WEBVTT

00:00:11.772 --> 00:00:16.965
Willkommen zum heißesten Spiele-Podcast Deutschlands und ich meine das nicht,

00:00:16.965 --> 00:00:20.005
weil wir so besonders heiß sind oder die Themen, die wir besprechen,

00:00:20.005 --> 00:00:25.617
so besonders heiß sind, sondern weil wir die Dachgeschoss-Boys sind und uns so wahnsinnig heiß ist.

00:00:25.756 --> 00:00:29.135
Es ist wahrscheinlich bei dir auch nicht, aber bei mir ist es wahnsinnig warm,

00:00:29.735 --> 00:00:30.858
hier unter dem Dachgeschoss.

00:00:31.398 --> 00:00:37.485
Aber zum Glück ist damit bald Schluss. Das hier werden meine zwei letzten Videos aus dieser Location.

00:00:37.485 --> 00:00:41.565
Ich verlasse München und dann wird es hoffentlich ein bisschen kühler.

00:00:41.565 --> 00:00:46.485
Aber heute schauen wir erst mal zurück, was uns, was aus unseren Sorgenkindern

00:00:46.485 --> 00:00:50.845
aus dem ersten Halbjahr 2026 geworden ist. Wir hatten uns fünf Spiele Anfang

00:00:50.845 --> 00:00:55.599
des Jahres rausgepickt, die uns aus sehr unterschiedlichen Gründen Sorgen gemacht hatten.

00:00:55.953 --> 00:00:59.915
Manche, weil wir uns nicht sicher über die Qualität des eigentlichen Spiels

00:00:59.915 --> 00:01:03.495
waren. Andere, weil wir uns nicht sicher waren, ob sie am Markt funktionieren

00:01:03.495 --> 00:01:05.149
würden, ob sie eine Chance haben würden.

00:01:05.601 --> 00:01:08.845
Bei wiederum anderen war es eine Kombination aus beiden. Zum Glück können wir

00:01:08.845 --> 00:01:13.085
sagen, diesmal lagen wir bei relativ vielen, waren die Sorgen,

00:01:13.085 --> 00:01:15.995
oder wir lagen nicht unbedingt falsch, aber die Sorgen waren zum Glück unbegründet.

00:01:15.995 --> 00:01:19.015
Bei einigen würde ich sogar sagen, zum sehr, sehr, sehr, sehr,

00:01:19.015 --> 00:01:21.475
sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr großen Glück, weil da waren ein paar Titeln bei,

00:01:22.075 --> 00:01:25.813
die mir unglaublich gut gefallen haben und ich sehr froh bin,

00:01:26.127 --> 00:01:33.555
dass die nicht völlig gesmasht sind am Markt und sich auch nicht alle Sorgen bewahrheitet haben.

00:01:34.695 --> 00:01:37.805
Aber jetzt erst mal hallo, Micha. Ja, hi. Ach so, genau. Hallo.

00:01:37.805 --> 00:01:40.995
Ja, schön da zu sein. Ich wollte nur kurz einwerfen. Das ist ja eh unser Motto.

00:01:40.995 --> 00:01:42.862
Wir hoffen ja, dass wir Unrecht haben mit unseren Sorgen.

00:01:43.170 --> 00:01:45.411
Wir wünschen uns ja gute und erfolgreiche Spiele.

00:01:46.038 --> 00:01:49.275
Und bevor du zum Sorgenkind wirst, weil du umziehst, muss ich gleich dazu sagen,

00:01:49.275 --> 00:01:51.529
Fritz bleibt bei uns. Er zieht nur irgendwo...

00:01:52.145 --> 00:01:55.911
In ein kühleres Zwischengeschoss. Hoffentlich kühler, ich weiß es nicht.

00:01:56.511 --> 00:01:58.581
Wer weiß. Aber das ist das Ziel.

00:01:58.581 --> 00:02:02.351
Wollen wir anfangen mit unserem ersten Rückblick auf das erste Spiel?

00:02:02.565 --> 00:02:07.651
Ja, es geht los mit Crimson Desert. Ein Spiel, das ja etliche Male verschoben wurde.

00:02:07.651 --> 00:02:12.801
Und auch nicht nur deshalb, aber auch, weil wir es als was anspielen konnten,

00:02:12.801 --> 00:02:15.311
es an manchen Stern noch einen sehr unrunden Eindruck macht.

00:02:15.311 --> 00:02:20.501
Also auf jeden Fall ein Spiel, das uns völlig zu Recht große Sorgen bereitet hat vor dem Release.

00:02:20.501 --> 00:02:25.211
Und das dann auch ein etwas holprigeren Release hatte, das aber zugleich auch

00:02:25.211 --> 00:02:30.591
ein riesengroßer Erfolg war und eine der kuriosesten Release-Geschichten und

00:02:30.591 --> 00:02:35.351
Nach-Release-Geschichten, die ich in dieser Form je gesehen habe,

00:02:35.931 --> 00:02:39.231
denn dieses Spiel ist in einem so schnellen Wandel immer noch.

00:02:39.831 --> 00:02:42.891
Man kommt da gar nicht hinterher. Was vor- und Nachteil ist,

00:02:43.211 --> 00:02:47.321
muss man ganz klar sagen, weil es ist echt ein bisschen schwer abzuschätzen,

00:02:47.321 --> 00:02:48.381
wann soll man das eigentlich spielen?

00:02:48.381 --> 00:02:53.811
Denn es ist ein riesengroßes Spiel und ob man jetzt da irgendwie dann noch mal

00:02:54.191 --> 00:02:56.580
so etliche Stunden reinsteckt, also ich kenne mich da inzwischen,

00:02:56.777 --> 00:03:00.933
ich warte bei diesen Spielen inzwischen lieber, bis ich das Gefühl habe,

00:03:01.537 --> 00:03:06.811
okay, wenn ich jetzt meine 60 Stunden da reinstecke, dann ist das nächste Woche

00:03:06.811 --> 00:03:08.960
nicht ein halb anderes Spiel. Ja.

00:03:09.679 --> 00:03:14.727
Das macht die Sache ein bisschen kurios, aber also Crimson Island ist eine wilde Geschichte.

00:03:15.547 --> 00:03:22.247
Vielleicht sogar die wildeste in diesem ersten Halbjahr 2026 und zum Glück eine,

00:03:22.967 --> 00:03:25.219
mit sehr tollem Happy End. Mit Happy End, ja.

00:03:25.504 --> 00:03:29.877
Die tatsächlich dieses Weiterverändern und diese Dinge, die jetzt auch nach

00:03:29.877 --> 00:03:32.857
Release noch eingebaut wurden, die haben ja rasant auch Patches rausgehauen.

00:03:32.857 --> 00:03:35.001
Kann ich super nachvollziehen, dass dann auch Leute sagen, wie du,

00:03:35.239 --> 00:03:38.747
so, hä, wann soll ich da jetzt einsteigen? Ist es in einem Jahr nicht noch mal

00:03:38.747 --> 00:03:41.496
besser und dann noch mal 100 Stunden reinzustecken, wäre ja Irrsinn.

00:03:42.953 --> 00:03:47.287
Da merkt man aber auch, diese MMO-Herkunft beziehungsweise Pearl Abyss,

00:03:47.287 --> 00:03:51.217
das Entwicklerteam kommt ja aus dem MMO, es war ja ursprünglich auch als MMO-Prequel

00:03:51.217 --> 00:03:53.205
geplant, dieses Crimson Desert.

00:03:53.716 --> 00:03:57.147
Und dieses schnelle Patches rausbringen, schnell Sachen am Spiel iterieren,

00:03:57.147 --> 00:03:59.387
das ist halt eine klassische MMO-Technik.

00:03:59.759 --> 00:04:03.837
Einfach, immer das permanent weiterzuentwickeln, wie so ein Live-Service-Game

00:04:03.837 --> 00:04:05.521
auch, obwohl es in dem Fall nur Singleplayer ist.

00:04:05.927 --> 00:04:07.957
Auf der anderen Seite, und auch das hat sich ja bewahrheitet,

00:04:07.957 --> 00:04:11.767
war ja eine unserer Sorgen, dass man diese MMO-Herkunft im Spiel schon durchaus noch anmerkt.

00:04:12.133 --> 00:04:15.887
In, sagen wir, einerseits simplen Quest-Zielen, in vielleicht Dingen wie der

00:04:15.887 --> 00:04:19.937
Gamepad-Bedienung, die halt inzwischen frei belegbar ist, dank Patches,

00:04:19.937 --> 00:04:23.097
Hurra, aber am Anfang, als es rausgekommen ist, hat man sich die Finger verknotet,

00:04:23.097 --> 00:04:24.492
wie viele Tasten man da teilweise

00:04:24.823 --> 00:04:28.253
drücken musste und wofür man auch welche Taste belegen musste oder benutzen musste.

00:04:28.683 --> 00:04:31.864
Also sowohl Vor- als auch Nachteile.

00:04:32.416 --> 00:04:35.607
Ganz kurz, weil das haben Sie auch selber gesagt, so von wegen,

00:04:35.607 --> 00:04:39.027
dass Ihre schnelle Patch-Historie so ein bisschen aus ihrer MMO-Historie kommt und so.

00:04:39.352 --> 00:04:43.172
Aber ich muss da einwerfen, ich finde es selbst mit diesem Hintergrund.

00:04:44.020 --> 00:04:48.368
Finde ich diese Patch-Geschwindigkeit und was da so alles auch gepatcht wird,

00:04:48.849 --> 00:04:54.602
finde ich außergewöhnlich im Markt. Weil auch MMOs, viele MMOs entwickeln sich

00:04:54.904 --> 00:04:57.383
in bestimmten Aspekten nicht so schnell wie das jetzt.

00:04:57.656 --> 00:05:02.362
Mag sein, dass MMOs dann vielleicht mal schon recht bald ihren ersten Rate hinterher

00:05:02.362 --> 00:05:05.561
liefern oder dann steht ja schon die erste Erweiterung oder so.

00:05:05.787 --> 00:05:09.742
Aber diese Elemente, die jetzt wirklich über die letzten Monate an Funktionen

00:05:09.742 --> 00:05:13.822
noch reingekommen sind, dass eben wirklich vieles von dem, was wir vor dem Release

00:05:13.822 --> 00:05:15.142
auch schon gesagt haben mit der Steuerung,

00:05:15.602 --> 00:05:19.852
die einfach nicht ganz zu Ende gedacht wirkte und auch wirklich Monate vorher

00:05:19.852 --> 00:05:24.201
schon erkennbar Probleme haben würde und wie schnell das dann aber auch ging,

00:05:24.485 --> 00:05:27.282
dass es dann plötzlich doch geändert werden konnte, nachdem mal eine große Masse

00:05:27.282 --> 00:05:30.212
von Leuten gesagt haben, Moment mal, das geht doch gar nicht.

00:05:30.212 --> 00:05:33.902
Also offensichtlich, ein Teil von diesen Veränderungen muss auch schon vor dem

00:05:33.902 --> 00:05:38.502
Release auf ihrer To-Do-Liste gestanden haben, sonst hätte man da niemals so

00:05:38.502 --> 00:05:39.624
schnell hinterherkommen können.

00:05:39.845 --> 00:05:43.962
Also es war offensichtlich nicht so, dass sie die Sorgen und Kritikpunkte vor

00:05:43.962 --> 00:05:46.190
dem Release nicht gehört haben, aber sie haben halt gedacht.

00:05:47.003 --> 00:05:50.439
Ach, das wird schon nicht so wichtig sein, veröffentlichen wir uns mal trotzdem so.

00:05:50.648 --> 00:05:52.962
Und dann haben sie aber erstaunlich schnell reagiert und das ist halt wirklich

00:05:52.962 --> 00:05:56.502
ungewöhnlich, diese Masse und was da für Veränderungen drin sind,

00:05:56.502 --> 00:05:59.152
weil das finde ich selbst mit diesem, selbst wenn man sagt, ja,

00:05:59.152 --> 00:06:02.257
die haben irgendwie MMO-Erfahrung oder die kommen aus einer MMO-Richtung,

00:06:02.849 --> 00:06:09.842
ich wüsste auch kein MMO, was in so kurzer Zeit so fundamentale Sachen doch

00:06:09.842 --> 00:06:14.202
noch irgendwie gedreht hat und verändert hat und sich da den Wünschen angepasst

00:06:14.202 --> 00:06:17.774
hat und auch so viel so Zeug nachgeliefert hat, so kleine Sachen.

00:06:18.662 --> 00:06:23.292
Ich finde das wirklich eine sehr, sehr, sehr kuriose Situation,

00:06:23.292 --> 00:06:27.526
die ich in dieser Form, in dieser Masse, in dieser Geschwindigkeit so entdeckt habe.

00:06:28.350 --> 00:06:32.648
Also mir würde kein Beispiel einfallen, wo das so viel war mal in so kurzer

00:06:32.648 --> 00:06:35.966
Zeit. Ich glaube, diese MMO-Parallelen sind auch eher in der Philosophie.

00:06:36.344 --> 00:06:39.808
Dieses, okay, schau, was mit dem Spiel nicht stimmt, hör in die Community und

00:06:39.808 --> 00:06:42.526
reagiere dann im Idealfall sehr schnell.

00:06:42.747 --> 00:06:45.148
Ich glaube, sie sind alle happy, dass es ein Singleplayer-Spiel ist,

00:06:45.148 --> 00:06:47.538
was man wesentlich einfacher und schneller patchen kann als ein MMO.

00:06:47.898 --> 00:06:50.178
Da musst du ja nicht den Server patchen, der dann erstmal kaputt geht,

00:06:50.178 --> 00:06:51.605
drei Tage lang, dann gibt es einen Hotfix.

00:06:51.953 --> 00:06:55.358
Dann ist bei den Hälften der Leute der Fortschritt zurückgesetzt versehentlich

00:06:55.358 --> 00:06:58.848
und so weiter. sondern sie patchen hier ja ein Spiel in einer sehr kontrollierbaren

00:06:58.848 --> 00:07:00.276
Umgebung als Singleplayer ist.

00:07:00.613 --> 00:07:03.778
Und es ist ja vielleicht auch mal eine schöne Erfahrung dann für Perlebus,

00:07:03.778 --> 00:07:07.237
auch mal sowas dann und dann auch sehr schnell weiterentwickeln zu dürfen.

00:07:07.498 --> 00:07:10.448
Und der Grundstein, und das muss man ja auch dazu sagen, das haben sie ja auch

00:07:10.448 --> 00:07:15.015
sehr offen kommuniziert, der Grundstein, warum sie das jetzt auch so machen, ist der Erfolg.

00:07:15.236 --> 00:07:18.998
Also dadurch, dass dieses Spiel tatsächlich so gut angekommen ist und sich so

00:07:18.998 --> 00:07:23.607
gut verkauft hat, sind sie jetzt auch in der Lage, dieses Patch-Tempo rauszuhauen.

00:07:23.827 --> 00:07:27.363
Sie haben jetzt sogar eine Roadmap erstellt, obwohl es ursprünglich hieß Roadmaps.

00:07:27.885 --> 00:07:31.095
Daran glauben wir nicht. Wir wollen einfach schnell auf das Feedback reagieren.

00:07:31.217 --> 00:07:35.966
Jetzt gibt es doch eine Roadmap, was dann kommt noch inklusive eines ersten DLCs dann sogar.

00:07:36.756 --> 00:07:39.938
Und wie gesagt, der Grundstein ist der Erfolg. Man kann ja schauen,

00:07:39.938 --> 00:07:42.798
bei Steam werden die Verkaufszahlen geschätzt. Man kann ja auf so Plattformen

00:07:42.798 --> 00:07:45.242
gucken wie VG Insights, GameAltic, PlayTracker.

00:07:45.667 --> 00:07:50.525
VG Insights eher immer am unteren Rand, PlayTracker immer deutlich drüber, glaube ich.

00:07:50.641 --> 00:07:55.257
Die Wahrheit ist irgendwo in der Mitte, aber das sind so 2,6 bis 3,2 Millionen Verkäufe.

00:07:55.454 --> 00:08:00.780
Also irgendwo bis 3 Millionen werden es am Ende wohl sein, alleine auf Steam.

00:08:01.466 --> 00:08:05.168
Pearl Abyss selber hat gesagt, sie haben drei Millionen insgesamt verkauft,

00:08:05.168 --> 00:08:07.247
plattformübergreifend in den ersten fünf Tagen.

00:08:07.461 --> 00:08:10.748
Nach ungefähr einem Monat waren es sechs Millionen. Inzwischen gehen Schätzungen

00:08:10.748 --> 00:08:14.648
von über sechs Millionen aus, logischerweise.

00:08:14.648 --> 00:08:19.658
Also richtig starke Verkäufe, sodass sogar, und das ist sehr selten,

00:08:19.844 --> 00:08:23.638
das Entwicklerteam, das Pearl Abyss gesagt hat, okay, weil es sich so gut verkauft,

00:08:23.638 --> 00:08:27.610
schütten wir jetzt sogar einen Sonderbonus an alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus.

00:08:28.358 --> 00:08:32.760
3.400 Dollar haben die alle bekommen. beziehungsweise 5 Millionen in Won.

00:08:32.922 --> 00:08:35.146
Das Entwicklerstudio sitzt ja in Südkorea.

00:08:35.553 --> 00:08:40.858
Also es war definitiv eingeschlagen und angekommen.

00:08:41.358 --> 00:08:46.768
Die Spielerzahlen zum Launch waren 270.000 gleichzeitig aktive bei Steam.

00:08:46.768 --> 00:08:50.808
Das ist jetzt nicht das totale Spitzenniveau, so wie bei Monster Hunter Vials

00:08:50.808 --> 00:08:53.978
mit irgendwie, hast du die gehabt, über eine Million damals.

00:08:54.818 --> 00:08:58.538
Was? Echt? Monster Hunter ist richtig durch die Decke gegangen,

00:08:58.538 --> 00:09:01.424
aber dann halt super schnell auch wieder abgestürzt. Storys gedacht.

00:09:02.109 --> 00:09:03.678
Ja, richtig. Nee, nee, nee.

00:09:04.398 --> 00:09:06.660
Das andere, das große Monster Hunter.

00:09:07.420 --> 00:09:11.388
Genau, so. Aktuell liegt Crimson Desert bei so 25.000 bis 40.000,

00:09:11.388 --> 00:09:13.480
gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern auf Steam.

00:09:13.689 --> 00:09:17.498
Für ein Singleplayer-Spiel ist das immer noch gut. Es liegt damit so ungefähr

00:09:17.498 --> 00:09:19.860
zwischen Monster und Dabals, das hat in der Spitze so 50.000.

00:09:20.162 --> 00:09:23.568
Und dem alten The Witcher 3, was auch gerade wieder auflebt,

00:09:23.568 --> 00:09:28.155
jetzt wo der DLC angekündigt wurde, was bei so 25.000 in der Spitze liegt.

00:09:28.370 --> 00:09:32.568
Also, wie gesagt, nicht der allergrößte Launch, aber trotzdem stark.

00:09:32.568 --> 00:09:36.858
Und stark erst recht nach dieser langen Entwicklungsgeschichte,

00:09:36.858 --> 00:09:43.620
nach dieser Konzeptumstellung eben vom MMO dann doch wieder zu einem Singleplayer-Story-basierten

00:09:44.014 --> 00:09:47.375
Spiel und auch trotz, muss man auch dazu sagen, seiner Schwächen.

00:09:47.973 --> 00:09:53.548
Weil das ist ja nicht einfach nur ein klassisches Singleplayer-Rollenspiel.

00:09:53.548 --> 00:09:55.786
Es ist ja nicht mal ein Rollenspiel, es ist ja ein Action-Adventure.

00:09:56.918 --> 00:10:01.388
Der Held Cliff ist relativ platt und farblos.

00:10:02.408 --> 00:10:07.494
Die Handlung, naja, du bist halt der Auserwählte, das ist eher so ein kompletter Standard.

00:10:07.860 --> 00:10:13.114
Hat. Was aber halt Kymz and Desert schafft, ist, dass du es spielst und sagst, wen juckt's?

00:10:13.848 --> 00:10:17.479
Ist doch egal. Braucht dieses Spiel nicht. Und es stimmt. Ich brauche da,

00:10:17.775 --> 00:10:20.638
also es ist immer toll, wenn Rollenspiele oder solche Spiele halt eine coole

00:10:20.638 --> 00:10:22.936
Handlung haben, coole Quests, interessante Geschichten.

00:10:23.290 --> 00:10:26.488
In diesem Spiel liegt der Fokus einfach woanders.

00:10:26.488 --> 00:10:29.176
Nämlich für mich zumindest, also ich weiß nicht, wie es andere spielen,

00:10:29.408 --> 00:10:33.818
aber für mich persönlich, auf dem Rumspielen mit der Welt so ein bisschen diese

00:10:33.818 --> 00:10:36.798
Sandbox-Elemente nutzen. Was passiert denn, wenn ich in einer Stadtwache einen

00:10:36.798 --> 00:10:39.613
Eimer an den Kopf werfe, sind die dann böse auf mich?

00:10:39.933 --> 00:10:43.508
Was passiert denn, wenn ich irgendwie hungernde Menschen treffe und Essen auf

00:10:43.508 --> 00:10:46.643
dem Boden lege? Ja, sie rennen hin und sammeln es halt ein.

00:10:47.308 --> 00:10:51.448
Was passiert, wenn ich Menschen oder Tiere herumtrage in dieser Welt und mit

00:10:51.448 --> 00:10:54.618
denen irgendwie Schabernack anstelle? Es ist jetzt keine komplette,

00:10:55.727 --> 00:10:58.293
Weltsimulation, würde ich es mal nennen, wie ein Rockstar-Spiel.

00:10:58.449 --> 00:11:01.906
Also es gibt natürlich auch Grenzen der Dinge, was man da alles tun und anstellen kann.

00:11:01.906 --> 00:11:06.106
Aber das, was man kann, ist halt cool. Und das ist für mich im Prinzip die zweite

00:11:06.106 --> 00:11:09.438
Stärke, nämlich genau diese Coolness. Ich hatte schon mal in einem Talk gesagt,

00:11:09.664 --> 00:11:12.457
Crimson Desert folgt der Rule of Cool.

00:11:12.642 --> 00:11:15.176
Das habe ich nicht erfunden. Das habe ich von PC Gamer geklaut,

00:11:15.176 --> 00:11:16.596
die das in einem Artikel geschrieben haben.

00:11:16.979 --> 00:11:21.396
Alles, was ich mache, sieht immer cool aus in diesem Spiel. Außer Springen.

00:11:21.716 --> 00:11:23.646
Muss ich dazu sagen. Springen mit dem Gras.

00:11:25.884 --> 00:11:31.176
Das ist das Gras. In jeder Patchnote gucke ich, ob das Gras jetzt endlich mal

00:11:31.176 --> 00:11:33.918
die richtige Farbe kriegt. Und das kriegt es einfach nicht.

00:11:35.466 --> 00:11:40.006
Ich gucke immer, ob sie die Schatten reparieren und das Gras richtig machen.

00:11:40.006 --> 00:11:42.406
Und vielleicht stellen sie irgendwann mal den Wind auch auf normal.

00:11:43.506 --> 00:11:47.211
Wobei man das ja auch, also dieses Spiel ist ja auch technisch so kurios.

00:11:47.507 --> 00:11:50.896
Also was wir da an technischen Kuriositäten drin entdeckt haben,

00:11:50.896 --> 00:11:55.186
wie mit diesem, wenn man die Einstellung zu hoch macht, kann es halt wirklich

00:11:55.186 --> 00:11:57.282
sein, dass das Spiel am Ende schlechter aussieht, weil,

00:11:58.066 --> 00:12:00.546
zum Beispiel die Windgeschwindigkeit hängt von, ich weiß nicht mehr genau,

00:12:00.546 --> 00:12:02.876
welche Einstellung es ist, aber es hängt von einer Einstellung ab.

00:12:02.876 --> 00:12:05.746
Wenn du die irgendwie auf Ultra machst, rastet der Wind immer völlig aus.

00:12:05.746 --> 00:12:08.555
Wenn du die auf sehr hoch machst, ist der Wind normal. Oder wenn du die,

00:12:08.804 --> 00:12:12.556
es gibt eine Einstellung für so kleine Level-Details, die war eine Zeit lang

00:12:12.556 --> 00:12:14.099
und ich glaube, sie ist immer noch ein bisschen kaputt.

00:12:14.348 --> 00:12:19.131
Wenn du die auf Maximal stellst, dann generiert er zum Beispiel auch kleine Steine, ähm.

00:12:20.681 --> 00:12:25.209
Weil das offensichtlich dasselbe System ist wie für so kleine Bodenelemente.

00:12:25.424 --> 00:12:29.058
Er generiert aber zum Beispiel auch kleine Steine wie auf so einem Pflasterweg zum Beispiel.

00:12:29.859 --> 00:12:34.259
Also als würde plötzlich auf einem normalen Gehsteig, der gerade geflastert

00:12:34.259 --> 00:12:38.179
ist, würde er nochmal überall so kleine Steine dazu generieren,

00:12:38.179 --> 00:12:41.749
die so blockmäßig hochstehen, weil das System denkt, oh, hier ist,

00:12:42.229 --> 00:12:45.945
so Waldboden, ich muss jetzt hier so kleine Details generieren.

00:12:46.206 --> 00:12:51.069
Nee, das geht jetzt hier nicht. Ich sehe alles, was du hier erzeugst.

00:12:51.529 --> 00:12:54.871
So kuriose Sachen, wie in diesem Spiel habe ich selten auf der technischen Seite gesehen.

00:12:55.051 --> 00:12:57.669
Auf der anderen technischen Seite ist es super beeindruckend,

00:12:58.289 --> 00:13:00.734
wie viel da so von Lichtgeschichten und so schon drin ist.

00:13:00.919 --> 00:13:03.439
Alles ein bisschen weird eingestellt, man kann sich das manuell ein bisschen

00:13:03.439 --> 00:13:05.659
besser einstellen, aber selbst jetzt immer noch alles ein bisschen,

00:13:05.659 --> 00:13:08.060
was so die Kontrastsachen angeht, ein bisschen...

00:13:09.163 --> 00:13:12.366
Neben der Spur, auch wenn es inzwischen die eine oder andere.

00:13:14.386 --> 00:13:17.236
Offizielle Option auch gibt, aber ich finde, da ist noch ein bisschen Raum nach

00:13:17.236 --> 00:13:20.446
oben, aber es ist wirklich ein durch und durch sowohl auf der technischen als

00:13:20.446 --> 00:13:23.396
auch auf der spielerischen Seite ein durch und durch faszinierendes Spiel und

00:13:23.396 --> 00:13:24.426
selbst den Story-Aspekt,

00:13:26.694 --> 00:13:30.946
wollen sie ja durchaus noch angehen. Also sie wollen ja die Geschichte auch

00:13:30.946 --> 00:13:35.526
per Updates nochmal überarbeiten und ich glaube, du hattest hier noch notiert.

00:13:36.846 --> 00:13:39.426
Dass für den DLC auch schon ein Story-Fokus angekündigt ist.

00:13:39.426 --> 00:13:41.686
Also sie sagen, es wird ein Story-DLC.

00:13:42.106 --> 00:13:44.926
Ich weiß nicht, wie viel Fokus der dann hat, wenn ich die Geschichten bisher so angucke.

00:13:45.846 --> 00:13:50.616
Also es gibt halt einfach mehr Arbeit und es gibt Texte von Questgebern.

00:13:50.616 --> 00:13:54.036
So, das ist für mich mal das Minimum an Story, was das bedeutet.

00:13:54.036 --> 00:13:56.266
Wir haben ja nichts davon gesehen, also wir müssen mal schauen,

00:13:56.266 --> 00:13:58.676
was dann wirklich drinsteckt oder was sie da machen. Aber immerhin kommt ein

00:13:58.676 --> 00:14:00.246
DLC, das stand vorher nie zur Debatte.

00:14:00.586 --> 00:14:03.776
Also sie haben gesagt, es hat keine Priorität, dieses Spiel noch zu erweitern.

00:14:03.776 --> 00:14:07.166
Aber jetzt, wo es eben so erfolgreich war, kommt einer. Und nochmal kurz zur

00:14:07.166 --> 00:14:11.856
Rule of Cool. Die gilt vor allem im Kampf natürlich mit diesen irrsinnigen Wrestling-Moves.

00:14:11.856 --> 00:14:18.212
Oder dieses im Kampf irgendwelche Manöver vom Boss abschauen und dann direkt gegen ihn einsetzen.

00:14:18.519 --> 00:14:21.126
Und solche Sachen. Du kannst halt Gegner in Abgrund treten. Du kannst einen

00:14:21.126 --> 00:14:24.748
Baum fällen, um damit einen Gegner zu erschlagen. Wo geht denn das sonst?

00:14:24.974 --> 00:14:28.966
Und das trägt auch zu was bei, was glaube ich ein ganz wesentlicher Faktor heutzutage

00:14:28.966 --> 00:14:31.673
sein kann für den Erfolg von Spielen, nämlich,

00:14:32.486 --> 00:14:36.011
Kurz Video. Also Leute machen Videos von irgendwelchem.

00:14:37.251 --> 00:14:41.350
Zeug, was in dieser Spielwelt halt passiert, auch durch Zufall vielleicht passiert

00:14:41.728 --> 00:14:44.651
und das sehen dann wieder andere, die bisher keine Berührungspunkte hatten mit,

00:14:45.251 --> 00:14:48.547
Crimson Desert und denken sich, cool, muss ich vielleicht auch mal ausprobieren.

00:14:48.727 --> 00:14:51.339
Ein bisschen so ähnlich war es ja damals bei Helldivers. Ich weiß,

00:14:51.467 --> 00:14:54.915
komplett anderes Spiel, Multiplayer, PvE und so weiter.

00:14:55.113 --> 00:14:58.831
Aber da hast du auch diese Videos gesehen, wie irgendwie einer seinem Teamkollegen

00:14:58.831 --> 00:15:02.281
so eine Luftschlaggranate an den Kopf wirft und sie dann alle sterben und sich

00:15:02.281 --> 00:15:03.756
gegenseitig anschreien über Teamspeak.

00:15:04.273 --> 00:15:06.571
Und das habe ich auch gesehen und gedacht, cool, das könnten meine Freundin

00:15:06.571 --> 00:15:08.731
und ich sein. Also lass uns doch Helldivers kaufen.

00:15:10.206 --> 00:15:16.351
Und ich glaube gerade diese soziale Komponente und diese soziale Aufmerksamkeit

00:15:16.351 --> 00:15:21.231
von so Chaos-Spielen darf man heutzutage nicht unterschätzen wenn es um den Erfolg von Spielen geht.

00:15:22.551 --> 00:15:25.411
Gott sei Dank, also wir kommen auch noch zu Spielen die erfolgreich waren,

00:15:25.411 --> 00:15:29.107
ohne dass alberne Videos davon im Netz, zumindest weil ich weiß im Netz stehen,

00:15:29.507 --> 00:15:32.079
aber hier wird es schon dazu beigetragen haben.

00:15:32.427 --> 00:15:37.391
So und jetzt wird halt weiter daran gearbeitet. Ja also wirklich eine schöne

00:15:37.391 --> 00:15:41.901
Geschichte im Grunde genommen eigentlich alle Vorhersagen durchaus eingetroffen,

00:15:41.901 --> 00:15:46.219
nämlich, dass es in der Release-Version holprig war, sowohl technisch als auch spielerisch.

00:15:47.131 --> 00:15:50.521
Dass es aber auch erstmal ein großer initialer Erfolg werden würde,

00:15:50.521 --> 00:15:53.724
hatten wir auch gesagt, dass wir da sehr davon ausgehen, weil da einfach so ein Hype drauf liegt.

00:15:54.061 --> 00:16:01.031
Aber die große Frage war halt, ob das nur so ein ganz kurzes Aufleuchten ist

00:16:01.031 --> 00:16:02.838
oder ob sie da auch konstant,

00:16:03.645 --> 00:16:07.618
überzeugen können, weil diese Initial, dass es initial erstmal riesengroß sein

00:16:07.618 --> 00:16:11.546
würde, das war ziemlich abzusehen und die Frage war halt nur,

00:16:11.999 --> 00:16:14.428
würde sich das, würde das Bestand haben können und das sieht ja,

00:16:15.248 --> 00:16:18.868
auch, weil sie es halt inhaltlich backen konnten, so aus, als hätte es Bestand gehabt,

00:16:19.888 --> 00:16:22.148
und ja, wäre das auch wert.

00:16:22.148 --> 00:16:27.788
Also eine schöne, schöne Geschichte, dass das ja, dieses Ende genommen hat und

00:16:27.788 --> 00:16:32.248
sicherlich die Chancen für eine Fortsetzung oder eine ganze Serie sehr,

00:16:32.248 --> 00:16:33.564
sehr, sehr hoch sind, weil,

00:16:34.668 --> 00:16:37.708
da müsste man schon außerordentlich bescheuert sein, wenn man da jetzt nicht

00:16:37.708 --> 00:16:40.246
schon längst die Pläne für Teil 2.

00:16:41.888 --> 00:16:43.558
Rausgeholt hätte.

00:16:43.803 --> 00:16:47.691
Da sehen wir uns dann wieder in acht Jahren. Genau.

00:16:49.248 --> 00:16:51.756
Wo ich mir sehr sicher bin, dass wir keinen zweiten Teil sehen werden.

00:16:51.970 --> 00:16:54.593
Wo ich nicht mehr weiß, ob wir überhaupt nochmal Spiele von denen sehen werden.

00:16:55.688 --> 00:16:59.988
Wo es mich aber auch nicht überrascht, ist unser nächstes Sorgenkind gewesen,

00:17:00.468 --> 00:17:09.895
Marathon, der neue Extraction-Shooter von Bungie, der einen soliden Start hatte,

00:17:10.790 --> 00:17:14.389
würde ich jetzt mal sagen, für ein Verkaufsspiel. Das ist ja auch 40 Euro.

00:17:15.196 --> 00:17:19.536
Trotzdem aber unter vielem geblieben ist, was man, was das Genre vorher schon

00:17:19.536 --> 00:17:22.406
als Spitzenwerte bekommen hat. Also man hat auch keine Headlines machen können

00:17:22.406 --> 00:17:25.956
mit, das ist der neue König, der Extraction-Shooter, dass man jetzt vielleicht

00:17:25.956 --> 00:17:28.756
Leute anlockt und sagt, das muss man jetzt erlebt haben.

00:17:29.714 --> 00:17:33.236
Und daran wird sich meiner Fortsicht nach auch nichts ändern,

00:17:33.236 --> 00:17:34.396
egal was sie noch an diesem Ding

00:17:34.396 --> 00:17:39.316
drehen werden, weil das in ihrer DNA ist dieses Spiel zu unzugänglich.

00:17:39.546 --> 00:17:42.594
Das ist auch Teil der Faszination durchaus von dem Spiel.

00:17:42.988 --> 00:17:48.006
Aber ich glaube, dass für ein Studio wie Bungie mit Sony dahinter,

00:17:48.006 --> 00:17:51.576
das bricht nicht nur diesem Projekt auf Dauer, wird das Genick brechen,

00:17:51.576 --> 00:17:53.402
sondern vielleicht sogar dem ganzen Studio.

00:17:54.035 --> 00:17:57.176
Aber ja, schauen wir uns mal die Zahlen an. Ja, genau. Also,

00:17:57.176 --> 00:18:00.616
die Verkäufe, du hast es gerade schon gesagt, sahen erstmal ordentlich aus.

00:18:01.076 --> 00:18:05.239
Bei Steam gehen die Schätzungen von 1 bis 1,5 Millionen ungefähr aus.

00:18:05.651 --> 00:18:09.056
Da ist die 1,5 auf Steam alleine wahrscheinlich schon deutlich zu hoch Es gibt

00:18:09.056 --> 00:18:12.147
Schätzungen von Marktforschern wie Alinea Analytics,

00:18:12.634 --> 00:18:17.394
und Insidern wie Paul Tessy von Forbes, die sagen, naja, es wird sich so ungefähr

00:18:17.511 --> 00:18:22.776
Stand jetzt 1,5 Millionen mal insgesamt plattformübergreifend verkauft haben.

00:18:23.176 --> 00:18:26.476
Diese Schätzung basiert und man weiß tatsächlich die Verkaufszahlen für Konsole

00:18:26.476 --> 00:18:29.566
nicht so genau. Wie gesagt, auf Steam gibt es ja so ein paar Plattformen,

00:18:29.566 --> 00:18:31.263
die das mehr oder weniger genau tracken.

00:18:31.570 --> 00:18:35.926
Auf Konsole sagt keiner was dazu, aber diese Marktforscher sind ja clever und

00:18:35.926 --> 00:18:36.650
haben sich gedacht, okay,

00:18:37.172 --> 00:18:42.956
dann rechnen wir jetzt die Anzahl der Benutzerrezensionen, also der Reviews

00:18:42.956 --> 00:18:45.751
in den Xbox- und Playstation-Stores.

00:18:46.528 --> 00:18:51.896
Gegen das Verhältnis der Anzahl dieser Rezensionen im Steam-Store versus die

00:18:51.896 --> 00:18:54.574
Verkäufe auf Steam, die man ja so ungefähr grob kennt.

00:18:54.812 --> 00:18:59.671
Und daraus erhalten wir dann eine ungefähre Zahl der Verkäufe auf Konsolen.

00:18:59.944 --> 00:19:02.376
Und die katastrophale Nachricht, das kann man nicht anders sagen,

00:19:02.376 --> 00:19:09.377
für Bungie ist, 70 Prozent der Verkäufe, schätzungsweise von Marathon, waren auf dem PC.

00:19:10.497 --> 00:19:15.101
Und das für Bungie. Für einen der renommiertesten

00:19:15.362 --> 00:19:19.942
Konsolen-Entwickler und Konsolen-Shooter-Entwickler überhaupt.

00:19:20.360 --> 00:19:23.219
Also das ist was, was denen nicht passieren darf. Noch dazu,

00:19:23.219 --> 00:19:25.857
weil sie zu Sony gehören. Das kommt noch mit dazu.

00:19:26.679 --> 00:19:29.169
Das sind jetzt nur geschätzte Zahlen wiederum aus der Marktforschung und man

00:19:29.169 --> 00:19:34.189
schätzt, dass 19 Prozent der Gesamtverkäufe auf der PlayStation 5 passiert sind

00:19:34.189 --> 00:19:37.164
und 11 Prozent auf der Xbox Series XS.

00:19:37.518 --> 00:19:42.129
Also insgesamt 30 Prozent Konsolenverkäufe ist natürlich ein Desaster für Bandy,

00:19:42.129 --> 00:19:46.458
das ist ein Desaster für Sony und auch für Sonys ganze,

00:19:46.975 --> 00:19:52.029
hochgepriesene Live-Service-Offensive, die es in der Form einfach nicht wirklich

00:19:52.029 --> 00:19:55.775
gibt und die keinen Fuß auf den Boden bekommt. kommt jetzt mal von Helldivers abgesehen.

00:19:56.297 --> 00:20:01.209
Und insgesamt ist das tatsächlich, also ich muss sagen, es ist auf so vielen

00:20:01.209 --> 00:20:06.131
Ebenen eine Tragödie, weil es ja eigentlich kein schlechtes Spiel ist.

00:20:06.445 --> 00:20:10.279
Also man hat ihm rein vom Gameplay, vom Gunplay her angemerkt,

00:20:10.279 --> 00:20:15.449
dass es logischerweise von Bungie kommt. Das Movement ist sehr flüssig.

00:20:15.449 --> 00:20:18.600
Das Gunplay ist sehr präzise, sehr wuchtig, sehr befriedigend.

00:20:19.326 --> 00:20:22.689
Wir haben letztes Mal viel diskutiert, ob dieser Grafikstil Ihnen gefallen tut

00:20:22.689 --> 00:20:23.958
oder nicht mit diesen Sehern.

00:20:24.138 --> 00:20:28.709
Neonbunten Flächen da auf diesem Kolonieplaneten, die dann sich abwechseln mit

00:20:28.709 --> 00:20:33.389
wieder sehr düsteren Ecken, die dann so ein bisschen Alien-mäßig aussehen,

00:20:33.389 --> 00:20:35.712
ist das was, was viele Leute anspricht.

00:20:36.443 --> 00:20:39.459
Schwer zu sagen, die Kommentare haben ordentlich drüber gestritten unter unserem

00:20:39.459 --> 00:20:42.405
letzten Video. Das machen wir gerne so Kontroversen entfachen, dafür sind wir da.

00:20:44.118 --> 00:20:49.191
Man kann sagen, es ist immerhin einzigartig. Das hat sonst kein anderes Spiel in der Form.

00:20:49.876 --> 00:20:53.859
Sie hat ein ultra gutes Sounddesign. Also wenn man im Level innehält,

00:20:53.859 --> 00:20:56.899
und tatsächlich nur mal lauscht, was da ist. Jetzt auch auf dieser neuen Karte,

00:20:56.899 --> 00:21:01.004
die sie eingebaut haben, der Nachtversion von dieser Sumpfkarte,

00:21:01.138 --> 00:21:03.309
die so ein bisschen die Horrorversion dieser Sumpfkarte ist.

00:21:03.564 --> 00:21:06.026
Man einfach nur stehen bleibt und so hört,

00:21:06.921 --> 00:21:10.436
Sehr geil, was da so ein Ambience-Sound, an Schreien im Hintergrund,

00:21:10.436 --> 00:21:13.242
an Monstergeräuschen und sonst was alles passiert.

00:21:13.550 --> 00:21:15.736
Eigentlich fast schon wie in so einem Singleplayer-Horrorspiel,

00:21:15.736 --> 00:21:19.196
nur ist es halt blöderweise, muss ich jetzt sagen, als Singleplayer-Fan keins,

00:21:19.196 --> 00:21:20.446
sondern eben ein Extraction-Shooter.

00:21:20.667 --> 00:21:24.829
Aber auch da steckt halt viel Arbeit drin. Du merkst halt diese technische Expertise von Bungie.

00:21:25.131 --> 00:21:29.796
Und was sie auch getan haben, ist dieses Spiel nach dem Playtest letztes Jahr

00:21:29.796 --> 00:21:33.326
im Oktober, also Ende letzten Jahres, Ende 2025, Oktober war es,

00:21:33.326 --> 00:21:37.139
glaube ich, nochmal deutlich zu verbessern, insbesondere hinsichtlich Loot.

00:21:37.667 --> 00:21:43.366
Weil die Beute, die man gesammelt hat im Playtest, war halt weitgehend nutzlos

00:21:43.366 --> 00:21:47.746
oder halt uninteressant oder zu schwach und inzwischen, jetzt auch insbesondere

00:21:47.746 --> 00:21:52.526
in Season 2, hat es ein deutlich besseres Verhältnis aus Risiko und Belohnung.

00:21:52.966 --> 00:21:55.802
Also was muss ich tun, um was zu kriegen? Also sie haben diese Beute einfach

00:21:56.133 --> 00:22:00.789
wesentlich bedeutsamer gemacht. Also eigentlich viele Dinge so grob richtig gemacht.

00:22:01.567 --> 00:22:06.187
Ich glaube, das größte Problem des Spiels, und auch das hast du gerade schon angedeutet, ähm.

00:22:07.400 --> 00:22:10.640
Naja gut, es hatte zwei Probleme. Das eine ist Ark Raiders und Hunt Showdown

00:22:10.640 --> 00:22:14.140
und all die anderen Extraction Shooter, an denen Leute halt leider schon festhängen.

00:22:14.332 --> 00:22:18.320
Das andere war die Ausrichtung, die, und das hat mich ein bisschen überrascht

00:22:18.320 --> 00:22:22.935
auch, als ich mich mit dem Spiel beschäftigt habe, die sehr Hardcore war.

00:22:23.920 --> 00:22:28.100
Angefangen bei sowas wie dem Setting, das so diese Rückbezüge schlägt in die

00:22:28.100 --> 00:22:30.770
90er Jahre, jetzt kann man sagen, okay wenn interessiert die Story,

00:22:30.770 --> 00:22:33.230
du kannst ja so Story-Häppchen finden auf Rechnern und nachlesen,

00:22:33.230 --> 00:22:38.427
was tatsächlich mit den alten Marathon-Spielen aus den 90ern zusammenhängt die kein,

00:22:38.694 --> 00:22:40.480
niemand mehr kennt außer,

00:22:40.980 --> 00:22:44.783
vielleicht Leute wie wir aber sonst, ich sehe dich schon grinsen hier.

00:22:45.991 --> 00:22:49.880
Also alleine das nur, diese Anknüpfung das ist jetzt nicht Hardcore in dem Sinne

00:22:49.880 --> 00:22:54.536
aber ist sehr weit weg halt von Leuten heutzutage Was aber Hardcore war, war einerseits,

00:22:55.047 --> 00:22:58.814
die KI-Bots, die auf diesen Maps unterwegs sind, waren oder sind echt stark.

00:22:58.959 --> 00:23:01.392
Also das kann eine richtig krasse Herausforderung sein.

00:23:01.659 --> 00:23:04.830
Grundsätzlich gut, um sich da reinzufuchsen, um dann Ehrgeiz zu entwickeln,

00:23:04.830 --> 00:23:06.256
um zu sagen, okay, denen zeige ich es jetzt.

00:23:06.604 --> 00:23:10.053
Grundsätzlich blöd, aber mit dem Fortschrittssystem, was ursprünglich drin war.

00:23:10.308 --> 00:23:14.130
Denn wenn du, du musst testen, das wurde jetzt in Season 2 geändert,

00:23:14.130 --> 00:23:16.914
aber ursprünglich war es so, dass man Ruf bei Fraktionen sammeln muss,

00:23:17.257 --> 00:23:21.480
um dann neue Upgrades freizuschalten, um seine Stats verbessern zu können.

00:23:21.480 --> 00:23:27.276
Dazu kam noch so ein Material-Grind, der sehr ermüdend war, selbst für kleine Stat-Upgrades.

00:23:27.433 --> 00:23:31.559
So, aber dieser Fraktionsruf war der Punkt, denn wenn du gestorben bist und

00:23:31.710 --> 00:23:34.050
auch mehrfach hintereinander gestorben bist, also wenn es wirklich komplette

00:23:34.050 --> 00:23:40.081
Vibes einfach gab und du versagt hast, hast du Fraktionsruf verloren bis in den negativen Bereich.

00:23:40.440 --> 00:23:45.710
Also du hattest dann Rufschulden bei einer Fraktion, die du erstmal abarbeiten

00:23:45.710 --> 00:23:51.300
musstest, um dann wieder auch Aufträge annehmen zu können für diese Fraktion

00:23:51.300 --> 00:23:52.828
und neuen Ruf aufzubauen.

00:23:53.660 --> 00:23:56.625
Plus, wenn du gestorben bist, hast du halt dein Equipment komplett verloren.

00:23:57.181 --> 00:24:00.695
Und zwar im Zweifelsfall das Wertvollste und muss es dann halt vielleicht den

00:24:00.695 --> 00:24:04.037
nächsten Run entweder mit schlechterem Equipment, was weniger Spaß macht,

00:24:04.182 --> 00:24:08.373
einfach bestreiten oder mit gar keinem Equipment, also Naked Runs.

00:24:09.705 --> 00:24:14.205
Und ja klar, da kann man schon sagen, wenn ich jetzt ein kleines Studio bin. Aber sowas passiert.

00:24:16.361 --> 00:24:20.655
Wenn man Spiele als Arbeit designt und nicht halt Spaß. Auf Arbeit kannst du

00:24:20.655 --> 00:24:24.985
Negativzeiten und solche Sachen, wenn du dann Arbeitgeber nicht genug Arbeitsstunden

00:24:24.985 --> 00:24:28.364
gegeben hast, dann kriegst du irgendwie Negativstunden oder so.

00:24:29.625 --> 00:24:32.695
Aber wenn du Spieler anfängst so zu designen, geht das nach hinten los und man

00:24:32.695 --> 00:24:35.235
merkt es ja auch daran, dass sie es halt jetzt versuchen zu retten.

00:24:35.235 --> 00:24:37.405
Ich glaube nicht, dass das, also selbst, ich könnte mir vorstellen,

00:24:37.405 --> 00:24:40.205
dass wenn sie Free-to-Play gehen, dass sie vielleicht noch mal Leute reinkriegen

00:24:40.205 --> 00:24:43.355
könnten, einen ganzen Schwung, aber selbst die, fürchte ich,

00:24:43.355 --> 00:24:44.868
würden relativ schnell abspringen,

00:24:45.925 --> 00:24:50.825
weil das auch wirklich, also eine der Sachen, die mich am meisten mit überrascht

00:24:50.825 --> 00:24:53.715
hatte, war wirklich dieses, wie viele Leute gesagt haben, oh,

00:24:53.715 --> 00:24:57.285
wenn man mal wirklich recht viel Zeit reingesteckt hat, dann klickt es irgendwann.

00:24:58.730 --> 00:25:03.485
Für ein Bungee-Spiel. Ja, genau. Das ist so, what the fuck, was ist denn da

00:25:03.925 --> 00:25:05.655
falsch gegangen? Ein Bungee-Spiel,

00:25:06.574 --> 00:25:14.352
Klickt nach fünf Minuten. Spiel mal Halo. Da sagst du nicht nach fünf Stunden. Hä?

00:25:15.217 --> 00:25:21.498
Ich glaube, so langsam weiß ich, was hier Spaß machen könnte in 15 Stunden.

00:25:21.939 --> 00:25:25.850
Nein. Du drückst einmal den Abzug und siehst die Gegnerreizung und denkst so,

00:25:27.150 --> 00:25:28.575
kann ich davon bitte mehr haben?

00:25:29.983 --> 00:25:35.730
Und genauso bei Destiny. Bei Destiny, bis du zu dem Bereich kommst, wo Destiny,

00:25:36.577 --> 00:25:40.535
die Leute ärgert, gibt es ja auch viel, aber da musst du eine ganze Weile unterwegs

00:25:40.535 --> 00:25:43.555
sein, wenn du einfach erstmal anfängst, Destiny zu spielen, da kannst du davon

00:25:43.555 --> 00:25:46.301
abgesehen, dass Destiny halt sehr verwirrend jetzt vielleicht am Anfang ein bisschen

00:25:46.574 --> 00:25:49.485
ist, auch wegen diesem ganzen was ist jetzt wie the play und tralala,

00:25:49.485 --> 00:25:53.754
wo geht es eigentlich lang und so, aber grundsätzlich so, du gehst rein, kämpfst, das ist sofort,

00:25:54.358 --> 00:25:57.505
Spaß und fühlt sich sofort auch befriedigend und so an und ich habe ja auch

00:25:57.505 --> 00:25:59.305
Marathon ein bisschen gespielt und,

00:26:00.250 --> 00:26:02.863
also ich bin nicht einmal zu dem Punkt gekommen, wo ich so dachte,

00:26:03.135 --> 00:26:07.535
also das ist jetzt hier schon richtig Spaß und vor allem mehr Spaß.

00:26:08.865 --> 00:26:11.315
Als ich mit anderen Titeln haben könnte.

00:26:11.315 --> 00:26:13.712
In dem Fall halt einem Arc Raiders, was halt,

00:26:14.826 --> 00:26:19.730
Und selbst jetzt, Monate nach dem Release, viel, viel mehr Zeit nach dem Release

00:26:19.730 --> 00:26:23.060
als Marathon, immer noch viel, viel, viel mehr Spieler hat. Also jetzt geht

00:26:23.060 --> 00:26:24.710
ja momentan, hört man ja ständig von

00:26:24.710 --> 00:26:28.211
wegen, ja, R-Graders hat so mit den Spielerzahlen zu kämpfen und tralala.

00:26:28.478 --> 00:26:30.678
Vielleicht muss man da auch mal die Kirche ein bisschen im Dorf lassen,

00:26:31.510 --> 00:26:35.931
wie lang das Ding für ein Einmal-Bezahlprodukt über weite Strecken,

00:26:36.175 --> 00:26:40.390
wie lang das Ding unfassbar erfolgreich war und selbst jetzt immer noch wirklich,

00:26:40.390 --> 00:26:41.667
wirklich viele Spieler hat.

00:26:42.909 --> 00:26:48.046
Dass also da jetzt dann zu sagen, ja das stirbt jetzt weg oder so ja,

00:26:48.970 --> 00:26:51.280
aus dem Life-Service-Gedanken mag das vielleicht so sein, aber im Vergleich

00:26:51.280 --> 00:26:56.080
zu der Zeit wie schnell Marathon weggestorben ist, ist das also die Relationen

00:26:56.110 --> 00:27:00.140
zwischen diesen beiden Titeln sind so so krass und man dann überlegt,

00:27:00.140 --> 00:27:03.116
dass das halt eine große Sony Bungie-Produktion jetzt hier ist.

00:27:05.165 --> 00:27:07.696
Dann verstehe ich, warum die,

00:27:09.212 --> 00:27:15.151
Bungie schlechte Zeit hat. Ja, sehr, sehr große Probleme hat.

00:27:15.534 --> 00:27:17.803
Aber gut, ich habe ja von Anfang an gesagt, ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden,

00:27:17.803 --> 00:27:21.020
wie man dieses Projekt, wie das überhaupt so weit gehen durfte.

00:27:21.403 --> 00:27:28.293
Weil es ist auch heute noch so, es gibt nicht ein sehr markantes Design für,

00:27:28.773 --> 00:27:33.333
so Präsentationsdesign für Marathon. Ich meine, Destiny hat im Zweifelsfall

00:27:33.333 --> 00:27:35.844
als Erkennungsbild immer noch den Traveller.

00:27:36.483 --> 00:27:40.303
Du kannst, bei Destiny hast du immer irgendwie geile Planetenlandschaften und

00:27:40.303 --> 00:27:43.902
den Traveller im Bild und du hast ein markantes Bild. Bei Halo hast du den Master Chief.

00:27:44.262 --> 00:27:47.042
Marathon hat nicht ein so ein Bild bis heute.

00:27:47.663 --> 00:27:51.003
Wo du sofort sagst, ach, das ist ja Marathon. Außer vielleicht,

00:27:51.003 --> 00:27:53.833
wenn es irgendwie so ein, ach, guck mal, das ist diese komische Figur,

00:27:54.233 --> 00:27:59.983
die aussieht wie aus so einem Sketchbook in zehn Minuten erstmal grobes Design

00:27:59.983 --> 00:28:02.408
zusammengelegt und dann nie wieder fertig designt worden.

00:28:02.779 --> 00:28:05.263
Das kriegst du vielleicht noch so ein bisschen so als Erinnerungsmerkmal.

00:28:05.263 --> 00:28:07.760
Aber ob das jetzt vielleicht das Ding ist, womit du den Titel verkaufen willst,

00:28:08.143 --> 00:28:10.603
würde ich jetzt mal arg bezweifeln.

00:28:10.603 --> 00:28:14.993
Also ich finde, für ein Studio, was ja eigentlich für sehr bewusst ist,

00:28:14.993 --> 00:28:19.103
ob visuelles Design bekannt ist und da ein Händchen auch für hat,

00:28:20.147 --> 00:28:21.824
Akzente und Höhepunkte zu setzen.

00:28:23.177 --> 00:28:27.145
Ist bei Marathon, was das angeht, alles falsch. Und deshalb,

00:28:27.705 --> 00:28:29.441
ich glaube nicht, dass dieses Spiel irgendwie eine Chance hat.

00:28:29.882 --> 00:28:35.445
Ja, aber es ist richtig. Es fehlt vielleicht dieses eine ikonische Ding, was man sieht.

00:28:35.945 --> 00:28:39.059
Bei Ark Raiders ja auch diese Roboter. Du siehst diese Roboter und denkst, oh cool.

00:28:39.483 --> 00:28:43.315
Faszinierend, ich will unbedingt gegen so einen haushohen Roboter kämpfen und

00:28:43.315 --> 00:28:45.230
schauen, ob ich da lebend rauskomme.

00:28:46.234 --> 00:28:50.105
Bei Marathon ist es nicht das. Es hat halt diese Hacker-Punk-Ästhetik,

00:28:50.405 --> 00:28:55.540
die ein bisschen halt einfach unique ist, aber kein so klares einzelnes Motiv.

00:28:55.900 --> 00:29:01.821
Um vielleicht kurz die Zahlen noch mal einzufangen, was die Spielerschaft angeht.

00:29:02.012 --> 00:29:06.912
Zum Launch hatte Marathon über 88.000 gleichzeitig aktive Spielerinnen und Spieler auf Steam.

00:29:07.161 --> 00:29:09.350
Ist okay, also so kann man mal launchen.

00:29:09.716 --> 00:29:15.335
Ist aber dann halt sehr stark gefallen. Inzwischen liegt es in der Spitze bei um die 12.000.

00:29:15.619 --> 00:29:20.842
Ark Raiders hat immer noch 40.000 bis 60.000 Menschen, die das in der Spitze

00:29:21.162 --> 00:29:24.981
gleichzeitig spielen. Also das Drei- bis Fünffache.

00:29:25.196 --> 00:29:26.967
So viel zu den Verhältnissen.

00:29:27.187 --> 00:29:32.191
Und dieser Punkt, wir machen das Spiel bewusst Hardcore, wir machen es bewusst

00:29:32.394 --> 00:29:36.165
ein Spiel, wo man sich reinfuchsen muss, gebe ich dir vollkommen recht.

00:29:36.165 --> 00:29:40.185
Das kann halt ein kleines Studio sagen, das sagt, okay, wir bauen jetzt bewusst

00:29:40.185 --> 00:29:43.430
einen Gegenentwurf zu all den, ich überspitze es ein bisschen,

00:29:44.285 --> 00:29:46.117
zu all den Noobs, die Arc Raiders spielen.

00:29:46.466 --> 00:29:51.895
Weißt du, die ganzen Noobies da draußen, die halt, die diese leicht zugänglichen

00:29:51.895 --> 00:29:55.315
Casual Extraction Shooter spielen, für die bauen wir jetzt ein Spiel.

00:29:55.315 --> 00:29:57.727
Ist natürlich blöd, wenn es dann schon Escape from Tarkov gibt.

00:29:59.202 --> 00:30:03.335
Aber ein Studio wie Bungie kann es sich eigentlich nicht erlauben,

00:30:04.008 --> 00:30:09.262
so seine Zielgruppe zu verkleinern und einzuschränken.

00:30:09.680 --> 00:30:13.423
Ich glaube, das war Ihnen auch bewusst, weil Sie haben ja sogar selbst in Interviews

00:30:13.423 --> 00:30:19.842
vor der Veröffentlichung gesagt, das hier ist nicht das nächste große Bungie-Spiel.

00:30:20.045 --> 00:30:25.913
Also es ist nicht unser nächstes Destiny sozusagen, sondern halt ein kleineres,

00:30:25.913 --> 00:30:28.764
fokussierteres Projekt, was okay wäre.

00:30:28.934 --> 00:30:31.723
Es ist ja schön, wenn Sie Studios ausprobieren und wenn Sie mal ein bisschen

00:30:31.723 --> 00:30:33.617
neue kreative Herausforderungen finden.

00:30:33.850 --> 00:30:36.943
Also sonst verdummt man ja komplett, wenn man die ganze Zeit nur dasselbe machen

00:30:36.943 --> 00:30:38.052
muss. Verstehe ich komplett.

00:30:38.499 --> 00:30:43.273
Aber dann muss man reinrechnen, wie viel dieses Spiel gekostet hat in der Entwicklung.

00:30:43.273 --> 00:30:47.743
Bungie ist ein teures Studio. Das sitzt in Seattle, also in einer Technologie-Metropole,

00:30:47.743 --> 00:30:50.853
wo auch Microsoft und andere Hightech-Firmen sitzen. Das heißt,

00:30:50.853 --> 00:30:53.186
du musst deine Leute da richtig gut bezahlen.

00:30:53.494 --> 00:30:57.151
Und deswegen geht man aktuell, Schätzungen zufolge davon aus,

00:30:57.470 --> 00:31:03.023
dass Marathon über 200 Millionen Dollar gekostet hat in der Entwicklung.

00:31:03.323 --> 00:31:07.243
Also die Hälfte vom Studio, 400 Leute aktuell, haben daran gearbeitet.

00:31:07.243 --> 00:31:11.762
Die kosten Pi mal Daumen 50 Millionen pro Jahr 200 Millionen.

00:31:12.319 --> 00:31:17.055
Und das kann, also das passt so hinten und vorne nicht zusammen,

00:31:17.206 --> 00:31:19.683
da machst du halt ein, und das ist dann aber trotzdem irgendwie ein kleines

00:31:19.683 --> 00:31:22.603
Projekt, was nicht die Zukunft von Bungie alleine retten muss,

00:31:22.603 --> 00:31:25.101
laut Bungie und es ist dann trotzdem halt.

00:31:25.907 --> 00:31:31.553
Teilweise unzugänglich und schwierig erstmal da durchzudringen und muss erst

00:31:31.553 --> 00:31:33.813
Klick machen, passt nicht zusammen.

00:31:33.813 --> 00:31:37.283
Sie haben jetzt, wie gesagt, das auch selber gemerkt, es gibt seit Season 2

00:31:37.283 --> 00:31:40.683
ein neues Fortschrittsmodell, dieser Fraktionsruf geht nicht mehr ins Negative,

00:31:40.683 --> 00:31:44.473
du verlierst auch kein Ruf mehr nach dem Tod, sondern kannst halt verdiente

00:31:44.473 --> 00:31:48.363
Erfahrungspunkte und Levelaufstiege einfach behalten, auch wenn du versagst.

00:31:48.363 --> 00:31:51.253
Plus es gibt ein neues Progressionssystem, wo man irgendwie Punkte direkt in

00:31:51.283 --> 00:31:55.553
Stat-Upgrades investiert und man kann Beute direkt auf den Karten schreddern

00:31:55.553 --> 00:32:00.465
in Material, statt irgendwie sie erst retten und rausretten zu müssen und so weiter. Aber.

00:32:02.655 --> 00:32:05.255
Das reicht nicht. Ich glaube auch nicht, das wird nicht reichen.

00:32:05.255 --> 00:32:07.265
Und zwar aus einem relativ einfachen

00:32:07.265 --> 00:32:11.506
Grund, dass da draußen keine große Gruppe an Leuten ist, die sagt,

00:32:12.365 --> 00:32:18.175
ich habe Lust auf die Vision von Marathon. Ja, genau. Da glaube ich einfach nicht dran.

00:32:18.495 --> 00:32:20.895
Also es gibt Spiele, die lösen.

00:32:23.230 --> 00:32:26.005
Ein Bedürfnis aus, die siehst du und lösen ein Bedürfnis aus,

00:32:26.005 --> 00:32:30.735
wo du sagst, boah, das will ich erleben. Und dann kommen die raus und sind von

00:32:30.735 --> 00:32:32.025
vorne bis hinten kaputt.

00:32:32.925 --> 00:32:41.185
Und trotzdem bleibt der Wunsch bei den Leuten da, davon eine heile Version zu erleben. Ähm,

00:32:42.364 --> 00:32:48.790
Beispiel Stalker 1. Die Idee, die das Spiel geliefert hat, war so faszinierend,

00:32:49.202 --> 00:32:52.482
dass das Ding einen Katastrophen-Release überstanden hat.

00:32:52.900 --> 00:32:56.389
Ein bisschen ja sogar Stalker 2 wieder. Ja, also das hat ja bei denen so ein

00:32:56.389 --> 00:33:00.759
bisschen Tradition. Aber die Idee davon, was das sein kann, ist so groß,

00:33:00.759 --> 00:33:05.375
so stark, hat so eine Anziehungskraft, dass man da dran bleibt.

00:33:05.740 --> 00:33:10.339
Und für eine große Zielgruppe, wird immer ein paar Leute geben natürlich,

00:33:10.339 --> 00:33:15.840
aber für eine große Masse an Leuten sehe ich das absolut nicht bei Marathon.

00:33:16.124 --> 00:33:21.366
Weil es keine breite Faszination auslöst, so dieses von wegen,

00:33:21.587 --> 00:33:24.600
was ist das für eine Welt, was sind das für Gegner.

00:33:24.832 --> 00:33:28.719
Was sind das für Umgebungen, die ich da erkunden kann? Das ist halt bei einem

00:33:28.719 --> 00:33:29.969
ARC zum Beispiel tausendmal mehr.

00:33:30.809 --> 00:33:33.839
Allein durch dieses Urlaubsfeeling von den Karten. Und du guckst auf eine Karte

00:33:33.839 --> 00:33:36.053
von ARC und denkst so, darf ich da mal langlaufen?

00:33:36.366 --> 00:33:39.576
Guckst auf eine Karte von Marathon, ein Bild davon, sagst so,

00:33:39.693 --> 00:33:40.616
gibt es die auch ohne Nebel?

00:33:42.607 --> 00:33:46.449
Also das ist so krass, so ein krasser Fehlgriff.

00:33:46.449 --> 00:33:50.579
Und ich muss auch mal sagen, so leid mir das wirklich tut für die Mitarbeiter,

00:33:50.579 --> 00:33:55.089
für die einzelnen Mitarbeiter, was jetzt gerade bei Bungie passiert und so sauer

00:33:55.089 --> 00:34:00.309
ich auch bin auf das Management, was viele Entscheidungen rund um sowohl Destiny

00:34:00.309 --> 00:34:01.351
als auch Marathon und so angeht.

00:34:03.631 --> 00:34:12.667
Jetzt mal wirklich gemessen an der Marktsituation, Marathon hat es verdient, zu failen.

00:34:13.568 --> 00:34:18.687
Also es ist hart, es zu sagen zu müssen, aber wenn man ein Spiel verdient hat,

00:34:19.384 --> 00:34:23.132
gegen die Wand zu klatschen, dann das hier. Weil irgendwo muss man auch mal

00:34:23.132 --> 00:34:26.092
sagen, ihr seid eine große Studie, ihr habt eine gewisse Verantwortung,

00:34:26.092 --> 00:34:27.052
was ihr da eigentlich macht.

00:34:27.261 --> 00:34:30.593
Ihr müsst euch ein bisschen überlegen, was kann denn funktionieren.

00:34:31.692 --> 00:34:41.687
Und hier waren so viele Alarmserien, dass das schwierig sein würde und ich wünsche es keinem Spiel,

00:34:43.144 --> 00:34:49.132
aber hier, das hat das verdient, muss man leider sagen, wenn man ein Produkt

00:34:49.132 --> 00:34:53.030
abliefert, was am Ende als Produkt dann halt einfach schlecht ist,

00:34:54.092 --> 00:34:57.372
so gut vielleicht manche Kernelemente vom Spiel sein mögen, aber als Gesamtprodukt

00:34:57.372 --> 00:34:59.312
ist das ein schlechtes Produkt, ähm.

00:35:01.588 --> 00:35:05.715
Dann hat es halt auch verdient, dass es nicht überlebt.

00:35:06.261 --> 00:35:11.229
Also ich sehe es ein bisschen weniger absolut als du, weil ich finde schon,

00:35:11.229 --> 00:35:13.769
dass es, es hat ja auch nicht diese Ästhetik, die sie,

00:35:14.509 --> 00:35:17.939
versuchen zu erreichen mit dem Spiel, ist ja halt, naja, es fehlt halt diese

00:35:17.939 --> 00:35:20.939
faszinierenden Elemente, auch wie bei einem Ark Raiders, aber es ist ja so ein

00:35:20.939 --> 00:35:24.709
bisschen Hunt Showdown übersetzt in Space, was ja auch diese düsteren,

00:35:25.549 --> 00:35:28.835
Elemente hat und dieses Southern Gothic dann halt in Hunt Showdown,

00:35:29.258 --> 00:35:33.357
in den Sümpfen von Louisiana oder wo es spielt und das halt ein bisschen okay,

00:35:33.577 --> 00:35:36.279
was wäre das quasi auf einem Alien-Planeten?

00:35:36.279 --> 00:35:40.159
Sagen nicht, dass das jetzt unbedingt die allheilrettende Idee ist zu sagen,

00:35:40.159 --> 00:35:42.959
okay, was könnte ein cooles, düsteres, obwohl Alien macht's auch,

00:35:42.959 --> 00:35:45.439
aber das war so ein bisschen die Grundidee.

00:35:45.439 --> 00:35:49.729
Also Hans Showdown hat ja trotzdem von Hause aus diese, also du siehst ein Bild

00:35:49.729 --> 00:35:54.219
von Hans Showdown, finde ich, und das sage ich als jemand, der viel zu schlecht

00:35:54.219 --> 00:35:56.693
in dieser Alpha-N-Spiel ist und jedes Mal, wenn ich es versucht habe zu spielen,

00:35:57.064 --> 00:35:59.839
immer in Kürze auf ihn gezogen hat, immer frustriert rausgegangen bin am Ende.

00:36:00.112 --> 00:36:02.724
Aber jedes Mal, wenn ich Hunt Showdown sehe, ist mein erster Gedanke,

00:36:03.148 --> 00:36:07.059
meine Fresse, ich würde das so gerne spielen und können und meine Fresse,

00:36:07.059 --> 00:36:09.811
kann ich bitte eine Singleplayer-Kampagne in diesem Setting haben?

00:36:10.385 --> 00:36:13.334
Ein Bild, jeder Screenshot von Hunt Showdown löst das aus.

00:36:13.989 --> 00:36:16.005
Und das ist beim Marathon halt.

00:36:17.659 --> 00:36:21.207
Überhaupt nicht. Mein Punkt ist nur, ich kann schon verstehen,

00:36:21.207 --> 00:36:25.380
wo dieses Spiel herkommt. Also welche Gedankengänge dazu geführt haben, dass es gemacht wurde.

00:36:25.629 --> 00:36:29.257
Es darf nur nicht das Spiel sein, das Bungie retten muss.

00:36:29.787 --> 00:36:35.341
Das hier hätte niemals das einzige Projekt von Bungie sein dürfen.

00:36:35.573 --> 00:36:38.377
Ist es aber geworden. Die hatten ja viele Sachen in Entwicklung.

00:36:38.377 --> 00:36:42.167
Es gab ja diesen Third-Person-Ableger von Destiny.

00:36:42.167 --> 00:36:46.437
Wo quasi Destiny trifft Genshin Impact so ein bisschen, an dem sie gearbeitet

00:36:46.437 --> 00:36:49.587
haben, der nichts geworden ist. ein anderes Projekt. Projekt Gummibärchen will

00:36:49.587 --> 00:36:52.971
überhaupt nicht, das klingt schon so komisch, aber ein eher bunteres Actionspiel.

00:36:53.122 --> 00:36:56.427
Hat Sony rausgelöst aus dem Studio, weil sie offenbar gesagt haben,

00:36:56.427 --> 00:36:58.827
das kriegt Bungie nicht hin, also nehmen wir es lieber raus und lassen es bei

00:36:58.827 --> 00:37:01.037
den Playstation Studios weiterentwickeln.

00:37:01.037 --> 00:37:03.455
Auch andere Projekte sind einfach nichts geworden, sodass sie jetzt,

00:37:03.733 --> 00:37:08.987
nachdem ja Destiny 2 auch quasi das Ende seiner Unterstützung und seiner neuen

00:37:08.987 --> 00:37:10.936
Inhalte erlebt hat, sie einfach nichts haben.

00:37:11.667 --> 00:37:16.817
Alle Spiele, an denen sie gerade arbeiten, sind im Prototypen- Stadion.

00:37:16.817 --> 00:37:21.287
Gleichzeitig muss halt dann Sony hingehen und sagen, okay, Marathon hat unsere

00:37:21.287 --> 00:37:22.325
Erwartungen nicht erfüllt.

00:37:22.941 --> 00:37:25.447
Kann man in Klammern dahinter setzen. Wie denn auch? Was habt ihr denn erwartet?

00:37:25.447 --> 00:37:29.067
Aber das hat unsere Erwartungen nicht erfüllt und sie mussten eine Wertminderung

00:37:29.067 --> 00:37:33.726
vornehmen auf Bungie in Höhe von 765 Millionen Dollar.

00:37:34.805 --> 00:37:37.987
Also ich würde sagen, ich besitze nicht mal irgendwas, auf das ich so eine hohe

00:37:37.987 --> 00:37:40.517
Wertminderung vornehmen könnte,

00:37:41.440 --> 00:37:45.817
weil es eben Marathon nicht schafft, weil die Spielerstände von Destiny 2 historisch

00:37:45.817 --> 00:37:48.297
niedrig sind und ich gebe dir vollkommen recht, um nochmal die Brücke zu schlagen

00:37:48.297 --> 00:37:52.568
zum Anfang, das kann dieses Studio in der aktuellen Form nicht überleben.

00:37:53.407 --> 00:37:56.417
Der Sylvain Trinel, ein französischer Journalist, hat schon gesagt,

00:37:56.417 --> 00:38:00.767
es gibt Gerüchte. Er hört von hinter den Kulissen, dass Belegschaft entlassen

00:38:00.767 --> 00:38:03.367
werden soll bei Bungie bis zu 50 Prozent.

00:38:03.707 --> 00:38:09.247
Aktuell haben die um die 800 Leute, die da arbeiten. Also 400 kann es treffen,

00:38:09.247 --> 00:38:11.608
jetzt schon im Sommer vielleicht sogar mehr.

00:38:11.741 --> 00:38:14.827
Je nachdem, was sie dann halt vorweisen können als neues Projekt.

00:38:14.827 --> 00:38:17.967
Oder vielleicht nimmt Sony auch nochmal Belegschaft raus, um sie in andere Studios

00:38:17.967 --> 00:38:19.740
zu integrieren, wie sie es auch vorher schon gemacht haben.

00:38:20.495 --> 00:38:23.322
Das wäre dann immerhin noch ein Entgegenkommen gegenüber den Leuten.

00:38:23.763 --> 00:38:27.507
Aber Bungie selber, wenn sie bestehen bleiben,

00:38:28.337 --> 00:38:32.529
werden dann jetzt erstmal ein paar Jahre lang nur diese neuen Prototypen-Projekte

00:38:32.883 --> 00:38:37.022
vor sich hin köcheln lassen, wenn dabei überhaupt irgendwas Gescheites rauskommt.

00:38:38.287 --> 00:38:40.697
Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber ich glaube,

00:38:40.697 --> 00:38:43.988
von Bungie werden wir lange nichts mehr hören in der Hinsicht.

00:38:44.992 --> 00:38:47.887
Schade, schade. Ein sehr trauriges Ende für das Ding.

00:38:48.620 --> 00:38:53.723
Und Marathon. Marathon mag man gute spielerische Elemente drin gehabt haben,

00:38:54.181 --> 00:38:59.267
das will ich gar nicht bestreiten, aber es war am Ende kein gutes Produkt, dabei glaube ich.

00:39:00.803 --> 00:39:05.957
Und das ist ein gutes Produkt, ist halt mehr als nur vielleicht einen coolen

00:39:05.957 --> 00:39:09.857
Grafiklook zu haben, cooles Gameplay, coole Gameplay-Elemente zu haben oder

00:39:09.857 --> 00:39:14.689
ein paar Fans zu sagen, die sagen, boah, das ist aber eigentlich total geil.

00:39:15.787 --> 00:39:18.427
Ich stehe ja oft genug auf der Seite, wo ich sage, ist ja eigentlich total geil.

00:39:19.699 --> 00:39:24.545
Du kennst die andere Seite. Und muss dann aber trotzdem oft eingestehen, ja, aber als Produkt,

00:39:25.503 --> 00:39:27.540
Und ein Produkt ist etwas, was ich am Ende auch verkaufen muss.

00:39:27.923 --> 00:39:29.408
Ja, es muss halt ein Versprechen machen.

00:39:30.124 --> 00:39:34.413
Das hat nicht funktioniert und ist nicht gut. Also hat es auch verdient nicht funktioniert.

00:39:34.646 --> 00:39:39.878
Wir reden ja oft vom Produktversprechen. Also was versprichst du Leuten dafür,

00:39:39.878 --> 00:39:42.488
dass sie ihre Zeit in dich, also in dich als Spiel, nicht in dich,

00:39:42.488 --> 00:39:44.659
Fritz, sondern in das Spiel reinstecken?

00:39:45.037 --> 00:39:49.048
Was machst du für ein Angebot? Auch gerade für die 40 Euro, die man erstmal

00:39:49.048 --> 00:39:51.771
reinballern muss. Weil ja, da haben alle am Anfang gesagt, okay,

00:39:51.771 --> 00:39:54.418
es ist eine clevere Idee, das zu machen wie bei Helder was, dass es erst mal

00:39:54.418 --> 00:39:58.446
Geld kostet, dass die Leute halt das kaufen müssen, um da einzusteigen.

00:39:58.625 --> 00:40:02.598
Es ist aber eine verdammt schlechte Idee, sobald dieses Spiel in so eine Abwärtsspirale

00:40:02.598 --> 00:40:06.183
steckt, dass auch die Spielerzahlen runtergehen und diese Abwärtsspirale war ja sehr schnell da.

00:40:06.456 --> 00:40:10.432
Sodass jetzt selbst kostenlos Wochenende, und es gab eines zum Season 2 Start,

00:40:10.746 --> 00:40:13.328
einfach keinen nachhaltigen Effekt mehr haben, weil Leute sagen,

00:40:13.328 --> 00:40:17.058
hä, warum soll ich denn jetzt 40 Euro im Spiel stecken, wenn ich davon ausgehen

00:40:17.058 --> 00:40:20.758
kann, dass es eh gerade in dieser Abwärtsspirale drin ist und ich jetzt gar

00:40:20.758 --> 00:40:23.012
nicht mehr anfangen brauche, mich da reinzuarbeiten,

00:40:23.842 --> 00:40:27.028
weil es ist ja wahrscheinlich eh nicht mehr lange da oder es ist zumindest auf

00:40:27.028 --> 00:40:29.333
so einem niedrigen Niveau da, dass ich lieber woanders gucke.

00:40:30.408 --> 00:40:33.818
Weil das dann dort erfolgreicher ist und besser weiterentwickelt wird oder so.

00:40:33.818 --> 00:40:38.244
Also insgesamt dieses, da gebe ich dir recht, dieses Produktversprechen am Ende,

00:40:38.853 --> 00:40:40.589
fehlt. Einfach. Schade.

00:40:41.152 --> 00:40:45.988
Naja. Kommen wir zu einer wirklich fantastischen Geschichte.

00:40:46.648 --> 00:40:51.938
Das war meine größte Freude, also bei diesen Sorgenkind Meine persönlich größte

00:40:51.938 --> 00:40:54.628
Freude, dass es so ein gutes Ende genommen hat,

00:40:55.208 --> 00:41:00.668
ist Pragmata, ein Spiel, wo ich von der Gameplay-Seite her, auch von der technischen

00:41:00.668 --> 00:41:03.872
Seite her, eigentlich nachdem ich die Demo gespielt hatte, schon gesagt habe,

00:41:04.098 --> 00:41:06.217
da habe ich voll Bock drauf, das wird bestimmt cool.

00:41:07.320 --> 00:41:10.756
Aber ich war mir echt nicht sicher, ob der Markt da mitgehen würde,

00:41:11.184 --> 00:41:16.534
ob da genug Leute draufspringen würden und es taten offensichtlich genug.

00:41:16.534 --> 00:41:20.834
Also ich drücke ganz doll die Daumen, dass das tatsächlich auch eine neue Serie

00:41:20.834 --> 00:41:26.412
wird, weil ich finde das fantastisch, wenn das ein weiteres sehr erfolgreiches Standbein für Capcom,

00:41:27.324 --> 00:41:31.474
werden würde, die ja aktuell wirklich einen Banger nach dem nächsten raushauen,

00:41:31.474 --> 00:41:34.114
wenn sie vielleicht mal bei dem einen oder anderen Titel ihre PC-Technik noch

00:41:34.114 --> 00:41:35.091
auf die Reihe kriegen würden.

00:41:35.364 --> 00:41:40.144
Aber selbst da sind sie ja bei dem einen oder anderen Spiel zumindest im Nachgang

00:41:40.144 --> 00:41:43.494
dann hinterher, dass sie jetzt doch noch repariert werden sollen.

00:41:43.494 --> 00:41:47.584
Selbst Dragonstocker wollen sie jetzt nochmal großzulächig anfassen.

00:41:47.584 --> 00:41:53.295
Und ich so, okay, na gut, wenn ihr langsam eure Redaktion gelernt habt, ist ja schön.

00:41:53.586 --> 00:42:00.134
Aber ja, Pragmata, dieser Third-Person-Shooter Resident Evil im Weltraum so

00:42:00.134 --> 00:42:04.124
ein bisschen, nee, ist ein bisschen falsch, aber mit einem sehr,

00:42:04.124 --> 00:42:05.189
sehr geilen Kampfsystem.

00:42:08.753 --> 00:42:11.224
Was für ein Spiel. Was für ein geiles Spiel.

00:42:13.124 --> 00:42:15.434
Dieses Gameplay macht so einen Spaß. War auch ein bisschen unsere Sorge,

00:42:15.434 --> 00:42:21.762
ob sich dieser Mix aus Shooter und Hacker, ob sich das abnutzen würde.

00:42:23.149 --> 00:42:27.329
Und es funktioniert aber durchgehend, weil sie es mit genug Elementen erweitern,

00:42:27.648 --> 00:42:32.184
immer wieder einen frischen neuen Dreh reinbringen, die Gegner halt doch unterschiedlich

00:42:32.184 --> 00:42:37.308
angegangen werden müssen, die Gegner in Gruppen interessante Dynamiken entwickeln,

00:42:38.424 --> 00:42:42.044
und es auch das ist auch wieder was cooles daran so ein bisschen,

00:42:42.044 --> 00:42:44.814
wo ich auch gerade echt so ein bisschen froh bin dass Capcom so eine Art von

00:42:44.814 --> 00:42:46.317
Spielen noch macht und es auch,

00:42:47.275 --> 00:42:50.384
nicht jetzt unnötig in die Länge gezogen ist oder ewig lang ist,

00:42:50.384 --> 00:42:54.018
wie bei Resi oder wahrscheinlich demnächst auch bei Unimusha das sind so,

00:42:55.184 --> 00:42:59.284
im Grunde genommen sind das so Spiele, die mich sehr an die Xbox 360 Playstation 3 Zeit erinnern.

00:43:01.064 --> 00:43:02.874
Bei dem Titel haben sie auch schon mehrmals drüber gesprochen,

00:43:02.874 --> 00:43:07.514
dass das ja so ein bisschen gerade auch gezielt an diese Zeit ein bisschen erinnern

00:43:07.514 --> 00:43:09.565
sollen, dass sie das auch als Kompliment wahrnehmen.

00:43:10.444 --> 00:43:12.514
Aber es ist ja nicht nur dieses Spiel. Aber es gibt halt so ein paar Spiele,

00:43:12.514 --> 00:43:13.534
die wieder sehr in diese Richtung gehen.

00:43:13.534 --> 00:43:18.782
Und ich merke da absolut, was das für eine Art von Befriedigung sein kann,

00:43:19.113 --> 00:43:23.850
ein von vorne bis hinten auf Hochglanz gepolishtes Spiel zu bekommen,

00:43:24.053 --> 00:43:27.194
was auch abschließbar ist mit einem befriedigenden Abschluss,

00:43:27.194 --> 00:43:28.209
wo du ja nicht das Gefühl hast,

00:43:28.883 --> 00:43:31.924
habe ich jetzt noch irgendwie tausend Sachen vergessen?

00:43:32.304 --> 00:43:35.634
Oder ist das wirklich jetzt schon das Ende? Und das muss man fairerweise bei

00:43:35.634 --> 00:43:39.674
Pragmata sagen, da ist ja noch etliches Zusatzzeug, was man machen kann und

00:43:39.674 --> 00:43:42.184
dann auch noch ein geheimnis Ende, was du da noch erreichen kannst und so.

00:43:42.184 --> 00:43:45.102
Also du kannst da ja noch mehr Zeit reinstecken, wenn du möchtest,

00:43:45.415 --> 00:43:49.281
aber selbst das kannst du irgendwann tatsächlich dann abschließen und das ist...

00:43:50.880 --> 00:43:57.305
Das ist so eine befriedigende Erfahrung. Jetzt mal nur vom emotionalen Teil, was Pragmata angeht.

00:43:58.372 --> 00:44:02.660
Ich bin so happy über dieses ganze Produkt und freue mich so auf weitere Spiele

00:44:02.660 --> 00:44:03.677
hoffentlich in dieser Serie.

00:44:04.740 --> 00:44:08.857
Und jetzt kommst du mit deinen Zahlen, die sind auch sehr, sehr gut.

00:44:09.118 --> 00:44:12.980
Tatsächlich, du hast es gerade schon gesagt, Capcom hat einen Lauf und in dem

00:44:12.980 --> 00:44:15.218
Fall waren sie glaube ich von ihrem eigenen Lauf überrascht,

00:44:15.613 --> 00:44:19.860
weil das ja doch lange in der Development-Hell war, dieses Pragmata.

00:44:19.860 --> 00:44:22.230
Es gab ja auch Probleme, hat ja auch der Game Director zugegeben,

00:44:22.573 --> 00:44:26.390
beim Gameplay-Balancing zwischen Hacking und Shooter, es war lange Zeit komplett

00:44:26.390 --> 00:44:28.878
unklar, wann es erscheint, wurde dann wieder neu angekündigt.

00:44:29.469 --> 00:44:31.640
Aber dann, diese Zahlen.

00:44:34.680 --> 00:44:40.475
Capcom hat vermeldet, eine Million Verkäufe alleine, 48 Stunden nach Release.

00:44:40.754 --> 00:44:47.630
Nach 16 Tagen waren es schon zwei Millionen. Im April war Pragmata auf Platz

00:44:47.630 --> 00:44:52.038
zwei der meistverkauften Spiele in den USA, noch vor Crimson Desert.

00:44:52.398 --> 00:44:55.213
Und das muss ich kurz einschieben, weil da habe ich dann gedacht, hinter was?

00:44:55.625 --> 00:45:00.101
Und das habe ich nachgeguckt, warum eigentlich? Hinter Tomodachi Live Living the Dream,

00:45:00.940 --> 00:45:05.110
dieser Sozialsimulation auf Nintendo, wo man mies zusammenleben lässt,

00:45:05.110 --> 00:45:08.240
die dann Beziehungen haben und Unfälle und Kinder und Bedürfnisse,

00:45:08.240 --> 00:45:11.930
die man erfüllen muss, was sich inzwischen knapp vier Millionen Mal verkauft

00:45:11.930 --> 00:45:14.320
hat, war ich überhaupt nicht drin in der Nummer.

00:45:14.820 --> 00:45:17.370
Auch ein spannendes Phänomen, auf jeden Fall diese Tomodachi-Serie.

00:45:17.370 --> 00:45:20.660
Aber Pragmata eben, wie gesagt, nur knapp dahinter bei den meistverkauften Spielen

00:45:20.660 --> 00:45:22.880
in den USA Auf Steam schätzungsweise,

00:45:23.657 --> 00:45:28.524
Laut VG Insights Gamealytic Play Tracker 940.000 bis 1,3 Millionen Verkäufe.

00:45:28.524 --> 00:45:31.007
Also man kann von einer knappen Million auf jeden Fall ausgehen.

00:45:31.163 --> 00:45:35.644
Und das hat die Erwartungen von Capcom an eine neue Marke, das darf man auch

00:45:35.644 --> 00:45:40.404
nicht vergessen, das ist ja halt kein Riesi und nix, sondern an eine neue Marke weit übertroffen.

00:45:40.804 --> 00:45:46.912
So weit, dass sie inzwischen, dass man schon über Fortsetzungen munkelt.

00:45:47.348 --> 00:45:51.384
Wie auch immer sie die dann noch in die Story verweben wollen würden,

00:45:51.384 --> 00:45:54.910
aber dadurch, dass es jetzt halt so erfolgreich geworden ist.

00:45:55.984 --> 00:45:58.858
Kann es weitergehen. So funktioniert diese Industrie nun mal.

00:45:59.334 --> 00:46:04.047
Und ich glaube, es gibt zwei Erfolgsfaktoren, die dazu beigetragen haben. Das eine ist die Demo.

00:46:04.216 --> 00:46:06.154
Hast du ja gerade schon erwähnt. An der gab es zwar auch Kritik.

00:46:06.154 --> 00:46:08.906
Die war relativ kurz, die war relativ linear, aber sie Die war halt einfach,

00:46:09.411 --> 00:46:10.944
spielerisch interessant und originell.

00:46:10.944 --> 00:46:13.744
Ich glaube, das hat vielen Leuten noch mal geholfen, überhaupt zu verstehen,

00:46:13.744 --> 00:46:18.304
worum es da geht in dem Ding und was das Coole daran ist, an diesem Kämpfen

00:46:18.304 --> 00:46:19.361
und Hacken gleichzeitig.

00:46:19.744 --> 00:46:23.935
Und es ist direkt zum Launch auch auf der Switch 2 erschienen,

00:46:24.324 --> 00:46:27.970
die ja gerade tendenziell unterversorgt ist mit Coolness.

00:46:28.277 --> 00:46:30.971
Außer Tomodachi Live. Okay, gut, das war noch mal eins drüber.

00:46:31.331 --> 00:46:36.094
Aber man ist ja, sagen wir mal, wenn man so ein bisschen traditionellere AAA-Games

00:46:36.094 --> 00:46:38.574
sucht, auch tatsächlich so Hochglanz-Games sucht.

00:46:38.574 --> 00:46:41.130
Natürlich sieht es auf der Switch 2 nicht so gut aus wie auf einem High-End-PC,

00:46:41.437 --> 00:46:45.424
aber dann kam das genau zum richtigen Zeitpunkt, wo du halt da saßt als jemand,

00:46:45.424 --> 00:46:49.621
der nicht Tomodachi Live spielen möchte und gesagt hast, wofür habe ich die

00:46:49.749 --> 00:46:52.044
dumme Switch 2 gekauft durch 500 Euro eigentlich?

00:46:52.773 --> 00:46:57.185
Und dann kommt halt Marta genau zum richtigen Zeitpunkt und setzt sich da in diese Lücke.

00:46:58.804 --> 00:47:03.083
Und es kommt auch dazu, dass die Leute, die es dann gespielt haben,

00:47:03.443 --> 00:47:09.164
super begeistert waren. Also 96% positiv auf Steam Das ist halt echt für eine

00:47:09.164 --> 00:47:11.484
Publisher-Produktion ist das außergewöhnlich.

00:47:11.884 --> 00:47:16.904
So Zahlen kommen in der Regel nur Indie-Projekte, wo die Leute so dann den Daumen

00:47:17.322 --> 00:47:20.562
hochgeben, weil aber auch oft ein bisschen die Ansprüche unterschiedlich sind.

00:47:23.418 --> 00:47:28.901
Und zur Einordnung, das mag jetzt irgendwie mit den Millionenzahlen vielleicht

00:47:28.901 --> 00:47:30.531
ein bisschen geringer als bei manchen anderen Titeln wirken,

00:47:30.531 --> 00:47:34.813
aber man muss ja wirklich bedenken, dass da auf dem Titel nach der ersten Ankündigung,

00:47:35.852 --> 00:47:41.181
bis es dann wieder so ein bisschen losging, es war ja wahnsinnig lang kein Hype drauf, so richtig.

00:47:41.460 --> 00:47:46.191
Also das war jetzt nicht so ein Dauerding wie das Crimson Desert,

00:47:46.191 --> 00:47:49.771
wo du wirklich die ganze Zeit immer so dachtest, boah, will ich haben.

00:47:49.771 --> 00:47:53.861
Sondern bei Pragmata war wirklich dann nach der ersten Ankündigung erstmal eine

00:47:53.861 --> 00:47:56.145
ewig lange Zeit dieses, was ist denn das überhaupt?

00:47:56.753 --> 00:48:02.762
Also das konnte sich nicht vermitteln nach dem ersten Trailer so richtig. Also die.

00:48:05.621 --> 00:48:10.396
Wünsche oder die Bedürfnisse, die das erfüllen würde oder wollen würde,

00:48:10.639 --> 00:48:12.868
die waren lange Zeit gar nicht klar.

00:48:13.921 --> 00:48:16.961
Und das war bei dem Krimsendessert ja von Anfang an anders. Also es hat sofort

00:48:16.961 --> 00:48:20.200
irgendwie gesagt, oh, guck dir diese Welt an, da willst du doch rein.

00:48:21.301 --> 00:48:24.600
Und das fehlte bei einem Packmaler. Und dann halt so einen Erfolg hinzukriegen

00:48:24.914 --> 00:48:29.813
und auch so positiv angenommen zu werden, also meine Fresse,

00:48:30.209 --> 00:48:32.756
alles richtig gemacht von allen Seiten.

00:48:32.914 --> 00:48:36.228
Auch technisch so geil. Also die PC Path Tracing Version ist einfach,

00:48:36.587 --> 00:48:40.124
ich kann mich an dem Scheiß nicht satt sehen. Also es ist wirklich,

00:48:40.449 --> 00:48:43.314
Es ist so gut. Es sieht so gut aus.

00:48:43.981 --> 00:48:48.097
Ich finde auch die Path-Tracing-Umsetzung hier sogar noch einen Tick besser als bei Resi.

00:48:48.341 --> 00:48:53.051
Also bei Resi ist mir öfter aufgefallen, dass die Path-Tracing-Integration dann

00:48:53.051 --> 00:48:54.281
doch nicht komplett ist.

00:48:56.097 --> 00:49:02.661
Die ist auch bei Parkwater nicht ganz komplett. Aber manche RTX-Remix-Projekte

00:49:03.041 --> 00:49:07.863
sind mehr Path-Tracing als diese ganzen Dinge, die jetzt gerade auf Path-Tracing erweitert werden.

00:49:08.761 --> 00:49:13.501
Aber das Ergebnis ist trotzdem absoluter Banger wie das aussieht,

00:49:13.501 --> 00:49:18.161
also wirklich ja, ein totales Erlebnis und,

00:49:19.491 --> 00:49:22.996
Und ich glaube, das ist halt so ein bisschen so das Krasse an diesem Projekt.

00:49:22.996 --> 00:49:25.436
Du hast den auch notiert und dann komplett auf Deutsch vertonen,

00:49:25.436 --> 00:49:28.430
das ist ja auch seltsam. Das ist auch eine wirklich tolle Vertonung.

00:49:28.593 --> 00:49:31.786
Auch die Beziehung zwischen den zwei Figuren ist cool umgesetzt.

00:49:31.786 --> 00:49:34.556
Also Kinder sind ja immer so eine Sache in Spielen, die können ja auch so schnell

00:49:34.556 --> 00:49:40.511
nerven und irgendwie echt peinlich geschrieben sein oder auch peinlich vertont sein.

00:49:41.876 --> 00:49:45.345
Und die Diana ist halt so clever geschrieben.

00:49:45.589 --> 00:49:49.286
Also wie sie auch die Beziehung zwischen den beiden, wenn du halt mehr mit ihr

00:49:49.286 --> 00:49:53.187
redest, dann kommt sie halt irgendwie öfter an mit ihren Bildern und ihren Geschenken und tralala.

00:49:53.876 --> 00:49:56.055
Das ist so schlau,

00:49:57.436 --> 00:50:01.755
dieses Netz, dieses Beziehungsnetz zwischen diesen beiden Figuren gewoben. Tarko.

00:50:02.950 --> 00:50:05.940
Toll, toll, toll. Schön, dass es solche Spiele heute noch gibt.

00:50:06.056 --> 00:50:09.922
Du hast es schon gesagt, es wirkt so ein bisschen wie die Experimente oder die.

00:50:11.720 --> 00:50:13.750
Arcade-Shooter der frühen 2000er Jahre.

00:50:13.750 --> 00:50:17.860
Ich muss immer an, ich muss es einfach sagen, weil ich auch schon mich jetzt

00:50:17.860 --> 00:50:21.220
wieder reingelesen habe und Gameplay angeguckt habe, um meine Erinnerung zu

00:50:21.220 --> 00:50:24.410
bestätigen, an PsyOps damals von 2004.

00:50:24.410 --> 00:50:27.320
PsyOps The Mindgate Conspiracy, Was ja auch so ein,

00:50:27.773 --> 00:50:31.960
spielerisch an sich grundlegend relativ standardmäßiger First-Person-Shooter

00:50:31.960 --> 00:50:35.270
war, aber halt mit diesen Telepathie-Kräften, wo man dann Gegner durch die Luft

00:50:35.270 --> 00:50:39.451
werfen konnte oder Gedanken kontrollieren und dann mit ihnen rumlaufen und so.

00:50:39.730 --> 00:50:43.700
Da habe ich damals getestet für die GameStar 2004, vor 22 Jahren,

00:50:44.520 --> 00:50:45.366
auch schon ein paar Tage her.

00:50:45.749 --> 00:50:49.023
Aber so, das war so diese Zeit und ein bisschen die Erinnerung an diese Zeit

00:50:49.383 --> 00:50:54.340
lässt es halt wieder aufleben, als man neue Gameplay-Ideen ausprobiert hat, als

00:50:54.720 --> 00:50:58.550
AAA halt nicht nur Billion-Dollar-Franchises waren, sondern,

00:50:58.550 --> 00:51:01.170
also wohl, ich würde jetzt nicht sagen, dass PsyOps jetzt notwendigerweise AAA

00:51:01.170 --> 00:51:03.470
war damals, aber ihr wisst, was ich meine, halt einfach so Spiele,

00:51:03.470 --> 00:51:06.224
wo man spürt, hey, da hatten sie eine coole Idee, es ist Liebe reingeflossen.

00:51:06.531 --> 00:51:10.275
Und es macht am Ende auch Spaß, es einfach zu spielen und zu erleben.

00:51:11.260 --> 00:51:13.710
Ich finde Pragmata ist auch, als letzten Satz dazu noch mal,

00:51:13.710 --> 00:51:15.117
ich finde, das ist ein ehrliches Produkt.

00:51:15.871 --> 00:51:19.460
Also das ist jetzt auch nicht, ich glaube, das kostet ja auch so 60 Euro,

00:51:19.460 --> 00:51:25.300
70 Euro wahrscheinlich standardmäßig. Also für so ein relativ kurzes Spiel durchaus

00:51:25.300 --> 00:51:27.545
eine Menge Geld, die man jetzt irgendwie bei uns komplett neu kauft.

00:51:27.952 --> 00:51:30.230
Aber ich finde, das ist, ich habe

00:51:30.230 --> 00:51:33.234
nie so, also ich bei vielen Spielen heutzutage so manchmal das Gefühl.

00:51:37.127 --> 00:51:43.267
Selbst wenn ich gekauft habe, werde ich nur noch als weit, also habe ich das

00:51:43.267 --> 00:51:46.357
Gefühl, das Spiel gibt mir das Gefühl, dass es nur noch darum geht,

00:51:46.357 --> 00:51:50.617
wie man mich weiter als Kunde irgendwie noch irgendwie melken kann.

00:51:50.617 --> 00:51:54.916
Also es geht nicht darum, dass ich gebe dir jetzt das Geld für dein Produkt

00:51:55.171 --> 00:51:56.527
und du gibst mir dafür Spaß,

00:51:57.330 --> 00:52:03.310
sondern ich gebe dir das Geld für dein Produkt und du gibst mir noch mehr Angebote,

00:52:03.635 --> 00:52:05.667
wie du Geld von mir haben kannst.

00:52:05.667 --> 00:52:09.062
Das ist irgendwie eine Transaktion, die sich unbefriedigend anfühlt.

00:52:10.090 --> 00:52:13.477
Und bei Pragmata oder auch bei einem Resi zum Beispiel, ja, die sind teuer,

00:52:13.477 --> 00:52:16.586
aber das ist genau die Art von AAA, wie ich sie mir vorstelle.

00:52:17.555 --> 00:52:21.217
Ich zahle für ein relativ teures Spiel, aber ich kriege dann auch ein ehrliches

00:52:21.217 --> 00:52:25.874
Produkt, nämlich ein auf hochglanz poliertes, fantastisches Erlebnis,

00:52:26.263 --> 00:52:28.597
was ich vielleicht auch in fünf Jahren dann einfach nochmal spielen werde.

00:52:28.597 --> 00:52:32.567
Also die ganzen Live-Service-Dinger und so, die spiele ich ja nicht in dem Sinne jetzt nochmal.

00:52:33.647 --> 00:52:36.977
Aber ja, also tolle Geschichte. Kommen wir zu einer furchtbaren Geschichte.

00:52:36.977 --> 00:52:41.167
Oh Gott, ja, jetzt wird es schlimmer. Kommen wir zum absoluten Abstürzer,

00:52:41.827 --> 00:52:45.887
der symptomatisch für eine ganze Art von Spielen steht, die wir auch nicht zum

00:52:45.887 --> 00:52:47.618
ersten Mal besprechen, aber kommen wir zu High Guard.

00:52:49.493 --> 00:52:52.317
Dem Spiel, über das ich am liebsten an dieser Stelle sage, ich will gar nicht

00:52:52.317 --> 00:52:56.437
mehr darüber reden, weil es ist so durch und durchgelutscht.

00:52:56.437 --> 00:53:00.493
Das Spiel ist mir auch so egal, weil, who cares?

00:53:01.347 --> 00:53:05.287
Aber vielleicht ist es so drumrum. Was ist interessant noch an Highgard rückblickend?

00:53:07.571 --> 00:53:11.661
Ich habe nur die ganze Zeit im Kopf, damit es abstürzt, hätte es ja erstmal hochsteigen müssen.

00:53:13.240 --> 00:53:17.621
Die ganze Geschichte von High Guard war eine Geschichte, ich will nicht mal

00:53:17.621 --> 00:53:19.911
sagen voller Missverständnisse, weil ich glaube das Verständnis war von Anfang

00:53:19.911 --> 00:53:22.661
an da, aber eine Geschichte voller Fürchterlichkeit, weil es ja ursprünglich

00:53:22.661 --> 00:53:25.951
geplant war als das große Highlight der Game Awards letztes Jahr.

00:53:25.951 --> 00:53:31.441
Die große Ankündigung am Ende, das neue Spiel von ehemaligen Respawn-Leuten,

00:53:31.441 --> 00:53:34.125
die Apex Legends und Titanfall mitgemacht haben.

00:53:34.491 --> 00:53:38.804
Und dann kommt dieser Trailer und triggert halt sofort diese Hero-Shooter-Müdigkeit,

00:53:39.071 --> 00:53:43.951
weil das einfach so typische Heldenshooter-Helden mit typischen Heldenshooter-Helden-Fähigkeiten

00:53:43.951 --> 00:53:47.842
sind. Wand hier, Eiswand, Feuerball, ich verwandle mich in einen Vogel und so.

00:53:48.156 --> 00:53:51.231
Also jetzt nichts unbedingt Originelles, was man noch nicht kennt.

00:53:51.231 --> 00:53:54.271
Klar, es hatte dieses Belagerungsspielprinzip, dass man die gegnerische Basis

00:53:54.271 --> 00:53:57.821
stürmen muss, aber es wurde nicht gut aufgenommen.

00:53:57.949 --> 00:54:00.950
Erstmal nach diesen Game Awards und dann war auch erstmal still.

00:54:01.269 --> 00:54:04.439
Und das ist super schlecht und falsch.

00:54:05.118 --> 00:54:08.021
Du kündigst ein Spiel an auf den Game Awards, ich hatte ja damals schon dann

00:54:08.021 --> 00:54:11.381
die These geäußert, dass es da wahrscheinlich auch gleich hätte Shadow droppen

00:54:11.381 --> 00:54:16.151
sollen und direkt spielbar sein sollen, was sie aber dann nicht hingekriegt

00:54:16.151 --> 00:54:19.601
haben und der technische Zustand des Spiels, als es dann am 26.

00:54:19.601 --> 00:54:22.910
Januar rausgekommen ist, also über einen Monat später.

00:54:23.641 --> 00:54:26.916
Zeigt auch, dass es wahrscheinlich noch nicht so weit gewesen wäre,

00:54:26.916 --> 00:54:30.972
weil selbst zu diesem späteren Release hat es dann noch diverse technische Probleme auch gehabt.

00:54:31.666 --> 00:54:35.306
Plus so Sachen wie das teilweise in Text-Chat gefehlt hat und so,

00:54:35.306 --> 00:54:38.496
also Features, die einfach eingehen, keine Match-History, du konntest Matches

00:54:38.496 --> 00:54:40.311
nicht rejoinen, wenn du rausgedroppt bist.

00:54:40.671 --> 00:54:45.739
Es gab nicht abschaltbares Maus-Smoothing, dass so die Mausbewegungen geglättet werden.

00:54:45.971 --> 00:54:48.526
Ergibt Sinn, wenn es auf dem Gamepad ist, auf der Maus ist es,

00:54:48.986 --> 00:54:54.423
hä, wer spielt denn am PC mit eingeschaltetem Maus-Smoothing bei einem Shooter? So solche Sachen.

00:54:55.451 --> 00:54:57.656
Ich gehe davon aus, dass es zu den Game Awards einfach nicht in einem Zustand

00:54:57.656 --> 00:54:59.665
war, direkt erscheinen zu können.

00:54:59.903 --> 00:55:03.006
Und danach haben sie aber auch nichts gesagt von Entwicklerseite.

00:55:03.006 --> 00:55:08.506
Es gab keine Kommunikation, keine Community-Nähe, kein Eingehen auch auf diese,

00:55:09.526 --> 00:55:11.056
Sorgen und Beschwerden. Natürlich

00:55:11.056 --> 00:55:13.684
muss man sagen, im Internet wird immer alles sehr hochgekocht dann.

00:55:13.928 --> 00:55:19.566
Es gab natürlich sehr schnell Memes à la, das ist Concord 2,

00:55:19.566 --> 00:55:21.086
das nächste Spiel, was scheitern wird.

00:55:21.086 --> 00:55:25.906
Oder für dieses Spiel ist Titanfall 3 gestorben, was kompletter Quatsch ist,

00:55:25.906 --> 00:55:29.346
weil Titanfall 3 hat immer noch EA entschieden und das entsteht bei einem Studio,

00:55:29.986 --> 00:55:33.948
die ehemals bei EA waren, also die sind nicht dafür verantwortlich,

00:55:34.250 --> 00:55:35.498
dass es kein Titanfall 3 gibt.

00:55:35.812 --> 00:55:39.742
Aber es wurde dann halt sehr hochgekocht, aber es wurde halt auch nicht wirklich,

00:55:40.049 --> 00:55:44.780
es gab nichts, was diese Befürchtungen hätte weiter zerstreuen können,

00:55:45.233 --> 00:55:48.176
bis sie dann irgendwie kurz vor Start mal ein Event gemacht haben,

00:55:48.176 --> 00:55:52.346
wo sie Leute das haben spielen lassen und dann zum Launch halt,

00:55:53.106 --> 00:55:57.156
die Server aufgemacht haben und dann sind auch direkt über 100.000 Leute auf

00:55:57.156 --> 00:55:58.950
Steam gleichzeitig draufgeströmt.

00:55:59.624 --> 00:56:05.824
Aber innerhalb von vier Tagen ist das abgestürzt auf 12.000 gleichzeitige Spieler

00:56:06.201 --> 00:56:09.996
innerhalb von anderthalb Monaten, nee warte, jetzt muss ich rechnen lernen,

00:56:09.996 --> 00:56:13.817
doch, also bis Mitte März, auf unter 1.000.

00:56:13.985 --> 00:56:19.186
Also ein katastrophaler Rückgang dieser Spielerzahlen, bis sie es schließlich

00:56:19.506 --> 00:56:22.315
dicht gemacht haben, eben am 12. März und gesagt haben.

00:56:23.298 --> 00:56:26.879
Wir sind gescheitert. Das kommt nicht gut an.

00:56:27.605 --> 00:56:33.235
So, und bloß, sie haben natürlich das Studio geschlossen und die Leute entlassen.

00:56:33.235 --> 00:56:36.265
War da nicht auch noch diese ganze, dass da Tencent in Wirklichkeit dahinter

00:56:36.265 --> 00:56:38.035
steckte oder so Geschichte? Was war da eigentlich? Es kann sein,

00:56:38.035 --> 00:56:41.125
dass die mit, die hatten ja Investoren und die werden auch natürlich Investoren

00:56:41.125 --> 00:56:44.485
überzeugt haben von diesem Spiel mit der falschestmöglichen Message,

00:56:44.485 --> 00:56:48.234
die man Investoren geben kann, nämlich, wir machen das, was gerade erfolgreich ist.

00:56:48.646 --> 00:56:51.495
Und da haben wir ja schon oft drüber gesprochen, dass wenn man sich orientiert

00:56:51.495 --> 00:56:55.955
vom Spielprinzip her an etwas, was jetzt gerade gut läuft, dann aber Jahre braucht,

00:56:55.955 --> 00:56:59.978
um es natürlich dann selber zu entwickeln, weil Entwicklung dauert nun mal eine gewisse Zeit.

00:57:01.417 --> 00:57:04.815
Dann ist man ja mit dem Spiel zu einem Zeitpunkt fertig, wo das,

00:57:04.815 --> 00:57:09.645
was jetzt gerade gut läuft, überhaupt nicht mehr laufen wird wahrscheinlich oder vielleicht.

00:57:10.259 --> 00:57:14.118
Also dieses Trends hinterherjagen und dann auch noch zu spät kommen,

00:57:14.408 --> 00:57:15.845
funktioniert schon mal alleine nicht.

00:57:15.845 --> 00:57:19.805
Was dann auch noch durchgesickert ist, dass die Entwicklung eigentlich ursprünglich

00:57:19.805 --> 00:57:23.545
ein ganz anderes Ziel hatte, Denn High, äh, nee, ich komm schon immer durcheinander,

00:57:23.545 --> 00:57:25.985
ich denke immer Overwatch Highguard, sind ja sehr ähnliche Namen.

00:57:25.985 --> 00:57:29.525
Highguard sollte ursprünglich gar nicht so ein Raid-Shooter werden,

00:57:29.525 --> 00:57:35.225
also so ein Shooter, wo drei gegen drei Teams um die feindliche Basis kämpfen

00:57:35.225 --> 00:57:38.393
und dann diese Belagerungswaffe da finden und dann in die Basis eindringen und so.

00:57:38.614 --> 00:57:40.855
Das war gar nicht die Idee, sondern was sie zuerst machen wollten,

00:57:40.855 --> 00:57:42.625
war so ein Survival-Shooter wie Rust.

00:57:44.046 --> 00:57:47.825
Nur halt verbunden mit besserem Gunplay, mit dem, was halt auch in Respawn sehr

00:57:47.825 --> 00:57:52.783
gut kann und Reitieren in so einem Sci-Fi-Fantasy-Setting oder so.

00:57:53.468 --> 00:57:57.685
Und dann haben sie irgendwann gemerkt, Anfang 2024, also es wurde 2022 schon

00:57:57.685 --> 00:58:00.365
begonnen mit der Arbeit an diesem Spiel, also heute muss man sagen,

00:58:00.365 --> 00:58:02.297
schon in der Steinzeit quasi, vor vier Jahren.

00:58:02.622 --> 00:58:05.115
Dann zwei Jahre später merken sie, oh nein, das funktioniert nicht,

00:58:05.115 --> 00:58:06.970
es ist zu kompliziert, es ist zu überladen.

00:58:07.179 --> 00:58:11.165
Wir müssen es ummodeln zu eben diesem Raid-Shooter, der es dann geworden ist.

00:58:11.165 --> 00:58:15.465
Man merkt aber immer noch viele Altlasten, die daraus entstanden sind,

00:58:15.465 --> 00:58:18.133
wie zum Beispiel ganz simpel, dass die Karten, die in diesem Spiel sind,

00:58:18.331 --> 00:58:21.204
viel zu groß waren dann für Matches 3 gegen 3.

00:58:21.634 --> 00:58:25.175
Das ist einfach wahnsinnig viel Leerlauf, weil sich über weite Strecken einer

00:58:25.175 --> 00:58:27.420
Partie die Leute nicht sehen und treffen.

00:58:28.192 --> 00:58:32.135
Also solche totalen konzeptionellen Fehlgriffe, die da dann drinstecken.

00:58:32.135 --> 00:58:33.596
Das Gunplay an sich war klasse.

00:58:33.834 --> 00:58:36.935
Die letzten Minuten von so einer Partie waren klasse, wenn es dann wirklich

00:58:36.935 --> 00:58:40.535
darum geht, die Basis zu stürmen und dort entweder Bomben zu legen oder direkt

00:58:40.535 --> 00:58:43.587
so aufs Dungeon-Herz zu gehen, wie früher ein Dungeon-Keeper,

00:58:44.375 --> 00:58:47.425
und das direkt zu zerstören und diese Basis sofort zu erobern und so.

00:58:47.425 --> 00:58:53.171
Also das war dann sehr chaotisch und sehr cool eigentlich, aber dazwischen halt,

00:58:53.670 --> 00:59:00.270
sehr lahm, wie gesagt, Hero-Shooter-Figuren, wie man sie von der Stange ziehen kann und so.

00:59:01.195 --> 00:59:03.415
Und dann haben halt die Leute einfach gesagt, nee, gibt mir nichts.

00:59:03.795 --> 00:59:06.244
Also ist jetzt nicht so spannend.

00:59:06.998 --> 00:59:12.585
Und ein Faktor, ja, davon war Review-Bombing. Auch das kann man nicht komplett außen vor lassen.

00:59:12.585 --> 00:59:16.965
Die Entwickler haben sich danach auch tatsächlich öffentlich dazu geäußert,

00:59:16.965 --> 00:59:21.285
unter anderem der Josh Sobel, der war Lead-Tech-Artist bei diesem Spiel und

00:59:21.285 --> 00:59:25.465
hat gesagt, naja, es gab halt irgendwie 14.000 Reviews alleine von Spielern,

00:59:25.465 --> 00:59:27.547
die nicht mal das Tutorial abgeschlossen hatten.

00:59:28.905 --> 00:59:32.034
Aber da war der Schaden halt auch schon angerichtet zu dem Zeitpunkt,

00:59:32.284 --> 00:59:35.923
dadurch, dass sie eben so lange nicht mit der Community gesprochen haben zwischen

00:59:35.923 --> 00:59:37.868
Ankündigung und Release.

00:59:38.216 --> 00:59:41.193
Diese Community-Fairness ist ja heute einer der größten Fehler,

00:59:41.193 --> 00:59:44.803
die man machen kann. Oder umgekehrt, Community-nah zu sein kann so ein großer

00:59:44.803 --> 00:59:48.393
Vorteil sein. Sieht man auch bei ArcGraders, wie die sehr direkt mit der Community

00:59:48.393 --> 00:59:51.411
gesprochen haben, immer Community-Highlights noch als Video veröffentlicht und sowas.

00:59:52.485 --> 00:59:59.399
Und je ferner du da bist oder du dich anfühlst zumindest, desto mehr wirkt es halt wie so ein, okay,

00:59:59.968 --> 01:00:05.366
das sind halt einfach abgehobene Typen, die so Erfolg aus der Retorte planen,

01:00:05.895 --> 01:00:08.050
aktuell, weil sie davon ausgehen, das wird fantastisch.

01:00:08.050 --> 01:00:11.650
Und das hat Josh Sowell eben auch gesagt. Er hat gesagt, internes Feedback vor

01:00:11.650 --> 01:00:13.550
diesem Trader-Release war fantastisch.

01:00:13.550 --> 01:00:16.715
Die haben alle, denen wir es gezeigt haben, inklusive uns selber,

01:00:16.854 --> 01:00:20.300
haben gesagt, das wird der nächste Hit, wenn, und so Zitate,

01:00:20.300 --> 01:00:23.778
wenn es ein Projekt gibt, von dem niemand in der Industrie glaubt,

01:00:23.953 --> 01:00:26.220
dass es scheitern wird, dann ist das eures.

01:00:26.220 --> 01:00:29.920
Das war das Feedback, das sie bekommen haben, was man sehr deutlich zeigt,

01:00:30.257 --> 01:00:34.651
in was für einer verqueren Welt die sich bewegt haben, auch was Feedback angeht.

01:00:34.761 --> 01:00:38.990
Und natürlich, wenn ich mit Investoren rede, rede ich anders mit denen oder

01:00:38.990 --> 01:00:42.308
versuche ihnen zu verkaufen, was ich mache, weil ich will ja Geld verdienen.

01:00:42.598 --> 01:00:47.320
Aber dass man sich dann so eine Bubble aufbaut, wo es quasi kein korrigierendes

01:00:47.320 --> 01:00:48.600
Feedback gibt, wo niemand sagt,

01:00:48.600 --> 01:00:52.390
hey, also ich meine Overwatch ist ja jetzt auch schon zehn Jahre her.

01:00:52.390 --> 01:00:58.005
So, glaubst du wirklich, dass also, ist das wirklich das nächste große Ding? Also, is it though?

01:00:59.189 --> 01:01:00.850
Aber es gab es scheinbar nicht. Es gab keinen so einen Korrektiv.

01:01:01.310 --> 01:01:02.700
Und so sind sie dann halt da reingerannt.

01:01:02.700 --> 01:01:05.990
Das ist auch krass, muss man echt mal sagen, wie das passieren kann.

01:01:05.990 --> 01:01:09.377
Gerade bei so einem Titel, wo du siehst einen Trailer davon und denkst so,

01:01:10.131 --> 01:01:12.290
also gerade wenn du irgendwie mal einen Trailer von dem Ding siehst,

01:01:12.630 --> 01:01:14.660
das ist ja im Grunde genommen das Schlimmste, was im Spiel passieren kann,

01:01:14.660 --> 01:01:17.700
weil wenn du vielleicht mal eine Runde gespielt hast, hat es ja sogar spielerische

01:01:17.700 --> 01:01:18.943
Qualitäten. So ist es ja nicht.

01:01:19.870 --> 01:01:22.250
Aber wenn du wirklich als allererstes mal nur einen Trailer davon siehst,

01:01:22.250 --> 01:01:25.440
Das ist ja die schlimmste Begegnungsart, die du mit diesem Spiel haben kannst,

01:01:25.440 --> 01:01:31.310
weil generischer und langweiliger als auch dieser Game Awards Trailer,

01:01:31.310 --> 01:01:34.250
der da war, hätte man dieses Spiel ja nicht vorzeigen können.

01:01:34.250 --> 01:01:36.440
Und dass sie da offensichtlich genug Leute hatten, die dann gesagt haben,

01:01:36.440 --> 01:01:39.131
das ist ja total geil, das ist ja total das Richtige.

01:01:39.514 --> 01:01:42.980
Nachdem es tausend Spiele gibt, die auf den ersten Blick so aussehen,

01:01:42.980 --> 01:01:46.340
aktuell im Markt und tausend, die auch momentan links und rechts scheitern oder

01:01:46.340 --> 01:01:48.645
schon gescheitert sind, das ist schon irre.

01:01:48.837 --> 01:01:53.620
Also, dass das da so weit dass es so weit kommen konnte.

01:01:54.648 --> 01:02:01.581
Also, ich weiß nicht, ich hau sowas immer noch um irgendwie.

01:02:01.581 --> 01:02:07.646
Aber das ist so ein typisches, das hat man ja oft so in dieser Venture-Kapital-Startup-Szene.

01:02:08.370 --> 01:02:11.831
Hat mit Gaming nichts mehr zu tun, sondern es geht nur noch darum,

01:02:11.831 --> 01:02:15.389
ich habe hier ein Projekt, ich will dafür Finanzierung bekommen.

01:02:15.959 --> 01:02:18.981
Ich kann euch glaubwürdig irgendwie, weil jemand mit Charisma und Erfahrung

01:02:18.981 --> 01:02:21.541
halt ganz vorne steht, der sagen kann, okay, ich war früher bei,

01:02:21.541 --> 01:02:25.751
hey, guck mal, Apex Legends hat eine Milliarde Dollar in den ersten sieben Minuten verdient.

01:02:26.351 --> 01:02:29.737
Oder Titanfall hat hier Metacritic Awards abgeräumt und so.

01:02:30.184 --> 01:02:34.660
Und gebt mir jetzt 100 Millionen für mein nächstes Projekt, weil das wird das nächste große Ding.

01:02:37.075 --> 01:02:44.298
Diese Bubbles sind dann auch oft so selbstverstärkend, so ein Toxic Positivity sagt man ja auch.

01:02:44.871 --> 01:02:47.385
Man will da gar nichts Negatives irgendwie an sich ranlassen,

01:02:47.623 --> 01:02:52.518
weil nein, nein, nein, ich muss ja positiv sein, um mein Produkt oder mein Finanzierungsprojekt

01:02:52.518 --> 01:02:53.840
hier weiterverkaufen zu können.

01:02:54.113 --> 01:02:56.628
Ich muss ja davon überzeugt sein, dass wir es schaffen, sonst kriege ich auch

01:02:56.628 --> 01:03:00.248
das Investorengeld nicht, wenn die merken, hat der gerade gesagt,

01:03:00.248 --> 01:03:02.548
dass ein Hero-Shooter vielleicht gar nicht das nächste große Ding ist,

01:03:02.548 --> 01:03:05.508
als er 100 Millionen von uns haben wollte? Also geht ja nicht.

01:03:05.757 --> 01:03:11.378
Und dann landet man eben in so einem Selbstverstärker-Umfeld,

01:03:11.698 --> 01:03:15.778
wo man sowas dann ausblendet. Und dann kann es gelingen.

01:03:16.198 --> 01:03:18.219
Also es gibt ja auch Projekte, wo das funktioniert hat.

01:03:18.730 --> 01:03:22.387
In dem Fall sieht man, es kann aber auch krachend an die Wand fahren.

01:03:23.206 --> 01:03:26.259
Schade drum. Aber ja. Ja, wirklich schade drum?

01:03:26.968 --> 01:03:30.509
Also schade drum, nicht um das Spiel. Nee, nee, nee, nee. Nicht um dieses Spiel,

01:03:30.700 --> 01:03:33.608
sondern, so wollte ich es nicht sagen, sondern um das ganze Geld,

01:03:33.608 --> 01:03:34.479
was reingeschlossen ist.

01:03:34.833 --> 01:03:37.118
Weil das hätte man auch benutzen können, um ein neues Homeworld zu entwickeln.

01:03:37.910 --> 01:03:40.928
Und schade, um das... Wenn man auch Häuser für Obdachlose bauen kann,

01:03:40.928 --> 01:03:44.818
irgendwo in einem Land. Also, um ein neues Homeworld, Häuser für Obdachlose, es geht beides.

01:03:46.238 --> 01:03:48.838
Ich finde, es muss beides möglich sein in der Welt, in der wir leben.

01:03:49.698 --> 01:03:52.463
Und das andere ist, es sind ja talentierte Leute.

01:03:52.864 --> 01:03:57.768
Ja. Also kann mir keiner erzählen, dass Leute eben von ehemals Respawn kein

01:03:57.768 --> 01:04:00.058
Grundverständnis dafür mitbringen, wie ein Shooter funktioniert.

01:04:00.058 --> 01:04:04.358
Du hast ja auch gesehen, das Gunplay war ja gut und es gibt Elemente davon, die gut sind.

01:04:04.857 --> 01:04:09.558
Und dass so talentierte Leute Jahre ihres Lebens, seit 2022,

01:04:09.558 --> 01:04:13.438
ungefähr vier Jahre ihres Lebens, in dann ein Projekt stecken,

01:04:13.438 --> 01:04:16.758
was einfach so doomed ist.

01:04:16.758 --> 01:04:22.717
Seit 2024? 2022. Was habe ich gesagt? 2022, genau. Also vor vier Jahren haben sie angefangen.

01:04:24.262 --> 01:04:27.727
So, und das ist schade, weil das ist einfach...

01:04:28.738 --> 01:04:34.729
Verschwendetes Geld, verschwendete Lebenszeit und in der Zeit Titanfall 3 machen können.

01:04:35.112 --> 01:04:37.033
Und jetzt habe ich es doch gesagt, dafür ist Titanfall 3 gestorben.

01:04:37.033 --> 01:04:38.067
Das wollte ich eigentlich gar nicht.

01:04:40.151 --> 01:04:45.265
Schade. Tja, kommen wir zu unserem letzten Spiel. Ja.

01:04:46.322 --> 01:04:50.037
So John Carpenter's Toxic Commando, das Spiel mit dem längsten Namen hier.

01:04:52.283 --> 01:04:56.583
Und das Spiel, worüber wir wahrscheinlich am wenigsten am Ende reden werden,

01:04:57.798 --> 01:05:05.571
weil es relativ stark unsere Erwartungen erfüllt hat. Es war ein solides Spiel.

01:05:08.083 --> 01:05:11.983
Also ich habe das sehr gerne durchgespielt. Bin zweimal durch irgendwie alle

01:05:11.983 --> 01:05:15.723
Level durch und habe danach dann aber auch, es hat so ungefähr drei Nächte gedauert

01:05:15.723 --> 01:05:18.021
und habe danach dann auch gedacht, das muss ich auch nie wieder spielen.

01:05:19.463 --> 01:05:22.633
Fand ich aber okay. In der Zeit war es okay, aber ich habe die ganze Zeit so

01:05:22.633 --> 01:05:25.423
gedacht, ich habe die ganze Zeit so gedacht,

01:05:27.466 --> 01:05:29.843
puh, da sind ganz schön viele Stellen, wo man deutlich mehr äh.

01:05:33.170 --> 01:05:38.102
Ja, da hätte man aus diesem System deutlich mehr rausholen können,

01:05:38.102 --> 01:05:40.732
was eigentlich da ist, um ein bisschen Varianz irgendwie reinzubringen.

01:05:40.732 --> 01:05:44.822
Unterschiedliche Tageszeiten und solche Geschichten, also da.

01:05:47.603 --> 01:05:53.425
Hätte mehr passieren können. Also ich glaube, die Sorge, die wir hatten, war ja so im Kern dieses,

01:05:54.331 --> 01:05:59.509
kann denn so ein Spiel, das einfach nur sagt, ja, hier sind Zombie-Horden,

01:05:59.781 --> 01:06:05.052
wir haben so ein bisschen so ein Setting mit 80er-Jahres-Charme, Fahrzeuge, Splatter.

01:06:05.052 --> 01:06:10.022
Oder ist es ein Angebot, mit dem man heutzutage überhaupt noch was reißen kann

01:06:10.022 --> 01:06:14.454
in diesem gigantischen Überangebot an Games, das es einfach gibt?

01:06:14.588 --> 01:06:18.322
Also in diesem, wir wissen ja, jedes Jahr erscheinen irgendwie zigtausend,

01:06:18.322 --> 01:06:21.815
also nicht zigtausend, aber tausende Spiele auf Steam.

01:06:22.593 --> 01:06:26.432
Ist das was, mit dem du da noch irgendwie punkten kannst? Oder ist das einfach

01:06:26.432 --> 01:06:29.710
was, was automatisch schon gegen die Wand fährt?

01:06:30.052 --> 01:06:34.652
Und man muss sagen, von den Verkäufen her am Ende ist es ein absoluter Achtungserfolg.

01:06:34.652 --> 01:06:38.928
Klar reden wir da nicht von einem Niveau wie hier Pragmata oder so,

01:06:39.329 --> 01:06:43.380
aber auf Steam immer so 260.000 bis 360.000 Verkäufe.

01:06:43.537 --> 01:06:50.387
Insgesamt, Schätzungen zufolge, 550.000 bis 650.000, also solide über eine halbe Million.

01:06:51.223 --> 01:06:53.792
Und gerade wenn man sich dann die Action-Konkurrenz im Frühjahr anguckt,

01:06:53.792 --> 01:06:57.252
wo auch ein Marathon dazugehört, das neue Bungie-Spiel, wo auch ein Crimson

01:06:57.252 --> 01:07:00.842
Desert mit rein spielt, weil es ja auch viel Action und coole Schwertkämpfe

01:07:00.842 --> 01:07:04.582
und coole Wrestling und sonst was Moves und wo noch ein Pragmata mit in der

01:07:04.582 --> 01:07:06.165
Verlosung war, dann auch im April.

01:07:07.159 --> 01:07:11.221
Für die Zeit ist das ein starkes Ergebnis,

01:07:11.987 --> 01:07:14.235
bei so einem Spiel, von dem man jetzt eigentlich, ich meine,

01:07:14.235 --> 01:07:17.145
es ist von Saber Interactive, die sind jetzt keine Pommesbude,

01:07:17.505 --> 01:07:21.435
sie sind nicht so klein und recht prominent, aber man erwartet da jetzt auch

01:07:21.435 --> 01:07:23.243
nicht unbedingt, dass jedes Spiel zum Hit wird.

01:07:23.684 --> 01:07:27.125
Das ist tatsächlich der Punkt bei diesem ganzen Ding. Das ist ein cooles Spiel.

01:07:27.125 --> 01:07:29.285
Ich würde das auch jedem immer empfehlen, gerade wenn man irgendwie Freunde

01:07:29.285 --> 01:07:34.595
hat und sagt, ich will einfach mal einen durch und durch spaßigen Koop-Shooter

01:07:34.595 --> 01:07:39.175
haben, wo man einfach ein paar Tage spielen kann, wo man auch fantastisch nebenbei

01:07:39.175 --> 01:07:40.327
mit Freunden quatschen kann.

01:07:40.623 --> 01:07:45.755
Also ich habe das nächtelang mit Kollege Remi halt gespielt und wir haben jetzt

01:07:45.755 --> 01:07:48.524
nicht so wahnsinnig da auf die Story geachtet, weil es sich auch kaum lohnt.

01:07:49.525 --> 01:07:52.955
Bis auf die Zwischensequenzen und so, ist ja ganz nett. Aber es war so ein richtig

01:07:52.955 --> 01:07:58.455
schönes wir reden die ganze Nacht durch Spiel und spielen das einfach und haben

01:07:58.455 --> 01:08:00.871
die ganze Zeit dabei Spaß und viele Elemente gefallen und so.

01:08:01.347 --> 01:08:04.945
Aber was mich wirklich bei diesen Dingen jetzt mal interessieren würde und das

01:08:04.945 --> 01:08:08.105
ist leider der Teil, den wir jetzt halt so direkt nicht erfahren können,

01:08:08.105 --> 01:08:14.036
ist halt hat sich das für Saber gerechnet?

01:08:14.366 --> 01:08:17.805
Also ist das erfüllt das,

01:08:18.265 --> 01:08:22.175
Sabers interne Rechnungen für, wie viel haben sie da reingesteckt und wie viel

01:08:22.175 --> 01:08:25.228
kriegen sie aus, was waren ihre Erwartungen, wo wollen sie mit dem Ding hin,

01:08:25.524 --> 01:08:28.914
weil klar, im Kern will Saber natürlich, wenn sie so eine Art von Spiel entwickeln,

01:08:29.268 --> 01:08:31.705
sie wollen natürlich gerne das nächste World War Zapp machen.

01:08:31.705 --> 01:08:34.775
Gut, jetzt haben sie natürlich auch World War Zapp 2 schon angekündigt,

01:08:34.775 --> 01:08:38.845
dass das ja, dass da irgendwie was kommen wird oder es soll irgendwie kommen,

01:08:38.845 --> 01:08:41.775
also es ist noch weit weg, aber irgendwie, also es ist relativ klar,

01:08:41.775 --> 01:08:43.043
dass das wohl irgendwie kommen soll.

01:08:45.065 --> 01:08:48.725
Und das wird sicherlich nochmal eine andere Hausnummer, weil einfach der große

01:08:48.725 --> 01:08:51.885
Name da dran hängt und weil der erste Teil über die Jahre ja auch wahnsinnig

01:08:51.885 --> 01:08:56.307
gut lief. Also da hat sich ja durchgefressen durch den Markt. Mhm.

01:08:57.527 --> 01:09:01.193
Das wird jetzt hier das Toxic Commando nicht machen. Da kam jetzt vor ein paar

01:09:01.193 --> 01:09:04.853
Tagen nochmal eine neue Karte raus, hat aber auch keinen großen Boost gemacht.

01:09:04.853 --> 01:09:08.137
Ein paar hundert Spieler mehr, aber hat kaum Aufmerksamkeit bekommen und so.

01:09:08.363 --> 01:09:10.653
Also da ist nicht viel Bewegung mehr drauf.

01:09:11.193 --> 01:09:14.336
Inzwischen sind die Spielerzahlen wirklich sehr, sehr überschaubar.

01:09:15.097 --> 01:09:19.623
Aber ich würde mich mal interessieren, ist das trotzdem in der größeren finanziellen

01:09:19.623 --> 01:09:23.393
Planung von Saber, so ein Produkt, wo sie sagen, das hat sich trotzdem am Ende

01:09:23.393 --> 01:09:25.545
für uns gelohnt, das zu machen?

01:09:26.816 --> 01:09:30.953
Oder eben nicht. Und das ist bei dieser Art von so Zwischenzahlen finde ich

01:09:30.953 --> 01:09:32.518
das unglaublich schwer abzuschätzen.

01:09:32.790 --> 01:09:37.603
Aber wir ja nicht einsehen können, wie sieht die Finanzstruktur bei Sabre aus,

01:09:37.603 --> 01:09:40.273
wie sieht die Personalstruktur da hinter dem ganzen Ding aus,

01:09:40.273 --> 01:09:42.340
wie wird das alles intern durchgerechnet.

01:09:42.636 --> 01:09:46.533
Wenn du ein Spiel hast, was völlig abkackt, dann ist total klar,

01:09:46.913 --> 01:09:47.994
okay, das ist ein Problem.

01:09:48.271 --> 01:09:51.940
Wenn du ein Spiel hast, was völlig durch die Decke geht, dann ist auch relativ klar.

01:09:52.179 --> 01:09:55.795
Also Pragmata oder so ist halt so eindeutig einen Erfolg.

01:09:57.213 --> 01:10:00.673
Selbst relativ egal, wie viel das jetzt vielleicht im Vorlauf gekostet hat,

01:10:00.673 --> 01:10:04.727
aber das ist, also wenn bei Capcom jetzt jemand sich hinsetzt und sagt,

01:10:05.331 --> 01:10:09.546
auf keinen Fall eine Fortsetzung davon, dann kannst du, das wäre völlig irrsinnig.

01:10:10.557 --> 01:10:13.613
Weil du im Zweifelsfall bei Selbstwenden Pro Pragmata, selbst wenn es eine schwierige

01:10:13.613 --> 01:10:16.117
Entwicklung hatte, kannst du ja,

01:10:17.045 --> 01:10:19.929
das so durchrechnen, dass du sagst, ja, okay, aber jetzt wissen wir ja,

01:10:19.929 --> 01:10:21.503
wo wir mit in den Produkt hinwollen.

01:10:21.642 --> 01:10:25.851
Das heißt, dass ein zweiter Teil, selbst wenn er größer werden sollte,

01:10:26.385 --> 01:10:30.319
vielleicht am Ende sogar günstiger zu produzieren ist oder zu einem ähnlichen

01:10:30.319 --> 01:10:34.699
Preis zu produzieren ist, weil wir schon mal ganz viel Grundlagenarbeit gemacht haben.

01:10:34.699 --> 01:10:37.025
Wir wissen jetzt, was der erfolgreiche Teil da ist.

01:10:37.292 --> 01:10:40.699
Wir wissen das Universum und wir können uns darauf verlassen,

01:10:40.699 --> 01:10:44.709
vor allem, dass der nächste Teil sehr, sehr wahrscheinlich auch wieder ein recht

01:10:44.709 --> 01:10:45.843
großer Erfolg werden wird.

01:10:46.429 --> 01:10:50.309
So ein bisschen Resident Evil-Prinzip. Oder vielleicht sogar noch größer.

01:10:52.149 --> 01:10:54.589
Weil der Ruf von dem ersten Teil auch so gut ist.

01:10:54.589 --> 01:10:59.169
Also ein bisschen wie bei Dragon's Dogma 1, wo halt das erste Spiel so einen

01:10:59.169 --> 01:11:02.909
Slow-Burner, aber halt einen wahnsinnigen Ruf aufgebaut hat und das zweite Spiel

01:11:02.909 --> 01:11:05.889
ja exorbitant höher dann eingestiegen ist,

01:11:07.549 --> 01:11:09.969
war dann nicht so gut und ist auch vom Ruf.

01:11:10.289 --> 01:11:13.247
Aus verschiedenen Gründen hat es jetzt wieder der Marke eher geschadet,

01:11:13.462 --> 01:11:16.782
aber für diesen ersten Sprung hat es erstmal gereicht. Also da ist relativ klar,

01:11:17.160 --> 01:11:22.593
das ist ein Erfolg und ist safe für auch Fortsetzungen. Ja.

01:11:23.081 --> 01:11:27.266
Aber bei diesen Zwischendingen, es ist so schwer einzuschätzen.

01:11:27.522 --> 01:11:29.169
Ja, ist oft schwer zu sagen bei diesem...

01:11:30.476 --> 01:11:34.129
Double-A-Bereich, da würde ich es jetzt mal dazuzählen. Also irgendwas zwischen

01:11:34.279 --> 01:11:39.161
oder Single-A, A bis AA, also alles, was zwischen Indie und Triple-A liegt,

01:11:39.161 --> 01:11:40.607
so zwischen diesen beiden Extremen.

01:11:41.112 --> 01:11:43.401
Immer schwer zu sagen, was es gekostet hat. Es gibt ein paar Faktoren,

01:11:43.401 --> 01:11:47.721
die man da mit rein oder wo man sich zumindest ausmalen kann,

01:11:47.721 --> 01:11:50.417
dass es nicht übermäßig teuer war, für sie zu produzieren.

01:11:50.841 --> 01:11:52.907
Nämlich erstens keine neue Engine.

01:11:53.621 --> 01:11:56.831
Das ist die Swarm-Engine. Das ist ihre eigene Engine. Und nicht nur,

01:11:56.831 --> 01:11:59.541
dass sie ihnen gehört, also Lizenzgebühren oder so für Unreal Engine würde ich

01:11:59.541 --> 01:12:02.941
jetzt nicht als großen Kostenfaktor damit reinrechnen, aber sie wissen,

01:12:02.941 --> 01:12:07.681
wie man damit arbeitet und sie haben die Tools für diese Engine, um damit zu arbeiten.

01:12:07.681 --> 01:12:10.701
Toolentwicklung, also überhaupt erst dir die Werkzeuge zu bauen,

01:12:10.701 --> 01:12:14.187
um mit einer Engine das Spiel umsetzen zu können, was du machen möchtest,

01:12:14.425 --> 01:12:19.001
ist mit das aufwendigste, anstrengendste, aber auch wichtigste bei der Spieleentwicklung.

01:12:19.001 --> 01:12:21.484
Also du musst dir quasi erstmal deinen Werkzeugkasten bauen,

01:12:21.710 --> 01:12:23.916
bevor du die Heizung schrauben kannst als Handwerker.

01:12:24.485 --> 01:12:27.201
Und dadurch, dass sie aber die Swarm Engine schon haben, die auch in World War

01:12:27.201 --> 01:12:29.971
Sea ja drin war, was ja jetzt nicht komplett unterschiedlich war,

01:12:29.971 --> 01:12:33.231
vom Spielprinzip her, hatten sie oder in Space Marine auch, glaube ich,

01:12:33.231 --> 01:12:39.401
Space Marine 2, hatten sie ja jetzt schon dieses technische Grundgerüst mehr oder weniger da.

01:12:39.401 --> 01:12:42.509
Das heißt, da muss nicht so viel Geld reingekostet sein.

01:12:42.782 --> 01:12:47.171
Dann der Umfang ist jetzt auch nicht unbedingt riesig. Du hast halt diese neun

01:12:47.171 --> 01:12:49.911
Missionen, die da drin waren und es sind ja so offenere Karten,

01:12:49.911 --> 01:12:52.494
wo man auch mit Fahrzeugen dann rumfahren kann, was sehr cool ist.

01:12:52.941 --> 01:12:56.281
Aber also so vier bis sechs Stunden Spielzeit, würde ich sagen,

01:12:56.281 --> 01:13:00.331
für die Kampagne ist jetzt ja kein riesiger Umfang, ist keine riesige Open World,

01:13:00.331 --> 01:13:04.283
du hast jetzt nicht ends viele Zwischensequenzen, wo da noch Motion Capturing und so ein

01:13:04.677 --> 01:13:09.751
teures Schindluder getrieben werden muss, sondern auch da ist es beherrschbar.

01:13:11.382 --> 01:13:14.811
Und weiß ich nicht, Marketing gab es zwar aber jetzt wahrscheinlich auch nicht

01:13:14.811 --> 01:13:16.361
für 30 Millionen oder sowas.

01:13:16.361 --> 01:13:20.542
Also wenn man schätzen müsste, würde ich halt zwischen 10 und 20 Millionen vielleicht

01:13:20.763 --> 01:13:22.139
sagen, Produktionskosten,

01:13:22.795 --> 01:13:25.441
und wenn man das dann so grob gegenrechnet gegen die Verkaufszahlen,

01:13:25.441 --> 01:13:29.591
so 300.000 auf Steam, dann nochmal ungefähr dasselbe auf Konsolen,

01:13:29.591 --> 01:13:33.191
Da kommen wir halt auf diese 550.000 bis 650.000 Gesamtverkäufe,

01:13:33.191 --> 01:13:34.126
die ich vorhin erwähnt habe.

01:13:35.491 --> 01:13:39.276
Dann ist es so knapp in der Gewinnzone wahrscheinlich. Also,

01:13:39.508 --> 01:13:42.150
aber die Frage ist, und das ist eine strategische Frage,

01:13:42.678 --> 01:13:46.326
wo halt, ich glaube, die können wir nicht beantworten, das müsste Sabre beantworten,

01:13:46.326 --> 01:13:50.532
aber wo eine Firma wie Sabre dann ihre Zukunft sieht, weil,

01:13:51.321 --> 01:13:55.956
wie viele kleine, riskante Projekte, auch wenn sie nicht viel kosten,

01:13:55.956 --> 01:13:59.296
aber es ist ja immer die Gefahr da, dass sowas durchrutscht.

01:13:59.296 --> 01:14:01.826
Und sei es nur, weil im selben Zeitraum irgendwas erscheint,

01:14:01.826 --> 01:14:03.685
was es halt komplett überstrahlt.

01:14:04.856 --> 01:14:08.021
Und jetzt im November kommt, glaube ich, auch was Größeres raus, habe ich gehört.

01:14:08.282 --> 01:14:13.333
So, wenn du Pech hast, kommst du zum falschen Zeitpunkt und dann funktioniert es nicht.

01:14:13.536 --> 01:14:23.966
Also wie viel Streuinvestition in kleine Projekte mit entweder plus minus ein

01:14:23.966 --> 01:14:26.608
bisschen Gewinn oder komplettem Scheitern.

01:14:26.887 --> 01:14:30.416
Wie viel davon willst du machen und wie sehr willst du dich auf der anderen

01:14:30.416 --> 01:14:34.646
Seite eher auf die Dinge konzentrieren, von denen du weißt, da punkten wir wahrscheinlich

01:14:34.646 --> 01:14:36.373
mit und damit können wir richtig viel Geld machen.

01:14:36.633 --> 01:14:40.466
Sowas wie ein Space Marine 2 oder halt 3 oder das nächste von dieser Serie,

01:14:40.466 --> 01:14:41.411
das dann halt irgendwann kommt.

01:14:42.368 --> 01:14:46.525
Und das ist eine schwierige Frage, glaube ich. Was bei dem ganzen Ding,

01:14:47.169 --> 01:14:50.323
was so diese strategische Geschichte angeht, was man vielleicht auch noch wissen

01:14:50.323 --> 01:14:52.515
sollte, was da ganz interessant ist bei Saber.

01:14:53.978 --> 01:15:01.163
Diese Spiele, also jetzt hier Toxic Commando und Space Marine 2 und World War

01:15:01.163 --> 01:15:05.116
Z, die nutzen im Hintergrund eine Art,

01:15:06.093 --> 01:15:10.523
also sie nutzen nicht nur die Swarm Engine für diese Massen an Gegner,

01:15:10.523 --> 01:15:14.363
die dargestellt werden, und auch die Grafik-Engine selber ist ja von Ihnen da.

01:15:14.659 --> 01:15:18.932
Ich glaube zumindest, dass das ein eigenes Ding ist.

01:15:20.760 --> 01:15:24.893
Aber Sie haben da im Hintergrund auch noch eine Technologie,

01:15:24.893 --> 01:15:31.803
nennt sich Hydra, ein Hydra-Entwicklungs-Kit, die sich quasi um den ganzen Online-Aspekt

01:15:31.803 --> 01:15:33.862
kümmert von diesen Spielen.

01:15:34.960 --> 01:15:36.873
Ich bin kein Entwickler, ich kann das jetzt auch nicht im Detail,

01:15:37.793 --> 01:15:40.491
verstehe ich es auch ehrlich gesagt nicht genau, was das alles übernimmt.

01:15:40.764 --> 01:15:46.443
Aber diese Hydra-Technologie, die kümmert sich um sowas wie,

01:15:46.443 --> 01:15:51.093
dass die Spiele Cross-Plattform-Unterstützung haben, um Matchmaking-Geschichten,

01:15:53.153 --> 01:15:56.523
und also diese ganzen Online-Komponenten, die da irgendwie im Hintergrund stecken,

01:15:56.523 --> 01:15:59.053
die man auch für, sagen wir mal, länger laufende Spieler braucht,

01:15:59.053 --> 01:16:04.006
mit neuen Inhalten reinsetzen, im weitesten Sinne Live-Service-Gedanken.

01:16:05.283 --> 01:16:11.245
Und diese Hydra-Technologie wiederum, die bieten Sie inzwischen jetzt halt auch,

01:16:12.272 --> 01:16:14.827
externen Entwicklerstudios an.

01:16:14.954 --> 01:16:19.164
Also da steckt also auch ein Teil Technologieentwicklung an,

01:16:19.976 --> 01:16:25.354
die Sie rauslizenzieren. Also die anderen Entwicklerstudios kaufen können.

01:16:25.354 --> 01:16:26.866
Für unter Bestimmungen, also es gibt.

01:16:30.824 --> 01:16:36.734
Ich glaube, das läuft über, wie viel Abrufe die dann haben und so ist das Bezahlkonzept,

01:16:36.734 --> 01:16:39.521
aber es ist im Detail ein bisschen egal, es geht eher darum von Dingen,

01:16:40.229 --> 01:16:41.982
sie machen halt auch eine,

01:16:42.772 --> 01:16:46.406
sie haben auch eine Technologie dahinter, das ist also ein weiteres Produkt,

01:16:46.888 --> 01:16:53.504
was da im Hintergrund noch mit läuft und das wiederum wäre natürlich wäre wieder

01:16:53.504 --> 01:16:57.394
diese Sache mit dem rechnet sich darüber vielleicht.

01:16:57.394 --> 01:17:02.314
Also ist zum Beispiel auch dieses ganze Toxic Commando ein Teil abgeschrieben

01:17:02.314 --> 01:17:04.864
über das, was für diese Hydra-Entwicklung geplant war.

01:17:05.027 --> 01:17:07.088
Und auch deshalb vielleicht ein Produkt, wo sie gesagt haben,

01:17:07.291 --> 01:17:10.617
wisst ihr was, wir müssen diese Hydra-Technik, weil da unser Geschäftsplan ist,

01:17:10.855 --> 01:17:15.238
die auch in Zukunft über andere Studios rauszugeben und darüber Geld zu kriegen.

01:17:15.470 --> 01:17:18.129
Wir müssen aber die noch weiterentwickeln. Wir brauchen ein Produkt dafür.

01:17:19.058 --> 01:17:22.107
Wo stecken wir die rein? Wo entwickeln wir die weiter? Na, wie wäre es denn

01:17:22.107 --> 01:17:24.217
hier mit dem Toxic Commando?

01:17:24.217 --> 01:17:26.387
Und dann rechnet es sich vielleicht schon wieder ein bisschen intern.

01:17:26.387 --> 01:17:29.307
Das ist halt, wie gesagt, das ist jetzt eine Spekulation, aber das sind so Gedanken,

01:17:29.307 --> 01:17:34.214
die halt bei so einer Firma durchgehen können, wenn sie so unterschiedliche Produkte haben.

01:17:35.050 --> 01:17:38.887
Ja, also das ist ja was, was wir tatsächlich sehr oft sehen in der Spielentwicklung

01:17:38.887 --> 01:17:43.172
oder überhaupt in der Softwareentwicklung, dass man eben nicht nur das eigene Produkt,

01:17:43.793 --> 01:17:50.007
entwickelt und veröffentlicht, sondern im Hintergrund davon auch einzelne Bestandteile

01:17:50.007 --> 01:17:54.027
als Middleware sozusagen entwickelt und an andere weiter lizenziert,

01:17:54.027 --> 01:17:56.922
wenn man irgendwie was Besonderes gebaut hat oder wenn man was gebaut hat,

01:17:57.264 --> 01:17:58.747
was auch anderen weiterhelfen kann.

01:17:58.747 --> 01:18:01.157
Und gerade bei sowas wie Multiplayer und Netcode wissen wir ja,

01:18:01.157 --> 01:18:04.706
das ist immer ein bisschen schwierig für manche. Da kann es immer mal wieder Probleme geben.

01:18:05.077 --> 01:18:07.697
Wenn man da eine Lösung hat, die man anbieten kann und die man auf andere Spiele

01:18:07.697 --> 01:18:11.207
übertragen kann, ergibt es ja total Sinn, das auch noch weiter zu verkaufen.

01:18:11.207 --> 01:18:14.497
Und wir wissen, dass es auch in vielen anderen Studios passiert.

01:18:14.497 --> 01:18:18.917
Ein Beispiel wäre Zipsoft aus Regensburg, die Timia entwickeln,

01:18:18.917 --> 01:18:22.917
dieses Browser-Rollenspiel, das 1997 gestartet ist. Also so alt wie die GameStar,

01:18:22.917 --> 01:18:24.740
hurra, wir feiern zusammen Geburtstag.

01:18:25.877 --> 01:18:30.167
Die haben zum Beispiel ein Bezahlsystem im Hintergrund ihres Spiels,

01:18:30.167 --> 01:18:31.587
was sie an andere lizenzieren.

01:18:31.587 --> 01:18:35.717
Also wie man für so ein Online-Game bezahlt und Iris ist wohl keiner,

01:18:35.717 --> 01:18:38.837
also ich kenne mich nicht aus, aber scheint irgendwie total toll zu sein und

01:18:38.837 --> 01:18:41.177
das ist eben auch was, was sie dann an andere weitergeben.

01:18:41.177 --> 01:18:45.097
Also ich gehe fest davon aus, dass wenn Saber sowas hat, dass es auch mit eine

01:18:45.097 --> 01:18:47.977
Rolle spielt natürlich, wenn sie dann den Erfolg von Spielen bewerten und wenn

01:18:47.977 --> 01:18:52.617
sie die Umsätze sich anschauen, dass sie nicht nur eben die Spiele alleine entwickelt

01:18:52.617 --> 01:18:55.147
haben, sondern dass sie auch noch Teile davon weiter,

01:18:55.867 --> 01:18:58.367
verkaufen können oder lizenzieren können an andere.

01:18:58.367 --> 01:19:02.627
Und nochmal, ich meine, Sabre ist halt kein kleines Studio. Die haben weltweit

01:19:02.627 --> 01:19:06.905
schätzungsweise zweieinhalbtausend bis dreitausend Personen, die da arbeiten.

01:19:07.073 --> 01:19:10.937
Ja, immer mal wieder schwanken durch Umstrukturierungen, Entlassungen und man

01:19:10.937 --> 01:19:13.546
weiß nie genau, wie viele sind jetzt noch da zum jetzigen Zeitpunkt.

01:19:13.842 --> 01:19:16.117
Also sie haben ja auch mehrere Tochterstudios und sowas. Also ich glaube schon,

01:19:16.117 --> 01:19:22.132
dass die sehr versuchen, alle Dinge, die sie machen, umzusetzen.

01:19:23.073 --> 01:19:26.282
Wie kann man das positiv, zu Geld zu machen? Klingt das positiv?

01:19:26.642 --> 01:19:30.922
Das ist ja ihre Aufgabe als Firma. Untriebig. Das ist ja grundsätzlich auch nichts Schlechtes.

01:19:31.522 --> 01:19:35.757
Schlecht wird es ja immer erst, wenn es halt dann völlig unsinnige Triebe treibt.

01:19:35.915 --> 01:19:38.872
Immerhin gibt es keinen Battle Pass und keinen In-Game-Shop in Toxic Commando.

01:19:38.872 --> 01:19:41.110
Also, wir haben keinen Grund, uns zu beschweren.

01:19:42.161 --> 01:19:44.742
Ja, ich würde es auch, wie gesagt, ich würde es absolut empfehlen.

01:19:44.742 --> 01:19:48.277
Ich habe da großen Spaß mit gehabt. Wenn man.

01:19:50.322 --> 01:19:53.002
Halt nicht mehr erwartet, als das, was es wirklich anbietet.

01:19:53.002 --> 01:19:56.162
Aber das, was es anbietet, erfüllt es durchaus fair.

01:19:56.162 --> 01:19:58.102
Man hätte da deutlich mehr noch ein bisschen rausholen können mit,

01:19:58.102 --> 01:20:03.382
wie gesagt, mehr Varianz, mehr Vielfalt. Vielleicht auch ein bisschen noch einen

01:20:03.382 --> 01:20:08.519
anspruchsvolleren Spielmodus. Das ist das, was ich aktuell bei vielen Produkten nur denke.

01:20:08.978 --> 01:20:13.452
Mit ein paar überschaubaren Drehern könnte man deutlich, deutlich mehr rausholen.

01:20:13.452 --> 01:20:17.352
Also zum Beispiel dem Spiel hätte, glaube ich, einen Hardcore-Modus,

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der sich nicht nur allein durch Schwierigkeitsgrad erhöhen ändert,

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hätte dem sehr gut gestanden, sondern so eine Art Survival-Modus,

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wo du dann irgendwie kein Hut,

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und mehr an...

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Also das, was den Inhalt, der da ist, der Content, der da ist,

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den ein bisschen anders anzugehen, das ist, glaube ich, was viele Spiele ein

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bisschen unterschätzen, wie viel Potenzial da drin liegt.

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Jetzt mal in die extremste Spitze geführt. Die vielleicht größte Erfolgsgeschichte

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neben Roblox in den letzten zehn Videospieljahren ist genau aus diesem Gedankensatz geboren.

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Fortnite ist Spiel A gewesen und aus den Elementen, da kommt gleich der Umschrauber

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um die Ecke. Jetzt springen Sie gleich hier mit Fallschirmen in deine Wohnung.

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Verrate es nicht, das Geschäftsgeheimnis.

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Aber indem man halt gedreht hat, das, was da war, nochmal gedreht hat,

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ist auf einmal eine Form herausgekommen, die das dann hat explodieren lassen.

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Von daher, man sollte das nicht unterschätzen, was ein Potenzial in dem drin

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liegen kann, was man schon hat.

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Das ist, glaube ich, ein Hebel, der viel zu selten in dieser Industrie heruntergedrückt

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wird und wirklich sehr, sehr oft unterschätzt wird.

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Das klingt so philosophisch wie Konfuzius. Schätze das, was du hast. Hört halt mehr auf mich.

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Wir müssen eine Religion gründen. Wie immer, an uns soll die Industrie gesunden.

01:21:50.946 --> 01:21:53.406
Ja, da lassen wir jetzt einen Vorspann bauen für die Sorgenkinder,

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wo sich das so ausrollt als Banner. Herzlich willkommen zu ArroganzTV.

01:21:59.106 --> 01:21:59.798
Guter Name auch.

01:22:01.940 --> 01:22:06.156
Ja, in Wirklichkeit ist aber diese Saison an dieser Stelle zu Ende.

01:22:06.156 --> 01:22:08.076
Wir werden in der nächsten Folge uns

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fünf Spiele aus den kommenden Monaten rauspicken, die uns Sorgen machen.

01:22:12.566 --> 01:22:16.846
Die nächsten Monate sind ja releasetechnisch spannend verteilt,

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weil im November sich niemand wagt rauszukommen. Ich weiß nicht so richtig, warum.

01:22:22.206 --> 01:22:24.796
Warum sich im November keiner traut, aber vielleicht kommt da ein wichtiges,

01:22:24.796 --> 01:22:29.833
großes Spiel raus. Wenn es so sein sollte, werdet ihr es bestimmt bei uns mitbekommen.

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Aber davor kommt noch eine ganze Menge Zeug raus und ein paar davon sind sehr, sehr spannend.

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Und um ein paar machen wir uns auch wieder aus sehr unterschiedlichen Gründen,

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Sorgen. Und das besprechen wir in der nächsten Folge, in meiner letzten Unterm-Dach-Geschoss-Folge,

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in unerträglicher Hitze.

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Also ich beneide dich so sehr. Ja, mich ehrlich gesagt auch.

01:22:55.996 --> 01:23:01.515
Nach 16 Jahren in dieser Wohnung, nach 18 Jahren in München.

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Eine Stadt, die ich nie wollte, in der ich nie eingekommen bin.

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Es ist eine schöne Stadt, so ist es nicht, aber es ist nicht so doll meins.

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Ist jetzt hier Schloss. Das ist schon ein bisschen krass.

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Und hoffentlich ist es in einer neuen Location ein bisschen kühler.

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Ist auch nicht unbedingt die Location, wo ich unbedingt hin wollte in meinem Leben, aber,

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trotzdem schön. Solange es kühler ist. Solange es kühler ist. Schritt für Schritt.

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Genau, Schritt für Schritt. Und irgendwann komme ich dann auch wieder zurück

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nach Hause. Irgendwann darf ich wieder nach Hause.

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Ich bin hier fertig, bin wahrscheinlich.

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Ja, in der nächsten Folge kommen die Dachgeschoss Bros nochmal hier in eure

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Ohren geschossen mit ihrer nächsten Sorgenkinder-Folge.

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Vielen Dank fürs Zuschauen und Micha, vielen Dank für die ganzen,

01:23:49.317 --> 01:23:52.236
vor allem auch die ganzen Zahlen, die du immer rauskramst, die sehr,

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sehr helfen bei der Einordnung.

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Und bin gespannt, was du uns für die nächsten fünf Titel dann rausgesucht hast,

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aber das erfahrt ihr in der nächsten Folge. Bis dann. Tschüss.

