Videospiele stecken in der womöglich schwersten Krise seit dem großen Crash von 1984. Nur vergraben wir diesmal keine E.T.-Schachteln in der Wüste von New Mexico, sondern schauen dabei zu, wie sich diese Industrie um uns herum selbst zerfleischt. Ubisoft zum Beispiel ist gerade dabei, sich in kleine Häppchen zu zerteilen. Phil Spencer und seine Co-Pilotin Sarah Bond verlassen Xbox und werden ersetzt von der Chefin von Core AI, Also der Microsoft-Abteilung, die Co-Pilot verantwortet. Also das KI-Tool jetzt. Und dazu weiterhin eingestellte Spiele und Studioschließungen links und rechts. Zuletzt hat Sony Bluepoint Games dichtgemacht, die unter anderem das Remake von Demon's Souls entwickelt haben. Doch all das könnten nur Symptome des eigentlichen Problems sein. Videospiele verlieren nämlich den Kampf um Aufmerksamkeit. Die Leute nehmen sich immer weniger Zeit dafür. Was stimmt denn nicht mit dieser Welt? Darum geht's heute hier bei GameStar.

Ich bin Micha und ich habe mir 164 Präsentationsseiten durchgelesen zum Thema Der Zustand der Videospielindustrie im Jahre 2026, verfasst von Matthew Ball. Und jetzt werdet ihr sagen, was? Matthew Ball, der britische Balletttänzer? Fast. Matthew Ball war früher Head of Strategy bei den Amazon Studios und leitet jetzt die Marktforschungsfirma Epilion, wo er sich ganz viel mit den Sorgen und der Zukunft der Spieleindustrie beschäftigt. Außerdem war er früher Waldbrandbekämpfer. Kein Witz, kann man auf LinkedIn nachlesen und das ist so wunderbar passend, denn auch für meinen Gast ist das Löschen von Bränden quasi Teil seiner Berufsbezeichnung. Er ist nämlich der Chefredakteur von GameStar. Herzlich willkommen, Heiko. Hallo, bei uns ist natürlich immer alles in bester Ordnung. Es müssen überhaupt keine Brände gelöscht werden. Jeder Tag verläuft exakt so, wie ich ihn ursprünglich geplant hatte. Ja, du kennst dieses Meme von dem Hund mit der Kaffeetasse, der in diesem brennenden Raum sitzt. Nein, nein, Spaß beiseite. Tatsächlich, ich bin jetzt ja gerade 25 Jahre dabei und einer der Gründe tatsächlich, warum es mir heute noch so viel Spaß macht wie damals ist, dass du morgens zur Arbeit kommst und keine Ahnung hast, was passiert.

Es hat auch Vorteile. Das ist richtig, ja. Es gibt immer wieder großartige Überraschungen. Legen wir gleich los und springen direkt ins Thema, nämlich mit einer Kolumne, die du vor kurzem geschrieben hast, über diese Ubisoft-Aufspaltung in fünf Creative Houses. Da hast du gesagt, dieses Schicksal könnte auch anderen Publishern drohen. Warum? Also für mich war ein ganz zentraler Satz in dieser ganzen Kommunikation, den hat ...

Tatsächlich Ubisoft-CEO Yves Gimot in einem Statement gesagt, ich zitiere, die heutige Ankündigung stellt eine stärker auf Gamer ausgerichtete Organisation vor, die sich an kreativen Genres orientiert und auf, jetzt wird es wichtig, einer größeren Fähigkeit zur schnellen Anpassung an die Erwartungen der Spieler basiert. Aha. So, das klingt jetzt beim ersten Zuhören. Du bist beinahe eingeschlafen, auch so ein bisschen nach PR-Bullshit-Bingo.

Es ist aber, leg doch den zweiten Blick für mich tatsächlich den Finger in eine gigantisch große Wunde, die sich die klassische AAA-Blockbuster-große Publisher-Gaming-Industrie in den vergangenen Jahren selbst zugefügt hat. Nämlich eben die fehlende Anpassung zur schnellen, also die fehlende Anpassung zu diesen schnellen Entwicklungen, die es in der Gaming-Branche gibt. Und was ich damit meine ist.

Früher war nicht alles besser, aber Spiele waren günstiger in der Entwicklung. Man konnte sie auch schneller entwickeln. Ja, wenn man früher vier, fünf Jahre gebraucht hat für den Blockbuster, war das schon viel. Und heute sind wir aber bei sieben Jahren, acht Jahren, neun Jahren oder GTA 6 auf deiner oben offenen Skala. Und das bedeutet natürlich auch ein viel, viel größeres finanzielles Risiko für diese Spiele. Und was haben die großen Publisher gemacht, um dieses Risiko zu minimieren, weil sie das natürlich wussten.

War ihre Lösung, sie haben einfach mehr Leute raufgeworfen. So, ja. Statt früher vielleicht 300, 400 Leute, was immer noch viel ist, arbeiten halt einen neuen Assassin's Creed weit über 1000 Leute. Ich glaube, bei einem Battlefield 6 sind ja minimum 5 große Studios beteiligt, wenn man noch die ganzen Contractor dazu rechnet. Noch mehr. Das heißt, es gibt einen riesigen Bloat, der immer größer aufgepumpt wurde und was natürlich das finanzielle Risiko solcher Entwicklungen auch immer ansteigen lässt. Und wenn man dann auf falsche Pferde setzt, und dazu muss man sagen, auf diese Pferde hat man eben ja nicht jetzt gesetzt und sagen, wir machen jetzt folgendes Spiel und morgen ist es fertig, sondern auf diese falschen Pferde hat man vor acht, neun Jahren gesetzt, als man dachte, es sei eine geile Idee, das zu machen, ähm.

Und dann funktionieren diese Pferde acht, neun Jahre später nicht mehr plötzlich und lahmen. Man hat aber ganz viele Millionen da reingepumpt. Dann bricht natürlich alles wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Und auf der anderen Seite sieht man eben tatsächlich doch relativ viele Spiele, die jetzt in den letzten fünf Jahren die erfolgreichsten waren, die ganz anders entwickelt wurden mit nämlich kleineren Teams, mit agileren Teams. Da war vor allem der große Erfolg zu holen. Ja, das war ja auch eine der Dinge, die wir letztes Jahr in unserem Jahresrückblick, da warst du jetzt nicht dabei, aber stellvertretend sozusagen, auch angesprochen hatten, nämlich, dass durchaus Bewegung da ist in unserer Industrie und auch durchaus sehr viel Bewegung, begrüßenswert viel Bewegung außerhalb der großen Publisher. Was jetzt beispielsweise in Ark Raiders anging, was von ehemaligen DICE-Leuten mitgemacht wurde, was ein Claire Obscure natürlich als Beispiel anging, was unter anderem von ehemaligen Ubisoft-Leuten konzipiert und dann entwickelt wurde. Also es ist nicht so, dass diese Industrie irgendwie total verknöchert ist und nur noch die Großen gewinnen. Im Gegenteil, ein Call of Duty hat letztes Jahr sehr extrem Federn gelassen mit Black Ops 7.

Also, und das ist das Schöne, es passt dazu schön zu dem, was du vorhin gesagt hast. Die Industrie kann uns auch immer noch überraschen. Ja, und auch einen positiven, aber tatsächlich ist es jetzt ja gerade auch die großen Publisher, und das ist jetzt auch nicht so, dass Ubisoft die ersten gewesen wären, Ja, auch einen THQ Nordic beziehungsweise Embracer, was die an Stellen gestrichen haben in den letzten Jahren. Auch da hat man ja gesehen, ein Geschäftsmodell evaporiert dort. Und das sieht man auch bei den größeren Studios. Ich glaube ja, allein Ubisoft muss ja locker fünf, sechs Service-Shooter eingestellt haben in den vergangenen Jahren mit einem X-Defined hieß es, glaube ich, dann das Rainbow Six-Dingens, also da waren mehrere Titel dabei. Hyperscape, ja, ja. Hyperscape, da kommen wir allein schon auf drei Titel, die nicht mehr funktioniert haben.

Also ich halte jetzt im Übrigen auch den Abgesang auf Ubisoft genauso für Quatsch. Ich meine, die haben gerade erst über eine Milliarde Dollar bekommen von Tencent für Anteile für lediglich 25 Prozent an den Vantage Studios. Also das ist quasi eins der fünf Häuser, die sie jetzt quasi aufgegliedert haben. Das heißt, Tencent war immer noch bereit, über eine Milliarde Dollar für ein Viertel des Fünftels von Ubisoft zu bezahlen. So, das ist also immer noch eine sehr hohe wirtschaftliche Bewertung und Ubisoft hat auch durchaus noch Spiele, die funktionieren. Assassin's Creed Valhalla war sehr erfolgreich, was vielleicht auch Teil des Problems war. Assassin's Creed Shadows war auch ordentlich erfolgreich, wenn auch mit Verzögerung. Anno, die ersten Kennzahlen, die sie rausgegeben haben, hieß es auch, das sei das Anno, das sich bisher am schnellsten verkauft hat. Nun ist aber natürlich ein Anno 117 auf der Ubisoft-Skala eher einer der kleineren Titel.

Sprich diese Restrukturierung jetzt rein aus einer Business-Perspektive ist natürlich total, erforderlich einfach und das wird mit Sicherheit auch eine der Bedingungen von Tencent gewesen sein, denen so viel Kohle zu geben, nämlich du gibst ja nicht irgendjemanden und sagst, hier nimm mal 1,2 Milliarden, Dollar und mach damit, was du willst Ja, also ich habe das Gefühl so lief es bei Microsoft eine ganze Zeit unter Phil Spencer aber ja, normalerweise macht man das nicht.

Normalerweise nicht. Und auch bei Microsoft ist es ja nochmal ein anderer Case. Auch da wurde sehr, sehr viel Geld ausgegeben in den vergangenen Jahren und jetzt kommt halt die Phase, wo dann diejenigen, die einem das Geld gegeben hatten, nun denken, ja Moment mal, wann kriege ich denn mein Geld zurück? Ihr habt mir hier doch Zinsen versprochen. Und das ist dann wieder noch ein neues Fass, was man da aufmachen kann, nämlich die Folgen der Corona-Krise. Das ist nämlich noch gar nicht so lange her, nämlich um die vier, fünf Jahre, da war die Games-Branche der, pardon my French, heißeste Scheiß auf diesem Planeten für Investoren. Investoren, weil die halt alle gesehen haben, sämtliche Branchen oder fast sämtliche Branchen gehen den Bach runter, aber hier der Games-Branche, ja, die Leute müssen alle zu Hause bleiben, ja, was machen sie, spielen und dann wurden riesen Gewinne gemacht, wurden riesen Gewinne eingefahren, also haben Investoren den Fehler gemacht, sie gehen dort rein, wo jetzt das Geld ist, sprich, da sind Millionen und Abermillionen an Investitionen getätigt worden in die Games-Branche, wahrscheinlich auch von Leuten, die sich mit der Gamesbranche nur so mittel auskennen.

Auf der anderen Seite haben dann die Spieleentwickler und Spielstudios und Spielpublisher wahrscheinlich auch dann gesagt, okay, das gelten immer trotzdem und nicht, äh, wir wissen nicht, ob das so eine gute Idee ist, dass du uns sehr viel Geld gibst, weil wer weiß, wie das in sieben, acht Jahren auch sehen wird.

Wäre vielleicht schlauer gewesen, ne? Also jetzt sind wir dann in der Phase, dass eben die Investoren sagen, ja, Moment mal, äh, das läuft ja gar nicht mehr so gut wie damals zu Corona. Ja.

Wo ist meine Rendite? Wo ist das Wachstum? Und das Gleiche mag durchaus passiert sein bei vielen der großen Übernahmen, die wir gesehen haben. Ich meine, Phil Spencer hat knapp 70 Milliarden US-Dollar in Activision Blizzard, damals reingepumpt für die Übernahme. Eine gigantische Zahl, eine der größten Tech-Übernahmen überhaupt, die es je gegeben hat. Ja, und das Ziel, das strategische Ziel, was man aus Gerichtsdokumenten kennt, den Game Pass wachsen zu lassen dadurch, das hat nicht so gut geklappt. Der Game Pass steht aktuell bei 35 Millionen verkauften Abos. Das ist ein sehr schleppendes Wachstum, das man dann sieht. Also das Jahr vorher waren es irgendwie 34 Millionen, das Jahr vorher 33 Millionen. Also er schleppt sich nach oben, aber nicht so krass, wie man hätte denken müssen. Eigentlich, wenn man so eine Übernahme sich leistet. Und das war ja nicht mal die einzige, die Microsoft getätigt hat. Bethesda kommt ja noch oben drauf mit Starfield und Co. Plus die anderen kleineren Studios Obsidian in Exile und so weiter. Also ich kann mir gut vorstellen, dass dann auch letztes Jahr, als sie auf die Ergebnisse geschaut haben. Und man hat ja dann auch gesehen, die Gaming-Ergebnisse von Microsoft waren jetzt im letzten Quartal auch unter Feuer, also sind gesunken tatsächlich, unter anderem natürlich auch durch die einbrechenden Hardware-Verkäufe. Aber ganz ehrlich, wer kauft denn, also so viele Leute kaufen auch keine Xbox mehr, glaube ich, aktuell.

Aber da werden Leute gesagt haben, wo ist denn jetzt dieser Boom? Wo ist denn jetzt dieser Aufwind, den wir uns versprochen haben durch diese Strategie? Es ist sogar noch dramatischer aus meiner Sicht, denn man sieht an einer Sache sehr, sehr deutlich, dass Microsoft selbst diese Strategie als gescheitert ansieht. Und das ist das eigentlich Krasse, nämlich normalerweise ist es so, bei Abo-Services, und das kann man bei jedem Abo-Service dieser Welt beobachten, da fängst du an mit so, hey, jetzt hier der neue funky Abo-Service. Coole Serien, coole Spiele, was auch immer, das kostet dich nur 5 Euro.

Und dann sagst du, hast du also für 5 Euro? Das ist ja ein schönes Angebot. Und das sagen dann Millionen und Abermillionen von Menschen. Und irgendwann erreichst du eben deinen Threshold, wie die coolen Kids sagen. Also du sagst, okay, jetzt habe ich im Grunde genommen auch einen Wettbewerb, mir den Marktanteil gesichert, der wohl zu erreichen war, das heißt, jetzt muss ich an der Marge schrauben. Jetzt muss ich sagen, okay, ich kriege nicht mehr Leute rein, weil das Abo so billig ist, also muss ich jetzt mit den Leuten, die ich im Abo habe, das maximal Mögliche rausholen. Heißt im übertragenen Sinne auf Microsoft, Microsoft hat jetzt erkannt, shit, wir kriegen nicht das Tempo rein. Wir glauben nicht mehr daran, dass wir dieses Wachstum schaffen.

Und dann haben sie die Preise ja wirklich krass erhöht, so, damit sie eben sagen können, ja, sind jetzt weniger Leute, aber wir verdienen jetzt pro Nase wenigstens Geld und verbrennen es nicht mehr wie früher. Und das ist also das eindeutigste Signal, dass Microsoft selbst nicht mehr an ein Wachstum des Game Passes glaubt, denn ansonsten hätten sie niemals nie quasi sämtlichen existierenden Abonnenten mit nicht nur einem Stinkefinger gezeigt, sondern gleich zwei. Also, weil die Kalkulation ja ist, okay, wir werden wahrscheinlich nicht mehr wachsen, vielleicht verlieren wir jetzt auch Abonnenten, aber hey, wir verdienen so viel mehr Dollar oder Euro pro Abonnent, dass es am Ende des Tages für uns unterm Strich mehr Geld bringt. Und das ist halt ein ganz, ganz krasser Strategiewechsel. Oh ja, und das ist ein wunderbarer Übergang, um jetzt den Ball ins Rollen zu bringen, nämlich den Matthew-Ball, beziehungsweise den Report. Den habe ich lange vorbereitet. Viele Jahre Gerhard Delling angeguckt im Sportfernsehen. Also ich kann es auch. Sag mir, wie alt du bist, ohne mir zu sagen, wie alt du bist. Ja genau, die Jungen kommentieren jetzt drunter, wer bitte was.

Wir haben das immer noch einen Delling genannt, wenn man überleitet. Richtig, wenn man schlecht überleitet vor allem. Aber so sei es. Matthew Ball und sein Report zum Zustand der Spieleindustrie. Es passt vieles von dem, was du gerade gesagt hast, für das in Anführungszeichen kleine Ökosystem Game Pass. Das PlayStation Network könnte man dasselbe sagen, was PS Plus angeht. Auch da sind die Preise gestiegen. Nicht so krass vielleicht wie beim Game Pass. Aber es hat ja schon Grund, dass es PS Plus jetzt auch in drei Stufen gibt. Standard, Extra und Premium. Und Premium kostet halt nochmal extra obendrauf, einfach um auch da mehr monetarisieren zu können. Anyway, so, vieles von dem spiegelt sich wieder in dem Zustand dieser gesamten Industrie. Ich will, bevor wir da reingehen, aber ganz kurz ein paar Disclaimer loswerden über Matthew Ball. Über den haben wir nämlich schon mal gesprochen, nämlich 2022, als das Metaverse das große Schlagwort war. Ich verstehe gar nicht, warum du da lachst. Das Metaverse. Also die große miteinander verbundene Gaming-Welt von vielleicht schon morgen verbunden mit Krypto-Gaming und all dem, was sich Gott sei Dank inzwischen wieder in Luft aufgelöst hat. Aber Matthew Ball ist ein großer Advokat des Metaverse. Immer noch bis heute. Er sagt, es ist der Nachfolger des mobilen Internets. Es ist die nächste Stufe der Interaktivität.

Und schon damals mit Humann zusammen, der heute leider nicht dabei sein kann wegen eines dringenden Termins, liebe Grüße nochmal an der Stelle, aber schon damals mit Humann haben wir gesagt, vielleicht ist diese Vision eines Metaverse noch ein bisschen weiter weg und weniger praxisnah, als sie von jemandem, der sich so als Vordenker dann inszeniert hat, vor ein paar Jahren schon gemacht wird. Also das war unser Erstkontakt so quasi mit Matthew Bond. Man muss dazu sagen, Matthew Bond ist auch nicht der Anwalt der GameStar-User. Sagen wir es, wie es ist. Wir wissen, unsere Zielgruppe ist...

Eher Singleplayer-affin, würde ich sagen. Eher natürlich interessiert an klassischen PC- und Konsolenspielen. Das ist Matthew Ball. Egal, Matthew Ball. Schaut sich einfach an, wo steht die Industrie und wo sind Wachstumsbereiche. Und Achtung, es wird der Ausdruck In-Game-Werbung fallen, vielleicht später. Darf ich vielleicht noch einen zweiten Disclaimer dazu ergänzen, weil mir das auch noch wichtig ist. Und ich glaube, das, worüber wir jetzt gleich reden werden, das sind gut recherchierte Daten. Also das ist für mich der Case bei der Sache. Definitiv. Die Schlussfolgerungen, die Matthew Ball daraus zieht, die sehe ich persönlich kritischer. Genau. Was ein bisschen daran liegt, wie natürlich so Marktforschungsinstitute oder Consultants auch funktionieren. Würde ein Marktforschungsinstitut nämlich sagen, das sind die Daten, es sieht alles tutti aus, ihr müsst eigentlich nichts ändern. Ja. Haben sie per Definition ein Problem mit ihrem Geschäftsmodell? Und das andere ist natürlich auch, wenn sie jetzt sagen würden, ähm.

Es gibt eigentlich jetzt nichts Neues, mit dem ihr euch strategisch beschäftigen müsst, dann hätten sie auch ein Problem mit ihrem Geschäftsmodell. Deswegen ist es relativ typisch für so Marktforscher, dass sie immer in ihren Studien sagen, das wird das nächste große Ding, weil sie natürlich darauf setzen, dass dann irgendwelche Geschäftsführer sagen, oh, liebes Marktforschungsinstitut, jetzt erklär mir bitte mal das nächste große Ding, weil ich habe davon noch keine Ahnung. Ja, das Metaverse, das ist ja genau der Punkt, ja, absolut. Gut, also noch ist es das nicht. Mal gucken, wie weit wir noch kommen, was das Metaverse angeht. Aber definitiv. Der Report, auf den wir uns beziehen, ist auch aktuell zu dem Zeitpunkt, wo wir das ja aufnehmen. Er ist in einer Early Access Version verfügbar. Da sind noch ein paar Sachen, irgendwie paar Tippfehler drin, paar Schreibfehler, paar Bilder, nicht ganz richtig die Aussagen. Allerdings, wie Heike schon gesagt hat, sind datengeschützt aus zahlreichen Quellen, aus Geschäftsberichten, aus Erhebungen, aus Umfragen, also ein Haufen Daten, die er da zusammengesammelt hat, also durchaus nachvollziehbar und durchaus fundiert, was da drin steht. Das Einzige, was nicht konkret aufgeschlüsselt ist, nur falls sich Leute fragen nachher, wenn wir über die Zahlen sprechen, sind Hardwareverkäufe. Also die ganze Hardware und Zubehör, Industrie und Branche steckt da nicht groß mit drin. Um die geht es nicht in diesem Report. So, das große Bild, was er zeichnet, ist das einer Industrie, der es eigentlich sehr gut geht, wenn man von oben drauf guckt.

Denn wir haben auch im Jahr 2025 wieder ein weltweites Umsatzwachstum gesehen auf jetzt 195,6 Milliarden US-Dollar. So viel wird weltweit für Videospiele auf PC, Konsolen und Mobile ausgegeben. Und das ist tatsächlich eine deutliche Steigerung. Und jetzt müssten ja alle glücklich sein, aber Matthew Ball sagt...

Guckt euch doch mal um, wie glücklich sie sind. Wir sehen eingestellte Projekte, wir sehen Studioschließungen, wir sehen Entlassungen, die 2024 ihren einsamen Höhepunkt hatten, aber auch 2025 nicht aufgehört haben. Also wir sehen eine Industrie im permanenten Krisenmodus, zumindest was westliche Publisher angeht. Also lass es ein Ubisoft sein, ein Microsoft durchaus auch natürlich sowas wie ein EA und so weiter. Und woher kommt das? Nun ja, Matthew Wall sagt, was man sich anschauen muss hinter den Umsätzen ist erstmal, wo ist überhaupt dieses Wachstum? Also wo findet dieses Wachstum statt? Und dieses Wachstum findet nicht und schon länger nicht mehr statt, in denen, ich habe sie in meinen Notizen die großen acht genannt, man könnte auch sagen die alten acht, also in den acht traditionellen westlichen Videospielmärkten, den USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Italien.

Und Südkorea und Japan. So, das sind die Märkte, die sich Matthew Ball angeguckt hat. Das sind sozusagen die alten, großen Videospielmärkte. Und dort gibt es so gut wie kein Wachstum mehr. Oder dort, wo es Wachstum gibt, nur sehr marginal. Deutschland ist, glaube ich, um 4% gewachsen. Also der Anteil von Menschen an der Gesamtbevölkerung, die spielen in Deutschland um 4%. Das ist noch okay. Das ist fast noch ein Ausreißer. Nach oben in anderen Ländern, wo es während der Pandemie richtig stark nach oben ging, sind aber danach wieder Leute rausgefallen sogar aus dem Gaming. In den USA ist es sogar so, dass heute statistisch gesehen in puncto Bevölkerungsanteil weniger Leute spielen als vor der Pandemie. In Großbritannien sind durch die Pandemie ganz viele neue Leute dazugekommen, aber ein Drittel davon ist schon wieder weg, hat wieder aufgehört zu spielen. Also grundsätzlich erstmal, das Wachstum auf diesen alten Märkten ist sehr stark stagniert, es findet woanders statt. Und das Zweite ist, was sehr stark gesunken ist, sogar unter das Niveau von 2019, also auch wieder von vor der Pandemie ist, was das Heiko vorhin schon angerissen hat, nämlich die Marge. Also wie viel verdiene ich pro eingesetzten Dollar, den ich als Publisher investiere in die Entwicklung neuer Spiele? Und das ist sehr stark zurückgegangen. Das lag laut Matthew Balls Zahlen 2019 noch bei ungefähr 25 Prozent.

Jetzt, also 2025, sind es im Median so um die 21 Prozent. Median heißt, die Hälfte der Firmen liegt drunter, die andere Hälfte der Firmen liegt drüber. Im gewichteten Durchschnitt, wie genau er den gewichtet, sagt er nicht, aber wahrscheinlich sind große Firmen da stärker gewichtet als eben kleinere. Im gewichteten Durchschnitt liegt die Marge heute bei 16 bis 17 Prozent. Das ist eine Fingerhung von 8 bis 9 Prozent versus vor der Pandemie. Also man verdient weniger Geld.

Mit den Spielen, die man veröffentlicht heute, prozentual gesehen. Und das ist tatsächlich ein Problem, weil wenn du anfängst, dass dir die Profite, also wenn es losgeht, dass dir die Profite wegschmelzen, dann ist es relativ selten, dass du als Unternehmen sagst, so cool, mach mal weniger Geld. Mein Gott, wir sind reich genug hier bei Microsoft. Also so denkt ein Unternehmen in den seltensten, wäre schön, wenn es so wäre, manchmal, aber so denkt ein Unternehmen in den seltensten Fällen, sondern dann kommen eben Sparmaßnahmen, Studioschließungen, Entlassungen, um diese Profite wieder auf ein höheres Niveau zu heben. Plus natürlich auch solche Entwicklungen wie Outsourcing von Kosten. Also das ist ein Problem, dieses Margenproblem ist ein Problem. Und wenn man guckt, wo der Großteil des Wachstums stattfindet.

Der passiert in China. China alleine, nur der chinesische Markt, ist für 38 Prozent des weltweiten Wachstums verantwortlich. Aber westliche Publisher verdienen dort fast kein Geld. Denn erstens kaufen chinesische Spielerinnen und Spieler zu 84 Prozent ohnehin Spiele, die in China auch entwickelt werden. Also überhaupt keine ausländische Software. Und die restlichen 16 Prozent sind dann zwar Spieler aus dem Ausland, Aber da gehen dann bis zu drei Viertel der Erlöse wiederum drauf für Importkosten und lokale Distribution und Vertrieb und chinesische Partnerschaften. Also es ist wahnsinnig schwer als Unternehmen aus dem Westen in diesen chinesischen Markt reinzukommen und dort auch noch ordentlich Asche zu machen. Auch ein Problem. Man fragt sich ja auch immer, woher nimmt eigentlich Tencent die ganze Kohle her, um da irgendwie in gefühlt 80 Prozent der westlichen Studios zu investieren. Ja. Daher. Daher, genau. Also es ist ein gigantischer Markt natürlich, der auch noch nicht vollständig erschlossen ist. Was in China traditionell sehr stark ist, ist Mobile Gaming auf dem Smartphone, was daran liegt, dass diese ganze...

Internetrevolution in China überhaupt erst passiert ist mit dem Smartphone. Also die wirtschaftliche Entwicklung war in China Anfang der 2000er Jahre so sprunghaft, dass die quasi diese ganze PC- und Konsolenphase, die wir kennen aus unserer Vergangenheit, komplett übersprungen haben. Da hatte niemand ein PC zu Hause stehen, irgendwo auf dem Land in Shenzhen und da hatte niemand irgendwie eine PS, keine Ahnung, 2 oder sowas zu Hause, sondern es kam direkt das Internet zusammen mit diesem Ding, was du in der Tasche hast und drauf rumdrücken kannst, um dir alles zu wissen. Ja, es hat sich noch brav per Modem eingewählt und schöne Geräusche dabei gehört. Ja, das war die gute alte Zeit. Was die alles verpasst haben. Ja, das haben die alles übersprungen. Kann man sagen, also vielleicht im Nachhinein vielleicht auch gar nicht so schlecht in all seinen Aspekten. Aber deswegen ist Mobile Gaming in China so stark, weil die quasi mit dem Smartphone in der Hand aufgewachsen sind und in diese digitale Kultur reingewachsen sind, was aber noch wahnsinnig Potenzial hat. Und das ist auch der Grund, dass wir jetzt plötzlich Spieleentwicklungen sehen wie ein Blackmouth Wukong oder ein Where Winds Meet. also Spiele, die auf PC und Konsole auch ausgelegt sind. Der Anteil an PC- und Konsolenspielern in China selber ist winzig. Also das kann noch krass steigen durch entsprechende Spiele, wenn die produziert werden. Deswegen sehen wir halt, dass auch diese AAA-Gaming-Industrie sich in China jetzt mehr formiert, dass dort mehr solche Spiele entstehen, wie wir sie früher halt nur kannten von dem Electronic Arts, von Activision und so weiter.

So, in China ist das Wachstum, aber nicht nur, sondern auch in anderen, na wie wollen wir sie nennen, Nicht-Kernmärkten, sagte Matthew Ball. Man kann auch sagen, im Rest der Welt, aber abgesehen von den acht Kernmärkten, die ich vorhin genannt habe, also durchaus auch im Nahen Osten, beziehungsweise im Mittleren Osten und Nordafrika, in Brasilien. Mexiko hat Italien den Rang abgelaufen als zehntgrößte Spielernation zuletzt. In Spanien gibt es ein starkes Wachstum, das auch nach der Pandemie nicht eingeknickt ist, sondern immer weiter geht. Also eine nach oben zeigende Kurve bei unseren südeuropäischen Nachbarn. Und so gibt es viele Länder, in denen die Zahl der Menschen, die spielen, weiter steigt, in denen Gaming boomt, Und in denen auch immer mehr Leute natürlich dann auf Plattformen springen, die wir kennen, wie in Steam zum Beispiel, was auch dann durchaus begründet, warum auf Steam auch immer mal wieder neue User-Rekorde vermeldet werden, weil halt auch andere Länder jetzt anfangen, diese Plattform für sich zu entdecken, in Ägypten beispielsweise und sowas. Und da findet wahnsinnig viel Bewegung statt, da findet wahnsinnig starkes Wachstum statt. Aber...

Westliche Spiele erschließen diese Länder nicht, zumindest Matthew Ball hat das so für sich argumentiert, weil sie auch wenig tun, um die dortigen Spieler anzusprechen, während andere Spiele aus China, aus Südkorea da viel umtriebiger sind. Es gab zum Beispiel Ramadan Events, also zum muslimischen Fastenmonat in PUBG Mobile und Free Fire. Free Fire ist auch so ein Battle Royale Mobile Spiel, falls ihr das nicht kennt, von Garena. Es gab Kooperationen mit K-Pop-Bands, die hierzulande vielleicht jetzt auch nicht so viele Leute kennen, aber natürlich dann in den entsprechenden asiatischen Asien, Pazifik, auch ein wichtiger Wachstumsmarkt, in der Gegend ganz viele Leute ansprechen. Es gibt Kooperationen wie mit Mohamed Ramadan, einem ägyptischen Schauspieler und Sänger, der in Free Fire eingebaut wurde als Figur. Wenn sie im Westen halt dann Lionel Messi oder irgendwelche Fußballspieler oder Ariana Grande in Fortnite einbauen, in Call of Duty, gibt es dann halt von den asiatischen Spielen oder von den nicht westlichen Spielen auch Aktionen spezifisch, um diese neuen Wachstumsmärkte anzusprechen. Das Problem dort ist nur, die Leute haben wenig Geld.

Während in den USA eine Spielerin und Spieler pro Jahr pro Kopf 150 bis 275 US-Dollar ausgibt, ist diese Zahl an Ausgaben pro Kopf in Teilen der restlichen Welt einstellig. Also unter 10 Dollar in Ägypten zum Beispiel. In anderen Ländern ist sie vielleicht niedrig zweistellig, so in Vietnam. Man kann davon ausgehen, ein Spieler in den USA ist 15 bis 30 Mal so wertvoll wie einer im Rest der Welt. auch deutlich wertvoller nochmal, als jemand beispielsweise aus Europa im Durchschnitt betrachtet. Es gibt natürlich immer Leute, die mehr ausgeben und weniger und so weiter. Darüber müssen wir nicht reden, aber alles, was diese Durchschnittszahlen angeht. Und jetzt kommen wir dahin, wo der Hund im Pfeffer liegt oder der Hase im Pfeffer, der Hund begraben. Der Hase im Pfeffer, glaube ich, der Hase im Pfeffer. Aber es ist eh wurscht, es sind alles 80er Jahre, Sprichworte. Genau, ja, so alt sind wir hier. Denn jetzt geht es dahin, wo die alten Leute den Kopf schütteln und sagen, oh mein Gott, was passiert da? Nämlich eigentlich müsste ja Gaming weiterhin weltweit wachsen, weil junge Leute nachkommen und in Videospielereien wachsen. Tun sie auch.

Videospielen ist Teil der Alltagskultur in so gut wie allen Ländern inzwischen. Das ist definitiv der Fall. Aber, und das ist jetzt der Punkt, den ich vorhin angesprochen habe und über den werden wir jetzt diskutieren müssen, es gibt neue, interaktive Wettbewerber, die Videospielen einen Teil ihrer Aufmerksamkeit und noch schlimmer einen Teil des Geldes und der Zeit der Leute stehlen. Und Achtung, ich lese die jetzt einfach mal vor. Und Heiko denkt sich seinen Teil. Was das mit ihnen macht. Einfach mal wirken lassen. Überlegt mal, ob ihr das auch schon genutzt habt. Das erste sind Online-Sportwetten.

In die weltweite Milliarden von Dollar fließen, an Wettverlusten tatsächlich. Das nächste sind KI-Apps, ganz neuer Trend, natürlich. Das hätte vor drei Jahren, wir hätten mir gedacht, okay, KI-Apps, was sonst? Aber gerade was irgendwie Rollenspiel, KI-Chats, Freunde-Apps, auch Erotik natürlich. Das bringt stark. Ja, Erotik ist immer vorne mit dabei. Deswegen ist auch mit dabei in dieser Liste OnlyFans. Da weiß ich leider nicht, was das ist. Da muss ich vielleicht nochmal recherchieren, was genau.

Matthew Ball nennt das so schön. Creator-Pornografie. Also Leute zahlen für Bilder, für Videos und auch für so parasoziale Beziehungen. Also parasozial heißt, man redet mit jemandem oder man baut eine Beziehung auf zu jemandem, den man eigentlich gar nicht richtig kennt. So, und es gibt ja durchaus Angebote, wo man auch mit Leuten auf Onlyfans oder auch mit Talents oder vermeintlichen Influencern, wie wir beim Skandal in Deutschland letztes Jahr gesehen haben, chatten kann und dafür Geld bezahlt. Und ja, hinterher stellt sich raus, war das vielleicht doch nicht so toll, aber da fließt Kohle rein, die nicht in Gaming fließt. Prognosemärkte ist eine dieser neuen interaktiven Geschichten. Ich wusste überhaupt nicht, was das ist. Prognosemärkte sind quasi Wetten auf Echtweltereignisse. Also Plattformen, in denen ich zusammen mit allen anderen, die diese Plattform nutzen, Geld wetten kann. Zum Beispiel in die Frage, weiß ich nicht, wer wird der nächste Bundeskanzler? Oder sowas. Oder was passiert morgen in irgendeinem anderen Teil der Welt? Also wirklich zu sagen...

Was wird in der echten Welt wahrscheinlich eintreten? Daraus werden dann Quoten errechnet, je nachdem wie viele Leute da abstimmen. Es gibt auch durchaus Kritik daran, weil es gibt auch Manipulationsmöglichkeiten, in denen man richtig viel Geld reinballert in irgendwie Borussia Dortmund wird deutscher Meister im Fußball. Dann manipuliert man ja die Quote, weil dann besonders viel Geld in dieser einen Antwortmöglichkeit steckt. Und das war jetzt ein gesellschaftlich harmloses Beispiel, aber es gibt ja da Wetten auf alle möglichen Dinge, die sich mit Weltgeschehen, Politik und sonstigen beschäftigen. Und man kann dann durchaus auf dieser Plattform die öffentliche Meinung sogar beeinflussen dadurch, wenn man eben ganz viel Geld in eine bestimmte Sache reinsteckt, sozusagen. Weil dann die Quote höher wird und die Leute denken, naja, wenn so viele Leute da so viel Geld reinstecken, wird das schon stimmen, dass, weiß ich nicht, morgen Donald Trump die Zölle wieder erhöht oder keine Ahnung. Also ein bisschen kritisch, aber Prognosemärkte eine der Sachen, die insbesondere Ende letzten Jahres erst richtig abgehoben haben und auch natürlich Geld fressen, Zeit fressen. Da fließt viel Recherche rein, weil Leute anfangen, sich mit diesen Themen zu beschäftigen, um da ihre Wetten richtig platzieren zu können.

Es gibt soziale Medien immer noch, die gehen auch, glaube ich, nicht mehr weg. Tatsächlich ist es aber so, dass die Nutzung sozialer Medien weiter wächst und weiter steigt und zwar nicht auf Kosten anderer sozialer Medien. Also diese Studien, die Matthew Ball zitiert, haben herausgefunden, US-Amerikaner verbringen pro Tag 39 Millionen Stunden mehr in TikTok, die aber nicht weggehen von Instagram, Facebook oder YouTube, sondern es kommt einfach noch obendrauf. Das ist pro Amerikaner 21 Minuten mehr TikTok pro Tag.

Sagt mal 21 Minuten, kein Problem, vielleicht steht man ja im Staumau oder sowas, mache ich mal kurz mein Handy auf und gucke irgendwie ein paar Katzenvideos oder sowas. Rechnest mal aufs Jahr hoch. Ja genau, aufs Jahr hoch gerechnet, das ist eine ganz schöne Hausnummer. Und auch die führt natürlich dazu, Leute, die das machen, haben weniger Zeit für Gaming, die auf sozialen Medien unterwegs sind, einfach nur durch Feeds scrollen und zu schauen, was geht denn gerade. Und ganz ehrlich, als jemand, der schon durch viele Feeds gescrollt hat, kann ich euch sagen, das macht auch nicht immer gute Laune. So, aber ist egal. Ist auf jeden Fall eine der Sachen, die groß sind. Und das Letzte... Und das ist das Schlimmste von allen, finde ich, ist das sogenannte iGaming. Hast du schon mal von iGaming gehört vor diesem Report? Nein, vor diesem Report nicht, sondern erst nachdem du mich da mit deinen wundervollen, total gar nicht dystopischen Erkenntnissen bombardiert hast.

Aber es ist genauso furchtbar wie alles andere, was du gerade aufgezählt hast. Ja, es ist eigentlich noch furchtbarer, finde ich, weil iGaming ist, simpel gesagt, Glücksspiel-Games mit Echt-Geld-Auszahlung. Also, Slot-Games, ne? Und das sieht man auch. Also, ich schaue ja zum Beispiel tatsächlich, ich bin ja noch jemand, der analoges TV schaut, was daran liegt, dass ich sehr viel Sport schaue und du kannst mittlerweile insbesondere bei Sport, ne, vermutlich auch mit einer relativ hohen Männerquote ab und zu bei manchen Sportarten, In jeder verdammten Werbepause ist da irgendein Online-Casino mit irgendwelchen Slot-Games. Ich wusste nicht, dass man das unter iGames zusammenfasst, also Slot-Games hätte mir was genannt und das sind interessanterweise auch Wettspiel-Anbieter, die auch sehr stark in diese Bereiche investieren, plus andere Unternehmen. Und ja, es ist im Grunde genommen das, was man früher, in den, also wir älteren Menschen, in der Kneipe, wo dann da rechts hinten in der hintersten Ecke, wo niemand hinschauen soll, wo dann ja dieser Automat hing, wo einfach nur irgendeine wirklich eine arme Sau im doppelten Sinne einfach wie betäubt drei Stunden lang immer nur auf den Knopf, gedrückt hat in der Hoffnung und immer wieder Geld reingesteckt hat in der Hoffnung, dass es irgendwann Bing, Bing, Bing macht Und das gibt es jetzt halt millionenfach skaliert halt im Netz.

Und das ist absurd. Also es gibt eine schöne Folie in dieser Präsentation von Matthew Ball, in der einfach klassische, also man muss ja unterscheiden, es gibt klassische Casino-Apps, da kriegst du kein Geld raus. Da spielst du einfach nur Slot Machine und bekommst dann Spielwährung oder ein tolles Geräusch oder, ich weiß nicht, ein In-Game-Kuscheltier oder sowas. Also NBA 2K zum Beispiel hat ja auch sehr viele Glücksspielelemente, aber es kommt ja kein echtes Geld raus. Aber damit lässt sich ja nicht so viel Geld verdienen. Richtig. So, also, das sind die klassischen Casino-Apps. Von denen gibt es schon ganz viele. Das ist ein Feld, was sehr stark gewachsen ist. Auch stärker als der Mobile-Markt gewachsen ist. Wir wissen alle, der Mobile-Markt stagniert. Also, da gibt es nicht mehr viel Bewegung. Es war mal der Mega-Boom, halt damals, 2015 oder sowas. Inzwischen, Mobile-Markt ist weitgehend gesättigt.

Aber Casino-Apps sind da immer noch auf einem klaren Wachstumskurs gewesen. Vielen Dank. Die wurden jetzt aber eingeholt von diesen iGaming-Apps und es gibt eine schöne Folie, die zeigt, hey, oben seht ihr die Casino-Apps zu Game of Thrones und ich glaube, Wicked oder sowas, Zauberer von Oz. Zu jeder IP, zu jeder. Gibt es eh zu allem. Genau, also kannst du draufkleben, was du möchtest. Das sind die Casino-Apps, mit denen man kein Geld gewinnen kann und das sind eigentlich nach Definition klassische Gaming-Apps. Also es geht auch im iStore oder im App Store mit in die Gaming-Kategorie sowas. Und drunter sind die entsprechenden iGaming-Apps, auch zu Game of Thrones und auch zu Zauber von Oz oder Wicked oder whatever. Und es ist genau dasselbe. Es ist genau dieselbe Slot-Maschinen, die man da sieht. Es sind genau dieselben Glücksspiel-Design-Elemente, nur eben mit diesem zusätzlichen Perfidie, dass man damit halt um echtes Geld spielt und echtes Geld gewinnen kann. kann wie in jedem anderen Casino auch. In nur sieben US-Bundesstaaten ist das erlaubt. Wächst aber trotzdem exponentiell. Also das ist doch so ähnlich wie früher mit den Sportwetten in Deutschland. Die waren ja, oder noch viel besser, den Skatschulen.

Die Skatschulen, das sind ja nur Schulen, bei denen kann man ja gar kein Geld gewinnen. Naja, aber du kannst ja deinen Wohnsitz irgendwie nach Zypern verlegen und dann kannst du da, dann geht's ja. Und auch die Unternehmenssitze waren natürlich alle auch in Zypern und so, also es ist echt übel. Ja, schwierige Sache auf jeden Fall. Matthew Bord hat ausgerechnet, 54 Milliarden US-Dollar Verluste, also Spielverluste, generieren diese iGaming-Apps schon pro Jahr weltweit. 54 Milliarden. Die weltweiten Investitionen in neue Spiele sind 40 Milliarden pro Jahr insgesamt von allen Publishern, laut Matthew Ball. So, 54 Milliarden US-Dollar weltweit wird verloren in iGaming-Apps. Und Matthew Ball hat ausgerechnet, wenn man diese iGaming-Apps mit in diese Marktentwicklung reinrechnen würde, dann wäre der Spielemarkt in den USA zwischen 2021, also quasi nach der Pandemie oder so nach der Pandemie-Hochzeit bis 2025, nicht etwa um 0,4 Prozent geschrumpft, sondern um 12 Prozent gewachsen. Weil die Leute so viel Geld in dieses Glücksspiel reinblasen.

Verrückt. Also da fließt Zeit und Geld rein, dass es verdient hätte, in Kleopskür zu fließen oder Europa Universalis. Kann man natürlich so eins zu eins nicht vergleichen. Werdet ihr jetzt auch sagen, ja, aber jemand, der in so einer Glücksspiel-App hängt, hätte doch nicht eine Playstation gekauft. Oder hätte doch nicht Kleopskür gespielt. Da sage ich, Korrekt, da sagt Matthew Ball, auch korrekt. Das Problem ist, dass Studien beziehungsweise Erhebungen gezeigt haben, dass die Zielgruppe, die von diesen neuen interaktiven Medien angesprochen wird, also Sportwetten, Onlyfans, KI-Apps, Prognosemärkte, natürlich soziale Medien, soziales Video, TikTok und diese iGaming-Apps, die Zielgruppe, die davon angesprochen wird, sind im Wesentlichen junge Männer zwischen 18 und 34 Jahren. Und genau das ist auch die Gaming-affinste Zielgruppe in der ganzen Bevölkerung. Junge Frauen in dem Alter kann man auch noch mit dazunehmen. Aber genau das sind die stärksten Nutzer auch dieser neuen interaktiven Dienstleistungen. Die Leute, die normalerweise, also das heißt normalerweise, kann man so nicht sagen, aber die Leute, die halt auch Spiele am meisten mögen. Auch da in der Demografie, junge Männer, 18 bis 34 Jahre, sind Spiele auch.

Prozentual überrepräsentiert. Also mehr Leute spielen in dieser Bevölkerungsgruppe als in anderen älteren Bevölkerungsgruppen.

So, und um deren Zeit und Geld wetteifern jetzt eben noch andere, Dienstleistungen und Apps, die dann an den Spielen nagen und an der Zeit und am Geld, das in Spiele gesteckt wird. So, Heiko, jetzt bist du dran. Was machen wir damit? Haben wir eigentlich in der Podcast-Beschreibung irgendwie eine Warnung. Achtung, dieser Podcast, dieser Podcast war verbreitet schlechte Laune oder so. Ich wollte eigentlich jetzt meinen Onlyfans-Account verlinken für alle, die jetzt eher neu sind. Es ist natürlich unglaublich bitter einfach. Man muss natürlich auch dazu sagen, dass da Gaming nicht isoliert da steht. Die Streaming-Anbieter, also sowas wie Netflix, Disney, Paramount, HBO und Co. Haben exakt das gleiche Problem. Was man woran erkennt, Micha?

Dass sie die Preise erhöhen? Das ist richtig, guck, da hast du aufgepasst. Also auch da jetzt gerade die Erhöhung der Marge pro User, weil sie auch sehen, sie haben eine Marktsättigung erreicht, beziehungsweise in anderen Märkten passiert gerade das Wachstum und ich verliere nicht den Wettbewerb oder so, so weit würde ich auch nicht gehen, weil ich bin nicht ganz der Meinung, dass es exakt die gleichen Leute sind. Und da sehe ich vielleicht auch um schon mal so leicht positive Vibes bei diesem Ganzen. Sorry, ich bin da wirklich auch am Abkotzen. Ich bin Fußballfan und es macht mich wahnsinnig, wie sich diese ganzen Fußballvereine an diese elendigen Wettanbieter hängen können. Das ist so mal von den Fußballern, die sich dafür als Testimonie hingeben, also eine Industrie, die wirklich vom Elend der Menschen verdient. Natürlich reden sich auch Sports Entertainment, nee fuck it, sorry für die drastischen Worte, ich sehe da überhaupt nichts Gutes dran und hat auch eine politische Ebene und so, aber das ist ganz, ganz furchtbar. Aber das ist auch einer der Gründe, warum zum Beispiel auf GameStar gibt es keine Glücksspielwerbung oder Sportwetten aus genau diesen Gründen. Und ich bin auch dankbar, dass wir da wirklich ein Unternehmen im Rücken haben, das sagt, okay, das sehen wir auch. Obwohl die natürlich mit den Geldscheinen winken, weil wir gerade erfahren haben, da ist gerade die Kohle.

Das für mich und da vielleicht mal den Silberschreif am Horizont, ich bin auch da wieder in diesen Schlussfolgerungen mit dem Herrn Ball nicht so ganz einverstanden weil ich schon.

Gerade wenn man sich anschaut, welche Spiele auch erfolgreich waren in den letzten Jahren. Ich würde es challengen, wie die coolen Kids sagen, dass nun die Zielgruppen von Claire Obscure und iGaming jetzt komplett kongruent wären. Ähm und das ist die eine Schlussfolgerung die ich da sehe, die andere Schlussfolgerung und das finde ich eigentlich die spannende, du hast natürlich vollkommen recht mit, ähm, wo ist das große Wachstumsfeld im Markt, ja, da sehen wir, ne, mit der Zielgruppe von 18 bis 38, aber vielleicht liegt genau dort der Fehler und das würde ich sogar sagen, ich glaube, das ist sogar äh, auch einer der Hauptfehler der, der, äh, Blockbuster-Gaming-Industrie in den vergangenen Jahren gewesen, nämlich auf sich, auf diese Zielgruppe zu fokussieren, weil ihnen das irgendein schlauer, Berater mal gesagt hat.

Und andere Zielgruppen vergessen haben, vielleicht nicht die, aber wir reden ja gleich vielleicht noch über ein Spiel für Kinder oder eine Spielumgebung für Kinder, bleibt bei uns, es wird interessant, Kinder haben sie vergessen. Sie haben, und vor allen Dingen haben sie ältere Menschen vergessen. Denn das ist ja das Spannende, das sehen wir im Übrigen auch bei uns, durchaus in den Zahlen, wenn wir uns die Webseite anschauen, dass GameStar hat einen wahnsinnig hohen Anteil an Leuten jenseits der 50. Ja.

Und man sieht es ja an sich selbst. Gut, ich habe jetzt keine Kinder, aber ich kenne es natürlich in meinem Freundeskreis, dass, Das Zeitbudget für Computer- und Videospiele, wenn man Kinder hat, das ist dezent rückläufig, ja, vorsichtig formuliert. Das ist die Phase auch zwischen, ne, von vielleicht auch 25 bis Ende 40, in der man dann auch, ne, beruflich versucht, Karriere zu machen, indem man sich da, wo man besonders viel Arbeit, wo der Beruf einen sehr, sehr großen Raum im Leben einnimmt. So und ab 50 wenn dann die Kinder sukzessive aus dem Haus, verschwinden wenn beruflich man gefestigt ist wenn die Lehnsituation gefestigt, dann ändert sich auch wieder das Zeitbudget und auch das ist eine Zielgruppe die werden kein Hyperscape spielen, die werden von dem XD Feind nicht angesprochen ja, und das ist etwas Was aus meiner Sicht, das ist für mich der Denkfehler zum einen in der Studie so ein bisschen. Ich finde, wie gesagt, die Daten sind total spannend und ja, das ist definitiv ein Problem, mit dem sich die Leute auseinandersetzen müssen.

Aber ich sehe da auch eine Chance und wir kommen auch am Ende noch dazu, wo man das auch jetzt schon in realen Zahlen sieht, wenn man sich nämlich anschaut, was sind die bestverkauften Spiele der letzten fünf Jahre, das sind ganz krasse Themen, die auch selbst ich nicht darin, oder Spiele, die ich nicht darin erwartet hätte.

Und da hat einfach die Branche komplett gepennt in den letzten zehn Jahren. Auch nicht komplett selbst verschuldet, weil wie gesagt, dieses Dilemma ist, wir hatten 2005 war World of Warcraft, der heiße Scheiß. Also haben alle gesagt, ja geil, wir müssen jetzt Online-Rollenspiele machen. Wie viele wirklich erfolgreiche Online-Rollenspiele gibt es seit 2005?

Dann war ein Overwatch, ein PUBG der heiße Scheiß. Und es hat ja nicht mal, und dann haben da alle, oh, wir müssen plötzlich Hero-Shooter machen. Die sind jetzt acht, neun Jahre später rausgekommen. Ja, schönen guten Tag, Concord. Ähm, dann sind, äh, dann selbst, es hat ja gereicht, dass es nicht mal der super heiße Scheiß sein muss, selbst ein Spiel wie Escape from Tarkov, was in der Early-Access-Phase mal so ein bisschen gehypt wurde oder gesagt hat, okay, das hat jetzt gute Spielerzahlen, da haben dann irgendwelche Investoren gesagt, oh, oh, diese Extraction-Shooter, das, das doch jetzt, das ist doch jetzt mal ein Trend. Da stecken wir doch mal jetzt Geld rein. Und dann haben die Publisher gesagt, ja, du gibst uns 500 Millionen Dollar, dann machen wir für dich einen Extraction Shooter. Sie haben nicht gesagt, also lieber Investor, du weißt schon, wir würden das Ding jetzt sechs, sieben Jahre lang entwickeln und wir sind uns ja nicht ganz so sicher, ob in sechs, sieben Jahren noch Extraction Shooter erfolgreich sein würden. Das haben sie nicht gesagt, weil sie natürlich lieber die Kohle genommen haben. Und jetzt schauen sich halt alle blöd an und sagen, ja, Investor enttäuscht, Spiegel gesteigert, Menschen entlassen.

Was? Escape from Tarkov hatte neulich ein 1.0 Release und keine Sauheitsinteressiert? Damn it. Hätten wir das mal geahnt. Das ist leider das Problem der großen Brötchen, wenn man sie backen möchte, sie dauern zu lange. Sagen wir, die großen Brötchen sind eigentlich ein Brot. Die Gaming-Industrie ist zumindest in dieser Historie, insbesondere die westliche Gaming-Industrie kommt aus dieser Historie, dass man große Brote backen möchte.

Und das funktioniert aber nicht, wenn man sich an dem orientiert, das hast du ja schon gesagt, was jetzt erfolgreich ist, weil so ein Brot braucht halt seine Zeit im Ofen. Backt kleinere Brötchen, um das Bild mal zu vollenden. Beziehungsweise, es gibt glaube ich nicht mal, backt nicht die Brote, die schon existieren. Es gibt auch ein AAA-Segment, oder ich nenne es jetzt, AAA-Segment ist sogar, das ist ja sogar der Witz, man kann darüber diskutieren, ob es wirklich AAA-Segment ist, aber es gibt in dieser ganzen Branche, eine riesige Ausnahme in dem Bereich, es gibt noch mehr Ausnahmen, aber ich finde eine sehr plakative Ausnahme, die seit an denen fast alle Krisen mehr oder weniger vorbeigehen.

Nintendo. Wann hast du das letzte Mal von einer großen Entlassungswelle bei Nintendo gehört? Ja. Und auch da, sie sind nie Trends gefolgt, sondern sie haben immer versucht Trends zu setzen. Das ging auch mal in die Hose, Stichwort Wii U, aber dann haben sie halt, gesagt, okay, diese grundsätzliche Idee war gar nicht so schlecht, lass mal das mit diesen portablen Dingen nochmal weiter es war vielleicht noch nicht die Zeit reif die Wii, ja, das war ja technisch gesehen schon damals komplett überholt, aber, Und da kommen wir wieder zu den Zielgruppen, ja, Kinder, die Leute in den Altersheimen haben sich die wieder reingestellt, weil sie damit kegeln konnten und Bowling spielen konnten, was sie halt mit ihrer realen Kraft eben nicht mehr konnten, also komplett neue Zielgruppen erschlossen. und.

Immer noch in Teamgrößen, die klein genug sind, um auch schnell zu iterieren, um auch schneller zu arbeiten, weil sie eben auch für eine Switch 2, die können ja gar nicht so die ganzen fetten Dinger da jetzt machen, weil die Konsolen gar nicht leistungsstark genug sind, aber das ist den Leuten ja wurscht. Jetzt wird das Switch 2 wieder Verkaufsrekorder aufgestellt, obwohl auch natürlich bei Nintendo nicht alles gut läuft. Es gibt berechtigte Kritik am am Launch-Line-Up von Switch 2. Aber mein Gott, am Ende des Tages ist das Nintendo völlig wurscht. Wenn du auf so einem riesen Geldhaufen sitzt, verändert sich die Perspektive.

Die haben, sind da nie diesen Trends gefolgt, sondern haben versucht, immer eigene Trends zu setzen. Auch innerhalb der Franchises sich immer weiterzuentwickeln. Man muss sich ja nur mal anschauen, wie sich Zelda hin zu Breath of the Wild quasi verändert hat. Also das finde ich, das ist dann ein sehr, sehr spannender ja, einfach ein Gegenentwurf zu dem, wie es bei einem Embracer, EA, Ubisoft, wie sie nicht alle heißen, Activision, Xbox.

Definitiv, Nintendo ist ja Teflon für Investoren. Also Nintendo bekommt ja seit, ich möchte sagen, Jahrzehnten Druck von Analysten von außen, dass sie doch eigentlich anders arbeiten müssten. Sie müssten eigentlich die Marken, die sie haben, viel mehr serialisieren. Warum kann denn nicht jedes Jahr ein Mario rauskommen? Oder jedes Jahr ein Zelda? Ich überspitze es ein bisschen. Aber warum könnt ihr nicht mehr denken, wie die coolen Dudes von Activision? Die machen doch alles richtig. Und die Antwort ist einfach, wir brauchen kein neues Mario Kart, weil wir einfach jedes Jahr eine Mario Kart 8 der Bestseller ist. Okay, das ist vielleicht ein Thema für sich noch. Aber ja, das ist krass. Und ohne den Preis zu reduzieren im Übrigen. Ja, ohne den Preis zu reduzieren. Plus auch Nintendo hat ja eine Preissteigerung sogar durchgeführt. Wenn man da guckt, wie sich die Mario Kart 8 hat damals 60 Dollar gekostet, glaube ich. Mario Kart 8 wie hieß es? Plus Premium, das für die Switch, hat dann 70 gekostet. Jetzt Mario Kart World ist schon mal 80. Also auch die haben nur ein bisschen auch da ist die Monetarisierungsschraube da und die Umsatzschraube. Wobei man auch da wieder fairerweise sagen muss, dass es kaum.

Die Preissteigerung von Computerspielen in den letzten 30 Jahren, gemessen an der Inflation, ist ein immer noch ein Witz. Also das muss man einfach auch nochmal sagen. Das ist definitiv. Also man kann immer noch für kleines Geld spielen, ja. Genau, und auch das zum Namen mal zu ergänzen, kleiner Blick ins Nähkästchen. Wir sagen, Arbeiten natürlich auch mit oder haben viel Kommunikation mit den Publishern, mit den Partnern. Nintendo ist einer der größten Arbeitgeber im Gaming-Bereich in Deutschland. Während überall auch die deutschen Dependancen geschlossen wurden, reduziert wurden.

Gibt es bei Nintendo Leute, die arbeiten da seit 20, 25, 30 Jahren in der gleichen Position und sind happy damit. Und haben einen sicheren Arbeitsplatz. Da kann man übrigens auch noch mal, zumindest Stand jetzt, noch eine Lanze für Ubisoft brechen. Auch die haben bisher im deutschen Bereich immer noch eine große Abteilung hier. Hoffentlich noch lange, aber Anno geht's ja gut. Also hoffentlich bleibt das so. Also, aber das ist schon krass, also wie es Nintendo geschafft hat in den letzten 20 Jahren in einem derart unsicheren Markt einfach Sicherheit zu generieren.

Definitiv, ja, indem sie nicht auf die Leute hören, die ihnen sagen, dass sie eigentlich sehr untypisch handeln für ein Unternehmen. Valve ist ja ein ähnlicher Fall. Auch bei Valve hilft es sehr, dass sie auf einem riesigen Geldberg sitzen mit Steam. Also so ein Geldberg ist grundsätzlich, glaube ich, eine gute Sache, die man haben kann als Unternehmen. Aber dann bist du auch immuner gegen all die Dinge, die dir von außen geraten werden, wie du eigentlich sein solltest oder wie du Trends folgen solltest, Dinge serialisieren solltest. Vielleicht auch nicht nur zwingend, vielleicht nicht mal zwingend immun, aber dir kann es auch ein Stück weit egal sein. Also bestes Beispiel ist jetzt die Steam Machine. Ja, Vive hat die Steam-Maschinen geplant, als die Hardware-Preise noch halbwegs okay waren. Jetzt sind halt natürlich, jeder hat's mitgekriegt, die RAM-Preise radikal gestiegen. Also sagt halt ein Vive, naja, dann halt nicht. Dann kommt die Steam-Maschine halt später. Ja, genau. Ist ja nicht schlimm. Gut, ich meine, Sony hat es mit der PS6 jetzt wahrscheinlich auch das Problem. Also selbst die müssen sich verschieben und das wäre auch wieder eine Problematik. Waren wir nur kurz bei dem Thema vielleicht noch sind. Wir werden gleich zu dem Spiel für Kinder kommen, was irgendwie größer ist als Gott. Aber.

Man muss vielleicht differenzieren, erfolgreich nicht subjektiv betrachtet, sondern in der Entwicklung ihres Börsenwertes seit 2021 die erfolgreichste Spielefirma der Welt außerhalb Chinas. Also Tencent nehmen wir mal raus als einen der größten Spieleproduzenten der Welt. Aber was rate, es ist in dem Bericht von Matthew Ball ist ein Vergleich der Aktienkurse und er hat geguckt, welche Unternehmen sind stärker gewachsen als die S&P 500. Das ist ein Index der 500 führenden US-Unternehmen. Also so zu sagen, kann man nicht eins zu eins so sagen, weil es halt nur ein US-Index ist und so, aber der Börsendurchschnitt in den USA. Seit wann? Seit 2021, also nach der Pandemie. Da habe ich tatsächlich keine Ahnung. Okay, macht nichts. Ich hätte es auch nicht gedacht. Nur drei Unternehmen sind überhaupt stärker gewachsen als dieser Durchschnitt seit 2023. Das waren... Take-Two und Roblox. Achtung, da ist es. Das wollte ich jetzt nicht spoilern, das hätte ich getippt. Genau, Take-Two und Roblox. Aber seit 2021 ist nur ein weiterer Publisher stärker gewachsen als der Börsendurchschnitt. Nämlich, hätte ich nie gedacht, Konami.

Und ich erinnere mich, wie wir vor, oh Gott, die Zeit verfliegt, vor vier Jahren auch schon mal einen Podcast gemacht haben, wo wir den japanischen Markt ein bisschen angeguckt haben und gesagt, Freunde, unterschätzt nicht Konami, die sind keine Pommesbude mit lustigen E3-Pressekonferenzen, sondern... Die haben ja allein mit Yu-Gi-Oh! eine Marke... Exakt.

Korrigiere, Marke, setze Gelddruckmaschine. Ja, genau. Also Konami ist tatsächlich wahnsinnig stark unterwegs, was die Profite angeht, mit Yu-Gi-Oh! Inzwischen mit E-Football, also dem ehemaligen Pro Evolution Soccer. Die Eltern werden sich erinnern, ist ja jetzt ein Free-to-Play-Spiel, was man einfach runterladen kann. Und es steht jetzt kurz vor einer Milliarde Downloads. Das ist das FIFA. Und da kommen wir wieder zu Wachstumsmärkten, für das man kein Geld ausgeben muss, weil man vielleicht aus einem Teil der Welt kommt, in dem man nicht so viel Geld hat. Aber dann hin und wieder mal ein paar Euro oder... Andere Währungen aus anderen Teilen der Welt reinzustecken, um sich halt ein paar Sachen da Free-to-Play mäßig freizuschalten. Deswegen sind halt für sie so Silent Hill und Metal Gear Solid ist für die halt Spielkram. Das machen sie halt, weil sie Bock drauf haben. Es ist auch okay, dass sie jetzt mit Silent Hill mal wieder gezeigt haben, dass sie sie hier verlebt, mit Silent Hill F und Silent Hill 2 Remake. Sie hätten das nur nicht nötig, sie sind nicht drauf angewiesen. Ne, genau, sie sind nicht drauf angewiesen. Sie versuchen trotzdem, diese Marken am Leben zu erhalten. Metal Gear hat ja auch seine durchaus gravierenden Tiefen erlebt, seitdem wie heißt da Hideo Kojima da weg ist? Fällt mir der Name nicht mal mehr ein. Wie heißt der? Der Kruppel von Jeff Keighley. Genau.

Also, so, aber insbesondere Yu-Gi-Oh! Und wie gesagt, diese E-Football-Idee damals als E-Football rausgekommen ist, war ja auch technisch nicht so gut, haben wir alle gesagt, sind die jetzt völlig von allen guten Geistern verlassen. Pro Evolution Soccer war eine der besten Fußballserien, die es jemals gab. Und sie machen daraus ein Online-Free-to-Play-Game. Gute Idee! Zumindest aus wirtschaftlicher Sicht. Als Fan von Fußball-Simulationen bin ich mir da immer noch nicht so sicher. Mein Herz blutet immer noch. Pro Evo 6 ist unsterblich. Damals von Lieder, die wir hier in der Redaktion gespielt haben. Aber definitiv haben sie sehr hohe Margen, die sie erzielen. Und sie haben vor allem hohe Dividenden, die sie ausschütten an Anleger. Deswegen ist die Konami-Aktie eine, die viele Leute einfach als mittelfristige bis langfristige Anlage sich leisten. Weil da halt auch immer wieder Geld rauskommt an Dividendenzahlungen. Und deswegen ist der Börsenwert dieses Unternehmens so krass gestiegen. So, Konami, wenn man nur nach Börsenwert geht, ist... Der Sieger der Herzen im großen Wettrennen. So, aber das... Der wirtschaftlichen Herzen, vielleicht nicht der Gaming-Fan-Herzen. Ja, vielleicht auch jetzt wieder ein bisschen mehr der Gaming-Fan-Herzen, jetzt dank seinem Phil und so. Aber da darf gerne noch mehr kommen. So was mit Castlevania zum Beispiel? Oder mal neues Metal Gear vielleicht, was nicht Schrott ist?

Aber gut, wir werden es sehen. Der einige Sieger, also der wahre Sieger der wirtschaftlichen Herzen und auch vieler Gaming-Herzen da draußen, die uns jetzt gar nicht zuschauen, aber ihre Eltern bestimmt, ist ein anderer, nämlich Roblox. Das haben wir gerade schon gesagt. Eine der Firmen, die auch in der Lage war, ihren Börsenwert überdurchschnittlich zu steigern. Und Roblox, wir haben es schon öfter hier angesprochen, wenn es um die Spieleindustrie geht, ist ein Phänomen. Es ist, naja, simpel gesagt ein Spielebaukasten für Kinder, in dem Leute eigene Spiele, Minispiele, Unterspiele programmieren und auch in Roblox selber verkaufen können gegen die Spielwährung, gegen Robux. Und dieses Spiel ist inzwischen in der Anzahl der Spielstunden, die Menschen darin pro Monat verbringen, größer als Steam, Playstation und Fortnite zusammen. Völlig irre. Die ganzen Plattformen, Steam, Playstation und Fortnite zusammen haben weniger kumulative Spielstunden als Roblox. Das ist so riesig geworden inzwischen, dass Roblox alleine, also nur dieses eine Spiel, ich glaube, für.

Knapp zwei Drittel des Marktwachstums außerhalb Chinas verantwortlich war von 2024 auf 2025. Also die Spielindustrie außerhalb Chinas ist auch da gewachsen und zwei Drittel dieses Wachstums ist Roblox. Die liegen jetzt bei um die 6,5 Milliarden Dollar Umsatz pro Jahr. Also ein gewaltiger Koloss, in dem auch wahnsinnig viel Zeit und Geld fließt von den vielen jungen Menschen, die es spielen. Es gibt natürlich auch viel Kritik an Roblox, darf man auch da nicht verschweigen, was Jugendschutz angeht, weil auf Roblox auch vieles leider veröffentlicht wird und angeboten wird, was nicht jugendfrei ist oder womit Kinder einfach bitte keine Berührung haben sollten. und da wird wenig für getan. Sie sagen zwar, sie tun inzwischen mehr, aber es gibt immer noch auch regelmäßig Beschwerden oder Dinge, die da gefunden werden, wo man sagen muss, nee, also sorry, da würde ich meine Kinder nicht unbeaufsichtigt unterwegs sein lassen auf diesem riesigen Marktplatz. Aber nichtsdestotrotz, das ist.

Das Wachstumsspiel schlechthin. Inzwischen liegt Roblox bei der monatlichen Anzahl an Stunden, die die Menschen dort verbringen, knapp unter Netflix. Und jetzt sagt ihr, hä, wieso ist Netflix so groß? Auf Netflix verbringen die Leute 16 Milliarden Stunden pro Monat weltweit. Und Roblox ist noch nicht ganz auf dem Niveau, War im dritten Quartal aber schon mal bei einem Durchschnitt von über 13 Milliarden Stunden, die Menschen in diesem Spiele-Konglomerat und diesem Baukasten-Konglomerat verbracht haben. Also absurdeste Zahlen, vielleicht um eine noch reinzuwerfen, bevor wir alle wahnsinnig werden. Grower Garden, ein Spiel, wo man einen Garten baut, aufzieht. Also für die alten Herrschaften sowas wie Farmville damals. Sowas wie Farmville. Oder für die ganz alten einen Schrebergarten. Eigentlich ein digitaler Schrebergarten. Ein bisschen cooler, flippiger so. Aber Grow a Garden, ein Modul von Roblox, hat mehr Spielzeit angesammelt nach der durchschnittlichen Anzahl von Stunden, die Menschen darin verbringen.

Als alle Spiele von Blizzard zusammen. Ich muss dazu sagen, im Jahr 2024, weil aktuelle Zahlen von Blizzard hatte Matthew Ball nicht, aber wenn man es vergleicht, alle Spiele von Blizzard zusammen wurden 2024 weniger gespielt als Grower Garden im Durchschnitt der letzten zehn Monate. Entwickelt von einer einzigen Person ursprünglich. Ich glaube sogar minderjährig, wenn ich mich recht erinnere. Dir platzt der Kopf. Genauso andere solche Phänomene, Stile Brain Rod, 99 Nights in the Forest, alles Roblox-Spiele, die einfach riesige Engagementzahlen wahnsinnig viele Stunden haben, die darin verbracht werden. Also Roblox alleine ist und da wieder...

Matthew Ball muss es ja auch erwähnen, weil er ein Fan davon ist, Roblox alleine ist schon so eine Art Metaverse. Ja, natürlich. Genau wie Fortnite im Übrigen. Das wird gern vergessen. Also, dass auf Fortnite mittlerweile ja eigentlich eine Plattform ist und nicht mehr nur der Battle Royale-Shooter. Also, der macht ja nur noch einen Teil davon aus, sondern ist eben ja auch ja im Grunde genommen fast wie ein Roblox. Nicht für Kinder, sondern halt für Teenager. Teenager gebliebene. Keine Ahnung. Ja, hätte man sich mal als Publisher mit Kindern als Zielgruppe beschäftigen können, ne? Ja. So wie es Nintendo all die Jahre gemacht hat. Ist vielleicht ein Markt. Tja, versäumt worden. Tatsächlich. So, und wenn man sich all das anguckt und dann ein bisschen schaut, was Matthew Ballen noch empfehlen würde, wo es Wachstum gibt, dann kann man sagen, okay, ja, bei Roblox natürlich, Also das ist jetzt aber schwierig zu sagen, wie könnte ein Publisher mit Roblox Geld verdienen, wenn man nicht irgendwie in Roblox geht und darin Spiele verkauft. Aber ich glaube, das würde ich jetzt keiner freiwillig machen von den großen.

Outsourcing ist natürlich ein Bereich, in dem man Geld verdienen kann aktuell, weil sehr viel rausgegeben wird. Immer mehr auch rausgegeben wird sogar an Kernarbeit, also Programmierung, Kunst und so weiter. Also Dinge, die wirklich fest, auch Game Design, wird teilweise an externe Firmen rausgegeben. Also da kann man sehr umtriebig sein momentan, was Matthew Ball aber auch sagt. Und da muss ich sagen, wenn das kommt, dann fahre ich persönlich dahin und schüttel ihn einmal mehr Werbung in Spielen. Ach komm. Also Entschuldigung, das kann ich jetzt schon sagen, das ist Quatsch. Ja, es war schon immer Quatsch. Es kommt einfach wieder, wie vor ein paar Jahren war das schon mal so ein Riesenthema, dieses Ingame-Advertising-Ding. Na, das war schon vor 15 Jahren ein Thema, als ich noch Chefredakteur von Making Games war. Ich weiß noch, wie ich da einen Report drüber geschrieben habe, das muss 2000...

Also lass es 2005 oder 2006 gewesen sein für GameStar damals. Gut, ich war bei 15 Jahren, du bist bei 20. Aber eher irgendwie so in dem Bereich. Ja, das war mal ein Riesenthema. Hat damals schon niemanden interessiert. Das wird auch in Zukunft. Also auch da wieder muss man differenzieren. So mit Roblox oder so. Es kann schon sein, dass es da einen Markt gibt. Oder wenn man Werbung als auch Marketing-Events bezeichnet. So, hey, wir machen ein Event in Fortnite, um unseren neuen Marvel-Film zu promoten. Das gibt es ja alles auch schon. oder fließen, umsummen. Also wenn man jetzt in Werbung nicht zwingend betrachtet als, ne, hier ist irgendwie eine Bande oder hier kommt nicht ein Pop-up oder so, dann vielleicht ein bisschen, aber nein, das sehe ich anders. Um jetzt vielleicht gegen Ende raus nochmal so ein bisschen positiv. Ich glaube, wir haben jetzt einfach Tausenden von lieben Menschen, die einen sehr guten Geschmack haben, die sehr intelligent sind und gut aussehend auf, weil sie diesen Podcast verfolgen und uns zuhören und zusehen. Es spricht ja dafür, dass diese Menschen Ahnung haben, denen wollen wir ja nicht komplett die Laune verderben.

Würde ich zumindest auch eine positive Perspektive anbieten, denn natürlich ist es auf der einen Seite schlimm, was da alles passiert. Jeder verlorene Job in der Games-Branche ist ein Job zu viel. Mein Mitleid mit manchen Personen in dieser Branche, die falsche Entscheidungen getroffen haben, hält sich auch in Grenzen. Das Gemeine ist ja aber oft, dass die Leute, die die falschen Entscheidungen getroffen haben, die trifft es halt am wenigsten. Und die Leute, die eigentlich nichts dafür können, sondern einfach nur ein geiles Spiel entwickeln wollen, das sind dann die armen Schweine, die dann auf der Straße sitzen. Aber das nur so als Nebenaspekt. Das große Aber, wir hatten ja am Anfang, so schließt sich ja vielleicht ein bisschen der Kreis, dass Yves Guillemot ja eigentlich was richtiges oder spannendes gesagt hat, nämlich wir müssen schneller sein, wir müssen schneller auf das reagieren können, was die Leute wollen. Und wenn man jetzt mal schaut, was die Leute wirklich gewollt haben in den letzten Jahren, dann wird nämlich ein Schuh draus. Und deswegen glaube ich, dass es vielleicht gar nicht so schlimm für die Games-Branche insgesamt ist, wenn sie sich ein Stück weit neu erfinden muss. Weil es ist ja wahr, dieses Bloating mit tausenden Leuten, fünf, sechs, sieben Studios, die nächste Open-World-Mahlen-Nacht-Zahlen zu entwickeln, war immer alles größer und schöner.

Das ist vorbei, das ist out, das wird nicht mehr funktionieren und das ist vielleicht ganz heilsam, wenn die Leute das geschafft haben, jetzt stelle ich dir kurz eine Frage, um da meinen Punkt zu machen, vielleicht weißt du es auch schon, was ist das jetzt in reinen Stück Zahlenverkauf, das erfolgreichste Spiel von Electronic Arts in den vergangenen fünf Jahren?

Das erfolgreichste Spiel von Electronic Arts in den letzten fünf Jahren nach verkauften Stück, ich erinnere mich an kein Spiel, machen die noch Spiele, Battlefield 6? Tja, nein. Das ist knapp, es ist nicht weit entfernt, nein, es ist It Takes Two.

23 Millionen verkaufte Einheiten, das rechnen wir mal hoch jetzt mit 30 Euro, was vermutlich ist vom Umsatz her ein Battlefield 6, erfolgreicher, weil es hat 20 Millionen verkauft und hat natürlich noch Ingame-Transaktionen, Season Pass-Modell blablub, aber was jetzt die reine Marge angeht war It Takes Two Killer Ja, und es gibt mehrere von diesen Spielen. Pale World hat 25 Millionen verkauft. Den Repo, du erinnerst dich, hat 19 Millionen verkauft. Den Helldivers 2, 18 Millionen. Den Peak, dieses virale Koop-Klettern, 16 Millionen Mal. Allesamt unter den Top 40 erfolgreichsten Spielen. Eugenics, dieses irre Katzenzüchtungs-Rollenspiel-Dingens von Edmund McMillian hier, Binding of Isaac, an dem er zu zweit irgendwie seit zehn Jahren rumgeschraubt hat, hat sich innerhalb von sieben Tagen eine Million mal verkauft. Von Spielen wie Stardew Valley wollen wir gar nicht erst anfangen. Was ich damit nur sagen möchte ...

Die Leute checken gerade, dass es möglich ist, mit Spielen, die eine klare Vision haben, mit weniger Leuten kommerziell wahnsinnig erfolgreich zu sein. Übrigens auch in einem, ich nenne es mal AAA-Segment, ja, nehmen wir sowas wie einen Baldur's Gate 3 oder nehmen wir sowas wie einen Elden Ring, auch das sind im, ich sag mal, im Ubisoft-Quadruppel-A-Maßstab eher kleine Teams und auch verhältnismäßig überschaubare Budgets, ähm. Oder Expedition 33, Claire Obscure, ja, auch eines der erfolgreichsten Spiele überhaupt mit 33 Leuten ursprünglich in der Entwicklung, ja, im Kernteam. Das ist halt man sieht es ist möglich.

Wirtschaftlich erfolgreich zu sein und es muss ja nicht jedes und das auch nochmal zu sagen vielleicht ist es auch okay, dass, Gaming wieder ein bisschen nischiger wird ich hab damit jetzt erstmal grundsätzlich kein Problem damit wenn man sich die Aufmerksamkeit mit anderen Dingen teilen muss es muss ja nicht zwingend, Roblox sein, geschweige denn Sportwetten oder noch geschweiger denn iGaming. Aber Spiele für Leute zu machen, die das auch, diese Kunst, die man da macht, wirklich zu schätzen weiß, ein Geschäftsmodell zu haben, dass man für das man vielleicht nicht, was hattest du gesagt, 18 Milliarden Stunden pro Monat reicht, wo man halt sagt, okay, es würde schon reichen, wenn man ein, zwei Millionen Spiele davon verkauft, dann sind wir safe. Man muss vielleicht nicht immer nach den nächsten ganz, ganz großen Dingen streben.

Und deswegen fühle ich, und wenn man sich anschaut, was wir eigentlich für ein geiles Gaming-Jahr hatten im 2025 mit den Titeln, die dort erschienen sind, das war ja richtig, richtig cool, was dort alles rausgekommen ist. Deswegen würde ich da auch gar nicht so schwarz malen, sondern vielleicht sind wir auch gerade in so einer Art, Ja, Gesundungsphase ist vielleicht ein bisschen zu optimistisch, aber etwas, die Leute sehen halt ein Stück weit, wo sie falsch abgebogen sind und korrigieren. Und Ubisoft hat ja auch viele Dinge schon mal richtiger gemacht. Ubisoft hat ja schon geile Spiele mit kleineren Teams entwickelt. Im Übrigen gar nicht so lange her, da waren sie halt leider nicht kommerziell erfolgreich, ja, aber Prince of Persia, The Lost Crown, für mich eins der besten Spiele der letzten Jahre, das auch total erfolglos war, aber eigentlich ein sehr, sehr cooles, eins der besten Metroidvanias der letzten Jahre, also die können es durchaus und, ähm, also ich glaub, um das abzuschließen.

Ja, die Games-Branche hat gerade ein riesiges selbstgemachtes Problem, zumindest das, was wir als klassische Games-Branche bezeichnen würden. Ich glaube aber, dass viele Leute dieses Problem erkannt haben und ich sehe, und auch da, wir sehen ja manchmal auch ein bisschen mehr, eine Menge vielversprechende Spiele, vielversprechende Projekte, von denen man glauben kann, okay, das kann spannend werden. Und ja, mal sich darauf zu konzentrieren, das sage ich jetzt gar nicht egoistisch, aber was vielleicht auch ältere Menschen gern spielen würden, auch das kann ja durchaus ein veritables Geschäftsmodell sein, was man halt an Titeln wie eben im Ball aus G3 auch gesehen hat, also, es ist nicht alles schlimm und es gibt auch noch Möglichkeiten mit Spieleentwicklung gutes Geld zu verdienen, aber vielleicht.

Sollte man tatsächlich weniger dem nächsten Trend nachjagen und selber schauen, wie man einen eigenen Trend setzen kann und einfach das machen. Ich fand, da hat es ja wirklich, Sven Winke, das müsste man noch kurz erzählen, weil es so fantastisch ist, dass Sven Winke ja bei den Game Awards 2023 in so einer viel beachteten Abschlussrede gesagt hat, was die nächsten Gewinner der Game Awards sein werden. Nämlich Spiele, wo ein Team Spaß an der Entwicklung hat, wo sie nicht dem nächsten Trend folgen, sondern einfach einer klaren Vision folgen, wo sie selber das entwickeln, was sie selbst gern spielen würden. Und was waren die nächsten Gewinner? Das war ein Astrobot, also auch ein verhältnismäßig kleines Team und es war Claire Obscure. Ja, also Sven Winkel hat es eigentlich schon gesagt und das sollte uns vielleicht allen auch ein bisschen Mut geben bei all den dystopischen Zahlen und Nachrichten, die wir hier...

Ja, ich möchte auch gerne, es ist ja oft so, dass wir so dystopisch enden und manchmal fühlt es sich auch ein bisschen so an, als wäre es notwendig. Zumal man jetzt auch nicht so richtig weiß, geht es mit Microsoft jetzt wirklich so weiter, wie es bisher lief, was den Game Pass angeht? Und auch da der Förderung von In Exile von Obsidian, die ja auch kleine, aber wundervolle Spiele machen. Sei es in Avowed, sei es in Outerbils 2, sei es jetzt in Communist Clockwork Revolution, mal gucken, wie das wird von In Exile. Aber grundsätzlich kann ja auch da in dem Ökosystem sehr viel Tolles entstehen, was nicht durch die Decke geht. Noch kleiner. Ja, also auch das wäre ja ein Garten, um mal in Roblox-Sprech zu gehen, der wachsen könnte weiter, dieses Game Pass-Ökosystem, auch wenn es sich nicht so entwickelt und nicht so wächst, wie es Microsoft gerne hätte. Wobei ich auch sagen muss, das ist ein Aspekt, den ich unbedingt erwähnen muss, weil ich dann auch gleich noch ganz kurz mein Leid klagen kann und dann habe ich noch eine positive Nachricht. Also bleibt dran, es kommen noch zwei wichtige Sachen. Denn der Game Pass ist eigentlich eine strategische Idee, die sehr gut zu dem passt, was auch ein Matthew Ball, generell natürlich auch viele andere Analysten über diesen Zustand des weltweiten Spielemarktes sagen.

Denn der Game Pass ist ja nicht einfach nur dazu da, ein Spieleangebot zu haben, das man irgendwie ständig installieren kann, sondern er ist eine Wette auf die Zukunft des Cloud Gamings. Und Cloud Gamings heißt ja, du kannst ein hoffentlich modernes, cooles Spiel, jederzeit streamen, auf egal welches Endgerät und dann auch durchaus in Märkten und Ländern und Regionen der Welt, wo die Leute halt keinen PC, keinen fetten Gaming-PC zu den Preisen, die es aktuell dafür fällig wären, ohnehin nicht und keine PS5 Pro, weil sie stehen haben, sondern einfach nur irgendwie ein Tablet, ein Bildschirm und ein Gamepad oder sowas. Also diese Wette auf das Cloud-Gaming, die Microsoft damals eingegangen ist, ist immer noch offen. Die Pferde sind noch auf der Bahn, habe ich neulich schon gesagt.

Und sie könnte immer noch aufgehen, wenn das Cloud Gaming besser wird. Denn das ist mein Pain Point. Ich habe es nämlich versucht, Claire Obscure Expedition 33 im Cloud Gaming zu spielen. Und es ist, ich habe, ich hätte fast... Gar nicht mal so gut, ne? Alter, also technisch, was die Grafik angeht und so schon, das ist super. Es sieht echt gut aus. Ich spiele es halt auf dem Laptop, der dann am Fernseher hängt, weil ich mir dachte, okay, Ich will halt wissen, wie gut das ist. Also ich könnte es an meinem PC spielen, aber mache ich jetzt einfach nicht, sondern ich will jetzt wissen, wie gut das funktioniert. Aber es hat Input-Lag und Input-Lag in einem Spiel, dessen Kampfsystem auf Reaktion setzt, wo man ausweichen muss und parieren muss, was ich je schon nicht kann, weil ich einfach motorisch nicht in der Lage bin, für Timing in Spielen. Und dann hast du dann noch einen Input-Lag, wo jeder zweite, jeder zweite oder dritte, vierte, fünfte Controller-Knopfdruck einfach nicht registriert wird.

Alter, ich hätte fast meinen Controller an die Wand geschmissen am Wochenende. Bei normalen Mobs ist es ja kein Problem, aber bei einem Bossgegner, wo es wirklich darauf ankommt, dass du den Attacken ausweichen kannst, dieses scheiß Cloud Gaming. Aber da muss noch was passieren. Also da hat jetzt dann die neue Chefin der Xbox-Sparte, die vorher bei Core AI war, Noch ein bisschen was zu tun, aber wenn das funktionieren sollte und wenn es dann gelingt, damit auch neue Märkte anzusprechen, auch in Ländern, wo es wahrscheinlicher ist, dass das Internet besser wird, als dass sich Leute plötzlich alle PS5 kaufen. Glauben wir nicht, dass morgen alle Leute plötzlich eine PS5 haben. Man hat es ja in China gesehen, ne? Exakt. Beste Beispiel dafür. Exakt. So, also die Wette ist immer noch offen und es kann immer noch sein, dass Microsoft Strategie aufgeht und dass es nicht, wie Seamus Blackley gesagt hat, einer der Mitgründer der Xbox-Sparte und Designer der ersten Xbox, dass diese Sparte jetzt zu Tode getragen wird vom neuen Management und dass Microsoft überhaupt keinen Bock mehr auf die Xbox hat. Kann trotzdem sein, weil wer weiß, wie so groß Konzerne ticken. Ich kann es mir nicht vorstellen, weil es immer noch möglich ist, dass sie damit einen großen Erfolg haben. Das ist das eine und das andere ist und das ist meine eigentlich auch hoffnungsvolle Botschaft.

Roblox kann wahnsinnig wertvoll sein für den Nachwuchs an Entwicklern. Es gab ja auch schon Spiele, die entwickelt wurden von ehemaligen Roblox Entwicklern, von Kindern, die angefangen haben, in Roblox kleine Spiele zu entwickeln, Unturned, wäre ein Beispiel dafür, 2014, dieses Zombie-Survival-Spiel, hat ein damals 16-Jähriger entwickelt, der vorher in Roblox Spiele gebaut hat und sich aber dachte, ist mir technisch zu limitiert. Ich will was Cooleres machen. Und wenn dadurch, wir haben vorhin gesagt, wie riesig Roblox ist, heißt natürlich nicht, dass da alle programmieren, aber ein paar davon werden ja Lust dann auch haben, darauf eigene Spiele vielleicht zu machen, erst den Roblox. Und wenn die dann da rauskommen und sagen, und jetzt trage ich meine coolen kreativen Ideen vielleicht auch auf andere Plattformen. Vielleicht will ich ja einfach mal aus persönlichem Ehrgeiz ein geiles Playstation-Spiel machen oder erstmal eins auf Steam oder wie auch immer. Das kann richtig toll werden, weil ich glaube, Roblox selber ist halt ein wahnsinnig kreativer Marktplatz mit viel Schrott und viel frecklichen Sachen, die Kinder nicht sehen sollten. Aber es ist auch sehr viel Kreativität, die da passiert. Quasi unter einer Glocke, die ältere Menschen einfach nicht durchdringen, weil sie sich wenig mit Roblox beschäftigen. Aber vielleicht kommt ja davon auch ein bisschen rausgespült ins klassische Gaming und vielleicht sogar zu diesen trägen alten Publishern, die wie Ubisoft ganz lange brauchen, um ihr Boot zu wenden und sich an die aktuellen Begebenheiten des Marktes anzupassen.

Um da ein bisschen einfach Frische reinzubringen und die ein bisschen aufzurütteln. Also es ist noch nicht alles vorbei. Wir sind in einer Krise, aber es muss nicht alles schlecht ausgehen. So, wir haben es mal geschafft, kein dystopisches Ende zu haben für einen Industrie-Podcast.

Das liegt nur an dir, nur weil du dabei warst. Positive Energie. Genau. Vielen, vielen Dank dafür. Das hat großen Spaß gemacht. Danke dir, Heiko. Danke natürlich auch an alle, die uns wieder zugeschaut und zugehört haben. Ich hoffe, ihr hattet Spaß, habt ein bisschen was gelernt oder habt ihr Spock, Roblox zu spielen? So war es nicht gedacht, aber ist auch ein akzeptables Ergebnis. Am Ende für mich, genau. Ich sage nochmal Dankeschön, nochmal danke Heiko und wir sehen uns und hören uns beim nächsten Mal wieder. Macht's gut. Tschüss.