Stellt euch vor, jemand verspricht euch das perfekte Spiel. Es wird massiv. Eine Welt, die lebt, atmet, auf euch reagiert. Und diese Person, die euch das verspricht, sagt auch, hey, ich mache das ohne große Investoren im Hintergrund oder einen Verantwortlichen, der mir vorschreiben kann, was ich machen soll. Nein, ich mache das mit dir zusammen. Wir machen das Spiel, das wir uns wünschen. und wenn du am Ende kein Spiel siehst, dann keine Sorge, dann kriegst du auch dein Geld zurück. Hört sich erstmal eigentlich ziemlich gut an und dann schickt er dir auch immer wieder Bilder von dem Spiel, schickt dir Videos von dem Spiel und du denkst dir, ja, doch, das sieht eigentlich cool aus, hört sich gut an, du darfst sogar reinzocken und dann hast du einen Early Access auf Steam.

Endlich. Allerdings ist das Spiel irgendwie noch nicht so richtig fertig. Es fühlt sich nicht so richtig gut an, aber die Vision ist trotzdem noch da. Das, wovon du geträumt hast, das kannst du schon noch irgendwie entdecken. Und einen Monat später kündigt der Chef bzw. Zieht sich aus dem Ganzen raus, weil da zumindest doch jemand im Hintergrund war, der ein paar Entscheidungen getroffen hat, mit denen er nicht mehr mitgehen kann, sagt er. Alle Entwickler oder ein Großteil der Entwickler, die an diesem Spiel gearbeitet haben, verlieren ihre Jobs, werden nicht mal mehr für den letzten Monat bezahlt. Und jetzt kann man das Spiel nicht mal mehr kaufen. Das ist der aktuelle Stand von Ashes of Creation. Und Lea, du sitzt schon die ganze Zeit neben mir und denkst dir, was zur Hölle ist da nur passiert? Super schade. Du hast auch schon gestern eine Kolumne zu dem Thema geschrieben. Wie geht's dir mit der westlichen MMO-Hoffnung gerade? Oh Gott, ja.

Es fühlt sich an, wie gerade vor einem, es gibt ja diese Entsprechung mit, stell dir vor, du siehst gerade einen Autounfall, wie das Auto langsam und stetig auf die Wand zurollt und du stehst eigentlich nur daneben und.

Guckst halt zu und dann irgendwann ist es halt passiert. So ein bisschen fühlt sich das gerade mit Ashes of Creations an.

Es gab Warnzeichen in den letzten Jahren. Wir haben auch über Warnzeichen berichtet. Die waren jetzt aber auch nicht so groß, mit einem großen roten Ausrufezeichen, dass man hätte sagen können, das Auto nimmt jetzt nicht doch noch die Kurve und fährt ins gelobte Land oder was weiß ich was. Es ist traurig. Es ist unglaublich traurig. Man muss ja auch sagen, das hat alles so vor zehn Jahren schon angefangen. Also die erste Ankündigung war vor zehn Jahren und ich finde es unglaublich traurig für die Spieler. Ich finde es unglaublich traurig für Bäcker, die da ihr Geld, ihre Hoffnung reingesteckt haben. Ich finde es unglaublich traurig, auch mal wieder für den MMORPG-Markt. Und ich musste einfach auch wieder sehr viel an allgemein die ganzen Crowdfunding-Projekte im MMO-Space denken, die jetzt in den letzten Jahren hochgekommen sind und das mehr oder weniger mittlerweile tot sind oder sich ins unendliche Maß entwickeln und nicht aufhören. Und das ist einfach insgesamt, macht keinen Spaß anzugucken, sagen wir so. Das kann man auf jeden Fall so sagen, es macht keinen Spaß anzugucken. Wir träumen da die ganze Zeit immer wieder vom perfekten MMO. Ich bin auch eigentlich ein großer MMO-Fan. In den letzten Jahren war das, sagen wir es mal so, alles ein bisschen schwierig. Und wir sind natürlich auch nicht die Einzigen, die heute über dieses Thema sprechen wollen, sondern der liebe André ist auch bei uns. Herzlich willkommen, André. Schön, dass du da bist. Du hast auch schon viel MMO-Erfahrung.

Hallo ihr Lieben. Ja, ja. Ich bin seit Dark Age of Camelot 2001 oder so im MMO-Space unterwegs, unter anderem. Und ich habe Ashes of Creation seit 2017 verfolgt, aber eher so von der Seitenlinie, weil da hatte mich schon ein anderes Projekt, Camelot Unchained, gehuckt als Dark Age-Spieler. so ein bisschen selbstverständlich. Und gerade aus dem Camelot Unchained Space haben wir das immer ein bisschen kritisch beäugt, weil es kam ja nach der Ankündigung von vielen Design-Elementen von Camelot Unchained und wir haben damals schon gedacht, kommt uns irgendwie alles so bekannt vor. Mit den Spielerstätten und den Karawanen, die dann die Materialien liefern, die überfallen werden können.

Das haben wir immer ein bisschen missmutig beäugt und dann sind noch viele andere Sachen passiert. Das kann man so sagen. Es sind noch viele andere Sachen passiert. Und wer jetzt aufmerksam war, wird sehen, wir sitzen hier. Hier ist noch jemand oben im Bild. Und zwar der liebe Entenburg. Der hat gestern schon bei den News die erste Einschätzung zu dem ganzen Thema gegeben. Selber schon im Video dazu veröffentlicht, dass ihr euch auch unbedingt ansehen solltet. Und wird heute nochmal diese ganze Ashes of Creation Story für uns einordnen. Schön, dass du da bist. Entenburg. Ja, moin moin, danke für die Einladung. Über Ashes reden, über MMORPGs, die in Entwicklung sind und mal bessere, mal schlechtere Perspektiven mitbringen, rede ich gerne immer. Aber ich meine, das ist jetzt natürlich ein etwas traurigerer Anlass. Denn in der Tat, wie eingangs schon richtig erwähnt, hängen da auch tatsächlich nicht nur die Jobs dran, sondern total viele Traumblasen, die geplatzt sind. Und auch einfach tatsächlich Spieler, die schon mit dem unfertigen Zustand, den wir bei Ashes hatten, jetzt die letzten ungefähr 1,5 Jahre, schon viel Spaß hatten. Und die jetzt niemals aller Voraussicht nach zumindest das Spiel zu sehen kriegen werden, das immer vermarktet wurde im Laufe dieser vielen, vielen Developer-Livestreams, die wir auf den Plattformen von Ashes zu sehen bekommen haben.

Was war denn dein erster Eindruck, als du das erste Mal von Ashes gehört hast, Lea? Ja, da muss ich auch gedanklich einmal weit zurückgehen. Das war so, ich glaube im Jahr 2017, 2016, 17 sowas, als ich gerade auch relativ frisch angefangen hatte, allgemein auch mit Gaming-Journalismus. Also ich bin 2016 in Gaming-Journalismus eingestiegen für meine Mö damals als Freelance-Autorin. Und ich wurde damals von unserem damaligen Chef gefragt, also es ist immer noch unser Chef David, der jetzt unser Director hier vom ganzen Laden ist, aber der Gründer von meinem MMO, hatte mich damals gefragt, ob ich mal Lust hätte mit auf die Gamescom zu kommen und da ging es auch um einen Stream, den wir mit der Gamestar damals zusammen gemacht haben und um die vielversprechendsten oder spannendsten MMORPGs, die jetzt in den nächsten Jahren kommen werden. Also legt mich bitte jetzt nicht aufs Datum fest, kann 17, kann 18 gewesen sein, ich weiß es nicht mehr ganz genau. Und dann habe ich eben zusammen mit ihm die ganzen Sachen nochmal recherchiert, mir angeguckt und da war dann Ashes of Creations mit dabei. Und da habe ich mich dann auch angefangen, überhaupt erstmal tiefer damit zu beschäftigen. Und das war also so circa zwei, drei Jahre, nachdem es diesen ersten Blogpost gab und die ersten Bewegungen zu Ashes of Creations und...

Das klang schon und woran ich mich am meisten erinnere ist, dass ich davor saß und dachte, verdammt, ich check nicht, was das System von dem Spiel ist, weil ich sollte es ja dann im Livestream erklären und hab erstmal so mit erster Stream-Erfahrung relativ neu, jedoch immer noch im Job und ich hab erstmal Panik bekommen, dass ich das Spiel nicht erklären kann. Und das ist aber im Nachgang ist das schon auch ein bisschen symptomatisch für vieles, was auch Kickstarter, MMORPGs haben oder Ashes of Creations, dass dieser ganz große Punkt sollte ja dieses Node-System, dieses Knotenpunkt-System sein, wo dann über diese Nodes sich neue Ländereien ergeben, neue Städte ergeben und es levelt alles mit. Und ich saß da wirklich vor so, was meinen die denn jetzt genau damit? Und das ist eben der ganz große Punkt, die Details dazu, die wurden nie so richtig erklärt. Das heißt, die Details, die musste man so ein bisschen für sich selber dann auch sich erdenken und das Einzige, was ich halt sagen konnte, war, ja, es soll eine große dynamische Welt sein, die quasi von alleine entsteht und auch von alleine levelt. Und je höher das Level in der Welt ist, umso mehr Städte können da auch entstehen und das war halt alles komplett vage. Klang aber schon auf dem Papier irgendwie geil. Also man konnte sich da schon was Geiles drunter vorstellen und ich weiß auch, dass ich dann damals auch noch relativ...

Gespannt, begeistert auch von erzählt hatte, weil es halt irgendwie auch cool klang und je tiefer ich dann eingestiegen bin, umso mehr habe ich dann auch verstanden, dass es schon ein sehr komplexes Projekt ist. Ich glaube allgemein, wie du schon meintest, fast jedes Kickstarter-MMO, das man so liest im ersten Moment, wirkt auf jeden Fall sehr komplex. Ich meine, MMO muss ja auch komplex sein, damit es genau das macht, was wir uns alle wünschen. Damit es ein Massively Multiplayer Online Game sein kann, wo viele Leute irgendwie ihren Part in dieser Welt finden, an dem sie auch Spaß haben und wo sie dann auch mehr Zeit reinstecken wollen. Deswegen, klar, muss das glaube ich auch einfach ein bisschen groß sein, vor allem, wenn man sich halt mit dem Platzhirsch anlegen möchte und das war ja auch immer so ein bisschen das Versprechen von Ashes of Creations, wir wollen groß werden und viele Leute haben auch gesagt, das wird das nächste WoW, wie bei so vielen anderen MMOs auch. Ja, das sieht jetzt aktuell gar nicht mehr so richtig gut aus für dieses Spiel. André, du hast vorhin schon so ein bisschen anklingen lassen, dass du von Anfang an da ein bisschen kritischer drauf geblickt hast.

Ja, die Criminal Community war, wie gesagt, von Grund auf skeptisch, weil es da Ähnlichkeiten gab und haben dann auch angefangen, eben ein bisschen zu schauen, was sind das für Persönlichkeiten. Die haben dann recht früh diese Multilevel-Marketing-Vergangenheit von dem Studio-Chef durchstöbert und angeprangert, aber darauf habe ich jetzt nicht so viel gegeben. Mir hat das Spiel an sich diese versprochenen Features, die fand ich ähnlich wie Unchained. Unchained hat seine eigenen Probleme, ob das hier erscheinen wird. Wir wissen es nicht, auch seit über 10 Jahren in der Entwicklung. 2013 oder so, ewig.

Und da weiß ich aber halt vom Chefentwickler, der hat Dark Edge gemacht. Da weiß ich, da bin ich sicher aufgehoben, was PvP angeht. PvP ist die Leidenschaft in MMOs, die ich immer mochte. Und das hat mir Ashes in der Form nicht gegeben, deswegen bin ich da, draußen geblieben, da hab ich mir gedacht, wenn das zu Release cool ist, kann ich's mir ja holen, ist ja egal, muss ich ja nicht jetzt Geld ausgeben. Bei Camelot bin ich da mit 300 Dollar irgendwo drin. Okay, gut. Damit bist du dann wahrscheinlich auch der einzige Entenburg, der wirklich auch in dieses Spiel schon Geld reingesteckt hast, richtig? Ja, ich hab mir den Zugang natürlich gekauft für, ich glaub, bei mir waren's 250 Dollar, es gab ja auch 500 Dollar Pakete noch, da war ich nicht dabei. Aber dann bei den 250 Dollar, Das ist ja sowieso nochmal so ein eigener Themenkomplex, weil wie das kommuniziert wurde, also wann man wie viel zahlen muss, um zu partizipieren zu können, an diesem Projekt war ja auch so ein bisschen fragwürdig.

Denn die Steam-Pakete, die jetzt im Dezember kamen, kosteten ja nur, ich glaube, knapp 50 Euro, was zu der Zeit natürlich nicht kommuniziert wurde, dass es die geben würde. Aber das ist nochmal ein anderes Thema. Im Grunde so ein paar Dinge. Erstens, also man muss schon sagen, Ashes of Creation ist nicht nur irgendein ambitioniertes Kickstarter-Projekt gewesen oder ein MMO-Projekt. Es ist das mit Abstand ambitionierteste MMO gewesen seit im Grunde eigentlich WoW.

Ashes ist ein Sandbox-MMO. Das ist eine Unterscheidung, die muss man einmal tätigen, denn wir haben ja zwei verschiedene Gattungen oder Sub-Gattungen. Im MMO-Bereich einmal Theme Park, das ist quasi WoW, wo der Fokus auf Kampagne, auf Story und dann im Endgame eben auf instanzierten Content, also Dungeons und Raids liegt. Und wir haben aber Sandbox. Und Sandbox ist Player-Driven-Content. Das bedeutet, wir haben eine Welt, die vom Spieler sehr geformt wird durch PvP zum Beispiel. Übrigens ganz lustig, dass André gesagt hat, er mag PvP, und ihm hat es Ashes nicht gegeben, weil es ist in der Tat so, dass Ashes einem PvP-Fan nicht viel gegeben hat. Aber ironischerweise, obwohl es eigentlich immer dafür kritisiert wurde, dass es viel PvP machen wollte. Nur der Plan ging halt leider gar nicht auf. Aber das ist nochmal ein anderes Thema. Auf jeden Fall, Ashes wollte Sandbox werden. Das heißt, der Spieler formt diese Welt. Die Knotenpunkte, von denen gerade schon die Rede waren, die werden geformt durch die Handlungen der Spieler auf eine völlig innovative Art und Weise, die es noch nie gab, in der Form. Also auf jedem Server wäre dann irgendwie, der wäre eine andere Welt gewesen. Du gehst von einem Server als dem anderen, das ist ganz anders. Exakt, ganz genau.

Und das haben wir nie zu sehen bekommen, auch nicht im Ansatz. Und man muss ihnen zugutehalten, die haben jetzt auch nie versucht zu vermarkten, sie seien jetzt das nächste WoW. Das wäre ja auch inhaltlich völliger Blödsinn. Du kannst ja kein Sandbox-Spiel machen und sagen, du entthronst jetzt den großen Theme Park-König. Das heißt, diese Informationslage oder diese Erwartungshaltung, hier käme jetzt der nächste große Genre-König, Ich fußte von vornherein auf einer massiven Fehlinformationslage. Schlicht und ergreifend, das muss man ganz klar sagen. Das war zu keiner Zeit jemals realistisch. Ja, weil es einfach ein ganz anderes Spiel sein wollte. Jetzt sind wir aber an dem Punkt, dass dieses Spiel vermutlich...

Und naja, auf jeden Fall die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Spiel nochmal passieren wird, darüber reden wir gleich noch. Es ist auf jeden Fall einen sehr schwierigen Punkt, was wie ich anfangs schon so ein bisschen versucht habe zu zeichnen, denn vergangenes Wochenende ist da einfach eigentlich alles zusammengebrochen und ich würde jetzt gerne mal mit euch so ein bisschen besprechen, was wir denn schon wissen. Der liebe André hat mich darauf hingewiesen, dass es wirklich eine Timeline gibt, die man sich anschauen kann online, wo so ein bisschen aufgedröselt ist, wann was in der Ashes of Creations Timeline passiert ist. Also hier, 1. Januar 2017, Ashes of Creation wurde angekündigt und zum Ende hin wissen wir dann auch, dass es sich dann leider nicht mehr so entwickelt hat, wie es versprochen war oder wie man sich das vorgestellt hat. Das ist auch eine sehr lange Timeline. Also für alle, die alle Details lesen wollen, wann was passiert ist, wann welche Eifer rausgekommen ist.

Hier könnt ihr euch das anschauen. Ja, aber das ist schon cool. Also ich kannte die Seite so auch noch nicht, aber das ist krass, das wirklich dann einfach auch mal so aufgereizt zu sehen. Das sind einfach zehn Jahre. Also da ist viel passiert, weil das ist ja schon auch was, was viele Leute... Also es gab ja Leute, die von Anfang an auch gesagt haben, es ging hier um einen Scam. Wir haben von, oder André hat auch schon mal drüber geredet, dass es eine MLM-Vergangenheit gab. Jetzt wäre wahrscheinlich der richtige Anfang, mal zu schauen, okay, wer ist denn dieser Steven Sharif, über den wir da sprechen? Derjenige, der hinter diesem Spiel steckt und der halt gesagt hat, hey, das ist mein großer Traum. Ich möchte euch ein Spiel geben, mit dem wir alle irgendwie glücklich werden. Das ist eh schon ein Spiel, wo alle glücklich werden. Sehr unwahrscheinlich, aber zumindest hat er das versprochen. Das war so, wir machen das gemeinsam und wir kriegen das gemeinsam hin.

Wie hast du denn als Journalistin Stephen Sharif wahrgenommen? Du hast ja sogar schon mal mit ihm geredet und hattest ein Interview mit ihm. Das stimmt. Ich würde vielleicht nochmal bei ihm anfangen bei dem Multilevel Marketing, weil das ist auch das, worauf er ganz gerne auch beschränkt wird. Und in so einer Zeit, wo dann jetzt auch wirklich alles implodiert, kommen dann immer im Nachgang Leute, die sehr schlau sind und sagen, ja, das hat man ja alles schon gesehen. Aber wir haben hier ja auch zwei Leute sitzen, ein Entenburg, dem ich mal sehr viel Kompetenz auch im MMO-Space unterschreiben würde. André genauso, der auch einfach jahrelange Erfahrung auch als Spieler mit Camelot Unchained hat, wo ich sage, die beiden wissen schon, wovon sie reden. Und auch in Entenburg hat da gesagt, hey, das klingt solide, das klingt spannend. Auch ich möchte da gerne meinen Beitrag zu machen, um dieses Spiel erscheinen zu lassen. Also es ist nicht so, dass man von Anfang an hätte sagen können, das ist ja ein totaler Scam und so. Sagen wir nochmal, also Multilevel Marketing, da steht halt hinter eigentlich ein Pyramidenschema.

Das ist es nochmal runtergebrochen, ist aber einfach ein fancy word, um nicht sagen zu müssen, ist es eigentlich ein Pyramidenschema und erst mit... 18 Jahren ist er in die Firma Xengo reingegangen und die hat Säfte und Vitaminpillen und sowas verkauft und ist damit mit relativ jungen, mit knapp 18 bis zu 20 tatsächlich sehr reich geworden. Er war auch zusammen mit seiner Mutter in dieser Firma, also die haben beide da, waren auch mal eine Zeit lang da die Topseller und was er gemacht hat, um eben... Mehr zu bekommen als andere war, er hat eine E-Commerce-Webseite aufgesetzt, um die Produkte besser, schneller distribuzieren zu können und ist dadurch einfach ein schnellerer Verkäufer gewesen als andere. Und bei Multilevel-Marketing, Pyramidenschema, geht es ja in der Regel auch darum, sehr viele Leute anzuwerben und dann von deren Provision zu profitieren und normalerweise die Leute, die ganz oben an der Pyramide stehen, kriegen halt sehr viel und die Leute, die hier unten sind, denen geht es meistens nicht so gut damit. Das ist eigentlich das, was halt shady auch an den Systemen ist. Und es gibt ja legale Multi-Level-Marketing-Systeme. Und es wird in dem Moment illegal, wo du durch die Provision mehr verdienst als mit dem eigentlichen Produkt. Ganz genau. Und das Zengo, das ist halt tatsächlich auch eher in Richtung Produkt basiert und die Firma gibt es tatsächlich auch heute noch.

Ich glaube, die wurde umbenannt, oder? Das weiß ich jetzt gerade. Das war Wemma wurde umbenannt. Ja, also die Xengo, ich hab das jetzt auch nochmal die letzten Tage, also als es alles imputiert ist, hab ich es mir auch nochmal angeschaut, also die müsste es tatsächlich noch geben und, das ist so sein Anfang gewesen und dann später ist er halt in Real Estate gegangen mit Mitte 20 und war tatsächlich schon Mitte 20 irgendwo Multimillionär laut eigenen Aussagen und hat halt auch ein großes Eigenkapital mit reingebracht. Obwohl man jetzt einmal noch kurz, sorry, du darfst gleich weiterreden, zu Xango zumindest einmal sagen muss, ja, es waren Säfte und ja, er hat sich aus Produkt fokussiert. Trotzdem muss es schon auch ein bisschen kritisiert werden, was für ein Produkt er nicht eher unbedingt, da wissen wir nicht, ob er damit jemals geworben hat. Aber es gab auf jeden Fall Leute, die damit geworben haben, dass es sogar Krebs heilen könnte. Absolut. Also das ist ein sehr guter Einwurf, da will ich auch gar nicht drüber weggehen oder dass ich selber bin, auch sehr kritisch, was Multilevel-Marketing-Firmen an sich angeht. Es ist...

Das sind auch alles seine Aussagen. Also das muss man halt auch ganz klar sagen, dass das auch viele Aussagen sind, die eben aus Interviews mit ihm stammen. Und was er aber eben auch neben diesem ganzen Marketing-Kram gewesen ist, ist aber tatsächlich auch ein Hardcore-Spieler. Also er kommt aus der Arc-Age-Community und war da auch ein großer Gildenleiter und so und wenn du dann auch mit ihm geredet hast, der hat schon Ahnungen als Spieler an sich gehabt, hat aber absolut keinen Hintergrund in Programmierung, keinen Hintergrund in Computerspielentwicklung und er hat aber mit Mitte 20 sich gedacht, er möchte gerne dieses Unternehmen gründen und hat sich dann entsprechend Leute mit dazu geholt, hat auch ein starkes Eigenkapital mit reingesteckt. Und oft, wie es auch bei so Kickstarter-Kampagnen ist, hat er eben auch gesagt so, ja, das mit der Finanzierung, wie du es schon schön eingegangen gesagt hast, alles kein Thema. Wir brauchen jetzt nur noch, ich glaube, 750.000 war das Stretch-Goal, wenn ich es gerade richtig im Kopf habe. Das brauchen wir jetzt noch und dann können wir mit der Entwicklung starten und ist aber alles safe, weil ich bin ja eh Multimillionär und das waren aber immer alles eigene Aussagen. Also so richtig, ganz genau wusste man auch nicht so, wie es jetzt implodiert ist, sieht man es halt auch. dass es wohl mit der Finanzierung am Ende doch nicht so leicht war, wie es am Anfang dargestellt war. Und das ist im Prinzip der...

Der Start. Das ist auf jeden Fall eine sehr gute Einschätzung schon mal gewesen. Vielen Dank dafür. Wie war denn Entenburg dein Eindruck von Stephen Sharif? War er unter anderem auch für dich ein Grund, in dieses Spiel auch reinzugehen und rein zu investieren? Also hat er dich als Person auch überzeugt? Also ich muss es einmal eben korrigieren. Der Grund für mein Investment war nicht mein Glaube an das Spiel, sondern war rein wirtschaftlich. Als Creator ist einfach der Zugang zu diesem Spiel, Das refinanziert sich natürlich über die Zeit erstens und zweitens, ja, also wenn das, 500 war mir jetzt selbst vor dem Hintergrund noch zu viel, muss ich sagen, aber ab 250 habe ich dann gesagt, okay, als Creator, der es auch steuerlich absetzen kann, transparenterweise, machst du das mal. Ich hab ganz im Gegenteil, also es gibt einen Link, du hast so einen Referral-Link, den haben auch viele Ashes-Creator rausgegeben, ich hab meinen nie rausgegeben, weil ich zu keiner Zeit davon überzeugt war, dass das Spiel das inhaltlich rechtfertigt, das muss ich schon klar sagen. Steven war für mich keine Person, da habt ihr auch alle viel mehr Ahnung von als ich, das war für mich nie eine Person, die eine große Rolle gespielt hat. Für mich hat eine Struktur eine Rolle gespielt und die Struktur war, dass da jemand ist, unabhängig jetzt von seiner biografischen, von seinem biografischen Hintergrund, da ist jemand und der macht mit seinem Team ein Spiel, das.

Verzichtet auf die typischen Strukturen, die gemeinhin einen sehr großen Einfluss nehmen auf die Entwicklung und Formung eines Spiels, also Investoren, ein Publisher, der Druck macht, solche Dinge, die eben eine gewisse Mitsprache haben, eine gewisse strategische Formung geben. Angeblich ist ja auch, da werden wir noch zu kommen, der Steam Release, darauf zurückzuführen, der inhaltlich in keiner Weise vertretbar war. Und dass man mal ein Projekt hat, was nicht nur so viele Ambitionen hat, sondern was eben sagt, ey, wir haben diese ganzen Strukturen nicht. Wir machen, ich mache das hier mit meinem Team, das ist mein Glaube, ich mache das mit meinem Geld, wir verzichten auf diese Strukturen. Das war zumindest ein, ein Konstrukt, das ich ansprechend fand, was jetzt auch noch nicht gereicht hätte, dass ich jetzt, wenn ich jetzt privat, als Privatmensch hätte ich mir Ashes gekauft zum Steam Release für 40 Ocken, sag ich ganz ehrlich, also da hätte ich nicht mehr Geld dafür ausgegeben, aber als Creator fand ich das natürlich spannend, zu sehen, okay, die machen's mal anders, die haben mal diese Struktur nicht, und Steven als, für mich als Person, ich weiß es natürlich mit dem Saft und so, aber ich war da nie so wahnsinnig tief drin, also ich kann mehr zum MMO sagen, über Steven wisst Ihr mehr als ich, da muss ich es... Eine Sache, die man vielleicht noch mit reinnehmen muss, also wir haben ja vorhin auch die über die, nicht nur die Blog-Einträge, sondern auch die Entwickler-Updates und so gesprochen, die es halt immer wieder gab. Eine Sache, die auch im Interview halt da war, ist, dass er schon eine sehr charismatische Person war. Oder ist, immer noch ist.

Also wenn es jetzt halt auch für Entenburg dann mehr über die Systeme und so gab, ich denke schon, dass das auch eine Rolle gespielt hat, dass da jemand auch einfach immer wieder in Videos auftaucht und einfach eine sehr charismatische Person ist und, Sonst wäre er auch nicht erfolgreich mit dem Multilevel-Marketing oder allgemein auch in Real Estate und so gewesen, wenn er nicht einfach auch gut im Verkaufen wäre. Das muss man halt klar sagen. Also er ist definitiv gut im Verkaufen gewesen und was wir zum Beispiel, als wir gestern das erste Mal dann über das ganze Thema ein bisschen ausführlicher auch in der Redaktion geredet haben, da kamen dann auch direkt Leute und haben doch gesagt, hä, aber die haben doch da die Livestreams gemacht und ich hab doch gesehen, wie sehr sie in diesem Spiel drin waren und wie eben Stephen Sharif sich auch für dieses Spiel eingesetzt hat. Und deswegen glaube ich eben schon auch, dass für einige Leute er auch als Person wichtig war, weil er ja auch auf dem Discord, auf Reddit mit den Leuten kommuniziert hat, sein Spiel ja auch immer verteidigt hat. Manchmal, ehrlicherweise, da sind jetzt auch in den letzten Tagen einige Chats aufgetaucht, die nicht unbedingt für ihn sprechen, weil er die Leute auch beleidigt hat, schlecht gemacht hat.

Ja, er war sehr emotional, diesem Spiel gegenüber. Das ist allgemein was. Auch die Leute, die da Geld reingesteckt haben und auch viele Influencer, die da Verwärmung gemacht haben, waren zum Teil sehr emotional. Es gibt auch jetzt gerade da draußen eine Menge Beef, von dem wir uns aber distanzieren wollen und auch sagen wollen, wie gesagt, wir wissen, dass da Emotionen eine Rolle spielen, vor allem, wenn man Geld reingesteckt hat, wenn man da viel Zeit auch einfach reingesteckt hat. Auch als Influencer, der da jetzt vielleicht nicht unbedingt Geld sozusagen reingesteckt hat, sondern eher mitverdient hat, ist es ja trotzdem was, wenn du da die letzten fünf Jahre irgendwie einfach deines Lebens mit verbracht hast, dann stecken da viele Emotionen dahinter und das ist auch komplett nachvollziehbar. Also überhaupt erstmal gar kein Vorwurf, dass man versucht, das auch irgendwie zu verteidigen und zu sagen, hey, ich fand es aber gut und ich habe mich dafür eingesetzt und... Ich glaube, auch da waren wir, ob das jetzt von Anfang an ein Scam war, was Leute dem Spiel ja vorwirfen, das kann man so nicht sagen. Trotzdem, was ich spannend fand in deinem Video, Entenburg, du hast es trotzdem als Scam bezeichnet, das Spiel. Ja, und zwar, aber ich hab das sehr kontextualisiert, das muss man fairerweise dazu sagen. Übrigens, Leia hat absolut recht, Steven hat natürlich einen großen Einfluss gehabt, auch auf die Community. Mein Punkt war nur, dass ich das so ein bisschen auf das ganze Unternehmen Intrepid beziehen wollte, weil das war ja auch Margaret, die Kommunikationsmanagerin, die bei den Streams immer dabei war, das Team, wenn die in diesen Streams über.

Die jeweiligen inhaltlichen Stationen, zum Beispiel die Karawanen oder so, geredet haben. Das war so ein bisschen das große Ganze, fand ich, und wie es präsentiert wurde, nicht nur er. Aber er hat natürlich eine Riesenrolle gespielt, keine Frage. Ich hab bei, zu dem Thema Scam, ich bin nicht der Meinung, dass das von vornherein jetzt, oder ich hab zumindest nicht das Gefühl, dass das von vornherein quasi die betrügerische Intention gab, pass auf, wir tun jetzt so, als würden wir ein geiles MMO entwickeln, und dann kaufen die das alle und wir hauen mit der Kohle nach Mallorca ab oder was weiß ich, sondern mein Eindruck war, dass das schon mit.

Aufrichtigen Intentionen begann und aber irgendwann ist der Punkt gekommen, weil du hast ja das ganze Produkt auch verkauft, auch smart verkauft, muss man sagen, als was Besonderes, als das transparente, community nah entwickelte Produkt. Wir machen das mit euch, deshalb auch diese monatlichen Developer-Livestreams, ihr seid von vornherein mit auf der Reise, wir haben hier keine komischen PR-Menschen oder externen Investoren, die irgendwas machen, sondern wir machen das zusammen und wir sind transparent und nah an der Community.

Und dann gab es aber den Punkt, jetzt zuletzt wohl, also noch ist es alles so ein bisschen noch nicht bestätigt, aber viele spricht dafür, dass es halt dieses Board gab, also diesen Vorstand, diese externen Investoren und dass die.

So sagt ja Steven es selber, dass die operative Entscheidungskraft sozusagen nicht mehr primär bei Steven lag. Und das ist eine Schieflage in der Kommunikation, die also gravierende Konsequenzen hat. Denn wenn ich ein Produkt kaufe, weil mir suggeriert wird, dass dieses Produkt von einem Akteur kommt, der independent ist, also der unabhängig ist, bei dem ich davon ausgehen kann, dass es da keine Beeinflussung durch zum Beispiel einen Investor oder einen Publisher kommt, der jetzt irgendwie drauf forciert, bitte release das jetzt, wir müssen ins Quartal noch rein oder so. Sondern wenn ich das Gefühl habe, ey, ihr sagt mir immer, es gibt kein Board, es gibt keinen Vorstand, deshalb supporte ich. Und dann kommt aber raus am Ende, es gab diesen Vorstand, aber es wurde nie erzählt. Es gab niemals ein Statement bezüglich der Öffentlichkeit oder der eigenen Community. Leute, es haben sich Dinge bei uns verändert, wir haben einen finanziellen Druck oder irgendwas ist passiert und deshalb haben wir jetzt diesen Vorstand. Dann wäre das ein ganz anderer Fall. Aber das gab es nie. Alle wurden überrascht von der Existenz dieses vermeintlichen Boards. Und dann liegt halt für mich eine betrügerische Handlung dahinter, weil ich quasi durch Manipulation und Täuschung in einen Kauf reingebetet wurde sozusagen, den ich unter anderen Umständen, wenn diese Unternehmensstruktur anders gewesen wäre und nicht so, wie man es mir falsch verkauft hat, dann hätte ich diesen Verkauf vielleicht nie getätigt. Und das ist einfach Täuschung.

Also das ist einfach ein Betrug. Vielleicht nicht juristisch, mindestens aber mal moralisch. Und deshalb ist für mich der Scam an dem Punkt Realität geworden, an dem es dieses Board gab und uns nichts davon erzählt wurde, was einfach die Pflicht gewesen wäre, insbesondere vor dem Hintergrund der Natur dieses Projektes, dass das eben immer so community-nah, dass immer so viel Transparenz sich auf die Fahne geschrieben hat. Deshalb bin ich zu diesem Schluss gekommen in dem Video. Also für mich, wenn ich kurz darf, ist jetzt vor allem der Steam-Release in Gefahr, wirklich ein Scam zu sein. Weil das andere, das, was du erwähnt hast, das ist wirklich ein Verrat an der Community, aber es ist jetzt vielleicht noch kein Scam. Also wenn es das Board geheim gegeben hätte und das Spiel wäre rausgekommen, wäre es ja deswegen kein Scam gewesen. Aber der Steam-Release ist zeitlich recht komisch. Ich habe hier so ein bisschen so eine Timeline, die wir auch gerade versuchen zu bestätigen, aufgesetzt intern schon mal.

Nachdem, also vielleicht kannst du Entenburg das auch bestätigen oder so, hast du im Frühjahr letzten Jahres gespielt, Januar bis März und darüber hinaus. Ja, ich glaube schon, ja. Ich bin seit der P1 der zweiten Alpha dabei, die ging, glaube ich, wann ging die denn los? Ich glaube, im Sommer vorletzten Jahres, wenn ich mich nicht gerade täusche, müsste so Pima da um der Zeitraum gewesen sein. Also ich habe Stimmen gehört, ich habe Stimmen gehört, dass es ab April 2025 so ein bisschen bergab ging, dass die, Entwicklung langsamer geworden ist, dass die Moderation ingame vernachlässigt wurde, dass immer mehr störenfriede im Chat waren und es wurde nichts dagegen gemacht.

Also das ist so, ab April 25 haben die Spieler eine Änderung gemerkt. Hast du ab April irgendwas gemerkt? Schon vorher. Also die Phase 1 begann am 25. Oktober 2024. Seitdem bin ich dabei. Ich habe jede Phase gespielt, aber die erste am intensivsten. Und die Änderung begann im Grunde, also es macht jetzt ein Riesenthema auf, weil es gab super viele Baustellen. Und dass man das Gefühl hatte, dass Feedback nicht oder nur sehr unzureichend umgesetzt wurde, das war im Grunde schon, ich würde sagen, wenige Monate nach, also ich sag mal so, Anfang 2025 kommt hin.

Weil es super, super viele Probleme gab. Es gab Themen rund um Dupes und Exploits, also die Möglichkeit, Items zu vervielfältigen und damit dann eben, das war ja ein sehr wirtschaftsbasiertes Spiel, das heißt, wenn ich Güter von A nach B transportiere, mache ich damit Geld und das ganze Spiel fußt darauf, dass diese Wirtschaft funktioniert. Wenn es da also Exploits gibt, dann bricht das ganze Konstrukt in sich zusammen. Wäre denn vor Release noch ein Vibe geplant gewesen? Ja, ja, ja, ja, vor Release auf jeden Fall, definitiv. Sogar, sehr wahrscheinlich sogar zur Beta. Wir waren ja jetzt noch in der Alpha mit dem Steam-Release, dann wäre irgendwann die Beta gekommen, damit sehr wahrscheinlich ein Release. Und dann zum tatsächlichen Release, äh, sehr wahrscheinlich ein Wipe. Und dann zum tatsächlichen Release sowieso noch mal ein Wipe. Also, das ist klar. Es gab sehr viele Hacker, sehr viele Exploiter. Es gab sehr viel Re-Money-Trading schon in der Alpha. Das heißt, es gab super, super viele Bots, Goldseller-Bots, sehr viele Creator, die da schon vor einem Jahr, vor einem Jahr darauf aufmerksam gemacht haben, dass das nicht in den Griff zu bekommen ist und dass irgendwelche Karawanen an ihnen vorbeifliegen. Und damit ist wirklich Fliegen gemeint, also durch die Luft. Es gab sogar Foren, die sich darüber lustig gemacht haben, dass die Engine von Ashes so einfach zu hacken ist.

Und wo dann so gewisse Parallelen auch zur New World aufkamen, weil die ja dasselbe Problem hatten damals zu ihrem Release. Es gab also super, super viele Themen. Das ist lustigerweise was, was mich bei Camelot Unchained immer so fasziniert hatte, dass die wirklich dieses Anti-Cheat direkt priorisiert haben. Die haben die Engine so konstruiert, dass der Server immer die Autorität hat. Wenn du jetzt bei dir beim Client hackst, dass du fliegen kannst.

Dann siehst du dich selber fliegen, aber der Server sagt, also alle anderen sehen dich gegen eine Wand rennen, weil der Server die Autorität hat. Und das ist, glaube ich, bei einem PvP-MMO die einzige Methode, die man wählen sollte. Ja, auf jeden Fall. Ja, jetzt sind ja auch da zu dem Thema gerade einige Chats online im Umlauf, wo es ja darum geht, dass Leute auch sagen, hey, ich habe aktiv Unterstützung bekommen von den Mods von Ashes of Creation, um hier Geld zu machen, um euch zu verarschen. Das ist... Wie steht ihr dazu, oder? Es gibt aber tatsächlich noch eine Sache, jetzt wo ihr darüber redet, die ich ergänzen kann. Wann war nochmal die allererste Alpha? Das war doch so Anfang Corona, oder? 2020. 2020, weil damals, da hatten wir proaktiv von Margaret wurden wir kontaktiert, also die damalige Communicationschefin, Marketingchefin, um uns Zugänge zu geben für Presse. Und ich habe damals auch reingespielt und da in dem Zusammenhang hatte ich damals auch das Interview mit Steven geführt. Das wurde uns alles so angeboten und als dann damals die zweite Alpha angeboten wurde.

Da kam niemand mehr auf uns zu und da bin ich damals dann proaktiv nochmal auf sie, habe ihre Mailadresse rausgesucht, bin nochmal auf sie zugegangen und habe gefragt, ob es wieder möglich wäre, Zugänge zu bekommen und ob man nochmal Interviews führen könnte und so. Und da habe ich keine Antworten mehr bekommen. Und dann bin ich aber irgendwann auch drüber weg, weil man hat ja viele Themen irgendwie links und rechts und habe da nicht mehr weiter drüber nachgedacht. Aber irgendwann war da auch die Kommunikation zu ihr in unsere Richtung abgebrochen, obwohl wir die jetzt, also es war jetzt keine schlechte Erfahrung von beiden Seiten aus, dass wir da das erste Mal zusammen diesen Content auf die Beine gestellt haben. Aber da war dann einfach keine Response mehr. Ja. Ja, die Alphas waren ja, das haben wir jetzt glaube ich alle schon ein bisschen anklingen lassen, noch lange, es sind auch Alphas, noch lange nicht fertig und noch lange nicht da, wo sie sein sollten, was man von dem Spiel sich versprochen hat. Warum glaubt ihr denn, also oder beziehungsweise dazu gibt es eben noch nichts Genaues, wir haben es auch schon ein bisschen drüber geredet, warum wurde denn ein Early Access mit der Alpha gemacht? Also wir haben jetzt drüber geredet, dass es vielleicht an diesem ominösen Board lag, bei dem wir nicht wissen, ob es das gab. Was haben da eure bisherigen Recherchen hervorgebracht, André?

Also das Ding ist ja, Team war ja kein neuer Meilenstein, was das Spiel angeht. Das war immer noch Phase 2.5, richtig, Entenburg? Ja, ja. Also beziehungsweise Phase 3 war es. 2.5 war das zwischen 2 und 3, Phase 3 war es. Alpha 2, Phase 3. Was Team hat jetzt keinen neuen Meilenstein markiert. Nein, nein, nein. Und das Ding ist, der Zusammenbruch jetzt fand genau zu dem Zeitpunkt statt, wo der Scheck von Valve zu erwarten ist. Valve zahlt Spielumsätze aus 30 Tage nach Ende des Verkaufsmonats, also 30. Dezember plus 30 Tage ist 30. Januar und genau da ist jetzt alles zusammengebrochen. Das heißt, das Steam-Geld kam an, wenn man Seiten wie SteamDB, die konservativen Schätzungen da, sind 200.000 verkaufte Einheiten. Das sind nach Abzug der 30 Prozent, die Steam hat, 5, irgendwas Millionen. Und jetzt zum 1. Februar werden aber die Angestellten schon nicht mehr bezahlt, steht ja in ihrer E-Mail, die sie bekommen haben, die liegt uns auch vor.

Dass alle Benefits und alle Gehälter ab 1. Februar nicht gezahlt werden. Das heißt, die 5 Millionen sind jetzt reingekommen, aber wer kriegt die? Wo sind die jetzt? Weil Valve hat sie nicht mehr für Refunds. Valve hat in der Vergangenheit Refunds gegeben für Projekte, die quasi die Spieler in Anführungszeichen verarscht haben. Auch wenn sie so aus eigener Tasche bezahlen mussten. Also jeder, der es gekauft hat auf Steam, kann auch wenn er mehr als 2 Stunden gespielt hat, jetzt versuchen, vielleicht in Kombination mit einem anderen Extra-Support-Ticket, versuchen, sein Geld über Steam wiederzubekommen. Das wird aber wahrscheinlich Geld von Valve sein, nicht von Intrepid. Und dann haben wir eben, also von der Zeitlinie her, wurde das Board, es gibt manche Meldungen, dass dieses Board im August in seiner jetzigen Form gegründet wurde, geformt wurde. Und dann wurde im November eben der Steam Early Access angekündigt.

Und die Server, ich glaube nicht, dass die noch lange laufen, weil am 1. Dezember schon, also vor Steam Release, wurde Intrepid verklagt von SATA Systems auf 852.000 ausstehende Kosten für Google Cloud Services, also Server wahrscheinlich. Und wenn du 800.000 Serverkosten schuldest, dann fragt man sich, was machst du eigentlich? Obwohl man da ja dazu sagen muss, dazu hat sich Steven ja selber geäußert und hatte ja gemeint, das ist für ihn eigentlich jetzt, also das ist keine große Summe und sie kümmern sich darum, weil das sind ja eigentlich die Kosten, die sie eh schon wöchentlich fast haben für die Angestellten. Was, wenn es, und das ist schon, also es gibt ja jetzt auch ganz viele Leute, die sagen, ja, aber gab es diese Angestellten überhaupt? Ja, die gab es. Also es gab mindestens 200 Leute, die da auf jeden Fall gearbeitet haben. 1 und 6, glaube ich, laut LinkedIn. Ja, genau. Das kann man auf LinkedIn nachsehen, die jetzt auch größtenteils alle gerade auf Jobsuche sind. Also die sind da, bitte auch an alle da draußen.

Bitte kein Hass an die Leute, die hinter diesem Spiel standen und das gemacht haben, weil die sind gerade fast noch mehr am Arsch als ihr, weil die haben, wie gesagt, wurden nicht bezahlt für den ganzen letzten Monat. Manche sagen sogar für die letzten zwei, drei Monate, die sie da gearbeitet haben und müssen jetzt in einer Branche, in der es aktuell eigentlich kaum Jobs gibt, die gerade eh schwierig ist, einen neuen Job finden. Das Ding ist ja, die haben eigentlich ja so ein Arbeiterschutzgesetz, den Warn Act, wo die zwei Monate Vorkündigung benachrichtigt werden müssen und diese E-Mail ging jetzt am 29. Januar raus, also theoretisch müssten alle per Gesetz noch 60 Tage Arbeit haben, aber es sieht nicht so aus. Ja. Das sieht wirklich nicht so aus. Also ich meine, ja, das Spiel ist noch online, aber man hat ja jetzt auch nicht nochmal irgendwelche Updates bekommen, auch nicht auf Steam-Seite oder sonst was. Wie es jetzt mit diesem Spiel weitergeht? Wenn ich kurz einhaken darf, ich habe mich heute noch mal eingeloggt, um das zu überprüfen sozusagen. Und du kriegst immer noch sogar die Meldung, in der du quasi aufgeklärt wirst, das hier ist gerade Neue Liexis, Vera is growing strong und so weiter.

Und es können auch Fehler auftreten, aber wir sind auf einem guten Weg und alles drumherum. Also da hat man gar nichts angepasst. Das ist tatsächlich ein bisschen, es mutet fast sarkastisch an, wenn man das jetzt heute liest, wenn man sich heute anhört. Das Ding ist ja auch, an dem Tag, wo angeblich das Meeting stattfand, wo Scherif aus Protest, sagt er ja, gekündigt hat, weil der Vorstand alle bis auf 70 Mitarbeiter entlassen wollte. Am selben Tag, am 29. Januar, kam eine Message auf der offiziellen Website. Ein Brief vom Direktor, heißt es, aber dann unterschrieben mit das Team, also nicht mit irgendeinem Namen unterschrieben, wo drin Ja, es gibt Bugs und so weiter, aber die Entwicklung ist noch stark unterwegs. Wir werden am 13. Februar einen Stream machen. Da besprechen wir die Quartal-1-Pläne. Also am selben Tag, wo die Führungsriege gequittet hat, laut Steven, kam eine Message an die Community, das ist alles super. Das ist halt auch komisch. Also es soll alles angeblich, also man muss jetzt ganz klar nochmal sagen, dass wir hier von Mutmaßung sprechen. Es wirkt alles extrem shady von außen, ohne dass wir jetzt die genauen Details und die Insider-Infos zu diesem Zeitpunkt kennen. Aber es gibt ja aktuell...

Sind Gerüchte im Umlauf, dass angeblich das Spiel hätte von den Investoren, diesem neuen Board, was da entstanden ist, nochmal weiterentwickelt werden sollen, mit einem kleineren Team ins Ausland verlagert werden sollen und angeblich soll es dann innerhalb von 24 Stunden entschieden haben, nö, wir machen den Laden jetzt doch dicht. Und das sind halt gerade alle diese Sachen, die so ein bisschen im Umlauf sind und was auf jeden Fall, da gebe ich André recht, was total seltsam ist, ist wirklich der Zeitpunkt vom Steam Release, es ist seltsam, wann jetzt dann auch der Austritt von Steven da war und da möchte ich dann auch nochmal den Bogen zu Entenburg machen, dass ja, es sieht halt gerade alles von außen so danach aus, als wäre es halt die ersten Jahre mit einem Goodwill entwickelt worden, aber in den letzten, sagen wir mal, zwei bis drei Jahren.

Hat es sich vielleicht in eine etwas krude Richtung entwickelt? Oder vielleicht auch schon vorher, man weiß. Wir warten ja noch auf die Insight. Noch ein Punkt, wo auch viele sagen, das lässt das Ganze nochmal shady wirken, ist auch, dass das Stephen Sharif, und dazu gibt es auch Dokumente online, sein Haus verkauft hat und stark unter Preis, im November letzten Jahres an seinen Ehemann für, also wie gesagt, ein Geld, das das Haus nicht wert war. Also er hätte es sehr viel teurer verkaufen können. Und das ist halt leider eine typische Praxis von Leuten, wenn sie Geld schützen wollen. Jetzt auch da wiederum kann natürlich unglücklich gewesen sein. Ein sehr unglücklicher Zeitpunkt an der Stelle. Aber auch da verstehe ich natürlich, das sind einfach sehr viele Punkte, wo dann Leute wieder sagen, ja, aber warum denn jetzt gerade da? Warum gerade im November, dann kommt der Early Access und dann geht er raus, ein Monat nachdem ausgezahlt wurde.

Wie gesagt, es sind einfach sehr viele Dinge, die da jetzt geprüft werden müssen, auch von Gerichten, ehrlicherweise, um zu schauen, was da wirklich dahinter steckt und ob das alles so seine Richtigkeit hatte. Weil diese Asset Protection ist eine bekannte oder eine beliebte Art, Geld zu beschützen, den man zum Beispiel unter anderem Häuser verkauft. Meine persönliche Einschätzung zu diesem Zeitpunkt ist, dass er Mitte des Jahres vermutlich neue Gläubiger aufgenommen hat, neue Investoren angenommen hat, dass er gemerkt hat, das Geld geht zur Neige.

Und dann würde auch dieser Hausverkauf für mich dann zu dem Wandel bei ihm passen, dass er sagt, okay, ich muss jetzt auf den Selbstschutzmodus gehen. Ich mag meine Community, aber am Ende muss ich schauen, dass ich nicht obdachlos werde oder was auch immer. Keine Ahnung, wie seine Finanzen wirklich aussehen.

Aber wenn halt die Gläubiger, und er hat viele, also in dieser Liste vom kalifornischen Staat, da ist eben nicht nur diese 10% von Yaya Investment, sondern da sind auch viele andere, manche mit Privatnamen, manche Firmen, viele Banken sind in dieser Liste. Also sie haben wohl immer wieder Kredite aufgenommen. Und der neueste Eintrag ist halt auch besorgniserregend, weil das ist jetzt eine Dame, die kennt man von einem anderen Multilevel-Marketing-System, und WEMO umbenannt, dass es wegen wirklich illegaler Praktiken von der FDA geschlossen worden wegen Pyramid Scheme Schneeballsystem. Also die ist eine nachweisliche Kriminelle und die steht jetzt als neuester Eintrag vom 14. Januar als Gläubigerin von Intrepid in der Liste. Wir wissen nicht, wie viel sie gekauft hat von Intrepid. Wir wissen nicht, durch welche Assets als Collateral hier zugestanden wurden. Aber für mich spricht das alles nach, Ihnen ist das Geld ausgegangen. Das mit dem Haus ist für mich Selbstschutz. Das bin ich jetzt an sich nicht verwerflich, das ist ja eine legale Praxis.

Aber es spricht dafür, dass er es schon lange wusste und was verwerflich ist, ist diese offene Entwicklung, diese Transparenz, auf der das ganze Community-Vertrauen aufbaut. Das wurde, glaube ich, vor bis zu einem halben Jahr schon über Bord geworfen, um eben dann, vielleicht um noch zu versuchen, was zu retten, aber auch schon mit der Idee im Hinterkopf, das könnte jetzt ein Bach runtergehen. Also, darf ich kurz, mir ist eine Sache ganz, ganz wichtig, das mal eben festzuhalten, wenn das okay ist.

Es wäre schon wirklich ein riesen, riesen Zeichen von Inkompetenz, wenn dieses Realisieren, der Plan, den wir mit diesem Projekt haben, geht nicht auf, jetzt eine Sache gewesen wäre von irgendwann in den letzten Monaten. Die Situation ist folgende. Intrepid war ein neues Studio. Wir haben mit Steven jemanden, wie Lea richtig gesagt hat, der selber keinen großen oder gar keinen Background in der Spieleentwicklung hat, sondern Spieler ist, der sich natürlich ein Team geholt hat, wovon natürlich auch durchaus erfahrene Branchen, also in der Branche erfahrene Entwickler dabei waren, aber trotzdem, das Studio an sich hat ja noch nichts gemacht. Das wäre ja das Erstlingswerk gewesen. Und wir haben eine unglaubliche, also regelrecht hanebüchene Schieflage zwischen der Entwicklergröße, wir hatten ja schon, es waren 200, 300 Entwickler, wie viel auch immer jetzt, wenn du diese externen noch mit einberechnest, auf jeden Fall eine sehr, sehr große Größe, da reden wir von Größenordnungen, wie das ganz grob jetzt so ein Arena-Net mit Guild Wars 2 oder noch ein bisschen mehr ein ESO oder sowas hat. Also es kursieren Zahlen von 3 bis 4 Millionen mindestens monatliche Kosten, hast du auch gehört? Ja, genau, exakt, genau. Also wirklich ein unglaublicher Apparat, wenn du das finanziell, also wenn du das wieder reinspielen willst, wenn das ein finanziell stabiles Konstrukt werden soll, brauchst du ein Mainstream-MMO. Du brauchst ein Produkt, das eine große Masse anspricht an Spielern.

Sodass du möglichst viele Leute in dein Boot holst und das eben refinanziert bekommst. Wenn man jetzt sich angeguckt hat, was Ashes für ein Spiel war, dann reden wir hier von dem mit Abstand solofeindlichsten Spiel, das ich in den letzten 20 Jahren gespielt habe im MMO-Bereich. Es war Wahnsinn. Es war absoluter Wahnsinn.

Du hast auf Schritt und Tritt, zumindest bei dem Ashes, was wir spielen konnten, was anderes können wir ja nicht bewerten, alles andere waren die Luftschlösser, aber bei dem Ashes, was wirklich spielbar war, hattest du auf Schritt und Tritt das Gefühl, du verschwendest deine Zeit, wenn du nicht in einer Gruppe spielst. Das Einzige, du hattest eine unglaublich zähe und langwierige Levelphase und das Einzige, wie du da durchgekommen bist, ist, indem du eine feste Gruppe hattest, was du ja machen kannst, mit der du ständig Mobs gegrindet hast. Das war auch der einzige Content. Es gab zwar Dungeons, aber das waren keine instanzierten Dungeons à la WoW, sondern das waren Open-World-Dungeons, wo du auch nichts anderes gemacht hast als Mobs grinden. Also es ist überall zwischen Mobsgrinden, Mobsgrinden oder die ganze Zeit irgendwelche Steine kloppen. Unglaublich Grindlastig, unglaublich eindimensional und eben gar nicht auf Quality of Life oder den Solospieler ausgerichtet. Wir wissen, die erfolgreichen MMORPGs, ESO, Final Fantasy, WoW, Guild Wars 2, haben alle mindestens mal eine sehr, sehr gute Solospielbarkeit. Die sind jetzt nicht zwingend... Solo-fokussiert, wie das vielleicht in Final Fantasy oder in ESO mittlerweile tatsächlich ist, sondern es kann auch reichen, wenn die einfach Solo sehr gut spielbar sind, wie in Guild Wars oder in WoW, die jetzt mit Dingen wie den Solo-Shuffles oder den Delves eben auch Content nachgelegt haben für die Solo-Spieler. Und dieses Spiel war also das genaue Gegenteil. Also viel Massen untauglicher kannst du gar nicht sein, wie das, was Ashes of Creation da gemacht hat. Archeage, der große Inspirationstitel, war deutlich, ich hab ja auch viel Archeage gespielt, war deutlich solofreundlicher und das war schon nicht so solofreundlich als.

Ashes of Creation, also wirklich dir muss klar gewesen sein, wenn du schon mal ein MMO-RPG in deinem Leben gespielt hast, dann muss dir klar gewesen sein, das Spiel wird keinen großen Markt haben, das wird seinen Nischenmarkt haben, der kann auch erfolgreich sein, aber das ist jetzt nicht das nächste ESO von der Popularität her oder das nächste Guild Wars. Und dann hast du aber Entwicklungskosten, die so wären oder die so sind, als wärst du das nächste ESO oder das nächste Guild Wars. Und das kann ja nun keine Erkenntnis gewesen sein, die dir jetzt so in den letzten zwei Monaten im Schlaf kam, irgendwann in einem inspirierenden Moment. Sondern das weiß jeder, der ein bisschen Ahnung hat vom Genre, der weiß, dass das nicht hinhauen kann. Und nochmal ganz kurz ergänzend dazu, dass es aber auch die ganze Zeit als PvP-Hardcore-MMORPG verkauft war. Also auch wenn es am Ende nicht das war, war das aber das große Versprechen am Ende, in das du vielleicht rein investiert hast und diese PvP-Hardcore-Gruppe ist auch recht klein. Also die meisten sind ja eher casual, PvE mal zusammen Dungeon laufen, vielleicht auch mal PvP mitnehmen, aber dieses super Hardcore-Pvp, Gildenkämpfe, Grinden, Einzelkämpfe, ganz kleine Gruppe.

Ja, aber dann ist jetzt halt die Frage, theoretisch, sie müssen es eigentlich davor gewusst haben, warum haben sie denn dann nicht kommuniziert, hey Leute, schaut mal, also man hätte das ja offen durchaus kommunizieren können, schaut mal, wir machen eben was für eine kleine Gruppe, wir machen was und das hätten wahrscheinlich, also zumindest jeder, der, wie du gerade gesagt hast, ein bisschen sich mit einem MMO auskennt, hätte das vermutlich verstanden, So wie wir gerade sind, können wir nicht weitermachen. Deswegen müssen wir uns vielleicht noch Investoren dazuholen. Klar war das am Anfang das Versprechen, aber hätte die Community nicht verstanden, die ja von diesem Traum gewusst hat und da ja eben Zeit und Geld rein investiert hat, das nicht verstanden, wenn man gesagt hätte, hey, okay, wir müssen uns da jetzt eben nochmal Hilfe holen, weil es anders einfach nicht geht.

Was ist da eure Meinung, Entenburg? Also ich, ich, ich... André, sorry. Nee, nee, jetzt hast du angefangen. jetzt mach doch weiter. Also ich finde, dass generell ein Problem mit Kickstarter-MMO ist. Du musst, um Kickstarter Aufmerksamkeit zu bekommen, musst du deine wildesten Träume offenlegen. Du musst ein Luftschloss bauen. Das tatsächliche Schloss dann zu bauen, ist deutlich schwieriger. Und eigentlich muss eine MMO, wenn man sich das ursprüngliche Dark Age of Camelot anschaut von Mythic, von inzwischen EA, die haben das in 18 Monaten entwickelt. Und das hatte seine Kernvision gut umgesetzt. Das war gut spielbar. Es hat den Leuten Fun gemacht.

Im Prinzip konntest du es drei Jahre lang spielen und die Ränge hochklettern, ohne dass der Entwickler jemals wieder was macht. Und so eine Kernvision mit Langlebigkeit, mit selbsttragendem Endgame auf die Beine zu stellen, um dann schon Abogebühren zu generieren und dann in Add-ons die eigentliche Vision aufblühen zu lassen, ist, glaube ich, der einzige Weg, wie du es machen kannst. Wenn du drei Millionen auf Kickstarter einsammelst und dann jeden Monat drei Millionen verbrennst, dann hättest du dir das Kickstarter auch sparen können normal, Ja, das ist wahr. Also, es wäre nicht ganz so einfach gewesen. Ich bin absolut bei dir. Du hättest es natürlich kommunizieren müssen. Das wäre deine Pflicht gewesen, wenn du ein Projekt so aufziehst mit diesen Maximen, also Community-Nähe, Transparenz und so, dann hättest du es machen müssen. Es gab schon mal in der Vergangenheit einen Publisher, den man sich geholt hatte, den man dann wieder losgeworden ist, weil man gesagt hat, nee, wir wollen diese Abhängigkeit doch nicht. Das kam natürlich bei der Community gut an, die ja immer auch wollte, bitte begebt euch nicht in Abhängigkeit und macht euer Ding. Wir supporten euch hier, weil das ist halt mal ein anderes Projekt, so nach dem Motto. Und das hätte sicherlich ein Backlash gegeben. Also toll angekommen wäre das nicht. Das muss man schon sagen. Es wäre aber aus meiner Sicht definitiv deine Pflicht gewesen, die Leute über einen solch drastischen Schritt, wenn, wie gesagt, Steven selber, das behauptet er ja von sich, nicht hinter dem Steam-Release stand. In seinem, also er sagt es nicht genauso, aber er sagt, es wurden Entscheidungen getroffen, hinter denen ich edisch nicht stehen kann und es liegt halt sehr nah, dass damit auch der Steam-Release gemeint ist, der halt wirklich auch Hanebüchen war.

Dann wäre das natürlich was, wo wir als Community ein Recht drauf gehabt hätten, das zu wissen zumindest. Selbst wenn dann das Feedback negativ geworden wäre, hättest halt mit leben müssen. In den Apfel hättest du beißen müssen und dass das nicht geschehen ist, ist für mich eben auch der moralisch größte Vorwurf oder einer der größten Vorwürfe, den man da machen muss an der Stelle. Ja, das größte Problem ist, dass du ja, dieses Luftschloss, diesen Traum verkaufen musst und gerade MMORPGs, also MMORPG-Fans sind schon sehr gebeutelt, gerade die westlichen MMORPG-Fans in den letzten Jahren, weil was hat es denn in den letzten Jahren groß neu gegeben? Dass irgendwie das Genre vielleicht mal vorangetrieben hat, schöne neue Grafiken gebracht hat oder was weiß ich was. Das ist einfach nicht so viel.

Gleichzeitig konkurrierst du aber mit diesen Riesen, die schon wie ein WoW-Ewigkeiten da sind. Ein Dark Age of Camelot, ein ESO, ein Final Fantasy XIV. Die sind alle da, haben Content en masse, die Communities gebildet. Und wenn du dann so eigentlich das, was André sagt, vollkommen korrekt. Fang halt mit einer Vision an, bild das Ganze erstmal, dass es einfach da ist, aber das wird immer kleiner sein als die Konkurrenten. Und dann sitzt du halt als MMORPG-Fan davor und denkst dir, ja gut, dann kann ich ja auch WoW spielen, dann hab ich mehr Content. Das ist schwierig. Das heißt auch für Kickstarter, du musst halt irgendwie diesen riesigen, tollen Traum verkaufen mit dem Spiel, wo dann irgendwie, wie gesagt, auch noch die Welt irgendwie mitlevelt und das ist alles schon irgendwie spieler-driven, Economy und auf dem Weg wird das schon alles.

Und die Leute bauen dann halt natürlich auch so ihr eigenes Traumschloss und was dann auch noch mit dazu kommt, ist diese Enge zum Entwicklerstudio. So Entenburg redet ja auch von wir hier als die Community, die Bäcker und der Kontakt und das wäre schon deren Verpflichtung gewesen und da klammere ich jetzt Entenburg aus, weil er es ja auch aus professioneller Sicht gemacht hat, aber es entwickelt sich zum Teil schon von der Community zu den Entwicklern auch schon so eine Art parasoziale Beziehung, weil du bist ja mit dabei, du bist von Anfang an mit dabei, du bist der Bäcker, du entscheidest hier mit, du redest mit den Devs zusammen auf Discord und dann ist da auch noch ein Steven, der antwortet dir vielleicht auch noch auf Discord und dann sind da die Margaret und der Steven immer wieder als Gesicht und du bist halt schon, hast das Gefühl, du bist irgendwie Teil des Ganzen und wenn dann auf einmal sowas reinkommt mit So wie Entenburg gerade gesagt hat, ja nee, wir müssen jetzt doch Investoren reinholen, dann fühlen sich die Leute natürlich auch erstmal verarscht, weil das war ja nicht das, was von Anfang an versprochen wurde, weil es sollte ja dieses Freie sein, es sollte ja diese neuen Versprechungen umsetzen und ich verstehe das auch aus Sicht des MMORPG-Fans, ich verstehe das total, dass du da reingehst, dass du das möchtest, dass du auch daran glaubst und es waren ja auch spielbare Sachen da. Aber es gab ja Sachen, die sahen gut aus und so. Und ich verstehe das total, warum du dann da bist und auch Teil davon sein möchtest. Und ich glaube, sie haben sich da auch einfach wahnsinnig verrannt.

An welchem Punkt dann der Punkt war, wo sie vielleicht selber gecheckt haben, dass es alles nicht so aufkommt, wie sie sich es vorgestellt haben. Weiß ich nicht. Das kann, wie gesagt, vor drei Jahren gewesen sein, kann vor zwei Jahren gewesen sein, kann vor einem Jahr gewesen sein.

Weiß ich nicht, wo sie in der Verpflichtung gewesen wären es zu kommunizieren und da ist dann hast du eine sehr gute Frage gestellt die Frage ist, warum ist es nicht passiert haben sie sich wirklich einfach nur verrannt, haben sie die Probleme gesehen es zu kommunizieren oder liegt da halt wirklich einfach Verarsche ab einem gewissen Punkt vor, ne, so.

Deutet halt viel im Moment so auf das Letzte hin. Sorry, sorry, ich muss noch einmal eben reingrätschen, weil das passt gerade zu perfekt. Grätsch, gerätsch rein, bitte. Also zum Thema Traumschloss und auch parasoziale Beziehungen und auch Marketing. Die haben das schon smart gemacht. Ich hab mal, und ich bin nicht der einzige Streamer gewesen, vielleicht im deutschsprachigen Bereich, aber auf keinen Fall international.

Ich hab mal einen Stream gehabt zu Ashes, relativ zu Beginn P1. Also da ging das gerade los auch mit den, dass Leute sich auch zu einem Preis, der nicht 500 Dollar war, reinkaufen konnten, später dann für 100 ja auch. Und ich hatte einen Stream und im Stream kam, und auch die Inszenierung kannst du dir auch nicht ausdenken, es kam im Stream die Situation, dass Stephen Sharif, tatsächlich Stephen Sharif, vom Himmel kam vor mich, ganz viele Enten gespawnt hat und mir einen Entenmount geschenkt hat. Oh mein Gott, schau krass. Und das hat er tatsächlich, und das hat er bei vielen auch internationalen Streamern auch gemacht. Und das ist natürlich, also bessere Werbung kannst du ja nicht machen. Und du hast natürlich auch, das kommt natürlich auch gut an, kam auch bei mir gut an, ich habe mich sehr gefreut und das war natürlich perfekt, auch marketingtechnisch, du hast da einen super coolen Move, du musst nichts irgendwie bezahlen, hast keinen Marketingkosten, hast einfach eine richtig tolle Geschichte, die da kreiert wird, also da hatten die schon ein Händchen für, die wussten sich zu inszenieren und die wussten auch diesen Traum immer richtig, richtig stark zu verkaufen, man kann auch durchaus sagen zu stark. Es gibt den YouTube-Kanal von Ashes, das gibt es natürlich noch, und da sind immer diese Developer-Livestreams und ein Beispiel, was ich immer gerne nenne, ist der Developer-Stream zu den Freeholds, das ist quasi das Housing in Ashes. Und da haben wir ein Video gesehen, das wirklich phänomenal aussah, in einer Farm und Weizen, der angebaut wird und einem Häschen und so.

Das ist nicht mal entfernt jemals so ins Spiel gekommen. Es gab zwischendurch mal Freeholds, aber das war also wirklich nicht mal erahnbar, wenn du diese Alpha jetzt bis zuletzt gespielt hast, dass es diesen Content geben würde. Und das wurde aber nie klar gemacht. Also in diesen Developer-Streams, klar haben die gesagt, das ist Content, den wir planen, aber die haben es ja gezeigt. Das heißt, das, was beim Zuschauer ankam, war, ey, ihr habt hier diesen Modus, die Entwickler liefen da rum, haben damit interagiert, haben das gezeigt und es gab nie einen klaren Hinweis, Leute, wenn ihr euch jetzt reinkauft in die Alpha, das, was ihr da gerade seht, was wir euch gerade zeigen, was ja spielbar ist für uns in unserem geschlossenen Developer-Kontext sozusagen, auf unserem Bild, das werdet ihr nicht spielen, wenn ihr in die Alpha, das kann Jahre dauern, bis ihr das, selbst wenn ihr euch in die Alpha reinkommt, bis ihr das, was wir euch da gerade zeigen, spielen könnt. Und diese Klarstellung gab es so gut wie gar nicht oder viel zu wenig. Und das ist ein, wie ich finde, sehr berechtigter Vorwurf, den es auch schon seit Langem gibt, dass das, was du in diesen Developer-Streams immer und immer wieder gezeigt hast, in manchen Fällen war es das, was du spielen konntest, bei den Karawanen zum Beispiel, aber in anderen Fällen war es also Lichtjahre entfernt von dem, was du in der Alpha spielen konntest. Selbst wenn es in ganz rudimentären Zügen diese Systeme gab. Und das haben die einfach wahnsinnig smart vermarktet. Das muss man ganz ehrlich sagen. Das ist ja nicht so gut das Marketing. Das ist ja nicht so gut das Marketing.

Da habe ich aber eine wichtige Frage an dich. Bist du einer von denen, die, und das meine ich jetzt ganz lieb, also ich habe da keine Stellung dazu, aber bist du einer von denen, der sagt, der Wechsel zu Unreal 5 war mehr für tolle Marketing-Bilder und hat der Entwicklung eher geschadet, weil es alles so geslowed-owned hat?

Ne, das glaube ich nicht, denn was dagegen spricht ist, die haben ihr Kampfsystem geändert, die haben zwischen der Alpha 1, die es gab, 2020 oder wann das war, und der Alpha 2, die jetzt 24 begann, haben die ein Jahr der Development-Zeit komplett geopfert, weil das Feedback nicht gut war zum Combat-System von Alpha 1 und haben ein wesentlich besseres Combat-System aus dem Boden gestammt für die Alpha 2. Das hat von dem, was man hört zumindest, hat es ein Jahr an Ressourcen gebunden und also natürlich nicht bei jedem in dem Team logischerweise, aber doch eben viele waren da sehr intensiv involviert. Das heißt, ich hatte schon das Gefühl, dass sie in dieser Causa gesagt haben, wir machen es lieber gut und investieren diese Arbeit, als dass wir jetzt irgendwie was Halbherziges machen und die Engine, auch die Unreal Engine 5 dann innerlich, also den jeweiligen Bild der Unreal Engine 5 mehrmals überarbeitet oder geupdatet, weil ich schon das Gefühl hatte, das war denen wichtig. dass sie da auch entsprechend.

Was zu bieten haben sozusagen oder dass sie da ein gutes Fundament haben. Von daher, es wäre jetzt zumindest nicht mein Eindruck basierend auf meinen Erfahrungen mit dem Combat-System zum Beispiel. Und die Frage wäre ja auch ein Spiel, das nicht auf Unreal Engine 5 fußt, ob das jetzt heute, wenn's heute jetzt dann irgendwann mal released werden würde, ob da dann überhaupt noch jemand reingeht, wenn's halt, wenn sonst der Standard eben einfach Unreal Engine 5 ist. Das ist ja auch nochmal so ein ganz eigenes Thema für sich auch bei diesen Langzeitprojekten im Crowdfunding, MMO-Space, wenn halt ein Spiel vor zehn Jahren angefangen wird zu entwickeln und man vielleicht nach, zehn, 15, 20 Jahren, wenn man Glück hat, vielleicht dann doch mal rauskommt, dann hast du schon einen veralteten Spaghetti-Code drin. Und ich möchte auch Endenburg nochmal mit dem Marketing da einhaken. Das ist ja auch dieses Referral-Code-Code-System. Das ist ja, das ist aus, ich würde sagen, das ist die einzige Multi-Level-Marketing-Erfahrung, die ich sehe, die Steven in Ashes reingebracht hat. Ähm.

Weil du da Influencer quasi ins Boot geholt hast, als mit einem Incentive, den sie jetzt nicht mehr bezahlen müssen. Die haben quasi, also für die Leute vielleicht, wenn du ein Spiel gekauft hast mit einem Code von einem Creator, dann hat der Creator 15% aller Umsätze bekommen, die du jemals im Spiel ausgibst. Und wenn da jetzt natürlich jemand tausend Referral Codes ausgegeben hat, dann kriegt er tausendmal 15 Prozent, dann sitzt er auf einer kleinen Goldmine. Aber er kriegt halt sogenannte Intrepid Bugs. Das ist eine digitale Währung innerhalb der Firma. Damit hätte er sich nach Release dann digitale Sachen aus dem Ingame-Shop kaufen können. Damit hätte er sein Abo auf Null reduzieren können oder er hätte es sich quartärlich als Echtgeld auszahlen lassen können. Alle diese Sachen waren Post-Release. Das heißt, diese ganzen jahrelangen Jahre der Treue, die viele Content-Creator aufgebracht haben, auch mit dem Incentive, also mit dem Ansporn im Hintergrund, ich habe jetzt schon so vielen Leuten das Spiel empfohlen und ich sitze hier auf einer Goldmine, ich will, dass das Spiel rauskommt, damit ich da auch was von habe. Das ist jetzt alles für die Katz, weil dieses Post-Launch wird es niemals geben.

Aber du hast halt einen super Marketing-Mechanismus. Du hast hunderte Marketing-Mitarbeiter, ohne Marketing-Mitarbeiter bezahlen zu müssen, ohne Gesundheitsvorsorge bezahlen zu müssen, alles. Intrepid hatte jetzt zuletzt einen neuen Marketing-Mitarbeiter. Die haben nicht viel für Marketing ausgegeben, aber sie haben es sehr gut gemacht, kostenlos hinzukriegen. Und was ich jetzt auch besonders am Steam-Launch-Baby finde, ist, dass die Kickstarter-Leute ja ursprünglich das Versprechen hatten, wenn das Spiel niemals launcht, dann kriegt ihr euer Geld zurück. Und ist der Steam-Early-Access-Launch jetzt ein Launch in dem Sinne, der dieses Kickstarter-Versprechen rechtlich erfüllt, War der Steam-Launch auch dafür da, diese Leine zu kappen? Das frage ich mich. Das sind wir tatsächlich auch gerade hinterher, das mit einem Medienanwalt zu klären. Also wir haben Kontakt heute aufgenommen. Ich weiß nicht ganz genau, wann wir dann die Antworten dazu vorliegen haben. Vielleicht dann, ich hoffe, in den nächsten ein, zwei, drei Tagen, weil das schon tatsächlich eine sehr, sehr gute Frage ist. Ob das dieser Launch, das Versprechen schon erfüllt Und ob die Leute, also Steam guckt ja gerade auch, wie die Leute eventuell doch noch ihr Geld zurückbekommen können. Man soll ja auch direkt den Support anschreiben und nicht einfach nur dieses Ticket da einlösen. Also die Leute auf Steam haben es zum Teil auch schon zurückgezahlt bekommen. Okay, gut.

Aber es ist natürlich auch interessant, ob jetzt die Leute, die auch wirklich als Bäcker mit drin waren und diese Zugänge, 250 Dollar, 500 Zugänge gekauft haben, zwischendurch schon irgendwelche Vorteile gekauft haben, ob die auch eine Chance haben, ihr Geld wieder zurückzusehen. Und das möchten wir auf jeden Fall mal anwältig klären lassen, wie das da aussieht.

Es soll ja auch eine Sammeltage sein. Ja, über Gerichte sehe ich die Chance für einzelne User aber schlecht, weil es werden erst alle Gläubige, alle Banken bezahlt und für den User bleibt dann in der Regel nichts übrig. Nein. Das war, glaube ich, bei Illyria, das war auch ein Kickstarter-Projekt, da hat das Gericht sogar entschieden, das war eine Investition in den Traum, Pech gehabt. Ja, das ist ja grundsätzlich bei Kickstarter, muss man ja auch dazu sagen, wenn man sich damit auseinandersetzt, ist das oftmals, also dieses Versprechen, das sie jetzt gegeben haben, ihr kriegt euer Geld zurück, das ist nicht normal bei Kickstarter-Projekten und es gibt genug Kickstarter-Projekte, wo man von dem Geld nie wieder was sieht, weil man eben, wenn man auf Kickstarter etwas backt, grundsätzlich erstmal eben in dieses Versprechen investiert und nicht investiert. Wenn es eben nicht von den Herstellern selber gegeben wird, sich nicht darauf verlassen kann, dass man einfach sein Geld zurückbekommt. Es gibt da auch in verschiedenen Ländern nochmal verschiedene rechtliche Hintergründe, wo es dann heißt, okay, wenn du jetzt ein komplett kaputtes Produkt bekommst, dann hast du einen Anspruch darauf. Aber das ist ein unglaubliches, komplexes Thema. Und einfach da jetzt zu sagen, hey, wie gesagt, sie haben eben jetzt diesen Steam-Launch gemacht, um das Geld rauszuhauen. So einfach ist es auf jeden Fall nicht.

Das können wir sagen und sonst müssen wir eben einerseits warten, was hier der Anwalt sagt, den ihr kontaktiert und auch was die Anwälte in anderen Ländern sagen, weil das ist auch nicht in jedem Land gleich.

Yay. Also das wird auf jeden Fall doch mal lustig oder auf jeden Fall spannend, das mit anzusehen und zu sehen, wo das hingeht. Jetzt wollen wir nochmal einmal, also weil ich glaube, wir könnten ewig über dieses Thema reden, nochmal einmal so ein bisschen, um zu einem Abschluss zu kommen, kurz über das Thema reden. Haben denn Kickstarter-MMOs überhaupt eigentlich eine Chance? Weil wir haben eigentlich jetzt schon mehrfach gesagt, hey, die letzten Kickstarter-Projekte oder die letzten MMO-Projekte allgemein in den letzten Jahren haben nicht so richtig funktioniert. Sogar große Projekte, die mit viel Geld dahinter gestartet sind, wie New World, werden jetzt abgeschaltet. Deswegen kann so ein Kickstarter-Projekt überhaupt funktionieren? Was ist da deine Einstellung, Lea? Schwierig. Schwierig. Wir haben jetzt in den letzten 10 bis 15 Jahren haben wir wirklich viele, viele, also ich habe mich vor allem auch mit den Crowdfunding-MMOs beschäftigt. Und da haben wir viele jetzt gesehen, wo es einfach gnadenlos schiefgegangen ist. Und ich glaube, das hängt unter anderem eben auch mit dem Thema MMORPG zusammen, weil ein MMORPG nun mal einfach mit das komplexeste Genre wahrscheinlich ist, das du in irgendeiner Form umsetzen und realisieren kannst.

Und das ganz große Problem bei diesen Kickstarter-Themen ist, dass du ja immer diesen Traum verkaufst und kein Spiel. Das heißt, du musst eigentlich immer alles ein bisschen größer und toller irgendwie verkaufen, als es am Ende die Realität sein kann. Und in dem Zeitraum, wo dann das Spiel in seinen realistischen Maßstäben entwickelt wird, hast du halt als Bäcker dahinter Zeit, dir so dein wirklich komplett eigenes Traumschloss zu bauen. Du fängst halt an, die Lücken, die noch nicht da sind, selber zu füllen und am Ende kann eigentlich das Spiel, was dann dabei rumkommt, nie dementsprechend, was du dir eigentlich selber gewünscht hättest.

Das macht es für mich extrem schwierig zu realisieren. Ich habe aber auch nach einigen Gesprächen und User-Feedback, was ich jetzt bekommen habe, habe ich auch angefangen, mir die Frage zu stellen, ob für einige das eigentlich auch schon genug ist, einfach diesen Traum für eine Zeit zu leben. Weil, wie du schon gesagt hast, auch sowas wie New World jetzt mit Amazon Studios dahinter, was auch wirklich, da können die auch noch einen ganzen Talk immer nochmal wieder zu machen, wie fatal das ist, dass sie das nicht weiter dran geblieben sind am Ball. Das hätte was werden können. Schreibt mir in die Kommentare, ob ihr auf so einen Talk Bock habt. Und das macht's halt so un... Also das kann sein, wenn du dich auch mit Leuten unterhältst, die halt in Star Citizen, das ist ja das Crowdfunding-MMO- Beispiel schlechthin mittlerweile seit 16 Jahren dabei. Und kein fertiges Spiel in irgendeiner Form. Und es gibt tatsächlich Leute, die sagen, mir reicht das. Mir reicht das, in diesen Traum reinzuinvestieren. Und dann habe ich halt vielleicht diese zehn Jahre, diese Beschäftigung. Und wenn es dann wirklich implodiert wird bei A Shows of Creation, dann ist natürlich das Erwachen auch ziemlich beschmungen.

Du hast halt Freundschaften gebildet, du hast die Beziehung zum Studio und so gebildet. Also ich habe da keine finale Antwort drauf, ob es halt irgendwie funktionieren kann, weil du müsstest dann eigentlich was Realistischeres anbieten, aber das ist dann vielleicht nicht sexy genug, um da rein zu investieren, also um dann das Kapital auch zu bekommen. Also ich finde es tatsächlich schwierig, da ein klares Ja oder Nein zu geben.

Du hast gerade auch schon gesagt, man investiert in einen Traum, man investiert aber ja vor allem bei einem MMO auch eben in eine Community, in eine Gemeinschaft. Einerseits klar, wie wir auch schon gesagt haben, so ein bisschen auch mit den Spieleentwicklern, du bist da selber Teil davon, du kannst es selber irgendwie vielleicht sogar mitgestalten. Dann deine zukünftige Community. Wir haben vorhin auch schon gesagt, das sind MMOs.

Chats mit Spiele-Add-on, weil du halt dich da dann abends mit deinen Freunden triffst, da deine Freizeit verbringst und so ein MMO dann neu aufzubauen mit einer neuen Community ist auch erstmal schwierig. Deswegen wird es meines Erachtens vermutlich auch nie einen richtigen WoW-Killer geben, weil WoW halt seit Jahrzehnten einfach gefühlt eine Community aufgebaut hat, also seit sehr vielen Jahren auf jeden Fall. Und die Leute da so viel Liebe verbinden, da ihre besten Freunde kennengelernt haben. Der Vater meines Mannes hat seinen besten Kumpel. Der einzige Freund, der auf seiner Hochzeit war, war sein WoW-Kumpel. Der einzige. Sonst war nur Family da und sein WoW-Kumpel. Weil das so eine enge Beziehung ist. Und das ist halt was, was eigentlich nur MMOs einem bieten können. Und deswegen glaube ich auch, dass vermutlich Leute immer in den Traum, um so eine Community zu finden, investieren werden. Also da Leuten das abzusprechen oder zu sagen, ja, das ist aber jetzt dumm gewesen, dass du da Geld reingesteckt hast.

Nee, die wollen halt die Erfahrung, die vielleicht anderen in WoW haben oder in New World oder in Aion hatten oder was weiß ich, diese Erfahrung wollen sie halt jetzt in einem neuen MMO haben. Und das ist durchaus nachvollziehbar. Oder wie seht ihr das, Entenburg?

Also ironischerweise, obwohl alles, was Lea gesagt hat, richtig ist, ist ironischerweise das einzige erfolgreiche und, würd ich auch sagen, qualitativ hochwertige MMO der letzten zehn Jahre, das aus dem Westen kam, ist ein Kickstarter-MMO. Und zwar Albion Online, sogar aus Deutschland. Ähm, das ist das Einzige. Es kam nichts, das ist, by the way, auch ein Armutszeugnis, dass man sich wirklich auf der Zunge zergehen lassen muss. Es ist in den letzten zehn Jahren das einzige MMORPG, was wirklich überzeugen konnte, also was jetzt nicht inzwischen gestorben ist, wie New World. Ähm, und, äh, das, wie gesagt, das zeigt, dass es theoretisch gehen kann, aber aufgrund eben der ganzen bereits angesprochenen, ähm, Begebenheiten ist es halt einfach, wird das super, super schwierig. Was für mich der wesentliche Punkt ist jetzt bei der ganzen Ashes of Creation-Geschichte, ist, dass eine Sache für mich wirklich, und das habe ich auch in meinem Video schon thematisiert, was wirklich, wirklich dauerhaft tot sein sollte, hoffentlich, ist das Thema transparente Entwicklung. Und auch die Community ganz früh schon mit reinnehmen. Denn in einer Phase, in der du deine Vision gerade noch umsetzt, und deshalb machst du es ja transparent, weil du auch oft das Feedback der Community hörst, Und aber Community-Feedback ist erstens nicht automatisch konstruktiv oder verwertbar, nur weil es von einer Community kommt. Die Community ist sich auch nicht einig.

Du hast viele verschiedene Lager, die völlig unterschiedliche Vorstellungen haben. Also Community-Feedback ist nicht per se sozusagen etwas Gutes oder Positives oder Hilfreiches. Und es ist auch nicht geil, wenn du dein MMO gerade entwickelst, aber du machst eine Alpha, du lädst die Leute ein, verkaufst Zugänge, wie das jetzt Ashes gemacht hat, und musst also quasi die ganze Zeit Brände löschen, weil irgendwelche Leute sich daneben benehmen, exploiten, du hast Free Money Trading, du hast Erwartungshaltungen, gerade wenn Leute Geld bezahlen, selbst wenn sie es nicht tun, weil sie quasi Zeit reinstecken, auch dann entsteht eine Erwartungshaltung. Aber gerade wenn die Leute Geld reinstecken, du hast Erwartungshaltungen, du musst moderieren, du musst Dinge erfüllen, du musst Brände löschen. Und nebenbei, als wäre das quasi so eine Kleinigkeit nebenbei, musst du auch noch dein Spiel zu Ende entwickeln, basierend auf genau dem Community-Feedback, weswegen du das überhaupt von vornherein so gemacht hast und so aufgezogen hast. Also eine irrsinnige Entscheidung. Ghostcrawler hatte das mit seinem Projekt auch versucht, Projekt Ghost, das jetzt mittlerweile auch gestorben ist, wie jedes MMO-RPG aus dem Westen, außer das Riot-MMO und Guild Wars 3. Das sind die einzigen beiden, die noch leben, von den Großen.

Aber die transparente communitynahe Entwicklung ist für mich eine, also wirklich hanebüchene Entscheidung. Du musst im Grunde das Ding in Ruhe hinter geschlossenen Türen fertig bauen, bis du bei der Beta bist. Und dann, wenn es um Feintuning geht, wenn es um so ein paar Detailentscheidungen geht, dann kannst du dich öffnen und kannst die Leute reinlassen. Das vorher zu machen, ist für mich das Selbstmord. Muss ich ganz ehrlich sagen, das sollte für mich mit Ashes wirklich, sollte diese furchtbare Praxis, auch wenn es erstmal komisch klingt, dass man sagt, Community nicht reinnehmen, wie kann das was Schlechtes sein? Aber es ist, also es ist, es ist nicht produktiv. Es ist nicht produktiv. Ja gut, aber wird das dann mit Crowdfunding zusammen funktionieren? Wenn du sagst, wir haben ja schon die fertige Beta, aber du brauchst, das gilt ja bis dahin, also das ist schwierig. Du hast recht und deshalb sage ich ja auch, ich bin bei allem bei dir. Also bei Albion hat's geklappt, aber Crowdfunding ist kein wirklich, wie ich finde, gesundes oder gutes Modell. Und man muss auch dazu sagen, wir reden immer von MMO-RPGs. Von anderen Genres kann das klappen. Wenn du jetzt ein Survival-Spiel machst, ein RPG oder so, wir reden jetzt wirklich nur von MMO-RPGs, die in der Entwicklung wirklich Monster sind an Komplexität und Anspruch. Deshalb macht's auch keiner mehr, außer die Asiaten. Da für diese Genre gilt eben genau das, was ich gerade ausgeführt hab, in meinen Augen. André, wie siehst du das? Also würdest du auch sagen, man sollte die Leute da nicht mehr mitnehmen? Oder Und denkst du, dass dann Kickstarter-Projekte überhaupt noch eine Chance haben?

Also ich denke, Kickstarter sollte nie die einzige Einnahmequelle sein für ein MMO, weil mit den Zahlen, die wir da sehen, Ashes hat mehr Geld eingesammelt als Star Citizen. Star Citizen hat zwei Millionen auf Kickstarter gesammelt und Ashes drei. Mit dem Geld kommst du bei einer MMO-Entwicklung nicht aus. Also du musst eigentlich Publisher, Investoren, was auch immer haben, bevor du nach Kickstarter gehst und Kickstarter ist dann eher so der erste Stein im Community aufbauen, würde ich sagen. Wo du sagst, wir holen die Leute auch mit. Also die können sich halt einkaufen, können sagen, ja, wir sind jetzt dabei. Und ich würde die dann zum ersten Mal benutzen in meinem Spiel, um den Server-Code debil zu machen. Weil wie ich gesagt habe, der Server-Code, die Server-Infrastruktur ist beim MMO das Wichtigste, wenn du Massive sein willst. Wenn du nur vier gegen vier Instanzen in deinem MMO machst, dann kannst du dir auch schenken. Aber wenn du sagen wir mal 100, 500, 1000 hat seit Dark Edge keiner mehr geschafft. Aber wenn du das auf einem Bildschirm unterbringen willst, die kämpfen vielleicht sogar, die nehmen vielleicht Burgen ein, was auch immer, dann brauchst du einen ultra guten Netcode. Ich war auch mit dem Entwickler, der den Netcode von Unchained gemacht hat, gut befreundet und weißt so ein bisschen, was da die Schwierigkeiten sind.

Die haben auch Camelot & Chat als einer der Ersten diesen Code gemacht, den man jetzt wie nennt man den jetzt? Chartbased? Keine Ahnung, wo du einen Server in verschiedene Server aufteilst und dann ist es aber nahtlos die Verbindung und du merkst gar nicht, dass du auf zwei verschiedene Server, dass du gerade einen Server gewechselt hast, weil du von A nach B gelaufen bist. Das haben die sehr früh gemacht. Also du kannst die Leute reinhauen für Stresstests quasi, würde ich sagen, aber ohne Handel, ohne Chat.

Dass du diesen Moderations- und Cheat-Albtraum gar nicht hast, sondern du machst reine Stresstests. Dafür kannst du die Leute reinholen. Und dann bin ich bei dir und sag, dann erst wieder zur Beta. Zur Beta holst du die Leute und für das eigentliche, was die QA eigentlich normalerweise für dich macht, zum QA-Testen. Das Problem ist ja immer die Erwartungshaltung. Also ich stimme da komplett zu, für Stresstests würde das easy gehen. Also wenn du eine Community hättest, die sagen würde, wir supporten diesen Traum und wir sind damit zufrieden, dass wir so sporadisch für Stresstests und so weiter eingeladen werden, bis ihr dann wirklich bei einer Beta seid. Und das dauert natürlich. MMO-Entwicklung ist nicht kürzer geworden mit den verschiedenen technischen Errungenschaften und Karrierungenschaften, die ist länger geworden. Und du bräuchtest also eine Community, back in the Community, die damit zufrieden ist. Das Problem ist, spätestens sobald Leute Geld bezahlen, entstehen ja Erwartungshaltungen und du begibst dich mal mindestens in dieses Terrain des Erwartungshaltungsmanagements. Es entstehen auch Geschichten, denn du musst ja gewisse Dinge kommunizieren. Das heißt, du bist öffentlich in einem Umfang, der halt gerade bei MMORPGs, aber auch generell im Gaming auch sehr schnell sehr schädlich werden kann, wenn dann Themen auftauchen, die eigentlich gar nicht rauskommen bei Projekten, die nicht öffentlich sind. Da richten sie dann auch keinen Schaden an. Wie gesagt, Erwartungshaltungsmanagement. Wir leben nur mal in Zeiten, da hast du Reddit, du hast Streamer, du hast YouTuber, die nur darauf warten, dass sie irgendein Video machen können über irgendein Drama und irgendein Negativthema, weil die sich leider immer besser klicken, als ich liebe Spiel XY. Guck mal, was ich hier entdeckt habe.

Und all diese ganzen Begleitphänomene hast du natürlich mit dieser öffentlichen, transparenten Entwicklung. Selbst wenn du nur zu Playtests einlädst, zumindest hast du die Gefahr darauf. Und deshalb, wie gesagt, bin ich ein Fan davon, wenn diese Spiele ihr Ding machen und dann präsentieren sie uns was relativ Fertiges, weil selbst dann wird schwer genug heutzutage, die Leute noch davon zu überzeugen, dass du irgendwie ein tolles Projekt bist, an das man glauben sollte.

Für mich ist es halt eine philosophische Frage, ob man das jetzt für wahr oder falsch hält, dass die Community zum Beispiel in einem WoW die Leute da dauerhaft bindet. Weil ich hatte das Erlebnis, ich habe ein Multigaming-Network gegründet, schon zu Age of Conan-Zeiten. Wir haben auch bei Dark Edge mal andere MMOs ausgecheckt. Da sind wir gemeinsam gewechselt. Und ich glaube, Spiele-Communities, ein Spiel, das nicht mehr viel neu macht. Und MMOs waren nie die großen Mechanic-Games. Du hast sehr viel mehr Leerlauf in einem MMO als bei irgendeinem anderen Game. Sehr viel mehr Grind als bei irgendeinem anderen Game. Und die Community ist das, die das zusammenhält, die das rechtfertigt, dass du deine Zeit überhaupt dafür aufwendest. Und die Community, die merkt dann normalerweise schon, dass es um die Menschen geht und nicht ums Spiel. Weil wenn die Server irgendwann down gehen, das weiß ja eigentlich jeder MMO-Player, dann ist alles, was du erreicht hast, weg. Die Erinnerungen sind, die das was bleiben. Und die kommen von den Menschen. Und diese Menschen kannst du mitnehmen in andere Games. Und wir sind von Dark zu Star Wars Galaxies gewechselt. Wir haben uns WoW in der Beta angeschaut, fanden es scheiße, sind da wieder weggegangen.

Und wir haben in dem Multigaming-Netwerk, haben wir mit Age of Conan angefangen, dann sind wir zu Star Wars The Old Republic und natürlich fallen unterwegs Leute weg, es gibt Leute, die bleiben Hardcore in dem Game, die sind dann die Maintenance-Leute, also die tun dann dieses Spiel, diese Gilde, die du aufgebaut hast, die führen die dann weiter, weil die weiter dieses Spiel toll finden, aber das sind dann nur noch 20 Leute oder so. Und die 100, 150, 300 Leute, die du in deiner Community hast, die nimmst du mit ins nächste Projekt. Und wenn diese Spiele mal besser wären, ein Star Wars The Old Republic ist ein beschissenes MMO. Das hat 300 Millionen gekostet und hat sechs Monate darauf aufgewendet, nach Release Level-Phase Zeug zu fixen. Die Leute waren nach einem Monat durch mit der Level-Phase und sie machen sechs Monate Level-Phase-Content. Die sind einfach bescheuert. Da stimmt die Planung nicht.

Und du kannst aber diese Community, die dir so wichtig ist, die kannst du mitnehmen, ein neues Game, das Game muss halt mal gut sein. Und ich bin der felsenfesten Überzeugung, dass MMOs vergessen haben, was ein gutes MMO ist, auch weil sie zu sehr auf Solo setzen. Solo-Beschäftigung für Downtime ist gut, wenn es sie gibt. Das war in Dark Edge, waren das Schleicher und es gab den großen Public-Zerk, wo einfach 100 Leute über die Map gesaust sind. Und wer keine Gruppe hatte, hat ein Auffangnetz. Dieses Auffangnetz ist wichtig. Aber wenn du sagst, alles muss solo gehen, dann bist du kein MMO mehr. Dann ist es nicht mehr Massively, in meinen Augen. Weil dann hat das nichts mehr damit zu tun, dass du diesen Antrieb hast, in eine Community reinzugehen und das zu erleben, was eine MMO eigentlich ausmacht. Dieses Vernetzen, dieses Zusammenspielen. Das war natürlich zu dargleichen Zeiten was anderes, weil da war das Neue. Das war ein Novum. Ich spiele im Internet mit anderen Leuten.

Das ist eine andere Prämisse heute. Aber ich bin überzeugt, ein gutes MMO, oder sagen wir mal, drei gute MMOs könnten in drei verschiedenen Richtungen Leute von WWW abzweigen und sagen, da ist jetzt unser neues Zuhause. Weil irgendwann ist WWW auch einfach zu alt. Es schafft es gerade noch relevant zu bleiben, aber irgendwann ist es zu alt. Jetzt machen wir fast schon den Übergang zu einem anderen Podcast-Thema. Ich wollte auch sagen, da können wir jetzt zwei Stunden drüber reden. Ich habe da auch noch sehr viele Meinungen dazu. Da könnte man jetzt noch ewig drüber reden, deswegen gehen wir jetzt noch einmal mit meiner allerletzten Frage zurück zu dem Spiel, über das wir eigentlich geredet haben, Ashes of Creations.

Und zwar, es gibt ja immer noch Leute, die, obwohl es jetzt von Steam runtergenommen wurde oder man es zumindest nicht mehr kaufen kann, die immer noch die Hoffnung haben, dass es vielleicht ja doch nochmal irgendwie was werden könnte. Wie steht ihr das zu? Weil ich meine, wie gesagt, das sind eigentlich, also alle, die das ursprünglich, die da dahinter standen, sind eigentlich raus. Deswegen habt ihr irgendwie noch die Hoffnung, dass das jetzt, weil soweit ich das richtig, wenn ich das richtig gesehen habe, ist diese Dame von Weimar Connection, Karen Boreko, wenn sie so heißt, irgendwie so. Ich weiß nicht genau, wie man sie ausspricht, Karen Boreko, dass sie jetzt da mit das Sagen hat, ob die das jetzt nochmal verkauft ins Ausland, so wie es uns versprochen, oder wie es zumindest mal besprochen wurde und damit da nochmal gemacht hat. Die Frage ist halt, was hat dir die Investition gebracht, wenn sie es jetzt.

Kann sie durch die Liquidation im Studio verkaufen, die PCs verkaufen, die im Studio rumstehen, vielleicht quasi die Technologien, die das Studio entwickelt hat, das kannst du ja quasi.

Das ist die wichtige Frage. Bei Camelot Unchained gab es immer wieder Vorwürfe, dass alles nur noch um die Engine geht, damit man die Engine verkaufen kann, lizenzieren kann an andere und das ist jetzt das eigentliche Kerngeschäft, es soll ja kein MMO mehr gemacht werden. Und dafür ist wichtig, dass du die Dokumentation hast und ich weiß nicht, wie es bei Ashes ist, aber bei Camelot ist es so, die Leute werden nach und nach angeheuert, werden reingearbeitet, arbeiten an diesem Ding, an ihrem kleinen Bereich. Es gibt keine Dokumentation, also kein riesiges, tausendseitiges Dokument, das einem Studio, das die Engine kauft, erklärt, wie geht die Engine. Und wenn du die Dokumentation nicht hast, kannst du die Engine nicht verkaufen. Das heißt, wenn die jetzt bei Ashes das nicht haben, wenn die Engine nicht verkaufen oder die Systeme, die sie haben, nicht verkaufsready sind als Produkt, dann sehe ich das nicht als Geldwert. Das heißt, ich kann eigentlich nur, dass das Bürogebäude wahrscheinlich nur gemietet ist und die PCs und hier und da wahrscheinlich Assets für irgendwelche, für einen Unreal-Market oder so verkaufen. Aber warum geht diese Person im letzten halben Jahr in dieses Ding rein, Und richtet das jetzt zugrunde und macht jetzt nichts damit. Das ist ja das schlechteste Investment aller Zeiten. Außer vielleicht irgendein Meme-Coin.

Kommt halt auch drauf an, was der Person versprochen wurde. Ja, da frage ich mich auch, was haben die überhaupt für einen Kaufvertrag aufgesetzt? Stand im Kaufvertrag vom Käufer nicht, dass die weitere Mitarbeit von Steven Teil der Bedingung ist. Also wenn ich das Studio kaufen würde, würde ich es zur Bedingung machen, dass die Leute, die es gerade führen, da bleiben. Und nicht das Geld nehmen und wegrennen. Das wäre für mich im Vertrag drin. Gleichzeitig bei Steven hätte ich einen Vertrag aufsetzen lassen, dass, wenn mir meine Belegschaft wichtig ist, okay, ich verkaufe euch meine Firma, aber Bedingung ist, ihr behaltet den Großteil meiner Leute für zwei Jahre oder so.

Was war das überhaupt für ein Kaufvertrag? Was war das überhaupt für ein Geschäft? Das wirkt alles so absurd. Ich glaube, da werden wir jetzt in den nächsten Tagen, Wochen vielleicht auch noch Monate, noch einiges mehr hören. Ich glaube, da sind einfach noch zu viele Fragezeichen. Aber was ich schon mal ganz klar verneinen kann, ist, dass wir in irgendeiner Form, egal was jetzt damit machen, egal wie sie es weiterentwickeln, es wird halt nicht der Traum sein, in den Leute reingekauft haben. So oder so nicht. Also ihr werdet am Ende nicht das Spiel bekommen, von dem ihr von Anfang an geträumt habt, was es halt mal werden können sollte. Also sogar, wenn irgendein Schatten Ashes of Creations mit dem Rebranding oder so weitergeführt wird, die Entwicklung dann irgendwo ins Ausland verlagert wird, das wird halt nicht das sein, was ursprünglich versprochen war, was der Traum war. Also was das angeht, kann ich halt Nein sagen und wird es in irgendeiner Form weiter existieren, weil sonst eben, wie André gerade schön ausgeführt hat, der ganze Kauf irgendwie totaler Humbug gewesen ist. Keine Ahnung, zu viele Fragezeichen, was da wirklich hinter den Kulissen gelaufen ist.

Entenburg, wie siehst du das? Hat Ashes noch eine Chance? Ja, also was sie haben, ist, die haben so eine Server-Technologie. Die soll wohl, wir haben die in Ansätzen gesehen, wenn überhaupt, also ähnlich wie alles andere bei dem Game. Aber es soll wohl eine Server-Technologie sein, die relativ auf eine smarte Art und Weise die Spieler handelt, die da drauf sind. Aber auch das, wie gesagt, ist unfertig. Und André fragt natürlich auch völlig zu Recht, kannst du das denn überhaupt vermitteln? Wäre das nutzbar, wenn du es verkaufen würdest? Denn auch das ist, soweit ich informiert bin, nie wirklich fertiggestellt worden.

Es ist genauso, wie Lea gesagt hat. Also dieses Spiel war, wenn man großzügig ist, so 30 Prozent fertig bei Steam und die wichtigen Dinge, die Dinge, die schwer gewesen wären, zu entwickeln, denn das, was einfach war zu entwickeln, das hast du gemacht, Caravan sind nicht neu, das hatte Archage, das hatte Silk Road, das hatte tausend andere Sachen und viel mehr hattest du ja nicht. Die ganzen wichtigen Dinge waren alle nicht entwickelt. Also wer soll das zu Ende entwickeln, wenn es die 250, 300 Leute, die dafür bezahlt wurden, die ursprünglichen Visionäre waren und Entwickler, wenn die es nicht geschafft haben, wer soll das dann jetzt machen? Irgendwelche externen, die du, es gab ja diese Outsourcing-Theorien, dass du das dann irgendwie an günstigere Arbeitskräfte, die auch ein kleineres Team dann darstellen, wie sollen die das denn machen? Diese Mammutaufgabe, an der die eigentlichen Entwickler, der eigentliche Visionär gescheitert ist. Das wird, wenn es kommt, wird es mit Sicherheit ein Rebranding, wo du irgendwie probierst, nochmal irgendwas draus zu machen. Aber das ist ja jetzt auch so viel Vertrauen verbrannt. Diese ganze Thematik ist so durch. Wir haben das bei New World gesehen, was das bedeutet eigentlich, wenn du einen schlechten Release hast oder wenn du schon eine schlechte Presse hast. Da erholst du dich nie wieder von. Auch New World hat sich da nicht gänzlich wieder von entwickelt. Und die haben gute Arbeit geleistet. Die hatten gute Entwicklungen. Und selbst die haben sich nie ansatzweise von diesem Desaster erholen können.

Es tut mir leid, es gibt Leute, die noch hoffen und die noch glauben, aber das ist durch, das wird nicht mehr wiederkommen. Also das, was da wiederkommt, wenn was wiederkommt, wird nicht Ashes of Creation sein. Das wird irgendwas sein, aber nicht Ashes of Creation. Die Einzigen, wo ich wirklich weiß, dass sie sich von so einem PR-Desaster erholt haben, waren No Man's Sky. Aber die haben halt wirklich ein Team lange dran duften lassen, damit das noch gut wird. Das ist auch so ein Unicorn. Also man kann sagen, ja, es lohnt sich, bei Steam auf jeden Fall einen Refund anzufragen.

Versucht, euer Geld zurückzubekommen. Ob die Kickstarter ihr Geld zurückbekommen werden, wir sehen. Aber auch da halten wir euch auf dem Laufenden. Schaut unbedingt auf mein MMO vorbei. Da wird dann alles, was ihr herausfindet, was die rechtliche Lage angeht, veröffentlicht werden. Vielleicht gibt es hier auch nochmal einen Follow-up-Talk, falls sich in den nächsten Wochen da noch so viel tut, dass wir sagen, ey, wir müssen da nochmal drüber reden. Das ist jetzt noch mal in eine ganz andere Richtung gegangen. Aber dieser Traum von Ashes of Creation, in den eben Leute investiert haben, in dem ihr da draußen vielleicht investiert habt, der wird so vermutlich nie zu sehen sein. Aber was ja nicht bedeutet, man soll aufhören zu träumen, was ja nicht bedeutet, ihr sollt nicht in den nächsten Traum, wenn ihr sagt, hey, das ist das Ding, wer weiß. Vielleicht wird es funktionieren. Wir haben vorhin schon gehört, das einzige MMO, das in den letzten zehn Jahren funktioniert hat, war doch ein Kickstarter. Aus dem Westen. Aus dem Westen, ja. Sehr wichtiger Zusatz, weil ja, es gibt eine Menge MMOs, die da aus dem Osten auf uns zukommen, auch in diesem Jahr wieder.

Deswegen, wir werden sehen, es bleibt spannend, auch in der MMO-Welt bleibt es spannend. Und sonst spielen wir halt doch wieder WoW. Also ich zumindest bei Midnight-Werts zu und ich weiß nicht, welche WoWs ihr gerade spielt. welche MMOs ihr gerade aktiv spielt. Das ist eine richtig gute Frage. Freudschaffersprecher.

Echt so. Es gibt gerade halt da draußen, es ist schwierig. Ja, die MMO, Herzenschmerzen. Wir bluten gerade, ja. Wir bluten gerade sehr. Aber es freut mich trotzdem, dass es auch allein schon hier in dieser Runde so viele Leute gibt, die immer noch an dieses Genre glauben, darauf hoffen, dass es einfach wieder besser wird. Weil es ist ein Genre, das Spaß macht, weil du es mit deinen Freunden zusammen erleben kannst, neue Freundschaften schließen kannst und mal sehen, ob wir irgendwann wieder ein MMO bekommen, wo wir sagen, das ist es. Da gibt's doch, wir haben Hoffnungen, wir haben Träume. Ich hab von uns allen schon, also ich glaube jeder von uns hat schon Videos veröffentlicht mit den, oder Beiträge mit den besten MMOs, die dieses Jahr kommen werden. Schaut da gerne vorbei und sonst sehen wir uns hoffentlich ganz bald wieder. Vielen, vielen Dank, André, dass du dabei warst und dass du überhaupt die Idee für diesen Talk hattest. Danke dir. Gerne, gerne. Es kommt auf gamestar.de noch ein YouTube-Video demnächst. Bleib gespannt. Also dranbleiben. Wir halten euch auf jeden Fall bei allen Entwicklungen auf dem laufenden auf Gamestar, mein MMO und natürlich auch bei Entenburg. Danke dir, Entenburg, dass du dabei warst. Ja, sehr, sehr gerne. Es war mir eine Freude. War ein schöner Talk, hat sehr viel Spaß gemacht. Dankeschön. Und natürlich auch an dich, Leia, unsere MMO-Königin. Vielen Dank.

Gerne. Und damit an euch da draußen, euch einen wunderschönen Tag, Abend, wann auch immer ihr das anschaut. Viel Spaß im nächsten MMO und wir sehen uns ganz bald wieder hier beim Gamester Talk. Ciao, ciao. Tschüss.