Es gibt über 100 Videospiele, die auf Dungeons & Dragons basieren. Darunter unter anderem eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre, Baldur's Gate 3. Ein Spiel, das uns in diese Welt von Dungeons & Dragons komplett reingezogen hat, in dem auch Leute, die davor noch nie Pen & Paper gespielt haben, diese Welt lieben gelernt haben. Die Frage ist nur, ist Dungeons & Dragons, auch wenn es die meistgenutzte Lizenz ist, wirklich die beste Lizenz? Larian selber, das Studio hinter Baldur's Gate, hat sich jetzt bei ihrem nächsten Spiel Divinity wieder dafür entschieden, ein eigenes System zu verfolgen und nicht mehr auf die D&D-Lizenz zu setzen. Zusätzlich muss man auch dazu sagen, Wizards of the Coast hat sich in den letzten Jahren nicht unbedingt viele Freunde gemacht, nett ausgedrückt. Hasbro hat Massenentlassungen hinter sich, es gab viele Probleme mit der Open-Game-Lizenz Und deswegen müssen wir vielleicht auch drüber reden, ist es Zeit für was Neues, für einen neuen Platzhirsch in der Videospielbranche? Warum hat die Indie überhaupt diesen Stellenwert? Das möchte ich heute besprechen mit meinen Gästen. Und damit herzlich willkommen an die Königin des Rollenspiels in Deutschland, Mayri Stritter. Schön, dass du da bist. Also ich bin vielleicht die Kanzlerin, ja. Aber Monarchie fangen wir hier gar nicht erst an.

Ministerin für Öffentlichkeitsarbeit vielleicht. Ich bin Meire Stritter von Orkenspalter TV, YouTube-Kanal und Twitch-Kanal und überhaupt und Schreibedinger und wir machen das seit 15 Jahren, mein Mann und ich, ungefähr.

Und dementsprechend, wir haben auch angefangen bei einer weniger coolen Magazinmarke. Bei der PC Games haben wir eben auch über PC-Spiele, Videospiele und dergleichen geschrieben. Das heißt, ich habe auch sozusagen die Brücke zwischen beiden Welten. Und ich habe eine sehr lange Liste von Spielen, die ich sehr gut geeignet halte für eine Versoftung und ich hoffe, was heißt die, ich hoffe, ich weiß, dass die Leute, die hier sind, wahrscheinlich auch noch andere Vorschläge haben, weil alle Rollenspielenden haben ihr eines Lieblingsspiel, von dem sie absolut überzeugt sind. Und dann gebe ich auch noch mal weiter. Du bist die graue Eminenz des Rollenspiels. Und damit meine ich nur die Farbe des Barts. Ja, ich bin der residente alte Sack hier. Deswegen habe ich auch das kabelgebundene Mikro. Du bist oldschool, ich verstehe. Ich bin oldschool. Thomas Römer. Ich habe seit 1987 im Pen & Paper Rollenspiel geschrieben.

Redaktionsarbeit gemacht. War eine ganze Zeit lang Chefredakteur für das Schwarze Auge und habe dann in einem anderen Verlag gearbeitet, Freelancing-Sachen gemacht und bin jetzt wieder bei Ulysses, dem Herausgeber des Schwarzen Auges und kümmere mich da um die alten Sachen, nämlich was an altem Material ist, Kanon oder soll Kanon bleiben. Und mein Kontakt mit Computerrollenspielen, mit Versofftungen ist tatsächlich die Schicksalsklinge gewesen, also arbeitsmäßig, wo Michael Johann und ich sehr viel Text und teilweise auch, weil es gab noch keine richtigen Editoren dafür.

Dialogbäume geschrieben haben und Ähnliches. Und natürlich dafür die Welt des schwarzen Auges verantwortlich waren. Ähm... Ich habe selber lange Zeit mit Goldbox-Series, Pool of Radiance und sowas angefangen, Eye of the Beholder, Ultima-Sachen und sowas. Und was mich hier ganz besonders qualifiziert, ist halt, dass ich mit Sven Finke, dem Chef von Larian Studios, Mit denen hat Fanpro nämlich versucht, in den 90er Jahren auch eine DSA-Umsetzung zu machen. Über verschiedene Schritte ist daraus dann Divinity geworden.

Und deswegen, wir waren auch in Gent zu Besuch und ich habe da meine ersten Achievements geschossen. Ich habe mit russischen Programmierern Wodka getrunken und sie im Schach besiegt. Ich wollte gerade sagen, du hast Sven Winke besucht, das heißt, du wurdest betrunken gemacht. Belgisches Bier, Kneipe. Wodka. Alles, was eben so dazu gehört. Jetzt ist die Frage, du kennst Sven Winke selber. Aber warum denkst du, dass Larian jetzt wieder von D&D weggeht, obwohl ihr erfolgreichstes Spiel überhaupt, Baldur's Gate 3, auf der D&D-Lizenz basiert? Ich nehme mal an, dass die Lizenzen für weitere, also für seien es DLCs, seien es Sequels, in der Form zu teuer geworden sind.

Ein bisschen Opfer ihres eigenen Erfolgs. Also ich habe Sven seit Jahren nicht gesehen, deswegen habe ich da keine First-Hand-Erfahrung. Aber ich nehme mal an, dass Wizards oder Hasbro halt festgestellt haben, da lässt sich sehr viel mehr Geld noch rausholen. Aber schießen Sie sich damit nicht eigentlich selber ins Bein, wenn Sie den Hersteller Ihres erfolgreichsten Spiels das halt nicht vielleicht ein bisschen günstiger anbieten würden und indem sie dann halt an diesem Erfolg anknüpfen. Weil sie haben schon gesagt, sie wollen ein Baldur's Gate 4 machen, aber Larian wird es eben nicht mehr machen. Und deswegen ist halt jetzt die Frage, werden es Leute nach Baldur's Gate 3 überhaupt noch ein Spiel akzeptieren, das nicht von Larian Studios ist? Wie siehst du das, Mari? Also ich meine, es ist ja nicht so, als hätte Larian alle Baldur's Gate-Spiele gemacht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ein anderes Studio auch ein gutes Spiel macht. Man könnte zum Beispiel die Leute von Obsidian wieder fragen, Wie heißt die Firma von denen gerade? So oder so. Ein Teil des Fandoms, das, was mit Baldur's Gate 3 entstanden ist, wird ein anderes Spiel nicht akzeptieren. Aber das sind die Leute, die vorher auch nichts mit denen, die am Hut hatten, sondern... Die halt das als Dating-Sim mehr gesehen haben, schlicht und einfach. Also die wirklich an dieser Story und diesen Charakteren hängen. Ich sehe aber trotzdem keinen Grund, warum das nicht per se erfolgreich sein soll. Aber man sieht bei Larion etwas, was ja auch mit anderen Reihen schon passiert ist. Genauso wie Bioware nach ihren Baldur-Skate-Spielen, beziehungsweise mit Obsidian zusammen gesagt haben, wir machen jetzt unser eigenes D&D und nennen es Dragon Age. Im Endeffekt, das war alles, was da der Gedanke dahinter war. Oder genauso mit Star Wars gesagt haben, wir haben jetzt ein Star Wars-Rollenspiel gemacht, jetzt machen wir eins halt ohne die Lizenz, für die wir viel Geld hinlegen müssen und nennen es Mass Effect und sind erfolgreich damit. Und ich denke, dass Sven sehr stark darauf zählt, so dieses, wir haben den Leuten jetzt gezeigt, was wir machen, die finden uns auch größtenteils sympathisch und Sven ist ein cooler Typ, aber der ist auch wirklich ein Ego-Mensch und der muss auch immer im Mittelpunkt stehen und wenn er dann seine Welt auch in den Mittelpunkt rücken kann und nicht die Erfindungen von anderen Leuten, dann ist das, glaube ich, etwas, was den jetzt nicht unbedingt negativ sozusagen aufschlägt. Und sie haben vor allen Dingen auch kein Mitspracherecht von anderen Leuten, die ihnen sagen können, was sie machen können und was nicht.

Und Divinity-Spiele waren immer schon weird und finster und komisch. Und dann können sie das jetzt mehr sein, als sie bei Baldus G3 sein konnten. Aber die Divinity-Sachen haben ihre eigene Fangemeinde definitiv gehabt. Und das ist auch was, wo sie ohne die D&D-Lizenz durchaus drauf aufsatteln können. Genau, das wäre jetzt die Frage gewesen, wie viel Chance hat denn Larian ohne die D&D-Regeln? Wie wichtig sind denn auch diese D&D-Regeln für den Erfolg des Studios überhaupt gewesen? Glaube ich gar nicht. Ich glaube, die Regeln waren überhaupt nicht wichtig, sondern eher, dass man eine Fortsetzung von der Story und von der Welt der Forgotten Realms gemacht hat. Das ist, glaube ich, sehr viel entscheidender gewesen für den Erfolg von Baldur's Gate 3 als das Regelwerk, das darunter liegt. Und dass man eben Charaktere wieder trifft, wie Jahira oder wie Minsk, auch wenn Minsk ein bisschen Persiflage seiner selbst ist. Und halt eben durchaus die Leute mit der guten alten Zeit wieder abholt. Aber was da im Hintergrund passiert, ich weiß, sie haben die Würfe-Würfe schön inszeniert, aber das kann man mit einem anderen System auch machen, Ja, es ist natürlich gleichzeitig mit Stranger Things gekommen, mit dem D&D-Kinofilm. Das hat natürlich Synergien.

Aber ich denke, es steht halt wirklich für sich alleine als eines der wirklich großen aktuellen Computerrollenspiele. Also das auf jeden Fall. Jetzt ist halt die Frage, ist D&D wirklich das beste System, um darauf Videospiele aufzubauen? Denn auch Larian hat da schon einiges an den Regeln geändert, damit der Spielfluss nicht so sehr unterbrochen wird, weil man muss die ganze Zeit wieder rasten, man muss sich wieder zurück in sein Lagerporten. Und das macht das Spiel doch auch immer mal wieder ein bisschen clunky. Man muss immer wieder zurück. Warum, denkt ihr, hat dieses Spiel trotzdem so viel Erfolg gehabt? Lag es an dieser Welt, die die Leute einfach lieben?

Und weil sie in dem System die Dinge umgebaut haben, die einen sonst zu sehr nerven vielleicht, also viele Hausregeln gemacht haben. Das ist dann immer lustig, wenn Leute nur Baldur's Gate gespielt haben und dann zu D&D VFI umsteigen und dann die Unterschiede merken. Aber ich glaube, D&D ist einfach erprobt, dass es funktioniert, wenn es einfach nur von einem Computer emuliert wird. Oder zumindest größtenteils. Es gab auch wiederum den Effekt, Leute, die vorher D&D gespielt haben und dann haben sie Baldur's Gate 3 gespielt und haben gesagt, warum sterbe ich ständig? Das ist alles so schwer. Also ja, weil du niemanden hast auf der Spielleiterseite, der für dich mogelt möglicherweise oder nicht alle schweren Attacken von einem Bossgegner nutzt. Aber ich glaube, dass D&D einfach so weit verbreitet ist, es ist eine historische Sache. Für die historischen Dinge kann ich an dich weitergehen. Ja, die Zusammenhänge von D&D, also von TSA als erster Firma, die D&D halt rausgebracht hat und dann SSI, Strategic Simulations.

Ist halt wirklich sehr lang und es ist synonym gewesen, dass D&D halt von SSI versoftet wird. Das ist ja dann wirklich erst mit den Baldur-Skate-Spielen größer geworden. Du willst was sagen? Ich will was sagen. Ich habe zum Glück, dass vor zwei Monaten oder drei Monaten erst für Stay Forever aufgearbeitet kam, die Historie von denen, die auch Computer spielen, Weil angefangen hat das damit, dass Leute auf den großen Unirechnern, die halt eben noch so nur Terminals mit einer großen Maschine waren, tatsächlich Spiele programmiert haben. Und die hießen dann auch D&D ohne Lizenz natürlich, was schon lustig genug ist. Aber es lag einfach daran, dass die Studierenden haben damals, wenn sie Pen & Pepe gespielt haben, nur eins gespielt, nämlich D&D, weil es fast nichts anderes gab, das bei ihnen ankam.

Und dementsprechend sind die ersten Spiele, die programmiert wurden, waren D&D einfach by default. und die ersten Leute, die dann professionell programmiert haben, waren diese Studierenden, die dann daraus in den Job gegangen sind und die haben das weitergemacht, was sie vorher gemacht haben. Also es ist einfach eine Frage dessen, was war zuerst da in vielerlei Hinsicht. Also klar, es sind diese Sachen wie Hack und Rogue, die dann wirklich, wo einzelne kleine H's für Hero, durch eine alphanumerisch generierte Dungeon-Welt gegangen sind, vielleicht in Begleitung eines kleinen D's für Dog, und wirklich die sechs Eigenschaften von D&D und die klassischen Monster oder zumindest deren Namen und deren Stats, Grafiken, kamen ja erst später. Also würdet ihr beide eigentlich sagen, es gibt nur so viele D&D-Videospiele, weil es halt eines der ersten Rollenspielsysteme überhaupt war? Ja, damit ist unser Talk vorbei, vielen Dank, sehr gut, wir haben das schon gelöst. Es ist ja jetzt so, es gibt auch andere Spiele, die auf Rollenspielen basieren und unter anderem DSA, darüber haben wir vorhin schon gesprochen, da wurde immer mal wieder dran gearbeitet und man hat immer mal wieder versucht, okay, wir wollen jetzt auch DSA in Videospielform umsetzen. Wie du vorhin schon gesagt hast, hat das nicht immer funktioniert? Woran lag das?

Also ich würde sagen, die erste Serie, die Nordland-Trilogie, hat eigentlich für deutsche Verhältnisse richtig gut funktioniert. Es gab ja auch US-Umsetzungen davon, Certec, die Wizardry gemacht haben, da hatten wir eben gerade drüber gesprochen, mit Mairi vielleicht auch gleich noch ein, zwei Worte zu sagen, als US-Partner gewonnen. Es gab dann ganz schlimme Reissues, die halt angeblich die Grafik verbessert haben, aber die waren halt ziemlich ermisst. Aber dann haben wir halt die Drakensang-Spiele, die beiden Drakensang und Am Fluss der Zeit und die Ergänzung Filiassons Geheimnis. Und die sind, so wie ich das sehe, auch recht gut angekommen beim Publikum. Aber deutsche Studios zu finden und auch deutsche Publisher zu finden.

Zu dem Zeitpunkt waren es, 6, 7 Millionen Euro in die Hand zu nehmen für was, wo sie vielleicht gesagt haben, ist nicht D&D. Ist halt schwierig, musst halt da Leute überzeugen und der Bernd Bayreuther von Radon war durchaus halt ein großer Freund auch von DSA.

Denk mal, es ist viel die deutsche Mentalität, die Risiko-Aversion, man muss halt schon wirklich da investieren. Also RADL und LAPS sind zu schnell gewachsen. Die sind zusammengebrochen, weil sie zu schnell zu viele Leute eingestellt haben und dann haben sie nicht schnell genug wieder das Geld eingenommen. Wir haben das damals begleitet und das war eigentlich echt traurig, weil die Spiele waren per se nicht unerfolgreich. Sie waren nur nicht erfolgreich genug. Das Risikoscheue ist nicht unbegründet, wenn man sich anschaut, was mit denen passiert ist. Dann hat Daedalic noch die Point-and-Click-Adventures gemacht in der DSA-Welt mit Satinavs Ketten und Memoria. Und die haben sich, glaube ich, zumindest getragen. Und sie haben Blackguards gemacht. Aber da ist das zweite Spiel gefloppt, ist vielleicht das falsche Wort, aber es war nicht richtig erfolgreich. Dass das irgendwie gerade eben auf Break-Even gekommen oder so etwas. Sowohl die Point-and-Click-Adventures als auch die Black Arts als Action-Adventures oder Action-Rollenspiel sogar. Rundenbasierte Taktik. Also das Gegenteil, aber nah dran. Dann habe ich die wirklich komplett falsch gemacht.

Aber dann ist ja die Frage, würde DSA sich eurer Meinung nach denn eher als Videospiel lohnen, weil DSA hat ja schon mit den ganzen Systemen, dass halt Rüstung kaputt geht, eher fast schon so einen Survival-Faktor auch, den man in Spiele einbauen kann und der ja dann nochmal ganz andere Spiele ermöglichen würde. Würdet ihr zum Beispiel ein Survival-Spiel im DSA-Kosmos sehen?

Tatsächlich ein Survival-Spiel eher nicht. Auch wenn die Nordland-Trilogie teilweise ein Survival-Spiel war, wenn du nur noch eine Hose in deiner Party hast, die sie durchtauschen, damit niemand an der blauen Keuche stirbt.

Das waren aber auch Sachen, die das Spiel nicht unbedingt vorangebracht haben. Aber man erinnert sich. Ich sehe die Problematik bei der Das Schwarze Auge eher in seiner großen Stärke als Pen & Paper. Dass es diese große in sich geschlossene Welt hat, die sehr detailliert ist, wo Leute den Kanon aufbereiten und es ganz klar gesetzt ist, was stimmt und was nicht. Und wo du quasi überall auf der Karte sagen kannst, dieser Ort heißt so und die Person, die ihn regiert, heißt so. Und es gibt folgenden Tempel dort, dass es sehr wenig Raum gibt, um größere Dinge zu machen. Und das ist auch zum Beispiel das, was bei Black Arts dann aufgefallen ist, weil die dann haben ganz Südaventurien irgendwie umgekrempelt. Und dann haben alle Leute, die sich mit DSA auskennen, gesagt, Moment, das ist überhaupt nicht kanonisch. und dann verliert man schon wieder die Hälfte der Spielerbasis. Die SA-Spielerbasis achtet da sehr drauf. Bedeutet das eigentlich ein zu enges Korsett, um darin wirklich gute Videospiele zu bauen? Es ist ein so enges Korsett, dass es sehr schwer ist, ein gutes Spiel darin zu bauen. Nicht unmöglich, aber schwer. Man kann sich natürlich von der aktuellen Situation und der Zeitgeschichte lösen und es in interessante Epochen in der aventurischen Geschichte packen von denen einige so interessant sind dass.

Was sicherlich Leute auch abholt. Und wo es gar nicht mal schlimm ist, wenn sie wissen, wie es im Groben ausgeht, wenn die Story für ihre einzelnen Helden gut ausgeht, sollte das auch reichen. Also Zeit der Magierkriege oder vielleicht sogar noch ein bisschen weiter zurück im Aufbau des neuen Reiches zu der Zeit. Oder auf andere Kontinente gehen. Einfach nach Myronor rüber, da gibt es dann auch Katzenleute. Hat man dann noch eine ganz andere Fan-Zielgruppe. Ja, aber die sind tatsächlich vielleicht besser geeignet für Computerrollenspiele als im Pen & Paper, weil unsere Tiermenschen da drüben sind, haben ganz schön Flack gezogen am Anfang. Damals, ihr wart einfach der Zeit voraus. Wenn ich heute Leuten erzähle, hier und im Pen & Paper, in Myrannor, da kannst du lauter Tiermenschen spielen, sagen die Geile, welche. Ihr wart einfach die falsche Zielgruppe zur falschen Zeit. Mirono war zu früh. Kann gut sein. Noch nicht.

Aber jetzt wäre der richtige Zeitpunkt theoretisch dafür. Also in die Richtung könnte ein DSA-Spiel eurer Meinung nach gehen. Du hast ja damals als Berater unter anderem bei Drakensang auch mitgewirkt und zumindest geholfen, dieses Spiel auch zu... Ich habe ein bisschen Lektorat gemacht und ich habe ein bisschen Schlussprüfung bei Filiersons Geheimnis gemacht. Also ich weiß grob, wie Tiziana in groben Pixeln aussieht. Und ich weiß, dass das Gebäude, in dem Radon Labs oben saß, auch Büros des Innenministeriums unten hatten und die hatten tatsächlich Security, an der man vorbei musste. War das das am Alexanderplatz? Das war am Alex, genau. Ja, genau, und die hatten auch, ich meine, eine geile Firmenzentrale.

Worauf hast du denn geachtet, als jemand, der so tief in der DSA-Welt auch verankert ist und sich so gut auskennt, worauf hast du geachtet, damit diese Videospiele diese Welt auch gut wiedergeben können.

Dass es nicht zu schlimm anders ist, dass man Abweichungen machen muss. Wenn Peter Jackson J.R.R. Tolkien verfilmt, ist das eine etwas andere Geschichte, muss eine etwas andere Geschichte sein, weil das Medium ein anderes ist. Es ist bei Pen-and-Paper-Rollenspielen und Computer-Rollenspielen genauso. Also schon ganz anders sogar noch, wenn es nicht Rollenspiele sind, die halt immer noch sehr ähnlich im Kern sind. Aber halt darauf geachtet, dass die Figuren, wie sie präsentiert worden sind, auch grob so sind, wie man sie im PMP den Lesern präsentiert hat. Also es ist eher wichtig, dass halt die Geschichte und eben die Figuren stimmen und nicht so sehr, dass das System jetzt eins zu eins sich so anfühlt wie am Tisch. Richtig. Jetzt wäre da die Frage, mit Solaster 2 kommt jetzt dann ein Rollenspiel raus, das auf D&D basiert, allerdings nicht D&D heißen darf, weil sie dafür nicht die Lizenzen haben, also es wird keine Beholder und alles geben, aber du hast eins, also sie sagen auch, sie wollen das Spielgefühl vom Tisch direkt ins Spiel transportieren, wie klug ist das denn, das zu machen, also ist das wirklich sinnvoll, weil die Leute wollen doch dann eigentlich lieber einfach am Tisch sitzen, oder?

Aber das geht nicht immer. Ich meine, das ist eben die Sache, PC-Rollenspieler haben, glaube ich, sehr früh schon Leute stark abgefangen, weil es gar nicht so einfach ist, eine Spielrunde zu haben. Und dass dann eine Möglichkeit ist, so einen Ersatz zu haben. Und dann hat es mehr oder weniger die Pen-and-Paper-Spiele fast getötet in den 90ern. Aber das ist noch was anderes.

Doch, ich kann mir das vorstellen, das hat genauso seine Zielgruppe. Ich meine, viele Leute spielen jetzt inzwischen über Videotelefonie oder so etwas, aber es ist immer noch irgendwie was anderes. Also alles, was irgendwie es schafft, das so umzusetzen, dass man sich fühlt, als wäre man eine Spielerunde, wird immer weiter noch seine Daseinsberechtigung haben und Leute ziehen, da bin ich mir sicher. Und im P&P-Bereich ist es ja auch so, dass die OSR-Spiele, also Old School Renaissance, Old School Revolution, wie auch immer sie sich nennen, also im Endeffekt auf Basis des alten D&D aus den Mitte 70er, die über die OGL erlaubt sind, sind sehr beliebt. Und klar, die laufen dem Original D&D, also jetzt gerade in der 5e-Version, nicht den Rang ab. Aber die haben auf jeden Fall eine breite Fanbase. Bei DSA ist es jetzt so, Ulysses hat letztes Jahr die ELF-Lizenz für DSA eingeführt. Jetzt darf jeder kommerzielle Produkte in dieser Welt machen. Glaubt ihr, das ist eine gute Chance, zum Beispiel auch für kleine Indie-Games mal in diese Welt reinzuschauen und mal zu schauen, ob man die vielleicht gut als Videospiel verfilmen kann oder umsetzen kann? Ich fürchte, die ELF deckt Versofflungen nicht ab. Okay, das ist sehr schade.

Es ist eine Chance für die Leute, die Pen & Paper rausbringen. Also es gibt eine ganze Menge Projekte, die jetzt gerade gleichzeitig mehr oder weniger laufen, die exakt das machen mit der ELF-Lizenz, Pen & Paper machen mit anderen Systemen.

Die ISA mit den Regeln von D&D spielen zum Beispiel oder solche Sachen. Aber genau bei den Versofflungen... Wird das nicht möglich sein. Sehr schade, weil so ein paar mehr kleine Indie-Spiele könnte ich mir auch gut vorstellen, weil das ist eben das Problem bei diesen großen Lizenzen, dass sie sehr, sehr teuer sind und wir deswegen meistens dann nur eine bestimmte Form von Spiel sehen von den Studios, die sich das auch leisten können. Ich sehe schon, jetzt ist es so, es gibt ja noch sehr viel mehr Lizenzen, die auch schon verwendet wurden für Spiele, und zwar auch Pathfinder und Warhammer, die ja eher sehr taktiklastig sind. Also das sind wirklich sehr große, nicht Excel-tabellige, aber sehr Mathe-lastige Systeme. Und die funktionieren erstaunlich gut. Denkt ihr, weil halt Videospiele auch mit Eins und Nullen funktionieren und deswegen dann diese großen Mathe-lastigen Spiele auch gut umgesetzt werden können? Also bei Pathfinder ist es tatsächlich eine Sache, dass Pathfinder beruht ja ursprünglich auch auf einer Open-Game-License von D&D, nur von einer anderen Edition. Und Pathfinder ist halt irrsinnig getestet. Pathfinder war lange der Platzhirsch. Zwischenzeitlich, also bis vor ein paar Jahren war Pathfinder größer als D&D. In den USA zumindest. Und das ist crunchy und es funktioniert. Also das ist etwas, wo man als Spielleitung weniger pfuschen muss, sozusagen, damit das alles funktioniert. Und dann funktioniert das eben, wenn man nur einen neutralen Arbitrator wie einen Computer hat, gut. Warhammer funktioniert.

Ähnlich beziehungsweise bei Warhammer weiß man, dass es gnadenlos ist und du viel stirbst. Das steht schon auf der Packung quasi drauf und deswegen kann man damit dann auch arbeiten. Und es sind eben Spiele, die, finde ich, gewinnen sogar als Computerrollenspiel, weil man das ganze Heavy-Lifting abgenommen bekommt, nämlich das alles, was im Hintergrund läuft, die Verwaltung von Aktionen und von Lebenspunkten und von Wahrscheinlichkeiten. Bei Warhammer, denke ich, ist es auch sehr stark, gar nicht die Mechanik, sondern das Appeal. Da erwartet man einfach bestimmte Formen von Orks und natürlich willst du...

Und es ist halt der Boden auch bereitet durch die explizit Taktikspiele, das heißt die Sachen aus der... Da, ähm, das Computerspielreihe, Wortfindungsstück, Total War, genau, die halt eine strategische Ebene haben und dann halt taktisch dem Brettspiel, dem Miniaturenspiel relativ ähnlich werden. Gut, wir reden ja jetzt heute hauptsächlich über Pen & Paper an der Stelle und da war ja Warhammer 40k Rogue Trader eines der erfolgreichsten Spiele mit der Warhammer Lizenz. Warum, denkt ihr, hat es so gut funktioniert? Hat der W100, also das Prozentsystem, damit vielleicht was zu tun, weil das halt einfacher in Code einfach umsetzbar ist?

Nö, ich glaube, dem Code ist das egal, ja. Das sind W100 sich, ich sage W100 ist immer ganz gut für Leute, die noch nie gespielt haben, weil mit Prozenten wissen alle Leute, wie wahrscheinlich es ist, aber dem PC ist das ja wurscht. Nee, das ist, glaube ich, einfach erfolgreich, weil es gut geschrieben war und die Welt gut umgesetzt hat und die Welt ist das, was zieht. Und Rogue Trader ist ja auch das erste Penal, der Name des ersten Penal Papers gewesen, was es gab für Warhammer 40k als Setting und auch der Name gewesen, nee, es war Dark Heresy. Aber Warhammer 40k selber hieß ursprünglich Rogue Trader, bevor es umbenannt wurde in der allerersten Edition. Und dementsprechend, das ist das, was die Leute sehen wollen und was sie erwarten, wenn sie sich mit Warhammer 40k beschäftigen und mit Charaktermodellen beschäftigen wollen. Und das hat, glaube ich, gezogen, nicht das System. Du hast halt auch da die Möglichkeit gehabt, wirklich die ganzen ikonischen Klassen aus 40k halt darzustellen. zu stellen, hast halt deine Inquisitoren, du hast deine Space Marines drin und sowas, das ist halt Gott. Und eine Sister of Battle und eine Navigatorin. Sorry. Die sind sehr wichtig, man merkt schon.

Ich finde es super spannend, bei euch zu sehen, dass eben die Welt viel wichtiger ist als das System dahinter. Und wenn die Welt gut ist und man das dann auch gut ins Videospiel übersetzt, dass es dann funktioniert und am Ende eigentlich relativ egal ist, ob man jetzt einen W20 oder einen W100 hat. Was du gemeint hast, dass es halt besser verständlich ist, glaube ich, hilft ein Videospiel schon. Weil eben, wenn jemand liest, okay, du hast jetzt eine 75-prozentige Wahrscheinlichkeit, einen Treffer abzubekommen, dann kannst du damit eher arbeiten, als wenn du da jetzt einen Würfel hast, der dir das zufällig irgendwie ausrechnet und du hast keine Zahl direkt vor Augen. Für zumindest Leute, die es nicht gewohnt sind. Glaube ich, ist es einfacher, das Ganze umzusetzen. Jetzt bei Pathfinder kommt jetzt mit Pathfinder Abomination Walls ein Echtzeit-Hack-and-Slash-Spiel in dieser Welt, Glaubt ihr, Pathfinder ist da die richtige Lizenz für? Also ich weiß es nicht. Mich spricht es nicht an, muss ich sagen. Pathfinder ist für mich die Welt gar nicht so reizvoll, die standardmäßig mit der es verpackt wird, weil die sehr Theme-Park-mäßig ist. Hier ist die französische Revolution. Und da ist Gothic Horror. Und direkt daneben ist Ägypten, so ungefähr. Also es ist halt schon sehr so Klischee.

Und ich weiß es nicht. Das ist der eine Fall, wo ich sagen würde, oder dass der Crunch vielleicht wichtiger ist als der Fluff? Also ich persönlich bin jemand, der gerne Hack'n'Slash spielt. Aber für mich zum Beispiel gäbe es jetzt keinen Grund, nur aufgrund dessen, dass da Pathfinder draufsteht, dieses Spiel jetzt zu spielen. Vor allem, wenn es sowas wie Diablo als große Marke in dem Bereich gibt, wo ich weiß, das funktioniert, wo ich weiß, okay, ich kenne die Leute, die dahinter stecken. Und dementsprechend bin ich mal gespannt, wie erfolgreich sie mit diesem System sind, um zu sagen, okay, Pathfinder als Hack'n'Slash, mal schauen, wie gut das funktioniert. Es gibt aber auch Rollenspiele, die sehr viel textlastiger sind, wo es sehr viel mehr darum geht, okay, auf die anderen Charaktere, NPCs einzugehen, unter anderem die ganze Vampire-Reihe und Cthulhu. Jetzt ist da das Spannende, dass es aber in den Spielen selber oftmals doch sehr actionlastig war. Also es ging sehr viel weniger um das, was man am Tisch erlebt, dass man eben wirklich versucht, jemanden, keine Ahnung, zu betören oder vielleicht auch wirklich Furcht einzujagen. Als jetzt im Videospiel, weil wie gesagt, da ging es eigentlich nur darum zu schnetzeln. Glaubt ihr, das war der richtige Ansatz oder würdet ihr euch mehr textlastige Spiele in dieser Welt wünschen?

Ja, also ich würde mir mehr textlastige Spiele gerade bei Vampire wünschen, weil ich zu den Leuten gehöre, die Vampire ja eben als den persönlichen Horrorspielen. Vampire teilt sich so in die Gothics und in die Superhelden, die aber Vampire sind, Fraktionen. Das ist auch ein bisschen so ein Unterschied zwischen der europäischen und der internationalen Szene teilweise. Aber es gibt ja auch, es gibt so kleine Erzählspiele, Coatries of New York heißt das eine und noch ein anderes. Und die sind richtig gut. Also wenn man einfach mal in die World of Darkness sich reinfühlen will und wie Vampire sich anfühlen kann, dann sind die eine ganz klare Empfehlung von mir. Das sind im Grunde fast nur Dialogspiele und sind exzellent, finde ich. Aber hat denn sowas eurer Meinung nach wirklich auch eine Chance, einen größeren Markt zu erreichen? Oder ist das explizit eben für Leute, die diese Vampire-Spiele schon kennen und lieben.

Eine andere Spielerschaft, also die Leute, die vielleicht eher eine Graphic Novel spielen, für die ist das, man muss sie nur erreichen. Und das ist ja auch eine große Zielgruppe. Aber eben nicht die Leute, die einen Action-Adventure spielen wollen oder ein CRPG, ein klassisches. Muss man halt tatsächlich entsprechend deklarieren vorher. Und auch, wieso nicht bewerben, dass es quasi Indie ist und nicht halt die, ja, ein Riesentitel. Und ähnlich wie die Graphic Novel, beziehungsweise halt eben diese Spiele generell, Vampire ist erfunden worden von den Leuten, die es ursprünglich gemacht haben. Erstens, weil sie arm waren und Kohle wollten. Und zweitens, weil sie mehr Frauen und mehr Queers in der Szene haben wollten, mehr queere Leute. Und genau an die müsste man auch wieder das vermarkten, sag ich mal. Und dafür ist es dann eben auch perfekt in der Form. Jetzt ist mit Vampire Masquerade Bloodlines 2 letztes Jahr ein neues Spiel mit dieser Lizenz rausgekommen, das bei den Kritikern, naja, nicht so gut ankam. Du als Vampire-Liebhaberin, wie war dieses Spiel für dich?

Heiß-kalt. Es gab Momente, die fand ich gut und ein paar Ansätze, die interessant waren, aber es war nicht ausgereift und es war dann zwischendurch zu viel Action, dass man einfach nur durch die Gegend läuft und Leute gegen die Wand schmeißt und in Stücke reißt. Und das war für mich fünf Minuten vielleicht lustig und danach ist es repetitiv und die Story trägt sich dann nicht. Also das ist wirklich sehr schade. So lange dran gearbeitet, so viel hin und her und am Ende ist es dann halt nichts Halbes, nichts Ganzes. Ich weiß nicht, was da schiefgelaufen ist hinter den Kulissen. Ich habe euch nur zugeguckt, also deswegen kann ich auch nicht mehr sagen.

Jetzt gibt es ja zum Beispiel mit Cyberpunk ein Spiel, das auf einer Lizenz basiert, auf einer Pen & Paper Lizenz, das aber mit dem ursprünglichen Spiel nichts zu tun hat. Also das System zumindest hat nichts damit zu tun. Die Welt aber ist unglaublich gut umgesetzt. Glaubt ihr, deswegen hatte dieses Spiel eben so viel Erfolg, weil diese Welt sich so lebendig angefühlt hat, auch wenn es natürlich sehr viele Startschwierigkeiten hatte. Darüber müssen wir glaube ich jetzt nicht nochmal reden.

Haben sie es am Ende doch geschafft, diese Welt ja auch für die Leute, die sie schon aus den Tischrollen spielen kannten, gut umzusetzen, oder? Ja, es ist ja auch so, dass Mike Bondsmith, der Erfinder halt tatsächlich auch als Consultant und ich glaube Co-Produzent wirklich mit bei der Entstehung des Computerspiels dabei war. Ja, und sehr zufrieden war. Und die Pondsmith sowieso, sein Sohn ist auch aktiv. Die ganze Familie ist da. Die ganze Familie. Und das ist, glaube ich, das einzige Rollenspielstudio, das größere, das in afroamerikanischer Leitung sozusagen ist, die Familie, die Pondsmiths. Und lange Zeit lang war Mike Pondsmith der einzige schwarze Game Designer. Und der ist bis heute immer auch noch auf der Gen Con oder so etwas. Ein super netter Typ, auch super ansprechbar. und man merkt das auch an seinen Welten und an den Büchern, die wir machen. Die sind manchmal irgendwie handgeklöppelt so ein bisschen. Es gab eine Ausgabe, die ist mit Actionfiguren illustriert und was man halt hat, aber mit Herz. Und ich glaube, diese Trueness in Anführungsstrichen, das ist das, was man dem merkt und dass dann.

Die CD Red, Project Red Leute dann gesagt haben, wir gehen da genauso dran und versuchen die gleiche Authentizität dann zu übertragen, das halt funktioniert. Also für mich auf jeden Fall. Dass ein Keanu Reeves Lookalike drin war, mag auch ein Effekt gespielt. Ja gut, große Namen sind selten verkehrt für solche Spiele. Jetzt ist es auch so, wir haben auch Shadowrun schon mehrfach als Spiel umgesetzt gesehen. Eigentlich schreit doch dieses System nach einem XCOM Gameplay, also rundenbasiertem Taktik-Shooter, oder? Würdet ihr sagen, das würde sich da anbieten? Absolut, absolut, ja. hier ist deine Mission, du musst da einbrechen und jetzt würde meiner Ansicht nach super funktionieren. Ich meine, wir haben ja schon die Isometrie in den Shadowrun Hongkong und Shadowrun Returns, genau. Würde prima passen. Vielleicht einfach mit ein paar erzählerischen Sequenzen dazwischen, die ganzen Verhandlungen mit den Johnsons.

Das mag sicherlich angehen und natürlich wird man am Schluss beschissen und muss dann als Folgeauftrag die Kumpels raushauen oder was auch immer. Aber das ist auch von der Welt her natürlich auch durch die Thematik ideal geeignet. Wie sehr, würdet ihr denn sagen, ist das aktuell wohl, sagen wir es mal so, mitbekannteste neue System geeignet, Deggerhardt? Denn Daggerheart ist ja gerade in der auch D&D-Community sehr beliebt, klar wegen Critical Role und weil man halt auch sagt, okay, sie haben vieles vereinfacht durch dieses Kartensystem. Glaubt ihr, das würde sich als Videospiel anbieten und warum wurde es noch nicht gemacht? Also erstens ist es zu neu.

Das Buch ist letztes Jahr jetzt rausgekommen. So schnell ist man da, glaube ich, nicht in der Versaftung. Zweitens, ich habe exakt dieses Gespräch direkt hier vor der Runde gehabt. Und der Crunch, also das System an sich, eignet sich meiner Ansicht nach nicht gut für eine PC-Versoftung, weil zu viel Gummipunkte enthalten sind. Jedes Mal, wenn du würfelst, generierst du potenziell zwei verschiedene Punktewährungen, die du wiederum einsetzen kannst, um andere Dinge zu machen. Das heißt, bei jedem Würfelwurf wird eine Entscheidung abgefragt, dass jedes Mal, wenn angegriffen wird, muss das Spiel quasi anhalten und dich fragen, möchtest du diesen Punkt einsetzen, möchtest du das hier noch manipulieren, willst du das in der Richtung machen, das würde sich dann im kleinen Klein verlieren, weil das, was Menschen am Spieltisch intuitiv leichter fällt, dann beim Computer in Simulationismus ausarten würde. Also das System an sich müsste man dafür, glaube ich, meiner Ansicht nach ändern, es sind Leute, die extrem darauf stehen, aber es ist, glaube ich, eine kleinere Zielgruppe und es gibt noch nicht so stark Welten, dass man für Deggerhard eigene, dass man daraus wiederum den Reiz ziehen könnte für das Spiel, also wie bei DSA zum Beispiel. Also Deggerhard ist noch nicht reif dafür, finde ich. Ich denke, das braucht vier, fünf Jahre noch. Okay, also es ist wirklich eher wichtig, dass es eben schon eine ausgereifte Welt gibt, die vielleicht auch schon einfach viele Fans hat. Und es reicht nicht, dass es jetzt gerade einfach nur gehypt wird und ein großer Name ist.

Also es würde sich dann vielleicht verkaufen, aber ich weiß nicht, ob die Leute damit glücklich sind, wenn man Critical Role draufschreiben kann. Und natürlich dann auch die Stimmschauspielenden gewinnen könnte dafür oder sowas. Würden das garantiert Leute kaufen, aber ich weiß nicht, ob es ein gutes Spiel wäre.

Ja, nur fair. Jetzt gibt es, witzigerweise gab es ein Spiel und zwar Disco Elysium. Ich liebe eure Reaktion jetzt schon, sehr schön. Das ist zwar auf keiner bekannten Lizenz, die es davor gab, sondern die Macher haben selber ihr Pen & Paper geschrieben, ihr eigenes System und das gespielt, um daraus dann ein Videospiel zu machen und das fühlt man. Also dieses ganze Spiel fühlt sich wirklich genau so an, wie man sich das vom Tischspiel auch wünscht. Würdet ihr euch mehr Spiele in dieser Welt wünschen, die so entstehen, wo davor Pen & Paper gespielt wird und mit einer eigenen Lizenz oder beziehungsweise einem eigenen System, das extra dafür auch gebaut wird? Also Mayri ist ja, glaube ich, mehrfach durchgegangen.

Großer Fan, ja. Ich habe tatsächlich nur reingeschaut, war aber die ersten Male, auf deine Empfehlung hin übrigens, die ersten Male wirklich sehr angetan. Und ja, da merkt man, Mayra hat es eben Trunus genannt, da merkt man halt, wie integral das Ganze zusammenpasst. Große Sache. Die sind so true, dass sie sich danach aufgelöst haben. Das gehört irgendwie auch dazu. Ja, aber vor allen Dingen, wenn Leute immer sagen, was ist das beste Rollenspiel der letzten Jahre, dann sagen die meisten Leute Baldus G3 und das ist auch alles valide. Aber ich sage Disco Elysium, weil es das eine ist, was das Rollenspiel und also die Mechanismen wirklich auch benutzt hat, um sie mit der Erzählung zu verknüpfen. Dass du interne Stimmen hast, die deinen Attributen entsprechen, ist ein so genialer Schachzug in diesem Design. Dann ist es auch noch hervorragend geschrieben, hat ein tolles Art-Design. Und das Worldbuilding wird auf eine so coole Art und Weise vermittelt, dass ich wirklich nach jedem kleinen Schnipsel, der mir irgendwas erzählt hat, darüber gejagt habe in diesem Spiel und es genossen habe. Also ja, ich will mehr. Es muss kein Disco Elysium 2 sein, aber ich will mehr Spiele, die so entstehen. Eben aus einem Konglomerat heraus von Leuten, die ähnliche Leidenschaft haben. Die schaffen das irgendwie durchzuziehen und ihre eigene Story und ihr eigenes Ding wirklich machen. Und das ist nun mal das, woraus am Ende Kunst entsteht. Das kann auch total schief gehen.

Aber wenn es gut läuft, dann läuft es richtig gut. Damit würden wir zu einer der Grundfragen dieses Talks kommen. Und zwar, wie sinnvoll ist es denn überhaupt, ein Pen & Paper als Grundlage für ein Videospiel zu nutzen? Also ist es besser, ein Pen & Paper zu haben, das man eben auch schon spielen kann, wo man sich davor schon mal reinfühlen kann, schauen kann, wie funktioniert diese Welt eigentlich, als jetzt einfach auf einer eigenen Idee, unabhängig von einem Pen & Paper, ein Videospiel zu bauen? Also ich denke, was zählt, ist die Welt. Nicht mal, dass die Lizenz groß ist, sondern dass es Leute gibt, ein Fandom eventuell, die wirklich mit einer Welt interagieren. Ich meine, Tolkien-Filme, Vampire als Spiel, große Fanbase gehabt. Ich denke, wenn ein Rollenspiel so verbreitet ist, reicht das, um ein Computerrollenspiel dazu zu tragen.

Es ist definitiv nicht das System. Der Vorteil ist, dass dann eine Welt schon da ist und eine Art oder eine Idee davon, welche Storys man in dieser Welt erzählt. Und Worldbuilding ist häufig etwas, was einfach nur so, das ist da, das braucht man irgendwo im Hintergrund und irgendjemand muss das machen. Aber es ist halt eben bei PC-Spielen in der Regel nicht der wichtigste Punkt. Und das sind auch nicht die Leute, die gut bezahlt werden. Das kann ich euch auf jeden Fall sagen. Und dementsprechend, aber... Vergisst man häufig, dass das überraschend schwierig und wichtig ist. Und dementsprechend, wenn man schon diese Basis hat von einer ausgereiften Welt, die bespielt worden ist, wo eben Dinge sich schon entwickelt haben, wo man eine Historie hat und Verbindungen und Organisation, ist extrem wertvoll, um daraus zu schöpfen. Das definitiv, aber man hat natürlich auch einen größeren Faktor, dass man was falsch macht, die Welt falsch übersetzt und dann damit die Leute, die eigentlich dieses Spiel gekauft haben, weil sie diese Welt so lieben, vielleicht auch abschreckt. Nicht wahr? Ja, bei DSA zum Beispiel. Aber man kann auch, ich meine, die Leute von Disco Elysium haben einfach ihre eigene Welt genommen. Da kann sich niemand beschweren, das ist extrem schlau. Oder man geht eben an eine Welt und an ein Fandom ran, das weniger, denen das nicht ganz so wichtig ist, formuliere ich das mal wie bei der DSA-Fanbase. Und wo vielleicht auch das Ganze offener ist. Und man Dinge verändern kann leicht. Also nicht Star Trek, nicht Star Wars. Star-Wars-Fans sind leidensfähig.

Wenn du eine ganze Galaxie als Spielfeld hast, kannst du da sehr viel mehr Storys einbauen als in eurem winzigen Kontinent da bei DSA. Mit dem winzig hat sie leider recht. Ja, er ist klein. Aber ja, ich habe zum Beispiel auch, ich bin vorhin noch mit anderen Leuten durchgegangen, welche Rollenspiele würden sich vielleicht eignen aus unterschiedlichen Gründen. Nicht zwingend unbedingt auch für ein CRPG, aber als Setting für ein anderes Genre von Computerspiel. Dann wäre da jetzt meine Frage, und welche sind da rausgekommen? Also, ich habe hier eine Liste. Let's go. Okay. Forbidden Lands, Dragonbane, Household, Wazen, Die RPG, Eat the Reich, Mausritter, City of Mist, Utherscape, Maybe, Runequest, Blades in the Dark, Land of Eam, The Spire and Heart, The Borg Family, Twilight 2000, Maybe, Tales from the Loop, Invisible Sun, Dreams and Machines, Triangle Agency, Legend of the Five, Rings, Blades in the Dark und Splittermond. Den können wir jetzt aber einzeln nochmal drauf eingehen. genau, also dieser Talk wird jetzt doch drei Stunden lang mindestens an der Stelle, schreibt gerne mal in die Kommentare, über welches dieser Systeme ihr vielleicht mal ausführlicher reden wollen würdet, dann laden wir Mairi dafür nochmal ein, wenn du dich jetzt auf, sagen wir, zwei, fokussieren müsstest welche würden dir am meisten am Herzen liegen wo du sagen würdest, die müssen ein Videospiel bekommen, weil die einfach perfekt dafür sind.

Oh damn, zwei, okay, Forbidden Lands und Eat the Reich. Aus sehr unterschiedlichen Gründen. Forbidden Lands ist ein modernes, aber in der Idee ein klassisches Pen & Paper mit Hexcrawl. Also du kannst wieder klassisch über die große Karte gehen und hast Zufallsbegegnungen und sowas alles. Es sind taktische Kämpfe, die aber auch sehr schnell tödlich sein können.

Das Pen & Paper ist schon darauf ausgerichtet, ein Legacy-Game zu sein. Also du hast eine Karte, die du veränderst, indem du Dinge draufklebst und so etwas. Und das würde sich, glaube ich, super eignen als CRPG, um auch dieses Feeling, dieses Old-Skiller-Feeling da wiederum wachzurufen. Hat auch tolles Artwork und ist generell von der Story her und vom Worldbuilding her sehr interessant. Und Eat the Reich ist ein sehr loses, fast schon ein Erzählspiel, das genau eine Story erzählt, nämlich im Zweiten Weltkrieg wird eine Handvoll von Vampirkommandos über Paris abgeworfen, während Hitler dort ist, um ihn zu töten. Und es wird jedes Mal ein bisschen anders, wo du in Paris landest und durch welche Orte du gehst und welche Bossgegner du hast und am Ende tötest du Hitler. Und ich sehe da ein Roguelike vor mir, weißt du? Oder ein Action-Adventure, das aber jedes Mal ein bisschen anders ist. Und es ist super stylisch und es ist hypergewaltsam und abgefahren und politisch und schräg und punkig. Und ich glaube, daraus könnte sich ein einzelner Borderlands-artiger Titel fast schon entwickeln, der diese eine Story immer wieder auf unterschiedliche Art und Weise ermöglicht zu spielen. Und jedes Mal ist es anders. So, eat the right.

Thomas, wie findest du Meiris Vorschläge? Und würdest du ihr zustimmen, dass die sich wirklich gut als Videospiele machen würden? Oder hättest du andere Systeme, wo du sagst, nee, viel besser. Tatsächlich ist mir eat the right to artsy. Wobei ich das Thema grundsätzlich großartig finde. Und ich meine, auch im Tischrollenspielbereich, wo man Nazis verhauen kann, ist immer gut. Da hast du in Cthulhu Inkarnationen ja auch gerne drin und sowas. Eine große Umsetzung von Forbidden Lands kann ich mir sehr gut vorstellen, weil die haben auch ihren Kontinent erweitert um verschiedene thematische Bereiche. Wir spielen aktuell tatsächlich auch gerade eine Kampagne. Mit dem Legacy-Effekt könnte man gut auch tatsächlich auch jedes Mal ein anderes Spiel machen. Je nachdem wie man die Gruppe zusammenstellt wo man dann wirklich hingeht und sowas.

Gerade von den anderen Sachen Runequest hat natürlich eine richtig tolle ausgebaute Welt seit 1967 hat Greg Stafford damals damit angefangen, der ist ja mittlerweile auch leider tot, Aber das ist thematisch, ist Bronzezeit, ist mal nicht irgendwie Ritter und so ein Krams, sondern halt wirklich ernst genommene Bronzezeit mit den entsprechenden... Internen, religiösen Überlegungen und so. Ich finde es eine extrem tolle Welt, wird aber tatsächlich nur noch von Die Hard-Fans gespielt. Aber würdest du da ein CRPG sehen oder welche Art von Spiel würdest du in dieser Welt bauen? Die ist so groß, dass man da tatsächlich einzelne Story-Verläufe als CRPG machen kann. Es gab dazu schon strategische Brettspiele. Das wäre halt auch eine Möglichkeit. Dragon Pass war ein ganz normales Hexen-Counter-Wargame. Das gibt tatsächlich die Möglichkeiten, da in alle Richtungen zu erzählen. Durch die enge Anbindung an die Götter und Kulte.

Lässt sich da vielleicht auch wirklich ein erzählerisches Metagame unterbringen, dass man wirklich versucht, eine Religion zu verbreiten oder sowas. Jetzt wäre, ich würde jetzt mal sagen, wir kommen so langsam zum Ende, denn wir haben leider nicht mehr so viel Zeit und lassen einmal noch mal die Leute, die hier jetzt im Raum sind, falls ihr Fragen habt, wäre jetzt die Möglichkeit, Fragen zu stellen, sonst Jetzt würden wir auch mal die Fragen im Chat eingehen, aber ich sehe da schon jemanden, der sich sehr eindeutig meldet. Was wäre deine Frage? Hallo, ich bin Independent Pen & Paper Entwickler von Donnerhaus. Deswegen, ihr habt ganz kurz Indie-Games auch angesprochen und dabei auch so ein bisschen der Punkt, Weltendesign und sowas habt ihr beide gerade, also Thomas und Mary, hervorgehoben. Und da sind Indies ja sehr stark. Man sieht das ja auch bei Buchumsetzungen, da gibt es oft sehr konzentrierte Miniserien. Welche Chancen und Herausforderungen seht ihr denn eigentlich für den Indiespace? Also wie kriegt man Indies überhaupt zusammen? Wie kommt man auf Indie, Pen & Paper und wie können Indie-Videospielentwickler überhaupt in die Szene reinkommen? Weil ihr habt sehr viel über die großen Sachen geredet und sehr wenig über die kleinen. Und die kleinen sind natürlich sehr günstig, weil sehr viel Liebe drinsteckt und sehr wenig Geld. Also welche Chancen seht ihr denn da so?

Ich meine, wir haben jetzt im letzten Jahr gesehen, dass Indie-Spiele durchaus eine gute Chance haben, auch sehr groß zu werden. Mit unserem Game of the Year gab es einfach ein Indie-Spiel, das es geschafft hat, 13 Preise oder 9 Preise, glaube ich, bei den Game Awards abzureißen. Also wirklich viele. Deswegen glaube ich, dass eigentlich Indie-Spiele gerade auf einem guten Weg sind, auch Vorreiter zu werden, nochmal größer zu werden. Und Triple-A-Games in den letzten Jahren ja doch auch sehr oft enttäuscht haben. Deswegen könnte ich mir da auch vorstellen, dass in die Pen & Paper, die halt dann erstmal mit wenig Geld es schaffen, viel Liebe umzusetzen, weil genau das ist das, was hier Expedition 33 so gut gemacht hat.

Dass da so viel Liebe drin gesteckt hat. Und wenn man das merkt und das gut umsetzen kann, wenn man da ein Studio findet, mit dem man zusammenarbeitet, es gibt eigentlich wirklich fast überall kleine Studios, mit denen man zusammenarbeiten kann, auch zum Beispiel hier in München, die man anschreiben kann und sagen kann, hey, ich habe da eine gute Idee.

Wollen wir uns da nicht mal zusammensetzen? Also ich glaube, da gibt es schon Möglichkeiten, das gut umzusetzen und dass es auch erfolgreich werden kann und auch groß werden kann. Ich weiß nicht, wie ihr das seht. Jetzt muss man dazu sagen, dass Claire Obscure gestartet hat damit, dass die Leute Geld hatten, das sie zurückgelegt haben und einfach ein Jahr lang rumspielen konnten mit einer Engine und ausprobieren, was man damit machen kann. Und dass sie dann von Microsoft auch noch ein paar Millionen draufgeworfen bekommen haben, um gute StimmschauspielerInnen zu bekommen und so etwas. Also zu sagen, das ist ein Indie-Spiel wie jedes andere, ist vielleicht ein bisschen speziell. Triple A Indie. Ja, es ist ein Indie, der halt eben dann Förderung gefunden hat und schon auf ganz gutem finanziellen Boden gewachsen ist von den Leuten, die da von Ubisoft weggegangen sind, beziehungsweise Leute, die es als Hobby nebenher gemacht haben. Ich glaube, die Problematik ist eher, dass wenn Leute so dran hängen und mit so viel Herzblut ein Computerspiel oder ein Videospiel machen, dann machen sie es aus ihrer eigenen Idee und nicht aus dem Herzblutspiel von jemand anders. Also ich glaube, der wichtige Schritt dazwischen ist, Leute zu finden, die sich dann für dein Produkt genauso begeistern, aber da weiß ich nicht wie, um ganz ehrlich zu sein. Ja, genau. Und eben dann die Leute zu finden, die auch die finanzielle Rücklage zu haben, weil auch Indie-Spiele zu produzieren, ist entweder teuer oder kostet dich dein Leben. Also nicht im Sinne, dass du stirbst, Entschuldigung, aber es kostet dich all deine Zeit, ansonsten geht es nicht.

Die Ansprüche sind zu hoch auch die Verbreitung ist inzwischen zu bizarr, wenn du irgendwie ein Indie bist auf Steam, gehst du unter unter Tausenden von KI und Pornospielen und so etwas, die Schwierigkeit ist da die Leute zu finden, die aufopferungsfähig genug sind, das dann zu machen und damit zusammenzuarbeiten und dann muss es ein Pitch sein, der die Leute absolut mitreißt und wie man das macht, kann ich dir nicht sagen, Also auch da, wie gesagt, ich glaube, es ist halt wichtig, dass du es zeigst, dass du es einem Entwickler erklären kannst, warum dieses, warum dein Pen-and-Paper-System unbedingt ein Videospiel sein sollte und eben diese Liebe zu übertragen und wenn das dann auch bei Publishern zum Beispiel Anklang findet und wenn dann vielleicht ein Gaming-Journalist auf dein Indie-Spiel stößt, weil du sie vielleicht angeschrieben hast. Also das ist ja, es gibt da ganz, ganz viele Möglichkeiten, das aufzubauen, aber es dauert. Und wie Mari schon gesagt hat, das ist nicht eindeutig. Es kann gut sein, dass du da ganz viel Zeit und Liebe reinsteckst und es dann einfach untergeht. Und jetzt, das ist kein Tipp, aber das ist eine Beobachtung. Aber ich habe schon viele Leute gesehen, die haben es geschafft, indem sie einfach schlicht und einfach gelogen haben. Ich mache keine Witze. Es gibt DSA-Spiele, die sind nur gemacht worden, weil die Leute hingegangen sind und gepitcht gesagt haben. Und die Community, die DSA spielt, sind sechs Millionen Leute. Stimmt das, Thomas? Mittlerweile nicht mehr, aber.

Sechs Millionen? Man kann es so verkaufen. Also es haben sechs Millionen Leute sicherlich Kontakt mit DSA gehabt mittlerweile. Ja, sechs Millionen Leute hatten Kontakt mit DSA. So haben die das nämlich gerechnet, indem sie alle Verkäufe von der Nordland-Trilogie über alle Varianten hinweg, alle Verkäufe von Büchern über die Edition hinweg und sowas zusammengerechnet haben. Also das ist aber etwas, was ich nicht mag. Aber Pitching bedeutet, gnadenlos zu übertreiben und zu lügen und einen auf dicke Hose zu machen. Ich finde es schöner, wenn man es anders schaffen könnte, ganz ehrlich, aber die Welt ist halt manchmal echt scheiße. Jetzt habe ich mich selber deprimiert, sorry. Ja, spätestens, wenn Geld dahinter steckt, das ist, glaube ich, sehr schwierig. Haben wir noch andere Fragen, die vielleicht weniger deprimierend sind? Sorry. Mein Leben ist nicht so schlimm. Wir sehen ja auch immer wieder PC-Spiele, die umgesetzt werden als Rollenspiel. Fallout beispielsweise. Welches PC-Spiel hättet ihr gerne als Pen-and-Paper-Rollenspiel? Mass Effect.

Ansonsten ganz nebenbei, das erste Fallout sollte vom Regelsystem her auf GURPS basieren. Sie haben sich mit Steve-Jackson-Games nicht geeinigt und haben dann halt ihr eigenes Special-Heist, glaube ich, Eigenschaftensystem aufgebaut. Aber ich finde, das merkt man im Spiel immer noch an, dass es ursprünglich eben auf einem Rollenspiel auch basieren sollte und auch sie eben ein eigenes System gebaut haben. Also das macht dieses Spiel und auch diese Welt auch so immersiv, würde ich behaupten. Ich weiß, dass immer wieder Leute versucht haben, an die Mass Effect Lizenz für Pen & Paper Terran zu kommen. Ich habe einige Leute, eine von diesen Personen habe ich überredet, das zu probieren. Und das Problem war, dass BioWare entweder gesagt hat, wir sind geradezu sehr mit anderen Dingen beschäftigt, wir können uns nicht mit dieser Lizenzfrage beschäftigen. Und dann war BioWare auf einmal aufgekauft und die Leute sind gegangen, die tatsächlich mit Pen & Paper was am Hut haben und so weiter und so fort. Das heißt, das ist etwas, was immer wieder versucht wurde und nicht passiert wurde. Deswegen ist das ein bisschen so wie der heilige Graal der Panel & Paper Szene. Wir wollen ein Mass Effect Spiel, aber wir schaffen es nicht, dafür eine offizielle Lizenz zu bekommen. Keine Ahnung, ob das vielleicht in Zukunft dann wieder möglich ist oder ob wir es dann überhaupt noch wollen. Schauen wir mal. Ansonsten ist es so, dass viele Spiele, von denen ich früher gesagt hätte, ich will das haben inzwischen eins, wie zum Beispiel Disorned, gibt es ein offizielles Panel & Paper zu. Ähm ...

Dark Souls gibt es ein Pen & Paper dazu, ja, Final Fantasy, Witcher gibt es ein offizielles Pen & Paper dazu, ja, also die Sache ist, es gibt so viele Sachen, die schon umgesetzt worden sind, die halt keine Riesenerfolge sind, aber sie existieren auf jeden Fall schon mal. Glaubt ihr, dass ein Claire Obscure auch als Pen & Paper funktionieren könnte?

Schwierig, aber das hat mit dem Weltenentwurf zu tun, der für diese eine Story geschrieben ist, ja. Natürlich mit der Ästhetik, die umzusetzen. Klar, man kann natürlich Sachen einkaufen aus dem Spiel.

Aber für mich war auch wiederum nur reingespielt. Das heißt, du weißt gar nicht, warum es sich von der Story her vielleicht... Man könnte frühere Expeditionen spielen. Das fände ich spannend. Sonst hätte ich noch Kingdom Come gesagt, weil das am PC schon eine supergeile Rollenspielwelt ist. und die würde ich gerne auch im Pen & Paper noch weiter erkunden. Aber das ist ja tatsächlich einfach nur Mittelalter. Genau, das wäre mir zu sehr eine sture Mittelalter-Umsetzung und reine, gerade ohne übernatürliche Effekte, Mittelalter-Rollenspiele sind nicht so richtig gut gelaufen. Die kommen nicht an, tatsächlich in der Pen & Paper-Szene, aber ich habe Spaß dran. Das muss ich aber auch sagen, weil ich für den Bayerischen Rundfunk mehrfach welche gemacht habe. Und dementsprechend, aber es gibt Universalsysteme und es gibt Systeme, die dafür gedacht sind. Da steht halt nicht Kingdom Come Deliverance drauf. Das könnte denen vielleicht nochmal helfen, wenn man da irgendwie eine Zusammenarbeit machen würde. Aber es gibt auf jeden Fall Rollenspiele, die dafür geeignet sind. So, und damit sind wir jetzt leider auch schon am Ende unseres Talks. Ihr habt gerade gemerkt, Mairi hat angefangen, einfach in doppelter, dreifacher Geschwindigkeit zu reden. An der Stelle sehr gut, vielen Dank. Vielen Dank auch nochmal, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Danke, Meiri. Danke, Thomas. Schön, dass ihr da wart. Danke für die Einladung, Lea. Und Grüße an Michi, der nicht da sein konnte. Gebe ich weiter. Ja, vielen Dank. Ich bin ein bisschen...

Nicht wirklich häufiger Gast in solchen Talks, gerade irgendwie mit Computerspielzeitschriften oder Formaten und muss sagen, fand ich, glaube, das Publikum hier draußen auch, sehr informativ. Danke, du warst sehr informativ. Also ich glaube, mit deinem Wissen kann kaum jemand mithalten. Gut, Mayre ist auch sehr viel besser als euch beide, hätte es uns nicht treffen können. Und deswegen vielen, vielen Dank, dass ihr die Zeit gefunden habt. Danke euch allen, die dabei waren. Sorry an den Chat, dass wir jetzt nicht mehr auf eure Fragen eingehen konnten. Zeit ist leider ein begrenztes Gut. Aber schreibt, wie gesagt, gerne nochmal ins VOD, in die Kommentare. Und vielleicht machen wir dann mal irgendwann einen Anschlusstalk, falls ihr nochmal Bock habt, wo wir nochmal schauen und auf diese Fragen eingehen. Oder vielleicht nächstes Jahr dann wieder hier auf der BavariaCon. Vielen Dank auch an Markus, der sich hier um den Stream gekümmert hat. Vielen Dank, dass du da bist. Und damit euch noch einen wunderschönen Tag. Danke und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao.