Hallo, hallo Kaktus! Oh mein Gott, schön, dass ihr da seid. Es ist großartig, hier zu sein. Wir freuen uns, es ist mein allererstes Mal hier mit Gangster auf der Kaktus. Ich bin ein bisschen aufgeregt, aber ich freue mich drauf. Und wir müssen heute reden über Open Worlds. Denn Open Worlds sind ja in den letzten Jahren das Nonplusultra bei AAA Games. Gefühlt ist fast jedes große Franchise darauf aufgesprungen. Halo Infinite hat lineare Levelstrukturen aufgebrochen, Sonic Frontiers hat sogar den blauen Igel in die Open World geschmissen und mit Zelda Breath of the Wild und Tears of the Kingdom wurde auch Link in die Open World gebracht und hat damit sogar eigentlich das Open World Genre wieder komplett neu erfunden und ganz, ganz viel da draußen noch erweitert, was wir heute sehen. Über Open Worlds wissen, wie wir Open Worlds verstehen. Und jetzt ist aber die Frage, braucht es das überhaupt? Ist denn eine Open World wirklich immer besser, anlässlich des Reveals, dass Metro 2039 jetzt endlich dieses Jahr, Ende des Jahres rauskommen soll? Wollen wir darüber sprechen. Wir wissen zwar noch nicht, ob Metro am Ende vielleicht einen Untergrund-Open-World hat, aber der Trailer sieht schon wieder ein bisschen anders aus, als wir es von Metro Exodus gewohnt waren. Da gab es zumindest schon mal Ideen. Es gab keine richtige Open-World, aber die Level waren Open-World-Degere, wenn man das so sagen möchte. Und deswegen reden wir heute drüber. Und ich sage die ganze Zeit wir, weil ich hier nicht alleine bin, sondern ich habe mir natürlich Experten dazu geholt, die jahrelange Erfahrung im Open-World-Bereich haben. Einerseits, mein lieben Kollegen Jules, schön, dass du da bist. Ich finde, du hast alles gesagt jetzt. Okay, dann ist der Traut auch schon wieder vorbei. Cool. Danke, dass ihr da wart und bis zum nächsten Mal. Freut mich. Und natürlich, hallo Dimi, du bist eigentlich unser Open-World-Experte, du bist eigentlich unser Experte in allem, was Gaming ist. Ich bin quasi noch Open-World, ja. Du bist eine Open-World. Einfach unser Experte. Was dein Wissen angeht, definitiv, das ist eine Open-World. Ich bin eigentlich nur dafür da, hier GTA 6 zu erwähnen, damit wir es in die Headline schreiben können. Ah! Also GTA 6. Machen wir das jetzt einfach alle einmal fünfmal, damit wir unser Muss-Sold erfüllt haben. GTA 6, GTA 6, nee. Bin ich nicht so Fan. Okay, dann nicht GTA 6. Ja, ich weiß schon, GTA ist auch gar nicht dein... Nee, Julius hasst GTA. Wollen wir erstmal über Metro reden. Ja. Wie fandet ihr denn den Trailer von Metro 2039? Habt ihr das Gefühl gehabt, das ist jetzt wieder das Metro, das ihr wollt? Hat es euch gefallen? Also ich bin da prinzipiell sehr offen. Also ich hätte jetzt auch zum Beispiel nichts dagegen gehabt, ein neues Metro zu haben, das weiterhin oberhalb der Tunnel bleibt. Finde aber auch die Idee super, dass es wieder runter geht, weil das ja tatsächlich so ein Erzähluniversum ist, das einfach in den Romanen auch sehr viel größer ist durch Myriaden von Spin-Offs und so, als es die bisherigen Spiele überhaupt umsetzen konnten. Auch wenn natürlich 2033 und 2034 sehr gute Spiele waren. Also in den Tunneln halt. Also von daher finde ich das sehr cool. Gerade weil es in den Tunneln immer so eine, das ist ja immer so eine schöne Vorlage, um auch so gesellschaftskritisch und politikkritisch so ein bisschen Ideen zu durchdenken. Und was man da im Trailer sieht von wegen so diesen Nachfolgern des Vierten Reichs, die nochmal extremer und fanatischer zu sein scheinen. Angeführt von Hunter, der ja eigentlich vormals ein Verbündeter war in Metro mit einer neuen Hauptfigur und es wird ja zumindest auch sehr viel angedeutet, dass die auch sehr viel so Ballast und Vorgeschichte mitbringt. Es soll ein super ernstes Metro werden, das haben die Devs auch schon gesagt, also nochmal eine Schippe härterer Tobak als in den Metros davor. Durchaus auch aktuelle politische Konflikte mit ein, zum Beispiel halt, ne, dieser ganze Ukraine-Konflikt und so, das soll alles halt thematisiert werden in irgendeiner Form. Von daher, es ist zumindest ein Spiel, das extrem neugierig macht nach der Ankündigung. Und das finde ich ja gut. Ja, auf jeden Fall. Hast du das wahrgenommen? War es dir zu politisch? Also ich persönlich fand es genau richtig. Aber war es euch an manchen Punkten zu politisch? Weil man merkt halt, es ist ein ukrainisches Studio, dass da jetzt sagt, da ist ein Machthaber, ein Novo-Reich, das eindeutig Leute unterdrückt, wenn sie nicht ihrer Meinung sind, in Züge steckt. Und alle anderen in Ketten legt, den Hauptcharakter unter anderem. War dir das zu viel oder ist es eigentlich genau die Stimmung, die auch die Bücher ja mitbringen? Jules? In den grausamsten Zeiten entsteht die wertvollste Kunst und natürlich sind die Entwickler halt von diesem Krieg first hand betroffen und deswegen finde ich das vollkommen legitim, dass sie das, was sie da erfahren haben, auch in dem Spiel verarbeiten und dann finde ich das dementsprechend auch gut, das dann erleben zu können, weil, Wie gesagt, das ist ja, für mich sind Spiele Kunst und Kunst kann eben diese Erfahrungen ausdrücken und da bin ich halt gespannt. Ja, also der Trailer, fand ich, war auch schon auf jeden Fall Kunst. Der hat mich ziemlich mitgenommen. Ich muss ich sagen, ich war danach schon bedrückt. Ich glaube, das soll, aber das soll er ja auch auslösen. Also wer danach rausgeht und sich denkt, ja, jetzt geht's mir gut. Mensch, das war ja schön. Metro muss das auch ein Stück weit sein. Ich habe das erste Buch sehr gerne gelesen und das ist ja tief, tief politisch. Es geht ja auch sehr viel um die post-sovjetische Verarbeitung in Russland und so. Und diese ganzen Ideen davon, wenn die Welt untergeht und in den Metro-U-Bahnen plötzlich in Moskau dann die neue Zivilisation weiterlebt. Wie würde das politisch aussehen? Welche geistigen Strömungen der Vergangenheit setzen sich halt durch? Und so, du hast dann halt diese Hardcore tatsächlich Nazis, du hast halt. Siedlungen, die eher auf dem freien Markt abzielen und so weiter und so fort, du hast diverse Formen von Fanatismus, also dass das in irgendeiner Form halt weiter tradiert werden muss, wenn du da wieder reingehst, ist, finde ich, notwendig, sonst wäre Metro nicht Metro. Ich glaube, du kannst allgemein Postapokalypse gar nicht ohne Politik erzählen. Man kann es versuchen, aber das ist halt sehr schal. Weil es ist ja immer dieses, okay, das alte System wurde gestürzt, was passiert jetzt? Und das ist ja immer ein hochpolitisches Thema eigentlich, was immer auch Rückschlüsse auf unsere aktuelle Gesellschaft beinhaltet und wie es halt aktuell läuft. Auf jeden Fall. Jetzt reden wir darüber, ist denn, um dieses bedrückende Gefühl, das auch ausgelöst werden soll, zu erschaffen, ist es da vielleicht auch sinnvoll, eben keine Open World zu machen, sondern vor allem in diesem Untergrund eben wieder ein lineareres System, das einen mehr. Ja einengt auch zu bilden für den Spieler oder kann vielleicht auch eine Open World da eine Chance sein? Also ich glaube tatsächlich, dass, also ich würde wahrscheinlich deinem Satz, ist Open World immer besser, auf gar keinen Fall zustimmen. Aber im Falle von Metro Exodus muss ich wirklich sagen, dass ich fand, das war eine Open World oder es war ja gar keine Open World, sondern es waren mehrere große Areale, aber das eine war so groß, das kann man fast sagen, war halt fast eine kleine Open World eigentlich im Vergleich zu anderen Spielen. Aber ich fand, gerade da hat die Welt viel mit mir gemacht. Ich hab's auch in diesem Hardcore-Survival-Modus gespielt, wodurch das Spiel ja extrem gefährlich wird und du wirklich Ressourcen managen die ganze Zeit und jede einzelne Kugel musst du drüber nachdenken, ob du die wirklich verwendest. Und das war so eine besondere Open-World-Erfahrung, weil ich wirklich das komplette Gegenteil zu so einem Assassin's Creed oder so, wo ich alle Symbole nacheinander abarbeite, hatte, sondern wirklich so dieses. Okay, da ist dieser Leuchtturm, der ist auch ziemlich interessant, aber ich habe nur noch so wenig Kugeln und vielleicht nur noch eine Medispritze. Ich glaube, ich kann das Risiko jetzt einfach nicht eingehen, darüber zu gehen. Ich muss jetzt direkt zu meinem Hauptziel oder ich kann jetzt diesem kleinen Mädchen ihren Teddybär nicht holen. Es geht einfach nicht. Und die Erfahrung halt, diese Entscheidung treffen zu müssen, hat für mich extrem an Spieltiefe herbeigeführt und war dann eben auch so ein bedrückendes Gefühl, obwohl es eigentlich eine offene Welt war. Aber ich verstehe natürlich Tunnel und so. Klar, das. In einem Metro-Spiel macht das schon irgendwo Sinn. Ja, also es würde wirklich sehr davon abhängen, was die Devs mit der Idee machen wollen. Also, wie du auch schon andeutest, die Idee, hey, wir haben diese riesigen Tunnelnetzwerke und ihr könnt diese totalen dunklen Tunnel jetzt komplett ablaufen. Da denke ich mir, ja, das finde ich nicht so beeindruckend. Aber wenn du auf der anderen Seite sagst, okay, du hast halt ein Universum, das mit sehr antagonistischen Fraktionen arbeitet, von denen halt keine gute oder böse ist, siehe auch in Richtung von einem Stalker, das ja mit diesem Post-Sowjet-Punk, zumindest einen vergleichbaren Stil hat in bestimmten Punkten, auch wenn es schon anders ist, so ein systemisches Spiel, wo Fraktionen halt gegeneinander ringen, wo es halt dynamische Events gibt, wo sich Grenzen vielleicht verschieben können, das ist schon was, da kann man eine interessante Open World draus machen, ist halt die Frage, ob das das ist, was Metro halt braucht und will, weil umgekehrt, wenn du halt sagst, wir erzählen eine extrem persönliche Geschichte zu einem Hauptcharakter, der sich, wir wissen ja über diesen Stranger noch nicht sehr viel, der sich auch transformiert über eine sehr, ja, vielleicht auch intime Erfahrung und das erste Metro war ja auch mehr oder weniger ein Road-Movie oder ein Road-Spiel, dass du halt diese einzelnen Stationen der Gesellschaft abklapperst. Das hat ja auch für sich schon sehr gut funktioniert. Du hast am Ende des Spiels dir gedacht, ja, jetzt habe ich so einen guten Quer- und Längsschnitt bekommen, was halt diese Moskau-Underground ausmacht. Da hätte ich jetzt nicht unbedingt eine offene Welt gebraucht, dann wäre, glaube ich, der lineare Ansatz besser. Was das Spiel aber auf jeden Fall bekommen sollte, ist halt eine gewisse Freiheit, wie du halt vorgehst. Das hatte der erste Teil ja noch deutlich weniger als Metro Exodus. Und das ist halt was, finde ich, dass es spielmechanisch einfach zu interessant ist, dass sie das liegen lassen sollten. Also, dass du halt in irgendein Gebiet reinkommst und obwohl das halt die U-Bahn ist, dass du sehr frei entscheiden kannst, ob du da jetzt leise vorgehst, laut vorgehst, ob du vielleicht Verbündete mitnimmst oder alleine da reingehst, ob du tödlich bist oder nicht tödlich. Also diese Flexibilitäten, die wir sehr aus dem Open-World-Genre kennen, das sollte es auf jeden Fall haben. Ob das jetzt sein muss, dass ich permanent von A nach B maximal frei laufen können muss, das vielleicht gar nicht unbedingt. Ja, das kann ja auch im Metro relativ gut gelöst werden durch Züge, die ja dann dadurch, also würde sich anbieten. Also kleine Dieseloren, die sie da haben, wo du dann, naja. Ja, damit man sich halt einfach schneller dadurch bewegt. Weil ich hätte jetzt auch nicht so Lust, die ganze Zeit irgendwie nur durch dunkle Gänge durchzurennen, auch wenn mich dann mal ein Nacktmull-Gegner irgendwie angreift, wie im Trailer zu sehen. Das könnte sich halt relativ schnell, da könnte man sich satt sehen. Du müsstest halt den vollen Fokus drauflegen, dafür zu sorgen, dass das halt immer interessant bleibt. Und weiß ich nicht, ob dann nicht diese Einsichtartigkeit des Universums, dass du halt nie weißt, was hinter der nächsten Ecke lauert, ob das nicht darunter leidet, weil du einfach, du kannst nur eine begrenzte Anzahl an Nacktmullen halt in ein Spiel einbauen und an Pilzen und so, bevor es halt langweilig wird. Also von daher, ja. Auf jeden Fall. Es gibt ja auch schon andere Franchises, die den Weg zurück von Open Worlds gegangen sind, weil sie halt gesagt haben, okay. Das war für uns jetzt vielleicht auch gerade in dem Moment nicht das Richtige, unter anderem zum Beispiel Final Fantasy XVI, die ja damals nach Final Fantasy XV, was eine Open World war, aber diese Open World war halt leer. Also da bist du halt durchgelaufen und dachtest dir, ja, es ist schon ganz cool irgendwie, aber den Großteil der Zeit, oder mir ging es sehr schnell, ich war sehr schnell gelangweilt. Und dann haben sie sich halt dazu entschieden, okay, wir machen in Final Fantasy XVI wieder eine lineare Story und das hat für mich wieder besser funktioniert, weil der Fokus halt viel mehr auf den Charakteren lag. Ich glaube, das hat diesem Spiel gut getan, eben nicht Open World zu sein. Der Entwickler hatte damals selber gesagt, wir hätten es schon machen können, aber dann hätte es halt 15 Jahre länger gedauert. Ich finde auch bei Final Fantasy 16 waren alle Parts, wo es irgendwie ein bisschen offener wurde und Sidequests reinkamen und so die Momente, wo ich fast aufgehört hätte. Ich fand die so wahnsinnig frustrierend und ich fand aber die reine Geschichte so geil. Also wenn dieses ganze Spiel so gewesen wäre wie dieser Prolog, dann wäre das glaube ich eins meiner absoluten Lieblingsspiele gewesen. Es hatte dann ja diese Open World Passagen, Aber da bin ich immer so schnell wie möglich durchgesprintet, weil ich halt einfach diese Story weiterverfolgen wollte, die wirklich, wirklich gut war. Und da ist halt dann die Frage, wie gesagt, ob dann der Fokus nicht grundsätzlich, zum Beispiel bei so einem Spiel, das sehr Story-lastig ist, einfach besser darauf zu setzen ist, dass die Story gut erzählt wird und da der Spieler weiterkommt, weil er die Story halt miterleben will. Wie siehst du das, Demi? Ja, definitiv. Also es ist so ein bisschen jetzt aus der Hüfte geschossen, Branchenanalyse, also wirklich aus der Hüfte geschossen. Aber dieser, nennen wir es mal Open-World-Craise, so in den späten 2010ern, vielleicht noch frühen 2020ern, Und war, glaube ich, für mich auch so ein Endpunkt von diesem Grafikwettrennen, das ja wirklich die Spiele seit den 2000ern ausgemacht hat, wo ja lange Zeit Shooter das waren, wo du halt, das nächste Call of Duty soll halt nahezu fotorealistisch sein. Und irgendwann in den 2010er Jahren hat Open World das abgelöst. Das war halt so das Aushängeschild für große Publisher, wenn wir halt richtig Geld reinwerfen in ein Projekt. Guck mal, wie hammermäßig das hier aussieht. Die Karibik von Black Flag und so. Und das hat ja uns wirklich fantastische Open Worlds beschert. Aber irgendwann ist auch der Punkt erreicht, wo das halt auch seinen Zenit erreicht hat an reiner visueller Opulenz. An so diesem reinen Marketinggewicht, das es hat, wenn du sagst, ich habe eine Open World. Und ich glaube, heutzutage ist das einfach für sich genommen kein Kaufargument mehr. Du brauchst halt eine Open World, die für sich nochmal ein Argument hat, wie diese ganzen rein systemischen Spiele. Also Procopia jetzt zum Beispiel oder auch ein Animal Crossing, das jetzt kein Open World ist, aber halt so. Formbare Spielwelten. Das ist was, was die Leute geil finden und ich glaube, abseits davon gehen Publisher mittlerweile sehr viel bewusster daran in der Frage, wann will ich überhaupt eine Open World, weil es kostet halt auch sauviel Geld, muss man einfach sagen. Es sind gigantische Produktionskosten, siehe GTA 6, was ja wirklich dem Fass den Boden aushaut. Und ein Stück weit finde ich das auch gut, dass das halt bewusster hinterfragt wird, weil es am Ende den Spielen halt zugute kommt. Wenn du halt so ein Spiel hast wie hier The Blood of Dawnwalker, Blood of the Dawnwalker, ich vergesse immer, wo das D hinkommt. Am Anfang glaube ich. The Blood of the Dawnwalker. Das ist es. Aber da musst du dich halt fragen, braucht es da wirklich eine gigantomanische Open World oder reicht es, wenn wir zum Beispiel eine coole Stadt machen mit einem coolen Vorland und da kannst du dich frei bewegen und diese Open World ist dafür ein bisschen. Da verändert sich mehr versus halt die klassische Open World Form von Assassin's Creed, wo einfach Masse, Masse, Masse und du kommst halt an einen Punkt A nie wieder zurück, weil es immer was Neues sein muss. Also das finde ich eigentlich gut. Ja, ihr habt jetzt, du hast jetzt schon Assassin's Creed erwähnt, was man im Open World, wenn man über Open Worlds redet, muss man auch über Assassin's Creed reden und auch die haben ja, sind ja mit Assassin's Creed Mirage den Schritt ein bisschen zurückgegangen, wo sie halt gesagt haben, okay, wir machen das Ganze kleiner, weil sich Leute bei Valhalla halt gesagt haben, hey, das ist mir zu viel Arbeit, das fühlt sich nicht mehr gut an. Also ich hatte mit beiden Spielen meinen Spaß, muss ich auch dazu sagen. Aber bei Mirage hieß es dann wieder, ah, das ist aber zu klein und das ist zu wenig. Und da war dann die Kritik, obwohl man eigentlich ja versucht hat, auf vieles einzugehen, was davor kritisiert wurde, war dann wieder genau in die andere Richtung, nee, wir wollen doch wieder die Open World. Also es war ja eine kleine Open World, aber halt doch nicht das, was sie davor mit Assassin's Creed Valhalla und Odyssey gemacht haben. Wo ist da der Sweet Spot? Ich glaube, das Problem, was Mirage hat oder was mein Problem mit Assassin's Creed ist, ist halt... Ob jetzt Open World und wie groß die Open World ist oder nicht, ich hätte halt gerne eine gute Geschichte mal wieder. Und das hat halt meiner Meinung nach sowohl Valhalla nicht, als auch Mirage nicht. Also ich finde halt, dass da ein bisschen der Punkt ist, du kannst ja eine Open World machen mit viel Nebenkram, aber was du halt auf jeden Fall brauchst, ist irgendwie eine Hauptgeschichte, die interessant erzählt ist. Und ich fand selbst, also ich fand Valhalla, der hat sich halt in dem großen Hauptteil, der Haupthandlung eigentlich jede Geschichte wie eine Nebengeschichte angefühlt, weil du dieses klassische, du musst jetzt Verbündete sammeln, deswegen ist es de facto so, dass alles eine Nebengeschichte ist und die Haupthandlung sehr lange nicht weitergeht. Und auch bei Mirage hat mich das sehr, sehr lange nicht wirklich gecatcht, was da passiert ist. Und ich glaube, der Trade-Off ist ja so ein bisschen, ja okay, wenn du jetzt die Open World kleiner machst, dann erzähl eine fokussiertere, packendere Hauptgeschichte. Und das hat meiner Meinung nach Mirage auch nicht wirklich hinbekommen. Das heißt, könnte ich mir vorstellen, dass da die Kritik auch dann herrührt. Ja, ich glaube, es hat, also auch das wieder nur Spekulationen, aber ich glaube, das hat bei beiden Spielen einfach viel mit der Produktion zu tun gehabt. Bei Valhalla merkst du einfach auch da wieder, das Ding war so riesig, dass sie einfach sehr viele Teile der Open World und der Geschichte parallel in unterschiedlichen Teams und Subdivisions und so geschrieben haben. Und deswegen wirkt halt viel wie eine Nebengeschichte, verglichen mit halt anderen Spielen, die das anders gelöst haben. Ghost of Tsushima zum Beispiel ist ja auch eine riesige Open World, aber das wirkt halt viel mehr wie ein narrativer Strich. Das ist ein roter Faden, der sich überall durchzieht. Und bei Mirage, das war halt geplanes DLC und da merkst du einfach auch schon, da ist halt nicht dasselbe reingeflossen an Engagement, da eventuell jetzt unbedingt die Story, dass das halt mit Basim voll funktionieren muss. Aber ich bin ein Fan von Mirage, ich fand das sehr gut. Ich finde, sie haben es in Assassin's Creed Shadows gut gelöst, also da war ich sehr zufrieden, dass sie noch, also da, Shadows zum Beispiel ist für mich sowas, das braucht eine Open World. Japan, das feudale Japan zu bereisen mit einer modernen Assassin's Creed Grafik und diese Shinobi Fantasie auszuleben und da wirklich so eine japanische Festung zu sehen und dir zu überlegen, okay, wie komme ich da jetzt rein, was kann ich da jetzt machen und so. Im Detail kann man natürlich sehr viele Designentscheidungen kritisieren, aber da ergibt sich für mich sehr, sehr logisch, warum das Ding eine Open World haben sollte und warum die auch recht groß war. Und da haben sie auch bewusst gesagt, okay, wir schrauben zumindest ein bisschen so dieses supergenerische Füllerzeug zurück. Es hatte das auch noch, aber weniger und wir fokussieren es mehr so auf diese Story von diesen Templern, die du da jagst und von diesem Bund. Also nicht perfekt, hat auch systemische Probleme, aber es war für mich schon ein Assassin's Creed, wo man gesehen hat, okay, sie haben Lektionen gelernt. Ja, stimmt mich zu. Würdet ihr denn sagen, dass vor allem sich so Marken, die halt durch Open Worlds jetzt so groß auch geworden sind und die für Open Worlds stehen, auch einfach eine Open World liefern müssen? Wie Assassin's Creed? Damit sie bei dem Publikum, das sie sich halt über Jahre aufgebaut haben, auch ankommen? Oder auch GTA als Beispiel? Also würde ein GTA ohne Open World funktionieren? Also bei GTA würde ich sagen, auf keinen Fall, weil da ist ja wirklich der... Also bei GTA ist es ja der Selling Point, eigentlich die Simulation dieser Welt. Da geht es jetzt auch nicht nur darum, dass es eine Open World hat und dass die groß ist, sondern es geht ja um das Ganze, wie diese Welt simuliert ist, wie diese Welt auf dich reagiert, untereinander reagiert. Also wenn du mich jetzt fragst, was wird von GTA 6 der große Selling Point im Gameplay, dann würde ich wahrscheinlich sagen, ja, das. Also das ist ja ansonsten eigentlich. Kein ultra besonderes Spiel, wenn man ehrlich ist. Es hat halt ein Deckungsshooter-Gameplay. Das Missionsdesign ist eigentlich nicht das Aufregende. Genau, das Missionsdesign, das wissen wir natürlich nicht, ob sie da vielleicht endlich bei den Next Step gehen, aber zumindest bei GTA 5 und Red Dead Redemption 2 überhaupt nicht. Also da muss man halt sagen, fantastisches Open-World- und Weltdesign, aber das reine Missionsdesign ist definitiv nicht der Selling Point. Das heißt, bei GTA ist es, glaube ich, einfach wirklich diese unglaublich krasse Simulation der Welt, die es ausmacht. Ja, glaube ich auch. Wenn halt die Open World der Selling Point ist, dann schon. Also auch bei Assassin's Creed, das, was Assassin's Creed verkauft, ist ja dieses Geschichte-Erleben. Du tauchst halt ein in Byzanz oder Konstantinopel des 16. Jahrhunderts und kannst das dann erkunden. Das ist ja auch einer der Hauptgründe, warum ich es mir immer geholt habe. Und klar, das Assassinen-Gameplay ist auch wichtig, aber sie haben ja durchaus damit experimentiert. Sie haben ja diese Assassin's Creed Chronicles, diese 2D-Assassin's Creeds gemacht. Die waren auch für sich gut. Das waren ja so ein bisschen Mark of the Ninja oder Shadow of the... Egal. Also 2D-Stealth-Spiele. Das war cool, aber ich verstehe auch, dass das halt nicht der Main-Deal ist. Und ich glaube, da kommen sie nicht von weg. Es gibt andere Franchises, wo es halt sehr viel flexibler ist. Also auch in Dragon Age zum Beispiel, so die Bioware-Spiele. Das ist ja immer wieder... Weil Rollenspiele sind ja eigentlich historisch sehr nah an der Open World. Aber gerade weil früher ja Rollenspiele auch technisch nicht diese und die Möglichkeiten hatten, die Open World wirklich open zu machen, gerade die frühen Bioware-Spiele. Haben sie auch einen Weg gefunden, das ohne umzusetzen. Und da ist es halt eher interessant. Oder bei dem Zelda, das ist auch, also kann The Legend of Zelda sich jemals wieder einen Mainline neuen Teil leisten, der nicht den gleichen Open World Ansatz verfolgt wie Tears of the Kingdom und Breath of the Wild, das ja eigentlich die ersten. Open-World-Zeldas waren in so einem ganz großen Open-World-Sinne. Vorher waren es ja eher so einzelne Hub-Gebiete. Das ist eine interessante Frage, also ob es da noch mal einen Weg zurück gibt. Ich glaube zum Beispiel bei Zelda schon. Ich glaube, dass es bei Zelda durchaus funktionieren kann, da auch zurückzugehen. Weil ja bei Tears of the Kingdom, was auch immer noch ein großartiges Game war, ich hatte mit beiden auch da wieder meinen Spaß, aber trotzdem haben sich Leute beschwert, das fühlt sich zugleich an wie Breath of the Wild. Wenn man Breath of the Wild gespielt hat, dann ist Tears of the Kingdom einfach das gleiche nochmal, nur jetzt noch mit ein paar, noch mit ein bisschen Untergrund und sowas. Haben Leute gesagt. Das haben die aber schon mit so einem Monokel und so einem T gesagt. Ja, also es ist großartig. Beeindruckt mich überhaupt nicht. Grafik ist auch schlecht. Aber das ist halt, also ich glaube schon, dass es auch durchaus die Möglichkeit gibt, da zurückzugehen, wenn man halt einen einfach anderen Ansatz hat. Wenn man halt sagt, mein Ansatz für dieses Spiel ist, komplette Freiheit zu haben, dann ist Open World immer oder meistens ein guter Weg. Wenn man aber sagt, hey, ich möchte jetzt eben auf jeden Fall diesen einen Charakter begleiten und diese Geschichte erzählen, wie eben bei Final Fantasy unter anderem, dann kann es halt auch gut funktionieren, das linearer zu machen in kleinen Hubs, so wie sie es in alten Spielen auch schon gemacht haben. Dragon Age finde ich zum Beispiel auch ein sehr gutes Beispiel. Die hatten ja auch mit Inquisition damals eine riesen Open World, die großartig war. Dragon Age Vailguard hatte aber auch seinen Charme, das dann halt wieder linearer war. Da gab es zwar auch Vorwürfe, dass es manchmal zu schlauchartig sich angefühlt hat, aber ich fand, das hat für sich trotzdem funktioniert, obwohl Inquisition so gut war. Aber da hat Bioware ja auch reagiert auf die Kritik an Dragon Age Inquisition, das berühmte Hinterland. Ich erinnere mich an deine legendäre Kolumne von damals, die ich immer wieder ausgrabe, wenn wir darüber sprechen. Leave the fucking Hinterland. Und auch Mass Effect Andromeda, das ja auch das Problem hatte von dieser gigantischen, generischen Open World. Also generisch, das klingt sehr gemein, aber ich meine damit einfach nur eine sehr formelhafte und repetitive Open World. Und auch bei einem Anthem, das ja im Prinzip, Anthem hatte sehr viele Probleme, aber dass sie danach gesagt haben, okay, wir wollen, und das finde ich von der Idee auch gut, wir wollen das halt wieder ein bisschen mehr kondensieren oder konzentrieren auf kleinere Gebiete, wo du dann dafür aber bedeutsamere Entscheidungen treffen kannst, die sich nicht anfühlen wie Fetch Quest oder sonst irgendwas. Das finde ich von der Idee schon gut. Ob das jetzt gut ausgeführt wurde bei Vega, kann man darüber diskutieren. Aber auch da, ich finde, man sieht einfach bei sehr vielen großen Publishern gerade ein sehr viel reflektierteres Denken, ob eine Open World wirklich notwendig ist. Ob das der Idee des Spiels eigentlich hilft. Also die Frage ist halt, wenn du die Open World wegnimmst, was tritt an die Stelle, glaube ich. Ich glaube halt, wie gesagt, also ich könnte mir schon vorstellen, so einen Assassin's Creed-Titel, wo ich Desmond Miles spiele in einer ultralinearen Non-Open-World-Story. Ich gehe immer in den Animus, werde dann in eine Szene reingeworfen in irgendeiner Zeitepoche, erlebe die, dann habe ich halt, wie bei It Takes Two, so ein Level quasi, was ich dann durchspiele und dann geht die Geschichte weiter. Ich könnte es mir vorstellen, aber dann muss die Geschichte halt gut sein. Solange Assassin's Creed halt, also wenn das halt der Haupt-Selling-Point, die Open World ist, dann kannst du die natürlich nicht wegnehmen, wenn du nichts an die Stelle tust. Und ich glaube, es ist immer die wichtige Frage, weil du jetzt auch gerade Inquisition genannt hast, Du musst dich halt immer fragen, würde das, was ich jetzt gerade mache, genauso gut funktionieren, wenn anstatt, dass der Spieler jetzt drei Minuten durch die Welt reitet zu diesem Questpunkt, er einfach da wäre. Und es gibt viele Spiele, wo ich das mit Ja beantworten würde. Tatsächlich gehört Inquisition auch so ein bisschen dazu. Also ich fand das Spiel gut sogar, ehrlich gesagt. Aber ich bin von der Open World nicht der größte Fan gewesen, obwohl ich die auf 100% alles gemacht habe. Aber es war trotzdem halt immer so ein bisschen, dass ich mir so dachte, ja, das ist jetzt einfach nur ein Weg, aber auf diesem Weg passiert nichts, weil die Entwickler nicht mit dieser Welt, diese Welt in irgendeiner Weise Leben eingehaucht haben, dass es sinnvoll ist, weißt du? Also ich lauf dann nicht auf einmal irgendein besonderen Ereignis über dem Weg, wo noch was passieren kann, wie in einem Kingdom Come oder einem Red Dead Redemption oder so, sondern nee, ich werde wirklich einfach nur zu diesem Ort laufen und es wird nur Weg durch eine schöne Kulisse sein und dann wird dort eine Cutscene abspielen und eine Quest starten. Zu der ich auch deutlich einfacher hätte kommen können. Aber kann eine schöne Kulisse nicht manchmal auch reichen? Also es gibt ja durchaus Spiele, wo es, oder zumindest mir so ging, da bin ich einfach gerne auch nur geritten. Weil es halt Spaß gemacht hat, diese Welt eben zu sehen und zu erkunden, weil die so schön gestaltet war, ohne dass mich jetzt irgendwas angreifen musste oder so. Zum Beispiel bei Ghost of Yota, wo es mir auch so ging, wo ich einfach gesagt habe, ich habe Spaß, diese Welt zu sehen. Da könnte ich was machen. Ja, da drüben, da sehe ich ein Lagerfeuer, aber ich muss nicht. und das fand ich eigentlich auch ganz angenehm. Total, also da ist ja Mafia immer das Standardbeispiel, auch das Mafia The Old Country, also das neueste Mafia, hat das ja super gut gemacht, dieses Sizilien, das sie da gebaut haben, war wunderschön und du hast halt auch da gemerkt, das Spiel hatte auch ein tightes Budget und sobald du versucht hast, die Open World zu brechen, hast du gemerkt, wie kulissenhaft das eigentlich ist, also die NPC, das NPC-Verhalten und so war in dem Sinne eine Katastrophe, aber es war halt egal, weil es nur als Kulisse funktionieren musste und die Devs haben da genau die richtige Entscheidung getroffen. Das war das, was Mafia braucht, keine Open World, wo ich halt tausend Sachen mache. Es wäre geil, ein klassisches Mafia 1930er Jahre in Chicago oder in Lost Heaven zu haben, das halt mit Fraktionen und so weiter, ein systemisches Mafia. Das wäre eine coole Idee für ein Spiel, das aber nicht klassisches Mafia ist. Und da haben sie, glaube ich, die Entscheidung genau korrekt getroffen, die Mafia 3 falsch getroffen hat. Ja. Und da stimme ich dir total zu, dass es halt, ich glaube am Ende des Tages ist immer die Frage, ob das eine coole Spielerfahrung ist. Und wenn die Open-World dich halt aber permanent ablenkt, ja, durch irgendwelche seelenlosen Quests, wie halt in Dragon Age, Inquisition, dann ist es halt ein Störfaktor. Und ich finde auch bei Dragon Age, die Enttäuschung war ja, da auch, Dragon Age, das hat ja der erste Teil so geil gemacht, das war ja immer schon größer als das eigentliche Spiel. Du kommst in diese Welt rein und du hörst was von einem Tevinter-Imperium und dies und das. Und da gibt es halt eine Königslinie, die geht 5000 Jahre zurück. Und jedes Volk hat seine eigene Historie. Und du hörst tausend Orte, die du gar nicht im Spiel bereisen kannst. Und die Idee zu sagen, ja, das machen wir jetzt mal für euch offen begehbar, mega. Und dann kommst du halt ins Hinterland. Und denkst dir, ja, oder halt in die Wüste. Und denkst dir, ja gut, aber das ist ja jetzt... Ja, und teilweise dann auch ein bisschen entzaubert, ne? Ja, ist ja nicht so krass. Dieses große Imperium. Und dann bist du halt in so einem doch eher kleinen Gebiet dann, was das repräsentieren soll. Also da war ja auch durch diese World, also diese Overworld-Map, über die du gereist bist, die hat dann irgendwie mehr Eindruck vermittelt in Dragon Age als dann tatsächlich da zu sein in Inquisition teilweise. Und weil du gerade Mafia erwähnt hast, das finde ich genau das Beispiel, was ich gerade gebracht habe, das ist halt einfach, das war für mich eine der besten Geschichten im letzten Jahr. Diese Story einfach durchzuspielen. Ich war so gefesselt. Und ich dachte wirklich, ach Gott, ich kann noch was fühlen bei Spielen. Ich habe wirklich so involviert in diese Liebesgeschichte und oh Gott, wie geht das wohl alles aus und so. Und das ist eben genau das, deswegen war es mir dann... Egal, ob jetzt die Open World so super lebendig ist oder nicht, sondern ich war einfach gefesselt von diesem Spiel und dann hat das als Kulisse auch für mich total funktioniert. Ich finde den Zaubermaspekt, den du gesagt hast, eigentlich auch einen sehr wichtigen. Also ob das das immer braucht, wenn es, ist es nicht manchmal spannender zu sagen, hey, das wird erzählt und das ist so in dieser Geschichte dieser Welt, aber ich muss es nicht sehen. Die Elder Scrolls Online hat gerade angerufen, wir möchten diese Frage bitte nicht beantworten. Niemals, bitte einfach lassen. Ja, aber es ist auch so, also ich denke mir halt manchmal, ich höre von alten Mysten und Geschichten und ich will das gar nicht alles erklärt bekommen. Ich will mir da selber mein Bild davon machen und mir selber irgendwie vorstellen, wie das ist. Und es ist dann schade, wenn du dann halt auch enttäuscht wirst und vor allem, wenn du das zum Beispiel davor in Spielen schon aufgebaut hast und du dir dann, dann hat ja jeder sein eigenes Bild davon. Und dann wirst du niemals bei allen ein Bild, also kann ich mir nicht vorstellen, dass dann alle mit diesem Bild happy sind. Das ist ja auch wie bei Büchern. Du kannst ein Buch ja auch nie richtig verfilmen oder im Spiel wirklich perfekt umsetzen, weil es halt davor Leute gab, die es sich anders vorgestellt haben. Ja, es ist halt so ein bisschen das ESO-Ding, weil du halt wirklich ja, du hast ja bei den Elder Scrolls-Spielen immer klassisch, du hast das eine Gebiet dann, um das es ging und alles andere war so sagenumwoben halt. Und das ist natürlich durch ESO ein bisschen, dadurch, dass du halt in The Elder Scrolls Online mittlerweile, weil jedes Jahr kam eine Erweiterung, die irgendwie... Du kannst überall hin, ja. Du kannst einfach überall in ganz Tamriel fast hin, was einerseits natürlich total geil ist, wenn du dich für die Lore interessierst, aber was natürlich jetzt, glaube ich, den, Singleplayer spielen, wobei die kommen ja eh in so großen Abständen, das ist ja eh dann egal, aber... Das ist jetzt gar nicht mehr so eine leichte Aufgabe halt für ein neues Singleplayer Elder Scrolls Spiel, weil du ja kaum einen Teil von der Welt halt jetzt zeigen könntest, den die Leute noch nicht in ESO gesehen haben. Dadurch fällt so dieser Novelty-Faktor ein bisschen weg. Aber was du natürlich machen kannst, es ist ja immer eine andere Zeit dann. Also ESO spielt dazu eine ganz andere Zeit als Skyrim und so weiter. Das heißt, dadurch kannst du ja auch sagen, ja und hier ist jetzt alles anders. Das geht dann natürlich schon noch. Aber ja. Was ich auf jeden Fall glaube, ist, dass es ja oft auch, wird die Open World am anderen Ende des Spektrums so ein bisschen totgesagt und ich glaube, das würde ich so nicht unterschreiben. Ich glaube, die Open World als Designkonzept hat immer noch viel Raum offen für interessante Ideen und interessante Konzepte. Es muss halt nur bewusst gewählt sein. Also zum Beispiel, was wir relativ wenig sehen, sind so die transformativen Open Worlds. Das, was halt ein Dying Light ursprünglich machen wollte, Dying Light 2. Also deine Deine Entscheidungen sorgen dafür, dass die Open World ganz anders aussieht. Gibt es vergleichsweise wenig Open Worlds. Ist technisch auch extrem aufwendig nur umzusetzen. Außer du machst es halt in einem abstrakten, pixelmäßigen Look. Aber das wäre was, wo ich es total cool fände, gerade wenn wir auch über kleinere Open Worlds sprechen. Wenn du halt wirklich ein Land hast, meinetwegen The Witcher 4, du hast ein Gebiet, wo du halt... Deine Entscheidung und wirklich auch das Wesen und den Charakter der Open-World-Formen, finde ich, da kann man super coole Sachen mitmachen. Oder auch Assassin's Creed Odyssey hatte das in einem Punkt, wo du dann irgendwie entscheiden kannst, in deinem Anfangsort. Ob du eine Seuche halt eindämmen willst oder nicht. Und wenn du die vermeintlich moralisch richtige Entscheidung triffst, eine Familie nicht zu opfern, geht halt die ganze Insel vor die Hunde, weil halt diese Krankheit sich ausbreitet. Okay, das ist stark. Das war, ja eben, es ist super dark und das war damals auch, glaube ich, bei dem Preview-Bild, den ich gespielt habe, so ein bisschen so ein Vorteil. Ja, so können Entscheidungen sein in Assassin's Creed Odyssey. Sind sie aber nie wieder. Das war die einzige Entscheidung mit dieser Gravitas, die einzige für den gesamten Rest des Spiels. Aber da hast du so im Ansatz das gehabt, wo ich dachte, das ist ja eine interessante Idee, Gerade weil eigentlich intuitiv wahrscheinlich alle von uns sagen, du rettest eine Familie und opferst sie nicht gegenüber irgendwelchen fanatischen Priestern. Und das Spiel sagt dir dann aber quasi, es ist die falsche Entscheidung gewesen. Aber ja, du kommst halt eh nie wieder dahin zurück. Und das ist halt so dieses Klassische, was auch viele dieser Open Worlds der letzten Jahre oder die 2018, 2019, 2020 nicht gut machen. Du klapperst Open Worlds immer nur ab und kommst nie wieder hin zurück, weil es immer nur darum geht, du musst am Horizont was Neues entdecken. Was Neues, was Neues, was Neues. Aber ich finde gerade so ein Animal Crossing, so diese ganzen Cozy Games, Stardewall, die zeigen uns, die Leute wollen nicht immer nur was Neues, die Leute haben auch eine sehr, Die Leute empfinden sehr viel Gratifikation darin, eine Welt, in der sie sich zu Hause fühlen, zu formen und zu beeinflussen und da halt Wurzeln zu schlagen, Veränderungen zu sehen, auch sowas, Medieval Dynasty und Co., Familie zu gründen und so. Also Open World immer nur zu denken als eine große Fläche, die du abklapperst von A bis Z, ist viel zu kurz gedacht. Und das sind so Sachen, wo ich sage, da gibt es eigentlich noch so viele Ideen, die man ausprobieren kann mit der Technik, die momentan möglich ist. Nur was halt, glaube ich, einfach keine Zukunft hat, ist diese Ubisoft Open World, die Ubisoft-Formel von 2019, 2020. Auch Ubisoft wird sich da ja weiterentwickeln, müssen sie auch. Aber ich glaube, diese Art von Open World ist mehr oder weniger durch. Wo du halt nur eine Missionsliste markierst, du markierst das und dann reitest du halt hin. Und da passiert aber nichts bis dahin. Da verlieren die Leute die Lust, das ist einfach nicht mehr beeindruckend. Das ist halt aber, wenn du halt wirklich so eine simulierte Open World hast, wie jetzt auch in Kingdom Come oder so, wo du halt, die NPCs laufen da wirklich rum und du kannst hier und da was erleben und so. Und bei Kingdom Come, was da auch dazu kam, war ja, auch selbst das Schnellreisen haben sie ja so geil umgesetzt, dadurch, dass du halt nicht einfach dahin portest, weil das finde ich immer so ein bisschen schade bei Elder Scrolls zum Beispiel, dass ich, wenn du alles freigeschaltet hast, dann fast travelst du nur noch hin und her, so wie dann Game of Thrones Staffel 7. Und deswegen ist das halt bei Kingdom Come so geil, dass du halt immer noch so simuliert dahin reitest und auch immer noch auf dem Weg dahin was passieren kann. Das finde ich halt daran irgendwie cool und dann ist die Open World halt... Dann ist sie halt in sich irgendwie sinnvoll, aber nicht nur in Lobby. Diese vermeintlichen Zufallsbegründungen in Red Dead, dass du halt irgendwie so Leute hast, die dann... Also das sind ja im Endeffekt auch systemische Sachen, die da eingebaut werden, aber das macht so einen Unterschied, diese Welt lebendiger werden zu lassen. Und das stimmt. Aber ihr habt jetzt über transformative, also Dimi, du hast gesagt, transformative Open Worlds werden noch was. Welche Publisher können das denn überhaupt umsetzen? Weil das ist halt extrem viel Geld und Zeit, die du brauchst, um sowas ja gut zu machen. Da wäre halt die Frage, ob man die Open World dafür schrumpft. Also das wäre genau so ein Konzept, finde ich, wo sich das anbieten könnte, dass Ubisoft sagt, okay, Assassin's Creed Hexe, wir wissen ja noch nichts drüber, außer dass es halt frühe Neuzeit, spätes Mittelalter, irgendwo in Europa spielt, vielleicht sogar Deutschland oder Heiliges Römisches Reich. Aber stell dir das vor, du hast halt irgendwie, keine Ahnung, Bayern, ja? Und du hast halt irgendwie eine Festung, eine Festungsstadt oder eine Bischofsstadt und dann ganz viel Natur und aber halt abgesteckt. Mehr von der Größe von einem Mirage. Aber dadurch, dass es halt vielleicht ein Rollenspiel ist, verändern deine Entscheidungen wirklich, wie sich die Welt halt weiterentwickelt, indem du vielleicht unterschiedliche religiöse Führer unterstützt oder unterschiedliche politische Parteien, fanatische Parteien, vielleicht weniger fanatische Parteien, vielleicht irgendwie so eine, keine Anarcho-Revoluzzer, die halt dann im Sinne der Assassinen alles umstürzen wollen, aber damit halt auch viel Schaden anrichten oder umgekehrt gemäßigte Leute, die halt Ordnung wollen, aber dafür vielleicht ein bisschen gegen die Idee der Assassinen und so weiter und so fort. Also dieses Grundkonzept von Assassin's Creed, das ist ja so reichhaltig eigentlich. Ich glaube, das wäre schon geil. Also ich glaube, die Leute würden das schon mitnehmen, dass jetzt man in einem Deutschland Assassin's Creed in der frühen Neuzeit nicht unbedingt bis an die Nordsee reiten können muss, sondern halt dafür in einer kleinen... Also ich glaube, das wäre schon möglich. Müsste halt Ubisoft schauen, ob sie das halt Team beisammenhalten und nicht dauernd die Leute feuern auf dem Weg zum Release. Aber ich glaube, die größten Publisher könnten das schon umsetzen. Auch ein EA könnte das noch machen. Also es ist ja die Frage, was wir mit größten Publisher meinen. Also ich weiß... Ich kenne zum Beispiel nicht das Budget von Warhorse, aber ich würde jetzt aber behaupten, es unterscheidet sich von dem, was jetzt zum Beispiel Rockstar Games hat. Und auch die haben es irgendwie hinbekommen. Also es ist ein bisschen halt der Fokus. Die Kingdom Come Welt ist jetzt glaube ich auch nicht so riesig, also du kannst ja schon ganz gut von der einen Seite zu der anderen reiten in kurzer Zeit, also die beiden Welten, aber es fühlt sich trotzdem lebendig an, also es unterstreicht eigentlich das, was du gesagt hast. Was auch natürlich immer ein Faktor ist, glaube ich, warum Open World so beliebt geworden ist, ist halt das Thema Umfang. Und weil ja schon in diesen 2010er Jahren gefühlt den Spielern und Spielerinnen auch immer wichtiger wurde, lange Spiele zu haben. Also wir haben ja viel mehr erlebt, dass dann auch bei uns immer direkt die Frage kommt, wie viele Spielstunden hat das? Wie lang ist diese Spielerfahrung? Und das ist natürlich vielleicht auch ein Thema, was wir als Spiele-Redakteure so ein bisschen verzerrt wahrnehmen, weil wir halt sehr viel spielen. Aber wenn ich jetzt in der Situation einer Person bin, die vielleicht auch nicht so viel Kohle hat, die sich halt jedes Spiel teuer von ihrem verdienten Geld kaufen muss, dann verstehe ich das auch, dass man halt sagt, jo, dann nehme ich aber vielleicht das Spiel, wo ich 120 Stunden Zeit mehr habe, als das Spiel für den gleichen Preis, was irgendwie mir nur 15 Stunden bietet. Wo aber ein bisschen die Frage ist so, ja, aber wenn es jetzt 120 Stunden Filmmaterial sind versus 15 richtig geile Stunden. Also es ist halt ganz schwer, so diesen Wert irgendwie daran zu messen. Aber ich glaube, dieser Open-World-Boom kommt eben auch davon, dass in der Wahrnehmung der Publisher die Leute halt immer mehr, mehr, mehr wollten. Also vielleicht jetzt auch mal eine Frage an euch in den Kommentaren oder an euch im Chat. Wie wichtig euch denn Umfang eigentlich heutzutage noch ist von Spielen? Ob das halt ein richtiges Argument ist oder ob ihr auch lieber dichtere, kürzere Erfahrungen haben wollt. Ich frage mich wirklich, ob sich das geändert hat. Also ich finde es wirklich eine interessante Frage, weil da greifen ja so viele Zahnräder ineinander. Du hast Zielgruppen, die tendenziell eher älter werden. Also auch die Gen Z ist ja mittlerweile zum Teil in den 30ern und in der eher Karriere und vielleicht auch Familiengründungsphase und so. Und wir wissen, dass halt die jungen Leute, die Gen-Alpha, nicht im gleichen Maße nachkommen, was Interesse an so AAA-Marken und so weiter angeht, sondern die dann eher ihr Minecraft spielen und da halt bleiben oder ihr Roblox. Du hast auf der anderen Seite diese viel, viel größere Verfügbarkeit von Spielen durch Game Pass, aber auch durch die ganzen Sales. Ich meine, Epic verschenkt jede Woche ein Spiel, zwei sogar. Meine Epic-Bibliothek, ich habe da noch nie was gekauft und ich habe, glaube ich, irgendwie fast 100 Spiele in meinem Epic-Store. Und hat alles halt in dieser Wochenaktion gegriffen. Also es gibt so viel mehr Verfügbarkeit. Die Leute haben tendenziell weniger Zeit. Du siehst ja auch, wie sehr gerade bei den Service-Games um Aufmerksamkeit gebuhlt wird. Also um jede Sekunde, die die Leute halt länger in diesen Spielen bleiben, mit jeder Daily und jedem Weekly und so. Also das scheint ja auch nicht so zu sein, dass die Leute in den Raum kommen und sagen, okay, ich habe Zeit, richtig zu verschwenden. Ich klecke jetzt hier, sondern es wirkt alles geraffter und enger. Und was man halt in den Kommentaren oft hört, da muss man natürlich aufpassen, das sind immer nur kleine Echoräume, aber ist schon diese, Gott sei Dank ist das Spiel nur 10 Stunden lang, Gott sei Dank kann ich das an einem Wochenende durchspielen. Aber ich weiß halt nicht, ob das wirklich... Verschiebung auf einer Makro-Ebene ist oder ob es trotzdem noch so ist, dass viele Leute sagen, okay, Baldur's Gate 3, holy moly, 60 Euro investiert, 6000 Stunden an Spielspaß bekommen, das war mal ein Deal, der hat sich gelohnt. Ich glaube, das kommt sehr darauf an, wie viel Zeit man eben auch fürs Zocken hat. Also ich kenne unglaublich viele Casual-Gamer, die halt einfach nach einem 8-Stunden- Arbeitstag heimkommen wollen, ein paar Sachen abklappern wollen, in ihrer Open World da rumlaufen wollen, die sich gar nicht die Zeit haben, sich dann damit tief zu beschäftigen oder sowas. Das ist halt so ein bisschen meditativ für sie zu spielen. Und ich glaube, für die ist das dann halt, da ist das Argument sicher eher, okay, ich will 120 Stunden irgendwas, wo ich mich einfach ablenken kann, was mich natürlich soll es unterhalten. So ein Endlosspiel quasi. Ja, so ein Endlosspiel. Minecraft ist ja auch so was, wo du halt einfach sagst, okay, neben dieser Schnelllebigkeit, die ich sonst die ganze Zeit habe, habe ich halt dann da meine feste Welt, mein Ding, wo ich theoretisch jederzeit überall hingehen kann, aber am Ende komme ich eigentlich immer zu meinem. Großen Bauunternehmen zurück, an dem ich halt seit Wochen arbeite und das mache ich dann halt. Das ist so mein eines Ding und da brauche ich auch, da kann ich Stunden, Tage, Wochen rein investieren und das ist okay. Mehr brauche ich nicht. So habe ich die letzten Assassin's Creed alle gespielt. Das war immer so mein Langzeitprojekt. Einfach wirklich immer, wenn ich mal einen Abend wirklich frei hatte und nicht gestreamt habe und so, dann ein bisschen Assassin's Creed weitergespielt. Einfach so ganz Ja, das ist halt auch sehr viel so subjektive Zeit versus objektive Zeit, die man hat, weil ich habe halt irgendwie 600 Stunden in Marvel Rivals, also ich habe offensichtlich die Zeit, sehr viel zu spielen. Offensichtlich. Aber ich hinterfrage irgendwie deutlich bewusster als vielleicht noch früher, ob meine Zeit gerade wertvoll investiert ist und das ist schon was, wenn ich halt so eine Open World habe, wo ich merke, okay, das macht mir gerade nicht wirklich Spaß und es fühlt sich an wie Arbeit und ich muss mich auf einem Level konzentrieren, wo ich eigentlich nach acht Stunden Arbeit keinen Bock mehr habe. Dann bin ich raus. Und gleichzeitig, ich hatte jetzt zwei Wochen Urlaub und hab da einfach nur Returnal durchgeballert in Vorbereitung auf Saros. Und das zu 100% durchgespielt mit alternativen Ende und allem und hab 30 Stunden, 35 Stunden gebraucht. Und das war so gut. Das war so rund. Und es fühlte sich an wie was, wo ich viel Zeit reingesteckt hab, obwohl 30 Stunden nach Online-Gaming-Maßstäben nix sind. Aber das war so schön, danach quasi sich den Mund abzuwischen nach dem Abspann und zu sagen, das war ein gutes Essen, ja, und das halt verglichen mit einer Open World, die 80 Stunden fordert, wo du dann irgendwie nach 40 Stunden denkst, boah, ich bin jetzt halb durch, Aber ich fühle mich so, als wäre ich ganz durch, also. Wir haben eine Umfrage übrigens am Laufen, da sind, die haben wir natürlich sehr, wir haben die sehr nett gestellt, weil die mittlere Option nur wenn clever gefüllt, wie wichtig ist euch Umfang von Spielen, da würde glaube ich jeder irgendwie zustimmen, aber auch im Chat habe ich ganz viele Kommentare gelesen, dass die Leute sagen, ich bin froh, wenn das Spiel mal endet, ich bin froh, wenn das Spiel meine Zeit respektiert. Das ist natürlich ein bisschen vielleicht auch eine Zielgruppensache. Also ich weiß nicht, ob unser Publikum vielleicht dann auch eher die Leute sind, die ein bisschen mehr im Leben stehen und halt auch Job und so haben und so. Vielleicht würde jemand, der jetzt noch studiert und ganz viel Zeit hat und so das auch anders sehen, aber dafür nicht viel Geld hat. Das ist ja immer, das shiftet ja so. Früher war das Geld das Wichtigste, jetzt ist die Zeit viel mehr wert als das Geld. True Story. Oh Gott, ich bin hier viel zu deep. Ein Faktor, den wir auch noch erwähnen sollten für diesen 2010er-Boom ist natürlich aber auch früher, und das mag sich jetzt komisch für euch anhören, konnte man Spiele ja noch weiterverkaufen. Und das war natürlich auch eine Sache, die den Publishern nicht so geschmeckt hat, wenn sie ein sehr kurzes Spiel gemacht haben, dass das dann natürlich auch nach wenigen Tagen schon auf dem Gebrauchtmarkt wieder weiterverkauft wurde, bedeutete weniger Umsatz. Und in so einem Open-World-Spiel kann man eben deutlich leichter Spielzeit strecken. Und das ist ja dieses Ubisoft-Ding. Wir haben ja diese eine Gameplay-Mechanik, wo du so ein paar Steine stapeln musst. Richtig geil. Mach die an 17 Orte genau so nochmal in die Open-World rein. Und das ist dann unser Content. Das kommt ja so ein bisschen daher. Und im gleichen, also quasi um das noch zu verstärken, je länger die Leute im Spiel sind, desto mehr kannst du Mikrotransaktionen pushen. Und das ist natürlich, diese beiden Dinge greifen halt ineinander. Du willst nicht, dass die Leute weiterverkaufen. Mittlerweile können sie es auch oft nicht. Aber hinaus willst du natürlich auch im Spiel noch mal weiterverkaufen. Das ist also, ich war ja jetzt im Januar bei Blizzard, aber egal bei welchem Publisher ich war, Player Engagement, das ist die Währung. Das ist einfach die Währung, weil das übersetzt sich sofort in Geld. Du willst die Leute drin halten, drin halten, drin halten mit Events und allem drum und dran. Und es ist halt oft einfach nicht das, was dem Spiel als kreative Erfahrung gut tut. Und ja auch oft einfach auch nicht das, was die Spieler eigentlich wollen. Also wie oft ich, also die seltensten, ich höre selten, dass Leute sagen, ja, ich finde es richtig cool, wenn sie mich mit Content zuballern. Klar, wenn es guter Content ist, bitte. Aber es ist meistens dann doch eher das, nee, gib mir einfach, ich zahle lieber 70 Euro dafür, dass ich ein abgeschlossenes, gutes Spiel habe, das einfach so, wie es ist, funktioniert. Und das verstehe ich. Also lieber, wie gesagt, gebe ich dann einmal ein bisschen mehr dafür aus, dass ich dann aber eine feste Story, ein festes Spiel habe, wo es keine Mikrotransaktionen mehr gibt. Also ich glaube, gut, da reden wir jetzt beim Metro ja sowieso nicht drüber, glücklicherweise, oder ich hoffe es, dass es keine Mikrotransaktionen in Metro 2039 gibt, kann ich mir aber nicht vorstellen. Wenn wir jetzt nochmal dahin zurückgehen ich glaube, wir sind uns einig, wenn die Story gut genug ist, kann braucht es nicht unbedingt eine Open World, wenn wir da einfach diesem Charakter folgen wollen wenn man aber andererseits sagt, okay es lohnt sich diese Open World zu erkunden und die Open World ist eben der Selling Point dann ist halt die Open World sinnvoller Ja, definitiv. Darf ich nochmal ein Thema aufmachen Unbedingt Was ich auch noch sehr spannend fände, mit euch darüber zu sprechen, das ist was, was ich ganz oft mit unserem geschätzten Kollegen Christian Fritz Schneider bespreche, weil der sagt ja immer, und da stimme ich ihm zu und das finde ich spannend. Es ist eigentlich total absurd, wie wenig Spieleentwickler aus den Open Worlds, die sie gebaut haben, machen. Wenn man darüber nachdenkt, wie viel Aufwand da reinfließt, überhaupt diese Welt zu bauen. Und dann erlebst du da eine Story drin und ein paar Nebenaktivitäten und dann ist die Welt eigentlich weg. Also wäre es nicht eigentlich was, was man viel mehr machen könnte, dass man sozusagen Open Worlds, die man schon gebaut hat, vielleicht mit neuen Geschichten füllt. Aber da sind wir ja dann zum Beispiel auch bei Live-Service-Games oder zum Beispiel MMOs machen ja das. Also WoW ist genau das. Du hast diese Welt, diese feste Welt und da passieren halt, die Welt entwickelt sich halt. Und da passieren immer wieder neue Geschichten in dieser Welt, die wir kennen. Das schon, aber wenn jetzt zum Beispiel Cyberpunk 2 kommt, angeblich ja mit Chicago und Night City ist, glaube ich, der aktuelle Gerüchtestand. Also glaubt ihr, dass sie dann Night City reusen? Weil das wäre ja eigentlich schlau. Weil sie haben ja unglaublich viel Zeit und Aufwand in diese Stadt gesteckt und ich, also spricht da was gegen, auch an euch da draußen gefragt, also werdet ihr da sauer, wenn jetzt ein Spiel kommt und sagt so, hier ist jetzt nochmal die Stadt, wir haben jetzt aber eine komplett neue Geschichte, wir haben die Grafik überarbeitet, aber wir haben trotzdem jetzt das, was wir in dem Spiel davor gebaut haben, was uns unglaublich viel Zeit und Aufwand gekostet hat, weiterverwendet, um mehr Zeit reinstecken zu können, dass die Story geil wird. Ich wäre, glaube ich, gar nicht so wütend darüber. Ich auch nicht. Und da muss man immer ein bisschen auffassen, wie man das sagt, weil sobald man anfängt zu sagen, man findet die Idee von systemischeren Open Worlds gut, ist man sofort böse. Das geistert ja als Idee immer mal wieder rum und es gibt immer mal wieder Experimente, wie du auch gesagt hast, das Live-Service, Gold Street and Breakpoint, Battle Passes und so, völlig gescheitert. Auch zu Recht muss man in dem Fall sagen. Aber die Idee, dass du auch mit einer Open World zum Beispiel länger interagieren kannst, ich finde die eigentlich echt super. Ich meine, dadurch wurde ja auch, das ist ja auch die Geburtsstunde von GTA Online gewesen, aber auch bei Cyberpunk, bei Night City, du hast gemerkt, die Leute, obwohl die Welt so nicht konzipiert war, leben extrem gerne in Night City. Also das ist sowas, eigentlich ist das ja eine Story, Open World. Du sollst die Story durchspielen und danach fertig. Und das Spiel hat gerade zum Launch auch viel unbeabsichtigt, aber hat sich nicht viel Mühe gegeben, die ganze Systeme drumherum glaubhaft zu machen. Es gab kein, im Apartment nicht groß was zu tun, du konntest keine neuen Apartments kaufen. Das ganze Fahndungssystem hat nicht funktioniert. Und da hat ja das CD-Projekt ganz viel nachgeliefert, weil die Leute einfach unheimlich gerne da leben. Und ich glaube schon, dass die Idee von Open Worlds, die sich auch weiterentwickeln und irgendwie aus dem Schauplatz im Nachhinein noch mehr rausholen, wenn man das halt ein bisschen trennt von aggressive Mikrotransaktionen und so, ist es eigentlich keine schlechte Idee. Und wenn man es trennt davon, dass die Open World dann nur halbfertig erscheint und danach Release als fertig entwickelt wird, finde ich es eigentlich gut. Episodes von Liberty City zum Beispiel. Wir nehmen nochmal die gleiche Stadt, aber es sind einfach andere Charaktere, die andere Dinge da drin erleben. Und es waren tolle Ideen, also gerade als PSP-Spiel war das ja super. Auch Assassin's Creed mit ihrem großen Zukunftsplan, der glaube ich mittlerweile ja schon wieder hinfällig ist, haben sie das ja auch so als Idee gehabt, dass halt Shadows und Hexe. Ihre großen neuen Essentials so ein bisschen parallel weiterentwickelt werden und um neue Kapitel erweitert werden. Und ich sage mal, jedes Jahr ein cooles neues Add-on zu bekommen für die Welt von Shadows, why not? Also wenn es gute Add-ons sind mit einer coolen Story, die das irgendwie weiterspinnen, die Welt ist groß genug. Und dann hast du auch endlich mal Schauplätze mehr als einmal benutzt. Und du kannst auch wirklich, weil oft merken wir uns ja Dinge auch erst, wenn wir mehrfach damit interagieren. Und dafür ist es eigentlich, wie du sagst, Perlen vor die Säue. Du kommst halt da in so ein Dorf, da haben Leute ein Jahr dran gebaut, dass das realistisch ist. Machst da eine Quest, gehst weiter, kommst nie zurück. Und dann fragst du nach dem Abspann die Leute, ja, was waren denn so eigentlich die großen Landschaften, die ihr bereist habt? Keine Ahnung, ich weiß nicht mal, wie die Hauptcharaktere hießen. Also dieses Netflix-Phänomen. Dafür ist es eigentlich viel zu schade. Also ich bin da total bei dir. Muss halt auch da wieder einfach gut umgesetzt werden. Also am Ende brauchst du dafür auch wieder Zeit. Es muss sich auch lohnen, weil das ist halt also dieses wir bauen eine Open World, die unfertig ist, ist halt sehr gefährlich. Weil es... Da wird es wahrscheinlich halt auch wieder Leute geben, die sich darüber beschweren, weil Leute suchen immer was, worüber sie sich beschweren können, unser Chat wird es nicht die haben gerade ganz viel zugestimmt und auch gesagt, das war überhaupt kein Problem also fände ich vollkommen geil wenn es eine coole Open World ist dann gehe ich da auch nochmal hin und erlebe eine neue Geschichte. Ich fände es auf jeden Fall auch cool, ich glaube Open World ist definitiv, also es ist nicht Schluss mit Open World das können wir sagen Es lohnt sich manchmal, vielleicht auch einen Schritt zurück zu machen und nochmal zu hinterfragen, brauchen wir die Open World wirklich? Das können wir auch klar mit Nein beantworten. Man braucht sie nicht immer. Vielen, vielen Dank euch beiden schon mal für dieses großartige Gespräch. Ich glaube, wir könnten noch stundenlang darüber reden. Bei Open Worlds, die beschäftigen uns halt immer und sie werden uns auch noch lange beschäftigen. Hoffentlich nicht immer mit der Ubisoft-Formel, aber da wird noch sicher einiges auf uns zukommen. Und ich freue mich auf Metro 2039. Ich glaube, das wird super. Danke euch beiden schon mal. Danke dir.