Hallo, herzlich willkommen hier zurück. Wir reden jetzt über Echtzeitstrategie. Ihr wisst ja, wir bei Gamestar lieben Echtzeitstrategiespiele. Riesige Armeen mit einem Klick in die Schlacht führen zu können, das ist einfach ein unglaubliches Gefühl der Macht. Und das fühlt sich einfach sehr, sehr gut an. Trotzdem ist seit Jahren die Echtzeitstrategie so ein bisschen in der Krise. Es wird immer wieder drüber geredet, was kann man denn machen, um die da wieder rauszuholen. Und auch wir wollen heute klären, was braucht denn ein gutes Echtzeitstrategiespiel, um wirklich zu überzeugen, heutzutage. Und dafür habe ich mir wirklich die Crème de la Crème der Echtzeitstrategie-Experten hierher geholt. Zum einen natürlich unseren Imperator der Strategie, den lieben Maurice. Schön, dass du da bist. Hallo! Es freut mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, dir dabei zu sein. Ja, natürlich, natürlich, da muss man ja. Ja, wenn es um Strategie geht, dann steht auch... Wichtiges Thema. Auf jeden Fall. Und wir haben nicht nur dich dabei, sondern wir haben auch niemand Geringeren als den einzigartigen Maxim hier. Schön, dass du da bist. Dankeschön, danke schön. Ich bin auch gerne hier. Du musst dir nicht vom Throne herabsteigen, so wie Maurice. Ja, ja. Willst du dich nochmal vorstellen, Maxim, wie du bei Red Bull Roll neulich vorgestellt hast? Ja, ich zocke auch sehr, sehr gerne Computerspiele und bin mit Strategiespielen extra aufgewachsen. Das habe ich jetzt nicht gemeint, aber ein anderes Thema. Aber wir haben nicht nur Experten, die diese Spiele spielen, sondern sogar jemanden, der diese Spiele entwickelt. Und zwar Jan Tyson von King Art Games. Schön, dass du da bist. Ja, hallo. Das freut mich sehr. Jetzt erstmal für den Einstieg, damit wir alle wissen, wo ihr denn herkommt. Maxim, du hast gerade schon gesagt, du bist mit Echtzeitstrategiespielen aufgewachsen. Was sind denn für dich Spiele gewesen, die dich geprägt haben? Also zunächst erstmal natürlich die ganz Alten, also so etwas wie Siedler 2, waren wahrscheinlich so die Langsameren, aber hat wahrscheinlich jeder gezockt, der 87 geboren worden ist. Und danach wurde es ein kleines bisschen schneller, das bedeutet C&C war wahrscheinlich, also Command Konga war das, was mit am meisten geprägt hat, was die Landschaft auch geebnet hat. Ich war noch ein großer Freund von KKND, das war so ein, ich glaube das wurde immer als Klon verwiesen, aber fand ich, war das bessere Spiel zu der Zeit, weil er hat aber eine bessere Engine, war moderner. Und dann kommt man glaube ich in der Geschichte, sage ich mal, um Warcraft nicht drumrum. Also Warcraft 3 speziell, da war ich schon heftig süchtig danach. Ich komme mir so alt vor, wenn du sagst, die ganz alten Spiele wie 7.2. Aber da war es ein stabiler Anfang. Davor gab es wahrscheinlich auch Strategie, aber die war anders, nehme ich mal. Mein erstes, echtes Strategiespiel war tatsächlich Dune 2. Das war wirklich direkt das erste hast du direkt gespielt? Genau. Ein paar Jahre vor, kann man den Conquer. Das war auch das erste Spiel, was sie tatsächlich gehackt hat. Man konnte dann da in irgendwelche Texteditoren rein und konnte sich dann mitten in der Basis des Gegners irgendwelche Turrets spawnen. Wie gerne haben deine Freunde dann mit dir gespielt, wenn du sowas die ganze Zeit gemacht hast? Nee, damals war es halt echt gigantisch, weil du hast auf einmal, ich meine, du hattest da drunter Strategiespiele und das war einfach das, was Strategiespiele waren. Und dann auf einmal hattest du, oh mein Gott, hier passieren Dinge gleichzeitig und Dune natürlich sowieso noch cool mit irgendwelchen Sandwürmern und den Spice-Kollektoren und so weiter. Und das war halt auf jeden Fall für uns damals echt ein großer Schritt nach vorne. Ja, das kann ich mir vorstellen. Und bei dir, Maurice? Ja, also viele von diesen historischen Meilensteinen natürlich auch, aber ich muss dann immer noch Schlacht um Mittelerde erwähnen, das erste, bei Spielen, die mich geprägt haben, weil das erste hat mich reingebracht, das zweite war dann das, was ich jahrelang gemoddet habe auch. Habe ich jetzt schon ab und an erzählt, die Geschichte. Deswegen walze ich sie nicht noch mal ewig aus. Aber muss ich erwähnen, wenn ATS, die mich geprägt haben, weil mit dem habe ich, glaube ich, von allen Spielen am intensivsten und am meisten Zeit verbracht. Und halt, wie Jan sagt, das eben auch gehackt. Also angefangen habe ich da auch damit. Das war nämlich diese ganze Engine. Das hat ja auch schon Command & Conquer Generals. Die Sage-Engine war das, glaube ich. Die war sehr leicht modbar, weil sehr viel in leicht zugänglichen Inni-Text-Dateien war. Das heißt, man konnte sehr leicht dümmliche Spielereien machen, wie, okay, hier sehe ich die Waffe, die geschossen wird, wenn Saruman einen Feuerball schießt. Wenn ich die jetzt copy-paste, da rein in den Ork-Bogen schützen, dann schießen 20 Ork-Bogen-Schützen mit jedem Schuss einen Saruman-Feuerball. Solche Sachen konnte man sehr leicht machen. Oder, okay, die Weapon, die Gandalf beim Wort der Macht auslöst, wenn ich die jetzt nehme als die Rachewaffe eines Schwerträgers, wenn er überritten wird, dann wird halt, wenn Ritter in den Sperrträger rein werden, 20 mal Wort der Macht ausgelöst. Das ging sehr leicht und das war, also da wollte auch niemand mit mir spielen, natürlich. Haben das die Spieler ausgehalten? Haben das die Spieler auch ausgehalten immer? Du konntest an einen Punkt kommen, wo es dann die Performance nicht mehr mitgemacht hat und das ist ja leider bis heute sogar so, Schlacht in Mittelerde wurde ja nie, weil es nicht mehr weiterentwickelt oder verkauft werden darf, durfte nie irgendeine Form von, Zumindest Mini-Remaster kriegen, das mal zumindest Mehrkernprozessoren oder was ausnutzt. Das heißt, Mods sind da immer an die Grenze gestoßen. Du konntest die Bevölkerung so hoch einstellen, wie du willst. Die Spiel-Engine ist aber, ich glaube, die ist sogar auf 30 FPS gelockt und so. Die kommt nicht mit allem mit, was du als Modder machen kannst. Was eine Quelle endloser Frustration für den jungen Maurice damals war. Na, ich glaube, da bist du auch nicht der Einzige. Und bitte, wir brauchen ein neues Schlacht von Mittelerde. Unbedingt. Ja, oder zumindest, dass die da irgendwie mal diese Lizenzsituationen lösen können. Allein schon die wieder auf Steam zu haben. Ich glaube echt, die würden auch noch echt ganz gut Geld machen, weil wir sehen es immer wieder, auch wenn wir sie streamen, wenn wir Videos drüber machen. Schlacht um Mittel-Erd, der hat noch so eine Fanbase. Wenn das jetzt morgen auf Steam käme, Battle for Middle-Earth, 60 FPS, Widescreen-Monitor, das würden eine Menge Leute sich holen, glaube ich. Auf jeden Fall. Das war ja auch schon, als War for Westeros angekündigt wurde, waren auch alle so, ja wenigstens endlich mal wieder was wie Schlacht um Mittelerde, das so ein bisschen so aussieht. Ja, es ist nicht Herr der Ringe, aber Game of Thrones nah genug dran, passt schon. Ich freue mich da drauf. Und wenn dann noch Schlacht um Mittelerde nochmal auf Steam kommt, das würde mir auch schon reichen. Also für mich war es damals, weil ich bin auch ein riesen Herr der Ringe Fan, das war ja ein riesen Act, irgendwie an dieses Spiel zu kommen, wenn du es nicht hattest. Und ich habe dann über Freunde, die mir das dann ausgeliehen haben und dann haben wir es kopiert auf irgendwie CDs. Das war ganz wild. Jetzt ist halt die Frage, was geben euch denn Echtzeitstrategiespiele, was euch andere Spiele so nicht geben können? Also für mich war es tatsächlich über Warcraft 3 die Geschichte, die Story. Das bedeutet, einige Strategiespielen bedienen sich ja einer IP, die quasi aber neu zu erschaffen. Und bei Warcraft war das ja im Prinzip was relativ Neues. Das war für mich so das Krasseste. Also ich habe halt sehr, sehr an den einzelnen Charakteren gehangen. Obwohl es eigentlich darum ging, eher Basen aufzubauen und Armeen aufzubauen, haben meiner Ansicht nach, also auch schon bei C&C mit GDI und Nord, sehr gutes Worldbuilding betrieben. Und mich hat dann quasi die Welt mehr interessiert, als, also das Gameplay war natürlich auch sehr gut, wer hätte es gedacht, aber dass das noch so ein zweiter fesselnder Punkt war, war für mich eigentlich so der entscheidende Faktor. Also wenn Warcraft quasi nicht so beliebt wäre, hätten wir ja quasi Folgeerscheinungen wie WoW und die Bücher und die gesamte Geschichte drum quasi nicht gehabt. Also vielleicht, gleich wird es einfach nur erzählt und das war es. Aber das war für mich so ein ausschlaggebender Punkt, der das mitgetragen hat. Also so das erste Gefühl. Das zweite Gefühl ist natürlich. Also es ist sehr stressig, also unfassbar stressig, aber dieser Stress kann ja auch positiv sein. Also eine RTS-Runde, egal welches Spiel, sag ich mal, zu gewinnen, ist tausendmal schweißtreibender als bei anderen Spielen. Stimmt. Ich glaube, das Wissen, das denkt man auch nicht. Also ich bin ja auch gar kein harter Multiplayer-Profi, aber als Zehnjähriger Age of Empires 2, ich habe das mehr wie Siedler gespielt eigentlich. Man kann ja auch echt schöne Städte bauen und man baut seine Burg und die KI greift dann an und du machst eher so Tower-Defense. und ich glaube, viele, die das von außen nur betrachten, haben das als eher entspanntes Spiel im Kopf. Aber dann siehst du auch mal, ich meine, wir haben es jetzt noch nicht gekastet, wenn da Hera gegen Leary spielt und du merkst einfach, oh mein Gott, die stehen gerade unter mehr psychologischem Stress, glaube ich, als jeder Shooter oder LoL-Spieler. Ich finde, das war ein geiler Perspektivwechsel, weil du dich halt über die Kampagne kennengelernt hast und es ist wirklich entspannt und dann merkst, oh mein Gott, man kann das auch so spielen. Und das fand ich super cool. Ja, es ist immer spannend, das mit anzusehen, wie das dann so abläuft. Und mir geht es auch so, wenn man das von außen sich anschaut, dann ist es eigentlich relativ entspannt. Ja, guck doch das mal an, hier. Die bauen auf den Feldern rum. Aber wenn du selber drin bist, kriegst du kompletter Stress. Wenn die ersten gegnerischen NPCs kommen und halt irgendwie deine Bauern angreifen oder so. Ich kriege die Krise. So, scheiße. Ich muss schnell einen Turm bauen. Ich muss mich nur schnell einmauern. Deswegen, ich verstehe das. Wie ist es denn bei dir, Jan? Was war denn für dich das Interessante an Echtzeitstrategiespielen, auch aus Entwicklersicht? Warum entwickelst du denn Echtzeitstrategiespiele? Ja, also aus Entwicklersicht ist Echtzeit tatsächlich, schwer zu machen, weil das ist tatsächlich ein verteufelt komplexes Ding, weil auf einmal viele Dinge passieren, alles passiert gleichzeitig, das ist Sinn der Sache natürlich und es gibt natürlich auch einfach hohe Erwartungen, die Leute erwarten halt, naja. Was Eingaben angeht und Hotkeys angeht und keine Ahnung, da gibt es halt einfach Standards und ich glaube wirklich, dass es so von den Genres, die man entwickeln kann, mit das Härteste ist, was man machen kann und es ist auch einfach so ein Fall von, du kannst das Spiel erst ganz spät wirklich komplett spielen. Du hast andere Spiele, da baust du dann ein Gameplay-Loop und dann hast du halt irgendwie, okay, jetzt brauchen wir noch viele Level hinten dran und machen eine Story und keine Ahnung, aber das Spiel ist, keine Ahnung, nach einem halben Jahr oder Jahr Entwicklungszeit oder so ist das spielbar. Und bei RTS-Spielen ist es halt so, weil die so komplex sind, dass du halt wirklich erst ganz am Ende sozusagen wirklich siehst, wie das alles zusammenspielt und ob das wirklich alles funktioniert und ob nicht irgendwelche Leute auf irgendwelche komischen Taktiken kommen, die dann halt immer funktionieren und das Spiel irgendwie kaputt machen. Und das ist es halt echt, also aus Entwicklersicht ist das schon so ein bisschen Königsdisziplin. Aber ist das Schlimme, die es kaputt machen? Also ich muss an die alten Spiele denken und sofort bei C&C, wenn du Mammutpanzer hattest, die haben alles gemacht. Solange die Leute Spaß haben, alles gut. Aber das Problem ist natürlich dann, wenn du, sobald man Multiplayer gehen willst, und dann wollen die Leute natürlich schon, dass es gebalanced ist und dass man nicht irgendwie, ja gut, die eine Faction, die kann gegen die andere Faction einfach nicht gewinnen und so. Und deswegen ist das für uns auch echt immer ein großer Unterschied, ob wir was für Singleplayer machen oder für Multiplayer oder was wir ist aber hauptsächlich im Kopf haben, weil ich sehe es genauso wie du, für mich ist es auch mehr so die Story und das Worldbuilding und die Kampagnen, das war für uns halt immer ultra wichtig, aber natürlich gibt es auch Leute, die wollen halt Skirmish spielen oder die wollen Multiplayer spielen oder haben mehr so diesen kompetitiven Gedanken im Kopf. Und jetzt bei Dawn of War 4 haben wir dann auch relativ früh gesagt, okay, wir machen zwei Sachen. Singleplayer und Multiplayer, das ist nicht exakt gleich gebalanced, weil in Singleplayer müssen andere Sachen Spaß machen als in Multiplayer. Und in Multiplayer ist es wirklich wichtig, dass es gebalanced ist, dass es fair ist, dass jeder die Chance hat zu gewinnen. Aber in Singleplayer willst du einfach, wenn du Space Marines spielst gegen Orks, dann willst du halt einfach mehr Orks glatt machen und es muss sich einfach epischer anfühlen und dann haben wir halt einfach ein bisschen unterschiedliches Balancing, je nachdem, in welchem Modus du gerade bist. Aber wie oft kommt es dann vor, dass ihr wirklich nochmal, nachdem ihr halt dann die Alpha-Leuten gegeben sagen müsst, okay, wir müssen es nochmal komplett über den Haufen werfen, weil halt irgendwas so ungebalanced ist. Also komplett über den Haufen werfen nicht, aber es ist halt immer, was häufig vorkommt, ist, irgendjemand findet irgendeine komische Taktik raus und dann bist du halt, ah, okay. Maxim war's. Ich hoffe, der grinst. Genau. Wie fixen wir das jetzt? Und das kann natürlich dann immer diese ganzen Knock-off-Effekte haben, weil du dann. Fixst du da, okay, jetzt heißt das aber, dass die Unit auf einmal stärker ist als die Unit, das geht auch nicht und dann hast du halt immer so diese ja, keine Ahnung, diese Dinge, wo du auf einmal doch wieder die Hälfte aller Units anpassen musst, um dieses eine Problem zu fixen. Du hast ja im Playtest ja nicht so viel, also das ist ja das Lustige an Spielen, wenn sobald eine Million Menschen draufgeschmissen werden, passiert nur Scheiße. Natürlich. Das ist halt cool teilweise. Aber sucht ihr dann auch aktiv, also ihr jetzt als Spielende, sucht ihr aktiv vielleicht auch dann Fehler beziehungsweise Glitches wo ihr vielleicht unendlich Geld bekommt oder ähnliches? Ich tatsächlich bin da das genaue Gegenteil und das ist auch der Grund, warum ich, glaube ich. Nie ein harter Multiplayer-Profi sein werde, weil es mich eher, dann auch bei Age of Empires, nervt es mich sogar, wenn die besten Strategien zu offensichtlich albern sind und gegen die Atmosphäre gehen. Weil du auch vorher gefragt hast, was ATS mir vor allem auch gibt, was andere Strategie-Genres dir nicht geben, ist halt wirklich dieses Gefühl einer in Anführungszeichen echten Schlacht. Weil alles andere ist immer rundenbasiert und du merkst direkt, natürlich Civilization ist natürlich per Definition nicht glaubwürdig. Jetzt macht die eine Einheit was, dann die andere. Aber das wirklich halt, dass du diesen filmischen Moment hast, eine Kavalleriearmee prallt in eine Lanzenarmee oder sowas und das alles in Echtzeiten, das kannst du halt nur in ATS haben. Und wenn dann aber zum Beispiel bei Age of Empires die beste Strategie ist, ich habe neulich ein Video gesehen von Hera über die most toxic strategy in Age of Empires 2 und es ist der sogenannte Persian-Douche und das ist, du reißt dein Dorfzentrum ab und weil die Perser ein doppelt so starkes Dorfzentrum haben, baust du ein neues direkt in die Basis des Gegners. Und der kann das nicht kontern und dann hast du dein Dorfzentrum, das sein Dorfzentrum wegschießt, weil deins stärker ist. Und das ist natürlich mega clever, das gewinnt wohl auch nicht im Competitive, aber es ist so eine richtige Noobstomp-Strategie, die richtig schlimm ist. Und warum ich sowas nicht spiele, ist halt so, ja, aber das ist doch überhaupt keine mittelalter Atmosphäre, mit deinen Bauern in die gegnerische Burg zu gehen quasi und da ein neues Lager neben dem gegnerischen Bergfried zu bauen. Was für ein Schwachsinn. Aber das kann man, glaube ich, bei eSport nie vermeiden. Natürlich. Also auch die Idee, dass man zehn Bewohner nimmt und eine Burg vor die Gegner baut. Was strategisch sehr gut ist. Und deswegen bin ich kein eSportler, weil mich sowas eigentlich eher nervt. Ich habe auch so vor, Ich will das dann ja darauf spielen, dass die möglichst epische Schlacht passiert und nicht, dass ich möglichst schnell den Gegner wegrusche mit irgendeiner Off-Meta-Strategie oder sowas. Ich bin ja dafür da, dass wir ins Late-Game kommen und ich halt 500 Orks wegmähe mit meinen Space Marines und deswegen werde ich nie ein kompetitiver Probi sein. Und aus Entwicklersicht ist das gemeine halt, wenn dann so ein Fall auftritt und du einen kompetitiven Fokus hast, dann musst du das halt irgendwie fixen. Und dann sagst du halt, naja gut, jetzt hat halt das HQ nicht mehr doppelt so viel Leben. Was dann vielleicht schade ist, weil es vielleicht eigentlich ein gutes Feature war für 99,9% der Spieler. Aber du musst es halt wegpatchen, weil es halt diese Möglichkeit zum Exploit gibt. Und das ist wie gesagt, wir haben jetzt bei Dawn of War 4 deswegen auch relativ früh ehrlich gesagt, okay, unser Fokus ist Singleplayer. Wir wollen halt wirklich, dass Singleplayer und Kampagnen und Koop und dieser ganze Kram super gut sind. Und ja, wir haben auch Multiplayer und wir wollen auch, dass Multiplayer möglichst gut ist sozusagen. Aber wir wollen uns nicht Singleplayer durch Multiplayer kaputt machen lassen, sondern wir haben gesagt, okay, das ist einfach ein eigenes Ding und wenn da wirklich sowas wäre, so ein Fall, dann würden wir das halt fixen, aber wir würden es den Singleplayer einfach so lassen, wie es ist, wenn wir der Meinung sind, dass es für Singleplayer besser funktioniert. Aber streiten sich die Teams dann? Glaube ich nicht, also ich sag mal, oder hoffe ich nicht, aber bei uns ist es halt schon so, wir haben vorher natürlich auch bei Allen Harvest schon einfach Umfragen gemacht und wir haben als Spieler gefragt, hey, was ist euch wichtig am RTS-Spiel? Und damals, als wir mit Allen Harvest angefangen haben, hat uns jeder Publisher gesagt, Multiplayer-Fokus und das ist, was Leute wollen und das ist, wo das Geld ist und keine Ahnung. Dann machst du eine Umfrage und dann kommt dann irgendwie raus, drei Viertel der Leute sagen, Singleplayer oder Coop ist mir wichtiger als Multiplayer. Und dann sagen wir halt, ja gut, uns auch, cool, dann lass das machen. Und wie gesagt, wenn man Multiplayer-Fan ist, man kriegt trotzdem viel geboten, aber wir wollen uns nicht den Rest des Spiels sozusagen kaputt machen lassen, dadurch, dass wir es für Multiplayer optimieren müssen. Was braucht denn ein gutes RTS jetzt aus deiner Sicht, Maxim? Was sind so Sachen, die auf jeden Fall drin sein müssen, damit es funktioniert? Du hast vorhin schon gesagt, Kampagne, eine gute Story ist was, was dir wichtig ist. Was gehört da noch dazu? Also reicht ein Schere-Stein-Papier-Prinzip oder muss vielleicht doch halt auch ein Deckungssystem drin sein? Also je mehr man unike Sachen reinmacht, so reinstreut, desto besser. Vor uns wurde es schon erwähnt, dass ein gewisser Standard sein muss, was natürlich anstrengend ist zu programmieren. Dein Job ist schlimm. Aber das ist entscheidend, dass man halt wirklich diese ganz klassischen Dinge, die man früher hat, ebenfalls mit reinbringt. Das heißt, du hast Steuergruppen, du hast verschiedene Befehle, die Units können stehen, die können stillstehen, die können laufen, die können während des Laufens schießen. Also all diese klassischen Dinge muss man leider übernehmen. Dann versuchen, uniques Selling Point reinzubringen. Also warum sollte ich mir A holen, wenn B eigentlich genau das gleiche macht? Das müssen Sie relativ früh beantworten. Und bezogen auf das Schere-Stein-Papier-Ding bin ich immer ein großer Fan davon, dass man die Spiele-Theorie einhält. Also spielen heißt ja, Entscheidungen treffen, die irgendeinen entsprechenden Einfluss hat. Das heißt, wenn ich die Entscheidung treffe, ich habe eine Unit, die alles für mich löst, kann das für eine Mission cool sein. Und danach wird es super schnell langweilig. Das heißt, so ein bisschen Kontermechaniken und auf den Gegner zu reagieren, das finde ich extrem wichtig. Also nicht nur für diesen E-Sport-Teil, dass man halt scoutet, okay, er baut das, ich muss da was dagegen bauen, jetzt sieht er das, jetzt baut der wieder was dagegen. Das ist nicht nur schön anzuschauen, sondern das ist auch tatsächlich ingame ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn du Antworten finden musst. Und wenn das, also das ist Horror zu programmieren, glaube ich, und natürlich noch schlimmere Horrors zu balancen. Weil irgendeine Unit macht zu viel. Und das ist schwer. Weil du gerade Steinnacht gesagt hast, weil es halt echt witzig ist, ist, dass da so ein paar Sachen drin sind, die einfach jeder erwartet, die aber null Sinn ergeben. Und das ist halt echt schwierig, das Leuten zu erklären, die neu ins Genre kommen. Zum Beispiel, jeder ist gewohnt, linke Maustaste ist Selektion, rechte Maustaste ist Gehen und Befehle geben. Wenn du eine Aktion ausführst, klickst du die mit links an und bestätigst sie mit links. Nicht mit rechts, obwohl alles andere mit rechts bestätigt wird. Der rechts wieder abbrechen. Das macht halt null Sinn. Da habe ich noch nie drüber nachgedacht. Und jeder, der dann halt noch nie ein RTS gespielt hat, die kapieren dann, okay, links ist auswählen, rechts ist Befehle gegeben. Dann wählen sie mit links die Aktion aus und brechen sie mit rechts ab und wundern sich, dass nichts passiert. Du sagst, ja, du hast recht, aber... Mein Chat korrigiert mich aber nicht falsch, ich glaube tatsächlich, dass erste Schlacht um Mittelerde hat auch mit Rechts Spells bestätigen. C&C hat auch mit Linksklick und Linksklick gelaufen, Horror. Aber bei Schlacht um Mittelerde, jetzt wo du es sagst, ist es ja logisch, aber mich nervt es jedes Mal wieder, weil es eins der wenigen, also ich glaube, dass irgendwas macht Schlacht um Mittelerde mit Rechtsklick, was sonst Linksklick ist und jedes Mal denke ich, das ist doch scheiße, aber jetzt wo du es sagst, ergibt das ja eigentlich sogar mehr Sinn. Aber ich werde es schon freuen davon, dass Das ist ein Problem für neue Leute, die es schon wissen. Das ist ein Problem für neue Leute. Das ist gut, die haben kein Problem damit. Für neue Leute, die reinkommen, ist es ungewöhnlich. Kann das vielleicht auch ein Thema sein, weil eben die Echtzeitstrategie-Fans sich so gewöhnt haben an zum Beispiel eigentlich so unlogische Dinge und man sagt, das ist halt Muscle Memory und das gehört dazu, dass es deswegen auch neuen Leuten so schwerfällt und dass deswegen auch RTS halt in den letzten Jahren es auch nicht so einfach hatte, neue Leute für dieses Genre zu begeistern? Ich glaube schon, dass es relativ überwältigend ist. Es passiert halt sehr viel auf einmal und Leute werden unter Stress gesetzt. Also ich sage mal, es ist kein einfaches Genre, um reinzukommen. Allerdings gibt es ja verschiedene Sachen, die du machen kannst, damit es nicht so schlimm wird. Du kannst halt wirklich versuchen, den Leuten das Schritt für Schritt breit zu bringen. Du kannst halt sagen, hey, wir erlauben Taktiken, die jetzt nicht unbedingt erfordern, dass du die ganze Zeit aktiv rausgehst und die ganze Zeit nur irgendwie unterwegs bist, sondern vielleicht ist es einfach sich einigeln, auch eine gute Taktik, die auch okay ist und so. Und man kann so ein paar Sachen machen, aber ich kann schon nachvollziehen, wenn Leute sagen, oh, ich finde das erstmal überwältigend. Was wir halt machen, ist halt, wir sagen, hey, es ist okay, du kannst auch den leichten Schwierigkeitsgrad spielen, du musst nicht normal spielen. Und man kommt halt rein mit der Zeit. Wir hatten Leute, die wirklich noch nie in RTS gespielt haben, ein paar Missionen und dann irgendwann sind sie drin und sagen, okay, passt, cool, jetzt hat ich's Klick gemacht. Ja, wenn man auch ein gutes Tutorial hat, das ist sehr wichtig, finde ich. Ja, ich glaube, das ist umgekehrt und da kannst du ja auch vielleicht was drüber sagen, Jan, aber Maxim und ich haben das neulich wieder gemerkt. Umgekehrt hast du halt auch dieses Problem, dass ATS-Spieler, glaube ich, so in der Gaming-Szene zu einem der größeren und stureren vielleicht auch Gewohnheitstiere gehören. Weil du musst neue Leute reinkriegen, weil das Genre ist halt einfach nicht mehr so groß, wie es mal war. Aber die alten Spieler wollen es genau, wie es früher war. und zum Teil zu Recht, weil zum Beispiel, was du sagst, es gab eine Zeit, wo RTS sich sehr von der Kampagne abgewandt hat. Und da verstehe ich jeden alten Spieler, der sagt, Leute, früher Command & Conquer, Warcraft, H.O.R. hatten immer gute Kampagnen. Das brauchen wir doch wieder. Aber wir haben zum Beispiel, wir haben jetzt schon mehrfach H.O.P. Empires Turniere gecastet und du merkst, wie hart die Leute dann auf. Laufen dann H4 und H2 und wie hart die Leute auf H4 keinen Bock haben, obwohl es jetzt, also Nili hat uns so ein bisschen erklärt, dass im Detail die Unterschiede schon recht relevant sind, zum Beispiel dadurch, dass in H4 Pfeile immer treffen, gibt es nicht dieses, du tanzt mit den Bogenschützen drumrum und weichst aus und diese kleinen Hype-Momente fehlen. Aber die zwei Spiele sind jetzt schon nicht so unterschiedlich, dass man versteht, warum Leute wirklich aufstehen und gehen, wenn eine H2-Partie durch ist und eine H4-Partie beginnt, aber es ist so. Das heißt, also habt ihr damit auch als Entwickler zu kämpfen, dass du halt wirklich diesem sehr Oldschooligen auch gerecht werden musst, aber halt auch weißt, aber irgendwie, wenn ich nur die anspreche, die es damals vor 20 Jahren gespielt habe, dann kann ich das Projekt kommerziell nicht rechtfertigen? Ja, es ist natürlich immer ein bisschen eine Frage, für wen machst du es? Natürlich gibt es die Leute, die sagen, ich weiß genau, wie es sein muss, es muss exakt dieses Spiel sein und alles, was danach war, war Mist. Und das ist aber in der Regel, ist das nicht die Mehrheit. Und manchmal sind es vielleicht die lautesten, aber nicht unbedingt die Mehrheit der Leute. Und was wir halt machen, ist letzten Endes, wir sagen, okay, wir gucken, was mögen wir erstmal aus den verschiedenen Spielen, das war bei Dawn of War zum Beispiel, was wollen wir, was denken wir, was könnte gut zusammenpassen? Und dann lassen wir es testen. Und natürlich gibt es immer unterschiedliche Meinungen. Du kannst es nie allen recht machen. Und das sollte auch irgendwie nicht dein Ziel sein. Solange du halt das Gefühl hast, okay, wir sind der IP irgendwie treu, wir machen ein gutes Spiel und wir machen was, was sowohl Veteranen als auch neue Leute, womit es dann Spaß haben können, dann ist das okay. Wenn dann, ich sag mal, Leute, die, weißt du, 5000 Stunden in Dawn of War, keine Ahnung, eins oder zwei gesteckt haben und die dann sagen, ja, aber hier im Detail, das finde ich doof und das war damals einfach besser, okay, dann ist das so. Aber wie gesagt, du kannst das nicht für alle machen. Am Ende ist es ja jetzt auch so, also wie du schon gesagt hast, irgendwie spielen Leute trotzdem immer noch mehr Age of Empires 2 als 4, obwohl Age of Empires 4 ja auf jeden Fall besser aussieht. Ja, es gibt Mechaniken, die so sind. Witzigerweise, da kann man sich sogar drüber ratieren, finde ich. Ich dachte es auch lange Zeit, aber neulich durch das Turnier habe ich ein bisschen wie der Age 2 gespielt mit Definitive Edition. Ich habe schon gemerkt, diesen cleanen, eleganten 2D-Look, den es hat, wo dafür aber auch die einzelnen Gebäude und Einheiten sehr fein detailliert sind. Mehr als die 3D-Modelle von 4 eigentlich. Ich mag den eigentlich schon immer noch echt gern. Ich weiß nicht, wie es dir geht, Maxim, aber es ist schon immer noch... Der Optik ist super subjektiv. Also wenn man so von Dune und sowas kommt, ist man ja ein super schreckliches Gewohnen, in Anführungszeichen. Deswegen finde ich das gar nicht so tragisch, sondern für mich hat das Mechanische dann einfach mehr Gewicht. Wenn es gut aussieht, dann ist es einfach nur quasi nice to. Also gerade so dieser Wechsel bei C&C, so C&C3 mit Cain's Raphs auch, das war einfach, also für mich ist das das Limit. So schöner kann das Spiel eigentlich gar nicht aussehen und das war's und mehr brauche ich da quasi gar nicht. Und ich glaube, die Leute sind dann eher drauf befangen, okay, wie spielt sich quasi mechanisch. Und bei Age, ich glaube, die sind einfach noch ein bisschen komisch. Das muss man auch sagen. Also ich habe noch nie so einen Hass gesehen, so einen unnötigen, weißt du. Die sollen einfach nur Computer spielen. Ich meine, wir haben das tatsächlich, das haben uns die spanischen Caster erzählt. Das fand ich krass. Da waren zwei, also wir waren da die deutschen Caster auf dem Turnier und es gab den englischen Hauptcast. Und es waren noch so zwei Spanier da, die, glaube ich, in der spanisch sprechenden Aue-Szene riesig sind. Nacho Aue heißt der, der eine von denen. Und die haben uns wirklich erzählt, und das war bei uns beiden ja nicht so, aber bei denen war es so, wenn sie von H2 auf H4 gewechselt sind, sind ihnen 90 Prozent der Zuschauer weggesprungen. Also, das fand ich krass. Von 6.000 auf 600 ist krank. Genau, also wirklich hart. Und bei uns war es eher, aber ich glaube, weil wir so ein bisschen mehr so eine allgemeine Strategiespiel-Zielgruppe hatten, bei Age 2 waren es schon mehr. Aber es war nicht dieses Level von, wir wollen Age 4 einfach wirklich partout nicht sehen, wir boykottieren es. Aber im spanischen Bereich, wo die, glaube ich, das ein bisschen hardcore-iger nur Age-Fans waren, da war das so. Das fand ich heftig. Schwingt das so eine Angst mit, wenn du das hörst? Leute, wir sind das jetzt ein bisschen gewöhnt und wie gesagt, man braucht da ein bisschen dicke Haut weil du kriegst natürlich dann auf jeden Fall irgendwelche Steam-Reviews das ist alles scheiße aus folgenden Gründen was du denkst, ja, okay, andererseits, du hättest die auch nie bekommen, weißt du, weil wenn die wirklich nur Age of Empires 2 spielen wollen, dann kannst du halt nur ein Age of Empires 2 Remake machen und mehr kannst du halt nicht machen, weil egal, was du machst, es ist nicht Age of Empires 2. Und es gibt so ein paar Bereiche, da kannst du natürlich versuchen, Leuten entgegenzukommen. Wir haben es zum Beispiel so gemacht, wenn es um die Controls geht, da hast du ja mal einfach gesagt, okay, wir geben auf. Wir machen ein Control-Skeem, was wir gut finden und wir machen alle anderen Control-Skees, die irgendjemand aus irgendwelchen Spielen gut finden könnte und sagen einfach hier, du hast eine Dropdown und du kannst einfach aussuchen, welches du haben willst und gut ist. Und kannst es natürlich auch selber konfigurieren. Aber einfach, es gibt halt kein, also du kannst dich nicht mit Leuten darauf einigen, was halt die richtige Tastatur ist oder die richtigen Liegen. Aber die Option zu bieten reicht mir vollkommen. Ja. Aber wir haben zum Beispiel so ein Ding, wir haben WSD-Kamerasteuerung eingebaut bei Android. Und jeder bei uns in der Firma mittlerweile spielt mit WSD-Kamerasteuerung, weil es sich einfach so viel besser anfühlt. Du kannst dass sie die Kamera unabhängig von dem Cursor bewegen und das ist einfach so komfortabel. Ich war früher Falltastenidiot und die sind so weit deckt von den Hotkeys. Aber es gibt halt Leute, die können absolut nicht damit klarkommen, weil die halt sagen, nein, das sind die Shortcuts für die Abilities und keine Ahnung und es geht nicht anders. Und da gibt es halt einfach keinen Common Ground. Das ist aber auch schwierig. Da tue ich mich ja jedes Mal wieder schwer, weil ich eigentlich, das geht natürlich nicht, aber ich hätte gern beides. Ich finde, Grid-Hotkeys sind die besten für Einheitenproduktion und WASD ist das Beste für Kameracontrolls. Aber du kannst halt nicht beides gleich. Mit den Füßen müsst ihr das machen. Hat nicht Elgato neulich, haben die nicht so ein Tablett, also so ein Fußding, wo du... Gibt es einige. Ja, genau, damit streitet man dann die Kamera. Es gibt schon Möglichkeiten, das umzusetzen. Aber es ist auf jeden Fall schwierig, vor allem bei so bekannten Marken wie eben Age of Empires, da was Neues rauszubringen, weil die Leute halt eine gewisse Erwartungshaltung einfach haben. Wie ist es denn, wir gehen jetzt mal in Richtung E-Sports, wir haben es schon immer mal wieder ein bisschen angesprochen, Wie wichtig ist denn E-Sports in der Szene? Du hast gesagt, bei eurer Umfrage hieß es, nur ein Viertel der Leute findet es überhaupt relevant für sich zum Spielen. Aber trotzdem gibt es ja sehr viele Spiele da draußen, die den Fokus in den letzten Jahren immer mehr darauf gesetzt haben. Warum? Ich glaube, im FHS-Bereich ist der Hauptgrund die MOBAs. Irgendwann gab es halt MOBAs und da sind viele Leute zu den MOBAs gegangen. Und mein Argument war immer, die Leute, die wirklich Bock auf Hardcore-RTS-ähnliches Gameplay haben, aber auch auf Hardcore-E-Sport gehen, die spielen MOBAs. Und die Leute, die übrig geblieben sind, sind die Leute, die keinen Bock darauf hatten und das sind die Leute, die halt eben mehr Bock auf Kampagnen haben oder auf Koop und solche Geschichten. Und natürlich gibt es auch RTS-E-Sport, das ist schon klar. Nur da gibt es eben auch ein paar Platzhirsche. Und ich sage mal, du bist nicht StarCraft und du bist nicht AOE. Und für uns ist es auch nicht realistisch, dir jetzt vom Thron stoßen zu wollen. Und deswegen sagen wir halt, okay, es gibt eine gewisse Zeit und ein gewisses Budget, was du im Spiel stecken kannst. Und wo stecken wir es rein? Stecken wir es in irgendein Pipedream, dass wir das nächste StarCraft werden? Oder stecken wir es halt lieber da rein, dass wir sagen, hey, wir haben eine echte Chance, vielleicht die coolste Kampagne seit Walk-Rush 3 zu machen. Und das ist halt unser Ziel. Ich würde auch sagen, dass E-Sport so ein geringerer Prozentsatz ist. Ich glaube, man kann so sagen, drei Viertel wollen eine coole Kampagne. Dann gibt es die, die Multiplayer wollen. Und Multiplayer ist ja nicht gleich E-Sport. Also es gibt ja super viele, die schreiben, ey, kann man das mal mit seinen Freunden spielen? Gibt es da Koop? Ich glaube, dieses Bedürfnis zu erfüllen, ist auch noch sehr, sehr cool und kann auch in diese unkomplizierte Balancing-Geschichte noch mit reingehen. Bei E-Sport ist ja eigentlich immer noch eine riesige Katastrophe. Es ist finanziell sehr anstrengend und für viele einfach nur ein großes Risiko und die Blase ist ja auch mehr oder weniger geplatzt, gerade was so League of Legends sowas angeht, also die Preise. Ja, es ist ganz schlimm und ich kann es niemandem empfehlen, aber es ist eigentlich nur immer noch eine große Werbeplattform, wo eigentlich Marketingbudget reingeballert wird. Also bezogen jetzt auf Age of Empires, es muss ja irgendwo ja das Geld herkommen, weil der Sport finanziert sich nicht selber. Tickets sind immer noch super billig und die versuchen quasi immer noch nach jedem Event zu schauen, okay, wie haben sie jetzt die Sales verbessert. Wir als Konsumenten, das ist total geil, weil du kriegst halt beides, du kannst das Spiel zocken, wie du Bock hast und ich bin immer sehr glücklich, weil ich bei Titeln entdecke, dass die einen E-Sport haben, das wusste ich nicht. Also jedes kleine Kack-Game wird irgendwo gecastet und es gibt irgendwo ein Paypal-Tunier, wo jemand 50 Euro kriegt, wenn er es gewinnt und das ist total cool, aber es ist natürlich nicht sustainable und wenn ich Entwickler wäre, ich würde auf E-Sport so hart drauf scheißen. Da sollen das die Leute meinetwegen selbst entwickeln und dann kann man vielleicht als Dawn of War oder wer auch immer sagen oder als Publisher, wir buttern da mal rein, weil das für uns eine vergleichsweise günstige Variante ist. Aber ich soll es immer outsourcen. Ja, fair, verstehe ich. Vor allem, wenn man sich eben die Entwicklung in den letzten Jahren so ein bisschen anschaut und das verfolgt hat. Jetzt ist es ja trotzdem zum Beispiel so, also auch Jan hat es schon gesagt, dass viele Spiele dann rübergegangen sind, vermutlich zu MOBAs, zu League of Legends und ähnlichem, die halt genau das wollten. Also MOBAs sind ja, League of Legends und Dota sind ja unter anderem auch aus RTS-Mods entstanden und die haben sich halt das Beste geschnappt so ein bisschen, für viele Leute zumindest, einfach coole Heldenkämpfe und einen stressigen Basenbau rausgestrichen und sich darauf fokussiert. Glaubt ihr, das hat auch dem RTS-Genre so ein bisschen in den letzten Jahren halt einfach viele Leute abspenstig gemacht? Die Sache ist, die Zahlen und die Imperie zeigen uns, dass das wohl passiert sein muss. Ich habe es nur nie verstanden, weil ich finde, jeden, der mir sagt, MOBAs geben mir das, was mir früher RTS gegeben hat. Also das ist, als würdest du sagen, FIFA gibt mir das, was mir früher Counter-Strike gegeben hat. So what the fuck? Das hat nichts gemeinsam. Ich habe doch RTS für die geilen Schlachten gespielt. Ich habe RTS gespielt, weil Armeen gegen Festungsmauern brannten und nicht, weil, boah, voll geil. Hier haben zwei Helden gegen einen Helden gekämpft. Mann, dafür spiele ich Echtzeitstrategie. Guckt euch das an. Ich meine, gut, das ist eine mittelgroße Warcraft 3 Schlacht, was gerade auf diesem LoL-Bildschirm passiert. Also Warcraft konkret verstehe ich. Bei Warcraft 3 war halt dieses sehr heldenlastige mit sehr kleinen Schlachten. Deswegen war es aber auch immer von den großen ATS das, das ich eigentlich am wenigsten cool fand. Ich stimme Maxim 100% zu, es war, was Worldbuilding, Kampagne angeht, der Hammer. Aber was das reine Gameplay angeht, war objektiv natürlich sehr gut. Aber ich will halt die Age of Empires Experience, ich will 100 Ritter, die 100 Bogenschützen niedermetzeln und nicht 5 Nachtelfen, von denen aber jeder 3 aktive Fähigkeiten hat, die gegen 8 Orcs kämpfen, die alle 2 aktive Fähigkeiten haben. Und am ehesten will ich noch Total War oder irgendwie noch die Einstellung, bitte erlaubt mir das Popcap zu verfünffachen gegenüber dem normalen Skirmish. Es ist wohl offensichtlich irgendwie über, also von Warcraft 3 dann, Warcraft 3 hat ein bisschen neu definiert, was RTS ist, nämlich kleine Schlachten mit Helden. Und dann kam ein anderes Genre daraus, das auch kleine Schlachten mit Helden hatte, aber weniger Stress, weil du die Einheiten nicht mehr steuerst und nur die Helden. Also ich verstehe diese Kurve, aber ich finde sie scheiße und für mich persönlich emotional nicht nachvollziehbar. Ich glaube, was man auch nicht vergessen darf, sind die Konsolen, was dann ungefähr, also Anfang der 2000er, keine Ahnung, Konsolen wurden immer größer und war dann irgendwie so das heiße neue Ding und dann kamen Third-Person-Action-Adventures und Shooters und keine Ahnung und deswegen gab es einfach viel neuen Kran der Kulver. Das stimmt, ja. Das ist dann ganz natürlich, dass dann auch Leute einfach weggehen. Das Ding ist nur, dass dann viele nicht nur das Genre gewechselt haben, sondern auch die Plattformen. Und dann waren viele Leute auf einmal auf Konsolen unterwegs. Und RTS auf Konsolen ist halt echt schwierig. Und dementsprechend ist das, glaube ich, auch so ein Genre gewesen, wo dann Publisher gesagt haben, hey, wir können entweder ein Spiel, also sagen wir mal ein Action-Adventure entwickeln oder ein Shoot entwickeln. Den wir auf drei Plattformen veröffentlichen können oder noch mehr. Oder wir entwickeln RTS, was wir mal auf einer Plattform veröffentlichen können. Und dann stecken wir unser Geld über das andere. Und das ist, glaube ich, auch ein Teil des Ganzen und das hat sich jetzt wieder relativiert, weil PC nach wie vor einfach stark ist und... Und auch stärker wird. Das ist ja, wenn man eine Sache, die man vielleicht ein bisschen optimistisch für das Echtzeit-Strategie-Genre sagen kann, der PC als Plattform nimmt jetzt wieder zu und... Zum Beispiel ein Grund dafür ist, dass in China der PC zunehmend entdeckt wird. Also wir hören sogar Storys von, ich meine Maxim, du hast doch bestimmt The King is Watching gespielt. Das war so ein Indie-Roguelike-Königreiches Verteidigungsspiel. Die hatten ein Drittel ihrer Verkäufe an PC-Spieler in China. Die müssen ja quasi gegen den Handy-Markt kämpfen. Ja genau, aber der PC-Markt nimmt da eben zu. Und dann kann halt selbst so ein kleines serbisches Pixel-Art-Roguelike-Strategie-Tower-Defense-Dingens, kann da von seinen 500.000 Sales ein Drittel in China machen. Weil ich glaube, da sind PC-Spieler immer noch nur maximal 10%, aber 10% in China ist halt einfach schon mal wieder ein Markt. Das ist halt dann größer als wir. Also ich denke auch, dass die Leute neue Sachen ausprobieren. Du kannst halt auf deinen Tag nur in gewissen Stunden mehr oder weniger einteilen. Und gerade wenn du was Neues testest, also du kannst nicht sagen, ich spiele jetzt das Strategiespiel vier Stunden und dann gibt es ja noch LoL. Du verbrätst halt deine Zeit irgendwo. Interessant ist halt, wenn Leute immer wieder zurückkehren. Also dass einige Spiele nach 25 Jahren immer noch eine Basis haben, das ist ja das Wilde und zeigt ja, dass zu dieser Zeit etwas richtig gemacht worden ist. Bloß halt die Frage, wie hart kopiert man das? Und macht Kopieren Spaß? Ja und die Frage ist halt, wie man jetzt neue Spieler dann da hinbringt, weil ich finde es gerade spannend, dass du sagst, dass der PC-Markt wieder ansteigt, weil eben genau Mobile Games ja auch Echtzeitstrategie ausprobieren. Es gibt ja doch auch da... Achso, ich weiß jetzt nicht, ob ich das... Es gibt ja auch immer geile Thumbnails, die ich es gesehen habe. Ja, ich weiß nicht, ob ich das noch Echtzeitstrategie nennen würde. Aber zumindest für den Einstieg, um zu sehen, okay, ich finde es ganz cool, dieses Management zu haben von verschiedenen Basen, die ich da aufbaue und dann meinen verschiedenen Einheiten, die ich da mit reinschmeiße. Ja, das ist nicht immer... Das ist sicher nicht das, was du dir unter Echtzeitstrategie vorstellst. Für den Einstieg in das Ganze ist es, glaube ich, gar nicht so verkehrt, zumindest für neue Spieler, die halt noch gar am besten vielleicht auch noch gar kein PC haben. Schaut euch das an! Was wir gerade sehen auf den Bildschirms. Du hast eine Burg, du hast Charaktere. Du hast ja tausend verschiedene Units. Guck mal, da kommt Feuerwehr. Welche Rolle spielen denn da Mobile Games auch, um Neueinsteiger vielleicht auch für das? Das sollen die beiden sagen. Ich will nicht mehr. Also wie gesagt, ich finde es auch Horror, ich verstehe es, wenn Leute das mögen. Ich finde dann immer viel interessanter, wenn tatsächlich Designer den Mut haben zu sagen, ich schließe jetzt da einen Controller dran. Also dass halt einige Titel wirklich versuchen, eine Tastatur in den Controller reinzukriegen oder das über Steuerräder und sowas machen, finde ich aus Arbeitssicht mega interessant, aber ich kann halt nicht zu dem Erfolg quasi sagen. Jetzt ist, wie macht ihr das denn als Entwickler, dass ihr Neueinsteiger versucht, auch für euer Spiel zu begeistern? Wie versucht ihr da Leute irgendwie mit ranzuziehen, ohne die alten Strategie-Fans auch zu verlieren? Ja, ich meine, wir haben ja gleich einen Doppel-Whammy, weil nicht nur, dass wir ein RTS machen, wir machen auch noch ein Warhammer-Spiel. Und Warhammer ist ja nun auch dafür bekannt, dass es nicht unbedingt super einsteigerfreundlich ist, was so die Komplexität angeht. Und was wir letzten Endes machen ist, wir versuchen halt die Leute wirklich langsam ranzuführen und wir versuchen die Dinge zu erklären. Und wir versuchen, die Leute sozusagen. Dahin zu stoßen, so zu spielen, wie sie vielleicht spielen sollten, ohne sie dazu zu zwingen. Also die Idee ist so ein bisschen, bei uns zum Beispiel die Fraktionen, die verschiedenen Factions, die wir haben im Spiel, die spielen sich sehr unterschiedlich, allerdings, du spielst fast automatisch oder intuitiv so, wie du sie spielen solltest, weil du dann halt einfach merkst, oh, Orks sind sehr günstig, ich kann sehr viele Units produzieren, oh, Space Marines sind sehr teuer, ich kann nicht so viele Units produzieren, vielleicht will ich die nicht verlieren die ganze Zeit und vielleicht will ich die aufleveln und aufrüsten und so. Und indem du dann halt versuchst, sozusagen das Gameplay so zu gestalten, dass sozusagen die Leute intuitiv das Richtige tun, das kann halt damit helfen, weil dann weniger Frustration da ist, weil die Leute halt da sitzen und denken, ich habe keine Ahnung, was ich falsch mache, ich verliere ständig und es geht halt einfach nicht. Und das ist aber dann natürlich eine Menge rumprobieren und optimieren und viele Playtests. Also wir haben halt einen Haufen Leute ständig da, die das Spiel spielen und wir gucken halt, was verstehen die Leute, was verstehen sie nicht und versuchen es halt daraufhin zu optimieren. Wie macht ihr das dann zum Beispiel eben auch dieses Thema Tutorial? Wie wichtig ist es euch, ein gutes Tutorial zu machen, damit dann eben Leute auf den Einstieg. Ist natürlich super wichtig, nur die Frage ist da auch schon wieder, was ist ein gutes Tutorial? Weil je nachdem, wer du bist, sind halt unterschiedliche Arten von Tutorial gut für dich vielleicht. Was wir versucht haben ist, wir haben ein neues System bei uns eingebaut, das nennen wir ja Recommendations oder Empfehlung. Und das ist im Prinzip ein System, was die ganze Zeit, während du spielst, in der Kampagne zumindest, schaut, was macht der Spieler und macht er wahrscheinlich was falsch oder sollte er vielleicht was machen, was er nicht macht. Und dann sagt dir das System, hey, by the way, du hast ziemlich wenig Rohstoffe, vielleicht solltest du mehr Punkte erobern. Oder es sagt, hey, du hast viele Command-Points, vielleicht solltest du mal Strategies benutzen oder so. Und das ist halt dann ein System, was sozusagen nicht dir einfach nur einmal erklärt, was ist das und wie kannst du es im Prinzip her benutzen, sondern was abhängig von der realen Spielsituation sagt, hey, vielleicht, überlege ich mal, ob nicht vielleicht Folgendes gut wäre zu tun. Ich muss ja auch sagen, Dawn of War war ja schon immer ein RTS, das finde ich zumindest manche Sachen nicht gemacht hat, die glaube ich Leute potenziell abschrecken vom Genre, weil es war ja schon natürlich ein RTS mit Basenbau, Ressourcen und Micromanagement, aber es hat einige Sachen auf einem Level vereinfacht, wo es glaube ich weniger abschreckend ist, schon der erste Teil damals, als zum Beispiel Age of Empires, dass du halt... Ressourcen sammelst du einfach, indem du Punkte auf der Karte eroberst und nicht indem du 100 Arbeiter einzeln managst. Einheiten werden in Truppen befehligt und du hast eigentlich am Ende, selbst in einer großen Dawn of War Schlacht, ich glaube, du hast selten mehr als 20 Entitäten, die du befehligen musst, inklusive deiner Arbeiter. Du hast vielleicht acht Space Marine Trupps und zwei Panzer und drei Dreadnoughts und daheim noch drei Servitoren und einen Servo-Skull, der noch für dich scoutet. Aber du hast halt ein Zehntel der Sachen, die ein Age of Empires hat, aber du hast trotzdem viel an Strategie, du baust trotzdem Gebäude, du verwaltest Ressourcen, du musst auf Konto achten, du hast Upgrades und sowas, aber so diese, brauchst in Dawn of War, jetzt werden mich vielleicht Leute steinigen, aber ich würde mal vermuten, für Kompetenives Dawn of War brauchst du deutlich weniger APM als für Kompetenives Age of Empires. Und das heißt, allein das könnte ja auch schon ein Ansatz sein, wie das Spiel vielleicht ein bisschen Leute besser reinkommen lässt. Eine Sache, die wir auch zurückgebracht haben von Donut of War 1 ist, dass man während man die Einheiten im Feld hat, dass man sie heilen und reinforcen kann. Bestes Feature. Ist eigentlich super ungewöhnlich und macht auch nicht so richtig viel Sinn, wenn man drüber nachdenkt, so lore-technisch und so. Aber es ist natürlich, es verzeiht halt Fehler. Weil wenn du dann halt einfach gesehen hast, oh, ich habe jetzt hier ziemlich auf die Mütze gekriegt und keine Ahnung, dann kannst du dir die Einheiten einfach heilen. Kostet natürlich Ressourcen, also deswegen kannst du das auch nicht beliebig oft machen. Aber es ist nicht so, dass du, bei dem einen Kampf, ein oder zwei Einheiten zu viel verloren hast und deswegen hast du jetzt auf einmal ein riesen Problem für den Rest der Mission. Und insofern ist es vielleicht ein bisschen, verzeiht ein bisschen mehr als andere Spiele vielleicht. Wie wichtig ist euch denn das Setting, also du hast schon gesagt, wenn ich ein Mittelalter-Spiel spiele, dann muss es sich auch nach Mittelalter anfühlen. Wie wichtig ist denn ein Setting, vielleicht auch wie wichtig ist eine Lizenz, ein bekanntes Setting, damit solche Spiele auch funktionieren auf dem Markt? Also ich glaube, man kriegt neue Spieler gut ran durch eine neue Lizenz. Ich glaube, wenn es darum geht, den neuen das gut zu verpacken, wir haben es vorher geredet, das Tutorial ist natürlich sehr, sehr wichtig, es muss irgendwie einsteigerfreundlich sein, natürlich noch die alten Hasen mit den Mechaniken noch irgendwie glücklich machen, aber ich glaube, dadurch kriegt man viele Leute überhaupt in ein Thema rein. Bei Magic haben wir es ja auch gesehen mit Herr der Ringe und Harlow Hook. Das haben Leute noch nie in ihrem Leben gespielt und die IP hat dafür gesorgt, dass sie es quasi machen. Und das kann natürlich bei Strategie ebenfalls funktionieren. Man soll sich nur nicht darauf ausruhen. Also Lizenzkosten hat Aschigeld, das heißt, du gehst schon mal mit negativ rein. Kontomäßig, und dann darfst du noch die ganze Zeit investieren. Also das ist, also das hat auch das Risiko. Man muss dann quasi hoffen, dass derjenige nicht so geldgierig ist und dich quasi bei der Lizenzvergabe abzockt. Das wäre, glaube ich, meine größte Angst. Ansonsten finde ich es persönlich sehr, sehr gut, ein paar Sachen noch ein bisschen zu melken. Also das ist in Ordnung, gerade wenn man irgendwie neue Leute in das Genre reinkriegen will. Ich finde, Maxim, du hast es ja vorher auch schon sehr richtig gesagt, bei ATS war es immer ein sehr wichtiger Teil, dass das ein cooles Setting und eine coole Atmosphäre hat. Und ich finde, es war auch immer etwas, weil du hast es total richtig gesagt, die wenigsten Strategie-Genres, Rundenstrategie, Grand Strategy und so, fokussieren sich drauf, vielleicht auch eine geile Geschichte zu erzählen oder eine geile Welt zu bauen. Eher trocken sogar und kriegen vielleicht ihre Atmosphäre ein bisschen aus diesem Sandboxigen, aber halt Civilization hat für mich viel weniger Atmosphäre, als Age of Empires hat. Es können eben auch eigene Welten sein, wie Warcraft 3 oder auch Command & Conquer, aber ich finde, das war immer super wichtig bei RTS, dass das Worldbuilding und die Atmosphäre, weil daraus speist sich ja die Schlachtenatmosphäre, dass das cool ist. Bei mir, bei RTS ist immer noch Schlacht in Mittelerde, also ich bin auch für Lizenzen sehr zu haben. Das wollte ich auch noch fragen. Ist das stressig, dass ihr die Lore so einhalten müsst? Also, ja, wir müssen sie einhalten. Und das Problem ist natürlich, dass das so komplex ist, dass niemand wirklich alles weiß. Also wir sind dann halt so, hey, wir brauchen irgendwie eine Attacke, die so grob Folgendes tut. Gibt es da irgendeine Waffe oder einen Spruch oder irgendwas? Das heißt, die Lore-Geist fragen? Wir fragen den Games Workshop. Und Games Workshop, die haben da Leute sitzen, die halt dann sagen, okay, wir gehen ins Erhiv und wir schauen mal. Und dann kommen die halt wieder und sagen, hey, ihr könntet vielleicht folgende Technologie benutzen. Und das muss man natürlich schon einhalten, das ist so. Und was du eben meintest wegen Atmosphäre, das war für uns halt auch so ein Ding. Wir haben halt tatsächlich Warcraft 3 so ein bisschen als, aber auch schon für Iron Harvest, ein bisschen als, Guiding Star genommen, wenn es um die Kampagne geht, dass wir gesagt haben, wir wollen für jede Faction eine Kampagne haben und wir wollen halt Cutscenes zwischen Missionen haben oder die halt die Story weiter voranbringen. Und jetzt bei Dawn of War haben wir halt auch gesagt, wir wollen CGI-Trailer für jede Mission da drin haben, einfach weil es dazugehört, wenn man RTS spielt, wenn man eine neue Kampagne spielt, dass dann ein fetter CGI-Trailer kommt. Ja, das war geil! Und so ein Kram, das wurde wenig gemacht in den letzten Jahren, ich glaube, das ist auch das, was vielleicht Leute ein bisschen vernünscht haben, dass sie dann einfach das Gefühl haben, okay, ich gehe hier auf ein wirklich großes Adventure, dann kriege ich Katzchen zwischendurch, kriege ich die große Belohnung mit dem CGI und dann so. Und das ist jetzt halt das, was wir versuchen bei Don't Have War durchzuziehen. Du kriegst sehr viel Lob Im Chat dafür. Aber das wollte ich nochmal fragen, weil das finde ich immer, das zeigt finde ich auch, warum ATS vielleicht so schwierig ist heutzutage noch zu machen, weil es schon irgendwie eins der wenigen Genres ist, wo die Leute das irgendwie alles erwarten. Wir wollen bitte geilen Multiplayer, wir wollen Skirmish Sandbox, wir wollen idealerweise auch noch Koop, wir wollen aber auch eine fette Story. Also es gibt ja so viele Genres, die kommen mit einer Sache davon durch. Wenn du ein Survival-Game machst zum Beispiel, niemand sagt, wir brauchen aber dringend krasse Render-Cutscenes. Damals, mein Lieblings-Survival-Game, früher hatte sogar echte Schauspieler. Nee, Story ist egal. Es kann sogar Buggy sein bei Survival-Games. Nobody gibt's ja Fakt. Hälfte kommt mit Early Access raus, wird dann fünf Jahre Early Access. Aber ATS? Nee, alles bitte. Alles. Kampagne, Multiplayer, Story. Ich finde es wichtig, dass diese Frage noch beantwortet wird. Wir müssen aber... Versuch dich kurz zu halten. Ich weiß, es ist schwer. Die Antwort ist ja, du hast recht. Ja, du hast recht. Es ist schwierig. Sehr gut. Also abschließend kann man auf jeden Fall sagen, Story ist wichtig und zwar sehr wichtig für auf jeden Fall 75 Prozent der Spieler da draußen, die sagen, da sollte der Fokus wieder drauf gelegt werden, auf eine gute Kampagne, wenn Lizenzen können gut sein, wenn man sie nicht nur nutzt, um Geld damit zu verdienen und RTS hat durchaus auch eine Chance, auch neue Spieler noch zu überzeugen, wenn man halt ein gutes Tutorial macht und einfach weiß, was man damit auch will. Alte Mechaniken übernimmt, die funktionieren, aber vielleicht auch neue Dinge mit reinbringt, die das wieder, die eben einen Spiel Faktor haben, dass man halt sagt, okay, es lohnt sich jetzt, dieses neue Spiel zu kaufen, weil es was mir bringt, was das alte Spiel nicht konnte. Ich glaube, das ist so eine gute Zusammenfassung von dem, was wir hier jetzt versucht haben. Und du hast, glaube ich, 50 Sekunden ist los, das hast du richtig gut gemacht. Let's go. Einmal noch mal durchpowern. Nein, vielen, vielen Dank euch für eure Zeit. Ich glaube, wir könnten noch Stunden über dieses Thema reden, weil es wirklich unglaublich viel einfach darüber gibt. RTS ist eben so vielseitig, wie du auch gerade gesagt hast. Danke, dass ihr diesen Talk mit mir gemacht habt. Danke auch euch, dass ihr dabei wart. Schreibt in die Kommentare, was für euch ein gutes RTS ausmacht. Was euch dabei wichtig ist. Dann werden wir vielleicht auch noch mal einen Anschluss-Talk machen. Ich würde mich freuen.