Hallo und herzlich willkommen, liebe Leute. Heute reden wir über ein ganz großes Thema und zwar um Spiele, die die größten sind. Und eines davon ist ja gerade quasi sozusagen gelandet und rast durch Japan. Forza Horizon 6. Ein Spiel, bei dem man sicherlich sagen kann, dass es der Platzhirsch in seinem Genre ist. Und Platzhirsche ist heute das Thema, über das wir reden wollen. Was macht ein Platzhirsch aus? Wo führt das Ganze noch hin? Kann man ein Platzhirsch jemals vom Thron stoßen? Und deswegen darf ich jetzt ganz herzlich bei mir hier im Studio begrüßen, die liebe AK. Schön, dass du da bist. Hallo. Und den nicht minder lieben Dimi. Auch schön, dass du da bist. Hallo Felix. Wie geht es euch denn so? Ja gut. Können endlich über Forza reden. Ja, ich bin ein bisschen froh, dass der Test rum ist, weil das schon in sehr kurzer Zeit jetzt sehr viel Forza Horizon 6 war. Weil es immer ein bisschen schade ist, weil es ja eigentlich so ein schönes Spiel ist, für das man sich auch Zeit nehmen sollte. Deswegen hoffe ich, dass quasi mein Kurzzeitgedächtnis, dass hier alles vergessen wird und dann einfach in ein paar Monaten das Spiel nochmal in meinem Tempo spielen kann. Aber es war ja ein cooles Spiel, also es ist daher auch ein guter Ritt. Für mich ist die Serie meine liebste Rennspielserie. Ich bin seit Teil 1 mit dabei und habe jeden gefeiert, jeden geliebt auf seine Art und Weise. Für mich ist es auch ganz klar der Platzhirsch unter den Open-World-Racern, Denn da kommt irgendwie nichts ran. Was würdet ihr denn sagen, macht ein Spiel denn zu einem Platzhirsch in seinem Genre? Naja, dass es sich halt behaupten kann, erstmal gegen die Konkurrenz, das ist ja das Offensichtlichste. Also ich weiß noch, dass es gerade als die Forza Horizon Serie so neu war, als Spin-Off von Forza Motorsport, gab es ja zumindest noch diverse andere Rennspiele, die versucht haben, da so ein bisschen ranzukommen. Es gab ja auch noch, Test Drive hatte ja auch sein eigenes, sag ich mal, Pferd im Stall. weil wir hatten Need for Speed, die ja auch sehr, die eigentlich ja die Pioniere waren, was so Open-World-Racing angeht. The Crew. Genau, The Crew gab es noch und so. Und Forza Horizon hat es dann geschafft, sich im Prinzip nicht nur durchzusetzen, sondern eine Formel für sich zu finden, eine Open-World-Formel, die auch so langlebig ist, dass sie bis heute das auch sichert. Also auch bei Forza Horizon 6 ist es ja so, dass die Steam-Spieler zahlen, die von Forza Horizon 5 nochmal absolut getoppt haben. Das hat, glaube ich, etwas unter 300.000 im Player-Peak gehabt. Und das halt nur bei Steam. Es kann natürlich sein, dass Forza Horizon 5 vielleicht ein bisschen später auf Steam erschienen ist. Das war ja damals für diese Übergangszeit, wo noch nicht alles direkt ab Tag 1 auf Steam war. Aber so oder so kann man, glaube ich, sagen, dass, wenn man das jetzt noch zusammenzählt mit den Xbox-Zahlen und mit den Game Pass-Zahlen und so, dürfte Forza Horizon 6 ein ziemlicher Erfolg gewesen sein für Microsoft. Und das ist es halt eben schon seit Teil 1. Ekel, würdest du auch sagen, dass Forza Horizon 6 der Platzhirsch ist? Oder kommt da noch irgendwas anderes ran? Ne, also ich würde sagen, Open World Arcade Racer ist Forza Horizon die Nummer eins. Ich glaube auch, weil, wenn du ein Platzhirsch werden willst und du dich behaupten willst, klar, das hat auch viel damit zu tun. Wer dahinter steht und was man so für Möglichkeiten hat, aber wenn man sich anguckt, was halt bei anderen Genres dann dominiert, das sind, manchmal sind es auch einfach kleine Studios, die wirklich verstanden haben, was die Leute in dem Genre haben wollen. Das hat man ja, also gerade auch bei so Games-as-a-Service-Spielen oder bei Serien, die länger laufen, dass es auch einfach verschiedene Wellen an Fans gibt, die alle verschiedene Ideen haben von dem, was dieses Spiel eigentlich sein soll oder was ihre beste Version ist aber es gibt eben auch zum Beispiel, und ich weiß, ich fange jetzt schon wieder damit an, aber Stardew Valley, Ist halt kein großes Studio. Aber der Concerned Ape hat halt verstanden, was die Leute in dem Genre haben wollen und hat das immer weiter ausgefeilt und geguckt, okay, was kann ich noch da hinpacken, was kann ich da hinpacken. Zwischendurch haben Leute gesagt, okay, vielleicht ist es zu viel. Jetzt sagen die Leute, nee, es ist genau richtig. Letztes Update hat endlich, oder vorletztes Update, da konnte man endlich Mayonnaise trinken, was mir lange gefehlt hat. Absolut, wem nicht. Aber es sind halt so, da hat jemand überlegt, okay, was hat vorherige Hits wie Harvest Moon oder von mir aus auch ein Animal Crossing ausgemacht und was kann ich dann machen, um daraus quasi ein neues, cooles Spiel zu machen, was alles mit drin hat. Und wenn man meiner Meinung nach versteht, was die Leute, die das Genre mögen, haben wollen und dazu dann auch steht und da nicht so viele Kompromisse eingeht, sondern auch dabei bleibt, dann ist das immer ein gutes Zeichen dafür, dass auch die Serie bleiben kann. Jetzt habt ihr es schon angesprochen, Forza Horizon 6 ist auch von den Spielerzahlen super erfolgreich gestartet. Wenn man sich dann eben das Open-World-Racing-Genre anschaut, das eben im Arcadier-Bereich ist, merkt man auch relativ schnell, dass da gar nicht so viel Konkurrenz ist. Und das, obwohl, wenn man sich die Spielerzahlen ja anschaut, man merkt, dass da ein großer Bedarf für da ist. Wie kann man sich denn, oder wie könnt ihr euch das denn eventuell erklären, dass Forza Horizon fast so ein bisschen allein auf weiter Flur steht? Warum da nicht mehr Konkurrenz ist? Vor allen Dingen, weil, wie du schon gesagt hast, es gab ja mit Need for Speed eben auch andere Serien und auch mit The Crew, die es ja auch probiert haben. Wieso schafft es da ein Forza Horizon, alle so klein zu halten? Ich glaube, es ist halt eigentlich jetzt so eine direkte Wechselwirkung mittlerweile, weil irgendwann hat es halt Forza Horizon geschafft, sich durchzusetzen. Das lag auch an falschen Entscheidungen von einfach zum Beispiel Need for Speed, die es ja mit diversen Racern nicht geschafft haben, die Leute für sich zu gewinnen und zu halten. Ja, also eigentlich seit Need for Speed 2015, struggled ja eigentlich Need for Speed mit dieser Open-World-Formel. Und das letzte Need for Speed, das dann ja von den Burn-Up-Machern gemacht wurde, war zwar qualitativ besser, aber nicht gut genug, um dann wiederum den Vorsprung einzuholen, den Forza Horizon mittlerweile sich erkämpft hat. Und da muss man halt sagen, Open World Racing Games ist halt auch, mein Gott, brauchst du Geld, glaube ich, um da halt konkurrieren zu können. Weil wenn du dir anschaust, die ganzen Fahrzeuge, die es da drin gibt, über 600 Autos, die grafische Finesse, die da drin steckt, der Detailgrad, den Forza mittlerweile hat, die Open World selbst, wie die halt aussieht. Also das ist ja auch einfach, damit zu konkurrieren, da konkurrierst du so ziemlich mit den teuersten Produktionen, die du dir halt vorstellen kannst im AAA-Bereich. Ist halt nicht so einfach. Und es gibt ja durchaus dann sowas wie zum Beispiel eher JDM, Japanese Driftmaster. Also es gibt ja im Indie-Bereich durchaus Spiele, die sagen, hey, wir wollen auch Open-World-Racing-Games machen. Wir machen das bewusst mit einem sehr kleinen Budget. Und JDM spielt ja lustigerweise auch in Japan. Zu dem Zeitpunkt, wo das noch niemand gemacht hat, war dann im Prinzip deren, sozusagen ein Einstellungsmerkmal. Wir suchen uns eine Nische innerhalb von diesem Open-World-Genre und verkaufen unser Spiel auch bewusst halt kleiner. Aber wenn du halt da ganz oben mitspielen willst mit einem Open-World-Racer, das ist halt. Einfach sehr, sehr schwer, weil ich glaube, das Rennspiel-Genre ist eins, wo die Leute da draußen auch einfach zum Beispiel ein gewisses grafisches Niveau erwarten, außer sie sind Teil von der Nische. Zum Beispiel so diese Leute, die halt so ganz klassische Arcade-Racer zurück wollen, die dann auch sagen, okay, ich nehme halt so ein bisschen so Retro-Grafik und so. Aber ich sage mal, im Mainstream, der Mainstream erwartet, glaube ich, von einem Racing-Game, dass es auch aussieht wie halt ein modernes Need for Speed, ein modernes Forza. Und dafür brauchst du halt AAA-Money. Es ist auch so ein bisschen undankbar, weil du baust diese riesige Welt, die darf ja nicht leer sein. Ich habe zum Beispiel jetzt in Forza, glaube ich, alles gemacht außer der Kampagne, weil ich einfach rumgefahren bin, weil ich finde die Biome, will ich immer sagen, aber die verschiedenen Bereiche sind halt so unterschiedlich. Es macht einfach unheimlich Spaß, da durchzufahren. Aber wenn ich mit 250 kmh da durchbrette, kriege ich gar nichts davon mit. Also ich fahre ja quasi nur über die Straße. Ich kriege es dann mit, wenn ich irgendwann mal anhalte oder unfreiwillig halte, weil ein Geländewagen vor mir langsamer fährt, als ich dachte. oder wenn ich halt irgendwie eine Mission habe. Und die haben ja wirklich auch, das finde ich persönlich ganz cool, dass sie weiter daran gearbeitet haben, dass es Missionen gibt, bei denen man einfach die Open World entdecken kann und sie auch ein bisschen mehr mitkriegt. Aber wenn ich die jetzt links liegen lasse und einfach nur die Rennen fahre, dann baust du diese riesige Open World mit Fotogrammetrie, dass quasi jede Wolke ist, quasi auch eine wirkliche japanische Wolke. Und es gibt die ganzen Radiosender und es gibt Berge und Seen und du ballerst da einfach nur dran vorbei und kriegst du es gar nicht mit, aber es muss trotzdem sitzen und dann hast du halt diese Welt, die ja auch dafür gemacht ist, dass man darin rumfährt, weil Schnellreise wäre halt einfach. Finde ich absurd in Forza, weil ich spiele das halt, weil ich gerne Auto fahre, ähm, Aber das muss so viel Kohle kosten, weil man kann ja bei allen anderen Spielen, also bei vielen anderen Spielen kann man sagen, ich mache eine Open World, aber ich mache die einfach ein bisschen kleiner. Überschaubar, sodass ich die Hand craften kann. Und bei Forza kannst du es nicht, weil du kannst ja nicht sagen, hier ist euer Rennspiel, ihr habt 25 Kilometer, auf denen ihr euch austoben könnt. Ich kann mir auch vorstellen, dass es gar nicht so einfach ist, so eine Zielgruppenanalyse zu machen wie der typische Forza-Fan. Oder generell, wenn du halt sagen willst, okay, was muss ich quasi, wen muss ich quasi erreichen und was für eine Art Spiel muss ich machen, um mit einem Forza Horizon konkurrieren zu können. Und ich persönlich finde es von außen immer super schwer einzuschätzen, wie so die durchschnittlichen Forza Horizon-Spielerinnen und Spieler aussehen. Also, anekdotisch gesagt, selbst wenn man bei uns rumfragt, Du hast Leute wie mich, die von Autos eigentlich keine Ahnung haben, aber dieses Spiel halt geil finden. Du hast Leute wie AK, die von Autos mega die Ahnung haben, aber jetzt sonst, sag ich mal, in ihrer Freizeit nicht dauernd Rennspiele spielen, aber Forza Horizon ist halt so dieses eine Spiel, das einfach mit der Open World und allem drum und dran, ich will dir keine Worte in den Mund legen, aber halt einfach so einen gewissen Nerv halt trifft. Du hast Leute, die dieses Spiel halt auf der höchsten Schwierigkeitsstufe spielen und sich da an der KI abarbeiten wollen, du hast Leute, die jetzt vielleicht die Multiplayer spielen sollen aber ich finde so, ich habe ja auch seit Forza Horizon 2 jedes Spiel gespielt aber ich finde es immer gerade bei Forza so schwer zu sagen, wen genau fangen die denn ein Ich finde es sehr lustig, dass du das sagst, weil in meiner Brettspielrunde habe ich auch erzählt ich liebe diese Rennserie und da hat auch einer gesagt so, ich hätte jetzt niemals eingeschätzt, dass du die Forza, Horizon-Spiele so geil fühlst. Doch, ich finde die supergeil. Ich spiele jedes davon bis zum Umfallen, weil ich die einfach echt absolut feiere und sehr, sehr liebe. Welche Titel neben Forza würdet ihr denn sonst noch als Platzhirsche bezeichnen? Naja, du kannst im Prinzip natürlich die Top-Steam-Liste runtergehen, also so die ein, zwei, drei Sachen sind halt so ein Counter-Strike, ist halt absoluter Platzhirsch in seinem Bereich. Wo man wiederum sagen muss, ist ja innerhalb vom Shooter wiederum eine Sub-Nische mittlerweile, also ein Counter-Strike-eskes Spiel. Das zielt ja schon auf eine andere Zielgruppe ab als ein Call of Duty. Call of Duty und Battlefield kann man natürlich sagen, sind die zwei großen, Arcade-Shooter, die noch so aus dieser ganzen klassischen Ära kamen, der jährlichen Releases. WoW natürlich im MMO-Bereich ist extrem groß. Du hast League of Legends und Dota 2, die sich ja das MOBA Subgenre teilen. Damit will ich nicht sagen, dass es halt nur ein MMO gibt, das halt groß ist. Final Fantasy 14 ist ja auch groß und so, aber so die ganz... Also ich glaube, es gibt wenige Genres, die von einem einzigen Spiel so sehr dominiert werden, wie halt ein Forza Horizon, die das Rennspielgenre im Arcade-Bereich dominiert, aber zumindest sind es oft so zwei, drei, die ganz oben stehen. Also wir haben ja auch vor kurzem ein Video auf dem YouTube-Kanal veröffentlicht zum Thema Platzhirsche und wer sie gestürzen möchte. Wollte ich nur mal kurz hier was. Bitte, bitte. Nee, aber wir haben auch zum Beispiel, also es gibt ja in vielen Bereichen aber auch einfach was, weil gerade welche, die. Wie sagt man das am besten? Trügerisch, einfach aussehen, aber in Wirklichkeit ganz schön komplex sind. Sims zum Beispiel. Da denkt jeder so, ja komm, warum macht ihr nicht was Neues? Und dann gibt es drei Konkurrenten. Zwei davon haben nicht mal die Entwicklungszeit überlebt. Dann kommt Insel raus und hat halt einfach ein technisches Problem nach dem anderen und ist irgendwie dann auch gar nicht so cool. und jetzt warten wir darauf, was mit Paralives ist. Das kommt ja demnächst auch und ist vielleicht sogar schon da, wenn dieser Talk erscheint. Ihr könnt es mir dann sagen, ob es cool ist oder nicht. Aber das ist halt, wo man auch denkt, okay, es ist doch gar nicht so einfach all das reinzupacken, was man braucht. Ein Pokémon auch. Klar, unter anderem, weil die auch einfach Leute weglagen, wenn die ihr System so ein bisschen versuchen auszudribbeln. Aber eben schon genannt Stardew Valley. Minecraft. Minecraft, beziehungsweise mit Roblox halt, ne? GTA würde man ja auch als Plutus wahrscheinlich bezeichnen. Ich hätte bis vor kurzem auch noch Diablo gesagt, aber da gibt es ja jetzt auch Part of Exile. Damals, Torchlight zum Beispiel, war auch immer ein schöner Konkurrent, fand ich. Wir haben nur so einen Platz, wo man debattieren kann, ob das einer von den gestürzten Königinnen ist. Das stimmt. Übrigens hätte ich auch gesagt, vor so 2014, 14, 15 hätte ich noch gesagt, das JRPG, was bei uns jeder kennt, ist Final Fantasy. Und klar ist es immer noch so, aber, und es ist jetzt auch mal so ein bisschen so ein kleines Revival gehabt, aber gerade so um Final Fantasy 13 rum, ist es ja auch einfach, da hat man gemerkt, okay, das war nicht mehr das, was die Leute wollen, da war auch auf einmal so, oh, es gibt doch ganz viele andere und da kommen jetzt auch viele aus dem Indie-Bereich, was richtig geil ist. Also dass die Dominanz nicht mehr ganz so groß ist. Genau, also irgendwann, dass sie halt irgendwann so ein bisschen verlieren oder wenn neues Assassin's Creed kommt, dann war das halt ein neues Assassin's Creed und jetzt ist es so, ist immer noch ein neues Assassin's Creed, aber das Assassin's Creed, wo sich gerade am allermeisten drauf freuen, ist Black Flag, das alte Assassin's Creed. Das eventuell auch was mit Abnutzungserscheinungen zu tun, weil gerade Assassin's Creed kam ja auch super viele raus eine Zeit lang und dass die Leute dann irgendwann merken, ich bin eigentlich relativ bedient, weil ich muss zum Beispiel jetzt sagen, was Forza Horizon angeht beim sechsten Teil, ich finde ihn immer noch super, aber ich habe halt schon das Gefühl, es ist die sehr, sehr gleiche Formel, die man bekommt, wieder mal in einem anderen Setting, wo ich persönlich für mich so feststelle, Ich finde es nach wie vor geil, aber ich weiß noch nicht, ob es mich so catcht wie die Teile davor, weil ich eben das Gefühl habe, da sind vielleicht leichte Abnutzungserscheinungen. Kann das einem Platzhirsch auch zum Verhängnis werden? Also ich würde auf jeden Fall sagen, wenn zu schnell zu viel kommt, gerade halt auch für Leute, wenn man auch generell über Kaufverhalten nachdenkt, wenn ich jetzt nicht Spieleredakteurin wäre, würde ich nicht jedes Spiel sofort zum Release kaufen. Einfach, weil sie ja teuer sind, weil die oft Kinderkrankheiten haben. Und wenn jedes Jahr ein neues Spiel rauskommt, dann kommt man ja gar nicht hinterher so richtig. Also ich nehme das mal als Beispiel mein Papa. Aber der hat Assassin's Creed Odyssey gespielt. Da war Valhalla schon draußen, also weil er einfach noch alle Sachen machen wollte und nochmal in die Welt reingehen wollte und so. Und das, finde ich, ist die eine Sache, dass man halt einfach zu viel vom Guten kann, auch einfach zu viel sein, dass man sagt, okay, jetzt habe ich mal Bock auf was anderes. Ich spiele kann auch nicht, jetzt gerade spiele ich auch nicht nur Forza gleichzeitig, ich spiele auch Thrifty Business, was hier niemanden interessiert, aber ich finde es ganz toll und aber ich brauche so Ausgleiche quasi, weil ich nicht immer das gleiche spielen kann und ich glaube aber auch, wenn es halt so eine lange Serie gibt. Wie macht man dann Iterationen wie sehr verändert man die Serie wenn man sie verändert oder nicht verändert, gibt es, was ich eben schon meinte, halt einfach verschiedene, Fangruppen, denen verschiedene Sachen, für die ist dann ein Assassin's Creed ein Spiel, wo man das und das macht. Aber die Leute, die das vor zehn Jahren gespielt haben, haben eine ganz andere Idee davon. Und wenn man dann irgendwie bei Teil 85 ist, was mache ich dann, damit das quasi noch das ist, wo sich wirklich jeder, der die Serie mag, drüber freut? Das ist ein sehr, sehr guter Punkt, AK, das wäre eben ja auch eine meiner Fragen, denn führt vielleicht nicht so eine Vormachtstellung dann auch dazu, oder. Zwangsläufig dazu, dass Entwickler einfach sich nicht mehr an echte Innovationen wagen, weil eben dann so viel dran hängt, weil man weiß, man hat so eine große Kundschaft, die man nicht enttäuschen will und die, man sicher abholen kann mit dem, was sie halt kennen, als wenn man versucht, das Rad irgendwie neu zu erfinden oder neue Elemente hinzuzufügen. Man muss sich halt fragen, ob Innovation das Richtige ist, weil ja, Franchises können daran scheitern, dass sie zu viel gleich machen, aber sie können auch daran scheitern, dass sie zu viel anders machen. Das ist das Unfaire daran. Im Nachhinein können wir immer mit dem Finger drauf zeigen und sagen, das war halt viel zu formulhaft, viel zu ähnlich. Aber du könntest Forza Horizon, wie du es auch gesagt hast, Felix, man kann Forza Horizon einen Vorwurf machen, dass es halt wirklich. Malen nach Zahlen in seiner Open-World-Identität im Spieldesign, also genau wie Forza Horizon 5 ist, obwohl wir noch nie so lange auf ein neues Forza Horizon warten mussten, viereinhalb Jahre, ist der Unterschied der kleinste, was so Game-Design angeht im Vergleich zum Vorgänger. Was eigentlich ja, kann man durchaus kritisieren, ist auch ein bisschen, also man kann sagen, das ist ein bisschen frech, ja, auf der anderen Seite zeigen ja auch die Verkaufszahlen und all das, das ist offenbar das, was die Leute wollen, ja, also ganz oft ist es so, dass die Leute sagen, ey, ich hab einfach mir wieder Bock auf ein neues geiles Forza Horizon, ich will gar nicht, dass das jetzt anders ist, die neue Japan-Märpreche mir völlig und dann, wer kann denn devs im Prinzip den Vorwurf machen, dass sie den Leuten genau das liefern, also ich finde, das ist. Ich stelle es mir sehr schwer vor, am Anfang eines Entwicklungszyklus zu sagen, wie viele Innovationen brauchen wir gerade. Weil wenn du auch immer mit der Zeitversetztheit arbeitest, hast du jetzt Call of Duty zum Beispiel und sagst, okay, jetzt ist gerade Modern Warfare 2019 erschienen, hat sehr viel anders gemacht und das kommt auch sehr gut an. Wir machen jetzt die Kotz der nächsten Jahre, richten wir halt danach aus. Aber drei Jahre später klagen die Leute, boah, Call of Duty, jedes Jahr immer nur das Gleiche, es ändert sich gar nichts und so weiter und so fort. wir wollen unbedingt was Neues, ja, dann ist es vielleicht die falsche Entscheidung gewesen, zu nahem Original zu bleiben. Gleichzeitig, du hast ja Final Fantasy schon genannt, Final Fantasy XIII war zu anders. Und danach kam Final Fantasy XIV, das ein MMO war und als es rauskam, auch noch kein besonders Gutes und im Prinzip einen komplett eigenen Topf aufgemacht hat. Die Final Fantasy XIV Crowd, die jetzt heute gerade da aktiv ist, und es ist ja ein sehr, sehr gutes Spiel bis heute, dann über diese neue Iteration von Final Fantasy XIV ist ja nicht unbedingt zwangsläufig die, die früher Final Fantasy VII gespielt hat oder so. Und dann hast du aber Final Fantasy XV gehabt, das wieder ganz anders ist als ein klassisches Final Fantasy und als Final Fantasy XIII. Final Fantasy XVI ist nochmal ganz anders. Heißt nicht, dass Final Fantasy jetzt nicht erfolgreich ist, aber wenn du jetzt mit dem Finger drauf zeigen müsstest, welche fünf Sachen das Game Design von Final Fantasy ausmachen müssen und tun, ist schwierig geworden. Und muss nicht gut oder schlecht sein. Aber ich finde so dieses Management zwischen wie viel Innovationen. Braucht dein Spiel, um weiterhin erfolgreich zu sein? Oder quasi ist Innovation etwas, was wir ganz allgemein von einem Spiel erwarten, weil es ein inhärent guter Wert ist? Ich finde, das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Superschwierige Frage. gefärbt. Es ist auch viel wer steckt da noch mit drin und wer steckt da noch mit hinter und wie viel Kohle wollen die da mitschäffeln? Weil, wenn man jetzt kleinere Studios hat, die sehr erfolgreiche Spiele gemacht haben, die sind dann, die sagen dann, okay, es ist ein gutes Spiel und wir machen jetzt einfach noch ein paar Updates. Also wir ballern jetzt immer regelmäßig Updates raus oder DLCs, aber Updates bringen dir halt keine Kohle. Und wenn ich jetzt irgendwie in Börsen Unternehmen bin. Oder wenn halt wirklich große Investoren dabei sind oder wenn ich halt auch einfach, weil Spielentwicklung ist teuer und es sind Menschen, die müssen bezahlt werden und ich bin auf der Suche nach Investoren, Was ist denn der beste Pitch? Also, weil oft ist es ja so, dass du die Leute hast, die das Spiel entwickeln und dann hast du die Leute, die das Geld reinbringen, um das Spiel zu entwickeln und wenn die, die sagen halt, hä, aber ich hab gehört, gerade ist Open World voll das Ding, dann sagst du, ja, aber wir sind ein Angelsimulator. Ja, ist egal, wir machen jetzt Open World Angeln, du kannst auch in der Kanalisation Ratten fangen oder so. Ich weiß, ich finde das ziemlich gut. Wir haben noch mal einen Wäse-Trick. Der Pitch hat funktioniert. Aber ihr wisst, was ich mache, wenn ich jetzt halt einfach eigentlich ein Fan davon bin, irgendwo auf dem See in der Stille zu sitzen und zu angeln und dann muss ich auf einmal mit einem Stück Pizza in der New Yorker U-Bahn die Pizza Red rausholen. Das ist halt dann, aber das Studio hätte vielleicht sonst auch nicht überlebt. Es gibt ja auch tatsächlich eine sehr reale Quar. Also was kann ich machen, weil ich es als Dev möchte? Und was muss ich machen, weil irgendjemand mit sehr viel Geld und so einem Monopoly-Monocle sagt, nee, mach das aber bitte. Ich finde, ein gutes Beispiel dafür ist halt das, was mit Battlefield passiert ist. Das war 2042 hat das, wo garantiert der Pitch war, ja, hier der ganze so Fortnite und Battle Royale und so, dass der Bumms ja gerade abgeht. Sowas machen wir jetzt auch, aber dafür steht ja Battlefield eigentlich nicht, das ist doch egal. Das passt schon und so und dann kommt Battlefield 2042 raus und ist halt nicht mehr das, was die Leute halt an Battlefield lieben. Katastrophaler Launch und dann muss man aber aufpassen, weil das, was dann natürlich passiert ist, dass die Leute sagen, nee, okay, dann müssen wir jetzt aber beim nächsten Spiel wieder zurück zu den Wurzeln. Dann kommt Battlefield 6 raus. Sehr erfolgreich, aber natürlich in sehr vielen Punkten so ein bisschen so eine Grundlagenarbeit. Wir bringen Battlefield wieder zurück, wir haben, wir quasi checken alle, und ich will, das soll nicht unfair klingen, aber es checkt halt all die Boxen. Ich hab's ja auch getestet und finde es auch, und finde es auch, ist ein sehr guter Shooter. Aber es ist halt im Prinzip so eine Neuauflage von Battlefield 4 und dann kommen die Leute zurück und merken aber ja, hm, Das ist mir aber jetzt zu wenig neue, coole Sachen, um mich zu halten. Bei Battlefield 4 habe ich ja damals schon meine 400 Stunden gespielt und ich jetzt halt Modern Military, wie halt auch jedes Cod der letzten Jahre und jetzt hätte ich aber schon gerne so das Next Big Thing und jetzt ist halt DICE dahinter, dem halt wieder hinterherzuentwickeln. Jetzt haben sie mit der dritten Season da so langsam, kratzen sie die Kurve, aber so kommst du halt wieder an den Punkt, dass halt DICE dann wieder im Prinzip ein Spiel, reparieren muss, nur jetzt geht's weniger darum, ist halt irgendwie mehr wieder Battlefield reinzubringen und mehr drum, Battlefield wieder interessanter zu machen, die klassische Battlefield-Formel wieder interessanter zu machen. Und so hast du halt ab und zu Franchise, die dann so gefangen sind zwischen wir geben den Fans das, was wir glauben, das sie halt damals schon geil fanden, nochmal, aber wir wollen auch Innovationen machen, aber nicht zu viel, weil sonst verkraulen wir die Leute und dann hast du diese klassischen Identitätskrisen, die dann tatsächlich manche Könige ihres Genres die Krone kosten. Sehr guter Punkt, den du da auch ansprichst, gerade eben diese Identitätskrise. Und das ist ja gerade die Gefahr bei den Megamarken, dass sie irgendwie ihre Identität verlieren. Und ja, passiert das dadurch, dass sie versuchen, immer mehr Leute anzusprechen, weil sie natürlich, es geht um sehr viel Geld, das da investiert wird. Es ist eine große Firma im Hintergrund. Die wollen sehr viel Geld einnehmen. Und dadurch musst du ja zwangsläufig irgendwie auch versuchen, dein Publikum zu erweitern. Droht da die eigene Identität zu verlieren? die Marke zu verwässern, nach und nach, dadurch, dass man eben der Platzhirsch ist? Also ich würde sagen, es gibt das Risiko schon, in dem Sinne, dass natürlich, das sieht man ja ab und zu, dass wenn du halt ein Spiel immer weiter polierst, an dem du so relativ wenig änderst, dann hat es irgendwann immer weniger Ecken und Kanten. Das ist natürlich ein bisschen akademisch argumentiert, weil es gibt auch viele Spiele, bei denen das nicht so ist, aber es kann natürlich schon sein, dass sich Spiele irgendwann einfach so ein bisschen. Zu glatt anfühlen und dann dadurch werden sie dann auch uninteressant. Oder dass sie halt wirklich sagen, wir wollen halt immer noch größere Zielgruppen, noch größere Zielgruppen. Wir können ja das noch einsteckerfreundlicher machen, noch mehr Ecken und Kanten abfeilen und so. Das kommt durchaus vor, aber ja, ist halt eins von vielen Risiken, glaube ich. Auf der einen Seite, wie gesagt, aus den Sachen, die ich auch gesagt habe, kann ich auch wiederum verstehen, wenn halt Studios sagen, wir machen lieber konservativ, wir haben eine Zielgruppe. Wir wollen jetzt nicht irgendwie das raten, es ist die League of Legends. Wir haben diese eine Map, die feiern die Leute ab. Wir haben unsere Helden, wir konzentrieren uns auf das, was wir können. Und alles andere lagern wir aus in so Side-Hustles. Das machen wir als Spin-Offs oder so optionale Modi oder so, die nichts mit dem Hauptspiel zu tun haben, damit wir da halt irgendwie nicht für Probleme sorgen. Ich glaube, das ist einfach wahnsinnig schwer, wie du schon gesagt hast oder wie ihr gesagt habt, mit der Innovation, weil man weiß ja nicht, was bei den Leuten ankommt. Und da würde mich so wahnsinnig interessieren, wie zum Beispiel bei dem Forza Horizon 6, wie da die ersten Meetings aussahen zur Ideenfindung, wo man sicher, bin ich mir auch sicher, dass man da Ideen gehört hat, die das bekannte Konstrukt etwas mehr aufgebrochen hätten, Gameplay-technisch, wo man sich dann aber wahrscheinlich doch dafür entschieden hat, so nee, wir bleiben doch eher traditionell bei dem, was wir können und was die Leute kennen. Das ist ja, glaube ich, manchmal sehr, sehr verrückt. Ich glaube, Forza Horizon ist auch so ein Spezialfall, weil das ja wirklich ein Spiel ist, das also wirklich allen gefallen will. Also wirklich so maximal allen gefallen will. Ja, wenn du es gerne, wenn du halt hohen Schwierigkeitsgrad haben willst, dann gibt es dir diese ganzen. Assist-Ausschaltsachen. Wenn du halt Multiplayer fahren willst, gibt es dir halt möglichst viel Multiplayer-Kram und vielleicht irgendwann auch Ranked und dies und das und so. Wenn du einfach nur Quatsch machen willst, hast du halt den riesigen Quatschfaktor. Das war ja immer schon das, wofür Forza dann auch von bestimmten Leuten kritisiert wurde. Das war jetzt zum Beispiel der Kollege Dennis von der GamePro, der würde sich einen Forza wünschen, wo man auch ein bisschen mehr kämpfen muss, um so eine Karriereleiter zu erklimmen. Ja, also mit so einem Popelfiesta anfängt und sich halt hocharbeitet zu einem Supersportwagen, statt dass du direkt ab der ersten Stunde zugeschissen wirst mit halt Supersportwagen. Und ich verstehe das. Ich fände so ein Open-World-Spiel auch geil. Ich verstehe aber auch, dass das nicht das ist, was Forza Horizon sein will. Weil Forza Horizon sagt, nee, hier soll jeder und jede die... Rennspiel-Traumerfahrung bekommen, die er oder sie gerne haben will. Und das machen wir halt möglich. Wir wollen Barrieren einreißen, wir wollen einsteigerfreundlich, wie nur irgendwie möglich sein. Es gab ja irgendwie, glaube ich, damals so ein Viral-Video beim Vorgänger, wo im Prinzip jemand so das fünfjährige Kind spielen lässt, mit allen Assists an. Und das Kind ist quasi einfach nur mit dem Gamepad hin und her bewegen, aber das Auto bleibt halt trotzdem in der Spur, wo sich halt viele drüber lustig gemacht haben. Wo ich aber sage, ist doch eigentlich geil. Ist doch eigentlich geil, wenn du ein kleines Kind hast, dass halt irgendwie da das Gefühl hat, okay, ich kann ein cool Auto fahren, wie halt irgendwie im Motorsport und so. Und das ist halt das, was Forza Horizon sein will. Und ja, aber das ist natürlich was, wo glaube ich auch dann in den Board-Meetings kann ich mir vorstellen, du halt sehr früh da sitzt und sagst, das ist was, was wir nicht aufgeben wollen. Das heißt, wir müssen deswegen bestimmten Erwartungen gerecht werden. Und dazu gehört eben auch dieses Themenpark- und Baukasten-Prinzip, dass das Spiel vielleicht für manche Leute ein bisschen zu beliebig macht. Aber ich muss auch sagen, ich finde, sie machen es auch echt gut, weil ich habe zum Beispiel, ich bin auch kein Fan von diesen Sportwagen. Ich liebe die kleinen Autos, die Charakter haben. Ich mag alle, die eckig sind, die Kanten haben. Ich liebe die Little Guys, die immer dabei sind. Jetzt hat zum Beispiel unsere Regie auch gerade in diesem Moment einen reingefahren. So einen fahrenden Elefantenschuh. Ja, ich glaube, das ist tatsächlich auch der, der in jedem Forza mit drin ist, oder in vielen zumindest. ist. Und ich weiß es auch, da hat Tobi auch gesagt, guck mal, den habe ich für dich auch noch mit aufgenommen. Weil ich liebe es einfach, wenn das so kleine Autos sind, die über den Berg hochfahren. Dann ist es so 45 kmh und denkst schon so, boah, jetzt wird es aber auch knapp. Oder halt den von Initial D das Auto ist dabei, der Trueno zum Beispiel. Oder einfach, weil Japan hat halt auch viele coole Autos, eine tolle Autoszene. Und gerade in den 80ern, 90ern, frühe 2000er, super coole, charakterstarke Autos. Und wenn ich halt so ein, diese ganzen, also ich finde die, Auch nicht schlecht, die super sleeken, auch die ganzen Titelautos und so. Aber die sind mir zu sleek, die sind mir zu geleckt. Die sind so, ja, okay, komm, das ist aerodynamisch, sieht aus wie irgendwie, weiß ich nicht, so ein Turnschuh, aber als Auto. Und dann denke ich mir so, ne, ich fahre lieber, so wie jetzt gerade auch im Bild zu sehen, das ist so ein Offroad-Rennen. Das sind auch tatsächlich meine persönlichen Lieblingsrennen, weil du halt mit so riesigen Autos dich gegenseitig einfach runterrammen kannst. Und ich fahre auch so, weil du kannst bei Forza ja auch jetzt Autos kaufen, die du auf der Straße findest. Und da ist es auch so, dass ich halt gezielt gucke, okay, das ist jetzt ein 95er Subaru, den will ich haben, weil der ist noch cool und aufregend, der macht auch Spaß zu fahren. Ich persönlich mag zum Beispiel die Muscle Cars bei Forza gar nicht, weil die so wischiwaschi sind, weil die immer so hin und her ausbrechen und so. Und das ist mir egal, ob der Charger ein schönes Geräusch macht. Wenn ich damit nicht um die Kurve fahren kann, ohne dass der so macht, dann werde ich immer aggressiv. Worauf ich aber eigentlich hinaus will, ist, Forza ist halt super, also Motorsport auch, aber Horizon auch, ist halt sehr zugänglich, auch insofern, als dass sie sich auch sehr bemühen, zum Beispiel Accessibility-Optionen reinzubauen. Also du kannst ja, wenn du zum Beispiel, du kannst die Farben anpassen, du kannst gucken, dass da ein Bildschirmlaser ist drin, du kannst deiner Figur, kannst du ein Hörgerät machen oder Prothesen, aber keine normale Brille übrigens einfach. Ich wollte meiner Figur eine Brille machen, ich habe immer noch keine freigeschaltet, es gibt nur Sonnenbrillen, frech, wo ich aber, Entschuldigung, kurzer Rage, aber du kannst halt erstmal die Figur halt dich selber halt, ähm. Innerhalb von quasi anderen Sachen, die nicht jedes Spiel hat, halt personalisieren. Und du kannst das Spiel und die Spielerfahrung für dich auch. Und es gibt ja auch dieses Rückspul-Feature, was du auch ein- und ausschalten kannst, was die mir auch schon gesagt hat, die ganzen ABS, irgendwie Bremsassist und weiß ich nicht was. Das hier sehen wir auch gerade für die Leute, die auf YouTube zugucken. Es gibt halt unglaublich viele Sachen, die man so anpassen kann, dass jeder, der Bock hat mit geilen Autos in einer geilen Welt zu fahren, das auch machen kann. Und das finde ich richtig, richtig toll, weil so kann wirklich jeder halt auch Spaß daran haben. Und ich zum Beispiel habe dieses Spiel angefangen, ich habe damals in einer, ich glaube, da kam ich gerade, ja, ich war in Australien und da habe ich halt gesehen, krass, das Forza sieht wirklich aus wie Australien. Also ich war da, wo ich jetzt gerade her fahre und es sieht aus wie ein Foto. Und dann habe ich halt, weil ich zu dem Zeitpunkt auch in der Autovermietung gearbeitet habe, war es halt cool, weil ich habe die Autos gefahren und konnte die da fahren und habe gemerkt, das ist ja genau so. Und dann gab es auch noch das Land, was genauso war. Und für mich persönlich ist halt, wenn ich zwischendurch ein paar Jahre warte und dann habe ich ein neues Land mit verschiedenen Gegenden, weil sie ja auch meiner Meinung nach auch richtig schön immer die Abwechslung haben. Du hast halt Australien, was halt sehr viele verschiedene Sachen hatte. England mit den Jahreszeiten, Mexiko wieder ganz anders. Und jetzt der Übergang von Mexiko zu Japan fand ich auch wieder cool, Weil Mexiko ja dann auch sehr weit war, aber auch in Anführungszeichen leerer, weil einfach mehr Fläche war und also jetzt nicht von der Karte her, aber so von der Besiedlung her und dann hast du jetzt halt Japan, wo du halt einfach auch ultra viele verschiedene Klimazonen hast und so. Mich macht das dann glücklich. Ich denke mir, ja cool, ich möchte jetzt gerne wieder mit meinem Auto rumfahren. Dann bin ich happy. Die einzige Sache, finde ich, wo es wirklich Verbesserungen gebraucht hätte oder nicht bekommen hat, oder wo ich mir mehr gewünscht hätte nach den viereinhalb Jahren, ist ja das ganze Thema KI. Jetzt bin ich voll der Downer. Es tut mir leid, weil ich kann mich deinen Worten komplett anschließen. Das ist nur der eine Bereich. Durch diese Modularität ist das nach wie vor ein Riesenproblem für Forza, dass du ewig am Rumpf friemeln bist, um die KI so einzustellen, dass du entweder nicht mehr jedes Rennen gewinnst oder ohne das perfekt getunte Auto chancenlos bist. Es gibt jetzt auch schon im Internet wieder diese ganzen Memes und so von irgendwie der Minimap unten, wo du halt dann siehst, die hat ein, zwei Autos, die halt so weit vor dir weg sind, dass du wahrscheinlich nicht mal mehr E-Hack siehst und alles andere ist hinter dir und kommt nicht an dich ran. Oder irgendwie so ein Clip, den ich gesehen habe, wo du im Rennen über eine Schanze springst und die Autos von dir einfach während dem freien Fall schneller fallen, weil halt die KI trickst und das sind so Sachen, wo ich sage, oh come on also da hättet ihr wirklich mal also diese Driver-Tag-KI da wäre jetzt wirklich mal mehr Raum drin gewesen damit halt, das nicht mehr so ein schwarz-weiß ist dass du halt entweder jedes Rennen gewinnst oder chancenlos bist, außer du befängst halt selbst an das Spiel zu brechen, ähm, aber ja, ansonsten würde ich dir da würde ich dir überall zuschauen also mir fällt das immer nicht so stark auf, weil ich ähm. Ich weiß, es ist ironisch, weil es ist ein Autorennspiel, aber ich habe nicht das Bedürfnis zu gewinnen. Ich fahre halt einfach gern da rum und ich fahre gerne sauber. Also ich habe gerne eine gute Zeit und ich denke mir so, boah, ich bin geil um die Kurve drum rum gekommen oder so. Für mich, weil sonst Rennen ja auch immer so ein bisschen so ein Puzzle ist. Okay, wie macht man das jetzt und so? Aber wenn ich dann nicht erst sage, mein Gott, aber ich weiß genau, was du meinst. Wenn du halt auf einmal, du fährst ganz normal und du fährst und dann fährst du auch noch richtig, also du denkst so, ja, ich mach's richtig gut und dann kommt erstmal aus dem Nichts einfach mal so, so ein anderes Auto, was auch noch vielleicht der gleiche Bautyp ist, denkst du so, warum bist du auf einmal 50 kmh schneller als ich und rast hier an mir vorbei so in den letzten 10% vom Rennen? Was hier passiert, das mag ich auch nicht mehr. ja, ich musste gewinnen, weil ich für die GameStar.de diese Scheunen finde. Ich bin Guide, wo man alle Scheunen findet und du kriegst halt doppelte Punktzahl für diesen Discover Japan Pass, wenn du halt gewinnst. Und deswegen war das für mich wirklich ein Anliegen. Das ist, Alphorza ist knallharte Arbeit für uns. Ja, eine der ersten Sachen, als ich bei der GameStar war, das Praktikant oder Trainee oder so, da meinte Fritz damals noch im Content Management, ja, mach mal so eine Bildergalerie von den ganzen Autos für Forza Horizon 2 und ich so, ja klar, mach ich. Und dann seh ich, das sind 225, fucking Autos. Ja, du hast ja jetzt auch noch Zeit. Bis um vier. Ich hasse mein Leben mehr. Ich habe keine Ahnung von Autos. Da musste ich jedes einzelne Auto da... Ich meine, ich muss ja auch... Wir müssen das jetzt machen mit 550 Autos. Ja. Ich muss ja auch ganz ehrlich sagen, ich habe jetzt auch nicht so viel Innovation bei dem Forza Horizon erwartet, weil ich kenne die Serie und wenn ich mir ein Forza Horizon hole, dann kriege ich das, was auf der Verpackung steht. Ich hätte mir nur einfach gewünscht, dass mein Hauptkritikpunkt, der schon seit Anfang an besteht, endlich mal irgendwie gelöst wird, dass die Charaktere und die ganzen Figuren nicht ganz so cringy sind und die Synchro teilweise sehr mies und die Story, aber das habe ich schon seit jeher mein Problem. Ja, aber deshalb hätte ich zum Beispiel auch Angst, mich selbst zu bauen in dem Spiel, weil ich Angst habe, dass ein Teil von meiner Seele in dieses Gefäß reinfließt, wenn es mich anschaut mit seinen leeren Augen, weil das wirklich, also ganz, ganz schlimm, das ist ganz, ganz schlimm, also sie machen es ja auch mittlerweile wieder so, dass du halt in den Cutscenes immer nur so die NPCs so bis hier siehst von unten oder halt out of focus, wahrscheinlich, dass man ihnen nicht in ihre seelenlosen Augen schaut, während sie diese Dialoge abspielen, die wirklich also ganz, ganz, ganz, ganz schlimm sind. Man kann nicht skippen, diese Kanzi. Es ist wirklich... Ich muss sagen, es gibt aber auch ein paar NPCs, wo ich dann auch einfach eine persönliche Vendetta gegenfahre, weil sie so nervig sind. Zum Beispiel Larry Chen. Also ich weiß, es ist wahrscheinlich ein Talk um was ganz anderes... Du musst darüber reden, weil wir haben dich damit geködert, dass du über ihn reden darfst. Ich muss dringend, Larry Chen ist ein Fotograf. Und Larry Chen sagt, ich will unbedingt auf das Cover von dem Auto-Magazin. Der heißt anders, aber ich habe gerade vergessen, wie es heißt. Und dann Keiko und ich so, ja, okay, komm, wir helfen dir. Was soll man denn machen? Er so, ja, ich brauche ein Auto. Und Keiko so, ja, ich habe ein Auto für dich organisiert. Hier, das ist der Porsche, der super alte, mega schön. Er so, ja, cool. Wo kann man denn dann Fotos machen? Ich so, Larry Chen, du bist der Fotograf. Was ist denn los mit dir? Und dann geht es die ganze Zeit so weiter. Ja, kannst du mich mal nach da fahren? Kannst du mich nach da fahren? Nee, hier ist das Licht auch nicht richtig. Ja, kannst du vielleicht mal gucken, wie die Sonne funktioniert als Starfotograf? Was ist los? Und das Gipfel darin, ich sage jetzt, ich will nicht die Mission spoilern. Aber es gipfelt darin, dass Keiko immer... Das Auto organisiert. Oder es ist May? Egal. Eine von beiden. Und ich immer fahre und ich mit dem Fotomodus das scheiß Foto mache. Ja, und wer sah die Knete an? Ja, und dann kommt er auf das Cover. Er kriegt die Bildschreie und sagt am Ende, guter Job, Team. Und ich so, welches Team, Larry? Du hast nichts gemacht. Und am Ende ist es ein Riesenstunt, den May oder Keiko organisiert hat. Ich mache das krasse Foto und er kriegt den Spread-Magazin. Aber was erwartest du von jemandem, der Larry heißt? Der hat sich echt zum Larry gemacht. Nein, ne. Ich sag's dir. Aber wir schweifen gerade so ein bisschen ab. Entschuldigung. Guck mal, wie du das hier zurück zum Thema. Wie haltet ihr das denn eigentlich privat? Ist es bei euch so, dass ihr dann auch in den bestimmten Genres zu den großen Blockbustern, zu den Platzhirschen greift oder sucht ihr gezielt nach den kleinen Underdogs? Nein, AK spielt nie so kleine Underdogs. Also AK ist wirklich, das muss Mainstream sein. Wenn da nicht die Triple-Million-Figures hinterstehen, dann gucke ich das gar nicht ab. Meistens greife ich eher zum Indie. Außer bei Forza Horizon. Außer bei Forza Horizon. Aber es ist bei mir ja auch der miese Vorteil, dass ich quasi vorher weiß, ob es gut ist oder nicht. Also ich bestelle grundsätzlich nicht vor. Das mache ich nicht. Ich gucke halt erst, ob es gut ist oder nicht. Beziehungsweise was er halt zum Beispiel mit Dimi sagt, wenn er es halt vorher gespielt hat. Und wenn die sagen, ja, läuft, alles passt, weil das letzte Spiel, was ich vorbestellt habe, war die PS4-Version von Cyberpunk 2077. Und wir wissen ja alle, wie gut das gelaufen ist. Und seitdem habe ich mir überlegt, so, nee, mach mal nicht. Und ja, also ich mag halt gerne, also bis auf bei Forza und bis auf bei Diablo auch, obwohl Diablo mich jetzt mit seinem Multiplayer-Ding auch so ein bisschen verloren hat, muss ich ganz ehrlich sagen, weil ich mag nicht andere Menschen, die in meinen Spielen haben. Ich spiele auch Forza übrigens nur mit Driver-Tarben. Ich ignoriere diese anderen Leute. Ich will die nicht da haben. Aber... Und meistens haben die Indie-Versionen dann immer nochmal diesen Funken mehr Innovation, den ich dann halt sehen will. Klar, es gibt auch Genres, wo einfach, also ich muss jetzt auch sagen, ich mag zum Beispiel super gerne das Genre, du machst irgendeinen Job tagsüber und nachts machst du was anderes. Sowas wie Hellmart zum Beispiel oder Discountee oder einfach das, wo du… Klar, wir kennen sie nicht. Oder wo du halt einfach einen Job hast. Ich spiele zum Beispiel, wie gesagt, gerade Thrifty Business, wo du deinen eigenen Thrift-Shop hast. Tiny Bookshop. Tiny Bookshop, wo du deinen eigenen Tiny Bookshop hattest. Wax Hats, wo du deinen eigenen Plattenladen hast. Da gibt es keine großen AAA-Sachen. Das ist so ein bisschen das. Noch nicht. noch nicht. AR bis GTA, hier Rockstar, das Thriftshop-mäßig macht. Aber es gibt ein paar Platz hier schon, wo ich einfach sage, ja, da würde ich mir wahrscheinlich auch den nächsten holen. Zum Beispiel, was auch immer Larian demnächst macht, da würde ich auch sagen, ja, ich glaube schon. Hortet Chocolatier zum Beispiel auch. Es ist halt so ein bisschen, glaube ich, einfach auch dieses Wohlfühl-Syndrom, wo du weißt, du kommst nach Hause, du fühlst dich wohl, du kennst deine Umgebung Und das macht ja dann, glaube ich, auch diese Platzhirsch-Marken so appealing, weil es ist wie nach Hause kommen. Du musst dich nicht großartig einarbeiten, du weißt, deine Freunde werden das spielen, du bist da am Start. Es ist was Bekanntes und das kann manchmal sehr wohlig sein einem. Das ist halt auch interessant, weil finde ich heutzutage, ich meine, es gab ja Zeiten, wo im Prinzip die AAA-Industrie die Platzhirsche gestellt hat und die Zeiten sind vorbei. Ist denn wirklich so? Naja, also es gibt ja schon noch sehr, sehr viele Platzhirsche, die halt absolut AAA sind, also GTA 6, teuerstes Spiel ever. Aber ich glaube, es gibt auch viele Platzhirsche, die aus quasi humble beginnings angefangen haben. sie ja halt Larian, die sich halt hochkamen, oder Minecraft. Kingdom Come. Kingdom Come, die halt reinkamen aus dem entweder Crowdfunding-Bereich oder aus dem Indie-Bereich und sich da halt hochgekämpft haben. Und ich sag mal, unterhalb von diesem Platzhirsch-Level hast du ja auch jetzt ganz, ganz viel Bewegung über AA-Studios, Sierklair Obscure, das halt wahrscheinlich auf Jahre hinweg neben Baldur's Gate 3 das Spiel sein wird, über das alle reden, wenn es um Storytelling geht. Und eben nicht mehr nur, sage ich mal, die großen Sony-Blockbuster a la God of War. Und das finde ich schon interessant, was für eine Durchmischung da stattgefunden hat und stattfindet, ja. Aber das bringt mich auch zu einem Punkt, den ich auch recht interessant finde und zwar wird eventuell Platzhirschen zu viel verziehen und ich finde, wenn man so zurückblickt, zum Beispiel gerade in die Nintendo-Historie, Mario-Spiele, auch Zelda-Spiele, wo neue Ableger rausgekommen sind, die Traumwertung bekommen haben, über 90, wo man aber dann Jahre später zurückblickt und sagt so, never ever war das Spiel so gut. Also haben Platzhirsche hin und wieder einen Bonus einfach? Verzeiht man ihnen zu viel, auch technisch vielleicht? Ich weiß nicht, ob wir ihnen zu viel verzeihen, weil wir ja meistens dann schon kritisch sind, wenn wir was nicht lassen. Okay, grundsätzlich perfekt, aber wir werden nie irgendwelche Fehler. Aber wir werten ja zum Beispiel auch ab, wenn es halt so Technik-Sachen gibt. Und ich glaube auch, die Kern-Gaming-Gruppe, die ist ja auch, also unsere Zuschauer, ich aber auch, wir können ja auch sehr nachtragend sein, wenn irgendwas nicht läuft. Sie haben beiden Seiten hier an Cyberpunk 2077. Aber ich glaube auch, dass gerade bei den großen etablierten Marken dass den Großteil der Leute die das kauft und die das Geld am Ende dafür ausgeben auch einfach nicht kümmert. Also viele Sachen, die uns halt auffallen, weil sie uns stören weil wir uns sehr viel mit dem Medium Spiel auseinandersetzen würde jemandem, der sich einfach jedes Jahr ein FIFA kauft gar nicht auffallen. Das würde den nicht unbedingt stören. Also weil ich sag mal, es gibt ja die Kerngruppe von Leuten, die Bock auf Spiele haben und die sich wirklich auch aktiv damit auseinandersetzen, die dementsprechend auch Videos dazu konsumieren und dann gibt es die Leute, die laufen durch den Saturn und denken, ah. Neues GTA, krass. Also gut, GTA kriegt jetzt jeder mit, aber uh, neues FIFA oder uh, neues Assassin's Creed, nehme ich mal mit. Und die machen sich im Vorfeld überhaupt keine Gedanken, die spielen es dann und denken, ja geil oder halt, ach nö. Aber was wird sie dann auch nicht unbedingt davon abhalten, in drei Jahren sich ein neues zu kaufen, weil die Serie ist ja eigentlich ganz gut. Also ich glaube, es gibt halt diesen großen, großen Teil von Menschen, die sich einfach sagen, ja passt schon. Oder halt genau diese Zielgruppenverzerrung führt dann dazu, dass man erst nach zwei, drei Teilen halt wirklich merkt, dass im Prinzip das Interesse zurückgeht, weil halt zum Beispiel Leute, genau wie du auch beschrieben hast, parallel zu FIFA halt sich Call of Duty jedes Jahr kaufen und jetzt sag ich mal, wo wir vielleicht Early Adopter sind, wenn es darum geht, kritisch zu sein, ist das was, wo sie sagen, ey, das Call of Duty dieses Jahr gönne ich mir noch und nächstes Jahr auch noch, aber dann so nach zwei, drei Jahren merken sie, ah, irgendwie ist hier Luft raus, wegen Sachen, die halt, sag ich mal, vielleicht andere Leute schon vor zwei, drei Jahren adressiert haben oder gesehen haben. Die sich dann eben halt so richtig in so ganz großen Zielgruppen dann erst festsickern. Und dann hast du eben das, was du hast, dass Call of Duty plötzlich an einem Punkt ist, wo sie sich wirklich Sorgen machen müssen um die Spielerzahlen. Oder siehe auch Ubisoft, Assassin's Creed Valhalla, als es rauskam während der Pandemie irrsinnig erfolgreich, anhand der Zahlen, konnte niemand ablesen, dass Ubisoft da jetzt irgendwie auf eine Krise zusteuert. Und was sehen wir jetzt? 1,3 Milliarden an Verlust im letzten Geschäftsjahr. Shadows war ein gutes Spiel. Also ja gar nicht, dass da in Assassin's Creed lag, aber Assassin's Creed Shadows war ein gutes Spiel. Ubisoft macht immer noch handwerklich gute Spiele über weite Strecken. Aber irgendwas blubbert da halt weg oder faded da aus, was sie im Prinzip ihre Vormachtstellung im Open-World-Sektor halt kostet. Ja, du sprichst da gerade schon was an. Geld, die harten Penunzen. Deswegen meine Frage, wie bewertet ihr die Monetarisierung dieser Marktführer, speziell den Trend auch zu den 120-Euro-Editionen, wo man dann oftmals einen Vorabzugang hat? Funktioniert das nur, weil die Angst etwas zu verpassen, also der Fear of Missing Out bei diesen Titeln am größten ist? Ich glaube es ist auch viel Vorfreude also wenn ich jetzt mich schon lange gefreut habe dass dieses Spiel kommt und dann sage ich okay ich möchte das direkt haben damit das sofort bei mir ankommt deswegen bestelle ich das vor gibt es ja zum Beispiel, und es ist halt Endstufe Kapitalismus also wenn ich da noch irgendwie Kohle rauskriegen kann dann mache ich das, bewerte ich persönlich als nicht so cool das Problem ist wenn Leute das Geld dafür ausgeben dann können sie es machen sieht man im Musikbereich ja zum Beispiel auch, Taylor Swift ist da ja gerade in die Kritik geraten, bei ihrem letzten Album, weil sie irgendwie 534 verschiedene Vinyl-Versionen davon gemacht hat und bei dem einen gab es ein Pulli dazu und bei dem anderen ein kleines Pony, keine Ahnung und. Die braucht es ja auch nicht alle, aber hat sie trotzdem gemacht, weil die Leute es immer noch gekauft haben. Und wenn ich sage, hey, wenn ihr 120 Euro zahlt, dann könnt ihr das Spiel drei Tage vor allen anderen zocken und es gibt genug Leute, die das Geld dafür ausgeben, weil sie dann vielleicht auch noch einen neuen Hut dazu kriegen, digital, dann werden sie es machen. Also gerade wenn du so Firmen hast, wo halt jetzt nicht unbedingt die Dev-Teams selbst, aber wo halt das Marketing drumherum oder die Monopoly-Monocle-Menschen auf Gewinnmaximierung aus sind, dann gucken sie natürlich auch, guck mal, hier können wir nochmal was machen. Das klappt bei denen, dann probieren wir das auch mal. Da zeigt sich dann auch so ein brillanter Innovationswille. Also wenn es um Monetarisierung geht, da sind alle immer ganz, ganz schnell dahinter, Sachen einzuführen. Ja, also das ist natürlich was, was man kritisieren muss und sollte, dass halt gerade AAA-Publisher in der Monetarisierung auf eine Art und Weise aggressiv, aber das zieht sich ja schon seit den Hütboxen. Ich meine, wir haben das seit über zehn Jahren, eigentlich seit Erfindung der DLCs haben wir das, dass der Bogen immer mal wieder überspannt wird, dann wieder eine Phase kommt, wo sich der Markt so ein bisschen stabilisiert. Jetzt gerade ist es, finde ich, gar nicht so einfach einzuschätzen, weil du hast halt so Spiele wie jetzt, sage ich mal, Call of Duty oder Diablo oder auch Marvel Rivals, was ich sehr gern spiele, wo es schon sehr aggressiv ist, wo Skin Buns teilweise 50, 60 Euro kosten. Um den Doomslayer zu spielen, in Diablo musste man Vermögen zahlen, weil sie genau wussten, was sie da tun. Auf der anderen Seite, Hast du eben auch so ein bisschen Grenzen, also zum Beispiel diesen Vorabzugang, das sieht man schon eher seltener mittlerweile, dass du diesen Vorabzugang kaufen kannst. Jetzt wird wieder mehr damit geworben, dass du halt Day One alles bekommst und so, also dass da so ein bisschen sich ein Wellen bewegt. Aber ja, das ist, also da muss man sagen, sind die Platzhirsche eigentlich durch die Bank immer Feder führen, wenn es geht, auch möglichst viel Geld ist, den Leuten rauszupressen. Ich bin auch sehr gespannt, wie es bei GTA 6 ist. Ja, muss ich auch gerade drücken. Viele Gerüchte, die im Vorfeld da kursiert sind und angeblich wird es super teuer und bla. Und vor allen Dingen, wenn sich ein Spiel das erlauben kann, dann wird es GTA 6 sein, weil das wird sich trotzdem verkaufen wie geschnitten Brot. Lass uns noch mal ein bisschen in die Spielegeschichte so ein bisschen zurückschauen. Welche scheinbar unantastbaren Genrekönige wurden denn irgendwann doch noch gestürzt? Fällt euch da vielleicht irgendwas ein und vielleicht auch wieso? Also ich würde sagen, Diablo ist nicht gestürzt, aber es ist auf jeden Fall nicht mehr allein. Es ist nicht mehr ganz so auf dem Thron allein, wie es früher war, würde ich auch sagen. Also weil es gibt ja jetzt mittlerweile ein Path of Exile, was halt wirklich gut ist, Diablos Entscheidungen... Oder die Entscheidungen von dem Dev-Team von Diablo 4 waren jetzt auch nicht bei allen. Das ist wieder so ein Ding, was mag man an Diablo? Und ich persönlich mag an Diablo rumzulaufen, Monster abzuschlachten. Ich finde es sehr entspannend und dann einfach zu gucken, okay, wie mache ich mir den besten Bild? So ein bisschen knobeln und dann probiere ich alle Klassen aus. Und so Seasons spiele ich noch nicht mal unbedingt. Und mein Papa zum Beispiel auch, der hat echt lange auch noch Diablo gespielt, Diablo 3, der hatte halt alle Mounts und so, die ganzen Seasons mitgemacht und dann hat er Diablo 4 angefangen und der hatte ähnlich wie ich einfach das Gefühl so, nee, das ist jetzt nicht mehr so richtig Diablo, weil das hat halt diesen ganzen Multiplayer-Gedöns da drin, das hat so MMO-Aspekte da drin und damit hat es halt viele Leute verloren, die der Serie dann halt, die halt früher gesagt haben, nee, das ist mein Ding und dann hast du halt jetzt andere Spiele, die das aber machen. Und vielleicht ändert Diablo gerade seine Kernzielgruppe und vielleicht ist das für die auch besser, keine Ahnung. Aber ich finde halt... Und dadurch haben sie sich so ein bisschen schwer gemacht, die Leute halt zu behalten, die genau das daran geschätzt haben. Und dafür gibt es halt jetzt andere Spiele, die das auch sehr gut machen. Und jetzt wird es halt langsam ein bisschen kritisch. Ja, ansonsten lustigerweise PUBG ist ja immer noch sehr groß. Aber es gab eine Zeit damals, das weiß ich noch, als wir im Newsroom darüber geschrieben haben, da war PUBG, hatte einen Peak von was weiß ich über einer Million auf Steam. und alle dachten, okay, das Battle-Royale-Genre gehört dem König. Und dann kam dieses merkwürdige, bunte Comicspiel, das eigentlich so ein PvE-Tower-Defense-mäßiges Ding war. Genau, das ist eigentlich am Anfang ja gar nicht Battle-Royale. Nee, und hat sich gesagt, ah, wir probieren das auch mal mit Battle-Royale, wo niemand dachte, was ist das für eine Quatsch-Idee? Als ob Fortnite jemals erfolgt. Naja, und dann haben wir gesehen, was passiert ist. Also Fortnite hat jeden Rahmen gesprengt. Also das gibt es auch immer noch. Und was ich gerade ganz interessant finde, ist das, also Call of Duty und Battlefield wird auch die Shooterkrone durchaus streitig gemacht, beziehungsweise man kann durchaus argumentieren, dass sie schon ihm weggenommen wurde. Weil du hast oft, natürlich ist Battlefield 6 immer noch erfolgreich, Delta Force ist erfolgreicher, ein Spiel, das bei uns quasi nie stattfindet. Der Shootermarkt hat nicht mehr diesen einen Mainstream-Gockel, auf den alles halt zugravitiert, dieses eine Call of Duty, sondern verteilt sich halt viel, viel, heterogener auf den Arc-Radars, auf die ganzen Extraction-Shooter, in die halt weder Battlefield noch Call of Duty nur Counter-Strike ist immer noch ganz oben. Aber Counter-Strike hatte zumindest mit Valorant wurde es zumindest noch so ein bisschen zur Seite gedrängt, dass es noch ein anderes richtig erfolgreiches würde ich sagen, Counter-Strike-eskes Spiel geben kann, aber ja, Counter-Strike, klar, das hält sich die Krone Mir fällt ein Titel ein, bei dem ich nach wie vor daran denke der für mich so ein bisschen das Nokia. Der Videospielbranche ist und zwar SimCity, Wie A und SimCity das vergurken konnten. Ich meine, SimCity war das Synonym für City-Builder, für Aufbausimulation. Du baust deine Stadt und beobachtest sie und musst schauen, dass alles gut funktioniert. Und dann mit SimCity 4 war es, glaube ich, gab es dieses komplette technische Desaster, das mit Always On und es hat einfach nicht funktioniert. Und diese Serie hat sich dadurch selber kaputt gemacht. Und dann kamen eben andere Vertreter City Skylines, die einfach alles besser gemacht haben, beziehungsweise einfach nur den Platz eingenommen haben, weil SimCity und EA es komplett verkackt haben. Und das ist mir so eine Geschichte, die mir immer noch nachhängt, weil SimCity habe ich geliebt, echt wahnsinnig viel gespielt, damals SimCity 2000 und so auf dem PC oder auch das Ur-SimCity. Und dann hatte ich mich ja so auf dieses Spiel gefreut und es gab so viele technische Probleme damit, dass es einfach unspielbar war und die haben sich selber kaputt gemacht. Da kam dann auch nie wieder mal nochmal der Versuch, das irgendwie nochmal aus der Taufe zu heben. Das finde ich nach wie vor ultra krass, wie das passieren konnte und eigentlich unbegreiflich. Ja, da kamen ja dann auch die ganz düsteren EA-Jahre, so die 2010er-Jahre, wo es halt dann vielleicht wirklich nur um Trends ging und so und da hat natürlich SimCity nicht mehr reingepasst, außer auf Mobile. Und wir haben ja alle gesehen, wie erfolgreich dann auch Mobile, Command & Conquer und so funktioniert haben. Ach stimmt, das gab es ja auch. Und Mobile, Dungeon Keeper und so. Da sind sie alle hin, unsere geliebten Franchise. Dungeon Keeper. Wie wichtig sind denn für diese Platzhirsche heutzutage der soziale Aspekt? Denn so Sachen wie Fortnite oder so, das ist ja nicht mehr nur ein Spiel, das ist ja so eine soziale Plattform. Kann man noch ein Platzhirsch werden, ohne dass man in der Community groß verankert ist? Naja, also ich würde sagen, was oft falsch gedacht wird, ist, dass das quasi Henne-Ei-mäßig umgedreht läuft. Also viele wollen ja sehr krampfhaft in so die Community, also wollen erstmal Community-Building machen, Community-Builden, Streamer-Features und alles drum und dran, alles was da, das soll halt so cool und hip und sonst irgendwas sein und dann vergessen sie aber halt das Spiel zu machen, das dem auch gerecht wird und umgekehrt, das Gegenteil ist ja eigentlich der Fall, dass du erst das Spiel hast, erst das Phänomen hast und dann bildet sich die Community. Also ich glaube schon, dass es natürlich wichtig ist, Community-Building zu betreiben und so, aber ich glaube schon, dass wenn du halt ein richtig, richtig, richtig erfolgreiches Spiel hast, der Community-Aspekt, das kommt im Prinzip von alleine. Also siehe halt Helldivers, Helldivers hatte vor Release null Community. Das war ein obskures Koop-Spiel auf der Playstation und siehe, wo Helldivers, gut, jetzt gerade haben sie nicht so eine gute Phase, aber wo sie halt hingebracht hat, ja. Eine letzte Frage habe ich noch für euch zum Abschluss und zwar, denn heutige Exklusiv-Giganten wie zum Beispiel bald auch in Forza Horizon auf Konkurrenzkonsolen erscheinen, sind die Spielemarken dann mittlerweile mächtiger geworden als die Hardware selbst? Also dass die Spielmarken wichtiger geworden sind als die eigentlichen Plattformen, auf denen sie laufen? Also Spielmarken, fand ich, waren ja immer schon wichtig, weil wir früher ja auch von System-Sellern gesprochen haben. Also früher hat man sich eine Xbox geholt, weil man Halo spielen möchte zum Beispiel. Ich freue mich ja immer, wenn Sachen für mehr Leute zugänglich werden, weil dann können es einfach mehr Leute spielen und dann finden mehr Leute vielleicht auch mein Spiel cool. Kommt, glaube ich, immer darauf an, wer dahinter steckt oder wer damit Kohle machen muss. Ich glaube, für die ist es dann mehr oder weniger wichtig. Also wenn ich auch noch eine Xbox verkaufen will, dann wäre es schon geil, wenn ich das noch hinkriegen würde mit meinem Spiel. Aber wenn es mir einfach darum geht, dass mein Spiel viele Leute spielen und gerade wenn ich halt kein Multiplayer-Spiel habe, trotzdem eine coole Community aufbauen möchte, dann wäre es natürlich cool, wenn so viele wie möglich spielen können. Subnautica zum Beispiel. Ja, ich glaube, das letzte Wort ist da noch nicht gesprochen, was von den beiden halt eine wichtigere KPI ist für dich. Weil, ich meine, man sieht es ja gerade bei Sony, dass sie sagen, okay, wir rudern wieder zurück, weil uns wichtiger ist, die Systeme zu verkaufen. Uns ist wichtiger, dann, keine Ahnung, eine PS6 zu verkaufen, als dass man jetzt die God-of-War-Marke auf jeder Switch spielen kann. Umgekehrt kann es natürlich auch wichtiger sein, wenn du halt gerade deine Marke verstehst als eine Art Transmedia-Marke. Siehe halt auch die Fallout-Serie, wenn es halt wirklich auch den Rahmen vom Gaming sprengt, dass du halt sagst, wir wollen halt maximale, sozusagen, Exposure haben, ja, du sollst im Prinzip an, keine Ahnung, Fallout nicht vorbeikommen, egal was du spielst, dass dann Microsoft sagt, selbst wenn uns halt Bethesda gehört, wir wollen das trotzdem auf der Playstation haben, weil es einfach für viele noch die wichtigste Konsole ist. Oder ist ja wichtigste Konsole abseits von der Switch, naja, aber ich denke, da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen, das kommt dann im Prinzip auf das an, ob es auch zum Beispiel Studios sind, die an Hardware-Steller gebunden sind oder eben nicht zum Beispiel. Ich möchte mich ganz herzlich bei euch beiden bedanken für dieses spannende Gespräch rund um das Thema Platzhirsche. Vielen Dank, dass ihr hier wart. Eins kann man mit Sicherheit sagen, Platzhirsche werden uns auch in Zukunft noch begleiten. Die wird es immer wieder mal geben. Und sicherlich wird da auch in Zukunft der ein oder andere Platzhirsch mal wieder in der Versenkung verschwinden. Welche das sein werden, das werden wir natürlich begleiten hier bei der GameStar. Aber das war es für diesen Talk. Vielen Dank fürs Zuhören.