Sein Name ist Bond, James Bond.
Seit über 70 Jahren prägt er die Popkultur in Büchern, Filmen und Games.
Im Gaming-Bereich war es aber die letzten 14 Jahre ziemlich ruhig.
Das ändert sich jetzt, denn IO Interactive hat die Lizenz zum Unterhalten und
bringt 007 First Light raus.
Und darüber wollen wir heute sprechen. Wie gut ist das neue Bond-Spiel?
Kann es vielleicht mit Klassikern wie Golden Eye mithalten? Und ist es auch was für Filmfans?
Dafür habe ich mir zwei großartige Gäste eingeladen.
Zum einen unseren Filmexperten von Nerdkultur, den lieben Marco. Schön, dass du da bist.
Hallo. Ich bin vorbereitet.
Und neben dir sitzt unser Tester für die GameStar, und zwar der liebe Paul.
Paul, auch schön, dass du da bist. Moin.
So, jetzt ist es bei euch so, Paul, du hast ja die ganze Story schon durchgespielt.
Du hast gesagt, so knapp 25 Stunden hast du gespielt, 18 Stunden davon war die Story. Ungefähr, ja.
Ungefähr. Und bei dir, Marco, ist es so, du hast dieses Preview,
du warst beim Preview-Event, hast da drei Stunden gespielt, hast aber jetzt
seitdem noch nicht wieder gespielt.
Nee, ich hab seitdem nicht mal wieder spielen können, weil der Review-Key aus
Gründen zu spät bei mir angekommen ist und wurde rechtzeitig verschickt, wo das.
Leider, ich hab's, während ich hier in der Arbeit saß, hab ich schon auf die
Konsole runtergeladen aus der Ferne, weil ich es wirklich, wirklich seit Tagen nicht anpacken kann.
Und jetzt bei dem Film-Event, muss man dazu sagen, Paul war ja mit mir dort
und der ist da schon weitergekommen als ich.
Und dann hat er gerade Stunden gespielt, aber ich habe ewig in so einem Loop
in so einer Arena gehangen. Arena.
Darüber reden wir dann auch gleich. Aber ja, ich habe, glaube ich,
ausreichend gespielt, weil ich, so wie Paul eigentlich seit einem Monat rumlaufe
und den Leuten sage, das ist super.
Fantastisch. Freue dich zu Recht drauf. Die Gerüchte stimmen.
IGN sagte, Game of the Year Contender.
Und ich glaube, nach den ersten Wertungen. Auch von der GameStar kann man das wirklich sagen.
Ja, GameStar hat eine 88 gegeben.
Man muss dazu sagen, das beste Bond-Spiel GoldenEye hatte eine 96.
Also ja, ich war auch. Also 96 aus Attack on. Also das ist schon krass. Aber es war ja auch...
Es hat Ego-Shooter auf Konsolen für immer verändert. Das stimmt.
Also so sehr ich First Night liebe, es wird nichts verändert.
Auch, dass mehr Spiele davon, also vielleicht mehr gute Lizenz-Umsetzungen kommen könnten.
Also bedeutet, ihr sagt, das ist fair, dass First Light noch unter hier GoldenEye ist?
Was Wertungen angeht ihr? Ja, also ich habe ja direkt nichts mit der GameStar.de-Wertung zu tun.
Das ist bei uns jetzt ein bisschen aufgeteilt. Die Wertung lag dann jetzt final
bei Jesko. Also wenn da jemand Probleme hat, dann gerne zu Jesko.
Du hast dann nichts zu tun? Ich weise alles von mir ab.
Aber wir haben da natürlich ein bisschen drüber gesprochen. Ja.
Ich persönlich wäre vielleicht sogar noch ein bisschen höher gegangen.
Ich verstehe aber, warum die Wertung nicht höher geworden ist.
Aber da kommen wir auch noch drauf zu. Darauf kommen wir gleich zurück.
Jetzt erstmal können wir einmal einordnen.
Warum gab es denn jetzt die letzten 14 Jahre kein Bond-Spiel?
Also ich meine, ja klar, wir hatten, also das letzte Bond-Spiel war halt auch Legends.
Und das lief wirklich gar nicht gut. Das hat auf Metacritic eine 46.
Also hey, dagegen, da konnte es eigentlich nur besser werden.
Aber war das auch vielleicht einer der Hauptgründe, warum es gesagt wurde,
boah, okay, bei der Marke müssen wir jetzt ein bisschen vorsichtig sein,
weil das letzte Mal so schlecht lief?
Die Lizenz wurde damit eindeutig zu teuer, weil die Lizenz ist eh schon teuer.
Ich glaube, das war noch ein Eurocom-Spiel, das letzte von denen.
Also die letzten fünf Bond-Spiele, den kann ich nicht täuschen,
Shad, bitte verbessert mich, wenn ich das falsch sage,
die waren alle unter dieser Eurocom-Lizenz, unter anderem dieses Golden Eye
Reloaded, also das war der Publisher, die haben das umgesetzt und da sich die
letzten paar Spiele dann auch nicht gelohnt haben, auch Legends wirkte wie auf
einer halben Arschbacke programmiert,
ist das dann erstmal ein totes Franchise gewesen.
Egal wie erfolgreich du derzeit die Daniel-Craig-Spiele waren,
muss man ja noch dazu sagen, Skyfall ist ja bis heute der erfolgreichste Bond-Film überhaupt.
Der einzige, der die Milliarde geknackt hat. Echt? Krass. Ja, da kann ich vorstellen.
Inflationsbereinigt, wenn du das anders rechnest, wenn du ganz weit zurück gehst,
dann kann man das auch anders sehen.
Außerdem, die Bond-Filme sind mit das erfolgreichste, was es im Kino gibt.
Wenn du im Hinterkopf behältst, dass durchschnittlich jeder Mensch auf dem Planeten
schon mal einen Bond-Film gesehen hatte.
Das ist mehr als Star Wars oder bei Herr der Ring oder bei sonst irgendeinem
Franchise auf dieser Welt. Nicht mal Harry Potter kommt daran.
Also so gesehen ist das eine unglaublich erfolgreiche oder teure auch Lizenz.
Und dann, ihr wisst ja selber, Triple-A-Games kosten viel Geld.
Das ist ein Spiel, das ist eigentlich von so einem klassischen Double-A-Studio,
das jetzt ein Triple-A-Game abliefert und das dann auch Marketing-mäßig so aufzieht
mit eigenem Song, mit einer Song-Kampagne, mit dem Composer der meisten Craig- und Brosnan-Filme.
Und das fühlt sich fast an wie ein Film-Release gerade. Total.
Also ich möchte auch sagen, dass es über die letzten 14 Jahre kein so qualifiziertes
Studio gab wie IOI, das nächste James-Bond-Spiel zu machen.
Die haben ja mit, kommen wir gleich auch noch drauf, aber die Hitman-Trilogie,
die World of Assassin's Creed Games, haben sich immer so ein bisschen schon
wie so eine Bewerbung für ein James-Bond-Spiel angefühlt. Und...
Ich bin sehr froh, dass sie die Lizenz bekommen haben. Ja, also das dänische
Studio ist eben für die Hitman-Spiele vor allem bekannt.
Da auch für Sandbox und natürlich auch einfach, der Vibe hat schon,
es ging in die richtige Richtung, kann man so sagen.
Also es hatte schon immer mal wieder so leichte James Bond an,
also man hat sich an James Bond zumindest angenähert.
Aber Agent 47 war ja schon auch ein eigener Charakter.
Es gab, das Gunplay wurde immer wieder auch sehr stark kritisiert.
Es gab, man konnte keine Autos fahren.
Also sehr viele Sachen, die für James Bond wichtig waren, waren bei Hitman noch nicht der Fall.
Warum war es dann trotzdem dieses Studio genau das Richtige für dieses Spiel?
Das liegt, glaube ich, viel daran, dass sie mit der Hitman-Marke sehr viel trainieren konnten,
wie es ist, besondere High-Society-Events und so weiter an extrem bunten,
exotischen Orten zu haben.
Du hast diesen Aspekt, du bist ein Störfaktor in einem rundlaufenden System,
das so ohne dich auch weiterlaufen würde.
Und du versuchst jetzt bei Hitman als Agent 47, bei Bond als 007,
das System zu stören und zu deinen Gunsten zu drehen.
Und dieses High Society infiltrieren und so weiter, das hat halt Hitman schon
wirklich, wirklich gut gemacht.
Das mit das beste Beispiel dafür ist eigentlich das erste Level aus der Trilogie,
nämlich das Paris-Level, also das erste Level, was kein Tutorial ist.
Und seitdem performen sie echt, sie haben unheimlich viel Abwechslung auch in
so Nebenschauplätzen und eben ist es so diese Fantasie, so hinter die Kulissen
von so bestimmten Orten zu gucken,
Autos fahren und so weiter gab es nicht, sie hatten zwar ein Level mit einer Rennstrecke.
Und warum das Ballern nicht so geil war in Hitman, da gibt es Ich weiß nicht,
ob das ein offizielles Statement ist. Ich habe es noch nie offiziell gesehen.
Aber viele vermuten so ein bisschen, dass es halt mit Absicht schlechtes Gunplay
ist, weil du nicht drum ballern sollst.
Du kannst, wenn du möchtest, aber das ist nicht Kern des Spiels.
Ja, da kommen wir jetzt gleich bei James Bond auch noch dazu.
Da ist es nämlich auch nicht Kern des Spiels.
Aber wollen wir erst mal darüber reden? Okay, wir haben jetzt einen neuen Bond.
Du bist schon bereit, Marco. Wir haben einen neuen Bond. Das erste Mal seit
Daniel Craig. Die Daniel Craig-Ära ist vorbei.
Und auch im Fernsehen, auch im Kino wird ein neuer Bond gesucht und die Games
legen jetzt vor mit Patrick Gibson, einem Iren, dem zweiten Iren in der Rolle des Bond jemals.
Wer ist dieser Kerl?
Oh, die meisten, die ihn bisher gesehen haben, kennen ihn von Dexter Original
Sin, die Prequel-Serie zu Dexter.
Ich hab die leider nie gesehen, ich hab die ganz neue gesehen,
aber nicht die Prequel-Serie.
Ich würd sie aber gerne nachholen, weil sie relativ beliebt ist,
sie hatte nur nicht die Quoten, die sie hätte haben müssen, um weitergeführt
zu werden. und Patrick Gibson soll da wohl auch einen guten Job gemacht haben.
Leider wird's dann eben keine zweite Staffel geben.
Was Patrick Gibson angeht, man muss bedenken, als sie zum ersten Mal diesen
Trailer gezeigt haben, wir fanden ihn alle toll.
Und ich weiß noch, wie ich auch was dazu gepostet habe. Ja, Patrick Gibson und so weiter und so fort.
Und dann wurde ich schon darauf hingewiesen, Moment mal, die haben nie gesagt,
dass es Patrick Gibson ist.
Das ist das Besondere. Man sieht sein Gesicht und die haben in den ersten Wochen
nicht gesagt, dass es Patrick Gibson ist. Stimmt, das war eh nicht.
Obwohl die Schwarmintelligenz hat es sofort rausgefunden auf Reddit. Man sieht es ja.
Und alle anderen Darsteller, die man in dem Trailer gesehen hat,
waren ja auch mit ihren echten Gesichtern zu sehen. Wie der Green Ray-Darsteller
zum Beispiel aus Snatch und Walking Dead.
Und Patrick Gibson haben sie ein bisschen später angekündigt.
Und ich glaube, dahinter steckt auch so ein kleines Kalkül.
Nämlich zu sagen, alle Welt weiß, dass wir gerade den nächsten James Bond casten.
Spätestens wenn Mille Neuve mit Dune 3 fertig ist, wird der gecastet.
Spätestens wenn das Drehbuch fertig ist, wird es gecastet.
Und wenn wir jetzt sagen, der nächste Bond ist Patrick Gibson,
dann steigt uns Amazon MGM auf das Dach.
Und deswegen haben sie das so ein bisschen getrennt voneinander gemacht.
Den Trailer. Vermutlich.
Und deutlich später, wenn es eh kein Geheimnis mehr war, auch den Darsteller
offiziell vorgestellt.
Auf der anderen Seite hast du aber halt auch so ein bisschen mit den Erwartungen
der Leute gespielt. Okay, Moment.
Sie verraten jetzt nicht den Namen, auch wenn er genauso aussieht.
Heißt das vielleicht, er wird Spiel- und Filmdaussteller oder sowas?
Also da gab es ja die verrücktesten Theorien zu.
Äh, ja. Ja, und es wird jetzt auch noch mehr gefragt, finde ich.
Also ich merke, dass seit es immer mehr Trailer gibt, seit es jetzt das erste
Spielmaterial gibt, ich hab das auch unter meinem Video festgestellt oder deinem
Video festgestellt, dass sich immer mehr Leute wünschen, die sich sehr,
sehr viel von Patrick Gibson gesehen haben.
Das könnte doch der nächste Bond sein. Wie realistisch ist das?
Und ich glaube, es ist leider total unrealistisch, weil der Drehbuchautor des
nächsten Bond-Films Stephen Knight gesagt hat, dass sie mit dem Casting erst
anfangen, wenn das Drehbuch wirklich fertig ist.
Das wird jetzt gerade fertig. Sie haben immer noch nicht angefangen.
Sie haben jetzt gerade so ein Announcement gemacht, dass sie beginnen mit dem Casting.
Das war jetzt Nina Gold, die Casting-Direktorin, die aber auch die letzten Star-Wars-Filme
gemacht hat und Game of Thrones. Also die weiß, wie Casting funktioniert.
Deswegen bin ich zuversichtlich. Aber ohne Denis Villeneuve,
der aktiv an diesem Film bisher arbeitet, bezweifle ich sehr stark,
dass Patrick Gibson der nächste Bond wird.
Es sei denn, dieses Spiel wird ein Milliarden-Hit und Amazon sieht nur das Geld
und denkt sich, nee, nee, nee, wir müssen das jetzt durchziehen.
Ich finde das auch gar nicht so schlimm.
Ich fände es cool, wenn wir denselben im Spiel und im Film hätten.
Aber wenn er jetzt die nächsten paar Bond-Filme machen muss,
dann hat er ja gar keine Zeit mehr für weitere Videospiele.
Und ich will unbedingt weitere Videospiele mit diesem Bond haben. Das stimmt.
Auch die Entwickler haben ja selber schon gesagt, sie würden gerne eine Trilogie draus machen.
Das wäre dann natürlich schwieriger, wenn ein Patrick Gibson dann auch noch
für die Filme eingespannt wird.
Ganz unmöglich finde ich es nicht, weil er ist ja auch noch jünger als alle
anderen Bonds, bevor sie gecastet wurden. Also er ist der jüngste Bond,
soweit ich weiß. Nee, nicht ganz, glaube ich. War nicht Lazenby?
Lazenby war noch jünger. 30, glaube ich.
30? 25 beim Casting sogar. Und gerade bei Grün 30. Das war ein Tick älter. Und Connery war auch 32.
Ich meine, Gibson ist 32. 31.
Deswegen, ich glaube bei Connery, dass er älter ist. Ich finde das so witzig.
Ich habe mir, während ich den Text geschrieben habe, nachdem ich das Spiel durchgespielt
habe, durchgespielt habe, habe ich mir nebenan Dr.
No angemacht, also den allerersten Bond, dabei meinen Text geschrieben,
so ein bisschen zumindest, um so ein bisschen nochmal so den Vergleich zu haben,
zum neuesten und ältesten Bond.
Und ich finde das so krass, dass sie nur ein Jahr Unterschied haben.
Aber früher sahen die Menschen älter aus.
Also es ist so. Damals am letzten Alter.
Sean Connery sieht aus wie 60. Ja, aber da hat er auch mit 12 angefangen zu rauchen.
Wenn du mir sagen würdest, Sean Connery war da 60 und ich füsste es nicht besser,
würde ich so, boah, das ist gut gehalten. Aber glaube ich.
Umgekehrt, Daniel Craig war 55 bei No Time To Die und Roger Moore auch bei seinem
letzten, bei View To Kill.
Haltet bald diese zwei füllende Mischen miteinander und sagt mir,
dass Bond dasselbe Alter hat.
Das ist nicht mehr so. Aber jetzt würdet ihr sagen, Patrick Gibson hat denn
auch die richtige Ausstrahlung überhaupt, um einen Bond darzustellen? Also ist er Bond?
Weil es gab ja schon auch Leute, die gesagt haben, naja, er wirkt zu jung.
Er ist ja auch noch ganz am Anfang seiner Karriere. Er wird ja erst zu 007 im Laufe des Spiels.
Aber er wurde mit Nathan Drake eben verglichen, so ein bisschen Nathan Drake
im Anzug oder eben doch ein Agent 47.
Ist er Bond? Schafft er das, das rüberzubringen?
Für mich ist er Bond.
Er hat auch durchaus das Zeug zu meinem Lieblings-Bond. Noch ist das nicht.
Dafür müsste ich mir jetzt nochmal aktiver so die letzten Bond-Filme nochmal
mehr ins Gedächtnis rufen.
Ich mag eigentlich halt Casino Royale zum Beispiel als Film,
aber heißt das auch unbedingt, dass Daniel Craig mein Lieblings-Bond ist? Naja.
Er ist halt wesentlich mehr als ein Agent 47. 47 ist halt ein fucking Roboter, der fangesteuert wird.
Nathan Drake kann ich nicht so viel zu sagen. Ich habe Uncharted nie gespielt.
Auf jeden Fall ist er sein ganz eigener Charakter.
Wir spielen halt nicht uns selbst, wie wir Bond wären, sondern wir spielen diesen Charakter.
Wie bei einem Witcher 3 spielen wir Geralt.
Klar können wir da so ein bisschen beeinflussen wie wir ihn spielen im Gameplay,
Aber er ist charmant, er ist mit Herz bei der Sache, sowohl Patrick Gibson als auch James.
Und er hat halt wirklich Charisma aus jeder Pore, finde ich.
Und diese jugendliche Selbstsicherheit.
Definitiv. Das ist die Selbstsicherheit. Das ist ja auch wichtig bei Bond,
das macht ihn so attraktiv. Also er strahlt so eine Selbstsicherheit aus,
mit welcher Beiläufigkeit er die coolsten One-Liner in dem Spiel andauernd droppt.
Die Trailer werden ihm gar nicht gerecht. Also ein paar Mal siehst du das.
Aber glaubt mir, wenn ihr das im Spiel erlebt, in kleinsten Nebensätzen,
wie ihr gegenüber anderen NPCs Dinge kommentiert, wie ihr das in den Funksprüchen
macht, in den Cutscenes.
Ich wusste wirklich nach diesen ersten zwölf Minuten des Spiels,
die ersten 13 kann man ja auf YouTube ganz normal anschauen bei IOI.
Wusste ich, okay, das ist ein Bond.
Der wird wirklich James Bond. Wahnsinn, dass das so gut funktioniert.
Der ist zwar ein bisschen biased, aber ich habe gesprochen mit Rasmus Poulsen,
dem Art Director des Games und habe ihn halt gefragt, so die Standardfrage,
die man einem Bond-Fan ja immer stellen kann, ist, welcher ist denn die Blinks-Bond?
Und er hat sofort gemeint, ja, also, reden wir jetzt von Film oder Film und Spiel?
Weil er findet, und da ist er ja bei, ist, für ihn ist Daniel Craig der absolut Lieblingsbond.
Aber wenn er das Spiel mit dazu zählt, ist es 50-50 für ihn.
Da ist er natürlich jetzt ein bisschen zu nah dran. Aber ich verstehe es.
Ich verstehe es auch deswegen, weil die sich sehr ähneln.
Also, wenn ich jetzt einen Bond raussuchen müsste, dem Patrick Gibson am meisten
ähnelt, dann ist es Daniel Craig.
Vielleicht ein bisschen gepaart mit George Lason einfach wegen dieser Jugendlichkeit,
diese Unbekümmertheit, die hatte Craig nicht ganz so sehr, der war immer ein
bisschen melancholischer, aber Craig schlüpfte auch nach ziemlich genau einer Stunde in den Smoking.
Auch wenn er erst am Ende des Films James Bond ist, wenn die Melodie einspielt,
wenn er auf der Treppe steht, im Anzug mit der Waffe,
auch wenn er da erst wirklich Bond ist und die anderen Filme immer wieder behaupten,
jetzt ist er Bond, jetzt ist er Bond, jetzt ist er Bond, bis zum Letzten behaupten sie das, aber,
Gibson hat diesen Punkt noch gar nicht erreichen, allem was ich gesehen und gespielt habe.
Das mag am Ende des Spiels anders aussehen. Sag's nicht. Ich will's nicht.
Das gehört zum Teil des Erlebnisses, finde ich.
Man merkt's ja auch in der Kleidung. Ganz am Anfang ist er ein Soldat,
hat eine andere Frisur, aber seine Kleidung ändert sich nach und nach.
Er hat so eine Harrington-mäßige Jacke an, so was für Danny Craig auch in Phantom of Solace an.
Stimmt, bei ihm ist es eine Lederjacke, in Phantom of Solace ist es keine,
aber er sieht da aus, wie Craig halt in der Wüste.
Und hier und da, Outfits wie ein Casino Real, das kurzärmelige Hawaii-Hemd und so.
Also er würde ihm, glaube ich, am meisten ähneln, das kann man schon sagen.
Also ging mir ehrlicherweise auch so. Als ich ihn das erstmal gesehen habe,
war ich so, ah okay, wir gehen wieder in die Richtung Daniel Craig und nicht
in Richtung Pierce Brosnan, der ja schon auch halt auf dem ersten Foto dachte, dass du dir.
Piers Brosnan Lass mich raten, Leo Piers Brosnan sieht heute noch aus Ja,
Piers Brosnan ist wirklich,
Wenn es um Looks geht, definitiv Ich mochte aber Daniel Craigs,
melancholische Art schon auch Er war halt ernster Aber Piers Brosnan war manchmal
lustiger Das hat mir bei Daniel Craig manchmal ein bisschen gefehlt Bei den beiden,
ich finde es sehr schwer Ich bin halt mit beiden aufgewachsen Und war vielleicht
auch durch meine Mom sehr biased Weil sie auch riesiger Piers Brosnan Fan ist und dann war es so,
sie saß meine Mama das erste Mal, als sie Daniel Craig gesehen hat ja,
der ist ja sympathisch, aber hässlich und ich war so, oh,
aber Daniel Craig das haben alle damals gesagt, das vergessen wir oft weil Daniel
Craig so beliebt ist, aber das war alles erst mit dem Release,
selbst zu den Trailern war das große, weite Welt, vor allem das böse Internet,
war komplett gegen Daniel Das ist so gemein eigentlich, weil er ist so gut,
aber ja, er ist halt nicht der typische Schönling und das ging mir ehrlicherweise
jetzt hier bei Patrick genauso so, dass ich am Anfang dachte,
ja, okay, das ist jetzt auch eben nicht der typische Schönling,
aber auch da, in den ersten, ich habe jetzt die ersten vier Stunden gespielt,
und der wird so schnell, weil er eben diese One-Liner hat, weil er sehr.
Also, ja, sympathisch einfach grundsätzlich ist, aber auch selbstbewusst,
was du auch schon gesagt hast,
weil er einfach eine Ausstrahlung in den Raum mitbringt und also auch wenn er
nicht weiß, was er tut, so tut, als würde er es wissen und das ist so sympathisch,
also er macht es echt richtig gut und dadurch wird er, dadurch schafft er es
dann dieses Charmante und auch ein bisschen sexy, was halt Bond auch kann,
dann doch auch rüberzubringen, finde ich.
Und ich finde, er hat so dieses, auch Patrick Gibson hat so dieses richtig schön schiefe Lächeln. Ja.
Der grinst überall mit so einem 45-Grad-Winkel.
Das ist wunderbar. Ähm,
Und ja, also dieses Fake-It-Tele-Make-It so ein bisschen. So,
ich komme hier erstmal rein und wir gehen jetzt erstmal davon aus,
dass ich hier der Coolste bin.
Das ist das Grandiose an dem Spiel übrigens, weil das so gefühlster Spielmechanik wird.
Du nimmst dich wie Bond. Du musst dauernd improvisieren. Oh,
ich bin entdeckt worden? Kein Grund für einen Quick-Low, liebe Leute.
Ihr geht jetzt aus dieser Situation raus mit einem Bluff. Oh,
ihr habt keine Bluff-Energie mehr? Ihr fängt eine Schlägerei an.
Und diese Spieldynamik, die sich da ergibt, die ist so bondig. Bondig.
Als würdest du wirklich deinen eigenen Bond-Film in der Sekunde kreieren.
Und wenn du es dann trotzdem nicht schaffst und zum Checkpoint zurück musst
und dann wieder diesen Schleichabschnitt nochmal anders angehst,
entsteht wieder ein anderer Bond-Film daraus.
Und das ist die Dramaturgie aus den Bond-Filmen. Ich hab das mal gegengeschnitten
in meinem Video mit Tomorrow Never Dies.
Und Tomorrow Never Dies, Brosnan, der schleicht sich ja in diese Medienzentrale
oben durchs Dach rein, ist noch komplett unentdeckt, versteckt sich in einem
Satelliten, hört Leuten zu, wie über diesen Satellit drehen, wie teuer das ist, geht.
Er schafft sich mit seinem Gadgets Zutritt zu diesem Raum, durchsucht alles,
Er wird erwischt. Nee, nee, er erwischt Michael Yeoh, die versucht einzubrechen.
Das lässt einen Alarm aus.
Dann kommen schon die Machen. Er macht die Tür zu, gibt einen falschen Code ein.
Im Provisationsalent Brosnan, damit es länger dauert. Rennt weg und weil er
Brosnan ist, im Werkrennen noch so, ach, dieser Scheiß hat er nicht.
Und dann kommt so eine Fluchtsituation raus. Das könnte eins zu eins die Dynale
in Dramaturgie dieses Spiels sein.
Und dieses, also was First Light fantastisch macht, ist so dieses Failing Forward. Ja, ja, genau.
Da hatte der Art Director auch zu mir gesagt, ich weiß nicht,
ob man bei Bonn von Failing reden kann, aber du kommst halt die ganze Zeit in
so neue Situationen, wo du neu improvisieren musst, weil es klappt nie alles,
wie du dir das jetzt genau vorgestellt hast.
Scheiße, der dahinter hat mich doch gesehen. Und jetzt findet hier jemand den
ausgenockten Typen scheiße.
Aber du kriegst, Du schaffst es immer wieder die Kontrolle über die Situation
zu bekommen und das fühlt sich so cool an, wenn am oberen Bildschirmrand hast
du dann so Anzeigen von wegen,
ah gelb, Achtung, gerade Gefahr oder dann später sogar in rot,
License to Kill und wenn dann oben kommt Situation Contained in grünem Licht, bist du so.
Kein Thema. War die ein Problem. Wir waren von Anfang an. Ich wusste,
ich hatte das Schwererunternehmen im Griff.
Voll gut. Jetzt ist da, aber zum Beispiel, ich habe online, gab es einige Leute,
die gesagt haben, ihnen war er dafür, dass er ja der Rookie ist.
Und noch ganz am Anfang hat er es zu oft geschafft. Und es war zu wenig Failing.
Wie schätzt du das ein? Kannst du es nachvollziehen, dass es da Leute gibt,
die gesagt haben, okay, es ging schon eben manchmal ein bisschen zu leicht von
der Hand? Ja, wenn man fies ist, dann sagt man, er ist eine Mary Sue.
Aber ganz ehrlich, ich finde diese Argumente immer so ein bisschen,
das kommt halt auf die Geschichte drauf an, die du erzählen möchtest.
In dieser Geschichte geht es darum, dass du eine echt coole Socke bist,
die Herr jeder Situation werden kann, wie wir es gerade gesagt haben.
Wenn es jetzt ein emotional tieferer Ansatz wäre, sodass er vielleicht auch
damit, was weiß ich, vielleicht hat er sogar seine Skrupel zu töten oder keine Skrupel zu töten.
Und das wird halt gar nicht so sehr thematisiert, diese emotionale Ebene. ähm,
Und von daher war es mir nie negativ aufgefallen.
Erst als ich dann diese Kommentare gelesen habe, war ich so, ja, kann man so sehen.
Es geht aber halt auch längst nicht alles gut, was er tut.
Er manövriert sich und sein Team oft in Situationen, die erst mal schlechter
werden, bevor sie wieder besser werden.
Mein Spielabschnitt dazu war out of context, muss ich dazu sagen.
Du kennst jetzt den ganzen Kontext. Aber ich hatte einen Spielabschnitt,
der auch spielmechanisch sehr an Uncharted 4 auch angelehnt war,
vielleicht sogar ein bisschen in Last of Us von Naughty Dog.
Ein Moment des Verlustes und wenn man sich halt einfach in der leeren Wohnung
auffällt und was es dann mit dem Spieler macht.
Das war für mich halt so out of context, dass ich nicht komplett emotional bonden konnte damit.
Aber ich hab schon gemerkt, sie...
Bontentenne. Nee, und ich hatte schon das Gefühl, hier ist auch ein bisschen
emotionale Tiefe. Vielleicht ist sie auch nur vorgegaukelt.
Und ich hatte auch ständig das Gefühl, weil die Story überraschend spannend
ist für ein Bond-Spiel, das sollte man nicht meinen, weil ich bin großer Bond-Fan,
ich guck's nicht wegen der Story.
Und ich mein, ich will nur sagen, sie wirkte wendungsreich, sie wirkte wie ich
kann nicht jedem trauen, es könnte auch mit Verrat zu tun haben,
und Verrat ist ja immer was sehr Persönliches für die Spielfigur,
könnte auch mit Verrat zu tun haben, ich weiß es noch nicht und deswegen ist
diese emotionale Fallhöhe doch größer, als man denkt im Bonn-Spiel.
Ja, ich fand das, also das ist nochmal ein guter Punkt, den du gerade anbringst.
Was ich total geil fand, du erlebst, glaube ich, zum ersten Mal wirklich die,
Ausbildung hautnah mit oder so nah hast du sie, glaube ich, noch nie in einem
anderen Film oder so mal gesehen,
wie halt wirklich Schritt für Schritt auch mit anderen Rekruten zusammen und so weiter.
Und er freundet sich dann eben mit zweien an, das sieht man hier,
also mit zweien ganz besonders.
Ähm, und da gibt's dann, also ich spoiler das jetzt natürlich nicht,
aber es wird eben durchaus, ja, eine Fallhöhe aufgebaut und du bist halt echt invested.
Also ich war, äh, es sind ein paar wirklich spannende Wendungen in der Geschichte
und ganz besonders cool, äh, bei so einer Spionage-Geschichte kann's ja leicht passieren.
Du hast hier, der betrügt den und hier, äh, das stellt sich anders raus,
als wir ursprünglich gedacht haben und dann zack, zack, zack und über so eine,
wie gesagt, so ungefähr 18 Stunden habe ich gebraucht, ich glaube Jesko war
zum Beispiel ein bisschen schneller, ich habe mich relativ umgeguckt.
Du kannst relativ easy den roten Faden verlieren,
ich habe es jetzt in zwei Sessions durchgezockt, also kann sein,
dass es auch daran lag, aber ich wusste immer genau, wo bin ich gerade,
was muss ich gerade tun, wer ist der Bösewicht, was ist gerade mein Ziel und
das schaffen sie wirklich gut.
Also die Story, Genau, das spricht für die Story. Das bedeutet,
die Story ist gut. Diese Origin-Story funktioniert auch. Voll.
Und auch da, der Start der Ausbildung ist ja unter anderem dann auch ein bisschen
das Tutorial. Das ist total geil.
Also das ist, glaube ich, eines der coolsten Tutorials, die ich bisher in einem Spiel gespielt habe.
Du spielst mit Trainingsmontage. Wie das in einem Film ein halbes Jahr vergeht.
Und das sehen wir jetzt in zwei Minuten.
Und genau das gibt es auch hier mit einer Trainingsmontage. und das spürt sich
nicht nur cool, weil du halt auch, und jetzt lernst du boxen und jetzt lernst
du schießen, jetzt lernst du besser boxen, jetzt fährst du Auto und dann kletterst
du und dann schießt du wieder.
Also das ist, du hast immer kleine Pause, damit du es einmal sacken lassen kannst
und dann aber die Repetition und einen Schritt weiter, dass es sich festigt.
Sowieso Tutorialization in dem Spiel, auch später, wenn neue Fertigkeiten und
so weiter dazukommen, allererste Sahne.
Also wie sie neue Spielmechaniken einführen, ist weltklasse.
Und um kurz meinen Gedanken zu Ende zu bringen.
Den habe ich jetzt schon wieder vergessen. Scheiße, was hast du?
Generell die Pre-Title-Sequenz war super.
Sie war auch schon Teil des Tutorials eigentlich.
Wirkte sehr wie Metal Gear Solid Ground Zeroes, was Lob ist,
finde ich, weil das ist zwei Stunden Tutorial für Metal Gear Solid Phantom Pain,
was das erste Spiel später rauskam. Das war gut.
Und jetzt weiß ich schon nicht mehr, was ich sagen wollte. Ah doch,
der Chat hat, was mich überrascht hat gerade, 69% Zustimmung,
dass es ein super Bond wird.
Das hat mich jetzt überrascht, wie schnell der jetzt auch alle Leute überzeugt,
die das Spiel noch gar nicht spielen konnten.
Also ich hatte wirklich den Eindruck, restlos waren alle überzeugt von Patrick
Gibson, die das Spiel gespielt haben.
Und das ist jetzt auch langsam, was sicher die Leute erreicht,
die es nur von den Trainern kennen, die es nur von ein bisschen Gameplay kennen,
es auch schon so einschätzen.
Das können die wenigsten Bond-Darsteller von sich behaupten. Und ich gönne es ihm.
Also ihm und dem ganzen Team. Was ich gerade noch sagen wollte,
diese Trainingsmontage ist auch technisch super beeindruckend.
Also, dass du halt ohne Ladezeiten zack, zack, zack springst du an unterschiedliche
Orte mit unterschiedlichen NPCs zu unterschiedlichen Tag- und Nachtzeiten,
das ist wirklich, wirklich technisch beeindruckend.
Also die Glacier-Engine, die sie hier nutzen, ist ja die hauseigene Engine von IO Interactive.
Die mag nicht perfekt sein, aber die hat echt was auf dem Kasten.
Und da bin ich auch einfach froh, dass es ein bisschen mehr als Unity und Unreal
Engine gibt, was im mittlerweile jetzt AAA-Markt mithalten kann.
Die Push-Up-Sequenz. Das ist so geil. Und er sagt dann auch noch so 99.
99. Also sie gehört natürlich auch in jede Trainingsmontage,
dass irgendjemand im Regen sitzt und Push-Ups machen muss.
Also das ist wie gesagt, das ist nicht zusammengeschnitten, was ihr hier gerade seht.
Das funktioniert so, so, so gut. Es wirkt auch gerade wie ein bisschen Charakterisierung
wieder, weil da ist das Spiel ja so gut, weil so wie die Leute jetzt um ihn
herumgestanden haben, war das keine normale Übung, sondern eine Bestrafung.
Der er kommt, sag ich mal, ich möchte nicht sagen, warum, aber er kommt mit
einer besonderen Herausforderung in dieses Rekrutenprogramm.
Also er hat es ein bisschen schwieriger als andere. Ja, das ist halt das Ding.
All das, was du erlebst, charakterisiert ihn eben auch. Wir kennen Bond als
jemand, der Befehle nicht befolgt.
Wie auch in deinem Video zu sehen. Er schon relativ schnell sagt,
ach, ein Prozent Wahrscheinlichkeit, die Orts reichen mir.
Und dann nicht mehr Befehle hören willst, sondern einfach macht,
weil er Bond ist. Und hinterher sagt er, wie, das war wirklich nur ein Prozent?
Das würde mich verarschen.
Aber er hat selbstbewusst. Er hat einen naiv genug, könnte man sagen,
als junger Kerl, der hat einfach gesagt, ich krieg das schon hin. Ein Prozent. Easy.
Was ist das schon? Das sind schon ein Prozent. Jetzt ist es ja so,
wir haben schon vorhin ein bisschen drüber geredet, zu Bond gehört ja nicht
nur er als Charakter und ihn haben sie auf jeden Fall gut dargestellt,
da sind wir uns glaube ich alle einig, dass sie das schon ganz gut mitgeschafft haben,
sondern zu Bond gehören eben auch Autos, Gadgets, auch schon seine Waffe.
Wie ist gut, ist das denn alles im Spiel untergebracht? Also vor allem bei den
Gadgets, es gibt ja diese Uhr, die man da verwenden kann.
Wie cool findet ihr die? Und ich weiß, Marco, du bist großer Wund-Fan.
Man kann sich das Armband der Uhr aussuchen.
Da muss ich sofort an mich denken, weil wir, als wir bei dem Anspiel-Event waren,
hast du mir lang und breit über die Bond-Uhrsachen erklärt.
Ich habe es in deinem Video gesehen. Da war das klassische Bond-NATO dabei.
Das Bond-Nator ist das, das Connery in Goldfinger getragen hat an seiner Rolex Submariner.
Das war die mittlere Uhr. Das sind diese grünen Streifen, rot gerahmt.
Ich habe mich aber für eine andere entschieden. Es macht überhaupt keinen Unterschied.
Man sieht das nie. Aber es ist cool.
Ja, ich fand das eine sehr coole Idee. Auch anders als bei Hitman.
Da kannst du dir, bevor du auf eine Mission gehst, stellst du dir einen Loadout
zusammen und kannst dir dann noch im Level was verstecken und also Agent 47
ist halt auch ein echter Kreptomane.
Also wenn du nach so einem Level durch bist, hast du das ganze Inventar voll
mit sieben Schraubenschlüsseln, hier noch eine Creature-Ente, sonst was.
Das hast du hier halt alles gar nicht. Du gehst allerdings auch mit begrenztem Loadout rein.
Du kannst nur drei später dann irgendwann vier Items mitnehmen und eins davon
ist einfach immer deine Q-Watch, mit der du Sachen ein- und ausschalten kannst.
Du hast dann irgendwann so einen kleinen Laser natürlich, wo du Sachen zum Explodieren
bringen kannst oder Gegner blenden, was auch in einem Faustkampf möglich ist,
sodass du, okay, der macht mir
gerade Stress, geblendet und dann mache ich erstmal den anderen fertig.
Und natürlich so ein paar Klassiker, also das letzte item, was vorgestattet
wird, verrate ich jetzt nicht, weil das ist halt so, ja, das mussten sie da reinbringen.
Und ich finde, das funktioniert sehr, sehr gut. Du hast so diese zwei Ressourcen,
einmal Akkuladung und Chemikalien.
Beides lädst du im Level wieder auf, wie auch immer der dann aus der Wodkaflasche
da die Chemikalien in die Uhr kriegt.
Aber der Q wird sich da was bei gedacht haben. Aber Akku auch aus allem,
da liegen die rum. Batterien, so normale Doppel-A-Batterien in die Uhr. Geht schon.
Und ich musste jetzt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nie besonders haushalten.
Du stellst auch Akkuladung zum
Beispiel wieder her, indem du Gegner ausschaltest. Also das passiert auch.
Das fand ich sehr, sehr gut eingebunden. Die Uhr ist echt wirklich cool.
Spielt auch in der Story vermehrt eine Rolle.
Also nicht nur das eine Mal hier bekommst du deine Uhr, sondern später wird
das auch nochmal wichtiger, du hast diese Q-Lens, also deine Vision das ist
quasi so auf deiner Netzhaut, trägst du so ein wie von Mission Impossible so
ein, wie heißen die denn?
Kontaktlinz.
Und das funktioniert sehr, sehr gut. Ja, man muss es selber machen.
Ich glaube, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad möchte ich es auf jeden Fall
auch nochmal spielen. Einfach um das so ein bisschen auszuprobieren.
Aber man braucht sie halt auch durchaus, um durch die Level zu kommen.
Genau. Was war noch in der Frage?
Und ganz gleich. Ja, ich wollte jetzt mal einen Uhrenmonolog starten. Ja, auf Bekaterischen.
Also, das ist eine offizielle Omega.
Und Rasmus Posen wollte auch noch nicht zu viel zu der Uhr sagen,
weil er gemeint hat, sie haben sie halt in Kooperation mit Omega so designt.
Aber er wollte nicht sagen, wie fern sie den Einfluss darauf hatten.
Man sieht zumindest dieses Wechselspiel bei dieser Uhr, weil im Display,
im Hut, ist die Uhr die ganze Zeit zu sehen.
Also das Layout der Uhr ist unten links und die haben die ganzen Anzeigen daran
angelehnt, was eigentlich auch so ein Golden-Eye-Ding ist. weil in GoldenEye
hat man auch den Status gecheckt, wenn man den Pausoscreen gegangen ist,
Kamera fährt aus der Ego-Perspektive auf die Uhr und dann guckt man da drauf.
Und es war auch schon grob, die Omega-C-Master zu erkennen. War das vor dem Pip-Boy?
Ja, das war lange vom Pip-Boy. Lame vom Pip-Boy. Ich hab, glaube ich,
wann kam GoldenEye raus? 97. Ja, da bin ich gerade geboren worden.
Ja, jetzt muss man aber dazu sagen, das erste Fallout ist aber Ende der 90er,
oder? Ja, genau, aber deswegen... Ich weiß nicht, ob es da so ein Pip-Boy gab.
Ja, Pip-Boy schon, glaube ich. Naja, ist doch wurscht. Aber ist ja auch egal.
Nicht so, wie man es in Fallout 3 dann erlebt.
Auf jeden Fall, die Seamaster oder generell die Omegas sind Uhren vom Bond erst seit 95.
Man assoziiert heutzutage immer James Bond mit der Omega.
Das ist sehr cleveres Marketing, weil dafür steht ja auch ein bisschen Bond,
weil sie auch dieses Marketing in Filmen ja unglaublich revolutioniert haben,
indem man festgestellt hat, Leute kaufen ja das, was der da macht.
Was der da fährt, wollen sie haben. Was er trägt, wollen sie haben.
Was er hat, wollen sie haben. Dann ist Seiko mal irgendwann in den 70ern eingestiegen
und Roger Moore hat auf mehrere Filme lang nur Seiko-Uhren getragen.
Was damals besonders war, weil das waren billige Quarzuhren und Quarz bedeutet,
auf einmal konnte jeder sich eine Bond-Uhre leisten.
Das war bei einer Rolex jetzt nicht unbedingt der Fall. und jetzt ist es eben
seit Brosnan ist es eine Omega und die damals die Kostümdesignerin hat sich
auch für eine Omega entschieden,
weil echte Spezialinheiten als Unit Watches Omegas getragen haben und da hat
sie sich überlegt, es wäre doch cool,
ihm dann auch so eine Uhr zu geben und Omega hat gesagt, ja gerne,
wir geben euch Uhren aber wir geben euch nicht 100.000 Euro und die Uhren dafür,
dass sie vorkommen, also 100.000 Dollar,
sondern wir geben euch eine Million Dollar und dafür sind wir Teil der Story.
Und das war so Wirkung vor Tag 0 der Product Placements und Filmen,
weil das funktioniert hat.
Und auf einmal haben andere Filmen in anderen Franchise auch mit Product Placements
sich anders umgegangen. Also die Tradition ist sehr, sehr groß.
Und diese Omega ist, und das ist auch besonders für ein Spiel,
eine komplett neue Omega.
Die gab's so vorher noch nicht. Die ist jetzt vorletzte Woche glaube ich, released worden.
Oder zum ersten Mal offiziell richtig vorgestellt worden, obwohl sie schon Videos
und 3D-Renderings existierten. Jetzt gibt es Fotos, jetzt gibt es erste Uhrenreviews oder sowas.
Es gab schon mal so eine Omega Seamaster Chrono, wie heißt die Chronomaster?
Nee, das ist ja egal mit Chrono-Funktion, also Stoppuhr-Funktion.
Deswegen hat sie ein ganz anderes Display, das ist eine normale Taucheruhr, die ist ja simpler.
Aber wegen dem Spiel brauchten sie ja mehr Anzeigen und so weiter.
Und dann haben sie gesagt, gebt uns doch hier die Seamaster mit der Chronographen-Funktion.
Und dann wurde das zu der aktuell neuen Bond-Uhr. Das ist aber ein riesiger Apparillo.
44 Millimeter ist nochmal größer als eine normale Uhr, die Bond hat.
Und die ist 1,7 Zentimeter hoch. Also das ist ein richtiger Oschi, den er da trägt.
Können wir nicht, was der Laser hat und alles Mögliche.
Und ja, ich habe mit Rasmus Poulsen auch über Waffen gesprochen.
Ganz kurz, vor euch dazu sagen.
Immer wichtig zu sagen, dass in dem Spiel auch alles Mögliche,
Q-Pistol heißt, Q-Watch und so weiter und so fort, weil sie bei manchen Sachen
eben Waffen nicht echte Hersteller haben wollen.
Obwohl Bond dafür ja bekannt ist, wenn man irgendwann über Walter P.P. K.
Abnerdet und wo sie eigentlich herkommt. Oder das Hitman, der berühmterweise
diese Walter 2000 benutzt, dieses Scharfschützengewehr.
Ihr wisst sofort, welches ich meine. Das Hitman Scharfschützengewehr.
Wo hat man das zum ersten Mal gesehen?
In The Living Daylights, einem Bond-Film. Bond benutzt dieses Scharfschützengewehr.
Und das ist sogar relativ besonders, weil von dem Ding gibt es nur 120 auf der Welt. oder so.
Walter hat nicht viel von denen hergestellt. Es sollte eine Polizeiwaffe werden,
hat sich nicht durchgesetzt. Wir kennen es aus Bond und Hitman.
Also die Hitman- Leute sind schon lange offensichtlich Bond hat unheimlich viel
Hitman beeinflusst und witzigerweise jetzt eben halt auch wieder andersrum.
Wo wir gerade bei Schusswaffen sind, wenn ich da weitermachen darf, ähm,
Die Walter-PPK wird, glaube ich, nie Walter-PPK genannt. Geht weiter,
wird weiter. Das ist wohl ein Thema, ist bei mir noch nicht vorbei.
Und ich finde, sie haben diese Lizenz zum Töten sehr, sehr, sehr gut eingebaut.
Man könnte die so ein bisschen fies als Lizenz zur Notwehr bezeichnen.
Ich finde, das passt aber unheimlich gut in Story und Gameplay.
Story fangen wir an, das ist kürzer. er ist noch kein 0-0-Agent.
Noch hat er die volle Lizenz zum Töten nicht.
Und außerdem ist dieser Bond.
Ich hab dann gegen Ende hat er dann doch sich einmal geäußert so,
ja, also wenn wir es vermeiden können, sollten wir vielleicht nicht alle umbringen.
Das bedeutet aber auch so ein Unterschied zu Craig, weil ich jetzt kurz reingrätschen darf.
Bei Craig haben sie ja sehr schön nochmal dargestellt, wo die Doppel-Null kommt,
du musst zwei Kills haben, damit du sie kriegen kannst.
In dem Spiel ist es dann wohl offensichtlich so, ich weiß, in der Pre-Title-Sequenz
war es eigentlich ein Tod, da dachte ich, okay, wer ist die zweite Null? Offensichtlich jeder.
Also Bond ist in diesem Kill-Chart ganz, ganz weit oben, bevor er die sieben kriegt noch dazu.
Das ist eine Besonderheit. Das ist eine Besonderheit.
Aber genau, der zweite Grund eben spielerisch,
Die Leute, also Spieleentwickler kennen ja ihr Publikum.
Wenn ich als Spieler, die je immer die einfachste und effektivste Methode wählen
kann, werde ich immer die einfachste und effektivste Methode wählen.
Und was ist das? Ein Loch im Kopf. Ja.
Und von daher finde ich es sehr, sehr gut, dass sie damit, du überhaupt mit
diesen wirklich tiefgründigen und facettenreichen und abwechslungsreichen Gameplay
interagierst, kannst du halt nicht immer deine Waffe zücken.
Wenn du es wirklich drauf anlegst und sagst, ich will aber viel ballern,
dann kriegst du das auch hin.
Dann kannst du viel ballern, wenn du das unbedingt möchtest.
Hier sieht man ja gerade eine große Sequenz.
Es gibt auch einfach Sequenzen, wo du so gesagt wirst, komm,
leg mal ein bisschen los hier.
Hau mal einen raus hier. Baller mal ein bisschen.
Finde ich sehr cool gemacht. Das Gunplay ist gut.
So wie man das bei dieser Art Spiel erwartet. Also ich habe jetzt,
wie gesagt, Uncharted nie gespielt, aber bei den Tomb Raider Games,
bei den letzten auch gutes Gunplay.
Ein dedizierter Shooter hat dann noch mal ein bisschen Wuchtigeres,
aber hier das ist eben kein Shooter. Du kannst nur auch schießen.
Sehr, sehr geil finde ich, dass selbst wenn ein Feuergefecht ausbricht,
muss das nicht tödlich enden. Ich habe es hier immer wieder versucht.
Du kannst den Leuten in die Knie schießen und sie dann K.O. hauen oder ihnen
sogar die Waffe aus der Hand schießen.
Der coolste Moment war dann einmal,
Da habe ich jemandem ins Knie geschossen, ihn K.O. geschlagen.
Dabei fängt Bond die Waffe in der Luft. Ich drehe mich zur Seite,
schieße dem Nächsten die Waffe aus der Hand, haue denen auch noch K.O.,
schmeiße dem Dritten die Waffe dann an den Kopf.
Das geht nämlich auch noch und haue denen auch um.
Also nicht tödliche Feuergefechte waren jetzt für mich so gegen Ende der Spielzeit
oder werden sie jetzt bei einem neuen Playthrough.
Da ist es. Es sind eine coole, optionale Herausforderung. Und da habe ich mich
jetzt so richtig als Geheimagent gefühlt.
So muss sich das anfühlen. Würdest du sagen, beim Nahkampf, also weil der Nahkampf
ist eben auch eine Möglichkeit, den hier zu lösen, dass man merkt,
dass da der Combat-Designer von Batman Arkham am Werk war. Und wie, Alter, das knallt.
Ich habe hier zuletzt im Crimson Desert-Talk ja auch schon über das Combat-Design geschwärmt.
Und hier ist es, das kracht so sehr. und besonders, weil die Umgebung so eingebaut wird.
Wenn du über eine Kante slidest, dann kannst du den nächsten schon mal so ein
bisschen kicken. Das ist gerade im Sinne.
Ja, genau. Und kleine Objekte wie so eine Tasse oder eine Tastatur kannst du
halt nehmen und haust dem die in die Fresse.
Und dann sagt er noch so, wenn du eine Tasse Kaffee schmeißt oder zwei Schocker, ne? Bam.
Also da dann auch noch diese Sprüche die ganze Zeit dabei.
Du kannst Leute so packen und dann in eine Richtung drücken und zum Beispiel
halt irgendwo eine Kante runterschmeißen oder den nächsten Gegner.
Oder wenn du halt zum nächsten Tisch rennst mit dem, haut er diesen Schädel
auf diese Tischplatte, dass ich mich wundere, dass da beides noch intakt ist.
Sehr, sehr cool, wenn du dann mal vor einem Spiegel oder vor einem Fernseher
oder sowas, so Sachen, die kaputt gehen können, dann zerbricht das halt auch einigermaßen akkurat.
Also Sachen gehen zu Bruch. Das fühlt sich halt unheimlich physisch an.
Das verankert dich viel mehr in dieser Welt noch.
Ich finde es unheimlich geil designt. Und ich habe es auch im Testvideo gesagt.
Ich habe immer versucht zu schleichen. Aber wenn dann ein Kampf ausgebrochen
ist, ja, so schlimm war das dann auch nicht, hat halt ultra Bock gemacht.
Man kann dann, wenn besonders viele Leute da sind, wird man auch immer überrannt.
Es ist ein bisschen, haben sie die Standardkrankheit, dass die Leute halt,
wenn du mitten im Feuergefecht bist, aber den einen vermöbelst du gerade,
schießen die anderen nicht.
Manchmal rufen sie dann auch noch, ich habe kein freies Schussfeld.
So, was ich dann akzeptiere ich als Erklärung.
Aber sonst wäre es auch ein bisschen unfair. Und dann, wie gesagt,
noch mit den ganzen Gadgets, die du einbauen kannst.
Den da vorne einmal blenden, ihn K.O. schlagen, dann seinen Kumpel irgendwie
in den dritten Kumpel reinschmeißen.
Total cool. Hört sich auf jeden Fall total cool an. Und es macht auf jeden Fall Spaß.
Also das kann ich so bestätigen. Es war wirklich sehr, sehr cool zu kämpfen
und auch in den Nahkampf zu gehen.
Ich bin da auch ein großer Fan von, wenn das einfach wuchtig ist.
Und es fühlt sich wirklich an. Das definitiv.
Du hast schon gesagt, du hast kein Uncharted gespielt. Du, Marco, aber schon.
Und dieses Spiel wird eben viel mit Uncharted verglichen.
So eben Hitman trifft Uncharted. Wie gut funktioniert dieser Mix für dich?
Wie gut hat es für dich im Preview-Event funktioniert?
Also zu allererst mal muss ich festhalten, ich hatte mit dem Ex-Kollegen André
Peschke eine Wette laufen, dass das sehr viel Unchartiger ist,
als er glaubt, weil er dachte, es ist sehr viel Hitmaniger.
Und ich würde behaupten, ich habe die Wette gewonnen. Ja, ja.
Also am ehesten würde ich es natürlich mit Uncharted 4 vergleichen,
weil es auch so Schleichabschnitte hat, so offene Abschnitte.
Das ist aber schon sehr viel prominenter, glaube ich, in Bond.
Ich glaube, da wird das immer wieder viel mehr dieser kleinen Arenen reingeworfen.
Genau. Während Uncharted 4 das halt wirklich in so ein sehr paar prominenten Stellen hat.
Ja. Dass man im Jeep unterwegs ist und dann da und da guckt.
Aber sich dann auch wieder im großen Gras versteckt und so weiter.
Ich glaube, was das so Uncharted macht, ist einfach dieser Flow.
Von dem einen in das andere überging. Weil das ist ja auch die große Stärke von Uncharted.
Es hat sich die Traumaturgie von Indiana Jones Film genommen und gesagt,
okay, Indiana Jones klettert hier und da immer wieder, Indiana Jones mit Rätsel
lösen, Indiana Jones ballert auch mal
Das war eine chartet, aber eine ganz große Spielmechanik. Und die Anna Jones
prügelt sich regelmäßig. Und jetzt habe ich irgendwas vergessen.
Auf jeden Fall gute Dialogszenen, die sehr Screwball-Comedy-mäßig sind.
Und auch die Story, dass die sich so langsam entfaltet und welche kuriosen Charaktere
aufeinandertreffen und so.
Sie haben halt nur die James-Bond-Dramaturgie genommen und Malcolm Reynolds
aus Firefly reingeschmissen. Also Nathan Fillion eigentlich.
Offensichtlich ist das Nathan Drake. Und das hat dann vielleicht sogar Bond
in dem Fall voraus, weil es einfach ein neuer Bond ist und nicht ein bekannter Bond.
Und damit nicht nur eine Hommage, sondern so ein bisschen schon was Eigenes.
Ja, es hat schon so einen Uncharted-Flow einfach. Und es wird ja auch dadurch
begünstigt, wie du sagst, dass die Zwischensequenzen
quasi die versteckten Ladepausen sind und es ein Film ist.
Das ist so krass. Es gibt kaum Ladesequenzen.
Wirklich super, super wenige. Und auf meinem PC waren die auch super, super kurz.
Ich weiß nicht genau, wie das auf den Konsolen ist oder auf einem schwächeren System.
Aber das bekräftigt halt diesen Flow nochmal. Also im Gameplay geht es halt
immer, immer, immer vorwärts.
Du kannst, also selbst wenn du failst, kannst du da wieder rauskommen und es
geht weiter, weiter, weiter, weiter, weil das ist Bond.
Egal was passiert, Bond macht weiter.
Und dazu dann eben noch die Parallele in der Story, dass die so gut ein so geiles
Pacing hat. Also das habe ich selten erlebt.
Hätte ich das, also wir haben die Keys leider sehr, sehr spät bekommen,
deswegen musste ich es mehr oder weniger in zwei Sessions durchspielen.
Aber ich glaube, ich hätte das auch einfach privat getan, hätte ich ja dieses
Wochenende genauso Zeit gehabt dafür.
Und eben, dass die technische Leistung, das ist eben von der Cutscene ins Gameplay,
dann, wie gesagt, von dieser Trainingsmontage vom Gameplay in neues Gameplay
und die ganze Zeit, zack, zack, zack, zack, geht's weiter.
Ich möchte auch noch zwei Hinweise auf zwei Hinweise hinweisen,
die zeigen, dass sie offensichtlich auch Uncharted gespielt haben.
Das eine ist, der Move, von dem du geredet hast, mit der Waffe in der Luftfangen, ist aus Uncharted 4.
Das 1-1 ist Uncharted 4, gerade mit der Pistole, ne? Also, wenn sie nicht beide
gerade Mission Impossible 2 zitiert haben, es ist eigentlich Uncharted 4.
Und dann gibt es halt natürlich diese berühmte Sequenz aus Uncharted 3 mit dem
Flugzeug, die wiederum aus The Living Daylights ist mit Timothy Dalton auf 1987.
Also da alle diese Medien beeinflussen sich offensichtlich gegenseitig,
um zu James Bond zu kommen. Ja und es ist ultra geil.
Also auch diese Flugzeugsequenz. Es gibt hier auch eine Flugzeugsequenz und
du kriegst dann eine bestimmte Fähigkeit, ich sage jetzt nicht genau,
was es ist, und du drückst die Taste so, kann ich jetzt das?
Wie cool. Und ich habe so oft, ich meine, ich habe alleine in meinem Zimmer gesessen und gezockt.
Und ich habe so oft Laute von mir gegeben beim Zocken.
Das mache ich sonst nicht, wenn ich allein, also ich habe laut gelacht oder
gesagt, boah, wie geil ist das denn zu mir selber, weil ich,
also ich hätte, ich wünschte, ich hätte noch meine Mikrofonspur mit aufgenommen,
weil ich einfach immer wieder überrascht und begeistert war,
wie geil diese einzelnen Mechaniken sind und wie gut mich diese Momente überrascht
haben. Auch Sachen, die schon in Trailern gezeigt wurden.
Das tut dem überhaupt keinen Abbruch, wenn man da schon so ein paar Ahnungen hat.
Die Story verläuft sowieso ganz anders, als die Trailer vermuten lassen,
was ich eine sehr große Überraschung fand.
Ich bin handoff begeistert. Jetzt haben wir gerade schon drüber geredet.
Das Ganze ist sehr filmisch inszeniert.
Du hast 18 Stunden gespielt, Jesko ein bisschen weniger. Aber sind 18 Stunden
eigentlich genau die richtige Länge, um halt so ein Blockbuster,
so ein Spiel, so ein lineares Spiel, was ja schon auch zum Teil manchmal ein
bisschen schlauchig ist.
Ja, es gibt ein paar offenere Bereiche, aber auch da hat man nur eine gewisse
Auswahl an Möglichkeiten, wie man weitergehen möchte.
Also man kann nicht immer alles machen. Also ich hatte schon manchmal Situationen,
wo ich mir dachte, da hätte es sicher noch andere Lösungen gegeben,
die werden mir aber hier gerade nicht angeboten.
Also waren 18 Stunden für diese Art von Spiel genau richtig oder hättest du
dir noch mehr gewünscht, mehr Inhalt?
Ich hätte mir tatsächlich ein bisschen weniger gewünscht, da sich gegen Ende
die Story ein bisschen zieht. Nicht schlimm.
Wie gesagt, liegt vielleicht auch daran, dass ich es jetzt halt an einem oder
zwei Stücken durchgezogen habe.
Kann sein, dass wenn man immer nur so eine Stunde oder zwei spielt,
dass sich das dann so ein bisschen fließender anfühlt.
Ein bisschen gezogen, die Story gegen Ende, dafür ist das, sind die letzten
Kapitel gameplay technisch, wieder ultra geil, sodass ich das so ein bisschen
verzeihen kann, weil da wird dann nochmal.
Da kriegt jede Spielmechaniker nochmal seinen Bosskampf und nochmal so,
so, wir treiben jetzt das, was du das ganze Spiel gemacht hast,
nochmal auf die Spitze und das hier, das auch und weißt du, was wir damit machen?
Ganz genau, das wird auch nochmal viel geiler und krasser, als es das ganze Spiel über war.
Was du meinst mit der Abwechslung in den Leveln, ich weiß, was du meinst.
Das hat mich halt auch so ein bisschen, da hätte ich mir mehr erwartet.
Gerade, wenn man von Hitman kommt. Die Trilogie habe ich gerade nochmal durchgespielt,
bevor das Spiel rauskam jetzt, also bevor Fastlight rauskam.
Und da hast du halt einfach so viele Möglichkeiten. Also du kommst rein und
hast von vornherein erst mal 30 Ansätze und dann vervielfältigt sich das noch mehr.
Hier hast du pro Arena, ich sag mal geschätzt im Schnitt drei Vorangehensweisen.
Mal zwei, drei mehr, mal eine weniger.
Und die sind ganz cool, aber sie sind halt auch immer sehr, sehr kurzfristig.
Also du hast pro Arena, du kommst zu einem Museum und brauchst erstmal eine Eintrittskarte.
Okay, dann bist du hinter der Security, dann musst du jetzt aber noch hier,
da hinter diese besondere Sicherheitsabsperrung.
Okay, wie kommst du dahin? Also du hast immer kurzfristige Ziele,
wo du dir das aussuchen kannst.
Der Vorteil ist halt der Flow. Du verhakst dich halt nicht in dieser einen Arena,
um jetzt, okay, jetzt könnte ich hier hingehen und hier hingehen und jetzt wägst
du ewig ab. Das ist, finde ich, nicht ganz Bond.
Bond wägt nicht viel ab. Ah, Lösung? Geil, machen wir so.
Und sie funktionieren ja auch alle am Ende. Manche sind eben,
bei denen du mit NPCs interagierst, du überhörst ein Gespräch.
Das ist auch so eine Superkraft von Agent 47 und Agent 007.
Sehr spannende Gespräche hören, wenn du gerade vorbeigehst.
So von wegen, ah ja, Mann, ich habe hier meine Karte verloren.
Wo könnte ich sie denn gelassen haben?
Ah, wo war ich denn zuletzt? La, la, la. Sowas eben, wo du dann auch in unterschiedliche
Rollen schlüpfst und dich für andere Leute ausgibst.
Du kannst dich einfach ein Vorbeibluffen. Das hatten wir schon.
Vorbeischleichen geht auch in offenen Arealen, wie man das hier gerade sieht,
auch teilweise etwas versteckter.
Ich finde, sie haben da eine ganz gute Balance gefunden, um eben den Spielfluss
aufrechtzuerhalten, das halt eine der ganz großen Stärken dieses Games ist,
dass du kurzfristig hast du die Wahl, aber langfristig,
haben alle in etwa denselben Spannungsbogen, je nachdem, wie lange sie sich
jetzt hier die Lobby angucken oder sowas.
Oder das Q-Lab angucken, was total geil ist, weil Q-Lab rumgehen und auf alle Knöpfe drücken.
Also ich finde, sie haben da eine gute Balance gefunden und auch die rein linearen
Abschnitte, wie jetzt eine Verfolgungsjagd, sind genau an den richtigen Stellen
und auch nicht zu lang, nicht zu kurz, es sind nicht zu viele, es ist kein 50-50,
sondern ich hätte jetzt so eine 80-20-Verteilung aus offeneren Arealen und gradlinigen Arealen.
An der Stelle glaubt ihr, dass es halt auch vielleicht einfach für diese Marke,
die ja von den Filmen lebt und auch die bisherigen Spiele, waren ja meistens
eben an die Filme angelehnt, dass es da ja auch sinnvoller ist,
um halt auch die Filmfans abzuholen,
halt ein bisschen linearer vorzugehen, damit die Filmfans da dann nicht auch
irgendwann sagen, okay, nee, das sind mir jetzt zu viele Möglichkeiten,
da habe ich keine Lust drauf, sondern ich will ja einfach nur eine neue Bond-Story.
Und dafür ist es, dass es die damit vielleicht auch abholt, Marco?
Ja, ja, absolut. Es ist ja ein Uncharted-Rezept. Das ist dadurch ein interaktiver Abenteuerfilm.
Und ein Bond-Film ist eben auch ein Abenteuerfilm. Und deswegen macht es total Sinn, es so zu pacen.
Ich meine, wenn man sich das sogar anschaut, ich überlege gerade.
Uncharted ist hier offensichtlich so spielerisch an vielen Stellen einfach das
ganz klare Vorbild, was das Pacing angeht.
Und Uncharted basiert auf Indiana Jones und Indiana Jones basiert darauf,
dass Spielberg keinen Bond-Film machen konnte.
Und er wollte dann seinen Bond quasi plus Kämpfer gegen Nazis und ist gleichzeitig
so Abenteuerfilm-Trash, aber es war eigentlich die Idee, dass es Bond ist.
Deswegen hat ja Harrison Ford den Connery-Smoking im zweiten Film gleich am
Anfang an. Und deswegen ist Connery sein Vater.
Also hier schließen sich viele Kreise und ja, das passt absolut.
Jetzt noch ganz kurz, wir haben leider nicht mehr so viel Zeit,
weil wir gleich noch selber hier reinspielen dürfen, live im Stream.
Und zwar, was ganz, ganz wichtig ist für Bond, ist Soundtrack.
Und dieses Spiel hat, das hast du vorhin schon gesagt, ein eigenes Theme bekommen
von Lana Del Rey und dem Macher von auch dem GoldenEye-Soundtrack,
glaube ich. Nee, nicht GoldenEye, nicht GoldenEye.
David Arnold auf jeden Fall, ja genau. Und der halt auch schon für die Filme
Soundtracks gemacht haben.
Wie wichtig ist das für die Marke Bond, dass da ein geiler Soundtrack dahinter
ist und wie gut ist der Soundtrack?
Also jetzt im Spiel selbst hatte ich das Gefühl, da hat aber David Arnold auch
nicht mehr so viel damit zu tun. Eher so als Consultant mit dem Rest des Spiels.
Im Spiel selbst ist es sehr viel Hommage, auch in den Trailern.
Sehr viele bekannte Melodien, manchmal neu interpretiert, aber eigentlich alles sehr gleich.
Und dem Score, also diesem neuen Titel-Lied, merkt man schon an,
dass Arnold das gemacht hat.
Weil ich finde, es klingt genau so wie bei Tomorrow Never Dies and the World is Not Enough.
Wenn du die zwei zusammenblendest, dann kommt der Song dabei raus.
Auch wenn es von der Animation her ein bisschen Skyfalliger aussieht.
Ja, voll. So, wenn du das alles zusammenpackst, dann kommt David Arnold dabei raus.
David Arnold ist halt ein super solider Komponist der Brosnan-Filme und eben
der ersten Craig-Filme noch.
Aber ist auch kein besonderer Komponist. Goldmire ist erwähnt,
es war Eric Sarah, der Leona Profi gemacht hat, Fünf Element gemacht hat.
Total abgespaced, das Soundtrack, deswegen haben sie ihn gefeuert danach.
Aber geil, achtet nur mal auf den Score von Goldmire, ist so geil.
Aber du kannst ihn nicht wiederholen. Den machst du einmal und danach nie wieder.
Und David Arnold ist ein super kompetenter Komponist.
Guck mal, was hier schon wieder drin ist. Das ist der Anfang von No Time To
Die. Und das war wiederum eine Anspielung auf Dr. No. Ja, mit dem Punkten.
Wie überladend das mit Easter Eggs ist, Robond-Fans. Aber, ganz kurz zu den
Easter Eggs, das ist nie so, guck mal hier, Easter Egg, klar,
guck mal, guck mal, guck mal.
Sondern wenn du es erkennst, bist du so, guck mal, guck mal.
Leonardo DiCaprio in ihm dieses Aber zu ver!
Und auch so bei noch weiteren Motiven, so visuell und akustisch.
Akustisch, also ich finde den Song okay.
Ich fand ganz toll aber, wie das Thema und die Melodie im Spiel immer wieder eingebaut wird.
In allen möglichen Sequenzen, auch in Cutscenes, gibt es dann oft so einen Jingle daraus.
Bond. Ich saß jetzt auch das ganze Wochenende zu Hause und hab immer gesungen,
was natürlich auch vorkommt, gerade in den Action-Sequenzen.
Aber das ist ja klassischer oder schon ein bisschen so wie Serrat oder vielleicht
David Arnold, so dieses Euro-Trash noch so drin mit Beats und so.
Ich sehe in den Trailern und im Spiel selber habe ich bis jetzt nur sehr klassisch.
Ja, das war ja das Klassischere.
Das passt im Goldsee an, dass sie überall haben.
Dieses Lana Del Rey Thema halt immer wieder aufgegriffen.
Wie gesagt, ich fand das jetzt nicht überragend, aber wie sie es eingebaut haben, eben so geil.
Und dann noch die ganzen weiteren Motive, die es halt, also Themen, die wiederkommen.
Licht spielt eine riesengroße Rolle, was natürlich super zum Titel First Light passt.
Es wird gegen Ende sogar auch aufgeklärt, warum es denn First Light heißt eigentlich.
Nicht nur, weil jetzt hier James Bond das Lichterreiter blickt.
Weil sie spielen viel mit der Symbolik. Was dauert so? Der erste Sonnenstrahl,
der in seinem Gesicht geht.
Du hast in der allerersten Mission, das sieht man in den ersten 13 Minuten auf
YouTube schon, das ist kein Spoiler.
Du bist da irgendwo auf so einer Insel und du wirst gefragt,
kannst du schon das Camp sehen?
Nee, aber da hinten kommt ein großes Licht hinter dem Berg und die ganze Zeit
Du hast vor einem Lüftungsschacht irgendwie so, da ist ein goldenes Licht.
Aber sehr, sehr subtil. Keine gelbe Farbe oder sowas.
Hier musst du lang gehen, sondern mit Licht wird dein Blick gelenkt.
Und das schaffen sie extrem gut, auch durch den Levelaufbau.
Also IO Interactive sind Meister ihres Faches, was Leveldesign angeht.
Als Bond-Fan finde ich auch gerade mit dieser Pre-Title-Sequenz auch ein paar
künstlerische Entscheidungen ganz schön.
Weil bei Craig hatten wir das schon, dass es erstmal keine Gun-Barrell-Sequenz
gibt. dass die, wenn überhaupt, ich glaube auch erst ab dem zweiten Film,
ganz ans Ende geschnitten wird und so weiter, weil wie gesagt jedes Mal,
jetzt ist er endlich Bond,
Jedes Mal. Aber hier haben sie gedacht, okay, wir fangen an mit der Gun-Barry-Sequenz,
aber nur und es ohne den Bond-Score nur das Loch, das rübergeht.
Und dann zieht das richtig schön auf wie dem klassischen Bond-Film. Von dem Helikopter, ne?
Und dann hast du wie in einem moderneren Bond von The Brosnan Era einen sehr
fließenden Übergang von der Szene du siehst auf diese Titel-Sequenz.
Also wenn ihr nur die Titel-Sequenz auf YouTube seht, seht ihr schon, da ist doch irgendwas.
Das ist doch, oh, da ist eine Insel. Was ist da? Das ist ein riesiger Übergang,
was auch nochmal so beiträgt zu diesem Flow, den du einfach bei diesem Spiel
hast. Ja, und es gibt dazu noch so ein.
Motiv der griechischen Antike. Also leider reicht mein Wissen der griechischen
Antike nicht weit genug. Also das ist so Disney's Hercules und das war's.
Reicht. Und vielleicht noch ein ganz bisschen von God of War übrig.
Aber tatsächlich, wenn man sich da auskennt, Und kann man die ein oder andere
Wendung vielleicht erahnen?
Es wird nicht irgendwie so, es ist nicht so, ah ja, das war ja von vornherein super klar.
Aber wie gesagt, man kann so ein bisschen erahnen. Ich bin auch leider nicht
intelligent genug, um all diese Themen auch zu deuten, aber mir sind sie aufgefallen.
Es gibt auch ein Pfau-Thema, ein ganz kleines Unter-Sub-Thema.
In einer Mission trägt das so Pfau.
Pfau. Mit der Pfau-Fall. Ja.
In einer Mission trägt er halt so, da ist er in Afrika unterwegs und trägt so ein Federnhemd.
Und dann nennt ihn einer auch Peacock. Und er so, hä, was? Ja, Pfau.
Und so weiter. Und dann in der Mission danach ist auf einer großen Leinwand
auch wieder Pfauenfedern.
Das ist mir danach nicht mehr so aufgefallen, aber so ganz so als Unterthema
nochmal irgendwie dazu. Keine Ahnung warum, was das bedeutet, aber spannend.
Schreibt gerne mal in die Kommentare, ob ihr wisst, was es mit dem Pfau auf
sich kommt. Vielleicht haben Pfauen die Artikel...
Sicher, in irgendeiner Form. Jetzt, wir kommen so langsam zum Abschluss.
Ich glaube, wir können noch ewig über dieses Spiel reden, weil das haben wir,
glaube ich, sicher schon, oder das haben wir alle schon klar gemacht.
Wir sind begeistert, oder? Wir haben sehr viel Spaß mit diesem Spiel.
Alle schon gehabt oder haben noch Bock? Ganz viel Spaß mit dem Spiel. Ich hab so Bock.
Ihr habt keine Ahnung. Wenn ich
da rausgehe, ich nehme diesen Controller wieder mit. Das ist ja meiner.
Ich spiele da. Ich könnte ihn auch euch für den Stream geben, aber fuck it.
Ich bin mit der Haufe und spiele damit jetzt endlich Bonn. Es ist so gut.
Ja, es ist definitiv, also es macht auf jeden Fall Spaß.
Würdet ihr sagen, es ist sowohl was für Film als auch für Gaming-Fans?
Und auch für Leute, die vielleicht mit Bond selber gar nicht so viel anfangen
können? Also aus der, ich berichte jetzt mal aus der Gaming-Perspektive,
du kannst vielleicht aus der Bond-Perspektive erzählen.
Wenn man cool erzählte, Story, Spionage, Action mag, auch so einen Spaß mit
sowas wie Mission Impossible hat oder eben, wie gesagt, Hitman,
aber vielleicht ein bisschen mehr Action, Uncharted, Tomb Raider,
das ist genau, genau das.
Sehr, sehr guter Flow, den ich halt, wie gesagt, kaum so erlebt habe.
Einzigen zwei Mankos, die ich wirklich habe, sind Ende ist ein bisschen zu lang, Story.
Also es zieht sich zu sehr und keine deutsche Sprachausgabe leider.
Ich würde wahrscheinlich sowieso auf Englisch spielen, aber ich hätte gerne die Wahl.
Und das haben auch sehr viele Leute unterm YouTube-Video bemängelt und für eine
Triple-A-Produktion und dann die Marke, also die globalste Marke,
die es so gibt in der Popkultur.
Keine Vertonung, also da kann man jetzt sagen, ja, IOI ist nur so ein mittelgroßes
Studio, aber ich meine, die haben sich Lanny Kravitz geleistet.
Das Geld hätte auch woanders hingehen können.
Das ist schade. Und das habe ich auch schon gelesen, dass ganz,
ganz viele Leute sich genau darüber aufregen, hey,
sie spielen halt nur vertonte Spiele oder sie möchten halt am liebsten vertonte
Spieler, weil das natürlich schon auch ablenkt, wenn man dann die ganze Zeit
lesen muss, obwohl man sich ja eigentlich darauf konzentrieren will, was da passiert.
Ist Geschmackssache. Ich verstehe aber auch, dass man sagt, bei so einer großen
Marke, bei diesem Spiel wäre eine Vertonung nötig gewesen. Egal wie gut die englische Version ist.
Ich finde vor allem bei so einem großen Budget, muss man jetzt dazu sagen,
also die haben ja ein riesiges Budget für dieses Spiel gehabt und da muss man
nicht mal bei Lenny Kravitz sparen, das hätte man vielleicht noch irgendwie,
das ist eine Prioritätensetzung auch was.
Vielleicht auch die Erfahrung mit anderen Sprachen zu vertun,
ich weiß nicht, wie erfahren der IOI ist.
Hitman war auch immer auf Englisch, Mini-Ninjas gab es auf Deutsch,
aber das hatte keine Sprachausgabe, also das war immer. Ich persönlich habe
halt lieber gar keine deutsche Sprachausgabe als eine schlechte deutsche Sprachausgabe.
Aber man kann ja auch versehentlich eine gute deutsche Sprachausgabe haben.
Es gibt fantastische Synchronse. Und es hat auch ein bisschen was mit Zulänglichkeit
und Accessibility zu tun.
Stimmt, das kommt auch dazu. Das ist halt einfach, manche Leute können einfach kein Englisch.
Und es ist halt wirklich schwer, wenn du gerade am Zocken bist,
musst gucken, was da hinten in der Ferne passiert.
Aber gleichzeitig musst du ja immer lesen, was unten dein neues Missionsziel
ist, weil du es nicht hören kannst. Das ist halt...
Schade. Nehmen wir das vielleicht als Überleitung für die Frage noch an mich,
ob das auch für nur Filmfans geeignet ist. Ich glaube schon.
Also ich habe in meiner Bubble wahrgenommen, dass mich immer mehr Leute privat
gefragt haben, ob sie das spielen könnten.
Das waren oft Leute, die sich so ein AAA oder zwei AAA-Spiele im Jahr leisten
und ansonsten nicht so viel spielen.
Da habe ich das wahrgenommen. Ich kriege das aber auch so in so einer größeren
Influencer-Bubble so ein bisschen.
Ich habe heute Morgen, ich weiß es heute Morgen, nee, gestern Morgen oder so
gesehen, dass Ben Bernschneider, ich weiß nicht mal, den kennst du, ne? Der Modetyp.
Natürlich ist der Bond-Fan. Wer hätte es gedacht bei seinem Outfit?
Der hat eine Reaction zu den 13 Minuten Gameplay gemacht am Sonntagmorgen.
Und ich hab mir gedacht, das schau ich mir jetzt an. Was sagt er wohl dazu?
Und der kann es kaum abwarten, dieses Spiel zu spielen. Ich wusste nicht,
dass der ein Gamer ist. Aber vielleicht ist da auch diese Grenze schon zu lange aufgeweicht.
Diese Grenze gibt es ja schon lange nicht mehr. Die Mehrheit der Menschen gamed.
Oh, ein Gamer. Endlich haben wir einen identifiziert. Nein, die Mehrheit der
Menschen. Die Frage ist nur, ob du auf deinem Handy, keine Ahnung,
Clash Royale spielst oder eben auch James Bond.
Und das ist ein Spiel, nochmal so, auch für den Mainstream, der nicht unbedingt
3000 AAA-Spiele jedes Jahr kauft oder einen riesigen Pile of Shame hat,
sondern sich ein- oder zweimal im Jahr ein Spiel kauft.
Große Käuferschaft der Assassin's Creed-Spiele. Er kauft zum Beispiel immer
nur das nächste Assassin's Creed und spielt sonst dazwischen nicht viel.
Bond hat jetzt eine Chance, die zuletzt Hogwarts Legacy hatte.
Nämlich jede Menge neue,
Leute ans Gaming-Hobby überhaupt ranzuführen. Ja, auf jeden Fall,
da es eben eine Marke ist, die jeder kennt, da auch das Marketing,
darüber haben wir auch kurz geredet,
das sehr an Filme erinnert, also zumindest mir ging es so, weil ich mich ein
bisschen damit beschäftigt hatte, mit diesem Spiel, war mein YouTube voll mit
Interviews von den Schauspielern, von den Entwicklern, vom Regisseur, etc.
Pp. von der Casting-Direktor, also wirklich jeder, jeder gefühlt,
der irgendwas mit diesem Spiel zu tun hatte, war auf einmal auf meiner For You-Page.
Und das haben sie gut gemacht und dann eben auch die ganzen Hinweise,
dass es dafür eine Extra-Uhr gibt, die für dieses Spiel gemacht wurde,
dass halt Leute im Mainstream auch merken, hey, das ist eben jetzt nicht mehr nur ein Spiel,
das ist ein Erlebnis für alle und ihr könnt Teil davon sein.
Und das haben sie definitiv gut gemacht.
Wie gesagt, dieses Spiel hat seine Schwächen, es ist nicht perfekt,
also 96 ist es wahrscheinlich nicht, ob GoldenEye 96 ist.
Ich hab auch mit Jesko geredet, okay? er hat auf jeden Fall abgezogen für die
schlechte PC-Steuerung.
Ja, gut, die ist echt bekackt. Ja, die mag ja beknackt sein,
aber das Spiel ist halt dafür ausgelegt.
Du stehst halt einen Controller an und schon habt ihr einen Prozentpunkt mehr oder zwei.
Möchte ich nur dazu sagen. Für mich wäre es eine... Also ich gehe jetzt mit
der 88 Punkten, die GameStop vergeben hat, gehe ich voll mit.
90 wären es gewesen, wenn die Story sich nicht gezogen hätte.
Heute Sprachausgabe vielleicht dann doch noch.
Ein paar, also die Glacier Engine ist sehr, sehr geil, aber viele NPCs stehen
halt da so und reden dann mit dir und überall komische Sachen.
Also das ist manchmal so ein bisschen, die fruchteln entweder sehr viel oder sehr wenig beim Reden.
Ich finde generell, dass die Animationen nicht auf Uncharted-Niveau sind.
Das stimmt. Also Uncharted ist schon so alt wie das Vierte.
Was war denn das? Das Vierte? 2016 oder sowas? Irgendwas in dem Dreh.
Also schon bald zehn Jahre.
Ich glaube zehn Jahre. Das muss man sich mal überlegen. Und guckt euch da die
Animationen an, auch im Kampf und die Klamotten.
Also Naughty Dog ist schon auch nochmal eine andere. Schon, aber es ist beides
ein Triple-A-Spiel. Insofern darf man das schon vergleichen.
Aber Naughty Dog ist natürlich ein anderes Studio mit einer anderen Erfahrung.
Da sind die nicht ganz auf dem Level, aber sie sind gut genug.
Es ist gut genug, dass ich dem Spiel verzeihe. Voll.
Also vor allem in den Momenten, wo es drauf ankommt. Beim Kampfsystem,
in den Cutscenes, da sind die Animationen richtig top.
Ganz kurz nur, damit das auch nochmal schnell erwähnt ist, Fahrzeugsteuerung
ist okay, reicht völlig fürs Spiel und der Rest des Casts voller, wir haben einen Fax.
Der Rest des Casts. Was?
Es sieht nur aus wie in Spy Who Lacht Me, die Nachricht quasi aus der Hand so rauskommt.
Das Fax kommt von unserer Sonderregie. Die Regie hat gesagt,
wir müssen so langsam zum Ende kommen. Sie muss reinkaufen gehen, das ist fair.
Der restliche Cast ist super, wollte ich sagen. Der restliche Cast ist super. Es ist ein cooles Spiel.
Schaut es euch an, wenn ihr Bock auf Bond habt, wenn ihr Bock auf ein gutes
Action-Spiel habt, wenn ihr mit Action nichts anfangen könnt. Naja, schwierig.
Aber danke euch, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Vielen,
vielen Dank, dass ihr da wart.
Danke für die Einladung. Immer wieder gerne. Schreibt gerne in die Kommentare,
ob ihr jetzt Bock habt, Bond zu spielen, was euer Highlight ist,
was ihr von Patrick Gibson haltet.
Wir freuen uns über eure Meinung und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao.