Wenn wir als GameStar-Redakteure zu einem Spiele-Event eines Publishers eingeladen sind, dann bekommen wir dort in der Regel eine frühe Demo-Version eines Spiels zu sehen, die so ein bisschen den Eindruck vermittelt, wie das Spiel ungefähr werden soll. Da sieht man dann schon ganz gut, in welche Richtung das gehen soll. Man ist aber natürlich auch kritisch, man sieht noch Punkte, die schief gehen könnten und man versucht das Ganze nicht direkt über den Klee zu loben. Ich glaube, das sagt man so. Als Michael Obermeier allerdings von seinem Anspiel-Event zu Saris zurückkam, hat er uns in einem eigentlich wichtigen Planungsmeeting erst mal 15 Minuten ein Ohr abgekaut, wie unglaublich begeistert er von diesem Event und diesem Spiel war. Und deswegen wussten wir, es muss zu diesem Tor kommen. Wir müssen diesem Mann die Chance geben, sich das von der Seele zu reden. Und deswegen haben wir jetzt eine gute Stunde Zeit, mit Michael Obermeier über Saros zu reden, das, ich glaube, ziemlich gut ist, Michi, oder?

Ja, es ist unglaublich gut und ich hätte mich wohl nicht so hypen lassen sollen. Nein, das war so ein tolles Event, es ist so ein tolles Spiel und ich habe jetzt endlich die Zeit, darüber zu sprechen. Ich musste zwei Wochen lang jetzt nach diesem Event, durfte ich nichts drüber sagen, weil da eben ein Embargo von Playstation drauf lag. Aber jetzt, jetzt kann ich dich endlich allen zeigen, warum das der absolute Hammer wird und wahrscheinlich der beste Shooter des Jahres, wenn nicht der vergangenen Dekade. Also, okay, krass. Ja, mich freut es besonders, dass wir den Talk machen, weil wir, das wissen die Leute, glaube ich, gar nicht, Auch privat finden wir uns ganz okay und haben ja gemeinsam Returnal im Koop durchgespielt, vor gar nicht allzu langer Zeit, vor ein paar Wochen erst. Das ja so ein bisschen der geistige Vorgänger ist, kann man sagen, das vorherige Spiel von Housemarque. Und man sieht auch im Trailer, wenn da diese Kugeln kommen, schon sehr deutlich, dass das auch visuell sehr zusammenhängt, diese beiden Spiele.

Aber hol uns doch vielleicht erst mal ab, wir können ja auf die Gemeinsamkeiten später noch ein bisschen eingehen, was so an dem Event generell besonders war. Weil es war ja nicht nur das Spiel, sondern du bist ja auch mit einem besonderen Eindruck da direkt reingegangen, hast du erzählt. Ja, das ganze Event ist für mich ein totales Wechselbad der Gefühle gewesen, weil ich wusste halt natürlich ein paar Wochen im Voraus schon, dass das stattfinden würde. Ich selber bin ja auch dank, dass wir das eben zu zweit Returnal durchgespielt haben, ein riesen Returnal-Fan. Also dieses Co-Op-Ding hat es ja nochmal auf ein ganz neues Level auch gehoben, dass ich so eine große Begeisterung für dieses Spiel hab. Und dann gab's aber schon so diese Zweifel, okay, bin ich, Geht das anderen Leuten auch so? Weil so ein großer Name ist daraus bisher nicht. Da warten nicht großartig die Leute jetzt drauf. Und ich muss mir ja immer, wenn ich auf so ein Event fahre oder ein Video dazu machen, vorher Gedanken machen, wie betitle ich das? Also was ist da die Überschrift? Mit welcher Art von Story oder Spin geht man da irgendwie rein, um dieses Video halt natürlich möglichst vielen Leuten zu zeigen? Und ich hatte da schon so meine Bedenken. Interessiert das überhaupt irgendjemanden? Also so ein bisschen eine Sorge, wie das denn werden würde. Dann bin ich nach Helsinki, also nach Finnland geflogen. Dort sitzt Hausmark, so heißt das Studio.

Und die sind gerade erst umgezogen in neue Räumlichkeiten. Und dazu gibt es dann auch jetzt so ein Videoclip, den wir vielleicht auch mal einspielen könnten, was ich dort gesehen habe. Weil dann war das nämlich ein so dermaßen luxuriöses Studio mit so vielen Annehmlichkeiten und so geil irgendwie eingerichtet, dass ich die ganze Zeit dachte, Alter, unter dem Gesichtspunkt, dass Sony ja gerade irgendwie jetzt auch Bluepoint dicht gemacht hat und dass es halt insgesamt der Branche gerade gar nicht so gut geht. So ein krasses Studio. Die Kohle müssen die erstmal wieder reinholen. Und das mit dem Spiel, wo jetzt ich ein Fan bin, aber ob das da draußen irgendwie großartige Leute interessiert, das weiß ich jetzt auch nicht. Also die haben wirklich so alberne Sachen wie, da sind, ähm.

Die Flure an die Designs ihrer Spiele angelehnt. Also zum Beispiel gibt es da halt dann so Raumschiffwände und Raumschifftüren und so ein Quatsch in dem Studio und ein eigenes Kino und ein Spa-Bereich mit Sauna und ein eigenes Board-Game-Zimmer. Also lauter so, ja, ich sage mal, Luxusquatsch, den man eigentlich nicht braucht, aber die haben das halt. Nachdem schon so, boah, ganz schön dick aufgetragen, ob quasi euer Spiel... Aber du warst schon zum Spielen da, oder? Oder haben sie dir auch erst mal ein Spa-Day gegönnt dort? Nee, tatsächlich, aber die Kollegen hatten gefragt von Game2, ob die das Interview mit dem Entwickler, ob die das in der Sauna machen können, weil das halt typisch finnisch war. Aber die haben gesagt, nee, das ist ihnen doch zu albern. Also das haben sie dann nicht mitgemacht. Aber sind eben durch dieses unglaublich pornöse Studio durchgeführt worden. Und ich dachte, boah, jetzt muss das Spiel aber ganz schön liefern, damit dieses Geld wieder reingeholt wird irgendwie. Wenn das jetzt halt voll mittelmäßig wird, dann huiuiui, mach ich mir schon Sorgen im Haus, Marc. So, und dann haben sie uns da hingesetzt vor die PS5 und uns das Spiel drei Stunden spielen lassen. Und ich hab relativ schnell schon diesen Gedanken gehabt, das ist so geil. Das spielt sich wirklich so geil.

Das Schießen, das Springen, diese ganze Steuerung, wie das aussieht, wie flüssig das läuft, wie die ganzen Mechaniken durchdacht sind, wie das alles ineinander greift. Also ich war so völlig in so einem Glücksgefühl und das aber kombiniert mit so einem dauerhaften Adrenalinrausch. Also das ist ja ein Spiel, das schon sehr knifflig und sehr schwierig ist. Man muss dauernd aufpassen. Also ein Fehler kann da quasi auch das Ende bedeuten. Und in diesen drei Stunden... Ich bin nicht mal, also in meinem Video habe ich gesagt, ich bin nicht mal mal kurz was trinken gegangen. Aber Real Talk, ich musste eigentlich nach 20 Minuten mal pinkeln, habe es aber drei Stunden ausgehalten. Weil es einfach so krass gut war, dass ich nicht auch mit einer Sekunden... Wegen Serious die Hose gemacht, das wäre doch die Headline gewesen. Das wäre die Headline gewesen, damn it. Hätte ich mal laufen lassen sollen, aber habe ich nicht. Aber um das mal kurz einzuordnen, weil bei mir, muss ich sagen, ist es schon so, wenn ich jetzt auf so Preview-Events bin, wie ich eingangs gesagt habe, da bin ich immer irgendwie sehr konzentriert und man ist dann schon sehr auch so, man macht sich innerlich Notizen, was man alles erwähnen möchte und.

Was auch Kritikpunkte sind und man kommt, finde ich, bei so Anspiel-Events selten in diesen ultimativen Flow rein, dass man wirklich einfach nur puren Spaß hat. Ist das bei dir auch so? Und war das dann wirklich die komplette Besonderheit aus dem Grund? Oder hast du das öfter? Nee, genau das, was du gerade beschrieben hast, war auch mein Gedankengang die ganze Zeit. Hä, jetzt müssten mir doch eigentlich lauter Kritikpunkte auffallen. Also eigentlich muss das Kritikerhirn jetzt schon die ganze Zeit eine mentale Checkliste aufmachen. Das muss besser werden, das ist nicht gut. Und das war aber so ein Moment, Einfach so ein Videospieler, ey. Deswegen machen wir das. Deswegen mach ich diesen Job, deswegen lieb ich dieses Hobby. Es war halt einfach so ein, also wirklich dieses.

Gefühl, das über so eine lange Zeit aufrecht zu erhalten. Und dann war diese Spielesession zu Ende und ich war so todtraurig. Also die liebe Kollegin Kammern von Playstation, die uns da betreut hat, die hab ich ja eigentlich echt gern. Und dann kam die einfach an und meinte so, wir müssen jetzt leider mal zum Ende kommen. In dem Moment wollte ich, dass sie, keine Ahnung, von dem Bus überfahren wird, so ungefähr. Hallo!

Ich wollte weiterspielen. Ich habe danach auch noch ein Interview dann gehabt, und musste dann in dem gleichen Raum warten, wo dann eben auch die anderen Pressekollegen jetzt zum Spielen dran waren. Ich habe die ganze Zeit überlegt, soll ich mich jetzt quasi unter dem falschen Namen dann nochmal hinsetzen und sagen, oh, es hätte sogar geklappt, weil an dem Tag waren die niederländischen Kollegen dann, ein bisschen niederländisch kann ich ja inzwischen, hätte ich die voll reingehen können, aber, allein diese Gedankengänge zu haben, also dass ich so Bock drauf habe, es nochmal zu spielen, dass ich jetzt bereit wäre, die Leute anzulügen, das passiert mir halt nicht oft. Oder einen Bus fahren zu lernen. Hey, sorry, so habe ich es nicht gemeint, aber mental. Zum Glück sind Sony-Mitarbeiter ja dazu verpflichtet, Todeswünsche zu ertragen, solange ihr Spiel gelöbt wird im Zuge dessen. Nein. Quatsch, liebe Getrausam-Kar-Mann, bitte, bitte stay safe. Ja, okay, und diese anfängliche Euphorie wurde dann ja aber getrübt von etwas technischem Trouble, den du im Nachhinein hattest. Willst du das eigentlich erwähnen? Also wenn ihr das hört, lieber Chad, wollt ihr das hören? Also das ist halt jetzt schon ein bisschen sehr aus dem Nähkästchen geplaudert und Berufsalltag betreffend und nicht die Schuld des Spiels. Als ob jetzt Nein sagen nach der Anmoderation.

Reingeteast. Ne, also, es war schon ein bisschen merkwürdig, weil ich im Vorfeld den Hinweis bekommen hab, wir sollen eine mobile Festplatte mitbringen oder eine SSD, die ich mir extra kaufen musste, weil ich die nicht hab, mit 2 Terabyte Kapazität. 2 Terabyte für 3 Stunden. Hä? Also, wie groß ist denn das Spiel? Das ganze Spiel an sich ist ja keine 2 Terabyte groß. Dann hab ich aber diese Festplatte mitgebracht, die zurückbekommen und die war halt eigentlich fast randvoll. Und hab mir danach halt dieses Video angeguckt und das waren halt drei Stunden, aber dann für alle Videoschnitt Interessierten, also Apple ProRes, also quasi ein nicht, komprimiertes Format, also die bestmögliche Qualität, die man sich vorstellen kann, aber halt atomarer Overkill. Also es ist ja wahrscheinlich das 10- bis 20-fache an Dateigröße als notwendig gewesen wäre. Und dann kam ich halt zu Hause an und was mach ich denn jetzt damit? Ich hatte halt ein 2TB ZIP-Archiv, in dem ein Videofile drin ist mit 3 Stunden Video. Also erstmal 2TB auf meinem Rechner freiräumen, um dieses ZIP-Archiv überhaupt entpacken zu können, weil ich kann ja in einem ZIP-Archiv nicht schneiden, das geht ja nicht. Dann war das aber halt auch solche Dateimengen, dass man damit halt nicht gut arbeiten konnte. Ich musste es also in irgendwas Kleineres umwandeln.

Dann ist das aber pausenlos abgestürzt, weil immer irgendwas mit der Aufnahme nicht geklappt hat. Und es hat halt jeder Render-Vorgang... Ja, weil es auf nur einem Pfeil ist. Ja, genau. Und es hat halt jeder Render-Vorgang halt neun oder zehn Stunden gedauert. Das heißt, ich werfe das an, der Rechner macht den ganzen Tag halt da rum und dann am Ende ist es kaputt. Ich hatte eigentlich echt großzügig Zeit, dieses Video zu machen. Und dann ist aber halt die Zeit immer knapper geworden. Dann war... Am Ende habe ich das Video angeguckt und denke mir, okay, jetzt passt alles, da ist Ton drauf, wunderbar. Schau mir eine Zwischensequenz an, hört man die Stimme von der Hauptfigur nicht. Oh Gott, hab ich irgendwas falsch gemacht. Dann hab ich mit Holger zusammen noch fast zwei Stunden oder so rumgetan, ob wir diesen Sound irgendwie fixen können. Dann kam aber der Hinweis, die haben was bei der Aufnahme verkackt. Also sie haben einfach diesen Audio-Kanal nicht aufgenommen. Nein.

Ja, aber am Ende hatte ich dann Material, hab aber von denen nochmal quasi Videoschnipsel bekommen, mit richtigem Ton, von diesen Zwischensequenzen. Das hab ich dann in das Video auch reinschneiden können. Es gibt auch quasi auf dem GameStar-YouTube-Kanal jetzt ein Preview-Video dazu. Aber dann war auch wieder, weißt du, diese totale Euphorie, wie geil ist dieses Spiel, ich will das in die Welt hinausschreien. Und dann hab ich quasi dieses, die totale Verzweiflung, werde ich das überhaupt zum Embargo hinkriegen? Oder wird das Video halt nie fertig werden, weil es halt so ein Riesending ist? Und jetzt gerade eben ist für mich auch ein emotional merkwürdiger Moment, weil mein Video ist jetzt gerade live gegangen, ich gucke jetzt aber absichtlich nicht in Analytics rein oder lese keine Kommentare dazu. Ist es mir gelungen, das, was da so an Faszination auf mich drei Stunden eingewirkt hat, das in einem Video an euch da draußen zu kommunizieren? Versteht man das? Kommt das rüber? Werde ich ja nachher erst rausfinden, aber vielleicht werde ich es doch schon früher, wenn ihr mir im Chat jetzt gleich sagt, wie ihr die Spielvorstellung hier findet. Also Margin Mellow bezieht sich gerade auf unseren Streamtitel, glaube ich, mit bester Shooter des Jahres und fragt, ist das ein zu früher April-Scherz? Also Aufmerksamkeit konnten wir schon mal generieren, aber vorher hat auch der liebe ...

Und hat auch jemand im Chat gefragt, ist das mehr, genau hier, Sumrace hat gefragt, ist Cerys mehr als nur ein Arcade-Shooter mit guter Story? Und ich glaube, hier ist der Punkt, lieber Michi, wo wir überhaupt erstmal grundsätzlich erklären müssen, was denn eigentlich Returnal bzw. Cerys für ein Spiel ist und was das so besonders macht, weil Arcade-Shooter hätte ich jetzt tatsächlich bei weitem nicht gesagt. Ja, da ist was Wahres dran, weil das Studio ist ja Hausmarkt, die angefangen haben mit Arcade-Spielen, also Rezo-Gun und so Zeug und also die hatten immer schon ihre Wurzeln in Bullet-Hale-Geschichten, in eher kleinen Spielen, die halt vom Gameplay her top-notch sind, meistens handlungsmäßig ist da aber nicht viel drumherum und Returnal war ja dann nach Alienation und Detonation, die ja vorher noch kamen, eins, was dann die Story schon nochmal auf ein ganz neues Level gehievt hat, aber es war halt immer dieser arcadige Gameplay-Unterbau die Hauptsache. Und das ist bei Saros eigentlich auch wieder so. Also, das sagen sie auch, Gameplay first ist ihr Mantra. Wenn das Spiel keinen Spaß macht, dann muss man gar nicht weitermachen. Also, es ist nicht so, dass sie zuerst die Story hatten und dann sich irgendwie ein Spielprinzip ausgedacht haben, sondern erst haben sie quasi geguckt, dass dieser Gameplay-Loop geil ist und dann die Geschichte dazu gemacht.

Aber was macht das arcadig? Naja, also zum einen, du siehst ja diese ganzen, diese fliegenden Energiekugeln, was ja jetzt nicht die typische Art und Weise ist, wie in einem Third-Person-Shooter Beschuss dargestellt wird. Meistens hast du ja, du bist in Deckung, hältst deinen Kopf unten, wenn eine Feuerpause ist, schießt du mal zurück, aber dieses, dass du die Kugeln langsam, in Anführungszeichen, langsam fliegen siehst, das sind halt ganz klar diese Wurzeln aus dem Bullet-Hell-Arcade-Bereich, nur eben jetzt in Third-Person. Das Lustige ist, das hatten die mir auch erzählt, Returnal war ursprünglich wohl ein Top-Down-Spiel. Also hatten die so sich gedacht. Und dann wurde ihnen aber nahegelegt, wenn ihr wirklich mal quasi aufs nächste Level kommen wollt und halt mal einen Stich damit machen, dann macht doch ein Third-Person-Ding. Und die so, ja klar. Und dann erst zu merken, Alter, das ist halt ein Albtraum, wenn die Kamera jetzt nicht da oben drüber ist, sondern halt hinter der Figur immer alles. Ist ja technisch eine ganz andere Hausnummer. Und das ist eben bei Saros ja auch wieder so, Du hast eine Verfolger, aus der Verfolgerperspektive spielst du das Ding, aber eben mit diesem Spielprinzip Feinde erschießen und währenddessen halt geschickt durch diese ganzen Energiekugeln durchtänzeln, ausweichen oder andere Dinge damit tun. Jetzt kann ich aber gleich noch erzählen, was diese anderen Dinge sind.

Also tatsächlich für mich so ein bisschen, also es ist in dem Sinne ein bisschen vergleichbar mit den neuen Doom-Spielen, finde ich, weil auch die haben ja dieses, dass die Kugeln sichtbar auf dich zufliegen und du denen physisch ausweichen kannst. Wenn ich es vergleichen müsste, würde ich aber sagen, Doom ist ja mehr so rein da und halt mit Glory-Kills und so wieder hochheilen immer wieder. Und Returnal ist wirklich so dieses, du kannst es perfekt spielen. Du kannst es wirklich schaffen, durch diese Räume durchzuprogressen, ohne dass dich eine Sache trifft. Und das ist halt so dieses unglaublich befriedigende An-Returnal gewesen, wenn du das gut drauf hattest und wirklich allen Angriffen ausgewichen bist, du kannst durch die meisten Sachen durchdodgen, hast dann quasi In-Virnerability-Frames, wo du dann nicht getroffen wirst und so. Also es ist sehr viel Fokus auf dieses...

Gar nicht erst getroffen werden, wirklich einem ausweichen auch. Ja, weil eben, wie du schon gesagt hast, bei Doom heilst du dich ja quasi dauernd wieder hoch durch eben Glory-Kills oder da liegen halt auch ganz viele Medikits oder sonst was rum. Und in Saros und Returnal ist heilen die totale Ausnahme. Also es gibt da auch diesen, das heißt auch wieder Äther in Saros, also so ein Heil-Dutzer, der da halt rumliegt, aber das ist halt wirklich ultra selten. Also es geht schon darum, bloß nicht getroffen werden. Und das ist auch das, wo du selbst dann beim Spielen besser wirst, zu verstehen, wie sind die Angriffsmuster von diesen Gegnern, wie kann ich an bestimmten Projektilen ausweichen. Durch manche kannst du eben mit diesem Dash durchdodgen, also dann hast du diese I-Frames, dass du eben nicht getroffen werden kannst. Dann gibt's aber andere Projektile, also meistens die dann lila Farben oder Kraftfelder, wo du eben doch Schaden kriegst, wenn du versuchst, da durchzudodgen. Also da musst du dann zum Beispiel drüber springen oder du kannst dich mit so einem Greifhaken wegziehen. Das sind also die Sachen, die es in Eternal auch schon gab und was in Saros jetzt neu dazugekommen ist, ist dieser Schild, der Soltari-Schild, mit dem du Energiekugeln absorbieren kannst. Also dann vor allem diese blauen Geschosse.

Geht um den Hauptcharakter eben so ein Schutzschild drumherum und damit lädst du dann deine Superwaffe auf. Du hast also eine Primärwaffe und dann so eine Art Raketenwerfer, mit der du so einen Energieimpuls rausschießen kannst und das lädst du eben mit diesem Schild auf und das klingt im ersten Moment so, ja, das ist halt irgendwie so ein Gimmick, da hat man halt so ein bisschen so ein Schild und egal, aber es ändert komplett die Art, wie man dieses Spiel spielt, weil du bist halt nicht mehr, oh, ich muss mich verstecken und ausweichen und bloß nicht getroffen werden wie bei Returnal, wo du halt viel am Weglaufen hast. und vorsichtig vorgehen bist. Und hier ist es halt so dieses, wenn du weißt, wie die Angriffsmuster von diesen Gegnern sind und welche Arten von Gegnern welche Geschosse abfeuern, dann springst du halt mitten rein, lädst dich von denen auf und bratst halt alles einfach mit dieser Superwaffe weg. Also es ist total das, was diesen Flow-State auch so aufmacht, dieses, du machst hier die Spielregeln, nicht die geben dir vor, wie du zu kämpfen hast, sondern du weißt, wie du die judomäßig alle umhauen kannst, indem du ihre Angriffe gegen sie verwendest. Und das ist so ein krasser Moment gewesen, als man das realisiert hat, wie man diesen Schild eben nutzen muss und was man dann alles für Möglichkeiten damit hat.

Das ist ein guter Punkt. Ich glaube, das wäre auch so ein leichter Kritikpunkt an Returnal, dass eigentlich die Art und Weise, wie man es am Ende spielt, wenn man es wirklich ernsthaft spielt und wie wir es ja auch teilweise gespielt haben, immer so dieses ganz vorsichtige Mal in den Raum reinpieken, einen Gegner pullen, den runterschießen, eigentlich kontraproduktiv zu dem ist, was das Spiel eigentlich am besten macht und was am meisten Spaß in dem Spiel macht. Nämlich reingehen, dodgen, aggressiv vorgehen. Und du musst ja vor allem auch, und das ist uns ja dann auch mal aufgefallen, eigentlich ist es ja auch darauf ausgelegt, dass du immer auf die getöteten Gegner draufgehst, weil du ja dann erst diese Obsolid, glaube ich. Obolid hieß das, glaube ich. Obolid, genau. Obolid einsammelt, was du als Währung brauchst, um Sachen zu kaufen. Das heißt, das finde ich cool, dass sie da so ein neues Spielelement drin haben. Vielleicht können wir da auch gleich mal drauf eingehen, weil es schrieb auch Resistant Evil hier im Chat.

Wenn er den Namen des Spiels nicht gelesen hätte, hätte er getippt, dass das einfach Returnal 2 ist es sieht ja sehr ähnlich aus oh nein, da waren gerade diese, Spielfunktionshaken auch gerade im Gameplay zu sehen unser Hass geht aber was macht es auch anders neben dem Schild, also einen riesen Unterschied zu Returnal und das macht mich so glücklich, ist, dass Returnal so viel bestrafender ist als Saros. Also Saros ist deswegen nicht einfach. Es ist immer noch super anspruchsvoll. Du kannst es dir auf Wunsch noch härter machen. Also wenn du drauf stehst, da richtig skillig durchzugehen, dann hast du diese Option. Aber es reicht halt jedem die Hand, der dann noch nicht an diesem Punkt ist. Und das war was, was mich bei Returnal hat. Was heißt das konkret? Also Schwierigkeitsgrad unterschiedliche? weil das hatte Returnal ja zum Beispiel gar nicht. Nee, also es gibt auch weiterhin nur einen Schwierigkeitsgrad und der ist halt schwer. Aber was das Spiel macht und das ist wirklich das ist einfach genial, das ist so naheliegend, aber es ist halt so genial.

Du sammelst eben auch wieder eine Art von Erfahrungspunkte ein. Das heißt halt hier nicht Obolid, sondern das ist Luce the Night. Aber im Endeffekt auch halt so leuchtende Dutzer, die aus den getöteten Gegnern rauskommen, die du schon einsammeln musst. Und jetzt sieht man das gerade im Video. Wenn man stirbt in dem Spiel, jetzt haben wir hier einen blöden Cut. Egal, ich erzähle es einfach so. Wenn man in Saros stirbt, dann erwachst du eben auch wieder am Startpunkt. Das ist in Saros eine Basis, Name ist die Passage, das ist halt so dein Hub. Und dann hast du aber diese ganzen Erfahrungspunkte minus einer kleinen Todesstrafe, also einem kleinen Abzug, behältst du diese Erfahrungspunkte und kannst dir damit jetzt neue Skills kaufen. Also du kaufst dir dann mehr Lebenspunkte, du kaufst dir mehr Schildkapazität, du kaufst dir noch ein Extraled, dass wenn du einmal umgeschossen wirst, sofort wieder aufstehst. Du kaufst dir insgesamt, dass du mit einem höheren Startlevel schon einsteigst und das sind permanente Dinger. Das heißt, die kann dir niemand mehr wegnehmen. Und das Schöne daran ist.

Selbst wenn du jetzt beim ersten Versuch an so einem Boss scheiterst, der nächste Versuch wird auf jeden Fall leichter, weil du auf jeden Fall mit mehr Skills, mehr Erfahrung da reingehst und dadurch hast du eine ganz andere Einstellung zum Sterben, weil es eben, das ist eher so ein, ach, schade, hätte ja vielleicht auch auf Anhieb klappen können, hätte ich mir irgendwie jetzt was bewiesen, dass ich halt ein richtig harter Hund bin, aber egal, weil jetzt kriege ich neue Skills, jetzt kann ich mir neue Skills in der Basis kaufen, das ist das eine. Und das andere ist, und das ist halt noch viel geiler, bei Returnal war es ja so, da ist Deline alleine auf diesem Planeten. Das heißt, die einzige Art von Interaktion, die du hattest, war, sie findet halt Audio-Logs von sich selbst, sie redet mit sich selbst, was auch cool war. Also hat auch einen ganz eigenen Vibe irgendwie. Aber es gab niemand anderen, mit dem man irgendwie was zu tun hat. Und hier ist es so, in diesem Hub, dieser Passage, da wartet der Rest deiner Crew. Und mit denen kannst du dann halt reden. Und zwar so wie in Hades schaltest du halt jedes Mal, wenn du da wieder zurückkommst durch den Tod, neue Dialoge frei. Das ist jetzt nicht zwingend die Hauptgeschichte, aber du kriegst halt von denen dann ganz viel so Nebeninformationen über deren Vergangenheit, was die für Ziele hatten, was sie für Aufgaben in dieser Crew haben, wo man sich auch voll drauf freut. So geil, komm ich wieder zurück in die Basis, kann ich nur mit den Leuten quatschen. Das ist das zweite Ding. Und das nächste ist, und das ist ja, was unsere Co-Obsession quasi so.

Teilweise dann vernichtend gemacht hat, bei Returnal spielst du halt anderthalb Stunden, verwechst und dann ist alles weg. Also wirklich alles. Du sammelst halt vielleicht so ein bisschen diesen Äther ein, mit dem du dir dann ein so ein Power-Up neues freischalten kannst, aber das ist ja eigentlich nicht der Rede wert. Also du musst es zumindest immer bis zu dem nächsten Fortschrittspunkt schaffen, ob das jetzt ein Boss ist oder der Anfang von irgendeinem Level.

Ja, genau. Übertrieben. Es kommt alles weg.

Ja, aber es ist dann quasi ein Rogue-Light-Light, kann man fast sagen. In dem Sinne, dass es sehr verzeihend ist. dadurch ist es ein Roguelite und es ist vor allem auch so, sie haben ganz mit einem Hintergrund, mit einem Gedanke, oder wie sagt man, ganz gezielt darauf geachtet, dass die Runs nicht so lang sind. Also es gibt keine anderthalb Stunden Runs. Gut, du kannst jetzt einfach den Controller weglegen und dann halt eine Stunde im Level stehen, dann schon, aber in der Regel ist die durchschnittliche Spielzeit eines Runs eine halbe Stunde. Das heißt, selbst wenn du jetzt halt verreckst, dann ist halt höchstens eine halbe Stunde Progress weg. Das ist das eine und das andere ist, wenn du den Run schaffst, dann ist auch vorbei. Also dann kommst du zurück in die Passage und startest mit einem neuen Loadout ins nächste Biom. Das heißt auch diese Panik mit, oh Gott, wenn ich jetzt in dem nächsten Biom gleich am Anfang sterbe, dann ist das, was ich jetzt über drei Stunden gefarmt habe in den anderen Biomen alles wieder weg. Dieser ganze Zwang ist komplett weg, weil du kriegst eh was Neues. Egal. Und das Coole ist eben auch, dass das System, was sie da im Hintergrund haben, darauf ausgelegt ist, dass du dann in dem nächsten Biom oder auch bei einem neuen Versuch das Spiel dir absichtlich Waffentypen und Waffenmodifikationen gibt, die du bisher nicht benutzt hast oder selten benutzt hast, damit sich halt dieser Run anders anfühlt als der davor. Aber da können wir auch gerne noch mehr darüber sprechen, was alles anders ist bei einem Run. Das wäre jetzt nämlich meine nächste Frage gewesen, weil natürlich das Besondere an Returnal immer so ein bisschen war.

Ja, du hast relativ wenig mitgenommen in deinem nächsten Run, aber es war ja immer so dieses Spannende, okay, welche Power-Ups finde ich jetzt in diesem Run und habe ich vielleicht das Glück, dass dann eine Kombination entsteht, die eben besonders mächtig ist, wie zum Beispiel die Leech-Rounds, die dann eben dein Leben wieder auffüllen bei Critical Hits. Hast du das immer noch genauso stark bei Saris, obwohl du quasi diesen permanenten Fortschritt hast weil bei Hades haben sie das finde ich sehr gut gelöst, da gibt es ja diese, permanente Währung, aber du hast ja trotzdem immer noch das, dass du in jedem Run die unterschiedlichen Boons findest, Funktioniert das bei Saris auch? Also du hast es immer noch so, dass du unterschiedliche, diesmal heißt Artefakte, also es gibt nicht mehr diese, wie heißen sie, Symbionten die Viecher halt. Wie heißen sie denn? Die gibt's nicht mehr. Artefakte, Parasiten, genau. Die aber auch Bind-on-Pick-up sind. Also für diesen Run bist du dann halt, hast du dieses Artefakt, wenn du es aufhebst, dann kannst du es auch erstmal nicht mehr ablegen. Ich hab zumindest jetzt keinen so einen Terminal gefunden, wo man das wieder rausschneiden kann, wie bei Returnal.

Was mir bei Returnal aber dann, wie du es eben schon angesprochen hast, ein bisschen negativ aufgefallen ist, es gibt ja eigentlich nur eine ganz geringe Handvoll an so God-Roles oder an, an, ich sag mal, Loadout-Kombinationen, die wirklich Sinn ergeben. Also irgendwas mit Live-Leach ist eigentlich gesetzt. Du kommst da gar nicht drum rum. Also wenn du wirklich weit kommen willst in dem Spiel, dann hast du halt nur eine sehr geringe Auswahl an Spielstilen. Und das hat Saros nicht so. That we know of. That we know of, ja gut. Also wir haben diverse neue Waffen gefunden und immer, nee. Nee.

Als wir gespielt haben. Vielleicht waren die ja auch ganz geil. Also ich hatte ja mit dem Chefentwickler sprechen können, mit dem Mercury Loudon und der meinte halt auch, dass eine ihrer Erkenntnisse war in der Rückschau auf Returnal, dass die Anzahl an Viable Builds sehr überschaubar war und sie sich damit eigentlich ein bisschen selbst ins Bein geschossen haben, weil sie hätten nicht so viel Aufwand da reinstecken müssen, das überhaupt zu machen, wenn man damit eigentlich eh nicht weit kommt. Und das versucht Saros halt zu umgehen, indem du zum einen ja sowieso immer nach 30 Minuten oder etwa 30 Minuten, manchmal auch 40 oder auch nur 25 oder so, dann wieder ein neues Loadout bekommst, weil es eben im Chat gefragt wurde. Also der Run in einem Biom dauert 30 Minuten und nicht, eine Spielsession kann so lange dauern, wie sie will, aber du kriegst ja wahrscheinlich alle halbe Stunde neue Ausrüstung. Was aber weiter natürlich geht, ist je weiter du im Spiel vorkommst, umso höher ist deine grundlegende, das ist ja so ein blödes Wort, Befähigungsstufe. Also dein das Start Waffen Level mit dem du in den Run reingehst, das wird quasi je länger du spielst immer höher, weil du im Skill quasi immer höhere Start Level Stufen freischaltest, das heißt die Waffen werden natürlich auch immer stärker, haben halt dann entsprechend auch krassere Mods und so weiter und so fort.

Weißt du, wie viel Biome es geben wird? Also kannst du irgendwas zur Spielzeit schon sagen? Auch zur Spielzeit wollen sie nichts sagen. Also in Returnal gab es ja sechs Biome, die aber natürlich deutlich länger waren. In Returnal waren es aber, es ist jetzt ein Spoiler. Ja, ich glaube schon. Die Biome in Returnal haben sich teilweise ein bisschen überschnitten. Genau. Von dem, was sie beinhaltet haben. Wie das später in Saros sein wird, ob es sowas auch wieder geben wird. Was daraus aber zumindest ganz anders macht, ist, Es gibt schon innerhalb eines Runs diese totale Veränderung des Levels. Das ist nämlich eins der auch neuen Funktionen. Das ist diese sogenannte Sonnenfinsternis. Wenn du irgendwann im Level kommst du an so ein Altar, wo dann so komische Alien-Tentakel oder Alien-Hände dran sind und dann muss der Hauptcharakter, wir müssen nachher mal über die Story reden, ich sag dauernd der Hauptcharakter, ohne die mal vorgestellt zu haben.

Der muss dann eine Sonnenfinsternis einleiten. Es geht dann einfach nicht weiter. Du kannst jetzt zurückgehen im Level nochmal gucken, ob du irgendwo anders irgendwelche Power-Ups noch findest, aber irgendwann kommt halt zwingend der Punkt, wo du diese Sonnenfinsternis einleiten musst, dann kommt so eine kleine Cutscene und jetzt ist das ganze Level halt extremer geworden. Also dann ist die Lichtstimmung halt so rötlich-düster, zum Beispiel kommen überall so Tentakel aus den Wänden raus oder in diesem anderen Biom in der Mine unten, plötzlich gehen alle von diesen Bergbaumaschinen wieder an. Das heißt, es sind aber auch neue Wege plötzlich begehbar. Also der Level hat sich komplett geändert. Die Gegner sind dadurch aber auf alle stärker geworden, also machen jetzt mehr Schaden, haben eine neue Art Schadenstyp. Du kriegst aber auch mehr Erfahrungspunkte, wenn du die killst. Und jetzt haben alle Waffen und Power-Ups, die man aufsammeln kann, auch Nachteile. Also das, was in Returnal ja auch schon ein Feature war, ist es bei Saros so, vor der Sonnenfinsternis kannst du eigentlich erstmal gefahrlos alles einsammeln, weil es gibt dir nur Plus. Und sobald dann die Sonnenfinsternis war, sind die dann zwar in dem Boni stärker, aber die Mali, also die Nachteile, halt auch nochmal stärker. Und das war eine Erkenntnis, die dann die Leute, die halt Returnal noch nicht kannten, auf dem Event erst getroffen haben, ich kannte das natürlich halt schon, du musst schon lesen, was du da aufsammelst, weil es gibt halt wieder so Späße, das ist nicht alles, einfach nur gut, ja.

Also dein Cooldown, der Cooldown von deinem Dash ist doppelt so lang, was halt das totale Todesurteil ist oder deine Waffe blockiert dauernd, auch ein Todesurteil, also du musst halt vorher schon überlegen, soll dich das wirklich einsammeln, weil wenn du es einmal eingesammelt hast, dann bleibt es dir für den Rest dieses Runs und erst wenn der nächste Run losgeht, kannst du wieder neue Artefakte einsammeln.

Ja, es ist natürlich aber trotzdem ein berechtigter Punkt, weil wenn du jetzt sagst, das Spiel ist so freundlicher geworden, dass du nicht mehr so viel neu machen musst immer, das war natürlich aber schon das, was die Großteil der Spielzeit von Returnal ausgemacht hat. Also wenn du Returnal halt perfekt spielen kannst, glaube ich, kannst du auch eine recht kurze Erfahrung mit dem Spiel haben. Und das ist natürlich die Frage, wie Serious das Content-Wise ausgleicht oder ob das dann auch eine kürzere Spielerfahrung wird. Aber lass uns da doch mal direkt auf die Story zu sprechen kommen, weil das war ja mein und ich glaube auch dein Highlight mit an Returnal, dass du eben diese total coole Story hattest, warum das da passiert, was dahinter steckt und das einfach erfahren wolltest und dir das Spiel auch da so ein bisschen als Motivator, wenn du gestorben bist auch und so, immer wieder so einen Tick weiterkommen, ein bisschen mehr aufdecken, was eigentlich da abgeht.

Kann Saris da mithalten, zumindest von deinem Ersteindruck? Also wird das auch wieder ein Story-Highlight werden? Und was passiert da? Also ich habe drei Stunden davon bisher gesehen. und schon in den ersten drei Stunden passieren coole Dinge. Also die Story an sich ist so genau mein Ding so. Ich mag halt einfach düsteres Sci-Fi, das ist mein Ding, das ist ein düsteres Sci-Fi-Spiel. Es fängt schon richtig cool an und es passiert in den ersten drei Stunden schon cooles Zeug, warum ich auf jeden Fall wissen will, wie es weitergeht. Also die Story von Anfang an top.

Hatte ja zuletzt Crimson Desert auf ein Preview-Event, wo das nicht so war, wo die Story nicht gehuckt hat. Hier, das genaue Gegenteil. Top. Ja, vor allem auch in der kurzen Zeit, ne? Genau, also das ist ... Man muss hier nicht irgendwie warten, bis man mal ... Weil das ist ja auch ein bisschen was bei Returnal. Fängt natürlich schon mysteriös an, man will das irgendwie wissen. Aber dann dauert's schon eine ganze Weile bis ... Wendungen passieren, die dich dann so wirklich hooken. Das war meine große Kritik oder mein großes Ärgernis an Returnal. Ich will das immer so vielen Leuten empfehlen, die halt sonst auch Story-Spiele mögen, aber die spielen das halt einmal, nehmen dann so eine vernichtende Niederlage hin, haben dann keinen Bock mehr weiterzuspielen. Und das ist halt hier jetzt nicht, weil die Story dann zum einen früher losgeht und zum anderen eben sehr viel verzeihender ist. Grundlegend geht's darum, also dieser Planet, es heißt Carcosa, irgendwo am Rande des Universums und da findet so eine Weltraumfirma, die heißen Soltari, finden da so ein Zauber Wundermaterial.

Lucenite heißt das. Das ist halt einfach der MacGuffin in dem Ding. Das ist unschätzbarer Wert und deswegen ist es komplett wert, dass sie da halt eine riesen Expedition hinschicken, so eine Bergbau-Expedition. Die ist so dreigeteilt. Also da werden quasi drei Gruppen fast gleichzeitig oder so kurz nacheinander hingeschickt. So die ersten überprüfen quasi bloß, machen halt so Scans, die anderen bauen dann schon die Bergbaumaschinen auf und die Dritten bauen eine Kolonie, damit die Leute da halt wohnen können und alles sieht aus wie, ja geil, der Planet ist quasi auf Scans komplett tot, wir können hier einfach hingehen, das ganze Wundermaterial abbauen und werden halt super reich. Und dann ist aber relativ bald, nachdem die dort hingeschickt worden sind.

Ist der Kontakt abgerissen. Und keiner weiß mehr, was ist dieser Expedition namens Echelon heißt die, also Echelon 1, 2 und 3 sind halt diese, die schon dahin geflogen sind. Und jetzt wirst du als Teil von Echelon 4 dorthin geschickt, um, und das finde ich auch ganz geil, nicht wirklich rauszufinden, was mit den Leuten ist, weil scheiß auf die Leute, sondern halt das Material herzustellen. Die wollen halt nur... Die Alterswibes. Ja, und das ist aber auch eine ganz nette Geschichte, weil, ich hatte ja vorhin erwähnt, es gibt dieses Skillsystem, wo du dir neue Skills kaufen kannst und das ist ja im Videospiel immer so ein bisschen albern, wenn du so, was ich, die Welt retten sollst oder du sollst irgendjemandem helfen und dann wollen die von dir aber immer noch irgendwie Geld haben, dass sie dir Waffen geben oder Skills oder so, aber hier passt es halt so geil, weil du musst dann zu so einer KI, die heißt Primary, das ist quasi dein Ansprechpartner für diese Firma auf Carcosa. Und natürlich will der halt Geld für Hilfe haben, natürlich will der halt, dass ich sein Lucanite einsammle und ihm jeden Stein einzeln quasi wieder hinschmeiß, bevor er auch mir nur einen müden Skill zurückgibt es passt also irgendwie thematisch komplett und du spielst.

Arjun Devrash heißt der Typ, das ist so den Freund von Alana Pierce, genau das ist Raoul Cooley, wenn man Raoul Cooley auf Wish bestellt, dann kriegt man das, aber halt auch so ein bärtiger Typ, deutsche Roll Cooley.

Ja, den kennt ihr vielleicht aus zum Beispiel und auch das danach, Haus auf Ja, diese ganzen Mike Flanagan Filme, da ist er halt oft mit dabei. Genau, der war auch nicht sehr, sehr bekannter Voice Actor. Also da macht er wirklich in sauvielen Spielen mit. Aber eben auch als Schauspieler schon in Filmen und Serien aufgetreten. Genau. Und er wird da eben hingeschickt auf dieser Mission, aber er hat auch eigene Gründe dort zu sein. Und das ist eine ganz interessante Dynamik zum Ersten. Also er spielt nicht mit offenen Karten. Und aber die Leute dort werden durch dieses, also dieser Planet scheint immer so kurz vor Sonnenfinsternis zu sein, also immer wenn du an den Himmel guckst, ist quasi kurz vor Sonnenfinsternis und das macht die Leute alle kirre. Also je länger die da sind und vor allem je länger man irgendwie draußen ist und nicht innerhalb von dieser Basis, dieser Passage also deinem Hub, umso bekloppter wirst du halt, was aber sofort dann so wie bei John Carpenter das Ding so Lagerkoller-Vibes aufkommen lässt. Also die Leute trauen sich auch alle nicht mehr untereinander. Also.

Du kannst ja dann zwischen den Runs mit den Leuten sprechen. Und da steckt eine ganze Menge Potenzial drin. Und schon die Gespräche, die ich geführt habe, das ist schon echt eine coole Stimmung insgesamt, dort mit denen zu sprechen. Und es will aber niemand zurecht rausrücken, weil die natürlich auch so ein bisschen, werden wir das überhaupt überleben? Unsere Arbeitgeber, denen sind wir eigentlich komplett egal. Man hat auch immer so das Gefühl, man arbeitet für die Bösen. Auch eine interessante Stimmung so. man ist nicht jetzt hier die galaktische, Gerechtigkeitsliga, sondern man ist halt quasi für die galaktischen Geldsäcke dort und die pfeifen halt auf einen. Was übrigens auch ganz gut ist, das Ganze zu erklären, weil oft denkst du in so Spielen, ja, warum hilft mir denn keiner? Warum schicken wir denn nicht einen Hilferuf, wenn da diese Monster sind? Ja, weil es sich nicht rechnet, Alter. Warum sollten die noch einen Treppel dahin schicken? Das war eigentlich auch eine ganz nette Idee. Was ich mich jetzt so ein bisschen, also erstmal Deleane schreibt, okay, ich habe ihn mit Rahul Kohli verwechselt. Das ist Rahul Kohli, wie wir gerade gesagt haben. Ich bin Rahul Kohli. Sie hat mich mit Rahul verwechselt. Der weiße Rahul Kohli.

Was mich interessiert bei der Story ist, weil das war ja das, was an der Returnal-Story auch so geil war, dass ja das, was in Returnal eigentlich passiert, was wir jetzt natürlich nicht spoilern wollen, erklärt ja auch perfekt, Das Roguelike-Prinzip. Also wir wissen, dass sie immer wieder kommt, wenn sie stirbt und etc. Das passiert ja wegen den Dingen, die in der Story von Returnal passiert sind. Ist das bei Saros ähnlich clever verwoben?

Und vielleicht dazu die Frage, hängt das irgendwie mit Returnal zusammen? Weil wenn man jetzt diese ganzen Pickups und so sieht, das sind ja die gleichen Sachen, das heißt auch ETA, um dich zu heilen. Also gibt es da das Returnal-Verse jetzt oder ist das was ganz Eigenes? Also alle Informationen, die ich bisher dazu habe, sagen, das ist was ganz Eigenes. Also was zum Beispiel ganz nett ist, die Sprecherin von Sterlin, also diese Jane Perry ist eines seiner Besatzungsmitglieder also du triffst die, die ist auch von Anfang an in der Basis, man kann mit der quatschen, Ich habe keinen Verdacht oder keine Befürchtung, das ist das falsche Wort, aber ich denke nicht, dass das inhaltlich zusammenhängt. Natürlich sind viele der Mechaniken. Das ist ein netter Gag für Fans, dass es auch älter heißt. Ich glaube, das ist was ganz Eigenes. Man muss Returnal nicht gespielt haben, um die Story davon zu verstehen. Zu deiner Frage, ob die Gameplay-Mechaniken mit der Story verwoben sind. Ja.

Teilweise wird es mit so einer Blankomäßigen, ja ist halt Alien-Technologie und keine Ahnung, ob da noch mehr dazu kommt. Zum anderen gibt es aber schon auch Hinweise darauf, dass das, was auf diesem Planeten da so ist und warum der Kontakt abgerissen ist und dass das alles einen Grund hat, den man ausfinden wird und dass das, es deutet sich an, dass es schon sehr cool sein könnte. Ich darf nicht so viel verraten. Ich habe wirklich, also ich habe von Hausmark eben als Guidelines bekommen für diese ganze Preview-Phase. Ich habe eben schon auch, es gibt ja richtige Zwischensequenzen, was ja in Returnal auch nicht so ist, also richtige Videosequenzen mit Dialogen und Action-Szenen und so Zeug, aber das darf ich euch nicht zeigen, weil das halt zu viel spoilern würde. Also so wird die Geschichte weitererzählt. Es gibt dann eben diese Gespräche in der Basis, die überwiegend so, ich sag mal, das Futter drumrum darstellen, also was man eben dort, dass man sich in diese Welt halt besser reinversetzen kann. Und was du aber auch wieder hast, sind Audiologs. Also du findest halt einfach dann Audiologs von teilweise dieser Echelon-Mission oder auch von deinen Teamkollegen, die dann eben auch noch mal die Story weiter vorantreiben. Aber es ist eben nicht mehr so.

Auf Audio-Logs fokussiert, wie es ja in Returnal war, wo das ja eigentlich die einzige oder fast die einzige Art war, dass die Geschichte vorangetrieben wurde, abgesehen von wenigen so Zwischensequenzen. Das ist hier schon vielseitiger. Dafür habe ich sie aber alle angehört. Wo ich normalerweise eigentlich immer nicht so der Fan bin. Das waren auch, die waren auch, ich glaube, dass das nicht jede Schauspielerin so hinkriegen hätte können, einen so zu fesseln mit dieser Darbietung. Also vor allem dieser langsame Abstieg so in den Wahnsinn und diese Hoffnungslosigkeit und wie das in so Wellen über sie kommt, das haben die schon sehr gut hingekriegt. War übrigens auch ganz cool, weil der Gregory Loudon, also der hier der Creative Director ist, war ja auch einer der Köpfe hinter Returnal. Das heißt, ich hab dann mit dem abnörden können, das war richtig geil. Und dann hab ich ihn halt gefragt, also weil im Returnal ist das ja so, das, was da passiert, da wird ja sehr viel der Interpretation überlassen. Was jetzt wirklich passiert ist, was nicht. Gefragt, also gibt es denn für euch intern quasi die The Real Version? Gibt es so eine echte Version der Sachen, die passiert? Ja, aber das mussten sie machen, damit die Schauspielerin ja eben was hat, worauf sie ihre Performance basieren kann. Aber er sagt, das werden sie halt mit ins Grab nehmen. Weil das ist ja das, was das Besondere daran ausmacht, dass man eben spekulieren kann und interpretieren kann.

Ob das jetzt bei Saros auch wieder so sein wird, keine Ahnung. Er hat mir aber auf jeden Fall ver... Ich habe ja mit ihm darüber gesprochen, dass diese Story-Twist und Returnal mich bis heute auch begeistert haben, dass sie toll werden. Da meinte er nur so, ja, du, dann...

Wart mal ab. Also ich glaube, ich habe da noch nichts von dieser Schlagkraft, wie es in Returnal war, gesehen bisher. Das waren jetzt eher kleinere Twists, die ich bisher gesehen habe, aber es wurde mir zumindest so angedeutet, dass man da ähnlich große Pläne hat. Es wird noch im Chat ziemlich viel gefragt, du hast es glaube ich schon so halb beantwortet, aber spielt sich das auch so flott wie Returnal, wie ist die Performance also vielleicht kann man nochmal kurz drauf eingehen, ich weiß nämlich nicht, ob wir das ausreichend betont haben, wie.

Unglaublich gut das Gunplay in Returnal ist und deiner Ansicht ja auch in Cerros, Also das Krasse ist ich hab's in meinem Video auch so beschrieben wenn man danach nochmal Returnal spielt. Ich bin ja quasi von Finnland zurückgeflogen, hab dann zu Hause nochmal Returnal gespielt. Das fühlt sich an wie Rundenstrategie im Vergleich. Also Saros ist so viel fluffiger, dynamischer, das Gunplay nochmal so viel besser. Ich hab auch irgendwie den Eindruck, wie erklär ich das, Returnal ist eckiger. Also im Sinne von, die Levels in Returnal sind alle irgendwie viereckig. Und ich hab den Eindruck, dass Saros von seiner Grundstruktur runder ist. Weißt du, worauf ich hinaus will? Also, dass die Level in Returnal wirken eher so ein bisschen Baukasten-artig. Und in Soros sind diese Arenen und die Verbindungen dazwischen organischer, wodurch dir nicht so auffällt, dass das jetzt eben ...

Da haben wir auch gar nicht drüber geredet, wie das... Das haben wir gar nicht gesagt, dass die Level sich prozedural generieren oder zumindest, ich weiß nicht, prozedural, aber verschiedene Varianten. Genau, also diese Levels, also diese Arenen und die Verbindungslänge dazwischen sind alle handgebaut und was sich aber ändert, ist eben diese Anordnung. Also es gibt halt dann unterschiedliche Anknüpfpunkte, wo die zusammengebaut werden können und da arbeitet ein System im Hintergrund, dass das bei jedem Run anders sein soll. Also zum einen die Architektur davon, dass du nämlich den Eindruck hast, hier war ich doch eben schon, sondern das ist halt dann wieder anders. Es gibt halt immer bestimmte so Points of Interest, also große, keine Ahnung, Tempel oder Hallen, die so die Herzstücke des Levels sind, die wahrscheinlich dann in jedem Run oder fast jedem Run vorkommen werden. So Knotenpunkte immer, aber der Weg dorthin ist quasi immer anders. Und aber auch, wo in diesen Levels Power-Ups, Waffen, Gegner und so Zeug platziert werden, das ändert sich immer. Und dann ist es in dem Biom, die ich gespielt habe, von der Struktur her sehr ähnlich wie Returnal, dass es halt immer einen, auch farblich markiert, einen Hauptweg gibt. Also wenn du jetzt sagst, du willst nur so schnell, das geht zum Bossgegner, ohne irgendwie links und rechts zu gucken, kannst du es machen. Dann musst du aber halt richtig reinskillen. Weil dann hast du halt wahrscheinlich weniger Leben, eine schwächere Waffe, kein geiles Artefakt, was dir irgendwelche Boni bietet.

Du kannst aber natürlich halt alle Bonusräume mitnehmen. Dann hast du wahrscheinlich mehr Leben, eine stärkere Waffe, tolle Artefakte, aber halt auch das Risiko, dass in einem dieser Bonusräume halt dann ein besonders starker, also Zwischenboss oder Standardgegner ein stärkerer ist, der dich halt vorher umbringt. Dann musst du halt einen neuen Run starten. Und das auch wieder, dieses Abwägen zwischen Risiko und Belohnung, macht halt eigentlich jeden Aspekt des Spiels aus. Weil es gerade auch sehr...

Es wurde generell nach der Performance auch gefragt. Ja, also kann ich dazu sagen, ich habe es auf der Base PS5, also der ganz normalen PS5 gespielt. 4K60, butterweich. Nicht ein einziger Slowdown, kein Ruckler, kein Nichts, selbst wenn quasi alle Partikeleffekte, die ihr jemals gesehen habt, gleichzeitig abgebrannt sind.

Breathe. Also wirklich absolutes technisches Meisterwerk. Dazu kommt, die haben dann, also es ist ein Unreal Engine Spiel.

Was ich dazu sage, also obwohl es ein Unreal Engine Spiel ist, so gut. Und dann haben die aber noch mal so ihre eigene, ich weiß nicht, wie der Fachausdruck ist, so eine Effects-Suit obendrauf. Also sie haben quasi ihren eigenen Kasten an von Hausmark über Jahre gebauten Partikel und vor allem diesmal ganz neue Raucheffekten. Also es gab ja in The Eternal zum Beispiel, da werden die so Story-Happen dadurch erzählt, dass in der Spielwelt wie so Hologramme auftauchen. Und sowas ähnliches gibt es in Saros auch nur, da sind das so Rauchskulpturen. Das sieht so geil aus. Also es ist quasi Rauch, der erst aus dem Boden irgendwie so rauswabert und dann verwandelt der sich aber wie bei Aladdin, wenn der Genie halt so sich plötzlich in sowas verwandelt. Und das aber auch komplett reaktiv auf deinen Beschuss ist. Also wenn du da mit der Shotgun reinhältst, Und dann wird halt jedes Projektil von diesem Shotgun Blast, lässt den Raucher zu verwirbeln, genau da sieht man es gerade, absolut irre. Hat aber zu einem awkward Moment dort vor Ort geführt, weil die haben uns das gezeigt und hatten uns vorher, also es war quasi erst wie so eine Art PowerPoint-Präsentation, wo die einfach halt so ein paar ihrer Design-Ideen vorgestellt haben. Dann wollten sie dann extra nochmal zeigen, was sie technisch gemacht haben. Und das Technische war dann aber ein YouTube-Video, was dann aber so aufgepixelt ist, dass all das, was sie dann an so geilen Partikeleffekten zeigen wollten, eigentlich gar nicht rübergekommen ist. Und das war dann auch so ein bestimmendes Thema in der Fragerunde danach, warum sie das gemacht haben. Sie meinten, ja, okay, war eine dumme Idee.

Und dann haben sie nämlich die 2 Terabyte-Files kreiert in Apple ProRes, damit das nur 100 Prozent rüberkommt. Ja, genau. Also für mich sieht es halt geil aus. Aber das ist wirklich ein Problem.

Teile dieser Partikeleffekte, weil sie so kleinteilig, aber halt gestochen scharf sind, werden auf Twitch und auf YouTube scheiße aussehen. Die werden einfach von der Videokompression halt so zermatscht werden, dass das Spiel wahrscheinlich nicht so aussieht, wie es auf eurer Konsole aussieht. Was ein Thema ist, was, glaube ich, in den nächsten Jahren noch deutlich mehr Spiele betreffen wird. Also zum Beispiel auch, ich weiß nicht, was ihr im Video seht, der hat auf dem Rücken so ein Energiegewabere die ganze Zeit drauf. Wenn man in Dialogen dran ist, fährt die Kamera so nah ran. Und je nachdem, wie gut eben die Videokompression ist oder wie stark die Videokompression ist, kann das halt aussehen, als wäre die Textur kaputt. Oder es ist halt so super geil, fein aufgelöstes, so Flüssigkeiten gewabere. Aber es ist halt schwierig. Also ich sehe, was du meinst mit dem Rauch. Noch ein Thema, was uns in den nächsten Jahren viel beschäftigen wird. Und da geht es auch im Chat schon die ganze Zeit drum. Wir müssen es adressieren. Wie ist denn deine Einschätzung? PC-Version, ist da irgendwann Hoffnung drauf, dass die noch kommen könnte oder glaubst du da gar nicht dran? Puh, also den größten Hoffnungsschimmer, den ich euch geben kann, ist, es gab kein direktes Dementi. Ich habe gefragt, also Returnal habt ihr auch auf PC gebracht.

Wie lief das denn für euch? In der Hoffnung, dass sie sagen, ja, hat sich saugeil verkauft und machen wir nochmal. Oder dass sie sagen, hat sich sauscheiße verkauft, machen wir nie wieder. Und da kam als erstes zurück, wir wollen uns heute nur auf Saros konzentrieren. Da wollten sie dann nicht mehr über Returnal reden, obwohl wir vorher die Story fett abgenerdet haben, aber egal. Und dann war die Frage, ja, was ist denn jetzt? Also ist das jetzt nur für PS5 oder bringt ihr das auch auf den PC? Und dann meinten sie, heute wollen wir uns nur auf die PS5-Version konzentrieren. Das heißt ja nicht. Das ist ein Standardsatz einfach. Das ist ein Standardsatz. Es ist aber kein klares, wir machen nie eine PC-Version. Aber es gibt halt einfach diese sich länger schon haltenden Gerüchte, dass PlayStation wohl keinen Wert darin sieht, PC-Versionen zu machen, auch wenn sie quasi mehrere Monate oder teilweise Jahre später als die Konsolenversion kommen, weil die Verkaufszahlen halt dann einfach weit unter dem liegen, was auf der Konsole zu holen war. Also es kann gut sein, dass Zarros ein Playstation-Exclusive bleibt, denn es wäre halt sehr schade, weil das so geil ist und es mein größter Wunsch wäre, wenn das mehr Leute spielen könnten, aber bisher ist nur PS5 angekündigt.

Und wie sieht's aus mit so, ich sag mal, anderen Features, die so ein bisschen Richtung Endgame gehen, weil du hattest ja einen riesigen Spaß mit dem Tower of Sisyphus in Returnal, der später noch mit einem Update dazugekommen ist, was so ein bisschen so ein unendlicher Progressionsturm ist, wo man immer krassere Gadgets findet und sich von Level zu Level nach oben kämpft. Und dann gab es ja auch noch mit Update den Koop-Modus. Und das ist natürlich was, worauf ich jetzt blicke, weil ich natürlich auch wieder Lust hätte, es mit dir zusammenzuspielen. Konntest du da irgendwas entlocken, ob sowas wieder in Aussicht ist? Ja, konnte ich. Nee. Auch so ein Blabla-Ansatz. Ja, also nicht. Also wir konzentrieren uns heute auch nur auf den Singleplayer-Modus. Also es gab keine Ansagen zum Endgame. Es gab auch keine Ansagen, dass es einen Koop-Modus geben wird. aber es gab auch kein klares, wir machen nie wieder einen Koop-Modus, weil das voll blöd war. Also ich kann mir schon vorstellen, dass es den gibt. Ich sehe auch momentan keinen Grund, warum man nicht mit dem gleichen Regelwerk wie bei Returnal in Saros auch einen Koop-Modus machen kann. Eine Sache zum Endgame ist, was sie uns schon gezeigt haben, sind die sogenannten Carcassian Modifier.

Das heißt, du hast so einen, du kannst dir bei jedem Run, schaltest du irgendwann frei im Spiel, kannst du die aussuchen, ob du dir das jetzt leichter oder schwerer machen willst. Also zum Beispiel, du machst mehr Schaden, die Gegner halten weniger aus. Und das ist aber immer so ein Pfeil in der Mitte und wenn du dir quasi auf die eine Waagschale zu viel drauflegst, dann geht die Uhr halt in die andere Richtung. Es muss immer quasi in der Mitte bleiben. Das heißt, du kannst dir nicht nur positive Sachen drauflegen, aber auch nicht nur negative. Das klingt für mich aber so, warum baut man so ein System ein, damit du das öfter wieder spielen kannst? Also muss es ja irgendeine Art von Endgame in dem Sinne geben. Also zum einen, dass man halt die Kampagne nochmal mit diesen Modifyern spielen kann und ganz ehrlich, so viel Aufwand ist es sowas wie diesen Tower of Sisyphus zu machen für Saros, also ich kann mir schon vorstellen, dass da sowas kommen könnte gesehen habe ich es halt nicht.

Ja, gut. Und Koop wahrscheinlich erfahren wir dann auch erst, wenn es soweit ist. Dann habe ich noch eine letzte Frage an dich, Michi. Schon wieder vorbei. Oh Gott. Ja. Ist es eine offizielle Obermeier-Certified Recommendation? Now you're putting me on the spot. Also Leute, Michi und ich haben so einen kleinen Insider, weil alle Empfehlungen, die Michi mir gegeben hat mit dem Obermeier-Seal-of-Approval waren bisher absolute 100-prozentige Volltreffer. Unter anderem Outer Wilds, das beste Spiel aller Zeiten, hat Michi mir empfohlen. Deswegen ist es jetzt ein entscheidender Moment, weil wenn Michi einmal falsch liegt, werde ich für immer meinen Vertrauen in ihn verloren haben. Okay, Hausmarkt, das geht jetzt raus an euch. Also ich setze hier meinen Ruf aufs Spiel. Wenn ihr verkackt, dann bin ich halt fällig. Also von allem, was ich gespielt habe von dem Ding. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Gameplay nach hinten raus beschissen ist. Das kann ich mir nicht vorstellen. Dann müsste es komplett mit dem Teufel zugehen. Das Einzige, was ich mir vorstellen könnte, ist, es ist vielleicht zu kurz, dass es nicht genug Biome gibt. Das könnte blöd sein. Oder dass es ihnen nicht vergönnt ist. Derartig geile Story-Twist, wie bei Returnal in der Qualitätsklasse, dass sie das zweimal hinkriegen. Das wäre das Einzige, wo ich sagen könnte, daran kann das auch scheitern.

Aber allein das, ich sag ja. Also ich sag, wer Returnal gespielt hat, muss das spielen. Und jeder, der gesagt hat, Returnal hat mich abgeschreckt, was für schwer war, muss das auch spielen, weil es gibt keine Ausreden mehr. Okay, das ist auf jeden Fall mal ein klares Statement. Ja, dann danke ich dir, dass du deine Passion mit uns geteilt hast. Es war sehr ansteckend. Ich freue mich sehr auf das Spiel. Ich hoffe, ihr da draußen auch kommt raus. Und macht bitte nicht so ein Zeug mit Vorbestellen. Und da gibt es auch wieder so einen bezahlten zwei Tage früher Zugang. Nee, also wartet mal ab, bis die Tests kommen. Und dann reden wir weiter. Genau. Schreibt uns gerne in die Kommentare, ob euch Michi auch so angesteckt hat. Und dann sprechen wir ja schon nächsten Monat drüber, wie das finale Spiel geworden ist. Danke fürs Zuschauen, bis zum nächsten Video. Tschüss.