MMO-Fan zu sein, ist ja so ein bisschen wie Fan der deutschen Nationalmannschaft
zu sein. Irgendwann in den 2010er Jahren gab es das letzte Mal einen richtig
großen Boom und seitdem eigentlich fast nur Fails.
Und darüber wollen wir heute sprechen beim Mein-MMO-Grindfest
hier auf dem GameStar-Twitch-Kanal und auf GameStar-Talk.
Und natürlich ist dann auch jemand von meinem Miro hier neben mir auf der Couch,
nämlich die fantastische Sophia Weiß. Grüß dich, Sophia. Hi,
schön dich zu sehen, Jules. Ja, voll geil, dass wir hier mal die Chance haben, über MMOs zu reden.
Eins unserer beider Lieblingsthemen. Ja.
Und das wird sicherlich spannend, auch wenn das Thema jetzt erstmal ein bisschen trauriger ist.
Manchmal muss man mit traurigen Dingen zurechtkommen, man muss darüber reden,
man muss sie verarbeiten. Und dann kann man sich den fröhlicheren Dingen zugwenden.
Ja, deswegen ja meine Anmoderation gerade.
Uns digital zugeschaltet ist einmal der fantastische Carsten Scholz von Meine
Memo. Grüß dich Carsten!
Na, unser MMO-Experte, der eigentlich immer für die guten Nachrichten verantwortlich
ist, denn mit dir quatschen wir immer über alles, was da noch so kommt,
und das ist dann oft ja auch hoffnungsmachend in dieser dunklen Zeit.
Uns ebenfalls digital zugeschaltet ist der fantastische Simon Entenburg. Grüß dich, Entenburg.
Moin, grüß dich, grüß euch. Freue mich, dass ich da sein darf.
Ja, das kann ich zurückgeben. Lange her. In der Tat, in der Tat.
Ich glaube, das letzte Mal, dass wir gesprochen haben, war, als wir New World gezockt haben.
Das ist ja schon eine ganze Weile her. Ja, entweder da oder bei deinem hervorragenden
Musikvideo in der Corona-Zeit. Das war eventuell sogar noch danach.
Das kann sein, dass das sogar danach war, aber das hatte jetzt nichts mit Airbus zu tun. Ja, das stimmt.
So im halb privaten Rahmen. Aber New World war gerade ein gutes Stichwort,
denn New World ist ja eines der MMOs, die zwischenzeitlich mal Hoffnung gemacht
haben und dann jetzt aber überraschend abgeschaltet wird.
Da quatschen wir gleich noch drüber. Ich würde gerne aber zum Einstieg euch
mal fragen, jeder von euch ein MMO, wo ihr ganz besonders traurig seid,
dass wir das wahrscheinlich oder definitiv nicht sehen werden.
Was ist euer schmerzerfülltester MMO-Fail der letzten Jahre?
Ich würde jetzt einfach mal ganz frech anfangen. Ich kann schon ahnen,
was du sagst, aber ich würde es gerne hören.
Ich bin unglaublich traurig, dass wir
das Herr der Ringe MMORPG von Amazon wahrscheinlich nicht bekommen werden.
Ja. Die Welt hat so viel Potenzial, man könnte so viel Spaß darin haben,
aber das wird aller Voraussicht nichts.
Ja, es ist vor allem einfach, wäre es mal Zeit für ein gutes Herr der Ringe-Spiel immer wieder. Absolut.
Jetzt nicht unbedingt immer mit Lorbeeren hat sich nicht unbedingt immer perfekt,
ausgegangen, die letzten Umsetzungen.
Also ich denke da an Gollum, ich denke da an Tales from the Shire,
die ja beide mittelmäßig bis schlecht ankamen.
Ja, leider, sehr schade.
Aber ich stimme dir natürlich zu, so ein neues Held der Ringe Spiel wäre fantastisch,
aber Held der Ringe Online, jemand Held der Ringe Online gespielt von euch?
Du? Als die Nachricht kam, bin ich reingesprungen. weil ich irgendeinen Proxy gebraucht habe.
Das war wirklich so, ich brauche jetzt irgendwas Herr der Ringe Multiplayer
und das war da. Und das war gut. Und es geht auch immer noch,
ne? Es geht auch immer noch.
Ja, aber so ein richtig neues High-Polished Herr der Ringe MMO,
da kann glaube ich niemand oder würde fast niemand Nein sagen.
Wie ist es bei euch beiden? Habt ihr einen besonders lieben Fail?
Simon fang an.
Ah, es gibt so viele, die man nehmen könnte. Also Fail im Sinne von ist nicht
gekommen oder ist gekommen und ist ganz krachend gescheitert.
Weil ich finde, man kann auch Ersteres so ein bisschen mit in die Debatte mit
reinnehmen. Ich glaube, wir können beides mit reinnehmen, ja.
Also dann muss ich mich fast auch anschließen und sagen, Herr der Ringe,
weil das wäre halt ein irres Potenzial gewesen.
Aber ich glaube, von den Dingen, die gekommen sind und dann gefailt sind,
ich habe einen sehr, sehr nischigen Titel, den wahrscheinlich nicht viele von
euch auf dem Schirm haben und der auch ein bisschen zurecht gefailt ist.
Und trotzdem finde ich schade, nämlich Crowfall.
Vorfall war so eine MMO-EPG, das hatte so eine ganz, ganz interessante Kampagnen-Idee.
So eine Kampagne, die quasi einen Startpunkt hat und ein Ende hat und dann.
Kann man die quasi von vorne bis hinten durchspielen und dann gibt es quasi
einen Gewinner und dann geht es halt irgendwann weiter mit der nächsten.
Und das hatte so ein bisschen, also hatte einen sehr, sehr sandboxigen Aufbau,
hatte einen sehr, sehr großen Fokus auf Crafting, Gathering, auf PvP.
Und die hatten so ein paar richtige E-Sport-Initiativen auf Twitch mal eine Weile.
Und ich habe mir gedacht, okay, wenn sie es cooler aufziehen,
vielleicht kannst du ja was werden, aber es ist dann krachend gescheitert.
Aber das wäre mal ein ganz interessanter Ansatz gewesen. So ein bisschen schade,
dass das leider nicht geschafft hat.
Ja. Aber ich glaube, die größten Fails sind ehrlich gesagt, das sind die MMOs,
die nicht erschienen sind in meinen Augen. Weil da sind so viele bei.
Wenn wir jetzt auch über das Zanymax-MMO reden oder über das Projekt von Greg
Screed, also von Ghostcrawler, da kann man anfangen zu reden und gar nicht mehr aufhören.
Absolut, ja. Ha, ich hab noch eins, was noch nicht genannt wurde.
Und sogar einen Doppelschlag. Und zwar verknüpfe ich das Warhammer Online,
das es heute leider in seiner originalen offiziellen Form nicht mehr gibt.
Wir haben ja noch einen schönen Privatserver, den man ja durchaus mit Freude
spielen kann. Aber das Warhammer Online...
Ach, du meinst das ganz Alte, was so einer der ersten angeblichen WoW-Killer werden sollte?
Ich hatte tatsächlich auch sehr viel Spaß mit dem Ding in der Launch-Zeit,
aber das gibt es in seiner offiziellen Form nicht mehr.
Jack Emmert wollte ein neues Warhammer im MMORPG machen, hat dafür extra ein
neues Studio gegründet.
Ihr wisst wahrscheinlich, der Cryptic-Gründer von damals, der auch so Spiele
wie Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online, DC Universe Online und
sowas begleitet hat in führenden Positionen.
Und er wollte sich mit dem Spiel einen Kindheitstraum erfüllen.
Ich habe mit ihm gesprochen, nachdem er das Projekt einstellen musste,
als die Finanzierung von NetEase eingestellt worden ist und als er dann wieder
zur Cryptec jetzt zurückgekehrt ist, um dort dann eben die Zukunft des Studios so ein bisschen in.
Optimistische Bahnen zu lenken.
Und man merkte ihm an, dass er da niedergeschlagen ist, da ist viel Arbeit und
Liebe reingeflossen. Sie hatten ein gutes, erfahrenes Team und haben auch ordentliche
Fortschritte gemacht. Das kam gut bei den ersten Tests an.
Es fehlte halt dann nur ein Investor, der bereit war, nach dem Wegfall von NetEase,
da halt viele weitere Millionen drauf zu werfen, damit es fertig werden kann.
Und jetzt liegt es in der Lizenzhülle. Er darf daran nicht weiterarbeiten.
Damit wird auch niemand mehr irgendwas anfangen.
Und das finde ich super, super schade, weil ähnlich wie Mittelerde hat auch
das Warhammer-Universum, sowohl Fantasy als auch 40k einfach so unfassbar viel
Potenzial für ein Online-Rollenspiel. Und gerade jetzt ist Warhammer wahrscheinlich
so populär wie noch nie zuvor.
Das Ding würde ein No-Brainer sein. Das würde abgehen wie Schmitzkatze.
Da bräuchte, wenn das rauskommt, ist das sofort ein Launcherfolg.
Die Frage ist dann halt, wie nachhaltig erfolgreich das werden kann.
Welche Baustellen gibt es? Wie schnell würde das Team die ausmerzen und so weiter?
Das übliche im MMO-Genre.
Aber erstmal, wenn es erscheinen würde, wäre es direkt ein Erfolg. Und ich für zu wählen.
Ja, ich zocke gerade Space Marine 2 und habe da so viel Spaß und denke aber
auch die ganze Zeit so, Alter, das als MMO, das ist halt auch so ein Universum, was einfach so geil ist.
Und ich glaube, MMOs profitieren ja wie fast nichts sonst einfach davon,
wenn die Welt geil ist und das Universum geil ist und du da einfach gerne selber drin leben würdest.
Wobei, wenn euch in One of the 40K nicht mehr so ein Leben wollen würde,
bin ich gerade nicht ganz so sicher. Aber vielleicht gibt es auch schöne Sachen. Ah, bestimmt.
Wir müssen auf jeden Fall auch noch über ein Spiel sprechen,
weil es auch sehr aktuell ist.
Wir haben da zwar schon viel darüber gesprochen, dass heute in diesem Talk aber
nicht unerwähnt bleiben, ist natürlich Ashes of Creation.
Was lange ja so ein bisschen der Highland war für westliche MMOs.
Ich glaube, sehr, sehr viele Spieler haben da sehr viel Hoffnung reingesteckt,
dass das endlich mal wieder ein richtig großer, erfolgreicher westlicher Release sein kann.
Und das war ja auch so ein bisschen die Prämisse halt.
Ich bin Fan von ganz vielen MMOs. Ich mache das MMO, was ich gerne spielen würde.
Ich lasse mir von niemandem reinquatschen.
Ich ziehe das durch mit eigener Kohle und ja, wir wissen ja,
wie es am Endeffekt geendet ist. Möchte das jemand nochmal ganz kurz zusammenfassen,
der Vollständigkeit halber?
Soll ich oder nicht du? Ja, ja, du hast doch so ein schönes Video zugemacht.
Ich weiß, du bist da emotional involviert ein bisschen. Ja, also Ashes of Creation
ist, also ich will es nicht überstrapazieren, aber Ashes ist gestartet als Projekt,
das sehr offensiv kommuniziert hat. Wir sind so ein bisschen hier von Spielern für Spieler.
Der Macher, Steven Sharif, ist bekennendermaßen großer Fan gewesen vom Sandbox
MMO Archage und auch von Lineage.
Und er hatte seine Vision für eine Sandbox, die total revolutionär war.
Also mit einem Node-System, bei dem quasi die Welt wirklich kreiert wird und.
Geprägt wird von den Aktivitäten der Spieler.
Es gab eine Node und dann je nachdem, ob die Spieler da in der Nähe besonders
viel Handel betreiben oder besonders kriegerisch unterwegs sind oder es sollte
ein Glaubenssystem geben, was auch immer die da praktizieren,
das quasi prägt diese Node.
Dann wird es eine Handelsnode oder eine Militärnode oder was auch immer.
Und sogar die sozusagen die Zugehörigkeit der Völker sollte Einfluss haben auf die Architektur.
Also wenn da sehr viele Orks sind, die da Handel treiben, dann wird es eine
orkische Handelsnode. Und wenn da sehr viele Menschen sind, wird es eine menschliche
und so weiter. Super, super revolutionäres Konzept.
War dann im Zuge der Entwicklung leider zu keinem Zeitpunkt wirklich erkennbar.
Es gab ein sehr basales Node-System, das aber nicht viel mehr war als das Node-System,
was wir zum Beispiel von Black Desert kennen.
Und ansonsten hing man im Grunde während der kompletten Entwicklungsdauer seiner
eigenen Roadmap hinterher, wenn man das Projekt verfolgt hat.
Dann bekam man auch sehr früh schon sehr fundamentale Zweifel daran,
ob die das tatsächlich umgesetzt bekommen.
Und im Endeffekt ist ja jetzt rausgekommen, es war auch gar nicht so,
wie man uns das verkauft hat.
Es gab überhaupt gar keine kreative Autonomie, sondern es gab ganz im Gegenteil ein Board.
Also Investoren, die auch massiv Aktien hatten, im wahrsten Sinne des Wortes,
an dem Spiel und sich entsprechend auch eingemischt haben.
Es gab einen Steam-Launch, der inhaltlich in keiner Weise Sinn gemacht hat und
komplett zurückzuführen ist auf die Einflussnahme von externen Geldgebern.
Und es steht im krassen Widerspruch zu dem, wie man es uns verkauft hat und
natürlich zu dem, womit man auch sehr viel Vertrauen aufgebaut hat.
Denn natürlich klingt dieses, ey, wir machen das selber, wir haben hier einen.
Privaten Millionär, der das finanziert.
Das klingt natürlich erstmal total reizvoll und war sicherlich auch für viele
ein Grund, warum sie gesagt haben, okay, das möchte ich unterstützen.
Und das hat sich als ganz große Blase uns, muss man sagen, als Täuschung,
als Betrug herausgestellt. Denn das war nachweislich nicht der Fall.
Ja, und jetzt ist das Spiel tot. Es ist ein bisschen schade,
weil das hatte ein gutes Combat-System. Da hat man auch sehr,
sehr viel Zeit drauf verwendet und auch eine Spielwelt, aus der man was hätte
machen können. Aber ja, jetzt sieht es nicht danach aus, als würde das irgendwann
nochmal irgendwas werden.
Ja, also das glaube ich, also das war wirklich auch emotional eine der größten
Enttäuschungen, die ich je erlebt habe so im MMO.
Also da habe ich wirklich gemerkt, wie ich wirklich traurig,
also ich war einfach wirklich traurig darüber, weil man echt Hoffnung in dieses Spiel gesteckt hatte.
Und wie gerade schon gesagt hat, das war ja die Grundlagen waren ja teilweise
wirklich vielversprechend und viel. Es ist ja nicht mal so, dass jetzt rausgekommen
ist, das Spiel konnte nie irgendwas.
Nee, es waren ja die Ansätze da. Es war halt nur die gesamte Struktur eigentlich
so, dass es einen schweren Stand am Endeffekt hatte. Weißt du,
ich habe Freunde, die da investiert haben.
Ja, krass, oder?
Absolut, vor allem, wenn sie dein Spiel spielen, was diese nicht tun.
Nee, die wollten ja Ashes of Creation spielen.
Nee, also die haben tatsächlich investiert, die haben auch mitgekickstartert.
Und das war halt ein riesenemotionaler Fallout bei denen.
Also, weißt du, jetzt stell dir vor, dieses Spiel, ich hab vorhin nachgeschaut,
das ist am 2.5.2017 auf Kickstarter live gegangen. Und dann haben sie diese
3,2 Millionen US-Dollar eingenommen.
Und haben halt ihre Ziele, ich glaube 750.000 US-Dollar wollten sie ursprünglich,
haben sie halt damit komplett,
übertroffen und jetzt stell dir vor, du hast da investiert, du bist da jahrelang hinten dran,
du kriegst immer wieder Updates und es wird super und episch und das kommt alles
rein und das Node-System und es wird so super und dann darfst du ab und zu mal
in die Alpha reingehen und anspielen und Spaß haben
und dann kommt endlich dieser Steam-Release.
Bis Februar wussten wir ja alle noch gar nicht, dass da externe Geldgeber sein hätten können.
Sondern es hieß halt, ja, wir kommen jetzt auf Steam in den Early Access, awesome.
Und die haben sich gefreut. Die waren so happy. Ihr Spiel kommt endlich auf
Steam. Das ist ein Meilenstein. Klar, es ist noch nicht released,
aber es ist was Anfassbares.
Und dann halt einfach dieser absolute Crash and Burn im Februar.
Das ist Hölle.
Ja. Und es war, wie gesagt, einer der letzten großen Hoffnungsträger westlicher
MMOs und da sieht es jetzt gerade halt dann leider ziemlich düster aus.
Wir wollen natürlich auch ein bisschen über die Ursachen heute sprechen.
Wir hatten aber auch noch ein paar Spiele, die du hast ja auch schon eins genannt,
Simon, ein paar Spiele, die, sage ich mal.
Wo es erste Playtests gab und die auch nicht so eingeschlagen sind,
wie man zunächst gehofft hat.
Carsten, du hast mir den Mund ja wässrig gemacht mit Chrono Odyssey.
Kann ja auch immer noch was werden, aber ist auch eins der Spiele,
wo dann in den Playtests doch mehr Kritiken aufgekommen sind,
als man vielleicht gedacht hätte.
Weil es sah eigentlich super gut aus, fand ich in den Trailern.
Ja, gut, das ist immer natürlich so eine Sache, wie man sein Spiel in den ersten
Trailern vorstellt und wie es dann am Ende beim ersten Anspielen dann tatsächlich
ist. Das sind eh schon immer zwei Paar Schuhe.
Also man muss auch dazu sagen, 2025 war ein echt heftiges Jahr für MMU-Fans,
weil wir eben nicht nur die eingestellten Projekte hatten.
Wir hatten enttäuschende Playtests, wir hatten Releases, die durch die Bankwelt
nicht überzeugen konnten.
Also da waren so ein, zwei mittelprächtige Sachen bei, mit denen man durchaus
Spaß haben konnte, aber eben auch viele, viele schwierige Starts.
Und das war dann so eine Melange, die zusammenkam. Und Ashes of Creation hat
sich dann halt auch noch so, das, was da ja dann im Februar 2026 passiert ist,
das ist ja auch etwas, was sich über 2025 komplett entwickelt hat hinter den
Kulissen. Also ein echt schwieriges Jahr.
Und da gehört es dann natürlich auch dazu, dass man in Chrono Odyssey,
einen Hoffnungsträger für das Genre, das erste Mal spielen kann in einem großen
Steam-Test und dann landet man in einem Spiel, das auch durchaus Potenzial hat.
Also gerade so, was die Erkundung der Welt angeht, hat mir sehr,
sehr gut gefallen. Das hatte so ein bisschen Elton-Ding-Vibe.
Ich hab grad den Trailer hier.
Aber es hatte halt auch noch sehr, sehr viele Baustellen. Man hat gemerkt,
okay, wenn sie wirklich den geplanten Release noch dieses Jahr durchziehen wollen,
dann wird das wieder so ein Fail mit Ansage. Oh, muss das sein?
Weil es einfach noch wirklich viel zu tun gibt. Auch grundlegende Sachen,
wie so einfach diese grundlegende Technik, Lichteffekte, Kamera,
Treffer-Feedback, wie sich Klassen anfühlen, wenn man sie spielt.
Also da war wirklich noch viel im Argen. und sie haben zum Glück,
haben sie das einzig Richtige gemacht und gesagt, okay, wir verschieben halt einfach komplett.
Und dann haben sie sich wirklich sehr, sehr viel Zeit genommen,
das jetzt eine lange To-Do-Liste anzugehen und,
Aktuell ist der Stand, das ist im ersten Quartal 2027, was man da mit einem
Release, glaube ich, liebt. Ich glaube, das ist der aktuelle Stand.
Und sie haben sich da viel Zeit genommen, um diese und sie geben auch regelmäßig
Updates, wo sie sagen, was sie alles gemacht haben.
Diese Updates sind immer sehr, sehr umfangreich entlang. Also ich bin jetzt
gespannt auf den Playtest, nach dem Playtest, um zu sehen, wo das Spiel jetzt
steht, weil es könnte sich ganz anders anfühlen, als das, was wir da eben in
diesem einen Sommer da spielen konnten.
Ich glaube, das war sogar in einem Jahr verrutscht, oder das war,
Simon, korrigier mich, das war 2024, der Playtest.
Ja, genau, der war 2024, ja. Und genau, da haben sie wirklich weit verschoben,
und ja, da bin ich sehr, sehr gespannt, was daraus wird. Also es kann durchaus
noch ein gutes Spiel werden.
Ich finde auch, es macht, es fühlt sich überraschend nicht asiatisch an in vielen
Bereichen, also gerade so Crafting komplett ohne Zufallselemente, die Art und Weise,
wie es eben auf die Erkundung der Welt setzt, auf Story auf Inhalte für kleine Gruppen und Solisten,
das ist eher ungewohnt, wenn man sich so MMORPGs aus dem asiatischen Raum ansieht,
auch das ganze Setting dass sie da eben Fantasy mit Sci-Fi mit.
Cosmic Horror verbinden das ist alles so ungewöhnlich dass ich da immer noch
richtig viel Bock drauf hab, auch wenn der Playtest gesagt hat.
Vorsicht, da ist noch viel, viel Arbeit. Glaubt ihr denn, dass das ein Problem
ist, was MMOs speziell haben, dass es eben noch schwerer ist,
während der Entwicklung schon einen Wasserstand selber zu bekommen?
So, okay, wie weit sind wir eigentlich mit unseren Zielen?
Fühlt sich das gut an oder nicht? Dass man das halt dann wirklich erst bei so einem Playtest merkt.
Weil sonst, wir wissen ja, Entwicklerstudios haben ja ganz viel QA-Testing,
was intern gemacht wird.
Aber bei MMOs hast du natürlich eine noch größere Abhängigkeit von wirklich
das mal auf eine große Gruppe Leute loszulassen und dann zu sehen, was sie sagen, oder?
Also du hast natürlich deine internen QA-Tester, aber wie du schon sagst,
das ist halt was ganz anderes, wenn du da ein paar tausend Spieler von extern
reinlässt. Weißt du, als QA-Tester, irgendwann kennst du die Umgebung.
Als Entwickler kennst du irgendwann die Umgebung. Du weißt, was hier und da passiert.
Aber so ein Spieler, der kommt da rein, der denkt sich, ich puck jetzt überall
mal rum. Und dann steckt er seine Figur in Ecke A, B und findet eine Alpha-Wand,
die da nicht mehr hingehört.
Also halt, ich glaube schon, dadurch, dass du viel, viel, viel mehr Leute drauf
hast, die einfach komplett blank da reingehen, dass die Chance,
Fehler zu finden, viel, viel höher ist.
Und das halt eben deswegen, und auch eben weil MMOs so hochkomplex sind in der
Entwicklung und in der Welt, dass deswegen dann tatsächlich auch mehr gefunden wird.
Also, wenn ich mich da einklinken dürfte. Ich bin mittlerweile ein glühender
Fan einer intransparenten Entwicklung.
Gab so eine Weile... Also wirklich ein glühender Fan.
Ich bin sogar fest davon überzeugt, dass das fast schon notwendig ist für eine gesunde Entwicklung.
Oder das zumindest extrem begünstigt. Eine Weile gab es so einen Impuls in der
Industrie. Das ging mit Ashes of Creation.
Da ging es wahrscheinlich nicht los, aber das war einer der großen Titel.
Und dann ging das weiter zum Beispiel mit dem Ghostcrawler MMO.
Das ja mittlerweile auch von uns gegangen ist. Aber das hat einen sehr ähnlichen
Ansatz gefahren. Also wir nehmen den Spieler so früh wie möglich mit.
Wir lassen den Spieler das Projekt so gut wie möglich formen.
Und das ist natürlich auch ein total sympathischer und schöner Ansatz.
Das Problem ist immer nur, du hast von vornherein schon, wenn du neues MMO bist,
immer ein Problem, wenn du kommst auf der Content-Seite.
Denn MMO-EPGs sind die, die da sind, die großen Platzhirsche,
die Konkurrenten, gegen die du dich durchsetzen musst.
Die haben natürlich über die Jahre hinweg nicht nur sehr viel Polishing erfahren,
sondern natürlich auch wahnsinnig viel Content.
Das heißt, deine Konkurrenz ist wirklich wie so ein fett beladener Panzer mit
allen möglichen Gadgets und du selber wirst halt so ein kleines Auto,
das gerade aus der Garage kommt oder aus der Werkstatt und hast halt noch nicht so viel.
Das heißt, du musst schon quasi erstmal mit dem Content, den du zum Start hast,
das irgendwie so ein bisschen überbrückt kriegen.
Und wenn du dann noch ein Polishing-Problem hast, also wenn es dann an den Fundamenten
mangelt, also an zum Beispiel dem Sounddesign, das war bei Chrono Odyssey, also eine Katastrophe.
Schaut euch gerne mal mein Video an auf YouTube zu Chrono Odyssey,
da habe ich das ein bisschen eingebaut mit dem Rapier und mit dem Armbrust, wie die klingen.
Da denkt man irgendwie, das ist so ein Tech-Test aus irgendeinem Informatikunterricht,
der 9a vom Goethe-Gymnasium, oder das ist unglaublich semiprofessionell.
Und dann hast du eben, Treffer-Feedback ist wahnsinnig wichtig für ein Action-Competa-MMO,
Also diese ganzen Basics, wenn die nicht stimmen und du rennst ja immer dem
Content hinterher als neues MMO, dann wird es schwierig, dich durchzusetzen.
Und du hast natürlich auch nur eine Chance auf den ersten Eindruck.
Das ist jetzt gerade Scars of Honor, das ist das beste Beispiel.
Bei Scars of Honor hatten wir jetzt einen Tech-Test oder einen Play-Test.
Der war super, super früh und die Leute hatten sehr viel Vorfreude,
auch durch sehr geschickt gestaltete Präsentationen, so würde ich es mal formulieren.
Genauso wie diese Oh-Wow-Unreal-Engine-5-Trailer.
Aber man spricht ja nicht umsonst von der Trailer-Engine.
Natürlich sehen die erstmal gut aus. Aber die muss man natürlich kritisch hinterfragen.
Denn in der Regel passiert genau das, was bei Krono passiert ist.
Da ist eine gewisse Diskrepanz zwischen Trailer-Material und dem Trailer.
Dem eigentlichen Spiel. Und gerade jetzt bei Skars,
du kommst und die Leute freuen sich drauf und dann sehen sie halt wirklich ein
Projekt, das dermaßen weit entfernt ist von einer guten Spielbarkeit,
dass die Leute sich dann natürlich auch ein Bild im Kopf bilden,
das dann relativ schwer zu,
ersetzen ist oder zu überschreiben ist mit einem besseren Zustand,
weil der erste Eindruck ist halt da. Man hat nur eine Chance auf den ersten Eindruck.
Und ich finde, man sollte im stillen Kämmerlein auch die kreative Hoheit sozusagen
so lange wie möglich behalten als Entwickler.
Um dann irgendwann zu sagen, okay, wir sind jetzt so weit, jetzt geht es wirklich
um das Finden der kleinen Fehler, jetzt geht es ums Bugfixing,
aber wir haben diese ganzen Basics vom Combat über Sounddesigns,
über den Content an sich, das ist alles soweit eingetütet und jetzt ist die
Zeit für die große Bühne sozusagen und vorher nicht.
Denn wenn man das vorher macht, dann verbrennt man potenziell wahnsinnig viel.
Was später mal ein tolles MMO hätte
werden können. Das finde ich einen interessanten Punkt auf jeden Fall.
Aber das ist ja dann ein bisschen so das Gegenstück zu dem, was wir eigentlich
gerade gesagt haben, dieses du musst als MMO eigentlich die Leute ranlassen,
um überhaupt zu sehen, ob deine Vision funktioniert.
Da bist du der Meinung, das sollte man eher noch mit sich selber ausmachen und
die Leute eher dann die kleinen Fehler finden lassen.
Weil wenn dann natürlich es nicht funktioniert, dann bist du ja gearscht.
Dann hast du ja quasi eigentlich die gesamte Energie in ein System gesteckt,
was dann scheitert an dem großen Test.
Naja, es ist halt ein bisschen die Frage, also wie kreativ oder wie innovativ
bist du denn, dass du irgendwelche Konzepte testen musst?
Ich würde behaupten, die allermeisten MMOs, die rauskommen, haben kein so dermaßen
von der etablierten Formel abweichendes Konzept, dass du irgendwelche Dinge
ausprobieren musst, sondern dann geht es wirklich in diesen großen Tests herum,
dass du Bugfixing betreibst, dass du so ein paar letzte Feedbackpunkte einsammelst,
vielleicht welches Interface-Element sich gewünscht wird und natürlich ist es
auch immer Marketing, das muss man auch klar sagen.
Das ist auch immer eine Möglichkeit, eine große Bühne zu finden.
Das Risiko musst du eingehen, um bei deinem Beispiel zu bleiben.
Also nimm mal jetzt Guild Wars 3, nimm mal ArenaNet. Die machen jetzt wahrscheinlich
sowas, wo es mehr in Richtung MMO-Light geht. Ja, Carsten, es geht in Richtung
MMO-Light, du hattest recht.
Aber ich bedauere das überaus. Aber es will wahrscheinlich trotzdem gar nicht
das gehen, weil es ist ArenaNet und die können es einfach.
Und ich habe da mega Bock drauf. Aber sie riskieren was. und das sagen die Verantwortlichen
ja selber so, das Ding wird kommen und es wird Leute geben, denen wird es nicht gefallen.
Die haben schon beim Wechsel von GW1 zu GW2 sehr viel riskiert und wenn dann
das Konzept nicht angenommen wird, dann muss man überlegen, was man damit macht.
Mal gibt es einen Umbau, wie bei Final Fantasy Reborn zum Beispiel,
mal wird was ganz anderes draus, siehe Overwatch oder sowas,
aber das Risiko musst du ein Stück weit eingehen, finde ich.
Ansonsten, wie gesagt, wenn du zu früh damit rausgehst, dann,
dann ist einfach der Eindruck nicht gut. Und dann kann ganz viel Vorfreude auf
die Weise ganz schnell zerstört werden.
Ich hab das Gefühl, MMO-Entwicklung ist aktuell so ein Wechselbad der Gefühle, so ein heiß-kalt Ding.
Du kriegst den ersten Trailer hingelegt.
Der kommt dann aus der Engine. Der ist generiert. Der sieht mega gut aus und
awesome. Und der verspricht dir alles, was du möchtest.
Dann gehst du in den Playtest und oh no, es gibt so viele Bugs und alles ist
kaputt. Und die Systeme funktionieren nicht und alles ist doof.
Und dann hörst du lange nicht, es gibt die Updates und dann kommt das Spiel
irgendwann raus. Aber du weißt genau, der Trailer, der hat schon gelogen und
da waren so viele Probleme drin. Dann schaust du es dir vielleicht an,
weil du dir denkst, okay, ich gebe dem Ganzen eine Chance und dann gehst du
doch wieder zu dem zurück, was du schon kennst, weil das funktioniert.
Ja, es ist, ich würde diesen Punkt gerne mal an euch da draußen auch richten,
weil ich den super spannend finde. Also an euch im Chat und in den Kommentaren.
Habt ihr es lieber, wenn die Entwickler ultra transparent sind und ihr quasi
ganz früh schon seht, Was ist der Stand, um dann ein möglichst realistisches Bild euch zu machen?
Oder seht ihr es wie Entenburg und sagt auch so, ey, zeigt mir lieber erst was,
wenn ihr wirklich selber davon voll und ganz überzeugt seid,
dass das an die Öffentlichkeit gehört.
Weil das ja wirklich, ich meine, wenn du jetzt allgemein auf Spielentwicklung
guckst, das ist ja zum Beispiel Rockstar Games jetzt als Beispiel,
ich meine, gut, das ist ein Extrembeispiel, aber von GTA 6 gibt es noch nicht
eine Minute Gameplay und die Leute haben sich das Ding schon,
alle vorbestellt und es wird wahrscheinlich auch noch sehr lange kein Gameplay
geben, könnte ich mir vorstellen,
weil die halt einfach sagen,
ey, wir machen das schon, wir brauchen da auch kein Feedback oder so,
sondern wir ziehen unser Ding und unsere Vision durch.
Und ich bin da auch oft ein Fan von, dass ich sage, manchmal wissen die Spieler
eben doch nicht am besten, was sie wollen.
Sondern es ist nicht sinnvoll, immer jedem Spielerwunsch zu 100 Prozent entsprechen
zu wollen, sondern eine eigene Vision durchzuziehen, kann ganz oft auch ein Vorteil sein.
Ich finde ganz spannend bei Guild Wars 3, das ist für mich so ein bisschen gerade
ein kleines Einhorn, weil es sehr oldschoolig daherkommt.
Es hat die Ankündigung, es hat bei der Ankündigung einen klaren PR-Plan,
dass sie direkt danach dann Videos abfeuern, Artikel abfeuern,
wo sie dann tiefer in einzelne Punkte reingehen und sie haben schon eine Beta,
eine klassische Beta für nächstes Jahr im Blick, wo dann die Leute das erste
Mal testen können und dann gibt es Feedback.
Die letzten Jahre sahen ja eher so aus, irgendein Spiel, das schon in Asien
ein paar Jahre raus ist, kommt relativ gepolisht mit viel Inhalt zu uns und
hat dann auch schon einen ganzen Rattenschwanz an Inhalt vorbereitet, der eben in Asien schon
seit geraumer Zeit über die Monate und Jahre hinweg schon dort live gegangen ist.
Das heißt, da mussten wir gar nicht viel testen hier, sondern das sind dann
höchst so Sachen wie Lokalisierung und Anpassung für den westlichen Markt, die da gekommen sind.
Und auf der anderen Seite hatten wir ja ganz oft dann eher kleine westliche
Projekte, die dann eben ihre Unterstützer aus der Fanbasis, Crowdfunding,
immer wieder mit ins Boot holen, weil das halt auch ein Anreiz ist für die Leute,
dass sie eben Geld in das Projekt stecken, dass man ihnen das Versprechen gibt,
hey, du darfst schon früh spielen.
Und dadurch hast du halt dann bei diesen kleineren ganz regelmäßig immer wieder
Playtest, Playtest, Playtest, Playtest.
Und das machen auch durchaus Mimosu, die gar nicht so auf dieses Crowdfunding angewiesen sind.
Ich habe jetzt zum Beispiel letztens Persist Online gespielt,
da finden auch sehr regelmäßig Playtests statt, wo die Leute sehr fokussiert
auf die Server gelassen werden, dann wird ein bestimmter Bereich getestet,
dann gibt es Feedback, dann wird das Feedback umgesetzt, dann wird dieser Bereich nochmal getestet.
Und jetzt gerade hatten sie zum Beispiel die Charakterprogression komplett umgeworfen,
den Anfang nochmal angepasst. Das testen gerade die Leute jetzt diese Woche.
Und Passes Online kommt ja von den Tibia-Machern aus Regensburg.
Das heißt, die haben natürlich die Kohle, die sind nicht auf Crowdfunding angewiesen.
Die haben jetzt wahrscheinlich aktuell ihr umsatzstärkstes Jahr der Studiogeschichte.
Und das Studio ist schon 25 Jahre alt. Also Chapeau, nicht schlecht.
Der Großteil des Geldes kommt von einem Online-Rollenspiel, das 1997 das erste Mal live gegangen ist.
Kann sich sehen lassen. Und genau, jetzt arbeiten sie halt an Persist Online,
ihrem zweiten MMORPG in ihrem Angebot. Und.
Da fahren sie im Prinzip eigentlich diese Crowdfunding-Playtest-Schiene,
ohne das Crowdfunding halt zu. Aber wenn man sich andere Beispiele anguckt, gibt's ja ohne Ende.
Da laufen halt wirklich regelmäßig Tests mit den Leuten, die eben Unterstützer
sind bei Ashes of Creation, war's ja auch so.
Und das waren eigentlich so die zwei Modelle und dann die ganz kleinen natürlich,
die immer mal wieder auf Steam so für Playtests einladen und dann kann man ein paar Tage spielen.
Waren jetzt ja auch wieder die letzten Wochen immer mal wieder kleine Playtests,
wo man mal reinschauen konnte, entspannende Titel.
Und ja, das sind eigentlich so aktuell die gängigen Modelle und so in Guild
Wars 3, ungewöhnlich oldschoolig.
Ich finde es sehr interessant, weil gerade auch die Chat-Umfrage ergeben hat,
68 Prozent der Leute haben gesagt, ihnen reicht eigentlich ein Trailer und dann
gibt mir das Ding, wenn es fertig ist.
Ist ja spannend. Ist ja auch ein bisschen eine Frage, wie man diese Playtests auslegt.
Weil ganz oft, glaube ich, vermischt man auch eine PR-Maßnahme und ein tatsächliches Testing.
Weil wenn jetzt ich wirklich nur, ich will jetzt diesen Bereich hier testen
und da ist alles kaputt, aber wir müssen dieses eine Feature testen und dann
spielen die Leute das und sehen das, ja, hier ist ja alles kaputt.
Dann kann das Spiel wohl nichts.
Dann ist das natürlich auch ein Problem. Und das ist ja wahrscheinlich auch
ein bisschen das, worauf du auch hinaus wolltest, Simon.
Ähm, ja. Ich würde gerne eine kleine Sache noch ergänzen, wenn das okay ist.
Gerne. Ich versuche mich kurz zu halten, also gerade bei Ashes of Creation war
jetzt das beste Beispiel.
Wir hatten da Phasen, also am Anfang konnte man nur drei Tage spielen,
dann konnte man fünf Tage spielen und am Ende konnte man ganz spielen und das
war eben auch verknüpft mit verschiedenen Paketen, das heißt,
du monetarisierst dich über sukzessiv längere Zugänge zu diesem Playtest.
Wenn du das machst und ich hoffe, die Industrie hat ein bisschen Auge drauf
gehabt, dann hast du eine Reihe von negativen Konsequenzen, die daraus entstehen.
Punkt 1 ist, du musst gleichzeitig die Videospielentwicklung,
also die Entwicklung deines Babys betreuen und aber auch den Live-Betreuer.
Das heißt, du hast Spieler da drauf und die Spieler machen Blödsinn.
Es gab bei Ashes of Creation, gab es nicht nur Dupes und Exploits,
sondern es gab ein massives Real-Money-Trading-Problem in der Alpha.
Das ist wirklich absurd, aber das war ein riesen Problem, bekanntes Problem.
Dann hast du Unzufriedenheiten, wachsende Unzufriedenheiten,
weil Spieler quasi Geld bezahlt haben, die sind ja jetzt drin und die sehen,
oh, es geht nicht so gut voran mit dem Content.
Und dann hast du Content-Creator, die dann auf YouTube Videos machen.
Da gab es bei Ashes, gab es einige dazu.
Und die dann natürlich auch entsprechend das so ein bisschen auch Reddit-Post
und so, die das ein bisschen auch an die Öffentlichkeit tragen.
Das heißt, du hast ein Herz der Unruhe, den du dir da potenziell und den du
die ganze Zeit managen musst und nebenbei dein Spiel zu Ende bauen musst.
Und das ist natürlich ein Cocktail sozusagen, der sehr, sehr schnell ausufern
kann und der sehr schnell dazu führen kann, dass du ständig irgendwelche Brände
löschen musst und aber nebenbei noch dein Spiel fertig machen musst.
Also das ist immer ein riesen, riesen Risiko, wenn man, gerade bei diesen länger
laufenden Tests, wo du dann ganz viele Leute einlädst, weil du das eben als Paket verkaufst und so.
Da würde ich sagen, da schafft man sich ganz, ganz, ganz, ganz viele Baustellen,
wo man als MMO-Entwickler in den letzten Zügen sowieso schon genug Baustellen hat.
Ja, ich würde gern das nochmal differenzieren und mit dem Punkt verknüpfen,
den du vorher genannt hast, weil, okay, dann...
Es ist scheinbar interessant, vielleicht ist es auch mal für Entwickler interessant
zu hören, dass gar nicht so viele, zumindest jetzt in unserer Bubble,
die Leute gar nicht so unbedingt darauf pochen, dass man jeden einzelnen Arbeitsschritt
öffentlich mitbekommt.
Was aber, glaube ich, schon einigen Spielen zum Verhängnis wurde und vor allem
auch New World, ist halt die Transparenz, wie geht es weiter?
Weil wenn jetzt ein MMO rauskommt, glaube ich, musst du eigentlich schon von
vornherein mit einem Plan kommen, wie sieht unsere Roadmap aus für das nächste
Jahr, wie entwickeln wir es weiter?
Weil New World, wir haben es alle mitbekommen, es war unglaublich erfolgreich,
als es rauskam. Ich habe mich, glaube ich, morgens eingeloggt,
um abends dann spielen zu können, weil die Warteschlangen so krass waren.
Und das Spiel war ja wirklich vielversprechend, aber ist unter anderem halt
daran gescheitert, dass man nicht so richtig wusste, ja, jetzt habe ich alles
gesehen, aber wie geht es jetzt weiter?
Und wenn ich mich recht erinnere, haben die Entwickler auch zu lange gebraucht,
um dann wirklich mal eine Roadmap rauszuhauen und zu sagen, hey,
das ist unsere Vision, wie es
weitergeht. Also da ist Transparenz ja dann wiederum total wichtig, oder?
Sie konnten da ja nicht transparent sein, weil sie erstmal die ganzen Baustellen
vom Launch beseitigen mussten.
Und das hat im Prinzip, ja, also bis sie auch das Endgame auf einem Niveau hatten,
von dem aus man arbeiten kann, das hat eigentlich bis Season 10 im vergangenen Jahr gedauert.
Da hatte das Spiel einen Stand, bei dem man sagen konnte, jetzt ist das Fundament
gelegt, im Endgame, Levelphase und so weiter, dass man da jetzt wirklich ein
starkes MMORPG hat, was man ausbauen kann.
Und dann haben sie halt angekündigt, dass das Spiel nicht weiter unterstützt wird.
Also sie haben im Prinzip über Jahre natürlich auch neue Inhalte draufgespielt,
aber halt auch versucht, Systeme zu fixen, die ganzen Exploit-Lücken aus dem Spiel zu bekommen.
Man muss halt wirklich sagen, auch da wieder natürlich, das passt ganz gut zu
dem, was wir vorher gesagt haben, der Knackpunkt ist ja, dass sie mitten in
der Entwicklung gesagt haben, sie ändern ihren Fokus.
Von Sandbox, PvP, hin zu mehr Themenpark, zu Quests, zu einer linearen Levelphase,
mehr PvE-Elemente. Warum haben sie das gemacht?
Weil die Tester nach dem Test gesagt haben, das ist nicht die Art von MMORPG,
die wir von einem Amazon Games erwarten. Wir wollen im Prinzip eher sowas Richtung WoW.
Und das wurde halt so lautstark gesagt, dass sie halt gesagt haben,
okay, wir müssen unseren Schwerpunkt anpassen. Und dann haben sie das halt gemacht,
aber sie hatten dann nicht mehr so wahnsinnig viel Zeit bis zum Launch.
Und dann eine komplette Welt mit Quests zum Beispiel zu füllen,
in so wenig Zeit ist halt super, super schwer. Und das hat man dem Spiel halt zum Launch angemerkt.
Das war alles generisch hoch 10. Systeme haben nicht mehr zusammengepasst und
sie hatten im Prinzip einen Flickenteppich, den sie dann neben den ganzen technischen
Problemen, die ja auch noch dann dazukommen, einfach dann angehen mussten.
Und dann hast du einfach nicht die Zeit, irgendeinen Contentplan durchzusetzen,
den du auch kommunizieren kannst. Aber dann ganz kurz dazu, Simon, Fehler.
Hätten sie bei ihrer ursprünglichen Vision bleiben sollen und sich nicht von
den Leuten reinquatschen lassen sollen, weil das wäre jetzt ja so ein bisschen
dein Punkt mit der intransparenten Entwicklung, oder?
Also ich glaube, sie hätten beides machen können. Und obwohl sie es nicht gemacht
haben, waren sie trotzdem erfolgreich.
Das muss ich mal ganz kurz sagen. Als New World quasi totgesagt wurde,
mit der Aussage, wir schließen übrigens die Server, hatten wir 40.000,
50.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Nur auf Steam, plus die Konsoleros.
Also so, Dankeschön dafür.
Sie hätten beides machen können. Sie hätten entweder ihre Vision durchziehen können.
Wisst ihr, welches ist das einzig wirklich erfolgreiche MMO-APG aus dem Westen
in den letzten zwölf Jahren.
Harsten, ich bin mir ziemlich sicher, du weißt es sofort, oder?
Ich kann sagen, Albion Online. Genau, und was ist Albion? Albion ist ein,
zumindest am Start, jetzt differenziert es sich immer mehr aus,
aber ein PvP-Animo. Ich habe immer so ein bisschen die vorherrschende Meinung,
oh Gott, bitte bloß nicht PvP, das fails.
Und es hat natürlich eine kleinere Audience, das ist ganz klar.
Und ich bin mir sicher, Amazon wollte für die ganz große Bühne und hat sich
deshalb auch neben den Community-Feedbacks für diese Umänderungen entschieden.
Aber Albion ist super erfolgreich. Die haben was sehr, sehr Gutes gemacht.
Die haben sich einen Nischenansatz, relativ nischigen Ansatz genommen und haben
da aber committed. Die haben den wirklich richtig, richtig gut ausgearbeitet.
Und das hätte New World auf einem noch höheren Produktionsniveau durchaus tun können.
Die hatten ja dieses Territorialkriegssystem, das wäre durchaus spannend gewesen.
Das hätte man tun können.
Oder man hätte von vornherein einen Theme-Park in den Mo bauen können.
Das heißt, man hätte zum Release mehr gehabt als nur die Queststruktur Töte
5 Zombies und Lose 10 Kisten oder Töte 10 Zombies und Lose 5 Kisten.
Das war das Einzige, was es gab. Es gab kein Endgame. Dort ist das Watermark-System,
was wirklich der größte Unsinn überhaupt war.
Also du musstest ja alles nachliefern. Die Kampagne Gegnervielfalt.
Es gab nicht mal Gegnervielfalt.
Trotzdem waren die Leute das geliebt, weil das Sounddesign so gut war und die Welt und so.
Aber du hättest irgendeinen Ansatz konsequent durchziehen müssen.
Ich glaube, beides hätte sogar funktionieren können in unterschiedlichen Größendimensionen.
Aber Hauptsache, du ziehst halt irgendwas durch.
Denn das Problem ist, wenn du diese 180-Grad-Drehung machst und hast,
dann läufst du halt, genau wie Carsten es richtig beschrieben hat, permanent.
Deinen Zielen hinterher, dem was du eigentlich, du brauchst Kapazitäten,
wo du eigentlich Endgame-Inhalte nachliefern willst oder Polishing.
Und das ist dann natürlich schwierig, dann hinterherzukommen.
Also von daher, ich glaube, beides hätte funktionieren können.
Hauptsache konsequent durchgezogen. So ein Ding, also mir fällt gerade,
also kein MMO im klassischen Sinne, aber halt gar kein MMO, Final Fantasy XV.
Das Spiel war viele, viele Jahre in der Entwicklung und zwischendrin haben sie
den Director ausgetauscht und haben Inhalte ausgetauscht, haben die Richtung geändert.
Bei Kingdom Hearts 4 wissen wir es jetzt aktuell nicht, aber immer wieder kommen
Gerüchte auf, dass es ähnlich läuft gerade.
Und Spiele, bei denen tatsächlich diese Richtung in der Entwicklung noch geändert
wird, wo dann gescrapt wird und man von vorne anfängt, ich weiß nicht,
ob die immer so gut funktionieren.
Gleiches auch beim letzten Dragon Age Vailguard. Das ist ja,
wenn ich das richtig im Kopf habe, haben sie da auch die Richtung mehrfach zwischendrin
in der Entwicklung geändert.
Sollte mal ein Live-Service-Game werden. Ja, genau. Mit vielleicht sogar Multiplayer-Fokus.
Und wenn ich dann jetzt aber halt auch im Punkto PvP daran denke,
was ich immer wieder mitbekomme, ist, dass ganz viele Leute sagen,
sie finden PvP total toll, aber dann auch irgendwie nicht mehr.
Und ich musste jetzt gerade bei dir, Endenburg, da dran an Sea of Thieves denken.
Sea of Thieves ist online gegangen als ein reines PvP-Spiel.
Du hattest nur ein paar kleine Skelette hier und da, die rumgelaufen sind.
Und mittlerweile kannst du dir aussuchen, ob du PvP oder reines PvE machen möchtest.
Weil tatsächlich gab es ganz viel Resonanz von Leuten, die gesagt haben,
sie möchten nicht andauernd von irgendwelchen anderen Leuten,
die ihnen random über den Weg fahren mit ihren Schiffen.
Versenkt werden und ihr ganzes Loot verlieren. Also es ist, glaube ich,
sehr schwierig für Entwickler, da die passende Balance zu finden.
Ich finde gerade Sea of Thieves ist zum Beispiel so für mich ein perfektes Beispiel
für, mach nicht das, was die Leute wollen.
Weil seit sie diesen PvP-Modus rausgenommen haben, ist das Spiel halt gestorben.
Weil nämlich einfach, klar, ich habe auch keinen Bock eigentlich,
dass ich da umgenietet werde.
Und ich engage sehr wenig selber in den PvP. Aber es gehört irgendwie diese
Gefahr, gehört zu dem Spielprinzip dazu, dass es passieren kann.
Und das ist dann halt so ein klassisches Beispiel dafür, aber kann man natürlich
auch geteilter Meinung sein.
Es gab da halt dann auch immer die Herausforderung, da ist jetzt ein anderes
Schiff. Habe ich gerade Bock auf Krawall und versenkt die einfach?
Also bin ich das Arschloch?
Oder, oh no, ich habe so viel Loot. Mache ich einen auf Diplomatie und versuche
nach bestem Wissen und Gewissen das zu überleben und mich den anzufreuten.
Oder erst dann auf Diplomatie und dann falle ich in den Rücken. Ja, genau.
Einfach, einfach ein, Gott, ein Schießpulverfass um in die Takelage.
Das habe ich einmal gemacht.
Okay. Ich würde gerne aber jetzt mal hören von euch, weil wir haben jetzt,
Endenburg, du hast es schon,
als identifiziert, dass eines der größten Probleme von neuen MMOs einfach ist,
dass man einfach contentmäßig immer noch mit dem Platzhirschen.
Im Duell ist, die halt jetzt seit im Fall von WoW über 20 Jahren neuen Content bekommen haben.
Und da ist es natürlich einfach unglaublich schwer, mit einem neuen Spiel mitzukommen.
Was sind denn Lösungsvorschläge von euch oder wie kann man das denn angehen,
wenn man heutzutage einen MMO rausbringt?
Weil ja, im westlichen Markt, ich habe es auch am Anfang gesagt,
seit 2014, also wie die deutsche Fußballmannschaft,
keine guten Ergebnisse mehr im westlichen MMO macht. To soon.
Aber die Asiaten kriegen es ja hin, regelmäßig.
Woran liegt das und kann man da sich was abschauen?
Was sind da Lösungsansätze für dieses Problem?
Wer möchte zuerst?
Aber ich kann, aber ich möchte nicht die ganze Zeit durchreden.
Mach ruhig, mach ruhig. Wir können alle den ganzen Abend darüber reden.
Ich würde erstmal so ein bisschen beginnen damit zu konstatieren,
dass es eigentlich keine Fallbeispiele sind. Also was es aus meiner Sicht am
ehesten braucht, ist Mut von westlichen Studios zu sagen, wir entwickeln eine MMO-RPG.
Denn es gibt eigentlich keine Fails. Und Geld natürlich, klar.
Es gibt eigentlich keine Fails. Also wir reden jetzt nicht, um bei der Fußballmetapher
zu bleiben. Das ist so ein bisschen, als hätten wir quasi die letzten drei Turniere
einfach nicht mitgemacht.
Es gab keine Spiele, die gefloppt sind. Also es gibt so ein paar Mythen,
die sich sehr hartnäckig halten oder so ein paar falsche Annahmen.
Eigentlich gibt es keine gefloppten MMO-APGs aus dem Westen,
die AAA gewesen wären in den letzten zwölf Jahren, denn es gab keine.
Es gab New World, das war das eine große und das ist nicht mal gefloppt.
Wir reden hier von schätzungsweise um die zehn Millionen verkauften Exemplare.
Und wie gesagt, zum Ende hin mit Nighthaven, was tatsächlich ein sehr,
sehr gutes Add-on geworden ist, 40.000, 50.000 gleichzeitige Spieler nur auf
Steam und zwar relativ durchgehend, auch unmittelbar nach der ersten Release-Woche.
Das heißt, im Grunde gab es nur einen Akteur, der sich das noch getraut hat.
Wir hatten ein hochgradig problematisches Produkt auf den Markt gebracht,
wie wir ja schon gemeinsam hier eruiert haben. Und trotzdem hat es halbwegs funktioniert.
Das heißt, meine These ist, wenn irgendjemand aus dem Westen ein richtig gutes,
gepolishtes AAA-MMO-RPG machen würde, wäre die Wahrscheinlichkeit,
dass man es annimmt, auch ziemlich hoch.
Das eine Mal in den letzten zwölf Jahren, dass es passiert ist,
wurde es angenommen, trotz vieler, vieler Probleme.
Was wir haben im MMO-Genre ist, dass es fast nur MMO-RPGs gibt,
die entweder aus dem asiatischen Raum kommen und die haben immer dieselben Probleme
für uns westlichen Spieler.
Von Genderlog über die Monetarisierung, über die Progression,
über verschiedenste Dinge.
Wenn es der reine Look ist, welche Elemente da drin sind, die man vielleicht
jetzt für ein immersives Spielerlebnis nicht unbedingt haben möchte, bis hin halt,
zu dem tatsächlich Hard-Tempade-to-Win, hast du da ganz, ganz viele Gründe,
warum das bei uns nicht so gut funktioniert. Und dann hast du natürlich Indies,
die mal einen besseren, mal einen schlechteren Job machen, aber kein einziges AAA-MMO.
Die waren in Entwicklung. Deshalb kann man die Frage dahingehend,
finde ich, super beantworten. Es gab ja die Entwicklung von,
dem Herr-der-Ringe-MMO von Amazon Games. Es gab die Entwicklung von Project
Backbird, glaube ich, hier ist es dem Zenimax-MMO. Es gab das Ghostcrawler-MMO.
Es gab das Warhammer-MMO von Jack Emmert, nichts davon kommt.
Alles davon wird in letzter Sekunde, oder nicht in letzter Sekunde,
aber alles wird vor dem Erscheinen, irgendwann wird da der Stecker gezogen.
Und in meinen Augen, was es bräuchte, wäre irgendein Studio,
das sich traut, das durchzuziehen. Ja, das durchzieht.
Denn wir haben kein Problem sozusagen.
Mit Blick auf sozusagen eine Spielerschaft, die das nicht mehr annehmen würde.
Wir kriegen nichts. Also es gab ein Spiel in zwölf Jahren.
Ein Spiel in zwölf Jahren. Das RTF Genre ist lebendig und pulsiert verglichen
mit der MMO-RPGs AAA aus dem Westen.
Also come on. Da lasse ich mir auch nicht als Spieler den Schuh anziehen,
so nach dem Motto, Spieler müssen
sich verändern, MMOs werden nicht mehr angekommen. Nee, es kommt keiner.
Die Industrie verweigert sich einfach einer potenziell in meinen Augen relativ
großen Audience, weil es natürlich riskant ist, weil es viel teuer ist und viel
kann schief gehen und so, weil deshalb, es kam halt nichts.
Und dann, wie gesagt, dann kann man auch nicht von einem Scheitern reden,
also zumindest nicht unsererseits auf Spielerseite. Ich find's halt auch echt krass, ne?
Also du hast ja eben Blackbird angesprochen, das war sieben Jahre in der Entwicklung.
Also die haben sieben Jahre Zeit, Energie, Ressourcen reingesteckt,
nur um es dann zu canceln.
Das hatte wohl zuletzt 300 Mitarbeiter und es gibt ja tatsächlich einen Clip,
der auf Twitter, x.com geleakt worden ist und das sah halt tatsächlich zumindest
von dem Video her richtig, richtig cool aus. Das hatte so richtig schöne Cyberpunk-Vibes.
Also ich bin jetzt kein Spieleentwickler, aber ich weiß nicht,
ob ich wirklich verstehen kann, dass man nach sieben Jahren Entwicklung ein
Spiel halt einfach cancelt, bevor man es überhaupt probiert hat.
Ja, das ist dann nämlich die nächste Frage, weil das, was Entenburg gesagt hat,
dann ist ja das Ergebnis, okay, wenn es ein MMO schaffen würde,
released zu werden, dann würde es wahrscheinlich sogar angenommen aus dem Westen.
Aber warum ist es denn gerade bei MMOs so unglaublich schwer,
die Entwicklung wirklich bis zum Ende durchzuziehen, Carsten?
Kannst du dir das erklären?
Ja, wir reden hier von einem Genre, das wahrscheinlich zu den komplexesten,
langwierigsten und teuersten gibt, die man sich überhaupt ansetzen kann.
Also schon damals waren das, wenn wir von den ambitionierten Themenpark-MMO-RPGs
sprechen, waren das AAA-Budgets mit Entwicklungsdauern, die AAA-Längen hatten
und das ist über die Jahre, hat sich das natürlich angepasst.
Also damals war so ein Spiel dann vielleicht zwei, drei Jahre in Entwicklung,
heute sind es halt sechs, sieben, acht Jahre, wenn du da wirklich Themenpark-mäßig angreifen willst.
Und wenn du über so einen langen Zeitraum Leute bezahlst.
Ich hatte letztens, hatte ich ein Zitat gesehen von James Olen,
ehemals Bioware, der hat SV Thor geleitet, die Entwicklung,
und der hat jetzt letztens über die Idee gesprochen, dass er halt das neu auflegen
wollte, in modernisierter Form
und dass ihm da dann halt die Führung zu verstehen gegeben hat, bei uns,
wir verdauen noch die 300 Millionen, die das Ding ursprünglich gekostet hat.
Und das war 2011, als das Spiel rausgekommen ist. Das heißt,
wenn du heute ein gleichwertiges MMORPG machen würdest, also mit Fokus auf Story,
mit einer großen Lizenz im Rücken, mit voll vertonten Dialogen,
also so ähnlich wie SV Thor,
dann müsstest du wahrscheinlich mit dem Doppelten 2026 rechnen.
Und dann bist du halt sechs, sieben, acht Jahre daran zu arbeiten,
mit einer Crew von 100, 200, 300 Leuten, die Burn-Rate.
Zur Einatmung, Stephen Sharif hatte letztes Jahr mal zwischendurch gesagt,
als es um eine offene Rückzahlung ging, dass er betriebliche Kosten in der Woche
von 800.000 US-Dollar hat, also 3,2 Millionen im Monat.
Das rechnet sich über die Jahre dann natürlich. Das Geld muss erstmal da sein,
reinkommen und so weiter.
Und wenn du von so viel Geld sprichst, von so langer Zeit, da kommt noch damit
dazu, dass sich halt der Markt über diese sechs, sieben, acht Jahre entwickelt.
Dann ist plötzlich eine neue Konsolengeneration draußen, es ist eine neue Unreal Engine draußen.
Wenn du da wirklich vorne mitspielen willst von Anfang an, musst du wahrscheinlich
dann mitten in der Entwicklung ein Unreal Engine Update machen.
Da steckt dann super viel drin, das dauert dann wieder locker ein Jahr länger.
Und lauter solche Dinge. Du weißt nicht, ob ein Konkurrent kommt,
der was Ähnliches macht. Du weißt nicht, ob es neue Trends gibt,
die dem entgegengehen, was du gerade machen willst.
Deswegen ist das Risiko einfach unfassbar hoch. Und deswegen haben sich die
ganzen Entscheider halt über die vielen, vielen Jahre andere Genres gesucht,
wo man sich dieses Service-Modell auch zunutze machen kann.
Oder so Hybrid-Spiele wie jetzt Destiny oder The Division oder so,
wo du halt nicht, du hast eigentlich...
Ein Koop-Spiel, was aber so Hub-Welten hat, wo einige Aspekte aus dem MMO-Genre
halt auch zu tragen kommen.
Zum Beispiel ich kann da rumstehen und meinen Drip zeigen.
Ja, du hast da die ganzen sozialen Elemente, du hast da die ganzen.
Dungeons, Raids, Handel und so weiter. Du hast natürlich auch die Rollenspielprogression,
die ganz ganz wichtig ist. Das sind Sachen, die gab es in der Kombination halt
eine Zeit lang nur in MMO-RPGs. Mittlerweile gibt es die in jedem Service-Game.
Und deswegen braucht es keine MMORPGs mehr, um so eine Service-Blaupause erfolgreich
umzusetzen und wenn es dann halt nicht fehlt, oh Gott,
dann kostet das halt natürlich immer noch viel, wenn du ein AAA-Budget irgendwie
bildern möchtest, aber halt nicht so viel, wie wenn du ein MMORPG nach zehn
Jahren Entwicklung in den Sand setzt.
Und das ist halt, glaube ich, so das Hauptproblem.
Und warum aber glaubt ihr, dass im asiatischen Markt man eher gewillt ist,
dieses Risiko einzugehen als auf dem westlichen?
Ich glaube, in Asien gibt es mehr Spieler, die mehr gewillt sind,
zum einen mit modernen Methoden ihr Spiel zu bezahlen.
Also das heißt, die halt das Free-to-Play-Game nehmen, aber kein Problem darin
sehen, halt dann In-Game-Währung zu kaufen, um neue coole Items zu erwerben.
Und gleichzeitig hast du dadurch, dass viele asiatische MMORPGs auch auf Mobile getrimmt sind.
Also die Leute zocken halt nicht nur im Feierabend zu Hause am PC für vier Stunden
oder so, sondern die fahren in die Arbeit und öffnen ihr Handy und spielen.
Die spielen in der Mittagspause und dann fahren sie nach Hause und spielen.
Dann machen sie zu Hause, wenn sie einen PC haben, den PC oder die Konsole an,
und spielen da halt dann weiter.
Und dadurch haben die halt einen viel, viel größeren Pott an möglichen Spielern.
Weil im Westen ist halt dieses Gaming auf dem Handy noch nicht so weit verbreitet.
Ich höre auch immer wieder so den Tino aus meiner Freundesgruppe,
ein MMORPG, das auf dem Handy läuft, das kann doch gar nicht sein.
Auf gar keinen Fall. Und dadurch bist du halt automatisch auf die Leute beschränkt,
die Konsole oder PC haben.
Und auf der Konsole zahlst du halt dann auch, ich bin mir bei Xbox nicht sicher,
aber wenn du im Game Pass nicht drin bist, auch immer ein Online-Abo mit an
die Konsolenhersteller.
Das stimmt. Das sind Hürden. Das stimmt, ja. Dazu kommt, dass sich der asiatische
Markt mittlerweile auch verändert.
Also, Endenburg hatte eben die MMO-Lights angesprochen. Das war ja so etwas,
was ich so vor einer gewissen Zeit ein bisschen thematisiert hatte.
Dort fangen die Entwickler auch langsam an, diesen Scope ein bisschen runterzubringen
auf Solospieler, kleine Gruppen, kleine Zeitfenster, wenig PvP,
sondern Fokus auf PvE-Inhalte, auf Story-Inhalte.
Und da kommen dann zum Beispiel solche Spiele raus wie in Where Wins Meet letztes
Jahr, das halt eigentlich eine Singleplayer-Erfahrung ist, aber mit einem optionalen
MMO-Modus, den man aktivieren kann.
Und dann hat man da halt zwar vieles aus der Singleplayer-Variante nicht,
also Quests, Story-Quests und sowas, aber dafür halt die ganzen sozialen Elemente. Ja, genau.
Aber dafür kannst du dann halt mit den Leuten irgendeinen Blödsinn machen,
irgendwelche Minispiele oder sowas. Und das ist halt ihr Take irgendwie auf
das MMO-Genre. Und dieses Jahr gab es einen Playtest-Zone auf Kings World.
Das hat wieder einen etwas anderen Take.
Weil da ist das im Prinzip so ein bisschen wie bei Dark Souls,
dass du da halt in der Spielwelt eigentlich alleine für dich bist.
Das heißt, die Monster gehören dir, die Ressourcen gehören dir.
Aber du siehst die anderen Spieler dann so als eine Art Schemen,
mit denen du dann, wenn du möchtest, interagieren kannst. Und dann kannst du
mit den Gruppen aufmachen, handeln, chatten. Aber du kannst sie halt auch komplett
ignorieren und einfach dein Ding spielen.
Und auch da ist halt vieles Solo ausgelegt. Aber es gibt halt auch Inhalte,
die du mit einer Gruppe machen kannst oder dann halt optional über Menü erreichbar
dann halt PvP-Schlachtfelder.
Also da versuchen sie sich auch langsam schon so ein bisschen anzupassen.
Diese ganz großen, riesigen Themenpark-MMO-RPGs gibt es immer weniger.
Also auch so Chrono Odyssey und ArcheAge Chronicles zum Beispiel,
die jetzt halt vor der Tür stehen.
Sind eigentlich MMORPGs, haben eine persistente Welt, lassen wahrscheinlich
recht viele Leute auf die Server genau zahlen, weiß man halt noch nicht, aber,
und auch da sieht man halt immer mehr Fokus auf kleine Gruppen, auf Solospieler,
und weniger auf diese Riesenschlachten für dir zum Beispiel in Thrown in Liberty,
das 2024 erschienen ist, noch gesetzt hat, wo du wirklich halt teilweise 2.000,
3.000 Leute bei einer Bookbelagerung hattest.
Wobei, ja, also ich Es ist alles richtig, aber ich würde es ein bisschen kontextualisieren.
Also erstmal, klar, die MMO-Lights, die kommen immer mehr. Und das ist halt,
die Videospielindustrie macht immer dasselbe. Du hast einen Trend und dann springt
da wirklich jeder drauf.
Das gilt für den asiatischen Bereich genauso wie es hier für den westlichen
gilt. Wir hatten eine Phase gerade auch in Asien, da gab es unglaublich viele
Mobile Games. Da ist es richtig durch die Decke gegangen und das war so die Goldgrube.
Und mittlerweile geht es aber zurück. Also mittlerweile sehen wir zum Beispiel
in den Quartalzahlen von NCSoft, Dass der PC-Markt wieder anwächst und der Mobile-Markt
tatsächlich ein bisschen zurückgeht, auch in der generellen Tendenz,
auch abseits von nur der Firma.
Wir haben aber auch so ein bisschen, finde ich, die Situation,
dass es schon, also zumindest hier im Westen, nämlich das war so eine gewisse
MMO-Light-Fatigue gibt. Also Leute...
Haben wir jetzt auch oft schon MMO-Lights mitgemacht und es gab schon einige
und viele wünschen sich tatsächlich auch einfach mal wieder ein richtig großes,
klassisches MMO-RPG. Und da hatten wir zum Beispiel gerade mit ION 2 einen riesen, riesen Erfolg.
Also Frontend Liberty war tatsächlich ein absoluter Misserfolg für NCSoft,
tauchte nicht mal in den Quartalsberichten auf.
Das heißt in der Regel, dass die also wirklich massiv underperformt haben finanziell.
Aber ION 2 war ein unglaublicher Erfolg. Ein klassisches MMO-RPG,
nicht so bigscalig wie Frontend Liberty.
Aber schon von klassischer Schule mit vielen, vielen, vielen Spielern in der
Welt, die man auch wirklich sieht und jetzt nicht nur quasi ein Social Hub teilt.
Und da gibt es natürlich immer noch einen unglaublichen Hunger nach.
Und dementsprechend habe ich so ein bisschen das Gefühl, dass die Industrie
gerade vor allen Dingen eins macht. Sie sieht, MMO-Lights sind beliebt und werden
auch angenommen. Und die sind ja auch gut und die sollten das Genre auch ergänzen.
Aber es wird natürlich komplett vergessen, dass es auch einen riesen,
riesen Hunger nach klassischen MMO-Erlebnissen gibt, wie zum Beispiel auch New World.
Das war ja damals so toll, weil wir gesehen haben, dass wir mit Dutzenden von
Spielern gemeinsam durch diese Wälder ziehen, alle hacken irgendwie Holz und
du hörst es überall, hörst du die Spitzhacke und die Axt und so und hast,
die Kämpfe um die Städte und die Open-World-Aktivitäten, Chestruns,
ja, Chestruns sind simpler Content gewesen, aber du wirst mit 30,
40, 50 Leuten da durchgelaufen.
Und das war auch cool. Viele Leute, die damals die Chestruns mitgemacht haben,
die wissen, wovon ich rede. Also man hatte mal wieder das Gefühl,
man spielt hier wirklich eine MMO-App AG. Dafür gibt es immer noch einen riesen,
riesen Hunger. und er wird halt nicht bedient.
Und was wir halt sehen, ist mal wieder eine sehr große Verengung der Industrie
auf ein spezifisches Phänomen, was viel Profit verspricht und was sehr angenehm zu entwickeln ist.
Habt ihr denn Hoffnung, dass sich das ändern könnte, dass wir nochmal ein...
New World-like, sehr klassischen Versuch, einen Big-Scale-MMO im Westen zu entwickeln.
Dass das nochmal passiert, oder ist damit, wenn jetzt Amazon bei dem Herr der
Ringe-Ding auch noch den Stecker zieht, eigentlich die Hoffnung verloren? Ja.
Wer möchte den Elefanten im Raum nennen?
LOL, er hat Elefant gesagt.
Also sieht nicht so gut aus. Das LOL-MM-Wortgegen ist natürlich das große Ding.
Weil wir haben hier mit Riot einen Entwickler, der hat die Kohle,
der hat eine eierlegende Wollmilchsau in der Garage stehen mit League of Legends.
Wissen wir aber auch, dass es mehrfach umgemodelt schon wurde,
was ja laut Sophia auch ein schlechtes Zeichen ist.
Ja, aber sie haben in den letzten Jahren so viel Wert darauf gelegt,
das Runeterra-Universum auszubauen, es auch wirklich medienübergreifend einer
großen Zielgruppe vorzustellen über zum Beispiel die Netflix-Serie Arkane.
Da gibt es mittlerweile auch abseits der LOL-Spieler einfach so viele Fans von
diesem Runeterra-Universum und es gibt ja auch diverse Rollenspiele, die belegen,
oder auch die Serie wieder, dass man da coole Geschichten erzählen kann,
dass es da spannende Charaktere gibt, spannende Fraktionen, Völker und so weiter.
Das heißt, das Fundament ist da für ein richtig geiles Online-Rollenspiel.
Und sie haben das Geld, sie haben die Expertise, die Teamgröße,
um genau so ein schönes, klassisches, ambitioniertes, westliches Ding für uns umzusetzen.
Und jetzt gilt es nur Daumen drücken, dass, wenn sie es dann mal vorstellen
im Detail, dass wir da nicht vom Stuhl fallen und den Glauben an die Welt verlieren.
Wann, glaubt ihr, könnte man da wirklich mal was Handfestes sehen?
Also in welchem Stadion befindet sich das Ganze? Weil da gab es ja sehr viele,
teils auch sehr unterschiedliche Berichte, wie weit das nun wirklich ist und
wie viel haben sie jetzt wirklich umgeworfen, haben sie nochmal komplett von vorne angefangen.
Was denkt ihr, wo sich das gerade befindet und wann könnte es da mal sein?
Infos geben. Also es gibt eine offizielle Aussage. Ich weiß nicht von wem genau,
wahrscheinlich wieder von Mark Merrill, aka Tründermär, also dem Co-CEO von Riot.
Der ist derjenige, der sich meistens äußert zu dem MMO zuletzt ja zum Beispiel beim Aus von Ashes?
Ich glaube, das war Ashes, wo er gesagt hat, wir sind weiterhin committed,
eine der besten, größten MMO-Experiences aller Zeiten zu liefern.
Wir sind weiterhin committed, ist immer so eine richtige Null-Aussage.
Ja, naja, also wenn man bedenkt, wie die Informationslage generell ist bei Riot,
dann war das wirklich, das war mit das Substanzhafteste, was die letzten Jahre so ergeben haben.
Es gibt aber die offizielle Aussage von, ich glaube es war Mark Merrill,
der gesagt hat, wir versuchen vor, wie Zyntex es gerade auch im Chat schreibt, wir versuchen vor 2030.
Und das ist in der Tat natürlich so ein bisschen fragwürdig,
weil dieser große Umbau mit dem Wegfall von Ghostcrawler als Masterminds,
der war, meine ich, 2023, wenn ich es recht in Erinnerung habe.
Und das ist natürlich nicht so wahnsinnig viel Zeit. Ich meine,
klar wird man einiges, was bis dahin erarbeitet wurde, auch bei einer Umänderung
des Konzeptes übernehmen können.
Aber natürlich ist es insgesamt für ein so ambitioniertes, so großes MMO relativ
wenig Entwicklungszeit.
Ich kann aber auch mir sehr gut vorstellen, dass es so eine Zahl ist,
die man mal raushaut und die nicht unbedingt so viel bedeuten muss.
Das haben wir ja im MMO-Genre generell.
Dass so Release-Pläne und Roadmaps und so, das sind mehr so vage Empfehlungen.
Aber nicht, womit man irgendwie ansatzweise planen kann. Dementsprechend,
man sollte auch so eine Zahl natürlich immer mit sehr viel Vorsicht genießen.
Ich glaube, es wird nicht vor 2030. Mhm.
Das Riot-MMO klingt ein bisschen wie Stuttgart 21.
Also es soll irgendwann kommen. Und wir sind committed, es fertig zu machen,
weil wir haben jetzt ja schon angefangen.
Aber wir verschieben es dann noch ein paar Mal. Aber sie haben sich zuletzt,
wen haben sie sich gekauft? Holenka, ne?
Holenka, ja, wie das war es, oder? Genau, also eine absolute Entwicklergröße von WoW.
Der hat unter anderem die aktuellen Talentbäume zu verantworten,
die wir jetzt gerade noch im Spiel haben, die mit Dragonflight gekommen sind.
Also die haben sich schon nachweisbarerweise sozusagen sehr,
sehr, sehr viel Expertise dazugekauft. Und auch vor allen Dingen Leute,
die an klassischen, großen MMO-RPGs, gerade viel WoW-Personal.
Ich glaube auch von Guild Wars. Aber auf jeden Fall sehr, sehr viele Leute,
die wirklich nachgewiesen haben, dass sie klassische, große MMOs entwickeln
können. Also das, finde ich, stimmt wiederum so ein bisschen positiver.
Ja, wenigstens muss ich nicht wegen dem Ride-MMO 10 Minuten von dem Fernzügen
zur Busseitestelle laufen, aber,
das ist doch schön, dass wir da noch mal mit so einer kleinen positiven Note,
enden konnten, dass es diesen einen Hoffnungsträger am Horizont gibt.
Hoffentlich enttäuscht er uns nicht auch noch.
Ich würde trotzdem noch ganz zum Schluss von euch allen ein MMO-Projekt,
was sich gerade in der Entwicklung befindet, wo ihr euch besonders darauf freut,
abseits von dem Riot-Ding.
Kann aber auch was Kleineres sein, muss jetzt nicht der nächste der WoW-Killer
sein, irgendwas Schönes noch. Redest du first?
Oh, ja, also.
Das Herr der Ringe MMO ist noch nicht abgesagt. Sie haben noch nicht gesagt,
dass sie aufgehört haben zu entwickeln. Sie haben zwar alle Entwickler entlassen,
aber sie haben gesagt, sie wollen noch was draus machen.
Ich habe die Hoffnung, ich werde die Hoffnung nie verlieren,
aber ich glaube, ich freue mich jetzt erstmal auf das Warhouse-Projekt.
Oh ja. Ja.
Zwar kein MMO, aber nehmen wir doch. Aber Herr der Ringe. Herr der Ringe halt,
ja. Ja, okay. Sehr schön.
Mache ich weiter, einfach weil ich es jetzt letztens erst gezeigt bekommen habe
von Rav Koster, sein Stars Reach.
Ich weiß tatsächlich nicht, ob es am Ende ein richtig gutes MMO-RPG wird,
aber mich hat die Simulation, die Physik-Simulation, die als Fundament unter
dem ganzen Universum fußt, nachhaltig wirklich beeindruckt.
Also ihr müsst euch vorstellen, das ist im Prinzip No Man's Sky als richtiges MMORPG,
aber dann eben auch mit einem Baukasten, beziehungsweise mit der Kreativitäts.
Möglichkeit, die ein Minecraft bietet.
Weil du halt wirklich alles in dieser Welt terraformen kannst,
du kannst alles manipulieren, es gibt zahllose Werkzeuge, mit denen du zum Beispiel,
Gegenstände altern oder verjüngen kannst.
Ihr müsst euch vorstellen, wirklich jedes einzelne Asset, jeder Gegenstand in
dieser Welt, Baum, Busch, Stein, wird im Prinzip wie ein Mob behandelt,
hinter dem eine Simulation wirkt und der,
ganz viele verschiedene Verhaltensmuster annehmen kann und,
für dennoch so eigene Regeln definiert wurden.
Und wenn du dann zum Beispiel halt so ein Samenkorn hast und du hältst da deine,
Älterungswaffe drauf, dann wird da halt irgendwann ein Baum raus und dann kann
sich dieser Baum halt irgendwann ausbreiten, zu einem Wald werden,
wenn du ihn machen lässt.
Oder es kommen irgendwelche Tiere vorbei, die den anknabbern und den gar nicht
erst zu einem Wald werden lassen.
Aber dafür kriegen die vielleicht ganz viele Tiere, Kinder, Nachwuchs.
Und du hast dann plötzlich irgendwie eine Epidemie von diesen Tieren,
die da rumlaufen. Also das ganze Universum lebt im Prinzip, auch wenn du nicht
dabei bist. Und allein das so als Fundament, dass er mir da alles gezeigt hat,
was da möglich ist, wie man es anpassen kann.
Wird ein ganz großes Ding für jeden, der sich kreativ einfach austoben möchte.
Ja, das klingt auch geil. Und bei dir, Simon? Ich nenne den einzigen WoW-Killer,
den man, finde ich, seriöserweise nennen kann, und zwar WoW selber.
Und zwar einfach von Classic Plus.
Bei mir ist es Classic Plus, Classic Plus, Classic Plus, Classic Plus.
Und zwar wenn es das wird, was ganz, ganz viele Leute mich eingeschlossen hoffen,
nämlich das erste horizontalere sozusagen in seinem Content im WoW,
was es gibt. Wir hatten ja bis jetzt, ist ja die WoW-Formel,
auch bei Classic ist immer dieselbe.
Du hast ein WoW, sagen wir mal jetzt zum Beispiel TBC und dann kommt ein neues
Add-on, zum Beispiel WOTLK und dann ist alles, was vorher bei TBC passiert,
ist relativ egal, die Spielwelt, deine Ausrüstung und so weiter,
sondern das wird dann überschrieben sozusagen von WOTLK.
Das ist bei Retail jetzt genauso, wenn neues Add-on kommt, das war auch damals
so, das war immer schon so. Das einzige WoW, das wir kennen,
ist das quasi sich ständig überschreibender.
Und die große Hoffnung, die ich habe und die viele andere auch haben,
ist, dass WoW so ein bisschen den Oldschool-Runescape-Ansatz mit Classic versuchen könnte,
Und dann quasi versucht, eine Welt zu schaffen, die sich nicht quasi selber
abschafft mit jedem neuen Content, sondern die quasi Content ergänzt,
statt halt den zu überschreiben.
Also wo die Spielwelt ihre Relevanz behält, wo man versucht,
Content eben hinzuzufügen, aber ohne, dass man den alten entwertet.
Und das wäre, wenn Classic Plus in diese Richtung geht, oh, Skaroons gibt es
ja einen Riesenerfolg und macht es eigentlich vor.
Wenn Blizzard da so ein bisschen smart ist, dann in meinen Augen,
das haben sie bei Guild Wars in der Vergangenheit auch schon gemacht.
Guild Wars kriegt das gut hin, wo ich es gerade im Chat lese,
Guild Wars kriegt das auch gut hin.
Funktioniert nicht ganz so wie bei Oscar Runescape, aber ja,
Guild Wars kriegt das auch gut hin.
Wenn Blizzard smart ist, in meinen Augen, dann machen sie für Classic Plus diesen
Ansatz und das wäre ein Träumchen.
Das wäre wirklich in meinen Augen ein WoW 2. Nicht, weil es Unreal Engine 5
Grafik hat, nicht, weil es plötzlich Action-Compet ist, sondern weil es in der
Art und Weise, wie das Spiel gestaltet ist, ein WoW wäre, wie wir es noch nie
hatten in unserem Leben.
Und das wäre auch mein Main-NMO, wenn es kommen würde. Von daher,
bei mir ist die Antwort, zumindest bis es Ride-NMO kommt.
Von daher bei mir wäre die Antwort Classic Plus, 100%. Finde ich aber auch sehr
gut, weil du natürlich einen wichtigen Punkt damit beschreibst.
Im Vergleich zu anderen Genres ist das MMO-Genre sehr langlebig.
Das heißt, selbst wenn es keine neuen guten westlichen MMOs gerade gibt,
es gibt sehr viele, die einfach immer noch gespielt werden und auch immer noch
erfolgreich sind. WoW ist eins nur davon.
Und ja, das ist ja dann auch irgendwie
schön, dass man immer noch in diese Spiele nach Hause kommen kann.
Du bist große Final-Fantasy-Spielerin.
Elder Scrolls Online wird immer noch gezockt. Gibt ja viel.
Guild Wars 2 bis Guild Wars 3 rauskommt.
Auch das, wobei auch da ja spannend ist, dass die sogar Guild Wars 2 weiterentwickeln
wollen dann, zusätzlich zu Guild Wars 3.
Also das ist ja auch der große Vorteil des MMO-Genres. Wenn du es mal schaffst,
eins rauszubringen und vielleicht diese kritische Phase am Anfang überstehst,
dann ... Und MMOs entwickeln sich ja auch weiter.
Das ist der Gedanke, den ich vorhin hatte, als Simon gesprochen hat mit den MMO-Lights.
Final Fantasy XIV hat's genau andersrum gemacht. Die sind komplette Tutti im
Multiplayer reingegangen, aber mittlerweile kannst du 95 Prozent aller Inhalte
Singleplayer spielen, weil sie nachgerüstet haben.
Du kannst Dungeons und Boss-Gegner komplett mit NPC-Charakteren machen und theoretisch
sind andere Spieler, wenn du jetzt nicht in High-End-Raids gehen möchtest.
Das sind halt Charaktere in der Welt. Ja, optional. Die sind halt tatsächlich
Deko, wenn du das so möchtest.
Wenn ich mich jetzt über diese zahlreichen MMOs, die aktuell noch laufen,
informieren möchte, Sophia, dann ist doch besonders in dieser Woche fantastisch,
zum MMO-Grindfest, was gerade auch auf der Website stattfindet. Ja, tatsächlich.
Diese Woche vom 29.06. bis tatsächlich inklusive 5. Juli findet das MMO-Grindfest
auf unserer Webseite statt.
Das haben wir 2025 das erste Mal gefeiert und dieses Jahr machen wir natürlich
nochmal weiter, setzen noch einen drauf, größer, schöner, besser.
Und ihr kriegt jeden Tag zwischen vier und fünf frischen Inhalten rund um MMORPGs.
Wir haben Expertenanalysen, wir haben Interviews mit Entwicklern,
wir haben Erfahrungsberichte von unserer Redaktion, von Leuten,
die teilweise noch nie etwas vorher mit MMORPGs zu tun hatten und plötzlich reingestolpert sind.
Zum Beispiel, einer unserer Redakteure, der liebe Alex, hat Freunde fürs Leben
beim Raiden in Final Fantasy 14 gefunden.
Unsere Redakteurin Jasmin liebt Mettin 2 und schreibt sehr, sehr gerne immer wieder mal darüber.
Carsten hat tatsächlich, da könnt ihr euch dann, ich glaube,
auf Freitag freuen, Carsten hat sechs MORPG Directors interviewt und hat ihnen
genau zum Thema von heute Fragen gestellt.
Und da sind ein paar ziemlich große Namen dabei. Carsten, magst du mal zwei, drei Droppen?
Genau, Sonntag kommt das Special. Und ich habe unter anderem geredet mit Jack
Emmert, den haben wir heute schon ein bisschen erwähnt, mit Greg Street,
der ist heute auch schon gefallen, der Name.
Ich hatte Rav Koster.
Im Gespräch, der hat mir viele Antworten gegeben, aber ich war auch bei deutschen
Entwicklern, zum Beispiel bei Moritz Bokelmann, der verantwortet gerade bei
Sandbox Interactive, Albion Online und bei Benjamin Zuckerer,
der ist der Geschäftsführer von SipSoft, der arbeitet gerade an Persist Online.
Genau. Den einzigen, den ich jetzt noch nicht genannt habe, einfach der Vollständigkeit
halber, ist Rich Lampert.
Den kennt ihr vielleicht noch aus seiner Zeit beim Team von Elder Scrolls Online.
Der hatte da die kreative Führung. Der ist jetzt mittlerweile eins hochgerückt
und verantwortet das, was kreativ bei ZeniMax Studios passiert.
Genau. Also wirklich lauter erfahrene Branchenveteranen, die mit ihren Spielen
auch schon ganz große Erfolge hatten und haben und hoffentlich in Zukunft auch noch haben werden.
Yes. Und wenn ihr heute noch auf den MeinMMO-YouTube-Kanal geht,
findet ihr ein Video, in dem unsere Videoredakteurin Anna über tatsächlich einfach
die Nostalgie von MMORPGs spricht, wie es früher mal war und warum es sich heute
nicht mehr ganz so schön anfühlt.
Okay. Also auch passend zum Thema.
Was sich immer noch genauso anfühlt wie früher, genauso schön, ist Entenburg.
Da gibt es natürlich auch jede Menge aktuelle MMO-Themen.
Also da auch unbedingt vorbeischauen was liegt bei dir gerade aktuell so an?
Ich teste gerade Core Punk so ein bisschen. Das ist so ein Indie-Ding,
was eigentlich jetzt gerade mit einer relativ großen, also einem Wipe,
aber auch einer Content-Offensive um die Ecke kommen wollte.
Die haben so ein ganz, ganz spannendes Projekt oder so ein System,
wo es quasi eine NPC-Fraktion gibt oder geben soll, die ständig Angriffe auf
die Spielwelt orchestriert.
Und dann müssen die Spieler sich zusammentun und müssen Teile der Welt quasi
wiedererobern, müssen Versorgungslinien abschneiden oder Versorgungen und müssen
Speer töten und so weiter. Also das klingt wahnsinnig ambitioniert und ehrlich
gesagt viel zu ambitioniert.
Sodass ich nicht glaube, dass wir es hinkriegen. Aber man muss abwarten.
Wer weiß, vielleicht werde ich eines Besseren belehrt. Und den haben wir jetzt,
haben sie jetzt verschoben, den Content.
Der sollte mit dem Wipe kommen. Der Wipe kam vor einer knappen Woche,
glaube ich. Und der Content wurde jetzt aber nochmal um zwei Wochen verschoben.
Ich bin aber sehr gespannt. Also das habe ich auf jeden Fall noch am Schirm.
Und ansonsten spiele ich Classic WoW.
Ehrlich gesagt. Einfach weil es mein Main MMO ist und weil es halt so ein bisschen
im Vorfreude auf Classic Plus.
Da wird ja eventuell im September dieses Jahr was passieren.
Mal gucken, mal gucken. Also ihr seht, selbst ohne aktuelle westliche MMO-Releases
kann man über das Thema MMOs immer noch stundenlang diskutieren und das werden
wir natürlich auch weiterhin tun.
An alle Zuschauer, die jetzt hier die Aufzeichnungen geschaut haben,
vielen Dank fürs Zuschauen.
Hier geht's gleich noch weiter mit einem weiteren Gespräch.
Aber schaut auf die Webseiten, schaut bei Hindenburg vorbei,
schaut auf meinem Mimo vorbei und vielen Dank euch allen fürs mit uns sprechen.
Sophia, Entenburg und Carsten, schönen Dank.
Euch danke fürs Zuschauen und bis dann. Ciao.