Crimson Desert verspricht eine Open World mit unglaublich vielen Features. Man kann eine Welt bereisen, die einfach sehr viel zu bieten hat. Aber heutzutage ist gefühlt jedes große Spiel irgendwie ein Open World Game. Während andererseits immer mehr Leute sagen, irgendwie bin ich Open World Games überdrüssig geworden. Das sind viel zu viele Aufgaben, es fühlt sich ein bisschen wie Arbeit an. Überall die ganzen Questmarker, die man einfach nur noch abgeht. Ist das wirklich die Zukunft der Open Worlds, der Spielewelt überhaupt? Was macht eine gute Open World aus? Was ist überhaupt eine Open World? Und was genau bietet Crimson Desert? Ist das vielleicht die Zukunft der Open World, die wir da sehen? Das wollen wir heute in unserem Talk besprechen. Und dafür habe ich mir zwei großartige Gäste eingeladen. Zum einen den lieben Micha, der schon 2018 einen sehr ausführlichen Report über Open Worlds geschrieben hat, den ich mir durchgelesen hatte. Und irgendwie ist das, was 2018 aktuell war, immer noch heutzutage sehr aktuell. Deswegen, hallo Micha, schön, dass du da bist. Ich bin mal gespannt, ob wir heute neue Erkenntnisse haben zu Open Worlds. Ich auch, hallo. Und ich würde jetzt einfach diesen Report vorlesen. Open World Report von Michael Graf.
Es muss nicht jedes Spiel eine Open World haben, aber wenn es sie hat, dann freue ich mich jedes Mal. Liebe Grüße. War ein relativ kurzer Report damals. Ich bin tatsächlich ein großer Open-World-Fan, das muss man immer vorweg schicken. Ich bin auch niemand, der sagt, jedes Spiel braucht eine, aber ich freue mich immer, wenn ich höre, dass eine neue angekündigt wird, weil ich einfach gucken möchte, wo drehen sie es diesmal hin? Welche neuen Trends oder vielleicht auch gar nicht so neuen Trends kann man dann wieder sehen, die sich da durchgesetzt haben? Oder welche neuen Dinge bringen vielleicht auch dann Spiele wie ein Crimson Desert jetzt mit ein und wo kann es in Zukunft hingehen? Also ich freue mich auf diesen Talk. Ja, ich freue mich auch drauf. Ich bin wirklich sehr gespannt, was rauskommt und ob wir da eine wirklich wunderschöne Zukunft zeichnen oder wir vielleicht auch sagen, vielleicht braucht es auch weniger Open World. Wer weiß. Mal schauen. Ich bin gespannt. Wir sind aber nicht nur zu zweit, sondern wir haben noch jemanden mit sehr viel Crimson Desert Erfahrung, beziehungsweise zumindest der meisten Crimson Desert Erfahrung, über die wir aktuell reden dürfen, hier. Und zwar den lieben Michi, der bei einem Preview-Event war und zumindest für sechs Stunden schon mal in die Open World von Crimson Desert eintauchen durfte. Schön, dass du da bist.
Hallo. Ich freue mich auch sehr, dass ich hier sein darf. Und ja, ich bin momentan der Typ in der Redaktion mit der meisten Erfahrung, über die wir sprechen können. Aus dem Ausland zugeschaltet, der mit M anfängt. So kann man auch sagen. Ja, wir dürfen bald sehr viel mehr über Grimmsendessert reden, es ist ja bald soweit. Aber jetzt erstmal, wir fangen mal damit an. Habt ihr eine Lieblings-Open-World? Boah, das ist eine superschwere Frage.
Also ich würde sagen, boah, Lieblings-Open-World. Jede Open-World hat ja was. Also das ist wie zu fragen, meine Lieblings-Pizza. Es kommt halt immer darauf an, was draufliegt. Aber wenn ich so zurückdenke, die Open World, in der ich am meisten Zeit verbracht habe, ist wahrscheinlich wirklich Skyrim. Weil es eine Welt war, wo ich das Gefühl hatte, im Gegensatz zu Starfield, dass sehr viel Liebe drinsteckt, auch in sehr vielen kleinen Dingen und versteckten Quests und so was, die sie in dieser Welt halt verteilt haben damals. Ich glaube, Bethesda hat viel verloren von dem. oder zumindest in Starfield halt mit ihrer komischen Zufallsbefüllung von Planeten gezeigt, dass sie daran nicht mehr so viel Interesse haben, Dinge von Hand zu bauen. Damals war es noch so. Und vor allem Skyrim ist auch ein Spiel, was man immer wieder rauszieht, wenn ein neuer PC unter dem Rechner steht, um zu sagen, jetzt modde ich es mal so richtig durch. Und dann spielst du einmal rein und sagst, wie das Licht jetzt ausschaut, das ist ja mega krass. Und dann deinstallierst du es wieder und spielst es nie wieder. Wenn ein neuer PC unter dem Rechner Ja, ich habe quasi einen Rechner und da stelle ich noch einen PC drunter, damit es noch schneller ist. Bei ihm ist Tower, hat eine andere Bedeutung. Er baut einen Tower aus der Schnecken. Ja, ich mache das nicht so, weil ich stelle immer, wenn ich einen neuen PC kaufe, stelle ich ihn immer auf den alten drauf. Dann wird es immer höher. Ich dachte, es wird dann immer besser, wenn man es so stackt. Es wird immer besser, man kann ihn stacken. Ja.
Michi, wie ist das bei dir? Also baust du auch PC-Türme und was ist deine Lieblings-Open-World? Nee, das ist mir zu gefährlich. Und das kann man sich ja heutzutage auch gar nicht mehr leisten. Früher habe ich das gemacht, aber jetzt mit den Hardware-Preisen. Have you seen Ram? Nee, ich kann das wie aus der Pistole geschossen beantworten. Bei mir ist das Elden Ring, beziehungsweise halt das Add-on zu Elden Ring. Weil...
Das ist eine Spielwelt, die mich von der ersten Sekunde an fasziniert, weil es eine Spielwelt ist, die mich zum einen nicht dabei haben will und zum anderen eigentlich alles Wichtige schon passiert ist. Und man ist aber wie so eine Art Archäologe dabei, sich das zusammenzupuzzeln, was da passiert ist. Aber das ist einfach großartig, was dir das an Erkundungsdrang und Neugier und die Belohnung, die man da kriegt, einfach nur am Erkunden, Das ist für mich, sucht sein ist gleich und ich finde es ja vor allem so krass, das ist das erste Mal, dass From Software eine Open World probiert hat und es war halt gleich die beste. Also das ist wahrscheinlich mein ewiger Favorit. Kann ich 100% nachvollziehen, weil Elden Ring so eine Open World war, die sich wieder ein bisschen so angefühlt hat, wie sich Spiele früher angefühlt haben. Auch Spiele, in denen man Welten erkunden durfte, weil es immer wieder überraschend war. Du bist dann quasi da durchgeführt worden, auch relativ organisch, was so den Weitblick anging und diese Points of Interest, die besonderen Locations, die du gesehen hast. Und du hast aber überall auch immer mal wieder, nicht nur, weil da ein Gegner irgendwo rausgeploppt ist, der dann auf die Fresse gibt, weil es ja ein Souls-like ist, sondern auch, weil sie sich immer wieder kleine Sachen überlegt haben, wie Dungeons anders funktionieren. Ich weiß noch, ich bin einmal in ein Dungeon gekommen, hab in einem Raum eine Kiste aufgemacht, bin dann aus dem Raum raus und dachte ...
Der Dungeon, das war doch anders vorher. Der Gang war doch anders. Und dann habe ich ein paar Kisten gebraucht, bis ich gemerkt habe, immer wenn ich eine Kiste öffne im Dungeon, springe ich quasi in eine andere Version dieses Dungeons, sondern immer zwischen zwei Versionen davon hin und her. Und in jedem Dungeon gab es irgendwie so eine kleine Varianz. Und in der Oberwelt natürlich auch viele Dinge, von den Kämpfen ganz zu schweigen, wenn dann irgendwie der Bossdrache aus dem Gebirge kracht. Und das haben sie so gut gemacht. Also es wird halt nicht langweilig. Das hast du gesagt, das ist ein ganz wichtiger Punkt. dieses Anti-Formelhafte, also dass du dir nie sicher sein kannst, was ist als nächstes passiert. Also klar, es gibt dann so diese Leuchtfeuer oder diese Lagerfeuer, wo du dann quasi mal pausieren kannst, aber ansonsten ist es nicht so, jetzt fahren wir den gleichen Film nochmal nur im Gebirge und jetzt fahren wir den gleichen Film nochmal irgendwie an so einem See, sondern es ist immer anders. Du bist immer unter Druck, unter Spannung, weil du immer die Regeln neu lernen musst und damit du denkst, jetzt habe ich es verstanden, dann kommen sie mit wieder was Unerwartetem. Und das war ja im Hauptspiel schon krass. Und bei Shadow of the Earth, diesem Add-on eben, ist es quasi auf elf gedreht worden. Und das wird wahrscheinlich noch sehr, sehr lange Zeit meine liebste Open World bleiben. Ja, ich muss hier zugeben, ich habe Elden Ring nicht gespielt, weil ich kein Souls-like-Spieler... Ja, ich bin kein Souls-like-Spieler. Also das einzige Souls-like, das ich bisher gespielt habe, musste ich spielen, damals für die Arbeit. Das war Leistungspiel.
Und das war... Also ich habe mich damit sehr schwer getan. Ich war sehr wütend, sehr schnell. Aber Elden Ring ist das... Aber das ist genau das Ding. Ja, das ist nämlich das Souls-like für Leute, die keine Souls-like mögen, weil du ja, da es eine Open World ist, wenn du an einer Stelle nicht weiterkommst, gehst du halt irgendwo anders hin und farmst irgendwie so ein paar arme Seelen und dann bist du so stark, dass du halt einen Boss dann doch schaffst. Das habe ich jetzt im Nachhinein, also vor allem für diesen Talk, habe ich mich sehr viel mit diesem Spiel beschäftigt und mir so viele Videos dazu angeschaut und ich war so, ja scheiße, das sieht halt auch immer noch richtig geil aus.
Also ich befürchte, ich muss mich da auch mal mit befassen. Aber ich habe mir auch überlegt, okay, in welchem Open World Game hab ich denn die meiste Zeit verbracht? Weil ich bin auch der Meinung, man kann nicht sagen, das ist das beste Spiel. Also vielleicht Elden Ring. So sehr viele Listen haben das ganz oben. Skyrim, klar, ist auch ein Spiel, das mich damals, als ich das erst mal gesehen hab, das war halt auch eine der ersten großen Open Worlds, die ich gesehen habe. Das war krass. Keine Frage. Aber die Open World, in der ich in den letzten Jahren die meiste Lebenszeit verbracht hab, ist Valheim. Valheim? Eine Survival Open World. Und die hat genau das, was du von Elden Ring gesagt hast, Jedes Mal, wenn du in ein neues Gebiet kommst, musst du dieses Gebiet neu lernen. Und du hast neue Sachen und alles will dich töten. Alles will dich umbringen. Und diese Welt funktioniert aber auch ohne dich. Also du kommst da hin und du siehst, wie auf einmal ein Skelett irgendwie ein Grau-Grayling irgendwie umbringt und bist so, oh okay, hier ist alles gefährlich und alles kämpft miteinander und Survival of the fittest at its best. Und ich liebe, also ja, das sieht im Vergleich zu Elden Ring vor allem, nicht so geil aus. Aber es fühlt sich so geil an. Durch das Licht in diesem Spiel, durch die Musik in diesem Spiel. Das ist wirklich eins der Spiele, mit denen ich in den letzten Jahren mit am meisten Zeit verbracht habe, weil ich immer wieder zurückkommen kann und immer wieder diese Welt neu entdecken kann, weil du eigentlich theoretisch jederzeit überall hingehen kannst, aber wenn du halt nicht stark genug bist am Anfang.
Dann kannst du schon zu den schweren Gebieten gehen, aber du stirbst halt. Und dann musst du dich halt auch erstmal hochfarmen und hochleveln und dann kannst du in die schweren Gebiete gehen. Dadurch hast du direkt so eine Beziehung zu dieser Welt. Du weißt, okay, da hinten ist dieser Gegner und ich will den besiegen, weil der hat mich gleich, keine Ahnung, bei meiner ersten Erfahrung, der hat mich richtig fertig gemacht. Ich will dem irgendwann mal das zurückgeben und dafür arbeitest du dann. Und das ist geil. Also das fühlt sich einfach sehr belohnt an, wenn du das dann schaffst. Und deswegen ist ein wilder Guess, aber das war das, wo ich mir überlegt habe, das hat sich für mich nach einer Welt angefühlt, in der ich trotz, obwohl ich mich alles töten will, auch gerne Zeit verbracht habe und gerne irgendwie leben will und mir da ja mein Häuschen aufbaue und alles. Und dann hast du auch noch die Möglichkeit, dass du das ja mit deinen Freunden zusammen machst. Also ich kann Valheim-Ingen... Ich finde das ein sehr schönes Beispiel.
Weil das werden wir wahrscheinlich später noch dazukommen, aber das ist ja schon der große Diskurs, ist das per Definition überhaupt ein Open-World-Spiel? Ist das für alle ein Open-World-Spiel, wenn das so mit prozeduraler Generierung diese Level erschafft. Weil da haben wir die unterschiedlichsten Leute unterschiedliche Kriterien. Ich hätte jetzt gar nicht gedacht, dass das so als Open-World-Spiel zählt, aber das bin ja nur ich. Aber ja, das ist ein valider Punkt. Genau, das wäre jetzt nämlich dann direkt der nächste Punkt. Was ist denn für euch ein Open-World-Spiel? Also, weil Valham ist definitiv eine Sandbox und ich hätte es auch als Open-World-Spiel angesehen, weil du kannst, also letztendlich ist Open-World ja die Spielmechanik, dass du, wenn du in dieser Welt bist, überall hingehen kannst erst mal weil du keine Grenzen hast. Und das ist bei Valheim definitiv der Fall. Deswegen wäre es für mich per Definition erst mal ein Open-World-Spiel. Oder wie definiert ihr das, Micha? Ich finde, das ist schon schlüssig. Also wenn du eine Spielwelt hast.
In der du hingehen kannst, wo du möchtest und der Beschäftigung nachgehen kannst, der du nachgehen möchtest, also, keine Ahnung, Crafting, Kämpfen, Quests, was auch immer das Spiel halt anbietet, dann ist es ja per Definition Open-World. Minecraft an sich, kann man auch sagen, ist auch eine Open World. Auch da kannst du ja in der ganzen Welt rumlaufen und machen, was du möchtest, bis die Zombies kommen und dich irgendwann umbringen, wenn du dich nicht vorbereitet hast. Also, ja, ich glaube, das ist ein sehr weiter Begriff tatsächlich. Und das Survival-Game hat ihn auch für sich miterobert in den letzten Jahren. Oder durch diesen Survival-Boom halt auch. Da gibt es ja nicht nur ein Wahlheim, sondern Dutzende andere, der auch bis heute anhält. Wenn man sich sowas anguckt wie in Windrose, dieses Piraten-Survival-Spiel, wo du ja nur ein Bild von einem Schiff, das über das offene Meer fährt, von so einem Piraten-Schiff, auf ein YouTube-Thumbnail drauf machen musst und schon drehen die Leute durch und sagen, das will ich haben. Kann Ubisoft nicht mal ein richtiges Black Flag-Remake machen? Machen sie scheinbar auch, aber ja. Also deswegen, ja, das ist Open World. Ja, also, aber Micky, warum ist es für dich ... Genau, warum ist es für dich ... Ich bin der Contrarian. Also für mich ist das, also für mich schwingt bei Open World.
Immer auch das mit, dass hier eine gebaute Welt zu erkunden ist. Also dass sich jemand Gedanken gemacht hat, wie diese Welt in sich aussieht, wie die zusammengesetzt ist, wann man in welche Bereiche kann, sodass das alles bewusste Entscheidungen sind, was ja bei solch prozeduralen Spielen nur zum Teil der Fall ist. Da kann man den Ablauf der Biome bestimmt gelten, aber eben wie dieses Biom dann aussieht, das ist ja dann zu einem gewissen Punkt Zufall. Deswegen hätte ich die als eine eigene Kategorie gesehen, weil das ist ja dafür weniger Aufwand.
Leihenhaft gesprochen, aber dann übernimmt ja im Endeffekt eine Art Algorithmus den Großteil des Level-Designs und da ist nicht mehr so viel konkrete Entscheidung jetzt passiert, was ist für mich dann schon wieder schwierig vergleichbar mit anderen Spielen. macht. Aber wie findet ihr das im Chat denn? Im Chat habe ich auch was ähnliches gelesen, dass man das unterscheiden sollte zwischen prozeduraler und nicht-prozeduraler Open World. Was ist denn dann Starfield? Weil Starfield ist ja ein seltsamer Hybrid aus beidem mit handgebauten Teilen und aber auch dieser seltsamen prozedural befüllten Planeten Wustmasse, die da drin rum fliegt. Ich sage jetzt einfach mal, Starfield ist gar kein Open-World-Spiel. Ah, okay. Starfield ist ein... Ja, weil du kannst ja nicht überall hin. Oder du kannst ja nicht frei überall hin. Es wird alles durch Ladebildschirme unterbrochen. Es ist also...
Ist es dann nicht mehr eine Hub-Welt als eine Open-World? Du hast recht, es ist ein interessanter Edge-Case, was das genau ist. Aber Skyrim spielt für mich in einer anderen Liga. Fallout 4 spielt für mich in einer anderen Liga wie Starfield. Weil die Spielwelten von beiden mit mehr Hirn und mehr Plan gemacht wurde. Und bei Starfleet ist es halt so, wir haben jetzt tausend Planeten und macht halt mal. Weiß ich doch nicht, wie der Mond aussieht.
Trotzdem kannst du jetzt komplett auf ihm rumlaufen. Obwohl, komplett geht ja auch nicht, sondern es sind ja dann begrenzte Karten auf dem Planeten. Die sind ja auch nicht komplett open planet. Die sind nicht komplett open planet, aber in ihrem Hubsinn bist du aber dafür wieder komplett frei. Also letztendlich, das ist ja zum Beispiel, Baldur's Gate ist für mich auch so ein Beispiel, was so ein Zwischending ist. Weil in ihren einzelnen Teilen der Geschichte kannst du dich komplett frei bewegen. Du kannst eigentlich überall hingehen. Du hast keinen festen Story-Ablauf, dem du folgen musst. Du hast eigentlich eine Open World oder einen Open Hub eben, aber halt jeweils pro Akt unterschiedlich. Also wie gesagt, ich glaube, das ist auch eine Form der Open World in der Open World. Also klar, es gibt diese kompletten Open Worlds, wo du überall jederzeit hingehen kannst, die aber natürlich auch irgendwann ihre Grenzen haben. Also sowas wie Kingdom Come Deliverance, wo du in jedes Haus gehen kannst und alles theoretisch dir anschauen kannst, wenn du möchtest. Das ist halt, das ist, glaube ich, die... Reinste Form der Open World. Aber ich würde trotzdem auch sagen, dass auch ein Starfield eine andere, eben eine Hub-Open-World-Form ist.
Ja, es ist eine, boah, das ist wirklich schwierig. Es ist so eine Aneinanderreihung von Hubs. Ja, ein Multi-Hub-Game. Todd Howard, können wir das mal vielleicht verifiziert haben? Multi-Hub-RPG. Jetzt kommt ja immerhin das neue Update, mit dem man innerhalb eines Sonnensystems keine Ladezeit mehr hat. Dieses Lane-Update, mit dem man zumindest innerhalb von einem System von Planet zu Planet fliegen kann. Nicht in Echtzeit, weil das würde Jahrzehnte dauern, glaube ich. Aber dass da halt zumindest kein Ladescreen dazwischen ist und man die Sternenkarte nicht aufmachen muss. Es klingt wahnsinnig langweilig, muss ich gestehen.
Da kommt dann dieses so ein bisschen Elite mit rein. In Elite gibt es ja auch dann dieses Fliegen einfach von Welt zu Welt und ich kann mit Stolz sagen, Elite ist das einzige Xbox-Spiel, bei dem ich jemals eingeschlafen bin. Wirklich. Weil ich bin irgendwie zu einem anderen Planetenflug. Ich war auch müde an dem Tag vielleicht. Elite ist ein tolles Spiel. Ich will es euch nicht malen. Sieht unglaublich gut aus. Eine tolle Atmung, gibt viel, was man mit anderen Spielern auch zusammen machen kann in Elite Dangerous. Aber ich bin eingeschlafen. Und bei Starfield klingt es jetzt auch nicht so spannend, weil sie sagen zwar, naja, da kann dann auch mal was passieren. Dann wirst du halt mal von Piraten angegriffen oder sowas. Wow, ui, das ist ja die Bombe. Gut, es kommt ja darauf an, wie oft da was passiert. Also weil letztendlich, also da werden wir sicher auch nachher nochmal drauf zurückkommen, wie wichtig es ist, dass auf den Reisen in Open Worlds Dinge passieren, damit diese Open Worlds trotz ihrer Größe nicht langweilig sind. Und ich glaube schon, dass es da einen Sweet Spot gibt zwischen, okay, ich werde zugeballert mit Content wie bei Ubisoft, und ich habe Content, der in dieser Welt jederzeit passieren kann, nicht muss und auf dem ich mich, weshalb ich immer irgendwie in Halb-Acht-Stellung bin und aufmerksam bin und aufmerksam dieser Geschichte folge.
Wie es jetzt zum Beispiel auch bei einem Elden Ring sein kann. Es kann halt jederzeit sein, dass da irgendwas dich killen will, aber du kannst auch mal eine Zeit lang durch eine Welt reiten und da ist erstmal nichts. Und du kannst dir einfach nur die Welt anschauen. Oder Red Dead Redemption 2, auch sehr gutes Beispiel dafür, dass du super lange einfach nur entspannt reiten kannst und auf einmal gibt es halt irgendwie einen Kutschenüberfall oder sowas und dann bist du so, oh verdammt, okay, ich kann nicht entspannt reiten, ich muss mich hier drauf konzentrieren, das ist wichtig. Also da sind die Grenzen sehr, auch da wieder sehr offen, das ist fließend. Jetzt ist die Frage an der Stelle, wo würdest du denn, Michi, Dark Crimson Desert einordnen? Das ist dann schon eher das klassische Open-World-Verständnis, also eine gigantisch große Spielwelt, in der ich nahtlos überall hin kann, in der mir eigentlich, jetzt muss ich aufpassen, was ich sag.
Spoiler, einfach das Ende. Genau, am Ende von, nee, weiß ich ja auch nicht. Aber nee, also das hätte ich ja auch in den sechs Stunden schon rausfinden können. Es gibt keine, zwischen den Gebieten keine Ladezeiten oder so, sondern es ist halt Und das hängt alles zusammen. Man kann da einfach quasi hinlaufen. Das ist ja so, wie ich mir einfach Open World auch vorstelle. Du hast so mini-versteckte Ladezeiten, wenn es zum Beispiel in diesen Abyss rauf und runter geht.
Das heißt, da könnte man jetzt, wenn man irgendwie auf diesen Punkt rumreiten will, sagen, das ist ja gar keine hundertprozentige nahtlose Open World. Aber für den Großteil dieser gigantischen Spielwelt, und sie ist ja wirklich lächerlich gigantisch, ist das alles sofort erreichbar, es gibt keine Ladebildschirme und soweit ich das weiß, wenn du das drauf anlegst, könntest du ab der ersten Sekunde bis zum anderen Ende der Map reiten. Also es ist dann nicht so, dass es irgendwie heißt, du hast aber noch nicht Passierschein AA38 oder du musst Level 300 sein, solche Sachen gibt es halt nicht. Die Gegner dort könnten dir natürlich dann Probleme bereiten, weil du halt deine Ausrüstung und deine Fähigkeiten das halt nicht hergeben. Aber es passt schon, glaube ich, komplett in diese Definition rein, dass es dir maximale Freiheit ermöglicht. Und sie ist halt handgebaut. Also ist nicht in irgendeiner Weise prozedural generiert, sondern, und das hat mich ja beim Anspielen so fasziniert, dieses in die Ferne schauen und wissen, dass jeder einzelne Kirchturm hier hat, jemand dort hingesetzt und sich was dabei gedacht. Hat auch Quests so gemacht, dass ich zum Beispiel neben irgendwie einer Wache hergehe, auf den Burgzinnen und mein Blick so in die Ferne schweilt. Also, dass ich schon.
Das ist dann so eine Vorschau auf das, was mich in den nächsten 20, 30 Stunden erwarten wird. Dann komme ich irgendwann mal da hinten hin, aber wir zeigen es jetzt schon mal. Und das ist, was mich da sehr fasziniert hat. Das absolut krasseste ist ja, wenn du auf diesen Himmelsinseln bist und guckst runter auf diese ganze Welt von dort. Natürlich, wenn du runterspringst, gibt es eine Ladezeit. Also es ist nicht komplett durchgehend bis unten gebaut oder so.
Im Fallen quasi hast du dann so einen kurzen Lademoment, aber wie krass was auch für eine krasse Idee, du guckst quasi von oben auf diese komplette Landschaft mit all ihren Städten, als würdest du halt oben im Airbus sitzen und dann siehst du, ach da drüben ist eine Stadt ach da hinten ist die Crimson Desert, so eine rote Wüste ach da ist irgendwie eine Gebirgskette und sowas, aber was für eine clevere Idee das ist das so zu bauen weil es halt direkt so diese Sehnsucht nach Weite, diese Sehnsucht nach Erkunden weckt und du dir denkst, jetzt will ich aber schon wissen, was da auch ist. Allgemein, also auch in dem Material, das wir uns angeschaut hatten damals von dir, Michi, da gab es ja immer mal wieder so Stellen, wo du dann auf erhöhten Punkten standest und halt einfach einen, unglaublich guten Blick in die Ferne hattest, wenn du dann irgendwie auf einer Burgmauer standest und dann direkt einfach eine Welt vor dir saßt, wo du warst, ach, die will ich erkunden, da will ich rein und die sehen. Das ist ein Punkt, der mir jetzt im Nachhinein erst bewusst geworden ist durch die Berichterstattung von Digital Foundry, die ja ganz viel zu der Technik vom Spiel noch gemacht haben, weil ich das damals nicht so wirklich in Worte fassen konnte, was das ist, warum diese Weitsicht so beeindruckend ist. Und die haben aber einen sehr guten Hinweis geliefert, nämlich dass es im Vergleich zu anderen Open-World-Spielen die Distanz, in der.
Bäume im augenscheinlich höchsten Detailgrad dargestellt werden, deutlich weiter ist als sonst. Und das ist normalerweise was, wo ganz viele Spiele eben sparen. Also wo dann entfernte Bäume halt einfach aussehen wie so Tapete oder sehen halt nicht aus wie richtige Bäume. Und dadurch, dass sie sich aber durch was diese Engine eben leisten kann, sich das erlauben können, dass die eben so einen hohen Detailgrad haben, wirkt diese ganze Welt halt plastisch und sie wirkt halt nicht wie eine Kulisse, die gar nicht echt ist, sondern man steht mit beiden Beinen in dieser Welt und weiß, man kann da hinten hinlaufen. Das ist nicht nur einfach eine Kulisse, sondern das ist wirklich echt. Und das ist das, was mich so umgehauen hat. Und ich glaube, das wird sich auch im weiteren Verlauf dieses Spiels nach den sechs Stunden nicht ändern. Ja, ich bin sehr gespannt, wie wir das auch noch bewerten werden in den nächsten Tagen. Du hattest drei Spiele genannt, an die dich das Spiel erinnert hat, drei andere Open-World-Spiele. Zelda The Witcher und Red Dead Redemption 2. Hat es die guten Seiten dieser Open-Worlds oder auch vielleicht die schlechten übernommen? Boah, das ist eine komplizierte Frage. Lassen wir es mal, Ich muss gerade überlegen, was denn ...
Man kann ja bestimmte Funktionen aus diesen Spielen nicht übernehmen, ohne die Kehrseite der Medaille mitzunehmen. Und es gibt ja Gründe, warum die Sachen so sind. Also zum Beispiel dieses Ganze, der Red Dead Redemption 2-Vergleich. Das habe ich deswegen gebracht, weil ich in Trailern den Eindruck hatte, das ist ein Spiel, in dem man sehr mühelos durch diese Welt kann. Und das kann man zu einem Teil auch. aber es ist dann in vielen Detailsachen deutlich beschwerlicher. Das ist was, was ja Red Dead Redemption 2 sehr prominent gemacht hat. Alles, was man in Red Dead Redemption 2 macht, ist so Arbeit. Alles ist halt verlangsamt und man hat immer das Gefühl, dieser arme Kerl, der muss so schwer tragen, es ist so viel zu tun. Wenn man eine Schießerei gewonnen hat, wie lange das dauert, bis man die Leute alle durchsucht hat. Alles mit so einer kleinen Animation. Und Crimson Desert geht da in eine ähnliche Richtung. Also das hat aber natürlich den Vorteil, dass man mehr ein Gefühl für die Schwere von dieses Charakters und der Welt und was der alles aushalten muss, bekommt. Das heißt, das Beschwerliche von Red Dead Redemption 2 hat, glaube ich, auch Crimson Desert. Aber das hilft natürlich auch, um die Illusionen zu verstärken.
Es hat viel von Zelda, was so dieses Rumgeklettere angeht. Jetzt frage ich mich nur gerade, was ist das Negative daran an Zelda also zumindest was ich gespielt habe ist es nicht so wie in Tears of the Kingdom dass man am Ende irgendwann nur noch so, Physikbaukasten und es ist nur noch man baut sich irgendwelche Quatschroboter aus.
Magnetteilen oder so zusammen es hat Elemente davon aber es war nicht so überbordend, man kann halt auch nicht auf alles hochklettern wie das bei Zelda ist es gibt schon so seine Begrenzungen, Und bei Witcher, bei Witcher ist es halt eher diese Kombination aus Schwertkampf, Zauberei und man ist halt so auf dem Pferd von Dorf zu Dorf unterwegs, um auch so ein bisschen der zu sein, der allen Leuten die Probleme löst. Das ist so, von der Struktur her erinnert das stark, wie die Quests dann in Witcher auch zusammenhängen. Aber ob das wirklich so Nachteile mit sich bringt, wüsste ich jetzt gar nicht. Müsste ich gerade noch mal überlegen. Ich glaube, das finde ich klasse, wie du das aufzählst, weil das war genau mein Eindruck oder ist auch mein Eindruck von diesem Spiel, weil meine These ist ja, an Crimson Desert kannst du die Entwicklung der Open-World-Trends über die letzten zehn Jahre komplett ablesen. An diesem einen Spiel, weil da so viel, natürlich auch so viel Unterschiedliches drinsteckt und das wäre nämlich für mich dann auch der negative Aspekt, dass es da keinen klaren Fokus hat. Weil es ist einfach kein so gutes Story-Spiel wie The Witcher. So weit wir es bis jetzt wissen. Das wollte ich auch sagen mit der Story. Sprich weiter.
Genau, und diese, wenn man halt reinguckt, wenn man schaut, was waren denn so die Meilensteine der letzten zehn oder fernishalber elf Jahre, um The Witcher noch mit reinzunehmen, dann war das, The Witcher hat halt so gezeigt, hey, eine Open World kannst du verbinden mit Story, mit Geschichten erzählen. Nebenquests sind nicht nur Sammelaufgaben, sondern haben halt richtige, da sind Dialoge und Entscheidungen und richtige, es steckt erzählerisch was drin. Plus, es gab diese Witcher-Sicht als Detektivmodus, du kannst da irgendwie Rätsel lösen und solche Sachen. Horizon Zero Dawn hat das dann auch gemacht, ein Jahr spät, beziehungsweise 2017, dann, also das war sozusagen dieser Story-Aspekt und auch was, wo dann natürlich bei Crimson Desert du irgendwie siehst, hey, Also das haben sie auch gesehen wahrscheinlich, als sie damals angefangen haben, das zu planen. Da war es ja noch als Multiplayer-Titel geplant und so weiter. Und sich gedacht, okay, Upworld und Story, wichtiger Trend. Aber dann kam Zelda Breath of the Wild. Was jetzt storymäßig nicht unbedingt der große Knaller ist, aber es hat eine Welt, die niemals Nein sagt. Du hast dort viel dieses Sandbox-Gefühl einfach viel mehr. Du kannst Dinge ausprobieren, du kannst mit der Physik experimentieren. Du kannst überall klettern, du kannst mit dem Gleiter runterfliegen, wenn du auf einer Klippe stehst. In Skyrim, wenn du runterspringst, bist du tot. In Zelda hast du immer einen Weg. Und du kannst einen kreativen Weg finden, Probleme einfach selber zu lösen.
Und ja, 2017, als es rausgekommen ist, war zufällig auch das Jahr, wo die Entwicklung von Crimson Desert begonnen hat. Und auch das merkt man diesem Spiel an. Nicht nur, weil es diese komischen Physik-Puzzles gibt, da auf diesen Himmelsinseln mit irgendwie Teile zusammenkleben und sowas, was wir schon gesehen haben. Sondern halt auch durch das Klettern, durch das Gleiten, durch dieses, hey, du hast unterschiedliche Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Dann 2018, hast du schon gesagt, Wettered Redemption 2. Großer Fokus auf Immersion, wie die Rockstar-Spiele ja allgemein. Also ich würde jetzt nicht sagen Realismus, weil Realismus und Videospiel ist, also ein Spiel zu spielen ist immer noch was anderes als die echte Welt. Aber einfach dieses Authentische. Du bist da nicht nur einfach in dieser Welt unterwegs, einfach nicht nur ein Spielplatz für dich, sondern du musst auch dein Pferd pflegen oder essen zwischendurch. Plus um dich rum ist alles simuliert. Du kannst Leute auf der Straße freundlich mit Hallo begrüßen oder du kannst sie beleidigen und bedrohen. und das geht in Crimson. Da sagt er auch, auch da kannst du freundlich grüßen oder wenn du irgendwie so eine Maske auf dem Gesicht hast, kannst du sagen, Bedrohung. Also dieses, quasi dieser Umgang, wie du mit NPCs umgehst. Ähm.
Auch da finden sich halt Teile davon wieder, so in ihrer, wie du es gerade schon gesagt hast, Michi, in ihrer Designphilosophie. Das nächste 2022 ist Elden Ring, was alleine schon auch so eine krasse Weitsicht hatte. Mit vielen Dingen, die du von Anfang an direkt sehen kannst, die dich da irgendwie hinziehen. Plus dieses, Todd Howard hat lustigerweise mal gesagt bei Bethesda, egal in welche Richtung man läuft, nach spätestens 30 Sekunden muss man etwas sehen, was einen ablenkt und anzieht. Das muss er vor Starfield gesagt haben, weil da passiert es nicht. Da kommen nach 30 Sekunden Ladebildschäme.
Und dann guckst du raus und die echte Welt zieht dich an, weil du dir denkst, vielleicht mache ich mal lieber nebenher noch was anderes. Aber in Elden Ring passiert das. Also da hast du auch wirklich, du reitest da durch und dann siehst du, oh, da drüben ist irgendwie ein riesiges Monsterviech. Da vorne ist ein Turm, da oben ist irgendwie dies und das. Und ich muss mir das alles angucken. Also das lebt diese Regel ganz wunderbar. Da gibt's einen sehr interessanten GDC-Talk zu dem ganzen Thema. Und ich glaube, dass Elden Ring stark da auch von Breath of the Wild inspiriert war. Das war diese ganze These der Dreiecke. Ja, genau. Dass die Spielwelt ... Mit Dreiecken gedacht ist und dass man immer, wenn man einen Berg hat, dann spitzt da an der Seite schon irgendwas anderes raus. Also dass das immer so ist, dass der Horizont soll so ein Teaser sein, auf das, was sich da alles erwartet. Und alles soll dich irgendwie dorthin lotsen und die Spielwelt soll halt ganz grob in Dreiecke aufgeteilt sein. Was eine Designphilosophie ist, die man bei Aiden Ring halt dann auch wieder repliziert sieht. Also wenn ihr jetzt hier oben mal guckt, überall, da kann man noch überall hin. Da ist noch ein Turm und hier ist noch ein Berg. Ja, genau diese Sichtachsen, dass du immer diese Achsen hast einfach. Und das ist genau diese organische Führung, die halt Elden Ring auch so klasse gemacht hat. Das braucht keine Marker. Das braucht keinen großen Pfeil, der irgendwo in der Landschaft schwebt und der sagt, geh doch mal dahin.
Sondern es ist sehr minimalistisch in seiner Führung und trotzdem fühlst du dich geführt durch diese Welt, einfach nur dadurch, wie sie gebaut ist und was du siehst. Das war so der Beitrag. Und auch das, wie gesagt, hat Crimson Desert ja durch diese Ausblicke, durch diese besonderen Orte, die man sieht, auch in großer, weiter Entfernung schon sieht. Und das letzte Spiel, was noch auf meiner Liste steht, ist Zelda Tears of the Kingdom, weil das diese Vertikalität einfach hatte. Du hast Höhlen unter der Erde und diese Himmelsinseln hoch oben an der Erde. Und das noch gemixt mit eben diesen sehr unterschiedlichen Fortbewegungsmitteln, die du dir zum Teil auch selber bauen kannst, aus irgendwie diesen Magnetsteinen. Und auch da stecken Dinge in Crimson Desert drin. Sie haben die Himmelsinseln übernommen und sie haben zwar, soweit wir bis jetzt wissen, kein Bausystem für Fahrzeuge, was soll noch alles drin stecken? Also das zumindest nicht. Aber von Haus aus sehr viele unterschiedliche Fortbewegungsmittel eingebaut. Du hast das Pferd, du hast den Gleiter, du kannst irgendwie einen Drachen reiten, du kannst einen Bären reiten, du kannst irgendwie Mechs bewegen, also auch da ganz viele Möglichkeiten, dich durch diese Welt zu bewegen, damit sie dir auch möglichst selten irgendwie Nein sagt. Also ich finde, all diese Designphilosophien, die diese Spiele mitgebracht haben.
Verquicken sich jetzt in Crimson Desert zu einem Ganzen. Ich würde nicht sagen, dass es notwendig ist, das so zu machen. Genau, das wäre jetzt nämlich, wir arbeiten jetzt diese ganzen Punkte, die du gesagt hast, mal so ein bisschen ab zum Teil.
Was davon denn wirklich wichtig ist, um eine Open World gut zu machen und ob wir das in Zukunft auch noch weiter sehen werden. Und zwar zum einen halt dieses Voll mit Aktivitäten. Muss denn eine Open World voll mit Aktivitäten sein? Und wenn ja, wie müssen diese Aktivitäten gestaltet sein? Weil als Gegenbeispiel dazu, dass eine Welt nicht immer voll mit Aktivitäten sein muss, will ich Shadow of the Colossus nennen. Das ist eine Welt, die lebt davon, dass sie leer ist. Die lebt davon, dass also diese Atmosphäre einfach geschaffen wird, dass da halt diese riesigen Kolosse umso mehr dann auffallen und umso mehr halt als Endgegner einfach da zu sehen sind. Allgemein, das war Felix sehr wichtig, dass ich das hier sage, Shadow of the Colossus war ein großes Vorbild für Breath of the Wild. Also du siehst ganz viel, ehrlicherweise hat sich der Macher von Shadow of the Colossus sehr an Zelda orientiert, also riesen Zelda-Fan und du siehst ganz viel von Zelda schon in dem Spiel und die Macher von Breath of the Wild wiederum haben sich an Shadow of the Colossus orientiert, vor allem was die Vertikalität auch wieder angeht. Das nach oben klettern, auf Gegner draufklettern, was ja unter anderem bei Crimson Desert auch wieder möglich ist. Aber jetzt zurück zur Welt. Und zwar, wie gesagt, kann eine Open World nicht auch großartig sein, indem sie nicht die ganze Zeit dich mit Aktivitäten zuballert? Braucht es viele Aktivitäten in einer Open World? Ja, das muss Michi beantworten. Ich habe so viel geredet.
Ich würde sagen, nein. Also für mich ist das so, wenn das, wie du schon sagst, Aktivität, also wenn das schon auf der Karte markiert ist und hier ist jetzt das Armdrück-Minispiel und hier ist das und das, das macht mir immer die Immersion kaputt, weil dann habe ich nicht den Eindruck, ich bewege mich durch hier eine glaubwürdige Welt, sondern durch so einen Vergnügungspark, der für mich dort hingestellt wurde. Wenn das aber auf der anderen Seite das ist, was wir jetzt eben über Breath of the Wild und Tears of the Kingdom hatten, dass ich mir selbst die Aktivitäten mache, also dass ich mir jetzt hier selbst überlege, ich haue jetzt hier 20 Bäume um und mache halt hier mit dem Floß und fahre damit über den Fluss drüber, dann ist das ja keine Aktivität, die jetzt hier mit dem Bootsrennen-Minispiel begonnen hat. Aber die Welt sagt mir halt, ich kann das einfach machen. Und das ist ja dann das, was für mich das ausmacht. Gerade wird auch eine Umfrage gemacht, was den Leuten am wichtigsten ist in der Open World, die Größe, weil das ist ja was, womit sich gerade ganz viele Macher immer brüsten, oh, wir haben die größte Open World und schaut mal, wie viele Planeten wir uns anschauen können, Starfield.
Oder die vielen Aktivitäten oder alles hat Konsequenzen, also so ein bisschen dieses Sandbox-artige. Ja, ich meine, wir sehen, dass alles hat Konsequenzen gerade führt mit 61 Prozent. Ich würde sagen, nichts davon. Weil die Open World, die ich dann in die Waagschale werfen würde, wäre Mafia The Old Country oder überhaupt die Mafia-Spiele, außer Mafia 3, wo sie es versucht haben, anders zu machen und es schiefgegangen. Weil das hat Open Worlds, die reine Kulissen sind und sie sind trotzdem fantastisch, finde ich zumindest, und dem Spiel zuträglich. Auch Eleanor wäre auch ein Beispiel. Nein! Doch. Atomveto. Ja, okay. Atomveto. Au. Okay, Michi möchte, glaube ich, gehen. Der hat heute noch Termine. Nee, weil ich finde, und gerade wenn man sich die Old World anguckt, durch dieses malerisch schöne Sizilien zu reiten zwischen den Missionen, ist was anderes, als einfach zum Missionsbeginn teleportiert zu werden. Es gibt dir ein anderes Gefühl für die Welt, in der du dich befindest, ein besseres Gefühl für die, Zeit, für diese 1920er, für die Umgebung, überhaupt für die Geschichte, wo das alles stattfindet. Das ist.
So gut gemacht in den Mafia-Spielen insbesondere, auch wenn diese Welt mit null Aktivitäten gefüllt ist, kannst du da nichts machen, außer dich durchbewegen und dabei vielleicht noch nebenher einen Dialog anhören beim Reiten oder jetzt in Mafia oder früher beim Fahren. Und es ist überhaupt kein Problem. Außer für Michi. Außer für Michi, ja. Ich würde sagen, wenn ich in L.A. Noire zu jedem Fall und zurück zum Polizeirevier einfach nur in einer Cutscene gefahren wäre und die hätten sich unterwegs im Auto unterhalten, dann wäre mir das lieber gewesen, als mir die ganze Zeit anzuschauen, wie viele Millionen Dollar Diesel Open World gekostet hat, die niemand braucht. Bei Mafia würde ich mir jetzt kein Urteil erlauben, weil das habe ich nur kurz angespielt. Aber auch hier bin ich der Meinung, man hätte doch wahrscheinlich das Flair der 20er Jahre dort auch in einer Zwischensequenz. Also klar, wenn man einfach nur hinteleportiert wird, ist Quatsch. Aber...
Wenn in dieser Open World nichts für mich zu tun ist, und ich meine mit zu tun jetzt nicht ein Punkt auf der Map, wo ich dann mein Minispiel machen kann, sondern die Welt auch nicht wirklich auf mich reagiert, dass es irgendwie Konsequenzen oder was hat. Also warum bin ich dann da? Wessen Zeit verschwenden wir denn hier gerade? Nee, es ist ja nicht gesagt, dass die Welt nicht auf dich reagiert, weil wir erinnern uns alle an das Speeding-Ticket damals in Mafia. Da konntest du ja für irgendwie zu schnell fahren, konntest du einen Strafzettel kriegen und solche Sachen. Aber ich weiß, was du meinst, du hast halt keine großen Interaktionen. Wie gesagt, das haben sie bei Mafia 3 ja dann versucht zu ändern, aber da halt einfach wieder so formelhaft das Zeug eingebaut.
Die Frage ist ja auch, ob das heute so noch funktionieren würde. Also eine Welt, in der du halt keine Reaktivität hast, in der du Mafia the Old Country hat es ja gerade gezeigt. Das ist ja jetzt, wie lange her? Ein halbes Jahr? Also ich finde, es geht, es muss nicht sein, Ja, also ich gebe dir recht, wenn es jetzt rein puristisch betrachtet, müsste man es nicht machen. Ich finde, für mich ist es toll, weil es so viel zur Atmosphäre beiträgt. Ich möchte nicht irgendwo hin teleportiert werden. Und ich möchte auch nicht unbedingt nur eine Zwischensequenz sehen, weil ich spiele immer noch ein Videospiel. Das ist schön, wenn es interaktiv ist. Also wenn ich wirklich mir selber mein Auto da durchlenken kann oder halt mein Pferd in die Old Country, statt halt nur an der Hand genommen und da durchgeführt zu werden, weil dann kann ich auch einen Film gucken. Ja, voll. Also wie gesagt, am Ende, ich glaube auch da, es kommt sehr aufs Spiel an, was für das Spiel sinnvoll ist. Korrekt. Und für Mafia The Old Country, ich habe es ehrlicherweise selber nicht gespielt, aber hört sich das sehr sinnvoll an. Ich bin auch grundsätzlich immer der Meinung, es muss halt im Spiel einfach sinnvoll sein. Wenn es im Spiel sinnvoll ist, dass es Teleport-Möglichkeiten gibt, dann ja, warum nicht? Schnellreisepunkte.
Andererseits liebe ich es zum Beispiel auch, Spider-Man ist für mich so ein Beispiel, wo ich Reisen geliebt habe. Spider-Man auf der Playstation, weil ich es geliebt habe, mich durch diese Häuser da durchzuschwingen und dann jedes Mal auf dem Weg allein schon, dann habe ich wieder mitbekommen, da drüben ist gerade ein Bösewicht, okay, den stelle ich mir jetzt und den bekämpfe ich jetzt und das war cool. Einfach durch das Reisen hast du mehr von dieser Welt gesehen und diese Welt, miterlebt und das finde ich ist für mich zumindest ein Punkt, der eine gute Open World heute ausmacht, dass Reisen.
Spaß macht oder Reisen an sich, also weil Reisen an sich, die Open World lebt davon, dass sie eben, dass du überall hingehen kannst und das Gehen ist ein wichtiger Teil davon. Also du verbringst viel Zeit in Open World Spielen damit, von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Und ich finde es sehr wichtig, dass genau diese Reise Spaß macht. Ja. Oder? Ja, völlig richtig. Das ist, glaube ich, einer der modernsten Open World Trends, auch dank Spider-Man, dass Traversal eine wichtige, sagt, so heißt es ja, als Feature, dass das Durchqueren der Welt einfach was Besonderes ist und nicht langweilig wird. Und auch da wieder, könnte man jetzt auch noch mit in diese Open World Meilensteine reinnehmen, die ich aufgezählt habe. Auch da werden sie sich halt was dabei gedacht haben bei Crimson Desert, wenn sie halt diese ganzen Fortbewegungsmittel designt haben, die ja im Spiel dann drin stecken. Also durchaus, durchaus eine Art Potpourri der Open World Trends, dieses Crimson Desert. Die Frage ist, war denn irgendwas dabei, als du es jetzt angespielt hast, Michi, wo du gesagt hast, das hier, das ist neu. Das könnte die Zukunft der Open World sein.
Also wenn du nachdenken möchtest, ich habe eine These dazu. Ich habe noch einen Punkt zu dem Punkt vorher. Ich weiß nicht, weil du bist da so schnell weggereist. Entschuldigung, ja, das ist schwierig. Weil mir gefällt gerade meine Rolle als der Bösewicht in diesem Chat, der immer das Gegenteil von dem sagt. Ich bin der Meinung, dass eine Open World Massiv dadurch gewinnt, dass das Reisen keinen Spaß macht. Der Stranding zum Beispiel. Und das Stranding musst du dir jeden Meter, den du zurücklegst, weil du eben durch diese Fracht so verwundbar bist, musst du dir erkämpfen. Und dann mit fortlaufendem Spielfortschritt wirst du immer vielseitiger, bekommst immer mehr Mittel an die Hand. Also dann sind die Herausforderungen am Anfang, über die lachst du, über die Herausforderungen werden eben immer stärker. Das kann man argumentieren, das Stranding 2 war am Ende zu einfach. Und bei Souls oder bei Elden Ring ist es ja das Gleiche. Da ist ja die eigentliche Fortbewegung nicht unendlich spaßig und vor allem auch saugefährlich. Und du bist halt eben auch sehr verwundbar, Das heißt, ich würde nicht sagen, dass die Vorbewegung immer uneingeschränkt Spaß machen muss, wobei ich dir natürlich recht gebe, das Schwingen in Spider-Man. Okay, ich glaube, das habe ich falsch formuliert an der Stelle. Ja, Spaß machen auch im Sinne von auch fordern. Also, dass ich halt, dass ich am Ende da das Gefühl habe, ich habe was getan.
Weißt du, was ich meine? Also, weil dann spielt der Elden Ring auch mit rein in dieses, dass es halt nicht einfach nur, ich drücke jetzt diesen Knopf, weil ich muss diesen Knopf drücken. Sondern ich habe ein Ziel, das sinnvoll ist und ich muss eben auf die Welt reagieren, weil die Welt mich vielleicht ärgern kann, mich vielleicht töten kann. Ich habe vielleicht Spaß, weil die Fortbewegung, also eins, entweder es muss Spaß machen oder die Welt kann irgendwie jederzeit diese Reise zu, also finde ich, anstrengend machen oder irgendwie zu einem Kampf machen. Ich glaube, das sind die beiden Möglichkeiten, die man hat und man darf halt nicht einfach nur Walking-Simulator haben, wo du lange... Oder? Wie seht ihr das? Nö, fair. Aber das Wandern ist ja gerade das Geile auch manchmal. Also wenn das Wandern an sich genug... Also Beispiel Death Stranding, wo jeder kleine Kieselstein dich zu Fall bringen kann, was dich dazu bringt, jeden kleinen Kieselstein wahrzunehmen und ein ganz anderes Bewusstsein für diese Welt zu kriegen. Wenn ich mit dem Bewegungssystem von einem Ubisoft Open-World-Spiel durch Death Stranding laufen würde, wäre diese Spielwelt komplett verschmissen. Weil da renne ich halt mit 300 kmh und irgendwelchen Raketenantrieb und sonst was darüber und mache mir gar keine Gedanken darüber, wie der Untergrund gerade ist, ob das jetzt gerade irgendwie rutschig ist, ob das Sand ist oder sonst irgendwas.
Aber ansonsten gebe ich dir recht. Das war jetzt auch nicht als so ein Front gemeint. Ich dachte einfach nur, ich spiele noch mal den Bösewicht. Hast du gut gemacht. Ich habe es auch nicht als Front aufgenommen. Ich würde nur zwei Sachen einwerfen. Death Stranding ist eines der Spiele, die ich nicht brauche, weil das ist Baby Steps mit DHL gemixt. Das brauche ich nicht. Aber ja, Michi verlässt jetzt endgültig den Raum. Okay. Und das Zweite ist, ihr seid den zweiten Punkt vergessen, den ich machen wollte. Assassin's Creed, genau. weil du gerade Assassin's Creed und Fortbewegung angesprochen hast. Michi meldet sich ja... Okay.
Weil du gerade Assassin's Creed und Fortbewegung angesprochen hast. Ich glaube, das ist einer der Gründe, warum manche Leute das alte Parcoursystem vermissen von Assassin's Creed, was viel präziser und dadurch auch fordernder war, als es in den moderneren Spielen jetzt der Fall war. Sie haben ja bei Assassin's Creed Shadows da nochmal ein bisschen gedreht und gepatcht und so. Aber dieses... Ich hab mich früher in Assassin's Creed immer sehr gerne durch die Städte bewegt, weil es sich einfach cool angefühlt hat, dann irgendwie zum weiß ich nicht, auf dem Kirchturm und dann da hoch und dann rüber aufs Dach hechten, dann da rüber sprinten, im richtigen Moment abspringen, um auf ein Seil zu hüpfen, von dort weiter an die Fassade und sowas. Also, Das darf natürlich nicht zu simpel sein, aber so wie es früher in den alten Ubisoft-Games war, das hat es richtig fun gemacht. Also war das richtig cool. So, und der andere Punkt, den ich hätte, was Crimson Desert angeht und die Zukunft der Open World, ist einer, der basiert auf einem PC-Gamer-Artikel, den ich gelesen habe über diesen Anspieltermin.
In dem stand, Crimson Desert macht all das, nimmt all diese Inspiration, aber es mixt es mit der Rule of Cool. Und ich fand das so schön ausgedrückt, insbesondere in Bezug auf das Kampfsystem, weil Kampfsystem und so ist jetzt kein Teil von Open-World-Game-Design im klassischen Sinne, hat ja mit der Spielwelt nichts zu tun oder wie gestaltet ist, aber alles, was du da machst mit diesem in den Kämpfen, ist einfach auf Coolness ausgelegt, was die Manöver angeht mit irgendwie Dropkick und dann trittst du einen vom Cliff, haust jemanden gegen die Wand, du schlägst irgendwas um, sodass ein kompletter Marktstand zusammenkracht und sowas, kannst im Kampf, wenn du im Bosskampf bist, dir von deinem Gegner, statt einfach nur drauf zu knödeln, dir ein Kampfmanöver abgucken. Wie cool ist das, dass der Typ dich angreift mit seinem riesigen Schwert und du sagst, so machst du das. Jetzt benutze ich das Manöver auch gegen dich. Cool. Also alles folgt dieser Coolness.
Und was in diesem Artikel von PC Gamer stand, ist, dieses Spiel ist ausgelegt auf maximale, Achtung, englisches Wort, Clippability. Also alles, was du tust, kann im Idealfall ein Videoclip sein, weil es einfach so over the top ist. Ich reite gerade mit nacktem Oberkörper auf einem Bären durch einen Steinbruch voller Banditen und ballere dabei mit Feuerpfeilen.
Tendenziell leicht over the top. Ein bisschen wie es in Just Cause damals war, war auch eine ähnliche Philosophie, wo du diesen Inselstaat hast und da auch komplettes Chaos anrichtest, um ihn zu befreien. Was auch immer das mit Befreien zu tun hat, dass man dieses ganze Land in Schutt und Asche legt, in Just Cause. Also da geht es überhaupt nicht darum, diesen Inselstaat zu befreien von irgendwelchen Bösen. Es geht darum, da hin zu gehen und einfach krasse Sachen zu machen mit Greifhaken und Helikoptern und Flugzeugen und sonst was. Da geht es doch nicht ums Befreien, kann mir keiner erzählen. So spielt keiner für die Story. Und ich glaube, das ist tatsächlich eine Sache oder etwas, was Entwicklerteams umtreibt, ist natürlich, wie erzeuge ich Aufmerksamkeit für mein Spiel und je mehr Dinge da drin passieren, die halt einfach cool aussehen, auch als Clip, irgendwo als Short-Video auf TikTok, auf YouTube, auf, weiß ich nicht, allen anderen Plattformen.
Und das Spiel darauf ausgerichtet zu designen, ohne dass es dich jetzt aber natürlich, dass es dich dazu zwingt. Es ist ja nicht so, dass du Crimson Desert spielst, wobei, wer weiß vielleicht, und dann kommt so ein Button, hey, das war gerade ein cooles Manöver, möchtest du das nicht mit der Welt teilen oder so? Das macht es ja nicht. Es ist ja nicht so, dass es dich dazu auffordert. Aber das Design darauf auszulegen, dass sowas Cooles passieren kann und so, du selber auch coole Momente kreieren kannst, ja, durch das, was du machst, ist ja nicht so, dass man nur eine Taste drückt und es wird cool, sondern du musst halt Manöver verketten und dann hier Dropkick und gegen das Kinn und was weiß ich was. Ähm.
Das ist, glaube ich, ein Teil der Zukunft. Das ist ein sehr guter Punkt, weil ich finde, das ist eine Designphilosophie, die man jetzt bei zum Beispiel Ananta, das ist ja auch ein kommendes Open-World-Spiel, sieht man was sehr Ähnliches. Also dieses Verquicken verschiedenster Einflüsse und dann aber halt so alles auf elf gedreht. Weil das halt so over the top ist, dass man das unbedingt teilen muss. Hast du schon gesehen, man kann da wie Spider-Man und gleichzeitig das und das machen. Ich sehe das aber ein bisschen schwierig, wenn wir jetzt sagen, das ist die Zukunft, weil wie oft kann man diesen Trick machen? Also wie viele Spiele können sagen, unser Spiel ist einfach nur alle anderen Spiele und ein bisschen bekloppter? Also ich sehe jetzt dieses eine eigene Element daraus, was jetzt wirklich wegweisend ist. Auf der anderen Seite bin ich wahrscheinlich aber der Schlechteste, um das zu beurteilen, weil ich habe genau zweimal gedacht, das ist die Zukunft der Open Worlds. Das erste Mal war No Man's Sky mit diesem ein komplettes Universum mit endlosen Planeten, das wird die Zukunft sein, das wird so toll und dann zu merken, nee, wenn da halt nicht irgendwie auch Hirn dahinter ist und das einfach nur so völlig austauschbar ist, dann braucht auch niemand eine Million Planeten, da reicht ein cooler. So, erster Fail-Moment, das zweite war, das mit Breath of the Wild, dass man da alles anzünden und mit Blitzen und diese Physik-Spielereien, ab jetzt werden das alle Spiele kopieren. Können wir kurz mal zusammenzählen, wie viele Spiele das kopiert haben.
Tears of the Kingdom, dann wird es auch schon eng.
Aber sonst... Also das eine Ding, was die jetzt wirklich abhebt, was man sagen kann, dass das irgendwie Schule macht, abgesehen von Michas Rule of Cool, wüsste ich jetzt gar nicht. Aber ich habe es dafür vielleicht auch noch nicht lang genug gespielt. Vielleicht werden unsere Tester da zu einem ganz anderen Ergebnis kommen. Ja, also ich glaube, diese TikTok-Ability ist definitiv ein Punkt, dass Spiele halt einfach gut aussehen müssen im Stream, dass Spiele gut aussehen müssen in Shorts, dass man halt innerhalb von kürzester Zeit sich denkt, okay, ja, das lohnt sich. Also zum Beispiel ein Spiel, das ich letztes Jahr auch sehr gerne gespielt habe mit einer wunderschönen Open World bei Ghost of Yotay. Und da war es auch so, dass es halt, es sah einfach so schön aus, dass ich mir die ganze Zeit dachte, ich will ein Foto davon machen. Also das war eher Instagram-Ability und jetzt ist Crimson Desert eher TikTok-Ability. Ja, aber genau, warum hat denn die PS5 den Share-Button? Also genau wegen sowas. Plus Ghost of Yotay natürlich auch, was organische Führungen angeht. Oder um den Namen noch zu droppen, Kingdom Come Deliverance 2 natürlich auch, was simulierte Welten angeht und glaubwürdige Welten. Ganz weit vorne. Ja, genau, es ist einfach realistisch und die Welt reagiert auch viel auf dich. Wo ich sagen würde, dass wir möglicherweise, zumindest meine private These, diese Clipability wieder sehen werden, ist in GTA 6. Weil wir in den Trailern ja schon sehr viel gesehen haben mit Social Media. Natürlich auch Social Media Satire und Florida Man und irgendwelche Leute, die auf Krokodilen reiten, auf ihrem Pickup oder sowas.
Aber dadurch, dass Rockstar Welten baut, in denen ja auch diese Glaubwürdigkeit und diese Reaktivität eine große Rolle spielt. Du kannst auf der Straße jemanden beleidigen und ab dann eskaliert es. Dann zieht er eine Knarre, dann kommt ein Polizist vorbei, zieht auch eine Knarre, dann fährt ein Krankenwagen gegen die Wand, plötzlich brennt alles und so weiter. So typische GTA-Sachen. Und das nochmal eine Ebene weiter zu treiben, ich glaube, das ist durchaus eines ihrer Ziele für GTA 6, also dass da einfach noch mehr Quatsch passiert, auf Basis dessen, was du getan hast. Und ich glaube, das ist ein, Ich weiß, es klingt ein bisschen dystopisch, weil ich hoffe nicht, dass das die einzige Zukunft ist für Open World oder Game Design. Doch. Ah, okay, blöd. Doch. King & Come Deliverance, Warhorse, wenn ihr jetzt zuhört. Also, für King & Come 3, wenn ich dann nicht in einem dampfbetriebenen Mech-Anzug einen Ritter von der Klippe dropkicken kann, dann könnt ihr euer Spiel auch gerade behalten. Aber wer braucht das denn? Ja, voll. Also, wer braucht es, dass ich einfach ewig lang nur irgendwie Kräuter sammeln gehe? Entschuldigung, wenn ich da während des Kräutersammels nicht von einem Drachen angegriffen werde, dann werde ich nicht mehr Kräutersammeln gehen.
Aber das ist ja das andere vielleicht, was halt schön sein kann an solchen Spielen, dieses Entschleunigte. Auch, es ist in Kingdom Come, in keinem anderen Spiel laufe ich so gern durch den Wald wie in Kingdom Come. In der echten Welt laufe ich nicht so gern durch den Wald wie in Kingdom Come. Jetzt ohne Witz, weil es ist einfach, es ist so entspannend und so gut gestaltet, Ein so toller Wald oder so tolle Landschaft überhaupt in dem Spiel.
Und das war ja auch Red Dead Redemption 2 hoch 10. Dieses total langsame, manchmal schon zu langsame, du willst einen Stein aufheben, ja, ich hab eine Animation für dich. Du willst eine Schublade öffnen, weißt du, wie lange das dauert. Hier, Schubladen auf. Ey, mein Bruder hat in Red Dead Redemption 2 monatelang quasi sich nur die Zeit vertrieben, Ornithologe zu sein. Also die ganzen Vogelarten, die es da gibt, zu fotografieren. Ich liebe es. Ja, okay. Ich finde es großartig. Ja, aber ich finde genau, das ist das, was für mich eine gute Open World ausmacht. Wenn du da drinnen gerne Zeit verbringst, so ein bisschen Urlaub da drin machen kannst und halt auch eben nicht nur die Hauptstory hast, die, finde ich, schon auch ein sehr wichtiger Punkt ist, wo wir bei Crimson Desert ja schon gesagt haben, dass es zumindest in den ersten, vier Stunden, die du gespielt hast, war das nicht der Hauptpunkt oder konntest nicht komplett überzeugen. Aber am Ende, wenn du in dieser Welt einfach leben kannst, also Zeit verbringen kannst, deswegen ist auch World of Warcraft auch eine Open World, in der Leute seit Jahrzehnten jetzt schon fast leben und der wirklich einfach oder auch GTA Online, da leben Leute, da machen Leute. Das sind zwei Jahrzehnte, oder? Ja. Wie alt ist das denn jetzt schon? Es ist alt. Ja, 2005, glaube ich, wurde vorhin gesagt. Ich glaube, The World of Warcraft ist 21 Jahre alt. Oder?
2005 ist die deutsche Version rausgekommen. 2004 ist da. Okay, also ja, it's old. Aber auch diese Welt lebt immer noch, weil du in dieser Welt leben kannst. Klar, die Welt lebt vor allem davon, dass du da nicht alleine drin lebst, aber auch das kann ja eine Open World ausmachen, wenn du halt keine NPCs hast, die leben, wie in Kingdom Come Deliverance, wo jeder NPC irgendwie auch eine Story hat und du irgendwie den auch ein bisschen einfach, also du kannst halt miterleben, was die so machen. Und das ist super cool. Das ist auch was, wo ich mich schon auf Fable freue, ob sie das umsetzen können. Ich glaube, das wird nämlich auch eine Open World, die wieder, also die zumindest versucht, neue Maßstäbe zu setzen. Ob sie es können, mal sehen. Ja. Aber Fable wird, glaube ich, auch eine Open World, die sehr spannend sein kann. Ja, weil Fable ist nämlich auch so eine Open World, Wo du dir sagen kannst, okay, ich gehe einfach mal da raus und mache Quatsch. Auch ein bisschen wie ein Crimson Desert. Mal schauen, was passiert. Weil hey, ich kann jeden NPC heiraten.
Okay, dann schauen wir doch mal. Fang mal doch mal an. Ich kann Häuser kaufen und die Mieter rausschmeißen, wenn sie nicht genug zahlen. Ja, da wollen wir doch mal gucken, ob das funktioniert. Plus dann irgendwie Story-Entscheidungen, wenn die Leiche des Riesen rumliegt und die Grundstückspreise sinken, sodass ich sie alle aufkaufen kann oder sowas. Ähm, also ja, dieses auch so Sandbox-mäßig Angehauchte, äh, ich glaube, dass, äh, also ich lieb so was in Spielen, hat nichts zu tun damit, dass es eine gute Geschichte erzählt, wie gesagt, Mafia the Old Country ist das komplette Gegenteil, da gibt's eine Welt, wo ich nicht einfach sagen kann, ich geh da raus und stell Quatsch an, weil ich kann es nicht, faktisch, es geht nicht, ähm, und es ist trotzdem toll, aber, also alles, jede Welt, die mir so diese Möglichkeit gibt, hier ist einfach, hier ist einfach, hier ist dein Spielplatz. Das ist toll. Mein Lieblings-Open-World-Zitat ist immer noch am Ende von Star Trek, der Film, wo sie fragen, Captain Kirk, wohin sollen wir fliegen? Und er sagt so.
Der zweite Stand von links. Der sieht cool aus. Und einfach go.
Das weckt jetzt Starfield-Parallelen, die ich gar nicht ... Da kommt ein Ladescreen und dann sind sie dort. Nein, da geht es ja dann nicht weiter. Aber einfach dieses, okay, ich habe die Freiheit zu tun und zu lassen, was ich möchte. Ich kann gehen, wohin ich will. Und dann schauen wir einfach, was passiert. Und ich glaube, in die Kategorie fällt ein Crimson Desert zu 100%. Einfach dieses, hier ist eine Welt. Du hast ganz viele Möglichkeiten. Es gibt Mechanik ohne Ende. Du kannst Dieb sein, wenn du möchtest. Du kannst irgendwie eine Siedlung aufbauen für deine Graumähnen, die du dann wieder neu gründest. Du kannst Bäume fällen und auf Leute drauf fallen lassen, wenn es dir Spaß macht. Also geh einfach raus, mach Quatsch. Mach dein Ding. Mach dein Ding, genau. Und letztendlich, ich glaube auch, das ist wichtig, also auch bei einer Welt, die nicht ganz, also wie Mafia the Old Country, die nicht ganz so reaktiv ist, dass du sagst, es ist in sich stimmig. Also diese Welt muss in sich einfach stimmig sein. Und wenn du das spielst, darf es nichts geben, was sich daraus reißt. Wo du dann sagst, okay, wie ein Ladebildschirm, okay, ich schaue jetzt doch woanders hin. Ich habe jetzt doch, nee, ich hole mir jetzt einen kurzen Wasser oder so. Sondern nee, du musst dann nach, also bei einer guten Open World geht es mir zumindest so, wenn ich richtig Spaß an der Open World habe, dann muss ich da stundenlang sitzen können, ohne zu merken, dass ich stundenlang da gesessen bin. Ja. Dann war es für mich eine gute Open World, oder? Michi? Ein gutes Spiel ist, wenn du nach fünf Stunden merkst, dass du dir da eigentlich Essen hingestellt hast und Getränke und dann hast du es nicht angerührt, weil du die ganze Zeit gezockt hast.
Ja. Und glaubst du, Crimson Desert hat da das Potenzial?
Das glaube ich schon. Also es kann schon, gerade mit diesem Quatschfaktor, da wird man wahrscheinlich vom Hundertsten ins Tausendste kommen und das probiere ich jetzt noch aus und ob man, also es sind ja so viele auch Systeme, die man dann da bemerkt. Also ich glaube, man kann sich da sehr drin verlieren. Das wird, glaube ich, für alle, die da Bock drauf haben, einfach mal Quatsch zu machen, da ist das, glaube ich, schon das richtige Spiel. Und vor allem auch der kann-ich-da-hinkommen-Faktor. Dadurch, dass man ja klettern kann, dadurch, dass es die ganzen Fortbewegungsmittel gibt, du siehst die komplette Welt oder hast eine unendliche Weitsicht. Also nicht unendlich, aber eine sehr hohe Weitsicht. Und kannst dir halt denken, okay, da drüben ist ein Berg. Komme ich da drauf? Keine Ahnung, weiß ich nicht, ob es geht. Aber es zu probieren, ist ja allein schon. So setzt man sich ja dann auch seine Ziele und Herausforderungen manchmal einfach selber. völlig unabhängig von der dieser Schmumpf auserwählten Story, die, naja. Also eine gute Open World, eine Open World der Zukunft, da muss man auch erkunden wollen.
Ja, genau. Ja, völlig richtig. Genau, eine Open World. Die Open World der Zukunft und der Gegenwart und auch der Vergangenheit muss mich einfach einladen, sie erleben zu wollen, indem ich das Gefühl habe, dass sie mit Liebe gebaut ist. Und nicht zufallsgeneriert. Ja. Also nicht zufallsgeneriert im Sinne von Ja, von Starfield. Nicht im Sinne von Starfield. Damit beenden wir diesen Talk. Ich glaube, wir könnten das noch ewig machen. Vielleicht machen wir nochmal irgendwann ein Part 2. Ich habe das Gefühl, es könnte sich lohnen. Schreibt gerne mal in die Kommentare, ob ihr Bock hättet auf ein Part 2. Damit verabschiede ich mich von euch. Vielen, vielen Dank, Micha und Michi, dass ihr euch die Zeit genommen habt für diesen Talk. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. Also ich hatte es definitiv, nochmal in diese Welten abzutauchen, in denen wir so viel Zeit verbracht haben. War wundervoll. Und danke natürlich an die Regie für die großartige Regiearbeit. Danke an den Chat, dass ihr dabei wart und damit bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao.