WEBVTT

00:00:11.383 --> 00:00:15.338
Guten Morgen, liebe Sorgen. Seid ihr auch schon wieder da? Habt ihr auch so

00:00:15.338 --> 00:00:18.221
gut geschlafen? Na, dann ist ja alles klar.

00:00:18.900 --> 00:00:24.318
Und mit diesen freudigen Worten begrüße ich euch zu dieser Folge der Sorgenkinder.

00:00:24.318 --> 00:00:30.308
Wir blicken voraus in das nächste Halbjahr, also in das zweite Halbjahr 2026,

00:00:30.308 --> 00:00:35.438
haben uns fünf Spiele rausgesucht, über die wir uns aus verschiedensten Gründen Sorgen machen.

00:00:36.502 --> 00:00:45.946
Aber vorher gibt es erstmal noch einen Sondergast quasi in dieser Folge, der heißt Call of Duty.

00:00:46.864 --> 00:00:49.945
Am liebsten würden wir uns gar nicht mehr so groß Sorgen darüber machen,

00:00:49.945 --> 00:00:52.378
weil es irgendwie ein leidiges Thema ist.

00:00:52.628 --> 00:00:56.720
Aber wir schieben das noch kurz ein. Das zählt aber nicht offiziell zu den fünf,

00:00:57.347 --> 00:01:03.825
Sorgenkinder dieser Folge. Aber wir machen das jetzt noch als kleinen Einschub vorne mit rein.

00:01:04.784 --> 00:01:07.745
Und damit, hallo Micha, du hast da noch ein paar Infos mitgebracht,

00:01:07.745 --> 00:01:10.305
brandheiße Infos. Besorgte Grüße, hallo.

00:01:10.825 --> 00:01:13.605
So schön hat es noch nie angefangen hier mit Gesang. Ich freue mich sehr,

00:01:13.905 --> 00:01:17.915
da zu sein. Und Modern Warfare 4, wie du sagst, ist eine Nennung ehrenhalber,

00:01:17.915 --> 00:01:21.356
weil wir uns ohnehin permanent Sorgen um Call of Duty machen müssen,

00:01:21.570 --> 00:01:25.233
aber auch selber unter so einer gewissen Call of Duty Müdigkeit leiden, wie auch viele andere.

00:01:25.558 --> 00:01:28.484
Über diese Katastrophe von Black Ops 7 haben wir ja schon ausführlich gesprochen.

00:01:29.424 --> 00:01:32.165
Zwei kleine Fakten würde ich aber trotzdem gerne hervorheben,

00:01:32.165 --> 00:01:35.815
nochmal was Modern Warfare 4 angeht. Das eine ist, dass wir auch da in die Suchanfragen

00:01:35.815 --> 00:01:39.475
mal reingeguckt haben weltweit und die sind nach Black Ops 7 tatsächlich durch

00:01:39.475 --> 00:01:43.850
die Bank eingebrochen, um die 20 Prozent niedriger als letztes Jahr.

00:01:44.210 --> 00:01:50.595
Das heißt, da sieht man, dass Black Ops 7 diese Serie wirklich einfach Aufmerksamkeit

00:01:50.595 --> 00:01:55.019
und Interesse gekostet hat, dass Microsoft jetzt erst mal wieder aufbauen muss, was schwierig wird.

00:01:55.384 --> 00:02:01.015
Und das andere ist Bobby Kotick, der beliebteste ehemalige CEO der Gaming-Branche,

00:02:01.329 --> 00:02:05.385
hat im Rahmen eines Gerichtsstreits, in dem es darum geht, ein schwedischer

00:02:05.805 --> 00:02:08.468
Pensionsfonds hat Microsoft verklagt oder,

00:02:09.286 --> 00:02:12.189
Bobby Kotick und Microsoft irgendwie zusammen verklagt, weil sie sagen,

00:02:12.351 --> 00:02:14.365
Activision wurde viel zu billig verkauft.

00:02:14.365 --> 00:02:18.695
Und jetzt lacht noch nicht gleich, dass der Kaufpreis damals viel zu niedrig

00:02:18.695 --> 00:02:21.906
war, der ja astronomisch hoch war mit 70 Milliarden Euro.

00:02:22.944 --> 00:02:27.960
Und Bobby Kotick hat das quasi begründen lassen, diesen Kaufpreis,

00:02:28.291 --> 00:02:32.337
dass es eine völlig richtige Entscheidung war damit, dass Call of Duty gerade

00:02:32.337 --> 00:02:35.918
runtergeht, also mit dem Niedergang von Call of Duty.

00:02:36.365 --> 00:02:40.637
Und das Zitat ist wundervoll. Er hat gesagt oder sagen lassen schriftlich durch

00:02:40.637 --> 00:02:44.127
seine Anwälte angesichts der Tatsache, dass die Konsolenverkäufe derzeit auf

00:02:44.127 --> 00:02:45.363
einem Allzeittief liegen

00:02:45.618 --> 00:02:50.257
und die Verkaufszahlen von Call of Duty im Vergleich zum Vorjahr um über 60

00:02:50.257 --> 00:02:54.251
Prozent zurückgegangen sind, sollte der Kläger, also die Schweden,

00:02:54.796 --> 00:02:59.317
der Geschäftsführung von Activision, also Bobby Kotick, für die Weizsicht,

00:02:59.317 --> 00:03:03.916
die sie bei der Durchführung dieser Transaktion bewiesen hat, äußerst dankbar sein.

00:03:04.073 --> 00:03:06.617
Für diese 60 Prozent, muss man dazu sagen, nennt er keine Quelle.

00:03:06.617 --> 00:03:11.315
Also das sagt er einfach so, das ist öffentlich nicht rausfindbar, wo die herkommen.

00:03:11.640 --> 00:03:16.297
Aber eigentlich sagt er, wir haben Microsoft gerippt, kurz bevor wir eh davon

00:03:16.297 --> 00:03:20.867
ausgegangen sind, dass Call of Duty langsam runtergeht, so von den Zahlen her.

00:03:20.867 --> 00:03:23.867
Also wenn es Bobby Kotick schon sagt, müssen wir uns an der Stelle keine Sorgen

00:03:23.867 --> 00:03:27.882
mehr machen, dann ist es quasi verbrieft, dass diese Serie Probleme hat.

00:03:30.307 --> 00:03:34.347
Ja, verrückt. Und Microsoft sind ja leider nicht mal die Idealsten,

00:03:34.347 --> 00:03:39.307
wenn es darum geht, halt wieder Aufmerksamkeit für eine Marke zu etablieren.

00:03:39.307 --> 00:03:42.997
Da haben sie ja nicht so das wahnsinnig gute Händchen drin. Mal gucken,

00:03:42.997 --> 00:03:45.607
wobei ich gestimmt, ich habe dieses Jahr wieder sehr große Lust auf die Kampagne,

00:03:45.607 --> 00:03:49.767
denn der Trailer zur Kampagne sah wirklich, das ist ja wieder sehr, sehr cool aus.

00:03:50.888 --> 00:03:54.117
Mal schauen, was da kommt, aber die Kampagne spielt ja eh keine so große Rolle

00:03:54.117 --> 00:03:57.367
am Ende, sagen wir mal, für die Absatzzahlen.

00:03:58.568 --> 00:04:03.047
Ja, mal gucken, wo es damit weitergeht. Aber ja, wie gesagt,

00:04:03.047 --> 00:04:06.537
das ist jetzt nur ein kleiner, das zählt nicht mit. Wir haben noch fünf andere

00:04:06.844 --> 00:04:09.991
Titel für diese Ausgabe der Sorgenkinderung.

00:04:11.141 --> 00:04:16.746
Kommen wir zum ersten Sorgenkind. Das heißt Dawn. Ich will immer Dawn of the Bloodwalker.

00:04:17.646 --> 00:04:20.236
Da geht es mir schon los, dass man sich diesen blöden Namen nicht so richtig

00:04:20.236 --> 00:04:23.166
merken kann. Seit Monaten merke ich ihn mir falsch.

00:04:24.527 --> 00:04:29.026
Es geht um The Blood of Dawnwalker. Und ich will immer irgendwie Dawn of Bloodwalker.

00:04:29.026 --> 00:04:32.156
Irgendwas stelle ich es immer anders hin.

00:04:32.156 --> 00:04:36.906
Aber das Spiel heißt richtig The Blood of Dawnwalker. Es ist ein Spiel von,

00:04:38.198 --> 00:04:40.666
unter anderem, aber darüber verkaufen sie es mehr oder weniger,

00:04:40.666 --> 00:04:45.006
dass das ein Spiel von ehemaligen Witcher-Entwicklern ist, die sich quasi neu

00:04:45.006 --> 00:04:48.266
gegründet haben mit einem neuen Studio,

00:04:48.926 --> 00:04:54.086
Rebel Wolves, und die jetzt ein Open-World-Rollenspiel rausbringen,

00:04:54.086 --> 00:04:57.848
was sehr starke Witcher-Vibes hat, also auch so ein bisschen.

00:04:59.526 --> 00:05:04.336
Teilweise osteuropäische Folklore mit drin hat und vor allem halt natürlich

00:05:04.336 --> 00:05:07.816
diesen Twist mit dem, dass wir so eine Art Halbvampir sind.

00:05:07.816 --> 00:05:11.376
Wir können zwar tagsüber durch die Gegend laufen und so, Aber nachts haben wir

00:05:11.376 --> 00:05:15.706
halt vampirische Fähigkeiten. Und das wirkt sich darauf aus,

00:05:15.706 --> 00:05:18.518
wie wir Quests erfüllen können.

00:05:19.486 --> 00:05:22.296
Weil es sehr unterschiedliche Wege geben kann, die Quests zu erfüllen.

00:05:22.296 --> 00:05:26.628
Und der dann noch dazukommende Sonderpunkt ist, dass dann auch noch die Zeit,

00:05:27.307 --> 00:05:31.136
begrenzt ist. Dass die Zeit abläuft, wenn wir wichtige Sachen machen,

00:05:31.136 --> 00:05:33.379
also wichtige Quests oder so erfüllen.

00:05:34.206 --> 00:05:37.366
Dann wird uns Zeit von unseren 30 Tagen abläuft.

00:05:38.598 --> 00:05:42.283
Zeitkonto abgezogen, bis unsere Familie gerettet werden muss.

00:05:43.043 --> 00:05:48.611
Das ist der große Twist an dieser ganzen Idee von diesem Rollenspiel.

00:05:49.436 --> 00:05:54.023
Die Frage ist, warum machen wir uns darum Sorgen? Ja, also es gibt einige Gründe.

00:05:54.023 --> 00:05:58.443
Das, was man vielleicht vorweg schieben muss, ist, mit welchem Selbstbewusstsein

00:05:58.443 --> 00:06:00.831
dieses Entwicklerteam dieses Spiel kommuniziert.

00:06:01.364 --> 00:06:04.863
Weil sie ja vor kurzem erst aus dem Summer Game Fest angekündigt haben,

00:06:04.863 --> 00:06:09.753
dass aus Blood of Dawnwalker eine ganze Serie werden wird, die durch mehrere

00:06:09.753 --> 00:06:13.003
Epochen hinweg diesen Hauptcharakter, den Cone, begleitet.

00:06:13.003 --> 00:06:16.563
Du kannst Save-Games dann auch importieren aus den jeweiligen Vorgängern,

00:06:16.563 --> 00:06:19.153
damit Entscheidungen, die ja auch zu Leben und Tod führen sollen,

00:06:19.153 --> 00:06:20.983
so ein bisschen wie in The Witcher, so moralische Entscheidungen,

00:06:20.983 --> 00:06:24.711
die man da trifft, damit die auch übernommen werden von Serienteil zu Serienteil, wo,

00:06:25.234 --> 00:06:27.583
ich sag mal, bescheidenere Leute sagen würden, schau doch erst mal,

00:06:27.583 --> 00:06:28.978
dass der erste Teil ein Erfolg wird.

00:06:29.923 --> 00:06:33.613
So denken die aber nicht. Und so denkt auch offensichtlich der Publisher nicht,

00:06:33.613 --> 00:06:39.183
weil dieses Blood of Dawnwalker wird jetzt auch erscheinen als AAA-Spiel für

00:06:39.183 --> 00:06:41.581
70 Euro in der Standardversion.

00:06:41.882 --> 00:06:44.628
Also es ist ein gesegneter Preis erst mal.

00:06:45.563 --> 00:06:49.343
Und unserem Eindruck nach von allem, was wir bisher gesehen und über das Spiel

00:06:49.343 --> 00:06:53.475
gehört haben, es klingt noch nicht so richtig, würde ich sagen.

00:06:53.678 --> 00:06:58.473
Es gibt bislang an den Zahlen, komme ich gleich zu, die wir uns angucken können,

00:06:58.473 --> 00:07:02.814
vergleichsweise wenig Vorfreude auf das Spiel, obwohl es ja eigentlich durchaus

00:07:02.994 --> 00:07:04.393
prominente Entwicklerschaft hat.

00:07:04.393 --> 00:07:07.760
Also der Konrad Tomaskiewicz, der das Studio leitet, war früher der Game Director

00:07:08.015 --> 00:07:13.943
von The Witcher 3. Also eigentlich sollte da schon einiges an Erwartung da sein,

00:07:13.943 --> 00:07:15.923
aber das ist noch gar nicht so stark.

00:07:17.321 --> 00:07:21.312
Und es ergibt halt, was wir sehen, auch noch kein stimmiges Ganzes oder zumindest

00:07:21.312 --> 00:07:23.793
kein Ganzes, von dem wir wissen, ob es Spaß macht am Ende.

00:07:24.842 --> 00:07:26.942
Und damit kommen wir vielleicht ganz kurz zu den Zahlen. Also wir haben mal

00:07:26.942 --> 00:07:31.012
reingeguckt. Wir können ja in so Tools nachschauen, wie viele Suchanfragen gibt

00:07:31.012 --> 00:07:32.489
es zu dem Spiel weltweit.

00:07:32.814 --> 00:07:36.922
Und da liegt The Blood of Dawnwalker. Ich vergesse immer das The Film,

00:07:37.422 --> 00:07:39.211
wenn das mit The anfängt.

00:07:39.902 --> 00:07:44.182
Da liegt The Blood of Dawnwalker aktuell bei 200.000 bis 600.000 Suchanfragen.

00:07:44.182 --> 00:07:46.467
Es schwankt recht stark weltweit pro Monat.

00:07:46.769 --> 00:07:50.812
Das ist ein okayes, mittleres Niveau, sage ich mal.

00:07:50.812 --> 00:07:54.212
Crimson Desert hatte ungefähr dasselbe Niveau, das war auch vier Monate vor

00:07:54.212 --> 00:07:55.657
Release, bei um die 400.000.

00:07:56.504 --> 00:08:01.372
Hat dann aber zum Release eine regelrechte Explosion hingelegt mit 34 Millionen

00:08:01.610 --> 00:08:04.582
Suchanfragen, weil es da natürlich riesig viel Aufmerksamkeit gekriegt hat und

00:08:04.582 --> 00:08:08.263
weil es da alle sehen wollten und dann vielleicht auch spielen wollten.

00:08:08.994 --> 00:08:11.872
Und bei The Blood of Dawnwalker ist halt noch unklar, ob sie es schaffen,

00:08:11.872 --> 00:08:16.132
so eine ähnliche Kurve hinzulegen und dann eine ähnliche, naja,

00:08:16.132 --> 00:08:18.317
um diese Vorfreude halt aufzubauen.

00:08:18.555 --> 00:08:21.062
Bei uns kann man sagen, bei GameStar ist sie noch nicht richtig da.

00:08:21.062 --> 00:08:23.602
Unsere letzten YouTube-Videos, die wir zu einem Spiel gemacht haben,

00:08:23.602 --> 00:08:25.759
hatten unter 100.000 Aufrufe.

00:08:26.542 --> 00:08:30.241
Jeweils die Gameplay-Videos, die IGN veröffentlicht hat, die machen dort auch,

00:08:30.746 --> 00:08:33.625
nur so 100.000 bis 250.000 Aufrufe. Das ist okay.

00:08:33.846 --> 00:08:36.852
Aber Clins and Desert zum Beispiel hat mit einem Gameplay-Video bei IGN sechs

00:08:36.852 --> 00:08:40.962
Monate vor Release über eine halbe Million gemacht. Also da war einfach mehr

00:08:40.962 --> 00:08:44.730
Aufmerksamkeit da, mehr, wenn man möchte, Hype da.

00:08:45.525 --> 00:08:48.735
Bei der Steam-Wishlist, also die meist gewünschten Spiele auf Steam,

00:08:49.095 --> 00:08:53.130
steht Blood of Dawnwalker immerhin auf Rang 12 insgesamt. Das ist okay.

00:08:53.275 --> 00:08:54.732
Also das sieht ganz gut aus.

00:08:55.092 --> 00:09:00.002
Hat aber zum Beispiel weniger Follows als Produkt als beispielsweise in Dawn of War 4.

00:09:00.602 --> 00:09:04.022
Ist dann auch wieder so. Werden es die Leute, die es wishlisten, dann wirklich kaufen?

00:09:04.582 --> 00:09:08.639
Oder es ist erstmal so ein Wishlist und dann mal gucken, wann es billig wird im Sale.

00:09:09.719 --> 00:09:13.487
Alles noch nicht so gute Vorzeichen. Und ich glaube, das hat Gründe.

00:09:14.584 --> 00:09:18.854
Einerseits den Helden, weil du hast gerade schon gesagt, man ist ja dieser Halbvampir.

00:09:18.854 --> 00:09:23.053
Coen heißt der und der ist einfach absolut nichtsagend.

00:09:23.593 --> 00:09:26.884
Das ist so eine platte Figur. Auch die Gesichtsanimationen, so platt,

00:09:26.884 --> 00:09:29.833
so wenig Ausdruck, so wenig Charakter.

00:09:30.600 --> 00:09:33.394
Wenn man das selbst mit einem Geralt aus The Witcher vergleicht,

00:09:33.394 --> 00:09:36.440
das ist einfach, der ist einfach uninteressant.

00:09:36.823 --> 00:09:40.340
Bis jetzt kann ja sein, dass der irgendwie coole Geschichten noch hat und Familie retten und Dingsbums.

00:09:40.671 --> 00:09:46.814
Aber bis jetzt sieht das einfach, diese Spielfigur, total lame aus.

00:09:46.814 --> 00:09:50.284
Und jetzt sagt ihr, klar, Crimson Desert hat Cliff. Also wo ist denn da Charisma?

00:09:50.284 --> 00:09:51.764
Wo ist denn da ein cooler Held? Korrekt.

00:09:52.357 --> 00:09:54.416
Das heißt nicht, dass es unbedingt einen coolen Helden braucht.

00:09:54.736 --> 00:09:58.666
Aber Crimson Desert hat halt einfach Stärken in diesem Sandbox-Gameplay.

00:09:59.774 --> 00:10:06.137
Und diese Gameplay-Geschichte bei The Blood of Dawnwalker ist halt noch sehr

00:10:06.264 --> 00:10:09.689
unklar, ob da wirklich alle Rädchen ineinandergreifen.

00:10:10.746 --> 00:10:13.837
Du hast gerade schon diese Zeitlimit-Mechanik erwähnt. Man hat offiziell,

00:10:14.537 --> 00:10:18.887
laut Gameplay natürlich jetzt nicht in Echtzeit, 30 Tage Zeit, um das Spiel zu lösen.

00:10:18.887 --> 00:10:21.597
Immer wenn man eine Aktion macht, wie zum Beispiel eine Story-Quest oder eine

00:10:21.597 --> 00:10:26.497
Quest weiterführt, wird so ein kleines Sanduhr-Icon eingeblendet.

00:10:26.497 --> 00:10:29.657
Dann geht das so von deinen acht möglichen Aktionen pro Tag ab.

00:10:29.657 --> 00:10:33.017
Und da hast du halt dann nur eine bestimmte Anzahl, bis dann die Familie gerettet

00:10:33.017 --> 00:10:36.520
sein muss oder halt auch nicht, je nachdem. Kann auch unterschiedliche Enden haben.

00:10:37.971 --> 00:10:42.122
Das andere ist aber, dieses Spiel hat keine klassische Hauptquestreihe.

00:10:42.789 --> 00:10:46.657
Also normalerweise kennt man es ja so, du machst eine Quest nach der anderen

00:10:46.657 --> 00:10:49.883
bis zum Bosskampf und drumrum gibt es halt optionale Nebenquests.

00:10:50.237 --> 00:10:53.507
Ihre Struktur ist so, dass man von Anfang an weiß, wo der Endgegner ist,

00:10:53.507 --> 00:10:55.472
dieser Vampirfürst, den man besiegen soll.

00:10:55.698 --> 00:10:58.087
Und man kann ihn jederzeit angreifen, wann auch immer man möchte.

00:10:58.087 --> 00:10:59.866
Und wenn es das Allererste ist, was man macht.

00:11:00.174 --> 00:11:03.088
Wird nicht funktionieren, weil da ist man zu schwach. Aber die Idee ist,

00:11:03.280 --> 00:11:07.747
dass alles andere, was du machst, wem du hilfst, welcher Story du folgst,

00:11:07.747 --> 00:11:11.970
welche Geheimnisse du enträtselst oder whatever, wo du erkundest und so, ist alles optional.

00:11:12.568 --> 00:11:16.800
Also du kannst komplett frei entscheiden, was du da anstellst,

00:11:17.038 --> 00:11:20.567
um stärker zu werden, neue Waffen zu kriegen und halt dann irgendwann stark

00:11:20.567 --> 00:11:21.937
genug zu sein für diesen Bosskampf.

00:11:22.262 --> 00:11:25.954
Und das klingt ziemlich so nach Stückwerk.

00:11:26.314 --> 00:11:29.817
Also ich finde das Konzept an sich interessant. Es gibt ja alte Rollenspiele,

00:11:29.817 --> 00:11:31.847
die es ein bisschen ähnlich gemacht haben. Die Entwickler vergleichen das mit

00:11:31.847 --> 00:11:34.644
Fallout 1 und 2, wo ja auch klar war, wo man hin muss und der Weg dahin,

00:11:35.074 --> 00:11:38.067
den konntest du dir dann selber aussuchen. Also grundsätzlich auch mal eine

00:11:38.067 --> 00:11:39.427
interessante Herangehensweise.

00:11:40.014 --> 00:11:45.227
Aber führt das dann wirklich zu einer mitreißenden Geschichte oder mitreißenden

00:11:45.227 --> 00:11:49.097
Geschichten? Sie behaupten halt, dass alles, was du erkundest und jede Nebenquest

00:11:49.097 --> 00:11:52.469
da irgendwie Geschichten erzählt und interessant ist, aber die können ja viel behaupten.

00:11:52.661 --> 00:11:54.787
Die behaupten ja auch, sie machen jetzt schon eine Serie aus ihrem Spiel,

00:11:54.787 --> 00:11:56.463
das noch gar nicht draußen ist. Also.

00:11:57.472 --> 00:12:01.193
Das macht mich schon sehr skeptisch. Ich weiß nicht, wie es dir geht.

00:12:01.884 --> 00:12:04.441
Also ich finde den Ansatz auch spannend.

00:12:05.441 --> 00:12:09.756
Also ich finde tatsächlich, wenn man ein bisschen mehr über die Mechaniken erfährt,

00:12:10.074 --> 00:12:12.089
finde ich es zunehmend sogar interessanter.

00:12:12.861 --> 00:12:16.843
Warum ich mir eher Sorgen drum mache, ist, dass man ja zu diesem Punkt erst mal kommen muss.

00:12:17.278 --> 00:12:19.991
Und das ist mir zum Beispiel auch ein bisschen in den Kommentaren rund um das

00:12:19.991 --> 00:12:22.619
Spiel aufgefallen, dieses mit diesem Zeitlimiting.

00:12:23.381 --> 00:12:26.149
Viele Leute kommen gar nicht so weit zu verstehen, wie das überhaupt funktioniert.

00:12:27.121 --> 00:12:31.251
Und also, dass das eben nicht so eine ständig weiterlaufende Uhr ist,

00:12:31.251 --> 00:12:35.241
sondern dass es abhängt davon, also dass die Uhr nur dann weiter gedreht wird,

00:12:35.241 --> 00:12:39.811
wenn du mehr oder weniger wichtige Entscheidungen treffst, aber wenn du wirklich

00:12:39.811 --> 00:12:41.681
irgendwie aktiv was von,

00:12:42.261 --> 00:12:46.321
wie du es gesagt hast, von deinem Konto quasi runter nimmst, dann passiert nur was.

00:12:47.650 --> 00:12:51.341
Und das ist, glaube ich, auch ein gutes Design am Ende für das,

00:12:51.341 --> 00:12:55.521
was sie erreichen wollen, nur das musst du ja erst mal deinem Kunden vermitteln.

00:12:55.788 --> 00:12:58.916
Und wenn da am Anfang vielleicht nur ankommt, oh, das ist aber das Spiel mit dem Zeitlimit.

00:13:00.281 --> 00:13:03.375
Ich weiß, manche Spiele haben das gemacht, manche Spiele sind auch sehr erfolgreich damit gewesen.

00:13:03.566 --> 00:13:06.654
Das ist auch immer ein interessanter Ansatz, aber ich würde nicht unterschätzen,

00:13:07.229 --> 00:13:10.581
wie viele Leute das vielleicht abstoßen können, weil sie sagen,

00:13:10.581 --> 00:13:14.741
diese Art von Stress wollen sie nicht in einem Spiel haben.

00:13:14.741 --> 00:13:20.361
Diese Art von Druck finden sie nicht interessant.

00:13:20.361 --> 00:13:23.151
Und wenn sie vielleicht nicht genau wissen, wie funktioniert das jetzt ganz

00:13:23.151 --> 00:13:25.351
genau, dann hast du da ein Problem.

00:13:25.351 --> 00:13:31.390
Dasselbe ein bisschen eben mit diesem azerischen Sandkasten ist auch,

00:13:32.341 --> 00:13:36.021
wenn man das dann mal eine Weile gespielt hat, versteht man es vielleicht ganz

00:13:36.021 --> 00:13:37.831
gut und vielleicht funktioniert es, je nachdem wie die Geschichten sind,

00:13:37.831 --> 00:13:39.319
funktioniert es dann vielleicht auch ganz gut.

00:13:40.306 --> 00:13:49.524
Aber du läufst trotzdem immer Gefahr, dass das erstmal draußen vielleicht nicht so verstanden wird.

00:13:49.524 --> 00:13:53.974
Und der erste Schritt für ein Spiel ist ja immer erstmal überhaupt an den Kunden ranzukommen.

00:13:53.974 --> 00:13:57.784
Dann kann man immer noch ihm so kleine Details und so erklären,

00:13:58.056 --> 00:14:00.924
aber das ist auch ein bisschen der Unterschied zwischen, du siehst irgendwie

00:14:00.924 --> 00:14:03.397
ein paar Szenen aus Crimson Desert und hast sofort so dieses,

00:14:03.943 --> 00:14:07.490
oh, geil, da will ich mal rein in diese Welt.

00:14:07.890 --> 00:14:12.944
Und bei The Blood of Dawnwalker siehst du ein paar Szenen und das sieht eigentlich

00:14:12.944 --> 00:14:17.637
durchaus stimmungsvoll aus, aber scheinbar scheint es noch nicht so richtig zu klicken.

00:14:17.851 --> 00:14:21.073
Und das ist echt ein bisschen weird, weil es ja so von seiner ganzen Gestaltung,

00:14:21.526 --> 00:14:24.824
schon recht nah nach Witcher aussieht. Also nicht nur recht nah nach Witcher,

00:14:24.824 --> 00:14:27.024
sondern in manchen Szenen könnt ihr mal wirklich denken, oh,

00:14:27.024 --> 00:14:30.512
das ist ja hier fast eins zu eins Witcher.

00:14:31.348 --> 00:14:35.854
Ja, total. Also dieses ganze Design natürlich auch, weil es so eine osteuropäisch-slawische

00:14:35.854 --> 00:14:38.064
Welt ist, Das erinnert total an The Witcher.

00:14:38.064 --> 00:14:42.194
Es gibt aber eine Sache, die sehr anders ist als in The Witcher und die ist

00:14:42.194 --> 00:14:45.401
auch erklärungsbedürftig. Also da gilt dasselbe wie bei dem Zeitlimit,

00:14:45.691 --> 00:14:47.258
nämlich das Kampfsystem.

00:14:47.676 --> 00:14:51.224
Das Kampfsystem soll ja komplexer sein als in The Witcher 3.

00:14:51.224 --> 00:14:54.054
Es soll taktischer sein, ein bisschen auch wie in einem Kingdom Come oder in

00:14:54.054 --> 00:14:59.224
einem For Honor, dadurch, dass du richtungsbasiert angreifen und blocken musst.

00:14:59.224 --> 00:15:02.034
Also wenn der Gegner dich angreift, siehst du so einen kleinen gelben Pfeil,

00:15:02.034 --> 00:15:05.704
der dir zeigt, das Schwert wird von oben oder von links, von rechts,

00:15:05.704 --> 00:15:09.784
von unten geschlagen und dann musst du auch in genau diese Richtung blocken.

00:15:09.784 --> 00:15:12.764
Es gibt zwar auch eine Option, dann irgendwie in alle Richtungen zu blocken

00:15:12.764 --> 00:15:15.981
oder anzugreifen, die kostet aber mehr Ausdauer. Also da ist man schneller erschöpft

00:15:16.202 --> 00:15:17.618
und kann dann gar nichts mehr machen.

00:15:17.990 --> 00:15:22.825
Und in den bisherigen Gameplay-Videos und auch in den bisherigen Präsentationen

00:15:23.121 --> 00:15:30.394
wirkte das noch sehr träge und auch so abgehackt, so hakelig irgendwie,

00:15:30.934 --> 00:15:34.404
noch dazu stecken halt menschliche Gegner dann wahnsinnig viele Treffer ein,

00:15:34.404 --> 00:15:38.594
also nicht Bullet-Sponges, sondern Sword-Sponges, kann man quasi sagen,

00:15:38.594 --> 00:15:41.320
also der muss ja lange draufhauen und.

00:15:42.320 --> 00:15:46.172
Das, also, auch da, das ist wieder auch so eine Idee, wo du sagst,

00:15:46.172 --> 00:15:49.812
okay, ist grundsätzlich ja eine gute Idee, auch so einem Spiel mal ein bisschen

00:15:49.812 --> 00:15:52.988
interessantere Kämpfe zu geben, als nur Klick, Klick und der Gegner fällt um,

00:15:53.822 --> 00:15:56.007
und zwischendurch mache ich eine Ausweichrolle oder sowas.

00:15:56.610 --> 00:16:01.772
Aber auch das ist noch nicht, auch das klickt eben noch nicht in spielerischer

00:16:01.772 --> 00:16:04.502
Hinsicht. Oder dass man sagt, okay, das sieht gut aus.

00:16:05.922 --> 00:16:09.032
Ich habe das Gefühl, das wird sich gut anfühlen. Sie arbeiten wohl aktuell dran,

00:16:09.032 --> 00:16:11.932
das auch flüssiger zu machen, das verständlicher zu machen.

00:16:11.932 --> 00:16:14.852
Auch was das Trefferfeedback dann angeht, was ja wahnsinnig wichtig ist für

00:16:14.852 --> 00:16:17.442
so ein Nahkampfsystem, dass du auch wirklich das Gefühl hast,

00:16:17.442 --> 00:16:21.723
den Gegner dann getroffen zu haben, dass der taumelt oder zurückstolpert oder so.

00:16:23.087 --> 00:16:27.252
Also das muss dann auch passen, damit dieses Kampfsystem wirklich Spaß macht

00:16:27.252 --> 00:16:29.449
und das nicht jedes Mal, wenn Kampf anfängt, du sagst.

00:16:31.876 --> 00:16:35.492
Mal wieder neue Arbeit. Und das ist eben das, was ich meine,

00:16:35.492 --> 00:16:39.643
so insgesamt dieses Zeitlimit, das Kampfsystem, diese Queststruktur,

00:16:39.794 --> 00:16:42.052
auch ein bisschen diese Open World mit diesem Tag-Nacht-Rhythmus,

00:16:42.052 --> 00:16:45.921
wie du es vorhin erklärt hast, wo man tagsüber eben als Mensch kämpft mit Schwert und Magie und dann,

00:16:46.589 --> 00:16:51.052
Dialoge führt, wo man auch Gefälligkeiten tun kann oder diplomatisch vorgehen kann.

00:16:51.052 --> 00:16:55.582
Und nachts bist du eben dieser Vampir mit seinen Klauen und der an Wänden klettern

00:16:55.582 --> 00:16:59.602
kann, sich in den Wolf verwandeln und alternative Lösungswege suchen,

00:16:59.602 --> 00:17:01.642
der aber gleichzeitig so einen Blutdurst hat, den man kontrollieren muss.

00:17:01.642 --> 00:17:05.931
Auch das ergibt irgendwie, klingt auch cool, aber ergibt auch noch kein so stimmiges

00:17:06.262 --> 00:17:10.459
Ganzes. Also wie spielt sich das dann am Ende? Was sind denn diese alternativen Lösungswege?

00:17:10.813 --> 00:17:12.862
Muss ich dann wirklich bewusst sagen, okay, ich warte jetzt,

00:17:12.862 --> 00:17:14.528
bis es Nacht ist, damit ich,

00:17:15.566 --> 00:17:19.009
den Priester in der Kathedrale umbringen kann, anstatt mit ihm reden zu müssen, wie auch immer.

00:17:21.416 --> 00:17:25.156
Das meine ich. Das greift noch nicht so ineinander alles. Also bei Ihrem Publisher,

00:17:25.836 --> 00:17:30.896
Wanderer Namco, nee, Namco Wanderer, fuck, bring es mal durcheinander,

00:17:30.896 --> 00:17:33.596
welche Reihenfolge. Ich auch. Na, ihr wisst aber Bescheid.

00:17:35.779 --> 00:17:39.616
Da haben sie ja offensichtlich die nötige Überzeugungsarbeit schon geleistet, weil ja.

00:17:40.536 --> 00:17:43.666
Da schon die Idee im Raum schwebt, dass man das halt zu einer langlebigen Serie

00:17:43.666 --> 00:17:46.546
macht, die dann auch durch die Jahrhunderte geht und auch den Aspekt an dem

00:17:46.808 --> 00:17:49.275
Ganzen finde ich super, super spannend, weil jetzt hier in dem letzten,

00:17:50.136 --> 00:17:53.336
Trailer waren wir ja dann in der Gegenwart angekommen und das ist,

00:17:53.336 --> 00:17:57.013
finde ich, am Thema Vampire immer halt so cool, dass du so viele Möglichkeiten hast.

00:17:57.776 --> 00:18:04.466
Das hat mir damals bei dem Vampire Masquerade Redemption so gut gefallen,

00:18:04.466 --> 00:18:09.096
dass halt die erste Hälfte in der Vergangenheit spielte und die zweite Hälfte

00:18:09.096 --> 00:18:10.556
das Spiel jetzt dann plötzlich in der Gegenwart.

00:18:11.276 --> 00:18:13.888
Das war halt so ein cooler Twist.

00:18:14.776 --> 00:18:19.706
Und darauf hätte ich in dieser Serie dann auch Lust, wenn sie erfolgreich ist und gut funktioniert.

00:18:19.706 --> 00:18:23.226
Aber diese Überzeugungsarbeit, die sie halt da schon geleistet hat,

00:18:23.226 --> 00:18:25.276
die müssen sie halt jetzt noch irgendwie am Kunden machen.

00:18:25.276 --> 00:18:31.096
Und ich finde, das ist ein Spiel, was sehr, sehr von einer Demo profitieren könnte.

00:18:31.096 --> 00:18:36.394
Also von einer öffentlichen Demo, die dann diese entsprechende Überzeugungsarbeit

00:18:36.597 --> 00:18:41.159
tatsächlich draußen leistet. Also die dann wirklich zeigt, das funktioniert alles, diese Ideen.

00:18:41.402 --> 00:18:43.428
Und die dann auch die, sagen wir mal, die,

00:18:44.254 --> 00:18:49.018
virale Kraft hat, zu sagen, oh, Leute, habt ihr das hier gespielt,

00:18:49.018 --> 00:18:51.997
dass die Demo überzeugt, da richtig?

00:18:52.230 --> 00:18:54.052
Dazu muss ich natürlich auch wirklich überzeugen.

00:18:54.412 --> 00:18:59.614
Oder man kann sie zumindest ganz gut als Feedback-Loop wenigstens dafür halt nutzen.

00:18:59.974 --> 00:19:02.228
Und dann vielleicht im Notfall nochmal sagen, wir verschieben es vielleicht

00:19:02.228 --> 00:19:05.262
nochmal, weil bis zum 3. September ist es jetzt auch nicht mehr lang.

00:19:05.419 --> 00:19:10.238
Also falls jetzt irgendwie eine Demo rauskommen würde und dann merkt man Community-Feedback-mäßig,

00:19:10.238 --> 00:19:12.198
oh, okay, da muss doch noch eine ganze Menge gemacht werden,

00:19:12.198 --> 00:19:13.191
dann müsste man es halt verschieben.

00:19:15.098 --> 00:19:17.848
Und was auch zum Beispiel eine wichtige Überlegung wäre, wenn man schon vorhat,

00:19:17.848 --> 00:19:20.854
eine mehrjährige Serie daraus zu machen,

00:19:21.858 --> 00:19:24.058
und wenn man dann zum Beispiel eine Demo macht und man kriegt Feedback mit,

00:19:24.458 --> 00:19:28.148
ja, nee, da muss schon noch eine ganze Menge passieren, dann wäre es das Dümmste,

00:19:28.148 --> 00:19:31.727
was man an der Stelle machen kann, zu sagen, nee, wir beharren trotzdem auf dem Termin,

00:19:32.618 --> 00:19:36.528
weil im heutigen Spiel der Markt ein Spiel rauszuhauen, was dann sofort,

00:19:36.528 --> 00:19:38.134
was nicht sofort irgendwie dann knallt.

00:19:38.442 --> 00:19:43.098
Dann kannst du halt deine ganzen Jahre lang Pläne halt verbrennen,

00:19:43.428 --> 00:19:45.578
weil aus dem Loch kommst du in der Regel nicht mehr raus.

00:19:45.578 --> 00:19:51.822
Also gerade für so ein Story-lastiges Singleplayer-Spiel, das kann so verfeuern,

00:19:52.153 --> 00:19:56.803
was noch keine Basis hat. Das ist zum Beispiel anders als jetzt ein Gothic-Remake.

00:19:57.035 --> 00:19:59.978
Das ist auch mit so Ecken und Kanten rausgekommen zum Release.

00:20:01.714 --> 00:20:04.558
Und auch ein paar Ecken und Kanten, wo man sagen muss, das sind nicht mehr charmante

00:20:04.558 --> 00:20:06.548
Ecken und Kanten, sondern es sind einfach nur Ecken und Kanten,

00:20:06.548 --> 00:20:07.374
an denen man sich wehtut.

00:20:08.378 --> 00:20:14.418
Aber es ist halt am Ende immer noch das Gothic-Remake, wo halt so viel Hoffnung

00:20:14.418 --> 00:20:19.048
und so viel Emotionen drinsteckt. Diese ganzen Sachen hat ja Blood of Dawnwalker

00:20:19.048 --> 00:20:21.625
einfach noch nicht. Also eine Demo wäre da halt wirklich...

00:20:22.843 --> 00:20:29.060
Das könnte wirklich was bewegen, so ein bisschen so pragmatamäßig dieses Konzept

00:20:29.060 --> 00:20:34.440
erstmal an die Leute ranbringen, wenn die Demo dann zeigt, dass das halt auch

00:20:34.440 --> 00:20:36.420
wirklich alles funktioniert, diese Vision.

00:20:36.420 --> 00:20:39.420
Wenn sich in der Demo herausstellt, es funktioniert alles am Ende gar nicht,

00:20:39.664 --> 00:20:41.156
dann muss man sowieso fairerweise sagen.

00:20:42.492 --> 00:20:45.100
Schöne Idee mit den Visionen, aber wenn es kein gutes Spiel ist am Ende des

00:20:45.100 --> 00:20:49.930
Tages, ist es auch, dann war es mir auch egal, weil ich brauche nicht noch ein

00:20:49.930 --> 00:20:51.565
weiteres Spiel, was nicht gut ist.

00:20:51.733 --> 00:20:56.010
Das ist, also gibt's ja mehr jetzt genug, aber das wäre tatsächlich der Punkt,

00:20:56.010 --> 00:20:59.910
der da eigentlich jetzt mal irgendwie stattfinden müsste.

00:20:59.910 --> 00:21:05.510
Das zum Beispiel, ich hatte jetzt, ich hatte bei dem Resonance Black Tale Legacy,

00:21:05.510 --> 00:21:07.476
also der dritte Black Tale 3,

00:21:08.310 --> 00:21:11.130
Teil, das sah in Trailern auch schon sehr schön aus und ich mochte auch die

00:21:11.130 --> 00:21:15.150
beiden Vorgänger, aber das wechselt ja jetzt von einem eher Schleichfokus,

00:21:15.359 --> 00:21:18.200
es sind immer noch Schleichpassagen dabei, aber es wechselt ja von einem Schleichfokus

00:21:18.200 --> 00:21:22.990
hin zu klassischem Action-Adventure im Stil von God of War Uncharted,

00:21:23.410 --> 00:21:26.640
Tomb Raider und ich war aber trotzdem ein bisschen skeptisch ob das funktioniert,

00:21:26.640 --> 00:21:30.030
auch nur von reinen Videos weil da sehen manchmal dann Animationen nicht so

00:21:30.030 --> 00:21:33.777
ganz geil aus und tralala und jetzt konnte ich aber zwei Kapitel spielen davon tatsächlich,

00:21:34.810 --> 00:21:39.379
und bin so begeistert von dem Spiel also es ist so fantastisch.

00:21:41.201 --> 00:21:45.480
So toll auch wie schnell dann die Kämpfe zum Beispiel also es war so ein tolles

00:21:45.480 --> 00:21:50.390
Spiel und auch dieser Wechsel vom Gameplay-Fokus hat meiner Meinung nach so

00:21:50.390 --> 00:21:53.816
gut funktioniert hat, war ich so positiv von überrascht,

00:21:55.130 --> 00:21:56.430
und genau dieses,

00:21:57.914 --> 00:22:02.023
Diesen Moment braucht es wahrscheinlich noch bei The Blood of Dawn.

00:22:02.023 --> 00:22:04.154
Bin gespannt. Ja, definitiv.

00:22:07.863 --> 00:22:10.943
Die Gefahr ist halt da. Also kann natürlich sein, dass das alles funktioniert

00:22:10.943 --> 00:22:13.803
und wir sagen, boah, cool, Gott sei Dank haben die eine eigene Firma gegründet,

00:22:14.303 --> 00:22:15.573
und bringen eigene Spiele raus.

00:22:17.350 --> 00:22:21.430
Die Gefahr kann aber genauso sein, dass es halt so ein typischer erster Serienteil wird,

00:22:21.906 --> 00:22:25.973
wo man sagt, okay, grundsätzlich von den Ideen her geht es in die richtige Richtung,

00:22:25.973 --> 00:22:30.243
Aber das muss alles noch raffiniert werden und das muss alles noch mal besser

00:22:30.243 --> 00:22:33.963
durchdacht werden, um es dann in einem zweiten Teil, wenn er denn kommt,

00:22:33.963 --> 00:22:35.943
von The Blood of Dawnwalker richtig gut zu machen.

00:22:35.943 --> 00:22:39.534
Also das so ein bisschen wie The Witcher 1 auf 2 so ungefähr.

00:22:40.099 --> 00:22:44.991
Und mal sehen, am dritten September werden wir es erleben, wenn es rauskommt. Ja.

00:22:46.815 --> 00:22:52.114
Ein paar Wochen später kommen wir dann zu Control 2, was nicht Control 2 heißt,

00:22:52.114 --> 00:22:55.691
sondern Control Resonant und da gehen die Probleme schon los,

00:22:57.287 --> 00:23:00.358
weil das halte ich schon für den ersten Fehler, ehrlich gesagt.

00:23:02.308 --> 00:23:06.824
Ich bin immer ein bisschen skeptisch mit Fortsetzungen, die nicht sehr gut erkennbar

00:23:06.824 --> 00:23:10.232
als Fortsetzungen benannt werden und Resonant ist auch ein Wort,

00:23:12.160 --> 00:23:14.964
da schwingt nichts mit. Oh, Wortspiel.

00:23:16.322 --> 00:23:19.021
Ja, sehr gut. Das ist im wahrsten Sinne des Wortes.

00:23:21.024 --> 00:23:25.070
Control Apocalypse oder so, da habe ich irgendwie was. Aber Resonance,

00:23:26.092 --> 00:23:29.016
ich weiß schon, dass die wichtig sind innerhalb der Spielwelt.

00:23:29.434 --> 00:23:34.364
Ja, ja. Also Resonance, aber es ist, wenn ich da draußen am Regalmeer oder hier

00:23:34.364 --> 00:23:40.374
und selbst wenn ich am digitalen Regal vorbeigehe, da geht es schon ein bisschen los.

00:23:40.374 --> 00:23:45.134
Ich verstehe die intellektuelle Begründung, warum es nicht Control 2 heißt,

00:23:45.134 --> 00:23:49.684
weil wir einen neuen Hauptcharakter haben, den Bruder von der Spielfigur aus

00:23:49.684 --> 00:23:54.488
dem ersten Teil diesmal, weil wir einen anderen Gameplay-Fokus haben, statt Third-Person,

00:23:55.957 --> 00:23:59.440
gehört auch über weite Strecken Shooter, es ist ja jetzt ein sehr nahkampflastiges Spiel.

00:24:02.087 --> 00:24:07.592
Aber auch das, das sind nicht unbedingt die Argumente, mit denen ich an Leute

00:24:07.592 --> 00:24:11.222
rangehen wollen würde, die vielleicht schon was damit anfangen konnten,

00:24:11.222 --> 00:24:14.482
weil das ist natürlich auch mal, verlangst du auch immer den Leuten ganz schön was ab.

00:24:14.482 --> 00:24:18.312
Neuer Protagonist und neuer Gameplay-Fokus, das ist immer nicht so einfach.

00:24:19.252 --> 00:24:22.869
Vor dem selben Problem steht ja jetzt auch Resonant Nee, doch, Moment.

00:24:23.856 --> 00:24:27.872
Nee, Resonant. Was habe ich gerade gesagt? Plague Tale? Plague Tale?

00:24:28.992 --> 00:24:34.031
Nein. Resurgent? Nee. Meine Fresse, Was habe ich denn gerade gesagt? Das gibt es doch nicht.

00:24:34.632 --> 00:24:39.562
Da habe ich nicht so zugehört. Ich war abwesend. Das dritte Plague Tale Legacy.

00:24:39.562 --> 00:24:40.973
Das dritte Plague Tale jetzt hier.

00:24:43.312 --> 00:24:47.002
Resonance Plague Tale Legacy. Resonance. Das heißt Resonance.

00:24:47.002 --> 00:24:49.552
Und das ist hier jetzt resonant. Es ist wirklich sehr warm.

00:24:51.572 --> 00:24:55.521
Das hat sich überhaupt nicht abgekühlt. Es ist wunderbar hier unter dem Dach.

00:24:58.272 --> 00:24:59.288
Das sind alles so...

00:25:02.712 --> 00:25:07.166
So Gründe, wo ich echt nur ein bisschen Sorge habe, ob das Spiel überhaupt initial sein,

00:25:10.109 --> 00:25:13.132
Potenzial auch nur ansatzweise ausleben kann, weil ich bin mir sehr sicher,

00:25:13.132 --> 00:25:17.862
dass es wieder ein sehr geiles Spiel wird, weil Remy macht immer geile,

00:25:17.862 --> 00:25:19.002
oder fast immer geile Spiele,

00:25:21.016 --> 00:25:25.982
und sie haben immer wieder dasselbe Problem, nämlich, dass sie am Markt sehr,

00:25:25.982 --> 00:25:27.121
sehr stark kämpfen müssen.

00:25:27.504 --> 00:25:30.673
Also das sind immer Kritikerlieblinge, diese Spiele.

00:25:31.155 --> 00:25:36.042
Genau. Das sind auch immer Spiele, die von denjenigen, die sie gespielt haben,

00:25:36.042 --> 00:25:38.290
sehr geliebt werden, sehr hoch gelobt werden.

00:25:38.586 --> 00:25:41.546
Und das sind immer Spiele, die, was ihre Verkaufszahlen angeht,

00:25:42.324 --> 00:25:45.752
kämpfen müssen, lange kämpfen müssen. Also LMAX 2 hat lange gebraucht,

00:25:45.752 --> 00:25:48.172
um da in den grünen Bereich reinzukommen. Da kann man jetzt sagen,

00:25:48.172 --> 00:25:50.212
ja, okay, aber es ist ja auch nur ein Epic Store gewesen. Ja,

00:25:50.212 --> 00:25:53.516
okay, aber ohne das Epic Store geht es wahrscheinlich überhaupt gar nicht gewesen.

00:25:54.811 --> 00:25:56.964
Das ist halt dann immer wieder die andere Seite der Medaille.

00:25:57.792 --> 00:25:59.141
Und bei dem Teil jetzt hier...

00:26:03.927 --> 00:26:06.357
Ja, ich mach mal echt Saum ein bisschen drum. Nicht, weil ich nicht glaube,

00:26:06.357 --> 00:26:09.288
dass es ein gutes Spiel wird. Da bin mir sicher, es wird ein gutes Spiel.

00:26:10.587 --> 00:26:14.699
Das ist ja bei Remedy ziemlich gesetzt eigentlich. Die wissen, was sie tun.

00:26:15.527 --> 00:26:17.807
Es wird halt sehr surreal. Kann auch immer so ein Ding sein,

00:26:17.807 --> 00:26:21.767
wo Leute die Trailer sehen und sagen, ui, das ist aber ganz schön abgedreht.

00:26:22.127 --> 00:26:24.745
Und da kann ich mir gar nichts so richtig drunter vorstellen,

00:26:25.273 --> 00:26:32.107
was ich jetzt da mache, als dieser Dylan, der unter Halluzinationen und sonst was alles leidet.

00:26:33.760 --> 00:26:37.137
Also es ist schwer zu vermitteln dann, ob es wirklich cool ist,

00:26:37.137 --> 00:26:39.957
sich dann da durchzuwegen. Aber andererseits, Remedy hat mal das Grundvertrauen,

00:26:39.957 --> 00:26:42.647
dass ich sage, es wird wahrscheinlich cool werden. Ja, denke ich auch.

00:26:43.744 --> 00:26:46.867
Was man vielleicht, wenn man in die Suchanfragen reinguckt, sagen kann,

00:26:46.867 --> 00:26:50.757
ist, dass es aktuell bei so 100.000 bis 200.000 Suchanfragen pro Monat liegt weltweit.

00:26:51.175 --> 00:26:55.047
Zu den Game Awards, als der neue Trailer gezeigt wurde, gab es auch immerhin

00:26:55.047 --> 00:26:57.816
über 400.000. Also da ist es nochmal richtig hochgeschossen.

00:26:59.162 --> 00:27:01.956
Das ist okay, ist ein gutes Niveau, kann man aber auch umdrehen und sagen,

00:27:01.956 --> 00:27:04.936
das hat in einem guten Monat das, was Blood of Dawnwalker in einem schlechten

00:27:04.936 --> 00:27:06.106
hat. Und Blood of Dawnwalker kann

00:27:06.106 --> 00:27:08.462
man sich ja schon sorgen. Also das liegt nochmal doch ein Stück drunter.

00:27:08.590 --> 00:27:11.783
Es geht aber auch nochmal niedriger, keine Angst, da kommen wir auch noch hin in dieser Folge.

00:27:13.530 --> 00:27:17.175
Grundsätzlich die Hoffnung, die glaube ich auch ein Remedy hat,

00:27:17.646 --> 00:27:25.256
ist nicht die, dass es zum Release direkt einschlägt und sich massiv gut verkauft,

00:27:25.256 --> 00:27:27.472
denn das machen Remedy Spiele einfach nicht.

00:27:27.722 --> 00:27:32.896
Du hast gerade Alan Wake schon erwähnt. Alan Wake hat über ein Jahr lang gebraucht,

00:27:32.896 --> 00:27:37.676
also von Oktober 2023, als es erschienen ist, bis zum Jahreswechsel 2024,

00:27:37.676 --> 00:27:42.374
2025, bis es in die Gewinnzone gekommen ist.

00:27:42.699 --> 00:27:47.557
Und Gewinnzone bedeutet in dem Fall bei Remedy 2 Millionen Verkäufe.

00:27:48.039 --> 00:27:53.166
Da lachen sich andere Firmen kaputt. 2 Millionen, also andere kleinere Firmen

00:27:53.606 --> 00:27:58.426
würden sich freuen, aber 2 Millionen im AAA-Bereich ist nicht sonderlich viel

00:27:58.426 --> 00:28:01.006
und bedeutet jetzt auch nicht sonderlich viel Geld für Remedy.

00:28:01.006 --> 00:28:03.243
Klar, natürlich seitdem wird es sich noch weiterverkauft haben.

00:28:03.527 --> 00:28:08.409
Das hat man auch bei dem Control 1 gesehen. Das ist 2019 erschienen und jetzt,

00:28:08.995 --> 00:28:14.046
sechs Jahre später, sieben Jahre später steht es bei über fünf Millionen Verkäufen.

00:28:14.365 --> 00:28:17.883
Allein im Jahr 2025 ist nochmal eine Million dazugekommen. Und Remedy sagt,

00:28:18.127 --> 00:28:21.616
die Ankündigung von Control Resonant hat das nochmal vorangetrieben,

00:28:21.616 --> 00:28:22.398
natürlich die Verkäufe.

00:28:22.880 --> 00:28:25.991
Aber da muss man natürlich einschränken, nicht zum Vollpreis,

00:28:26.479 --> 00:28:30.526
weil das Spiel dann im Sale ist und logischerweise günstiger zu haben und nicht

00:28:30.526 --> 00:28:32.231
mehr so viel Ertrag bringt.

00:28:32.649 --> 00:28:36.556
Und die Frage ist, wie oft geht das gut? Du hast gerade eben schon bei Blood

00:28:36.556 --> 00:28:40.156
of Dawnwalker gesagt, es ist heutzutage so, dass wenn ein Spiel rauskommt und

00:28:40.156 --> 00:28:42.524
dann erstmal so alle Leute sagen, nee.

00:28:43.523 --> 00:28:46.582
Da spiele ich erst mal was anderes. Ich gucke mal in einem halben Jahr nochmal,

00:28:47.412 --> 00:28:48.573
ob es dann irgendwie cooler ist.

00:28:48.846 --> 00:28:51.670
Ja, es wird wahrscheinlich gute Wertungen bekommen. Es wird wahrscheinlich Leute

00:28:51.670 --> 00:28:55.609
geben, die es sehr gerne haben. Aber es wird keinen großen Start hinlegen.

00:28:55.923 --> 00:29:00.851
Und wird es dann ihnen immer gelingen, nach einem schwachen Start nochmal diese,

00:29:01.629 --> 00:29:04.537
langjährige Erfolgsgeschichte hinzukriegen?

00:29:05.147 --> 00:29:08.420
Also ein Spiel zu veröffentlichen und zu sagen, naja, nach fünf Jahren ist es

00:29:08.420 --> 00:29:09.425
ja dann in der Gewinnzone.

00:29:11.544 --> 00:29:17.375
Wirtschaftlich schwierig. Also, deswegen, also, ich glaube, um Remedy als Firma

00:29:17.375 --> 00:29:18.445
müssen wir uns weniger Sorgen machen.

00:29:18.445 --> 00:29:21.335
Die haben ja immer noch die Remakes von Max Payne 1 und 2, die sie für Rockstar

00:29:21.335 --> 00:29:26.495
machen. Ich glaube, das wird ihnen auch Geld bringen. Und wenn man Gerüchten

00:29:26.495 --> 00:29:29.416
glauben mag, kommen die ja vielleicht sogar schon im Frühjahr 2027.

00:29:29.851 --> 00:29:31.975
Also, jetzt ist natürlich, jetzt wird da keiner drüber reden,

00:29:31.975 --> 00:29:34.255
weil für Rockstar gibt's nur ein Spiel, das zählt. Ich würde den Namen nicht

00:29:34.255 --> 00:29:36.759
nennen, weil sonst passiert was Schlimmes.

00:29:38.106 --> 00:29:42.325
Aber danach halt dann die Max Payne Remakes und das ist wahrscheinlich für Remedy

00:29:42.325 --> 00:29:44.056
auch ein guter wirtschaftlicher Grundstein.

00:29:44.608 --> 00:29:48.630
Aber eben zu sagen, okay, wir investieren 50 Millionen Dollar und das ist so

00:29:48.892 --> 00:29:52.706
berichtend zur Folge das Budget, was da reinfließt in die Entwicklung von Control Resonant.

00:29:53.019 --> 00:29:56.545
Wir investieren 50 Millionen Dollar jetzt in ein Spiel, das dann ja auch auf

00:29:56.545 --> 00:30:00.461
Steam erscheint und ja, kofinanziert wird von Annapurna, vom Publisher.

00:30:01.099 --> 00:30:03.775
Aber das muss es halt dann trotzdem auch erstmal wieder einspielen.

00:30:03.775 --> 00:30:07.555
Auch Annapurna, wenn die da kofinanzier sind, will ja Gewinn damit machen.

00:30:07.555 --> 00:30:10.265
Die wollen ja auch ein bisschen Geld wiederbekommen, wenn sie was investieren.

00:30:10.265 --> 00:30:13.155
Also ein bisschen mehr als sie investiert haben, wiederbekommen im Idealfall.

00:30:13.155 --> 00:30:15.078
Sonst wäre Anapurna auch nicht ganz so clever.

00:30:17.305 --> 00:30:20.995
Und das dann mit so einem Spiel, das diesen riskanten Genrewechsel hinlegt,

00:30:20.995 --> 00:30:22.545
das die Hauptfigur wechselt.

00:30:25.542 --> 00:30:30.115
Das wechselt auch von einem Shooter zu einem Nahkampfspiel. Und Nahkampfsysteme

00:30:30.115 --> 00:30:33.375
sind auch immer noch mal ihre eigene Art von schwierig umzusetzen,

00:30:33.375 --> 00:30:37.175
gerade bei First-Person-Spielen. Also kriegst du auch da gutes Treffer-Feedback

00:30:37.175 --> 00:30:40.287
hin. Es gibt diese formwandelnde Waffe, die Dylan hat.

00:30:41.125 --> 00:30:45.006
Ist die cool, fühlt sich das cool an, macht das Ding Spaß am Ende.

00:30:46.104 --> 00:30:50.244
Und das sind sehr viele Fragezeichen dann für ein Projekt, das für Remedy jetzt

00:30:50.244 --> 00:30:54.277
doch eine, naja, durchaus eine Wichtigkeit hat, auch in finanzieller Hinsicht, gerade auch, weil,

00:30:54.852 --> 00:30:58.979
und das darf man auch nicht vergessen, wenn man ihre Geschichte in letzter Zeit anguckt,

00:30:59.536 --> 00:31:05.394
ihr Ausflug in den Koop-Shooter-Live-Service-Bereich mit FBC-Firebreak eine

00:31:05.394 --> 00:31:09.274
absolute Vollkatastrophe war, die dazu geführt hat, dass auch dann der CEO,

00:31:09.274 --> 00:31:12.534
der Thero Wirtala, der das neun Jahre lang gemacht hat, zurückgetreten ist.

00:31:12.534 --> 00:31:15.184
Jetzt gibt es einen neuen Geschäftsführer, der eben sehr viel Fokus legt auf

00:31:15.184 --> 00:31:19.824
Control Resonant und damit auch sehr viel finanziellen Druck auf Control Resonant

00:31:20.102 --> 00:31:25.014
legt, weil sie halt einfach diese FPC-Firebreak-Katastrophe ausgleichen müssen.

00:31:25.014 --> 00:31:29.334
Ich habe mal geguckt, es steht aktuell bei 30 gleichzeitig aktiven Spielerinnen

00:31:29.334 --> 00:31:34.414
und Spielern auf Steam. Also das ist für sie, genau. Aber es ist ja auch eingestellt,

00:31:35.094 --> 00:31:37.198
also Entwicklung eingestellt. Genau.

00:31:41.134 --> 00:31:44.164
Was ich übrigens noch kurz sagen wollte, von wegen, dass der nach hinten auch

00:31:44.164 --> 00:31:46.973
sicher zum Control 1 nochmal so oft verkauft hat.

00:31:47.223 --> 00:31:49.374
Man muss halt auch bedenken, unter welchen extremen Situationen,

00:31:49.374 --> 00:31:54.774
wenn du jetzt sagst, aber zum günstigeren Preis, das Ding ist halt regelmäßig

00:31:54.774 --> 00:31:58.474
runtergesetzt auf 6 bzw. 4 Euro. Ja, genau, genau, das meine ich ja.

00:31:58.814 --> 00:32:02.404
Also wir reden jetzt hier nicht so von wegen, auf 20 Euro runtergesetzt oder

00:32:02.404 --> 00:32:07.124
25 Euro, sondern wirklich, das ist einer der extremsten Preisverfälle,

00:32:07.124 --> 00:32:12.814
die ich jemals bei einer doch recht großen oder groß anwirkenden Produktion.

00:32:16.234 --> 00:32:20.434
In dieser Klasse, in der man unterwegs ist, gesehen habe und auch in einer solchen

00:32:20.434 --> 00:32:23.974
Regelmäßigkeit. Also wie oft ich in meinem Feed reinkriege, oh,

00:32:23.974 --> 00:32:27.854
Control Ultimate Edition auf Steam, 4 Euro. Also, what?

00:32:28.745 --> 00:32:32.204
Das ist so oft schon, seit so einer Weile. Ich meine, klar, da bauen sie auf

00:32:32.204 --> 00:32:36.364
der anderen Seite natürlich auch ein bisschen eine Wissensgrundlage auf,

00:32:36.364 --> 00:32:40.912
also eine Fangrundlage in dem Fall, das hat viele Leute in den Vorgängen kennen.

00:32:42.014 --> 00:32:44.627
Aber ich bin ja, also ich bin wirklich bei diesem ganzen Nummer 1...

00:32:45.696 --> 00:32:49.980
Dylan ist bis jetzt noch über, ist, finde ich, bis jetzt noch nicht sonderlich spannend.

00:32:50.310 --> 00:32:53.900
Ich fand Jesse so grundsätzlich auch wie sie als Figur auch schon vor dem Spiel,

00:32:54.600 --> 00:32:59.630
klar, Dylan ist jetzt nicht komplett neu, aber ich finde, sie haben ihn noch

00:32:59.630 --> 00:33:03.000
nicht interessant irgendwie eingeführt bislang.

00:33:03.000 --> 00:33:05.583
Also das wirkte noch gar nicht so richtig.

00:33:06.620 --> 00:33:08.600
Da war Jessie greifbarer.

00:33:09.926 --> 00:33:15.940
Auch ihre Situation war viel näher an der des Spielers dran.

00:33:15.940 --> 00:33:22.060
Nämlich eine Person, die in dieses Universum voller Merkwürdigkeiten reinkommt

00:33:22.060 --> 00:33:24.628
und erst mal nicht weiß, was da los ist.

00:33:24.884 --> 00:33:29.480
Und so hatten sie es ja auch im Setup ihrer Erklärung für Control 1 gemacht.

00:33:29.480 --> 00:33:34.445
Jessie kommt da neu hin und weiß aber eigentlich noch nicht genau,

00:33:34.874 --> 00:33:36.604
was da ist, was das alles ist.

00:33:37.306 --> 00:33:40.910
Und das war natürlich für den Spieler eine ideale Situation,

00:33:40.910 --> 00:33:43.980
weil du ja mit ihr zusammen das dann erkunden konntest und mit ihr wachsen konntest.

00:33:43.980 --> 00:33:45.497
Also war es in der selben Situation im Grunde genommen.

00:33:46.440 --> 00:33:50.617
Und das fehlt mir bei Dylan noch komplett. Ich habe überhaupt keinen Anknüpfspunkt mit ihm bislang.

00:33:52.760 --> 00:33:56.150
Was so die PR-Arbeit bislang angeht. Das haben sie noch nicht in irgendeiner

00:33:56.150 --> 00:34:00.822
Weise spannend vermitteln können, was da jetzt eigentlich nun passiert.

00:34:02.175 --> 00:34:06.424
Why should I care? Also um diese Figur, das ist halt ein bisschen so schwierig.

00:34:07.443 --> 00:34:10.787
Und mit dem, also gerade wenn es jetzt um so eine Serie geht,

00:34:11.102 --> 00:34:14.343
wenn man schon auf den Namen des Vorgängers aufbauen will, wäre,

00:34:14.343 --> 00:34:18.473
glaube ich, in Control 2 der viel, viel bessere Name.

00:34:18.711 --> 00:34:21.638
Mein Gott, dann ist es halt ein neuer Charakter, ein neues Genre.

00:34:21.846 --> 00:34:23.542
Aber am Ende geht es ja um die Erstbegegnung.

00:34:23.919 --> 00:34:28.493
Und es ist wichtiger, erst mal die Connection zu schaffen, oh,

00:34:28.493 --> 00:34:31.393
guck mal, das gehört irgendwie zusammen und das hat einen sehr guten Ruf und

00:34:31.393 --> 00:34:34.013
das könnte ein gutes Spiel sein, als für Verwirrung zu sorgen.

00:34:34.222 --> 00:34:35.403
Für Verwirrung kannst du im

00:34:35.403 --> 00:34:38.825
Spiel noch genug sorgen. Und das Spiel wird ja auch verwirrend genug sein.

00:34:39.064 --> 00:34:45.897
Da sollten die Startpunkte von außen so einfach und so zugänglich wie möglich sein.

00:34:46.128 --> 00:34:48.953
Und wenn sie schon in der Hinterhand vielleicht haben, dass dann Control 2 aber

00:34:48.953 --> 00:34:53.483
ja dann in zwei, drei Jahren kommen soll, mit Jesse dann wieder oder in fünf

00:34:53.483 --> 00:34:57.993
Jahren oder so, verstehe ich auch alles von einer so serienstrategischen Ausrichtung.

00:34:57.993 --> 00:35:01.553
Aber ich bin bei solchen Überlegungen immer sehr, sehr skeptisch,

00:35:01.553 --> 00:35:03.996
ob das die Prio haben sollte.

00:35:04.298 --> 00:35:07.343
Weil im schlimmsten Fall passiert dann immer dieses, oh ja, ihr habt euch einen

00:35:07.343 --> 00:35:09.883
cleveren Plan überlegt mit dem Ableger, der jetzt nicht so high ist.

00:35:09.883 --> 00:35:12.360
Und dann kann der nächste Teil wieder eine 2 hinten dran haben.

00:35:12.574 --> 00:35:15.239
Ja, stellt sich heraus, weil der Ableger, der nicht so hieß,

00:35:15.616 --> 00:35:17.886
scheiße lief, gibt es den zweiten Teil jetzt gar nicht.

00:35:18.362 --> 00:35:20.523
Das sind natürlich immer die Gefahren, die du dann reinläufst,

00:35:21.439 --> 00:35:24.248
dass dir sowas passiert. Und das wäre halt sehr, sehr schade drum.

00:35:24.486 --> 00:35:29.148
Und eine Sache bei dem Ding finde ich halt auch sehr, sehr merkwürdig.

00:35:30.383 --> 00:35:31.075
Sie haben.

00:35:32.874 --> 00:35:36.661
Es geht ja diesmal raus aus dem Oldest House, also aus diesem ältesten Haus,

00:35:37.936 --> 00:35:40.821
nach Manhattan. Das heißt, sie haben Manhattan als Spielplatz.

00:35:40.821 --> 00:35:44.231
Und sie haben in manchen Trailer, in manchen Szenen das auch schon mal kurz

00:35:44.231 --> 00:35:46.447
geschafft, dass das so ein bisschen aussah wie.

00:35:48.841 --> 00:35:52.181
Der Leonardo DiCaprio-Film. Inception. Inception, genau.

00:35:52.181 --> 00:35:56.241
Ja, mit diesen Weltveränderungen. Genau, plötzlich geht dann einfach eine Straße,

00:35:57.021 --> 00:35:58.261
senkrecht nach oben weiter.

00:35:58.261 --> 00:36:03.191
Ja, was ein cooles Konzept ist, was ja auch ein absoluter Augenöffner in den

00:36:03.191 --> 00:36:05.471
Inception Trailer auch immer war.

00:36:05.471 --> 00:36:10.131
Man hat es gesehen und wollte sofort wissen, was das ist und worum es da so

00:36:10.131 --> 00:36:13.944
geht. Und jetzt bauen sie quasi ein Spiel, was viele von diesen Visual Elementen aufgreift.

00:36:14.437 --> 00:36:17.481
Und ich finde, bis jetzt haben sie es noch nicht gut geschafft,

00:36:17.481 --> 00:36:20.608
diese Elemente, die mal so ein bisschen in den Trailer auftauchen,

00:36:20.892 --> 00:36:22.965
aber die so richtig zu dem...

00:36:24.323 --> 00:36:29.408
Willst du nicht wissen, was das ist, Element an den Kunden zu kommunizieren?

00:36:29.623 --> 00:36:35.463
Weil ich glaube, das ist das aktuell stärkste Argument für Neukunden für dieses Spiel.

00:36:35.846 --> 00:36:39.199
Weil dass das jetzt Dylan, der Bruder von Jesse ist, das ist interessant für

00:36:39.199 --> 00:36:44.149
Spieler vom ersten Teil. Dass das jetzt ein Nahkampfsystem statt ein Third-Person-Kampfsystem

00:36:44.149 --> 00:36:48.884
ist, das ist interessant oder vielleicht sorgenerregend für Spieler vom ersten Teil.

00:36:49.191 --> 00:36:55.966
Aber das ist beides nicht der Faszinationspunkt, mit dem du neue Leute in das Ding reinkriegst.

00:36:56.245 --> 00:36:59.519
Weil irgendeinen Typen in einem Videospiel spielen, kennen wir.

00:36:59.826 --> 00:37:04.669
Irgendein Nahkampfsystem in einem Videospiel zu haben, kennen wir auch aus tausend anderen Sachen.

00:37:04.669 --> 00:37:08.849
Zumal auch die Gegner jetzt nicht so wahnsinnig spannend auf den ersten Blick

00:37:08.849 --> 00:37:10.965
aussehen und sie haben ja wieder so ein bisschen das visuelle Problem,

00:37:11.139 --> 00:37:16.529
dass da so viel Partikel und visuelle Effekte drin sind, dass das sehr ein bisschen unruhig wirkt.

00:37:16.529 --> 00:37:19.748
Das ist eine Stilfrage oder so, aber schon im ersten Teil war das manchmal ein

00:37:20.038 --> 00:37:21.679
bisschen viel, wie viel Blur und

00:37:21.679 --> 00:37:24.856
wie viel Wolkengeschichten dann auf den einzelnen Effekten draufliegen.

00:37:25.117 --> 00:37:28.380
Aber beides davon, ich sehe bei beiden noch nicht, dass es dieses,

00:37:29.430 --> 00:37:33.918
wenn ich zum Neukunden hingehe und sage, ist das nicht das, was du geil finden willst?

00:37:34.353 --> 00:37:39.699
Das hat nicht den, boah, you just blew my mind Effekt und ich muss das unbedingt

00:37:39.699 --> 00:37:45.109
spielen. Also der Drachenreit-Moment vom Crimson Desert-Trailer.

00:37:47.049 --> 00:37:52.209
Oder er springt plötzlich von so einer Plattform und fliegt in diesem Cape auf

00:37:52.209 --> 00:37:53.729
den Boden runter. Das sind so Momente

00:37:53.729 --> 00:37:59.274
in so einem Trailer, die dieses Das-Will-Ich-Erleben-Bedürfnis auslösen.

00:37:59.564 --> 00:38:02.399
Und genau dieses, das will ich erleben Bedürfnis, musst du ja auslösen.

00:38:02.399 --> 00:38:09.077
Das ist ja deine Aufgabe im Marketing und diesen Punkt auf den Punkt zu bringen.

00:38:09.809 --> 00:38:16.966
Und jetzt haben sie solche Elemente. Sie haben dieses Weltenverschieben ähnliche Ding.

00:38:17.396 --> 00:38:20.774
Und es taucht auch im Trailer manchmal so ein bisschen auf, aber ich finde...

00:38:22.324 --> 00:38:26.928
Sie müssten da eigentlich massiv den Fokus drauflegen, wie cool das sein kann,

00:38:28.001 --> 00:38:31.467
wie atemberaubend das sein kann, wenn es dann tatsächlich atemberaubend ist,

00:38:32.231 --> 00:38:37.394
und wie sehr es halt dieses Gefühl auslösen kann von, das muss ich erleben.

00:38:37.940 --> 00:38:44.651
Da muss ich dabei sein, das muss ich gesehen haben, weil das gerade heute in

00:38:44.651 --> 00:38:46.921
so einer schnelllebigen Zeit, da muss man sich auch, finde ich,

00:38:46.921 --> 00:38:51.059
bei vielen Spielen, das machen viele Spiele auch falsch in ihrem Marketing.

00:38:51.726 --> 00:38:54.025
Ihr müsst euch dieses eine Ding raussuchen.

00:38:55.976 --> 00:39:01.395
Wo die Leute sagen, ich habe nicht viel Zeit und nicht viel Geld vielleicht,

00:39:01.645 --> 00:39:06.028
aber wenn ich eine Sache erleben will, dann diesen Moment.

00:39:06.359 --> 00:39:11.339
Dieser Moment ist so und dieser Inception, die Welt dreht sich nach oben Moment,

00:39:11.908 --> 00:39:13.899
ist halt einfach, der ist stark.

00:39:14.172 --> 00:39:17.440
Der ist, da willst du stehen und.

00:39:20.354 --> 00:39:24.575
Krass. Und wenn du das in deinem Marketing verkauft kriegst,

00:39:25.358 --> 00:39:28.894
dann kannst du die anderen ganzen Kram wegschmeißen, weil der ganze andere Kram

00:39:29.254 --> 00:39:30.827
kriegen die Leute bei genug anderen Titeln.

00:39:31.471 --> 00:39:34.902
Geile Nahkampf, Dude-Action, God of War.

00:39:35.778 --> 00:39:37.067
Wahrscheinlich sogar auch deutlich besser.

00:39:38.443 --> 00:39:42.791
Aber die Straße, die plötzlich so nach oben, mitten in New York,

00:39:42.791 --> 00:39:46.731
in einer optisch gewohnten Umgebung, das kann halt was sein,

00:39:46.731 --> 00:39:51.045
wo die Leute dann sagen, wow, diesen Moment will ich haben.

00:39:51.951 --> 00:39:56.491
Und genau das habe ich so ein bisschen das Gefühl, kriegt Control Resonant noch nicht hin.

00:39:57.059 --> 00:40:00.971
Ja, wer weiß, wir nehmen ja immer mit ein bisschen Vorlaufzeit hier auf.

00:40:00.971 --> 00:40:04.320
Vielleicht sorgt dann die Zeitverschiebung dafür, dass es noch passiert.

00:40:04.506 --> 00:40:08.041
Also vielleicht habt ihr es jetzt schon gesehen und sagt, das gab's doch,

00:40:08.041 --> 00:40:10.531
aber dann würden wir uns freuen, weil dann hätten wir es ja prophetisch vorher

00:40:10.531 --> 00:40:12.145
gesagt, dass sie das noch brauchen. Aber ich stimme dir zu.

00:40:12.592 --> 00:40:16.391
Irgend so ein WoW-Moment, irgendein Willig-Haben-Moment braucht ja jedes Spiel

00:40:16.391 --> 00:40:19.355
irgendwie. Das ist ja die Aufgabe eines Trailers, den zu erzeugen.

00:40:20.917 --> 00:40:23.773
Und mal gucken, wo der noch kommt dann bei Control Resonant,

00:40:23.953 --> 00:40:27.215
wo es dann resoniert mit uns.

00:40:27.650 --> 00:40:29.914
Wo es uns in Schwung bringt. Ja.

00:40:32.190 --> 00:40:36.596
The Sinking City 2 ist unser drittes Sorgenkind. Äh.

00:40:37.803 --> 00:40:41.666
Hier in dem Sorgenkinder-Ausblick und das ist ein Spiel, das,

00:40:42.206 --> 00:40:44.086
du hast es noch nicht gespielt, oder? Ja?

00:40:44.686 --> 00:40:47.916
Nein, ich habe die, es gibt ja diese einstündige Demo, aber ich habe das bisher

00:40:47.916 --> 00:40:52.920
überhaupt komplett ignoriert. Ja, geht vielleicht am Ende des Tages vielen so.

00:40:53.291 --> 00:40:58.406
Ich glaube, dass das ein Fehler ist, weil ich habe diese Demo gespielt.

00:40:58.406 --> 00:41:04.386
Ich habe aber vor allem auch eine Preview-Version gespielt, die nach der Demo

00:41:04.386 --> 00:41:08.220
dann noch eine ganze Weile weitergeht und dann auch noch ungefähr in die Mitte des Spiels springt.

00:41:08.441 --> 00:41:13.326
Und fast alles, was ich da gesehen habe, hat mir sehr, sehr, sehr gut gefallen.

00:41:13.326 --> 00:41:17.516
Ich habe ein bisschen Sorge, dass noch ein bisschen der finale Feinschliff fehlt,

00:41:17.516 --> 00:41:20.991
gerade was so Kameraarbeit angeht beim Kampf manchmal. Das ist ein bisschen,

00:41:21.229 --> 00:41:23.772
ich weiß, da bin ich auch sehr empfindlich, was das angeht, solche Elemente.

00:41:24.103 --> 00:41:30.776
Aber das hat das, ja, das sind so typische Elemente, wo es manchmal um Millimeter-Einstellungen

00:41:30.776 --> 00:41:33.646
geht. Aber diese Millimeter-Einstellungen entscheiden halt darüber,

00:41:33.646 --> 00:41:38.981
ob sich das wie so ein wirkliches hochwertiges Produkt anfühlt oder dann doch so ein bisschen clunky.

00:41:39.786 --> 00:41:43.642
Und diese letzten Stellschrauben, die fehlen mir, was das so ein bisschen angeht, noch ein bisschen.

00:41:44.446 --> 00:41:49.349
Aber im Großen und Ganzen finde ich, was das Thinking City 2 macht,

00:41:50.266 --> 00:41:56.374
Eine fantastische und sehr ehrliche Entscheidung, die trotzdem am Ende dem Studio

00:41:56.374 --> 00:42:00.267
das Genick so ein bisschen brechen kann oder dem Spiel wenigstens das Genick brechen kann.

00:42:00.748 --> 00:42:03.279
Denn der erste Teil war ja ein Open-World-Spiel.

00:42:04.754 --> 00:42:09.294
Das war so ein bisschen, da haben sie quasi so ein bisschen ihre Sherlock-Holmes-Mechaniken.

00:42:09.294 --> 00:42:12.277
Das ist ja von Rockwares, also von den Entwicklern der Sherlock-Holmes-Spiele.

00:42:13.114 --> 00:42:16.544
Also ihre Deduktionsmechaniken verbunden mit einer Open-World und dann auch

00:42:16.544 --> 00:42:18.616
noch Cthulhu-Szenario.

00:42:18.866 --> 00:42:21.704
Das Setting war das cool, sah auch ganz cool aus.

00:42:22.006 --> 00:42:25.814
Es war in der Umsetzung nicht so gut gelungen. Es gab viel Backtracking,

00:42:26.110 --> 00:42:28.549
es gab viel, die Kämpfe haben überhaupt keinen Spaß gemacht.

00:42:29.514 --> 00:42:31.784
Es zog sich auch manchmal einfach ein bisschen zu sehr in die Länge,

00:42:31.784 --> 00:42:37.194
es kam oft nicht so richtig auf den Punkt und es war viel unnötige Brennerei

00:42:37.194 --> 00:42:43.653
drin, die es, ja, halt um durch diese Stadt durchzukommen, aber es war eher nervig.

00:42:44.001 --> 00:42:50.451
Und auch diese Stadt, ja, Open World, war Aber du hast halt an allen Ecken gemerkt,

00:42:50.816 --> 00:42:52.430
das ist eigentlich zu viel für sie.

00:42:52.726 --> 00:42:56.214
Diese Welt war zu groß, sie wussten nicht so richtig, was wir mit dieser Welt anfangen sollten.

00:42:56.812 --> 00:42:59.584
Die Illusion ist oft gebrochen, so stimmungsvoll sie auch war.

00:42:59.584 --> 00:43:03.414
Aber es war ja so eine Welt, die dann überflutet war und man ist dann mit so

00:43:03.414 --> 00:43:07.144
einem kleinen Bötchen an vielen Stellen schon mal ein bisschen weitergefahren.

00:43:07.144 --> 00:43:11.994
Also nicht alle Gebiete waren zu Fuß frei erreichbar, sondern man musste halt

00:43:11.994 --> 00:43:14.127
zwischendurch durch die überschwemmten Gebiete fahren.

00:43:14.343 --> 00:43:18.264
Was ein cooles erzählerisches und visuelles und sogar auch Gameplay-Element

00:43:18.264 --> 00:43:20.141
war. Also stimmungsmäßig war das super.

00:43:20.489 --> 00:43:24.472
Aber ich hatte immer das Gefühl, das war halt so ein klassisches,

00:43:24.901 --> 00:43:27.984
ein Studio macht jetzt ein Open-World-Spiel, weil halt alle Leute Open-World-Spiele

00:43:27.984 --> 00:43:30.040
machen und es war wieder dieses...

00:43:31.262 --> 00:43:34.500
Dieses typische Open-World-Problem, nämlich dass ein gutes Open-World-Spiel

00:43:34.500 --> 00:43:38.550
zu machen, sehr, sehr schwierig ist, weil du so viele Sachen leisten können

00:43:38.550 --> 00:43:40.324
musst. Und oft hängt das auch einfach am Geld.

00:43:40.759 --> 00:43:44.380
Also du brauchst die Ressourcen dafür. Und ich finde, du hast im Thinking City

00:43:44.380 --> 00:43:50.314
1 sehr doll angemerkt, dass das Geld dafür fehlt, um wirklich das zu füllen.

00:43:50.610 --> 00:43:56.722
So, und das Thinking City 2 sagt jetzt, unser Setting war geil. The Fulu-Setting.

00:43:57.850 --> 00:44:04.065
Unser Setting im Sinne von diese überflutete Stadt war ein cooles Setting.

00:44:04.710 --> 00:44:09.200
Damit kann man, das hat sofort was Visuelles, was Klick macht,

00:44:09.200 --> 00:44:10.110
damit kann man arbeiten.

00:44:10.729 --> 00:44:15.130
Auch der Held, der quasi in diesem kleinen Boot sitzt und dadurch diese überfluteten

00:44:15.130 --> 00:44:20.360
Straßen fährt. Ich finde, das hat sofort auch was visuell Interessantes,

00:44:20.360 --> 00:44:23.065
weil es nimmt das Gewohnte.

00:44:23.910 --> 00:44:26.890
Das ist ja auch dann so von der Architektur und von der Technik,

00:44:26.890 --> 00:44:29.050
ich weiß nicht genau, wann es spielt, aber es ist so ein bisschen.

00:44:31.050 --> 00:44:38.010
1930er Jahre 1920er glaube ich 1920, 1930er Jahre so in dem Dreh das allein

00:44:38.010 --> 00:44:40.910
ist schon vom Setting her cool gemacht und dann sagen wir auch noch und jetzt

00:44:40.910 --> 00:44:43.940
überfluten wir das alles auch noch und machen auch noch irgendwie Cthulhu Monster

00:44:43.940 --> 00:44:45.315
rein also Setting fantastisch,

00:44:46.354 --> 00:44:49.431
und jetzt sagen sie aber wir schmeißen die Open World raus,

00:44:50.655 --> 00:44:54.611
und gucken ganz, ganz doll zu Resident Evil. Wir übernehmen ganz,

00:44:54.611 --> 00:44:58.091
ganz viel von Resident Evil, nämlich die Sachen, die bei Resident Evil Spaß machen.

00:44:58.841 --> 00:45:03.871
Die Art und Weise, wie ich ein Level erkunde, also, dass ich Raum für Raum vorgehe,

00:45:03.871 --> 00:45:07.367
sogar auf der Karte dann angezeigt bekomme, ob ich alles im Raum gemacht habe, farblich.

00:45:07.687 --> 00:45:10.850
Wenn ein Raum blau ist auf der Karte, dann hast du da halt einfach alles erledigt.

00:45:11.521 --> 00:45:15.007
Auch die Art und Weise, wie du denn Türen öffnest und damit wieder Wege zurück dir schaffst.

00:45:16.591 --> 00:45:22.001
Das Kampfsystem auch sehr, sehr ähnlich dazu. Noch ein klein bisschen ein klein

00:45:22.001 --> 00:45:26.121
bisschen Dead Space mit rein, ein paar so hakelig es manchmal auch sich ein

00:45:26.121 --> 00:45:28.641
bisschen anfühlt, vom Design wiederum, von,

00:45:29.361 --> 00:45:35.672
den Designkonzepten im Kampfsystem sind da viele schlaue Ideen drin und schlaue Überlegungen drin,

00:45:36.741 --> 00:45:40.241
wo ich oft so dachte von wegen, ach guck mal, sie haben verstanden,

00:45:40.241 --> 00:45:43.747
was macht zum Beispiel gutes Gegner-Design aus?

00:45:44.537 --> 00:45:46.632
Damit meine ich jetzt nicht unbedingt, dass sie halt dieses typische,

00:45:46.946 --> 00:45:49.651
sie haben einen Gegner, wo halt irgendwas, irgendeine bestimmte Stelle ist,

00:45:49.651 --> 00:45:54.541
auf die du schießen musst, ja, das kennen wir, dass da irgendwie eine Bulst

00:45:54.541 --> 00:45:56.888
dann ist, dann schießt du drauf, dann ist der da verletzlicher oder so.

00:45:57.248 --> 00:46:01.011
Das ist jetzt nicht so wahnsinnig clever. Das ist zwar auch Hauptmechanik im

00:46:01.011 --> 00:46:03.321
Spiel, aber es ist jetzt nicht wahnsinnig clever. Aber was zum Beispiel drin

00:46:03.321 --> 00:46:07.891
ist, ist sowas wie, es gibt in dieser Welt so Würmer und diese Würmer können

00:46:07.891 --> 00:46:09.201
tote Körper übernehmen.

00:46:09.433 --> 00:46:13.055
Das heißt, wenn du einen Gegner killst, dann kommen die Würmer aus dem Körper raus und.

00:46:14.856 --> 00:46:18.240
Kriechen zu einem anderen, zu einer anderen Leiche. Okay.

00:46:18.240 --> 00:46:21.770
Und übernehmen die dann. Das heißt, du hast von deinem Gameplay-Ablauf,

00:46:21.770 --> 00:46:25.909
du besiegst einen Gegner und hast dann aber so eine Panikphase oder so eine

00:46:26.181 --> 00:46:28.490
Ich-habe-Einfluss-Darauf-Wie-dieser-Kampf-weiter-geht-Phase.

00:46:28.490 --> 00:46:31.360
Nämlich, wenn du es schaffst, da hinzurennen und auf den Boden und diese Würmer

00:46:31.360 --> 00:46:34.088
zu zerstampfen, bevor die die Leiche erreichen, die nächste,

00:46:34.274 --> 00:46:37.650
dann hast du halt verhindert, dass der nächste Gegner aufsteht und verhindert,

00:46:37.650 --> 00:46:39.550
dass du vielleicht Munition verbrauchst.

00:46:39.852 --> 00:46:43.422
Das ist schon mal ein guter, das ist ein cleverer Ansatz. Das ist ähnlich wie,

00:46:43.741 --> 00:46:46.341
ich bin ja mal großer Freund von Schadenfreude-Gegnern.

00:46:47.100 --> 00:46:50.690
So nenne ich die. Das sind Gegner, denen die so designt sind,

00:46:50.690 --> 00:46:52.732
dass du ihnen zum Beispiel, der Klassiker ist.

00:46:54.793 --> 00:46:59.200
Ein Gegner, der Granaten wirft und den du dann in dem Moment anschießen kannst

00:46:59.200 --> 00:47:03.721
und der dann seine Granate fallen lässt und da fällt ihm die eigene Granate vor die Füße.

00:47:04.284 --> 00:47:08.475
Das ist sehr gutes Gegner-Design, weil das Schadenfreude-Gegner sind.

00:47:08.777 --> 00:47:12.220
Nämlich dieses, oh, der wollte mich jetzt gerade mit seiner Granate oder seinen

00:47:12.220 --> 00:47:15.203
Molotow-Cocktail bewerfen, aber wenn ich ihn in dem Moment anschieße,

00:47:15.703 --> 00:47:17.026
dann lässt er das fallen.

00:47:17.299 --> 00:47:23.430
Resilien Iber hat das zum Beispiel auch zum Teil, dass ich dem dann die Wurf-Axten

00:47:23.430 --> 00:47:26.413
oder so irgendwie aus der Hand schießen kann und solche Geschichten oder die

00:47:26.639 --> 00:47:28.520
haben sowas Sprengmäßiges in der Hand und so.

00:47:29.620 --> 00:47:33.495
Und ihren Vorteil gegen sie wenden kann.

00:47:34.240 --> 00:47:37.686
Wenn man sowas designt, als Gegner designt, das ist immer clever.

00:47:39.380 --> 00:47:44.620
Weil es eine emotionale Ebene in den Gegner hinein legt, nämlich dieses du wolltest

00:47:44.620 --> 00:47:47.680
mich mit deiner Superwaffe gerade fertig machen,

00:47:49.113 --> 00:47:53.230
Ich sorge dafür, dass diese Superwaffe sich gegen dich wendet.

00:47:53.525 --> 00:47:57.252
Das ist immer für den Spieler ein Befriedigendes Ding. Und wenn man das verstanden

00:47:57.252 --> 00:48:01.672
hat im Game Design, dann macht das Spaß. Das ist wie Leute, die halt mit dem

00:48:01.672 --> 00:48:05.752
Sprengfass auf dich zugerannt kommen, den Sprengfass zu zerstören. Es ist immer Spaß.

00:48:05.802 --> 00:48:10.185
Schadenfreude Gegner sind gute Gegner. Liebe Spieleentwickler,

00:48:10.511 --> 00:48:13.993
das ist immer gutes Gegnerdesign, wenn man das hinkriegt, diesen emotionalen

00:48:14.405 --> 00:48:16.025
Moment reinzudrehen im Gegner.

00:48:16.350 --> 00:48:21.612
Und es ist jetzt nicht eins zu eins, wie hier bei The Sinking City,

00:48:21.612 --> 00:48:24.308
aber mit diesen Würmern ist so ein bisschen so,

00:48:24.674 --> 00:48:28.842
ahaha, das habt euch so gedacht, dass ihr Würmer da hinschleicht zum nächsten

00:48:28.842 --> 00:48:32.017
Gegner, nein, nein, nein ich unterbreche euch hier.

00:48:33.835 --> 00:48:36.877
Und das ist sofort Befriedigung und es ist mehr Befriedigung,

00:48:37.324 --> 00:48:41.602
als einfach nur den Gegner abzuschießen, weil es noch eine zusätzliche Ebene

00:48:41.602 --> 00:48:45.989
bringt eine zusätzliche, oh ich war clever genug, um den ein,

00:48:46.924 --> 00:48:50.846
taktischen nächsten Schritt meines Gegners zu unterbrechen. Ja, überhaupt.

00:48:52.586 --> 00:48:57.216
Es ist ja bei Action-Rollenspielen oft auch so, wenn du mal verstanden hast,

00:48:57.216 --> 00:49:00.851
wie der Gegner funktioniert und dir selber eine Taktik ausdenkst,

00:49:01.263 --> 00:49:05.448
um den dann halt fertig zu machen, ist das Befriedigendste, was es gibt.

00:49:06.806 --> 00:49:10.887
Wenn man das tatsächlich in ein bewusstes Design umgewandelt bekommt als Spieleentwickler,

00:49:11.149 --> 00:49:15.546
dann finde ich das fantastisch. Deshalb gefällt mir auch bis jetzt Wegen solchen

00:49:15.546 --> 00:49:16.576
Sachen auch sehr, sehr gut.

00:49:16.832 --> 00:49:19.386
Das heißt nicht automatisch, dass das Spiel dadurch ein Erfolg werden muss.

00:49:19.386 --> 00:49:23.846
Ich sage, das ist ja nicht umsonst ein Sorgenkind bei uns, weil es halt der

00:49:23.846 --> 00:49:26.323
Vorgänger war halt ambitioniert, aber eben,

00:49:28.386 --> 00:49:31.876
schwierig und jetzt wiederum die Fans waren vom ersten Teil,

00:49:31.876 --> 00:49:34.406
heulen jetzt schon die ganze Zeit rum und von wegen, wo ist mein Open World,

00:49:34.406 --> 00:49:35.837
wo ist mein Backtracking und tralala.

00:49:36.133 --> 00:49:39.156
Das heißt also auch die Stimmung ist da so ein bisschen, es ist nicht mehr so

00:49:39.156 --> 00:49:43.966
wie Teil 1. Leute, Teil 1 war nett gedacht, mäßig umgesetzt,

00:49:43.966 --> 00:49:45.803
aber weißt ja, wie manchmal die Leute so sind.

00:49:47.406 --> 00:49:51.906
Und auch, dass es sich so sehr an Resident Evil orientiert, wird halt auch ein

00:49:51.906 --> 00:49:54.876
bisschen kritisiert, so nach dem Motto, das ist ja nur eine Resident Evil-Kopie.

00:49:55.161 --> 00:49:59.317
Ja, genau, weil nochmal ein geiles Resident Evil-Spiel, wer will das bloß?

00:50:01.726 --> 00:50:04.126
Das wäre das Schlimmste auf der Welt. Also ich finde das ehrlich gesagt super,

00:50:04.126 --> 00:50:07.626
dass es sich so nah an Resident Evil orientiert, weil ein neues Resident Evil

00:50:07.626 --> 00:50:10.606
einfach mit einem anderen Setting, mit anderen Figuren und hier finde ich auch,

00:50:10.606 --> 00:50:12.786
ist ja eine neue, ist ja ein neuer Charakter, auch wenn er aussieht,

00:50:12.786 --> 00:50:14.509
aus dem ersten Teil, ist es eine neue Spielfigur,

00:50:15.507 --> 00:50:19.426
mit einer neuen Story und diesmal auch storymäßig ganz interessant, weil man ja,

00:50:20.146 --> 00:50:23.326
seine Freundin da retten will, die von ihrem Körper getrennt wird und die hat

00:50:23.326 --> 00:50:26.014
man dann aber, deren Geist hat man mehrerer wieder bei sich,

00:50:26.189 --> 00:50:27.982
die unterhalten sich dann auch, also es ist auch erzählerisch,

00:50:28.203 --> 00:50:31.626
ist dann mehr möglich, wenn du da zwei Figuren hast, als beim ersten Teil,

00:50:31.626 --> 00:50:33.178
wo halt nur einer war und der auch,

00:50:33.903 --> 00:50:35.946
einfach ziemlich blass als Charakter war.

00:50:36.406 --> 00:50:40.404
Hier geht es halt viel hin und her zwischen den Figuren. Das ist tighter designt,

00:50:40.613 --> 00:50:46.203
das Rätseldesign ist sehr nah an Resi, also manchmal ein bisschen abgedrehte Rätsel, aber.

00:50:47.740 --> 00:50:53.445
Ziemlich kompakt und in dem Moment dann auch befriedigend und auch sehr in dem

00:50:53.445 --> 00:50:56.995
Bereich. Also du musst bei Resi jetzt nicht, du musst bei Seeking City jetzt

00:50:56.995 --> 00:50:59.725
nicht irgendwie erstmal durch die halbe Stadt rennen, um dann irgendwie was

00:50:59.725 --> 00:51:01.637
zu finden, was du dann an dem und dem Rätsel brauchst.

00:51:01.991 --> 00:51:05.075
Und sie haben immer noch trotzdem diese kleinen Deduktionselemente mit drin,

00:51:05.075 --> 00:51:07.495
nur dass sie diesmal größtenteils optional sind.

00:51:07.495 --> 00:51:10.805
Also zum Beispiel, dann kannst du Hinweise finden im Level und die machst du

00:51:10.805 --> 00:51:15.495
dann über deine Mindmap, arrangierst du die dann und dann kriegst du zum Beispiel

00:51:15.495 --> 00:51:17.288
raus, wie der Code ist für irgendeinen Tresor.

00:51:17.514 --> 00:51:21.805
Und in dem Tresor sind dann so ein paar Ressourcen drin, die du resimäßig brauchst,

00:51:21.805 --> 00:51:23.995
um ein bisschen neue Munition zu craften und solche Geschichten.

00:51:23.995 --> 00:51:25.769
Oder vielleicht ein Upgrade für deine Waffe oder sowas.

00:51:26.105 --> 00:51:32.392
Alles überschaubar, aber alles, finde ich, in Richtung, aber macht es denn Spaß, designt?

00:51:33.961 --> 00:51:37.820
Ich finde, sie haben da immer die Antwort genommen, die in die Richtung geht,

00:51:38.371 --> 00:51:41.232
ja, wir machen es jetzt mal in die Richtung, in der es Spaß macht.

00:51:41.488 --> 00:51:45.003
Ja, dann ist es vielleicht sehr ähnlich wie Resi, aber Resi macht halt auch

00:51:45.003 --> 00:51:48.483
Spaß mit denen und hat ja auch nicht ohne Grund so ein bisschen.

00:51:51.531 --> 00:51:56.853
Die Standards in diesem Genre etabliert. Und das ist wiederum das Einzige ein

00:51:56.853 --> 00:51:59.490
bisschen schwieriger, was halt beim Sinking City 2 jetzt ist.

00:52:00.545 --> 00:52:04.483
Resi legt halt so einen hohen Standard vor. Und wenn du dann so von der Produktionsqualität

00:52:04.483 --> 00:52:07.283
und gerade so auch so ein bisschen Kampfgameplay und so, wenn du dann ein bisschen

00:52:07.283 --> 00:52:10.733
hakeliger bist, dann läufst du sofort die Gefahr, dass halt gesagt wird,

00:52:10.989 --> 00:52:12.363
ja, das ist halt das Schlechtere Resi.

00:52:12.363 --> 00:52:16.353
Es ist nicht einfach nur das andere, das Resi mit einem sehr anderen Setting,

00:52:16.353 --> 00:52:18.623
sondern es ist halt auch das, was dann vielleicht Spielere schlechter ist.

00:52:18.925 --> 00:52:24.133
Und da braucht es halt noch so ein bisschen Feinarbeit in den kleinen Sachen,

00:52:24.133 --> 00:52:27.003
ob sie das bis zum Release am 18. August schaffen, weiß ich nicht.

00:52:27.910 --> 00:52:30.958
Man könnte es schaffen, weil es nicht so wahnsinnig viel ist, aber muss man mal sehen.

00:52:32.043 --> 00:52:36.273
Aber ansonsten ist das vom Inhaltlichen hat mir das wirklich so gut gefallen,

00:52:36.273 --> 00:52:38.712
jetzt nicht nur die Demo, sondern auch was später gespielt hat an Sachen.

00:52:38.909 --> 00:52:42.863
Es waren auch so Geschichten, weil wie zum Beispiel das habe ich auch so in

00:52:42.863 --> 00:52:46.072
der Form relativ selten mal im Spiel gesehen, dass ein Standardgegner,

00:52:46.252 --> 00:52:50.107
er stand durch zufernder von einem Tisch und auf dem Tisch war eine Flasche.

00:52:51.139 --> 00:52:54.518
Und der hat sich einfach diese Flasche genommen und auf mich geworfen.

00:52:55.232 --> 00:52:59.108
Das war ein sehr, das war ein überraschender Moment, weil das nicht so wirkte,

00:52:59.108 --> 00:53:02.938
als sei das jetzt so komplett für diese eine Szene nur mal geskriptet,

00:53:02.938 --> 00:53:06.498
sondern als Kicks könnten die das halt einfach, wenn da irgendwie so ein bisschen

00:53:06.498 --> 00:53:08.740
so Elemente rumstehen, dann können die damit so ein bisschen interagieren.

00:53:09.013 --> 00:53:11.404
Und auch so beim Kampfsystem, zum Beispiel im Vergleich zu einem Kronos,

00:53:11.770 --> 00:53:17.076
was mir vom Kampfsystem ein bisschen zu wenig Optionen bot, was Bewegungen und so angeht.

00:53:17.285 --> 00:53:20.530
Hier hast du halt diesen Stampfer, mit dem du Gameplay-Sachen machen kannst.

00:53:20.803 --> 00:53:25.470
Du hast dann aber auch noch Nahkampf mit Ausweichfunktion. Also du kannst halt

00:53:25.754 --> 00:53:29.115
smooth zur Seite ausweichen. Wenn du also sehr gut bist im Nahkampf,

00:53:29.481 --> 00:53:33.109
kannst du auch, genau wie bei Resi, sehr viel über Nahkampf eigentlich lösen.

00:53:33.405 --> 00:53:35.041
Ist aber natürlich immer ein bisschen risky.

00:53:36.115 --> 00:53:40.368
Und sie nehmen da eigentlich alle wichtigen Elemente, die man so braucht für

00:53:40.368 --> 00:53:43.368
so eine Art von Spielsystem, stecken da drin.

00:53:43.988 --> 00:53:46.478
Gerade im Vergleich zum Chronos, was viele andere Stärken hatte,

00:53:46.478 --> 00:53:50.888
aber ich fand zum Beispiel das Kanzsystem von Chronos war relativ eindimensional.

00:53:50.888 --> 00:53:55.608
Das Kanzsystem von Resi hat ein paar mehr Dimensionen durch bestimmte Bewegungsmöglichkeiten,

00:53:55.608 --> 00:54:01.825
durch bestimmte Optionen, die es dir anbietet, ähnlich wie auch Dead Space.

00:54:01.988 --> 00:54:06.688
Ich fand, Dead Space hat für das, was Was es macht, auch ein relativ vielschichtiges

00:54:06.688 --> 00:54:10.938
Kampfsystem, weil du halt so viele Einflussmöglichkeiten hast,

00:54:10.938 --> 00:54:13.453
wie du dich selbst bewegst, was du mit Gegnern machst und so.

00:54:13.772 --> 00:54:16.268
Da kommt ja dann noch das Dase-Ding dazu, aber dieses Stampfen,

00:54:16.268 --> 00:54:17.267
dieses Ausweichen und so.

00:54:20.326 --> 00:54:22.590
Das sind viele gute Designansätze drin.

00:54:23.299 --> 00:54:27.075
Am Ende wird sie sich wahrscheinlich Scheiße verkaufen. Das wird mir das Herz

00:54:27.075 --> 00:54:29.121
brechen. Der Pessimistische.

00:54:29.845 --> 00:54:32.795
Normalerweise ist man optimistisch zum Ende. In dem Fall weiß man es.

00:54:32.998 --> 00:54:35.755
Ich kann noch kurz in die Zahlen reingucken. Was die Suchanfragen angeht,

00:54:35.755 --> 00:54:39.535
stehen wir bei ungefähr 20.000 weltweit. Also wahnsinnig niedriges Niveau.

00:54:39.535 --> 00:54:41.914
Kommt zwar in Spitzen dann auch mal über 50.000.

00:54:42.321 --> 00:54:44.575
Aber es ist natürlich kein großes Spiel, was viel Interesse hat.

00:54:44.575 --> 00:54:50.385
Bei der Steam-Bush-List, wo ein Control Resonant immerhin auf Rang 31 liegt,

00:54:50.925 --> 00:54:56.160
liegt ein The Sinking City auf Rang 233, also nochmal 200 dahinter.

00:54:56.717 --> 00:55:00.785
Also auch da noch kein so großes Interesse. Aber sie haben immerhin eine loyale

00:55:00.785 --> 00:55:03.405
Fanbase, auch dank der Sherlock Holmes Spiele, auch dank des ersten Teils,

00:55:03.405 --> 00:55:06.905
weil sie haben eine Kickstarter Kampagne gemacht für The Sinking City 2 mit

00:55:06.905 --> 00:55:08.915
dem Ziel 100.000 Dollar.

00:55:08.915 --> 00:55:12.325
Und diese 100.000 Dollar waren innerhalb von zwei Stunden beisammen.

00:55:12.325 --> 00:55:20.645
Am Ende war es über eine halbe Million 554.002 Dollar, die sie gekriegt haben, um das Spiel zu machen.

00:55:20.645 --> 00:55:23.385
Und das, ich meine, die werden jetzt mit dem Ding nicht reich werden,

00:55:23.705 --> 00:55:25.595
also da gehe ich auch nicht von aus, aber das zeigt immerhin,

00:55:25.595 --> 00:55:30.849
dass sie doch eine loyale Community haben, die auch das genau gut findet, was sie machen.

00:55:31.070 --> 00:55:34.995
Meine größte Sorge ist tatsächlich eher diese Parallele, du hast es schon angesprochen,

00:55:34.995 --> 00:55:36.410
diese Parallele zu Resident Evil.

00:55:37.339 --> 00:55:42.235
Dass es kann ein Vorteil sein, dich sich zu orientieren an einer großen und

00:55:42.235 --> 00:55:46.555
beliebten Serie, gerade wenn die eine Pause macht oder wenn es da jetzt aktuell

00:55:46.555 --> 00:55:48.785
nichts Neues gibt und die Leute sagen, Mensch, ich hätte mal gern wieder ein

00:55:48.785 --> 00:55:49.895
Spiel, was ein bisschen so ist.

00:55:50.974 --> 00:55:57.098
Resi ist ja gerade in einer, sagen wir mal, Antipause, weil die ja sehr viele

00:55:57.098 --> 00:56:00.878
Projekte im Augenblick haben. Klar, Resident Evil Veronica kommt erst nächstes Jahr.

00:56:01.298 --> 00:56:05.028
Also das ist jetzt nichts, was in direkter Konkurrenz steht zu einem The Sinking City.

00:56:05.232 --> 00:56:07.582
Sowieso nicht, weil es so viel größer ist einfach als Marke,

00:56:07.839 --> 00:56:10.567
dass ihnen grundsätzlich ein The Sinking City egal sein kann.

00:56:10.769 --> 00:56:13.988
Aber die Gefahr ist immer, dass Leute sehen, naja, ich könnte jetzt das Sinking

00:56:13.988 --> 00:56:20.308
City 2 kaufen auf Steam oder ich kaufe halt Resi Requiem im Sale,

00:56:20.575 --> 00:56:24.325
vielleicht dann für 40 Euro und ungefähr gleich teuer wie in das Sinking City.

00:56:24.922 --> 00:56:27.628
Dann sehen die beide ungefähr ähnlich aus. Aber natürlich bist du dann eher

00:56:27.628 --> 00:56:30.865
geneigt, vielleicht Risi Requiem zu kaufen, weil es einfach natürlich nochmal

00:56:31.242 --> 00:56:34.718
dieses, da fließen ja auch hunderte Millionen Dollar mehr rein einfach.

00:56:34.718 --> 00:56:38.798
Es ist einfach polierter, es sieht besser aus und es ist halt die große Marke.

00:56:38.798 --> 00:56:44.928
Und sich dann dagegen durchzusetzen und aufzufallen, ist halt superschwer.

00:56:45.478 --> 00:56:49.684
Deswegen ist es immer eine gewisse Gefahr, auch dann in eine ähnliche spielerische Richtung zu gehen.

00:56:49.864 --> 00:56:53.158
Die Hoffnung auf der anderen Seite ist vielleicht, dass es für diejenigen,

00:56:53.158 --> 00:56:57.898
die jetzt diese Art von Spielerfahrung mögen, die jetzt halt auch Requiem gespielt

00:56:57.898 --> 00:57:01.817
haben und die wissen, Veronica ist schon noch eine Weile weg.

00:57:02.718 --> 00:57:04.728
Und das ist ja ein bisschen der Vorteil von dieser Art von Spielen.

00:57:04.728 --> 00:57:06.758
Die sind ja jetzt nicht so wie so klassische Open World-Spiel,

00:57:06.758 --> 00:57:08.040
die sind ja nicht so lang.

00:57:08.458 --> 00:57:11.458
Also es sind so ein bisschen kompaktere Spielerfahrungen, dass die halt jetzt

00:57:11.458 --> 00:57:15.110
vielleicht zwischendurch sagen, das passt mir auch gut in meinen Kram rein.

00:57:15.226 --> 00:57:19.808
Also das erfüllt meine Bedürfnisse nach einem neuen Resi-Erlebnis.

00:57:19.808 --> 00:57:25.838
Und das ist wirklich, das ist sehr diese Richtung mit allem, was daran Spaß macht.

00:57:26.719 --> 00:57:30.368
Das trifft es sehr, sehr doll. Ich bin super gespannt. Ich freue mich wahnsinnig

00:57:30.368 --> 00:57:31.738
drauf. Hätte ich nicht erwartet, dass mir.

00:57:34.086 --> 00:57:35.310
Das so gut gefällt,

00:57:37.453 --> 00:57:38.614
wie es das tatsächlich tat.

00:57:40.196 --> 00:57:43.587
Ja, komme auf ein Spiel, was ich mir auch sehr, sehr doll freue,

00:57:45.136 --> 00:57:48.616
und sehr gespannt bin und das auch fantastisch aussieht und wahrscheinlich auch

00:57:48.616 --> 00:57:57.396
ein ganz, ganz, ganz tolles Spiel wird und dem Microsoft alle Steine in den Weg legt,

00:57:58.056 --> 00:58:01.876
die sie momentan irgendwie finden können, nämlich zu Gears of War E-Day,

00:58:02.276 --> 00:58:08.224
das jetzt nicht mehr für die PlayStation 5 rauskommt, sondern nur noch für die Erfolgskonsole Xbox.

00:58:10.563 --> 00:58:15.546
Ich wollte ein anderes Wort sagen vor Xbox. Das ist schwierig tatsächlich.

00:58:15.546 --> 00:58:18.786
Ich meine, die Xbox-Schätzung zufolge, es gibt ja keine offiziellen Verkaufszahlen

00:58:18.786 --> 00:58:24.006
bei der Xbox mehr, aber sie hat sich halb oder auch nur ein Drittel so gut verkauft,

00:58:24.006 --> 00:58:26.186
je nach Schätzung wie die PS5.

00:58:26.186 --> 00:58:32.776
Also sie lassen bewusst den größten, den weit, mit weitem Abstand allergrößten

00:58:32.776 --> 00:58:36.276
Konsolenmarkt aus, um halt ihre eigene Plattform zu stärken.

00:58:36.276 --> 00:58:39.262
Haben wir auch schon an anderer Stelle genug drüber gesprochen, was da dahinter steckt.

00:58:39.831 --> 00:58:44.382
Aber ist natürlich dann, wir hatten schon ein bisschen die These aufgestellt,

00:58:44.840 --> 00:58:48.712
es ist natürlich cool, wenn man dann auch einen Preis sozusagen intern,

00:58:48.991 --> 00:58:50.916
dass es weniger verkauft am Ende.

00:58:51.296 --> 00:58:53.976
Also dass es natürlich über den Game Pass gespielt wird, dass es dann auf dem

00:58:53.976 --> 00:58:56.886
PC gespielt wird, dass es auf der Xbox gespielt wird, aber dass es halt die

00:58:56.886 --> 00:59:00.386
PS5 oder die Playstation-Verkäufe einfach nicht gibt, wenn Microsoft sagt,

00:59:00.386 --> 00:59:03.676
das ist okay und cool für uns aus strategischer Sicht in Ordnung.

00:59:04.194 --> 00:59:06.066
Wenn es aber heißt, hey, Moment mal, das hat sich ja schlecht verkauft,

00:59:06.066 --> 00:59:06.963
das Studio wird geschlossen.

00:59:08.026 --> 00:59:11.588
Das wäre sehr uncool, weil am Ende sollen sie es halt nicht den Entwicklern

00:59:11.588 --> 00:59:16.344
zu Lasten legen, dass sie dieses Spiel brauchen, um ihre Plattform zu stärken.

00:59:16.669 --> 00:59:20.402
Also das ist, muss man abwarten, was da passiert. Grundsätzlich kann man sagen,

00:59:20.837 --> 00:59:25.278
das Thema Gears of War ist immer noch wahnsinnig groß, auch weltweit.

00:59:25.278 --> 00:59:29.918
Wir reden da über eine Million und mehr Suchanfragen weltweit pro Monat für

00:59:29.918 --> 00:59:32.243
Gears of War als Gesamtheit.

00:59:33.032 --> 00:59:38.158
20 bis 40 Prozent davon beziehen sich auf E-Day. Jetzt mal geschätzt,

00:59:38.158 --> 00:59:41.914
es fluktuiert immer alles und da fließen Dinge und Infos ineinander.

00:59:42.134 --> 00:59:44.898
Aber jetzt mal schätzungsweise 20 bis 40 Prozent dieser Millionen,

00:59:44.898 --> 00:59:49.176
also 200 bis 400.000, betreffen ganz konkret E-Day, den E-Day Release.

00:59:49.501 --> 00:59:55.138
Ob E-Day für die PS5 kommt, ist halt eine Frage, die Leute gerade sehr umtreibt und so weiter.

00:59:55.509 --> 00:59:58.368
Der Rest dieser Gurenfranken sind einfach allgemein zum Gears of War Remaster,

00:59:59.468 --> 01:00:01.691
auch da Gears of War Remaster auf der PS5 und so weiter.

01:00:03.433 --> 01:00:06.928
In der Steam-Washlist, wo jetzt aber auch Gears of War nicht unbedingt zu Hause

01:00:06.928 --> 01:00:09.378
ist auf Steam, würde ich sagen, weil das halt von der Konsole kommt,

01:00:09.378 --> 01:00:12.788
steht es aktuell auf Rang 62, ist jetzt auch noch nicht so stark,

01:00:12.788 --> 01:00:15.490
ist quasi zweimal Control mit Rang 31.

01:00:16.594 --> 01:00:22.519
Die Trailerabrufe und die Abrufe für diese Gameplay-Demo insbesondere auf YouTube,

01:00:22.519 --> 01:00:25.749
das hat mich ein bisschen überrascht, weil die schwächer waren,

01:00:25.749 --> 01:00:29.919
als ich dachte. Es wurde ja damals schon im Juni 2024 angekündigt, vor zwei Jahren.

01:00:30.339 --> 01:00:33.469
Jetzt hat man diese Gameplay-Demo sehr lange gesehen bei diesem Microsoft Showcase,

01:00:33.469 --> 01:00:34.912
wo sie das sehr in den Fokus gerückt haben.

01:00:35.597 --> 01:00:40.999
Und die hat auf dem Xbox-Kanal auf YouTube nur, in Anführungszeichen,

01:00:40.999 --> 01:00:42.309
eine halbe Million Abrufe.

01:00:42.309 --> 01:00:45.799
Und jetzt ist es ja trotzdem ein okayes Niveau und jetzt keine komplette Katastrophe,

01:00:45.799 --> 01:00:48.815
aber wenn man halt guckt, das Fable-Gameplay, das neue, die Gameplay-Demo,

01:00:48.979 --> 01:00:52.670
hat über eine Million. Der Fable-Trailer zu 2,6 Millionen.

01:00:53.082 --> 01:00:56.989
Der Trailer zu Metro 20, nicht, warte mal, in meinen Fiesen,

01:00:56.989 --> 01:01:00.589
2039 ist es, glaube ich. Ich glaube, ich habe das mir, ich habe 2023 notiert.

01:01:00.589 --> 01:01:01.436
Wie kommen wir denn auf so ein Bullshit?

01:01:01.750 --> 01:01:04.739
Also, das neue Metro, der Trailer dazu hat über eine Million Aufrufe.

01:01:04.739 --> 01:01:06.805
Persona 6, eine knappe Million.

01:01:07.125 --> 01:01:10.532
Persona 4 Revival, 3,7 Millionen, der Trailer vom Xbox-Showcase.

01:01:10.707 --> 01:01:14.572
Und Castlevania Belmont's Curse, 3,3 Millionen. Also das war Gears of 4 E-Day,

01:01:15.152 --> 01:01:19.029
war nicht das aufmerksamkeitsstärkste Thema offensichtlich dieses Showcases,

01:01:19.029 --> 01:01:23.399
obwohl es halt diesen so viel Raum darin bekommen hat.

01:01:23.399 --> 01:01:26.767
Und das ist immer so ein gewisses Warnsignal.

01:01:27.683 --> 01:01:30.389
Was dann so ein Spiel angeht, was auch immer ein Prequel angeht,

01:01:30.389 --> 01:01:33.058
muss man leider sagen, weil Prequels haben halt immer diese Schwäche,

01:01:33.279 --> 01:01:37.049
gerade wenn es ein Prequel ist, was die Figuren, ja, die man schon kennt,

01:01:37.349 --> 01:01:42.654
Dom und so aufgreift und quasi deren Vorgeschichte erzählt, da weiß ich ja, wie es weitergeht.

01:01:43.536 --> 01:01:46.880
Also ich weiß ja, dass die nicht sterben, weil die sind ja in Gears of War 1.

01:01:47.709 --> 01:01:52.629
Wenn man ein Prequel macht, finde ich es immer cleverer, andere Figuren da reinzupacken,

01:01:52.629 --> 01:01:55.329
von denen man halt nicht schon weiß, was mit ihnen passiert.

01:01:55.329 --> 01:01:58.862
Also komplett dann andere Gears, die man da spielen würde.

01:01:59.274 --> 01:02:01.829
So wie sie es bei Halo Reach zum Beispiel gemacht haben. Heißt jetzt nicht,

01:02:01.829 --> 01:02:05.247
dass Halo Reach unbedingt der beste Serienteil war oder der beliebteste Serienteil.

01:02:05.619 --> 01:02:08.579
Aber da weiß ich halt nicht was mit meinen Spielfiguren am Ende.

01:02:08.579 --> 01:02:11.069
Also ja, ich weiß, dass die Mensch halt diese Schlacht verliert auf Reach.

01:02:11.469 --> 01:02:14.769
Aber ich weiß halt noch nicht ganz konkret, was jetzt unbedingt in meinen Figuren

01:02:14.769 --> 01:02:17.049
passiert oder wie deren Schicksal aussieht.

01:02:18.005 --> 01:02:20.519
Ich glaube, sie haben halt einfach gesagt, okay, wir erzählen die Vorgeschichte

01:02:20.519 --> 01:02:24.209
dieser bekannten Charaktere aus Marketinggründen, dass man sagen kann, sie sind wieder da.

01:02:24.209 --> 01:02:27.609
Man muss vielleicht bei Gears jetzt, was man zugutehalten kann,

01:02:27.609 --> 01:02:31.380
ist, dass dieses Ganze, was war denn da eigentlich genau los,

01:02:31.693 --> 01:02:34.996
durchaus ein Geheimnis ist, was sich seit dem ersten Teil durch die Serie zieht.

01:02:35.989 --> 01:02:41.063
Dass das immer so dieses von wegen, hä, ja, wieso saß er denn nun ganz genau im Knast am Anfang?

01:02:41.295 --> 01:02:43.679
Wieso wird er da aus dem Knast rausgeholt? Also klar, man hat so ein bisschen,

01:02:43.679 --> 01:02:46.322
ja, er hat halt da Befehlsverweihung irgendwie und tralala.

01:02:46.601 --> 01:02:48.470
Aber was war da eigentlich genau los?

01:02:48.870 --> 01:02:56.829
Das, ähm, und wie fing das alles an? Also das ist für Serienkenner ist diese,

01:02:57.189 --> 01:02:59.459
wir wissen ja nicht genau, welche Geschichte das jetzt erzählt.

01:02:59.459 --> 01:03:01.653
Also ob das, das wird ja wahrscheinlich nicht direkt dann,

01:03:03.082 --> 01:03:07.633
dahin führen, wo wir dann in Gears 1 sitzen, sondern erst der erste Teil davon irgendwie sein.

01:03:07.871 --> 01:03:11.427
Aber der Aspekt ist ja ähnlich ein bisschen wie bei Reaches,

01:03:11.907 --> 01:03:14.675
dass halt viele Fragen offengelassen sind aus diesem Vorbereich,

01:03:16.159 --> 01:03:20.147
die für Serienfans vielleicht tatsächlich sehr spannend sein könnten.

01:03:20.147 --> 01:03:23.021
Also von daher der Aspekt ist ganz cool.

01:03:23.288 --> 01:03:25.627
Aber was ich noch kurz sagen wollte, zu der Trailer-Situation,

01:03:25.801 --> 01:03:27.407
das ist übrigens auch wieder ...

01:03:30.305 --> 01:03:33.523
Ich hoffe, ich habe mich nicht verguckt, aber ich hätte es jetzt nicht irgendwo

01:03:33.523 --> 01:03:37.443
so mal vernünftig gefunden, aber es hat mich nach dem Event auch sehr gewundert.

01:03:37.443 --> 01:03:43.603
Also falls ihr euch erinnert, jetzt hier bei der Xbox-Präsentation im Rahmen

01:03:43.603 --> 01:03:50.043
des Summer Game Fest, das kam ja erst die ganz normale Xbox-Show mit ihren Präsentationen.

01:03:50.043 --> 01:03:56.282
Es ging ja los mit diesen sieben Minuten Gameplay aus Dias E-Day.

01:03:57.130 --> 01:04:03.127
Das war der eine Clip, den es dazu gab und dann gab es noch den 2 Minuten Trailer,

01:04:04.213 --> 01:04:08.393
oder 2,30 Trailer, den es da gab und dann gab es aber am Ende der Show ja noch

01:04:08.393 --> 01:04:12.339
eine 30 Minuten lange so eine Art Deep Dive,

01:04:13.393 --> 01:04:17.413
mit wahnsinnig viel Material drin, wo wirklich viel nochmal erklärt und erzählt

01:04:17.413 --> 01:04:22.195
wurde, also da hat man echt, man hat viel, viel, viel mehr vom Spiel gesehen,

01:04:22.526 --> 01:04:26.386
spannende Sachen vom Spiel gesehen, also da war wirklich, wirklich viel drin.

01:04:27.419 --> 01:04:30.478
Und diese sieben Minuten haben sie einzeln als Video hochgeladen.

01:04:30.972 --> 01:04:33.340
Diesen zwei Minuten Trailer haben sie einzeln hochgeladen.

01:04:33.660 --> 01:04:37.363
Aber diese wahnsinnig aufwendige Produktion, wo sie dann auch mit Leuten in

01:04:37.363 --> 01:04:44.085
dem Studio da reden und so, das ist nicht als Einzelbeitrag hochgeladen worden.

01:04:44.289 --> 01:04:51.473
Du kannst diese 30 Minuten fette Lade Gears of War E-Day, wo so,

01:04:51.473 --> 01:04:52.953
so, so viel mehr drin ist.

01:04:54.133 --> 01:04:57.153
Als in diesen ersten sieben Minuten, wo so viel auch noch aus anderen Bereichen

01:04:57.153 --> 01:05:01.193
gezeigt wird, die auch ein bisschen mehr so nach klassischen Gears-Architektur

01:05:01.193 --> 01:05:04.101
zum Beispiel aussehen, wo so viel mehr über die Spielwelt erzählt wird.

01:05:05.059 --> 01:05:10.649
Das ist nur in der komplett zweieinhalb Stunden Aufzeichnung von diesem Livestream drin.

01:05:11.061 --> 01:05:13.543
Aber, na, pass auf, es wird noch besser. Also so ist es auf dem Xbox-Hauptkanal,

01:05:13.543 --> 01:05:16.028
wo ich auch schon so denke, hä? Hä?

01:05:17.323 --> 01:05:22.558
Genau, auf dem Xbox-Hauptkanal gibt es es nicht. Das ist einzeln hochgeladen

01:05:22.558 --> 01:05:27.661
auf dem Gears-of-War-Kanal, der 131.000 Abonnenten hat.

01:05:28.074 --> 01:05:30.948
Also der sehr klein ist, so ein bisschen.

01:05:31.448 --> 01:05:35.438
Nur die Hardcore-Fanbase ist da, glaube ich, am Start. Also der Kern,

01:05:35.438 --> 01:05:37.124
da sind sehr wenige Leute einfach.

01:05:38.332 --> 01:05:40.988
Und da ist es ein bisschen versteckt, möchte ich fast sagen,

01:05:40.988 --> 01:05:44.018
da hat es auch bis jetzt, stand jetzt, wo das auf dem 190.000 Aufrufe ist,

01:05:44.018 --> 01:05:49.244
keine Katastrophe, aber es ist halt noch nicht so richtig groß, sozusagen.

01:05:49.598 --> 01:05:52.508
IGN hat das auch nochmal einzeln so als Einzelvideo gelangen,

01:05:52.508 --> 01:05:55.595
aber ich fand es halt schon echt wieder so bezeichnend,

01:05:56.669 --> 01:06:01.295
die machen so eine große Show dafür und dann.

01:06:02.608 --> 01:06:05.798
So ein aufwendiger Teil von dem ganzen Ding, von einem ihrer wenigen sagen wir

01:06:05.798 --> 01:06:10.998
mal große Prestigeprojekte, die jetzt kommen und dann bleibt es wieder auf der

01:06:10.998 --> 01:06:14.077
halben Strecke irgendwo, versandet das wieder.

01:06:14.738 --> 01:06:18.698
Also die ganze Energie, die reingesteckt wurde, verpufft, weil es am Ende nicht

01:06:18.698 --> 01:06:22.308
am Kunden ankommt und das ist ja symptomatisch für das komplette Produkt,

01:06:22.564 --> 01:06:26.658
weil da kannst du ja noch so viel Energie reinstecken. Ich bin mir sehr sicher,

01:06:26.658 --> 01:06:28.177
dass das ein fantastisches Spiel wird.

01:06:28.928 --> 01:06:32.937
Allein schon, also es sieht unfassbar gut aus. Endlich, Mündungsfeuerschatten.

01:06:34.788 --> 01:06:40.808
Okay, gewonnen. Und auch wieder mit zu viel spielbar und recht viel Bewegungsfreiheit,

01:06:40.808 --> 01:06:42.991
ohne wirklich so komplett Open-World-Richtung zu gehen.

01:06:43.270 --> 01:06:48.239
Man kann jetzt sogar springen, so ein bisschen albern aus die Playing-Gears, aber trotzdem, es geht.

01:06:48.460 --> 01:06:53.938
Also mehr Bewegungsmöglichkeiten mit dem Rutschen, mit dem sich liegend in Deckung

01:06:53.938 --> 01:06:59.257
packen. Also da sind Gameplay-Elemente drin, die spaßig sein können.

01:07:01.161 --> 01:07:03.909
Also ich bin mir sehr sicher, dass das ein fantastisches Spiel wird.

01:07:05.770 --> 01:07:09.269
Ja, geil, aber ist ja alles, das ist ja egal, du kannst noch so ein geiles Spiel

01:07:09.269 --> 01:07:13.259
machen, wenn das am Ende Nummer 1 nicht gut genug an den Kunden kommuniziert

01:07:13.259 --> 01:07:16.392
wird oder Nummer 2 ist halt irgendwo hinpackst, wo keine Kunden sind.

01:07:16.909 --> 01:07:20.809
Also das ist halt alles für den Arsch. Ja, das ist ein bisschen ein ähnliches

01:07:20.809 --> 01:07:22.959
Phänomen, wie wir es ja auch gesehen haben bei den Obsidian-Spielen,

01:07:22.959 --> 01:07:27.538
bei einem About insbesondere, wo ja ein Großteil der Infos und auch der cooleren Infos über das Spiel

01:07:27.961 --> 01:07:32.069
im Xbox-Podcast versteckt waren und überhaupt nicht bei den Showcases zu sehen waren.

01:07:32.369 --> 01:07:34.619
Wo du dann hinterher gedacht hast, okay, warum zeigt er denn das nicht?

01:07:34.619 --> 01:07:38.349
Warum zeigt er denn nicht die Quests, die Welt, alles, sondern halt immer nur

01:07:38.349 --> 01:07:40.906
komische Trailer, bei denen man dann hinterher kein richtiges Bild hat.

01:07:41.290 --> 01:07:46.969
War jetzt bei Gears nicht so, aber ist halt eine komische Kommunikationsart, da gebe ich dir recht.

01:07:47.709 --> 01:07:51.159
Was mich halt umtreibt, insbesondere bei E-Day, ich gebe dir recht,

01:07:51.159 --> 01:07:51.869
ich glaube, das wird cool.

01:07:53.091 --> 01:07:58.469
Sie haben halt diese Hypothek von Gears of War 5 insbesondere aktuell,

01:07:59.289 --> 01:08:01.989
dass bis heute keine offiziellen Verkaufszahlen bekommen hat,

01:08:01.989 --> 01:08:05.239
was komisch ist, weil normalerweise wird man da draufhauen und sagen,

01:08:05.239 --> 01:08:10.226
der neueste Teil der Erfolgsserie, 700 Millionen Menschen haben es an Tag 1, gab es nicht.

01:08:11.080 --> 01:08:16.160
Und es ist 2019 rausgekommen, hatte, man kann sagen, einerseits den Vorteil,

01:08:16.160 --> 01:08:19.540
andererseits den Nachteil, dass es das erste große hauseigene AAA-Spiel von

01:08:19.540 --> 01:08:25.290
Microsoft war, was Day One im Game Pass war, den sie damals für einen Euro Probeabo angeboten haben,

01:08:26.230 --> 01:08:27.890
was dann wahrscheinlich auch viele Leute genutzt haben.

01:08:27.910 --> 01:08:30.573
Und Microsoft hat dann auch gesagt, es gab drei Millionen Spielerinnen und Spieler

01:08:30.875 --> 01:08:35.153
allein am ersten Wochenende. Ja, aber okay, wie viel davon haben dann einen Euro nur dafür bezahlt?

01:08:35.443 --> 01:08:38.310
Und wie viele davon sind wirklich im Game Pass geblieben? Das wissen wir nicht.

01:08:38.310 --> 01:08:41.230
Wir wissen aber, dass der Game Pass dadurch und überhaupt durch alles,

01:08:41.230 --> 01:08:43.920
was Microsoft so gemacht hat, nicht maßgeblich gewachsen ist.

01:08:43.920 --> 01:08:46.470
Da steht immer noch so zwischen 30 und 40 Millionen Abonnenten.

01:08:46.470 --> 01:08:50.660
Ihr Ziel für 2030, haben sie damals bei der Activision-Übernahme ja durchsickern

01:08:50.660 --> 01:08:52.810
lassen vor Gericht, wären 100 Millionen.

01:08:52.810 --> 01:08:56.770
Und das ist nicht mehr zu schaffen, glaube ich. Also würde ich jetzt mal behaupten,

01:08:56.770 --> 01:09:00.830
je nachdem, was sie an Strategiewechsel noch hinlegen. So, Gears of War 5, es.

01:09:03.410 --> 01:09:06.719
Gibt verschiedene andere Zahlen, war im Release-Monat auch nur auf Platz sieben,

01:09:06.975 --> 01:09:11.460
sieben der Verkaufscharts in den Vereinigten Staaten, obwohl es so eine amerikanische

01:09:11.460 --> 01:09:13.830
Marke ist und so eine Traditionsmarke ist.

01:09:14.126 --> 01:09:18.890
Auch dort auf der Konsole hat sich in Großbritannien in der ersten Woche nur

01:09:18.890 --> 01:09:22.961
ein Viertel so gut verkauft wie Gears of War 4.

01:09:23.803 --> 01:09:28.790
Also grundsätzlich, dieser fünfte Teil ist einfach so ein Loch gewesen in der Serie.

01:09:28.790 --> 01:09:31.390
Irgendwo am Ende schätzen Analysten so drei bis fünf Millionen Verkäufe,

01:09:31.390 --> 01:09:34.880
wären es vielleicht gewesen sein. Die alten Serienteile, insbesondere Gears

01:09:34.880 --> 01:09:39.560
of War 2 und 3, lagen jeweils über sechs Millionen. Also so ein Drop einfach.

01:09:39.560 --> 01:09:41.938
Und jetzt kommt da mal wieder raus überhaupt.

01:09:42.170 --> 01:09:45.030
Sorg mal nach diesem Gears of War 5, wo natürlich Leute gesagt haben,

01:09:45.030 --> 01:09:47.540
Open World, dieser Ansatz funktioniert nicht für Gears of War,

01:09:47.540 --> 01:09:48.724
klar, jetzt wird es linearer.

01:09:48.956 --> 01:09:50.950
Wo Leute gesagt haben, ich will die alten Charaktere wieder haben.

01:09:50.950 --> 01:09:52.350
Hey, guck mal, hier hast du sie doch.

01:09:52.730 --> 01:09:55.830
Also sie gehen ja sehr bewusst in diese Richtung. People can fly,

01:09:55.830 --> 01:09:59.260
ist wieder an der Entwicklung beteiligt, wie früher bei der Original-Trilogie.

01:09:59.445 --> 01:10:02.341
Hey Leute, wie sagt Call of Duty immer?

01:10:02.527 --> 01:10:07.252
Boots on the ground, genau. Ja, Boots on the Ground. Es ist wieder so vor, wie ihr es haben wollt.

01:10:08.605 --> 01:10:13.420
Mit dem kleinen, aber feinen Lore-Fun-Fact, dass die Kettensägen-Lancer am E-Day

01:10:13.420 --> 01:10:14.410
noch gar nicht erfunden war.

01:10:15.124 --> 01:10:17.530
Mal gucken, wie sie das lösen. Doch, das haben sie schon erklärt.

01:10:20.928 --> 01:10:26.043
Man wird so eine Art Prototyp-Variante davon irgendwann finden im Verlauf der Kampagne.

01:10:26.229 --> 01:10:30.880
Und man kriegt, also sie sehen das quasi das erste Mal, sehen sie diesen Vorgang,

01:10:30.880 --> 01:10:34.361
dass halt der Bayonet-Lancer nicht gut gegen die funktioniert,

01:10:34.703 --> 01:10:39.209
der ja aus dem Pendium im Kriegen kommt, wo ja Menschen gegen Menschen gekämpft haben,

01:10:39.870 --> 01:10:42.389
dass der Bayonet-Lancer nicht gut gegen die Locust funktioniert.

01:10:42.702 --> 01:10:47.810
Ähm, woraufhin denn der, ähm, äh, jäste Teig-Tiag-Tiag-Tiag,

01:10:49.124 --> 01:10:52.725
Der eine Charakter, den man auch aus Gears 2 kennt, in den Supermarkt,

01:10:52.725 --> 01:10:55.868
die eine Kettensäge nennt und dann den einen durchsiegt.

01:10:56.061 --> 01:10:59.932
Und das ist quasi dann so die Geburtsstunde für, ach so, durchsiegen ist die Lösung.

01:11:00.252 --> 01:11:07.123
Und später kriegt man halt dann quasi so den Prototypen, den Kettensägen-Prototypen,

01:11:07.865 --> 01:11:10.705
in diesen Tarn. Ja, okay.

01:11:11.805 --> 01:11:15.871
Fair enough. Die Magie des Sägens wurde entdeckt. Ja, okay.

01:11:16.126 --> 01:11:19.965
Okay, das war jetzt aber nur ein kleines Datei. Ein anderes tatsächlich mögliches

01:11:19.965 --> 01:11:22.065
Risiko für das Spiel ist die Engine.

01:11:22.065 --> 01:11:25.362
Sie verwenden ja zum allerersten Mal in der Serie die Unreal Engine 5,

01:11:25.751 --> 01:11:31.055
für die The Coalition schon vor der Ankündigung von E-Day seine kompletten Workflows

01:11:31.055 --> 01:11:33.265
und Entwicklungstools umstellen musste.

01:11:33.265 --> 01:11:37.935
Sie sagen ja auch, das wird von Grund auf in der Unreal Engine 5 neu gebaut.

01:11:37.935 --> 01:11:41.865
Es gibt kein Asset Recycling, es gibt keine wiederverwerteten Animationen.

01:11:41.865 --> 01:11:44.095
Wir machen alles neu, wie es sich natürlich auch gehört.

01:11:44.333 --> 01:11:49.325
Und das soll ihnen angeblich 100 Mal mehr Details erlauben, als in bisherigen

01:11:49.325 --> 01:11:52.599
Serienteilen, wie man das im Marketing dann eben so schön formuliert.

01:11:53.063 --> 01:11:57.465
Dennoch, es ist ein Risiko. So ein Engine-Wechsel ist immer mit viel Arbeit

01:11:57.465 --> 01:12:00.220
und einer gewissen Fehleranfälligkeit verbunden.

01:12:00.835 --> 01:12:03.945
Jetzt sagt Jess Corden von Windows Central, der immer so ein bisschen Einblicke

01:12:03.945 --> 01:12:09.395
hinter die Microsoft-Kulissen hat, dass The Coalition da tatsächlich ein paar

01:12:09.395 --> 01:12:14.227
Asse im Ärmel hat, weil sie sogar der Klebstoff sind, der Xbox zusammenhält.

01:12:14.686 --> 01:12:18.235
Denn zu ihren Aufgaben gehört auch gerade die Tool-Entwicklung,

01:12:18.235 --> 01:12:22.766
also die Werkzeuge zu bauen, mit denen man dann Spiele entwickeln kann.

01:12:23.103 --> 01:12:27.325
Insbesondere jetzt natürlich in der Unreal Engine. Also sie sind sogar führend

01:12:27.325 --> 01:12:30.533
in diesem ganzen Microsoft-Studio-Komplex, wenn es darum geht.

01:12:31.345 --> 01:12:34.725
Diese Tools zu bauen, was ja ein wahnsinnig wichtiger Teil der Spieleentwicklung ist.

01:12:34.725 --> 01:12:39.395
Du musst ja erst mal diesen Werkzeugkasten haben, um dann die Engine an deine

01:12:39.395 --> 01:12:42.747
Zwecke anpassen zu können. Die Unreal Engine fällt auch nicht einfach fertig aus der Schachtel.

01:12:42.973 --> 01:12:45.818
Man drückt einen Knopf und ein Gearshoffort kommt raus. Also,

01:12:46.520 --> 01:12:51.173
Da sind sie wohl recht gut, der Coalition. Nichtsdestotrotz ist es einfach ein

01:12:51.173 --> 01:12:53.277
Risiko, jetzt mit einer neuen Engine zu arbeiten.

01:12:53.852 --> 01:12:57.561
Auch ob sie dann die Performance ordentlich hinkriegen und so weiter und so fort.

01:12:58.245 --> 01:13:01.003
Bei dem ganzen Gears Award-Thema ist halt, was ich auch noch spannend finde,

01:13:01.003 --> 01:13:04.828
was da noch dazu kommt, ist, dass das ja sehr viele Parallelen auch zu Halo hat.

01:13:04.950 --> 01:13:09.423
Also die zwei großen Traditionsmarken von Microsoft haben eine sehr ähnliche

01:13:09.423 --> 01:13:10.366
Entwicklung durchgemacht.

01:13:10.552 --> 01:13:12.850
Neue Studios, die dafür verantwortlich waren.

01:13:13.361 --> 01:13:17.460
Stories, wo die Fans nicht so richtig wussten, wo wollen sie denn damit jetzt eigentlich hin?

01:13:18.903 --> 01:13:25.713
Neue Gegnerarten, die auch ein bisschen umstritten ankamen und auch sehr lange

01:13:25.713 --> 01:13:28.483
Pausen zwischen, zunehmend lange Pausen zwischen den Teilen,

01:13:29.683 --> 01:13:34.663
und auch dann jeweils, wobei ich finde, das Gears of War 5 war nicht noch ein,

01:13:35.143 --> 01:13:38.443
durch und durch gutes Spiel, anders als jetzt Halo Infinite, was halt wirklich,

01:13:40.083 --> 01:13:45.039
eine Bankrotterklärung meiner Meinung nach war, gerade im Kampagnenbereich. Und,

01:13:46.241 --> 01:13:49.306
wo man wirklich sagen müsste, die dürfen nie wieder ein Halo-Spiel machen.

01:13:50.584 --> 01:13:52.388
Später haben sie sich ja im Multiplayer noch ein bisschen gefangen,

01:13:52.673 --> 01:13:55.209
aber die Kampagne war wirklich eine einzige Katastrophe.

01:13:55.459 --> 01:13:59.134
Aber beide Spiele, die in einem Loch sind und da auch schon seit vielen,

01:13:59.134 --> 01:14:01.674
vielen Jahren waren und beide Spiele,

01:14:02.295 --> 01:14:05.407
die ihre Fanbase vor vielen, vielen, vielen Jahren aufgebaut haben,

01:14:05.599 --> 01:14:08.338
die natürlich jetzt immer noch so ein bisschen von dieser Legacy leben,

01:14:08.739 --> 01:14:12.333
aber wo halt auch die große Frage ist, wie viele Leute sind überhaupt noch da,

01:14:12.820 --> 01:14:18.724
die sich wirklich noch mal Prequel hin oder her die sich wirklich noch mal,

01:14:19.514 --> 01:14:23.664
da reinstürzen wollen weil ich habe bei beiden Serien nicht das Gefühl,

01:14:23.891 --> 01:14:26.235
dass es da einen Nachwuchs gab,

01:14:27.464 --> 01:14:29.644
was auch natürlich daran liegt.

01:14:30.960 --> 01:14:35.536
Dass diese Serien viel viel zu lang Pausen hatten wenn man überlegst,

01:14:35.832 --> 01:14:42.542
Gears of War 1 2006, Gears of War 2 2008, Gears of War 3, 2011.

01:14:43.696 --> 01:14:49.554
In derselben Zeit oder fast in derselben Zeit, jetzt zwischen Gears of War 5

01:14:49.554 --> 01:14:53.004
und Gears of War E-Day, was ja nicht mal Gears of War 6 ist, also was,

01:14:53.544 --> 01:14:56.913
heißt, es setzt nicht mal die Story von Gears of War 5 fort,

01:14:57.186 --> 01:15:00.152
die wird vielleicht irgendwie in sechs Jahren dann fortgesetzt werden.

01:15:00.425 --> 01:15:02.683
Das ist ja keine Art und Weise, wie du Geschichten.

01:15:03.926 --> 01:15:07.284
Wie du Spielermachen-Serien bauen kannst, die auch irgendwie geschichtstechnisch

01:15:07.284 --> 01:15:09.848
aufeinander aufbauen. Das geht so nicht mehr.

01:15:10.834 --> 01:15:17.554
Und die müssen viel, viel mehr als eigenes geschlossenes Ding eigentlich funktionieren.

01:15:18.532 --> 01:15:22.404
Wenn du nur sechs Jahre irgendwie so ein Angebot machen kannst oder sieben Jahre,

01:15:22.619 --> 01:15:25.414
dann muss das viel mehr als geschlossenes Element funktionieren.

01:15:25.414 --> 01:15:27.268
Und das war immer das Problem ein bisschen bei Gears und Halo.

01:15:27.466 --> 01:15:31.294
Es fühlte sich ja, in vielen der Teilen fühlte es sich ja an,

01:15:31.294 --> 01:15:33.694
als sei es halt nur ein Stück von einer Geschichte.

01:15:34.194 --> 01:15:37.224
Die erste Trilogie war dann beendet, okay, aber jetzt hier mit den nächsten,

01:15:37.224 --> 01:15:38.784
Teil 4 und 5 war halt zusammenhängend.

01:15:38.784 --> 01:15:44.094
Halo 4, 5 und dann kam plötzlich 6, der nicht mehr funktioniert hat mit der

01:15:44.094 --> 01:15:46.674
Geschichte von 4 und 5 so richtig. Also hast du nicht so richtig gewusst,

01:15:46.889 --> 01:15:49.212
wo wollen die eigentlich hin? Hast du sowieso alles vergessen unterwegs?

01:15:49.414 --> 01:15:53.610
Das sind ja riesengroße strukturelle Probleme an dieser Arten von Spielen,

01:15:54.580 --> 01:15:57.430
die zum Beispiel, was ich auf der anderen Seite ganz interessant finde,

01:15:57.732 --> 01:16:00.199
die zum Beispiel, wo ich jetzt auch mal auf die Zahlen gespannt bin,

01:16:00.495 --> 01:16:04.715
die andere Serien auch haben, Ace Combat zum Beispiel, auch so eine klassische Serie, die,

01:16:05.514 --> 01:16:10.274
zu Zeiten von Playstation 1 und Playstation 2 ja noch eine wahnsinnige hohe,

01:16:10.794 --> 01:16:13.034
Frequenz hatten, also für heutige Verhältnisse.

01:16:13.034 --> 01:16:20.034
Da kamen recht viele Serienteile raus und da haben die ihre Grund-Fanbase aufgebaut.

01:16:20.774 --> 01:16:24.314
Und jetzt ist ja das letzte Ace Combat, das glaube ich 2019 glaube ich hier,

01:16:24.314 --> 01:16:30.934
oder 2018 oder 2019, aber auch wieder ich glaube 2019, also ich glaube jetzt

01:16:30.934 --> 01:16:34.413
sieben Jahre, aber sieben Jahre Sprung. Ähm.

01:16:35.667 --> 01:16:40.201
Aber Ace Combat macht es halt in der Regel ja immer noch so.

01:16:42.128 --> 01:16:45.019
Dass das für sich geschlossene Geschichten sind.

01:16:45.582 --> 01:16:49.280
Also sie spielen zwar im selben Universum, aber sie greifen ja in der Regel

01:16:49.280 --> 01:16:50.609
nicht dieselben Charaktere auf.

01:16:51.270 --> 01:16:54.950
Sie setzen nicht dasselbe Squad oder so fort und können deshalb vielleicht auch

01:16:54.950 --> 01:17:01.220
ein bisschen für sich eigenständiger funktionieren als A, was ist denn das Angebot des Spiels?

01:17:01.342 --> 01:17:05.881
Geile Luftkampf Action mit cooler Inszenierungen zum Story-Unterbau.

01:17:06.125 --> 01:17:08.772
Und wenn du vielleicht noch ein bisschen was weißt über das Universum,

01:17:08.900 --> 01:17:11.390
kannst du noch eine Ebene mehr rausziehen. Ist okay.

01:17:11.616 --> 01:17:14.600
Aber du kriegst auch als, ich steige da neu ein. Also jemand,

01:17:14.600 --> 01:17:19.180
der mit Ace Combat 7, was hier mit Abstand meistverkaufte Spiel der Serie ist,

01:17:19.180 --> 01:17:21.880
also die Ace Combat-Serie irgendwie ein bisschen über 20 Millionen verkauft

01:17:22.152 --> 01:17:24.347
und sieben Millionen allein davon auf Ace Combat 7.

01:17:25.334 --> 01:17:29.650
Das heißt, ein unglaublich großer Teil der Spieler davon haben niemals vorher

01:17:29.650 --> 01:17:32.555
irgendwie was über dieses Universum gewusst oder die Vorgängerspiele gespielt.

01:17:32.799 --> 01:17:36.180
Und trotzdem konntest du in Ace Comfort 7 problemlos einsteigen und konntest

01:17:36.180 --> 01:17:38.331
das in sich geschlossen, vernünftig verstehen und so.

01:17:38.990 --> 01:17:42.020
Hast jetzt nicht so das Gefühl gehabt, ich habe aber die Vorgeschichten dieser

01:17:42.020 --> 01:17:42.917
Figur nicht erlebt und so.

01:17:43.950 --> 01:17:47.090
Und das ist halt ein Riesenproblem bei solchen Serien wie jetzt Halo und,

01:17:49.430 --> 01:17:53.560
Gears. Also du kannst die eigentlich so nicht mehr designen.

01:17:53.560 --> 01:17:56.260
Wenn das die neue Realität ist, dass irgendwie nur alle sechs,

01:17:56.260 --> 01:17:59.593
sieben Jahre solche Spiele rauskommen können, dann müssen die viel mehr in sich

01:17:59.797 --> 01:18:04.336
abgeschlossen sein als Geschichten und können eigentlich bestenfalls.

01:18:07.082 --> 01:18:11.667
Universumsüberbau noch nutzen, als, sagen wir mal,

01:18:12.253 --> 01:18:16.542
gemeinsamer Nenner, wo du vielleicht irgendwie den Leuten als Neueinstieg immer

01:18:16.542 --> 01:18:18.262
noch halbwegs erklären kannst, ja,

01:18:18.782 --> 01:18:21.092
da gibt es schon so ein bisschen, ein bisschen im Grunde genommen,

01:18:21.092 --> 01:18:24.629
wie Assassin's Creed das jetzt zunehmend dann versucht, dieses,

01:18:24.769 --> 01:18:29.332
ja, irgendwie gibt es da so Templer und Assassinen, aber ehrlich gesagt,

01:18:29.332 --> 01:18:32.822
für den Teil, den du jetzt hier spielst, fuck it, also das,

01:18:33.482 --> 01:18:36.170
ist scheißegal, weil es ist ja auch unmöglich.

01:18:36.642 --> 01:18:40.581
Das muss ja irgendwie mal auch ins Verständnis der Entwicklung und der Planung rein.

01:18:41.011 --> 01:18:43.742
Gerade bei Videospielen, du kannst halt nicht sagen, ja, dann schau dir doch

01:18:43.742 --> 01:18:44.883
nochmal die Staffel oder so an.

01:18:44.993 --> 01:18:47.942
Oft ist es ja auch eine technische Beschränkung. Dann gibt das Spiel vielleicht gar nicht mehr.

01:18:47.942 --> 01:18:51.652
Oder irgendwie der Zeitaufwand. Ich meine, der jetzt irgendwie bei Assassin's

01:18:51.652 --> 01:18:54.562
Creed in die Serie, sagen wir mal, einsteigen will, der geht eigentlich hin

01:18:54.562 --> 01:18:59.212
und sagt, ja, dann spiele ich mal 14 andere Open-World-Spiele vorher,

01:18:59.212 --> 01:19:01.471
damit ich da irgendwie aus dem nächsten Teil was rausholen kann.

01:19:01.889 --> 01:19:06.551
Und ich habe das Gefühl bei Gears und bei Halo, ist der Schuss noch nicht so ganz angekommen.

01:19:06.917 --> 01:19:09.382
Auch wenn das jetzt natürlich ein Prequel ist und vielleicht können sie das

01:19:09.382 --> 01:19:12.222
auch dadurch ein bisschen wieder drehen, dass sie halt sagen,

01:19:12.536 --> 01:19:14.637
vergesst irgendwie ein bisschen alles über die Details.

01:19:14.840 --> 01:19:17.522
Ihr wisst, es gibt da diese komischen Aliens, die aus dem Boden kommen,

01:19:17.522 --> 01:19:18.545
die ja keine Aliens sind.

01:19:18.846 --> 01:19:21.922
Die sind ja eigentlich alles Aliens, weil es spielt ja auf einem anderen Planeten.

01:19:23.054 --> 01:19:27.302
Aber es gibt halt diese Locust-Viecher, diese Monster-Viecher und dann gibt

01:19:27.302 --> 01:19:30.862
es halt diese bulligen Militär-Heinis, die mit ihren Kettensägen-Maschinengewehren

01:19:30.862 --> 01:19:32.180
durch die Gegend rennen und die zerschneiden.

01:19:33.654 --> 01:19:37.902
Fuck den Rest den müsst ihr nicht wissen für unser Produkt aber das musst du

01:19:37.902 --> 01:19:40.462
natürlich auch irgendwie halbwegs kommuniziert kriegen und,

01:19:41.608 --> 01:19:47.292
bis jetzt glaube ich also wer jetzt KSW E-Day sieht und begeistert ist,

01:19:47.292 --> 01:19:52.368
hat glaube ich eine KSW Vorbegeisterung, jemand Neues da irgendwie reinzukriegen in diese Marke.

01:19:53.559 --> 01:19:56.827
Halte ich für eine riesengroße Herausforderung. Und das ist ja der Vorteil bei Fable.

01:19:57.483 --> 01:20:02.764
Fable hat gesagt, wir machen einen Cut und nehmen nur noch die Grundidee so

01:20:02.764 --> 01:20:06.904
ein bisschen, dass er dieses ja, so Leute ein bisschen kennenlernt,

01:20:06.904 --> 01:20:10.249
so ein Fantasy lernt. Aber Fable war ja eh nie so richtig.

01:20:10.876 --> 01:20:14.534
Also ich meine, Fable 3, da musst du nicht Fable 1 und 2 für irgendwie kennen.

01:20:14.534 --> 01:20:17.570
Das funktioniert, die funktionieren für sich allein sehr, sehr gut.

01:20:17.876 --> 01:20:21.481
Aber spiel mal Halo 3, ohne Halo 1 und 2 gespielt zu haben.

01:20:22.028 --> 01:20:30.038
Oder noch schlimmer, spiel halt mal Halo Guardians, was sich ja völlig verheddert mit allem.

01:20:30.264 --> 01:20:33.625
Du läufst ja nur als Fragezeichen durch die Gegend und weißt ja nie, was irgendwie los ist.

01:20:34.804 --> 01:20:42.174
Und das ist halt, wie man so eine Marken, die eigentlich wirklich viele Anknüpfpunkte

01:20:42.174 --> 01:20:46.854
haben, wie man die so in sich verlieren lassen kann,

01:20:47.759 --> 01:20:52.432
das ist schon ein bisschen herausragend, muss man leider sagen.

01:20:52.914 --> 01:20:54.203
Aber hey, alles richtig.

01:20:54.784 --> 01:20:58.944
Aber ich habe die Lösung. Es ist ganz easy. Es ist ja jetzt Gears of 4 E-Day,

01:20:58.944 --> 01:21:02.272
haben wir schon gesagt, spielt innerhalb von drei Tagen nach diesem E-Day.

01:21:03.229 --> 01:21:07.258
Das erste Gears of 4 spielt 14 Jahre nach dem E-Day.

01:21:08.582 --> 01:21:11.832
Also haben Sie, wenn Sie jetzt in dem Rhythmus weitermachen,

01:21:12.396 --> 01:21:16.407
dass jedes Spiel drei Tage nach dem E-Day behandelt, ab jetzt bei Gears of 4

01:21:16.755 --> 01:21:22.490
haben Sie 1704,33 Serienteile Zeit, bis Sie mit Gears of 4 wieder von vorne anfangen müssen.

01:21:22.781 --> 01:21:27.614
Also ab jetzt E-Day 2, 3, 4, alles immer drei Tage und dann hast du 1700 Spiele

01:21:27.614 --> 01:21:30.821
quasi for free und kannst damit eine komplett neue Geschichte erzählen.

01:21:31.041 --> 01:21:34.855
Okay, man muss dazu sagen, die letzten vier Jahre sitzt Marcus Fenix dann im Knast.

01:21:35.842 --> 01:21:39.110
Da kann man dann so, weiß ich nicht, eine Knast-Simulation, Riddick draus machen oder sowas.

01:21:40.585 --> 01:21:44.494
Aber das hier alles. Sollen sie mal mich als Strategieberater einstellen und

01:21:44.494 --> 01:21:47.120
nicht Matthew Ball bei Xbox? Ich habe die Lösung.

01:21:49.214 --> 01:21:53.487
Wenn Gears of 4 E-Day 1704 draußen ist, dann schauen wir noch mal,

01:21:54.084 --> 01:21:56.076
wie wir diese Serie weiterführen.

01:21:58.160 --> 01:22:00.276
Können. Das ist halt schon echt ein bisschen, das ist halt schon mal markant,

01:22:00.276 --> 01:22:07.776
dass Microsoft da mit seinen eins großen Marken in so einer in so einer toten,

01:22:09.216 --> 01:22:11.056
in so einem toten Ditch irgendwie so ein bisschen liegt.

01:22:12.429 --> 01:22:15.466
Es ist ihnen ja jetzt auch aufgefallen, das ist ja das, was Asha Sharma dann

01:22:15.466 --> 01:22:17.160
auch gesagt hat, die neue Geschäftsführerin.

01:22:17.804 --> 01:22:21.866
Wir müssen gucken, dass wir die beliebten und großen Marken wieder gepusht kriegen,

01:22:21.866 --> 01:22:25.187
weil sie sieht ja sie hat es auch auf Elder Scrolls und Fallout und so bezogen,

01:22:25.507 --> 01:22:29.187
aber da passiert zu wenig, das ist zu sehr versauert irgendwo.

01:22:30.232 --> 01:22:31.173
Damit hat sie nicht Unrecht.

01:22:32.653 --> 01:22:38.284
So, nur gut. Wir kommen zum letzten Songkind in dieser Folge.

01:22:39.301 --> 01:22:44.641
Und damit kommen wir zu Marvel's Wolverine. Das neue Spiel von Insomniac,

01:22:45.281 --> 01:22:47.809
wo am Anfang nicht so ganz klar war, ob das ein Open-World-Spiel ist oder nicht.

01:22:48.661 --> 01:22:51.421
Inzwischen wissen wir es ein bisschen genauer. Es ist so ein bisschen so ein

01:22:51.421 --> 01:22:55.781
Semi-Ding. Es gibt drei Schauplätze, aber es ist halt nicht so auf komplett

01:22:55.781 --> 01:23:00.590
Open-World-Design gebaut, sondern es scheint ein bisschen eine geradlinigere Erfahrung zu werden.

01:23:01.026 --> 01:23:06.900
Es wird sehr, sehr brutal. Also so ein bisschen wie damals das Wolverine was,

01:23:07.609 --> 01:23:13.391
kam das von Bethesda oder von es gab vor ein paar Jahren schon mal ein echt gutes Wolverine Spiel.

01:23:14.621 --> 01:23:18.291
Lustigerweise zu diesem Einzel-Wolverine-Film, wo das Spiel viel,

01:23:18.291 --> 01:23:21.727
viel besser war als das als der Film.

01:23:22.127 --> 01:23:25.441
Wolverine Origins. Origin hieß das, glaube ich, das Spiel. Das war echt cool.

01:23:26.469 --> 01:23:31.701
Ja, X-Men Origins Wolverine. Oder so. Genau. Von Raven, die das damals aktiviert

01:23:31.701 --> 01:23:36.511
hat. noch andere Spiele gemacht hat, außer Call of Duty, da gab es X-Men Origins

01:23:36.511 --> 01:23:38.241
Wolverine 2009, auch schon lange her.

01:23:39.099 --> 01:23:43.476
Aber es war cool, es war ein wirklich cooles Spiel und vor allem ein ultrabrutales Spiel.

01:23:43.778 --> 01:23:47.381
Aber es passt ja zur Figur, weil ich meine, wenn du halt einen Helden hast,

01:23:48.561 --> 01:23:51.281
der mit sechs Messern an den Händen durch die Gegend läuft, dann kannst du halt

01:23:51.281 --> 01:23:54.761
nicht erwarten, dass die ganzen Leute nur gestreichelt werden,

01:23:54.761 --> 01:23:57.356
sondern dann werden wir halt schön aufs Brot geschmiert in Einzelteilen.

01:23:57.867 --> 01:24:02.661
Und das macht jetzt auch Marvel Marvel's Wolverine. Und es ist auch relativ

01:24:02.661 --> 01:24:06.701
viel so Umgebungsinteraktion und Zerstörung und tralala. Das ist im Grunde genommen

01:24:06.701 --> 01:24:08.380
alles, was ich da bislang drüber weiß.

01:24:09.692 --> 01:24:13.506
Und jetzt will ich gerne wissen, warum machst du dir Sorgen um dieses Spiel?

01:24:14.604 --> 01:24:17.672
Weil es, also ich dreh's mal andersrum auf,

01:24:18.452 --> 01:24:21.082
ich glaube, die Herausforderung für Insomniac, wenn sie so ein Spiel machen,

01:24:21.082 --> 01:24:26.052
die haben sie bei Spider-Man ja auch schon gehabt, ist, wie fange ich sozusagen

01:24:26.052 --> 01:24:29.252
den Charakter des Superhelden, den wir hier rüberbringen wollen,

01:24:29.252 --> 01:24:33.172
ein in einem Gameplay-Loop?

01:24:33.172 --> 01:24:37.752
Also was ist der perfekte Gameplay-Loop, die perfekte Spielerfahrung,

01:24:37.752 --> 01:24:43.714
die dir vermittelt, du bist Spider-Man oder du bist Wolverine oder sowas.

01:24:43.900 --> 01:24:48.805
Und bei Spider-Man haben sie eine herausragende Antwort darauf gefunden durch,

01:24:49.705 --> 01:24:52.161
die Bewegung durch die Spielwelt mit diesem Schwingen.

01:24:52.375 --> 01:24:57.275
Dieses Schwingen durch die Häuserschluchten in New York ist halt Spider-Man pur.

01:24:57.971 --> 01:25:01.605
Und die gleichen Gedanken müssen sie sich gemacht haben. Und logischerweise beim Wolverine.

01:25:02.325 --> 01:25:05.412
Und dann gesagt, Wolverine steht für genau das, was du gerade gesagt hast.

01:25:05.412 --> 01:25:08.712
Nämlich dieses, ich meine, der Mann hat ein Skelett aus Adamantium.

01:25:08.712 --> 01:25:13.297
Der ist kein Gärtner, sondern der haut alles kurz und klein.

01:25:14.045 --> 01:25:17.922
Und dann das im Unfair zwischendurch mal Motorrad, ja, da werden die Levels

01:25:17.922 --> 01:25:21.029
vielleicht ein bisschen offener grundsätzlich, ist es aber eher auf Linearität ausgelegt.

01:25:21.383 --> 01:25:31.002
Also ist das jetzt das Key Feature sozusagen, diese brutalen Nahkämpfe rüberzubringen,

01:25:31.002 --> 01:25:34.352
die der halt bestreitet. Und ja.

01:25:35.656 --> 01:25:39.749
Und grundsätzlich ist das okay. Es gibt aber zwei Dinge, bei denen ich sage,

01:25:40.602 --> 01:25:43.909
das passt für mich noch nicht zusammen. Erstens hatte es für mich nicht den

01:25:43.909 --> 01:25:45.362
Schauwert, den Spider-Man hat.

01:25:45.972 --> 01:25:50.219
Also du siehst es, es ist technisch gut gemacht. Sie sind am Ende eines Konsolenzyklus,

01:25:50.219 --> 01:25:54.609
die beherrschen die Technik der PS5. Es kommt ja nur auf die PS5.

01:25:54.609 --> 01:25:58.869
Es wird keine PC-Version geben, obwohl eine geleakt ist letztes Jahr zum großen

01:25:58.869 --> 01:26:00.246
Schmerz des Entwicklerteams.

01:26:00.902 --> 01:26:02.879
Machen sie jetzt aber nicht mehr. Das ist ein PS5 Exclusive.

01:26:02.879 --> 01:26:06.266
Also die wissen, wofür sie da entwickeln und die wissen, das optimal auszureizen.

01:26:06.521 --> 01:26:07.328
Das will ich damit nicht sagen.

01:26:07.891 --> 01:26:12.222
Aber dann siehst du es und du siehst halt den Typen, der sich durch Gegner hackt.

01:26:13.035 --> 01:26:15.949
Ja, es ist brutal, aber Brutalität an sich ist für mich jetzt nicht unbedingt.

01:26:17.679 --> 01:26:21.591
Der Verkaufsfaktor an so einem Spiel. Also es war einfach nicht spektakulär,

01:26:21.945 --> 01:26:23.768
was wir da gesehen haben.

01:26:24.366 --> 01:26:28.296
Oder zumindest ging es mir so. Und der zweite Aspekt daran ist,

01:26:28.569 --> 01:26:33.189
Dass sie ja selber sagen, naja, für Leute, denen das irgendwie zu viel ist,

01:26:33.189 --> 01:26:37.509
auch dieser Gewaltfaktor, wenn ihr das nicht wollt, dann kann man das auch runterregeln.

01:26:37.509 --> 01:26:42.019
Nämlich man kann verpixeln, also Finisher werden dann so verpixelt und Körperteile

01:26:42.019 --> 01:26:43.324
können dann nicht abgetrennt werden.

01:26:43.520 --> 01:26:47.449
Kann man selber in den Optionen einstellen, wenn in Deutschland nicht irgendwelche

01:26:47.449 --> 01:26:51.520
Behörden kommen und sagen, das ist irgendwie Gewaltverherrlichung nach § 131 St. Gesetzbuch.

01:26:51.728 --> 01:26:54.753
Und es muss dann, es muss automatisch eingestellt werden.

01:26:55.532 --> 01:26:57.569
Die Zeiten sind vielleicht ein bisschen vorbei, das wird nicht mehr so streng

01:26:57.569 --> 01:26:59.609
gehandhabt, wie es früher war, aber es ist immer noch eine Gefahr.

01:26:59.609 --> 01:27:02.323
Aber grundsätzlich, du kannst es halt runterregeln, wenn es dir zu viel ist.

01:27:02.741 --> 01:27:04.889
Und das ist philosophisch, und das ist jetzt sehr abgehoben,

01:27:04.889 --> 01:27:07.449
ich weiß aber, das ist philosophisch ein bisschen eine komische Entscheidung,

01:27:07.681 --> 01:27:12.713
dass man sagt, okay, Wolverine für uns ist der Held,

01:27:13.279 --> 01:27:17.199
dessen Image, dessen Spielgefühl davon lebt, dass man diese brutalen Nahrkämpfe

01:27:17.199 --> 01:27:23.259
bestreitet und da baust du eine Option ein, um genau das quasi runterzudrehen und auszuschalten.

01:27:23.259 --> 01:27:26.249
Dass es die Option gibt, finde ich gut. Es erweitert die Zielgruppe,

01:27:26.249 --> 01:27:27.953
es ist gut für Menschen, die das halt so nicht wollen.

01:27:28.207 --> 01:27:30.899
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, aber du kannst ja bei Spider-Man auch

01:27:30.899 --> 01:27:31.973
nicht das Schwingen ausschalten.

01:27:33.163 --> 01:27:39.675
Und du machst quasi die Kernphilosophie deiner Hauptfigur zu etwas Optionalem,

01:27:39.902 --> 01:27:41.650
zumindest zum Teil Optionalem.

01:27:42.062 --> 01:27:46.138
Und ich weiß nicht, ob das eine gute Gamedesign-Idee ist und ob das eine gute

01:27:46.138 --> 01:27:48.186
Gameplay-Loop-Idee ist.

01:27:48.923 --> 01:27:53.018
Plus, es ist immer noch die Gefahr, das hat Paul sehr schön analysiert in seinem

01:27:53.018 --> 01:27:54.897
Gameplay-Video, das er gemacht hat für unseren YouTube-Kanal.

01:27:55.117 --> 01:27:58.153
Geht da sofort hin und schaut es an, hat viel zu wenig Aufrufe bis jetzt. Super Video.

01:28:00.441 --> 01:28:08.078
Dass es noch so wirkt, als würden sich die Animationen als wären die Animationen

01:28:08.078 --> 01:28:09.168
ein bisschen abgehackt.

01:28:09.168 --> 01:28:12.485
Gerade wenn man sieht, es gibt eine Aktion vom Wolverine und es folgt die nächste,

01:28:13.472 --> 01:28:15.728
gibt es dazwischen so eine kurze Pause.

01:28:15.728 --> 01:28:18.274
Irgendwie jemanden vom Dach stoßen und dann hinterher springen,

01:28:18.511 --> 01:28:21.858
um ihn zu erledigen, in der Luft durch den Finisher und dann so in den Boden

01:28:21.858 --> 01:28:26.688
zu rammen. Und das ist kein komplett flüssiger Übergang. Also das wirkt zumindest

01:28:26.688 --> 01:28:27.916
jetzt so. Wir haben es noch nicht gespielt.

01:28:29.347 --> 01:28:33.628
Als wäre das halt nicht optimal. Und das andere ist, wie schnell werden so Animationen

01:28:33.628 --> 01:28:34.798
und Finisher eigentlich eintönig?

01:28:35.147 --> 01:28:38.318
Weil das ist immer die größte Gefahr bei allen Spielen, die nahkampfbasiert

01:28:38.318 --> 01:28:41.248
sind und insbesondere bei Spielen, die nahkampfbasiert sind und in denen sich

01:28:41.248 --> 01:28:43.928
deine Waffen nicht großartig ändern, weil das Wolverine jetzt anfängt,

01:28:43.928 --> 01:28:46.437
irgendwie Sturmgewehre und sonst was zu benutzen, ist relativ unwahrscheinlich.

01:28:46.646 --> 01:28:48.080
Der kämpft halt mit seinen Klingen.

01:28:48.765 --> 01:28:54.262
Aber wie lange bleibt es cool und abwechslungsreich, alles mit dem Klingen zu machen?

01:28:55.828 --> 01:28:58.648
Und wann ist der Punkt erreicht, wo ich sage, oh, jetzt hätte ich aber schon

01:28:58.648 --> 01:29:01.178
gern irgendwie mal was Neues, ein neues Spielgefühl, eine neue Waffe,

01:29:01.178 --> 01:29:04.143
ein neues irgendwas, was ich benutzen kann.

01:29:04.990 --> 01:29:10.268
Auch das ist so eine Gefahr dann immer. Also ich finde, bei Spider-Man hat es

01:29:10.268 --> 01:29:13.978
besser geklickt, einfach was das Besondere und das Coole an diesem Spiel ist,

01:29:13.978 --> 01:29:14.835
um es mal so auszudrücken.

01:29:17.308 --> 01:29:19.688
Wir haben ja im Trailer schon ein bisschen gesehen, auch mit anderen Figuren,

01:29:20.168 --> 01:29:22.868
dass auch andere bekannte Figuren mit auftauchen und so. Ich glaube,

01:29:22.868 --> 01:29:26.625
das wird für die Langzeit ein bisschen der ja,

01:29:28.928 --> 01:29:32.108
also ein bisschen so der entscheidende Teil weil ich finde Wolverine funktioniert

01:29:32.108 --> 01:29:38.868
anders als Spider-Man stärker oder stärker abhängig von den anderen Figuren,

01:29:38.868 --> 01:29:43.425
die da noch mit drin sind weil er ja eigentlich als Figur als erzählerische Figur,

01:29:44.731 --> 01:29:51.598
braucht er ja immer ein Gegenüber gegenüber dem er grummelig sein kann nur dann

01:29:51.598 --> 01:29:54.758
macht er ja so richtig das ist wie du hier bei mir ich bin da gegen das du hier

01:29:54.758 --> 01:29:58.388
grummelig sein kannst wenn du halt so jemanden hast der immer so ach, scheiß drauf.

01:29:59.668 --> 01:30:04.816
Du brauchst ja jemand anders, der quasi das irgendwie vorantreibt.

01:30:05.095 --> 01:30:09.478
Und Spider-Man ist das oft in sich selbst, also weil er auch viel so mit sich

01:30:09.478 --> 01:30:13.108
redet und immer so ein bisschen ist ein voranschreitender Charakter.

01:30:14.128 --> 01:30:21.447
Immer ein Vorwärts und hier Abenteuer und tralala und er geht immer sehr aktiv an die Sachen ran.

01:30:21.755 --> 01:30:25.998
Und Wolverine ist ja eigentlich oft so jemand, der der muss erst ein bisschen

01:30:25.998 --> 01:30:31.138
zu den Sachen gepusht werden und der macht ja auch, er macht halt auch einfach

01:30:31.138 --> 01:30:36.668
wirklich viel Spaß in der Kombination mit anderen, weil weil er.

01:30:39.476 --> 01:30:40.737
Dadurch, wie die anderen auf

01:30:40.737 --> 01:30:45.597
ihn reagieren, das ist ja im Grunde immer das Witzige an ihm als Figur.

01:30:46.057 --> 01:30:49.507
Also wie er es irgendwie schafft, mit irgendeinem blöden Kommentar alle anderen

01:30:49.507 --> 01:30:53.217
zu frustrieren. Oder alle irgendwie, dass du so, ah, fuck.

01:30:54.146 --> 01:30:58.227
Also die klassische, ich weiß es jetzt, jetzt werden die Comic-Fans mit den

01:30:58.227 --> 01:31:02.427
Augen drehen, aber die Leute, die die Figur vielleicht irgendwie größtenteils

01:31:02.427 --> 01:31:03.167
aus Filmen oder so kennen.

01:31:03.376 --> 01:31:10.185
Aber allein diese Szene im ersten X-Men-Film, dieses mit dem das nennst du eine Landung.

01:31:11.990 --> 01:31:16.797
Weißt du, wo Cyclops das Schiff landet und halt so bumm und er sitzt halt irgendwie

01:31:16.797 --> 01:31:19.827
so drin das nennst du eine Landung oder mit diesem Anzüge und das tragt er hier

01:31:19.827 --> 01:31:25.004
wirklich und so das funktioniert ja, der Witz dieser Figur funktioniert zumindest an den Umständen,

01:31:25.937 --> 01:31:29.861
und auch der Charme dieser Figur funktioniert halt in Kombination mit den anderen,

01:31:31.317 --> 01:31:32.177
wie Gambit oder so,

01:31:33.757 --> 01:31:37.347
also da bin ich das ist glaube ich, was für mich so ein bisschen so was erzählerischer

01:31:37.347 --> 01:31:40.299
Ebene angeht, der spannendste Teil, wie gut sie das hinkriegen.

01:31:40.589 --> 01:31:46.847
Weil abseits von dieser Brutalität liegt halt viel, natürlich ist er ein erzählender

01:31:46.847 --> 01:31:53.677
Charakter in dieser Erzählebene, wie sie ihn porträtieren können.

01:31:53.677 --> 01:31:57.210
Und man muss, Wolverine kann immer nur ein Verhältnis mit den anderen Figuren

01:31:57.471 --> 01:32:01.487
gut darstellen. Da ist Spider-Man ein bisschen einfacher, weil Spider-Man führt

01:32:01.487 --> 01:32:04.357
im Grunde genommen, und das bringt ja Spur, ich spüre auch so gut rüber,

01:32:04.867 --> 01:32:07.206
Spider-Man führt einen Dialog mit New York.

01:32:09.550 --> 01:32:13.037
Und New York ist der andere Charakter. Und New York hast du halt ständig vor

01:32:13.037 --> 01:32:15.937
dir, mit dieser wahnsinnigen Optik, mit dieser Freiheit.

01:32:16.487 --> 01:32:23.133
Spider-Man ist in ständigem Hin und Her mit dieser Stadt. Allein schon durch das Schwingen.

01:32:23.725 --> 01:32:30.226
Mit was ist Wolverine im ständigen Hin und Her? Weil mit dem gesichtslosen Ich-Zerschneide-Dich-Gunen.

01:32:33.147 --> 01:32:38.077
Das wird nicht lange, sagen wir mal, cool sein. Jetzt kann man fairerweise auf

01:32:38.077 --> 01:32:41.040
der anderen Seite aber auch sagen, so oft hatten wir so eine Art von Spiel nicht.

01:32:42.007 --> 01:32:45.347
Vielleicht reicht es am Ende doch, um das zu tragen, aber vielleicht eben nicht,

01:32:46.447 --> 01:32:49.207
in der Massenproduktion, die so ein Spiel heutzutage haben muss.

01:32:49.207 --> 01:32:56.359
Weil auch der Faktor Gewalt ist immer ein spannender Faktor für einen Teil der Zielgruppe.

01:32:56.899 --> 01:33:01.207
Also Gewalt kann ein attraktiver Verkaufsfaktor sein.

01:33:01.642 --> 01:33:04.800
Ich liebe superbrutale Spiele, kaufe mir die super gerne.

01:33:05.125 --> 01:33:08.817
Aber man muss immer ein bisschen bedenken, wenn du wirklich in den ganz großen

01:33:08.817 --> 01:33:12.927
AAA-Markt rein willst, dann ist Gewalt nicht mehr.

01:33:17.147 --> 01:33:23.578
Das Hauptverkaufsargument. Also Gewalt ist nicht Massenmarkt. Gewalt ist Nische.

01:33:24.507 --> 01:33:26.968
Das kann cool sein. Also wie gesagt, gerne, gerne, gerne.

01:33:28.207 --> 01:33:34.096
Aber es ist trotzdem Nische, wenn das dein Hauptfokus als Verkaufsargument ist.

01:33:34.259 --> 01:33:39.971
Du musst eigentlich noch was anderes finden, was für die Breite funktioniert.

01:33:40.563 --> 01:33:45.097
Und ja, das wird tatsächlich ein bisschen spannend werden, was das ist.

01:33:45.097 --> 01:33:47.057
Weil es ist zum Beispiel bei Wolverine auch ganz interessant,

01:33:47.057 --> 01:33:49.667
wenn du jetzt mal so die offiziellen Bilder und so durchgehst,

01:33:49.667 --> 01:33:51.726
dass ein Screen-Shop-Material da ist.

01:33:52.817 --> 01:33:55.261
Es ist relativ wenig da...

01:33:57.311 --> 01:34:02.289
Was so ein richtiger Augenöffner ist. Ja, das meine ich. Du hast halt so Wolverine,

01:34:02.289 --> 01:34:08.299
es ist cool, ihn in dem alten Outfit zu sehen, vor Landschaft.

01:34:08.299 --> 01:34:11.672
Aber das so diese, das erinnert mich ein bisschen an dieses.

01:34:13.739 --> 01:34:19.084
Fototool von Gran Turismo, wo du quasi diese Autos vor etliche unterschiedliche

01:34:19.206 --> 01:34:20.619
andere Hintergründe setzen kannst.

01:34:20.619 --> 01:34:23.589
Sieht immer schön aus, aber am Ende dreht sich irgendwie alles immer nur um

01:34:23.589 --> 01:34:29.279
dieses Auto und bei Spider-Man hast du halt immer diese Beziehung Auto und Stadt

01:34:29.279 --> 01:34:33.329
und Weite und das Versprechen von Weite und das Versprechen von,

01:34:33.329 --> 01:34:34.804
ich kann diese Weite erkunden.

01:34:35.739 --> 01:34:39.379
Und das fehlt inherent der Figur Wolverine. Deshalb muss da,

01:34:39.379 --> 01:34:42.309
glaube ich, also bei Wolverine wird viel mehr, finde ich, wahrscheinlich die

01:34:42.309 --> 01:34:43.447
Story rausreißen müssen.

01:34:44.299 --> 01:34:50.001
Der Charme der Charakter. Bei Spider-Man, die Storys waren okay,

01:34:51.179 --> 01:34:55.359
aber es war am Ende nicht, die hätten auch schwächer sein können.

01:34:55.586 --> 01:35:00.212
Also das selbst wenn das Spider-Man-Spiel, wie das Spiel war,

01:35:00.886 --> 01:35:02.290
wenn der die ganze Zeit nichts gesagt hätte.

01:35:02.726 --> 01:35:06.359
Er ist immer noch ein fantastisches Spiel gewesen. Also wäre immer noch großartig

01:35:06.359 --> 01:35:08.390
gewesen. Und das wird hier wichtiger werden.

01:35:10.313 --> 01:35:15.853
Definitiv. Und was sie auch machen, auch durch, also natürlich eingebettet in

01:35:15.853 --> 01:35:19.935
der Figur, ist, sie schränken ja ihre Zielgruppe ein, grundsätzlich,

01:35:20.086 --> 01:35:23.213
wenn sie so ein brutales Spiel machen. Ich gebe dir vollkommen recht, das passt zu der Figur.

01:35:23.533 --> 01:35:26.893
Es ist an sich kein Problem, das in einem Spiel zu machen. Aber das ist ziemlich

01:35:26.893 --> 01:35:30.403
offensichtlich eine 18er-Wertung oder ein Mature-Rating, auch in den USA.

01:35:30.403 --> 01:35:32.655
Ich wäre sehr überrascht, wenn sie da drum rumkommen.

01:35:32.927 --> 01:35:36.473
Spider-Man, muss ich gerade nachschauen, weil ich wusste es tatsächlich nicht

01:35:36.473 --> 01:35:39.342
mal, hat in Deutschland tatsächlich eine USK 12,

01:35:40.673 --> 01:35:44.873
Das deutsche Rating ist sogar niedriger als die Peggy-Bewertung,

01:35:44.873 --> 01:35:49.076
die normalerweise die viel freundlichere ist und die viel laxere.

01:35:49.250 --> 01:35:54.005
Das hat Peggy 16 im europäischen Altersfreigabesystem in Deutschland,

01:35:54.399 --> 01:35:59.195
eine USK 12, also zumindest das erste Spider-Man, das zweite dann glaube ich doch auch eine 16.

01:36:01.064 --> 01:36:06.602
Und Spider-Man ist halt eine Marke, die auch sehr stark mit Kindern funktioniert.

01:36:06.874 --> 01:36:10.443
Also wenn ich gucke, wie viele Kinder mit Spider-Man Krempel bei uns im Bus

01:36:10.443 --> 01:36:13.353
sitzen jeden Morgen, wenn die zur Schule fahren, ist ja der Wahnsinn.

01:36:13.498 --> 01:36:14.733
Also das ist richtig stark.

01:36:15.293 --> 01:36:18.263
Ich habe noch kein Kind gesehen mit einer Wolverine, mit einem Wolverine-Rucksack

01:36:18.263 --> 01:36:20.633
oder so. Was heißt nicht, dass Wolverine irgendwie total unbekannt ist?

01:36:20.633 --> 01:36:23.323
Wir haben ja gesehen, 6 Millionen Aufrufe auf das Gameplay-Video.

01:36:23.323 --> 01:36:26.308
Also ich glaube, um Aufmerksamkeit muss man sich bei Marvel nie Gedanken machen.

01:36:26.778 --> 01:36:30.893
Aber es ist schon eine gewisse Sache. Also Sony braucht Hits für die PlayStation

01:36:30.893 --> 01:36:34.621
5. Es wird keine niedrigen Entwicklungskosten haben, wenn es von Insomnia kommt.

01:36:34.882 --> 01:36:38.803
Wir wissen, Marvel's Spider-Man 2 hat über 300 Millionen Dollar gekostet,

01:36:38.803 --> 01:36:39.996
Entwicklung plus Marketing.

01:36:40.432 --> 01:36:42.702
Also das ist ein Studio, was richtig teure Games macht.

01:36:43.212 --> 01:36:47.113
Und wenn man dann eben ein Spiel macht, was sich in sich schon seine Zielgruppe

01:36:47.113 --> 01:36:51.243
weiter einschränkt noch, kann natürlich sein, dass es am Ende trotzdem Kinder

01:36:51.243 --> 01:36:54.053
spielen, weil es ihnen irgendwie von den Eltern gekauft wird oder weil den Download

01:36:54.053 --> 01:36:56.999
eh dann keiner überprüft und so weiter. Aber grundsätzlich ...

01:36:59.015 --> 01:37:02.211
Auch vielleicht ein schwieriger Faktor dann, was den Erfolg dieses Spiels und

01:37:02.211 --> 01:37:05.261
die Bewertung auch durch Sony angeht, weil die müssen ja erwarten,

01:37:05.261 --> 01:37:10.571
damit richtig Kohle zu machen. Das ist eines der neuen Spiele von einem ihrer

01:37:10.571 --> 01:37:13.816
wichtigsten Studios in diesem PlayStation-Netzwerk.

01:37:15.976 --> 01:37:18.884
Und damit ein wichtiger First-Party-Titel halt auch für ihre Konsole.

01:37:19.023 --> 01:37:24.681
Und kann Wolverine das leisten? Kann Wolverine dann dieser 30 Millionen Seller

01:37:24.681 --> 01:37:26.784
sein, den sie sich vielleicht erhoffen?

01:37:28.224 --> 01:37:28.881
Bin mir nicht sicher.

01:37:30.505 --> 01:37:36.136
Tja, in ein paar Monaten wissen wir es. Es soll ja alles noch dieses Jahr rauskommen,

01:37:36.432 --> 01:37:39.971
wenn es nicht doch noch irgendwelche Verschiebungen gibt bei unseren 5 plus

01:37:39.971 --> 01:37:43.422
1 Sorgenkindern, über die wir heute gesprochen haben.

01:37:45.053 --> 01:37:50.167
Bin gespannt, wenn wir das dann Weihnachten auswerten. Ich von einer neuen Location aus.

01:37:51.291 --> 01:37:55.421
Na ja. Dann bist du ja nicht mehr unterm Dachboden. Ja, ich bin wahrscheinlich

01:37:55.421 --> 01:37:58.393
da noch in meinem Dachboden, aber es ist zumindest kühler.

01:37:58.578 --> 01:38:00.790
Ja. Das ist immer das Tolle. Gott sei Dank.

01:38:01.347 --> 01:38:05.131
Da freuen wir uns von drauf. Ja, es werden sehr, sehr, sehr volle nächste Wochen

01:38:05.131 --> 01:38:08.220
werden, aber auch dadurch sehr, sehr spannende nächste Wochen werden,

01:38:09.370 --> 01:38:11.332
was da alles an Releases ansteht.

01:38:13.612 --> 01:38:18.611
Das waren aber die fünf Kandidaten, die wir uns unter den erklärten Begründen

01:38:18.611 --> 01:38:20.880
rausgesucht haben, die uns zu Sorgen hinein erklärt haben.

01:38:22.836 --> 01:38:26.191
Mal schauen, drücken wir die Daumen, dass wir uns bei den meisten davon irren,

01:38:26.360 --> 01:38:29.651
dass sie sowohl gute Spiele werden, als auch sich gut verkaufen.

01:38:30.197 --> 01:38:32.861
Andererseits, wenn sie nicht gute Spiele werden, brauchen sie sich auch nicht gut verkaufen.

01:38:34.231 --> 01:38:36.257
Das kann man, muss man fairerweise auch so sagen.

01:38:38.028 --> 01:38:40.511
Ja, dann gucken wir in sechs Monaten, was aus ihnen geworden ist.

01:38:40.511 --> 01:38:41.685
Und vorher spielen wir sie aber.

01:38:42.515 --> 01:38:46.331
Oh ja. Und sind gespannt. Definitiv. Lasst uns gerne wissen,

01:38:47.211 --> 01:38:50.375
ob ihr unseren Einschätzungen zustimmt. Ob ihr sagt, nein.

01:38:52.790 --> 01:38:57.353
Diese zwei warmen Jungs unterm Dach haben ja wohl gar keine Ahnung.

01:38:58.548 --> 01:39:00.209
Dachgeschoss-Bros. Ja.

01:39:02.931 --> 01:39:08.431
Und ja, dann sind wir heute erstmal fertig. Dann bis zum nächsten Mal.

01:39:08.431 --> 01:39:10.035
Macht's gut. Ciao, ciao. Ciao, ciao.

