Höret, oh höret ihr Leute, ein neues Stronghold ward uns offenbart und wir haben
es sogar schon gespielt.
Um über Stronghold 4 zu debattieren und über einen überraschenden neuen Stronghold-Rivalen
aus Deutschland, der auch gerade erst angekündigt wurde, darf ich, der Graf,
gleich drei wohlfeile Monarchen in meiner GameStar-Burg begrüßen.
Nummer eins, die Klinge.
Er ist Truchzess der Game-Star-Lande und seinerzeit war er sogar der Entdecker
des allerersten Strongholds. Hallo Heiko. Hallo Micha, ist gar nicht so lange her.
An seiner Seite, der Weber. Intrigante Gottkaiserlichkeit, gleichermaßen wie
Großmeister des Ordens der heiligen Margarita.
Eure Beliebtheit steigt, Maurice. Ja, ich finde auch, dass das,
was Heiko sagt, noch nicht lange her ist, weil das habe ich noch in der Schule
gelesen damals und ich bin ja auch noch jung. Ja, wir sind alle jung.
Wir sind hier alle jung. Uns zugeschaltet ist die Nummer drei,
der Streamer, Deutschlands führender Burgenbauexperte, der auf YouTube sogar
schon analysiert hat, wie die Bäume in Stronghold Crusader wachsen. Hallo, Udwin.
Hallo zusammen. Das mit den Bäumen ist sowas, das lässt mich nicht los.
Das wird mich bis ans Lebensende verfolgen. Wenn irgendjemand über mich redet,
heißt das immer, das ist der Typ mit den Bäumen.
Ja, du musst jetzt natürlich als nächstes ein Video machen, wie die Bäume in
Stronghold 4 wachsen. Das wäre damit schon geklärt.
Wenn sie da überhaupt wachsen. Es gibt ja viele Stronghold Titel,
da wachsen die gar nicht.
Das wäre ja ein Skandal. Ich bin jetzt aber ehrlicherweise, ich fange jetzt
hier direkt an, mich beim Gast beliebt zu machen. Ich bin enttäuscht,
dass du das nicht schon gemacht hast.
Weil, Uthwin, jetzt sagen wir nochmal ehrlich, du hattest diese Version jetzt
schon zwei Wochen. Ich habe jetzt gestern auf deinen Kanal geguckt und da war nur ein Video.
Was machst du eigentlich den ganzen Tag?
Gleich mal pöbeln hier. Mittealterlich pöbeln.
Es ist unglaublich. Ich bin nicht auf die Idee gekommen, vor dem Embargo alle
Videos hochzuladen. Ja, ich verstehe das auch nicht.
So, also es kommt noch mehr, ja. Ja, ich wollte nur sagen, tatsächlich,
über die Bäume hab ich auch schon nachgedacht. Aber ich kam noch nicht dazu,
das zu beobachten. Das kommt noch.
Hast du eine Liste von Prioritäten, was du alles rausfinden willst?
Also ich hab direkt ne Frage, nämlich, bringen Zinnen in Stronghold 4 was?
Das ist eine sehr gute Frage. Das teste ich auch noch aus. Ja,
weil die waren ja famously useless in, wo war es? Stronghold Crusader?
Oder in den alten 2D-Strongholds?
In den alten 2D-Strongholds größtenteils, ja.
Sie waren halt quasi nur optisch da. Jetzt bei dem neuen Stronghold kann man
die ja wirklich auch wieder separat ziehen.
Zum Beispiel Stronghold 2, da waren die automatisch integriert.
Mittlerweile kann man die wieder separat ziehen. Es könnte sein,
dass die einen praktischen Nutzen haben oder sie sind nur rein optisch. Das wird sich zeigen.
Beziehungsweise eine zweite Mauerschicht ist ja auch schon mal okay. Aber.
Das hat mich so enttäuscht, als ich dieses Video von dir zum ersten Mal gesehen
habe. Das weiß ich noch. Weil ich habe mich so betrogen gefühlt. Oder?
Seit ich 10 bin, habe ich immer pflichtbewusst meine Zinnen gezogen.
Und dann von dir mit 30 zu erfahren, es war all die Zeit egal, das war schon hart.
Du hast dich währenddessen aber gut gefühlt, weil es zumindest schön aussieht. Das stimmt. Ja.
Eine Burg ohne Zinnen, wo kommen wir denn da hin? Ja, eben. Also,
wo kommen wir denn da hin?
Aber das würde ich schon erwarten, jetzt, wo es das Neue, das Stronghold der
nächsten Generation ja eigentlich ist, das schon 2023 angekündigt wurde, als,
der neue Serienteil auf Basis der Unreal Engine 5, überall ging die Spekulationsvideo
raus, oh, was könnte man da alles machen, was wird das alles werden?
Hoffentlich kriegen sie es diesmal hin mit dieser 3D-Technik,
dieser famale Deitner, der Stronghold schon so oft, na ja, sagen wir mal,
mit der Stronghold schon so oft diverse Probleme hatte.
Und jetzt, Maurice, wir haben es ja gespielt. Am 23. Juni wird es eine Demo
geben für alle. Wir haben sie schon in einer aktuellen, vielleicht noch nicht ganz fertigen Version,
Ist das das Stronghold der nächsten Generation? Ja, das ist eine interessante
Formulierung, wenn du sie so wählst. Weil eigentlich nur rein faktisch.
In der Zeitlinie ist es ein Stronghold, das in dieser Generation stattfindet.
Aber eigentlich ist es ja sehr ein Zurückgehen zu dem, wie es früher war.
Und ich finde, das würde mir auch eure Meinung dazu interessieren.
Ich finde, das kann man eigentlich, man könnte es ziemlich kritisieren.
Es ist eigentlich ein nicht sehr mutiges Sequel.
Aber wir haben halt bei Stronghold die sehr sonderbare Situation.
Wir hatten schon zwei mutige Sequels.
Und das sind die, wo alle sagen, ja bloß nicht wieder so. Wobei stimmt nicht.
Stronghold 2 hatte seine Fans.
Und Stronghold 3 hat dann noch deutlich mehr probiert mit freiem Bauen komplett und sowas.
Ja, zu einer Zeit, als freies Bauen sogar noch ungewöhnlich war.
Heutzutage geht der Trend ja richtig dahin.
Aber zu Stronghold 3 waren in einem Aufbauspiel komplett in 3D ziehbare Mauern.
Und drei drehbare Gebäude ungewöhnlich und ehrgeizig.
Das hat halt überhaupt nicht funktioniert.
Ludwin, du hast ein schönes, es gibt einen schönen Highlight-Clip von dir,
wie du Stronghold 3 spielst und unter anderem versuchst, einigermaßen Mauern zu bauen.
Und Emotionen zeigst.
Das Problem bei Stronghold 3 war halt wirklich, es hat versucht,
ein intelligentes Mauerbau-System zu haben, das sich auf irgendeine Weise selbst
anpasst. Nur das Problem ist, wenn du ein System einbaust und es eben nicht
intelligent ist, sondern irgendwas machst.
Das Problem ist, wenn ein System für dich übernimmt die Entscheidungen,
macht es immer das, was du gerade nicht willst. Und das ist das Schlimme dran.
Und das hat bei Stronghold 3
überhaupt nicht funktioniert. Von vorne bis hinten nicht, das Mauerbauen.
Der Witz, das habe ich jetzt auch festgestellt, es gibt ja so wunderschöne Parallele
gerade. Wir haben es auch hier auf dem Regal stehen. Gothic ist auch vor exakt
25 Jahren erschienen. Ach, okay.
Es ist das gleiche Jahr. Verdammt, jetzt habe ich verraten, wie alt ich da bin.
Ja, okay. Gut. Jedenfalls habe ich für mich sowohl beim Gothic als auch beim
Stronghold Spielen festgestellt, dass sich das für mich irgendwie frisch anfühlt.
Ganz, ganz bizarr. Weil das, was diese Spiele gemacht haben,
das gibt es so in der Form kaum noch. Die haben beide etwas sehr, sehr Einzigartiges.
Auch etwas, das ich, das klingt so, wie der Opa erzählt, aber durchaus ein paar
Dinge dabei, die ich in einer modernen Spielelandschaft vermisse.
Und deswegen war ich sowohl bei Gothic als auch bei Stronghold überrascht.
Ich will jetzt nicht so weit gehen, dass ich sage, das fühlt sich modern an,
aber es fühlt sich wie etwas an, dass ich in dieser Form lange nicht mehr gespielt
und lange auch nicht mehr gefühlt habe beim Spielen.
Und deswegen weiß ich immer nicht, ob das jetzt, ist das jetzt modern oder ist
es nicht modern? Am Ende des Tages geht es ja darum, macht es Spaß oder macht es keinen Spaß?
Und beide Spiele sind halt dadurch auch so besonders, weil sie halt einfach
sehr, sehr einzigartig sind und entsprechend ja auch in dem,
was sie tun in all den Jahren, in all den 25 Jahren,
ja wirklich auch keine echte Konkurrenz hatten.
Es ist ja jetzt nicht so, dass es nicht Spiele gegeben hätte,
die irgendwie das Gleiche versucht hätten wie Stronghold und sind ja auch alle
reihenweise gescheitert, einschließlich der Versuche von Firefly selbst.
Ja, das stimmt. Das ist ein guter
Punkt. Es fühlt sich auf eine andere Art und Weise frisch an, weil A,
also vor allem, du hattest auch noch nie ein Spiel, das halt das macht,
aber in einigermaßen neuer Grafik.
Und in dem Fall ja sogar durchaus mal ausnahmsweise mal ganz hübscher 3D-Grafik.
Wie war es denn bei dir, Utwin? Weil für dich ist ja jetzt, sag ich mal,
du hast dann doch noch etwas mehr Stronghold auch in deinem Alltag,
spielst du als der Durchschnittsmensch.
War es für dich auch frisch, obgleich du extrem viel Stronghold schon gespielt hast?
Und tatsächlich muss ich sagen, ich hatte viele Flashbacks, als ich das gespielt
habe. Es hat sich jetzt nicht angefühlt wie was Neues, Revolutionäres.
Ich habe eher wirklich von irgendwas, an irgendwas habe ich mich immer erinnert gefühlt.
Als ich das Baumenü geöffnet habe, hat es mich an Warlords erinnert,
weil das war da sehr ähnlich.
Als ich die Grafiken gesehen habe, war das wie ein modernes Stronghold 2.
Und ja, die Charaktere und,
auch so ein bisschen vom Spielgefühl ist es wie ein modernisiertes Stronghold
1 auch zu guten Stellen und tatsächlich, ja, ich habe mich viel an alte Spiele
erinnert gefühlt, regelmäßig, statt jetzt zu sagen, boah, das ist jetzt was
ganz großartig Neues, Revolutionäres, aber,
ist vielleicht auch gar nicht mal so schlecht, wenn gute Sachen kombiniert werden,
als wenn man was Katastrophales Neues macht,
wobei das auch eine schöne Sache wäre.
Ich bin, und darüber habe ich mit Maurice auch schon mal gesprochen,
Stronghold 2 war seiner Zeit voraus.
Irgendein Konzept dieser Art mit einer Burgbausimulation, vielleicht sogar mit
einem Orange-Spiel und First-Person-Mode oder sowas.
Ich glaube, dafür wär's auch mal echt wieder Zeit. Ja, endlich sagt's mal einer.
Endlich sagt's mal, das haben wir damals schon gesagt. Das war tatsächlich,
es hat halt nicht alles funktioniert damals in Stronghold 2,
aber das genau war die Erwartung, die ich hatte, als sie gesagt haben,
das wird dieses Unreal Engine Stronghold.
Da dachte ich mir wirklich, jetzt könnten sie doch eigentlich die alte Idee
von Stronghold 2 wiederholen, wiederbeleben, Vielleicht ein bisschen gemischt
mit diesem, du bist eine Spielfigur wie in Manor Lords auch,
kannst da durchlaufen und sowas, was man da alles machen könnte.
Ja, ich sehe schon, Heiko ist schon, die Skepsis ist ihm ins Gesicht gemeißelt.
Nee, der Punkt ist, sie können das nicht mehr.
Der große Unterschied ist, und das ist auch der Unterschied im Übrigen zu einem Gothic-Remake jetzt,
Firefly hat sich ja als Studio jetzt nicht großartig weiterentwickelt.
Stronghold 1 war ein gigantischer Erfolg.
Haben sie jetzt ja sogar in einer Pressemeldung Werbung mitgemacht,
dass es sich in Deutschland im gleichen Jahr mehr verkauft hat als GTA 3.
Das muss man sich mal vorstellen. Das muss man jetzt aber kurz einordnen,
weil in dieser Pressemitteilung, das müssen wir jetzt aus egoistischen Gründen
tun, weil in dieser Pressemitteilung ist es formuliert von Nick Tannehill, dem Studio-Chef, als,
somehow haben wir mehr PC-Versionen verkauft als GTA 3 in Deutschland.
Somehow, also aus irgendwelchen Gründen. Der Grundsitz hier.
Das stimmt. Hier. Heiko hat damals dieses Spiel aufgetan bei einem Preview-Event
und in die GameStar gezwungen in die Berichterstattung.
Ja, und auch wirklich konkret ja auch GTA stand ja da auch zur Auswahl.
Das war ja so ein dummes Konsolenspiel, davon wollte ich ja nichts wissen.
Ja, das war dasselbe Event als GTA 3 und Stronghold.
Das war in einem Schwimmbad, da stand halt irgendwo, alle haben sich nur um
GTA geschert und das war so ein Event, da wurde ich halt hingeschickt als junger
GameStar-Trainee, so nach dem Motto, da kann der Bub nix kaputt machen und alle
standen bei GTA, aber hinten links,
und war halt ein Konsolenspiel, war für GameStar damals nicht relevant und irgendwo
hinten links in der Ecke im Schwimmbad stand so ein Glatzkopf und ganz versunken
in seinem eigenen Spiel.
Da bin ich halt hingegangen und das war Stronghold und den Rest des Tages haben
wir gemeinsam verbracht, während alle anderen GTA gespielt haben.
Und dann ist der Rest Geschichte im wahrsten Sinne des Wortes.
Aber um auf meinen Punkt zurückzukommen, ähm.
Die waren damals ein normal kleines, großes Studio. Damals konnte man halt mit
20, 30 Leuten, wie viele sie damals waren, ein veritables, konkurrenzfähiges
Echtzeitstrategiespiel entwickeln.
Dann haben sie richtig viel davon verkauft.
Und dann hieß es halt auch von 2K, dem Publisher damals, so,
jetzt Stronghold 2 und jetzt bitte aber mutiger und jetzt die nächste Generation und 3D und alles.
Und sie sind all in gegangen und so all in, dass das Ding dann so verbuggt war,
dass ich beim Testen dann gesagt habe, das ist kaputt.
Und dann haben sie es auch tatsächlich, eine wahre Geschichte,
haben sie tatsächlich auf Basis unseres Feedbacks den Verkauf angehalten und
haben deutschlandweit Studenten engagiert, damit die noch eine Patch-CD in die Packung reinlegen.
Deswegen gab es bei Stronghold 2 eine Patch-CD noch drin, die sie nachgelegt
haben. Und ich weiß noch, wie ich damals als junger Bursche in den Mediamarkt
gelaufen bin, wenn ich mir das geholt habe und es völlig weird fand,
warum sind da so viele CDs drauf.
Ich habe es damals, ich habe Stronghold 2 zum Release wirklich gehasst.
Und ich kann dir gar nicht so sehr sagen, warum.
Es gab einfach instinktiv Dinge, die mich abgestoßen haben daran.
Ich fand das 3D hässlich, weil 3D damals halt noch nicht so schön war.
Mich hat es ultra aufgeregt, dass sie eine neue Story aufgemacht haben,
die nichts mit der alten zu tun hatte.
Und die neuen Charaktere waren halt nicht so gut wie Ratte, Wolf, Schwein und Schlange.
Ich habe aber als Erwachsener vor ein paar Jahren noch mal Stronghold 2 gespielt
und gemerkt, ich mag es viel mehr, als ich es im Kopf hatte. Da steckt viel drin.
Genau, aber mein Punkt ist jetzt, um das zu machen, was sie in Stronghold 2
gemacht haben, in der Unreal Engine 5, müsste das Team Minimum dreimal so groß sein.
Das ist eine ganz andere Anforderung, was die Produktionsqualität und was die
Komplexität der gesamten 3D-Simulation angeht.
Allein, dass die Türme begehbar waren, dass in den Türmen gekämpft werden konnte.
Das ist so eine gigantische Herausforderung, auch für die Unreal Engine.
Also ich kann schon verstehen, dass sie da mit der Größe ihres Teams auf Nummer
sicher gehen und sagen, okay, wir machen das eher so in Richtung Stronghold
1.5. Ein paar neue Ideen aus Stronghold 2 oder ein paar Ideen aus Stronghold
2 stecken ja auch drin, so ist nicht.
Aber das ist so mein Punkt. Ich glaube, um halt ein Stronghold 2 in der Optik
hinzugehen, da fehlen Ihnen schlichtweg die Ressourcen.
Dazu hätte die Studie einfach in den vergangenen Jahren massiv wachsen müssen.
Ja, es kann aber sein, dass sie ursprünglich diesen Plan ein bisschen hatten,
wenn man sich auch durchliest, was sie damals in der Ankündigung 2023 gesagt
haben über die Unreal Engine 5 unter anderem.
Nämlich dieser Sprung nach vorne in Sachen Grafikqualität gepaart mit umfassender
technischer Unterstützung, seitens Epic wahrscheinlich, und einer Fülle branchenführender
Funktionen wird uns ermöglichen, die beliebten Kernelemente der Stronghold-Spiele
auf ein neues Niveau zu heben.
Was man halt so sagt, wenn man die Unreal-Engine günstiger haben möchte. Ja, genau.
Das ist eine geile Engine, kauft sie alle. Wir machen damit Spiele der nächsten Generation.
Deswegen, es war nicht einfach meine Hybris zu sagen, wir haben einen Next-Gen-Stronghold
erwartet oder so, sondern es waren schon durchaus ihre eigenen Worte.
Gut, wie war's denn bei dir?
Du bist Stronghold-YouTuber mit Herz und Seele. Dein Hauptberuf ist Stronghold
mehr als bei uns allen hier.
Was war damals deine Erwartung? Oder auch jetzt dann, also erstens,
als du es gehört hast und jetzt, als es dann wirklich kam von Firefly,
du kriegst gleich eine Demo.
Was war so dein Idealszenario?
Oder vielleicht auch, was war dein realistisches Szenario, was es wahrscheinlich sein wird?
Du meinst jetzt, bevor es klar war, dass es Trongold 4 war oder die Vermutung,
bevor diese Bombe geplatzt ist?
Was du interessanter findest. Also allgemein, was du dir erhofft hattest,
was jetzt das Spiel wird.
Mein erster Gedanke, weil es war schon klar an Real Engine, deswegen war es
genauso klar, dass es natürlich ein 3D-Titel wird,
Ich meine, viele haben natürlich gehofft, dass Five Flare wieder irgendwas mit
2D macht, aber das mit der Unreal Engine, auch wenn es theoretisch möglich wäre, sehr unrealistisch.
Und deswegen war mein erster Gedanke tatsächlich, dass Stronghold 2,
vielleicht nicht per Definitive Edition, aber per Art Remake neu gemacht wird.
Das war so ein Ursprungsgedanke, aber das hat der Heiko schon so schön angesprochen.
Und an der Stelle, weil wir gerade beim Thema Stronghold 2 sind,
ich finde es ziemlich lustig, wie sich da der Kreis schließt,
weil das war damals, da kann ich mich erinnern, vor über 20 Jahren,
mein allererster Kontakt mit der GameStar.
Die erste GameStar, die ich in der Hand hatte, war die mit dem Test zu Stronghold
2 mit Michael Graf und Heiko Klinge. Ja, mit uns beiden.
Entschuldigung. Was haben wir dir angetan? Die steht zu der Wertung.
Ich finde die nach wie vor richtig. Ich finde die auch richtig.
Ich fand die auch richtig.
Mir ging es halt auch wirklich, mir ging es wirklich zu Beginn,
genauso wie Maurice, dass ich mir dachte, ich weiß nicht, das ist nicht meins mit Stronghold 2.
Und ich wurde echt nie so wirklich damit warm. Und dann hat man es über die
Jahre und Jahrzehnte immer mal wieder gespielt und hat gemerkt,
das war eigentlich viel besser, als ich es in Erinnerung hatte.
Und genau deswegen, weil man sich gemerkt hat, okay, es war einfach nur seiner
Zeit voraus für die Zeit. Und es kam gerade in der Zeit, wo 3D einfach nur schlecht war.
Deswegen war meine Hoffnung so ein bisschen, es wird ein neueres Stronghold
2. Und sagen wir mal so, zur Hälfte ist es ja auch der Fall gewesen jetzt mit Stormwind 4.
Ja, ich finde, aber nicht wirklich eigentlich. Also ich finde,
es hat so ein paar Sachen aus Stronghold 2 drin, wie das ERE-System,
aber nicht wirklich die Sachen, die Stronghold 2, Stronghold 2 gemacht haben.
Und das ist ja wirklich dieses nochmal deutlich ausgebaute Burgensimulationsding.
Sachen wie Einheiten können sogar in Türme reingehen und so.
Ich finde, es ist dann doch mehr Stronghold 1 mit ein paar mehr Gebäuden,
aber sehr im Stil von Stronghold 1, was auch ihre Funktion angeht,
als wirklich dieses Gefühl, es macht bei der Simulation einen großen Schritt nach vorne.
Und da, ich bin da auch, da sind wirklich zwei Herze in meiner Brust.
Weil es gibt ein Teil von mir, der hat eigentlich auch gedacht,
eigentlich würde ich mir wünschen, dass das Stronghold Unreal,
dass das quasi Männerlords, aber Stronghold ist.
Also so ein riesiges Feature-Set an völlig freier Bau, völlig neuer Standard
von lebendigem Dorf und Burgleben, völlig frei ziehen.
Aber wenn ich das vortrage, was Mitarbeiter in meinem Kopf kommt,
okay, was ist das Beschissenste an Männerlords gerade? Und ich liebe Männerlords.
Was ist das Beschissenste?
Der Burg-Editor, weil der nicht funktioniert. Korrekt. Weil es wirklich einfach,
es ist miserabel. Ich hasse ihn jedes Mal, wenn ich ihn benutzen muss.
Und es geht ja da nur um ein winziges Herrenhaus.
Und es funktioniert schlichtweg nicht. Du kannst nicht mal zwei Mauern sinnvoll
aneinander anschließen.
Und dann denke ich mir, und ich habe mit Firefly auch geredet,
und der Simon Bradbury hat mir auch gesagt, die Fans haben uns sehr klar gesagt,
sie wollen das präzise Mauerbauen des Tile-based Buildings.
Also sie wollen dieses, wie du sagst, das System soll nicht für den User entscheiden,
sondern der User entscheidet, ich will genau in dieser Kachel eine Mauer und
in dieser eine Zinne und wenn meine Mauer hier so dick ist und hier so dick, dann will ich das,
millimetergenau machen können und das bei aller Liebe geht halt nur mit dem oldschooligen System.
Das war tatsächlich für mich auch so dieser eine Moment, an dem ich gedacht
habe, okay, Stronghold ist zurück. Als ich gemerkt habe, wie leicht es mir gefallen
ist, eine cool aussehende Burg zu bauen.
Und man darf auch nicht vergessen, Stronghold, das wird immer so,
ja, die Burgen sehen nicht organisch aus und das ist doch alles unrealistisch.
Die Leute, die das kritisieren, vergessen aber eben auch häufig,
dass ja Stronghold auch als Multiplayer-Titel funktionieren soll.
Und auch als verhältnismäßig schneller Multiplayer-Titel. Und das ist ja auch
etwas, was sie hier so ein bisschen reinbringen. Bei den ganzen Schlachten und
Einheitenmengen soll es ja tatsächlich eher in Richtung Stronghold Crusader gehen.
Und dann musst du halt in der Lage sein, so eine Burg ohne viel Gefummel halt
einfach innerhalb von zwei, drei Minuten hochzuziehen. Ansonsten funktioniert
es nicht als kompetitiver RTS-Titel.
Und ein paar Dinge gibt es ja auch aus Stronghold 2, die sie reinbringen,
die sie aber noch ausbauen müssen.
Sie bringen ja das System zurück mit den Festessen in der Burg,
die halt noch spärlich animiert sind oder gar nicht animiert.
Das soll aber noch kommen. Das soll schon noch kommen. Das wird schon viel zum
Burgleben beitragen, weil da ja auch viele Produktionsketten auch dranhängen.
Und der zweite Aspekt, der auch noch gar nicht drin ist, ist ja das mit den
Regionen, dass ich in der Stronghold 2 eigentlich grundsätzlich ein recht spannendes,
strategisches Element fand.
Da bin ich aber nochmal gespannt, inwieweit sie das jetzt in Stronghold 4 dann
auch ausbauen und inwieweit das dann wirklich eine Relevanz hat.
Weil sie sagen ja schon, die Unreal Engine 5 wird deutlich größere Maps auch
erlauben, als es in Stronghold 1 der Fall war.
Ja, man sieht es schon ein bisschen auf dieser Schlachtkarte.
Es gibt ja zwei Missionen in dieser Demo. Die erste ist relativ simpel,
das Wirtschaftssystem kennenlernen und die zweite eine Burg verteidigen,
die oben auf so einem Berg ist und die Truppen des Gegners kommen dann über
die Serpentinen diesen Berg hoch.
Und da siehst du mal, was die Engine kann. Das fand ich saugeil.
Das war für mich der Moment, wo
ich dachte, ah, es ist vielleicht doch ein bisschen Next-Gen Stronghold.
So von unten nach oben. Dieses, eine Burg wird aus dem Tal angegriffen.
Ja, also da merkst du dann mal, da geht doch mehr, als man vielleicht auch auf
den ersten Blick denkt, wenn man diese Demo anfängt zu spielen auf dieser sehr
flachen Wirtschaftskarte.
Ich möchte noch kurz die Stimme des Volkes verkünden, weil wir es nämlich gerade
hatten, nämlich eine Umfrage, wie gut die Leute da draußen aktuell Stronghold
finden und was sie davon gesehen haben.
Und 56% sagen gut. Also wir haben es auf einer Fünfer-Skala gemacht.
Super, gut, mittel, schwach, schlecht.
56% sagen gut, 19% super, ein paar sagen mittel. Niemand sagt schwach oder schlecht.
Das ist anders als Reddit. Sie treffen einen Nerv, zumindest in unserer Community.
Uffin, wie war es bei dir? Wie hat es dir gefallen, als du es zum 1. Mal gespielt hast? Ja.
Tatsächlich mein erster, also ich zum allerersten Mal hier, ich bin auch gleich
in diese Kampfkarte rein, weil ich gleich wissen wollte, wie spielt sich das
im Kampf. Natürlich. Das war immer die größte Schwäche, das war mit Abstand
die größte Schwäche der 3D-Spiele immer.
Die Wirtschaft hatte eigentlich immer auf irgendeine Weise gepasst,
aber Kämpfe waren immer so richtig problematisch.
Und deswegen, ich hab reingeschaut, ich hab erstmal die Grafik gesehen und ich
verstehe, wie die Leute jetzt, ich krieg ja auch den Ersteindruck mit,
manche Leute sagen erstmal, puh, ich weiß nicht, der Grafikstil und die Farben, dieses Bunte.
Es wirkt auch ein bisschen wie Warlords plus mit einem neuen Anstrich.
Aber dann, als ich rausgezoomt bin und ich habe diesen riesigen Berghang gesehen,
diese ganze Serpentine, die den Berg hochführt, die riesige Karte.
Und dazu eben noch, als die ersten Truppen kamen, wie man wieder eine Pfeilphysik
hat und die Bogenschützen wieder verfehlen können und wirklich die Flugbahn zu sehen ist.
Das hat mich so abgeholt, dass ich gesagt habe, okay, ich glaube,
das wird ein ganz anderes 3D-Strom heute als die vorigen. Also da habe ich mich
wirklich geöffnet, dem Spiel eine Chance zu geben.
Das ging mir auch so, das fand ich geil.
Auch im Allgemeinen, es gibt eine Menge so von den Details, die diesmal wieder
stimmen, die bei den 3D-Strongholds einfach nicht gestimmt haben.
Du hast auch direkt die Ratte, die dir lustige Nachrichten schickt,
direkt wieder mehr Persönlichkeit als Tuckfahren und wen es da sonst noch alles gab.
Und du hast halt, du hast schon wieder so ein, du hast diese ganzen einzelnen
Animationen, wie die Leute, ich hab zuerst den Holzfäller Wir haben jetzt euch
angeguckt und gesehen, okay, der macht's wirklich genau wie damals.
So Schritt für erst den Baum hacken, den Baum zerlegen, dann daraus Bretter
hacken und das rüberbringen. So, ah, schön.
Du hast wirklich viele detaillierte Animationen bei den Gebäuden.
Die sind noch nicht alle perfekt. Manche fehlen auch noch, wie die Burcküche.
Aber du hast schon so ein bisschen, die Sachen sind schon grundlegend da und
sie sind auch schön gemacht.
Und sie sind nachvollziehbar, von jetzt. Genau. Und am Ende hatte ich auch so wirklich...
Ich hatte, witzigerweise auch so eine Aufnahme für den Zweitkanal,
wo ich mir auch ganz viel aufgeschrieben hatte, so bring auch all deine Kritikpunkte
an, weil den Leuten wird es auffallen und dann muss es, soll ich schon auch sagen,
habe ich aber am Ende gemerkt, so in der zweiten Hälfte der Verteidigungsmussion
habe ich immer weniger davon gesagt, weil ich einfach,
auf einer emotionalen Basis,
einfach gerade richtig Spaß hatte, diese Burg zu verteidigen.
Fernab von allem. Die Animation hier und das Einheitenverhalten hier und die,
warum geht der Bogenschütze immer von der Mauer vor das Tor?
Aber es hat halt Bock gemacht. Es hat dieses, es hat diese elementare Stronghold-Fantasie,
besser erfüllt als eigentlich jedes, jedes 3D-Stronghold seitdem.
Also die mich alle schon wirklich ganz am Anfang immer so ja,
das sieht einfach nicht ganz richtig aus. Das ist es einfach nicht so ganz.
Und manche Leute sind auch gerade jetzt schon wieder der Meinung,
Foren und so was, dass es hier auch nicht so ist. Für mich war es aber hier so.
Mich hat es abgeholt auf eine ...
Pur emotionale Weise, wie es wirklich seit Stronghold Crusader eigentlich kein
Stronghold mehr geschafft hat. Vor allen Dingen hast du hier bei diesem Spiel
das Gefühl, das ist halt etwas, auf das ich immer achte bei einem Spiel,
hat dieses Spiel eine klare Idee, was es sein möchte.
Und das war immer das Hauptproblem, ehrlich gesagt, der großen Stronghold-Teile.
Selbst bei einem Stronghold Warlords wusste ich nicht wirklich,
was will dieses Spiel jetzt eigentlich genau sein.
Dieses Spiel hat eine sehr klare Identität. Und es stecken ja auch ein paar
Neuerungen drin, die vielleicht nicht auf den ersten Blick auffallen,
aber zum Beispiel, dass die Einheiten jetzt ein Kollisionsverhalten haben,
finde ich wahnsinnig spannend.
Also, dass sie eben nicht mehr alle bloppig auf einem Punkt stehen und das kann
auch zusammen mit einem Formationssystem spannende Möglichkeiten eröffnen.
Und bei ein paar Dingen satteln sie ja auch drauf, was die Produktionsqualität
angeht. Wie gesagt, ich finde die 3D-Grafik jetzt nicht ausnehmend hübsch,
Aber sie passt, sie ist funktional, ich finde sie auch recht atmosphärisch,
stecken eine Menge Details drin.
Und da sehen wir jetzt noch nicht so viel, da bin ich super gespannt bei der Kampagne.
Sie haben ja schon mal so eine erste Zwischensequenz eingebaut,
einen Trailer sieht man auch schon, dass sie sich bei den Zwischensequenzen mehr Mühe geben wollen.
Und zumindest haben sie ja schon sehr prominente Sprecher angekündigt mit den
Sprechern von Verso, auch von Expedition for Ben Star und der Sprecherin von
Kala aus Baldur's Gate 3.
Also das ist jetzt nicht unterste Schublade.
Da haben sie schon ins höhere Regal gegriffen. Ja, also ich muss gestehen,
ich habe angefangen, das zu spielen und mir erst mal gedacht ...
Naja, also wie wir es jetzt auch schon besprochen haben, für mich ist es halt
einfach nicht, es fühlt sich erstmal nicht wie irgendwas Besonderes an,
wie ein neuer Schritt irgendwie für diese Serie,
weil ich halt, du kannst irgendwie Häuser auch nicht im 45 Grad Winkel bauen,
selbst Anno kann das inzwischen, sondern du kannst sie halt nur in 90 Grad Schritten drehen,
du hast halt ja noch nicht alle Features drin, aber was man dann baut am Anfang
ist relativ simpel, wie sich es halt auch für ein Stronghold gehört.
Aber es fühlt sich einfach nicht irgendwie neu an. Mir ging es genau umgekehrt
wie dir, Heiko, weil du sagst, ja, solche Erlebnisse gibt es heute nicht mehr,
deswegen fühlt es sich für dich frisch an.
Ich denke mir, ja, aber das habe ich doch schon gehabt. Jetzt fühlt es sich
für mich noch extra unfrisch an sozusagen dadurch.
Also da bin ich erst mal in die andere Richtung gekippt und war skeptischer,
was dieses Spiel angeht.
Erst dann, als man auf dieser Schlachtkarte gesehen hat, was die Engine halt könnte.
Und man dann halt ein bisschen anfängt, sich zu überlegen, okay,
wenn Sie es jetzt wirklich weiter polieren, was Sie da gebaut haben,
wenn Sie daraus eine coole Kampagne bauen, auch mit großen Karten,
mit coolen anderen Burgen, die ich dann selber belagern kann.
Und wenn Sie es diesmal, bitte Firefly, ganz wichtige, wichtige,
große Bitte, wenn Sie es diesmal schaffen, es wirklich zum Release halt rund
zu machen und die kleinen,
Unzulänglichkeiten und Fehler, die wir aktuell noch sehen, dann auch auszubügeln,
was unter anderem die Wegfindung angeht, wenn das Katapult direkt an die Mauer
fährt, statt aus der Distanz zu schießen.
Ja, da gab es solche Sachen. Da gibt es noch einiges. Aber deswegen ist die
beste Nachricht des gesamten Reveals tatsächlich, also gerade wenn man Firefly
kennt und sich auch mit deren Entwicklung in den letzten, ich sag mal so,
fünf bis zehn Jahren beschäftigt.
Dass sie tatsächlich eher in den Early Access gehen.
Das ist schlau. Also bei vielen Spielen sage ich, warum Early Access.
Bei dem Spiel mit dieser Community finde ich das eigentlich eine smarte Entscheidung,
weil die einfach als kleines Studio sehr, sehr stark auch vom Feedback der Community
und auch der Zusammenarbeit mit der Community profitieren werden.
Ja, definitiv. Und im Early Access soll ja dann schon, wenn er dann irgendwie
voraussichtlich Ende 2026 startet, mal wieder im Duell mit GTA 6 dann.
Also da geht es dann wieder ums Ganze. Wobei die PC-Version von Stronghold 4,
kann man wahrscheinlich schon jetzt sagen, wird sich besser verkaufen als die
von GTA 6. Es hat nämlich keine.
Da haben sie schon wieder gewonnen. Gut gemacht, Firefly.
Der Early Access soll schon die Kampagne enthalten mit 22 Missionen.
Es soll der Skirmish-Modus drin sein gegen die KI. Einen Sandbox-Modus wollen sie drin haben.
Eine Wirtschaftskampagne, der Koop-Skirmish und der Acht-Spieler-Online-Multiplayer
sollen dann im Early Access noch dazukommen. Sechs Monate soll das Ganze dauern.
Das ist zumindest ihr aktueller Plan, die es dann geschliffen wird.
Und dann Re-Release so Mitte, also in einem Jahr kann man sagen, ungefähr Mitte 2027.
Das ist aktuell der Plan. Und ich denke mir halt, also ...
Da könnten sie richtig viel rausholen, gerade auch, was die Kampagne angeht.
Und wenn sie coole Missionen bauen und wenn sie vielleicht auch ein paar ...
Am Anfang dieser Demo gibt's so eine kurze Cutscene, die ist jetzt auch nicht
der Technik-Letzter-Schluss oder so, aber halt ein bisschen mehr auf Story reinbauen.
So wieder die Ratte und die Klingel. Wie hießen die anderen? Die Schlange.
Die Schlange hat man schon gesehen. Das Schwein gab's noch.
Und den Wolf, genau. Wir werden sehen müssen, was sie davon alles wieder zurückbringen.
Ein Feature, wo mich Utwin noch interessieren würde, was du glaubst,
was es wird, was sie noch nicht erklärt haben, glaube ich, ist,
dass es wieder dieses Guter Lord, Böser Lord geben wird, weil man sieht ja,
man kann sowohl freundliche Dinge bauen in der Burg, irgendwie,
Sitzbänke und Statuen und Brunnen, als auch die guten alten Folterwerkzeuge,
den Pranger, Streckbänke und solche Sachen.
Ich glaube, wir wissen noch nicht konkret, was dann daraus wird.
Ich dachte schon. Also wahrscheinlich, wie die umgesetzt werden,
weil man sieht, glaube ich, die Gebäude schon teilweise in der Demo.
Aber ich glaube, sie erfüllen noch keinen Zweck, soweit ich das gesehen habe bis jetzt.
Es wird wahrscheinlich wieder das Klassischste sein. Also der klassischste Ansatz
bei Stronghold war immer, der gute Angstfaktor ist dafür da,
dass deine Truppen besser kämpfen, dass du mehr Beliebtheit bekommst,
aber deine Bewohner sind fauler, die machen weniger. Du kriegst weniger Wirtschaft raus.
Und die bösen Gebäude, also die ganzen Folterwerkzeuge sind dafür da,
die Wirtschaft anzukurbeln auf Kosten der Beliebtheit und der Truppenkampfstärke.
Also das wird wahrscheinlich wieder der klassische Ansatz sein.
Ich habe mir das ehrlicherweise gar nicht näher angeguckt, weil ich einfach,
weil alles andere so oldschool war, davon ausgegangen wurde,
Und das ist sicher eins zu eins wieder das. Ja, okay.
Interessanter finde ich noch, Heiko, du hast es angesprochen,
es gibt unten diesen Reiter Siedlungen.
Der ist wirklich noch ausgegraut. Ja. Und das soll wirklich wieder irgendeine
Form von neutralen Dörfern geben.
Und das war eines, wo ich mir unsicher war, so, ja, verdammt,
das kommt doch eigentlich nur aus Strongholds, die die Leute heutzutage nicht mehr so mögen.
Stronghold 2, Kingmaker hatte das. Aber ich glaube, alle würden dir sagen,
der Skirmish-Modus darf nicht so sein. Der muss Crusader sein.
Und soll übrigens auch weitgehend wie Crusader sein.
Das haben sie schon gesagt. Aber es wird irgendeine Form von neutralen Dörfern
geben. Sie sollen aber nicht so komplex sein, also umfangreich,
fand ich gar nicht so komplex, aber so umfangreich wie die Kriegsfürsten in
Warlords oder die neutralen Estates aus Stronghold 2.
Aber da bin ich mir unsicher, ob sie das überhaupt machen sollten.
Würde mich auch interessieren, Utwin, wie du das siehst, weil da würde ich denken,
das ist doch eigentlich nur ein Feature, das den Skirmish-Modus überlädt und
ablenkt von dem, was die Leute wollen, nämlich einfach Crusader-Skirmish.
Also ich sehe da auf jeden Fall Potenzial drin. Die Sache ist die,
man sollte das vielleicht trennen.
Das wäre gut, wenn es einfach eine Option wäre für die Skirmishes,
die kannst du ein- und ausschalten oder es gibt Karten mit und ohne.
Dann kann man sagen, okay, wenn man die gar nicht will, kann man es ausschalten.
Ich finde das Prinzip dahinter ganz gut, wenn man es gut umsetzt,
weil es gehört irgendwie zum Mittelalter dazu. Du hast jetzt Dörfer,
von denen du eben deine Steuern einziehst oder Güter anforderst.
Es wurde bloß nie wirklich gut umgesetzt. Stronghold 2 hatte ja diese Dörfer,
die ein bisschen vor sich hingelebt haben, aber nichts gemacht haben.
Warlords hatte mehr oder minder ein Payback-Punkte-System. Du bist mit Punkten
gegangen und hast einfach per Einkaufsliste Sachen ausgewählt.
Irgendwie wäre es cool, wenn man wirklich so ein Lebensherr wäre von verschiedenen
Dörfern, die für sich selbst existieren, die selbst ihre eigene kleine KI haben
und sich aufbauen und dir einfach ihre Steuern zahlen, weil die dir untergeben
sind oder dir Güter schicken, aber eben nichts Ausgefallenes.
Und das wäre eigentlich eine ganz coole Idee.
Und wenn man das optional ausschalten könnte für Skirmishes,
dann wäre glaube ich niemandem geschadet, was das angeht.
Also ich finde das spannend als System, wenn sie es tatsächlich weiterdenken.
Weil das wäre eine Chance, das Stronghold weiterzudenken. Also zum einen,
dass man es ein bisschen so wie Creeps in einem League of Legends behandelt.
Also wenn du diese besiegst, dann kriegst du eine Belohnung,
aber es ist auch immer mit einem gewissen Risiko verbunden.
Und was ich total spannend finden würde, übrigens auch für Skirmish als Option,
ist, wenn sie dir Quests geben, also wie in Civilization.
Das würde ich interessant finden, dass du quasi, wenn wer als erstes für eine
der neutralen Siedlungen eine Quest erfüllt, bekommt sie dann als Lehnsherr oder so.
Das könnte eine ganz neue Dynamik in die Gefechte bringen, sowohl im Skirmish
als auch im Multiplayer. Und wenn man es dann auch so anno-mäßig denkt,
dass die auch bestimmte Vorteile vielleicht haben, die deine eigene Burg nicht
erzeugen kann. Handeln, ne?
Dann ist es halt ein Dorf auf dem Berg und nur da oben gibt's Marmor.
Oder es ist ein Dorf an einem Hang und nur da wächst Wein.
Dass man halt so ein bisschen gucken muss, okay, wohin breite ich mich aus,
mit wem freute ich mich an?
Ich will jetzt nicht zu weit, nicht das Feierfly sich wieder überheben.
Das ist ein bisschen das Ding, mir haben sie eigentlich gesagt,
das wird eben weniger umfangreich als früher.
Aber was Udwin gesagt hat, finde ich, bringt so lustig wieder das Dilemma des
Stronghold-Fans auf den Punkt.
Man hätte eigentlich schon ein paar Wünsche. Man hätte schon Sachen,
aber man muss immer so, ja, aber es wurde halt bislang nie umgesetzt,
also wünschen wir es uns jetzt nicht mehr.
Und das ist ein bisschen eigentlich bizarr, weil eigentlich würde ich schon
sagen, so eigentlich, wie gesagt, mein Traum-Stronghold ist eigentlich so richtig
Männerlordzig viel mehr. Wenn ich jetzt wirklich einfach...
Mach einfach mal die Klammer alles dazwischen aus. Wenn du einfach nur jetzt
in einem Vakuum leben würdest, du hast Stronghold 1 und Crusader,
jemand sagt dir, heute macht jemand ein Sequel in Unreal Engine 5.
Was würdest du dir wünschen?
Dann wäre das natürlich nicht, boah, ich hoffe, es hat nur quadratisches Spawn
und es ist so nah am Einser wie möglich.
Dann wäre es schon, da hätte ich sehr weite, ausgefallene Träume meiner ultimativen,
modernen Burgsimulation mit modernster Technik und was da alles geht.
Und eigentlich hätte ich gern, dass die Truppen sogar Total War-artige Schlachtgrößen
haben. Aber ich baue die Burgen halt selber.
Aber es ist natürlich alles Quatsch, weil wir wissen, es würde nichts davon funktionieren.
Und deswegen wünschst du dir, bitte einfach wie früher, aber mal in gut wieder.
Aber das ist ja genau der Punkt. Ich bin ja auch tatsächlich bei Arno-Fraktion
Raster bauen. Das kommt mal wieder.
Ja, es hat ja alles seine spielerischen Gründe, warum es da funktioniert.
Und das ist auch meine, das ist eine steilere These.
Für mich auch einer der Gründe, warum es Echtzeitstrategie so schwer hat.
Und auch die Echtzeitstrategie ist immer komplizierter geworden.
Und da ist eine Menge an Einfachheit auch vielleicht durch technische Fortschritte
verloren gegangen. Hast du nicht Belfast so gut bewertet immer?
Nein, ich habe sogar...
Ich habe Spellfoss... Kann mal jemand das Heft holen? Spellfoss 1 war mein erster
großer Shitstorm tatsächlich, weil ich ihm eine der, auf jeden Fall deutschlandweit
die niedrigste Wertung gegeben habe.
Und Spellfoss 2 halte ich tatsächlich bis heute für eins der besten Spiele,
das jemals aus Deutschland erschienen ist.
Aber auch da, weil sie dort Rollenspiel und Echtzeitstrategie viel konsequenter
voneinander getrennt haben.
Ja. Jemand sagt noch, Maurice, deine Träume sind aber sehr anders,
als du im Video gesagt hast.
Nee, wie gesagt, das sind ja nicht wirklich meine Träume, das sind die,
wo ich mir denke, es ist irgendwie komisch, dass wir die alle nicht haben.
Und es hat mit der Seriengeschichte, außer du, genau. Ja, ich hab sie. Genau, du hast sie.
Aber wenn man, es ist halt so, es wurden derlei Dinge schon ein paar Mal versucht,
das heißt, und sie haben nicht geklappt, deswegen wünscht man sich jetzt mehr
dieses Oldschoolige zurück.
Und ich freue mich da auch sehr darüber, aber ich finde es ist nur festhaltenswert,
wie sonderbar Stronghold da eigentlich als Serie ist, dass uns dieses Scheitern,
so wegkonditioniert hat, davon uns Ausgefallenes zu wünschen.
Ich verstehe auch total den Wunsch, aber es ist jetzt ja auch nicht so,
dass es bei einem Männerlords alles perfekt funktionieren würde.
Ja, genau der Punkt. Jeden Punkt, der Männerlords komplizierter macht,
sagt ja auch der Designer, ja scheiße, jetzt habe ich ein Problem,
wie kriege ich das wieder eingefangen? Stichwort Schlachten.
Aber was wir auf jeden Fall festhalten können, Teil 4 folgt einer klaren Vision.
Back to the Roots. Ein Stronghold 1.5 in schöner Grafik und hoffentlich am Ende
mit einer coolen Kampagne und komplett in funktionierend. Ist auf jeden Fall
eine Vision, an der sich auch viele Leute erfreuen.
Über 50.000 Wishlists haben sie schon vermeldet auf Steam. Ist ein großer Erfolg.
Schwellen auch über 250.000. Innerhalb eines Tages nach Ankündigung für ein
reines PC-Spiel, was auf einer alten Marke basiert.
Die natürlich wir alle noch kennen, aber da draußen jetzt auch nicht gerade,
so viele Leute, wahrscheinlich, oder jüngere Leute insbesondere.
Das kommt gut an. Und das ist doch eine gute Nachricht. Es gibt aber noch ein zweites.
Und wo wir doch gerade bei Manalord sind, auch ein zweites Stronghold,
wenn man sagen möchte, was von einem Solo-Entwickler aktuell gemacht wird und von IGN,
was auch immer das ist, I-G-N, Internationale Gnomen-Nation,
keine Ahnung, anerkündigt wurde, genau,
nämlich Bergfried.
Was für ein schlauer Name.
Ein guter Name, ja. Und Bergfried ist tatsächlich ein Spiel mit freiem, organischerem Bauen.
Das hat mich sofort abgeholt, weil ich liebe das ja, als City-Skylines-Fan einfach
so frei bauen zu können wie möglich.
Es ist ein Zwölfrichtungsraster, was jedem Feld hier zugrunde liegt und du kannst
halt dann die Mauern so schön an die Gebäude schmiegen, schief und krumm,
die Gebäude an die Hänge und sowas.
Es ist schon lustig, wie das in mancherlei Hinsicht, man sieht es ja auch gerade,
wie das in mancherlei Hinsicht schon, glaub ich, das ist, was manche Leute sich
erträumt hätten von Stronghold Unreal.
Also genau dieser bisschen sandboxigere Bau.
Udwin, was macht es mit dir, das zu sehen?
Das stimmt auf und an sich. Ich meine, den Vergleich, der kommt natürlich her,
weil es zusammen mit Stronghold 4 jetzt angekündigt wurde.
Das ist so lustig auch einfach. Aber ich muss auch wirklich sagen,
mich hat es eher so spontan abgeholt und es hat einfach diese Männerlords-Flashbacks
bei mir geholt. Es ist wirklich so, es sieht so aus, Männerlords,
aber du kannst endlich mal gescheite Burgen bauen.
So kam das für mich rüber.
Und ich bin sowieso erstaunt. Also man merkt sofort, wie den Leuten sofort die
Kinnnade aufgeht, wenn man sieht, wie schön Burgen gebaut werden in Spielen.
Und da merkt man erst mal, wie ultra unterschätzt das heutzutage noch ist,
bis heute. Warum auch immer, weil das Erste, was man seiner Kindheit will, sind Ritterburgen.
Also fast jeder hat in seiner Kindheit irgendwie gerne eine Ritterburg gehabt
oder irgendwas in der Richtung bauen wollen. Mit aus Lego hat man sich was zusammengebaut.
Und bis heute gibt es so wenig Spiele, auch Aufbauspiele, die dich wirklich
eine Burg bauen lassen. Du sagst es.
Ich verstehe es auch nicht. Es ist komplett unbegreiflich.
Das heißt doch, das Geld liegt auf der Straße, liebe Entwickler.
Der ganze deutsche Markt allein schon gehört euch. Ich glaube,
wir sind der fünftgrößte Gaming-Markt der Welt. Wir liegen euch alle zu Füßen.
Ja, aber muss ich auch zugeben, ich meine, man denkt witzigerweise erst mal
so, boah, dieser arme Solodev, der da jetzt die ganze Zeit an seinem Spiel gewerkelt
hat, jetzt hat er endlich eine Ankündigung über IGN bekommen
und dann wird ihm im gleichen Tag Stronghold 4 reingedrückt. Ja, das ist Timing.
Ein bisschen ähnlich wie Clare Obscure, das damals als zwei Tage vorher Oblivion-Remake
geschadowdroppt bekommen hat.
Aber bemerkenswerterweise ...
Muss er ja nach aktuellem Stand den Wettstreit nicht scheuen anscheinend.
Weil der Bergfried Trailer hat auch gerade 100.000 Views.
Ist natürlich noch weiter weg. Genau, ist weit weg. Und man muss noch sehr gucken,
kriegt er das so hin? Weil einen guten Trailer bauen, das kann man deutlich
einfacher als ein gutes Spiel.
Also wir haben ja tatsächlich schon mit ihm gesprochen. Das ist ja ein deutscher
Entwickler, der Jonas, der vorher bei Vuga war, einem Browserspielstudio.
Mobile. Mobile Browser ist doch das. Am ganzen Mann war Social Games, dann Mobile, ja.
Genau, also bei Wuga und auch noch von ehemaligen Kollegen dort unterstützt
wird und Freunden unterstützt wird.
Und der hat auch gesagt, er will jetzt natürlich, das wird nicht das überkomplexeste
Echtzeitstrategiespiel, es wird kein hyperkomplexes Wirtschaftssystem haben oder sowas.
Sein Vorbild ist aber so ein bisschen, was Wirtschaft, Ressourcen,
Warenketten angeht, Richtung Northgard.
Auch da soll es Regionen geben, wo er überlegt, vielleicht haben manche Regionen
dann auch einen speziellen Rohstoff, den es halt nur dort gibt,
so wie wir es auch gerade gesagt haben.
Irgendwas, was nur dort wächst oder so, dass man auch irgendwie gezwungen ist,
sich auszubreiten. Manche Rohstoffe sind endlich. Irgendwann ist der Stein halt
oder das Erz abgebaut, das Eisen.
Dann muss man sich halt ausbreiten und die Burg erweitern.
Aber Heiko hat Gedanken dazu. Ja, ich habe zwei Gedanken dazu.
Denn das eine ist, dass das eine sehr schlaue Idee ist mit Northgard.
Denn Northgard ist einfach ein systemisch sehr intelligentes Spiel.
Das, was es macht, funktioniert als Spiel.
Und das Zweite tatsächlich, das hat man ja manchmal bei so Solodefs,
der Mann, nach dem, was wir jetzt von ihm gehört haben, den Kontakt,
den wir da haben, das ist kein Träumer.
Das ist nicht so einer so, ich mache jetzt mal das Spiel meiner Träume,
vielleicht macht er das auch, aber der hat Erfahrung. Der hat jahrelang Spiele
entwickelt und er hat auch jahrelang Spiele für eine Zielgruppe entwickelt. Und insofern...
Normalerweise bin ich bei so Solo-Dev-Geschichten immer sehr, sehr skeptisch.
Aber hier scheint zumindest jemand einen sehr klaren Plan zu haben,
was er möchte und was er eben nicht möchte. Also das war jetzt auch nicht irgendwie dieses Eier...
Wie heißt das Ding? Eiermilch legende Wollmilchsau? Genau das.
Eiermilch legendes Wollmilch-Ei. Genau.
Ihr wisst, was wir meinen. Aber er hat eine klare Idee, was das Spiel möchte,
was er möchte und ich mag es immer und es gibt mir immer ein gutes Gefühl,
wenn da jetzt jemand ist, der keine Traumschlösser baut, sondern eine ehrliche Burg.
Und man muss ja schon auch sagen, Solo-Devs, also die aktuellen Spielentwicklungstools,
die es so gibt, die erlauben denen,
mehr als früher. Man sieht inzwischen, die eine Sache, auf die man sich da immer
eher einstellen muss, ist, das wird wahrscheinlich eine Weile dauern.
Das sehen wir bei Sachen wie Manorlord, der ist ja zwischen kein Solodef mehr, aber war es lange Zeit.
Das sehen wir auch zum Beispiel, was wir auch ein paar Mal schon gefeatured
haben, First Explorers.
Solodefs können eindrucksvolle Sachen machen. Sie brauchen dafür halt nur vielleicht
dann eher mal die sieben Jahre als die drei Jahre, bis das fertig wird und wie
sich's weiterentwickelt.
Aber die Möglichkeit, dass da jemand und Solo ein geiles Bookbauspiel macht, die ist da.
Und halt eine klare Idee, die auch nicht komplett ausufert. Weil er sagt ja
auch, es ist nur Singleplayer. Multiplayer will er nicht machen. Es ist nur PC.
Der Fokus beim Militärsystem ist vorerst nur defensives. Es kommen Gegner auf
die Karten, die dich angreifen. Das ist noch nicht geplant, dass es auf den
Karten auch andere Burgen geben wird, die du angreifst.
Es wäre natürlich eine Idee, das später anzubieten, auch in der Kampagne anzubieten.
Aber kein Versprechen stand jetzt, sondern erst mal gucken, wie gut die Defensive
funktioniert. Also sich nicht gleich überheben und erst mal mit einem coolen Konzept reingehen.
Wann es kommt, haben wir schon gesagt, ist noch unklar. Nächstes Jahr, keine Ahnung.
Aber die Playtests fangen jetzt im Sommer an. Es gibt so beschlossene Playtests
über Steam, zu denen man sich bewerben kann.
Ja, ich glaube, Utwin, wir sollten dem mal schreiben, ob da YouTuber und Streamer
auch mit reingürfen und Content machen können. Ihr werdet im Keller verlangt.
Aber tatsächlich stehe ich mit dem Entwickler auch schon ein bisschen in Kontakt.
Also schon bevor das Game angekündigt wurde, hat er mir geschrieben,
dass er an was arbeitet. Ja, bei mir auch.
Und die Sache ist, ich glaube, dass das zusammen mit Stronghold 4 angekündigt
wurde, ist nicht unbedingt ein Nachteil. Ich glaube, das war das Beste,
was ihm passieren konnte, weil alle Leute, die von Stronghold 4 enttäuscht sind,
dass es nichts Weiterentwickeltes ist und die sich was Freies gewünscht hätten,
wie zum Beispiel Michael.
Hallo, der da, genau. Ja, hier ist einer.
Die haben jetzt was, wo sie, ja, rüberufern können. Also wo die jetzt wirklich
sagen können, hey, das liegt doch viel mehr.
Ja, und wir reden auch drüber. Ja, definitiv, völlig richtig.
Also ich erhoffe mir da jetzt auch nicht irgendwie die Wollmilch legende Eiersau.
Aber ich freue mich einfach, dass es Konkurrenz gibt. Und es ist auch wichtig,
auch da, dass es weiter Leben im Genre gibt.
Am Ende mag ja Stronghold 4 vielleicht sogar das bessere, poliertere und fertigere
Spiel sein, wenn es kommt.
Aber solange es noch andere Spiele gibt, die in eine ähnliche Richtung gehen
und es vielleicht ein bisschen anders machen, es ist doch immer toll,
dann diese Vielfalt zu sehen und halt auch hin und wieder mal das Spiel wechseln
zu können, wenn man Bock hat.
Ja, aber ich finde, was Udwin sagt, das war genau mein Gedanke.
Zuerst dachte ich mir nämlich, weil der hat mir auch schon geschrieben gehabt,
wann er es ankündigen wird und sowas und wir durften es immer noch nicht sagen,
aber wir wussten zu dem Zeitpunkt schon, oh, du armer, kleiner Indie-Dev,
jetzt hast du da jahrelang an dein Burgspiel gebaut, jetzt kommt Stronghold
dir reingeritten am gleichen Tag,
aber genau, was du sagst, es ist jetzt eher das Gegenteil passiert,
das hilft ihm, weil Leute gerade über Burgbauspiele reden und der Vergleich.
Für manche Leute auch zu seinen Gunsten ausgehen dürfte, weil die das sehen
und so, ah ja, da, guck mal, die Burg, die da so zwischen die Klippen frei reingebaut ist und sowas.
Ich glaube, es gibt die Zielgruppe, die sagt, ich hätte eigentlich gedacht,
dass Stronghold 4 so aussieht.
Wie ist denn bei dir, Uthwin, weil die Stronghold Community versammelt sich ja unter deinen Videos.
Was ist deine Wahrnehmung der Community-Stimmung bislang? Weil wir sind ja grob,
jetzt außer mich ja, grob positiv.
Was ist dein Eindruck, was da draußen so wahrgenommen wird? Was war auch das
Feedback zu deiner Meinung soweit?
Also, man merkt, das Lager ist gespalten. Es gibt die eine Hälfte,
die ist sehr gehypt drauf und sagt, Mensch, das sieht tatsächlich anders aus,
als alles, was wir vorher zu 3D gesehen haben.
Und dann gibt es sehr viele Leute, und ich verstehe den Gedankengang,
weil Firefly hat mit den letzten 20 Jahren die Leute konditioniert,
einen 3D-Titel zu sehen von Firefly
und gleich erstmal Schnappatmung zu bekommen und zu sagen, Scheiße.
Und ja, es gibt auch viele Leute, die sind erst mal enttäuscht,
sowohl vom Grafikstil, als auch, dass es überhaupt wieder 3D ist.
Genauso wie die Animation, die Laufanimationen. Viele Sachen werden schon angekreidet.
Ich hab ja auch, als ich das Spiel das erste Mal gesehen hab,
gesagt, okay, ich bin mir jetzt unsicher.
Aber es spielt sich tatsächlich besser, als es aussieht. Also,
das ist wirklich so ein Spiel, es holt dich mehr ab, wenn du mal selbst Hand
angelegt hast. Und ich glaub, die Leute geben dir bestimmt eine Chance.
Zumindest mehr als in anderen Teilen. Und gerade weil es mal wieder im europäischen
Mittelalter ist, hat es schon allein verdient.
Weil, ja, sind wir mal ehrlich, mechanisch hat es halbwegs funktioniert,
aber Warlords hat irgendwie niemanden abgeholt.
Und allgemein merke ich, ich merke ein bisschen mehr Positivität als Negativität bei mir.
Ja. Zumal es ja schon die zweite gute Mittelalter-Nachricht aus Großbritannien
ist, nachdem wir erfahren haben, dass Medieval 3 entwickelt wird.
Also zurück ins Mittelalter auf der Insel. Das ist sehr begrüßenswert.
Plus Chronicles Medieval kriegen wir auch noch.
Das ist eine gute Zeit für Mittelalter-Fans. Ich kann kurz vermelden,
eine Umfrage im GameStar-Chat hat ergeben, wir haben gefragt,
was gefällt euch besser? Stronghold 4, Bergfried, beide spannend oder beide blöd?
Und wir haben beide spannend, hat gewonnen mit 63%, gefolgt von Stronghold 4 mit 16%.
Beide lahm, sagen 13%. Also erreicht auch nicht alle. Und Bergfried ist auf
dem letzten Platz mit 9%. Aber ist ja auch das kleinere Projekt von beiden.
Also grundsätzlich. Ja, ich glaube aber wirklich, die Zielgruppe an Leuten,
die sich nur für eins davon interessiert, die ist sehr minimal.
Nur Bergfried.
Aber übrigens, was Udwin noch mal gesagt hat, das war eigentlich meine größte
Sorge, als ich Stronghold Unreal gehört habe, dass die wieder irgendein weirdes
Experiment mit dem Szenario machen.
Weil, also ich mag asiatische Historie. Total War Three Kingdoms ist einer der
liebsten Strategiespiele.
Aber es tut mir leid, Stronghold muss, es ist halt einfach europäischer Burgenbau.
Es tut mir leid, es gibt den Ort für Originalität und das war er nicht.
Und ich glaube auch, was du sagst, wie gesagt, wir hatten ja alle so dieses,
außer Micha, ich mach hier mal, aber wir haben es gespielt und haben alle gemerkt, ah.
Obwohl ich wirklich auch einiges
zu kritisieren habe. Ich fand das Video ehrlicherweise schwer zu machen.
Weil ich mache immer so Videos, wo ich alles aufzähle, was mich stört.
Und am Ende, ja, und deswegen fand ich es trotzdem gut. Aber ich muss ja die
Kritik auch anbringen. Aber es ist halt so.
Du kannst viele Details noch kritisieren und die werden hoffentlich auch feingeschliffen.
Ich hoffe ehrlicherweise auch, der Early Access ist nicht zu grob.
Was Heiko sagt, Early Access ist schlau.
Aber Stronghold 4 muss einen guten Ersteindruck machen. Deswegen kommen sie
auch mit der Kampagne ja direkt raus.
Und was man nicht vergessen kann, Sie haben ja vor dem Öl-Lex noch eine Phase,
nämlich sie bringen die Demo für alle raus. Das wollte ich gerade noch sagen.
Das ist, glaube ich, auch sehr schlau. Auch was Utwin sagt, wenn man es dann
spielt, macht es nämlich Spaß.
Und dass sie früh sich Feedback holen, und so, das finde ich sehr wertvoll. Ja.
Am 23. Juni erscheint die Demo. Das war unser Talk zu Stronghold 4.
Ihr geht jetzt bitte auf YouTube und folgt Utwin. Ihr lasst da ein Abo dort. Wir warten so lange.
Okay. Jawohl. Dann kriegt ihr nämlich auch sehr bald das Bäumewachs-Video.
Ihr habt noch Zeit zu abonnieren.
Gut, danke fürs Abonnieren bei Otwin. Danke für den Talk, danke,
dass du bei uns zu Gast warst.
Das hat Spaß gemacht. Und mir bleibt nur zu sagen, die Leute verlassen den Talk.
Bis zum nächsten Mal. Wow.