Stellt euch vor, ihr kommt aus drei Wochen Urlaub zurück und wollt unbedingt davon erzählen. Ihr ladet eure Freunde zum Fotoabend ein. Ihr habt aber nur Fotos aus der ersten Woche, weil der Reiseveranstalter gesagt hat, Woche zwei und drei, da dürft ihr keine Fotos machen, weil die anderen Reisenden sollen das ja auch noch selber erleben. Von Seiten des Reiseveranstalters ergibt das irgendwie Sinn. Eure Freunde, die zum Fotoabend gekommen sind, sind aber ein bisschen enttäuscht. Sie wollten ja alles wissen, alles sehen. Ihr könnt ein bisschen darüber erzählen. Aber manche Dinge funktionieren mit Bildern einfach besser. Und genau so haben wir uns gefühlt beim Embargo zu Resident Evil Requiem. Einige von euch haben das Video auf GameStar sicher schon gesehen. Und da hat unsere Kollegin Nathalie auch schon erklärt, dass sie eben nicht alles zeigen durfte, was in dem Spiel vorkommt. Sie durfte darüber sprechen, aber alles ab dem zweiten Drittel durfte sie nicht mehr bildlich zeigen. aufgrund des Embargos. Und wir wollen heute darüber reden, was ist so ein Embargo überhaupt? Warum ergibt es auch Sinn? Und wie beeinflusst es unsere Arbeit als Journalisten? Und dafür habe ich mir jetzt in diesen Raum 50 Jahre, über 50 Jahre Embargo-Erfahrung geholt. Ihr dürft selber raten, wie das aufgeteilt ist. Und zwar einerseits mit dem lieben Heiko, unserem GameStar-Chefredakteur. Schön, dass du da bist. Hallo, freut mich. Freut mich auch. und meinem Chef.

Hallo Micha, auch schön, dass du da bist. Hallo, ja schön, da zu sein. Ja, ich freue mich jetzt schon sehr, weil ihr habt ja schon viel mit Embargos erlebt. Oh ja.

Warum machen Firmen denn, also warum sagen Firmen, hey, ja, ihr dürft darüber reden, aber ihr dürft zum Beispiel das letzte Drittel oder die letzten zwei Drittel nicht zeigen? Ich würde tatsächlich sogar noch einen Schritt zurück machen, weil eins der häufigsten Missverständnisse, in denen ich in meinen fünf Jahren Embargo-Erfahrung immer wieder konfrontiert werde, ist tatsächlich, das ist ja so bei Spiele-Journalismus, Gaming-Journalisten sind gekauft, weil ihr euch an Embargos haltet. Und ich habe mir überlegt, okay, wir müssen nochmal über das Thema Medienkompetenz reden, denn Embargos und NDAs, also Non-Disclosure Agreements, sind im gesamten Journalismus gang und gäbe. Also es ist ein Politikjournalismus ganz genauso. Natürlich weiß da ein Spiegel oder eine Süddeutsche Zeitung oder eine Zeit schon im Vorfeld, wer der neue SPD-Generalsekretär wird. Die sind da vorüber informiert worden, die haben auch schon die Pressemeldung bekommen, die haben vielleicht sogar auch schon Interviews geführt mit dem Parteivorsitzenden.

Sie dürfen aber erst mit ihrer Berichterstattung raus, wenn dann die Pressekonferenz passiert ist. Also so schnell ist der Spiegel dann auch nicht, dass sie dann plötzlich wenn der neue Generalsekretär angekündigt wurde, sie dann einen riesen Artikel haben. Genauso wie auch wir in der Lage sind, einen Test zu einem Spiel wie Resident Evil zu veröffentlichen, weil wir schon vorab eben Zugriff auf die Informationen, auf das Spiel, auf was auch immer bekommen haben. Das heißt...

Dieses Weitergeben von Informationen an Journalisten unter einer gewissen Geheimhaltungsvereinbarung, das ist gut, das ist auch richtig so, weil es da auch eine Chancengleichheit im Journalismus geben muss und auch geben soll. auch im Übrigen im Sinne der Konsumenten. Denn wenn immer, natürlich konkurriert man auch als Journalisten. Wer hat die Info zuerst? Aber grundsätzlich ist es ja auch im Sinne der Konsumenten, dass sie da auch selber die Wahl haben. Okay, jetzt ist ein Spiel erschienen oder jetzt ist eine Information zum neuen SPD-Generalsekretär. Ich habe keine Ahnung, wie auf das Beispiel gekommen ist. Aber ihr wisst, was ich meine. Zum neuen politischen Ereignis. Da sind die Infos draußen. Und ich kann mich selbst entscheiden, was da meine bevorzugte Informationsquelle ist. Und der Sinn des Ganzen ist eben auch natürlich diese Informationen zu kuratieren. Natürlich ist es auch immer, und das ist dann vielleicht auch der kritische Teil, über den wir sicherlich noch diskutieren müssen, auch eine Möglichkeit der Informationsgeber, die Informationen oder auch ein Stück weit zu kuratieren, welche Informationen denn an die Öffentlichkeit gelangen.

Auch das ist aber im Journalismus überhaupt nichts Ungewöhnliches. Denn natürlich hat es bestimmte Gründe, warum jetzt vielleicht ein AfD-Politiker bevorzugt mit der Welt spricht oder ein SPD-Politiker bevorzugt mit dem Spiegel.

Das hat natürlich, weil sie dann eben auch eine gewisse Hoffnung haben, dass die Informationen, die sie vermitteln wollen, auch in ihrem Sinne dann weitergetragen werden.

Jetzt hast du ja gerade schon NDAs und Embargos erwähnt. Wollen wir nochmal einmal kurz erklären, was es denn überhaupt ist? Also was ist ein NDA, was ist ein Embargo, was haben die miteinander zu tun? Micha? Ein NDA, ein Non-Disclosure Agreement, eine Vertraulichkeits- oder Verschwiegenheitsvereinbarung, wie man rechtlich sagen würde, ist sozusagen das Vertragswerk, was dem Embargo zugrunde liegt. Das Embargo sind Termine, die dann da drin stehen. Und NDA ist diese Verschwiegenheitsvereinbarung. Du hast gerade schon gesagt, Heiko, dass sie im Journalismus relativ gang und gäbe sind. Ich würde noch weitergehen. Die sind in allen Industrien weltweit gang und gäbe. Niemand darf einfach so ausplaudern, was gerade bei seinem Arbeitgeber passiert. Auch wir schließen Verschwiegenheitsvereinbarungen mit externen Partnern bei Projekten, über die wir noch nicht öffentlich reden wollen, können, dürfen. Also bei allem, was in Zukunft bei uns passieren wird, da erzählen wir auch nicht mal alles, sondern warten auf den richtigen Zeitpunkt, bis es dann soweit ist. Also diese Verschwiegenheitsvereinbarung ist einfach ein Dokument, das festhält, was diese Parteien, die es unterzeichnen, oft wird das unterschrieben tatsächlich, Heiko hat eine goldene Feder, mit der er dann immer seinen Hannes da draufsetzt. Das festhält, was kommuniziert werden darf, zu welchem Zeitpunkt, was die Bedingungen dieser Berichterstattung damit sind und zum Teil auch, was passiert, wenn man es bricht.

Also es ist nicht immer so, aber oft ist es auch verbunden mit Strafen, die dann drin stehen, über die man lange rechtlich streiten kann, wie haltbar die sind. Und wir sind jetzt alle keine Anwälte. Das heißt, manchmal steht da auch kompletter Quatsch drin und sehr unverhältnismäßige Strafen, die gar nicht notwendig wären für das, was es um das eigentlich geht. Ist aber egal. Das ist im Prinzip ein Vertragswerk, in dem einfach dann drinsteht, ab Termin X dürft ihr berichten über Y. Und das ist das Embargo, diese Terminvorgabe sozusagen. Und das kann ganz unterschiedliche Ausgestaltungen haben. Es gibt auch sehr gestaffelte Embargos.

Wohlgemerkt, und das ist ein wichtiger Disclaimer, wir reden hier über Termine vor Release. Es gibt ganz böse Red Flags, zu denen wir noch kommen werden, was Nach-Release angeht, aber in den allermeisten Fällen, man kann fast sagen, 90 Prozent der Fälle sind die Termine, über die wir reden, vor Release des Spiels und damit verbunden, dass wir ja, hast du gerade schon gesagt, Heiko, frühzeitig Zugang bekommen zu den eigentlichen Spielen. So, und dann gibt es eben meistens einen bestimmten Termin, zu dem Reviews online gehen dürfen, aber manchmal auch noch andere Termine. Manchmal heißt es dann, okay, Reviews, die machen wir zwei Tage vor Release. Aber Guides, also so Tipps und Tricks, wie man da durchkommt, das darf höchstens einen Tag vor Release live gehen oder vielleicht auch erst zum Release, weil wer braucht denn vor Release einen Guide?

Finde ich eine berechtigte Anmerkung, weil nicht viele Leute wahrscheinlich, wenn das Spiel noch nicht draußen ist und so weiter. Es gibt separate Embargos für Livestreams und Let's Plays. Auch da oft natürlich mit dem Punkt, ja, es ist halt uncool, wenn ihr in einem Livestream schon das komplette Spiel am Stück zeigt, bevor es rauskommt, weil die Leute wollen es ja vielleicht auch noch selber erleben und so weiter. Also das sind diese Embargos, diese terminlichen Vorgaben, die dann da drinstehen. Vielleicht noch eine kleine Ergänzung. Ein Embargo ist eigentlich immer Teil eines NDAs, aber ein NDA muss nicht zwingend ein Embargo haben. Es gibt also auch generelle NDAs zum Beispiel, ganz konkret. Ich rede selbstverständlich schon jetzt mit Publishern darüber, was etwa die großen Themen bei der Gamescom sein werden oder wie sie bestimmte Ankündigungen oder Reveals planen für die nächsten Monate. Und dazu gibt es dann oft so eine Art allgemeines NDA, also eine grundsätzliche Verschwiegenheitsvereinbarung, sodass die eben wissen können, dass ich halt nicht in der U-Bahn dem Micha Lautstark-Erzähler, weißt du eigentlich, was Blizzard alles ankündigen wird?

Ja, was ist geleakt durch einen Laptop-Bildschirm in einem Flugzeug, in einem Final Fantasy, glaube ich. Ja, irgendwas war da. Wo jemand auf einem Laptop-Bildschirm eine Präsentation offen hatte zu einem Final Fantasy im Flieger und jemand hat es gesehen. Ja, für sowas ist es da. Und gleichzeitig sind diese Informationen für uns natürlich auch wichtig, um etwa Kapazitäten zu planen. Wen nehmen wir wohin? Wer ist die richtige Person, um zu einem Event zu fliegen? All sowas ist eben Teil von Verschliegenheitsvereinbarungen, Und die haben wir logischerweise eigentlich mit, jedem Hersteller. Manchmal sind die schriftlich fixiert, manchmal sind die auch einfach nur so Gentleman's Agreement, weil sie natürlich auch das Interesse haben, uns Informationen zu geben, um eben auch ihre Themen bei uns zu platzieren. Denn in der Regel wollen sie ja, dass wir über das berichten, was sie machen. Außer die Spiele sind schlecht. Dann wollen sie es weniger. Dann wollen sie es weniger. Genau. Vielleicht noch eins dazu. Die Bedingungen dieser Verschwiegenheitsvereinbarung unterliegen oft auch der Vereinbarung. Also oft ist in diesen Vereinbarungen geregelt, dass man auch nicht über die Bedingungen, die daran festgehalten sind, reden darf oder erst ab einem bestimmten Termin reden darf. Deswegen, auch wenn Leute oft fragen, warum macht ihr das dann nicht sofort öffentlich, wenn ihr sowas unterschrieben habt, darf man dann nicht. Weil dann wüssten ja Leute schon, dass da was kommt. Also jetzt, simples Beispiel, nicht real, aber wenn wir wüssten, morgen wird neue StarCraft angekündigt, könnten wir jetzt schon sagen, hey Leute.

Morgen Gangster einschalten, wenn ihr Echtzeitstrategie mögt. Es ist extra ein super fiktives Beispiel, weil die werden nie wieder ein neues Starcraft ankündigen. Aber das ist ein anderes trauriges Thema.

Und um das zu verhindern und dadurch schon was vorwegzunehmen, ist oft geregelt, redet bitte nicht drüber. Oder manchmal auch eine Klausel drin, ihr dürft ab dem Termin XY verraten, dass zum Beispiel ein Test zu dem und dem Termin erscheint. Manchmal ist das dann auch mit festgehalten. Jetzt habt ihr gerade schon gesagt, das ist nicht unbedingt rechtlich bindend. Wir sind alle keine Anwälte, aber auch da sind halt manchmal Klauseln drin, die nicht ganz so Sinn ergeben und auch nicht unbedingt umsetzbar sind. Was ist denn, wenn man dagegen verstößt? Wenn man jetzt gegen so ein Embargo verstößt? Oder gegen ein Ende. Haben wir jemals ein Embargo gebrochen? Ich glaube nicht. Wir nie. Nö. Wir sind Profi. Also auch bei Total Order so nie, glaube ich. Es ist nicht offiziell, bis das Games dann nicht geleakt hat. Ja, genau. Hamm hat Creative Assembly gesagt. Weil hier, ich glaube, es ist, man muss dazu sagen, es ist uns, glaube ich, einmal selbst passiert, dass wir was geleakt haben bei Total War. Einmal wurde uns ein falsches Embargo mitgeteilt. Genau. Und dann, ja, waren wir nicht schuld. Also, wahnsinnig komplexes Thema, logischerweise. Aber ich glaube, in meinen knapp fünf Jahren bei GameStar haben wir, Und gab es nicht mal eine Handvoll an Fällen, wo es also wirklich zu einem Streit kam, zu einem Thema.

Natürlich können Leaks passieren und das ist immer echt schlimm, im Übrigen auch für uns, weil wir natürlich alles dafür tun, um das auch verhindern zu wollen. Nicht immer ist es zu verhindern, etwa, wenn man falsche Infos bekommt. Oder es gab zum Beispiel auch mal, das ist schon Ewigkeiten her und ist seitdem auch nicht mehr möglich. Deswegen betone ich es ganz bewusst. Es gab auch mal einen Hacking-Angriff tatsächlich auf unsere Server, um eben da an Bildmaterialien zu kommen. Lass mich die Geschichte kurz ausstreichen wie Butter. Weil da haben wir diese, gerade als dieser Angriff passiert ist, war ich in den USA auf der E3 und hatte einen Termin bei dem betroffenen Publisher. Und da hat man gesehen, was das dann verursacht. Denn bei denen.

Ich weiß nicht, ob ihr dieses Meme kennt aus Spongebob, wo alle panisch von links nach rechts rennen auf so einem sinkenden Schiff. So, ungefähr das war die Situation bei diesem Termin. Also das hat ihren kompletten Kommunikationsplan, den sie irgendwie hatten. Wir kommen gleich noch zu den Gründen, warum Publisher das machen und so, und was da dahinter steckt. Den kompletten Kommunikationsplan durcheinander gebracht. Teilweise waren Leute auch nicht wirklich informiert, die da vor Ort waren, weil wir reden dann mit der Dependance in Deutschland und die E3s in den USA und dann reden die irgendwie aber nicht miteinander und haben keine Infos und also es war ein bisschen Alarmstufe Rot dann hinter den Kulissen und der Micha war dann halt derjenige, der vor Ort ein bisschen die Wogen glätten musste, gerade ich als sehr diplomatischer Mensch. Bekanntermaßen, aber also um zu sagen, was passiert dann, in der Regel ist es halt so, und da haben wir natürlich auch das Glück, dass wir ein Medium mit einer sehr hohen Relevanz für die meisten Partner eben sind.

Dann redet man. Wie bekommt man das Problem gelöst? Es ist wichtig, dass allen klar ist, dass das nicht cool ist, was da passiert ist und man überlegt dann eben gemeinsam, wie lässt sich die Situation am Ende des Tages dann regeln, um den Schaden auch geringst möglich zu halten. Aber ja, man muss sich bewusst sein, auch als Medienhaus, dass man da eine sehr große Verantwortung hat. Nämlich, das sind ja auch teilweise zum Beispiel börsennotierte Unternehmen. Das heißt, die Informationen, die wir haben, wenn die zu früh rauskommen, kann das relevant sein für den Börsenwert? Das ist ein Riesenproblem.

Und entsprechend ... Das ist, glaube ich, wirklich das Wichtigste, dass man einfach ein Vertrauensverhältnis zueinander hat. Vertrauensverhältnis heißt nicht, dass wir alles machen, was die sagen. Oder heißt auch umgekehrt nicht, dass die alles machen, was wir wollen. Schön wär's. Schön wär's. Letzteres wäre mir manchmal auch recht. Umgekehrt wäre ihnen ersteres recht. Aber es ist natürlich irgendeine Form von professioneller Beziehung. Und ich nenne es halt meistens ein professionelles Vertrauensverhältnis. Sie müssen mir vertrauen können, dass ich mit den Informationen, die sie mir geben, die dort draußen noch niemand wissen darf, sehr, sehr sorgfältig umgehe. Gleichzeitig muss ich ihnen auch vertrauen können, dass sie mir keinen Scheiß erzählen, auf gut Deutsch gesagt. Und dass am Ende des Tages ihnen auch bewusst ist, dass wir...

Nur einem gegenüber wirklich verantwortlich sind am Ende des Tages, nämlich unseren Leserinnen und Leser, unseren Zuschauerinnen und Zuschauern. Das sind ja unsere, diejenigen, für die wir das Ganze jeden Tag machen. Ja, das ist überhaupt der Punkt, weil Leute ja oft sagen, ihr müsst es ja nicht unterzeichnen. Ihr müsst ja nicht vor Release über die Spiele berichten. Ihr müsst ja keinen Zugriff haben, paar Tage bevor das Spiel rauskommt.

Korrekt. Müsste ich nicht. Also ich kann Starcraft 3 auch erst spielen, wenn es rauskommt, um mal fiktiv zu bleiben. Da habe ich auch Freude dran. Aber wir wollen ja ein Informationsbedürfnis bedienen von euch da draußen. Also von all den Leuten, die uns zuschauen, zuhören, lesen und anderweitig verfolgen. Weil wir natürlich wissen, das interessiert die. Es gibt viel Interesse daran, wird das Spiel wirklich gut? Wird das irgendwie das, was ich mir erhoffe? Oder wird es irgendwie ein Haufen Schrott oder irgendwas wahrscheinlich in den vielen, vielen Grauzonen dazwischen? Also dieses Bedürfnis zu bedienen ist dann unser Ziel im Endeffekt. Und das verfolgen wir ja auch im umgekehrten Fall, wenn jemand anders einen Embargo-Bruch begeht oder wenn anderweitig in irgendeiner Form schon Infos draußen sind, wir aber noch dieser Verschwiegenheitsvereinbarung erklären. Dann kannst du aber glauben, dass Heiko innerhalb von Sekunden den Telefonhörer am Ohr hat und unsere Ansprechpartner bei den Firmen anruft und sagt, Herr Freunde, das ganze Internet ist voll mit Infos, aber wir haben hier so einen Zettel, auf dem steht, wir dürfen erst morgen. Was soll das und können wir früher? Ich habe das auch mal gemacht. Bei dem Fall kann ich nicht sagen, welches Spiel es betraf damals. Aber da habe ich den PR-Manager angerufen, der da zuständig war als Ansprechpartner. Und ich wusste nicht, dass das sein Geburtstag war und habe ihn auf seiner Geburtstagsparty angerufen. Auch mit den Worten herzlichen Glückwunsch, euer Spiel ist geleakt.

Nee, ich wusste ja nicht, dass er Geburtstag hat. Sonst wäre das natürlich perfekt gewesen. Alles Gute zum Geburtstag, dein Job flöte. Geht gerade flöten. Nee, aber dann habe ich halt gesagt, was ist da los? Ich bin gerade auf meiner Geburtstagsparty, ich weiß es leider auch nicht. Naja, aber das ist halt dann der Fall, wo wir natürlich sagen, wenn schon Infos draußen sind, sei es, weil irgendwie ein anderes Medium versehentlich, oder naja, meistens passiert's versehentlich, weil absichtlich macht's keiner, aber versehentlich das Embargo gebrochen hat. Sei es, weil, und das ist ein klassischer Fall, Konsolenversionen schon vor Launch in irgendwelchen obskuren Läden auftauchen oder auch sogar weniger obskuren großen Läden oder auf den Shop-Seiten von Xbox und PlayStation, ganz beliebt momentan. Auch geil. Ja, also die tausend Möglichkeiten, wie ein Spiel trotzdem schon, bevor der eigentliche Launch stattfindet, wenn ein Embargo erst zum Launch liegt, in den Händen von tausenden Leuten sein kann, die natürlich das Internet fluten mit Informationen, weil die haben ja nichts unterschrieben, die wissen nicht, was ein Embargo ist, denen ist alles völlig egal. Und wir sitzen dann da, Zähne knirschend und sagen, aber wir dürfen erst morgen, das ist halt der Punkt, wo wir dann auch rausgehen und sagen, hey Leute ... Also jetzt ist es doch hinfällig, oder? Also es ist eigentlich immer eine Zusammenarbeit auch mit den Publishern, dass man versucht, okay, hey, wir wollen ja auch noch weiterhin miteinander zusammenarbeiten. Wir wollen auch in Zukunft noch irgendwie, dass da eine Basis ist, die funktioniert.

Es gibt jetzt diese Information, wie können wir damit umgehen? Also es gibt nie die Entscheidung, dass man sagt, okay, das ist jetzt so groß. Wir machen, wir berichten da jetzt drüber, ohne mit dem Publisher geredet zu haben.

Also es gibt natürlich manchmal Situationen, du hast ja immer als Journalist noch das, es gilt, übergreifend, das ist so schönes notdeutsches Wort das gilt nicht also es gilt übergreifend du hast immer eine Abwägung zwischen dem öffentlichen Interesse und auch dem Interesse von Publishern zum Beispiel, du musst abwägen, welches Interesse überwiegt. Das ist tatsächlich auch etwas, was dann zum Beispiel, falls es doch irgendwie zu einem Rechtsstreit kommen sollte, dann auch Gerichte abwägen. Das kennt man vor allen Dingen im Boulevardjournalismus. Hat das öffentliche Interesse überwogen, dass die.

Superilu oder was der Bunte oder so darüber berichtet hat, was da gerade mit irgendeinem welcher Prinz gerade wieder freidreht? Oder hat das Private oder das Recht auf Privatsphäre des Prinzen überwogen. Das ist tatsächlich was, was Gerichte entscheiden. Bei uns ist es meistens nicht ein Privatinteresse gegen öffentliches Interesse, sondern ein Unternehmensinteresse gegen öffentliches Interesse. Es gab schon Fälle, bei denen dann ich gesagt habe, Und hier überwiegt das öffentliche Interesse. Wir müssen hier drüber berichten. Ein ganz klassisches Beispiel sind etwa die unschönen Vorkommnisse bei Activision Blizzard. Da hat uns Activision Blizzard nicht im Vorfeld gesagt, sag mal, wollt ihr nicht darüber berichten, was da in diesem Prozess alles rausgekommen ist? Hier sind alle Informationen, übrigens Embargo ist da. Passiert natürlich nicht. Sondern da haben wir die Infos recherchiert oder wir haben mit Leuten gesprochen. Wir haben natürlich, das ist auch wichtig, immer den Publishern auch eine Möglichkeit zur Stellungnahme geben. Das gehört zur journalistischen Sorgfaltspflicht.

Also, und manchmal, auch da, wir hatten den Fall bei einem Leak eines GTA-Trailers, wo du sagst, okay, das ist für ganz, ganz viele Leute ein stellares Ereignis. Gleichzeitig wissen wir, was das für eine Scheiße ist, ja, für Rockstar in dem Fall, die das Ganze eigentlich cool als Event machen wollten. Und in dem Fall musst du halt auch überlegen, wie gehst du damit um. Und ich glaube, in dem Fall haben wir das auch wirklich hart diskutiert und haben dann gesagt, okay, wir berichten darüber, sagen aber, es ist externe Quelle, überlegt es euch gut, ob ihr euch da die Vorfreude im Grunde genommen killen wollt.

Haben wir auch sehr stark intern drüber diskutiert, ob das der richtige Weg war oder nicht. Weil es gibt nicht immer die optimale Lösung, wie man mit so einem Leak umgeht tatsächlich. Ja, und noch dazu hat er rechtliche Komponenten, weil eine Veröffentlichung von Material vor Release, also nach Release ist alles freiwillig, dann kann es ja jeder angucken, spielen, heutzutage streamen, Videos aufnehmen und so weiter. Aber vor Release kann das eine Urheberrechtsverletzung sein. Weil natürlich das Urheberrecht liegt beim Publisher oder Entwickler des Spiels. Und wenn du was daraus veröffentlichst, so wie es ja auch Leaker tun, kann es sein, dass dann der Anwalt anklopft, nicht mal bei dir selber, sondern bei der Plattform, wo du veröffentlicht hast, und gesagt, weg mit dem Mist. Also es wird einfach gelöscht, wird ja oft genug auch Leaks getilgt von den verschiedensten Plattformen im Internet. Und genauso wäre es auch, wenn wir jetzt einfach sagen würden, okay, weißt du was, Testvideo ist ja fertig, wir haben zwar das Morgen Embargo, aber baller raus, das Ding.

Da kannst du aber glauben, dass sich vielleicht auch jemand dann bei YouTube melden würde und sagen, mach mal hier einen Copyright-Strike. Hängt das ja auch oft davon ab, auf welche Art und Weise der League zustande kommt. Wenn jetzt also einen Sony oder Xbox versehentlich ein Spiel zu früh in den Store stellen, dann kannst du sagen, naja, Leute, das war für alle sichtbar. Ja, hast du ja selber gemacht, genau. Wenn jetzt jemand, wie im Fall von GTA, der Sohn eines Angestellten da mal schön die Systeme hackt und da irgendwie Infos rauszieht, dann ist der Fall vielleicht ein bisschen anders gelagert, weil du möchtest natürlich auch keine Trittbrettfahrer in irgendeiner Form auch irgendwie triggern oder sagen, ey, dass das cool ist, irgendwie Firmennetzwerke zu hacken. Also auch das ist immer etwas, was man intern als Redaktion diskutieren muss. Ja, wir haben jetzt auch Leaks. Ich will einmal nochmal für alle, die jetzt überhaupt nicht im Thema drin sind, was ein Leak überhaupt ist, Das ist ein Daten-Lag sozusagen, dass man halt sagt, okay, da sind jetzt Informationen an die Öffentlichkeit gedrungen, die sollten noch nicht an die Öffentlichkeit dringen. Und damit gehen wir jetzt zu dem Punkt, warum gibt es denn überhaupt Embargos? Warum entscheiden sich denn Firmen nicht von Anfang an zu sagen, ja, hier, ihr seid bei allem ganz offen mit dabei, ihr kriegt alles mit, was hier passiert? Gibt es sehr, sehr viele unterschiedliche Gründe. Der einfachste ist natürlich, dass sie ...

Informationen ein Stück weit kuratieren wollen. Im konkreten Fall, über den wir ja heute auch noch reden, Ewe ging es eben auch darum, dass der Publisher Capcom verhindern wollte, dass schon zum Release das Netz von Spoilern geflutet wird. Also dass das schon ist. Es kann sein, dass sie eben auch den Zeitpunkt einfach definieren wollen, ab wann darf es Wertungen geben zu unserem Spiel. Ist auch häufig so, man merkt auch immer, wie selbstbewusst ein Studio ist, wo das Embargo liegt. Man hat auch, glaube ich, war es nicht sogar bei Ghost of Jotai, war es glaube ich vier oder fünf Tage sogar vor. Länger mehr, sechs bis sieben. Und da hast du schon beim.

Embargo oder beim NDA dann gesehen, okay, da hat jemand gerade sehr großes Vertrauen in sein Spiel. Also gibt es halt auch. Genauso, wenn du merkst, okay, das Embargo liegt exakt auf dem Release-Dart und dann weißt du schon, vielleicht sind sie sich nicht ganz so sicher. Das ist nur eine Stufe über, wir ficken gar nichts raus von Genau. Aber es kann zum Beispiel auch so sein, ganz konkretes Beispiel, über das wir hier sprechen können, weil man die Artikel auch schon online gesehen hat, war etwa Dimmys Besuch bei Blizzard in Irvine. Denn heutzutage werden ja nicht mehr nur Journalisten zu solchen Events eingeladen, sondern eben auch Content Creator. Also Dimmy war bei Blizzard in Irvine, um schon, man war ja da, irgendwann im Januar oder so, ist auf jeden Fall schon ein gutes, Anfang Februar, ist auf jeden Fall ein gutes Weichen her. Um eben diverse Informationen schon vorzubereiten. Wir hatten dann erst den Hexendoktor in Diablo 2, hat aber auch schon den Hexendoktor von Diablo 4 gespielt. Der Warlock. Also so viel Zeit muss sein. Hexenmeister. Ja, Warlock. Ja, ihr habt recht. Also den Warlock. Er hat den Warlock vor Diablo 2 gespielt, er hat den Warlock für Diablo 4 gespielt. Aber diese Informationen sollten halt zu unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht werden.

Gleichzeitig ist es aber auch häufig bei solchen Events so, gerade zum Beispiel sowas wie Summer Game Fest oder auch die Gamescom, dass dann Entwickler auch Fairness schaffen wollen. Weil man hat dann vielleicht einen frühen Termin schon auf der Messe und könnte sich dann direkt auf seinen Laptop und das Ding halt raushauen, während dann Micha erst einen Termin hat. Und Heiko hat seinen Artikel schon draußen. Und Micha denkt sich, was soll denn das? Ich habe doch jetzt erst mal einen Termin. Weil ich das Glück hatte, einen früheren Termin zu haben. Das heißt, es dient auch dazu, eine gewisse Fairness zu schaffen. Deswegen gibt es dann zum Beispiel bei der Gamescom dann manche Embargos dann eben erst am Donnerstag, Freitag oder gar am Wochenende. Die Leute haben dann das Spiel schon alle gesehen, hinter verschlossenen Türen dann im Business Center.

Können ihre Artikel in Ruhe vorbereiten. Ist auch ganz nett, dass man das nicht auf den Flur tippen muss.

Aber sie kommen dann alle eben fair zum gleichen Zeitpunkt. Das ist auch noch einer der Gründe. Ja, ich meine, es sind auch Marketing- und Kommunikationspläne, die dahinter stecken, gerade was so was wie die Gamescom angeht. Paradox ist ja da immer ein guter Kandidat, zu sagen, ja, ihr könnt es hier spielen, ihr könnt eine Stunde mit dem Spiel verbringen. Aber erst in zwei Wochen drüber reden, weil sie natürlich auch ein bisschen Angst haben, dass sie während der Gamescom mit all dieser Flut an Neuigkeiten, die es da gibt, untergehen würden mit ihrem Spiel. Insbesondere, weil sie eine sehr spitze, eine Hardcore-Strategiespieler-Zielgruppe ansprechen mit den Sachen, die sie machen. Und dann ist dieses AAA-Feuerwerk, der Opening Night Live und der Fingtschau natürlich als das eigentliche Highlight der Gamescom. Und dann ist nicht mehr viel Platz in den Nachrichtenspalten, falls da auch noch irgendwie was Kleineres kommt. Das heißt, dann legt man es eher dann danach. Und diese Kommunikationspläne regeln halt auch oft, Diablo ist ein super Beispiel, diese Staffelung an Inhalt über teilweise Wochen hinweg.

Bei Reviews, hatte ich vorhin schon gesagt, ist es halt so, okay, erst könnt ihr das Review machen. Dann könnt ihr ein Review-Video machen. Meistens gemeinsam mit dem Review, weil das ergibt sonst überhaupt keinen Sinn mehr. Erst ein Artikel und dann ein Video. Also in den Zeiten leben wir nicht mehr, aber kann ja sein. Dann könnt ihr irgendwie einen Guide bringen und dann könnt ihr irgendwie, weiß ich nicht, ähm, einen Livestream auch mal machen oder ein Let's Play. Aber das ist ja nach wie vor häufig so, dass Artikel rausgehen dürfen, bevor quasi ein Livestream zum Beispiel gezeigt wird. Genau. Das ist noch relativ gang und gäbe. Genau, genau. Und das ist natürlich nicht nur zur Spoiler-Vermeidung. Also ich gebe dir recht, Spoiler-Vermeidung ist gerade bei storybasierten Spielen halt wahnsinnig wichtig.

Aber das ist auch dazu da, um mehrere Tage lang das Spiel in den Nachrichten zu halten. Weil du natürlich erst hast du das Review, dann kommen die Guides, dann kommt dies, dann kommt das, dann kommt jenes. Und dann kommt der Warlock in Diablo 2, dann kommt der in Diablo 4. Und dann kommt da in Diablo 5.

Wer weiß, in Starcraft 3. Und du hast halt damit nicht nur eine Nachrichtenspitze, die du erzeugst, sondern natürlich gleich mehrere über einen bestimmten Zeitraum hinweg. Die Fing-Show ist übrigens nochmal ein super Beispiel, um mal zu sehen, wie sich das mit dem NDA plötzlich auch das Interessensverhältnis ändert. Tja. Weil so viel kann ich verraten. Wir werden bei der Fing-Show oder Fing-Cactus-Show, auch Dinge zeigen, die haben die Leute noch nicht gesehen. So, das heißt, Publisher oder Entwicklerstudios kommen zu uns und sagen, wir würden gern unser Spiel auf eurer Show quasi präsentieren oder vielleicht sogar revealen, da ist das schon, vielleicht sogar als Weltpremiere, möglich ist alles. So, dann sagen wir natürlich auch, ja Moment mal, weiß denn schon jemand davon? Weil wenn schon jemand davon weiß, dann sinkt für uns wiederum der Wert für die Show, wenn jemand ein Spiel bei uns zeigt. Und wenn sie dann eben sagen, nö, von dem Spiel weiß noch niemand was, das ist total Das könntet ihr vielleicht auch als Weltpremiere bei euch präsentieren.

Dann sagen wir natürlich, das ist cool. Sagen dann aber gleich, es wäre aber auch cool, wenn das bis zum Ende der Show so bleibt. Weil wenn wir das als Weltpremiere machen wollen, dann sollten die Leute vorher nicht davon wissen. Dann funktioniert das, ansonsten funktioniert das nicht mit der Weltpremiere. Es ist tatsächlich gerade so, dass wir auch bei bestimmten Themen selbst ein Publisher oder Studio halt sagen, mach da bitte mal ordentliches NDA und Embargo, wenn ihr das noch bei anderen Medien platzieren wollt. Ja, das ist unsere Art der Spoiler-Vermeidung. Wir wollen ja auch, dass jemand, wenn jemand unsere Show anguckt, soll es ja auch spannend bleiben bis zum letzten Moment. Und das ist ja genauso umgekehrt, warum ein Resident Evil ... Ich hab's hier ausgedruckt, da eine ... Also ich lese es nicht vor, keine Angst, weil die es noch nicht gespielt haben, weil es sind ... Ich werd's nicht spielen, deswegen hab ich's mir anguckt. Es gibt extra einen eigenen Zettel in diesem Embargo, auf dem steht, bitte schaut euch die nächste Seite mit Spoilern erst an, wenn ihr das Spiel wirklich gespielt habt, weil es versaut euch alles.

Und wenn ich mir die Sachen hier durchlese, kann ich nachvollziehen. Also ein paar Sachen kann man drüber reden, Sind das wirklich Spoiler oder ist es dann ein bisschen überempfindlich? Aber wie wir wissen, und das gilt nicht nur für Firmen, sondern genauso für all die Leute da draußen, was ein Spoiler ist und was nicht, da gibt es sehr unterschiedliche Sensibilitäten. Manchmal ist es schon ein Spoiler zu sagen, dass es in Skyrim ein Schwert gibt, mit dem man Drachen erlegen kann. Das hab ich spüren müssen beim Test damals. Da hätte Bethesda nichts gegen gehabt. Aber die User dann unter meinem Testvideo entsprechend. Manchmal ist es aber auch tatsächlich, wer lebt, wer stirbt? In einer Story, die halt sehr charakterbezogen ist. The Last of Us 2 hatte ein wahnsinnig berühmtes NDA, weil man musste quasi mit dem Schlauchboot um Eisberge lavieren, was diese Spoiler-Vermeidung anging. Weil Last of Us ist natürlich ein wahnsinnig storybasiertes Spiel, in dem sehr viele Twists und Turns und Dinge passieren, die man vorher vielleicht nicht wissen möchte. Weil das gehört ja mit dazu, das zu erleben und dann entsprechend drauf zu reagieren.

Vor allem war das ja Problem, weil einen der krassesten Storytwists, um ihn zu verraten, den hast du direkt am Anfang und es wirkt sich teilweise auch aufs Spiel dann auch so. Ich wollte jetzt sagen, war dann vielleicht wieder nicht so schlimm, weil es gab vorher ja schon diesen Riesenleak, wo man manche Dinge schon erfahren hat. Aber beim Review von The Last of Us 2 musste man wahnsinnig, also das war schon fast zu viel, so vorsichtig sein, weil das Spiel so storyfokussiert ist, was man überhaupt sagt. Weil du kannst ja, es gibt, so viele Sachen, dass man manchmal fast das Gefühl hat, das Einzige, was man sagen kann, ist, spiel es gut. Spiel gut. Spiel ist gut, gute Handlung. Gibt Dinge, die passieren. Und uiuiui, sage ich euch. Also es gibt je nach Firma, je nach Spiel, gibt es ganz, ganz unterschiedliche Sachen. Es gibt auch Publisher, die geben uns das Spiel einfach so und sagen, macht, was ihr wollt. Weil sie uns darauf vertrauen, dass wir nicht spoilern. Weil es ja auch in unserem Interesse ist, nicht zu spoilern. Weil sonst kriegen wir natürlich völlig zu Recht von euch allen da draußen, eins auf den Deckel, weil ihr sagt, ihr könnt mir doch nichts sagen. Das ist wirklich der Großteil der.

Embargos oder NDS. Also der Großteil der NDS besteht wirklich nur darin, aus Embargo ist dieses Datum und vielleicht noch ein Halbzeit, vermeidet bitte Spoilers. Und das ist alles so. Es gibt aber eben auch Ausnahmen und das ist halt, je größer der Titel, je mehr auch davon abhängt, je blockbusteriger das Ganze wird, desto detaillierter werden erfahrungsgemäß dann auch die NDAs. Habt ihr das Gefühl, das hat sich in den letzten Jahren verändert, wie Embargos und NDAs auch geschrieben werden bezüglich der Content Creator? Also weil das ist was, was Nathalie auch gesagt hat, dass sie schon das Gefühl hat, dass Embargos jetzt mehr auf Content Creator auch zugeschrieben werden, während die Journalisten sich dann damit aber schwer tun mit eben den Vorgaben, die da drin stehen. Also es hat sich da natürlich etwas verändert, weil selbstverständlich Content-Creator.

Sowohl für die Hersteller eine größere Bedeutung haben. Sie sind ein ganz, ganz zentraler Bestandteil ihrer Kommunikation. Es ist ja auch durchaus ein, das meine ich jetzt komplett wertfrei, aber es ist Fakt, dass es natürlich auch insofern attraktiv ist für Hersteller, dass Content-Creator, für sie leichter auch zu beeinflussen sind als Medien, zumindest bei den Medien, die sich den Presse-Kodex verschrieben haben. Sprich, da haben sie per se einfach auch mehr Kontrolle drüber, was, wie, wo passiert.

Und insofern ist das ein zentraler Bestandteil auch von Embargos und NDAs. Ob es sich jetzt so krass was getan hat, weiß ich tatsächlich nicht. Weil, oder glaube ich auch nicht, weil, es schon noch so ist, dass auch Hersteller oft mit sogenannten Tiers arbeiten, also Tier 1 Medien, Tier 2 Medien, Tier 3 Medien, bei denen sie dann auch sortieren, wer bekommt wann wie Kies, um auch für sich das Risiko ein Stück weit zu streuen und Gamester ist halt immer durch die Reichweite ein Tier 1. Medium. Dann kommen dazu dann bestimmte Content-Creator, zu denen sie ebenfalls ein sehr starkes Vertrauensverhältnis auch haben, bei denen sie dann eben auch möchten, dass diese Content-Creator direkt zum Release oder zum Embargo schon Footage am Start haben. Es gibt da auch, da wieder das Beispiel Paradox oder auch Creative Assembly, die haben dann so ein bisschen Content Creator, mit denen sie sehr intensiv zusammenarbeiten. Es gibt da auch manchmal tatsächlich auch mal Versionen, die bekommen nur Content Creator und nicht Presse aus unterschiedlichen Gründen, kann auch passieren.

Aber ich würde jetzt nicht sagen, dass es grundsätzlich so ist, dass sich das, was in einem NDA drinsteht, wegen Content Creators großartig verändert hat.

Mit vielleicht einer Ausnahme, und das sind halt die Livestreams, dass sie eben dann halt sagen, ey, wenn ihr das Spiel Livestreamt, macht's bitte erst nach Embargo oder beziehungsweise nach Release oder beziehungsweise vor Embargo dürft ihr halt bis Punkt X spielen und nach Embargo dann ab Punkt X. Ja, es gibt ein paar Absurditäten, die dadurch manchmal entstehen. Weil wir hatten letztes Jahr einen Fall, auch da ich nenne keine Namen, aber da gab es ein Review-Embargo für das Spiel und dann zwei Tage später ein Let's-Play-Embargo. Weil sie gesagt haben, wir wollen halt nicht, dass zu dem Zeitpunkt schon so viel zusammenhängendes Gameplay von diesem Spiel online geht. Bei storybasierten Spielen ist das nachvollziehbar. Bei nicht storybasierten Spielen ist es oft so ein bisschen ein Warnsignal, dass man denkt, warum? Warum wollt ihr nicht, ist es buggy? Ist das der Grund, warum es nicht lang am Stück gezeigt werden soll? Okay, egal, das würden wir einem Reviewer auch sagen, dass es buggy ist. Also naja gut, verstehe ich nicht, aber auf jeden Fall waren das zwei separate Embargos, einmal für die Presse, für Reviews, einmal für Content Creator. Was wir aber gemacht haben, ist zum Review einen Podcast mit einem Content Creator, der es zu dem Zeitpunkt natürlich auch schon gespielt hatte und Let's Play vorbereitet hat, das dann zu diesem anderen Content Creator Termin live gehen durfte.

Und dann mussten wir diskutieren, tatsächlich, eigentlich ist der Talk, den wir gemacht haben, ja ein Review, weil wir reden ja über den Test. Andererseits ist er aber ein langes Video und das Embargo war so formuliert, dass da nicht Let's Plays erst ab einem bestimmten Zeitpunkt online gehen dürfen, sondern längere Videos. Weil das Review-Embargo war dann halt für irgendwie normale Testvideos, halt so 10 bis 15 Minuten ist es ja oft. Und dann gab es halt dieses lange Video und unser Podcast war dann halt aber irgendwie über eine Stunde lang. Und dann so, ja, aber ist es dann eigentlich ein langes Video oder ist es ein Review? Es geht ja eigentlich um das Review. Aber, ne, und dann, ich habe auch bis vor nicht alt, leider auch immer mal wieder Diskussionen führen dürfen, wegen zweigeteilter Events, wo es dann ließ, so an Tag 1 kommen die Content-Creator und an Tag 2 kommen dann die Medien. Wo ich gesagt habe, wir würden aber gern schon an Tag 1 kommen, weil wir ja auch ein Video vorbereiten wollen würden. Ja, nee, der ist nur für Content-Creator. Ja. Und dann habe ich gesagt, okay, wie definiert ihr denn einen Content-Creator? So. Und dann kam als Antwort, ja, so 100.000 YouTube-Abos sollten schon sein. Ja. Haben wir.

Und? Ein, zwei mehr sind es vielleicht. Auch da ist nicht natürlich auch, das ist ja auch dann wieder unsere Stärke, wenn es halt eine Games da schon so lange gibt, dass es dann doch noch ab und zu dann PR-Manager oder so gab, die uns dann in erster Linie dann als Online-Webseite sehen oder sogar noch als Print-Magazin oder was es ja auch alles noch gibt und alles auch nach wie vor wichtig ist, aber dem man dann auch noch mal erklären muss.

Bei uns heißt Coverage ja eben nicht mehr nur einen Online-Artikel oder einen Print-Artikel, sondern es heißt dann eben auch bei uns, wir wollen ein cooles, möglichst umfangreiches, 15, 20 Minuten langes Testvideo zum Embargo machen. Das braucht Zeit. Wir hätten vielleicht auch noch mal Bock, ein Talk-Video zu machen zu dem Thema. Worüber dürfen wir da reden, worüber dürfen wir nicht reden? Ach übrigens, Livestream wäre auch noch ganz cool auf einem unserer Kanäle. Das ist auch ein gewisser Erklärungsbedarf, den man dann gegenüber den Partnern hat, weil das auch zum Beispiel wiederum bedeutet, dass sowas wie, wie viele Keys wir brauchen, das hat sich auch ein bisschen verändert. So vor 10, 15 Jahren war das noch so, ja schick uns halt ein, zwei Keys, dann passt das schon. Und mittlerweile machen wir, wenn wir jetzt so einen großen Reveal eben vorbereiten oder Release vorbereiten, wie einen Resident Evil oder jetzt einen Crimson Desert, da führen wir halt Excel-Tabellen, aber auch genau mit Nachweis, wer ist für was verantwortlich. War auch da wieder eine gewisse Transparenz gegenüber den Partnern wichtig ist, denn auch das ist vielleicht nochmal wichtig zu betonen, Keys wachsen nicht auf Bäumen, schon gar nicht vor Release. Das sind absolute Heiligtümer, um so etwas zu bekommen, müssen die auch intern Anträge ausfüllen.

Sehr, sehr das Ganze auch intern dann durchdrücken und denen selbst erklären, warum dann eine Gamestar nicht nur ein Key benötigt, wie alle anderen Magazine, sondern zehn. Das hat tatsächlich zwei Gründe. Der eine ist ein buchhalterischer, weil Keys ja einen Geldwert haben und das damit, du gibst ja quasi Firmenvermögen nach draußen, was dann auch wieder entsprechend sortiert und reglementiert werden muss. Und die vor allen Dingen vor Release einen höheren Wert haben als Nach Release. Genau, eben. Beim Steam-Sailern fast gar keinen mehr. Aber der dauert dann noch ein bisschen. Meistens. So, das ist der eine. Und der andere ist, Man darf nicht unterschätzen, wie viel Nervosität insbesondere, Vielleicht nicht mal in den Marketingabteilungen, aber in den Entwicklerstudios herrscht. Und da kann man noch mal die Anekdote erzählen, die damals Torsten uns erzählt hat von CD Projekt Level Designer bei The Witcher 3, wie das Studio auf diesen Review-Embargo-Termin, wenn dann die Tests weltweit live gehen, hingefiebert hat. Und er hat sich den Scherz erlaubt, bei The Witcher 3 ein Review in ihren gemeinsamen Chat zu posten von The Witcher 1 mit einer Wertung von 78 Punkten. Und natürlich haben die Leute nicht geguckt, was da im Text steht, sondern direkt runtergescrollt auf die Wertung.

Er hat sich damit nicht sehr beliebt gemacht, weil die wirklich, es ist wirklich Anspannung da. Manchmal kann man das auch abtun als so ein Ad. Also Freunde, ihr wisst doch, wie gut euer Spiel ist. Und ihr wisst auch tatsächlich, wenn's nicht so gut ist. CD Projekt wusste ja auch im Vorfeld, dass die Versionen von Cyberpunk mindestens für die alten Konsolen sind nicht gut. Deswegen haben wir auch keine bekommen. Komischerweise für die PS4 und die Xbox One damals. Also sie wissen schon, wenn es schlecht ist, aber eigentlich würde man sagen, sie wissen doch auch, wenn's gut ist. Aber man verliert diesen Blick oft, wenn man in so einem Tunnel drin ist, in so einem Entwicklungstunnel, wo du ja auch teilweise nur in einzelnen Stellschrauben drehst und den Blick fürs große Ganze vielleicht gar nicht hast, als eine Person, die in so einem Team arbeitet, gerade auch in diesen großen Teams. Ich glaube, bei Rockstar weiß auch nicht jeder von diesen 2000 Leuten, die an GTA 6 arbeiten, ob das am Ende wirklich geil wird oder nicht. Aber wir hoffen es mal. Man darf ja auch nicht unterschätzen, wie emotional verbunden die mit so einem Thema sind. Ja, das ist wieder jahrelang dran. 5, 6, 7, 8 Jahre lang gearbeitet haben. Auch in einem gewissen Tunnel bist du. Vielleicht können wir das auch in den Shownotes verlinken. Ich kann da jedem und jeder empfehlen, sich die Kingdom 2-Doku anzuschauen. Denn da sind wir live dabei, was es mit den Menschen macht, die jahrelang an diesem Spiel gearbeitet haben, dann zu sehen, die ersten Reviews sind raus. Und was dann da drin steht, das ist für die.

Wahnsinnig wichtig. Ja, klar. Letztendlich wird bewertet, was du die letzten paar Jahre gemacht hast und das ist für dich auch emotional. Also, wenn du jetzt nicht einfach nur immer mal wieder Games raushaust, um irgendwie Geld zu verdienen, sondern wenn du da halt Liebe und Arbeit und Zeit reinsteckst, dass dann da natürlich auch Emotionen mit verbunden sind. Ich glaube, das kann jeder nachvollziehen, der schon mal ein bisschen mehr Zeit in seine Arbeit reingesteckt hat und halt nicht nur jeden Tag irgendwie repetitiv dasselbe macht, sondern gesagt hat, hey, ich versuche da jetzt mich selber da irgendwie auch wiederzufinden und mich selber da niederzuschreiben, in dem, was dann andere sich anschauen und was andere spielen, mit dem andere Spaß haben und auch eben sehr viel Zeit verbringen. Jetzt ist es ja auch so, wenn wir so Review-Keys bekommen, die sind ja oftmals, da sind die Spiele auch noch nicht in dem Zustand unbedingt, in dem sie dann am Ende dann auch beim Konsumenten landen. Auch da, das hat ja auch was mit Vertrauen zu tun, dass man da in die NDA reinschreibt, hey, nur mal so, das ist noch nicht das finale Produkt. Bitte gebt uns da auch noch die Möglichkeit, da noch Sachen zu ändern.

Aber ja, ich seufze schon präventiv, weil da öffnen wir langsam die Büchsen der Pandora, was Testbedingungen angeht. Vielleicht nicht ganzes Thema gerade, aber es gibt viele Dinge und auch viele Red Flags, die dann da mit rein spielen können. Weil teilweise...

Wenn du liest, okay, ihr bekommt das Spiel irgendwie zwei Wochen vor Release, aber in diesem Zeitraum werden noch Patches erscheinen und es gibt auf jeden Fall auch noch einen Day-One-Patch, dann weißt du schon, als die Person, die das Spiel testet, das wird Spaß. Weil im schlimmsten Fall zerlegen dir die Patches die Spielstände. Ich erinnere nur an Gothic 3 damals. Das ist natürlich der Leuchtung allen Übels. Muss man aber dazu erzählen.

Das ist der Grund, warum es die legendäre Gothic-Folge gibt tatsächlich mit, wo es eigentlich Lester und Lass uns Wildschweine liegt. Von der Redaktion, ja. Der Grund, warum es diese Redaktionsfolge gibt, war, dass wir, ich glaube, du warst auch mit im Büro, oder? Auf jeden Fall haben wir im Büro gesessen mit Daniel Maciejski, unserem Ex-Kollegen, der das Spiel testen musste. Und der halt jeden zweiten, dritten Tag eine neue Version bekommen hat. Die Spielstände waren aber nie kompatibel. Das, was dann bedeutet hat, dass er jedes Mal den Prolog aufs Neue wieder spielen musste. Und wir konnten ihn halt irgendwann auswendig sprechen. und dann kam, so entstand halt die Idee. Aber das nur als kurze Anekdote, weil, ja, und das ist aber tatsächlich auch einer, kommen wir vielleicht auch noch zu, bei dem wir uns dann auch überlegen, ob wir uns auch auf ein NDR überhaupt einlassen oder auch nicht. Ja, genau. Und der Day-One-Patch ist halt immer, mein Gott, wie diese Szene aus der Untergang, es tut mir leid, wo jemand sagt, da wird schon alles in Ordnung kommen noch, wenn du merkst, okay, das Spiel ist halt wirklich in keinem guten Zustand, aber der Day-One-Patch rettet alles, garantiert. Das ist unzweifelhaft, in den zwei Wochen werden wir das Spiel komplett einmal auf links drehen.

Würde ich mit Vorsicht behandeln. Das sind auch die Punkte, wo wir dann auch oft in den Tests klar markieren und sagen, hey, wir haben das jetzt getestet, ohne den Day-One-Patch bis zu diesem Zeitpunkt. Sollte der Patch noch signifikante Verbesserungen bringen, werden wir uns das auch noch mal anschauen und ins Test-Ergebnis einfließen lassen.

Aber es ist halt, du weißt es halt nicht. Es ist halt immer so eine Wundertüte, dann einen gewissen Patch-Vorgang während der Tests, gerade wenn wir frühen Zugang bekommen, was ja an sich gut ist, gibt es immer. Aber wenn du dann wirklich dieses Ding mitkriegst, ja, könnte alles ändern, das ist mit Vorsicht zu genießen. Unwahrscheinlich. Das ist tatsächlich auch einer der Nachteile der digitalen Distribution. Weil früher war es eben so, wenn du ein Spiel vor allem im Handel vertrieben hast, musste es halt früher fertig sein für die ganze Produktion der Daten, Träger, Produktion der Verpackungen, Auslieferungen an den Handel. Und das ist ja auch einer der Gründe, warum es bei den Konsolenspielen ja auch noch dieses Submischen eben, Aber wer weiß, wie lange noch. Also auch da, bei Konsolenspielen gibt es ja häufig inzwischen auch einen Day-One-Patch. Aber zumindest, also am härtesten ist da tatsächlich noch Nintendo. Weil bei denen einfach auch noch am meisten am stationären Handel eben hängt. Die verkaufen noch wahnsinnig viele physikalische Kopien. Entsprechend müssen sie halt sicher gehen, dass die Dinger dann auch vernünftig laufen, selbst wenn du nicht den Day-One-Patch hast. Obwohl auch bei denen ja jetzt hauptsächlich oder immer wieder immer mehr nur noch Codes verkauft werden. Da sind gar keine Karten mehr drin. und dann auch da gibt es dann Updates und das macht sehr viele Leute sehr wütend. Und das ist dann verführerisch natürlich auch für die Studios, die dann halt sagen, naja, komm. Da müssen wir uns ja nicht so viel mühen. Das machen wir in der Post.

Das fixen wir in der Post. Das machen wir im Day-One-Patch. Ja, genau, das ist die Lösung. Wir haben jetzt gerade schon ein bisschen angesprochen, warum man sich denn da überhaupt drauf einlässt. Wir haben schon gesagt, klar, um halt früher an die Informationen zu kommen, um uns darauf vorbereiten zu können und was uns davon auch abhält. Also warum genau sagen wir, okay, ja, ich stimme diesem Embargo zu und wann sagen wir, auf keinen Fall? Die Antwort darauf ist relativ einfach, denn wie ich ursprünglich, aber wie ich vorhin ja gesagt habe, am Ende des Tages wollen wir etwas auf dem Videokanal oder auf der Webseite haben, bei dem wir dann sagen können, da stehen wir zu 100% hinter. Wir können die Informationen vermitteln, die wir an unsere Zielgruppe vermitteln wollen. Jetzt ein Fall vom Test halt, dass sie verstehen, warum wir zu unserem Urteil kommen, um ihnen dabei zu helfen, die für sich bestmögliche Entscheidung zu treffen. Ob sie sich dafür nur unser Video anschauen oder noch mehr Videos, ist dann nächstgelagert. Aber wir wollen halt sagen können, okay, wir können ein Video machen oder einen Test schreiben, bei dem wir dann sagen, ist alles darin vorhanden. Damit diejenigen, die das Ganze konsumieren, die für sich beste Entscheidung treffen.

Und aus dieser Maßgabe schauen wir uns ein NDA an. Wir lesen jedes NDA vom ersten bis zum letzten Buchstaben auch durch und sagen dann auch gerne mal, das unterschreiben wir so nicht. Und dann ist es eine Entscheidung halt dann der Hersteller zu sagen, okay, wir passen das NDA nochmal an, wir können euren Punkt verstehen. Oder sie sagen halt, nee, das muss so bleiben, weil das ist Standard für alle und sagen, ja gut, dann gibt es den Test eben erst nach Release. Denn auch da haben sich ein Stück weit die Machtverhältnisse verändert. Es ist nicht mehr super wichtig, zumindest bei manchen Titeln, ob du jetzt nun direkt am Releasetag kommst oder zwei Tage vorher oder einen Tag nachher. Also die Entscheidungsvielfalt ist da größer geworden. und mein konkretes Beispiel, weil es der häufigste Punkt ist, der in NDAs drinsteht, Spoiler-Vermeidung. In den meisten Fällen sagen wir, können wir nachvollziehen, natürlich wollen wir nicht verraten, wer jetzt der eigentliche Oberbösewicht ist. Oder dass es in Akt 2 jetzt einen Megatwist gibt, oder.

War auch ein spannender Fall bei Claire Obscure, Expedition 33, auch da das so zu gestalten, weil wir wollen den Leuten ja nicht den Spaß kaputt machen. Es gab allerdings auch schon einen Fall, wo ich einen Andy Ney nicht unterschrieben habe, wo etwas als Spoiler genannt wurde, was ich als wertungsrelevant gesehen habe, weil es einfach Quatsch war. Also es war halt einfach in der Story, um die Story beurteilen zu können, Hätte man zumindest andeuten müssen, dass diese Sache überhaupt keinen Sinn ergibt. Dass es die Story dir kaputt macht.

Dass dir das Ende des Spiels einfach kein gutes Gefühl vermittelt. Und das, was du 50 Stunden davor gemacht hast, halt so ein bisschen obsolet gemacht hast. Dann muss ich in einem Test darüber schreiben dürfen oder reden dürfen, um diese Kaufentscheidung zu ermöglichen. Ja, das ist kurz, das ist genau eine von mehreren möglichen Red Flags. Dieses, manchmal heißt es in Embargos, war auch bei Resident Evil der Fall, bitte zeigt kein Gameplay nach Punkt X im Spiel, weil wir das als Spoiler einschätzen würden, wo du schon sagst, vielleicht noch okay, hatten wir auch letztes Jahr bei einem Vampir-Rollenspiel, ohne jetzt Großnamen nennen zu wollen, weil ich kann ja trotzdem drüber reden. Es ist ja, ob ich jetzt die Szene konkret zeige, was kurz vor Schluss passiert oder die Schauplätze später im Spiel, ist nicht so notwendig. Ich kann es ja trotzdem offen ansprechen. Was aber nicht geht, ist, wenn drinsteht, bitte redet nicht drüber, was nach Punkt X im Spiel passiert. Weil das ist genau das, was Heiko gerade meinte. Aber wie soll ich den Leuten dann sagen, ob die Story cool ist? Überhaupt, wenn ich es nicht mal.

Ansprechen darf. Also das ist dann immer der Punkt, wo, weiß ich nicht, auch manchmal in so Abteilungen, die so NDAs verfassen oder die Embargos verfassen, vielleicht manchmal ein bisschen geguckt wird, wie weit kann ich den Regler drehen. Wir wollen nicht, dass irgendwas nach dem Tutorial erwähnt wird, weil in der dritten Minute, da geht's richtig rund und danach ist alles krass, Spoiler. Ja, Freunde, nee, also so funktioniert's halt nicht. Das machen wir dann auch nicht. Es gibt manchmal auch NDAs, bei denen wir uns eine Entscheidung vorbehalten. Das ist häufig der Fall, wenn ein NDA sagt, bitte zeigt keine Bugs. Das kann durchaus mal sinnvoll sein, weil auch das ist mir wichtig. Wir wollen ja nicht chemisch sein, also in Videos so. Also wenn da jetzt in 50 Stunden Spiel ein Bug auftaucht, dass man dann fünf Minuten eines zwölfminütigen Videos damit verbringt, diesen einen Bug zu zeigen und guck mal, wie lustig und guck mal, wie peinlich. Auch das wieder nicht die beste Entscheidung für die Leute, weil das ist für sie dann jetzt auch nicht relevant, wenn es von der Spielzeit nur einen geringen Anteil macht. Wenn wir aber feststellen, dass tatsächlich Bugs ein zentrales Problem dieses Spiels sind und wir es dann entsprechend auch thematisieren können, dann sagen wir dann eben häufig ...

Und Leute, wir unterschreiben das NDA, dass wir nicht Bugs zum Thema machen. Wir behalten uns aber vor, dann zu sagen, dass wir das Testvideo eben nicht zum Embargo veröffentlichen, wenn wir sagen, wir müssen die Bugs zeigen und ansprechen, sondern wir machen das dann eben erst nach Embargo, wenn wir feststellen sollten, dass Bugs in unserer Beurteilung des Spiels eine zentrale Rolle spielen. Ja, gleichzeitig noch eine Ausbaustufe davon ist die nächste Red Flag, und das gab's auch schon, nämlich Review-Videos bitte nur auf Basis von vom Publisher bereitgestelltem Videomaterial. Ihr dürft keine eigenen Gameplay-Szenen aufzeichnen, wo wir sagen, okay, wie scheiße ist das Spiel? Also was ist das Problem? Warum schreibt ihr sowas in so ein Embargo? Es gibt's immer mal wieder, nicht oft, muss man auch dazu sagen, viele erlauben das freie Captchern, mindestens bis zu einem bestimmten Punkt oder im ganzen Spiel, aber hin und wieder schlägt sowas auf, und auch das ist eine sehr kritische Klausel, bei der wir, genau wie es Heiko gerade gesagt hat, dann auch entweder sagen, nee, sorry, aber so geht's nicht, also dann können wir halt kein Video machen, wenn wir keine eigenen Szenen aufzeichnen dürfen.

Oder wir, wenn wir immerhin noch frei drüber reden dürfen, nutzen es irgendwie als Grundlage für einen Review-Talk, dann als Untermalung aber wir machen sehr klar und transparent, dass ihr uns nicht erlaubt habt, eigene Footage aufzuzeichnen. Wir werden klar und transparent darstellen, was wir glauben, dass die Gründe dafür sind. Nämlich, dass das Spiel vielleicht einfach nicht so gut ausschaut, wie es in euren ... Es gibt ja die Downgrade-Debatten auch oft bei Spielen. Manchmal sind sie berechtigt, manchmal weniger. Aber vielleicht ist es ja der Grund, dass sie irgendwann mal die Trailer so auf 180 gedreht haben und dann gemerkt, oh, dafür brauche ich ja einen NASA-PC oder eine NASA-Konsole, die es gar nicht gibt oder so was. Und das dann runterriegeln musste und dann Angst vor dieser Downgrade-Debatte haben oder, oder, oder. Aber.

Sobald uns in irgendeiner Form verboten wird, eigenes Material anzufertigen, Screenshots, ist auch manchmal der Fall. War auch bei The Last of Us 2 so, dass es hieß, ihr dürft euer Review bebildern, aber nur mit Bildern von uns, die wir von Sony selbst oder Naughty Dog halt selbst angefertigt haben. Wo du denkst, ja, aber so, das waren ja keine Bilder aus normalen Spielsituationen, sondern halt irgendwie coole Cinematic Shots. Genau, also alles orchestriert, dass es halt möglichst geil ausschaut. Nicht, dass es hässliche Spiele wären, Aber es sind halt einfach nicht so Bilder, wie die Menschen dann das Spiel erleben, außerhalb von Cutscenes, mindestens. In dem Fall haben wir es dann trotzdem gemacht und dann die Bilder dann nachreleased. Aber auch da klar gesagt, Freunde, ihr fragt euch wahrscheinlich, warum sind da vorgefertigte Bilder drin? Weil es uns nicht gestattet war, Bilder anzufertigen und wir werden sie nachliefern. Und das ist dann ja auch meistens nicht zwingend eine vertrauensbildende Maßnahme gegenüber den Konsumenten. Ja, das ist es ja. Vielleicht auch noch ein anderer Aspekt, bei der gerne auch vergessen wird. Und da haben wir tatsächlich sogar aktuell einen konkreten Fall, wo wir so ein bisschen überlegen, wie wir damit in Zukunft umgehen werden. Wenn NDAs so kleinteilig werden, dass es dir die Arbeit einfach erschwert. Oder dass dann halt die Leute im Grunde genommen jede Spielszene, die sie aufgezeichnet haben, sich 53 Mal anschauen müssen, ob nicht irgendwo hinten links an der Hausecke auf einem Poster etwas sein könnte, was vielleicht Teil des NDAs ist.

Wo ich dann einfach auch sagen muss dann oder vielleicht auch in Zukunft sagen werde, dass dann der Aufwand den Ertrag nicht mehr rechtfertigt und dann sagt, ey, so macht es keinen Spaß, so kostet uns das zu viel Zeit. Und dann kommen wir halt später, selbst schuld.

Ich finde es super spannend, weil du vorhin auch gesagt hast, es ist gar nicht mehr so schlimm, wenn man später rauskommt. Weil eigentlich sind Embargos ja unter anderem auch dafür gut, damit man halt nicht dieses World-First-Race hat, dass dann alle sich darum prügeln, okay, aber wir haben als erstes die Nachrichten, sondern wir versuchen auf Qualität zu setzen. Das ist ja schon ein Standing, das wir uns auch erarbeitet haben. Weil eigentlich geht es ja schon darum, möglichst schnell Informationen liefern zu können. Wir wollen die halt nur auch qualitativ hochwertig liefern können. Ich glaube, es hat sich auch einfach der Gaming-Journalismus diesbezüglich sehr stark verändert, auch bei...

Früher gab es im Grunde genommen ja nur eine Form der Berichterstattung, nämlich den Test. Heute können wir etwa, ein sehr schönes Beispiel ist in Battlefield 6, sagen, das ist halt einfach ein Spiel, natürlich hätten wir da direkt zum Embargo ein Testvideo haben können. Es wäre halt nur affig gewesen, weil man so ein Spiel aus unserer Sicht unter Live-Bedingungen testen muss. Das heißt aber nicht, dass wir nicht trotzdem zeitnah Informationen machen wollen oder auch veröffentlichen wollen. Aber dann kann man einen Test zum Beispiel staffeln und sagen, hey, wir heute, das können wir jetzt schnell zusammen, wir sagen euch, wie die Kampagne ist. Die war recht kurz, da konnten wir schnell ein Testvideo zu haben. Das ist schnell abgehandelt, ja. Aber wie cool der Multiplayer-Modus ist, wie ausbalanciert er ist. Und machen wir ein zweites Video. Sehr prominentes Beispiel war auch Baldur's Gate 3, der Test, wo wir auch die Review-Version nur sehr, sehr kurzfristig vor Release bekommen haben, weil die auch noch bis letzte Rille das Ding irgendwie mit einem Day-One-Patch machen wollten.

Da war es zum Beispiel so, dass wir den Testartikel tatsächlich in mehreren Etappen, so gut ist der erste Akt, das ist der zweite Akt, also da kann ich haben vier oder fünf unterschiedliche Teile. Weil natürlich wollten wir schnell sein, die Leute wollten zum Release wissen, Wie gut ist das Spiel? Und wir haben sie aber transparent auf dieser Reise im Grunde genommen mitgenommen und gesagt, hey Leute, das ist halt 80, 100 Stunden.

Wir geben schon Gas, aber bitte habt Verständnis, dass wir euch nicht das gesamte Spiel sofort machen. Reviewen können, sondern wir machen das einfach etappenweise. Bietet sich natürlich bei narrativen Spielen mehr an als bei anderen Titeln und so. Aber deswegen, was ich damit sagen möchte, es gibt einfach auch für uns, sowohl im Video als auch im Artikelbereich einfach auch viel mehr Möglichkeiten, wie wir so ein Review- Prozedere im Sinne unserer Community auch kuratieren können. Genau, heißt ja nicht, dass sofort an Tag eins, ich glaube, das ist das Allerwichtigste, weil für Leute natürlich auch das Plakativste, aber es muss ja nicht sofort diese Wertung da sein.

Viele Leute sagen, sie brauchen sich mehr, viele andere Leute sagen, was, warum fehlt da die Wertung? Wir haben eine Wertung. Also immer noch nicht ganz entschieden, glaube ich, die gesellschaftliche Debatte darum, ob man Wertung braucht oder nicht, so oder so. Sie ist das Plakativste, was ein Testurteil zusammenfasst, aber es ist ja nicht gesagt, dass sie sofort zum Release, und ich glaube, das ist der Punkt, da sein muss. Sondern man kann auch erst mal anfangen mit, okay, wir sind noch nicht so weit. Das ist mein erster Eindruck. Das und das sind die Gründe auch dafür, dass ich noch keine Wertung vergeben möchte. Ich werde es jetzt noch weiterspielen über ein paar Tage hinweg. Und dann, wenn ich mich damit wohlfühle, und ich glaube, das ist der wesentliche Punkt, dann können wir mal eine Zeit runtersetzen. Und dann auch eine, hinter der wir voll entstehen können. Aber man muss diesen übertriebenen Schnellschuss, glaube ich, gar nicht mehr abgeben heutzutage. Also letztendlich könnte man als Fazit uns des gesamten Talks sagen, es ist wichtig, dass man klar kommuniziert, sowohl mit der Community und den Zuschauern, dass man halt sagt, okay, wenn wir etwas nicht berichten können und wir dürfen auch nicht darüber berichten, dass wir nicht berichten können, dass wir trotzdem irgendwie versuchen, das verständlich zu machen, dass wir, wenn wir Dinge nicht zeigen dürfen, dass wir das, wie Natalie das in ihrem Resident Evil Video gemacht hat, sagen, hey, das ist halt aktuell nicht erlaubt. Wir werden aber, falls es nochmal relevant ist, vielleicht auch später nochmal drauf zurückkommen, wenn wir dann die Zeit haben. Und dass wir eben auch klar kommunizieren mit dem Publisher, wenn wir sagen, okay, diese NDA.

Ergibt für uns zum Beispiel keinen Sinn und deswegen können wir das nicht einhalten oder ihr müsst Dinge anpassen, damit das für uns funktioniert. Ja, ich meine, wir können ja auch immer noch, nachdem der Test durch ist und viele Leute es schon gespielt haben, einen Spoiler-Talk machen, wie wir es bei Claire Obscure gemacht haben. Ich glaube, Felix und du saßen da zusammen. Wir sind da ein bisschen eskaliert. Ja, genau, aber es ist doch auch mal schön, dann über so eine Story reden zu dürfen, ohne irgendwie zu gucken, okay, was könnte ein Spoiler sein oder nicht, sondern einfach aufs Geradewohl. Ich hätte vielleicht noch eine Red Flag, weil sie einen konkreten Fall anspricht aus der Vergangenheit, wo man auch vorsichtig sein muss, was das jetzt bedeutet. Und das war Assassin's Creed Unity. Bei Assassin's Creed Unity gab es damals ein Review-Embargo zwölf Stunden nach Release des Spiels. Also du hast das Spiel vor Release bekommen, konntest es in Ruhe spielen oder ein paar Tage zumindest spielen, um ein Review vorzubereiten. Aber dann liegt das Embargo nach Release. Also wenn Leute es schon kaufen können einen halben Tag lang. Und das ist auch so ein Fall, wenn man das geschrieben sieht, das gibt's super selten. Also ich glaube, ich weiß gar nicht, ob das Zeitassismus-Qued-Unity überhaupt jemals wieder passiert ist. Ich erinnere mich auch an keinen einzigen Fall. Aber weil es so ein prominenter Fall damals war, über den auch Medien berichtet haben, wollte ich noch mal ansprechen. Wenn du das siehst, ist es ein sehr klares Zeichen, dass mit dem Spiel etwas nicht stimmt.

Aus Sicht des Publishers, okay, kann man sagen, die Leute, die es vor Release spielen konnten, haben ja trotzdem einen Informationsvorsprung. Auch ein Review, was zwölf Stunden nach dem Embargo rauskommt, hätte mehr Informationen als jemand, der einfach zum Launch anfängt zu spielen, haben könnte, weil du hast es ja wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt schon durchgespielt, hoffentlich vielleicht, oder so. Nichtsdestotrotz.

Dann nicht zu wollen, dass morgens, wenn die Leute in den Store gehen, in den digitalen ja meistens, und nach Wertungen suchen, auch wirklich Wertungen da sind und eine Einordnung da ist, wie gut es ist, ist verdächtig. Ja. Und bei Assassin's Creed Unity, ich weiß nicht, ob sich Leute daran erinnern, wissen wir ja auch, warum. Weil das nämlich in einem technisch diskutablen Zustand damals war, inklusive des berühmten Ubisoft-Face, was irgendwie von innen nach außen gedreht war. So, und wie gesagt, das wurde damals groß rumdiskutiert, wäre natürlich auch heute, wenn wir es in einem Embargo sehen würden, ein Fall, wo wir, glaube ich, sagen würden, lass mal telefonieren, Publisher, weil so hat es wenig Sinn für uns. Also klar, letztendlich der Publisher weiß ja auch, dass diese Bewertungen, unsere Tests ja auch die Kaufentscheidungen durchaus beeinflussen können. Deswegen ergibt das aus Sicht des Publishers, wie du schon sagst, irgendwie Sinn, aber auch aus Sicht des Konsumenten. Ich persönlich als Konsument bin zumindest so, ich schaue auch erst mal, ob es Tests gibt. Und wenn da noch gar nichts da ist, dann bin ich auch erst mal so, ha, komisch. Das fühlt sich auch falsch an. Ich meine, manchmal heißt es nichts. Bei Doom zum Beispiel, damals Doom 2016, hat Bethesda auch keine Review-Version rausgeschickt im Vorfeld. Aber Doom 2016 ist richtig gut. Es war ein richtig geiler Shooter. Wir wissen bis heute nicht, warum sie es nicht gemacht haben. Auch, weil es irgendwie nicht fertig geworden ist oder weil es noch ein Day-One-Patch gab oder weil sie die Kettensäge vergessen hatten.

Bethesda hatte zudem in dem Zeitraum einen intensiveren Beef mit der amerikanischen Games-Journalie. Ich formuliere es mal so. Ja, stimmt. Das könnte ein guter Grund. Ja, da waren sie halt ein bisschen eingeschnappt. Da waren sie eingeschnappt.

Das ist insofern ganz witzig. Das ist vielleicht auch ein schöner Abschluss. Da hat Bethesda tatsächlich gesagt, ab sofort gibt es gar keine von uns, keine Review-Versionen mehr vor Release. Und ich habe keine Ahnung, wie lange haben sie es durchgehalten? Zwei Monate, drei Monate? Das ist ein eigenes Spiel, oder? Ja, es war jedenfalls nicht lange. Und dann haben sie sich gedacht, naja, es ist am Ende des Tages ist es schon sinnvoller, wenn alle vertrauensvoll zusammenarbeiten. Aber wie der blöde Spruch immer heißt, it takes two to tango. Kann es auch nicht, Fallout 76? Ja. Ah, ganz anderes Thema. Da wären Reviews zwei Jahre nach Release dann angebrachter gewesen, aber gut.

Aber also letztendlich, Embargos ergeben Sinn. Ich glaube, da sind wir uns alle einig. NDAs und Embargos sind auch für uns eine gute Möglichkeit, eben Spiele vorher antesten zu dürfen und zu schauen, bringt das was auch für euch von Vorteil? Also so Leaks, da weiß man ja oftmals auch noch nicht genau, ist das dann wirklich, also stimmt das immer, was dann da online auch steht und bei dem, was wir, zumindest dann online stehen haben, gezielt, ohne dass wir vielleicht einen Embargo-Termin falsch gelesen haben oder er uns falsch zugeschickt wurde, da kann man halt sagen, okay, das ist, definitiv, da wurde Zeit reingesteckt, da haben wir uns wirklich mit dem Spiel auseinandergesetzt und mit allen Informationen, die wir bis zu diesem Zeitpunkt hatten und deswegen kann man darauf einfach ein bisschen mehr setzen, wenn man eine Kaufentscheidung tätigen möchte. Ja, am Ende ist das immer die Frage, fühle ich mich gut informiert? Fühle ich mich gut informiert und deswegen versucht euch zu informieren, bevor ihr Spiele kauft. Also, Vorbestellen, das Thema hatten wir auch beim Crimson Desert Talk jetzt schon. Überlegt euch das immer sehr gut. Also, wenn ihr das Geld habt und sagt, ich warte da seit Jahren drauf und ich will das unbedingt, niemand hält euch auf, aber grundsätzlich auf Tests zu warten, die ein, zwei Tage später, die sollten eigentlich nicht wehtun und können euch aber einiges an Geld sparen. Also, oh ja.

Vielen, vielen Dank euch beiden auf jeden Fall für eure Zeit, dass wir über das Thema reden konnten. Schreibt gerne auch mal nochmal in die Kommentare. Habt ihr noch Fragen zum Thema Embargo? Wir können auch nochmal schauen, ob wir die entweder direkt in den Kommentaren beantworten oder, falls es so viele Fragen sind, sie in einem nachfolgenden Talk nochmal beantworten können. Danke euch für eure Zeit und bis zum nächsten Mal. Dankeschön. Sehr gerne. Ciao, ciao.