Als Baden habe ich die Macht über die stärkste Magie, die auf dieser Welt existiert. Musik.
Mit ihr kann ich zum Beispiel in die Vergangenheit reisen.
Sie lässt uns im Moment im Hier und Jetzt ankommen und kann uns sogar die Zukunft weisen.
Musik kann unsere Gefühle verstärken, kann sie aber sogar leiten und ist damit
eine der stärksten Game-Mechaniken, die Spielemacher überhaupt haben.
Heute wollen wir darüber reden, wie wichtig sie wirklich ist,
denn viel zu oft denken wir gar nicht so wirklich über die Musik nach,
die da im Hintergrund die ganze Zeit gespielt wird.
Dabei ist sie heute auch Teil unserer Playlists auf Spotify,
Amazon und allen anderen Anbietern.
Sie ist Teil unseres Alltags, in dem wir auf Konzerte gehen,
die ausverkauft sind und sie begleitet uns eigentlich überall hin, wo wir wollen.
Auf unserem Smartphone, auf unseren Tablets und natürlich beim Spielen in unseren Lieblingsgames.
Und deswegen möchte ich heute darüber reden, wie wichtig Musik eigentlich für
unser Lieblingsgenre bzw.
Für unser liebstes Hobby ist, für Videospiele. Und deswegen habe ich drei großartige Gäste hier.
Zum einen den Komponisten von Kingdom Come Deliverance 1 und 2.
Er kommt aus Tschechien, spricht deswegen nicht muttersprachlich Deutsch.
Aber wir freuen uns sehr, dass er heute dabei ist und uns ein bisschen einen
Einblick hinter die Kulissen des Musikkomponierens bei Videogames gibt.
Hallo Jan Walter, schön, dass du da bist.
Hallo, es ist eine riesige Freude, hier zu sein. Sehr, sehr gerne.
Dann müssen wir natürlich, wenn wir Jan Walter hier haben, auch einen großen
KCD-Fan einladen, der mit dieser Musik schon viel Zeit verbracht hat und zwar
die liebe Steffi. Schön, dass du da bist.
Das bin dann wohl wieder ich. Hallo, ich freue mich auch.
Und nicht nur du hast viel Zeit in Kingdom Come Deliverance verbracht,
sondern auch mein Kollege Jules und der ist sogar selber Musiker und kann da
ja vielleicht auch noch das ein oder andere zum Thema sagen.
Schön, dass du da bist, Jules.
Hi, ich habe mich gerade schon gefragt, wie du mich vorstellst,
nachdem Steffi die Fanrolle bekommen hat.
Aber ich bin natürlich ebenso ein Riesenfan dieser Spiele.
Und ja, es ist auch eine große Ehre, mit Jan in einem Talk zu sein. Freut mich sehr.
Ja, Jan hat auf jeden Fall unser Spielerlebnis extrem verbessert.
Das können wir, glaube ich, alle schon mal sagen.
Ohne Musik wäre es blöder gewesen, glaube ich auch.
Nein, ich muss sagen, nur eine Sache,
dass Leute oft fragen mich wegen der Inspiration, wo ich es nehme und so.
Und ich sage jedes Mal, die beste Inspiration ist die Arbeit der anderen Kollegen im Studio.
Also ich muss sagen, dass für so ein super Spiel wie King No Can't Be Liberance
1 oder 2 ist, eine Musik zu komponieren, das ist wirklich keine Freude.
Ja, es nimmt schon ein bisschen Zeit, manchmal ist es schon kompliziert und
ein bisschen Stress hier und da. Aber sowieso, es ist eine riesige Freude,
weil wir haben so viele wunderbare Kollegen und ich liebe das Spiel wirklich total.
Weißt du denn, wie viele Stunden du für Kingdom Come Deliverance 2 aufgenommen hast?
Ich weiß, für Kingdom Come Deliverance 1 hattest du 2247 Stunden Material aufgenommen.
Und Kingdom Come Deliverance 2 habe ich auf Spotify jetzt in Anführungszeichen
nur 10 Minuten gefunden, 10 Minuten, 10 Stunden, die man sich anhören kann.
Das war wahrscheinlich viel mehr Material, das ihr aufgenommen habt, oder?
Es ist ein bisschen anders. Diese 2247 Stunden, eigentlich war das wirklich richtig.
Perfekt. Das ist der Zeit, der kostete mir die Arbeit.
Ja, also das war meine, du kannst dann rechnen, wie viele Tage oder Wochen oder
Monate oder Jahre ist das, ich weiß nicht, aber das ist genau,
oder mehr oder weniger genau, wie viele Stunden brauchte ich,
um ein ganzes Handwerk für Kindung am 1.0 zu vorbereiten.
Wegen der wirklichen Länge von Musik, nicht von Arbeit, sondern von Musik,
bei Kino Kamm 1, es war etwa sechs Stunden, ich denke.
Und das ist mehr oder weniger, was kannst du auch finden bei Spotify, aus Kino Kamm 1.
Und für Kino Kamm 2, da gibt es schon mehr Musik, etwa zehn und eine halbe Stunden.
Das ist schon wirklich sehr viel eigentlich.
Und von dieser haben wir sogar ein etwa 80 Minuten Best-of-Soundtrack verlegt auf Spotify.
Und dann jetzt, wir gehen nach einem Album jede Woche.
Sogar, wir haben zwei von, ich würde sagen, 14 oder 15 Albums im Total.
Also am Ende wird es fast zehn Stunden oder zehn Stunden von Musik auch sein.
Das ist auf jeden Fall schon mal eine ganze Menge. Ist euch denn,
also habt ihr gemerkt, wie viel unterschiedliche Musik auch in diesem Spiel steckt?
Oder habt ihr schon auch, weil letztendlich die Hauptstory alleine dauert 40
bis 60 Stunden, dass es ja doch auch dann mal Wiederholungen gab.
Wie ging es dir da, Steffi?
Oh ja, ich fand es schön.
Total Musikleihe, muss ich vielleicht vorweg in diesem Talk schicken.
Also ich bin wirklich nur Konsumentin. Ich habe keine Ahnung von Musik,
aber das gibt mir auch eine sehr rohe Sicht auf die Dinge.
Für mich war interessant zu sehen,
dass immer wieder dieselben Themen natürlich kamen, wie auch in KCD1.
Aber es war so viel Varianz drin, gefühlt mehr als im ersten Spiel.
Ich weiß nicht, ob das nur mein Empfinden war.
Allein der Tavernensong, ich meine, wir kommen sicher später noch drauf.
Aber das war so anders als auch in vielen anderen Games, die ich spiele.
Und bei KCD2 ist mir die Musik immer besonders aufgefallen. Aber nicht,
dass sie mich gestört hätte, sondern ganz, ganz positiv, dass sie gerade fantastisch
zur Szene und zur Stimmung passt.
Jules, wie ist es bei dir? Bist du jemand, der die Musik laut macht und darauf
hört oder ist es für dich eher Hintergrundgedudelt oder bist du sogar jemand,
der sie vielleicht sogar aufstellt? mal in Moments akreditieren. Auf gar keinen Fall.
Also zum Beispiel in World of Warcraft mache ich immer sogar die Musikschleife
an, damit sie nie aufhört, weil das einfach, für mich gehört das so sehr zu
der Identität eines Spiels dazu, die Musik.
Das ist das, woran ich immer sofort denke, was sich immer sofort in ein Spiel zurückbringt.
Und so war es auch bei Kingdom Come natürlich, dass man sich irgendwie durch
diese Instrumentalisierung, die ich auch besonders finde und auch ein Alleinstellungsmerkmal finde,
sobald dieses Main-Menü-Theme anging, war es so halt direkt irgendwie in der
Stimmung des Spiels drin und das ist ja das, was gerade Game-Musik so leisten
kann und was ich auch so großartig finde.
Ich hab da auch gleich, wenn ich jetzt überlege, was ist mir im Gedächtnis geblieben,
natürlich der Henry-Song in der Taverne und das war ja natürlich auch was anderes,
sag ich mal, weil als wirklich ein Song mit Vocals war, den ihr da richtig geschrieben habt.
Ist das auch dein Werk gewesen, Jan, oder wie ist das entstanden?
Du meinst diese Ode to Henry-Song, ja?
Ja, genau, die beiden Barten, die du da hilfst. Heinrich, unser Held Heinrich, glaube ich.
Heinrich, unser Held Heinrich. Ja, genau das. Ja, genau.
Danke, ich fühle mich wie Mozart, wenn er kam zu Prag das erste Mal.
Und er hat jemanden auf die Straße getroffen und er hat seine La Nozze di Figaro
gesungen. Also danke, ja.
Leider bin ich kein Mozart, aber das Gefühl ist gleich. Das macht mich stolz.
Es ist so, nur zu sagen, dass ich weiß auch, wie es ist auf Deutsch,
weil das ist das einzige Lied, das ist wirklich lokalisiert in jeder verschiedenen Sprache.
Also es gibt da die tschechische Version, dann die englische Version,
die ist, ich denke, original.
Dann deutsche, spanische, französische, japanische auch zum Beispiel,
vielleicht auch weitere.
Und das ist schon sehr spaßvoll zu sehen, wie jede Sprache, jede Sprache hat
das ein bisschen geändert, auch die Musik und die Vorstellung von dem Text.
Und jetzt in Frankfurt, wir haben damals ein Konzert da, vor zwei Wochen,
also seit, ich erinnere mich schon auf die deutsche Version,
weil der Chor da hat gesungen mit großer Freude, dieser Heinrich, unser Herr Heinrich.
Der Text kommt von meinem Kollegen aus dem Studio, John Comer,
also er ist ein Inlander, aber der spricht super auch Tschechisch und er ist
wirklich ein, ich würde sagen, zeitgenössischer Shakespeare bei uns.
Und er hat eigentlich gemacht einen langen Text für das Lied.
Ich denke, vier oder sechs Strophen.
Leider konnten wir nur ein und halb Strophe oder zwei Strophen in das Spiel benutzen.
Wenn ihr uns die mal schicken wollt, dann. Ich schreibe gerne einen Artikel drüber.
Es ist super. Es ist wirklich viel zu lachen. Es ist wirklich sehr,
sehr spaßvoll. Schickt wirklich drüber.
Bitte, ich übersetze. Für schon lange Zeit überlegen wir, dass wir eine Bonusversion
von dieser machen und es aufnehmen.
Leider weißt du, es ist mit der Zeit, es ist immer so viel zu tun.
Also ja, einer Tag, einer Tag schauen wir. Vielleicht im Ruhestand oder hoffentlich
für früher. Vielleicht im Ruhestand. Oh je.
Ich meine mein Ruhestand, nicht hier. Hoffentlich noch nicht zu früh.
Das wäre noch viel länger.
Also wir würden uns freuen, wenn da die Komplettversion nochmal released wird.
Umso früher, umso besser. Weil das war definitiv eine Szene,
die uns alle mitgenommen hat.
Und die ich ehrlicherweise so nicht erwartet hatte. Also ich war überrascht,
als sie dann angefangen haben, da wirklich dieses Lied zu singen.
Einige der Reime waren im Deutschen Heinrich und Feinrich. Ja. Das war schon spannend.
Aber es hat sehr viel Spaß gemacht. Ja, aber das ist ja perfekt.
Weil das soll ja auch so ein bisschen cringe einfach rüberkommen in der Szene.
Und deswegen hat das einfach perfekt gepasst. und wie du sagst, so das Überraschen.
Das ist so, also das ist der Moment, wo sich Spiele für mich dann auch abheben von dem Standard.
Da kommt einfach so eine Szene und du denkst so, hä, wie cool ist das denn,
dass sie das jetzt wirklich gemacht haben gerade.
Ich weiß nicht, ob ihr The Alters gespielt habt, aber da zum Beispiel kommt
auch mitten im Spiel auf einmal so eine Musikperformance.
Und da bin ich dann immer total abgeholt und denke mir so, cool,
das ist halt die extra mile gehen, den extra Effort reinpacken. Und,
Ja, also das sind halt aber die Momente, an die man sich dann am Ende immer
an das Spiel erinnern wird, weil man da so überrascht war und weil das halt
mal ein bisschen out of the box war einfach, die Situation.
Doch, also was, oh ja, Jan? Ja, nur eine Sache zu sagen und ich finde ja,
das ist so typisch King Don't Game, diese Szene.
Ja, für mich eigentlich, es ist diese Kombination von wirklich wichtigen und
schweren Sachen und Fragen,
die jeder Mensch überlegt und denkt und sowas, mit solchen spaßvollen Momenten,
die sind total verrückt, wie diese zwei Sängern in der Kneipe beim Schalehof.
Und ich finde, das ist eine super, super tolle Kombination.
Und noch eine Sache, also das ist King & Gamble. Und was ist War Horse?
Und das finde ich auch wirklich wie eine, was ist typisch, dass diese Sache, es ist Side Quest.
Also eigentlich, man kann auch durch das ganze Spiel gehen und diese Lied und
ganze diese Szene eigentlich nicht sehen. Und es kann auch so sein.
Also das ist auch typisch, dass wieder mal meine Kollegen im Studio oder wir
alle machen wirklich so viel Arbeit und wir,
nehmen so viel Mühe und Kontrolle von allen kleinen Detailern und sowas und
es gibt so viel da zu finden, dass man auch einige Sachen nicht sehen durch
seine Reise durch das Spiel.
Gibt sich das für dich traurig an? Ja genau, ist nicht schade.
Also wenn jetzt jemand dir erzählt, oh das habe ich nie gesehen,
diese Quest habe ich nie gemacht. Ich habe es beim ersten Mal verpasst, tatsächlich.
Wenn es diese unsere Ich würde schon ein bisschen überrascht sein,
weil ich habe gesehen, dass zwischen unseren Fans es schon etwas ist, ihr kennt das.
Aber ja, es gibt da viele kleine Details, viele kleine Sachen.
Sicher, niemand, ich denke, niemand hat gehört, alle Tracks von Musik,
die haben wir für Kino 2 im ganzen Spiel.
Das ist eigentlich auch unmöglich, weil wir haben da auch diese kleinen.
Endings für jeden Track, die sind speziell 14 Sekunden und so,
das ist eine technische Sache,
also obwohl es gibt da 10 und 1 Stunden von Musik, eigentlich wirklich das Audio
von Musik, es ist mehr als 15 oder 16 Stunden, würde ich sagen und das wirklich
niemand hat das durchgehört ich hab's, wenn haben wir das vorbereitet und dann
niemand anderes also ja,
soweit Leute haben Spaß damit und Freude von was haben wir im KCD 2 gemacht. Ich bin total happy.
Das ist kein Problem. Aber wie läuft es dann bei so einer Szene wie der zum Beispiel ab?
Hast du dazu erstmal schon Bilder? Also wird das erst programmiert oder hast
du erst den Song und darauf werden dann Bilder produziert?
Wie wird das gemacht?
Diese Szene war schon ein bisschen speziell. Eigentlich war es wirklich das
ganz erste Stück, das habe ich für Kindung am 2 komponiert.
Das war noch im Jahr 2019, würde ich sagen, Ende des Jahres oder etwas,
weil damals die Leute von Cinematics, unsere Kollegen, die machen die Katz-Teams, haben mir gefragt,
Hermann, es gibt ja diese Szene, wir brauchen es schon drehen mit den Schauspielern,
also wäre es schon gut, das Lied zu haben, weil sonst wir können das nicht trennen, diese Szene.
Und deswegen habe ich das wirklich ganz schnell komponiert nach dem Text.
Ja, aber es war eigentlich nicht so kompliziert. Was ist kompliziert beim Liedern?
Für mich, es ist Text. Wenn ich muss auch Text schreiben, das kann ich nicht
auf zum Beispiel Englisch machen, aber auf Tschechisch ja.
Und einige habe ich schon gemacht. Es gibt auch dieses Lied am Anfang,
wo Henry und Hans sind bei dieser See, ist das See oder wie sagt man es?
Und sie sehen da die Mädchen und sie singen etwas, also das ist auch mit meinem Text.
Und dann, das ist typisch, das Lied mit Melodie kommt in 40 Minuten,
aber Text kommt in drei oder vier Tage, weil ich Textschreiber bin.
Also das ist kompliziert. Also das war ein bisschen speziell dieses Mal.
Sonst, fast alle anderen Szenen waren erstens das Bild und dann kommt die Musik.
Bei Kind und Kamm 1 komponierte ich manchmal auch nur aus dem Drehbuch,
weil wir hatten keine Zeit und wir hatten noch nicht die Szenen so bereit,
dass ich wirklich auf dem Bild komponieren konnte.
Das ist klar die typische Sache, weil Kind und Kamm 1 war schon ein bisschen
Punk-Sache. Bei King Kong 2, alles war mir cool und professionell und schon.
Ich habe bekommen, obwohl, ja, vielleicht ihr würdet sagen, es ist schon ein
bisschen anders, als was kennen wir von dem Spiel.
Weil alles ist grau, es gibt da keine Texturen, keine Farben.
Und was hat Farben? Es sind nur die Personen.
Üblich, Henry ist ganz rot und die anderen sind grün und blau und so.
Bei King Kong 1, alle haben das gleiche Gesicht. Das ist schon ein bisschen kompliziert.
Jetzt kommen da 20 Leute und alle haben ein gleiches Gesicht.
Jetzt bei Kino 2 war es schon einfacher für mich.
Also die Szenen wirklich hätten dieses Gefühl, ich konnte etwas komponieren
und Timing. Und das ist die wichtigste Sache für den Komponist.
Ein Gefühl von der Szene und Timing. Ja, wie gehst du dann da ran?
Weil normalerweise, also zumindest mir geht es so, ich schreibe auch selber
Songs und dadurch, dass ich keinen Druck habe, ist es halt so,
dass ich mir dann meistens, ich habe einen ruhigen Moment und dann kommt mir
eine Melodie und dann darauf baue ich dann auf.
Oder einen Text, also ich bin eher textlastig, vielleicht, weil ich aus dem
Journalismusbereich komme, das könnte sein. Aber wie ist es bei dir?
Also musst du dir auch einen ruhigen Moment nehmen und dann kommt das einfach?
Oder ist es sehr viel mehr Arbeit, wo du dir dann wirklich auch Notizen machst,
Akkorde raussuchst, die da gut zusammenpassen? Wie gehst du da ran?
Ja, die typische Sache ist, das sage ich immer, wenn man ein professioneller
Komponist ist, das bedeutet, you deliver, jedes Mal.
Also, wenn jemand braucht die Musik, du sitzt und du machst die Musik,
obwohl zum Beispiel manchmal du auch keine Inspiration hast,
klar, es ist viel besser und viel einfacher.
Oh, das ist von 2018, ich war noch jung. Oh, Mama mia. Okay.
Also, die übliche Sache ist, es gibt zwei mögliche Wege.
Erster ist diese Blessed Version, wenn es kommt, die Musik von irgendwo,
ich weiß nicht, wo oder woher es kommt,
und man wirklich fehlt eine Inspiration und du hörst eine Melodie oder plötzlich
du siehst, ich weiß nicht, 8 oder 10 oder 20 Takte in meinem Lauf.
Also dann schnell mache ich eine kurze Aufnahme auf dem Handy zum Beispiel oder sowas.
Also ich weiß und ich vergesse das nicht. Und das ist super,
klar, wenn sowas passiert.
Aber ja, manchmal es kommt nicht so.
Also in diesem Fall, ich sitze und ich arbeite bei meinem Computer und soweit,
es stört mich. Ich mache die Änderungen und ich mache noch eine Änderung und
dann mache ich noch eine Änderung.
Und dann am Ende von Arbeit, nach ein paar Stunden, ich sehe,
ja, es stört mich nicht mehr. Also wahrscheinlich bin ich fertig mit der Musik.
Und beide Versionen oder beide diese Weg sollen zum gleichen Ziel kommen.
Also am Ende soll eine Musik, die stimmt, die passt mit dem Bild, mit dem Spiel.
Und dazu sollte es auch schön sein, hoffentlich. Das ist meine Arbeit.
An der Stelle jetzt mal, wir gehen mal jetzt ein bisschen einen Schritt zurück
und blicken auf das gesamte Bild Soundtracks in Games.
Welche Soundtracks haben denn euch geprägt? An welche könnt ihr euch noch erinnern,
wo ihr sagt, die habe ich heute noch vor Augen? Steffi.
Wow, das ist eine Frage. Damit könnte ich jetzt den Rest der Showzeit, glaube ich, füllen.
Ich beschränke mich auf ein paar, die mich sehr geprägt haben,
die auch immer noch in meiner Playlist sind.
Zum Beispiel war es der Soundtrack von den God of War Reboots.
Der, oh mein Gott, ich kann gar nicht nackt übernachten, ohne ein bisschen Tränen
in den Augen zu bekommen. Der ist so wunderschön. Kennst du den?
Und generell der Komponist Bear McCreary hat fantastische Arbeit geleistet.
Der hat nämlich zum Beispiel auch Call of Duty Vanguard vertont.
War kein gutes Spiel, sind wir ehrlich, aber der Soundtrack ist halt einfach
fantastisch. Der ist immer noch in meiner Fitness-Playlist. Der motiviert.
Ansonsten waren es tatsächlich auch sehr viele kleine Spiele,
die man vielleicht gar nicht mehr im Kopf hat. Und The Whispered World ist ein
Adventure, zwölf Jahre alt, 14 Jahre alt vielleicht.
Und dieser Soundtrack wurde von einem deutschen Komponisten gemacht.
Ich meine, es war finseliger. Ich hoffe, ich sage es nicht falsch.
Und auch da fantastisches Werk.
Und bei dir, Jules, hast du auch Soundtracks, die dich bis heute begleiten,
die du vielleicht auch in deinen Playlists hast?
Ja, absolut. Also ich meine, als WoW-Spieler ist natürlich der World of Warcraft-Soundtrack
für immer in mich eingraviert, sag ich mal.
Wenn ich da an Wrath of the Lich King denke, an das Cinematic,
natürlich das Invincibles-Stück, aber auch Arthas My Son, also das,
was kommt in dem Cinematic.
Das ist halt wirklich jedes Mal ultra Gänsehaut ansonsten aber auch tatsächlich,
The Last of Us zum Beispiel, wenn man jetzt ein bisschen moderneres Spiel nimmt,
das fand ich unglaublich stimmig und sehr sehr viele auch Main Themes von Spielen
also das Uncharted Main Theme ist einfach das ist sofort Gänsehaut, wenn man das hört,
oder Orient the Blind Forest. Oh ja.
Ja, also da da geht natürlich sehr, sehr viel.
Aber das, ja, meistens ist es aber auch einfach das, was ich auch bei Kingdom
Come wie gesagt habe, dieses,
du hörst allein die Instrumentalisierung und du wirst schon wieder in dieses
Spiel reinversetzt oder in dein liebstes Gebiet in diesem Spiel,
weil das ja bei Spielen so sehr einfach,
mit deiner Spielerfahrung verwoben ist,
Thema Leitmotiv, ähm,
Dass das einfach emotional super viel mit einem macht, wahrscheinlich noch viel
mehr, als es bei einem Film je so sein könnte.
Jan, hast du auch einen Soundtrack oder bestimmte Lieder, die das bei dir auslösen?
Und du darfst nicht Kingdom Come Deliverance sagen, weil das sind deine eigenen Songs.
Das würde ich nicht sagen, das würde schon blöd. Aber ja, Kingdom Come,
nein. Nein, jetzt ganz ernst.
Ich bin nicht so ein Spieler jetzt, als ich war vorher, weil ich war jünger
und ich hatte keine Kinder und ich hatte viel Zeit und so weiter.
Aber von dieser Zeit habe ich schon einige starke Erinnerungen.
Und ich würde sagen, zwei Spiele, die wirklich einen Anfluss an mir haben gehabt. Ja.
Das erste war Diablo, die erste, wirklich.
Da finde ich eigentlich der Sandweg klar, wenn man hört diese Haupthemen von
Anfang, wenn du kommst bei uns ins Dorf, in der Stadt,
ja genau, ins Tristram und du hörst diese Gitarren, ich gehe diese Hühnern aus
und alles und das finde ich super.
Dazu, es ist wirklich sehr klug gemacht.
Ich habe damals ein Design-Dokument gelesen von diesem Spiel.
Es war wirklich sehr kurz, ein paar Seiten.
Und wenn wir in der Musik waren, es waren nur ein oder zwei Sätze.
Eigentlich nichts zu inspirativ, würde ich sagen.
Aber was kommt von diesem soundtrack? Es ist, dass wenn du gehst durch diese
Dungeon mehr unten und mehr unten und mehr unten und dann direkt zu dem Helle.
Die Hauptperson, du als Spieler, bist mehr und mehr verrückt,
mehr und mehr crazy, mehr und mehr insane.
Und man hört das in Musik, wirklich. Am Anfang ist es noch ein bisschen dramatische
Stimmung von diesem Dungeon, aber dann gehst du unten und unten und es kommen
da wirklich einige psychologische Sachen dazu mit der Musik.
Und ich finde, das ist wirklich super, weil jedes Mal, wenn ich arbeite an Musik,
ich überlege, was kann die Musik zubringen als eine, wie sagt man das,
added value, ich weiß nicht, wie das zu sagen auf Deutsch.
Wirklich etwas extra, also was kommt noch nicht von dem Bild oder von dem Spiel
oder vom Gameplay, was die Musik eigentlich wirklich bringt,
als etwas, was niemand anderes kann das machen, statt Musik.
Also das war das erste Mal, das habe ich eigentlich bemerkt,
dass es funktioniert so bei Diablo und dann es gibt meine große Liebe und das
ist die Trilogie von Gothic mit Kai Rosenkranz Musik.
Ich finde das ist wirklich super geil. Ich habe alle drei Teile gespielt und
ich habe geliebt die Musik von
allen drei Teilen und meistens von Gothic 3 wenn ich jetzt eine Melodie,
oder sowas, ich bin total wieder mal da. Und das ist etwas, was wollte ich noch sagen.
Ich finde, es ist genial mit Musik. Wenn man die Musik von dem Spiel hört,
nach 10 oder 15 Jahren oder so,
die Erinnerung, es ist nicht nur die Erinnerung von, wie das Spiel war und wie
die Geschichte von dem Spiel war und alles.
Man erinnert auch genau der Zeit in seinem eigenen Leben.
Also damals, wenn ich Gott gespielt habe, ich war, ich weiß nicht, 28 oder so. was.
Und ich kann mich erinnern, wo habe ich das gespielt, an welcher Computer,
aber das ist nicht so wichtig, wie was war meine Familiensituation damals und
was habe ich gearbeitet an.
Eigentlich, wie ich fühlte in meinem Leben. Und das finde ich genial,
weil wirklich, es ist eine, ja, Musik kommt schon mit einem Sentiment.
Und es ist, wie gesagt, nicht nur die Erinnerung von dem Spiel oder dem Film,
wenn man die Musik hört, aber auch von seinem eigenes Leben.
Ein Punkt in der Zeit. Und das finde ich total geil.
Das ist ein sehr guter Punkt, ja. Gerade wenn ich jetzt WoW erwähne,
das Spiel ist irgendwie 21 Jahre alt und man hört an diesen Stormwind-Soundtrack,
dann ist man halt wieder 13 und steht halt in dieser Stadt. Ja, genau.
Ich bin beim 14 Jahre alten Adventure. Es scheint lange zu begleiten, Musik.
Ich muss zugeben... Oh ja, Monkey Island natürlich.
Was ist bei dir, Lea? Was ist bei mir?
Also der Soundtrack von Stormwind, wenn man reinkommt, definitiv auch.
Bei mir ist es ehrlicherweise ganz, ganz viel Pokémon, weil das ein Spiel ist,
dass ich viel gespielt habe und da einfach sehr viele,
das ist, die Sounds sind alle sehr einfach, weil du halt sehr beschränkt warst beim Nintendo DS,
wie viel du da an Musik reinstecken kannst, aber dadurch sind sie auch sehr
eingängig und eben genau das, was ich am Anfang auch mit dem Intro so ein bisschen,
du wusstest, wenn diese Melodie kommt, da kommt jetzt ein Kampf,
wenn das jetzt kommt, dann passiert irgendwas. Ich weiß immer noch, die
Die Soundtracks aus den verschiedenen Städten, wenn du dann irgendwo reingekommen
bist, dann hat sich das halt direkt danach angefühlt und ich habe die Bilder wieder vor Augen.
Ganz genau. Es ist ganz schwer, nicht die ganze Zeit irgendwas zu summen während
dieses Talks, aber es wird ein bisschen nervig werden.
Ich muss übrigens ganz kurz, ich will die Struktur nicht sprengen,
aber ich muss ganz kurz eine Erwähnung noch machen, weil sonst ärgere ich mich im Nachhinein total.
Und zwar ist es To The Moon. Oh mein Gott, ja. Mein Lieblings-Indie-Spiel. For River.
For River. Und das ist auch das Main-Theme. Und das ist halt ein ganz kleines
Indie-Spiel, glaube ich, mit dem RPG-Maker gemacht.
Und das hat ein einziger Typ geschrieben, programmiert und auch den Soundtrack
dafür erstellt. Kangao. Kangao.
Auch ein richtiges Genie. Und es ist so, so schöne Musik da drin.
Also das ist auch so ein richtiger Tier-Jerker für mich.
Wollte ich jetzt unbedingt noch erwähnen. Ich finde es froh,
dass du es erwähnt hast, weil das hätte ich auch erwähnen sollen.
Neuer, wo ich den Soundtrack auch sehr gut fand, war Hades.
Hades hatte einen super geilen Soundtrack, den ich auch in vielen Playlists habe.
Allein schon einige der Songs höre ich mir regelmäßig an und habe die auch schon selber gesungen.
Die Sirenen in Hades 2. Und wie du das ganze Level über schon so dumpf ihren
Song hörst, bis du dann in den Boss-Room kommst und das erst checkst, dass das quasi...
Die ganze Zeit schon sie waren, was ja auch wieder zu dem Thema Sirene total gut, egal.
Aber ja, wie gesagt, ich glaube, ich könnte da auch ewig drüber reden.
Ich habe früher viel Professor Layton gespielt und da gab es auch tolle Themes
für die einzelnen Orte, auch wenn man dann Rätsel gemacht hat oder so.
Also wie gesagt, ich glaube, da gibt es ganz, ganz viel Final Fantasy 7, toller Soundtrack.
Ich könnte da stundenlang drüber schwärmen. Ich habe euch sogar ein,
zwei Soundtracks mitgebracht,
die wir witzigerweise zum Teil schon erwähnt haben, wer hätte es gedacht und wollte mal,
also dass man da kurz reinhört und für jeden von euch habe ich einen mitgebracht
und ihr sagt mir dann, was ihr dabei fühlt, was für Gefühle das auslöst und
dann würde ich jetzt einmal kurz die Produktion bitten,
ob sie einmal den Soundtrack für Jules einspielen können. Ach komm.
Ja, für die Allianz, ne? Ja, aber also das ist halt, das ist für mich einfach
die Definition von nach Hause kommen, weil das halt, wie gesagt,
dieses Spiel begleitet mich mehr als mein halbes Leben.
Und wenn da dieser spätere Part kommt, dann dieses Das ist halt einfach,
es ist halt pure Gänsehaut und das ist ja auch so sehr in die Identität irgendwie eingepflegt, ne?
Wenn ich früher mein erster Charakter zufällig Horde gewesen wäre und ich in
Orgrimma gestanden hätte, vielleicht wäre dann alles anders gekommen.
Vielleicht wären wir dann nicht befreundet, Lea.
Das ist dein ganzes Leben, wäre anders gelaufen. Ja, genau.
Aber deswegen würde es auch immer die Allianz sein, weil ich kann ja nicht in
meine Hauptstadt kommen und nicht dieses Lied hören. Das wäre unvorstellbar.
Ja, also das ist genau das, was Jan meinte.
Das ist viel mehr als nur Musik. Das ist wirklich dieses Erinnerungsstück aus
meinem Leben, was immer und immer wieder hervorgerufen wird,
wie nach Hause kommen einfach.
Ja, also definitiv, das ist ein Gefühl, das dieser Soundtrack auch,
glaube ich, bei vielen auslöst.
Bei WoW ist es halt auch, damit hast du so viel Zeit verbracht.
Das ist halt nicht nur ein Spiel, das du mal für ein paar Stunden gespielt hast,
sondern es ist für viele einfach eine Lebensaufgabe geworden.
Und viele Freundschaften sind damit verbunden. Jetzt habe ich für Steffi ein
Lied mitgebracht oder einen Soundtrack mitgebracht.
Bei dem ich glaube, dass Jan dazu aber auch was sagen kann. Oh,
dann glaube ich, ich weiß nicht, was es sein könnte. Schauen wir mal.
Ich glaube, Jan möchte zuerst. Ja, ich habe auch das Gefühl, Jan fühlt komplett.
Nein, es ist deine. Nein, nein, bitte. Ich höre gerne deine Mann dazu tatsächlich.
Das ist schon Gothic 3 und das ist eine aus den beliebtesten Melodien da.
Aber es gibt da schon Tonnen.
Weißt du, was finde ich total perfekt an dieser Arbeit von Kai Rosenkranz?
Es ist nicht nur, dass die Musik so toll und so geil und so schön ist.
Man kann das wirklich erinnern, die Melodie. Du hörst das einmal und dann hörst du das immer.
Es geht eigentlich total gegen die Richtung, die viele andere Suntracks für Spiele gehen.
Aber ich weiß nicht, ob ich jetzt nicht unterbrechen werde, diesen Moment.
Ich mache es so kurz wie möglich.
Aber das sage ich jedes Mal, ich kriege so zwei Sekunden. Also auspassen bitte. Dafür bist du hier.
Perl ist dafür eingeladen. Es ist sehr spannend, dir zuzuhören.
Mach dir keine Sorgen. Es ist die Sache, dass eigentlich was üblich ist.
Es gibt zum Beispiel Soundtrack zu Morrowind und der hat, ich weiß nicht, 37 Minuten oder sowas.
Dann habe ich das gelernt, ich habe das gespielt für 100 Stunden und ich habe das nie bemerkt.
Ja, es gibt einen Weg, wieder zu machen, dass du machst, die Musik ist eigentlich
ein bisschen amorph, es ist nicht so viel zum Erinnern, es kommt mit der Stimmung,
aber nicht zu viele starke Melodien, nicht zu viele starke Themen,
die du erinnerst, weil dann du bemerkst, nicht, es wiederholt sich.
Es ist nicht falsch. Und eigentlich damals auch, zum Beispiel bei Norowind,
ich bin sicher, es war auch wegen Produktion oder Zeit oder auch Platz auf den CD oder die
TV, was war das Medium damals? Also es gibt da jedes Mal einen Grund.
Aber Kai Rosenkranz mit Gothic ist gegangen in ganz die andere Richtung.
Nein, ich mache die Musik so geil und so gut zum Erinnern, die Themen und alles.
Ja, Leute würden das erinnern. Leute würden bemerken, dass sie das immer und
immer hören und dass sie es für 50 Mal und 41 Mal und wieder mal hören.
Und sie wollen mehr, sie wollen mehr. Nochmals und nochmals es zum Hören.
Und das ist, was ich hätte.
Also mach mal, ich war wirklich da bei diesem Spiel und ich habe nichts gemacht.
Ich wartete nur für diese Musik zu kommen und das finde ich wirklich toll.
Ich bin auch im Minental immer nachts rumgelaufen, weil mir die Musik nachts
so gut gefallen hat, obwohl es total doof ist, weil dich alles angreift und umbringen möchte.
Aber ich finde deshalb auch toll, gerade bei Kai Rosenkranz,
der ist jetzt für das Gothic Remake auch wieder an Bord.
Das war den Leuten auch unglaublich wichtig. Also ich spreche da jetzt mal für
die Fans, mit denen ich mich unterhalten habe, war bei mir persönlich natürlich genauso.
Dass er wieder an Bord ist und sein Werk gar nicht komplett neu auflegt,
sondern ein bisschen neu interpretiert, das ist so wichtig, glaube ich,
für diese Gothic-Stimmung.
Du kannst Gothic nicht von seiner Musik trennen.
Das wäre nicht mehr Gothic. Und damit du beim Remake auch wieder das Gefühl
von Gothic hast, muss es er gewesen sein, der die Musik wieder nicht ganz neu schreibt.
Er hat gesagt, er wird ein paar Stücke verlängern, er wird ein paar Themen ändern, aber ja.
Aber das ist auch ein interessanter Punkt, dass es auch, ich finde ja nicht
nur, also es kommt ja auch nicht nur auf die Stücke per se an,
sondern auch einfach auf den Komponisten und die Art, Musik zu machen.
Also ist jetzt zwar nicht im Gaming, aber ich finde das ja zum Beispiel bei
Herr der Ringe, Rings of Power,
das Problem meiner Meinung nach, dass es nicht nur, dass es halt nicht Howard
Shore ist, der den Soundtrack gemacht hat, sondern auch, dass der Soundtrack
gar nicht klingt wie die Filme.
Und dadurch allein schon von Anfang an dieses Feeling bei mir gar nicht so aufkommen
kann, weil es auch stilistisch anders gemacht ist und das einfach so sehr in
dieser Identität von Herr der Ringe für mich drin ist, dass ich das einfach brauche.
Und da hat ja auch mein Kollege Marco von Nerdkultur mal so ein Experiment gemacht,
hat einfach nur den ersten Trailer genommen, aber dann ein Stück aus Herr der
Ringe drunter gelegt und das wirkt komplett anders.
Das ist wirklich, Du denkst direkt so, oh, vielleicht bin ich doch drin.
Und diese Macht von Musik einfach, wie sie einfach die Marke ausmacht und auch stärkt.
Und gerade ich als jemand, der jetzt Spiele in der Regel nicht nochmal spielt,
wenn er sie schon mal durchgespielt hat.
Mein WoW ist jetzt ein Dauerbrenner, aber ganz viele meiner Lieblingsspiele,
die würde ich jetzt nicht unbedingt nochmal spielen, weil ich habe sie ja erlebt,
aber den Soundtrack, den werde ich für immer hören und wenn es einen neuen Teil
davon gibt und das fängt dann wieder mit irgendwie einem Main Theme daraus an,
dann bin ich direkt wieder hooked, egal was danach kommt,
das ist halt einfach ein unglaublicher Faktor für mich.
Was von einem Spiel hängen bleibt eigentlich, nachdem man es durchgespielt hat.
Jan, wie ist es für dich als jemand, der eben jetzt diese Macht hat und eindeutig
auch einen Fingerabdruck hinterlassen hat bei KCD?
Ich glaube, da geht es den Leuten genauso, dass ohne dich das Spiel einfach
nicht dasselbe wäre und ohne deine Musik.
Wie fühlt sich das an, das zu wissen, dass du diesen Impact auch hast?
Ich sage jedes Mal, dass eigentlich, I don't believe it.
Ich glaube noch immer, dass es doch nicht passieren kann, all diese Sachen.
Nach elf Jahren oder wie lange Zeit bin ich? Vielleicht fast zwölf.
Jetzt im Sommer, es wird zwölf Jahre sein für mich beim War Horse.
Und hoffentlich werden es noch ein paar Jahre kommen.
Scheint es werden. Ich freue mich darauf.
Ich kann das nicht vertrauen. Ich finde, es ist ein Träum.
Ich sage das jedes Mal, weil damals, wenn ich gesehen habe,
dass Kinon Camp 1 ins Kickstarter gekommen ist und sie haben die Backers bekommen
und sie würden dieses Spiel machen,
ich dachte, das ist ein wunderbares Spiel.
Und ich habe verstanden, dass eigentlich von allen Sachen, die ich gerne mache
in meinem Leben, professionell, Komponieren muss ich für etwas wie Film oder
Spiel, wäre das super, das Beste und mehr als das Spiel.
Und von allen Spielen der ganzen Welt, diese Kino und Kammel.
Es ist historisch, es ist tschechisch, es ist epic, es hat alle diese Sachen,
eine starke Geschichte und so weiter und so weiter.
Also das war wirklich mein Träumen, total. Und ich habe nicht verstanden,
wie es ist gegangen, dass ich eigentlich wirklich diese Arbeit mache.
Und es gibt schon zwei Spiele, die haben wir gemacht. Also das ist die erste Sache zu sagen.
Und ich finde wirklich, vielleicht deswegen, dass die Kraft oder Macht,
oder wie habt ihr das gesagt, danke, es klingt schon sehr schön.
Aber ich finde, es kommt wirklich so viel zusammen mit der Arbeit von den anderen
Leuten vom Studio. Ich meine, ich reagiere an Sachen, die Sie machen und manchmal
reagieren Sie an, was ich mache.
Vielleicht kann ich sagen, ein kleines Beispiel.
Was wirklich eine große Inspiration für mich war, zum Beispiel bei King Nuncan
2, es waren die Concept Arts, also das sind die Bilder.
Im Moment hast du noch nicht im Engine der Welt so schön und so stimmungsvoll und so.
Es kommen diese super talentierten Leute von unserem Studio,
die machen diese Concept Arts.
Die Bilder, die sind nicht nur von der Welt und du siehst da eine Burg oder
etwas, Umwelt, aber sie bringen wirklich schon eine Stimmung damit.
Also manchmal, ich kann wirklich schauen, so ein Bild für, ich weiß nicht, eine Stunde.
Vielleicht ist es zu lange, aber ja, mehr als das manchmal. Und,
Und von diesem Bild, dann, ich träge die Inspiration und ich komponiere etwas.
Und damals, ich habe das gesagt an meinen Kollegen, der macht diese Concept
Arts, der hat gesagt, hör mal zu dem, was ihr macht, das ist total fantastisch
für mich, es ist eine große Inspiration.
Habt ihr einige weitere und so und so? Er hat gesagt, also du benutzt es.
Ich habe gesagt, ja, ich schaue ihre Bilder und von diesen Bildern, ich mache die Musik.
Und er hat gesagt, das ist aber wirklich interessiert, weil wir hören deine
Musik und von deiner Musik machen wir die Bilder.
Das ist jetzt perfekte Zusammenarbeit. Weiß nicht, wie es ist möglich.
Also das ist mit all dieser Kraft und Macht. Ich denke, dass es kommt mit allen
anderen Leuten vom Studio.
Jeder macht das Beste, was er kann. Ja, hier sind wir. Der Circle of Life.
Ja, aber das ist auch super interessant, Weil natürlich, das sind ja alles Künstler,
also in allen Departments, die im Grunde ja an einer gemeinsamen Vision arbeiten.
Und ich glaube, Musik ist halt so ein wichtiger Träger auch von einer gemeinsamen Vision.
Wenn man einfach die Musik hört, dann hat man direkt eine Vorstellung,
in welche Richtung es geht.
Und vielleicht ist auch deswegen, passt bei Kingdom Come, meiner Meinung nach,
halt alles so super zusammen und greift so gut ineinander.
Weil eben dann sehr früh klar war, in welche Richtung geht es und die Departments
auch untereinander sich frühzeitig gezeigt haben, woran sie arbeiten und so.
Also das merkt man schon meiner Meinung nach. Auf jeden Fall.
Also man merkt, dass da einfach alle zusammen an diesem Projekt gearbeitet haben
und nicht jeder in seinem stillen Kämmerchen. Das ist definitiv der Fall.
Und das ist einfach sehr, sehr schön, dass das als Gesamtprojekt und Konzept
funktioniert. Es war ja auch so, dass ihr für Kingdom Come eine Engine-Erweiterung
geschrieben habt, um die Musik besser ineinander übergehen zu lassen, richtig?
In den einzelnen Szenen? Diese technischen Sachen, das war am meisten Arbeit
von meinem Kollegen Adam Sporka.
Eigentlich, ich soll sicher seinen Namen hier sagen, weil er hat auch gesagt,
dass zum Beispiel diese Kneipe-Liedern sind beliebteste.
Und ja, er komponierte einige von diesen. Also es ist wirklich nötig, ihm hier zu sagen.
Aber seine Hauptrolle war wirklich diese technische Sache, Technical Implementation
of Music, so sagen wir jedes Mal.
Also eigentlich hat er ein eigenes Engine für Musik selbst gemacht.
Und die Name ist Sequence Music Engine.
Und deswegen konnten wir wirklich die Musik sehr adaptiv zu haben.
Und wir konnten viele verschiedene Sachen tun mit den Tracks von Musik und wechseln und so und so.
Es ist eigentlich sehr kompliziert, ganze diese Sache.
Es ist sehr kompliziert als vielleicht, man würde sagen, aber,
Ja, und sehr oft, nur ein Beispiel, okay.
Übrig, was hast du beim Filmen oder beim Spielen, du machst Spotting Sessions
mit dem Direktor von Cutscenes oder von Filmen, wo er spricht wegen der Szene
und wo kommt die Musik und wo es endet und was die Musik machen soll und so weiter.
Also wir haben solche Spotting-Sessions gehabt, nicht nur mit Cut-Scenes,
sondern auch mit jeder Quest.
Also jeder Quest-Owner, jeder Designer hat uns, das ist an mir und am Kollegen Adam,
gesagt, ganze seine Geschichte, ganze Quest, auch mit all diesen eventuellen
Änderungen oder eventuellen Versionen oder verschiedenen Enden und so weiter und so weiter.
Und danach haben wir diskutiert mit anderen, was können wir eigentlich mit Musik unterstützen.
Ja, weil es gibt schon, ja, du kannst machen mit Musik jedes Mal etwas.
Aber manchmal, es hat schon keinen Sinn, weil es funktioniert auch ohne.
Oder die Musik kann schon, wie wir haben gesagt, Open World sein.
Also es funktioniert schon normal.
Dann bist du im Wald, du hörst Musik von Lapp. Dann bist du im Dorf, du hörst Musik im Dorf.
Dann ist es nachts, du hörst Musik im Nacht. Das ist nichts,
das müssen wir wirklich nochmals mit Design ändern oder korrigieren oder kontrollieren.
Das funktioniert schon, weil es ist schon Part von dieser Beziehung.
Adaptive System, ja. Aber sonst, viele verschiedene Quest-Sachen,
kann man wirklich ein Script machen, der kommt mit einer speziellen Musik für
eine spezielle Situation.
Und das ist passiert so oft. Wir haben so viel Zeit mit diesen Sachen genommen.
Alle Main-Quests, alle Side-Quests, alle Mikro-Quests, alles eigentlich.
Und vielleicht ist das gut zu sagen, auch was Jules hat gesagt,
so nett, dass Musik eigentlich eine Überallstimmung für alle ist.
Das habe ich verstanden.
Hoffentlich ist es so. Es ist auch so, dass wir verstanden haben,
dass oft waren wir die Ersten, ich sage nicht die Einzigen, aber die Ersten,
die brauchten wirklich alles Wissen wegen des Spiels.
Manchmal nicht so viel oder oft nicht so viel ins Detail, wirklich ein total
kleines Detail wie ein paar Kollegen von der Department. Aber wir brauchen da
wirklich so ein bisschen wegen der Arbeit von allen.
Weil Musik spielt überall, in allen Quests, in allen Cutscenes.
So ist das.
Wie wichtig sind denn auch an der Stelle die Parts, wo keine Musik gespielt wird?
Weil das ist was, was mir in Kingdom Come auch aufgefallen ist,
dass vor allem bei vielen Unterhaltungen mit anderen Charakteren,
da spielt dann im Hintergrund mal keine Musik und du bist nur direkt in diesem
Moment, in dieser Unterhaltung drinnen.
Wie wichtig ist das auch für dich als Spielerin, Steffi?
Ich finde, dass in ruhigen Momenten sowieso sehr viel Energie liegen kann.
Gerade, also was du sagst, klar, in solchen Dialogen ist es angenehmer als Spieler,
wenn du nicht auch noch abgelenkt wirst, weil du die ganze Zeit mit viben möchtest mit der Musik.
Aber es gibt ja auch wichtige Cutscenes, in denen auf einmal Stille herrscht.
Und zum Beispiel, ich will jetzt nicht zu viel spoilern für die drei Menschen,
die KC2 noch nicht gespielt haben, spielt endlich.
Schämt euch. In Nebakov, in der Szene. Da gibt es einen Moment,
kurz bevor etwas sehr, sehr Lautes und sehr Heftiges passiert und da ist Stille für ein paar Beats.
Och, Gänsehaut immer noch. Und manchmal ist ja auch Teil von der Musik,
dass sie kurz verstummen kann.
Und ich liebe diesen Moment sehr. Also großes Kudos sowieso an die ganze Szene,
aber ihr werdet wissen, was ich meine, wenn ihr es gespielt habt.
Ich muss doch nochmal kurz Herr der Ringe als Beispiel nehmen,
der Charge der Reiter von Rohan im dritten Teil mit diesem ultra epischen Rohan-Theme
und dann in dem Moment wo der Impact ist.
Cuttet die Musik raus und du hast nur diesen brutalen Zusammenprall dieser beiden
Armeen das ist so ein heftiger Moment weil eben die Musik auch wirken kann durch
ihr plötzliches Verschwinden oder dass sie einfach fehlt an der Stelle,
wo du sie vielleicht erwartest.
Auch das ist ja Teil des Impacts der Musik.
Was ich übrigens, was mich auch total, weil ich fand das gerade sehr spannend,
was du erzählt hast, Jan, darüber, wie man das quasi, wie dynamisch das Ganze
eigentlich funktionieren muss, weil wir sind ja eben in einem Spiel, nicht in einem Film.
Das heißt, wir können nicht sicher sagen, ah genau, hier sieht der Zuschauer bzw.
Spieler genau das und deswegen läuft genau mit diesem Timing da dieses Stück.
Stattdessen muss man sich ja darauf einstellen, dass der Spieler sich frei in
der Welt bewegt und vielleicht ja auch mal spontan eine Abkürzung nimmt oder
nach links abbiegt, obwohl ihr nicht damit rechnet.
Und ich finde das super interessant, wie ist das im kreativen Prozess der Gedanke
daran, dass man ja eigentlich gar nicht genau weiß, in welcher Situation ist
der Spieler denn nun wirklich, wenn diese Musik erklingt.
Weil für mich kann die ja in meiner Situation komplett anders sein.
Vielleicht bin ich halbtot und versuche irgendwie nachts noch verzweifelt irgendwie
einen Arzt aufzusuchen und sehe dann Kuttenberg auf einmal vor mir und dann
hat die Musik oder was dann ich,
was dann höre, einen ganz anderen Impact in meiner Geschichte gerade auf mich,
wie wenn ich morgens irgendwie mit voller Gesundheit fröhlich da rein spaziere.
Das finde ich so spannend, dass man das ja auf alle Eventualitäten eigentlich anpassen muss.
Ja, eigentlich hast du recht und du hast jetzt genau gesagt,
eine aus den zwei, ich würde sagen, spezielle und schwierigsten Sachen,
die man als Komponist für Spiele hat.
Also diese Adaptivität und dass du nie ganz genau weißt, was wird passieren,
wenn oder wenn es wird passieren, überall.
Es ist, wie habe ich gesagt, wie unser Herr Henry, es ist Sidequest,
also du kannst das auch nicht durchleben eigentlich, wenn du spielst das Spiel.
Und das wirklich passiert. Also ja, das ist die Adaptivität,
das ist eine Schwellensache.
Ich sage nur die zweite und das ist eigentlich, ich sage das oft,
das als Komponist, du musst, you deliver,
ja, ich habe gesagt, also du musst bringen die fertige Musik für das Spiel,
die ist 100% von seiner Zeit mit deiner Arbeit nicht fertig.
Also du musst oft überlegen, wie wird es sehen, wie wird es spielen,
wie wird es fühlen, wenn es ist fertig.
Damals, dann nach, wenn es ist verlegt.
Aber eigentlich, die Spiele sind auch nach Verlegen. Für eine Jahrzeuge machen
wir noch einige Updates und kleine Änderungen.
Also man kann sagen, dass eigentlich das Spiel ist wirklich nicht fertig.
Total, wenn du machst die Musik, das ist wichtig zu sagen. Und manchmal,
das ist mehr schwer als die Aktivität.
Und zurück zu der Aktivität, du hast gefragt, Tschüss.
Ja, äh,
Manchmal muss man schon die Musik ein bisschen in der Mitte komponieren.
Also du kannst dich vorstellen, ja, es wäre schon super, weil ich kann wirklich
ganz genau so machen oder ganz genau so machen.
Aber dann, ich kann nicht sagen, was wird passieren.
Also in diesem Moment, ich muss das ein bisschen mehr in der Mitte machen.
Aber das Problem ist, dass wenn du es zu viel oder zu oft machst,
die Musik ist dann, wie sagt man das, Generik. Ja, genau.
Es klingt wie, und das wirklich, ich würde sagen, ich hasse ich,
aber es hat keinen Grund, eine Musik zu benutzen, wenn du hast es in deinem
Projekt nur so etwas spielt da. So, es ist nicht leise.
So, ja, wir brauchen einige Musik, so, ja, wir haben Musik. Das ist wirklich nicht genug.
Ich überlege noch, wie sagt man das auf Deutsch, vielleicht Mehrwert,
ist es? Edit Value, Harvard?
Mehrwertsteuer, das ist so ein Auslöser. Ah, war sehr gut.
Deswegen habe ich das erinnert. Also Mehrwert. Das finde ich eigentlich,
ich weiß, man benutzt diese zwei Wörter oder ein Wort zu oft.
Aber ich finde, es ist wirklich super wichtig mit Musik.
Also wenn die Musik kommt mit etwas Neues, mit einem Mehrwert,
mit etwas, das es bringt dazu, dann ist es eine richtige Musik.
Wenn es nur so etwas spielt, dann ist es nicht gut genug, würde ich sagen.
Also da bist du in einer Situation, wo, wie gesagt, auf einer Seite,
wenn es zu in der Mitte ist, Es gibt keinen Mehrwert.
Auf der anderen Seite, wenn du zu viel machst, manchmal kannst du die Musik machen.
Es wird nicht passen, vielleicht für dich, aber für jemand anderes.
Wenn wir das spielen, ist es eine andere Richtung.
Es wird nicht funktionieren, emotionell.
Und das ist schon kompliziert, diesen Kompromiss zu machen und einen Balance
zwischen diesen Sachen zu machen. Das ist auch Teil dieser Arbeit.
Und teilweise, gerade in KCD2 ist mir aufgefallen, habt ihr verschiedene Versatzstücke
von Musik für verschiedene Enden von Quests.
Zum Beispiel schon wieder mit den Spoilern, verdammt. Okay, es geht um Istvan.
Es gibt eine finale Szene mit Istvan und je nachdem, wie du dich entscheidest,
Option 1 oder 2, spielt am Ende ein bisschen andere Musik.
Entweder das Theme von Istvan oder von Henry. Das ist mir aufgefallen.
Du warst wirklich beim Start? Aha!
Ich spiele dieses Spiel zu viel. Du hast diese Versionen benutzt.
Für diese Szene eigentlich, ja, es gibt noch kleine verschiedene Versionen,
auch für jede große Version, aber es kommt nur von einem kleinen Detail im Bild.
Aber sonst, wie hast du gesagt, ja es gibt ja diese Möglichkeiten es gibt noch
eine und es ist eine Szene auch,
ich kann nicht Spoiler sagen, aber es ist eine Szene mit Marquardt von Aulitz,
auch, es ist kurz vor Ende von dem Spiel, aber nicht ganz,
Und da kannst du auch eine Wahl machen. Eigentlich, du kannst,
ich denke, drei oder vier verschiedene, sicher drei verschiedene Versionen.
Und jeder hat eigentlich ein bisschen andere Musik. Und manchmal,
die Stimmung ist, sagen wir, nicht so weit.
Also die Änderungen oder die, wie sagt man das, die verschiedenen Momente sind
nur klein, es sind die Teile.
Aber manchmal ist es wirklich eine total andere Stimmung. Und zum Beispiel diese
Szene mit Marquardt, es ist wirklich dieses Moment.
Also du kannst entweder ein Stil von Musik hören oder ganz andere Musik hören.
Die wirst du irgendwo in das Spiel hören.
Und es ist nach deinem Bescheid. Ja, es ist so.
Steffi würde sich auch vor allem total freuen, nochmal den Soundtrack von der
Flusskrebsquest aus dem letzten DIC zu hören. Oh, ich wusste, du redest darüber.
Wir sprechen nicht über die Flusskrebse.
Das könnt ihr alles in meinem Test zum dritten DLC nachlesen.
Da steht alles drin, was dazu gesagt werden muss. Lea, bitte, mach weiter.
Wenn ihr Angaben bekommt, was ihr machen sollt für das Spiel,
gibt es Vorgaben, was der Spieler in dem Moment fühlen soll oder wie der Spieler
in dem Moment sich verhalten soll und eure Musik soll ihn dazu führen?
Für einige Momente im Spiel, typisch es ist für die Cutscenes zum Beispiel,
da sagen mir schon Leute, was soll der Spiel da fühlen.
Wie gesagt, schon wir haben diese Spotting-Sessions für diese Situation, für diese Sachen.
Nur zum Sagen zum Beispiel für Kinongan 2, wir hätten die Spotting-Sessions
für Cutscenes, es dauerte etwa 25 oder 26 Stunden.
Und ich hätte Daniel Wawra, der Leiter von Alle, und Peter Pekas,
der Leader of Cinematics.
Also zwei wirklich wichtige Leute, die haben sehr viel zu tun.
Wahrscheinlich sind sie auch treuer. Ich weiß nicht.
Und ich habe sie genommen für 25 Stunden.
Und das war nur, dass wir alle Videos durchgegangen haben und wir haben diskutiert.
Was wichtig ist, wann die Musik fängt an und wann es eventuell endet,
wann es wieder mal kommt.
Das ist die wichtigste Sache, weil es gibt so viele Möglichkeiten, die kannst du machen.
Und wenn die Musik fängt an, ich sage jedes Mal, das ist die beste Sache,
die Musik kann machen. Es kann anfangen.
Das ist wirklich ein super Effekt. Ja, und dann der zweite größte Effekt ist, wenn die Musik endet.
Weil jeder bemerkt, wenn die Musik fängt an und wenn es endet.
Und was komisch ist, dass ich bin bezahlt und für was ist inzwischen.
Ja, diese zwei Effekte. Aber ja.
So ist das eigentlich zu sagen, Steffi, du hast gesprochen wegen dieser Szene
bei Nebakov, wo es ein bisschen leise für etwa 15 Sekunden oder 10 Sekunden etwas passiert.
Das ist auch super, ich bin auch bezahlt für leise.
Siehst du, du wirst es halt nicht zu komponieren, das ist ja cool.
Jemand muss sagen, nein, das lassen wir leer hier, ohne Musik.
Ja, wenn ich es zu oft sagen würde, wahrscheinlich würden sie verstehen,
dass ich das nur weggegelt mache.
Also ich muss auch ein paar Minuten hier und da von Musik wirklich komponieren.
Es ist nur zum Sagen. Also das ist für diese Cutscenes, das ist wirklich,
ich will nicht sagen, total deutlich.
Was frage ich oft und was die Direktoren oder Chef von Cinematrix oder sowas,
also mit Peter Peckers zum Beispiel, diese DLCs, die OCs, ich habe gesagt,
das habe ich ja meistens mit ihm gemacht.
Oft ich frage wegen der Motivation von jeder Person oder was ist der Gefühl?
Sache, die man sieht nicht direkt aus der Szene, entweder es ist,
weil ich kenne nicht ganz genau die Geschichte im Moment, wo ich komponiere
es, oder es kann auch so sein, dass die Szene in der Version,
die ich bekomme für Komponieren, wie gesagt, es ist nicht final.
Also einige Sachen ein guter Beispiel, es ist von Kingdom Come 1.
Es gibt eine Szene, es ist nie wichtig wo ich es sehe, aber ich habe das bekommen,
ich habe das komponiert wir haben das aufgenommen mit Orchester es ist in das
Spiel und dann habe ich die Finalversion mit Musik gehört und gesehen habe ich
gesagt, aha, es passiert in der Nacht,
das wusste ich nie ja,
ja, ja und warum denkst du es du hast gesagt, es gibt eine Animatik oder eine
alte Version und diese war beim Tag.
Und klar, es ist eine, wie sagt man, eine Sammlung von einer Armade bevor ein Kampf, aber,
Aber sowieso, klar, es ist eine total andere Stimmung, eine andere Situation,
wenn es bei Nacht ist, mit diesem Feuer und ich weiß nicht was,
oder wenn es bei Sonne ist.
Aber ja, wie gesagt, das war Kino und Gemeins, es war ein bisschen Punk.
Kino und Gemeins, es war ein bisschen Punk. Kino und Gemeins wahrscheinlich, oder?
Oder Franek? Es war die zweite, es war Franek. Du wolltest wirklich alles.
Ich weiß wirklich alles über Cassidy.
Ja, du kennst das wirklich viel mehr, als ich war. Einige Sachen,
meistens die Namen, wahrscheinlich bin ich schon zu alt.
Ich verlor es schon. Aber die Musik, hoffentlich erinnere ich mich noch.
Hier und da. Also, ja, das ist ein Beispiel.
Aber es ist nur zum Sagen. Also, das ist die.
Kleine Sache, du wirst sagen, und ich habe auch gelernt, dass ich diese Sachen
fragen muss und lernen, um was es geht.
So viele Details wie möglich. Also ja, jetzt machen wir Sucharbeit oder haben
wir das gemacht bei DLCS, bei DLCS.
Es sind wirklich sehr viele Details, die ich frage wegen der Szene und dann
kann ich schon mehr richtig die Musik machen. Man endet es danach,
klar, es gibt Spotting-Sessionen und danach soll eine Hearing-Session sein.
Für einige ist es nur, dass du dein Video mit Musik schickst,
wo du nicht unterstimmst.
Du bekommst ein paar Bemerkungen, du machst die Änderungen und es geht weiter. Es geht auch so.
Also das sind die Cutscenes. Und für die anderen Sachen, für Open World.
Da eigentlich haben wir fast keine wirkliche, wie gesagt, was war das Wort,
der habe ich vergessen. Vorgaben.
Vorgaben. Okay, wir haben fast keine wirkliche Vorgaben bekommen.
Aber für mich die Vorgabe da vielleicht ist, wie gesagt, es ist die Stimmung
von der Szene oder es ist die Stimmung von der Stelle.
Du siehst ein Dorf wie Trostkowicz zum Beispiel oder du siehst eine Stelle wie
Nebakov oder du siehst eine Sache wie Apollena zum Beispiel, Apollonia.
Und jeder hat eine gewisse Stimmung, entweder ich bekomme es von diesen Concept
Arts, die habe ich schon gesprochen,
oder klar, ich kann das auch im Spiel genießen, ich kann das sein,
das mache ich oft, und wirklich da, von dieser Situation, von dieser Stelle,
ich trage die Inspiration wieder mal.
Aber ja, beim Open World, es ist nicht so oft, dass ich wirklich eine Direktiv
bekomme, hier soll so ein Gefühl sein und so und so.
Nein, das ist eigentlich meine Responsibilität.
Wenn es funktioniert nicht, wenn jemand kommt und sagt, das ist nicht gut, macht was anderes.
Aber es passiert nicht so oft, muss ich sagen. Aber gerade bei Open World musst
du ja wahrscheinlich sehr, sehr eng dann mit dem Programmiererteam,
und du hast ja Adam Spocker erwähnt, mit denen zusammenarbeiten, oder?
Und dann auch zu sagen, hier zum Beispiel in diesem Bereich darf der Spieler
nicht rein, das heißt, hier triggert
dann die Schleichmusik oder an dieser Stelle triggert das und das.
Da wird ja wahrscheinlich sehr, sehr viel mit dynamischen Triggern im Game Design
gearbeitet, die dann bestimmte Musiken abspielen.
Oder wie muss man sich da die Zusammenarbeit vorstellen?
Ja, genau, genau wie du sagst, Schultz. Es ist, wie gesagt, es ist dieses Adaptive
System, Adaptive System, der Engine, der Adam hat programmiert.
Und zum Beispiel, was er hat gemacht, es gibt da Areas, ich weiß nicht,
wie sagt man das auf Deutsch, die Stellen oder Sachen. Grenze von Greiche, ja.
Und man braucht schon wirklich Wissen, dass zum Beispiel hier,
es ist noch ein Dorf und hier ist schon ein Wald.
Und es gibt eine Grenze inzwischen.
Es ist klar nicht so, dass du machst einen Sprung hier und dann zurück und wir
wechseln die Musik hier und da.
Es gibt so fettische Sachen, die musst du auch ein bisschen.
Eine Lesung zu finden. So die Musik klingt logisch und natural. Das ist auch wichtig.
Ich meine, wenn die Musik super adaptiv sein würde, so wie ich gesagt habe,
es ist eine Grenze und ein Dorf,
und es wird immer wieder wechseln. Die einzige Sache, die du wirst hören,
es werden die Anfänge von Musik sein.
Und wenn du hörst, ich weiß nicht, 20 Anfänge zwischen drei Minuten,
wahrscheinlich etwas ist falsch.
Entweder mit dem Spiel oder mit der Musik.
Und hoffentlich, das haben wir nie.
Also, das ist klar eine wichtige Sache.
Es kommen dann auch andere Sachen, zum Beispiel, die Musik reagiert auf das Wetter. zum Beispiel.
Jan, ich möchte es unglaublich ungern unterbrechen. Ich glaube,
du kannst stundenlang darüber reden.
Leider ist unsere Zeit begrenzt. Aber schreibt gerne mal in die Kommentare,
ob ihr mehr von Jan hören wollt.
Dann können wir gerne diesen Talk auch noch weiterführen in einem Teil 2.
Aber eine Thematik, die wir bisher noch gar nicht angesprochen haben,
ist eine, weswegen wir dich überhaupt unter anderem eingeladen haben,
über die du kurz mal vorhin geredet hattest.
Und zwar, es gibt aktuell Spielekonzerte und zwar sehr viel mehr,
als es noch vor einigen Jahren war.
Also, dass auch schon Filme als Konzertevents angeboten werden,
das kennen wir jetzt schon seit ein paar Jahren.
Aber vor allem in den letzten Jahren ist mit Witcher, Claire Obscure und eben
auch Kingdom Come Deliverance sind mehrere große Spiele auch als Konzertreihen rausgekommen.
Unter anderem auch mit wirklich ausverkauften Sellen. Also für Claire Obscure,
da waren die Tickets super schnell weg. Auch bei euch war es sehr, sehr voll.
Und an der Stelle ist einfach die Frage, hast du das Gefühl,
dass sich da dieser Eindruck von den Leuten verändert hat, dass der Stellenwert,
den Gaming-Musik heute hat, Dass der ein anderer ist, als er es noch vor ein paar Jahren war.
Naja, ich sehe schon einen Progress, aber der läuft, würde ich sagen, schon für Dekaden.
Wenn man hört, und ich habe nichts gegen Chiptunes oder solche Sachen.
Aber klar, es ist so ein Stil von Musik und jetzt die Produktion von großen
Spielen, es ist manchmal sehr oft, es ist eigentlich größer als die Produktion von Filmen.
Es kann auch so passieren und Musik kommt damit. Also ja, man kann schon wirklich
ein riesiges Orchester haben und
Chor und so. Dann haben wir auch genommen Musik für Kinder und Kanzlei.
Ich hätte mehr als 100 Leute auf der Bühne zusammen.
Es ist ein bisschen nicht so üblich, zuzeitig alles zusammen aufzunehmen,
aber ich wollte das. Und ich finde, es war schon wirklich cool.
Und ja, so ist das jetzt. Und vielleicht diese Konzerte und die Sachen, es kommt damit.
Aber klar, wenn du eine wirklich große symphonische Musik hast,
mit Orchester, mit Chor, dazu mit der Mitte-Zeiten-Gruppe und so.
Es ist wirklich eine epische Sache, eine spaßvolle Sache für die Leute,
die das Konzert besuchen können.
Eigentlich, ja, jetzt im Februar, wir haben dieses Konzept in Frankfurt gehabt.
Das war wirklich eine riesige Freude mit beiden der Orchester und den Fans,
die waren da. Es war total toll.
Und dann es war noch ein Wurzlauf am Game-Music-Festival. Das ist schon etwas.
Letztes Jahr, sie hätten da Last of Us mit der Komponist. Also, das ist schon etwas.
Und ich fühlte auch schon stolz davon.
Und das war wieder mal auch ein anderes Gefühl. Aber doch, es war auch eine
große Freude, super Arbeit mit den Musikern und mit den Fans.
Und vielleicht kann ich sagen, es kommen jetzt, es ist noch nicht gesagt,
aber Tobi hat mir gesagt, ich kann das sagen. Also ich werde.
Es wird im Juli sein, 11. Juli, wir werden zwei Konzerte in Kuttenberg haben.
Nein! Ja, und es wird passieren in Gutenberg in die Kirche von St.
Barbara. Oh mein Gott, ich bin da.
Ja, ja, ich dachte schon. Sagen wir ja nicht, ich komme. Ja,
ja, ja, ich werde da auch dabei sein.
Also, wie ich sage, es wird Gutenberg-Theme in Gutenberg sein und es wird St.
Barbara-Theme in der Santa Barbara-Kirche sein.
Also das ist schon toll. Aber ja, die Kirche ist groß, aber es sind nicht so
viele Leute, die da kommen.
Also wir machen zwei Konzerte in einem Tag und es wird wirklich speziell sein. Dann...
Aber das ist ohne Bild, das ist nur Musik in der Kirche, okay,
von Kingdom Kampeljurenz II.
Und dann, 1. August haben wir ein Konzert in Czeski Krumlov und das ist ein
riesiger Festival, der hat eine große Tradition für 25 Jahre und das wird die
Bilder holen von, was haben wir in Frankfurt zum Beispiel gehabt oder auch damals vorher in Prag,
also ein großes Bild mit den Bildern von dem Spiel und Video und Sound und alles,
ein großes Orchester und Chor dazu.
Und vielleicht sollte ich noch sagen eine Sache, die hat auch eine gewisse Musikvorkindung
am sein und das ist unser Fanfest.
Wir haben Fanfest, wir haben das gemacht letztes Jahr im September,
dieses Mal ist es im August, 15.
Ich denke, und ja, es wird ein bisschen anders sein als letztes Jahr,
aber auch wegen Musik, man kann wirklich eine schöne Überraschung da erwarten und ich freue mich auf.
Es ist eine riesige Sache. Letztes Mal, es war 2004, wo dort Leute,
ich denke, jetzt ist es vielleicht mehr, weiß ich nicht.
Aber das ist wirklich eine super Sache, wo die Fans können treffen,
auseinander, aber auch viele Leute von dem Studio kommen damit.
Und das ist die Sache, die finde ich wirklich total geil.
Und wir sagen das immer, seit dieser Kickstarter-Campaign, die haben wir gehabt
und die Backers haben uns gehofft, ohne Fans, wir würden nie hier sein.
Also ich würde nie so eine wunderschöne Gespräche mit euch alle haben.
Wir würden Keine Konzerte haben nichts ohne die Fans. Also alles,
was machen wir, und das ist inklusive dieser Konzerte, es ist ein großer Fanservice,
so wir können wirklich ein Danke sagen an unsere Spieler.
Wie seht ihr das? Steffi, Jules, werdet ihr, also Steffi hat schon sehr eindeutig
gesagt, du willst da hin. Siehst du das als Fanservice und freust dich da?
Total. Ich war jetzt auch auf zwei Konzerten von KCD2 und ich war auch bei The
Witcher 3 in der Olympiahalle, die voll war. Das war beeindruckend.
Für die, die die Olympiahalle in München nicht kennen, das ist wirklich eine
große Konzerthalle und die haben das gefüllt.
Aber ich war bei KCD2 in Prag und ich war auch in Frankfurt dabei.
Und es war super schön natürlich für mich als Fan, aber es war auch toll zu
sehen, wie die Fans reagieren und was für eine tolle Stimmung da herrscht.
Es hat schon vom Setup was von einem klassischen Konzert, weil du sitzt und
du hast halt das Orchester auf der Bühne natürlich.
Aber die Stimmung ist trotzdem, die Leute singen mit oder sie lachen,
wenn Szenen auf der Leinwand laufen, die lustig sind. oder sie seufzen und sind
super traurig, wenn manche Sachen passieren.
Und das war so toll in beiden Locations, fand ich.
Jules, wie ist es bei dir? Bist du jetzt getemptet, da hinzugehen?
Also ich war noch auf keinem Kingdom Come Konzert, hatte nicht das Glück wie
Steffi, aber habe sehr große Lust, mir das mal anzuschauen.
Also wenn ich es einrichten kann und wenn ich es irgendwie schaffe,
da Zugang zu bekommen, sage ich mal, dann würde ich mir das sehr,
sehr gerne mal anschauen.
Ich bin jetzt im Mai, glaube ich, bei Video Games & Concert,
was ja auch so eine Konzertreihe ist.
Und ich finde es einfach super schön, dass, ich meine, es geht meiner Meinung
nach auch ein bisschen mit einher, wie Spiele mittlerweile im Mainstream angekommen
sind, dass die einfach solche Hallen füllen und dass das auch dann ein...
Einfach eine Zielgruppe für gibt. Und das finde ich sehr, sehr schön.
Und gerade bei Kingdom Come auch super interessant, weil einfach der Soundtrack
von Kingdom Come so variantenreich ist.
Also ich glaube, es gibt wenig Spiele, die so viele verschiedene Stimmungen
abbilden wie Kingdom Come.
Von komplett albern lustig bis zu hochdramatisch traurig.
Und das ist eben auch das, was Kingdom Come ganz besonders macht.
Und ich würde es super gerne mal als Konzert sehen.
Also ich war auch auf dem Witcher-Konzert. Ich war bisher auch noch nicht auf
einem Kingdom Come-Konzert. Aber das sollte ich definitiv ändern.
Ich finde auch, es hört sich super spannend an, das in der Kirche selber zu erleben.
Auch ohne Bilder. Ich brauche dafür keine Bilder. Ich glaube,
wenn du in der richtigen Location bist, dann ist es vielleicht sogar noch geiler.
Beim Witcher-Konzert... Man wird aber nur reingelassen, wenn man im Spiel die
Gemeinde auch unterstützt hat.
Das haben wir natürlich alle getan im zweiten DLC.
Keiner von uns ist eine Stinkmorche. Nur Fabiano. Nur von Jano, der ist nicht dabei.
Bei dem bin ich wirklich sicher, weil sie unterstützt.
Aber also, was ich so toll fand an diesem Konzert von The Witcher und was ich
glaube, was auch diese Konzerte halt nochmal zu etwas ganz Besonderem macht,
neben den Punkten, die ihr angesprochen habt,
ist halt auch dieses gemeinsame Erleben, weil die Spiele meist,
also sowohl ein The Witcher als auch ein KCD 2 oder KCD 1 sind Spiele,
die man eigentlich erstmal für sich selber erlebt, über die man dann vielleicht
nochmal mit anderen drüber spricht, die das auch gespielt haben.
Aber wenn man dann da wirklich gemeinsam sitzt und dann gemeinsam nochmal diesen
Moment wieder erlebt, dann ist das nochmal so viel intensiver.
Und das war großartig, damals schon dazwischen den ganzen Leuten zu sehen,
zu sehen, wie Leute weinen.
Und du bist so, ah, ja stimmt, ich hab damals auch geweint. Und dann fängst
du selber an zu weinen, obwohl du eigentlich gar nicht wolltest.
Und das ist was Unglaubliches, wo diese Musik heute ist, was diese Musik mit
uns macht und ich glaube auch da, diese Spielmusik hat da vielleicht auch nochmal
einen anderen Stellenwert, als es jetzt einfach in.
Anführungszeichen schlicht Musik hat, die man nur gehört hat,
weil du hast es halt erlebt.
Du warst in diesem Moment dabei. Du hast ihn selber geleitet.
Auch da wieder der Unterschied zum Film, den du nur,
anschaust, da bist du auch dabei, aber du bist es nicht selber, der da hingekommen ist.
Und ich glaube auch da, dass es da nochmal einfach einen ganz anderen Impact
hat, langfristig auf einen, als jetzt die Musik nur zu hören oder nur in einem
Film zu sehen, auch wenn die auch großartig ist.
Ich liebe Filmmusik. Wir haben heute viel über Herr der Ringe geredet.
Musik als die große zwischenmenschliche Brücke. Wie immer, oder? Und auch bei Spielen.
Aber es stimmt, es stimmt. Also wie gesagt, die Stimmung der Leute war mit das Beste.
Und übrigens, Jan, auch dich auf der Bühne zu sehen, man hat dir nämlich angemerkt,
wie viel Spaß du da dran hast.
Und alle um mich rum haben darüber geredet, gerade bei Tavernensongs oder so.
Du hast kleine Tänzchen in dein Dirigieren eingebaut.
Ja, das haben wir alle gesehen. Und das war halt auch wieder schön,
zu sehen, dass die Leute dann merken, ah, da ist ein echter Mensch,
der gerade seine Musik präsentiert und auch Spaß daran hat.
Das war wirklich super. Sehr, sehr schönes Community-Ereignis.
Ja, eigentlich habe ich gesagt, dass man das Publikum zum Weinen sieht.
Ich muss sagen, manchmal weine ich auch. Es ist ein bisschen,
how kinky is that auf Englisch?
Wenn man weint, wenn er seine eigene Musik dirigiert, finde ich so ein bisschen.
Ja, vielleicht soll ich einen Psychologen oder Psychiatrie besuchen und sagen, ist es richtig.
Aber eigentlich, ich kann sagen eine Sache, es ist nicht nur klar,
wenn ich zum Beispiel sehe die Bilder von dem Spiel, ich bin wirklich begeistert
von was die Kollegen im Studio haben gemacht, ich habe das schon mehrmals gesagt.
Und es gibt Szenen bei der Kinokam 1 und Kinokam 2, wo habe ich geweint, schon vom Drehbuch.
Dann habe ich gesehen, die Animatik, ich hatte wieder mal Tränen in meinem Auge,
dann habe ich das komponiert, dann hatte ich noch eine Träne und ich habe das immer.
Und ich kann das nur sehen oder hören oder ich kann nur deswegen überlegen,
sich vorstellen, diese Szene und ich habe wieder mal wieder eine Haut.
Aber ihr weißt das gleich. Und dann vorstellst du dir, dass ich auf der Bühne stehe mit 100 Leuten,
die eventuell auch beim Ende dieser Proben und Arbeit und so sind wirklich schon am Konzert.
Also sie schon auch genießen den Moment, weil sie sehen, wir haben große Fans
und es ist für die Musiker eine Spannung und es ist eine Freude,
wenn er sieht, er spielt für Leute, die wirklich reagieren, die leben, die genießen es.
Weil das ist so stark.
Also das hast du, an einer Seite, und solche Leute, die sind wirklich ready
to go und alles zu geben. Und auf der anderen Seite,
Und dann an der Rückkehr, es ist zwischen, im Rostlau-Fest war 1.200,
aber in Prag zum Beispiel war 3.500 Leute, in Frankfurt es war 2.000 Leute und da sind die Fans.
Und du fühlst, dass sie das gleiche Gefühl haben wie du.
Also das ist deine, und es ist eigentlich so, mehr oder weniger,
es geht durch dir, alle diese Strahle von Energie oder wie kann man das sagen,
das ist unwahrscheinlich. Das ist wirklich und wahrscheinlich.
Vielleicht ist es gut, wir haben nicht so viele Konzerte, aber wahrscheinlich
werde ich sterben einen Tag.
Es ist so stark, es ist so wunderbar.
Nur zu sagen, ich bin wirklich dankbar, ich kann das machen.
Man merkt dir auf jeden Fall an, wie viel Liebe in deiner Musik steckt.
Man hört das auch und ganz ehrlich, ich kann dir sagen, zumindest mir geht es
so, oder kann Jules mich ja gleich berechtigen, mir geht es auch so,
dass ich bei meinen eigenen Songs immer noch manchmal weine,
wenn sie Leute zum Weinen bringen sollen.
Und ich finde es sehr wichtig, dass ein Musiker, wenn er ein Gefühl bei jemandem
irgendwie hervorbringen möchte, auslösen möchte, das auch selber fühlen kann.
Also ich glaube, dass es durchaus wichtig ist. Ich weiß nicht, wie Jules dazu steht.
Ja klar, also ich glaube, man weint aus einem anderen Grund. Man weint ja,
weil man selber ja genau weiß, was man damit ausdrücken wollte und dann eventuell
ja auch beim Schreiben des Songs darüber nachgedacht hat und dann auch beim
Hören wieder daran denkt.
Also man weint ja nicht, weil man sagt, ich bin so toll.
Das ist ja wirklich, weil es halt eben ein emotionales Thema ist und gerade bei KCD,
glaube ich, was ja auch, wie du schon gesagt hast, Jan, was einfach auch so
ein tschechisches Nationalprojekt ja in gewisser Weise ist.
Also wo ja so viel von euch drinsteckt, von eurer Geschichte und von,
das ist klar, dass es für jeden von euch halt nochmal eine extra Herzensangelegenheit ist.
Und dementsprechend finde ich das überhaupt nicht komisch, dass du da emotional
wirst in solchen Momenten.
Kein bisschen. Wie nicht, ja.
Das ist genau wichtig. Und wie gesagt, man merkt es.
Deswegen vielen, vielen Dank für deine Musik. Vielen, vielen Dank euch für dieses Gespräch.
Wie gesagt, ich glaube, wir könnten noch ewig darüber reden.
Ich hätte gerne noch darüber geredet, wie man es schafft, Mittelaltermusik für
unser heutiges Hörverstehen anzupassen.
Vielleicht machen wir das nochmal in einem anderen Talk, weil das ist,
glaube ich, auch ein sehr wichtiger, wäre noch ein Punkt gewesen.
Aber vielen, vielen Dank euch für eure Zeit. Danke, Steffi, für deine Einblicke. Immer gern.
Wenn es um KCD geht, seht ihr mich hier. Das unendliche KCD-Wissen,
das ist wirklich beeindruckend.
Danke Jules, natürlich für deine Expertise auch als Musikerkolleg und Fan und Allianzler.
Und Herr der Ringe, der die Herr der Ringe-Frage hochhält.
Das ist sehr wichtig. Ich glaube, wir sind uns da alle sehr einig,
was das Thema angeht. Herr der Ringe, Beste.
Und vielen Dank an dich, Jan, für deine Einblicke, für deine ausführlichen Erklärungen.
Wirklich, es ist großartig gewesen, da mal so hinter die Kulissen schauen zu
dürfen und danke für deine Zeit.
Es war wirklich keine Freude. Danke vielmals an euch alle. Es war wirklich super. Danke vielmals.
Sehr, sehr gerne. Und jetzt an euch da draußen. Schreibt gerne nochmal in die
Kommentare, was ihr vielleicht noch wissen wollt, ob wir einen zweiten Talk
machen wollen und welche Soundtracks euch bis heute begleiten und mitgenommen haben.
Danke fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao.
Tschüss. Tschüss.