WEBVTT

00:00:11.124 --> 00:00:13.844
Man kann es euch aber auch nicht recht machen, oder?

00:00:13.904 --> 00:00:19.384
Da präsentiert Nvidia den nach eigenen Worten revolutionärsten Techniksprung seit Raytracing.

00:00:19.724 --> 00:00:25.244
Und das Netz ist voller Häme. KI-Slop-Disgrace statt Grace.

00:00:25.504 --> 00:00:29.164
Sieht denn in Zukunft alles aus wie ein mieser KI-Instagram-Filter.

00:00:29.264 --> 00:00:31.964
Und wo bleibt die kreative Freiheit und Kontrolle der Entwickler?

00:00:32.624 --> 00:00:38.024
Ist dieses negative Feedback berechtigt oder zeigt DLSS 5 doch?

00:00:38.564 --> 00:00:43.224
Wo die Zukunft des Rendering liegt. Und wer soll das überhaupt alles bezahlen?

00:00:43.264 --> 00:00:46.564
Diese Fragen beantworten wir heute drei Experten, beziehungsweise zwei,

00:00:46.704 --> 00:00:51.164
einer konnte leider nicht, von Gamestatec, die so markant ausschauen,

00:00:51.224 --> 00:00:54.124
dass sie bestimmt nicht durch einen KI-Felder gejagt wurden.

00:00:54.344 --> 00:00:58.044
Und damit Hallöchen und willkommen im Talk, Jan und Nils.

00:00:59.684 --> 00:01:04.164
Hi, Riechelchen. Jan, du bist zugeschaltet aus Heilbronn.

00:01:04.524 --> 00:01:07.104
Wir haben gerade schon festgestellt, du wohnst zwischen zwei Kirchen.

00:01:07.104 --> 00:01:10.164
Deswegen, wenn es zwischendurch mal bimmelt, das ist nicht unsere Abo-Glocke,

00:01:10.244 --> 00:01:11.844
die ihr aber trotzdem klicken solltet.

00:01:12.424 --> 00:01:15.004
Und Nils, du bist im Ruhrpott, in Essen.

00:01:16.064 --> 00:01:20.184
So ist das, richtig. Wunderbar, da haben wir sozusagen ein inhaltliches Dreieck

00:01:20.184 --> 00:01:24.504
quer durch Deutschland, mit dem wir jetzt DLSS 5 eintriangulieren wollen.

00:01:25.614 --> 00:01:29.494
Bevor wir starten, hätte ich eine Umfrage an euch da draußen.

00:01:29.774 --> 00:01:35.934
Nämlich, ihr habt ja vielleicht die Dinge gesehen, die von DLSS 5 bisher gezeigt wurden.

00:01:36.014 --> 00:01:39.214
Da gab es Screenshots und kurze Videos aus Resident Evil Requiem,

00:01:39.694 --> 00:01:43.434
Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, Starfield und so weiter und so fort.

00:01:44.034 --> 00:01:50.814
Wie hat euch das denn gefallen? Hat es euch super gut gefallen oder haben euch

00:01:50.814 --> 00:01:55.734
Aspekte daran gefallen und manche nicht? oder findet ihr das alles eine einzige grauenvolle Scheiße?

00:01:56.394 --> 00:02:01.474
Stimmt ab. Am Ende der Folge gibt es nochmal eine kleine Umfrage und dann werden

00:02:01.474 --> 00:02:04.894
wir schauen, ob sich eure Meinung etwas differenziert hat.

00:02:05.014 --> 00:02:09.994
Aktuell sieht das so aus, als ob teils teils oder grauenvoll vorne liegt.

00:02:10.094 --> 00:02:11.794
Jetzt geht grauenvoll in Führung.

00:02:11.894 --> 00:02:15.394
Das heißt, insgesamt war das Feedback nicht so gut.

00:02:15.674 --> 00:02:20.234
Jetzt frage ich euch, lieber Jan, lieber Nils, Wie konnte es denn zu diesem

00:02:20.234 --> 00:02:23.654
massiven Aufschrei rund um DLSS 5 kommen?

00:02:25.614 --> 00:02:28.774
Also ich denke, der Aufschrei ist erstmal dadurch entstanden,

00:02:28.854 --> 00:02:34.654
dass es halt für die meisten Leute, und ich denke mal, das kann man wirklich

00:02:34.654 --> 00:02:39.254
so sagen, dass es für die meisten Leute so aussieht, wie KI-generierte Bilder.

00:02:39.454 --> 00:02:44.734
Und das ist generell momentan ja schon ein heißes Thema, auch wenn wir nicht über DLSS sprechen.

00:02:44.734 --> 00:02:48.614
Und das wird jetzt natürlich nochmal durch die Leidenschaft,

00:02:48.614 --> 00:02:53.834
die Spieler eben für dieses Thema haben, nochmal eingefeuert und wird deswegen

00:02:53.834 --> 00:02:55.694
sehr, sehr, sehr heiß diskutiert.

00:02:57.086 --> 00:03:01.846
Ich glaube, es kommt auch noch erschwerend hinzu, ein wichtiger Faktor,

00:03:02.166 --> 00:03:05.646
dass NVIDIA sich viele Spiele geschnappt hat.

00:03:06.626 --> 00:03:09.706
Die man halt zum einen schon länger, also populäre Spiele einfach,

00:03:09.846 --> 00:03:15.866
Hogwarts Legacy, ein frisches Resident Evil Requiem und diese Spiele verändert hat.

00:03:15.866 --> 00:03:20.606
Und da vielleicht auch in puncto Umfrage ein ganz interessanter Hinweis.

00:03:20.806 --> 00:03:23.486
Wir haben selber auch welche gemacht auf der Homepage, da können wir ja nachher

00:03:23.486 --> 00:03:24.206
auch nochmal drauf eingehen.

00:03:24.346 --> 00:03:28.106
Und wenn man sich die Likes und Dislikes bei YouTube anguckt zu diesen ganzen

00:03:28.106 --> 00:03:32.066
Trailern, dann schneidet auch das Video am besten ab, das zu einer Technik-Demo ist.

00:03:32.146 --> 00:03:36.586
Also das nicht von Nvidia gezeigt wurde zu einem Spiel, wie jetzt hier zu sehen

00:03:36.586 --> 00:03:38.826
Resident Evil Requiem, sondern zu einer Tech-Demo.

00:03:39.306 --> 00:03:41.686
Das heißt, da hatte man halt auch gar nicht den direkten Vergleich.

00:03:41.686 --> 00:03:45.426
Bei diesen Spielen weißt du halt, okay, so wollten die Entwickler das,

00:03:45.506 --> 00:03:47.246
sage ich mal, oder so kenne ich das.

00:03:47.606 --> 00:03:51.566
Und dann kommt halt das, was Nvidia daraus macht. Und da ist die Chance natürlich

00:03:51.566 --> 00:03:55.266
einfach größer, dass man sagt, nee, gefällt mir nicht, als bei einer Tech-Demo.

00:03:55.366 --> 00:03:59.426
Also ich glaube, da war auch die Auswahl von Nvidia einfach vom Material nicht

00:03:59.426 --> 00:04:00.586
ganz optimal, sagen wir es mal so.

00:04:01.086 --> 00:04:04.666
Inwieweit spielt da schon eine Müdigkeit eine Rolle? Man sieht es jetzt hier

00:04:04.666 --> 00:04:08.586
bei den Gesichtern von Hogwarts Legacy ganz gut, dass das Gesicht natürlich

00:04:08.586 --> 00:04:12.746
schon deutlich besser ausgeleuchtet ist, als es die Original-Engine kann.

00:04:12.886 --> 00:04:15.426
Oder hier bei Starfield, gut, bei Starfield, ob das da so die große Kunst ist,

00:04:15.486 --> 00:04:16.266
seid ihr mal dahingestellt.

00:04:16.666 --> 00:04:25.306
Aber dass die sozusagen von der KI übermalten Gesichter, dass die extrem diesen

00:04:25.306 --> 00:04:29.906
Look haben, wie er einem über Instagram schon zu den Ohren rauskommt.

00:04:29.986 --> 00:04:34.306
Wo du halt sofort siehst, diese Person wurde per KI erzeugt oder mindestens

00:04:34.306 --> 00:04:36.786
fair in Anführungszeichen hübscht oder verfremdet.

00:04:37.606 --> 00:04:42.846
War das ein Fehler von Nvidia, so sehr Wert auf Gesichter zu legen in den ersten Präsentationen?

00:04:44.708 --> 00:04:48.628
Ich denke, ja. Ich denke, das kann man sehr eindeutig mit Ja beantworten.

00:04:48.748 --> 00:04:52.568
Ich denke, da steckt einfach noch, beziehungsweise müssen da einfach noch mehr

00:04:52.568 --> 00:04:54.988
Arbeit reinstecken, dass das ein bisschen besser aussieht.

00:04:55.248 --> 00:04:59.048
Denn momentan haben wir einfach diesen sehr typischen, ja, ich gebe halt bei

00:04:59.048 --> 00:05:03.068
JetGPT oder Gemini einen Prompt ein und da kommt irgendein Bild raus, Look.

00:05:04.348 --> 00:05:08.428
Und man hat auch schon andere Dinge gesehen. Wir haben ja auch Umgebungsdetails

00:05:08.428 --> 00:05:10.548
gesehen, wie sich das Ganze so auswirkt.

00:05:10.588 --> 00:05:14.508
Auch da gibt es Kontroversen. aber ich denke, da ist der Konsens eher Richtung,

00:05:14.628 --> 00:05:19.208
das sieht eigentlich ziemlich gut aus, nur Gesichter und vor allem Charaktere

00:05:19.208 --> 00:05:24.328
ändern sich einfach zu sehr und sehen teilweise eben auch aus wie andere Menschen,

00:05:24.628 --> 00:05:29.248
die eben ganz andere Charaktere darstellen und teilweise sind die Leute einfach

00:05:29.248 --> 00:05:34.508
unzufrieden, weil das auch das Bild, das sie verinnerlicht haben von der Persönlichkeit

00:05:34.508 --> 00:05:37.528
des Charakters, dadurch ein bisschen angebrochen wird.

00:05:39.100 --> 00:05:42.660
Was genau ist denn DLSS 5? Okay, Nils erst bitte.

00:05:43.680 --> 00:05:47.980
Ja, ich kann auch darauf antworten. Ich kann eigentlich nur mit anderen Worten

00:05:47.980 --> 00:05:50.660
bestätigen, was Jan sagte. Ja, DLSS 5.

00:05:51.240 --> 00:05:53.740
Also zum einen kann man sich fragen, warum heißt es überhaupt DLSS?

00:05:53.940 --> 00:05:57.740
Weil ehrlich gesagt hat es mit dem, was DLSS eigentlich mal war,

00:05:57.820 --> 00:05:59.040
nicht mehr so richtig viel zu tun.

00:05:59.580 --> 00:06:02.480
Die Abkürzung steht ja für Deep Learning Supersampling.

00:06:03.460 --> 00:06:06.460
Und Supersampling heißt, den Begriff kann man natürlich weit dehnen.

00:06:06.580 --> 00:06:11.240
Aber an und für sich war damit mal gemeint, dass man Spiele halt die Auflösung

00:06:11.240 --> 00:06:14.100
quasi hochskaliert. Das, was DLSS ja als erstes gemacht hat.

00:06:14.300 --> 00:06:17.700
Also du nimmst eine Auflösung, ein Spiel in einer bestimmten Auflösung,

00:06:17.800 --> 00:06:21.340
skalierst die hoch, damit es einfach schärfer und besser aussieht mit möglichst

00:06:21.340 --> 00:06:23.460
gleichbleibender Qualität.

00:06:23.620 --> 00:06:27.480
Also im Vergleich zu dem, wie wenn du es nativ in dieser Auflösung spielen würdest.

00:06:27.660 --> 00:06:31.440
Also da übernimmt dann quasi die KI das Hochskalieren und du stellst die Auflösung

00:06:31.440 --> 00:06:32.400
halt nicht einfach selber hoch.

00:06:32.800 --> 00:06:36.420
Dann kam Frame Generation hinzu, was eigentlich auch schon was anderes ist.

00:06:36.420 --> 00:06:40.120
Eine Frame Generation heißt ja, dass die KI komplette Zwischenbilder berechnet,

00:06:40.260 --> 00:06:44.700
also auf Basis dessen, was in dem Spiel passiert, werden Zwischenbilder berechnet,

00:06:45.220 --> 00:06:49.180
vorausberechnet sozusagen, damit das Bild flüssiger aussieht.

00:06:49.320 --> 00:06:52.220
Es fühlt sich oft nicht wirklich flüssiger an, weil dadurch eine gewisse Latenz

00:06:52.220 --> 00:06:54.700
hinzukommt, aber das ist dann die Frame Generation.

00:06:54.980 --> 00:06:58.460
Und jetzt haben wir halt, ja, es hat noch keinen Namen, außer DLSS 5,

00:06:58.720 --> 00:07:01.740
aber das ist jetzt nochmal was anderes. Jetzt haben wir kein Upscaling und keine

00:07:01.740 --> 00:07:06.020
Zwischenbilder, sondern quasi ein neues Bild oder das Bild, was da ist,

00:07:06.200 --> 00:07:07.800
wird verändert von der KI.

00:07:08.320 --> 00:07:11.380
Natürlich wird das auch beim Upscaling einer gewissen Art verändert,

00:07:11.420 --> 00:07:15.920
weil ja mehr Pixel hinzukommen, aber da ist es quasi die simplere Aufgabe, sage ich mal.

00:07:16.940 --> 00:07:20.300
Ich erzeuge mehr Pixel, einfach damit die Bildschärfe höher ist und bei der

00:07:20.300 --> 00:07:25.380
Frame Generation nimmst du ja, nimm die KI als Vorlage das, was eh schon normal gerendert wurde.

00:07:25.380 --> 00:07:29.340
Und soll das jetzt nur insofern verändern, dass es zwischen den nächsten Frames

00:07:29.340 --> 00:07:32.380
passt, wenn ich mich halt im Spiel bewege und links und rechts gucke.

00:07:32.943 --> 00:07:36.343
Und das ist jetzt halt was komplett anderes. Es ist im Prinzip generative KI,

00:07:36.503 --> 00:07:38.003
wie wir sie eben von ChatGPT.

00:07:39.883 --> 00:07:43.903
Wie heißen die ganzen Tools? Wie heißt es nochmal? Das Builder-Tool.

00:07:44.743 --> 00:07:48.783
Wir haben Gemini. Ja, ich komme gerade auf den Namen. MidJourney, genau.

00:07:49.103 --> 00:07:53.803
Unter anderem. Es gibt ja so viele. Aber ja, genau. Also das macht jetzt DLSS 5.

00:07:54.143 --> 00:07:58.463
Und das ist schon eine Hausnummer. Gerade weil wir ja auch von Spielen reden.

00:07:58.623 --> 00:08:01.163
Und das heißt in Echtzeit. Diese Veränderung.

00:08:01.703 --> 00:08:07.143
Das heißt also DLSS 5, zum einen wird es wahrscheinlich einen Grund geben,

00:08:07.283 --> 00:08:10.423
warum NVIDIA es nicht anders genannt hat, vielleicht um auch an die eigentlichen

00:08:10.423 --> 00:08:14.843
Erfolgszeiten von DLSS anzuknüpfen,

00:08:14.983 --> 00:08:19.463
aber es passiert was anderes wie bisher, es passiert kein Upscaling,

00:08:19.543 --> 00:08:25.143
also es wird nicht ein schlechteres Bild verschönert in Auflösung und Qualität,

00:08:25.143 --> 00:08:28.143
sondern es werden Informationen aus einem Bild,

00:08:28.343 --> 00:08:31.623
das die Engine berechnet, genommen und dann ist wie so eine Ebene,

00:08:31.823 --> 00:08:33.923
die von der KI erzeugt wird, noch drüber.

00:08:34.163 --> 00:08:43.763
Welche Informationen nimmt DLSS5 denn und wie variabel kann sie diese Informationen dann verändern?

00:08:45.323 --> 00:08:50.083
Die Ebene. Auf welcher Basis arbeitet DLSS 5?

00:08:50.223 --> 00:08:55.523
Nimmt es nur die Polygone oder schaut es sich das an, was schon per Raytracing

00:08:55.523 --> 00:08:59.123
oder Pathtracing berechnet wurde, an Beleuchtung und verbessert das dann nochmal

00:08:59.123 --> 00:09:02.023
in Abgleich mit vorhandenen Bildern? Wie kann man sich das vorstellen?

00:09:05.063 --> 00:09:11.603
Es nimmt da, also die Materialien und die Beleuchtung werden verändert auf Basis

00:09:11.603 --> 00:09:15.563
von begrenzten Inhalten, also Farb- und Bewegungssektoren.

00:09:15.723 --> 00:09:17.223
Die sind quasi die Grundlage.

00:09:17.443 --> 00:09:20.003
Das ist jetzt technisch ein bisschen schwer zu sagen. Ich finde auch,

00:09:20.123 --> 00:09:24.383
weil von dem, was man in den Videos gesehen hat, hatte ich auch das Gefühl,

00:09:24.463 --> 00:09:29.283
dass da mehr passiert als das, was so offiziell als Basis kommuniziert wurde.

00:09:30.243 --> 00:09:33.023
Weil eigentlich hieß es dann auch, dass die Charaktermodelle an sich,

00:09:33.143 --> 00:09:36.743
also wie die aufgebaut sind, dass das auch nicht verändert werden soll.

00:09:37.083 --> 00:09:40.363
Aber ich hatte schon bei mehreren Charakteren, hat man schon den Eindruck,

00:09:40.443 --> 00:09:43.363
dass da jetzt nicht nur die Beleuchtung und die Materialien,

00:09:43.423 --> 00:09:46.063
also quasi wie die Haut sich dargestellt wird.

00:09:46.203 --> 00:09:50.463
Das kann schon sehr beeindruckend aussehen, wenn man Hyporen erkennt,

00:09:50.583 --> 00:09:53.563
wenn da das Licht wirklich so in die Haut einfällt, sage ich mal,

00:09:53.703 --> 00:09:56.023
so ein bisschen auch wieder reflektiert wird aus der Haut raus und so.

00:09:56.023 --> 00:09:59.923
Also da wird es technisch sehr genau und interessant.

00:10:00.323 --> 00:10:05.203
Aber ich hatte eben nicht das Gefühl, dass es jetzt nur Beleuchtung und Oberflächen

00:10:05.203 --> 00:10:08.283
sozusagen sind, sondern ich hatte schon das Gefühl, dass sich die Formen auch

00:10:08.283 --> 00:10:11.603
teilweise verändert haben, was jetzt eigentlich zu der offiziellen Beschreibung

00:10:11.603 --> 00:10:12.643
nicht so ganz passen würde.

00:10:13.103 --> 00:10:15.483
Aber man muss natürlich auch dazu sagen, wir sind ja immer noch,

00:10:15.703 --> 00:10:18.963
es ist ja quasi so eine Art Beta, würde ich jetzt vielleicht mal sagen,

00:10:19.043 --> 00:10:20.183
die wir da jetzt gesehen haben.

00:10:20.643 --> 00:10:23.643
Soll zwar im Herbst schon kommen dieses Jahr, was ich früh finde,

00:10:24.263 --> 00:10:29.583
muss ich sagen, für das, was diese Technik macht, ist das sehr früh, für mein Gefühl.

00:10:29.863 --> 00:10:33.643
Aber das muss man natürlich auch immer mit einkalkulieren. Also es kann natürlich

00:10:33.643 --> 00:10:36.963
sein, dass sich da auch noch bis dahin einiges daran ändert,

00:10:37.163 --> 00:10:42.023
wie das arbeitet, zumal es ja auch noch ohnehin je nach Spiel unterschiedlich sein wird.

00:10:42.143 --> 00:10:48.363
Die Entwickler haben ja Kontrolle darüber, was DLSS 5 macht und können das selbst beeinflussen.

00:10:49.663 --> 00:10:53.683
Eine Frage im Chat kommt gerade. Gerade wird DLSS 5 nur bei älteren Spielen

00:10:53.683 --> 00:10:55.983
benutzt, die eine schlechte Grundgrafik haben.

00:10:58.284 --> 00:11:03.624
Das denke ich eher nicht. Das stellt sich Nvidia jetzt schon eindeutig als neues großes Ding vor.

00:11:03.704 --> 00:11:06.844
Das haben sie ja auch ganz eindeutig gesagt. Hier große Revolution.

00:11:07.324 --> 00:11:11.284
Also das kam ja jetzt nicht nur von irgendwelchen Webseiten oder YouTubern.

00:11:11.344 --> 00:11:12.764
Das haben sie wirklich selbst so gesagt.

00:11:13.084 --> 00:11:18.044
Seit dem Echtzeit Raytracing soll das das nächste wirklich ganz große Ding sein.

00:11:18.044 --> 00:11:21.104
Und dementsprechend bin ich mir sicher, die wollen das wirklich in so vielen

00:11:21.104 --> 00:11:23.964
Spielen wie möglich sehen und das verbreiten.

00:11:24.944 --> 00:11:28.984
Also das wird sicherlich nicht nur in älteren Spielen eingesetzt, um die zu verbessern.

00:11:29.244 --> 00:11:33.184
Und selbst da halte ich es für fragwürdig. Wahrscheinlich sieht es bei älteren

00:11:33.184 --> 00:11:34.304
Spielen noch schlechter aus,

00:11:34.364 --> 00:11:37.184
weil man wahrscheinlich weniger von diesen detaillierten Informationen,

00:11:37.344 --> 00:11:41.704
so Materialinformationen, Lichtverhältnisse und so weiter und so fort,

00:11:41.804 --> 00:11:44.784
so diese Tiefenwirkung mit dem Subsurface Scattering und so,

00:11:44.824 --> 00:11:46.304
das gibt es halt nur bei neueren Spielen.

00:11:46.884 --> 00:11:50.024
Bei älteren ist das gar nicht der Fall. Und ich denke, da werden ganz,

00:11:50.024 --> 00:11:53.364
ganz, ganz komische Kreationen, glaube ich, bei rauskommen, wenn man das auf

00:11:53.364 --> 00:11:56.784
ältere Spiele anwendet.

00:11:57.404 --> 00:12:00.124
Also ja, ich glaube eher, dass das eine neuere Sache sein soll.

00:12:00.264 --> 00:12:02.264
Und wir haben es gerade eben auch, glaube ich, schon im Chat gesehen.

00:12:02.544 --> 00:12:06.984
Das ist halt auch eine Hardware-Frage nochmal, die das auch wieder eher auf

00:12:06.984 --> 00:12:08.644
aktuelle Spiele beziehen wird.

00:12:08.864 --> 00:12:11.904
Definitiv. Welche Hardware brauche ich denn dafür? Wahrscheinlich.

00:12:13.644 --> 00:12:20.384
Tja, bisher 2,5090 Grafikkarten, also dürft man kurz 4.000 Euro hinlegen.

00:12:21.324 --> 00:12:24.484
Ja, easy, ne? Komplett super.

00:12:27.224 --> 00:12:30.744
Bei Daniel Feith, da schenkt euch noch ein paar, der hat das dann über.

00:12:32.144 --> 00:12:38.504
Momentan wirklich ist die offizielle Angabe von Nvidia, sie haben 2,5090 Grafikkarten benutzt dafür.

00:12:38.704 --> 00:12:44.144
Eine hat das Spiel gerendert und die andere hat wirklich nur DLS S5 berechnet

00:12:44.144 --> 00:12:47.244
und das ist natürlich eine Hausnummer. Aber sie haben auch schon,

00:12:47.887 --> 00:12:52.647
gesagt, wir wollen das optimieren auf eine Grafikkarte, bis es dann rauskommt,

00:12:52.787 --> 00:12:56.887
aber auch da muss man sich dann fragen, das wird jetzt nicht eine 40-60 sein,

00:12:57.047 --> 00:12:58.327
für die das optimiert ist.

00:12:58.647 --> 00:13:03.387
Also ich befürchte fast, dass man da wirklich eine 50-90 im Rechner haben muss,

00:13:03.587 --> 00:13:07.387
also selbst mit anderen 50er-Karten wird es, denke ich, eng,

00:13:07.467 --> 00:13:10.227
das ist jetzt spekulativ, vielleicht noch eine 50-80 oder so,

00:13:10.307 --> 00:13:11.747
ich weiß nicht, inwiefern sie das noch.

00:13:12.947 --> 00:13:16.167
Optimieren können, aber man wird auf jeden Fall ein bisschen Geld hinlatzen

00:13:16.167 --> 00:13:18.667
müssen, um dieses Feature überhaupt sehen zu können, denke ich schon.

00:13:18.827 --> 00:13:22.667
Ein bisschen. Erfault hier der Herzen im Chat sagt gerade, wegen zwei Grafikkarten.

00:13:22.747 --> 00:13:28.087
Ich denke, das wird ein Feature für GeForce Now werden, wo man die zweite GPU dann eben mitmietet.

00:13:28.727 --> 00:13:32.787
Was ist eure Einschätzung dazu? Ist das plausibel, dass Nvidia damit auch seinen

00:13:32.787 --> 00:13:33.727
Streaming-Service ein bisschen,

00:13:34.456 --> 00:13:38.216
befördern will für die Leute, die sich keine 5090 oder 6090 oder was es dann

00:13:38.216 --> 00:13:42.136
noch immer geben wird, leisten wollen? Ist sicher ein naheliegender Gedanke.

00:13:42.796 --> 00:13:45.936
Ich meine, Cloud Gaming tut sich grundsätzlich weiterhin schwer,

00:13:46.256 --> 00:13:49.716
was die Verbreitung und Akzeptanz angeht, so zumindest mein Eindruck.

00:13:50.336 --> 00:13:54.036
Aber es ist sicherlich was, was sehr mit Interesse von NVIDIA liegt,

00:13:54.176 --> 00:13:56.296
das mehr an den Mann zu bringen.

00:13:56.616 --> 00:14:00.956
Und da gibt es viele Gründe, die da aus einer Herstellersicht dafür sprechen.

00:14:02.176 --> 00:14:07.216
Interessantes Thema auch generell, was die Frage des Mietens von Hardware auch angeht.

00:14:07.316 --> 00:14:11.436
Wir haben es ja im Medienbereich, beschweren sich ja Leute auch immer mehr oder

00:14:11.436 --> 00:14:13.736
man hat mehr das Gefühl, ich besitze sehr viel gar nicht.

00:14:13.816 --> 00:14:17.476
Egal, ob das jetzt meine Spiegel sind bei Steam oder Videos,

00:14:17.636 --> 00:14:20.336
die ich halt im Stream immer nur schaue, die ich aber nicht mehr wie früher

00:14:20.336 --> 00:14:23.736
auf DVD in meiner Sammlung habe, die ich einfach mal auspacken kann, wenn ich will.

00:14:24.496 --> 00:14:28.996
Und das könnte uns durchaus auch bei Hardware mehr und mehr blühen, sage ich mal.

00:14:29.536 --> 00:14:33.116
Gibt es auch ein interessantes Video von Gamers Nexus dazu, falls es kann ich

00:14:33.116 --> 00:14:34.796
mal empfehlen, zu der Thematik.

00:14:35.476 --> 00:14:39.716
Ja, aber das ist natürlich naheliegend. Klar, je mehr Rechenleistung etwas braucht,

00:14:40.176 --> 00:14:45.476
desto eher bin ich vielleicht geneigt, mir diese superteure Hardware nicht zu

00:14:45.476 --> 00:14:49.636
kaufen, sondern den sparsameren Abo-Streaming-Weg zu gehen.

00:14:49.796 --> 00:14:52.436
Wie sparsam der ist, kommt natürlich immer darauf an, wie viel spiele ich jetzt

00:14:52.436 --> 00:14:55.616
und wie teuer ist das und alles. Aber das ist schon naheliegend.

00:14:56.216 --> 00:14:59.416
Also ich glaube schon, dass sie schauen werden, Ich meine, es ist auch die Frage,

00:14:59.476 --> 00:15:01.796
wie gut es skaliert halt auch mit niedrigeren Auflösungen.

00:15:02.116 --> 00:15:05.596
Also ob die KI dann auch in Full-HD, sage ich mal, auf DLSS5,

00:15:05.716 --> 00:15:10.236
dann in Kombination mit dem Upscaling und Frame Generation, ob das dann auch

00:15:10.236 --> 00:15:14.196
vielleicht mit langsameren Karten gut funktioniert, wie hoch der V-Ram-Hunger

00:15:14.196 --> 00:15:16.036
halt auch sein wird, ist dann auch wieder eine Frage.

00:15:16.776 --> 00:15:20.176
Da hat Nvidia gerade bei den langsamen Karten eher ein bisschen gegeizt,

00:15:20.316 --> 00:15:22.476
würde ich mal sagen, zumindest im Vergeiz zur AMD.

00:15:23.276 --> 00:15:26.116
Wobei, ja, kommt aus dem Modell an. Aber ja, das sind dann alles Fragen,

00:15:26.316 --> 00:15:28.876
die kann man jetzt einfach noch nicht sicher beantworten. Und auch wie es mit

00:15:28.876 --> 00:15:34.516
der Latenz dann wird, da hast du ja wieder einen KI-Faktor, der vielleicht auch

00:15:34.516 --> 00:15:38.216
die Flüssigkeit dann gefühlt wieder sinkt. Also ja, schwierig.

00:15:39.209 --> 00:15:41.969
Ja, ich finde die Frage mit dem Cloud Gaming echt super interessant,

00:15:42.289 --> 00:15:43.749
weil einerseits ist es natürlich so, ja,

00:15:44.169 --> 00:15:47.849
das kann bestimmt passieren, auf der anderen Seite muss die Hardware ja trotzdem

00:15:47.849 --> 00:15:50.209
irgendwo liegen und wenn NVIDIA jetzt sagt,

00:15:50.489 --> 00:15:53.169
also wenn das, sagen wir mal, jetzt wirklich nicht mehr gut optimiert werden

00:15:53.169 --> 00:15:57.469
würde, man braucht wirklich zwei 5090er dafür, dann braucht ja auch NVIDIA zwei

00:15:57.469 --> 00:16:02.509
5090er pro Cloud-Sitzung, sage ich mal,

00:16:02.689 --> 00:16:05.989
im Vergleich und das kann dann, glaube ich, schon wieder eng werden.

00:16:05.989 --> 00:16:10.089
Also sollte das wirklich so nötig bleiben, wovon ich jetzt mal nicht ausgehe,

00:16:10.129 --> 00:16:13.189
dann wird das auch für Nvidia, glaube ich, nicht so lohnenswert werden.

00:16:13.309 --> 00:16:15.689
Also deswegen müssen wir das schon auf eine Grafikkarte runterbringen.

00:16:17.309 --> 00:16:21.629
Das war ja auch das Ziel. Nvidia hat ja gesagt, jetzt läuft es aktuell auf zwei

00:16:21.629 --> 00:16:26.069
5090ern und im Herbst, wenn es denn irgendwie erscheinen soll,

00:16:26.229 --> 00:16:29.889
ist schon das Ziel, das auf eine GPU zu bringen. Ab der 5.

00:16:30.009 --> 00:16:34.709
Generation, also ob jetzt eine 5070 in einem Laptop da noch mithalten kann,

00:16:34.769 --> 00:16:36.909
muss man sehen. Aber es hängt ja auch ein bisschen davon ab,

00:16:36.989 --> 00:16:40.869
was die Devs, und das sei vielleicht dazu gesagt, das, was wir jetzt gesehen

00:16:40.869 --> 00:16:44.949
haben von DLSS 5, heißt nicht, dass jedes Spiel so aussehen wird.

00:16:45.069 --> 00:16:47.849
Und gerade die Gesichter, die haben jetzt für eine hohe Kontroverse gesorgt,

00:16:47.909 --> 00:16:52.569
aber es ist eben nicht nur das, sondern es geht auch um Beleuchtung von Umgebungen,

00:16:53.249 --> 00:16:56.089
Wälder, Mauern, Städte, Objekte.

00:16:56.689 --> 00:17:00.849
Und da macht es tatsächlich einen enormen Unterschied. Die Gesichter sind das,

00:17:00.929 --> 00:17:03.609
was eben stark auffällt mit diesem KI-Look.

00:17:04.229 --> 00:17:10.069
Der Rest, wenn man nur den gezeigt hätte, dann wäre es wahrscheinlich eher positiv aufgefallen.

00:17:10.249 --> 00:17:14.109
Wie bewertet ihr denn das, was man davon bis jetzt sehen konnte?

00:17:14.209 --> 00:17:16.369
Also wie differenziert habt ihr die verschiedenen Elemente wahrgenommen?

00:17:19.570 --> 00:17:23.190
Also ich, ja, ich lege jetzt mal los.

00:17:24.350 --> 00:17:28.430
Ich persönlich, ich fand sehr spannend die Frage auch, weil ich muss jetzt gestehen,

00:17:28.530 --> 00:17:32.490
ich habe es am Montagabend, als es angekündigt wurde, habe ich es nicht direkt live gesehen.

00:17:32.770 --> 00:17:36.370
Das heißt, ich habe es quasi erst, als das Kind in den Brunnen gefallen war,

00:17:37.430 --> 00:17:38.870
am Dienstag mitbekommen.

00:17:39.310 --> 00:17:42.130
Und da war ich natürlich schon automatisch ein bisschen voreingenommen,

00:17:42.230 --> 00:17:47.470
weil das Internet sowas von voll war mit den negativen Reaktionen.

00:17:47.470 --> 00:17:52.090
Ich finde es sehr interessant, ob ich selber das, wenn ich es komplett unvoreingenommen

00:17:52.090 --> 00:17:55.290
hätte sehen können, wie ich es beurteilt hätte, weiß ich jetzt natürlich nicht mehr.

00:17:55.370 --> 00:17:59.730
Aber ich glaube, ich hätte es positiver beurteilt als das, wie die Community

00:17:59.730 --> 00:18:02.830
jetzt in großen Teilen darauf reagiert oder zumindest in denen,

00:18:02.910 --> 00:18:04.470
die man sehr laut hört, sagen wir es mal so.

00:18:05.610 --> 00:18:08.990
Und ich finde schon, dass das sehr beeindruckend ist.

00:18:09.090 --> 00:18:12.470
Also ich habe ja vorhin schon gesagt, ich finde, das ist ein früherer Zeitpunkt,

00:18:12.750 --> 00:18:14.530
weil wir reden hier ja von Computerspielen.

00:18:15.150 --> 00:18:19.250
Das heißt, die müssen mit, damit es sich gut anfühlt, 60 Bilder pro Sekunde

00:18:19.250 --> 00:18:21.190
ungefähr. Ich werfe jetzt mal eine Zahl in den Raum. Ich weiß,

00:18:21.270 --> 00:18:22.270
können wir jetzt darüber diskutieren.

00:18:22.770 --> 00:18:28.010
Aber sowas in der Richtung. Und wenn das wirklich jetzt schon die KI in Echtzeit

00:18:28.010 --> 00:18:32.010
berechnet hinbekommt und das auch noch konsistent in einem Computerspiel,

00:18:32.070 --> 00:18:34.210
finde ich persönlich das technisch schon sehr beeindruckend.

00:18:34.830 --> 00:18:40.450
Und vor allem, das hast du ja gerade auch gesagt, Daniel, das sind jetzt nur erste Beispiele.

00:18:40.650 --> 00:18:43.670
Das darf man ja nicht vergessen. Das ist immer noch ein früher Status von der Technik.

00:18:44.350 --> 00:18:47.950
Man wird das sehr stark beeinflussen können. Jeder, der schon mal KI genutzt

00:18:47.950 --> 00:18:52.470
hat, weiß ja, wie extrem wichtig quasi der Prompt ist und das, was ich der KI sage.

00:18:52.570 --> 00:18:55.050
Wenn ich da natürlich reinschreibe, macht das ja alles hyperrealistisch,

00:18:55.190 --> 00:18:58.630
glänzend, bla bla und die ganzen Schlagwörter, die damit erschlage,

00:18:59.090 --> 00:19:01.590
dann wird das auch mehr danach aussehen nach KI.

00:19:01.590 --> 00:19:05.190
Und wenn man damit weiß, umzugehen, dann kann man durchaus auch ja jetzt schon

00:19:05.190 --> 00:19:11.870
selber Ergebnisse erzielen, die durchaus weniger diesen AI-Slop-Look haben, sage ich mal.

00:19:12.170 --> 00:19:15.050
Das darf man dabei nicht vergessen. Also ich persönlich glaube schon,

00:19:15.390 --> 00:19:19.130
also ich kann verstehen, dass NVIDIA das als Chat-GPT-Moment für die Spiegelgrafik

00:19:19.130 --> 00:19:22.310
bezeichnet hat und als größte Entwicklung seit Raytracing.

00:19:23.078 --> 00:19:27.538
Weil da einfach extrem viel Potenzial drin steckt. Das ist schon heftig,

00:19:27.718 --> 00:19:32.378
wenn man in Echtzeit Bilder, die ich selber steuern kann, wo gucke ich hin, was mache ich,

00:19:32.758 --> 00:19:37.058
wenn da KI verbessern kann, und das kann KI, bei aller Skepsis,

00:19:37.138 --> 00:19:39.698
die man gegenüber KI völlig berechtigt haben kann,

00:19:40.238 --> 00:19:43.738
die kann absolut Schindluder treiben, aber sie kann auch nützlich sein.

00:19:43.878 --> 00:19:45.578
Und das gilt für mich auch in dem Fall.

00:19:46.118 --> 00:19:49.978
Und insgesamt bin ich eher positiv bestimmt, was diese Technik angeht.

00:19:50.298 --> 00:19:51.938
Jan, wie ist es bei dir? Und was ich gesehen habe.

00:19:53.638 --> 00:19:57.518
Also mir ging es relativ ähnlich. Ich dachte erst mal, als ich es zuerst gesehen

00:19:57.518 --> 00:20:02.818
habe, gerade hier Grace aus Requiem, da war ich erst mal positiv überrascht

00:20:02.818 --> 00:20:05.558
und dachte mir, Mensch, was haben denn die Leute? Ich habe es nämlich auch nicht

00:20:05.558 --> 00:20:06.438
zur Ankündigung gesehen.

00:20:06.678 --> 00:20:11.058
Dann am nächsten Tag und je weiter der Trailer voranschritt,

00:20:11.218 --> 00:20:15.258
desto mehr habe ich erkannt, okay, jetzt sehe ich es auch. Das ist schon ein Problem.

00:20:15.758 --> 00:20:19.538
Also gerade die Charaktere aus Hogwarts Legacy, die finde ich so furchtbar.

00:20:19.538 --> 00:20:22.898
Ja, also es sieht echt super schlecht aus teilweise.

00:20:23.478 --> 00:20:28.158
Diese ältere Dame, wir sehen es jetzt gleich nochmal, die da ein bisschen rumzaubert,

00:20:28.398 --> 00:20:32.098
also die tiefen Furchten und so, das sieht so furchtbar einfach nach einem,

00:20:32.698 --> 00:20:35.458
mittlerweile muss man auch sagen, schlecht KI generierten Bild aus.

00:20:35.558 --> 00:20:39.678
Es gibt mittlerweile ja KIs, die können das besser als das, was wir hier sehen.

00:20:40.918 --> 00:20:43.398
Ich schreibe es kurz für einen Podcast, Entschuldigung, wenn ich euch unterbreche.

00:20:43.458 --> 00:20:44.378
Die finde ich aber super.

00:20:45.258 --> 00:20:48.438
Also da ist bei Hogwarts eine Szene zu sehen von so einer jungen Zauberin,

00:20:48.438 --> 00:20:52.018
die in der Straße in Hogsmeade steht und da ist das.

00:20:53.163 --> 00:20:58.563
Gesicht eben nicht so alles cranked up auf 12, drüber gebügelt und alles glänzt

00:20:58.563 --> 00:21:03.023
zu viel, sondern die sieht einfach aus, wie ein Videospielcharakter aussehen

00:21:03.023 --> 00:21:04.543
würde, wenn er besser gerendert wäre.

00:21:04.743 --> 00:21:07.223
Und das hat mir persönlich schon echt Hoffnung gegeben, dieses okay,

00:21:07.623 --> 00:21:10.703
das ist offenbar eben nicht dieses so, du schaltest das ein und es sieht halt

00:21:10.703 --> 00:21:15.983
aus wie KI-Slobs, sondern wenn die Entwickler entsprechend dran tweaken können,

00:21:16.723 --> 00:21:20.163
dann kann man das sehr subtil einsetzen und gerade was so Lichteinfall,

00:21:20.263 --> 00:21:21.883
die Haare, wie das Gesicht aussieht.

00:21:22.123 --> 00:21:25.463
Die Zuhörer hören es jetzt nicht, sehen es jetzt nicht, aber die Zuschauer.

00:21:26.603 --> 00:21:30.503
Erstens, wie plastisch ist der Ort, wenn man umschaltet auf DLSS 5?

00:21:30.963 --> 00:21:34.563
Kriegt viel mehr Tiefe, das Licht fällt viel schöner auf die Mauern und auf

00:21:34.563 --> 00:21:39.543
die Straße und auch die Person im Vordergrund wirkt einfach wie aus einem Guss

00:21:39.543 --> 00:21:42.083
und auch wie aus einem Guss in die Spielwelt platziert.

00:21:42.403 --> 00:21:46.603
Und das ist schon enorm. Und wenn das eben was ist, was nicht jedes Entwicklerstudio

00:21:46.603 --> 00:21:52.923
für sich selber ausdenken muss und alle, nicht jeder beherrscht Path-Tracing

00:21:52.923 --> 00:21:55.783
aus dem FF, zumal es ja auch sehr hardwarehungrig ist,

00:21:56.223 --> 00:22:00.623
das alles eben nicht mehr von der CPU berechnen zu lassen, oder GPU,

00:22:00.723 --> 00:22:04.483
Entschuldigung, in der Qualität, sondern sozusagen ein Werkzeug zu haben,

00:22:05.406 --> 00:22:11.526
eine gewisse Licht- und Strukturqualität von Oberflächen zuzuschalten,

00:22:11.526 --> 00:22:14.126
so wie man das möchte, das ist halt schon ein enormer Schritt.

00:22:15.526 --> 00:22:18.946
Definitiv. Ich meine, da schwingt halt auch wieder ein gewisses Risiko mit.

00:22:19.126 --> 00:22:24.766
Das war auch ein interessantes Meme, das ich bei Reddit wo sonst gesehen habe.

00:22:25.066 --> 00:22:31.346
Da ging es darum, wie sehen Spiele in vier Jahren aus, wenn dir das S50 durchgesetzt hat.

00:22:31.646 --> 00:22:34.046
Das war ein Screenshot. Ich glaube, es war nicht der Three Damages,

00:22:34.046 --> 00:22:37.786
ist aber egal, das Bild war halt quasi, die Basis war komplett hässlich.

00:22:38.046 --> 00:22:41.686
Also da war quasi die Grundsorge, dass wir es ja schon bei DLSS hatten,

00:22:41.946 --> 00:22:46.046
beim Upscaling, Entwickler ruhen sich auf DLSS aus, ich muss nicht mehr optimieren,

00:22:46.226 --> 00:22:49.166
weil ich mache einfach Upscaling und dann läuft das schon.

00:22:49.606 --> 00:22:53.306
Und da ist jetzt eine Sorge, die auch hier aufkommt, dass die Entwickler quasi

00:22:53.306 --> 00:22:57.626
sich darauf ausruhen könnten, ich muss mein Spiel gar nicht mehr so hübsch machen.

00:22:58.206 --> 00:23:01.966
Weil am Ende jage ich DLSS drüber und dann wird das schon.

00:23:02.146 --> 00:23:05.606
Das ist jetzt so eine Sorge, die im Netz mitschwingt. Ich will damit jetzt nicht

00:23:05.606 --> 00:23:08.226
sagen, dass es sehr wahrscheinlich ist oder dass es in großem Ausmaß passieren

00:23:08.226 --> 00:23:10.726
wird, aber es ist natürlich was, was immer dabei mitschwingt.

00:23:10.886 --> 00:23:12.246
Du hast immer diese zwei Seiten.

00:23:12.646 --> 00:23:17.846
Einerseits sehr schön, dass man vielleicht Spiele optimieren kann ohne großen

00:23:17.846 --> 00:23:21.286
Ressourceneinsatz oder mit sehr effizientem Ressourceneinsatz.

00:23:21.706 --> 00:23:24.526
Andererseits ist dann halt immer wieder die Frage, wie sehr muss ich in die

00:23:24.526 --> 00:23:26.006
Tiefe gehen? Wie viel Zeit stecke ich?

00:23:26.186 --> 00:23:30.126
Da ist echte menschliche Kreativität. Das ist ja auch das, was viele an dem

00:23:30.126 --> 00:23:33.486
KI-Geschichten stört, was ich absolut nachvollziehen kann, man merkt,

00:23:33.566 --> 00:23:36.006
KI halt oft, irgendwie fehlt da die Seele einfach.

00:23:36.206 --> 00:23:40.146
Es ist natürlich immer schwer, wenn man halt weiß, dass es KI ist.

00:23:40.386 --> 00:23:41.486
Dann ist man sicherlich, geht

00:23:41.486 --> 00:23:44.126
mir auch sogar immer so ein bisschen voreingenommen, auch bei den Bildern.

00:23:44.506 --> 00:23:47.786
Also ich glaube, dass bei relativ vielen dieser Gesichter,

00:23:48.401 --> 00:23:53.201
Wenn wir die mal vor fünf Jahren, sieben Jahren genommen hätten und einfach

00:23:53.201 --> 00:23:57.421
Leuten gezeigt hätten, so, Bild 1, Bild 2, welches sieht besser aus?

00:23:57.641 --> 00:24:03.341
Ich glaube, dass in 95% der Fälle die Leute gesagt hätten, dass DLSS 5 Bilden sieht besser aus.

00:24:03.701 --> 00:24:08.801
Weil da halt oft einfach die Beleuchtung besser ist, der Detailgrad höher.

00:24:09.621 --> 00:24:14.201
Aber es ist halt trotzdem, ich kann es verstehen, oft irgendwie wirkt es halt

00:24:14.201 --> 00:24:16.861
so glatt gebügelt. Ich kann es nicht schwer beschreiben.

00:24:17.961 --> 00:24:21.281
Und das sieht man dann halt schon. Aber ist halt die Frage, sehe ich das auch

00:24:21.281 --> 00:24:22.341
noch, wenn ich das Spiel spiele?

00:24:22.601 --> 00:24:26.521
Jetzt waren wir ja auch sehr konzentriert auf An-Aus-Standbilder,

00:24:26.941 --> 00:24:28.181
vielleicht mal so ein bisschen Bewegung.

00:24:29.041 --> 00:24:33.481
Wie ist der Effekt, wenn ich wirklich vor dem Spiel sitze und es einfach spiele

00:24:33.481 --> 00:24:37.481
und mich jetzt nicht so sehr darauf konzentriere, wie die Gesichter aussehen?

00:24:37.581 --> 00:24:39.081
Das ist dann auch eine spannende Frage.

00:24:40.321 --> 00:24:44.101
Wie das dann sein wird, können wir jetzt noch nicht sagen, weil wir es noch nicht gesehen haben.

00:24:45.741 --> 00:24:49.181
Aber ja, extrem interessantes Thema, definitiv.

00:24:49.461 --> 00:24:52.781
Also was ich mir auch sehr gut vorstellen kann in dem Rahmen,

00:24:52.901 --> 00:24:55.221
ist, dass es vielleicht ein bisschen individualisierbarer wird,

00:24:55.341 --> 00:24:58.141
was die einzelne Spielsession angeht.

00:24:58.301 --> 00:25:03.681
Momentan reden wir noch von Engine-nahem DLSS, das dann halt wirklich so eingefügt wird.

00:25:03.741 --> 00:25:06.561
Aber wir haben ja zum Beispiel Funktionen von DLSS, wie jetzt die Multi-Frame-Gen,

00:25:06.641 --> 00:25:08.941
wo wir auch aktiv als Nutzer eingreifen können.

00:25:09.121 --> 00:25:13.061
Vielleicht wird das bei DLSS 5 ja auch früher oder später eine Sache sein,

00:25:13.061 --> 00:25:15.181
wo wir einfach einen Regler haben, wo wir sagen können, okay,

00:25:15.621 --> 00:25:18.141
AI Smoothness, jetzt mal blöd dahergesagt,

00:25:18.415 --> 00:25:23.115
auf 10% statt auf 100% und dann sieht es schon nur ein bisschen korrigiert aus

00:25:23.115 --> 00:25:24.675
und man hat nicht diesen typischen AI-Look.

00:25:25.115 --> 00:25:27.675
Also da könnten sie ja auch noch ein bisschen dran rumschrauben.

00:25:28.015 --> 00:25:32.175
Aber generell, um den Gedanken nochmal abzuschließen, meine Meinung zu dem Thema,

00:25:32.355 --> 00:25:35.855
ich warte auf optimale Optimierung auf jeden Fall.

00:25:36.935 --> 00:25:40.235
Auf optimale Optimierung, ja, ihr wisst, was ich meine, ich warte auf Optimierung.

00:25:41.655 --> 00:25:46.375
Momentan mache ich mir Sorgen um ein bisschen so Atmosphäre und so um die konkrete

00:25:46.375 --> 00:25:48.675
Veränderung der Spielcharaktere wie man sie bisher gesehen hat,

00:25:48.735 --> 00:25:50.255
dass die einfach anders aussehen,

00:25:50.475 --> 00:25:54.915
aber ich glaube was oftmals viel nicht bedacht wird was jetzt auch Nils schon

00:25:54.915 --> 00:25:57.435
erwähnt hatte Entwickler können das ja noch,

00:25:58.275 --> 00:26:00.755
einstellen und die sind jetzt die fangen jetzt erst gerade damit an,

00:26:00.915 --> 00:26:05.215
also ich würde mal die Kirche im Dorf lassen, ich glaube so das kann schon cool

00:26:05.215 --> 00:26:08.175
werden aber wir müssen halt abwarten Ja Ja.

00:26:09.895 --> 00:26:13.755
Inwieweit seht ihr da so einen Uncanny Valley-Effekt auf uns zukommen?

00:26:13.915 --> 00:26:17.395
Nehmen wir mal Beispiel Starfield oder allgemein Bethesda-Rollenspiele,

00:26:17.515 --> 00:26:21.335
die jetzt ja nicht gerade das erste oder die ersten Spiele sind,

00:26:21.415 --> 00:26:25.395
die einem einführen, wenn es darum geht, dass sich Personen besonders lebensnah

00:26:25.395 --> 00:26:27.775
verhalten. Es ist ja alles etwas hölzern oft.

00:26:28.355 --> 00:26:33.975
Wenn jetzt beim Spiel wie Starfield die eher hölzernen Figuren so ein DLSS-5-Layer

00:26:33.975 --> 00:26:37.835
haben, klar, der ist jetzt hier meinetwegen ein bisschen viel und glänzt ein

00:26:37.835 --> 00:26:40.335
bisschen viel, aber angenommen, das würde subtiler eingeschraubt,

00:26:41.355 --> 00:26:49.555
fällt einem dann nicht umso mehr auf, wie rigide das Framework dahinter ist?

00:26:49.555 --> 00:26:54.615
Vermisst man da nicht umso mehr realistischeres Verhalten von NPCs,

00:26:54.695 --> 00:26:58.215
Bewegungen, Reaktivität der Spielwelt?

00:26:58.515 --> 00:27:02.255
Kann das auch, selbst wenn es super aussieht, schaden im Gesamtlook?

00:27:05.425 --> 00:27:08.965
Also ich denke ja, gerade dieser Uncanny Valley-Effekt, ich finde,

00:27:09.085 --> 00:27:11.185
das war gerade das perfekte Beispiel zu Starfield schon.

00:27:11.905 --> 00:27:14.785
Ich finde, da hat man es perfekt gesehen, gerade als die zwei Charaktere nebeneinander

00:27:14.785 --> 00:27:16.605
stehen. Hier links der Mann, rechts die Frau.

00:27:17.625 --> 00:27:21.265
Das sieht für mich sehr Uncanny Valley aus. Da wird es dann creepy,

00:27:21.985 --> 00:27:25.665
weil die halt, Uncanny Valley, wissen wir ja, es sieht quasi zu realistisch

00:27:25.665 --> 00:27:28.745
aus, aber wir wissen, dass es nicht realistisch ist. und dann entsteht dieser

00:27:28.745 --> 00:27:31.685
kleine Grusel-Effekt und ich finde, das ist hier wieder stärker.

00:27:31.785 --> 00:27:36.865
Das haben wir in den letzten einigen Jahren über das Gaming eigentlich mehr oder weniger verloren.

00:27:36.965 --> 00:27:40.225
Kommt natürlich aufs Spiel an, aber es ist deutlich weniger schlimm geworden, als es früher noch war.

00:27:40.305 --> 00:27:44.525
Aber dadurch, dass es jetzt so realistisch aussieht, auch der Rest im Shot einfach

00:27:44.525 --> 00:27:47.445
von der Umgebung her so realistisch aussieht, aber dann haben wir diese kalten

00:27:47.445 --> 00:27:49.725
Augen, die keinerlei Ausdruck haben.

00:27:50.225 --> 00:27:55.785
Also das wird auf jeden Fall ein Thema sein, um das sich die Spiele schmieden,

00:27:55.865 --> 00:27:59.205
um das sich kümmern müssen, gerade bei Befest. Also das wird ein Thema werden, denke ich.

00:28:00.297 --> 00:28:05.677
Ja, man darf ja bei all dem nicht vergessen, das ist so wie Frame Generation

00:28:05.677 --> 00:28:08.977
und Upscaling sicherlich was, also da gehe ich jetzt schwer von aus,

00:28:09.097 --> 00:28:10.057
was ich an und aus machen kann.

00:28:10.717 --> 00:28:17.597
Also ich glaube nicht, dass uns das aufgezwungen wird und insofern finde ich persönlich,

00:28:17.857 --> 00:28:20.517
ja mein Gott, wenn ich die Option habe, wenn die Entwickler es gut machen und

00:28:20.517 --> 00:28:23.197
es mir gefällt, dann mache ich es an und wenn es mir nicht gefällt,

00:28:23.277 --> 00:28:25.977
dann mache ich es eben aus. Also da verliert man ja jetzt nichts.

00:28:26.817 --> 00:28:29.697
Und was auch noch hinzukommt, du hast es ja gerade schon angesprochen,

00:28:29.777 --> 00:28:33.377
Jan, ich finde diese Möglichkeit extrem spannend, der Individualisierung.

00:28:33.497 --> 00:28:35.677
Wir haben es gerade auf dem Chat ja schon gelesen, hat ja jemand geschrieben,

00:28:35.817 --> 00:28:38.017
zum Beispiel Half-Life 1 mal mit moderner Grafik.

00:28:38.217 --> 00:28:41.417
Ich habe mir auch schon so gedacht, was wäre, wenn ich einfach quasi sagen könnte,

00:28:41.457 --> 00:28:45.037
so, ich möchte jetzt mal dieses AAA-Spiel im Pixel-Art-Look sehen.

00:28:45.177 --> 00:28:46.917
Ob die KI das dann kann, keine Ahnung.

00:28:47.137 --> 00:28:50.757
Aber mein Gott, wenn ich es einfach anmachen könnte, oder jetzt Hell-Shading-Look

00:28:50.757 --> 00:28:54.417
oder was auch immer, und einfach mal so ein bisschen rumprobieren und das dann

00:28:54.417 --> 00:28:56.737
klappt, das finde ich eine sehr, sehr spannende Möglichkeit.

00:28:56.877 --> 00:28:59.237
Und du kannst es ja auch viel subtiler machen. Du kannst ja auch sagen.

00:29:00.337 --> 00:29:05.137
Denn Witcher 3 ist mir zu bunt von der Farbgebung, mach das mal entsättigter.

00:29:05.297 --> 00:29:08.417
Klar, da gibt es jetzt auch simplere Fälle, wie so Reshade, kennen bestimmt

00:29:08.417 --> 00:29:11.517
auch viele hier im Chat, so ein Tool, was sich den Frame einfach nimmt,

00:29:11.637 --> 00:29:15.257
wo man sowas wie Farbgebung und so eh auch anpassen kann. Übrigens sehr empfehlenswert.

00:29:15.917 --> 00:29:19.157
Aber warum das nicht eine Stufe höher geschaltet mit KI?

00:29:19.697 --> 00:29:23.537
Ich meine, klar, ein Warum nicht könnte halt sein, wir verbrauchen noch mehr

00:29:23.537 --> 00:29:27.017
Rechenleistung für KI-Kram, der letztlich Spielerei ist.

00:29:27.157 --> 00:29:30.817
Aber mein Gott, klar, wir sind die Gaming-Seite, wir reden hier jetzt über Spiele.

00:29:31.437 --> 00:29:34.557
Und ich verstehe, wenn man darüber natürlich auch kritisch denkt.

00:29:35.617 --> 00:29:40.377
Aber jetzt erst mal rein aus der technischen Sicht und auch grafisch finde ich das sehr interessant.

00:29:40.557 --> 00:29:42.897
Und man kann halt nicht so viel verlieren, finde ich, dadurch,

00:29:42.977 --> 00:29:45.577
dass man es an- und ausmachen kann, wovon ich jetzt mal ausgehe.

00:29:46.337 --> 00:29:50.397
Jetzt ist es für Herbst 2026 angekündigt, das ist nicht mehr so weit hin.

00:29:50.577 --> 00:29:52.717
Wir vergessen auch immer ein bisschen, auch GTA soll

00:29:53.155 --> 00:29:57.675
in nicht mal mehr einem, ja, grob einem halben Jahr kommen. Dazu DLSS 5,

00:29:57.995 --> 00:30:00.115
eine neue Generation kommt auf uns zu.

00:30:00.195 --> 00:30:05.475
Ist das realistisch, dass DLSS 5 im Herbst ausgerollt wird oder eher nicht?

00:30:05.815 --> 00:30:09.935
Oder eher nur so als Demo wie jetzt, sagen wir mal, RTX Remix?

00:30:10.275 --> 00:30:13.215
Dass es grundsätzlich geht, aber dass es noch ganz schön lang dauern wird,

00:30:13.295 --> 00:30:15.715
bis namhafte Spiele das einsetzen werden?

00:30:17.135 --> 00:30:21.495
Also ich glaube, Nvidia wäre nicht hingegangen und hätte gesagt,

00:30:21.695 --> 00:30:23.835
Herbst, wenn nicht herbstrealistisch wäre.

00:30:24.095 --> 00:30:26.595
Also eigentlich ist Nvidia jetzt schon, ich meine klar, es gibt Ausnahmen,

00:30:26.755 --> 00:30:32.035
ich glaube, das neueste Reflex lässt auf sich warten, aber bei so einer Technologie,

00:30:32.175 --> 00:30:37.735
die sie jetzt so groß ankündigen, gehe ich davon aus, dass es im Herbst auch wirklich kommen wird.

00:30:37.915 --> 00:30:41.715
Aber wie du schon sagst, in welcher Form dann halt, in wie vielen Spielen,

00:30:42.015 --> 00:30:46.075
wir erinnern uns ja zurück, Raytracing 2018, Gott, schon wieder acht Jahre her.

00:30:47.195 --> 00:30:51.075
Das kam ja auch, also es kam, als Nvidia es angekündigt hat,

00:30:51.155 --> 00:30:52.315
die erste RTX-Generation,

00:30:52.875 --> 00:30:55.695
aber dann auch erstmal nur so halb, also es war, glaube ich,

00:30:55.755 --> 00:30:58.875
erstmal nur in Battlefield oder da, glaube ich, sogar auch erst nach Release

00:30:58.875 --> 00:31:03.095
in einem Patch und dann trudelten so ganz langsam ein, zwei,

00:31:03.175 --> 00:31:04.655
drei weitere Spiele ein.

00:31:05.015 --> 00:31:08.995
Also da würde ich jetzt von ausgehen, dass das quasi ein langsamer Release wird,

00:31:09.255 --> 00:31:12.335
möglich auch, dass sie die Kompatibilität bei den Grafikkarten,

00:31:12.475 --> 00:31:15.695
wie du schon sagst, RTX 5000 wird sowieso Voraussetzung sein,

00:31:16.635 --> 00:31:19.055
aber vielleicht schränkt es auch noch weiter ein, je nachdem,

00:31:19.175 --> 00:31:20.755
wie viel Leistungshunger es dann auch hat.

00:31:21.055 --> 00:31:25.215
Also das wird eher so ein langsamer Release, denke ich jetzt.

00:31:25.415 --> 00:31:29.895
Und nicht sofort der, hier habt ihr es in 300 Spielen, legt mal los Release.

00:31:31.575 --> 00:31:34.775
In welchen Spielen werden wir es denn sehen? Also wir haben jetzt eine Szene

00:31:34.775 --> 00:31:38.235
gesehen aus Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows

00:31:38.235 --> 00:31:41.455
und Starfield. Habe ich was vergessen?

00:31:43.355 --> 00:31:44.635
Oblivion Remastered. Mhm.

00:31:46.757 --> 00:31:49.917
Ja, jetzt da erwischen mich ein bisschen, es gibt irgendwo eine Liste,

00:31:50.057 --> 00:31:51.157
jetzt habe ich sie nicht parat.

00:31:52.557 --> 00:31:55.377
Warte mal, was haben wir hier? Ah ja, ich habe es, ich werde jetzt spielen wie

00:31:55.377 --> 00:31:59.437
Aeon 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, Sinner City, Delta Force,

00:32:00.057 --> 00:32:04.417
Hogwarts Legacy, Justice, Naraka Blade Point, Phantom Blade Zero,

00:32:05.117 --> 00:32:08.197
Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls 4,

00:32:08.297 --> 00:32:11.977
Oblivion Remastered, Where Wind Meets und weiteren verfügbar sein.

00:32:12.057 --> 00:32:14.297
Also das sind die, die angekündigt sind.

00:32:14.637 --> 00:32:18.057
Es wird ähnlich sein, wie es jetzt auch schon bei DLSS ist.

00:32:18.297 --> 00:32:22.337
Ihr kennt das ja bei sowohl Frame Generation, ich meine, das Upscaling ist mittlerweile

00:32:22.337 --> 00:32:25.657
in sehr, sehr vielen Spielen drin, Frame Generation in weniger Spielen,

00:32:25.777 --> 00:32:29.157
aber weil da die Entwickler halt auch nochmal mehr ran müssen als beim reinen Upscaling,

00:32:29.657 --> 00:32:35.997
das wird bei DLSS 5 auch so sein, aber die Aufnahmerate hat sich ja schon,

00:32:36.277 --> 00:32:40.077
ist schneller geworden und ich gehe auch davon aus, dass das jetzt auch im Vergleich

00:32:40.077 --> 00:32:45.177
zu einem Raytracing vor acht Jahren schneller gehen wird, dass das in mehr Spielen kommt.

00:32:45.257 --> 00:32:48.957
Aber es ist dann auch wirklich jetzt nur die Frage, wie kommt es auch bei den Entwicklern an?

00:32:49.117 --> 00:32:51.257
Das ist ja letztlich das Entscheidende, das darf man auch nicht vergessen.

00:32:51.377 --> 00:32:54.977
Die sind diejenigen, die das jetzt benutzen können, die jetzt da tweaken können,

00:32:55.057 --> 00:32:56.597
die die Einstellungen erstmal vornehmen können.

00:32:56.757 --> 00:32:59.517
Und die müssen dann auch diejenigen sein, die sagen, das ist geil,

00:32:59.617 --> 00:33:00.737
das will ich für mein Spiel haben.

00:33:02.077 --> 00:33:05.037
Und daran wird es dann auch viel hängen. Was machen die Entwickler damit?

00:33:05.137 --> 00:33:09.157
Wie nehmen sie das auf? Nvidia ist offensichtlich sehr selbstbewusst, was das angeht.

00:33:09.897 --> 00:33:13.517
Auch wenn die Ankündigung jetzt nicht so lief, wie sie sich das wahrscheinlich

00:33:13.517 --> 00:33:16.297
oft haben. Aber da bleiben auch noch viele Fragen offen.

00:33:18.137 --> 00:33:22.937
Die Frage ist, kommt es für GTA 6? Ja, das ist die Frage. Wie sieht Crisis damit

00:33:22.937 --> 00:33:24.837
aus? Hat Max gerade im Chat gefragt.

00:33:26.797 --> 00:33:30.257
Läuft es dann noch? Wie läuft es dann noch? Genau, wie läuft es?

00:33:30.397 --> 00:33:34.537
Glaubt ihr denn, die oder große Dev-Teams wurden damit schon geprimed?

00:33:34.697 --> 00:33:36.057
Also denen ist das schon länger bekannt?

00:33:36.317 --> 00:33:39.477
Gerade hinsichtlich Releases vom kommenden Jahr?

00:33:40.282 --> 00:33:43.202
Oder noch nicht da gekündigt gespielt? Ich denke auch, ja.

00:33:43.882 --> 00:33:47.322
Also da hat er wieder grundsätzlich gute Kontakte in die Branche natürlich.

00:33:47.822 --> 00:33:50.242
Und ich meine, das GTA-Frage ist spannend, weil ich sag mal,

00:33:50.302 --> 00:33:52.262
wenn sie mit denen gesprochen hätten und die schon gesagt hätten,

00:33:52.342 --> 00:33:56.862
jo, machen wir, also ich glaube, dann hätten sie das jetzt nicht verheimlicht, wäre jetzt mein Gefühl.

00:33:57.182 --> 00:34:01.362
Wer weiß, vielleicht kommt dann der nächste GTA-Trailer mit DLSS 5,

00:34:01.522 --> 00:34:02.402
keine Ahnung, auch möglich.

00:34:04.002 --> 00:34:08.302
Aber ja, das ist natürlich so ein Spiel, ja, da ist halt auch wieder die Frage,

00:34:08.402 --> 00:34:12.922
ob es da dann wieder zu passt. So ein Spiel, das sowieso schon quasi damit hausiert,

00:34:13.042 --> 00:34:16.482
sage ich mal, sehr realistische State-of-the-Art-Grafik zu haben.

00:34:16.722 --> 00:34:20.222
Vielleicht braucht es das dann vielleicht doch gar nicht mehr so sehr und die

00:34:20.222 --> 00:34:21.762
Entwickler sind deswegen auch zurückhaltend.

00:34:22.462 --> 00:34:26.262
Möglich. Ich kann mir auch vorstellen, dass Rockstar da halt mit rum experimentiert

00:34:26.262 --> 00:34:29.322
und jetzt erst mal nichts zeigen wollte. Vielleicht machen sie es nur minimal.

00:34:30.022 --> 00:34:33.982
Ich kann mir halt gut vorstellen, dass man hätte ja durchaus vielleicht den

00:34:33.982 --> 00:34:35.242
Riecher haben können schon,

00:34:35.582 --> 00:34:39.222
wenn man so ein bisschen die Anti-KI-Stimmung aufschnappt, dass das vielleicht

00:34:39.222 --> 00:34:46.742
nicht so smart ist, das meist erwartete Spiel aller Zeiten jetzt mit AI-Slop zu verunreinigen.

00:34:47.722 --> 00:34:53.722
Ja, also ich kann mir gut vorstellen, dass sie damit schon lange am Experimentieren sind, relativ lange.

00:34:54.602 --> 00:34:57.062
Aber ob es kommen wird, ist halt wirklich die Frage. Braucht man es?

00:34:57.062 --> 00:34:58.162
Wollen sie es wirklich haben?

00:34:58.562 --> 00:35:01.282
Es wird spannend. Ich hätte es so gefeiert, wenn sie den Trailer einfach jetzt

00:35:01.282 --> 00:35:05.382
released hätten, jetzt GTA jetzt mit AI-Slop ist. Das wäre so schön für mich.

00:35:06.662 --> 00:35:10.362
GTA 6 kommt ja im Herbst, wenn es denn im Herbst kommt, sowieso erstmal nur

00:35:10.362 --> 00:35:14.082
für Konsolen und nicht für den PC und zumindest nach meiner Kenntnis ist in

00:35:14.082 --> 00:35:17.982
aktuellen Konsolen, auch nicht in der PS5 Pro, eine Nvidia-Karte verbaut.

00:35:18.082 --> 00:35:23.862
Das heißt, das wird dann erst wahrscheinlich zur PC-Version überhaupt ein Thema werden können.

00:35:24.882 --> 00:35:30.282
Jetzt war der Backlash ja enorm und Regie, ich weiß nicht, ob wir Szenen aus

00:35:30.282 --> 00:35:34.442
Assassin's Creed Shadows und Oblivion Remastered noch parat haben,

00:35:34.442 --> 00:35:38.802
weil die würde ich gerne, bevor ich die zweite Umfrage starte, kurz zeigen.

00:35:39.662 --> 00:35:41.762
Okay, das dauert einen kleinen Moment.

00:35:42.839 --> 00:35:46.519
Bis dahin die Frage, jetzt war der Backlash, wie gesagt, enorm.

00:35:46.859 --> 00:35:54.239
Was muss Nvidia denn jetzt tun, um das Ruder rumzureißen, was die öffentliche Wahrnehmung angeht?

00:35:54.319 --> 00:35:58.999
Man kann differenziert darüber sprechen, man kann auch Beispiele zeigen von

00:35:58.999 --> 00:36:05.019
Spielen oder Stellen in den bekannten Szenen, wo die Technik enorm viel bringt

00:36:05.019 --> 00:36:08.359
und wo sie nicht die Gesichter der Charaktere versaut.

00:36:09.879 --> 00:36:13.299
Das ist allerdings nicht das, worüber das Netz schimpft.

00:36:13.399 --> 00:36:18.139
Es gibt schon unzählige Memes darüber, wie das Monster aus Resident Evil jetzt

00:36:18.139 --> 00:36:25.519
mit DLS S5 aussieht und dann ist es halt so eine komplett überdramatisierte Model-Person.

00:36:26.899 --> 00:36:31.039
Die Häme ist groß. Wie kriegt Nvidia das jetzt wieder eingefangen?

00:36:31.399 --> 00:36:35.019
Was müssen sie tun? Ja, ich würde sagen, so wie Jensen Wang das gemacht hat,

00:36:35.119 --> 00:36:37.999
sich hinstellen und sagen, die Spieler haben alle keine Ahnung.

00:36:38.139 --> 00:36:41.359
Das ist der beste Weg. Ihr täuscht mich.

00:36:42.039 --> 00:36:44.239
Ja, so muss man das machen.

00:36:45.819 --> 00:36:50.339
Ja, nein, mal im Ernst. Also, wie du gerade schon gesagt hast,

00:36:50.479 --> 00:36:56.559
ich glaube, das Beste, was sie tun können, ist, diese Technik in ihrer besten Version zu zeigen.

00:36:56.759 --> 00:37:00.059
Also möglichst schnell dafür zu sorgen, dass man Material hat,

00:37:00.279 --> 00:37:05.179
das was anderes zeigt, dass den Fokus auf was anderes legt, dass Charaktere

00:37:05.179 --> 00:37:08.439
vielleicht weniger AI-mäßig aussehen lässt, weil das denke ich,

00:37:08.519 --> 00:37:10.459
wird jetzt schon alles möglich sein mit der Technik.

00:37:10.679 --> 00:37:14.699
Weil letztlich reden wir ja davon, von dem, was wir alle schon längst machen können mit KI.

00:37:15.159 --> 00:37:19.119
Ihr sagen, hier ist das Bild, mach mal damit das und das. Das klappt.

00:37:20.462 --> 00:37:23.782
Wer das öfter benutzt, der weiß, das kann super gut klappen und es kann auch

00:37:23.782 --> 00:37:26.962
richtig mies klappen. Und ich denke, vor dem Problem steht letztlich auch Nvidia.

00:37:28.102 --> 00:37:31.242
Also mir ist es schon so oft passiert, dass ich KI um irgendwas gebeten habe

00:37:31.242 --> 00:37:34.042
bei einem Bild, so auch simpelste Sachen, und sie hat einfach was völlig anderes

00:37:34.042 --> 00:37:37.042
gemacht oder komplett ignoriert, was ich gesagt habe.

00:37:37.982 --> 00:37:41.402
Vielleicht ist Nvidia da mit der eigenen Machine Learning in Bezug auf Spiele

00:37:41.402 --> 00:37:42.422
schon weiter hoffentlich.

00:37:43.342 --> 00:37:45.722
Aber ich glaube, das ist das, was sie jetzt vor allem machen müssen.

00:37:45.922 --> 00:37:49.182
Ich meine, sie haben ja immerhin schon in dem offiziellen Ankündigungs-Trailer

00:37:49.182 --> 00:37:53.242
auch den Kommentar darunter gesetzt, hey, die Entwickler haben Kontrolle,

00:37:53.542 --> 00:37:58.102
das ist keine Sorge, das ist nicht einfach nur jetzt hier AI-Slob,

00:37:58.182 --> 00:38:01.482
aber die müssen dem jetzt auch mal dann Taten beziehungsweise Szenen folgen

00:38:01.482 --> 00:38:03.982
lassen. Ich glaube, das ist das Beste, was sie jetzt machen können.

00:38:04.802 --> 00:38:09.262
Genau, wahrscheinlich wäre es am besten, wenn sie sich wirklich konkret die

00:38:09.262 --> 00:38:14.422
Probleme vornehmen, die die Community jetzt am meisten beschäftigt und dann

00:38:14.422 --> 00:38:16.782
beweist, dass das eben kein Problem ist.

00:38:16.782 --> 00:38:23.022
Diese Gesichtsveränderung von, wie heißt Grace aus Requiem, die ja sehr wie

00:38:23.022 --> 00:38:28.362
ein AI-Model dann doch aussieht mit volleren Lippen und betont daran Wangenknochen und so.

00:38:28.722 --> 00:38:32.442
Das müssen sie beweisen, dass es eben auch anders geht. Es geht auch viel um

00:38:32.442 --> 00:38:36.582
die Atmosphäre, gerade Requiem, wieder dasselbe Beispiel in dieser Szene,

00:38:36.622 --> 00:38:40.042
in der Grace dasteht, ist im Original ohne DLSS 5.

00:38:40.482 --> 00:38:44.882
Es ist sehr neblig und es ist sehr düster und dann mit DLS S5 ist es halt.

00:38:45.802 --> 00:38:49.602
Eher heller, nicht mehr so neblig, es ist einfach ein bisschen eine andere Atmosphäre

00:38:49.602 --> 00:38:51.842
und auch da müssen sie wahrscheinlich jetzt erstmal zeigen, ey,

00:38:52.242 --> 00:38:55.402
das war halt eine Einstellung, das kann man aber auch anders machen und da müssen

00:38:55.402 --> 00:38:58.382
sie jetzt, glaube ich, an die ganzen einzelnen Details, beziehungsweise das wäre,

00:38:58.862 --> 00:39:01.582
wahrscheinlich das Optimum, was sie jetzt machen könnten, um diesen Hate ein

00:39:01.582 --> 00:39:05.022
bisschen wieder zurückzufahren und eben zu beweisen, ey, das kann wirklich eine

00:39:05.022 --> 00:39:08.342
geile Technik sein und das, wir sind hier eben nicht komplett tone-deaf und

00:39:08.342 --> 00:39:13.622
denken, sieht super aus, obwohl es halt aussehen wie von JGPT erstellt.

00:39:14.546 --> 00:39:18.526
Und was man auch nicht vergessen darf, der Backslash ist da,

00:39:18.766 --> 00:39:23.906
klar, aber wenn man genauer hinguckt, also natürlich sind die Stimmen am lautesten

00:39:23.906 --> 00:39:25.106
jetzt, die sich beschweren.

00:39:25.566 --> 00:39:29.806
Ich kann auch das auch völlig verstehen, ich möchte das auch gar keinem absprechen,

00:39:29.806 --> 00:39:34.146
diese ersten Reaktionen, aber allein wenn man zum Beispiel die Umfrage auf unserer

00:39:34.146 --> 00:39:37.166
Webseite anschaut, die haben wir auch direkt am Dienstag gestartet,

00:39:37.286 --> 00:39:38.826
da haben fast 2000 Leute mitgemacht,

00:39:39.486 --> 00:39:42.466
ich kann die Zahlen jetzt, also ich kann es einfach runterbrechen,

00:39:42.806 --> 00:39:44.326
da ist es quasi komplett 50-50.

00:39:44.546 --> 00:39:49.426
Also wir haben das sehr, also feinstufig, findest du das sehr positiv, was du gesehen hast,

00:39:49.906 --> 00:39:54.926
positiv, neutral, negativ oder sehr negativ und das ist quasi komplett 50-50,

00:39:55.106 --> 00:39:58.286
also sehr positiv, fast genauso viele Stimmen, das hat sogar am meisten,

00:39:58.506 --> 00:40:06.246
hat 26%, sehr negativ 21%, neutral sind 18% und positiv und negativ haben jeweils 17%.

00:40:06.246 --> 00:40:11.006
Also da sind die Leute, es ist nicht ganz so eindeutig, dass es alles scheiße,

00:40:11.566 --> 00:40:13.406
letztlich in der Gesamtwahrnehmung, würde ich sagen.

00:40:13.566 --> 00:40:17.746
Wie es jetzt vielleicht durch diesen massiven Backslash, den man halt natürlich

00:40:17.746 --> 00:40:21.186
in Foren sieht, der ist etwas größer als das, was, glaube ich,

00:40:21.206 --> 00:40:22.846
bei den Leuten tatsächlich angekommen ist.

00:40:23.066 --> 00:40:25.886
Das ist auch bei der PC Games Hardware, die haben auch eine Umfrage dazu gemacht,

00:40:26.406 --> 00:40:27.766
die haben immerhin auch 500 Teilnehmer.

00:40:28.186 --> 00:40:31.746
Da ist auch die meistbewertete Option ein echter Meilenstein,

00:40:31.886 --> 00:40:35.066
der die Zukunft der Computergrafik markieren wird, mit 32 Prozent.

00:40:35.966 --> 00:40:40.726
Klar. Und auch da ist sogar noch positiver, also da ist die schlechteste Option,

00:40:40.966 --> 00:40:43.326
hat am wenigsten Prozent mit 21 Prozent.

00:40:43.566 --> 00:40:47.346
Also das ist für mich absoluter KI-Slop. Wird von mir kategorisch abgelehnt,

00:40:47.366 --> 00:40:49.106
hat die wenigsten Stimmen bei der PCGH.

00:40:49.706 --> 00:40:55.526
Ich denke, je, da kann man vielleicht sagen, je technologieaffiner die Zielgruppe,

00:40:55.666 --> 00:40:58.686
weil PCGH ist sicherlich nochmal ein Stück, klar, wir haben auch bei GameStop

00:40:58.686 --> 00:41:03.526
viele Techniker, viele Leute, aber auch natürlich Menschen, die mehr rein sich

00:41:03.526 --> 00:41:04.486
aufs Gaming fokussieren.

00:41:04.886 --> 00:41:07.686
Eine PC-Games-Hardware ist nochmal mit einem stärkeren Technik-Fokus

00:41:08.109 --> 00:41:11.229
Finde ich jetzt auch gar nicht so überraschend, dass quasi in solchen Zielgruppen

00:41:11.229 --> 00:41:16.829
das eher positiver oder nicht ganz so negativ wahrgenommen wird, wie vielleicht in, ja,

00:41:17.329 --> 00:41:20.109
also das soll ich jetzt nicht despektieren, ich klinge Menschen,

00:41:20.229 --> 00:41:22.849
die sich einfach jetzt nicht so intensiv mit der Technik vielleicht auseinandersetzen,

00:41:22.909 --> 00:41:23.749
was ja völlig in Ordnung ist.

00:41:24.009 --> 00:41:26.469
Dann siehst du halt auch erstmal nur das Endergebnis und da kann ich völlig

00:41:26.469 --> 00:41:30.709
verstehen, wenn man eine Grace vorher kennt und sie dann mit der SS5 sieht,

00:41:30.889 --> 00:41:33.289
was man dann vielleicht halt sagt, ja, nee, so nicht, bitte.

00:41:33.289 --> 00:41:36.949
Wir schauen uns jetzt noch eine kurze Szene an aus Assassin's Creed Shadows,

00:41:37.329 --> 00:41:42.469
wo es mal nicht um die Gesichter geht, sondern wo es um die Beleuchtung der Umgebung geht.

00:41:42.569 --> 00:41:45.469
Wer Assassin's Creed Shadows nicht kennt, das ist vor etwa einem Jahr erschienen,

00:41:46.109 --> 00:41:52.009
das beeindruckte schon in der Nicht-DLSS5-Version mit einer wahnsinnigen Weitsicht

00:41:52.009 --> 00:41:54.989
und erstaunlichen Wäldern.

00:41:55.689 --> 00:42:01.769
Haben wir denn die DLSS5, dieses Bild auch, liebe Regie, oder haben wir nur Szenen aus dem Spiel?

00:42:02.924 --> 00:42:07.684
Ah, okay, die Szene von... Okay, wir schauen gerade noch nach der DLSS 5-Version.

00:42:08.284 --> 00:42:14.084
Die wäre in dem Digital Foundry-Video. Ich weiß gar nicht, ob die in dem offiziellen Material drin ist.

00:42:14.504 --> 00:42:17.804
Die Kollegen von Digital Foundry waren ja vor Ort auf der GTC und die konnten

00:42:17.804 --> 00:42:20.024
sich das vor Ort angucken, auch Live-Demos.

00:42:21.304 --> 00:42:24.824
Und ich meine, in dem Material ist das drin. Vielleicht mal als Hinweis an die

00:42:24.824 --> 00:42:27.884
Regie, wenn wir das mit Quellenangabe zeigen können.

00:42:29.304 --> 00:42:32.364
Ich kann es ja schon mal schildern. Also man sieht da auch Naue,

00:42:32.544 --> 00:42:38.044
die Ninja in dem Spiel, wie sie auf einem, wie man bei Assassin's Creed irgendwo drauf sitzt.

00:42:38.144 --> 00:42:40.224
Die sitzt da irgendwo drauf und sie hat eine enorme Weitsicht.

00:42:40.324 --> 00:42:44.724
Und hinterher sind Wälder zu sehen und ein Hafen mit Schiffen und der Sonne,

00:42:44.764 --> 00:42:45.864
die sich auf dem Wasser spiegelt.

00:42:46.344 --> 00:42:51.044
Und mit DLSS 5 sieht die Figur fast genauso aus.

00:42:51.244 --> 00:42:55.624
Aber die Wälder im Hintergrund und das Wasser und die Bäume und deren Schatten

00:42:55.624 --> 00:43:00.484
und wie das Licht plastisch die Landschaft formt.

00:43:00.584 --> 00:43:04.504
Das ist tatsächlich ein enormer Unterschied und deswegen möchte ich euch,

00:43:04.664 --> 00:43:09.424
bevor wir es uns kurz anschauen, danach dann bitten, an einer Umfrage teilzunehmen und zwar dessen.

00:43:11.890 --> 00:43:16.470
Wo glaubt ihr, ist denn jetzt der große Quantensprung oder was macht für euch den Unterschied aus?

00:43:16.950 --> 00:43:20.610
Sind es eher die Charaktere oder ist es eher die Umgebung oder beides oder keins

00:43:20.610 --> 00:43:22.030
von beiden? Das schauen wir uns jetzt gleich mal an.

00:43:22.910 --> 00:43:27.950
Selbiges war bei Oblivion zu sehen, dem Remaster. Da sind auch die Figuren so

00:43:27.950 --> 00:43:32.130
ein bisschen, naja gut, es sind quasi inzwischen 20 Jahre alte Figuren,

00:43:32.230 --> 00:43:36.030
die remastert wurden und über die dann der KI-Layer drüber gelaufen ist.

00:43:36.030 --> 00:43:39.810
Da ist natürlich klar, dass es ein bisschen merkwürdig aussieht,

00:43:39.950 --> 00:43:45.510
aber gerade wie die Gemäuer und die Pflanzen und die Lichtstimmung im Dorf ist,

00:43:45.990 --> 00:43:47.450
das ist tatsächlich ein enormer Unterschied.

00:43:47.590 --> 00:43:51.910
Und jetzt läuft die Umfrage, wo sollte DLSS 5 eingesetzt werden?

00:43:52.110 --> 00:43:58.070
Bei Charakteren, bei Umgebungen, bei beidem oder nirgendwo? Also niemand sagt

00:43:58.070 --> 00:44:00.830
bei Charakteren ja, bei Umgebungen eher nicht.

00:44:00.990 --> 00:44:06.090
Aber die Mehrheit, wie sich es aktuell entwickelt, scheint dafür zu sein,

00:44:06.490 --> 00:44:10.290
die Umgebungen oder beides einzusetzen.

00:44:11.190 --> 00:44:17.050
Woraus ich jetzt lese, vielleicht sollte man sich auch in der Präsentation dieser

00:44:17.050 --> 00:44:20.350
Technik erst mal darauf konzentrieren, wie die Spielwelten aussehen werden.

00:44:20.630 --> 00:44:24.910
Und wenn man KI-überarbeitete Charaktere zeigt, dann sollte man vielleicht,

00:44:25.745 --> 00:44:32.685
da nochmal eine Gruppe mit mehr oder mit weniger Tone-Deafness dransetzen,

00:44:32.765 --> 00:44:34.805
die sagen, okay, das sollten wir so veröffentlichen.

00:44:35.025 --> 00:44:37.665
Das hat Nvidia, glaube ich, falsch gemacht in den letzten Tagen.

00:44:38.685 --> 00:44:41.625
Ja, mich würde so interessieren, habe ich auch schon mit den Kollegen darüber

00:44:41.625 --> 00:44:45.145
gesprochen, ob sie das wirklich nicht haben kommen sehen.

00:44:45.425 --> 00:44:49.145
Das fände ich echt sehr interessant. Oder ob Nvidia mittlerweile ein Punkt ist,

00:44:49.285 --> 00:44:53.105
wo sie könnten sie längst sein. Mein Gott, das ist das wertvollste Unternehmen der Welt.

00:44:53.765 --> 00:44:56.805
Also ihnen kann nicht völlig egal sein, was Leute über sie denken, das jetzt nicht.

00:44:57.525 --> 00:45:03.685
Aber am Ende wird Nvidia nicht so wichtig sein, was einige, was in Reddit-Foren jetzt passiert.

00:45:03.845 --> 00:45:07.445
Für die ist viel wichtiger, was ihre größten Kunden, wo sie ja am meisten Geld

00:45:07.445 --> 00:45:09.225
verdienen, sind auch längst nicht mehr wie Spieler.

00:45:09.645 --> 00:45:13.665
So realistisch muss man einfach sein, dass die da einfach nur noch raushauen.

00:45:13.825 --> 00:45:17.205
Wir werden es wohl leider nie erfahren, aber es würde mich schon sehr interessieren,

00:45:17.265 --> 00:45:18.265
ob sie davon jetzt überrascht wurden.

00:45:18.505 --> 00:45:21.905
Ja, man sieht die Szenen jetzt hier gerade, das ist schon, ja,

00:45:22.185 --> 00:45:23.925
das Bild gewinnt schon einfach an Tiefe.

00:45:24.005 --> 00:45:27.705
Also ich fand auch viele Szenen, die man gesehen hat, da ist es dieser Effekt,

00:45:27.805 --> 00:45:30.105
den man auch manchmal bei Raytracing hat, man sieht, es sieht anders aus,

00:45:30.205 --> 00:45:31.605
aber man weiß gar nicht, es sieht jetzt besser aus.

00:45:32.485 --> 00:45:35.665
Das hat man ja gerne mal, aber hier finde ich, ist es ziemlich eindeutig,

00:45:35.705 --> 00:45:36.585
dass es besser aussieht.

00:45:36.965 --> 00:45:39.605
Das ist der Richard Leadbetter hier von Digital Foundry, den wir jetzt hier

00:45:39.605 --> 00:45:41.465
gerade sehen. Die konnten sich das angucken.

00:45:42.545 --> 00:45:47.985
Und ja, die haben auch ihr Fett ein bisschen wegbekommen, die Kollegen von Digital Foundry.

00:45:49.125 --> 00:45:54.225
Allgemein lohnt es sich, Artikel zu lesen zum Thema und weniger auf den Meme

00:45:54.225 --> 00:45:56.525
oder der Hype-Train aufzuspringen, vor allem den Hate-Train.

00:45:57.085 --> 00:46:01.125
Denn in Artikeln, habe ich jetzt teilweise schon gesehen, sind Sachen noch beschrieben

00:46:01.125 --> 00:46:04.205
und teilweise auch mit Video-Footage und Screenshots untermauert,

00:46:04.385 --> 00:46:06.405
die es viel besser zeigen.

00:46:06.485 --> 00:46:09.765
Das war zum Beispiel die ganze Zeit die Rede von irgendeiner Kaffeemaschine, die so toll aussah.

00:46:10.025 --> 00:46:14.245
Und das hat Nvidia selber nicht released, diese Footage. Aber es gibt Footage

00:46:14.245 --> 00:46:16.805
davon, wie die Kaffeemaschine vorher und später aussieht.

00:46:16.965 --> 00:46:20.685
Und das ist tatsächlich ein enormer Unterschied. Zum einen sieht sie halt aus wie eine...

00:46:22.007 --> 00:46:25.107
Computergrafik auf Starfield-Engine-Niveau und das andere sieht halt einfach

00:46:25.107 --> 00:46:28.387
aus wie eine, man sieht, dass es Computergrafik ist, aber wie eine plastische

00:46:28.387 --> 00:46:32.027
Kaffeemaschine mit korrekten Chrom-Spiegelungen und so weiter.

00:46:32.247 --> 00:46:33.107
Und das ist halt schon geil.

00:46:33.347 --> 00:46:36.287
Das ist genau das, wo wir uns vor fünf Jahren drüber gefreut hätten,

00:46:36.527 --> 00:46:38.727
wenn Pathtracing sowas jetzt auf einmal ermöglicht.

00:46:39.087 --> 00:46:42.627
Und jetzt ist es halt noch einfacher, das zu ermöglichen.

00:46:43.227 --> 00:46:46.547
Zwei RTX 50 für eine Kaffeemaschine, sagt Schrottler. Geil. Ja,

00:46:46.687 --> 00:46:49.767
mein Gott, wenn der Kaffee allerdings schmeckt, dann ist es doch okay, würde ich sagen.

00:46:50.787 --> 00:46:56.447
Übrigens immer Siebträger beim Kaffee. Gute Kaffeemaschine kostet auch so viel wie zwei RTX 90.

00:46:57.527 --> 00:47:00.367
Irgendwann brauchen wir zwei Kaffeemaschinen für einen guten Kaffee.

00:47:00.907 --> 00:47:04.747
Ich muss nochmal einen Gamestar Tech Kaffeeartikel machen. Das habe ich mir

00:47:04.747 --> 00:47:05.667
schon lange vorgenommen.

00:47:06.707 --> 00:47:10.687
Naja, anderes Thema. Machen wir mal. So.

00:47:12.427 --> 00:47:16.327
Gibt es jetzt noch einen Weg zurück? Oder ist die Büchse der Pandora jetzt offen

00:47:16.327 --> 00:47:21.327
und ein neurales Rendering ist in der Welt und wird nicht mehr gehen.

00:47:23.107 --> 00:47:26.667
Oder kommen wir... Es gibt keinen Weg mehr, keinen Weg zurück.

00:47:26.947 --> 00:47:28.207
Oder Jan, wie siehst du das?

00:47:28.907 --> 00:47:32.127
Ja, also ich hätte das jetzt genauso gesagt.

00:47:32.427 --> 00:47:36.927
Einen Weg zurück gibt es glaube ich nicht. Es wird in Zukunft Entwickler geben,

00:47:37.067 --> 00:47:40.727
die die DLSS 5 benutzen und welche, die es nicht benutzen.

00:47:40.927 --> 00:47:44.107
Und es wird wie so häufig halt im Endeffekt beim Entwickler liegen,

00:47:44.247 --> 00:47:45.867
ob das auch gut aussieht.

00:47:45.967 --> 00:47:50.647
Aber loskriegen, kriegen wir es jetzt nicht so begeistert, wie Nvidia davon

00:47:50.647 --> 00:47:54.667
ist gerade und wie sie es als Revolution verkaufen, da glaube ich auf gar keinen

00:47:54.667 --> 00:47:57.487
Fall, dass sie das in nächster Zeit holen lassen, selbst wenn es jetzt am Anfang

00:47:57.487 --> 00:47:58.727
nicht verwendet werden würde,

00:47:59.487 --> 00:48:02.667
ich bin davon überzeugt, dass sie daran weiterschrauben werden und das immer

00:48:02.667 --> 00:48:06.687
weiter verbessern werden und wenn das dann soweit ist, dass auch Gesichter nicht

00:48:06.687 --> 00:48:10.347
mehr komplett strukturell verändert werden, dann wird das, denke ich, auch mal hinten,

00:48:11.702 --> 00:48:13.802
Ja, und man darf ja auch nicht vergessen, das haben ja auch schon Stimmen aus

00:48:13.802 --> 00:48:16.102
der Branche sich positiv geäußert, jetzt in Todd Howard, gut,

00:48:16.142 --> 00:48:19.462
das ist jetzt auch nicht so überraschend mit Bethesda-Titeln,

00:48:19.522 --> 00:48:20.502
die haben es besonders nötig.

00:48:22.342 --> 00:48:27.742
Und welche Kontakte, die Nvidia eh hat, sie sind nun mal einfach da eine Riesenmarktdominanz.

00:48:28.802 --> 00:48:32.042
Mein AMD wird auch wahrscheinlich mit FSR Diamond, wir wissen ja noch nicht

00:48:32.042 --> 00:48:34.582
genau, was es sein wird, aber es ist schon sehr wahrscheinlich,

00:48:34.682 --> 00:48:38.082
dass die anderen das dann, vielleicht auch in Intel mit seinem Grafiker,

00:48:38.682 --> 00:48:41.762
wie es ja jetzt auch vorher schon der Fall war, dann auch machen werden.

00:48:42.202 --> 00:48:44.662
Jetzt nicht, weil alle Nvidia kopieren. Es ist nun mal einfach so,

00:48:44.722 --> 00:48:47.942
Nvidia ist da einfach oftmals Vorreiter bei bestimmten Techniken.

00:48:49.602 --> 00:48:52.822
Und da sind ja auch Sachen bei, wo man jetzt heute auch sagen würde,

00:48:52.922 --> 00:48:54.582
ich meine, denken wir mal an DLSS zum Beispiel.

00:48:54.902 --> 00:48:58.602
Das erste DLSS, ganz am Anfang war das ja auch eher so, na ja,

00:48:58.862 --> 00:49:02.822
man konnte es schon auch direkt benutzen, aber da war die Bildqualität noch deutlich schlechter.

00:49:02.922 --> 00:49:07.742
Es gab deutlich eher Bildfehler als jetzt. Und heute ist DLSS ja an und für

00:49:07.742 --> 00:49:09.062
sich eigentlich ein kompletter No-Brainer.

00:49:09.202 --> 00:49:14.382
Das ist ja einfach nur eine super Technik, weil ich quasi höhere Bildqualität

00:49:14.382 --> 00:49:16.342
bei gleicher oder besserer Performance bekomme.

00:49:17.262 --> 00:49:20.822
Und also man verliert ja meistens eigentlich nichts durch das Aktivieren von DLSS.

00:49:21.222 --> 00:49:24.822
Ob das halt bei DLSS 5 dann auch mal so wird, dass wir einfach immer sagen,

00:49:24.942 --> 00:49:27.542
so DLSS 5 ist in dem Spiel, also mach ich es an.

00:49:27.987 --> 00:49:30.847
Warten wir mal ab. Aber muss ich ja nicht. Ich muss ja auch jetzt schon Frame

00:49:30.847 --> 00:49:33.187
Generation, als nächste DLSS-Technik.

00:49:33.367 --> 00:49:36.127
Da kommt es ja auch sehr darauf an, wie empfindlich bin ich gegenüber dieser

00:49:36.127 --> 00:49:40.307
höheren Latenz, wie wichtig ist mir diese flüssigere Darstellung einfach von

00:49:40.307 --> 00:49:42.047
dem Bild und welches Spiel spiele ich.

00:49:42.387 --> 00:49:46.787
Nicht in jedem Spiel ist die Latenz so entscheidend. Und das wird auch für DLSS

00:49:46.787 --> 00:49:50.547
5 gelten, weil Latenz wird hinzukommen. Die Frage, wie viel.

00:49:50.887 --> 00:49:52.987
Und wie sich die optischen Auswirkungen

00:49:52.987 --> 00:49:56.427
darstellen. Das wird auch sehr unterschiedlich einfach immer sein.

00:49:56.547 --> 00:50:00.367
Und es wird auch Spiele geben. Ich meine, wie viele super coole Indie-Spiele

00:50:00.367 --> 00:50:04.887
gibt es, die irgendeine Billo-Pixel-Art-Grafik haben. Da braucht man aber sehr

00:50:04.887 --> 00:50:05.987
wahrscheinlich kein DLSS 5.

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Auf der anderen Seite, vielleicht kann es da auch wieder irgendwelche coolen

00:50:08.247 --> 00:50:09.147
Sachen machen. Keine Ahnung.

00:50:09.747 --> 00:50:12.687
Also ich finde das einfach sehr spannend. Und bei aller Kritik,

00:50:12.747 --> 00:50:16.267
die man gegenüber KI haben kann, hat das einfach riesiges Potenzial.

00:50:16.407 --> 00:50:20.107
Und ich finde es schon beeindruckend, dass entweder da jetzt schon an dem Punkt

00:50:20.107 --> 00:50:22.767
ist, sagen zu können, das kriegen wir in Echtzeit hin.

00:50:23.027 --> 00:50:25.187
Das finde ich technisch bemerkenswert.

00:50:26.934 --> 00:50:34.154
Dem entnehme ich, dass ihr oder wir alle drei dem Ganzen positiv und optimistisch gegenübertreten.

00:50:35.114 --> 00:50:39.454
Wir alle hoffen, dass wir uns irgendwann mal Grafikkarten leisten können, die das dann auch tun.

00:50:41.034 --> 00:50:43.454
Du schenkst die uns, Daniel. Ich dachte, du hast es ja abgemacht.

00:50:43.634 --> 00:50:45.414
Ich schenke dir eine zweite Siebträgermaschine.

00:50:45.514 --> 00:50:47.834
Die kannst du dann koppeln und dann einen doppelt so geilen Kaffee machen.

00:50:47.974 --> 00:50:49.254
Auch gut, ja. Oder zwei gleichzeitig.

00:50:50.474 --> 00:50:53.614
Wenn du Gäste hast, ist das das größte Problem von Siebträgermaschinen.

00:50:53.694 --> 00:50:56.194
Wenn du Gäste hast, dann dauert Zeit, bis die alle ihren Kaffee haben.

00:50:56.194 --> 00:50:58.614
Deswegen gar nicht erst Leute einladen.

00:50:59.414 --> 00:51:02.954
Oder so. Einfach zocken im Keller. Wenn du deine 5090 daheim hast,

00:51:03.194 --> 00:51:06.454
dann ist die nämlich nicht mehr daheim, wenn Gäste da waren. Wenn die DLSS 5 kann.

00:51:07.334 --> 00:51:09.974
Was hast du für Gäste? Freche.

00:51:11.434 --> 00:51:16.194
Ja, unterm Strich war vielleicht die Marketingrunde von Nvidia nicht die cleverste,

00:51:16.354 --> 00:51:19.894
aber das haben sie jetzt hoffentlich auch gelernt und wir freuen uns auf kommende

00:51:19.894 --> 00:51:25.374
Footage mit DLSS 5 und wahrscheinlich haben wir trotzdem ein Stück der Zukunft gesehen.

00:51:26.254 --> 00:51:31.434
Diese Woche. Vielen Dank, dass ihr dabei wart bei diesem recht spontanen Tech Talk,

00:51:32.514 --> 00:51:35.474
was wir immer mal wieder machen werden, wenn wir ein spannendes Tech-Thema haben,

00:51:35.554 --> 00:51:38.894
dass wir euch auch hier live im Stream und dann auf GameStar Talk und im Podcast

00:51:38.894 --> 00:51:44.554
mit Themen rund um die Technik versorgen können. Danke, dass ihr dabei wart, Jan und Nils.

