WEBVTT

00:00:10.679 --> 00:00:17.119
Die größten Flops der Videospielgeschichte, das ist etwas, über das wir heute

00:00:17.119 --> 00:00:18.819
reden wollen, liebe Magdalena, nicht wahr?

00:00:19.019 --> 00:00:23.119
Und da kann man über so viel reden, denn man kann über Spiele ja wirklich reden, wie du gesagt hast.

00:00:23.199 --> 00:00:25.779
Man kann über Hardware-Fails reden,

00:00:26.059 --> 00:00:29.379
über irgendwelche Bugs, die ja auch irgendwo Fails sind und spielen.

00:00:29.619 --> 00:00:33.999
Ich bin sehr, sehr, sehr, sehr gespannt, mit welchem Spiel wollen wir denn anfangen?

00:00:34.899 --> 00:00:39.619
Es gibt so viele Sachen. Also der Grund dafür, warum wir darüber reden,

00:00:39.839 --> 00:00:41.479
ist natürlich High Guard.

00:00:41.619 --> 00:00:43.839
High Guard kam jetzt vor kurzem raus.

00:00:44.039 --> 00:00:50.699
War ja das Spiel, das auf den Game Awards vorgestellt wurde als das letzte große Ding.

00:00:51.699 --> 00:00:54.459
Damals, als das gezeigt wurde, war die Enttäuschung schon groß,

00:00:54.559 --> 00:00:57.099
beziehungsweise kam das bei den Leuten nicht gut an.

00:00:57.699 --> 00:01:01.259
Jeff Keighley von den Game Awards hat dann kurz bevor es rauskam auch nochmal

00:01:01.259 --> 00:01:05.779
klargestellt, Alle werden sich bei ihm entschuldigen, weil es so gut ist.

00:01:05.899 --> 00:01:08.839
Ja, ist nicht passiert, weil es ist nicht so gut.

00:01:08.999 --> 00:01:11.999
Es ist aber auch nicht so schlecht, wie viele es machen, meines Erachtens.

00:01:12.079 --> 00:01:18.359
Es ist okay, aber okay zu sein reicht halt in diesem Bereich der Multiplayer-Shooter halt einfach nicht.

00:01:18.959 --> 00:01:23.699
Das Ding hatte, glaube ich, einen Peak von um die 100.000 Spieler.

00:01:24.659 --> 00:01:30.119
Mittlerweile sind sie so runtergefallen auf, ja, unter 10.000,

00:01:30.299 --> 00:01:34.099
eher um die 6.000 Spieler ungefähr, ja, die das Spiel spielen.

00:01:34.179 --> 00:01:35.919
Also das ist nicht wirklich gut.

00:01:36.139 --> 00:01:39.279
Ob sie da nochmal ein Comeback schaffen, ist schwer zu sagen.

00:01:40.299 --> 00:01:44.699
Ein Kritikpunkt war ja, dass die Maps zu groß sind. Ja, und mit zu wenig Inhalt.

00:01:44.939 --> 00:01:49.239
Mit zu wenig Inhalt. Deswegen gab's jetzt dieses Wochenende sogar einen Spielmodus,

00:01:49.399 --> 00:01:52.379
wo statt 3 gegen 3 5 gegen 5 gespielt werden konnte.

00:01:52.539 --> 00:01:56.599
Da haben die Entwickler schnell reagiert, um eben mehr Leben auf diese Maps zu bringen.

00:01:57.379 --> 00:02:01.359
Die Spielerzahlen sind trotzdem jetzt nicht großartig gestiegen.

00:02:02.469 --> 00:02:06.409
Schwierig. Ich glaube, dass da ist das Kind schon in den Brunnen gefallen.

00:02:06.709 --> 00:02:11.469
Das wird nichts mehr. Ich meine, der Grafikstil ist halt auch einfach wirklich sehr 0815.

00:02:12.109 --> 00:02:16.629
Ja, das stimmt. Und ich glaube, vor allem, was halt bei Highgarde eben leider

00:02:16.629 --> 00:02:19.689
eben Fall ist, wie du auch gerade schon gesagt hast, es ist halt auch einfach

00:02:19.689 --> 00:02:22.329
diese große Konkurrenz, die es in diesem Umfeld gibt.

00:02:22.469 --> 00:02:25.269
Wir haben ja auch in unserem letzten Talk, den ihr auch gerne auf Gamestertalk

00:02:25.269 --> 00:02:29.049
anschauen könnt, zum Beispiel auch mit Arc Raiders so ein bisschen verglichen.

00:02:29.149 --> 00:02:31.769
Deswegen, ich glaube, Highgarde hat sich sehr, sehr, sehr, sehr schwer getan

00:02:31.769 --> 00:02:35.349
in dem Zeitraum, wo es auch erschienen ist und dann eben mit den Schwächen,

00:02:35.589 --> 00:02:36.749
die das Spiel ja doch auch hat.

00:02:36.889 --> 00:02:40.169
Und das ist eben der Aufhänger, sage ich mal, für den heutigen Talk.

00:02:40.729 --> 00:02:44.509
Wir wollen uns eben, weil Heigert jetzt doch so ein bisschen gefällt ist,

00:02:44.869 --> 00:02:47.829
einfach mal so ein bisschen anschauen, was waren denn noch Spiele-Fails in den

00:02:47.829 --> 00:02:51.169
letzten Jahren oder auch jemals so die bekanntesten Spiele?

00:02:51.946 --> 00:02:56.206
Highguard ist ja ein Ding, das ist Ego-Shooter, Hero-Shooter,

00:02:56.266 --> 00:02:57.546
weil es gibt unterschiedliche Helden.

00:02:57.726 --> 00:03:05.926
Es hat MOBA-Ansätze und ich musste da an ein Spiel denken, das vor geraumer Zeit rauskam von 2K.

00:03:06.586 --> 00:03:10.226
Und zwar, ich weiß nicht, ob ihr euch noch daran erinnern könnt, Battleborn.

00:03:10.766 --> 00:03:16.006
Das war ja auch ein Hero-Shooter, der MOBA-Elemente hatte, wo man dann eben

00:03:16.006 --> 00:03:17.866
auch gegen NPCs gekämpft hat.

00:03:18.106 --> 00:03:22.486
Und man musste dann auch die Basis des Gegners oder den Kern des Gegners kaputt machen.

00:03:22.766 --> 00:03:27.386
Ähnlich wie das eben auch bei Highguard ist. Und das wurde damals auch so als

00:03:27.386 --> 00:03:30.246
das nächste große Ding angekündigt.

00:03:30.406 --> 00:03:34.226
Ich weiß gar nicht mehr, wann das war. Ich glaube 2012. Ich bin mir gerade nicht ganz sicher.

00:03:35.266 --> 00:03:40.826
Aber das sollte so groß werden. Ich weiß noch, da wurde im Vorfeld auch so viel

00:03:40.826 --> 00:03:47.066
Werbung dafür betrieben und das Spiel hat einfach niemanden interessiert.

00:03:47.426 --> 00:03:50.786
Das fand ich echt damals so, so krass.

00:03:51.646 --> 00:03:55.306
Ich hab dann auch mit jemandem von 2K gesprochen, der meinte zu mir,

00:03:55.946 --> 00:03:59.166
das hat sich per Retail in Spanien, hat er mir so ein paar Zahlen genannt,

00:03:59.586 --> 00:04:01.686
in Spanien grad 25 Mal verkauft.

00:04:02.606 --> 00:04:06.386
Das muss man sich mal vorstellen ich weiß natürlich nicht, ob das oder wenn

00:04:06.386 --> 00:04:09.586
es 250, selbst wenn es 250 waren, es ist,

00:04:11.006 --> 00:04:15.966
unglaublich wenig und das ist einfach krass, aber,

00:04:16.706 --> 00:04:22.026
und deswegen fände ich es auch so heftig, dass Highguard eben das auch probiert

00:04:22.026 --> 00:04:27.726
hat weil in dem Bereich dieser ähnlichen Spiele haben schon so viele gefehlt

00:04:27.726 --> 00:04:32.266
einfach und haben es nicht geschafft sich irgendwie zu etablieren.

00:04:33.066 --> 00:04:37.406
Und dann eben mit einem Spielkonzept anzukommen, was auch öfter schon in die

00:04:37.406 --> 00:04:41.726
Hose ging, in einem sehr umkämpften Multiplayer-Markt, ganz, ganz schwierig.

00:04:41.986 --> 00:04:46.506
Absolut. Und Battleborn zeigt ja auch, dass, wenn wir jetzt von Gaming-Flops

00:04:46.506 --> 00:04:49.026
reden oder Spielflops im Allgemeinen, dass das ja auch ganz unkündigt.

00:04:49.443 --> 00:04:52.363
Dass sie ganz unterschiedliche Natur haben können. Wie du jetzt gerade gesagt

00:04:52.363 --> 00:04:55.423
hast, ein Fail kann ja sein, wie zum Beispiel bei Battleborn,

00:04:55.523 --> 00:04:58.163
dass es sich eben schlecht verkauft hat, aber zum Beispiel auch,

00:04:58.243 --> 00:05:00.123
ich weiß nicht, ob das jetzt bei Battleborn der Fall ist,

00:05:00.603 --> 00:05:04.343
aber im Gegenzug dazu dann eben eine lange Entwicklungszeit hatte und da viel

00:05:04.343 --> 00:05:06.343
Geld im Vorhinein reingesteckt worden ist.

00:05:06.343 --> 00:05:09.203
Man das Geld dann aber im Nachhinein eben nicht zurückholen konnte.

00:05:09.483 --> 00:05:14.203
Oder zum Beispiel auch eben sowas wie Highgarde, was vielleicht auch davor zu

00:05:14.203 --> 00:05:18.123
hohe Erwartungen hatte und denen einfach nicht gerecht werden konnte.

00:05:18.483 --> 00:05:23.523
Kann ja verschiedene Gründe haben, so ein Gaming-Fail oder auch total persönliche Komponente.

00:05:23.783 --> 00:05:27.323
Das ist es ja immer. Ist es ein finanzieller Fail? Ist es ein kritischer,

00:05:27.423 --> 00:05:31.763
also ein Kritiker-Fail, dass viele Leute halt oder viele Reviews gesagt haben,

00:05:31.843 --> 00:05:34.583
das ist nicht gut? Oder ist es ein bisschen von beidem?

00:05:34.863 --> 00:05:39.843
Das ist immer schwierig mit einzubringen und da hat natürlich auch jeder eine eigene Meinung zu.

00:05:39.923 --> 00:05:43.803
Bei uns im Chat sagt General Elite zum Beispiel ein neues Counter-Strike,

00:05:43.943 --> 00:05:48.143
ein neues Counter-Strike wäre sicher ein Hit mit hinlegen und peaken und komplett neuen Maps.

00:05:48.923 --> 00:05:53.763
Aber und da bin ich mir nicht so sicher, ist der Erfolg von Counter-Strike nicht

00:05:53.763 --> 00:06:00.563
deshalb da, weil es so simple ist, weil es eben nicht zu viele Features reinpackt,

00:06:00.643 --> 00:06:03.603
weil es easy to learn und hard to master ist.

00:06:03.763 --> 00:06:06.903
Also wenn man das eben dann noch anreichert mit neuen Features,

00:06:07.083 --> 00:06:08.343
wie mit Peaken und all sowas,

00:06:08.943 --> 00:06:12.303
ist das dann nicht vielleicht etwas, was die Leute wieder so ein bisschen mehr

00:06:12.303 --> 00:06:18.403
abschreckt, weil es von Grund auf einfach mehr Skill erfordert und will das

00:06:18.403 --> 00:06:19.303
die Community überhaupt?

00:06:19.463 --> 00:06:22.783
Würde so etwas die Community nicht dann auch spalten, weil du wirst ja das alte

00:06:22.783 --> 00:06:26.223
Counter-Strike nicht absägen und das finde ich ist super schwer.

00:06:26.763 --> 00:06:29.423
Bei Counter-Strike wurde ja auch immer mal wieder Neues probiert,

00:06:29.563 --> 00:06:34.023
nicht immer erfolgreich und diesen Punkt zu treffen, ne.

00:06:36.376 --> 00:06:41.916
Genau, diesen Sweetspot zu finden, dass du deine alte Community nicht vergraulst

00:06:41.916 --> 00:06:44.156
und trotzdem mit abholst.

00:06:44.416 --> 00:06:47.256
Und wir alle wissen, der Mensch ist ein Gewohnheitstier.

00:06:48.076 --> 00:06:52.336
Veränderungen sind meistens nicht gut oder werden nur sehr schwierig aufgenommen.

00:06:52.696 --> 00:06:55.956
Und das fängt ja schon bei kleinen Dingen an.

00:06:56.296 --> 00:06:59.436
Das Bond-Girl sagt bei uns im Chat, bloß kein Rumgerutsche in Counter-Strike

00:06:59.436 --> 00:07:03.756
zum Beispiel. Weil Movement und sowas ist für so ein Spiel halt enorm wichtig.

00:07:04.336 --> 00:07:07.156
Absolut. Ich glaube, das hängt auch immer so ein bisschen mit den jeweiligen

00:07:07.156 --> 00:07:10.256
Communities zusammen, die die Spiele haben.

00:07:10.776 --> 00:07:16.276
Und je nachdem, wie die Community drauf ist, ob die eben gerne Veränderungen

00:07:16.276 --> 00:07:20.296
hat oder lieber mehr von dem Alten will, kann ein Spiel dann halt auch dementsprechend

00:07:20.296 --> 00:07:22.796
gut oder schlecht ankommen, würde ich mal sagen.

00:07:24.156 --> 00:07:29.956
Jetzt wollte ich gerade schauen, leider hat es mir ein paar meiner Filmchen nicht rüberkopiert.

00:07:30.176 --> 00:07:33.376
Das ist eine komische Sache. Sehr nervig.

00:07:34.676 --> 00:07:36.956
Macht aber nichts. Wir machen einfach weiter. Wir machen einfach weiter.

00:07:38.876 --> 00:07:41.516
Einen der größten, doch, ich hab sogar was gefunden. Ja.

00:07:42.856 --> 00:07:47.476
Einen der größten Fails aus der Tech-Geschichte. Da möchte ich kurz ein bisschen drauf eingehen.

00:07:48.016 --> 00:07:50.416
Sehr gerne. Dann darfst du gerne einen Fail machen, liebe Magdalena.

00:07:50.576 --> 00:07:53.076
Und wir werden natürlich auch noch auf eure Fails eingehen. Da haben wir bei

00:07:53.076 --> 00:07:54.996
Discord auch einiges zugeschickt bekommen.

00:07:55.076 --> 00:07:57.476
Ihr könnt auch gerne noch in Discord schreiben, dann können wir uns das anschauen.

00:07:58.806 --> 00:08:02.386
Du kennst es doch auch, wenn man mal vielleicht am Wochenende Zeit hat,

00:08:02.486 --> 00:08:05.826
man macht sich gerne einen frischen Saft, muss da Sachen auspressen und so weiter

00:08:05.826 --> 00:08:09.766
und so fort, nimmt man den Kauf, weil dann hat man den frischen Orangensaft.

00:08:10.046 --> 00:08:14.366
Da hatten ein paar Tech-Leute damals in Amerika die Idee, was ist,

00:08:14.666 --> 00:08:18.506
wenn du eben nicht erst irgendwie schnibbeln, schälen und auspressen musst,

00:08:18.766 --> 00:08:26.286
sondern du hast eine Maschine, die dir quasi den frischen Saft aus einem Plastikpaket drückt.

00:08:26.286 --> 00:08:36.466
Und das Ganze hieß Juicero und hat über 100 Millionen Dollar eingenommen und

00:08:36.466 --> 00:08:38.166
war dann so eine Art Maschine.

00:08:38.906 --> 00:08:42.886
Da bist du dann nach Hause, also da hattest du zu Hause so ein Ding stehen und

00:08:42.886 --> 00:08:46.086
statt diesen ganzen Prozess des Schälens von Karotten zu machen,

00:08:46.246 --> 00:08:50.386
um da irgendwie einen Entsafter dann zu nutzen, hattest du einfach so ein Gerät,

00:08:50.726 --> 00:08:53.346
hast da so eine Plastikbeutel reingeklemmt.

00:08:53.366 --> 00:08:57.626
Was? Und aus diesem Plastikbeutel wurde dann der Saft rausgedrückt.

00:08:57.726 --> 00:09:00.946
Und das Ganze hatte so ein Abo-Modell und so weiter und so fort.

00:09:01.666 --> 00:09:05.626
Und das war einfach saustrange, weil dieses Gerät hat mehrere hundert Dollar

00:09:05.626 --> 00:09:09.286
gekostet, dass du frischen Saft bekommst, der nicht wirklich frisch ist,

00:09:09.386 --> 00:09:13.606
sondern der aus einer Plastikbeutel kommt und hat das dann ausgedrückt.

00:09:13.706 --> 00:09:18.066
Und da haben die Leute dann festgestellt, dass du dieses Gerät gar nicht brauchst.

00:09:18.186 --> 00:09:21.546
Du kannst dir einfach den scheiß Beutel kaufen und es mit der Hand rausdrücken.

00:09:21.866 --> 00:09:24.006
Nein. Und dann hast du das auch.

00:09:24.366 --> 00:09:30.886
Und das ist eine der größten Epic-Fails der Tech-Gadget-Geschichte.

00:09:31.526 --> 00:09:35.026
Es ist unglaublich. Und diese Idee,

00:09:35.606 --> 00:09:41.166
dass das irgendwie Sinn macht und dass solchen Leuten hunderte Millionen von

00:09:41.166 --> 00:09:44.706
Dollar gegeben wurden, um das zu entwickeln, um das zu machen,

00:09:45.286 --> 00:09:47.446
fand ich komplett bizarr.

00:09:47.446 --> 00:09:49.846
Also es war ja deswegen nicht irgendwie günstiger.

00:09:50.086 --> 00:09:55.186
Du hattest diese Maschine, diese Beutel, die du einfach mit der Hand ausdrücken konntest.

00:09:56.340 --> 00:10:02.000
Ganz, ganz, ganz, ganz strange. Also das ist ja mal so unnötig,

00:10:02.100 --> 00:10:05.220
dass so ein Produkt dann auch auf den Markt gekommen ist und dann auch noch

00:10:05.220 --> 00:10:06.380
für so einen hohen Preis.

00:10:07.120 --> 00:10:10.160
Obwohl man das einfach, man könnte sich auch einfach die Beutel kaufen und das

00:10:10.160 --> 00:10:14.440
dann selbst rauskommt. Ja, also dass Leute gedacht haben, dass das Sinn macht,

00:10:14.520 --> 00:10:17.440
dass andere Leute gedacht haben, ja, denen geben wir sehr viel Geld dafür.

00:10:17.960 --> 00:10:22.020
Eigentlich eine super bizarre Sache. Wollte ich nur mal so aus dem Gadget-Bereich

00:10:22.020 --> 00:10:24.820
hervorholen. Das ist aber auch sehr interessant, ja. Bild.

00:10:25.480 --> 00:10:28.900
Ja, aber das kam dann auch raus und fiel dann sofort allen auf.

00:10:28.980 --> 00:10:32.840
Was für ein Schmarrn ist das eigentlich? Wie konnte das jemals sein?

00:10:33.480 --> 00:10:38.300
Ja. Das ist krass. Stimmt, hier bei uns im Chat wird gerade auch geschrieben

00:10:38.300 --> 00:10:41.120
von NecroBob, ein Beutelquetscher quasi.

00:10:41.460 --> 00:10:45.520
Ja, das war ein Beutelquetscher um Saft, der halt jetzt auch nicht komplett

00:10:45.520 --> 00:10:49.760
hundertprozentig frisch ist, weil er wurde ja schon mal entsaftet und dann abgefüllt.

00:10:50.420 --> 00:10:53.200
Komplett, komplett bizarr. Da ist es doch einfach viel besser,

00:10:53.260 --> 00:10:56.060
sich so eine Orangenpresse irgendwie zu holen und dann die Orangen da schnell

00:10:56.060 --> 00:10:56.520
auszupressen. Macht doch auch

00:10:56.520 --> 00:10:59.420
Spaß, dann riechen deine Hände schön nach frischer Orange, ist doch super.

00:10:59.960 --> 00:11:03.320
Mit einer der besten Düfte überhaupt. Wirklich, absolut. Okay,

00:11:03.340 --> 00:11:06.820
aber wild. Aber wir sehen auch, es gibt eben auch Tech-Fails.

00:11:07.100 --> 00:11:10.340
Da will ich mal ganz kurz beeilen, es gibt ja öfter so Tech-Präsentationen.

00:11:10.480 --> 00:11:14.220
Wir haben hier bei der CES zum Beispiel auch gesehen, wo Hersteller dann ihre

00:11:14.220 --> 00:11:15.740
neuen Ideen irgendwie vorstellen.

00:11:15.740 --> 00:11:22.100
Und einer, der mir besonders im Gedächtnis geblieben ist, ist die Tech-Präsentation von Honda.

00:11:22.620 --> 00:11:26.200
Die haben nämlich einen Roboter vorgestellt. Und da schauen wir uns einfach

00:11:26.200 --> 00:11:28.820
mal die Präsentation an, weil ich finde die so toll.

00:11:29.960 --> 00:11:32.940
Was passiert hier? Also wir sehen diesen Roboter auf der Bühne.

00:11:33.280 --> 00:11:37.260
Wir sehen diesen Roboter, den sie hier zeigen. Alles klar.

00:11:38.344 --> 00:11:42.404
Und der gute Herr geht natürlich erst mal ganz mutig, reitet er voran,

00:11:42.584 --> 00:11:43.944
um die Treppen hochzugehen.

00:11:44.164 --> 00:11:47.184
Sieht auch sehr putzig aus, finde ich. Ja, bis jetzt macht das ja gut.

00:11:47.444 --> 00:11:48.464
Bisher macht das gut, ne?

00:11:49.044 --> 00:11:53.524
Ich meine, ein bisschen langsam stachselt er da zu den Treppen hinüber.

00:11:54.164 --> 00:11:58.164
Man sieht, er möchte die Treppen nehmen. Jetzt kommt er zur ersten Stufe.

00:11:58.764 --> 00:12:01.144
Er schaut sich das an. Er nimmt doch mal die ganze Kraft zusammen,

00:12:01.324 --> 00:12:05.404
seinen ganzen Mut. Er kontempliert gerade sein Leben. Ja, wahrscheinlich. Sein kurzes.

00:12:06.284 --> 00:12:09.124
Ob er gleich in der Schrottpresse landet mit einer Pressmaschine.

00:12:11.086 --> 00:12:15.826
Und dann schauen wir doch mal. Er nimmt wirklich seinen ganzen Mut zusammen.

00:12:16.466 --> 00:12:19.986
Treppensteigen, wissen ja wir alle auch, ist auch einfach ein Mindset-Ding.

00:12:20.166 --> 00:12:22.946
Oh Gott, jetzt macht er auch noch No-Look-Treppensteigen.

00:12:23.186 --> 00:12:24.546
Und ah, da fällt er.

00:12:24.986 --> 00:12:29.346
Ach, verflixt und zugenäht. Und das Schöne ist ja auch, also, der Arme liegt da jetzt.

00:12:29.826 --> 00:12:32.506
Oh mein Gott. Ich glaube, so geht es uns allen. Und dann versuchen sie,

00:12:32.606 --> 00:12:35.126
oh, oh, oh, Licht aus, schnell einen Vorhang.

00:12:35.726 --> 00:12:39.426
Hat bestimmt keiner gesehen. Oh Gott. Ist nie passiert. Es ist,

00:12:39.506 --> 00:12:43.966
als würde man einen Unfall beobachten. Und man beobachtet ja genau das, einen Unfall.

00:12:44.346 --> 00:12:48.026
Weißt du, wer mir leid tut? Die Präsentatorin, die da gerade auf der Bühne stand

00:12:48.026 --> 00:12:53.826
und das so alles ein bisschen gemacht hat, das ist natürlich leider echt,

00:12:53.986 --> 00:12:58.166
ja, das ging richtig in die Hose, muss man sagen. Aber ja, ich liebe diese Szene auch einfach.

00:12:59.266 --> 00:13:03.506
Falls ihr uns gerade zugehört habt, kommt sehr gerne auf den Gamestartalk-YouTube-Kanal,

00:13:03.626 --> 00:13:05.426
damit ihr diese Szene auch mal gesehen habt.

00:13:05.526 --> 00:13:07.426
Weil ich finde, das muss man auch einfach mal gesehen haben,

00:13:07.426 --> 00:13:13.546
wie er da diese Treppen hochsteigt und dann majestätisch und ganz filigran umfällt.

00:13:13.726 --> 00:13:18.646
Sollen wir mal in Discord gucken, was bei unseren Usern vielleicht auch ein

00:13:18.646 --> 00:13:21.686
großer Fail ist. Runter müssen wir scrollen.

00:13:21.946 --> 00:13:26.526
Da hatte ich gefragt und dann hoch, hoch, hoch. Und dann haben wir hier jetzt die ersten Sachen.

00:13:27.706 --> 00:13:35.146
So, da sagt zum Beispiel, der liebe Newstar January sagt zur Zeit Kern.

00:13:35.686 --> 00:13:37.866
Oder ich weiß nicht, wie man dieses Spiel... Ich weiß es auch nicht.

00:13:38.006 --> 00:13:44.486
T-A-I-R-N Das ist so ein neuer Survival-Klettersimulator mit so einem relativ,

00:13:45.666 --> 00:13:49.846
comichaften Look, erinnert so ein bisschen an Möbius, den Künstler von Game

00:13:49.846 --> 00:13:52.586
Breakers oder wie ich es nenne Dark Souls mit...

00:13:54.279 --> 00:13:59.439
Da ist die Frage, ist das ein Flop, weil es so schwer ist oder ist das ein Flop

00:13:59.439 --> 00:14:01.759
für ihn, weil er es nicht so gut findet?

00:14:02.619 --> 00:14:06.099
Weil nur wenn es schwer ist, dann kann es ja immer noch ein gutes Spiel sein. Absolut.

00:14:06.359 --> 00:14:08.959
Das kann ja aber trotzdem für einen selbst ein Fail sein, weil man irgendwie

00:14:08.959 --> 00:14:12.019
mit der Schwierigkeit zum Beispiel nicht zurechtkommt.

00:14:12.079 --> 00:14:15.759
Ich glaube, er hat es tatsächlich auch im Nachhinein noch irgendwo erklärt.

00:14:16.239 --> 00:14:19.439
Genau, New Star January schreibt dann zum Beispiel weiterhin,

00:14:19.959 --> 00:14:22.779
naja, man gibt vor, eine authentische Klettersimulation zu sein,

00:14:22.779 --> 00:14:24.639
aber die Physik ist wie bei Fall Guys.

00:14:25.319 --> 00:14:29.179
Ja, ich glaube, das ist einfach auch schwierig. Wie willst du das wirklich umsetzen?

00:14:29.359 --> 00:14:32.459
Außer du machst es dann in VR und es gibt durchaus VR-Kletterspiele.

00:14:33.659 --> 00:14:37.999
Da muss man hier irgendwie was Physikbasiertes machen, was in die Richtung geht.

00:14:38.399 --> 00:14:41.759
Kann ich verstehen, wenn man damit was nicht anfangen kann. Aber da sieht man

00:14:41.759 --> 00:14:45.579
auch wieder, wie stark die Meinungen auseinandergehen und wie wir auch schon

00:14:45.579 --> 00:14:49.319
zu Beginn gesagt haben, dass so ein Fail auch einfach total persönlicher Natur sein kann.

00:14:49.639 --> 00:14:52.419
Denn bei uns hier im Twitch-Chat wird gerade geschrieben, von Skittleprox hat

00:14:52.419 --> 00:14:55.759
mega gute Bewertungen in das Game, verstehe ich gerade nicht.

00:14:55.919 --> 00:14:59.039
Aber da sieht man mal, New Star January findet das Spiel zum Beispiel nicht

00:14:59.039 --> 00:15:01.979
gut, Skittleprox aber zum Beispiel schon.

00:15:02.379 --> 00:15:05.979
Also ich bin ja der Meinung, Spiele sind immer eine enorm subjektive Sache.

00:15:06.119 --> 00:15:09.519
Natürlich, wenn etwas nicht funktioniert oder die Grafik kacke ist,

00:15:09.599 --> 00:15:12.999
dann kannst du das schon in einem objektiven Maßstab bewerten.

00:15:13.499 --> 00:15:19.519
Aber ob jemandem ein Spiel Spaß macht, ist oftmals etwas, was eben mehr ist

00:15:19.519 --> 00:15:21.179
als die Summe seiner Teile. oft.

00:15:21.559 --> 00:15:25.179
Also das ist dann immer ein sehr subjektiver Eindruck.

00:15:26.019 --> 00:15:30.239
Wie hieß denn dieses eine Spiel? Deadly Premonition. Ist ein Spiel,

00:15:30.359 --> 00:15:32.819
das sieht man. Grafisch absolut kacke.

00:15:33.159 --> 00:15:36.259
Steuerung hakelig und schwierig. Läuft auch nicht gut.

00:15:37.058 --> 00:15:41.378
Hat auch nicht die besten Wertungen bekommen. Ist aber dennoch für viele ein

00:15:41.378 --> 00:15:45.918
unglaublich gutes Spiel mit wahnsinnigen Charakteren, die an Twin Peaks erinnern.

00:15:46.658 --> 00:15:50.438
Sowas in die Richtung. Da kannst du dann auch sagen, hey, das ist durchaus,

00:15:50.778 --> 00:15:54.538
wenn man das so rein von außen betrachtet, nicht gut.

00:15:54.798 --> 00:15:58.558
Aber es hat dennoch etwas, das viele Leute catcht.

00:15:59.038 --> 00:16:03.318
Das ist immer ganz wichtig. Absolut, absolut. Und was ich auch interessant finde,

00:16:03.998 --> 00:16:05.858
wurde hier auf dem Discord zum Beispiel auch geschrieben.

00:16:06.438 --> 00:16:09.038
Mein persönlicher Fail war Civilization 7.

00:16:09.638 --> 00:16:12.638
Keine der neuen Mechaniken ist so richtig gut umgesetzt und es ist an mehreren

00:16:12.638 --> 00:16:15.398
Stellen einfach ein Downgrade vom letzten Teil.

00:16:15.638 --> 00:16:18.678
Und das fand ich interessant. Wir haben ja euch auch auf YouTube gefragt,

00:16:18.838 --> 00:16:22.518
auf unserem GameStar Main Kanal, was denn so eure großen Flops waren.

00:16:22.618 --> 00:16:26.798
Und da hat auch jemand geschrieben Civilization, weil diese Person hat dann

00:16:26.798 --> 00:16:29.478
geschrieben, sie würde gerne alles an diesem Spiel lieben wollen,

00:16:29.558 --> 00:16:34.258
weil es ist eigentlich das Genre, was die Person gerne hat, wo sie gerne auch Zeit reinsteckt.

00:16:34.338 --> 00:16:38.618
Aber irgendwie war es bei Civilization dann so, immer wenn ein Teil angefangen

00:16:38.618 --> 00:16:41.298
hat, hat es das Spiel nur geschafft, die Person irgendwie zwei,

00:16:41.398 --> 00:16:44.238
drei Spielstunden dran zu halten und länger nicht.

00:16:44.938 --> 00:16:49.798
Ich glaube, gerade bei so einer Serie wie Civilization ist es auch enorm schwierig,

00:16:49.918 --> 00:16:53.318
weil wann hat seine Serie eventuell seinen Peak erreicht?

00:16:53.618 --> 00:16:58.738
Also wann ist sie eigentlich perfekt und es passt jedes Feature zusammen und es macht Sinn?

00:16:58.978 --> 00:17:02.138
Und eigentlich ist es dann ja auserzählt oder ausentwickelt.

00:17:02.438 --> 00:17:07.078
Und dann müssen aber die Entwickler aufgrund dessen, dass ihre Serie halt Geld

00:17:07.078 --> 00:17:10.338
macht und sie Geld bekommen, noch einen weiteren Teil zu machen,

00:17:10.718 --> 00:17:15.378
wieder etwas Neues erfinden und versuchen, das Rad zu verbessern,

00:17:15.578 --> 00:17:17.498
obwohl es ja eigentlich gut funktioniert.

00:17:17.718 --> 00:17:19.578
Und das ist natürlich eine schwierige Situation.

00:17:20.058 --> 00:17:21.958
Und ich glaube, dass dann oftmals,

00:17:22.654 --> 00:17:26.934
eher Sachen verschlimmbessert werden. Ja, absolut. Also für mich war bei Civilization

00:17:26.934 --> 00:17:28.394
der Peak bei Civilization 4.

00:17:28.754 --> 00:17:31.674
Für mich wurde es danach nicht besser. Und ich weiß, es wird andere da draußen

00:17:31.674 --> 00:17:35.174
geben, die sagen, ja, Civilization 5 allerdings, hier hat es dann noch besser

00:17:35.174 --> 00:17:38.354
gemacht, als dann auch die ersten Add-ons kamen und dann wirklich zu Ende entwickelt

00:17:38.354 --> 00:17:41.314
war, das war besser. Aber bei mir war es Civilization 4 einfach.

00:17:41.694 --> 00:17:45.694
Das habe ich gefeiert und geliebt und danach wurde es für mich auch nicht mehr besser.

00:17:46.394 --> 00:17:49.854
Absolut. Ist halt immer, wie gesagt, dieser Sweet Spot zwischen,

00:17:50.034 --> 00:17:53.774
wir wollen schon so ein paar Neuerungen reinbringen, Aber trotzdem bei der alten

00:17:53.774 --> 00:17:55.874
Essenz bleiben ist, glaube ich, immer so ein bisschen schwer.

00:17:56.254 --> 00:18:00.654
Im Chat wurde zum Beispiel auch schon geschrieben, Alan Wake 2 war ein Flop,

00:18:00.914 --> 00:18:05.474
was ja auch eigentlich für viele ein gutes Horrorspiel war und es vielen Spaß

00:18:05.474 --> 00:18:08.954
gemacht hat, aber ja doch auch im Vergleich zum Vorgänger ein paar Sachen neu gemacht hat.

00:18:09.619 --> 00:18:12.799
Ja, das ist ja auch schon, das fängt ja auch schon mit Alan Wake 1 an.

00:18:12.939 --> 00:18:16.339
Alan Wake 1 war in dem, wenn man es sich anschaut, finanziell auch ein Flop.

00:18:16.459 --> 00:18:21.279
Das hat durchaus einen Hype gehabt im Vorfeld, aber hat sich dann doch halt

00:18:21.279 --> 00:18:24.999
nicht so krass verkauft, wie sich das der Entwickler damals gewünscht hätte.

00:18:24.999 --> 00:18:28.939
Und bei Alan Wake 2 war es ja dann auch so, wo die Entwickler auch selbst gesagt

00:18:28.939 --> 00:18:34.059
haben, dass, soweit ich mich rechtlich erinnere, dass es hinter den Erwartungen zurückblieb.

00:18:34.319 --> 00:18:38.139
Und da frage ich mich dann auch, ja, aber was haben sie denn erwartet?

00:18:38.579 --> 00:18:44.759
Denn der Vorgänger, auch wenn es da eine laute, ich möchte jetzt nicht sagen

00:18:44.759 --> 00:18:47.739
Minderheit, aber viel Geschrei gab, dass viele Leute das super fanden,

00:18:48.319 --> 00:18:49.419
die werden es gefeiert haben.

00:18:50.359 --> 00:18:53.819
Aber Horrorspiele, gerade im Triple-A-Segment, oder die teurer sind,

00:18:54.259 --> 00:18:56.299
tun sich halt einfach schwer. Absolut.

00:18:56.959 --> 00:19:03.439
Absolut. Das ist, weil durch das Genre Horror schließt man halt auch schon viele Leute aus.

00:19:03.619 --> 00:19:06.819
Ich gucke mir sowas gerne an bei YouTube, aber ich würde kein Geld für ausgeben,

00:19:06.999 --> 00:19:08.199
weil ich mir in die Hose mache.

00:19:09.059 --> 00:19:12.799
Und ich glaube, da gibt es viele Leute, die da so ähnlich sind und reagieren.

00:19:13.019 --> 00:19:18.819
Aber ja, es ist, ich bin ja immer wieder froh, dass sowas dann rauskommt und

00:19:18.819 --> 00:19:21.879
die Entwickler trotzdem ein Wagnis machen und sagen so, hey,

00:19:21.979 --> 00:19:24.419
da gibt es einfach viele Fans, denen wollen wir etwas Tolles liefern.

00:19:24.499 --> 00:19:27.059
Und sie haben mit Alan Wake 2 ja auch was Geiles abgeliefert,

00:19:27.139 --> 00:19:28.379
oder? Absolut, absolut.

00:19:29.639 --> 00:19:33.979
Aber das erinnert mich auch noch an ein anderes Spiel.

00:19:34.279 --> 00:19:42.899
Wenn wir schon von Alan Wake reden, das eben auch mit, jetzt muss ich es nur finden hier, ne? Boah.

00:19:45.133 --> 00:19:49.593
Jetzt habe ich den roten Faden verloren. Egal, wir machen weiter mit einem Titel,

00:19:49.673 --> 00:19:56.473
der auch ewig in Entwicklung war, der 1997 angekündigt wurde.

00:19:56.873 --> 00:19:59.293
Duke Nukem Forever.

00:19:59.793 --> 00:20:06.313
Und es hat dann aber ewig gedauert, bis dieses Spiel auf den Markt kam. 2011 kam es dann raus.

00:20:08.453 --> 00:20:12.233
2011? Ja. Von einem anderen Entwickler.

00:20:12.573 --> 00:20:19.153
Ja. Und es war ein sehr unfertiges Spiel, das dann eben Gearbox fertig gemacht

00:20:19.153 --> 00:20:22.333
hat, versucht hat, so gut wie möglich zusammenzuschustern.

00:20:22.553 --> 00:20:25.753
Es gab zwischendrin hier Trailer, wie man sieht, von damals.

00:20:25.893 --> 00:20:27.713
Das Ganze sollte in Vegas spielen.

00:20:28.253 --> 00:20:32.073
Und das war halt auch im Endeffekt ein Riesenflop, weil man muss ja überlegen,

00:20:32.233 --> 00:20:35.413
von 1997 bis 2011 vergeht so viel Zeit.

00:20:35.613 --> 00:20:39.133
In der Zeit wurden Menschen bezahlt, um dieses Spiel zu entwickeln.

00:20:39.293 --> 00:20:43.033
Das heißt, man hatte da sehr viele Fixkosten. Das Team war mal kleiner, mal größer.

00:20:43.253 --> 00:20:46.513
Es wurde neu angefangen, es wurde die Engine gewechselt.

00:20:46.573 --> 00:20:50.333
Und am Ende konnte es halt nicht mal 3D-Realms zu Ende entwickeln,

00:20:50.433 --> 00:20:52.353
weil die zwischenzeitlich, glaube ich, pleite gingen.

00:20:53.193 --> 00:20:56.613
Und dann ist eben Gearbox reingekommen. Und das, was wir hier sehen,

00:20:56.713 --> 00:21:00.013
das sah damals wirklich atemberaubend aus. Das war top of the pops.

00:21:00.413 --> 00:21:04.013
Man hat das gesehen und hat sich gedacht so, oh mein Gott, das wird so krass gut.

00:21:04.393 --> 00:21:07.713
Schau dir allein die Augen, dieses Gesicht an. Richtig krass aus,

00:21:07.813 --> 00:21:11.153
ja. Und dann war es halt einfach, ja, ewig in Entwicklung.

00:21:12.453 --> 00:21:15.473
Und war ja eine Zeit lang auch einfach ein absoluter Running Gag.

00:21:15.793 --> 00:21:19.173
Ich weiß nicht, ob es nicht sogar mal im Guinness Buch der Rekorde war,

00:21:19.193 --> 00:21:21.013
als Spiel das am längsten in Entwicklung war.

00:21:21.213 --> 00:21:25.613
Ach krass. Aber da wurde so viel gezeigt in diesem Trailer.

00:21:25.853 --> 00:21:33.073
Motorradfahren, Geschützturm, Ballerei, erdliche Aliens, Waffen. Das war halt echt...

00:21:34.754 --> 00:21:38.154
Sehr, sehr, sehr cool für damalige Verhältnisse, aber wir haben es halt dann

00:21:38.154 --> 00:21:41.854
in der Version bekommen von Gearbox und ist natürlich schwierig.

00:21:41.974 --> 00:21:44.994
Die haben dieses Projekt übernommen, haben da versucht, noch irgendwas zu machen,

00:21:45.414 --> 00:21:48.414
das zusammenzuschustern und ja.

00:21:49.314 --> 00:21:52.994
Absolut. Ich glaube, Duke Nukem Forever ist gerade tatsächlich ein Spiel,

00:21:53.114 --> 00:21:55.174
wo sich unser Twitch-Chat hier relativ einig ist.

00:21:55.354 --> 00:22:00.314
Sehr, sehr viele Leute schreiben, es ist ganz sicher ein Flop und dass es ein Fail ist.

00:22:00.794 --> 00:22:05.574
Was hier ja auch ganz interessant ist, wenn wir das jetzt mal mit neueren Spielen

00:22:05.574 --> 00:22:08.794
irgendwie vergleichen, ist ja, dass hier auch irgendwie ein Fail zustande gekommen

00:22:08.794 --> 00:22:11.814
ist wegen dieser langen Entwicklungszeit und eben auch dadurch,

00:22:11.914 --> 00:22:14.874
dass es öfter Änderungen während der Entwicklungszeit gab.

00:22:14.874 --> 00:22:17.894
Da fällt mir direkt, und ich glaube, das wird jetzt vielleicht ein kleines Hot

00:22:17.894 --> 00:22:23.074
Topic werden, Skull & Bones ein, dass sie auch ewig in Entwicklung war.

00:22:23.454 --> 00:22:25.834
Yushiki schreibt es bei uns auch gerade im Chat, Skull & Bones,

00:22:25.914 --> 00:22:27.574
ich glaube, zehn Jahre circa.

00:22:28.854 --> 00:22:34.394
Ein Quadruple-A-Spiel, wie Ubisoft es getauft hat. Also nicht nur Triple-A,

00:22:34.534 --> 00:22:36.674
sondern noch viel krasser und...

00:22:38.400 --> 00:22:41.660
Ich muss ja sagen, ich mag Skull & Bones.

00:22:42.380 --> 00:22:47.500
Da stehe ich auch sehr weit alleine auf großem Ozean damit.

00:22:47.920 --> 00:22:51.820
Ich hatte zwei Wochen lang, als das rauskam, unglaublich viel Spaß oder zwei,

00:22:51.900 --> 00:22:54.960
drei Wochen, wo ich sehr gesuchtet habe und sehr viel gespielt habe.

00:22:55.920 --> 00:23:00.760
Und ich kann viel Kritik daran verstehen. Ich hatte trotzdem Spaß damit, was soll ich sagen.

00:23:00.880 --> 00:23:05.340
Aber ja, ich kann verstehen, dass dieses Spiel so viel abbekommen hat,

00:23:05.340 --> 00:23:09.940
Und weil Assassin's Creed Black Flag für viele ja gezeigt hat, hey,

00:23:10.140 --> 00:23:14.900
so muss ein Spiel funktionieren, wenn du mit einem Schiff unterwegs bist und

00:23:14.900 --> 00:23:21.380
dir Schiffschlachten lieferst, warum hat man das bei Skull and Bones so viel mehr versimpelt?

00:23:23.300 --> 00:23:26.920
Ja, das stimmt. Ich glaube, was hier auch nochmal dazu kommt,

00:23:26.980 --> 00:23:28.740
ist wahrscheinlich wieder diese Erwartungshaltung.

00:23:29.280 --> 00:23:32.940
Eben A, wegen dieser langen Entwicklungszeit und B, eben wegen diesem Vergleich

00:23:32.940 --> 00:23:34.480
zu Assassin's Creed Black Flag.

00:23:35.180 --> 00:23:40.280
Ich glaube, hier haben wir wieder auch so einen Fall, der vielleicht nur in

00:23:40.280 --> 00:23:44.280
einem Aspekt ähnlich mit High Guard ist, nämlich dieses Feld, in dem es sich befindet.

00:23:44.520 --> 00:23:47.940
Also eben mit diesem krassen Vergleich zu Assassin's Creed Black Flag,

00:23:48.060 --> 00:23:54.320
was ja ein sehr beliebtes Piraten Spiel ist, wo man eben auch auf hoher See unterwegs ist.

00:23:54.420 --> 00:23:57.400
Und ich glaub, Skull & Bones hat hier eben das so ein bisschen,

00:23:59.600 --> 00:24:05.340
mit zu wenig Abwechslung ein Spiel einfach entwickelt, wo das Gameplay nicht

00:24:05.780 --> 00:24:06.760
abwechslungsreich genug ist.

00:24:07.160 --> 00:24:10.640
Wie gesagt, ich fand's immer super. Ich hab das wie so eine Art Destiny gesehen.

00:24:10.860 --> 00:24:14.240
So eine Art Looter-Shooter, bloß dass du halt mit Schiff unterwegs bist,

00:24:14.440 --> 00:24:19.060
um dann eben besseres Equipment zu finden und zu farmen und so weiter und so

00:24:19.060 --> 00:24:24.680
fort. Und damit hatte ich eine Zeit lang echt unglaublich viel Spaß und fand das auch richtig gut.

00:24:24.980 --> 00:24:30.040
Aber das ist auch so eine Frage, die ich mir oft stelle bei diesen ganzen Flops.

00:24:32.859 --> 00:24:38.639
Woran liegt es? Haben manche Spiele einfach Pech, dass sie zum falschen Zeitpunkt vorgestellt werden?

00:24:40.319 --> 00:24:45.159
Ist es unausweichlich, dass sie Flops bekommen? Oder welche Faktoren spielt

00:24:45.159 --> 00:24:47.379
eine Rolle, dass ein Spiel ein Flop wird?

00:24:47.979 --> 00:24:52.399
Weil ist es dieser Ersteindruck, den ein Spiel macht? Kann man den noch mal revidieren?

00:24:53.079 --> 00:24:58.119
Kann das gut gehen? Ich glaube tatsächlich, das ist super vielschichtig, so was zu beantworten.

00:24:58.239 --> 00:25:02.479
Weil ich glaube, dass es auch total abhängig ist von dem einzelnen Spiel,

00:25:02.579 --> 00:25:04.519
wenn wir uns jetzt zum Beispiel nochmal High Guard anschauen,

00:25:04.979 --> 00:25:08.599
ich glaube, da ist der Flop auch entstanden, eben durch den ersten Eindruck, dass es dieses,

00:25:09.079 --> 00:25:13.419
letzte Ding bei den Game Awards war, was ja allgemein schon so eine große Erwartungshaltung

00:25:13.419 --> 00:25:14.459
eigentlich mitbringt. Genau.

00:25:14.759 --> 00:25:18.679
Und ich glaube, da war eben zum Beispiel schon das Problem, dass da viel zu

00:25:18.679 --> 00:25:21.859
viel Erwartungshaltung im Vorhinein schon generiert worden ist,

00:25:21.939 --> 00:25:23.619
bevor das Spiel überhaupt rausgekommen ist.

00:25:23.859 --> 00:25:26.739
Und wir werden ja gleich noch über mehrere Spiele reden. Ich glaube schon,

00:25:26.819 --> 00:25:29.199
dass es so ein gängiges Ding ist, dass,

00:25:29.679 --> 00:25:36.139
zu viel Erwartung entsteht oder eine zu hohe Erwartungshaltung einfach eben entsteht,

00:25:36.299 --> 00:25:40.339
bevor das Spiel überhaupt rauskommt und es eben einerseits wie bei Heigert damit

00:25:40.339 --> 00:25:44.079
zusammenhängen kann, dass es so viel Reichweite direkt bekommen hat,

00:25:44.199 --> 00:25:48.239
eben dadurch, dass es das letzte Ding war, was bei den Game Awards angekündigt worden ist,

00:25:48.599 --> 00:25:51.359
aber zum Beispiel auch im Vergleich zu so einem Skull and Bones,

00:25:51.499 --> 00:25:56.039
dass das so lange in Entwicklung war und dadurch dann die Erwartung so hoch geschnürt worden ist.

00:25:56.419 --> 00:25:59.479
Fällt dir denn ein Spiel ein, das es eventuell geschafft hat,

00:25:59.599 --> 00:26:03.699
da wieder auszubrechen, also viel Hype erzeugt hat, da nicht gut aufgenommen

00:26:03.699 --> 00:26:06.519
wurde und trotzdem dann noch einen Win am Ende hatte?

00:26:06.939 --> 00:26:11.659
Boah, gute Frage. Also ich denke zum Beispiel so ein Hollow Knight Silk Song hatte schon.

00:26:12.852 --> 00:26:16.372
Irgendwo einen positiven Impact, weil es als Singleplayer-Spiel ja doch gut

00:26:16.372 --> 00:26:19.412
angekommen ist, obwohl es so lange in Entwicklung war.

00:26:19.792 --> 00:26:23.132
Oder hier bei uns im Chat wird zum Beispiel auch gerade geschrieben No Man's

00:26:23.132 --> 00:26:26.412
Sky. Absolut. Das ist das Spiel, worauf ich hinaus wollte.

00:26:26.852 --> 00:26:30.272
Weil das war ja ein Ding, das hat mit seinem Trailer, glaube ich,

00:26:30.512 --> 00:26:31.992
alle in seinen Bann gezogen.

00:26:32.332 --> 00:26:37.392
Und die Leute hatten so Bock drauf. Und dann kam es raus und viel davon,

00:26:37.512 --> 00:26:42.252
was man so in den Trailern gesehen hat, war nicht so vorhanden oder war nicht

00:26:42.252 --> 00:26:44.072
so spielbar. Die Features haben gefehlt.

00:26:44.172 --> 00:26:46.312
Ich hatte trotzdem am Anfang auch schon viel Spaß damit.

00:26:46.592 --> 00:26:51.852
Aber es war nicht eben das, was man eben in dem Sinne in Anführungszeichen versprochen hat.

00:26:53.232 --> 00:26:57.172
Und wo ich dann auch dachte oder wo viele Leute dachten, ja das war's das Ding

00:26:57.172 --> 00:27:01.152
wird den Bach runtergehen und in ein, zwei Jahren wird das dicht gemacht und

00:27:01.152 --> 00:27:03.812
dann ist das alles vorbei aber Hello Games,

00:27:04.052 --> 00:27:08.152
die haben da so viel Arbeit reingesteckt und da muss man wirklich sagen,

00:27:08.312 --> 00:27:13.392
da kann man nur den Hut vorziehen, dass sie das Ruder so rumreißen konnten,

00:27:13.592 --> 00:27:16.312
aber ich glaube, das ist eine der wenigen Ausnahmen,

00:27:16.892 --> 00:27:21.852
wo das wirklich geklappt hat, weil Leute zu einem Spiel,

00:27:22.812 --> 00:27:25.772
zurückzuholen, wenn sie es schon mal probiert haben und die Nase gerümpft haben,

00:27:26.392 --> 00:27:31.032
ich glaube, das ist das Schwierigste, was du hinbekommen kannst.

00:27:31.252 --> 00:27:35.632
Ja, ich glaube auch, dass es extrem schwierig ist, eben weil so viele sich ja

00:27:35.632 --> 00:27:40.072
direkt von dem ersten Eindruck eine Meinung verschaffen. Ich glaube, ein Spiel, was,

00:27:41.002 --> 00:27:45.482
das ähnlich gemacht hat wie No Man's Sky is Cyberpunk, was ja am Anfang auch

00:27:45.482 --> 00:27:49.982
so super, also krass technische Probleme hatte.

00:27:50.122 --> 00:27:53.042
Und es dann doch irgendwie noch geschafft hat, da das Ruder zu reißen.

00:27:53.122 --> 00:27:56.542
Wird auch bei uns im Chat genannt, von Alpinrunner zum Beispiel,

00:27:56.682 --> 00:27:58.722
Cyberpunk vielleicht und noch einigen anderen.

00:27:59.382 --> 00:28:03.242
Ja, das ist auch ein Spiel, das rauskam. Ich hatte damals schon in der Grundversion

00:28:03.242 --> 00:28:07.182
Spaß damit. Ich hatte keine großen Probleme mit Bugs, als ich es gespielt habe, muss ich sagen.

00:28:07.702 --> 00:28:11.582
Aber da waren eben auch Sachen in den Präsentationen vorher drin,

00:28:12.182 --> 00:28:16.742
die eben anders aussahen, wo einem anderes in dem Sinne auch wieder versprochen

00:28:16.742 --> 00:28:19.602
wurde, als das dann im fertigen Spiel der Fall war.

00:28:19.902 --> 00:28:23.542
Aber die haben es eben dann auch geschafft, mit dem Add-on, was da rausgekommen

00:28:23.542 --> 00:28:28.902
ist, einiges zu überarbeiten und besser zu machen, auch technisch besser zu

00:28:28.902 --> 00:28:33.062
machen, wo man sagen kann, auch die haben es geschafft, das Ruder rumzureißen.

00:28:33.222 --> 00:28:38.982
Wobei man aber auch sagen muss, CD Projekt Red war da in einer sehr guten Position,

00:28:39.362 --> 00:28:41.602
weil sich das Spiel anfänglich nicht schlecht verkauft hat.

00:28:41.822 --> 00:28:46.422
Sie hatten dadurch viel Kohle und konnten natürlich die Kohle dann reinvestieren,

00:28:46.942 --> 00:28:51.442
um eben zu schauen, dass sie dieses Projekt nochmal überarbeiten.

00:28:51.602 --> 00:28:55.442
Ja, absolut. Dass sie die Skilltrees überarbeiten und so weiter und so fort.

00:28:56.102 --> 00:28:59.082
Und muss man auch den Hut ziehen, sie haben es gut geschafft.

00:28:59.282 --> 00:29:01.362
Ich fand das Spiel vorher schon gut, hatte Spaß damit.

00:29:01.962 --> 00:29:04.702
Vielleicht war meine Erwartungsverhaltung auch vielleicht nicht ganz so hoch,

00:29:04.922 --> 00:29:06.342
muss man auch dazu sagen.

00:29:06.902 --> 00:29:11.282
Aber ich meine, allein in was für einem desolaten technischen Zustand das teilweise

00:29:11.282 --> 00:29:16.562
war, was man da für Videos bei YouTube gesehen hat von KI, die ausgeglitscht

00:29:16.562 --> 00:29:19.382
ist, Polizei, die nicht ordentlich funktioniert hat.

00:29:19.842 --> 00:29:24.362
Also da muss man schon sagen, das hätte so einfach nicht rauskommen dürfen.

00:29:24.602 --> 00:29:28.102
Das hätte definitiv noch ein halbes Jahr oder Jahr in Entwicklung sein müssen.

00:29:28.462 --> 00:29:31.182
Absolut, absolut. good. Apropos

00:29:31.622 --> 00:29:36.382
Glitch. Soll ich da mal ganz kurz einen kleinen Einwerfer machen? Ja, natürlich.

00:29:37.102 --> 00:29:41.302
Das ist ja oftmals auch etwas, was Hand in Hand mit einem Flop geht.

00:29:42.362 --> 00:29:46.422
Was hast du denn da? Also, ich finde nicht, dass das Spiel ein Flop ist,

00:29:46.502 --> 00:29:49.782
denn in meiner Jugendzeit hatte ich unfassbar viel Spaß.

00:29:49.802 --> 00:29:53.282
Es geht um Sims 2, aber ich werde es nie vergessen.

00:29:54.962 --> 00:30:00.802
Diese Glitches, die ich in diesem Spiel hatte, die haben sich so in meine Gehirnrinde eingebrannt.

00:30:01.382 --> 00:30:08.542
Nämlich dieses Bild hier habe ich so oft in Sims 2 gesehen. Ist das von John Carpenter?

00:30:09.962 --> 00:30:14.762
Das Ding von John Carpenter. Das ist ja absolutes Albtraum.

00:30:15.262 --> 00:30:19.842
Falls ihr das jetzt hier nicht seht, aber wir sehen hier eine Sims-Figur mit

00:30:19.842 --> 00:30:23.822
mega langen Armen, Händen, die wie Clown sind und der Kopf ist im Bauch und

00:30:23.822 --> 00:30:28.022
das sieht tatsächlich aus wie so ein mutiertes Wesen aus. Das Ding aus einer anderen Welt.

00:30:28.922 --> 00:30:33.362
Es ist vor allem, ich glaube, dass es dadurch entstanden ist,

00:30:33.462 --> 00:30:35.162
das sieht man in verschiedenen Variationen.

00:30:35.222 --> 00:30:38.522
Auch wir haben jetzt nochmal so eine andere Variation von diesem langen Arm-Monster,

00:30:38.622 --> 00:30:42.762
das aus kleinen Kindern rausglitscht.

00:30:42.962 --> 00:30:45.882
Und ich glaube tatsächlich, meine Erklärung ist, dass das passiert,

00:30:45.962 --> 00:30:48.062
wenn man zu viele Mods runtergeladen hat.

00:30:48.742 --> 00:30:52.982
Ah, okay. Weil ich habe mir als kleine Magdalena hat sich ja ewig viele Sachen

00:30:52.982 --> 00:30:58.502
runtergeladen, um irgendwie mehr Haarauswahl zu haben, andere Haarfarben, neue Klamotten etc.

00:30:58.802 --> 00:31:03.282
Und ich glaube, aus zu vielen Mods sind dann diese wunderschönen Wesen entstanden.

00:31:03.302 --> 00:31:05.702
Dann gab es so mutierte NPC-Wesen.

00:31:05.902 --> 00:31:10.262
Ja, grauenhaft. Aber das hat sich so bei mir eingebrannt einfach.

00:31:10.442 --> 00:31:11.962
Ich werde das nie vergessen.

00:31:12.222 --> 00:31:15.382
Und da haben wir ja auch wieder ein Beispiel. Sims 2 ist für mich ein gutes

00:31:15.382 --> 00:31:16.762
Spiel auf jeden Fall gewesen.

00:31:17.162 --> 00:31:21.862
Aber auch in solchen Spielen gibt es ja eben Bugs, die ja dann auch irgendwo

00:31:21.862 --> 00:31:24.882
ein Fail sein können. Ja, absolut. Werde ich nie vergessen.

00:31:26.752 --> 00:31:31.012
Lieber Chad, ihr könnt natürlich auch gerne noch Fails reinschmeißen.

00:31:31.092 --> 00:31:34.012
Einen, den ich jetzt öfter gesehen habe, der gepostet wurde, Starfield.

00:31:34.412 --> 00:31:36.392
Das habe ich auch ganz oft schon gelesen, ja.

00:31:36.832 --> 00:31:40.252
Starfield finde ich vor allem so traurig irgendwie, weil ich weiß noch,

00:31:40.412 --> 00:31:44.752
als man wusste, wann es dann rauskommt, hat sich jemand, ein Kollege von mir,

00:31:44.972 --> 00:31:46.232
extra Urlaub dafür genommen.

00:31:46.692 --> 00:31:50.812
Und ich weiß, dass der dann aus seinem Urlaub gekommen ist und total frustriert

00:31:50.812 --> 00:31:54.752
war, weil er sich so auf dieses Spiel gefreut hatte und einfach die Erwartungen,

00:31:55.052 --> 00:31:58.912
ja seinen Erwartungen nicht gerecht werden konnte. Moria79 schreibt gerade bei

00:31:58.912 --> 00:32:01.212
uns im Chat, Starfield war doch total okay.

00:32:01.532 --> 00:32:05.232
Das stimmt, wenn man es jetzt mal so betrachtet, es ist okay.

00:32:05.552 --> 00:32:11.912
Aber der Punkt ist, bei Bethesda, Open World-Rollenspiel-Götter,

00:32:11.992 --> 00:32:17.392
wenn man so will, die mit Skyrim und Oblivion und Morrowind wirklich grandiose

00:32:17.392 --> 00:32:18.572
Sachen geschaffen haben.

00:32:19.568 --> 00:32:24.508
War das eine herbe Enttäuschung. Anhand dessen, was man so im Vorfeld gesehen

00:32:24.508 --> 00:32:30.388
hat und was man dann bekam, war halt irgendwie veraltet.

00:32:30.588 --> 00:32:35.788
Und da hat okay einfach nicht gereicht. Also mich hat es auch wahnsinnig gemacht,

00:32:35.928 --> 00:32:40.548
weil man gemerkt hat, diese Engine, die funktioniert einfach nicht.

00:32:40.768 --> 00:32:44.328
Für diese Ambitionen, die dieses Spiel hat mit diesen vielen Planeten.

00:32:44.588 --> 00:32:48.508
Wenn ich andauernd in Wartebildschirmen oder Ladebildschirmen drin bin,

00:32:49.048 --> 00:32:50.768
Das hat mich so rausgerissen.

00:32:51.308 --> 00:32:55.328
Und ich weiß, No Man's Sky ist ein anderes Spiel.

00:32:55.628 --> 00:32:59.988
Und es ist kein tiefes Rollenspiel. Aber wenn ich da Planeten anfliegen kann,

00:33:00.648 --> 00:33:04.728
dort landen kann, rumlaufen kann, ohne irgendwie einen Ladebildschirm zu haben,

00:33:05.328 --> 00:33:10.148
und das ist von einer kleinen Indie-Klitsche, dann erwarte ich von einem Riesenstudio

00:33:10.148 --> 00:33:16.128
wie Bethesda, dass sie sowas in einem Maße auch hinbekommen, wo das ähnlich ist.

00:33:16.128 --> 00:33:19.388
Und es müssen ja nicht Bazillionen Planeten sein.

00:33:19.628 --> 00:33:24.128
Dann macht lieber nur drei, vier Planeten. Aber gibt mir da mehr Freiheit ohne Ladepausen.

00:33:24.808 --> 00:33:30.108
Und auch NPCs, die nicht wirken, als wären sie aus der Augsburger Puppenkiste von 1980.

00:33:31.488 --> 00:33:36.908
Das ist, ich kann das komplett nachvollziehen. Das kann ich komplett nachvollziehen.

00:33:37.048 --> 00:33:39.828
Das ist ja auch was, was Deliane bei uns gerade hier im Chat schreibt.

00:33:39.968 --> 00:33:42.828
Nämlich, ich gebe mich ja mit wenig zufrieden, aber das mit den asynchronen

00:33:42.828 --> 00:33:43.968
Lippen stört mich leider sehr.

00:33:43.968 --> 00:33:47.708
Ja, und das ist ja bei einem Story-Game schon ein Fiasko, wenn man dann in den

00:33:47.708 --> 00:33:50.828
Cutscenes eben zum Beispiel sieht oder wenn die Leute eben im Nahen sich gezeigt

00:33:50.828 --> 00:33:54.308
werden, dass da mit dem Synchron eben auch was nicht stimmt.

00:33:54.908 --> 00:33:58.008
Sehr, sehr, sehr, sehr schade. Aber auch hier wieder wichtig,

00:33:58.448 --> 00:34:01.948
weil es gerade von Harmless Diva eben auch im Twitch-Chat geschrieben wird.

00:34:02.228 --> 00:34:05.128
Starfield war geil, die Story war geil, die Performance war gut.

00:34:05.388 --> 00:34:09.768
Immer Gegensatz zu anderen Games. Die ganzen Leute hatten einfach zu hohe Erwartungen.

00:34:09.928 --> 00:34:13.288
Also hier vielleicht auch der Aspekt wieder der zu hohen Erwartungen.

00:34:13.288 --> 00:34:18.228
Eben dadurch, dass es von Bethesda gekommen ist, könnte auch ein Aspekt sein.

00:34:19.068 --> 00:34:21.828
Also die Meinungen gehen da wieder auseinander.

00:34:23.484 --> 00:34:28.664
Und ja, ich würde auch zustimmen, ich find, Starfield auch leider ein Epic-Fail.

00:34:29.144 --> 00:34:33.344
Das ist so eine Sache, wo ich mir echt Sorgen mache um das nächste Elder Scrolls,

00:34:33.424 --> 00:34:38.224
weil das wird make it or break it für Bethesda, wenn sie das nicht hinbekommen.

00:34:39.364 --> 00:34:43.304
Und es wäre ja nicht das erste Mal, dass alteingesessene Spieleschmieden irgendwie

00:34:43.304 --> 00:34:47.504
nicht mit der Zeit ordentlich gehen und dann eben Entwicklung verschlafen.

00:34:47.804 --> 00:34:52.204
Das ist ja etwas, was immer wieder mal passiert, dass Spieleschmieden tolle

00:34:52.204 --> 00:34:57.524
Sachen gemacht haben und dann einfach sich zu sehr auf den Lorbeeren ausruhen

00:34:57.524 --> 00:35:02.204
und technisch sich nicht weiterentwickeln oder auch erzählerisch nicht weiterentwickeln.

00:35:02.544 --> 00:35:06.024
Und da muss Bethesda wirklich, wirklich liefern. Und das wird,

00:35:06.244 --> 00:35:07.944
glaube ich, echt richtig heftig.

00:35:08.244 --> 00:35:13.424
Oder wenn Spielentwickler vielleicht auch ein bisschen zu weit weg von der Core-Essenz gehen.

00:35:13.724 --> 00:35:16.524
Ich denke da jetzt an so einen Dragon Age Vailguard zum Beispiel auch,

00:35:16.624 --> 00:35:19.824
was ja auch sehr umstritten in diversen Kategorien war.

00:35:19.824 --> 00:35:26.544
Aber auch hier wird ja oft kritisiert, dass man zu sehr von diesem Dark-Fantasy-Setting

00:35:26.544 --> 00:35:28.484
weggegangen ist und das alles ein bisschen zu bunt geworden ist.

00:35:28.484 --> 00:35:32.724
Comic-Craft, ein bisschen zu Marvel-mäßig gemacht hat, mit coolen Sprüchen und

00:35:32.724 --> 00:35:35.144
so. Kann ich auch nachvollziehen.

00:35:35.444 --> 00:35:38.504
Ich finde, das Spiel an sich ist nicht schlecht.

00:35:38.504 --> 00:35:44.104
Es ist durchaus, ich würde es sogar als gut bezeichnen, aber der Punkt ist.

00:35:44.484 --> 00:35:48.444
Wenn Dragon Age draufsteht, erwarten die Leute einfach etwas,

00:35:48.604 --> 00:35:51.144
was mehr im Stile von Dragon Age ist.

00:35:51.324 --> 00:35:54.144
Und jetzt kann man zwar auch sagen, ja, aber die Dragon Age Spiele davor,

00:35:54.244 --> 00:35:56.804
die waren auch sehr unterschiedlich, aber sie waren, finde ich,

00:35:56.884 --> 00:35:59.364
schon tonal sehr nah beieinander.

00:35:59.584 --> 00:36:07.524
Und dann tonal da so einen Shift hinzulegen, war schon sehr viel abverlangt. Absolut.

00:36:07.744 --> 00:36:12.104
Und da ja eben auch, man hat so lange auf den neuen Dragon Age Teil gewartet,

00:36:12.304 --> 00:36:16.404
ich glaube da kam eben auch wieder so eine Erwartungshaltung zustande bei den

00:36:16.404 --> 00:36:21.284
Leuten, die dann einfach bei vielen scheinbar nicht erfüllt worden ist.

00:36:22.782 --> 00:36:26.482
Das ist ja alles schön und gut, liebe Magdalena. Aber wollen wir mal über ein

00:36:26.482 --> 00:36:31.682
Spiel reden, das die ganze Branche in eine Krise gestürzt hat?

00:36:31.842 --> 00:36:37.302
In ein Spiel, das in der Wüste vergraben wurde, weil es so ein Riesenflop war

00:36:37.302 --> 00:36:40.182
und niemand es gekauft hat? Erzähl's mir.

00:36:41.482 --> 00:36:47.082
Okay, wir müssen zurückreisen in das Jahr 1982.

00:36:49.122 --> 00:36:52.482
Damals war der größte Stern am Konsolenhimmel Atari.

00:36:52.782 --> 00:36:57.362
Noch bevor Nintendo seine Vormachtstellung ergreifen konnte,

00:36:57.562 --> 00:37:02.942
war Atari das, was Nintendo eben dann in den 90ern war, der Konsolenhersteller,

00:37:03.082 --> 00:37:06.822
das Synonym für Videospiele und sie waren enorm erfolgreich.

00:37:07.102 --> 00:37:09.002
Und dann war es eben so, dass Atari

00:37:09.002 --> 00:37:14.322
die Lizenz zum Sci-Fi-Film von Steven Spielberger gattern konnte, E.T.

00:37:14.322 --> 00:37:18.762
Sie hatten einen Entwickler, der mit Yars Revenge und mit Raiders of the Lost

00:37:18.762 --> 00:37:24.802
Ark absolute Hits abgeliefert hat und der sollte dann ein Spiel zum E.T. Film machen.

00:37:24.942 --> 00:37:30.042
Hatte aber nur wenige Wochen Zeit, das zu machen und das Ding galt lange Zeit

00:37:30.042 --> 00:37:35.622
als das schlechteste Videospiel aller, aller Zeiten. Es war buggy,

00:37:35.842 --> 00:37:37.822
es war einfach komisch, man ist mit E.T.

00:37:38.042 --> 00:37:43.042
Rumgelaufen, musste elektronische Teile in so Löchern finden,

00:37:43.142 --> 00:37:44.422
in die man reingefallen ist.

00:37:44.622 --> 00:37:46.682
Das war sehr fummelig und alles.

00:37:47.282 --> 00:37:52.802
Und dieses Spiel hat im Alleingang die ganze Videospielbranche in eine Krise

00:37:52.802 --> 00:37:59.462
versetzt, dass es sozusagen einen Bruch gab und Videospiele den Berg runtergingen.

00:37:59.462 --> 00:38:02.382
Denn es war damals in den 80ern, war es so, in den Anfang der 80er,

00:38:02.482 --> 00:38:05.262
es gab etliche Videospielkonsolen, gerade in Amerika.

00:38:06.022 --> 00:38:10.002
Jeder hatte irgendwie Spiele rausgebracht, es wurde unglaublich viel Shovelware,

00:38:10.142 --> 00:38:12.762
also sowas wie AI-Slop auf den Markt geworfen.

00:38:13.933 --> 00:38:18.693
Und bei Atari war es dann so, sie haben Millionen von diesen Modulen produziert

00:38:18.693 --> 00:38:20.233
und keiner hat sie gekauft.

00:38:21.033 --> 00:38:24.273
Und auf einmal war das Vertrauen in diese komplette Branche weg.

00:38:24.553 --> 00:38:27.873
Und keiner hat sich mehr so großartig für Videospiele interessiert.

00:38:28.553 --> 00:38:32.773
Dieser ganze Markt ist zusammengebrochen. Und dann gab es diese Legende.

00:38:33.633 --> 00:38:37.773
Dass Atari diese Millionen von Videospielen einfach in der Wüste vergraben hat.

00:38:37.933 --> 00:38:40.773
Und das hat man nie so genau gewusst. Das war immer so eine Legende,

00:38:41.273 --> 00:38:43.853
die sich da umgetragen hat in der Videospielbranche.

00:38:44.493 --> 00:38:46.333
Und es ist dann tatsächlich so

00:38:46.333 --> 00:38:50.933
gewesen, es hat sich ein Team auf den Weg gemacht, diese Spiele zu finden.

00:38:51.053 --> 00:38:55.833
Und die wurden wirklich in New Mexico, in Amerika, in der Wüste vergraben,

00:38:56.013 --> 00:38:59.173
zusammen mit vielen anderen Videospielmodulen, die nicht verkauft wurden.

00:38:59.413 --> 00:39:04.333
Es gibt sogar eine Doku drüber, die heißt Game Over, Atari Game Over,

00:39:04.833 --> 00:39:07.513
wo man auf der Suche nach diesen Spielen ist.

00:39:07.733 --> 00:39:11.853
Und erst Nintendo hat es dann wieder geschafft, auch mit dem Nintendo Quality

00:39:11.853 --> 00:39:13.553
Seal of Approval, bla, bla, bla.

00:39:13.933 --> 00:39:18.373
Den Videospielmarkt zu etablieren. Aber das war der Untergang von Atari.

00:39:19.093 --> 00:39:25.913
Wirklich, es ist eine wahnsinnig interessante Geschichte, weil da wirklich alles schief ging.

00:39:25.993 --> 00:39:28.933
Atari hat dadurch seine komplette Vormachtstellung verloren.

00:39:29.773 --> 00:39:32.493
Ich finde es auch interessant, als du diese kleine Intro gemacht hast für das

00:39:32.493 --> 00:39:36.553
Spiel, über das du gerade geredet hast, war es ja wirklich wie so ein gesellschaftliches

00:39:36.553 --> 00:39:39.413
Ereignis hier gerade bei uns im Twitch-Chat, falls ihr es im Nachhinein eben

00:39:39.413 --> 00:39:43.573
anschaut oder anhört, dass super viele Leute direkt IT reingeschrieben haben.

00:39:43.573 --> 00:39:47.273
Das fand ich gerade echt cool irgendwie, dass das wirklich so ein Ding war.

00:39:47.473 --> 00:39:51.153
Und das Spiel hat lange den Ruf gehabt, das schlechteste Videospiel aller Zeiten

00:39:51.153 --> 00:39:53.473
zu sein. Darüber kann man natürlich streiten.

00:39:54.053 --> 00:39:56.753
Es gibt einige, die sagen, die haben es gespielt, so schlimm war es jetzt auch

00:39:56.753 --> 00:39:59.673
nicht. Aber es war halt einfach hingerotzt schnell.

00:39:59.913 --> 00:40:02.693
Es war nichts Gutes und es hat...

00:40:03.338 --> 00:40:08.358
Also die Leute kennen es aufgrund dessen, was passiert ist und wie es den Videospielmarkt

00:40:08.358 --> 00:40:10.558
in Amerika zugrunde gerissen hat.

00:40:10.598 --> 00:40:13.418
Bei uns waren die Auswirkungen nicht so schlecht, nicht so groß,

00:40:13.518 --> 00:40:16.538
weil bei uns der Videospielmarkt einfach noch nicht so etabliert war wie in Amerika.

00:40:16.858 --> 00:40:20.538
Aber in Amerika war das erstmal ein Bruch.

00:40:20.858 --> 00:40:24.658
Und dann hat erst Nintendo mit dem NES, als der in Amerika rausgekommen ist,

00:40:24.738 --> 00:40:28.078
wieder dieses Vertrauen aufgebaut und die Leute dazu zu bekommen,

00:40:28.338 --> 00:40:31.318
dass sie wieder Videospiele spielen.

00:40:31.858 --> 00:40:34.338
Woran ich ja gerade denken muss, weil ich muss ehrlich sagen,

00:40:34.438 --> 00:40:37.118
E.T. war so ein bisschen vor meiner Zeit, weil ich spiele ja noch ein junger Hüpfer.

00:40:37.918 --> 00:40:41.318
Aber ein Spiel, an das ich gerade denken muss, was glaube ich ähnlich vergleichbar

00:40:41.318 --> 00:40:44.358
ist, haben wir Stiever, schreibt es gerade auch bei uns im Chat, ist das Gollum-Spiel.

00:40:45.038 --> 00:40:48.398
Und ich glaube, das ist tatsächlich auch so ein ähnliches Ereignis wahrscheinlich

00:40:48.398 --> 00:40:52.078
gewesen, was Leute mit einem schlechten Videospiel verbinden,

00:40:52.558 --> 00:40:55.878
weil ich meine, ich liebe die Herr-der-Ringe-Filme, brauchen wir gar nicht drüber

00:40:55.878 --> 00:40:57.138
reden, sind fantastische Filme.

00:40:57.278 --> 00:40:59.978
Und abgesehen von Herr-der-Ringe-Online, das ist ja doch ein Franchise,

00:41:00.058 --> 00:41:03.438
was sich ein bisschen schwerer tut in Spielen.

00:41:03.518 --> 00:41:09.178
Klar, es gab noch diese strategischen Spiele hier, Schlacht um Mittelerde, Shadow of Mordor und so.

00:41:09.678 --> 00:41:14.918
Aber, Drehfrosch schreibt es gerade auch schon im Chat, wo war Gondor,

00:41:15.218 --> 00:41:18.738
als das Gollum-Spiel veröffentlicht worden ist?

00:41:19.718 --> 00:41:24.218
Fragt man sich ja wirklich. Also ich finde, das ist, glaube ich,

00:41:24.298 --> 00:41:26.838
auch wieder so ein Spiel, was einfach durchgängig,

00:41:27.860 --> 00:41:32.120
schlecht angekommen ist. Und ich glaube, auch wenn Leute jetzt noch im Nachhinein

00:41:32.120 --> 00:41:34.340
sich denken, hey, lass mal dieses Gollum-Spiel spielen,

00:41:34.840 --> 00:41:39.720
dann ist das eher so ein Ereignis, dass man sagt, komm, ich quäle mich da jetzt

00:41:39.720 --> 00:41:44.000
mal durch, um irgendwie ein Verständnis für dieses Spiel zu bekommen.

00:41:44.860 --> 00:41:50.360
Ja. Ja, Gollum war wirklich ein grauenhaftes Ding.

00:41:50.600 --> 00:41:54.120
Und ich meine, das hat ja auch Daedalic das Genick gebrochen.

00:41:54.320 --> 00:42:01.180
Absolut. Weil das war die Deluxe Chance, um als Videospielentwickler international

00:42:01.180 --> 00:42:07.000
ein Zeichen zu setzen mit einer Marke, die jeder kennt und liebt.

00:42:07.340 --> 00:42:10.820
Richtig. Ich meine, es fing ja schon bei vielen an, die gesagt haben,

00:42:11.520 --> 00:42:14.780
warum überhaupt Gollum nehmen, wie will man das als Spiel machen.

00:42:14.880 --> 00:42:16.220
Ich fand die Idee ziemlich geil.

00:42:16.360 --> 00:42:20.720
Ich fand es auch cool. Weil ich mir gedacht habe, ja, das ist einer der interessantesten

00:42:20.720 --> 00:42:25.260
Charaktere, die man im Herr der Ringe Universum hat. der ist ein Fan-Favorite,

00:42:25.360 --> 00:42:28.780
warum nicht den zeigen und mal spielen, wär doch super cool.

00:42:28.780 --> 00:42:29.860
Und wär ja auch mal ein anderer Twist gewesen.

00:42:30.360 --> 00:42:33.480
Weil man hat Gollum davor irgendwie noch nie so spielbar gehabt.

00:42:33.940 --> 00:42:36.460
Und Gollum hat jedoch auch noch mal eine andere Perspektive,

00:42:36.560 --> 00:42:39.240
die man vielleicht aus den Filmen noch nicht so kennt. Genau.

00:42:39.600 --> 00:42:41.860
Weil das, was man sonst so an Herr der Ringe spielen bekommen hat,

00:42:41.960 --> 00:42:44.700
man hatte von EA diese Action-Spiele, die hat man bekommen.

00:42:45.040 --> 00:42:47.820
Ja, die waren schön und gut, aber hier hat man wirklich den Charakter noch ein

00:42:47.820 --> 00:42:51.320
bisschen anders zeichnen können und so weiter und so fort. Aber sie

00:42:51.608 --> 00:42:55.108
Wie gesagt, es gab viele, die fanden die Idee nicht gut. Ich hab da in meinem

00:42:55.108 --> 00:42:59.308
Kopf mir schon Geschichten vorgestellt. Aber es war halt dann auch einfach so eine Gurke.

00:42:59.768 --> 00:43:01.948
Es war so eine unglaubliche Gurke.

00:43:02.588 --> 00:43:06.748
Und The Delic hat danach, glaube ich, dann auch, ja, da sollte ja noch mehr kommen.

00:43:06.808 --> 00:43:09.568
Sie hatten noch mehrere größere Projekte, wurden da eingestampft.

00:43:09.688 --> 00:43:11.488
Weil das so ein Riesenflop war.

00:43:12.288 --> 00:43:16.228
Und das tut mir natürlich sehr leid, weil die deutsche Videospielbranche ist

00:43:16.228 --> 00:43:17.408
eh ein schwieriges Thema.

00:43:17.528 --> 00:43:20.908
Da hat man das Gefühl, wir sind eh international so ein bisschen abgehangen

00:43:20.908 --> 00:43:25.908
oder abgehängt worden und da hätte man, wäre es gut gegangen,

00:43:26.588 --> 00:43:30.148
vielleicht für den Standort Videospielentwicklung in Deutschland ein anderes

00:43:30.148 --> 00:43:31.668
Zeichen setzen können. Absolut.

00:43:32.468 --> 00:43:35.548
Bei uns im Twitch-Chat wird gerade von Wolfstrudel auch gefragt,

00:43:35.728 --> 00:43:38.968
ist das Gollum-Game denn wirklich so schrecklich oder ist es nur schlecht für

00:43:38.968 --> 00:43:42.288
das, was man erwartet slash erhofft hat? Es ist wirklich so schrecklich.

00:43:42.428 --> 00:43:44.208
Ich glaube tatsächlich, hier haben wir wirklich so einen Fall,

00:43:44.288 --> 00:43:48.568
dass das Spiel nicht gut ist, was jetzt aber auch, ist ja auch immer wichtig,

00:43:48.708 --> 00:43:49.608
wenn man über sowas redet.

00:43:49.688 --> 00:43:52.368
Da steckt natürlich auch immer ein Studio dahinter, da stecken Menschen dahinter,

00:43:52.408 --> 00:43:55.508
die da auch viel Zeit wahrscheinlich reingesteckt haben und viel Mühen.

00:43:55.908 --> 00:44:01.248
Aber trotzdem dann halt eben das Spiel leider nicht gut angekommen ist bei der großen Masse.

00:44:01.628 --> 00:44:04.688
Refrosch sagt bei uns im Chat, man hätte eine schöne Heldenreise erschaffen

00:44:04.688 --> 00:44:08.368
können von Smeagol zu Gollum und parallel an den Ereignissen teilhaben lassen.

00:44:08.748 --> 00:44:11.668
Absolut. Das hätte man machen sollen.

00:44:11.928 --> 00:44:16.048
Aber da merkt man dann auch, da hat das Know-how gefehlt, es war zu viel Druck,

00:44:16.108 --> 00:44:17.548
das Ding mal dann rauszubringen.

00:44:17.888 --> 00:44:23.128
Und ja, es ist wirklich leider einfach grauenhaft gewesen und kein gutes Spiel.

00:44:24.588 --> 00:44:28.648
Definitiv einer der größten Flops der letzten Zeit. Absolut, ja.

00:44:28.948 --> 00:44:33.068
Also ich finde auch, das Gollum-Spiel ist in den letzten Jahren,

00:44:33.148 --> 00:44:36.928
glaube ich, so eins der, ja, leider einer der größten Flops gewesen.

00:44:37.288 --> 00:44:42.268
Ich glaube, was da aber auch noch dazu zählt, ist Anthem.

00:44:43.048 --> 00:44:45.308
Oh ja. Da haben wir jetzt auch noch gar nicht drüber geredet.

00:44:45.308 --> 00:44:49.708
Warte mal, lass uns mal gucken hier. Material Anthem. Das müsste ich auch haben. Anthem. Ja.

00:44:50.402 --> 00:44:51.602
Da gab's ja auch letztens erst

00:44:51.602 --> 00:44:55.102
die Nachricht zu, dass es jetzt komplett eingestellt wurde. Richtig, ja.

00:44:55.962 --> 00:45:00.702
Und hier sehen wir jetzt gerade den Trailer, der es damals zur Ankündigung gab.

00:45:01.302 --> 00:45:04.942
BioWare macht Anthem. Ja. Und das ist ja aber auch ein Spiel,

00:45:06.002 --> 00:45:08.222
das so eine verkorkste Entwicklung hatte.

00:45:09.542 --> 00:45:13.782
Weil BioWare wollte in die eine Richtung gehen, dann kam aber EA und hat gesagt,

00:45:14.002 --> 00:45:15.842
nee, wir wollen jetzt dann doch das haben.

00:45:16.362 --> 00:45:21.342
Das ist ja leider etwas, eines dieser typischen Spiele, wo man merkt,

00:45:21.542 --> 00:45:26.682
die Entwickler wollen etwas, was gar nicht, oder die Publisher wollen etwas,

00:45:26.802 --> 00:45:28.822
was gar nicht zu diesem Entwickler passt. Ja.

00:45:29.762 --> 00:45:34.142
Ein Spiel, wo man dann sagt, so, nein, wir wollen jetzt Games as a Service haben,

00:45:34.242 --> 00:45:37.562
das müsst ihr jetzt ummodeln und das Spiel ist eigentlich ursprünglich gar nicht

00:45:37.562 --> 00:45:38.902
darauf ausgelegt gewesen,

00:45:39.482 --> 00:45:44.762
wo man dann merkt, dass viele Leute in Anzügen mit Krawatten reingefunkt haben

00:45:44.762 --> 00:45:48.502
in die Entwicklung, weil sie die großen Dollarzeichen gesehen haben in dem Bereich,

00:45:49.222 --> 00:45:52.062
wofür das Spiel eigentlich gar nicht gemacht ist und wo der Entwickler,

00:45:52.142 --> 00:45:55.122
der dahinter steckt, auch nicht der richtige Entwickler ist.

00:45:55.482 --> 00:45:58.682
Und das ist so schade, weil wenn wir das hier sehen, und natürlich ist das jetzt

00:45:58.682 --> 00:46:03.402
nicht so richtige Ingame-Grafik, aber es sah dennoch, sah Anthem richtig,

00:46:03.402 --> 00:46:08.462
richtig geil aus und hätte so ein tolles Spiel werden können.

00:46:08.762 --> 00:46:12.222
Ich glaube, hier haben wir halt auch wieder diesen Fall von,

00:46:12.842 --> 00:46:16.322
super lange in der Entwicklungszeit, diese unklare Vision eben auch durch das

00:46:16.322 --> 00:46:21.242
Studio Und dann ja auch, dass da super viele Kosten im Vorhinein reingeflossen

00:46:21.242 --> 00:46:24.982
sind, die dann eben nicht durch Verkäufe wieder reingeholt werden konnten.

00:46:25.502 --> 00:46:28.242
Und was sie ja glaube ich schon auch mit Anthem probiert haben,

00:46:28.362 --> 00:46:33.222
ist, dass sie irgendwie so ein langlebiges Franchise schaffen,

00:46:33.342 --> 00:46:38.902
wie ich sag mal irgendwie in Destiny oder so, aber auch hier leider in die Hose gegangen.

00:46:40.014 --> 00:46:45.014
Und da muss ich sagen, in dem Sinne ist Anthem so ein bisschen ähnlich wie Suicide

00:46:45.014 --> 00:46:49.994
Squad Kill the Justice League, weil das auch ein Spiel ist von einem Entwickler,

00:46:50.274 --> 00:46:54.754
der auf einmal dazu gezwungen wurde, ein Games-as-a-Service-Spiel zu machen.

00:46:55.574 --> 00:46:59.634
Und das passt auch gut zusammen zu Marvel Avengers. Das ist auch ein Spiel,

00:46:59.834 --> 00:47:05.034
wo man auch gemerkt hat, dieser Game-as-a-Service-Gedanke von einem Entwickler wie Crystal Dynamics,

00:47:05.434 --> 00:47:09.714
die für sowas nicht bekannt sind, aber sollen da auf einmal so ein Spiel machen,

00:47:09.814 --> 00:47:15.914
weil das die Vorgabe ist vom Publisher und dadurch das Spiel kaputt gemacht wird.

00:47:15.994 --> 00:47:20.574
Weil das nicht die richtigen Entwickler dafür sind und das Konzept anfänglich ein anderes war.

00:47:20.834 --> 00:47:24.654
Und dann zu sagen im Nachhinein, ey, das muss jetzt so gemacht werden und dann

00:47:24.654 --> 00:47:26.254
wurde es ja teilweise wieder zurück

00:47:26.254 --> 00:47:29.154
rausgenommen, dieser Game-as-a-Service-Gedanke in den letzten Monaten.

00:47:29.314 --> 00:47:31.414
Man hat gesagt, oh, das funktioniert doch nicht so gut.

00:47:32.371 --> 00:47:38.831
Das ist wirklich Wahnsinn, wo man merkt, dass innerhalb der Entwicklung Publisher

00:47:38.831 --> 00:47:43.351
und Entwickler nicht am selben Strang ziehen, jeder andere Ziele vor Augen hat.

00:47:43.431 --> 00:47:48.611
Der Publisher möchte natürlich Geld sehen und Geld mitnehmen und eben die Dollarzeichen

00:47:48.611 --> 00:47:52.251
hat und deswegen Games as a Service eben lange angesagt war und dann muss da

00:47:52.251 --> 00:47:55.851
im Hintergrund eben versucht werden, ein Spiel darauf anzupassen.

00:47:56.051 --> 00:47:59.971
Das ist oftmals eine ganz, ganz schreckliche Mixtur.

00:48:01.051 --> 00:48:03.771
Absolut. Bei uns wird hier gerade auch im Chat geschrieben von Saipro,

00:48:04.391 --> 00:48:06.951
Missmanagement hat Anthem zerstört, aber es war ein geiles Spiel,

00:48:07.051 --> 00:48:08.391
das einfach nie fertig wurde.

00:48:08.811 --> 00:48:11.931
Also auch hier natürlich, wir haben es jetzt schon öfter in diesem Talk gesagt,

00:48:12.211 --> 00:48:14.051
auch einfach wieder super individuelle Geschichte.

00:48:14.551 --> 00:48:17.111
Manche Leute sagen, okay, da ist vielleicht doch was dran gewesen.

00:48:17.211 --> 00:48:19.391
Andere sagen, war total der Fail.

00:48:20.171 --> 00:48:22.251
Ja, ich würde jetzt auch bei dem Anthem, ist auch immer wieder,

00:48:22.391 --> 00:48:26.031
wie man es betrachtet. Weil es hat sich ja anfänglich auch mehrere Millionen

00:48:26.031 --> 00:48:29.591
Mal verkauft. und jetzt kann man sagen, das schaffen die wenigstens Spiele,

00:48:29.691 --> 00:48:33.191
dass sie gleich mehrere Millionen Male über den Ladentisch gehen.

00:48:33.591 --> 00:48:36.451
Aber es sind ja dann auch immer die Erwartungen, die der Publisher hat,

00:48:36.571 --> 00:48:40.671
wenn er erwartet, dass es sich siebenmal verkauft und es verkauft sich halt nur zwei Millionen Mal.

00:48:41.671 --> 00:48:45.051
Entsprechend war das Budget vielleicht auch ausgelegt. Dann ist das nun mal

00:48:45.051 --> 00:48:51.291
kein großer Erfolg, wo dann noch mal überlegt wird, ja, lohnt sich das lange, das noch zu supporten?

00:48:51.551 --> 00:48:53.671
Können wir die Leute zurückgewinnen oder nicht?

00:48:54.688 --> 00:48:59.768
Absolut. Das stimmt leider. Im Chat werden auch gerade wieder schöne Sachen

00:48:59.768 --> 00:49:00.888
genannt, muss ich sagen. Super.

00:49:01.068 --> 00:49:04.728
Ich freue mich auch allgemein sehr, dass unser Twitch-Chat hier gerade so aktiv ist.

00:49:05.008 --> 00:49:07.788
Falls ihr es im Nachhinein auch auf Gamestar Talk zum Beispiel anschaut,

00:49:07.928 --> 00:49:10.528
schreibt natürlich auch gerne eure Gaming-Fails in die Kommentare.

00:49:11.008 --> 00:49:13.648
Ich würde mich freuen, wenn ihr da auch ein bisschen miteinander diskutiert.

00:49:13.968 --> 00:49:18.328
Ich möchte gleich hier ein Spiel abfeuern, das auch gerade im Chat genannt wurde.

00:49:19.168 --> 00:49:23.648
Und zwar auch aus dem Hause Bethesda und von Splash Damage, die,

00:49:23.788 --> 00:49:26.928
glaube ich, bei Return to Castle Wolfenstein involviert waren.

00:49:27.288 --> 00:49:31.548
Und ein Titel, den ich damals in der Branche auch so ein bisschen begleitet

00:49:31.548 --> 00:49:34.168
habe auf diversen Events, Brink.

00:49:34.708 --> 00:49:39.528
Aha. Das sollte nämlich auch so ein Multiplayer-Shooter werden mit einem sehr,

00:49:39.628 --> 00:49:45.028
sehr abgefahrenen Art-Design, das ich persönlich sogar richtig, richtig cool fand.

00:49:45.028 --> 00:49:50.768
Und das hat es auch irgendwie null geschafft, eine Community zu finden.

00:49:51.048 --> 00:49:54.848
Also ich weiß, viele Leute fanden das Charakterdesign gar nicht gut,

00:49:55.068 --> 00:49:57.628
aber ich fand das richtig, richtig nice.

00:49:57.968 --> 00:50:05.688
Und das war auch halt ein Mega-Flop, ging komplett den Bach runter und fand ich sehr, sehr schade.

00:50:06.768 --> 00:50:11.988
Ja, war ein sehr abgefahrenes Spiel, aber konnte eben, wie gesagt,

00:50:12.088 --> 00:50:17.068
sich nicht etablieren. und gerade der Multiplayer-Bereich ist für sowas enorm schwierig.

00:50:17.268 --> 00:50:21.348
Wollte ich gerade auch fragen, ob das vielleicht hier wieder dieses Konkurrenzthema

00:50:21.348 --> 00:50:25.208
war, dass das Spiel deswegen irgendwie kein Fuß passen konnte.

00:50:26.223 --> 00:50:29.003
Was die Leute ja auch jetzt schon öfter bei uns hier im Chat geschrieben haben,

00:50:29.123 --> 00:50:31.383
zum Beispiel Somereis Concord.

00:50:32.043 --> 00:50:35.063
Passt ja hier jetzt gerade auch super gut dazu. Ist zum Beispiel auch ein Spiel

00:50:35.063 --> 00:50:41.303
gewesen, was super viel Geld gekostet hat, aber nur einen kleinen Bruchteil

00:50:41.303 --> 00:50:43.043
davon irgendwie wieder einnehmen konnte.

00:50:43.643 --> 00:50:46.883
Concord, also da sind ja die Geschichten sehr, sehr vielfältig.

00:50:46.983 --> 00:50:50.423
Die einen sagen, es hat um die 200 Millionen gekostet. Es hat mal jemand gesagt,

00:50:50.563 --> 00:50:53.663
400 Millionen wären die Kosten gewesen. Das habe ich auch bei Wikipedia gelesen.

00:50:53.843 --> 00:50:57.283
Da gibt es aber viele Quellen, die sagen, Das ist nicht sehr glaubwürdig,

00:50:57.363 --> 00:50:58.403
dass es 400 Millionen war.

00:50:58.643 --> 00:51:02.503
Es war auf jeden Fall ein Ding, auf das Sony sehr, sehr viel gesetzt hat.

00:51:02.903 --> 00:51:08.083
Ich meine, es ist das beste Beispiel für einen Flop, den man nennen kann.

00:51:09.163 --> 00:51:12.523
Weil es auch in ein Segment rausgekommen ist, der Hero-Shooter,

00:51:12.763 --> 00:51:16.223
wo es einfach viele Leute gibt, die schon ihr Favorite-Spiel haben.

00:51:16.603 --> 00:51:20.543
Dann ist es eine neue Marke, was eh schon schwierig ist, das zu etablieren.

00:51:20.763 --> 00:51:23.703
Und dann fanden viele Leute das Charakter-Design doof.

00:51:24.483 --> 00:51:28.103
Persönlich kann ich das nicht nachvollziehen. Ich fand zum Beispiel diesen gelben

00:51:28.103 --> 00:51:32.243
Mülleimer-Roboter, den man gesehen hat, ich fand das, das hatte so einen eigenen

00:51:32.243 --> 00:51:34.603
Charme auch. Ich fand das nicht so schlecht.

00:51:35.043 --> 00:51:40.003
Aber es hatte halt auch so ein bisschen, wirkte wie so ein Guardians of the Galaxy-Rip-Off.

00:51:40.183 --> 00:51:42.803
So ein bisschen, ne? Also vor allem er hier sieht irgendwie sehr danach aus.

00:51:42.823 --> 00:51:45.683
Ja, und dann der Grüne mit den Schuppen, den man da gesehen hat.

00:51:46.383 --> 00:51:49.963
Und dann ist es halt ein Segment, das halt schon viele Spiele hatte,

00:51:49.963 --> 00:51:53.843
wo Leute halt dann eigentlich ihre Favorites schon haben und so weiter und so fort.

00:51:54.123 --> 00:51:58.183
Aber das ist so krass floppt gleich. Fand ich heftig.

00:51:58.643 --> 00:52:01.603
Hier wird zum Beispiel gerade von Sternhexe bei uns im Chat geschrieben,

00:52:01.683 --> 00:52:03.443
Mischung aus Overwatch und Valorant?

00:52:04.083 --> 00:52:07.543
Das ist eben das Ding, das hatten wir jetzt schon wie gesagt öfter im Talk heute,

00:52:08.083 --> 00:52:11.523
dass natürlich solche Spiele, die sich versuchen in so einem etablierten Markt

00:52:11.523 --> 00:52:15.883
irgendwie einen Platz zu verschaffen, die werden leider immer verglichen natürlich

00:52:15.883 --> 00:52:18.203
mit den Platzhirschen, die jetzt gerade da sind.

00:52:18.703 --> 00:52:22.463
Und die die größtenteils, sage ich mal, gut ankommen bei der Community, ne?

00:52:23.648 --> 00:52:27.928
Aber ich finde, bei einem Spiel wie Concord ist es für mich manchmal schwer

00:52:27.928 --> 00:52:30.568
nachzuvollziehen, warum es so floppt.

00:52:30.908 --> 00:52:35.968
Also das war kein schlechtes Spiel. Es war durchaus in Ordnung.

00:52:36.808 --> 00:52:40.788
Aber es gibt andere Spiele, die durchaus in Ordnung sind und länger leben.

00:52:41.148 --> 00:52:44.548
Und ich weiß, es gab dann auch damals sehr viel den Ruf so, ach,

00:52:44.628 --> 00:52:48.028
das ist ja alles vogue und bla bla bla, was ich bei dem Spiel tatsächlich halt nicht empfand.

00:52:48.108 --> 00:52:53.488
Es war halt einfach ein abgefahrenes Sci-Fi-Setting, wo ich das durchaus charming

00:52:53.488 --> 00:52:54.868
und in sich schlüssig fand.

00:52:56.688 --> 00:53:00.008
Manchmal finde ich es einfach, habe ich das Gefühl, es ist wie so ein bisschen

00:53:00.008 --> 00:53:02.908
Lotterie, ob ein Spiel hit wird oder nicht.

00:53:03.088 --> 00:53:05.468
Und ich glaube, das ist ja auch das Gefühl, was Entwickler haben.

00:53:05.868 --> 00:53:10.508
Weil Entwickler sind ja oftmals der festen Überzeugung, dass ihr Spiel gut wird

00:53:10.508 --> 00:53:12.828
und gut anrufgenommen wird. Sonst würden sie es ja nicht so machen.

00:53:14.488 --> 00:53:18.608
Spiro sagt gerade, der Markt ist in diesem Genre einfach so übertrieben übersättigt.

00:53:18.828 --> 00:53:21.688
Aber das hat man ja auch von dem Spiel wie Arc Raiders gesagt,

00:53:21.908 --> 00:53:25.688
dass der Extraction-Shooter komplett übersättigt ist.

00:53:26.008 --> 00:53:28.728
Und dennoch konnte sich ein Spiel wie Arc Raiders etablieren.

00:53:29.928 --> 00:53:34.168
Dieses übersättigt finde ich immer schwierig, weil es gibt ja dann doch immer

00:53:34.168 --> 00:53:37.348
wieder Spiele, die es schaffen, für Aufsehen zu sorgen.

00:53:37.748 --> 00:53:42.028
Es ist ja auch das ganze Survival-Genre. Ja, Survival-Genre, auch guter Punkt.

00:53:42.228 --> 00:53:46.188
Da gibt's noch tausende von Spielen. Da gibt's hier Daisy, Forest 1 und 2.

00:53:46.308 --> 00:53:50.608
Ja, aber dann schafft es ein Spiel wie Entschroudet, sich trotzdem sich trotzdem zu etablieren.

00:53:50.788 --> 00:53:55.068
Obwohl man auch sagt, der Markt ist ja schon komplett voll. Wie will das dein Spiel noch schaffen?

00:53:56.368 --> 00:54:00.508
Und ja, Mighty Bone Humorous sagt gerade, Ark Raiders macht aber auch vieles anders.

00:54:00.628 --> 00:54:05.008
Gebt ihr keine Third-Person- Looter-Shooter, äh, Extracted-Shooter.

00:54:05.048 --> 00:54:07.588
Das stimmt, ne? Das hat auch wieder ein bisschen was anderes gemacht.

00:54:09.371 --> 00:54:12.891
Ich bin ja ein riesen Arc Raiders Fan. Ich finde auch interessant,

00:54:13.111 --> 00:54:15.311
was Iron Tech hier gerade bei uns im Chat schreibt.

00:54:15.471 --> 00:54:18.171
Nämlich, ich glaube, da war auch Social Media viel Schuld daran.

00:54:18.271 --> 00:54:21.171
Da wurde es einfach gehasst und dann schaut keiner mehr das Spiel an und bildet

00:54:21.171 --> 00:54:22.031
sich eine eigene Meinung.

00:54:22.171 --> 00:54:24.891
Ich glaube auch, bei den Spielen, die halt heutzutage rauskommen,

00:54:25.011 --> 00:54:26.991
Social Media ist ein Riesending bei uns in der Gesellschaft.

00:54:27.411 --> 00:54:31.691
Und wenn da irgendwie ein Spiel viral geht, jetzt gut oder schlecht,

00:54:31.811 --> 00:54:33.691
ne? Ist der Ruf erstmal ruiniert.

00:54:34.791 --> 00:54:38.911
Oder halt, das Spiel wird gehypt. Aber wenn der Ruf ruiniert ist,

00:54:38.911 --> 00:54:41.971
du musst dir ja vorstellen, selbst wenn du Bock drauf hast auf ein Spiel wie

00:54:41.971 --> 00:54:45.831
Highguard, aber deine ganzen Buddies sagen, mit denen du spielen willst,

00:54:46.031 --> 00:54:48.191
so, nee, das ist doch total kacke, das hol ich mir nicht.

00:54:48.291 --> 00:54:52.411
Dann wirst du es dir, selbst wenn du Interesse hast, dir auch nicht holen. Richtig, absolut.

00:54:52.751 --> 00:54:55.471
Aber Spiro 90, da kann ich nicht zustimmen. Arc Raiders hat den anfänglichen

00:54:55.471 --> 00:54:56.791
Hype aber auch nicht mitnehmen können.

00:54:57.451 --> 00:55:00.271
Wenn ein Spiel den Hype mitgenommen hat, dann Arc Raiders.

00:55:01.111 --> 00:55:05.231
Also da würde ich definitiv, also Insta-Reels und so, alles voll von dem Ding.

00:55:05.691 --> 00:55:08.931
Und die Zahlen immer noch super krass stabil, Vielen Dank.

00:55:10.506 --> 00:55:14.846
Also da würde ich definitiv nicht zustimmen. Und was ja vielleicht auch ein

00:55:14.846 --> 00:55:19.026
kurzer Punkt ist, den wir ansprechen können, weil wir ja doch über Gaming-Fails

00:55:19.026 --> 00:55:21.766
reden, also über Spiele, die vielleicht auch irgendwo schlecht bewertet werden.

00:55:22.506 --> 00:55:25.646
Auch ein interessanter Punkt, den Deliane hier gerade schreibt,

00:55:25.786 --> 00:55:28.226
nämlich Steam-Reviews erst ab zwei Stunden Spielzeit.

00:55:28.346 --> 00:55:31.806
Ich glaube, dass das schon auch was ist, was mitspielt, dass die Leute irgendwie

00:55:31.806 --> 00:55:35.226
zum Beispiel in so ein Spiel wie High Guard kurz reingehen, das irgendwie für

00:55:35.226 --> 00:55:38.466
eine Runde anspielen, dann halt eben aus diesem ersten Eindruck,

00:55:38.586 --> 00:55:40.626
den sie sich geschaffen haben, sagen,

00:55:40.766 --> 00:55:43.466
okay, das Spiel gefällt mir nicht und dann eine schlechte Review schreiben,

00:55:43.766 --> 00:55:48.146
das sind ja auch Sachen oder Aspekte, die dafür sorgen, dass Spiele eben schlechter

00:55:48.146 --> 00:55:52.806
bewertet werden, eben weil da Leute drin sind, die gar nicht so viel Zeit in

00:55:52.806 --> 00:55:54.366
diesem Spiel irgendwie verbracht haben.

00:55:54.626 --> 00:55:58.646
Ja, weil ich meine, bei einem High Guard, wenn da schon nach zehn Minuten,

00:55:58.966 --> 00:56:03.106
nachdem das Spiel online gegangen ist und viele sich erstmal noch gar nicht

00:56:03.106 --> 00:56:06.506
einloggen können, weil die Server belastet sind, wenn da nach zehn Minuten gleich

00:56:06.506 --> 00:56:08.346
ein Review ist, das das Spiel zerreißt.

00:56:09.686 --> 00:56:15.046
Da weiß man auch, dass das eher mehr Hate ist als Kritik und ich weiß,

00:56:15.546 --> 00:56:18.046
das haben wir in den letzten Talk zu High Guard auch drauf angesprochen,

00:56:18.186 --> 00:56:22.266
nicht alles ist gleich Hate, aber ja, es gab auch sehr viel Hate dazu,

00:56:22.366 --> 00:56:25.686
natürlich gab es auch berechtigte Kritik, das ist klar,

00:56:26.146 --> 00:56:29.906
aber da hat man schon gemerkt, dass so eine richtige Dynamik sich entwickelt,

00:56:30.006 --> 00:56:31.186
das merkt man ja immer wieder,

00:56:31.706 --> 00:56:37.326
und sowas dann durchaus eben in den Bereich geht, der nicht mehr oder der überberechtigte

00:56:37.326 --> 00:56:39.626
Kritik hinausgeht. Ja, absolut.

00:56:40.411 --> 00:56:44.251
Hast du denn noch ein Beispiel, über das du reden willst? Ich würde gerne ein

00:56:44.251 --> 00:56:46.151
wenig über Hardware reden.

00:56:46.251 --> 00:56:48.811
Ja, gerne. Weil Hardware hatten wir auch etwas.

00:56:49.071 --> 00:56:54.351
Und da ist, muss man ganz klar sagen, auch Nintendo relativ groß vertreten,

00:56:54.551 --> 00:56:59.411
die jetzt sogar einen der größten Flops der Gaming-Geschichte zurückbringen werden.

00:56:59.611 --> 00:57:02.051
Und zwar den Virtual Boy.

00:57:02.591 --> 00:57:09.791
Der Virtual Boy kam 1995 raus. Es gab insgesamt nur 22 Spiele dafür.

00:57:10.411 --> 00:57:14.491
Und hat damals bei Erscheinen 180 Dollar gekostet.

00:57:14.971 --> 00:57:18.951
Hier sehen wir das Ding jetzt. Und zwar wird das für die Switch 2 erscheinen.

00:57:19.051 --> 00:57:23.911
Da wird man dann in dieses Gestell. Also der Virtual Boy ist wie so eine Art VR-Brille.

00:57:24.351 --> 00:57:28.091
Bloß, dass man sie sich nicht an den Kopf schnellt. Sondern die hatte so zwei Beinchen.

00:57:28.311 --> 00:57:31.111
Da hat man ja auch einen Tisch gestellt. Und dann musste man sich so mit dem

00:57:31.111 --> 00:57:34.111
Kopf so reinlehnen. Ich sehe schon die Nackenprobleme. Genau.

00:57:34.671 --> 00:57:39.431
Da fing es schon mal an. Aber das Ganze hatte tatsächlich, und das sieht man

00:57:39.431 --> 00:57:42.791
natürlich auf den Bildern jetzt hier nicht so, die wir abfilmen oder zeigen,

00:57:43.351 --> 00:57:46.491
einen wirklich sehr, sehr geilen 3D-Effekt.

00:57:46.611 --> 00:57:50.211
Weil halt zwei unterschiedliche Bilder erzeugt wurden, die dann dafür gesorgt

00:57:50.211 --> 00:57:51.791
haben, dass man einen 3D-Effekt hatte.

00:57:52.131 --> 00:57:56.311
Und da gab es dann Spiele wie Varioland, die das supergeil genutzt haben.

00:57:56.371 --> 00:58:00.291
Wo man mit Vario im Vordergrund rumgelaufen ist und dann konnte man eben in

00:58:00.291 --> 00:58:01.991
den Hintergrund hier und da springen.

00:58:02.171 --> 00:58:08.271
Und dann hast du da diesen 3D-Effekt gehabt. Und das war wirklich sehr, sehr cool.

00:58:08.571 --> 00:58:12.731
Und entwickelt wurde das Gerät von Gunpei Yokoi, der auch den Game Boy erfunden hatte.

00:58:13.251 --> 00:58:17.031
Und das Ganze hat allerdings nur so rote Grafik. Warum?

00:58:17.671 --> 00:58:20.911
Um eben Ressourcen zu sparen.

00:58:21.271 --> 00:58:25.711
Das war sehr, sehr wichtig eben. Es hat dann nicht zu viel Energie gebraucht,

00:58:25.811 --> 00:58:27.651
nicht zu viel Batterie gebraucht im Ganzen.

00:58:28.171 --> 00:58:30.011
Hat man das, glaube ich, mit Batterie? Weiß ich gar nicht mehr.

00:58:30.011 --> 00:58:39.391
Und deswegen hat man das gemacht es war meines Erachtens schon also der 3D-Effekt war richtig cool,

00:58:40.420 --> 00:58:44.180
Aber es war trotzdem so komisch und umständlich. Du musstest das hinstellen,

00:58:44.280 --> 00:58:46.580
hattest das Gamepad in der Hand, musstest da so reinblicken.

00:58:47.940 --> 00:58:50.840
Meine Leute haben Augenschmerzen bekommen und so weiter und so fort.

00:58:50.960 --> 00:58:56.100
Aber das Ganze kommt jetzt noch mal raus als Abo für die Nintendo Switch 2.

00:58:56.400 --> 00:58:58.820
Man kriegt dann so ein Gestell, das aussieht wie der Virtual Boy.

00:58:58.940 --> 00:59:02.260
Und dann machst du dann die Switch 1 und die Switch 2 kannst du auch reinmachen. Also beide Switches.

00:59:02.480 --> 00:59:06.660
Und dann hast du diesen 3D-Effekt. Und das find ich schon ganz geil eigentlich.

00:59:06.800 --> 00:59:10.700
Weil ich steh auf so kuriose Dinger. Aber es ist immer noch das gleiche Prinzip

00:59:10.700 --> 00:59:14.080
von früher, dass man dieses Gerät hat, was man sich hinstellt.

00:59:14.220 --> 00:59:15.500
Und dann muss man sich da so vorbücken.

00:59:16.520 --> 00:59:19.600
Und meines Erachtens ist es der größte Flop, den Nintendo je gemacht hat.

00:59:19.760 --> 00:59:24.420
Es haben sich gerade mal 770.000 Einheiten verkauft. Also nicht mal eine Million hat es geschafft.

00:59:24.680 --> 00:59:29.580
Also wirklich ein sehr, sehr großer Flop von Nintendo.

00:59:30.220 --> 00:59:32.240
Aber Nintendo hatte noch mehr Flops.

00:59:34.280 --> 00:59:41.240
Ich muss auch direkt an die Wii U denken. Ja. Die ist leider wirklich gar nicht gut angekommen. Ja.

00:59:41.680 --> 00:59:47.020
Hat sich 14 Millionen mal verkauft. Moment Felix, 14 Millionen mal ist doch nicht schlecht.

00:59:47.720 --> 00:59:53.180
Kann man so sehen, aber der Punkt ist, eine Wii hat sich über 100 Millionen

00:59:53.180 --> 00:59:57.480
mal verkauft und dann die Nachfolgekonsole zu haben mit gerade mal 14 Millionen

00:59:57.480 --> 01:00:02.420
verkauften Konsolen, das ist, ich hab keine andere Konsole gefunden,

01:00:03.460 --> 01:00:06.400
die abseits vom Virtual Boy, die sich schlechter bei Nintendo verkauft hat.

01:00:06.400 --> 01:00:10.180
Und da würde ich sagen, das ist definitiv ein Flop gewesen. Absolut.

01:00:11.028 --> 01:00:15.248
Absolut, würde ich genauso sagen. Es gab durchaus gute Spiele dafür,

01:00:15.488 --> 01:00:17.728
aber es ist trotzdem einfach ein Flop gewesen.

01:00:17.868 --> 01:00:21.868
Und im Endeffekt, wenn man heute zurückblickend, sieht man ja natürlich total,

01:00:22.648 --> 01:00:27.928
dass es einfach das Vorstage von der Switch war. Weil du hast dieses hybride Ding.

01:00:28.168 --> 01:00:33.108
Du hast eine stationäre Konsole und dann hast du aber auch das Gamepad,

01:00:33.268 --> 01:00:37.688
was im Endeffekt diesen Bildschirm drin hatte, um dann in deinen vier Wänden dort weiterzuspielen.

01:00:38.248 --> 01:00:41.108
Es war halt bloß einfach technisch noch nicht so weit wie eine Switch.

01:00:41.388 --> 01:00:45.828
Aber es ist definitiv, wo man sagen kann, es ist nur eine Phase davor.

01:00:46.388 --> 01:00:49.248
Ja, ich finde es interessant. Wir haben jetzt hier gerade im Chat auch Meinungen,

01:00:49.248 --> 01:00:54.108
zum Beispiel von Thomas Lüneburg, der zum Beispiel sagt, die Wii U war toll.

01:00:55.808 --> 01:00:58.828
Und dann wiederum andere Leute, die sagen, boah, nee, die Wii U,

01:00:59.028 --> 01:01:03.708
da dachten halt viele, das sei nur ein Zusatz zu Wii und dass das Marketing

01:01:03.708 --> 01:01:08.548
damals halt auch mies war. Ja, das werden sicherlich einige gedacht haben.

01:01:09.628 --> 01:01:13.108
Drehfrosch sagt gerade, dass Nintendo 64 die Idee ist, soweit ich weiß,

01:01:13.168 --> 01:01:14.108
nicht mehr nach Europa gekommen.

01:01:14.248 --> 01:01:17.328
Das stimmt, das ist aber keine eigene Konsole gewesen, sondern ein Zusatz für

01:01:17.328 --> 01:01:21.068
das Nintendo 64 ist natürlich auch ein riesen Flop gewesen.

01:01:21.885 --> 01:01:24.985
Aber würde ich jetzt nicht als eigene Konsole sehen, weil man hat da ja schon

01:01:24.985 --> 01:01:27.605
die Hauptkonsole gebraucht.

01:01:28.185 --> 01:01:30.865
War so eine Art Disk-Aidron, aber es war jetzt auch nicht normale Disks,

01:01:30.925 --> 01:01:34.245
sondern es war auch so ein eigenes Format, wie Nintendo immer gerne gemacht hat.

01:01:34.425 --> 01:01:37.645
Aber was wir an den beiden Beispielen jetzt auch sehen und vor allem am Virtual

01:01:37.645 --> 01:01:45.785
Boy, ist ja, dass das auch einfach in die Hose gehen kann, wenn sich Entwickler mal was Neues trauen.

01:01:46.845 --> 01:01:49.785
Das sehen wir da auf jeden Fall auch. Aber da muss ich auch sagen,

01:01:49.905 --> 01:01:55.645
das finde ich ja auch so cool, Weil damals Anfang der 90er war das eben eine

01:01:55.645 --> 01:01:58.505
sehr abgefahrene Zeit im Bereich der Videospiele.

01:01:58.745 --> 01:02:04.325
Weil man hatte zwar Sega und Nintendo, aber es gab eben auch andere Entwickler,

01:02:04.425 --> 01:02:05.485
die es dann nochmal probiert haben.

01:02:05.645 --> 01:02:08.065
Atari hat es nochmal probiert mit dem Atari Jaguar.

01:02:08.325 --> 01:02:10.045
War auch ein riesen Flop.

01:02:10.345 --> 01:02:16.105
Kam 93 auf den Markt, aber erstmal nur in großen Städten, nur in Teilen der USA.

01:02:16.105 --> 01:02:20.545
Wurde dann erweitert, hat sich nur 150.000 Mal verkauft, war so,

01:02:20.905 --> 01:02:25.205
wurde so als die 64-Bit-Konsole beworben und da gab's dann auch Werbung zu,

01:02:25.305 --> 01:02:26.585
die alle anderen schlecht gemacht hat.

01:02:26.665 --> 01:02:32.565
Hey, Nintendo hat nur 16-Bit, Panasonic 3DO hat nur 32-Bit, Atariago hat 64-Bit,

01:02:33.085 --> 01:02:37.745
war aber von den Spielen absolut scheiße und echte 64-Bit waren das meines Erachtens

01:02:37.745 --> 01:02:40.645
auch nicht, was ich mich da so ein bisschen, was ich noch so in Erinnerung habe.

01:02:41.325 --> 01:02:46.545
Panasonic 3DO nenn ich gerade. Das war Trip Hawkins, der war mal der Chef von EA.

01:02:47.465 --> 01:02:55.165
Hat sich dann die 3DO-Firma gegründet und hat diese Konsole auf den Markt gebracht,

01:02:55.325 --> 01:02:57.065
die 700 Dollar damals gekostet hat,

01:02:57.865 --> 01:03:01.505
war mit einer der ersten 32-Bit-Konsolen, nicht die allererste,

01:03:01.585 --> 01:03:04.585
aber mit einer der ersten, war ein riesen technischer Sprung,

01:03:04.825 --> 01:03:10.425
aber war halt einfach zu teuer und hatte dann keine Chance gegen Sega Saturn und Playstation,

01:03:11.045 --> 01:03:14.585
aber die hatten ein super abgefahrenes Geschäftsmodell. Weil...

01:03:15.070 --> 01:03:19.130
Panasonic hat zwar ein Gerät gemacht, aber bei 3DO war das so.

01:03:20.170 --> 01:03:26.010
Dass Firmen, Hardwarefirmen konnten 3DO lizenzieren und dann eigene Geräte rausbringen.

01:03:26.270 --> 01:03:29.150
Also es ist ungefähr so, als wenn du einen Super Nintendo hast,

01:03:29.290 --> 01:03:35.270
aber der wird von Sony gemacht oder dann von JVC oder von Hewlett Packard oder

01:03:35.270 --> 01:03:39.930
so. Du konntest quasi die Lizenz erwerben und dann deine eigene Hardware auf den Markt bringen.

01:03:39.990 --> 01:03:42.350
Ist nicht viel passiert. Sanio hat dann nochmal sowas gemacht.

01:03:42.570 --> 01:03:45.710
Hat ein Panasonic, hat ein Sanio 3DO rausgebracht.

01:03:46.210 --> 01:03:49.890
Aber im Endeffekt hat das nicht hingehauen.

01:03:50.510 --> 01:03:54.090
Ja, viele Sachen werden hier genannt. Philips CD, Amiga CD32.

01:03:54.330 --> 01:03:57.830
Ich weiß nicht noch, habe ich damals im Karstadt gesehen, als ich rumgelaufen

01:03:57.830 --> 01:04:01.070
bin. Oh, what? Amiga bringt eine Konsole raus.

01:04:01.290 --> 01:04:07.150
War aber auch einfach eine absolute Gurke. Das Ding war echt richtig, richtig kacke.

01:04:07.930 --> 01:04:10.890
Oh, Somrace sagt gerade was Gutes. Ich wollte es auch gerade sagen,

01:04:10.950 --> 01:04:14.870
Lakusa hat nämlich bei uns gerade im Chat gefragt, da gab es doch damals eine Streaming-Konsole.

01:04:14.990 --> 01:04:17.150
Wie hieß das Ding? Genau.

01:04:17.970 --> 01:04:22.650
Das war Google Stadia. Und das ist ja wirklich.

01:04:23.910 --> 01:04:28.690
Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob diese Konsole eventuell seiner Zeit

01:04:28.690 --> 01:04:36.070
voraus war oder ob sie grundsätzlich, ob Streaming einfach keine Rolle spielen wird.

01:04:36.270 --> 01:04:40.370
Weil ich bin bei Streaming eigentlich echt immer noch so, die Möglichkeit,

01:04:40.690 --> 01:04:45.690
Spiele zu spielen, aktuelle Spiele, ohne dass du teure Hardware kaufen musst,

01:04:45.930 --> 01:04:50.250
ist doch an sich ein ziemlich geiles Konzept.

01:04:50.790 --> 01:04:54.850
Und mittlerweile sind wir auch an so einem Punkt, dass Streaming immer besser

01:04:54.850 --> 01:04:56.750
wird, qualitativ auch immer besser.

01:04:57.070 --> 01:05:00.630
Wenn du die neueste Hardware hast und du hast irgendwie so ein Abo-Modell.

01:05:02.747 --> 01:05:07.607
Warum klappt das noch nicht? Und vielleicht hat Google einfach das nicht richtig

01:05:07.607 --> 01:05:11.407
angepackt, weil sie wollten auch so ein eigenes Ökosystem erschaffen.

01:05:11.687 --> 01:05:15.907
Es gab zu wenig Spielsupport und sie sind sehr, sehr früh ausgestiegen.

01:05:17.167 --> 01:05:22.227
Naja, die Qualität der Streams ist meist unterirdisch. Das würde ich nicht unterschreiben.

01:05:22.707 --> 01:05:30.307
Also unterirdisch wäre für mich 720p mit 30 Frames die Sekunde und über den

01:05:30.307 --> 01:05:32.807
Punkt sind wir schon weit hinaus.

01:05:33.427 --> 01:05:35.727
Also von unterirdisch würde ich da nicht reden.

01:05:37.747 --> 01:05:42.887
Natürlich ist es teilweise nicht so gut gerade wenn man kompetitiv spielt wie

01:05:42.887 --> 01:05:45.767
wenn du das Gerät zu Hause hast, weil du hast einen höheren Ping,

01:05:46.107 --> 01:05:52.727
mehr Lag und so weiter und so fort, aber für viele Singleplayer-Spiele ist das komplett nicht wichtig.

01:05:54.927 --> 01:05:58.247
Ja und ich glaube, was hier ja doch auch ein Thema ist ist, dass man eine gute

01:05:58.247 --> 01:06:02.067
Internetverbindung wahrscheinlich auch dafür braucht und das ja auch in einigen

01:06:02.067 --> 01:06:05.867
Teilen der Welt ein bisschen schwierig sein kann Da ist aber die Frage,

01:06:06.327 --> 01:06:09.527
mittlerweile brauchst du sowieso für alles eine Internetverbindung.

01:06:09.827 --> 01:06:17.087
Die Zeiten sind vorbei, dass du ohne Internetverbindung klarkommst, wenn du zockst.

01:06:17.267 --> 01:06:21.887
Weil viele Spiele, auch wenn sie noch auf Blu-ray ausgeliefert werden,

01:06:22.047 --> 01:06:23.327
musst du Sachen runterladen.

01:06:23.387 --> 01:06:25.967
Da ist oftmals die Blu-ray nur noch der Dongle.

01:06:26.947 --> 01:06:31.507
Und du kannst sonst nichts spielen, wenn du nicht irgendwie noch was runterlädst.

01:06:31.727 --> 01:06:40.127
Also das ist so eine Sache, wo ich sage, das ist mittlerweile auch weniger,

01:06:40.407 --> 01:06:42.567
also gerade in Industrienationen.

01:06:42.807 --> 01:06:47.567
Natürlich, wenn du irgendwo in Afrika bist, dass du da vielleicht nicht das

01:06:47.567 --> 01:06:51.887
beste Internet hast, aber sind das die Leute, die dann auch grundsätzlich viel

01:06:51.887 --> 01:06:54.947
zocken, steht auch wieder auf einem anderen Blatt Papier. Ja.

01:06:56.364 --> 01:07:03.764
Was haben wir noch? Was haben wir denn noch? Was hast du entdeckt auf deiner schlauen Karte? Oh ja.

01:07:04.664 --> 01:07:06.804
Das war auch eine Hardware.

01:07:09.104 --> 01:07:16.224
Die für unglaublich viel Aufsehen gesorgt hat am Anfang, als das Ding angekündigt

01:07:16.224 --> 01:07:23.024
wurde, weil es war eine Konsole, die eben per Kickstarter gecrowdfundet wurde.

01:07:23.024 --> 01:07:28.524
Eine Konsole, die eben mit Android laufen sollte, Android als Betriebssystem

01:07:28.524 --> 01:07:32.084
und den Markt revolutionieren wollte.

01:07:32.344 --> 01:07:35.724
Und ich weiß noch, ich hab damals noch bei, ich glaub bei Giga Games gearbeitet.

01:07:37.884 --> 01:07:41.844
Dass jeder sich gedacht hat, oh Gott, das wird krass. Das wird richtig krass.

01:07:41.844 --> 01:07:45.664
Jetzt haben wir hier jemanden abseits von Sega und Nintendo und Sony und so,

01:07:45.824 --> 01:07:49.324
die jetzt hier eine Konsole bringen werden und das wird den Markt umkrempeln.

01:07:50.784 --> 01:07:57.204
Und an sich eine ganz coole Idee, kam dann aber überhaupt nicht gut an,

01:07:57.244 --> 01:07:59.264
hat sich nur 200.000 Mal verkauft.

01:07:59.844 --> 01:08:03.224
Für viele Leute war es so eine Konsole, die haben Homebrew drauflaufen lassen.

01:08:03.704 --> 01:08:07.384
Also die haben die so ein bisschen umgemodelt und haben dann da hier mit Emulatoren

01:08:07.384 --> 01:08:09.284
gearbeitet. Dafür war es gut.

01:08:09.824 --> 01:08:14.724
Aber so richtig konnte es den Hype dann nicht mitnehmen und war...

01:08:15.953 --> 01:08:21.453
Ja, ein Flop, muss man ganz klar sagen. Uya war ein Flop, war von Idee spannend

01:08:21.453 --> 01:08:24.113
und interessant, war aber ein Riesenflop.

01:08:25.553 --> 01:08:28.493
Ja. Wäre auch hier halt mal wieder was anderes gewesen, ne?

01:08:28.793 --> 01:08:32.833
Ja. Aber sieht man halt auch, dass es nach hinten wieder losgehen kann, ne?

01:08:32.973 --> 01:08:36.153
Ich bin ja sehr, sehr dankbar, dass solche Experimente gemacht werden.

01:08:36.233 --> 01:08:37.073
Ich finde sowas wichtig.

01:08:37.313 --> 01:08:41.233
Absolut. Ich würde mir ja wünschen, dass sich eben neben den üblichen Verdächtigen

01:08:41.233 --> 01:08:46.673
wie Sony und Nintendo und Microsoft noch andere Firmen etablieren können.

01:08:46.773 --> 01:08:48.153
Weil ich finde das einfach spannend.

01:08:48.333 --> 01:08:50.153
Und Konkurrenz belebt das Geschäft.

01:08:50.373 --> 01:08:55.493
Weil wir alle wissen, als Sony mit der PlayStation 2 so erfolgreich war,

01:08:55.913 --> 01:08:59.293
haben sie angefangen, mit der PlayStation 3 sehr arrogant zu werden.

01:08:59.773 --> 01:09:03.753
Also du musst einfach länger arbeiten, um dir die Konsole kaufen zu können und so weiter und so fort.

01:09:03.813 --> 01:09:07.753
Und wenn ein Entwickler so eine Vormachtstellung hat, dann ist das etwas,

01:09:08.153 --> 01:09:09.633
worunter wir alle leiden.

01:09:09.753 --> 01:09:13.273
Absolut. Oder worunter der Konsument leidet im Endeffekt.

01:09:13.553 --> 01:09:17.033
Und man sieht ja auch bei UIA, da waren wirklich auch Leute mit Rang und Namen.

01:09:17.153 --> 01:09:21.433
Hier hat man gerade hier Brian Fargo von In Exile gesehen, der mit das erste

01:09:21.433 --> 01:09:27.413
Fallout entwickelt hat, die hinter diesem Projekt auch standen und Befürworter waren. Mhm.

01:09:28.862 --> 01:09:31.782
Ja, schade. Aber prinzipiell finde ich auch, weil wir jetzt gerade so ein bisschen

01:09:31.782 --> 01:09:35.762
diesen Hardware-Tech-Ausflug hatten, deswegen sind ja eigentlich auch immer

01:09:35.762 --> 01:09:39.262
so Events, sage ich mal, wie die CES interessant, weil da eben auch mal Sachen

01:09:39.262 --> 01:09:41.602
angekündigt werden, die so ein bisschen out of the box denken.

01:09:41.902 --> 01:09:45.542
Und da gehört ja jetzt Oya zum Beispiel auch dazu, würde ich mal sagen.

01:09:46.122 --> 01:09:50.182
Sollen wir vielleicht auch mal, apropos CES, wir haben ja vorher schon so ein

01:09:50.182 --> 01:09:54.262
bisschen über einen Fail bei einer Tech-Präsentation geredet,

01:09:54.362 --> 01:09:56.682
nämlich den schönen, süßen Roboter.

01:09:56.982 --> 01:09:59.942
Ich hab mir aber noch einen Fail rausgesucht, den ich ganz lustig finde,

01:10:00.402 --> 01:10:02.682
nämlich bei der E3. Okay.

01:10:03.422 --> 01:10:07.022
2009. Von ein bisschen her. Ich glaube, wir müssen ein bisschen vorspulen dann

01:10:07.022 --> 01:10:12.022
tatsächlich, aber Xbox hat hier was vorgestellt, nämlich, wie heißt es denn?

01:10:12.142 --> 01:10:15.362
Projekt, Projekt, Projekt, Projekt? Natal. Projekt Nahtal, genau.

01:10:15.462 --> 01:10:17.162
Das, was später Kinect werden sollte.

01:10:17.602 --> 01:10:21.542
Genau, und ich fand das ganz lustig, weil sie am Ende dann was vorstellen wollten,

01:10:21.742 --> 01:10:23.842
wie man eben seinen Avatar steuern kann.

01:10:24.162 --> 01:10:26.442
Und da kam dann ein ganz lustiger Moment zustande.

01:10:26.842 --> 01:10:30.342
Ich glaube, du musst so bei zwei Minuten... Ja, aber wir können doch mal durchlaufen

01:10:30.342 --> 01:10:32.802
lassen. Oder wir steigen hier bei Minute zwei ein, so.

01:10:34.453 --> 01:10:37.773
Genau. Kudo zu Noda, den habe ich sehr, sehr oft interviewt.

01:10:38.033 --> 01:10:41.113
Sehr, sehr netter Kerl und da fragen sich viele Leute, warum hat oder haben

01:10:41.113 --> 01:10:43.913
sich damals gefragt, also das war der kreative Kopf hinter Kinect,

01:10:44.293 --> 01:10:48.433
warum ist der denn immer mit einer Sonnenbrille aufgetreten und der hatte einfach

01:10:48.433 --> 01:10:49.653
ein Problem mit seinen Augen.

01:10:49.793 --> 01:10:55.253
Der ist super lichtempfindlich, der hat da irgendwie so eine angeborene Malfunction

01:10:55.253 --> 01:10:57.533
gehabt und deswegen hat er immer diese Sonnenbrille aufgehabt.

01:10:57.593 --> 01:11:00.393
Nicht, weil er halt einfach der coolste Hund ist, er war schon ziemlich cool,

01:11:00.673 --> 01:11:02.173
aber deswegen hat er die getragen, ja.

01:11:02.613 --> 01:11:06.573
Genau, auf jeden Fall, Kudo zu Noda war immer so die Spokesperson für Project

01:11:06.573 --> 01:11:10.033
Natal und Kinect und dann, ja, ich weiß leider nicht mehr, was der heute macht,

01:11:10.113 --> 01:11:10.773
würde mich mal interessieren.

01:11:11.013 --> 01:11:14.073
Vielleicht kann der Chat herausfinden, was da los ist. Aber hier sehen wir das

01:11:14.073 --> 01:11:19.233
Ganze und müssen wir natürlich sagen, Wii hat das alles losgetreten mit der Bewegungssteuerung.

01:11:19.553 --> 01:11:23.813
Ja, hundertprozentig. Und ich glaube, das war so, Xbox versucht da auch einfach mitzugehen.

01:11:24.293 --> 01:11:27.553
Und man sieht dann eben, dass je nachdem, was für Bewegungen macht,

01:11:27.673 --> 01:11:29.893
wird da eben der Avatar drauf angepasst.

01:11:30.413 --> 01:11:33.173
Und Und es kommt dann eben zu einem Moment, wo...

01:11:34.670 --> 01:11:38.890
Er dann eben auch zeigen möchte hier, hör mal, man kann auch eben seine Beine

01:11:38.890 --> 01:11:42.410
ganz flexibel bewegen und wenn ihr euch so entsprechend bewegt,

01:11:42.430 --> 01:11:45.570
sieht man eben auch die Fußsohle oder die Schuhsohle.

01:11:45.730 --> 01:11:49.830
Und das funktioniert dann hier in dem Fall eben nicht so ganz gut,

01:11:49.950 --> 01:11:51.470
würde ich mal behaupten. Ja.

01:11:53.870 --> 01:11:56.990
Kinect, ich meine, es war schon cool, weil sie versucht haben,

01:11:57.050 --> 01:11:59.630
was anderes zu machen, dass du wirklich keinen Controller mehr brauchst.

01:11:59.730 --> 01:12:03.470
Und an sich ist der Gedanke ja auch nicht schlecht. Dein Körper ist der Controller.

01:12:03.790 --> 01:12:06.170
Jeder kann sich ja irgendwie bewegen und zugreifen.

01:12:06.730 --> 01:12:10.390
Aber es war halt dann oftmals echt einfach sehr viel Gehample.

01:12:10.870 --> 01:12:17.390
Und es gab dann immer auch so ein bisschen Lag und das hat einfach in der Praxis

01:12:17.390 --> 01:12:21.650
dann für Spiele nicht so viel Spaß gemacht, finde ich. Richtig.

01:12:22.390 --> 01:12:25.130
Und das ist eben das Ding. Ich meine, auch hier wieder cool,

01:12:25.210 --> 01:12:27.710
dass mal was Neues probiert worden ist oder Xbox versucht hat,

01:12:27.770 --> 01:12:29.150
auch das für sich zu etablieren.

01:12:30.650 --> 01:12:35.170
Aber hat halt leider so semi-gut geklappt, wie wir bei der Präsentation jetzt gesehen haben.

01:12:35.350 --> 01:12:40.670
Also für die Leute, die es jetzt vielleicht gerade im Nachhinein nachhören und nicht anschauen.

01:12:40.870 --> 01:12:43.910
Man hat eben gesehen, wie dieser Avatar, der hier gesteuert worden ist von einer

01:12:43.910 --> 01:12:47.970
echten Person, so ein bisschen zappelig sich bewegt hat und die Bewegungen eben

01:12:47.970 --> 01:12:50.910
nicht so flüssig waren, wie sie sich wahrscheinlich zuerst gedacht hatten.

01:12:51.150 --> 01:12:56.650
Und da muss man auch dazu sagen, Peter Molyneux hat bei Project Natal auch noch mitgewirkt.

01:12:56.710 --> 01:13:00.590
Der hat ja dann Milo vorgestellt, was auch so eine Art, ja,

01:13:01.390 --> 01:13:06.950
du kannst mit so einem Avatar oder mit so einer KI-Figur interagieren und so

01:13:06.950 --> 01:13:15.130
Und das war dann aber auch alles nur irgendwie so eine Art Showcase, technisches Showcase.

01:13:15.230 --> 01:13:20.390
Das Ding hat niemals so richtig existiert, aber damit hat man dann auch versucht,

01:13:20.470 --> 01:13:21.830
die Leute zu überzeugen.

01:13:23.011 --> 01:13:30.031
War einfach nicht cool. Also dann Xbox Kinect noch bei der Xbox One,

01:13:30.251 --> 01:13:33.411
ein Mandatory, also ein Muss zu machen, dass man das kaufen muss,

01:13:33.591 --> 01:13:35.471
war halt einfach ein Riesenfehler.

01:13:36.071 --> 01:13:40.531
Absolut. Ja, das hätte halt so einfach nicht passieren dürfen.

01:13:40.951 --> 01:13:44.691
Ja, leider, leider. Sollen wir doch mal ganz kurz über Discord scrollen?

01:13:44.871 --> 01:13:47.511
Ja, klar. Wir haben bisher nur über ein Spiel geredet, was die Community da

01:13:47.511 --> 01:13:48.951
reingeschrieben hatte. Sehr, sehr gerne.

01:13:49.031 --> 01:13:49.411
Vielleicht haben wir ja noch ein

01:13:49.411 --> 01:13:54.771
zweites oder drittes. Zum Beispiel Willi Willkür schreibt hier Diablo 4.

01:13:55.111 --> 01:13:59.371
Die Ankündigungen zu den Seasons waren mit superlativen Überhäuft.

01:13:59.651 --> 01:14:03.691
Die Realität sieht bis heute leider ganz anders aus. Dazu die saftigen Preise

01:14:03.691 --> 01:14:07.071
und verstecktes Pay-to-Win, da man quasi gezwungen ist, die Erweiterungen zu

01:14:07.071 --> 01:14:09.191
kaufen, um vorne mitspielen zu können.

01:14:09.351 --> 01:14:12.151
Balancing ist bis heute noch weit hinter dem Vorgänger zurück.

01:14:12.851 --> 01:14:15.331
Ich muss ganz ehrlich sagen, ich stecke bei Diablo 4 zu wenig drin,

01:14:15.451 --> 01:14:18.111
als dass ich das irgendwie einordnen oder beurteilen könnte.

01:14:18.691 --> 01:14:22.391
Ja, absolut. Ich glaube, das ist halt, wie wir es jetzt auch schon super oft

01:14:22.391 --> 01:14:26.211
in diesem Talk eben rausgestellt haben, manche Spiele kommen bei anderen gut

01:14:26.211 --> 01:14:27.671
an und bei anderen dann wieder schlechter.

01:14:28.311 --> 01:14:31.591
Und vielleicht ist Diablo 4 dann eben auch so ein Fall, wo man sagen kann, okay.

01:14:32.788 --> 01:14:35.228
Dem einen gefällt es und dem anderen eben zum Beispiel nicht.

01:14:35.268 --> 01:14:38.428
Ja, vor allem Callum sagt eben darauf, ein Add-on ist kein Pay-to-Win,

01:14:38.808 --> 01:14:40.208
ist einfach eine Weiterentwicklung.

01:14:40.288 --> 01:14:43.228
Und ich kann Blizzard sehr gut verstehen, wenn sie da nicht mehrspurig fahren

01:14:43.228 --> 01:14:46.588
wollen und sich erst mal nur auf eine Multiplayer-Erfahrung konzentrieren.

01:14:46.788 --> 01:14:49.588
Wobei Diablo 4 leider keinen Spaß gemacht hat am Anfang.

01:14:49.808 --> 01:14:52.548
Sollte vielleicht mal wieder reingucken, ob es inzwischen Spaß macht.

01:14:52.728 --> 01:14:56.008
Ich meine, das war ja bei Diablo 3 am Anfang auch. Da gab es auch sehr viel

01:14:56.008 --> 01:14:58.848
Kritik. Wir erinnern uns ans Auktionshaus und all sowas.

01:14:59.308 --> 01:15:03.308
Und das wurde dann auch gesund gepatcht, wenn man so will.

01:15:04.508 --> 01:15:07.968
Man kann an der Stelle vielleicht auch schon mal kurz spoilern für euch hier

01:15:07.968 --> 01:15:11.268
live auf Twitch, aber auch für die Leute, die es vielleicht im Nachhinein auf GameStar Talk schauen.

01:15:11.448 --> 01:15:14.568
Wir planen ja nächste Woche mit Streams zu Diablo.

01:15:14.908 --> 01:15:19.328
Das heißt, da könnt ihr dann gerne wieder einschalten und euch beriesen lassen

01:15:19.328 --> 01:15:21.048
mit neuen Diablo-Infos.

01:15:21.788 --> 01:15:25.088
So, Civilization 7 haben wir drüber gesprochen und haben wir erwähnt.

01:15:25.288 --> 01:15:26.868
Was haben wir denn noch, liebe Magdalena?

01:15:27.468 --> 01:15:32.308
Hier, Ninja schreibt zum Beispiel, mein größter Fail war Lego Voyager holen zu wollen.

01:15:32.488 --> 01:15:35.708
Brainfart zu haben und Lego Journey zu kaufen. Auch ein nettes Spiel,

01:15:35.908 --> 01:15:37.348
aber eben kein Lego Voyager.

01:15:37.928 --> 01:15:41.588
Ich kenne beide Spiele, sage mir jetzt gerade gar nichts. Was war denn Lego

01:15:41.588 --> 01:15:42.948
Voyager und was war Lego Journey?

01:15:43.188 --> 01:15:44.448
Ich glaube, die Lego-Spiele sind

01:15:44.448 --> 01:15:47.188
eh, entweder man liebt sie oder man hasst sie, habe ich so ein Gefühl.

01:15:47.648 --> 01:15:50.708
Ist Lego Journey über die Band Don't Stop Believin'?

01:15:51.928 --> 01:15:54.288
Don't Stop Believin'.

01:15:56.563 --> 01:16:00.383
Aber man sieht auch hier, das haben wir schon die ganze Zeit im Talk thematisiert,

01:16:01.043 --> 01:16:03.343
Fails können super individuell sein.

01:16:03.623 --> 01:16:09.223
Ja, weil hier zum Beispiel, Summary sagt es, Immortals Phoenix Rising.

01:16:09.483 --> 01:16:13.083
Ich hatte mal Lust, es anzuspielen, leider blieb es dabei auch.

01:16:13.223 --> 01:16:16.243
Ich könnte es nicht haben, wenn die Götter die ganze Zeit quasseln.

01:16:16.423 --> 01:16:19.603
Mit meinem ADAS und Schwerhörigkeit war es ein Horror.

01:16:20.283 --> 01:16:23.923
Siehste, wir haben da vorhin auch drüber gesprochen, weil der Jonas hier im

01:16:23.923 --> 01:16:27.423
Studio war. und er hat auch gesagt, er fand Immortals Phoenix Rising nicht gut.

01:16:27.563 --> 01:16:30.383
Und ich bin jemand, ich fand's total gut, mir hat's sehr viel Spaß gemacht,

01:16:30.483 --> 01:16:35.683
zumindest eine Zeit lang, weil es war ja so wirklich der einzige Zelda Breath

01:16:35.683 --> 01:16:39.923
of the Wild Klon, den's so gab, der sehr viel Ähnlichkeit hatte.

01:16:40.303 --> 01:16:43.923
Man hatte halt diese Welt mit diesen griechischen Göttern und dann hatte man

01:16:43.923 --> 01:16:47.103
auch so Physik-Rätselchen und sowas in dem Sinne.

01:16:47.303 --> 01:16:51.523
Und ich fand das einfach richtig, mir hat das sehr viel Spaß gemacht. Ich fand das gut.

01:16:51.743 --> 01:16:55.443
Ja, es war nicht so gut wie Breath of the Wild, aber es war trotzdem gut.

01:16:56.103 --> 01:17:00.243
Aber hier, ne, Somrace fand's halt gar nicht gut, weil da wurde man halt die

01:17:00.243 --> 01:17:01.223
ganze Zeit angequasert.

01:17:01.323 --> 01:17:04.603
Es gab halt wirklich die ganze Zeit diesen Erzähler und so. Ich fand das ganz witzig.

01:17:05.343 --> 01:17:09.803
Ja, aber andere fanden's halt nicht so gut und das respektier ich auch,

01:17:09.883 --> 01:17:12.523
versteh ich auch, ne? Aber nicht jedes Spiel muss jedem gefallen.

01:17:13.183 --> 01:17:16.563
Absolut. Ähm, nochmal ganz kurz, um hier vielleicht nochmal darauf aufmerksam

01:17:16.563 --> 01:17:20.223
zu machen, auch nochmal, weil wir den Talk auch hochladen werden auf Gamestar Talk.

01:17:20.623 --> 01:17:22.883
Wir lesen hier eben gerade, äh, Vielen Dank.

01:17:23.228 --> 01:17:27.388
Meinungen aus unserem Discord-Kanal vor. Das heißt, falls ihr gerne das nächste

01:17:27.388 --> 01:17:30.788
Mal dabei sein möchtet und wir auch gerne eure Meinung vorlesen sollen,

01:17:30.928 --> 01:17:34.828
dann kommt sehr, sehr gerne auf den Discord, gönnt euch die Couch-Koop-Rolle

01:17:34.828 --> 01:17:37.768
und dann werdet ihr gepinkt, wenn wir das nächste Mal eine Umfrage haben.

01:17:37.928 --> 01:17:40.868
Denn dadurch konnten wir jetzt nämlich zum Beispiel auch die Meinung von Seska

01:17:40.868 --> 01:17:45.388
vorlesen. Seska schreibt nämlich, wer kennt den Big Fail des PC-Spiels Outpost?

01:17:45.808 --> 01:17:48.888
Aber vielleicht ist das Spiel nun zu alt für das Publikum. Das hier vielleicht

01:17:48.888 --> 01:17:52.148
kennt es einer unter euch Veteranen noch.

01:17:52.588 --> 01:17:57.068
Sag dir das Spiel? Mir sagt das noch was, ich hab's damals nicht gespielt,

01:17:57.168 --> 01:18:00.008
aber ich weiß, dass es da im Vorfeld relativ viel Hype gab.

01:18:00.268 --> 01:18:02.848
Ich glaub, das sollte auch so in Richtung Civilization gehen,

01:18:02.988 --> 01:18:04.128
wenn ich mich recht entsinne.

01:18:04.208 --> 01:18:09.008
Ich bin mir grad nicht ganz sicher, aber es war halt auch definitiv so ein Aufbauding,

01:18:09.508 --> 01:18:13.148
und ja, blieb dann halt auch einfach hinter den Erwartungen zurück.

01:18:14.628 --> 01:18:18.968
Ja, wie es halt manchmal so ist, man kann sich's manchmal nicht erklären,

01:18:19.108 --> 01:18:22.088
weil eigentlich sah da im Vorfeld auch alles gut aus und Und war es dann,

01:18:22.268 --> 01:18:26.468
dass es dennoch nicht so einen Hype gab, wie man vielleicht selber wahrgenommen hat?

01:18:26.748 --> 01:18:30.968
War das Word of Mouth, also die Mundkunde? Wie sagt man Word of Mouth?

01:18:34.477 --> 01:18:39.357
Die Mundkunde. Weiß es nicht. Wort des Mundes? Keine Ahnung.

01:18:40.337 --> 01:18:44.357
War das Wort des Mundes? Die Mund-zu-Mund-Propaganda. Danke, liebe AK.

01:18:45.457 --> 01:18:48.597
Manchmal, also, habe ich halt einfach Aussätze. Manchmal hat man so einen kurzen Hänger.

01:18:50.037 --> 01:18:53.557
Die Mund-zu-Mund-Propaganda vielleicht nicht so gut, weil damals war das Internet

01:18:53.557 --> 01:18:55.337
ja noch kein großes Ding.

01:18:55.797 --> 01:18:59.997
Das ist halt einfach, ja, es ist manchmal schwierig zu greifen,

01:19:00.117 --> 01:19:01.637
finde ich. Absolut, absolut.

01:19:02.117 --> 01:19:06.877
Das stimmt. The Day Before, das ist auch etwas, über was wir noch nicht gesprochen haben.

01:19:06.977 --> 01:19:12.177
The Day Before, auch wahrscheinlich einer der größten Fails aller Zeiten,

01:19:12.297 --> 01:19:14.617
einer der größten Scams aller Zeiten.

01:19:15.117 --> 01:19:18.097
Müssen wir mal schauen, ob ich da mal Material schnell finde hier. Absolut.

01:19:18.397 --> 01:19:21.857
Da haben wir auch ein schönes Video auf GameStar, solltet ihr euch anschauen,

01:19:21.937 --> 01:19:24.557
das 20 Minuten lang geht. Das können wir ja vielleicht einfach mal hier so ein

01:19:24.557 --> 01:19:25.657
bisschen laufen lassen.

01:19:25.997 --> 01:19:29.197
Das war wahrscheinlich der Test zum Spiel. Ich weiß auch noch,

01:19:29.337 --> 01:19:33.957
dass wir das zu Release hatten, ich glaube, der liebe Jules hat das sogar gestreamt

01:19:33.957 --> 01:19:35.177
gehabt bei uns auf dem Kanal.

01:19:35.457 --> 01:19:39.977
Und da ist ja auch so ein super lustiger Clip entstanden, wo man ähnlich wie

01:19:39.977 --> 01:19:44.117
das Bild, was wir vorher von Sims 2 gezeigt haben, wo auch einfach ein riesiger

01:19:44.117 --> 01:19:50.397
Bug entstanden ist, weil das Spiel eben auch irgendwie unfertig erschienen ist, wenn man so möchte.

01:19:51.559 --> 01:19:56.599
Und das war ja auch ein Ding, das hat im Vorfeld so viel, so viel Hype erzeugt.

01:19:56.659 --> 01:19:59.939
Das war ja lange bei Steam auf den Top-Wish-Lists, hier sieht man es gerade

01:19:59.939 --> 01:20:05.599
auch auf Platz 1, wo ich mir dann auch immer dachte so, manchmal ist die Gamer-Community

01:20:05.599 --> 01:20:07.079
aber auch sehr leicht berechenbar.

01:20:07.199 --> 01:20:11.199
Man muss nur etwas mit Zombies zeigen, das halbwegs hübsche Grafik hat und alle feiern es.

01:20:11.959 --> 01:20:15.679
Und das Spiel hat sich dann halt auch rausgestellt, das war halt einfach ein Scam.

01:20:15.799 --> 01:20:19.979
Alles, was sie da im Vorfeld gezeigt haben, sah dann einfach nicht so danach

01:20:19.979 --> 01:20:25.599
aus, sondern war halt ja, total buggy, grafisch nicht so schön.

01:20:26.279 --> 01:20:33.839
Es war, rudimentär war da ein Spiel da, aber es war so weit entfernt von fertig zu sein.

01:20:34.079 --> 01:20:38.059
Und wie gesagt, es war halt einfach komplett broken. Und die haben halt auch

01:20:38.059 --> 01:20:41.299
unglaublich viel Geld einfach eingeheimst, haben da am Anfang auch noch sehr

01:20:41.299 --> 01:20:43.139
dagegen gekämpft, dass das ein Scam ist.

01:20:43.579 --> 01:20:49.439
Aber ja, war halt einfach echt eine Abzocke. Das war eine astreine Abzocke.

01:20:49.919 --> 01:20:54.279
Ja, das stimmt, das stimmt. Hier bei uns im Chat wird gerade auch geschrieben von Spliff.

01:20:54.659 --> 01:20:58.579
Auf Day Before hatte ich mich damals gefreut, gegen wahrscheinlich eben vielen

01:20:58.579 --> 01:21:02.099
Leuten so, dadurch, dass es auch gewischtlistet wurde von vielen Leuten.

01:21:02.579 --> 01:21:07.019
Und dann halt eben auch hier leider den Erwartungen nicht gerecht wurde.

01:21:07.519 --> 01:21:10.239
Da wurden dann ja im Nachhinein auch sehr viele Sachen analysiert,

01:21:10.299 --> 01:21:14.479
wo man gesagt hat, hey, das ist doch direkt von The Division kopiert hier und

01:21:14.479 --> 01:21:16.159
die Assets sind zusammengekauft.

01:21:16.359 --> 01:21:19.199
Wobei das ja nicht mal so schlimm ist. Das machen ja viele Entwickler,

01:21:19.359 --> 01:21:21.899
dass Assets irgendwie nicht von ihnen selbst erstellt werden.

01:21:22.179 --> 01:21:28.539
Es kommt ja darauf an, was man daraus macht, aber es war halt im Vorfeld einfach ein großer Scam.

01:21:28.839 --> 01:21:32.439
Also es war halt einfach eine Abzocke. Absolut.

01:21:34.065 --> 01:21:37.985
Haben wir alle großen Fails damit schon abgehakt?

01:21:38.525 --> 01:21:42.805
Ich glaube, wir haben sie fast alle abgedeckt. Natürlich, wie gesagt,

01:21:43.005 --> 01:21:44.585
wir haben es jetzt so oft schon erwähnt, aber ich sage es nochmal,

01:21:44.685 --> 01:21:47.725
es gibt natürlich super viele individuelle Fail-Geschichten auch noch.

01:21:48.905 --> 01:21:52.305
Und so viele Spiele in den letzten Jahren, die irgendwie nicht gut angekommen

01:21:52.305 --> 01:21:55.105
sind. Wir haben da Forspoken, habe ich öfter bei uns im Chat gelesen.

01:21:55.385 --> 01:21:59.245
Wir haben Vampire Bloodlines 2, was öfter erwähnt worden ist,

01:21:59.325 --> 01:22:03.965
auch schon im Chat. mit super, super viele Spiele, auf die man jetzt noch eingehen könnte.

01:22:04.385 --> 01:22:11.925
Ich möchte da ein Spiel zeigen, was damals für mich ein Riesending war.

01:22:12.105 --> 01:22:18.445
Und du kennst doch sicherlich auch Doom, ne? Das sagt mir eventuell was ganz weit entfernt, ja.

01:22:18.665 --> 01:22:22.665
Und Doom, das Ur-Doom 93, wurde von id Software gemacht.

01:22:22.865 --> 01:22:27.705
Und eine der maßgebenden Leute für Doom war damals John Romero.

01:22:27.705 --> 01:22:31.885
John Romero war für viel des Level-Designs verantwortlich, war eine der treibenden

01:22:31.885 --> 01:22:38.325
Kräfte hinter Doom und der wurde dann irgendwann, ich glaube nach Quake 1 oder so.

01:22:39.065 --> 01:22:46.825
Wurde er von id Software, von John Carmack gefeuert und musste den Entwickler

01:22:46.825 --> 01:22:49.285
verlassen und hat dann einen neuen Entwickler gegründet,

01:22:49.425 --> 01:22:55.045
Islandstorm und zusammen mit Tom Hall, der auch bei id Software war.

01:22:55.045 --> 01:22:57.645
Und dann hatten sie den Auftrag, drei Spiele zu machen.

01:22:57.785 --> 01:23:00.665
Und eines davon war eben Daikatana.

01:23:01.025 --> 01:23:05.425
Daikatana sollte ja auch ein Ego-Shooter werden oder ist ein Ego-Shooter geworden,

01:23:05.625 --> 01:23:11.965
der auch so eine problematische Entwicklung hatte, wo man auch innerhalb der

01:23:11.965 --> 01:23:15.645
Entwicklung, man fing auf der Quake-1-Engine an, das Ganze zu entwickeln.

01:23:16.205 --> 01:23:20.005
Dann ist man rübergewechselt mitten in der Entwicklung zur Quake-2-Engine.

01:23:20.085 --> 01:23:25.345
Dann hat das Spiel dennoch ewig gebraucht und kam erst nach Quake-3 raus. Quake 3 Arena.

01:23:26.389 --> 01:23:29.549
Und das war so ein Riesen-Fail, weil sie haben auch im Vorfeld gesagt,

01:23:29.769 --> 01:23:33.049
so hier, Quake hat nur so und so viele Waffen und wir haben hier viel mehr Waffen.

01:23:33.329 --> 01:23:37.669
Und im Endeffekt ging es darum, dass man hier in diesem Spiel als Protagonist

01:23:37.669 --> 01:23:39.209
durch die Zeit gereist ist.

01:23:39.429 --> 01:23:44.589
Und dann hat man halt in verschiedenen Leveln gekämpft. Und viele Leute haben

01:23:44.589 --> 01:23:47.069
den Entwickler in der Zwischenzeit verlassen.

01:23:47.309 --> 01:23:52.489
Da gab es so viele Probleme, die durchaus auch vom Hörensagen,

01:23:52.489 --> 01:23:57.409
was man so liest, auf John Romero zurückzuführen sind, weil er vielleicht einfach

01:23:57.409 --> 01:24:00.249
nicht der Beste ist, um ein Entwicklerstudio zu führen.

01:24:00.509 --> 01:24:03.729
Weil er da vielleicht nicht, er mag ein kreativer Kopf sein,

01:24:03.969 --> 01:24:08.109
aber wenn du so eine Managementposition hast, dann gehören ja oftmals auch noch andere Skills dazu.

01:24:09.329 --> 01:24:12.749
Und das war eben auch ein Spiel, das ewig in Entwicklung war,

01:24:13.449 --> 01:24:17.069
was dann, als es rauskam, unglaublich enttäuschend war.

01:24:17.309 --> 01:24:20.949
Und da würde ich sagen, vielleicht die älteren PC-Spieler von euch kennen es

01:24:20.949 --> 01:24:25.629
noch, einer der größten Flops der Videospielgeschichte definitiv bezeichnen würde.

01:24:25.789 --> 01:24:28.989
Oder wie seht ihr das, lieber Chat? Sagt euch Daikatana was?

01:24:29.749 --> 01:24:33.429
Habt ihr das auch noch so als Flop wahrgenommen? Ich glaube,

01:24:33.529 --> 01:24:34.809
dass da viele Leute dir zustimmen.

01:24:34.949 --> 01:24:38.009
Ich lese tatsächlich gerade im Chat hier bei uns von Braxas.

01:24:38.569 --> 01:24:41.929
Daikatana ist ein Meme bei uns im Freundeskreis für big angekündigte Dinge,

01:24:42.149 --> 01:24:44.049
die nie passieren oder erscheinen.

01:24:44.149 --> 01:24:47.249
Also wenn es sogar zum Meme geworden ist, ähm ...

01:24:48.210 --> 01:24:50.610
Dann stimmen die da auf jeden Fall Leute zu, würde ich mal sagen.

01:24:51.030 --> 01:24:54.590
Dann hätte ich noch ein Spiel. Du hättest noch ein Spiel. Ich hätte noch ein Spiel.

01:24:54.770 --> 01:24:57.670
Ganz ehrlich, es gab so viele Flops. Es gibt so viele.

01:24:57.870 --> 01:25:00.850
Im Chat wurde zum Beispiel auch MainzEye natürlich genannt. Oh ja.

01:25:00.970 --> 01:25:05.250
Was natürlich auch vor kurzem ja eigentlich erst ein supergroßer Fail war.

01:25:05.790 --> 01:25:09.210
Der auch eigentlich in die Liste zumindest mal kurz erwähnt werden sollte.

01:25:09.450 --> 01:25:12.950
Und bei MainzEye war ich ja anfänglich noch relativ optimistisch.

01:25:13.050 --> 01:25:15.230
Als wir die ersten Trailer gesehen haben, ich dachte so, boah,

01:25:15.270 --> 01:25:17.750
das sieht ziemlich geil aus. Da ist einer von Rockstar dahinter.

01:25:18.790 --> 01:25:22.970
Vielleicht wird das ja ein richtig großer Erfolg. Und nee, wurde es halt nicht.

01:25:23.030 --> 01:25:27.150
Wir alle wissen, Mainzai ist wirklich, wirklich schlecht geworden. Ja.

01:25:27.570 --> 01:25:31.370
Spielerisch auch gerade mal so das Grundgerüst, was da da ist und vieles,

01:25:31.430 --> 01:25:32.650
was nicht ordentlich funktioniert.

01:25:32.990 --> 01:25:35.850
Und das ist schade, aber das ist, finde ich, oftmals etwas, was man sieht.

01:25:36.010 --> 01:25:38.550
Bei der Katana hat man es gesehen, bei Mainzai hat man es gesehen,

01:25:39.210 --> 01:25:44.090
dass wenn eine bekannte Persönlichkeit einen Entwickler verlässt und ein eigenes

01:25:44.090 --> 01:25:47.610
Studio gründet, das nicht immer ein Erfolgsgarant ist. Nee.

01:25:48.210 --> 01:25:53.490
Absolut, das stimmt. Das ist halt so, Spieleentwicklung ist ein Teamprozess,

01:25:53.610 --> 01:25:58.510
ein kollaborativer Prozess und das ist oftmals nicht, wird nicht an einer Person

01:25:58.510 --> 01:26:00.890
festgemacht, sondern es sind viele kreative Ideen,

01:26:01.050 --> 01:26:04.610
die da zusammenarbeiten und viele Leute, die dann diese Ideen umsetzen.

01:26:05.450 --> 01:26:09.510
Aber, das bringt mich zu einem Titel, wenn wir schon bei Rockstar sind,

01:26:09.630 --> 01:26:14.750
es gab ja nicht nur Leslie Benzies, es gab auch David Jones und David Jones

01:26:14.750 --> 01:26:19.570
ist einer der Gründer von DMA Design, so hieß der Entwickler,

01:26:19.930 --> 01:26:23.490
DMA Design wurde später zu Rockstar North.

01:26:24.381 --> 01:26:29.181
Also wurde später zu Rockstar und Rockstar hat natürlich GTA gemacht,

01:26:29.701 --> 01:26:34.901
das erste Rockstar kam sogar noch unter DMA Design raus und David Jones hat

01:26:34.901 --> 01:26:39.921
eben Lemmings gemacht, hat beim allerersten GTA mitgearbeitet und der hat dann

01:26:39.921 --> 01:26:44.381
eben eine eigene Firma gegründet und die wollten APB rausbringen.

01:26:44.381 --> 01:26:46.361
All Points Bulletin.

01:26:46.661 --> 01:26:52.421
Und dieses Spiel sollte quasi ein Multiplayer-GTA werden.

01:26:52.741 --> 01:26:57.441
Und gab es im Vorfeld eben aufgrund dessen, dass David Jones an GTA gearbeitet

01:26:57.441 --> 01:27:04.861
hat und die Nähe dazu, sehr viel Hype und war dann spielerisch auch einfach nicht gut.

01:27:05.381 --> 01:27:09.981
Leider echt schade gewesen, weil da hatten sich auch viele Leute was erwartet

01:27:09.981 --> 01:27:14.321
und war dann auch ein Spiel, wo sehr viel Geld reingesteckt wurde,

01:27:14.541 --> 01:27:17.961
aber was insgesamt einfach nicht gut funktioniert hat.

01:27:18.641 --> 01:27:19.521
Glaubst du, dass das dann auch

01:27:19.521 --> 01:27:22.761
wieder so ein Spiel war, wo einfach die Erwartungshaltung zu hoch war?

01:27:23.561 --> 01:27:27.381
Die Erwartungshaltung war hoch, die Ambitionen der Entwickler waren zu hoch,

01:27:27.621 --> 01:27:31.041
wo du auch gemerkt hast, hey, ein Davy Jones mag coole Ideen haben,

01:27:31.301 --> 01:27:36.441
aber zu der Umsetzung gehören halt einfach mehr als nur eine Person.

01:27:36.741 --> 01:27:41.621
Ja, absolut. Also ich meine, das ist etwas, es wurde so viel versprochen,

01:27:41.761 --> 01:27:46.881
100.000 Spieler in einer Welt und du hast so viel Online-Multiplayer-Action

01:27:46.881 --> 01:27:50.001
und es wird halt ein GTA, aber es war dann irgendwie.

01:27:50.841 --> 01:27:55.021
Buggy, es hat nicht ordentlich funktioniert, war nicht gut.

01:27:56.061 --> 01:27:59.701
Und wir haben gerade noch ein gutes Beispiel bekommen von jemandem aus dem Chat,

01:27:59.801 --> 01:28:04.401
der sagt so, hier einen Titel, was genau in das auch passt, und zwar Kingdoms of Amalur.

01:28:04.481 --> 01:28:06.861
Reckoning, Kingdoms of Amalur, kannst du dich noch dran erinnern?

01:28:06.981 --> 01:28:10.701
Das war auch so ein Rollenspiel und das kam von, ich glaub, Ken Ralston,

01:28:10.961 --> 01:28:14.161
der hat unglaublich viel bei Morrowind gemacht.

01:28:14.581 --> 01:28:21.561
Elder Scrolls Morrowind und da wurde auch super viel Geld reingebuttert und das kam raus, war dann.

01:28:22.996 --> 01:28:27.176
Technisch so ein bisschen veraltet und es hat durchaus seine Fanbase gefunden,

01:28:27.196 --> 01:28:32.016
aber ich fand den Grafikstil auch so ein bisschen generisch und hat einfach

01:28:32.016 --> 01:28:33.436
nicht seine Audience gefunden.

01:28:33.856 --> 01:28:36.896
Aber ich find's auch interessant hier wieder, ne? Wir haben jetzt super viele

01:28:36.896 --> 01:28:39.196
Meinungen hier bei uns aus dem Twitch-Chat, die schreiben so,

01:28:39.676 --> 01:28:43.436
ja, aber das war doch gar kein Flop, das Spiel fand ich großartig, das Spiel war toll.

01:28:43.756 --> 01:28:46.396
Ich weiß, es gibt durchaus Leute, die das großartig fanden, aber finanziell

01:28:46.396 --> 01:28:48.756
war das ein großer Flop. Absolut.

01:28:49.756 --> 01:28:52.956
Redfall, auch was Lord Horror sagt, das war auch einen Flop,

01:28:53.036 --> 01:28:56.636
da hat man ja auch, man hat hier die Entwickler von, wie ist es nochmal hier,

01:28:56.756 --> 01:29:00.436
die beiden Spiele, die so ein bisschen Steampunk sind, Arcane Studios.

01:29:00.556 --> 01:29:01.716
Ja, richtig. Arcane Studios.

01:29:02.196 --> 01:29:04.816
Und die sollten, mussten auch auf einmal, das fällt auch wieder in die Sparte,

01:29:04.956 --> 01:29:06.076
da wurde so zwischengefunkt.

01:29:06.436 --> 01:29:08.836
Microsoft wollte ein anderes Spiel als das, was sie eigentlich hatten.

01:29:09.116 --> 01:29:13.536
Dann kam noch Missmanagement hinzu, die irgendwie nicht genau wüssten,

01:29:13.636 --> 01:29:17.696
in welche Direction sie mit dem Spiel gehen. Und das war auch ein riesen Flop einfach.

01:29:18.256 --> 01:29:21.156
Und das ist halt wie die Spielgeschichte. Und da frage ich mich,

01:29:21.616 --> 01:29:26.916
werden wir jemals das erleben, dass Spiele, die gehypt werden, kein Flop werden?

01:29:28.973 --> 01:29:31.853
Wir haben ja dieses Jahr zum Beispiel GTA 6. Ja.

01:29:32.033 --> 01:29:35.093
Da werden wir sehen, wie es sich zum Beispiel hier entwickeln würde.

01:29:35.213 --> 01:29:38.593
Weil das ja auch ein Spiel ist, das super hohe Erwartungen hat.

01:29:38.833 --> 01:29:41.053
Aber ich würde an dieser Stelle einfach mal, weil ich es im Chat auch schon

01:29:41.053 --> 01:29:44.193
öfter gelesen habe, wie wir das sehen mit Spielen, die dieses Jahr rauskommen.

01:29:44.553 --> 01:29:48.133
Wir haben auf GameStar Talk einen wunderbaren Talk dazu von Micha und Fritz,

01:29:48.293 --> 01:29:51.973
glaube ich, die darüber reden, was denn die Sorgenkinder 2026 sind.

01:29:52.093 --> 01:29:54.793
Also falls ihr diesen Talk noch nicht gesehen habt, dann schaut da unbedingt

01:29:54.793 --> 01:29:57.093
mal vorbei. Weil da reden sie über genau solche Spiele.

01:29:57.253 --> 01:29:59.573
Micha und Fritz sind immer eine Instanz, wenn es um sowas geht.

01:29:59.693 --> 01:30:01.993
Die haben da Ahnung von und können das wunderbar aufdröseln.

01:30:02.053 --> 01:30:03.493
Das solltet ihr euch auf jeden Fall reinziehen.

01:30:03.593 --> 01:30:07.233
Ist sehr, sehr gut anzuhören. Aber du hast gerade etwas genannt.

01:30:07.993 --> 01:30:13.633
Rockstar und GTA 6. Und jetzt kommen wir, und das wird niemand von euch da draußen

01:30:13.633 --> 01:30:14.453
nachvollziehen können.

01:30:14.533 --> 01:30:16.733
Außer vielleicht Nakey Jakey, falls ihr den YouTuber kennt.

01:30:17.093 --> 01:30:20.813
Jetzt kommen wir zu meinem größten Flop der letzten vielen Jahre.

01:30:20.813 --> 01:30:24.433
Oh, jetzt kommt dein persönliches Ding. Mein wirklich sehr persönliches Ding.

01:30:25.353 --> 01:30:27.493
Red Dead Redemption 2. Oha.

01:30:28.453 --> 01:30:32.513
Da musst du jetzt aber ausruhen. Red Dead Redemption 1 war lange Zeit mein greatest

01:30:32.513 --> 01:30:35.493
game of all time. Hab ich gefeiert.

01:30:36.133 --> 01:30:39.333
Im Vorfeld zu Red Dead Redemption 2 hab ich eine Zeit lang bei Twitter,

01:30:39.353 --> 01:30:45.453
glaube ich, sogar täglich ein Video gemacht, wie ich auf Red Dead Redemption 2 warte. Weil ich so...

01:30:46.320 --> 01:30:50.200
Viel Lust drauf hatte. Und weil ich so ein Riesenfan von Rockstar generell bin

01:30:50.200 --> 01:30:53.420
und Red Dead Redemption. Weil ich liebe Western kam.

01:30:53.840 --> 01:30:58.320
Und das hat mich so, so, so derbe enttäuscht.

01:30:59.080 --> 01:31:03.480
Und ich weiß, das können viele nicht nachvollziehen. Ich fand die Charaktere

01:31:03.480 --> 01:31:05.560
toll. Ich fand die Story interessant.

01:31:06.120 --> 01:31:12.880
Aber ich fand das spielerisch sowas von zerfasert und eine wirkliche Verschlimmbesserung

01:31:12.880 --> 01:31:18.880
nicht nur zu GTA 5, sondern auch zu Red Dead Redemption 1.

01:31:19.180 --> 01:31:22.540
Also es wurden so viele Quality of Life Features wurden da rausgenommen und

01:31:22.540 --> 01:31:24.300
in kleine Sachen zerfasert.

01:31:24.400 --> 01:31:27.560
Jedes Mal, wenn du eine Schublade aufmacht, musst du dir diese Cutscene anschauen.

01:31:28.680 --> 01:31:32.620
Du hast diese offene Welt, es gibt ein Rufsystem, aber so richtig spielt es keine Rolle.

01:31:33.300 --> 01:31:38.320
Dann, sobald du eine Mission anfängst, darfst du sie nur auf diesem ganz schmalen Korridor machen.

01:31:38.500 --> 01:31:41.440
Und es hat sich für mich in vielerlei Hinsicht veraltet angefühlt,

01:31:41.660 --> 01:31:45.060
wo ich mir dachte so, wow, da erwarte ich mittlerweile weil er einfach besser

01:31:45.060 --> 01:31:46.880
ist. Und Rockstar hat das früher besser gemacht.

01:31:47.000 --> 01:31:50.160
Du konntest ja schon damals bei einem Vice City, wenn du wusstest,

01:31:50.320 --> 01:31:54.140
du musst dein Auto von jemandem in die Luft sprengen, gab es tausend Wege,

01:31:54.200 --> 01:31:55.160
wie du das machen konntest.

01:31:55.240 --> 01:31:59.420
Konntest du im Vorfeld das Auto schon mit einer Bombe, mit einer Haftmiede platt

01:31:59.420 --> 01:32:01.580
machen und all so Kram und all so, ne, und.

01:32:03.245 --> 01:32:07.185
Das hat für mich einfach nicht funktioniert. Sie haben alles so viel langsamer

01:32:07.185 --> 01:32:11.785
gemacht und viele Sachen zerfasert, dass ich es einfach anstrengend teilweise

01:32:11.785 --> 01:32:14.245
fand. Dieses Camp hat keine wirkliche Rolle gespielt.

01:32:14.445 --> 01:32:17.485
Dann wurde im Vorfeld gesagt, du kannst mit jedem reden, aber dann waren das

01:32:17.485 --> 01:32:19.325
auch nur so rudimentäre Interaktionen.

01:32:19.885 --> 01:32:23.325
Das war einfach, nee, tut mir leid.

01:32:23.485 --> 01:32:26.185
Du scheinst gerade aber vor allem der letzte Aspekt, den du genannt hast,

01:32:26.305 --> 01:32:29.925
scheint Anklang zu finden bei uns im Chat, nämlich dass es so entschleunigt

01:32:29.925 --> 01:32:33.785
worden ist und dass die Geschwindigkeit oder die nicht vorhandene Geschwindigkeit

01:32:33.785 --> 01:32:35.685
dann doch irgendwie ein Kritikpunkt war.

01:32:37.125 --> 01:32:42.025
Da stimmen wir gerade schon viele Leute zu. Ja, wie gesagt, da waren viele Features,

01:32:42.305 --> 01:32:45.885
wo eine Idee da war, die aber nicht ordentlich ausgearbeitet wurden.

01:32:46.045 --> 01:32:50.585
Wie gesagt, dieses ganze Gut- und Böse-Rufsystem, dieses Camp,

01:32:50.705 --> 01:32:55.265
das im Endeffekt egal war, wie man mit den PCs interagieren kann.

01:32:55.685 --> 01:32:59.745
Es ist eine tolle Welt, das widerspreche ich nicht. Es ist eine wunderschöne Welt.

01:33:00.105 --> 01:33:02.485
Es gibt auch viel zu entdecken, aber man merkt dann auch so,

01:33:02.545 --> 01:33:05.745
es gibt halt oftmals viele gleiche Sachen zu entdecken, wie irgendjemand,

01:33:05.865 --> 01:33:08.565
der auf die Schienen gebunden ist zum x-ten Mal, all so Kram.

01:33:10.845 --> 01:33:15.225
Hat mich leider nicht catchen können und war für mich eine riesen Enttäuschung,

01:33:15.325 --> 01:33:17.525
aber das ist halt ein persönliches Ding.

01:33:18.285 --> 01:33:21.625
Wie gesagt, ich behaupte nicht, dass ihr das alle so sehen müsst oder dass das

01:33:21.625 --> 01:33:25.325
objektiv ist. Es war für mich das falsche Spiel. Ja.

01:33:25.903 --> 01:33:30.723
Verstehe ich auch absolut. Ich meine, einige Leute bei uns hier im Twitch-Chat stimmen dir gerade zu.

01:33:31.283 --> 01:33:34.503
Andere Leute, wie zum Beispiel Colin, schreiben gerade die Entschleunigung fand ich gut.

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Geschmäcker gehen eben auseinander. Und das ist eben genau das,

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was wir jetzt auch in dem Talk öfter schon versucht haben rauszustellen.

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Klar, es gibt ein paar Gaming-Fails, die glaube ich, wo wir uns,

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wo fast jeder zustimmen kann, aber doch sind die Geschmäcker unterschiedlich

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und es ist eine super individuelle Geschichte, ob man sagt, okay,

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das Spiel empfinde ich jetzt als gut oder das Spiel empfinde ich jetzt als schlecht.

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Wir haben jetzt bei super vielen Beispielen, die wir heute besprochen haben,

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haben Leute im Chat geschrieben zum Beispiel, okay, da stimme ich zu,

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da stimme ich nicht zu und es ist halt, ja doch.

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Wer hätte es gedacht, sind Videospiele ja irgendwie eine super individuelle

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Geschichte, selbst wenn wir jetzt über Flops geredet haben.

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Das ist so eine Sache, weil wir haben ja auch drüber gesprochen,

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dass manche Entwickler sich vielleicht nicht weiterentwickeln,

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wie bei Bethesda, wo man das mit Starfield gesehen hat, wo sie irgendwo so stehen geblieben sind.

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Ich hoffe, dass wir bei GTA 6, ich bezweifle es zwar, weil ich glaube,

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Rockstar hat zu viel, das ist zu wichtig, dass das finanziell erfolgreich wird,

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als dass sie da große Experimente wagen.

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Ich würde mir wünschen, dass man wieder bei Rockstar auch ein bisschen mutiger

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wird, dass man dem Spieler auch innerhalb der Mission mehr Freiheiten bietet,

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wie das eben schon bei Rockstar früher war, bei GTA 3 und GTA Vice City.

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Schaut euch mal dieses Video von Nakey Jakey an auf YouTube.

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Das heißt irgendwie, Rockstars Game Design ist outdated und da geht er sehr

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viel auf Red Dead Redemption 2 ein.

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Und das sehe ich in großen Teilen genauso wie er.

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Es ist wirklich ein sehr, sehr gutes, sehr, sehr langes Video,

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wo das alles so ein bisschen aufgedröselt wird, wenn ihr Zeit habt,

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ist auch super unterhaltsam.

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Aber da würde ich mir wünschen, dass so ein bisschen mehr Mut wiederkommt und

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man so aus dem, was man kennt, so ein bisschen ausbricht.

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Aber das glaube ich nicht, dass das passieren wird, weil einfach zu viel Geld da dran hängt.

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Haben wir noch einen Flop übersehen? Ich glaube nicht, nee. Wahrscheinlich haben wir.

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Wir haben es ja schon gerade oft heute gesagt. Superman 64 wurde genannt, von Nintendo 64.

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Da sagen auch viele, das ist eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten.

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Dann Babylon's Fall darf man nicht vergessen, dass 2022 rauskam von Platinum

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Games. War auch ein riesen, riesen Flop.

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Also es gibt noch einiges. Skull Island Rise of Kong war auch ein riesiger,

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riesiger Flop, lieber Grolltroll, da hast du vollkommen recht.

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Marvel Avengers haben wir ein bisschen genannt.

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Also, da könnten wir wahrscheinlich noch ewig weitermachen. Wir könnten wahrscheinlich

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hier noch Ewigkeiten sitzen und über Gaming-Fails reden.

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Hast du aber noch irgendwas zu ergänzen jetzt?

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Habe ich noch was zu ergänzen? Nee. Ich glaube nicht. Ich habe mir meinen Mund

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fusselig geredet. Super.

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Ich finde, das war ein sehr, sehr schöner Talk. Ja. Dankeschön,

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dass ihr zugeschaut habt. Danke, Heigart, für dieses Thema. Toll, dankeschön.

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Dankeschön, dass ihr zugeschaut habt. Schreibt uns auf jeden Fall sehr,

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sehr gerne in die Kommentare.

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Was euer größter Gaming-Fail war. Und wenn euch das Video gefallen hat oder

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der Talk, dann gebt doch auch gerne einen Daumen nach oben. Wir würden uns freuen.

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Eine Sache noch, weil es gerade noch mal im Chat angesprochen wurde.

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Es führe nur jetzt kein Wort über Ashes of Creation.

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Ganz ehrlich, ich habe über Ashes of Creation, das ist ein Spiel,

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das irgendwie seit zehn Jahren in der Entwicklung war. Jetzt sind die Entwickler

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irgendwie gefeuert worden und das Ganze fällt auseinander.

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Ich habe mitbekommen, dass das gerade abgeht, aber ich habe vorher von diesem

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Spiel tatsächlich noch nie gehört.

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Aber das muss wohl auch ein großer Fail sein. soll jetzt auch nochmal erwähnt

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werden, weil es hier im Chat erwähnt wurde.

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Aber wie gesagt, es gibt super viele Titel. Schreibt sie uns gerne in die Kommentare,

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wenn ihr denkt, dass wir eins auf jeden Fall vergessen haben und dann würden

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wir uns freuen, euch beim nächsten Talk wiederzusehen. Ciao!

