzige, was man vielleicht noch zu den Spielern schieben könnte, ist der Faktor Zeit. Das ist halt auch was, was sehr schwierig in der MMO, in der heutigen MMO-Entwicklung ist, ist, dass wir einfach auch unsere Zeit anders, also wir haben mehr, Entertainment-Angebote, also ein MMOPG war halt so, also ich sage immer, MMOPGs waren das erste Social Media, wo sich Leute eben auch online verbinden konnten und Spaß miteinander haben konnten und heute konkurrierst du halt auch mit dem Netflix, du konkurrierst mit eben was, was du irgendwie schnell auf dem Handy spielen kannst, du konkurrierst damit, dass Leute auf Discord rumhängen und zusammen Serien gucken und so. Also auch das Sozialleben hat sich im Internet dann halt auch auf unterschiedliche Plattformen, Angebote und sowas verbreitet. Und das ist tatsächlich auch für ein MMORPG, gerade für das klassische MMORPG, sehr herausfordernd, weil Leuten zum Teil auch einfach die Zeit fehlt. Als WoW halt groß war, da waren die meisten, die halt damals in das Genre eingestiegen sind, waren halt Schüler oder Studenten, die jetzt halt auch immer noch spielen. Aber die haben halt Familie, die haben einen Job. Vielleicht haben sie auch noch ein zweites Hobby. Ich weiß es nicht. Komisch, schwer vorstellbar. Aber soll es ja geben, solche Leute. Das ist natürlich auch schwierig für das klassische MMORPG, wo ich auch schon mit sehr vielen Chefentwicklern drüber gesprochen habe, die sich wirklich so auch am Schädel kratzen. So, wie fangen wir diese Leute ein? Wie können wir ihnen das klassische MMORPG-Erlebnis bieten? Und aber auch dem entgegenkommen, dass einfach auch weniger Zeit da ist. Also sich dann halt abends dann auch mal so vier, fünf Stunden in ein Raid reinsetzen. Muss man sich halt auch irgendwie erlauben können, zeittechnisch und auch wollen. Und ich glaube, das ist halt ein einziger Faktor, der noch bei Spielern liegt. Es ist nicht, dass sie nicht wollen, da gebe ich dir recht. Alle wollen es, alle haben Bock drauf, aber Zeit teilweise schwierig und eben auch, ja, wie der Markt aufgestellt ist und wie sich die Industrie entwickelt hat, da gebe ich dir aber vollkommen zu 100% recht. Ähm. Darf ich ganz kurz eine ganz, ganz kleine Sache, weil das ist ein unglaublich guter Punkt. Das ist nämlich, das führt uns zu einer These und diese These finde ich wahnsinnig spannend und finde ich auch sehr, sehr gut. Nämlich die These, wird das klassische MMO-RPG saisonal? Und ich finde ja, das wird es und ich finde gut, dass es das wird, denn wir haben mittlerweile eine unglaublich ausdifferenzierte MMO-RPG-Szene. Wir haben so viele gute Spiele. Mittlerweile wissen auch WoW-Spieler, dass es da ein Guild Wars 2 gibt und Final Fantasy-Spieler wissen, dass es da ein ESO gibt und so weiter und so weiter. Und ganz viele Leute spielen es auch mittlerweile nicht mehr so wie früher noch, dass man ein MMO hat und das spielt man vier Jahre am Stück, sondern man hat seine MMOs oder seine Handvoll MMOs, die man mag. Dann kommt neuer Content, dann spielt man über ein paar Monate und dann zieht man auch vielleicht mal wieder weiter. Und dann kommt man zurück, wenn neuer Content kommt. Also dieses Saisonale, dieses, ich spiele für eine gewisse Weile, für einen neuen Raid oder für eine neue Dungeon-Season oder was auch immer. Und dann geht man eben wieder woanders hin, statt dieses sich Binden über Jahre hinweg. Das bröckelt, glaube ich, tatsächlich. Und ich finde aber gut, dass es das tut, denn dadurch ist man freier für mehr Vielfalt, dadurch kann man ein bisschen mehr über den Tellerrand schauen, dadurch hat man die Möglichkeit, mal in andere Dinge reinzuschnuppern und es muss auch nicht zwingen, wenn man eine gute Spielerbasis und ein gesundes Finanzierungsmodell hat, Probleme bereiten, wobei es natürlich schon, dass der Punkt schon richtig ist, es macht es herausfordernder, aber gerade die Großen, die kriegen das ja hervorragend hin. Also ich würde sagen, alle dieser MMOs sind mittlerweile saisonal, sei es ein WoW, sei es ein Final Fantasy, sei es ein ESO, sei es ein Guild Wars und dementsprechend, das ist eine These, glaube ich. Über die man viel diskutieren kann, aber die, wie ich finde, wirklich auch eigentlich eine schöne ist und eine, die, so ein bisschen zeigt, in welche Richtung die Zukunft von klassischen MMO-APGs in meinen Augen geht und gehen muss, denn man kann auch nicht mehr erwarten, dass Spiele jetzt vier, fünf Jahre oder so nur ein Spiel spielen, das ist in meinen Augen nicht mehr wirklich realitätsnah. Carsten, willst du dazu noch was sagen? Dann würde ich dir jetzt das letzte Wort für diesen Talk noch übergeben. Spiegelt absolut meine Spielerfahrung seit dem Fall von Heroic Lich King wieder. Also seitdem springe ich im Prinzip von MMORPG zu MMORPG. Ist ja auch schon ein paar Jährchen jetzt her. Aber auch deswegen konnte ich nur so viele unterschiedliche Spiele in all den Jahren. Ja, vielen, vielen Dank euch für eure unfassbar krasse Expertise zu diesem Thema. Ich fand es sehr, sehr interessant. Ihr könnt natürlich sehr, sehr gerne, wenn ihr noch mehr zu dem Thema erfahren wollt, auf die MeinMimo auf die Website schauen. Da läuft nämlich gerade aktuell, wo wir diesen Talk aufnehmen, natürlich auch das Grindfest mit super spannenden Artikeln, aber auch natürlich außerhalb davon gibt es immer coole Sachen auf der MeinMimo. Also schaut da gerne vorbei und natürlich auch gerne auf dem YouTube-Kanal von MeinMimo. Und natürlich schaut auch sehr, sehr gerne auf dem YouTube-Kanal von Entenburg da vorbei, der hier natürlich auch beim Talk dabei war. Da gibt es auch immer super, super tolle Videos zum Thema MMO. Schaut da also gerne vorbei. Vielen, vielen Dank an euch alle, dass ihr dabei wart. Und ja, wenn es euch gefallen hat, dann gebt dem Video natürlich sehr, sehr gerne einen Daumen nach oben. Und bis hoffentlich zum nächsten Mal.