WEBVTT

00:00:11.546 --> 00:00:16.426
Endlich ein neues Spiel von Valve. Und, ah, Moment, bleibt bitte alle sitzen.

00:00:16.426 --> 00:00:19.646
Es geht nicht um Half-Life 3, noch nicht zumindest.

00:00:19.926 --> 00:00:23.326
Da verdichten sich zwar im Moment auch wieder die Gerüchte, dass es irgendwann

00:00:23.326 --> 00:00:24.866
vielleicht angekündigt werden

00:00:24.866 --> 00:00:27.706
können sollen, dürfte vielleicht ja dann für die neue Steam Machine.

00:00:28.366 --> 00:00:34.026
Noch hat sich Valve zum Zeitpunkt dieser Aufnahme dazu aber nicht geäußert, was nichts heißen muss.

00:00:34.226 --> 00:00:37.346
Vielleicht färbt ja Gabe Newell gerade seine Yacht orange oder rassiert sich

00:00:37.346 --> 00:00:38.866
ein Lamp da in die Lockenpracht.

00:00:39.106 --> 00:00:44.786
Das neue Beispiel, das ich meine, ist aber ein gänzlich anderes, nämlich Deadlock.

00:00:44.966 --> 00:00:48.326
Deadlock läuft schon eine ganze Weile in so einem geschlossenen Freunde- und

00:00:48.326 --> 00:00:55.446
Familien-Playtest, soll jetzt aber richtig durchstarten. Und es ist ein Third-Person-Moba-Shooter.

00:00:56.607 --> 00:01:02.187
Third-Person-Mobile-Shooter. Das stellt sich vor Schreck gleich meine Uhr zehn Jahre zurück.

00:01:02.907 --> 00:01:07.667
Trotzdem ist das ein wichtiges Signal. Genau wie die neue Steam Machine,

00:01:08.027 --> 00:01:10.107
genau wie ein mögliches Half-Life 3.

00:01:10.387 --> 00:01:16.227
Ich sage, 2026 könnte das wichtigste Jahr der Valve-Geschichte werden,

00:01:16.387 --> 00:01:18.687
seit der Einführung von Steam.

00:01:18.967 --> 00:01:22.927
Das sagt auch mein erster Gast, der aktuell sehr viel Deadlock spielt und sagt,

00:01:22.927 --> 00:01:26.967
Hey Leute, behaltet das bitte auf dem Schirm, denn das wird richtig gut.

00:01:27.187 --> 00:01:33.107
Ich begrüße den Leiter unserer Medienproduktion und meinen ehemaligen Praktikanten.

00:01:33.267 --> 00:01:36.947
Sie werden so schnell groß. Hallo Yassin. Hallo, grüß dich.

00:01:37.667 --> 00:01:42.167
Ja, also vor 18 Jahren ehemaliger Praktikant. Es hat noch ein bisschen gedauert,

00:01:42.247 --> 00:01:43.307
bis ich groß geworden bin.

00:01:43.767 --> 00:01:46.887
Gab es da überhaupt Steam schon? Also doch, doch, doch, das gab es schon.

00:01:47.527 --> 00:01:52.047
Und ich habe in unserer Firma gearbeitet, als es eingeführt wurde,

00:01:52.187 --> 00:01:53.727
ziemlich sicher. Oder die Orange Box zumindest.

00:01:54.147 --> 00:01:57.747
Da kommen wir gleich auch nochmal dazu, was so die Meilensteine waren und was

00:01:57.747 --> 00:02:02.327
Valve eigentlich da quasi aufgebaut hat mit jeweils ihren Veröffentlichungen.

00:02:02.647 --> 00:02:06.927
Ja, was Valve verbrochen hat, möchte man fast sagen. Wenn es um das Thema Valve

00:02:06.927 --> 00:02:09.887
und die Frage geht, warum diese Firma einfach nicht normal ist,

00:02:10.267 --> 00:02:11.987
dann darf natürlich mein zweiter Gast nicht fehlen.

00:02:11.987 --> 00:02:16.967
Er ist Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate

00:02:16.967 --> 00:02:19.227
Therapy. Herzlich willkommen, Humann Nagafi.

00:02:20.047 --> 00:02:23.747
Guten Tag, hi. Hi. Prontiert zu sein. Ja, schön, dass du da bist.

00:02:23.907 --> 00:02:27.047
Eine neue Konstellation hier im Podcast. Humann und ich haben schon mal über

00:02:27.047 --> 00:02:32.647
Valve gepodcastet, nämlich vor fünfeinhalb Jahren zuletzt.

00:02:33.027 --> 00:02:36.987
Und da war unsere Überschrift, die am Ende über diesen Podcast stand.

00:02:37.187 --> 00:02:43.267
Wir bekommen kein Half-Life 3, weil Valve nicht normal ist. Würdest du das immer noch unterschreiben?

00:02:45.437 --> 00:02:48.137
Also, ich hatte ja mit dir abgesprochen, es wäre ja ganz cool,

00:02:48.237 --> 00:02:52.777
wieder über Valve zu reden. Da könnte ich mal so eine Art Was-es-bisher-passiert-Analyse machen.

00:02:53.737 --> 00:02:57.397
Und bezogen auf diese Aussage würde ich sagen, ist nicht viel passiert.

00:02:59.037 --> 00:03:02.377
Gut, das war es für dieses Mal. Ich danke euch bei einer kürzesten Podcast.

00:03:02.377 --> 00:03:03.517
Hört euch den eigenen Podcast.

00:03:05.937 --> 00:03:09.337
Wir kommen dahin zurück. Ja, ich fand es auch gut. Das bringt es auf den Punkt,

00:03:09.437 --> 00:03:13.217
aber es ist viel passiert, ohne dass es jemand mitbekommen hat bei Deadlock.

00:03:14.117 --> 00:03:17.157
Weil wir natürlich mitbekommen haben, dass dieser geschlossene Freunde- und

00:03:17.157 --> 00:03:18.677
Familientester gestartet wurde damals.

00:03:19.477 --> 00:03:23.477
Aber ehrlich gesagt, wenn zu mir jemand Mobashooter sagt, es geht links rein und rechts wieder raus.

00:03:23.817 --> 00:03:28.877
Das ist einfach, das ist inzwischen so ein Durchzugsgenre, wo man überhaupt

00:03:28.877 --> 00:03:31.857
nicht mehr aufpasst, weil es kann ja nur ein Misserfolg werden,

00:03:32.117 --> 00:03:34.537
weil keiner auf dieses Spiel wartet.

00:03:34.957 --> 00:03:39.077
Jasin, jetzt spielst du es gerade. Du streamst es auch und zeigst es auf YouTube.

00:03:39.217 --> 00:03:41.397
Wir kommen später dann zu deinen Kanälen und wo man dich sehen kann,

00:03:41.717 --> 00:03:44.977
wo man dich dabei ein bisschen verfolgen kann in Deadlock.

00:03:45.905 --> 00:03:49.165
Magst du uns kurz erklären, was es überhaupt ist? Was spielt man da?

00:03:49.265 --> 00:03:51.265
Was macht es vielleicht auch besonders so als MOBA-Shooter?

00:03:51.565 --> 00:03:56.145
Ja, also so wie das Spiel selbst ist die Antwort auch eine etwas komplexere,

00:03:56.205 --> 00:03:57.565
wenn man dann ein bisschen tiefer einsteigt.

00:03:57.725 --> 00:04:01.625
Auf der Oberfläche muss man tatsächlich verrückt sein, um das zu mögen.

00:04:01.625 --> 00:04:06.625
Also vollkommen richtig, es handelt sich hier um ein waschechtes MOBA,

00:04:06.925 --> 00:04:13.305
also mit allen strategischen Elementen und mittlerweile 31 Helden,

00:04:13.525 --> 00:04:17.885
man könnte dazu auch Hero-Shooter sagen, aber es gibt eine wichtige Unterscheidung,

00:04:17.965 --> 00:04:18.725
kommen wir gleich auch zu,

00:04:19.505 --> 00:04:22.605
gepaart mit einem Shooter-Part.

00:04:22.605 --> 00:04:24.945
Und der Shooter-Part ist sehr groß.

00:04:25.125 --> 00:04:29.685
Also wenn man sowas kennt wie Smite, was auch in der dritten Person gespielt

00:04:29.685 --> 00:04:35.745
wird, auch MOBA ist, dann ist das doch sehr viel noch, was die Zauber und Skills anbelangt.

00:04:35.745 --> 00:04:40.885
Und hier bei Deadlock ist wirklich ein richtig gut gemachter Valve-typischer

00:04:40.885 --> 00:04:44.105
Shooter-Part, also mit Headshots etc.

00:04:44.425 --> 00:04:49.945
Pp. Das Movement ist unglaublich komplex mit Walljumps, Dashjumps,

00:04:50.565 --> 00:04:54.405
Crouchjumps, mit allem drum und dran, alles was man sich vorstellen kann.

00:04:54.405 --> 00:05:00.545
Also in jeder Ebene, die dieses Hybrid-Genre, was sich da zusammengeklaut und

00:05:00.545 --> 00:05:04.665
ausgedacht haben von jedem einzelnen Spiel, ist Komplexität drin.

00:05:04.805 --> 00:05:07.025
Und man kann stundenlang über jeden einzelnen Bereich sprechen.

00:05:07.085 --> 00:05:11.725
Und das ist auch das Spannende quasi, dass man sich da so reingraben kann und

00:05:11.725 --> 00:05:13.465
wirklich ein super komplexes Spiel haben kann.

00:05:14.605 --> 00:05:19.025
Aber jetzt letzter Satz dazu, einsteigerfreundlicher als doch manches MOBA,

00:05:19.225 --> 00:05:21.405
auch mit ein paar Tricks, die sie da anwenden.

00:05:21.960 --> 00:05:26.200
Mhm. Was ist denn der MOBA-Anteil in Deadlock?

00:05:26.380 --> 00:05:28.540
Also was übernehmen sie aus? MOBA, für alle, die es nicht kennen,

00:05:28.600 --> 00:05:31.400
ist ja diese Multiplayer-Online-Battle-Arena, ein Kunstbegriff,

00:05:31.500 --> 00:05:34.380
der erfunden wurde, damit man nicht immer Dota sagen muss, Defense of the Ancients,

00:05:34.620 --> 00:05:35.980
von dem es eigentlich kommt.

00:05:36.160 --> 00:05:40.480
Aber dieses League of Legends hat das populär gemacht, weil die dürfen ja nicht

00:05:40.480 --> 00:05:43.320
Defense of the Ancients heißen, weil die Rechte hat Valve mit Dota.

00:05:43.740 --> 00:05:46.360
Deswegen haben sie gesagt, dann sind wir halt MOBA. Das klingt so ähnlich.

00:05:47.300 --> 00:05:50.740
Und bedeutet am Ende auch das Gleiche. Wie spielt sich das dann in Deadlock?

00:05:51.136 --> 00:05:55.376
Genau, also man kann sich das wirklich vorstellen wie ein Dota oder League of Legends.

00:05:55.536 --> 00:06:03.356
Das heißt, man hat Tower und Lanes, also drei unterschiedliche quasi Straßen,

00:06:03.676 --> 00:06:07.376
an denen sogenannte Creeps entlanglaufen.

00:06:07.376 --> 00:06:12.336
Also quasi kleine Monster, die man selber nicht steuert und die treffen in der

00:06:12.336 --> 00:06:16.176
Mitte des Spielfelds aufeinander und dann entsteht so ein Tuck of War,

00:06:16.256 --> 00:06:23.136
also quasi so ein Tauziehen um die Map und man muss die Tower der Gegnerseite vernichten,

00:06:23.516 --> 00:06:26.536
damit die eigenen Creeps weiterkommen können und man dadurch.

00:06:27.056 --> 00:06:30.396
Also sehr viele englische Begriffe, die Kontrolle über die Map,

00:06:30.476 --> 00:06:34.656
die Map-Control erhält, dafür dann mehr Ressourcen farmen kann,

00:06:34.736 --> 00:06:36.136
weil der Gegner nicht mehr so gut rankommt.

00:06:36.136 --> 00:06:41.456
Und dieser ganze Makro-Part, der ist sehr, sehr MOBA.

00:06:41.716 --> 00:06:48.736
Und Marco meint hier alles, was nicht der direkte Kampf zwischen zwei Helden oder ein Teamkampf ist,

00:06:49.096 --> 00:06:56.756
sondern quasi dieses gesamte Entscheidungsuniversum, was man dann hat und was in seinem Kopf abgeht.

00:06:56.756 --> 00:06:58.936
Okay, wo muss ich wann auf der Map sein?

00:06:59.196 --> 00:07:02.576
Wie kann ich die Creeps jetzt pushen, damit ich den Tower kaputt mache?

00:07:02.916 --> 00:07:04.356
Dadurch kommt der Gegner wieder

00:07:04.356 --> 00:07:07.436
an seinen Shop nicht ran. Ich habe wieder mehr Gelegenheit zu farmen.

00:07:07.696 --> 00:07:11.116
Mein Charakter wird ständig besser. Das ist der große Mobe-Anteil.

00:07:11.236 --> 00:07:18.176
Und das ist auch das, was letztlich Deadlock von aktuellen Hero-Shootern wie

00:07:18.176 --> 00:07:22.236
einem Overwatch 2 oder Overwatch oder Marvel Rivals unterscheidet.

00:07:22.236 --> 00:07:27.016
Weil da geht es sehr um diese Teamkämpfe und Objectives, aber ein Objective

00:07:27.016 --> 00:07:30.656
in der Regel, wo drum gekämpft wird und Deadlock bietet eine riesige Map,

00:07:31.056 --> 00:07:32.636
auf der überall dann was passiert.

00:07:34.865 --> 00:07:38.525
Spannend. Huma, wenn du das so hörst, wie viel Bock hast du darauf auf einer Skala von 1 bis 10?

00:07:39.725 --> 00:07:43.185
Also ich bin ja prinzipiell offen für viele verschiedene Formen von Spielen.

00:07:43.325 --> 00:07:45.825
Ich glaube, das ist ja wahrscheinlich hier auch mal rausgekommen von,

00:07:45.885 --> 00:07:51.285
keine Ahnung, Factorio zu Kittens Game. Zwei unterschiedliche Welten.

00:07:53.505 --> 00:07:58.685
Also für mich hört sich das eher an nach viel Arbeit, um dort nicht nach fünf

00:07:58.685 --> 00:08:03.625
Minuten, fünf Minuten, übertreiben wir es mal nicht, zwei Minuten kaputt zu gehen.

00:08:03.825 --> 00:08:09.785
Und das ist auch vollkommen richtig und der Grund, warum viele Leute abgeschreckt

00:08:09.785 --> 00:08:12.705
sind von diesem Genre und den Einstieg nicht geschafft haben.

00:08:13.965 --> 00:08:17.965
Aber die, die es, ich sag mal, die, die es geschafft haben, sich dort reinzuarbeiten,

00:08:18.605 --> 00:08:22.565
werden, das ist ja wie mit anderen sehr komplexen Titeln, wie einem Eve Online

00:08:22.565 --> 00:08:24.905
oder einem Path of Exile oder so, ist es ähnlich.

00:08:25.685 --> 00:08:30.825
Wenn man da sich reingearbeitet hat, dann ist das, was man zurückkommt,

00:08:31.025 --> 00:08:34.625
natürlich sehr, sehr groß oft auch, oder das ist der Appeal von vielen.

00:08:35.705 --> 00:08:38.765
Aber wie viel ist denn so Metagame-Strategie und wie viel ist so,

00:08:38.845 --> 00:08:42.385
ich sag mal, motorische Skills? Weil es ist ja auch Shooter.

00:08:43.034 --> 00:08:49.154
Da wird auch viel drüber diskutiert. Manche sagen 80-20, also 80% MOBA und Entscheidungen

00:08:49.154 --> 00:08:52.034
treffen und 20% sind nur Shooter-Part.

00:08:53.874 --> 00:08:58.074
Weil natürlich sehr, sehr viele Ebenen in dieser Meta-Bereich reinzählen.

00:08:58.214 --> 00:09:02.694
Also, welches Bild baue ich? Also, welche Items kaufe ich zu welchem Zeitpunkt?

00:09:03.514 --> 00:09:09.694
Dann auch, was Deadlock fantastisch macht, dass du jeden Helden auf unterschiedliche Art spielen kannst.

00:09:09.994 --> 00:09:14.594
Also, es gibt einmal Überlebens, den Überlebens Part, Survivability,

00:09:15.114 --> 00:09:19.634
dann gibt es den Gun Part und den Spirit Part und Spirit ist klassisch Zauber.

00:09:19.974 --> 00:09:23.914
Also in der Welt von Deadlock gibt es auch Zauber und ich kann einen Gun Charakter

00:09:23.914 --> 00:09:28.254
sehr oft auch als Spirit Charakter spielen mit einem anderen Bild und dann auch

00:09:28.254 --> 00:09:32.134
wieder anderen Aufgaben auf der Map und das macht es natürlich sehr, sehr spannend,

00:09:32.594 --> 00:09:35.434
aber andere sagen, okay, wenn ich jetzt einen Charakter spiele,

00:09:35.594 --> 00:09:40.334
der sehr auf Shooter basiert und auf Gun, dann ist der Shooter Part doch schon

00:09:40.334 --> 00:09:46.634
50, 60 Prozent, weil es auch sowas gibt wie Headshots es ist auch selten in so einem MOBA-Shooter.

00:09:47.934 --> 00:09:52.534
Wobei zumindest in einem MOBA wie Dota oder League da gibt es ja keine Headshots

00:09:52.534 --> 00:09:56.254
aber da gibt es Skillshots, also die man wirklich treffen muss,

00:09:57.034 --> 00:10:01.474
damit ein Zauber wirklich landet und nicht automatisiert immer das Ziel verfolgt

00:10:01.474 --> 00:10:06.294
und in Deadlock ist das sehr sehr häufig dass es diese Skillshots gibt und auch

00:10:06.294 --> 00:10:09.754
das normale Gunplay jeder Charakter hat eine normale Waffe,

00:10:10.294 --> 00:10:13.754
und die ist auch sehr wichtig und bleibt auch sehr wichtig bis zum Ende des

00:10:13.754 --> 00:10:15.894
Spiels mit wenigen Ausnahmen von Helden.

00:10:16.721 --> 00:10:21.881
Also da muss ich sagen, gar nicht so, also ich glaube, wenn das Meta,

00:10:21.981 --> 00:10:25.861
so man sich reinarbeiten kann, weil ich kann mich ja noch jetzt gerade erinnern,

00:10:25.921 --> 00:10:28.141
in ein paar hundert Stunden habe ich auch in Dota Underlords gesteckt.

00:10:28.441 --> 00:10:32.561
Da ist ja sozusagen der Aufbau nicht so krass. Ich war der eine.

00:10:33.381 --> 00:10:35.261
Damals. Auf dem iPad.

00:10:38.261 --> 00:10:41.581
Oh, Dota Underlords. Das gab es auch damals.

00:10:42.381 --> 00:10:45.001
Ja, das gab es auch mal. Gibt es das nicht mehr? Nein, es gibt es doch noch.

00:10:45.041 --> 00:10:46.781
Naja, es gibt es noch, aber das kennt ja keiner mehr.

00:10:47.641 --> 00:10:49.981
Die jungen, hippen Leute spielen alle Counter-Strike.

00:10:51.221 --> 00:10:54.061
Aber tatsächlich, das ist eines der Spiele. Ich meine, man muss ja ein bisschen,

00:10:54.521 --> 00:10:57.121
Valve, ein neues Spiel von Valve, heißt ja erstmal noch nicht so viel,

00:10:57.121 --> 00:11:02.501
weil es ja genauso einfach wieder sang- und klanglos verschwinden kann,

00:11:02.681 --> 00:11:06.861
so wie auch in Dota Underlords, was ja eher so ein bisschen experimentell war,

00:11:07.001 --> 00:11:09.661
diesen Outdoor-Battler mal auszuprobieren im Dota-Universum,

00:11:09.721 --> 00:11:10.621
weil das damals so hochkam.

00:11:10.621 --> 00:11:16.341
Oder, und da musste ich zuallererst dran denken, als du meine Aufmerksamkeit

00:11:16.341 --> 00:11:18.601
wieder auf Deadlock gelegt hast, Yasin, an Artifakt.

00:11:19.181 --> 00:11:22.421
Weil Artifakt war damals dieses Kartenspiel, entwickelt von Richard Garfield,

00:11:22.581 --> 00:11:26.581
vom ehemaligen Erfinder ja im Prinzip von Magic the Gathering,

00:11:26.641 --> 00:11:28.701
wo Maurice, weil sie noch ganz aus dem Häuschen war und sogar,

00:11:28.721 --> 00:11:31.201
glaube ich, nach Seattle geflogen ist, um sich das zeigen zu lassen,

00:11:31.461 --> 00:11:33.401
was ein Kartenspiel war,

00:11:33.721 --> 00:11:35.821
was auch diese MOBA-Mechanik übernommen hat.

00:11:36.787 --> 00:11:41.667
In eine Kartenspielmechanik. Du hattest auch da drei Lanes, drei Fronten,

00:11:41.707 --> 00:11:43.927
an denen du dann gekämpft hast mit Helden.

00:11:44.207 --> 00:11:46.847
Aber das waren eben keine Spielfiguren im klassischen Sinne,

00:11:46.947 --> 00:11:50.067
in 3D-Grafik oder so, sondern Spielkarten.

00:11:50.307 --> 00:11:55.287
Und das war aber am Ende erstens so kompliziert und gleichzeitig so trocken,

00:11:55.367 --> 00:11:58.927
dass es dann keiner spielen wollte, so richtig, weil es war halt nur Kartenlegen,

00:11:59.087 --> 00:12:01.807
aber trotzdem mit sehr viel strategischer und taktischer Tiefe.

00:12:01.807 --> 00:12:05.407
Und zum Zweiten monetarisiert bis zum geht nicht mehr.

00:12:05.847 --> 00:12:08.987
Wo du irgendwie für das Spiel zahlen musstest, dann musstest du Kartenpäckchen

00:12:08.987 --> 00:12:14.087
kaufen für neue Karten und dann nochmal Tickets für den Zugang zu bestimmten Spielmodi.

00:12:14.307 --> 00:12:18.527
Da haben die Leute dann so gesagt, Valve, also bei aller Liebe zum Experiment,

00:12:18.927 --> 00:12:23.007
das dreht's für mich ein bisschen zu weit hier gerade. Das war ein wenig too much.

00:12:23.207 --> 00:12:27.107
Und du hast es schon angesprochen, der große Unterschied hier zu Deadlock war,

00:12:27.207 --> 00:12:29.507
Artefakt hat einfach keinen Spaß gemacht.

00:12:31.307 --> 00:12:34.727
Zumindest vielen Leuten. Und das ist bei Deadlock ja anders.

00:12:35.387 --> 00:12:41.527
Also nachdem sie jetzt die Server so ein bisschen für Testpublikum geöffnet

00:12:41.527 --> 00:12:46.887
haben, man kann einfach, wenn man das Spiel legal sozusagen spielen darf,

00:12:47.007 --> 00:12:49.347
dann kann man Freunde einladen und es geht auch ohne Probleme.

00:12:49.927 --> 00:12:53.547
Nach wenigen Stunden bis zu zwei Tagen hat man dann eine Einladung in seinem

00:12:53.547 --> 00:12:55.587
Steam-Postfach und kann Deadlock spielen.

00:12:56.487 --> 00:13:00.867
Und man merkt an den anhaltenden Zahlen auch, dass da wirklich ein Publikum

00:13:00.867 --> 00:13:02.647
da ist, was sich für das Spiel begeistert.

00:13:02.927 --> 00:13:05.487
Und ich glaube, das ist schon mal ein wichtiger Unterschied zu Artefekten.

00:13:05.567 --> 00:13:07.407
Und es wird ja auch Free-to-Play sein.

00:13:08.567 --> 00:13:09.287
Von daher...

00:13:10.771 --> 00:13:15.031
Ja, ist es auch nochmal ein anderer Zugang für eine größere Masse an Spielenden.

00:13:15.671 --> 00:13:20.091
Ja, tatsächlich sind es aktuell so zwischen 12.000 und 30.000 Menschen,

00:13:20.231 --> 00:13:22.831
die das gleichzeitig aktiv spielen bei Steam.

00:13:23.371 --> 00:13:26.891
Das ist weit weg vom Peak, den es hatte, als es angekündigt bzw.

00:13:27.191 --> 00:13:30.171
Als der Test öffentlich gemacht wurde. Sie haben irgendwann gesagt,

00:13:30.291 --> 00:13:32.771
okay, jetzt darf man drüber reden und dann sind ganz viele Leute gekommen,

00:13:32.871 --> 00:13:35.651
wollten sich da eine Einladung besorgen, weil das einfach das neue Werfspiel

00:13:35.651 --> 00:13:39.531
ist logischerweise. Also da lagen wir bei 170.000 Leuten, die das gleichzeitig gespielt haben.

00:13:40.271 --> 00:13:47.291
Im September 2024, nee, 2025, nee, 2024, nee, letztes Jahr, also irgendwann

00:13:47.291 --> 00:13:51.871
letztes Jahr, gab es noch mal einen Peak, wenn über 60.000 als neue Helden veröffentlicht

00:13:51.871 --> 00:13:53.951
wurden, ist aber dann auch wieder runtergegangen.

00:13:54.031 --> 00:13:56.531
Trotzdem 12.000 bis 30.000 für ein Spiel, das noch nicht mal veröffentlicht

00:13:56.531 --> 00:14:02.391
ist und für das es kein Marketing gibt, also nicht mal ein Trailer,

00:14:02.391 --> 00:14:04.891
Es gibt ja gar nichts von Valve.

00:14:05.191 --> 00:14:10.491
Selbst auf der Produktseite sind nicht mal mehrere Screenshots oder sowas.

00:14:10.671 --> 00:14:13.891
Du kannst ja nichts finden. Klar, wenn man auf YouTube sucht und so,

00:14:13.951 --> 00:14:15.551
gibt es ein bisschen Gameplay-Material und sowas.

00:14:16.611 --> 00:14:23.851
Aber es gibt momentan keinerlei Aktivitäten von Valve, die das in irgendeiner Weise bewerben würden.

00:14:23.971 --> 00:14:26.051
Und dafür finde ich 12.000 bis 30.000 eigentlich schon beachtlich.

00:14:26.311 --> 00:14:29.331
Ja, also der Grund, warum ich auf dich mit dem Thema zugekommen bin und auch,

00:14:29.371 --> 00:14:34.191
warum ich glaube, dass das gerade aktuell ist und warum ich selber jetzt gesagt

00:14:34.191 --> 00:14:36.411
habe, ich möchte es jetzt mal testen länger und spielen,

00:14:36.985 --> 00:14:41.325
ist, dass es für mich eine kritische Größe erreicht hat, die es für mich jetzt Spaß macht.

00:14:41.785 --> 00:14:46.265
Also ganz am Anfang, auch als es diese Peaks gab, da gab es natürlich Leute,

00:14:46.445 --> 00:14:51.225
die schon in einer ganz frühen Version mit unglaublich vielen Platzhalter-Texturen

00:14:51.225 --> 00:14:56.645
und so weiter und vor allem Platzhalter-Icons in den Shops für die Items.

00:14:58.565 --> 00:15:00.105
Die das trotzdem spielen wollten.

00:15:00.425 --> 00:15:04.505
Und für mich war das aber zu rough in dem Stadium. Das war einfach zu viel Platzhalter.

00:15:04.505 --> 00:15:09.285
Und ich habe jetzt erfahren, dass jetzt im Januar ein riesiges Update,

00:15:09.385 --> 00:15:14.625
das ist auch keine sozusagen GameStar-Info, sondern das ist im Internet da draußen.

00:15:15.545 --> 00:15:20.045
Die Leute warten quasi täglich jetzt darauf, dass ein sehr, sehr großes Update

00:15:20.045 --> 00:15:25.545
erscheint, was angeblich die komplette Map beispielsweise von Platzhaltern befreit.

00:15:25.545 --> 00:15:31.025
Jedes Häuschen und jeder Gang soll unik sein und das soll natürlich dann auch

00:15:31.025 --> 00:15:35.605
die Orientierung in dieser Map erleichtern, was für mich der allergrößte Kritikpunkt

00:15:35.605 --> 00:15:36.665
an dem Spiel aktuell ist.

00:15:37.825 --> 00:15:42.565
Und was aber schon passiert ist, die ganzen Items haben jetzt fast finale Designs

00:15:42.565 --> 00:15:46.425
und für mich fühlt sich das jetzt schon wie ein sehr, sehr rundes Spiel an,

00:15:46.645 --> 00:15:50.325
was quasi nur noch jetzt kleinere Optimierungen braucht oder dann auch eine

00:15:50.325 --> 00:15:53.685
Metaprogression wie ein Battle Pass oder so, was natürlich dann irgendwann mal

00:15:53.685 --> 00:15:55.745
kommen wird, in welcher Form auch immer.

00:15:56.525 --> 00:16:01.065
Aber für mich ist es so, jetzt, wenn man früh in die Entwicklung eines Spiels

00:16:01.065 --> 00:16:03.705
mal einsteigen möchte, ist eigentlich jetzt der perfekte Zeitpunkt dafür.

00:16:04.956 --> 00:16:10.476
Ja, wahnsinnig spannend. Plus, es wird ja entwickelt oder mitentwickelt, Federfilm von Icefrog.

00:16:10.836 --> 00:16:15.476
Von einem der ehemaligen Dota-Modder, die damals die ursprüngliche Defense of

00:16:15.476 --> 00:16:17.016
the Ancients-Mod gemacht haben für Warcraft 3.

00:16:17.476 --> 00:16:21.416
Übrigens auch eine faszinierende Figur, weil man weiß ja bis heute nicht, wer Icefrog ist.

00:16:21.976 --> 00:16:25.896
Er könnte hier sein. Wir wissen es nicht. Ist es Yasin? Keine Ahnung.

00:16:26.256 --> 00:16:27.976
Ich glaube, es ist Banksy. Ja.

00:16:29.056 --> 00:16:33.216
Und der hat aber ganz schön viel zu tun. Icefrog und Banksy machen einfach jede

00:16:33.216 --> 00:16:37.076
Woche so ein Treffen irgendwo sehr öffentlich, aber so, dass es jeder sieht,

00:16:37.196 --> 00:16:37.956
weiß ja keiner, was es ist.

00:16:38.336 --> 00:16:42.396
So, also sprich auch durchaus prominent besetzt hinter den Kulissen bei Valve.

00:16:42.616 --> 00:16:48.516
IceFork haben sie ja eingestellt, damals, der auch Dota 2 natürlich entwickelt hat für Valve.

00:16:48.776 --> 00:16:56.296
Jetzt fragt sich natürlich, warum? Also warum macht Valve das?

00:16:56.516 --> 00:17:04.036
Was versprechen sie sich davon und wie passt das in eine mögliche Strategie

00:17:04.036 --> 00:17:10.516
von Valve, wo die hinwollen und in ihre doch sehr besondere Unternehmenskultur?

00:17:12.436 --> 00:17:16.976
Humann, was ist da los? Also, als ich ja vorhin gesagt habe,

00:17:17.116 --> 00:17:21.156
ich habe mal geguckt, was in der Zwischenzeit so passiert ist und dann nichts.

00:17:21.536 --> 00:17:24.916
Manche natürlich jetzt nicht den Inhalt, weil wie wir gerade ja gemerkt haben,

00:17:25.016 --> 00:17:26.396
da ist ja inhaltlich schon ein bisschen was passiert.

00:17:27.016 --> 00:17:31.896
Aber das Nichts bezieht sich vielmehr auf, was hat sich an der Organisation getan.

00:17:33.236 --> 00:17:37.336
Und tatsächlich gar nicht so viel. Also ich habe mal geguckt,

00:17:37.416 --> 00:17:38.756
so ein bisschen die Unterlagen, was sie so hergeben.

00:17:38.856 --> 00:17:42.116
Und ich finde, dass es nicht so viel getan hat, ist eigentlich das Spannende.

00:17:42.616 --> 00:17:46.896
Weil die Mitarbeiterzahl zum Beispiel hat sich nicht großartig verändert.

00:17:47.016 --> 00:17:48.996
Ich hatte mal recherchiert und geschaut.

00:17:49.156 --> 00:17:56.756
Es gibt von 2021 jetzt ein paar Berichte, die hätten jetzt 336 Mitarbeiter aus

00:17:56.756 --> 00:17:58.016
den Gerichtsunterlagen, dass es rauskommen.

00:17:59.275 --> 00:18:05.015
Ich meine, wir reden über Warf. Ich weiß nicht, ob wir nochmal versuchen zu

00:18:05.015 --> 00:18:08.435
rekonstruieren, was ist das für ein Unternehmen.

00:18:08.795 --> 00:18:11.755
Aber ich versuche mal so ein bisschen ein paar Zahlen reinzustreußeln,

00:18:11.935 --> 00:18:17.995
damit das mal wieder in Erinnerung kommt. Also erstmal, es war kein öffentlich

00:18:17.995 --> 00:18:18.915
gehandeltes Unternehmen.

00:18:19.115 --> 00:18:21.535
Das heißt, man bekommt fast keine Informationen.

00:18:22.315 --> 00:18:25.315
Nicht öffentlich gehandelt heißt, das, was man so einigermaßen weiß,

00:18:25.575 --> 00:18:30.615
ist, dass 51 Prozent ungefähr in den Händen von den Kollegen Gabe Newell sind.

00:18:30.615 --> 00:18:34.995
Und Gabe Newell, für alle, die sich nur erinnern können, Ex-Microsoft-Mitarbeiter,

00:18:35.115 --> 00:18:36.435
der keinen Bock mehr auf Windows hatte,

00:18:37.215 --> 00:18:41.715
hatte irgendwie Bock drauf, hier Doom zu portieren auf irgendwas und hat dann

00:18:41.715 --> 00:18:45.775
seine eigene Firma gegründet und eins der ersten Spiele war Half-Life und das

00:18:45.775 --> 00:18:49.335
war so der Anfang, wie das ganze Ding immer größer geworden ist.

00:18:49.335 --> 00:18:51.815
Und relativ früh seit 96, also

00:18:51.815 --> 00:18:57.615
seit ihrer Gründung, gilt bei ihnen ein Spruch, Bossless free oder so.

00:18:57.835 --> 00:19:01.875
Also sie sprechen selber davon, sein Unternehmen ist mit sehr flacher Hierarchie

00:19:01.875 --> 00:19:04.235
und es scheint immer noch der Fall zu sein.

00:19:04.375 --> 00:19:07.135
Also es ist nicht so, dass irgendwie die dann irgendwann gekippt sind.

00:19:08.235 --> 00:19:11.195
Sondern es gibt keine, und jetzt müssen wir eine Sache betonen,

00:19:11.455 --> 00:19:13.215
formale Hierarchie, also,

00:19:14.255 --> 00:19:19.135
Und Gabe ist sozusagen der eine, der halt die Anteile hat, aber rein aus seiner Eigentumslogik.

00:19:19.495 --> 00:19:22.075
Aber wenn wir in diese Unternehmensstruktur mit Führungskräften und so weiter

00:19:22.075 --> 00:19:24.855
gehen, gibt es de facto solche Strukturen nicht.

00:19:25.835 --> 00:19:28.975
Was aber nicht bedeutet, dass es nicht informelle Hierarchien gibt.

00:19:29.215 --> 00:19:32.335
Die gibt es, die sind auch bewusst und die sind auch gewollt.

00:19:32.555 --> 00:19:36.955
Also es gibt keine hierarchiefreien Orte, sondern das verstehen sie dann selber

00:19:36.955 --> 00:19:41.115
eher als kontextuelle Hierarchien, die sich entwickeln, zum Beispiel um Projekte,

00:19:41.395 --> 00:19:44.475
um Themen und so weiter. Aber nichtsdestotrotz, Mitarbeitende dürfen frei ihre

00:19:44.475 --> 00:19:45.835
Projekte sich aussuchen.

00:19:45.975 --> 00:19:48.595
Sie haben dieses Ding mit den Rollen an den Tischen.

00:19:48.775 --> 00:19:52.995
Das heißt, ich suche ein Projekt, dann rolle ich meinen Tisch mit den Rollen

00:19:52.995 --> 00:19:57.075
hin, schließe mich da an und fange da an mitzuarbeiten. Das gilt immer noch.

00:19:57.975 --> 00:20:01.835
Es gab ein paar kleine Hiccups, da könnte man vielleicht später drüber sprechen,

00:20:02.015 --> 00:20:06.955
aber tendenziell ist das, was Warf ist. Hat Warf eine Strategie?

00:20:07.275 --> 00:20:10.875
Ich würde sagen, das muss man differenziert betrachten.

00:20:12.315 --> 00:20:17.795
Vielleicht, um nochmal auf den Schirm zu halten, Warf, was man so grob weiß,

00:20:18.015 --> 00:20:22.715
macht 1,2 Milliarden operativer Gewinn.

00:20:22.935 --> 00:20:26.475
Also das ist sozusagen Gewinn nach den Ausgaben, die man hat, um den Gewinn zu machen.

00:20:27.475 --> 00:20:30.915
Und das ist jetzt, wenn man es vergleicht, ist mal so eine Zahl,

00:20:31.275 --> 00:20:40.235
wenn wir gucken, was macht denn so EA damals für ein Gewinn,

00:20:40.295 --> 00:20:42.175
das ist aber kurz in meinen Notizen.

00:20:43.555 --> 00:20:50.215
Also zumindest, was wir wissen, ist EA macht nur ungefähr 60% des Gewinns, operativen Gewinns,

00:20:50.535 --> 00:20:55.835
Take-Two nur 50%, aber auch so Riesen wie Sony Entertainment im Medienbereich

00:20:55.835 --> 00:20:58.695
machen im Grunde nur das 1,2-fache dieses operativen Gewinns.

00:20:58.755 --> 00:21:01.235
Also wir reden bei Valve über ein Unternehmen, dass,

00:21:02.183 --> 00:21:05.323
mit dem, was sie tut, super stark da ist.

00:21:05.463 --> 00:21:08.743
Aber das eigentlich Spannende ist nicht, wie viel machen sie 1,2 Milliarden

00:21:08.743 --> 00:21:11.083
operativen Gewinn, sondern wie viel verdienen sie pro Mitarbeiter?

00:21:11.823 --> 00:21:14.623
Und das habe ich diesmal nochmal sehr gründlich recherchiert.

00:21:14.683 --> 00:21:17.623
Die machen pro Mitarbeiter irgendwie 3,5 Millionen Gewinn.

00:21:18.283 --> 00:21:23.403
Und zwar im Schnitt über die Jahre hinweg. Und das ist fast einzigartig.

00:21:23.403 --> 00:21:27.663
Also es gibt so zwei, drei andere Unternehmen auf der Welt, die vergleichbar wären. Das ist so.

00:21:29.683 --> 00:21:33.083
Transaktionsabwickler, sowas wie Mastercard oder so weiter, Die haben halt Milliarden

00:21:33.083 --> 00:21:34.563
an Transaktionen, die brauchen halt nicht viele Mitarbeiter,

00:21:34.743 --> 00:21:36.763
machen dadurch aber überprofessional viel Gewinn pro Mitarbeiter.

00:21:37.243 --> 00:21:42.103
Und ich habe mal ein bisschen intensiv recherchiert, es gibt so Börsen-Cearing-Stellen.

00:21:42.403 --> 00:21:47.323
Die haben da so 20 Mitarbeiter, die aber sozusagen gesamte Transaktionsabwicklung

00:21:47.323 --> 00:21:48.843
für eine gesamte Börse übernehmen.

00:21:49.023 --> 00:21:52.143
Die machen auch relativ viel operativen Gewinn pro Mitarbeiter,

00:21:52.303 --> 00:21:53.583
weil die aber im Grunde nur einen Knopf drücken.

00:21:53.923 --> 00:21:57.763
Aber sowas wie Steam, die wirklich halt auch eine Dienstleistung in dem Sinne

00:21:57.763 --> 00:22:00.563
erbringen für Konsumenten, das ist einzigartig.

00:22:00.563 --> 00:22:03.443
Und ich glaube, wenn man das jetzt mal nimmt und so ein bisschen versteht,

00:22:03.983 --> 00:22:07.563
was so diese Denke ist und das ist ja nicht nur, da gibt es ein paar Mitarbeiter

00:22:07.563 --> 00:22:11.883
und das war's, sondern die haben ja die gesamte Organisation dahingehend gedreht,

00:22:12.303 --> 00:22:16.603
dass alles andere, also das steht auch in ihrem Handbüchlein,

00:22:16.643 --> 00:22:19.403
es gibt so ein kleines WAV-Handbüchlein, was ihnen wichtig ist,

00:22:19.523 --> 00:22:24.183
ist Nummer eins, sie own die IP und das merkt man, das macht WAV.

00:22:24.183 --> 00:22:28.063
Was wichtig ist, ist von dem, was sie tun, den Kern zu besitzen.

00:22:28.203 --> 00:22:31.823
Sei es eine Architektur, sei es eine Designlogik und so weiter.

00:22:32.143 --> 00:22:35.883
Und sie sind mehr als eine Computerspielefirma. Sie sehen sich eher als eine Plattform.

00:22:36.503 --> 00:22:40.123
Das bedeutet, wenn wir über Steam Deck sprechen, natürlich...

00:22:41.307 --> 00:22:45.507
Wird es irgendwo produziert. Und die, die es produzieren, sind nicht die Mitarbeiter von Valve.

00:22:46.187 --> 00:22:52.067
Aber alles, was da drin ist, jegliche Ideenleistung, die notwendig war,

00:22:52.067 --> 00:22:53.547
um dieses Ding zu erzeugen, das

00:22:53.547 --> 00:22:57.787
ist bei Valve und wurde mit diesen 336 Mitarbeiter erzeugt. Und so weiter.

00:22:57.947 --> 00:23:00.927
Also ich glaube, man muss halt immer Valve verstehen als, es ist ein Nukleus,

00:23:01.087 --> 00:23:05.367
das mit Peripherie arbeitet und ein Teil behält sie bei sich selbst.

00:23:06.147 --> 00:23:09.027
Und die vergütet auch die Mitarbeiter ganz gut. Diese Gerichtsunterlagen haben

00:23:09.027 --> 00:23:11.367
wir auch gezeigt. Im Schnitt, wenn man sich die Mitarbeitergehälter anguckt,

00:23:11.507 --> 00:23:15.287
verdienen die Mitarbeiter 1,3 Millionen.

00:23:15.987 --> 00:23:18.487
Aber wir können auch darüber sprechen, wie sie verbieten. Aber das ist nochmal

00:23:18.487 --> 00:23:20.987
ein eigenes Thema. Also die 1,3 Millionen würde ich nehmen.

00:23:21.867 --> 00:23:25.107
Lange Geschichte. Was ich damit sagen will, ist, wir reden einfach über ein

00:23:25.107 --> 00:23:30.907
Unternehmen, das innerhalb des gesamten Wirtschaftssystems eine Position besetzt,

00:23:30.947 --> 00:23:33.267
was kaum besetzbar ist. Und die tun es einfach.

00:23:33.567 --> 00:23:36.547
Sie haben eine Eigentümerstruktur, die ihnen erlaubt, das zu machen,

00:23:36.627 --> 00:23:39.827
was sie wollen, bei dieser Größe. Das gibt es ja fast gar nicht,

00:23:39.907 --> 00:23:41.687
dass es eigentümergeführte Unternehmen gibt.

00:23:42.187 --> 00:23:45.107
Dieser Eigentümer hat entschieden, dass das Unternehmen so arbeitet,

00:23:45.227 --> 00:23:47.187
wie es arbeitet, dass im Grunde Leute suchen sich Projekte.

00:23:47.427 --> 00:23:52.587
Es ist sehr stark schon performanceorientiert. Also wenn du kein Ding machst, das spürst du schon.

00:23:52.727 --> 00:23:55.267
Das ist jetzt nicht, dass es so entspannte Arbeitsort ist, sondern es ist schon

00:23:55.267 --> 00:23:56.427
ein gewisser Leistungsdruck da.

00:23:57.307 --> 00:24:01.127
Und sie denken sehr systemisch und plattformorientiert. Das heißt.

00:24:02.807 --> 00:24:06.867
Die wollen kein Ding auf den Markt bringen, wo sie dann im Grunde plötzlich

00:24:06.867 --> 00:24:10.227
100 Leute für aufbauen müssen, sondern sie wollen schon diese Größe erhalten, die sie sind.

00:24:11.150 --> 00:24:17.750
Und alles, wenn wir über Strategien nachdenken, über auch langfristigere Strategien, muss das im Blick haben.

00:24:18.710 --> 00:24:21.190
So, und das ist sozusagen, wenn man jetzt hinguckt und schaut jetzt,

00:24:21.290 --> 00:24:25.770
der Blick nach vorne jetzt, natürlich mein Blick ist jetzt eher auf die Hardware-Strategie,

00:24:25.910 --> 00:24:27.170
was, glaube ich, ja spannend ist.

00:24:27.830 --> 00:24:31.530
Kann man schon sagen, dass man jetzt schon einen Weg sieht,

00:24:31.890 --> 00:24:35.950
der systemisch auch vorgegeben wird, also strukturell, in dem Sinne,

00:24:36.030 --> 00:24:39.930
dass man zum Beispiel gewisse Entscheidungen trifft, auf welche Software man gewisse Sachen macht,

00:24:40.290 --> 00:24:44.890
welche Betriebssysteme man an welchen Stellen nutzt, wie man seine eigene Steam-Plattform

00:24:44.890 --> 00:24:47.590
öffnet für bestimmte Sachen oder nicht,

00:24:48.150 --> 00:24:51.490
sodass im Grunde daraus eine langfristige Strategie sich entwickeln kann,

00:24:51.570 --> 00:24:57.450
wie zum Beispiel Steam Deck als Experimentierort für eine eigene Steam-OS.

00:24:57.850 --> 00:25:00.390
Dann der nächste Schritt, den man vielleicht einmal zu verfrüht gemacht hat

00:25:00.390 --> 00:25:03.150
mit der Steam-Machine und dann vielleicht so eine langfristige Version,

00:25:03.350 --> 00:25:10.410
die so ein Valve-VR-Headset sieht als eher eine Art langfristige Innovationsperspektive.

00:25:10.410 --> 00:25:13.310
Nicht zu vergessen dieses Maschinen-Mensch-Interface, woran Sie auch noch arbeiten.

00:25:14.949 --> 00:25:19.669
Super spannend. Ja, definitiv super spannend. Vielleicht eine Zahl noch zusätzlich

00:25:19.669 --> 00:25:22.789
reinzuwerfen, um sich die Größe nochmal vor Augen zu führen.

00:25:23.129 --> 00:25:27.209
Schätzungen zufolge aus dem letzten Jahr von Marktforschern machen die 16 bis

00:25:27.209 --> 00:25:28.989
17 Milliarden Dollar Umsatz.

00:25:29.149 --> 00:25:32.609
Oder haben sie gemacht letztes Jahr? Ja, diese Zahl habe ich auch gesehen.

00:25:32.789 --> 00:25:34.249
Ist natürlich schwierig.

00:25:34.929 --> 00:25:38.149
Und ich habe die einzuordnen, weil ich glaube, dieser Umsatz bezieht sich im

00:25:38.149 --> 00:25:38.889
Wesentlichen auf Steam.

00:25:39.029 --> 00:25:42.809
Auch diese operative Margin, was sich vorhin reingebracht hat,

00:25:43.169 --> 00:25:50.309
bezieht sich nur auf Steam. Da reden wir natürlich nicht über irgendwas anderes wie DIC-Verkäufen.

00:25:51.289 --> 00:25:56.889
Da geht es nicht um Steam-Berg und so weiter. Das ist ja alles noch on top.

00:25:57.469 --> 00:26:03.789
Das bedeutet gleichzeitig natürlich für Warf, jegliche Form von Innovation,

00:26:03.789 --> 00:26:06.549
was sie jetzt machen, ist immer on top.

00:26:07.109 --> 00:26:11.349
Das heißt, das kostet, also sie haben gar nicht so große Kostenblöcke,

00:26:11.449 --> 00:26:16.469
die sich durchziehen, sondern sie haben dann eine relative Freiheit,

00:26:17.349 --> 00:26:21.629
dort Dinge auszuprobieren, in den Sand zu setzen. Wir hören nie was davon.

00:26:21.849 --> 00:26:25.149
Oder x Jahre später taucht das plötzlich aus und man fragt sich so,

00:26:25.629 --> 00:26:27.889
ah okay, so habt ihr wohl da rausgezogen.

00:26:28.129 --> 00:26:31.969
Ja, das ist genau der Punkt. Weil sie haben im Prinzip ein Bett aus Geld.

00:26:33.789 --> 00:26:38.149
Steam bettet sie weich in ganz viele, ganz viele kuschelige Milliarden.

00:26:38.509 --> 00:26:41.149
Sie behalten ja natürlich nicht den ganzen Umsatz, den sie bei Steam machen,

00:26:41.269 --> 00:26:43.749
sondern sie schütten davon ja 70 Prozent an die Publisher aus.

00:26:43.909 --> 00:26:49.449
Das waren ja diese 1, irgendwas Milliarden operativer Gewinn,

00:26:50.049 --> 00:26:54.369
operative Ergebnis, das ist minus diesen Abgaben, was die abdrücken und minus

00:26:54.369 --> 00:26:55.809
ihren Gehaltskosten und alles mögliche.

00:26:56.936 --> 00:27:00.596
Also auf 1,2 Milliarden liegt es schon auch ganz gut. Also ich als GameStar-Mitarbeiter

00:27:00.596 --> 00:27:03.356
kann das sagen. Wir arbeiten ja regelmäßig mit solchen Summen.

00:27:03.816 --> 00:27:07.036
Da liegt es schon auch ganz gut auf 1,2. Das ist ganz okay, würde ich sagen.

00:27:07.716 --> 00:27:10.856
Genau. Nachdem dann alle Mitarbeiter im Schnitt 1,3 Millionen Gehalt bekommen haben.

00:27:11.656 --> 00:27:15.816
Ja, auch das sind Summen, mit denen wir ungefähr, wo wir uns ungefähr wiederfinden.

00:27:16.276 --> 00:27:19.396
Also ein Jahresgelder. Schön wäre es. Wenn sich Leute wundern. Ja, richtig, genau.

00:27:21.676 --> 00:27:26.416
Das erlaubt es ihnen sehr viele, du hast es schon gesagt, sehr viel auch zu experimentieren.

00:27:26.956 --> 00:27:30.956
Und sehr viele Dinge auszuprobieren, von denen man lange nichts hört und dann

00:27:30.956 --> 00:27:34.356
plötzlich wieder was hört. Weil genau so ist ja dieser Podcast hier entstanden.

00:27:34.656 --> 00:27:37.396
Weil Yasin plötzlich kommt und sagt, Freunde, Deadlock.

00:27:38.056 --> 00:27:41.696
Und wir so, was ist das? Ja, genau.

00:27:42.416 --> 00:27:47.096
Ich habe es schon mal gehört. Genau, aber irgendwie, ja, was ist das?

00:27:47.176 --> 00:27:49.316
Was hat das mit Half-Life 3 zu tun, um Himmels Willen?

00:27:50.856 --> 00:27:55.296
Aber das können sie sich, also grundlegend können sie sich das erstmal leisten.

00:27:55.296 --> 00:27:58.076
Leisten, weil sie sind nicht darauf angewiesen, dass sowas wie ein Deadlock

00:27:58.076 --> 00:28:00.416
jetzt direkt Geld druckt.

00:28:01.456 --> 00:28:04.236
Ich würde es natürlich ein bisschen anders argumentieren. Ich würde nicht sagen,

00:28:04.476 --> 00:28:09.276
sie können sich das leisten, sondern was sie sich ja eigentlich leisten,

00:28:09.276 --> 00:28:14.116
ist eine Struktur, wo diese Dinge passieren können.

00:28:14.996 --> 00:28:18.696
Ich glaube, das ist halt, es gibt ja, also ich glaube, so viel,

00:28:18.736 --> 00:28:23.336
wie man recherchiert, gibt es nicht die eine Abteilung, sagen wir,

00:28:23.396 --> 00:28:26.496
die Strategieabteilung, die sich gerade die Marktgrenze anguckt und sagt,

00:28:26.656 --> 00:28:29.536
hier haben wir einen Whitespot, lass mal da was ausprobieren.

00:28:29.636 --> 00:28:31.736
Und dann haben sie so, wo stehen jetzt gerade diese Projekte oder so?

00:28:32.056 --> 00:28:35.296
Sondern das leuchtet ja viel fluider. Das bedeutet, ich glaube wirklich,

00:28:35.396 --> 00:28:38.236
was man mal wahr sagen muss, sie leisten sich diese Struktur,

00:28:38.796 --> 00:28:40.616
wo diese Dinge rauskommen können.

00:28:41.996 --> 00:28:46.056
Und das halten sie auch sehr krass aus. Und ich habe das Aushalten funktioniert,

00:28:46.196 --> 00:28:49.416
weil dieses angenehme Bett, von dem du gesprochen hast und das jeder gerne hätte.

00:28:50.216 --> 00:28:52.636
Aber das geht. Und ich glaube,

00:28:53.605 --> 00:28:57.465
Ja, man hat das Gefühl, sie haben das Handbuch gelesen oder es selber geschrieben,

00:28:57.725 --> 00:29:03.125
wie quasi Kreativprozesse in der Gamingbranche im besten Fall zu sein haben

00:29:03.125 --> 00:29:06.325
und stellen dann die Weichen in jedem Bereich so,

00:29:06.485 --> 00:29:11.225
dass das bestmöglich funktioniert und neben dem Umsatz und dem Geld haben sie

00:29:11.225 --> 00:29:15.905
auch noch den Riesenvorteil, dass sie natürlich sehr gutes Personal anziehen.

00:29:16.485 --> 00:29:20.845
Also ein Icefrog ist jetzt nur einer der genannten, aber was sie für Deadlock

00:29:20.845 --> 00:29:23.565
zum Beispiel auch gemacht haben, ist Hoppoo Games.

00:29:23.725 --> 00:29:27.505
Also ich weiß nicht, wie man die perfekt ausspricht. Ho, Hoppoo, Hoppoo Games.

00:29:28.145 --> 00:29:30.145
Wie auch immer, H-O-P-O-O.

00:29:31.625 --> 00:29:36.425
Und wer ein Fan von Risk of Rain ist, der weiß, wer diese Personen sind.

00:29:36.485 --> 00:29:40.825
Das sind nämlich die Entwickler und vor allem der Chefentwickler.

00:29:41.105 --> 00:29:46.325
Und dass diese Personen auf Deadlock sitzen, ist auch wieder ein fantastisches Zeichen,

00:29:47.445 --> 00:29:51.785
weil diese ganze Item-Vielfalt und wie die Items stacken und das ganze Balancing,

00:29:52.525 --> 00:29:57.725
perfekt schon in Risk of Rain geklappt hat und da sehr viele Leute zuversichtlich sind, okay,

00:29:58.545 --> 00:30:02.045
in dem Deadlock-Team sind wirklich Leute, die wissen, was sie tun und die haben

00:30:02.045 --> 00:30:06.105
da eine Passion und die wollen einfach das Spiel machen, auf das sie Bock haben.

00:30:06.765 --> 00:30:11.805
Quasi Risk of Rain ist ja auch eine Kombination aus Shooter und ja,

00:30:12.505 --> 00:30:13.945
Item-Sammlerei, Roguelike.

00:30:14.445 --> 00:30:20.465
Und das passt eben wunderbar dazu. Und Valve scheint da so den Boden zu ebnen,

00:30:20.505 --> 00:30:24.185
dass all diese kreativen Menschen gut zusammenarbeiten können, ne?

00:30:25.077 --> 00:30:29.717
Also wenn man vielleicht ganz größer wäre, würde man sagen, Valve ist ein Unternehmen,

00:30:30.077 --> 00:30:32.857
das wahrscheinlich sehr wenige BWLer hat.

00:30:36.417 --> 00:30:40.857
Ja, vielleicht. Okay, ja. Und dadurch, dass sie halt kein Börsen notiert ist,

00:30:40.977 --> 00:30:44.037
sondern Inhaber geführt, oder beziehungsweise nicht öffentlich notiert sind,

00:30:44.177 --> 00:30:50.517
sondern privat geführt, genau, müssen sie ja natürlich auch keine Quartalsziele erfüllen.

00:30:51.257 --> 00:30:54.557
Gar nichts. Oder nach außen berichten, was sie gerade tun.

00:30:55.437 --> 00:30:58.717
Also davon sind sie ja dann auch quasi befreit. Und das erlaubt ihnen,

00:30:58.757 --> 00:31:01.657
und das meinte ich auch vorhin mit, was ihnen dieses Bett gestattet,

00:31:01.737 --> 00:31:05.517
das erlaubt ihnen halt auch Sachen wie Artifact, wo du heute sagen kannst,

00:31:05.677 --> 00:31:08.817
Artifact, bei jeder anderen Firma werden die Köpfe gerollt.

00:31:09.257 --> 00:31:12.577
Bei so einer Nummer. Also zuallererst natürlich der von Richard Garfield.

00:31:13.237 --> 00:31:18.017
Ich glaube, der ist auch nicht billig, sich den Magic the Gathering-Erfinder mit einzukaufen.

00:31:18.197 --> 00:31:21.797
Aber grundsätzlich, du machst halt ein Spiel, was auf allen Ebenen scheitert

00:31:21.797 --> 00:31:25.317
und positionierst es, oder zumindest die Außenwirkung war ja schon so ein bisschen,

00:31:25.557 --> 00:31:28.957
positioniert es schon auch so einen Angriff auf alles, was da draußen halt gerade

00:31:28.957 --> 00:31:32.537
passiert, irgendwie auch auf Magic, also das ist jetzt so unser.

00:31:33.517 --> 00:31:36.677
Gegenmodell zum richtigen Magic The Gathering sozusagen und dann,

00:31:37.500 --> 00:31:41.780
stirbt es sang- und klanglos, weil die Leute halt sagen, Monetarisierung blöd,

00:31:41.960 --> 00:31:44.500
Spiel langweilig und zu trocken.

00:31:44.760 --> 00:31:49.940
Aber Valve schüttelt es quasi ab und sagt, ja, klar, hat nicht geklappt, aber wisst ihr was?

00:31:50.400 --> 00:31:52.500
Das ist einfach für uns eine Lernerfahrung.

00:31:53.060 --> 00:31:59.540
Wir haben das genutzt, um irgendwie KI zu optimieren, auch innerhalb der Source

00:31:59.540 --> 00:32:02.220
Engine 2, auf der das ja auch schon basiert hat.

00:32:02.480 --> 00:32:05.300
Jetzt kann, weiß ich nicht, die Routinen, die wir da drin haben,

00:32:05.740 --> 00:32:10.260
können jetzt besser umgehen, halt auch mit diesen Dota-Mechaniken und Konter-Strategien

00:32:10.260 --> 00:32:12.320
entwickeln, je nachdem, was du da machst.

00:32:12.400 --> 00:32:16.020
Die Engine-Optimierungen, die wir gemacht haben für ein Artifact,

00:32:16.160 --> 00:32:18.900
fließen jetzt generell in die Source Engine 2 ein. Das heißt,

00:32:19.000 --> 00:32:20.240
auch da bringt es uns weiter.

00:32:20.560 --> 00:32:23.860
Wir haben gelernt, dass Monetarisierung mit dem Hammer nicht funktioniert,

00:32:23.940 --> 00:32:25.740
wo ich jetzt sagen würde, okay, das hättest du vielleicht nicht lernen brauchen,

00:32:25.840 --> 00:32:29.500
aber wir reden immer noch von Valve, den Erfindern der Lootbox.

00:32:30.140 --> 00:32:34.900
So, und nicht vergessen, Valve hat die Lootbox-Salon fähig gemacht in Dota und Co.

00:32:35.160 --> 00:32:40.520
Ich persönlich habe 2,99 Euro ausgegeben, damals beim Dota 2-Test,

00:32:40.600 --> 00:32:45.000
den ich gemacht habe, für einen Schlüssel für so eine dumme Lootbox, die gedroppt ist.

00:32:45.200 --> 00:32:48.120
Und dann war irgendein, ich weiß nicht mehr, ich weiß nicht mehr mehr,

00:32:48.280 --> 00:32:53.020
was drin war, aber es war nicht 2,99 Euro wert. Das will ich heute noch wieder haben, Gabe, die 2,99.

00:32:53.460 --> 00:32:56.220
Aber so, genau, also das ist immerhin das Unternehmen, was die Lootbox-Salon

00:32:56.220 --> 00:32:59.500
fähig gemacht hat. Und sie haben aber gesagt, nee, also zu weit kann man die

00:32:59.500 --> 00:33:01.020
Monetarisierung dann auch nicht treiben.

00:33:01.340 --> 00:33:05.120
Da müssen wir ein anderes Modell finden. So, und dann kannst du dieses Artifakt

00:33:05.120 --> 00:33:12.100
auch mit seinem jetzt langweiligen Gameplay im Prinzip als Lernerfahrung und Vorstufe zu dem sehen,

00:33:12.200 --> 00:33:16.380
was jetzt halt ein Deadlock mit mehr Action, mit einer besseren Shooter-Mechanik,

00:33:16.700 --> 00:33:22.460
mit einfach einer besseren Action-Präsentation einfach als nächste Stufe dann machen soll.

00:33:23.080 --> 00:33:25.780
Und das könnten viele Firmen, glaube ich, so in der Form gar nicht machen.

00:33:27.160 --> 00:33:29.240
Ja, also ich glaube, die Frage...

00:33:30.353 --> 00:33:35.273
Also man müsste sich vielleicht so ein bisschen überlegen, wenn in einer normalen

00:33:35.273 --> 00:33:38.073
Firma es Excel-Tabellen gibt, wo Spiele draufstehen und dann,

00:33:38.273 --> 00:33:43.113
wann kommt irgendwas und so weiter und dann ist es gut oder nicht und wollen

00:33:43.113 --> 00:33:44.053
wir investieren oder nicht.

00:33:45.053 --> 00:33:51.273
Ich glaube, das ist sozusagen die Koordination und Kontrolllogik der Organisation.

00:33:52.313 --> 00:33:56.313
Und ich glaube, wie wir uns WARV vorstellen müssen, ist, dass wahrscheinlich

00:33:56.313 --> 00:34:01.033
ganz wenig darauf geschaut wird, sondern man muss überlegen,

00:34:01.733 --> 00:34:06.113
wie entscheiden sich bei WARV, dass Projekte gemacht werden?

00:34:06.333 --> 00:34:10.153
Zumindest von dem, was man weiß und auch soweit man in Interviews nachvollziehen

00:34:10.153 --> 00:34:15.253
kann, ist, Leute finden sich, jemand überzeugt jemanden, Leute kommen zusammen,

00:34:15.373 --> 00:34:16.553
dann starten sie ein Projekt oder nicht.

00:34:17.525 --> 00:34:20.845
Das ist der eine Mechanismus. Aber ich glaube, der andere Mechanismus,

00:34:20.985 --> 00:34:27.085
der auch sehr stark mitschwingt, ist, wie wird denn Leistung bewertet?

00:34:27.305 --> 00:34:32.265
Weil ich glaube, das ist sozusagen der Balanzierungsmechanismus,

00:34:32.385 --> 00:34:35.445
der dafür sorgt, dass dann hoffentlich doch gelernt wird oder nicht.

00:34:36.125 --> 00:34:40.065
Und zwar gibt es halt, das ist bei denen so eine Art Peer-Bewertungsverfahren.

00:34:40.245 --> 00:34:42.925
Also Mitarbeiter bewerten sich gegenseitig. Und das kann auch teilweise,

00:34:43.125 --> 00:34:45.305
also ist auch teilweise, kann das sehr unangenehm sein.

00:34:45.665 --> 00:34:49.245
Und ich glaube, dass, man kennt leider nicht die ganz genauen Details,

00:34:49.365 --> 00:34:50.585
aber so ein bisschen Rahmen ist klar,

00:34:51.445 --> 00:34:55.485
dass dieses, okay, das ist schlecht gelaufen, aber wir haben daraus gelernt

00:34:55.485 --> 00:34:59.625
und guck mal, das nächste geile Teil basiert ja sozusagen darauf und Leute sagen,

00:34:59.725 --> 00:35:02.505
ah krass, das hast du ja sozusagen gelernt, weiterentwickelt und so weiter.

00:35:03.225 --> 00:35:06.845
Das ist schon teilweise, also das, was man so vielleicht so ein bisschen.

00:35:07.785 --> 00:35:09.925
Man setzt sich hin und lernt mal draus, die haben das, glaube ich,

00:35:09.985 --> 00:35:16.045
wirklich so in Prozesse überführt, die dazu Leute schon fast intuitiv inzentivieren, zu schauen,

00:35:16.645 --> 00:35:19.405
ey, ich habe es hier verkackt, aber ich nehme jetzt das Beste hier raus,

00:35:19.505 --> 00:35:24.325
zeige den Leuten, was sozusagen beim nächsten Ding, wie viel krasser Zeug ich da rausholen kann.

00:35:24.445 --> 00:35:28.045
Und das wissen wir aber, Warf, dass diese Form von Bewertungsverfahren existiert.

00:35:28.305 --> 00:35:31.045
Ja, das ist echt wie über den Mars reden.

00:35:31.645 --> 00:35:34.505
Wenn man das so hört und normale Unternehmen kennt. Das kann,

00:35:34.805 --> 00:35:38.685
mir will nicht in den Kopf, aber ich habe auch noch nie bei Valve gearbeitet,

00:35:38.825 --> 00:35:40.525
wie das funktionieren kann.

00:35:40.925 --> 00:35:43.885
Also außer natürlich auf diesem Geldbett, okay, aber wenn man das jetzt mal

00:35:43.885 --> 00:35:51.085
ausblendet kurz, wie daraus irgendeine Form von kohärenter Weiterentwicklung auch wird.

00:35:51.995 --> 00:35:56.275
Ich kann es grob erklären. Also wirklich zumindest das, was so grob bekannt

00:35:56.275 --> 00:36:00.855
ist, was im Grunde der Input-Faktor ist, wie am Ende sowas wie Vergütung.

00:36:01.195 --> 00:36:05.275
Also ich habe, was man unterscheiden muss, ist so klassische,

00:36:05.555 --> 00:36:07.455
ich bin dein Chef, das gibt es ja nicht.

00:36:08.915 --> 00:36:13.875
Das bedeutet, diese Form von, ich darf dir was sagen oder nicht,

00:36:14.115 --> 00:36:19.995
basiert immer auf das, was du zum Beispiel für das Projekt beiträgst und sagen kannst oder nicht.

00:36:20.995 --> 00:36:23.715
Also ich lasse mir von jemandem was sagen, wenn ich merke, okay,

00:36:23.795 --> 00:36:25.655
das, was du sagst, ist wirklich relevant und ich sollte das machen.

00:36:25.655 --> 00:36:31.975
Oder jemand hat die Vorhänge, also sozusagen eher so in Rollen und in Nachvollziehbarkeit,

00:36:32.235 --> 00:36:34.775
Nachvollziehbare Einflussnahme nenne ich es mal.

00:36:34.895 --> 00:36:39.115
Also Führung im Sinne von jemand versucht einen Einfluss zu nehmen und der wird

00:36:39.115 --> 00:36:40.275
akzeptiert und umgesetzt.

00:36:40.475 --> 00:36:44.755
Und mit manchen Leuten vertraut man mehr als anderen, mal so ganz grob gesagt.

00:36:45.515 --> 00:36:49.655
Aber eine Sache, die kann ja nicht so spontan entstehen, das ist sowas wie Vergütung.

00:36:50.015 --> 00:36:54.995
Wie bekomme ich einen Bonus, wie bekomme ich Gehalt? Und dazu gibt es im Grunde diesen Input-Faktor.

00:36:55.455 --> 00:36:58.295
Und dieser Input-Faktor, kannst du dir vorstellen, es ist so die vereinfachtste

00:36:58.295 --> 00:36:59.355
Version, die man so findet, ist.

00:37:01.855 --> 00:37:10.255
Zu einem Zeitpunkt X bewerte ich mich und meine Kollegen basierend auf so vier

00:37:10.255 --> 00:37:12.515
bis fünf Kategorien, so technische Beitrag,

00:37:13.095 --> 00:37:17.595
blablabla, also unterschiedliche Kategorien, auf einer Skala von 0 bis 100.

00:37:17.935 --> 00:37:20.775
Wobei, wenn ich meinem Kollegen einen Punkt gebe, kann ich diesen Punkt mir

00:37:20.775 --> 00:37:21.615
selber nicht mehr geben.

00:37:22.764 --> 00:37:25.504
Das ist so grob die Logik. Das nennt sich Team-Stack-Ranking.

00:37:26.204 --> 00:37:29.244
Und dann habe ich, indem das alle miteinander in einem Projekt tun,

00:37:29.564 --> 00:37:32.164
bekommst du für dieses Projekt so eine Verteilungslogik.

00:37:32.524 --> 00:37:35.804
Ich will jetzt nicht zu sehr in die Details gehen, aber am Ende, und es ist transparent.

00:37:36.564 --> 00:37:41.824
Und am Ende bewerten sich alle gegenseitig nach dieser sehr quantifiziertbaren,

00:37:41.924 --> 00:37:44.004
und damit kannst du auch sehr viel Druck machen.

00:37:44.104 --> 00:37:47.984
Es ist nicht so easy and fizy. Und das kann auch zu negativen Effekten führen.

00:37:48.444 --> 00:37:50.924
Aber ich meine, alle Bewertungssysteme haben negative Effekte.

00:37:51.084 --> 00:37:53.604
Zum Beispiel, wenn mein Chef mich bewertet und ich weiß, was ich den ganzen Tag gemerkt habe.

00:37:55.204 --> 00:37:56.624
Mich ja zum Praktikanten zum Beispiel.

00:37:59.464 --> 00:38:04.204
Aber das ist ja mega spannend, einfach. So, und im Endeffekt,

00:38:04.264 --> 00:38:06.104
die Erwartung ist ja dann, das führt dazu,

00:38:06.424 --> 00:38:12.364
dass in dieser Unternehmenskultur, die sie haben, genau das gelebt wird,

00:38:12.444 --> 00:38:14.284
was sie sich dann auch als Mission auf die Fahnen schreiben,

00:38:14.404 --> 00:38:17.224
nämlich erstens, alles, was wir noch machen, muss uns gehören oder der Kern

00:38:17.224 --> 00:38:19.324
dessen muss uns gehören, hast du vorhin schon gesagt, entweder die IP,

00:38:19.444 --> 00:38:21.044
also die Marke, so wie ein Counter-Strike,

00:38:21.444 --> 00:38:24.244
oder zumindest der technologische Kern wie ein SteamOS.

00:38:25.224 --> 00:38:28.364
Genau, das Tech-Stack. Genau. Oder der Code. Genau.

00:38:28.664 --> 00:38:32.064
Ihr Linux-basiertes Betriebssystem, was im Steam Deck werkelt und bald auch

00:38:32.064 --> 00:38:35.344
in der neuen Steam Machine und natürlich auch im Steam Frame,

00:38:35.544 --> 00:38:39.764
diesem Hybrid-Virtual-Reality-Headset, was sie auch angekündigt haben jetzt für dieses Jahr.

00:38:41.044 --> 00:38:44.424
Also sprich, alles, was du jetzt gesagt hast, zahlt darauf ein,

00:38:44.504 --> 00:38:49.884
dass alle das verstehen und dass das der Kern dessen sein muss,

00:38:50.004 --> 00:38:53.304
was man sich dann da an Projekten sozusagen draufschafft,

00:38:53.484 --> 00:38:56.764
mit der Absicht….

00:38:58.387 --> 00:39:02.027
Dann wieder etwas, und das ist die zweite Mission, die man ja immer zitiert,

00:39:02.087 --> 00:39:06.127
auch wenn es darum geht, warum Half-Life 3 nie kommt, eine Frage zu beantworten

00:39:06.127 --> 00:39:09.987
oder ein Bedürfnis zu erfüllen, was bisher noch nicht beantwortet oder erfüllt wurde.

00:39:10.647 --> 00:39:14.967
Also dieses, wir wollen vorankommen durch ein neues Projekt,

00:39:15.287 --> 00:39:18.307
war ja auch immer unsere Begründung, wenn es hieß, warum kommt Half-Life 3 eigentlich

00:39:18.307 --> 00:39:21.027
nie. Ja, weil anscheinend keiner in dieser Firma eine Idee hat,

00:39:21.407 --> 00:39:25.027
wie noch ein Ego-Shooter irgendwas voranbringen könnte.

00:39:25.927 --> 00:39:28.987
Also, dass man nicht einfach sagt, wie ein EA, mach doch ein Half-Life 3,

00:39:29.227 --> 00:39:31.807
ist so scheißegal, ob sich das gut spielt, weil die Leute kaufen es und wir

00:39:31.807 --> 00:39:32.807
verdienen ein paar Milliarden dran.

00:39:33.447 --> 00:39:37.967
Nee, sondern es muss irgendwas auf eine neue Stufe heben.

00:39:38.267 --> 00:39:42.287
So ein bisschen kann man sagen, wie ein Portal irgendwie Puzzle-Design aus der

00:39:42.287 --> 00:39:47.187
Ego-Perspektive oder auch diese Portal-Mechanik irgendwie als neuen Weg dein

00:39:47.187 --> 00:39:49.787
Gehirn zu verknoten in einem Spiel auf eine neue Stufe gehoben hat.

00:39:49.847 --> 00:39:53.747
Ich glaube, wenn ich mich jetzt in so einen Weltmitarbeiter oder Mitarbeiterin

00:39:53.747 --> 00:40:00.247
hineinversetze, ich glaube, zum Teil wissen die auch schon, wann und wie ein

00:40:00.247 --> 00:40:02.667
Half-Life 3 oder ob kommen könnte.

00:40:02.807 --> 00:40:06.247
Auch schon Jahre vorher, weil sie vielleicht sagen, okay,

00:40:06.907 --> 00:40:12.507
nur angenommen, wir möchten das gerne mit richtig guter VR-Technologie verknüpfen,

00:40:12.707 --> 00:40:17.007
aber sie wissen, diese Technologie wartet noch ein paar Jahre,

00:40:17.267 --> 00:40:18.927
bis überhaupt die technische Reife da ist.

00:40:18.927 --> 00:40:24.487
Und dann wird so ein Projekt einfach nicht auf Eis gelegt, aber es wird einfach dann auch abgewartet.

00:40:24.607 --> 00:40:29.587
Ich glaube, die sind auch sehr, sehr gut darin abzuwarten und den richtigen

00:40:29.587 --> 00:40:33.747
Moment für den Markt zu finden, wenn denn die Umstände technisch,

00:40:33.887 --> 00:40:36.247
personell etc. dann auch günstig stehen.

00:40:37.303 --> 00:40:41.963
Also ich glaube, bei Half-Life 3 ist es, also ich glaube erstmal der Teil,

00:40:42.163 --> 00:40:43.683
wo du absolut recht hast,

00:40:43.923 --> 00:40:49.403
ist, sie haben ja null Druck in dieser Assassin's Creed 17, Call of Duty 33

00:40:49.403 --> 00:40:53.863
zu leben, sondern sie wollen mit dem nächsten Ding ja nicht irgendeinen Markt

00:40:53.863 --> 00:40:57.503
KPI bedienen, sondern sagen, wir warten,

00:40:57.663 --> 00:41:01.363
bis das Ding so ist, wie wir uns vorstellen, wie es sein sollte. Das ist absolut.

00:41:01.883 --> 00:41:08.303
Bei Half-Life 3 gibt es tatsächlich eine ganz interessante Dokumentation und Berichte.

00:41:08.423 --> 00:41:14.223
Es gibt ja dieses eine Buch, ich glaube, The Last Days of Half-Life Alyx oder so heißt das.

00:41:14.463 --> 00:41:17.663
Von diesem Typen, der auch diese Game Awards macht, hat er mal geschrieben.

00:41:17.803 --> 00:41:21.763
Ich habe seinen Namen vergessen. Von Jeff Keighley? Ja, genau. Der Dude, genau.

00:41:22.383 --> 00:41:26.823
Der hat ja darüber, sagt er, so Insight-Bericht über die letzten Wochen,

00:41:26.983 --> 00:41:27.903
wo es halt in der Entwicklung war.

00:41:28.223 --> 00:41:33.543
Und dort gibt es aber ein paar interessante Stellen, wo sie so prinzipiell auch über Half-Life 3 reden.

00:41:33.703 --> 00:41:37.403
Und dass Half-Life 3 schon mehrfach in der Produktion war und mehrfach eingestellt

00:41:37.403 --> 00:41:39.363
wurde. Und zwar aus verschiedenen Problemen.

00:41:40.003 --> 00:41:42.903
Und zwar einmal, oder man kann es vielleicht so zusammenfassen.

00:41:43.659 --> 00:41:46.699
Und es wurde mehrfach gestartet, aber man muss sich ja vorstellen,

00:41:47.039 --> 00:41:51.319
wenn man Half-Life 3 anspricht, redet man, man steht auf dem Schulter nicht

00:41:51.319 --> 00:41:54.019
nur eines Giganten, wahrscheinlich eines Mammuts.

00:41:54.399 --> 00:41:57.979
Das bedeutet, du, wenn du jetzt da drin bist und du willst eine gute Leistung,

00:41:58.059 --> 00:42:02.699
was auch immer, das Ding muss sitzen. Sonst, also du kannst,

00:42:02.959 --> 00:42:05.559
also würdest du ein Meisterwerk verkacken.

00:42:06.099 --> 00:42:10.259
Wer traut sich das? Also die Frage ist ja dann auch, wer hat den Mut?

00:42:10.419 --> 00:42:14.499
Und dann war das große Problem bei Half-Life, dass niemand dafür,

00:42:14.759 --> 00:42:17.219
jetzt kommt halt das Problem, in Führung gegangen ist.

00:42:17.859 --> 00:42:22.739
Weil es wird ja nicht gesagt, ihr macht das jetzt, sondern dafür muss ja jemand in Führung gehen.

00:42:23.199 --> 00:42:27.899
Und tatsächlich ist dort in diesem Buch beschrieben worden, ist Half-Life Alyx

00:42:27.899 --> 00:42:35.519
eine der seltensten Ausnahmen, wo mal so Seniore, Mitarbeiter mal hingegangen sind.

00:42:35.699 --> 00:42:39.999
Da steht ja so, dass sie dann Leute mobilisiert haben, um mal einen ersten Schritt

00:42:39.999 --> 00:42:41.619
zu machen, um wieder an Half-Life ranzukommen.

00:42:41.719 --> 00:42:45.279
Dann haben wir Half-Life Alyx produziert. Da sieht man sozusagen die Grenzen dieser Struktur,

00:42:45.819 --> 00:42:50.479
dass wenn jemand dir sagt, tu das und jeder so Angst hat, aber was,

00:42:50.479 --> 00:42:54.279
wenn ich damit jetzt verkacke und jemand so wie ein Gründer sagt,

00:42:54.499 --> 00:42:57.319
na, machen wir jetzt mal aber auf den Tisch haut, ich will jetzt nicht sagen,

00:42:57.359 --> 00:42:59.879
dass das Positives ist, dann kann natürlich auch das passieren.

00:43:00.759 --> 00:43:04.199
Das ist ja spannend. Das ist ja unglaublich. Das heißt, okay,

00:43:04.359 --> 00:43:08.219
es sitzen, also jetzt mal, es ist nicht ein Werbespot, wo alle irgendwie da

00:43:08.219 --> 00:43:10.839
sitzen und dann kann, dann sagt man, okay,

00:43:11.499 --> 00:43:15.119
jeder von euch kann jetzt gehen, aber wenn ihr geht, dann müsst ihr sagen,

00:43:15.239 --> 00:43:18.299
warum und dann kommt so ein Lichtspot, der auf dich kann auch eine Simpsons-Szene

00:43:18.299 --> 00:43:21.899
sein, jetzt wo ich es zitiere aber eins von beidem also sprich,

00:43:22.139 --> 00:43:24.959
ihr könnt alle, ihr dürft jetzt alle 300 Leute, die bei Web sitzen,

00:43:25.039 --> 00:43:26.739
dürfen Half-Life 3 machen, aber

00:43:26.739 --> 00:43:31.979
wenn es jemand macht, muss er oder sie aufstehen und gut begründen warum,

00:43:32.893 --> 00:43:38.193
Und dann müssen die anderen mitgehen. Da müssen die anderen mitgehen. Das ist ja ein Horror.

00:43:39.333 --> 00:43:43.913
Und so wie es dokumentiert ist, ist es sogar ein, zwei Mal gelungen mit Half-Life 3.

00:43:44.333 --> 00:43:48.213
Wo es aber dann jedes Mal die Leute, es steht leider jetzt nicht genau in den

00:43:48.213 --> 00:43:50.133
Details drin, aber ich sag mal, eine

00:43:50.133 --> 00:43:52.733
Panikaltakke bekommen haben und dann abgebrochen haben die Entwicklung.

00:43:53.213 --> 00:43:56.093
Bis dann, wie gesagt, Half-Life Alyx so ein bisschen der erste Schritt war,

00:43:56.153 --> 00:43:58.113
wieder an das Ding heranzugehen.

00:43:58.853 --> 00:44:02.513
Naja, ist trotzdem kein Half-Life 3 bisher gekommen. Aber das würde ja bedeuten,

00:44:03.073 --> 00:44:09.533
dass egal was Valve noch schafft, auch an Plattformbasis, es kommt jetzt die

00:44:09.533 --> 00:44:11.553
neue Steam Machine dieses Jahr.

00:44:11.693 --> 00:44:15.033
Mit der Hoffnung, auch durch den Erfolg des Steam Decks mit irgendwie 8 Millionen

00:44:15.033 --> 00:44:20.493
Verkäufe ungefähr aktuell, auch da die Hardwarebasis nochmal zu verbreitern,

00:44:20.693 --> 00:44:24.433
wie auf Steam gespielt oder wie Steam Spiele gespielt werden können.

00:44:24.433 --> 00:44:27.893
Und jetzt gibt es ja auch viel mehr Spiele, die dann auf Linux portiert sind dank dem Steam Deck.

00:44:27.993 --> 00:44:31.253
Das heißt, SteamOS ist auch nicht mehr so nutzlos wie noch damals bei den ersten

00:44:31.253 --> 00:44:33.793
Steam Machines. Sie wollen die Hardware selber herstellen.

00:44:34.013 --> 00:44:37.313
Leaks sagen, der Preis liegt irgendwo zwischen 700 oder vielleicht sogar 1000

00:44:37.313 --> 00:44:39.013
Euro. Also auch nicht ganz billig, das Ding.

00:44:39.213 --> 00:44:42.593
Aber jetzt ist der Punkt da, wo wir nochmal da auch einen Schritt weiter gehen können.

00:44:42.673 --> 00:44:47.273
Plus dann das Steam Frame, wo man dann sagt, okay, es ist ein neues kabelloses Headset.

00:44:47.993 --> 00:44:51.873
Leichter auch als die HTC Vive, so als das erste Steam VR Headset.

00:44:51.873 --> 00:44:57.413
Und auch da wieder halt ein Schritt weiter, dass man seine Steam-Spiele jetzt

00:44:57.413 --> 00:44:59.333
auch dann in VR genießen kann.

00:44:59.373 --> 00:45:03.833
Nicht nur spezielle VR-Spiele, sondern auch 2D, also flache Spiele,

00:45:04.013 --> 00:45:07.193
die es dann vor dir auf einer riesigen Leinwand ablaufen lässt.

00:45:07.333 --> 00:45:10.933
Als hättest du einen riesigen Beamer bei dir zu Hause, nur halt in einer Stadtwohnung,

00:45:10.973 --> 00:45:11.973
wo kein Beamer reinpasst.

00:45:12.213 --> 00:45:16.873
Also das ist so ein bisschen die Idee dieser Hardware-Basis.

00:45:17.193 --> 00:45:21.533
So, aber grundsätzlich hieße das ja, wenn es so ist und so war damals bei Half-Life

00:45:21.533 --> 00:45:23.233
3, egal, was sie da noch bauen.

00:45:24.467 --> 00:45:28.567
Das wird wahrscheinlich trotzdem nie was. Weil es muss ja trotzdem noch irgendwann

00:45:28.567 --> 00:45:33.227
mal entweder jemand aufstehen, eine gute Idee haben und das dann auch noch durchziehen,

00:45:33.407 --> 00:45:37.347
was ja jetzt noch unwahrscheinlicher geworden ist, mit all den immer neuen Gerüchten

00:45:37.347 --> 00:45:38.567
und Druck und Erwartungen.

00:45:38.807 --> 00:45:41.707
Oder Gate muss sich hinstellen und sagen, jetzt machen wir das halt.

00:45:42.587 --> 00:45:46.167
Das habe ich mich auch gefragt, meint ihr das nicht?

00:45:47.067 --> 00:45:51.187
Also wenn so eine Hardware-Revolution auch kommt und sie sagen,

00:45:51.267 --> 00:45:54.447
okay, das ist wirklich etwas, womit wir hardwaremäßig den Markt umkrempeln.

00:45:54.927 --> 00:45:59.187
Und wir brauchen jetzt den System-Seller, dass es dann nicht auch mal irgendwie

00:45:59.187 --> 00:46:01.347
eine Executive Order oder was gibt,

00:46:01.487 --> 00:46:05.887
die sagt, okay, jetzt muss Half-Life 3 entwickelt werden. Jetzt oder nie.

00:46:07.947 --> 00:46:14.947
Also, es würde komplett allem widersprechen, wonach angeblich diese Organisation sich konstituiert.

00:46:15.287 --> 00:46:18.787
Wobei, wie gesagt, es gab dieses eine Mal bei Half-Life Alyx,

00:46:19.007 --> 00:46:22.867
wo man zumindest heißt es dort Leute begeistern und mobilisieren konnte.

00:46:23.607 --> 00:46:26.107
Ich glaube, ich würde das ganz anders sehen. Ich würde sagen...

00:46:27.789 --> 00:46:34.469
Die Organisation ist ja eher so aufgebaut, ich würde sagen, Leute werden trotzdem angeschubst.

00:46:38.089 --> 00:46:39.989
Nur weil wir sagen, es ist hierarchiefrei,

00:46:40.009 --> 00:46:42.009
heißt es nicht, es gibt keine Machtstrukturen, die gibt es.

00:46:42.209 --> 00:46:46.529
Und ich glaube, wenn man sagt, ey, keine Ahnung, wer dieses Jahr an Half-Life

00:46:46.529 --> 00:46:52.189
3 für das neue Steam Machine arbeitet, der kriegt bei diesem Bewertungssystem

00:46:52.189 --> 00:46:55.349
einen hundertfachen Multiplikator, egal ob es scheitert oder nicht.

00:46:55.829 --> 00:47:01.349
Weiß ich nicht. Aber ich glaube schon, man muss das ganze Ding ja nur systemischer denken,

00:47:01.629 --> 00:47:06.089
also nicht so in Genialkausalitäten, sondern was müssen wir an dieser Struktur

00:47:06.089 --> 00:47:10.969
sozusagen grundsätzlich ändern, so im System anpassen,

00:47:11.269 --> 00:47:13.249
damit diese Dinge wahrscheinlicher werden als nicht.

00:47:13.769 --> 00:47:15.629
Und ich glaube schon, dass sie sich darüber Gedanken gemacht haben.

00:47:15.789 --> 00:47:18.289
Und ich würde auch sagen, die haben das wahrscheinlich, wahrscheinlich war auch

00:47:18.289 --> 00:47:20.429
Half-Life-Alex, das ist wieder Hypothet Annahme,

00:47:21.149 --> 00:47:25.669
ein Punkt, wo die Erkenntnis kam, weil wie kann man sich denn jetzt sonst erklären,

00:47:25.909 --> 00:47:29.149
dass in einem Jahr drei Hardware-Produkte gleichzeitig rauskommen.

00:47:29.329 --> 00:47:32.369
Also das muss ja auch irgendwie koordiniert sein.

00:47:32.749 --> 00:47:34.589
Es kann ja nicht sein, dass die drei auch zufällig sagen, ach,

00:47:34.669 --> 00:47:37.269
by the way, wir haben hier das Ding und wir haben das Ding.

00:47:37.369 --> 00:47:39.929
Ach, das ist ja cool, dann lass doch daraus eine Kampagne machen und so einen

00:47:39.929 --> 00:47:41.769
coolen Werbespot, wo wir eins nach dem anderen vorstellen.

00:47:42.709 --> 00:47:46.369
Ich glaube schon, dass es eine Form von Koordination an der Stelle auch gibt,

00:47:46.549 --> 00:47:49.069
informellerer Natur, aber die doch wirksam ist.

00:47:49.781 --> 00:47:53.901
Ich habe jetzt ein ganz verrücktes Bild im Kopf, aber ich weiß nicht,

00:47:53.901 --> 00:47:58.721
ob ich es aussprechen soll, weil sonst denkt ihr alle, dass ich wahnsinnig geworden

00:47:58.721 --> 00:48:02.141
bin jetzt, auch durch Größenwahn, einfach durch den Podcast und so.

00:48:02.761 --> 00:48:07.481
Aber okay, weil ich denke, eigentlich klingt Valve wie ein MOBA,

00:48:07.721 --> 00:48:12.421
weil sie haben jetzt drei Hardware-Lanes, sie haben das Steam Deck,

00:48:12.541 --> 00:48:16.321
die Steam Machine und Steam Frame und sie haben dann interne Heroes,

00:48:16.601 --> 00:48:19.921
die wahrscheinlich dafür kämpfen müssen, diese Lanes voranzubringen.

00:48:20.521 --> 00:48:22.481
In dem Fall gibt es keinen Gegner.

00:48:23.641 --> 00:48:27.501
Ja, genau. Kein anderer hat Lanes. Kein anderer hat diese drei Lanes.

00:48:27.661 --> 00:48:29.081
Kein anderer hat diese drei Lanes.

00:48:29.521 --> 00:48:33.321
Doch, andere haben schon diese Lanes, weil Microsoft hat ja das Xbox Ally und

00:48:33.321 --> 00:48:36.941
ist auf der Handheld-Lane. Aber wer ist denn da der Hero? Phil Spencer, weiß ich nicht.

00:48:37.821 --> 00:48:40.441
Bei der Steam Machine ist die Playstation 5 auf der anderen Lane.

00:48:40.621 --> 00:48:42.801
Das ist quasi die Konsolen, mit denen sie sich anlegen.

00:48:43.001 --> 00:48:49.201
Und bei der VR ist Mark Zuckerberg auch irgendwo unterwegs. Und Meta und Oculus und sowas.

00:48:50.161 --> 00:48:53.921
Ganz fieses, schiefes Bild jetzt. Aber ich bin nur gerade drauf gekommen,

00:48:54.181 --> 00:48:56.841
weil du gesagt hast, man muss am System Dinge ändern.

00:48:57.081 --> 00:48:59.681
Und am System Dinge ändern heißt ja, man wirft Incentives rein,

00:48:59.681 --> 00:49:04.581
man wirft Items rein, wie eine Muba, man wirft Modifikatoren rein und schaut.

00:49:04.641 --> 00:49:09.001
Ja, ich meine, so sind ja auch die Spiele gebaut, ne? Im Grunde systematisch. Exakt.

00:49:10.101 --> 00:49:13.181
So, das ist mir jetzt nur in den Kopf gekommen. Hoffentlich habt ihr den Teil

00:49:13.181 --> 00:49:14.681
des Podcasts übersprungen, sonst...

00:49:15.241 --> 00:49:17.801
Ich meine, böse könnte man sagen, Ihnen ist die Fähigkeit vergangen,

00:49:18.041 --> 00:49:20.401
so lineare Erlebnisse zu bauen wie in Half-Life.

00:49:21.981 --> 00:49:23.981
Oder entweder die Fähigkeit oder die Lust. Ja.

00:49:24.602 --> 00:49:28.462
Ja. Oder die Lust. Wann war das letzte Mal, dass sie so ein Spiel gebaut haben?

00:49:28.562 --> 00:49:29.322
Half-Life Alyx wahrscheinlich.

00:49:29.942 --> 00:49:34.402
Ja, und das ist jetzt auch schon wieder sechs Jahre her. Es ist auch bestimmt

00:49:34.402 --> 00:49:36.062
die Angst, dass das nicht mehr reicht.

00:49:36.722 --> 00:49:40.862
Also wenn da jetzt ein Half-Life 3 linear kommen würde, ich würde es abfahren,

00:49:40.962 --> 00:49:46.302
ich bin eigentlich kein großer Fan von Open Worlds, dann wäre das vielen Leuten nicht genug.

00:49:46.662 --> 00:49:49.822
Und die hätten sich da was anderes erwartet. Also ich glaube auch,

00:49:50.002 --> 00:49:52.342
es ist der Respekt vor dieser Aufgabe.

00:49:53.922 --> 00:49:57.242
Und nicht mehr sowas Einfaches bauen zu dürfen.

00:49:58.302 --> 00:50:01.202
Wenn das müsste dann Half-Life-GTA sein, sowas. Ja.

00:50:02.262 --> 00:50:06.342
Das muss dann sozusagen GTA ablösen. Ja, aber das ist ja eigentlich verrückt.

00:50:06.542 --> 00:50:08.262
Weil warum bauen sie dann sowas wie ein Deadlock?

00:50:08.882 --> 00:50:18.182
Also was ist dann... Also ich meine, ein richtig guter polierter MOBA-Shooter

00:50:18.182 --> 00:50:20.522
mit geilem Movement. Man kann ja auch an diesen.

00:50:22.742 --> 00:50:26.762
Zip Lines Genau, also man kann sich so an der Wie heißt das auf Deutsch?

00:50:27.882 --> 00:50:34.082
Zip-Line? Hangeleinen. Ja, also ich bleibe auch echt sehr viel in dem Englischen

00:50:34.082 --> 00:50:36.662
da, weil da wirst du wahnsinnig, wenn du das alles übersetzt.

00:50:37.202 --> 00:50:41.182
Du kannst keine Tutorials schauen, weil du natürlich alles auf Englisch wissen musst.

00:50:41.422 --> 00:50:43.442
Ich überlege noch gerade, weil wenn ich dann heißt es im Kommentar wieder,

00:50:43.502 --> 00:50:46.142
finde doch die deutschen Begriffe und ich nenne es jetzt einfach eine Rutschleine.

00:50:47.802 --> 00:50:52.062
So, egal. Also man kann halt so durch den Level zippen, wie in einem Bioshock Infinite damals auch.

00:50:53.822 --> 00:50:57.542
Und das mag ja alles richtig gut sein und richtig stark und ein echt gutes,

00:50:57.662 --> 00:51:02.622
poliertes Spiel ergeben dann am Ende, aber auch da würde ich doch jetzt erstmal sagen,

00:51:03.897 --> 00:51:06.657
Bringt ja auch nichts wirklich weiter oder hast du das Gefühl,

00:51:07.017 --> 00:51:10.377
dass das dieses Versprechen von Valve eher einlöst, dass sie sagen,

00:51:10.777 --> 00:51:15.537
wir heben irgendwas auf eine neue Ebene oder wir haben die neue Evolutionsstufe

00:51:15.537 --> 00:51:18.377
von irgendwas gefunden? Ja, das würde ich definitiv sagen.

00:51:18.617 --> 00:51:23.457
Und ich will das gar nicht so hypen, das Spiel, sondern mir auch einen kritischen Blick behalten.

00:51:23.857 --> 00:51:29.377
Aber ich glaube, es ist von Leuten angestoßen, die einfach richtig Bock hatten,

00:51:29.597 --> 00:51:30.897
so ein Spiel zu entwickeln.

00:51:31.417 --> 00:51:34.137
Und es gibt dergleichen nichts.

00:51:35.837 --> 00:51:38.677
Also Dinge, die in der Vergangenheit eingestellt wurden, ich weiß,

00:51:38.777 --> 00:51:41.597
mir fällt gerade der Name nicht ein, von Epic, glaube ich, hieß das.

00:51:42.317 --> 00:51:44.377
Paragon. Ja, Paragon, glaube ich.

00:51:45.277 --> 00:51:47.637
Ich verwechse es immer mit Paladins, aber das hatten wir vor kurzem schon mal

00:51:47.637 --> 00:51:50.537
in einem anderen Podcast mit Fritz. Es gab Paladins, das war ein Hero-Shooter.

00:51:50.737 --> 00:51:53.157
Und es gab Paragon, das war das Epic-Ding.

00:51:53.752 --> 00:51:57.772
Also ich glaube, wenn so ein klassischer Pitch in der Firma,

00:51:58.252 --> 00:52:03.232
ganz kurz Elevator Pitch, wäre so, hey Leute, wir haben so Bock,

00:52:03.572 --> 00:52:08.532
wir wollen einfach ein Gun-based MOBA spielen in der dritten Dimension,

00:52:08.812 --> 00:52:12.252
die ja unglaublich viel dazu bringt, weil sie Wert der Qualität macht.

00:52:12.252 --> 00:52:15.112
Also diverse Hochhäuserstufen.

00:52:15.432 --> 00:52:18.192
Auf Hochhäusern findet das ja auch statt. Nicht nur diese Ziplines,

00:52:18.272 --> 00:52:19.892
sondern es geht ja auch noch deutlich weiter darüber hinaus.

00:52:20.312 --> 00:52:24.612
Fliegende Helden, all das kannst du nicht wirklich in einem 2D-Moba machen.

00:52:24.812 --> 00:52:28.592
Und dann haben sie gesagt, okay, das möchte ich machen mit der Valve-typischen

00:52:28.592 --> 00:52:34.152
Einzigartigkeit, was Helden angeht und diesem Gunplay, was einfach richtig geil ist und funktioniert.

00:52:34.712 --> 00:52:40.432
Und wenn dann der Pitch noch inkludiert, okay, das kann man dann auch monetarisieren.

00:52:40.652 --> 00:52:46.032
Wir werden das Ding Free-to-Play machen und wir werden, wir haben jetzt 31 Helden,

00:52:46.452 --> 00:52:50.752
es werden dann locker 40 werden im nächsten Jahr bestimmt.

00:52:51.452 --> 00:52:55.472
Da kann ich unglaublich viele Skins verkaufen, ich kann ständig irgendwelche

00:52:55.472 --> 00:52:57.412
Festival-Events machen und und und.

00:52:57.652 --> 00:53:01.832
Also alles das, was bei Dota 2 auch schon funktioniert, dann rundet das den

00:53:01.832 --> 00:53:04.532
Pitch so ab. Und das hatte ich in der Vergangenheit vielleicht nicht.

00:53:04.612 --> 00:53:10.692
Bei einem Artefekt mit einem mitpreisigen Spiel plus Lootbox plus ich muss Karten

00:53:10.692 --> 00:53:17.392
kaufen, da war der Market-Appeal vielleicht auch nicht so da und es hat nicht so funktioniert.

00:53:17.392 --> 00:53:20.392
Und jetzt, glaube ich, sind da Leute, die ein Gesamtpaket geschnürt haben,

00:53:20.472 --> 00:53:24.912
was wirklich außergewöhnlich ist.

00:53:24.992 --> 00:53:29.072
Das gibt es so nicht in dem Shooter-Bereich und im Oberbereich.

00:53:29.952 --> 00:53:33.252
Und ich glaube, die glauben an ihr Produkt.

00:53:34.703 --> 00:53:39.583
Also den, definitiv ja, den Monetarisierungspunkt ist natürlich ein ganz wesentlicher,

00:53:39.603 --> 00:53:41.563
auch wenn jemand sagt, okay komm, lass das als Projekt machen.

00:53:41.963 --> 00:53:45.283
Ich glaube, Valve muss ja auch erst selbst lernen, dass Free-to-Play sehr erfolgreich

00:53:45.283 --> 00:53:47.503
sein kann bei der Free-to-Play-Umstellung von Counter-Strike,

00:53:47.763 --> 00:53:50.443
die ja damals eher ein bisschen aus der Not geboren war, weil sie gesehen haben,

00:53:50.543 --> 00:53:53.723
naja, es zeigt halt doch gewisse Ermüdungserscheinungen, lass mal Free-to-Play umstellen.

00:53:53.723 --> 00:53:57.223
Oh mein Gott, wie viel verdienen wir gerade mit Skins auf dem Marketplace?

00:53:57.663 --> 00:54:01.123
Lass bitte nie mehr alle irgendwas ändern. Was sie letztes Jahr trotzdem gemacht

00:54:01.123 --> 00:54:04.783
haben, als es dann diesen Börsen-Crash gab bei den Skins Ende des Jahres,

00:54:05.043 --> 00:54:07.243
aber inzwischen auch schon wieder behoben alles.

00:54:07.383 --> 00:54:11.343
Also sie haben sich auch durchaus hin und wieder mal in die Nesseln gesetzt, was das angeht, Valve.

00:54:11.983 --> 00:54:16.563
Aber definitiv, ja. Also das und dann denkst du, okay, was könnte eine Monetarisierung

00:54:16.563 --> 00:54:17.523
sein bei einem Half-Life 3?

00:54:18.283 --> 00:54:20.403
Boah, das sind so dunkle Gedanken. Wir sind schon wieder in der Dystopie,

00:54:20.503 --> 00:54:25.503
Hu-Mann. Aber so düstere Gedanken, dass natürlich, wenn dann jemand fragt,

00:54:25.563 --> 00:54:28.303
okay, wie wollen wir damit Geld verdienen, du einfach sagst, naja,

00:54:29.003 --> 00:54:32.503
wenn es ein ganz normales, also selbst bei Half-Life Alyx, dann würden wir ja

00:54:32.503 --> 00:54:36.323
noch das Headset verkaufen, das VR-Headset, also das ist ja noch was,

00:54:36.423 --> 00:54:38.043
an dem sie mitverdienen mindestens.

00:54:38.943 --> 00:54:43.103
In dem Fall wäre es ja einfach ein normales Half-Life 3, was auch auf dem PC

00:54:43.103 --> 00:54:44.603
läuft, klar, dann auch auf der Steam-Machine.

00:54:45.283 --> 00:54:47.383
Ja, was willst du machen? Skins für Gordon Freeman verkaufen?

00:54:48.723 --> 00:54:52.243
Ich sag's dir, Half-Life Online. Oh Gott.

00:54:53.663 --> 00:54:58.223
Oh Gott. Meinst du das ernst? Das klingt schrecklich. Das ist deine Art,

00:54:58.323 --> 00:54:59.243
diesen Podcast zu beenden.

00:54:59.823 --> 00:55:01.943
Du musst doch Dystopien machen. Ja.

00:55:05.203 --> 00:55:10.943
Also wenn sie irgend... Oh Gott, nee, hoffentlich nicht. So Fetch Quest mit deinem Charakter.

00:55:12.234 --> 00:55:17.614
Ja, und die werden aber immer neu AI generiert, diese Fetch-Quests.

00:55:17.874 --> 00:55:22.254
Dann haben sie nämlich alle, und es gibt noch einen Blockchain-Bestandteil.

00:55:22.894 --> 00:55:26.034
Dann haben sie alle. Jetzt übertreibst du das. Okay, fair enough.

00:55:26.194 --> 00:55:28.854
Aber ich finde es schon so, dass wir die Half-Life-Lore mal so ein bisschen,

00:55:29.374 --> 00:55:30.994
vor uns ausgerollt bekommen. Ja.

00:55:32.954 --> 00:55:37.474
Ja, aber wenn man so das Mindset der Firma weiterführt,

00:55:37.634 --> 00:55:47.994
dann würde das ja auch bedeuten, dass sie offen sind für jegliche Art von Vergütungssystem

00:55:47.994 --> 00:55:49.574
bei dem Spiel oder für eine Preisgeschaltung.

00:55:49.714 --> 00:55:52.554
Also dass sie jetzt nicht sagen, okay, wir sind ab jetzt eine Free-to-Play-Firma,

00:55:52.674 --> 00:55:54.214
weil mit Counter-Strike das funktioniert.

00:55:54.974 --> 00:55:57.254
Sondern bei Half-Life 3 sagen sie sich dann vielleicht, okay,

00:55:57.354 --> 00:56:02.754
das wird dann ein Vollpreistitel, zudem der System-Seller für unsere Brille.

00:56:03.674 --> 00:56:07.894
Und da würde ich schon darin vertrauen, dass sie da hoffentlich ein gutes Modell wählen.

00:56:08.974 --> 00:56:13.454
Ja, und ich würde auch sagen, man kann ja, wenn man in die Vergangenheit der

00:56:13.454 --> 00:56:19.134
Organisation guckt, sowas wie hier Portal und sowas, das ist ja jetzt nicht, dass die.

00:56:21.114 --> 00:56:24.714
Jetzt Monetarisierung first nachdenken, sondern tatsächlich überlegen,

00:56:25.254 --> 00:56:27.234
was können wir hier damit machen,

00:56:27.834 --> 00:56:31.254
welche neue Idee können wir damit auch wiederum ausprobieren.

00:56:31.854 --> 00:56:36.534
Ich weiß, man redet vielleicht hier und da darüber, aber zu sagen, ey,

00:56:36.934 --> 00:56:39.814
für so eine Steam Machine wäre das ja vielleicht ein interessanter Titel,

00:56:40.014 --> 00:56:43.494
Weil man damit ja auch einfach Aufmerksamkeit bekommt bei einer Gruppe,

00:56:43.734 --> 00:56:47.034
die auch früher das Spiel gespielt hat.

00:56:47.514 --> 00:56:49.794
Das kann man sich ja auch vorstellen. Und das kann ja auch erstmal,

00:56:50.074 --> 00:56:52.194
also ich glaube bei Half-Life wäre ich wahrscheinlich eher dabei,

00:56:52.414 --> 00:56:56.114
um erstmal wieder dem Realismus näher zu kommen, dass es etwas geht,

00:56:56.194 --> 00:57:00.814
das diese Legacy fortsetzt, als jetzt irgendwie die IP verarbeitet.

00:57:02.250 --> 00:57:06.750
Ja, oder das, also tatsächlich ist es ja vielleicht gar keine so große Legacy

00:57:06.750 --> 00:57:10.170
mehr, wobei man immer schwer einschätzen kann. Man weiß es nicht, das ist schwierig.

00:57:10.430 --> 00:57:13.530
Wir alten Leute, Entschuldigung, wenn ich euch zu nahe trete,

00:57:13.630 --> 00:57:14.790
aber ich sag's einfach, wie es ist.

00:57:15.410 --> 00:57:17.450
Du bist älter, das ist gut. Wir kennen natürlich die Spiele noch und du hast

00:57:17.450 --> 00:57:19.730
ja selber gesagt, du hast damals mit der Orange Box angefangen,

00:57:20.590 --> 00:57:24.530
die, ja dann, was war es, Episode 2, Portal und Team Fortress 2.

00:57:24.550 --> 00:57:29.090
Team Fortress 2 ist für mich immer noch das beste Spieleangebot auf einer DVD, die es jemals gab.

00:57:30.110 --> 00:57:33.590
Das sagen ganz viele Leute. Das war stark. Bestes Package.

00:57:34.590 --> 00:57:36.430
Definitiv stark. Das war auch der Punkt, wo wir, glaube ich,

00:57:36.490 --> 00:57:39.630
alle aufgegeben haben, uns über Steam zu ärgern. Während beim Half-Life 2 Release

00:57:39.630 --> 00:57:41.410
noch, wie war es, Online-Bindung.

00:57:41.970 --> 00:57:46.530
Man muss da einen Key auf einer Online-Plattform eingeben. Das ist der Weltuntergang.

00:57:47.050 --> 00:57:50.830
Ja, ein paar Jahre später war es einfach normal. Und inzwischen ist es nicht mehr wegzudenken.

00:57:51.350 --> 00:57:54.090
So, wo freu ich jetzt hinaus? Ja, so, genau.

00:57:54.370 --> 00:57:58.110
Also Legacy ist ja quasi was, was eher jetzt von Half-Life Alyx vielleicht ein

00:57:58.110 --> 00:58:01.110
bisschen abgesehen. Aber VR ist vielleicht auch eine kleinere Zielgruppe, sage ich mal.

00:58:01.230 --> 00:58:05.130
Als so der Core-Gaming, der Flat-Gaming-Markt.

00:58:06.290 --> 00:58:10.070
Also ich glaube, der Name Half-Life rein vom spielerischen Gehalt her ist gar

00:58:10.070 --> 00:58:13.370
nicht mehr, oder von den Leuten, die es gespielt haben, ist vielleicht gar nicht so riesig.

00:58:13.510 --> 00:58:17.770
Aber was natürlich trotzdem riesig ist, ist Half-Life 3 als Meme.

00:58:18.797 --> 00:58:25.237
Also dieser ganze oder als Kulturphänomen, dass wir natürlich seit Jahrzehnten

00:58:25.237 --> 00:58:32.757
dieses Fanal vor uns hertragen, kommt bestimmt bald inklusive kompletter Reddits,

00:58:32.937 --> 00:58:39.417
die jedes Ding analysieren, was in einem Screenshot von Valve bei irgendwas

00:58:39.417 --> 00:58:43.557
im Hintergrund steht auf Kyrillisch und dann nochmal übersetzen und dann gucken,

00:58:43.717 --> 00:58:45.877
ob das nicht irgendwas ist, was mit Half-Life zu tun haben könnte.

00:58:45.877 --> 00:58:50.537
Also dieser ich glaube, das ist die wahre Größe von Half-Life 3,

00:58:50.957 --> 00:58:56.997
es ist einfach der Treppenwitz der jüngeren Valve-Geschichte und dadurch auch

00:58:56.997 --> 00:58:58.997
so ein krasses Ding, dass wenn es jetzt käme,

00:59:00.137 --> 00:59:02.557
erstens würden sie sich das kaputt machen, aber ich glaube das würde dafür sorgen,

00:59:02.617 --> 00:59:04.877
dass sie Aufmerksamkeit hätten nicht, weil Leute sagen, ey geil,

00:59:04.917 --> 00:59:08.137
endlich mal wieder ein Singleplayer Story-Shooter, der Singleplayer Story-Shooter

00:59:08.137 --> 00:59:10.797
und das tut mir in der Seele weh, das sagen zu müssen, denn ich liebe.

00:59:12.597 --> 00:59:17.257
Singleplayer-Story-basierte Shooter, wegen mir können's ganz viel mehr davon

00:59:17.257 --> 00:59:20.517
bitte noch immer heute geben, aber ist halt leider ein Genre,

00:59:20.617 --> 00:59:24.437
was längst nicht mehr dasteht, wo es Anfang der 2000er Jahre noch war.

00:59:24.917 --> 00:59:28.097
Ja, wie du sagst, man kann sehr, sehr viel verlieren dadurch, ne?

00:59:28.277 --> 00:59:33.857
Also, sie können sich sehr viel dadurch kaputt machen und etwas zu gewinnen,

00:59:34.237 --> 00:59:39.917
jetzt mal auch unabhängig von Geld, das Image zu erhalten, das ist sehr, sehr, sehr schwierig.

00:59:40.157 --> 00:59:43.117
Und ich glaube, deswegen ist es auch vielleicht in der Firma so,

00:59:43.157 --> 00:59:47.677
dass sich da kaum jemand dran trauen mag, weil die Latte einfach so hoch liegt, ne?

00:59:49.986 --> 00:59:52.806
Und vielleicht kommt ja vorher noch Episode 3 von Half-Life 2.

00:59:53.286 --> 00:59:56.866
Die hat Gabe Newell mir persönlich versprochen. Ich kann es nur immer wieder sagen.

00:59:57.126 --> 01:00:02.726
Ich habe damals Gabe Newell getroffen auf der Games Convention. War das noch in Leipzig?

01:00:03.766 --> 01:00:08.566
Wahrscheinlich. Also irgendwo getroffen, wo es um Half-Life 2 Episode 2 ging,

01:00:08.686 --> 01:00:09.766
um da mit ihm drüber zu sprechen.

01:00:09.986 --> 01:00:12.906
Und ich habe dann zu ihm gesagt, ihr macht doch dann schon noch Episode 3.

01:00:13.126 --> 01:00:16.686
Und er so, ja klar, Micha, machen wir Episode 3.

01:00:16.906 --> 01:00:21.006
Da kannst du fest von ausgehen. und ich bin lächelnd da weggegangen und seitdem

01:00:21.006 --> 01:00:24.726
Gabe, warte ich hier auf Half-Life 2 Episode 3, von der es ja auch schon,

01:00:24.806 --> 01:00:28.926
das wissen wir ja auch aus Leaks und Insiderberichten durchaus Versionen gab,

01:00:29.006 --> 01:00:30.346
die entwickelt wurden, aber dann auch verworfen.

01:00:30.426 --> 01:00:34.026
Es gab ja auch diese komische Episode 4, die bei Arkane oder mit im Gespräch

01:00:34.026 --> 01:00:37.506
war und mitentwickelt wurde, aber die dann nie was geworden ist.

01:00:37.586 --> 01:00:42.046
Also auch da wieder ganz viele Anknüpfpunkte, die verworfen wurden,

01:00:42.206 --> 01:00:45.426
auch da war man sich halt dann, weil man kein Vertrauen darin hatte,

01:00:45.486 --> 01:00:47.886
dass es cool wird oder dass es irgendwie nix wird.

01:00:48.166 --> 01:00:51.046
Es kommt gleichzeitig mit den restlichen Game of Thrones Büchern raus.

01:00:51.646 --> 01:00:54.786
Also die synchronisieren sich da der George Martin.

01:00:55.086 --> 01:00:59.446
Wenn jetzt zum Release der neuen Steam Machine George A. R. R.

01:00:59.566 --> 01:01:03.306
Martin mit Gabe Newell zusammen auf die Bühne geht und sie sagen, Leute.

01:01:04.690 --> 01:01:08.570
George arbeitet jetzt auch an Half-Life 3. Oder an Deadlock.

01:01:09.790 --> 01:01:13.690
Unter Deadlock, ja. George Martin schreibt die Law für Deadlock. Ja.

01:01:14.530 --> 01:01:19.390
Ja, Wahnsinn. Okay, also im Prinzip Half-Life 3 bleibt so unwahrscheinlich, wie es immer war.

01:01:19.530 --> 01:01:22.490
Oder in so einem Limbo, wie es immer war. Ich glaube, bei allen Dingen,

01:01:22.630 --> 01:01:26.890
die sich bei Valve tun, auch im Sinne des Valve-Hardware-Ökosystems,

01:01:26.950 --> 01:01:30.370
was sich jetzt noch mal weiter erweitert, auch mit besseren Chancen tatsächlich,

01:01:30.630 --> 01:01:32.890
als es damals hatte, was die Steam Machine angeht und den Steam Frame.

01:01:32.890 --> 01:01:35.570
Also könnte nochmal eine Ecke vielleicht erfolgreicher werden.

01:01:37.070 --> 01:01:39.950
Ja, definitiv, als es damals war, als die Steam Machine gescheitert ist.

01:01:40.850 --> 01:01:45.070
Aber egal, was sie in dem Sinne erreichen, muss das nicht heißen,

01:01:45.310 --> 01:01:47.590
automatisch, dass ein Half-Life 3 wahrscheinlicher wird.

01:01:47.770 --> 01:01:50.870
Das ist, glaube ich, eher die dystopische Botschaft. Da spielt auch was rein,

01:01:50.930 --> 01:01:54.370
was Human vorhin gesagt hat, wollte ich schon seit 100 Jahren noch mal drauf

01:01:54.370 --> 01:02:00.470
eingehen, nämlich, dass Valve offenbar nicht wachsen möchte.

01:02:01.630 --> 01:02:06.150
Ja, das ist, glaube ich, ein Fakt. Das sieht man ja auch.

01:02:07.010 --> 01:02:13.170
Ich glaube, sie selbst haben sich, zumindest ist nichts darüber bekannt,

01:02:13.590 --> 01:02:17.550
aber wir reden ja jetzt seit ungefähr, ich würde mal sagen, acht,

01:02:17.790 --> 01:02:23.870
neun oder zehn Jahren ist diese Zahl von um die 300 Mitarbeiter festgeblieben.

01:02:24.530 --> 01:02:27.750
Ist auch so, der Einstellungsprozess ist auch nicht so trivial bei denen und

01:02:27.750 --> 01:02:31.730
so weiter also denke ich erstmal wahrscheinlich die werden aufbauen,

01:02:31.810 --> 01:02:33.630
wenn sie den Bedarf haben, aber ich glaube immer.

01:02:35.530 --> 01:02:38.970
Halt eins nach dem anderen, also da wo zum Beispiel ein großer Tech-Unternehmen

01:02:38.970 --> 01:02:41.990
sagt, ey, diese Sparte bauen wir jetzt auf, das müssen wir jetzt mal 200 Leute

01:02:41.990 --> 01:02:44.970
einstellen dann gibt es so ein Hiring Programm,

01:02:46.070 --> 01:02:49.810
und Prozess, das würden wir bei Warf nicht finden, ich glaube Warf wird immer

01:02:49.810 --> 01:02:51.650
an der Stelle organisch sein.

01:02:53.006 --> 01:02:58.726
Und ja, Stück für Stück wachsen. Genau. Und warum sollten sie dann unbedingt

01:02:58.726 --> 01:03:01.866
an Half-Life 3 entwickeln wollen, als, was man ja annehmen könnte,

01:03:02.046 --> 01:03:07.846
nukleare Optionen, um Leute in ihr Steam-Hardware, Steam-OS-Ökosystem zu locken?

01:03:08.146 --> 01:03:10.046
Natürlich jetzt, das haben wir damals beim Steam Deck schon gesagt,

01:03:10.286 --> 01:03:13.406
natürlich kannst du jetzt sagen, Half-Life 3 kommt exklusiv für das Steam Deck.

01:03:13.586 --> 01:03:16.886
Was nicht ihrer Philosophie entsprechen würde, Steam Deck als offene Plattform

01:03:16.886 --> 01:03:19.486
zu begreifen oder Steam OS, aber könnten sie ja trotzdem machen.

01:03:20.806 --> 01:03:25.146
Genauso jetzt bei der neuen Steam Machine genauso beim Steam Frame für das es

01:03:25.146 --> 01:03:29.826
ja vielleicht einen Half-Life-Ableger trotzdem geben wird wieder in VR oder wie auch immer, aber,

01:03:30.446 --> 01:03:35.906
also diese nukleare Option zu sagen wir machen dieses Spiel auf das sehr viele

01:03:35.906 --> 01:03:38.966
Leute warten und die, die nicht drauf warten, haben es als Meme schon auf Reddit gesehen,

01:03:39.466 --> 01:03:44.326
wir machen das nur für unser Ökosystem um da endlich Leute reinzuschaufeln,

01:03:44.846 --> 01:03:48.366
so denken die gar nicht weil das wäre dann vielleicht eine Art von Wachstum

01:03:48.366 --> 01:03:53.946
wie es ein Microsoft oder ein Sony oder ein anderer Tech-Konzern planen würden

01:03:53.946 --> 01:03:55.666
und pushen würden, wenn sie es könnten.

01:03:56.106 --> 01:04:01.486
Jetzt müssen alle endlich den Game Pass haben oder wir werden wirklich wütend hier bei Microsoft.

01:04:02.766 --> 01:04:03.986
Valve tickt so nicht.

01:04:07.552 --> 01:04:13.612
Ja, du musst halt Leute mobilisieren und so kriegen sie die Leute vor.

01:04:13.672 --> 01:04:17.712
Ich meine, das zeigt ja auch, wo wird überhaupt der Bedarf formuliert an neuen Mitarbeitern?

01:04:18.352 --> 01:04:23.532
Also der Prozess sieht wirklich so aus, dass jemand sagt, hey, wir brauchen jemanden.

01:04:23.852 --> 01:04:27.552
Dann formt sich im Grunde so ein Komitee. Dafür gibt es einen eigenen Prozess,

01:04:27.632 --> 01:04:28.412
für die Leute zusammenkommen.

01:04:28.592 --> 01:04:32.292
Und die organisieren dann eine Einstellung. Also diese Logik,

01:04:32.432 --> 01:04:34.172
also wir haben vorhin über Strategie gesprochen.

01:04:34.572 --> 01:04:40.112
Ich glaube, wir müssen Strategie bei WAV immer verstehen als eine Form von dieses

01:04:40.112 --> 01:04:44.292
System WAV und die Logik, wie diese Mitarbeiter miteinander arbeiten.

01:04:45.132 --> 01:04:52.072
Daran wird geschraubt und alles andere entsteht eigentlich, also diese Inhalte

01:04:52.072 --> 01:04:54.692
entstehen dann aus der Struktur heraus. Also es gibt gar keine Person,

01:04:54.792 --> 01:04:56.832
die sagt, hey, wir bräuchten jetzt mal 30 Leute.

01:04:56.952 --> 01:04:58.672
Was es aber schon gibt und das ist, glaube ich, schon wichtig,

01:04:59.312 --> 01:05:02.212
sie skalieren halt anders und zwar an der Peripherie.

01:05:02.872 --> 01:05:06.432
Ich glaube, ein bekanntes Beispiel war, zumindest habe ich gehört,

01:05:06.572 --> 01:05:11.912
dass der System Customer Support nicht so gut war in der Vergangenheit.

01:05:12.212 --> 01:05:17.132
Zu Beginn haben die das erstmal selber gemacht, war dann ein bisschen zu viel, Tickets zu bearbeiten.

01:05:17.632 --> 01:05:20.932
Dann haben sie mit Extern gearbeitet, war Qualität erstmal schlecht,

01:05:21.132 --> 01:05:24.352
bis sie dann irgendwann eine externe Firma gefunden haben, die sie dann selbst

01:05:24.352 --> 01:05:27.892
ausgebildet haben, wie sie Customer Service machen sollen.

01:05:28.532 --> 01:05:31.252
Also es gibt schon so punktuell Situationen, wo man sagt, okay,

01:05:31.452 --> 01:05:34.252
da müssen wir uns jetzt professionalisieren oder weiterentwickeln und dann arbeiten

01:05:34.252 --> 01:05:35.412
wir zum Beispiel mit Extern zusammen.

01:05:37.032 --> 01:05:41.312
Aber alles andere, also nicht alles andere, aber das sind auch immer Initiativen,

01:05:41.392 --> 01:05:42.672
die von Mitarbeitern angestoßen werden.

01:05:43.652 --> 01:05:48.152
Ich meine, ihr müsst das doch wissen, Michael, du bist doch als hier Mensch,

01:05:48.292 --> 01:05:50.832
der so Nachrichten und Journalismus unterwegs ist.

01:05:51.032 --> 01:05:53.672
Wie ist denn da die professionelle Schnittstelle zu Valve?

01:05:56.512 --> 01:06:01.052
Existiert nicht. Nee, nee, Valve ist tatsächlich, sie antworten sehr schnell.

01:06:02.422 --> 01:06:07.422
Aber sagen sehr wenig. Also wenn man eine Frage hat, da gibt es eine sehr freundliche Antwort.

01:06:07.762 --> 01:06:10.702
Tatsächlich meist auch eine relativ schnelle, sehr freundliche Antwort.

01:06:10.802 --> 01:06:11.522
Da steht aber nichts drin.

01:06:12.102 --> 01:06:17.782
Sondern im Wesentlichen sagen sie, wir melden uns, wenn wir was zu melden haben.

01:06:18.882 --> 01:06:23.702
Und das tun sie dann auch. Also wenn jetzt dann die neue Steam Machine kommt,

01:06:24.322 --> 01:06:28.162
darüber sprechen wir schon mit Valve. Und seitdem sie angekündigt wurde.

01:06:28.522 --> 01:06:31.782
Aber es ist, Valve irgendwas rauszukriegen, was Valve nicht selber dir sagen

01:06:31.782 --> 01:06:34.462
möchte, Da existiert keine Möglichkeit.

01:06:34.822 --> 01:06:36.742
Das ist ein verschwiegenes Völkchen.

01:06:37.370 --> 01:06:39.410
Und so ein Release von so einem Steam Machine und so weiter,

01:06:39.670 --> 01:06:42.010
da werden sie wahrscheinlich auch mit externen Kommunikationspartnern arbeiten.

01:06:42.150 --> 01:06:45.270
Die haben ja wahrscheinlich jetzt kein riesen PR-Team, die dann auch die Werbung,

01:06:45.410 --> 01:06:46.330
Marketing und so vorbereiten.

01:06:46.450 --> 01:06:50.350
Also wir haben ein sehr wahnsinnig winziges PR-Team, aber mit dem reden wir zumindest.

01:06:51.370 --> 01:06:54.910
Ob sie jetzt noch Partner haben, die ihnen da marketingmäßig und so unter die

01:06:54.910 --> 01:06:57.390
Arme greifen, weiß ich nicht, aber vielleicht schon, würde ich denken.

01:06:57.390 --> 01:06:58.310
Das ist eine große Vermarktung.

01:06:59.250 --> 01:07:01.110
Vielleicht produzieren sie auch die Videos selber, keine Ahnung.

01:07:01.610 --> 01:07:05.250
Damals der Trailer, den sie gemacht haben, zu einem Jahr Steam Deck war es,

01:07:05.330 --> 01:07:07.030
glaube ich, das waren ihre PR.

01:07:08.110 --> 01:07:12.090
Kollegen oder Marketing-Kollegen, die da vor der Kamera... Also es ist auch

01:07:12.090 --> 01:07:13.750
recht klein und familiär.

01:07:14.310 --> 01:07:17.870
Es war noch so schön, als Gabe Newell am Ende dieses Trailers bekommt auch Gabe

01:07:17.870 --> 01:07:20.210
Newell so einen Zettel in die Hand und soll ihn danken und dann sagt er ihre

01:07:20.210 --> 01:07:21.730
Namen und sagt so, wer ist das?

01:07:24.370 --> 01:07:28.190
Alles sehr familiär. Mit Valve, Kontakt mit Valve aufnehmen ist wie Signal ins

01:07:28.190 --> 01:07:29.190
All senden, so ein bisschen.

01:07:29.890 --> 01:07:33.110
Das All sendet zu dir, wenn es was möchte. Aber das tun sie auch.

01:07:33.370 --> 01:07:35.210
Also das ist dann ein Kanal, der gut funktioniert.

01:07:35.670 --> 01:07:37.490
Aber deswegen, wenn wir jetzt live schreiben würden und sagen,

01:07:37.530 --> 01:07:40.250
wir sind jetzt mit Half-Life 3, sag doch mal vertraulich.

01:07:42.030 --> 01:07:46.790
Dann wird es in dem Fall eher schwierig. Ich hoffe trotzdem weiterhin drauf.

01:07:46.970 --> 01:07:49.950
Es ist ja auch gut, auch was zu hoffen zu haben in den Zeiten, in denen wir leben.

01:07:50.570 --> 01:07:54.870
Und ein bisschen vielleicht auch deswegen einerseits, weil sie dieses Ökosystem

01:07:54.870 --> 01:07:56.850
jetzt immer weiter ausbauen und weil sie,

01:07:56.950 --> 01:07:59.310
und vielleicht gibt ihnen das ja auch wieder neue Möglichkeiten an die Hand,

01:07:59.370 --> 01:08:02.630
wenn wir jetzt mal weggehen von der finsteren, düsteren Monetarisierung,

01:08:02.630 --> 01:08:06.150
weil sie auch die Source-Engine immer weiterentwickeln und auch da wieder neue

01:08:06.150 --> 01:08:08.710
Elemente, neue Möglichkeiten dazukommen,

01:08:08.950 --> 01:08:10.990
sei es mit irgendwie zerstörbarem Terrain,

01:08:11.310 --> 01:08:14.050
die KI-Systeme, die sie jetzt bei Deadlock auch wieder ausbauen,

01:08:14.170 --> 01:08:17.730
mit den Creeps, es sind ja teilweise hunderte von diesen KI-Viechern,

01:08:17.810 --> 01:08:19.610
die da auf der Karte rumlaufen und kämpfen.

01:08:19.910 --> 01:08:25.050
Also auch da vielleicht dann irgendwie weiterkommen, was das angeht.

01:08:25.190 --> 01:08:28.150
Also sprich, wenn sie die Engine jetzt weiter ausarbeiten, vielleicht stolpern

01:08:28.150 --> 01:08:31.450
sie ja doch an irgendeiner Stelle wieder über irgendwas Ja.

01:08:32.274 --> 01:08:34.954
Wie man da den nächsten Schritt gehen könnte. Und jetzt werfe ich ein Gerücht

01:08:34.954 --> 01:08:38.214
hier noch rein, was wir vor Jahren gehört haben, was sich aber nie bewahrheitet hat.

01:08:38.914 --> 01:08:42.674
Nämlich, dass angeblich ein Portal 3 in der Entwicklung sein soll,

01:08:42.854 --> 01:08:47.114
nur nicht mit einer, also nicht mit der klassischen Portalmechanik,

01:08:47.294 --> 01:08:50.754
sondern mit einer Mechanik auf Lichtbasis.

01:08:53.694 --> 01:08:56.634
Also Beleuchtungsbasis. Damals im Zusammenhang mit Raytracing,

01:08:57.314 --> 01:09:03.094
Pathtracing, dass halt das quasi Licht dein Werkzeug ist in diesem Spiel.

01:09:03.234 --> 01:09:05.794
Und je nachdem, wo Licht und Schatten sind, kannst du dann, weiß ich nicht,

01:09:05.814 --> 01:09:09.754
laufen oder nicht oder Türen mit Licht an die Wand malen oder keine Ahnung,

01:09:09.794 --> 01:09:10.694
wie das dann aussehen soll.

01:09:10.754 --> 01:09:14.434
Aber das war damals das Gerücht, was es gab zu Portal 3. Hat sich auch nie bewahrheitet bis jetzt.

01:09:14.854 --> 01:09:17.014
Fand ich aber auch spannend. Ich finde es furchtbar.

01:09:17.574 --> 01:09:21.714
Es klingt für mich furchtbar. Du darfst bitte keine Projekte green lighten.

01:09:22.174 --> 01:09:25.934
Ich hätte gerne ein normales Portal wie früher.

01:09:26.534 --> 01:09:28.414
Das ist immer das Problem auch mit Habende Frey. Das hätte ich auch gerne.

01:09:29.594 --> 01:09:35.654
Man möchte ja nicht einfach einen Nachfolger, man möchte ja quasi in modern

01:09:35.654 --> 01:09:37.994
das Gefühl haben, was man damals hatte.

01:09:38.594 --> 01:09:42.114
Also es ist ja total schwierig nachzubilden und bei Portal und Half-Life ist es auch so,

01:09:42.814 --> 01:09:48.154
dass man irgendwie sich so melancholisch zurückversetzt sehen möchte und sich

01:09:48.154 --> 01:09:51.274
so fühlen, wie man sich damals gefühlt hat, aber wenn man das einfach nachbauen

01:09:51.274 --> 01:09:54.014
würde, wäre es furchtbar. Deswegen muss man es schon irgendwie modernisieren.

01:09:55.314 --> 01:09:58.654
Ja, also hallo, ich meine, das ist ja vollkommen klar, wenn ich bei Valve aufstehe,

01:09:58.694 --> 01:10:00.634
wenn Valve mich jetzt einstellt, wenn wir es irgendwann schaffen,

01:10:00.714 --> 01:10:04.294
mich als Maulwurf bei Valve einzuschleusen und ich stehe dann auf und sage,

01:10:04.394 --> 01:10:07.194
okay, hier ist mein Projekt, einfach in Half-Life 3, wie es damals war.

01:10:08.034 --> 01:10:12.074
Einfach ein geiler Singleplayer-Shooter. Ich werde wieder dein Praktikant.

01:10:12.974 --> 01:10:15.674
Und du, genau, wir machen das, wir ziehen es durch. Wir beide.

01:10:15.714 --> 01:10:18.734
Für 1,3 Millionen im Jahr würde ich diese Verantwortung auf mich nehmen.

01:10:19.034 --> 01:10:21.054
So gerade. Ja.

01:10:23.314 --> 01:10:28.614
So. Bekommst du schon einen Haufen Leute begeistert und dann ist hoffentlich bald da.

01:10:29.925 --> 01:10:33.065
Ja, also einfach wieder, ich weiß nicht, was ich da mehr sagen soll,

01:10:33.085 --> 01:10:35.305
als einfach wieder ein geiler Singleplayer-Shooter. Das ist ja eigentlich schon

01:10:35.305 --> 01:10:36.325
perfekt zusammengefasst.

01:10:36.765 --> 01:10:40.905
Also wer da nicht Hurra schreit, hat was verpasst.

01:10:41.645 --> 01:10:45.945
So, jetzt müssen wir erstmal Hurra schreien noch, weil es jetzt Deadlock gibt.

01:10:46.045 --> 01:10:48.665
Das möchte ich an der Stelle nochmal sagen, weil jetzt ist die Chance,

01:10:48.965 --> 01:10:51.645
jetzt ich muss einen Appell noch richten, jetzt ist die Chance,

01:10:51.805 --> 01:10:56.305
dass man einem Valve-Spiel in der Entstehung noch zuschauen kann.

01:10:56.465 --> 01:11:00.505
Und das finde ich was ganz Tolles, wenn Leute das möchten und auch ein bisschen

01:11:00.505 --> 01:11:04.405
die Entwicklung miterleben, aber trotzdem ein geiles Spiel haben und nicht auf

01:11:04.405 --> 01:11:07.085
irgendeiner komischen Sandbox mit nur Platzhalter-Texturen rumlaufen.

01:11:08.125 --> 01:11:11.125
Und wenn jetzt jemand zugehört hat und sagt, boah, eigentlich spannend für mich,

01:11:11.245 --> 01:11:15.325
aber traue ich mich nicht ran, zu komplex und so weiter, der Person sei gesagt,

01:11:15.465 --> 01:11:18.865
ich bin auch Gamer-Dad mit zwei Kindern, hab wenig Zeit.

01:11:19.605 --> 01:11:23.405
Aber was Dadlog so schön macht, nämlich, das haben sie von Dota geklaut und

01:11:23.405 --> 01:11:26.105
man hat keinen Bock auf Builds bauen und die Items sind einem zu kompliziert.

01:11:26.425 --> 01:11:30.245
Es gibt einen Browser, da klickt man an, welches Bild man spielen will und dann

01:11:30.245 --> 01:11:32.005
klickt man einfach die Items an, die da stehen.

01:11:32.125 --> 01:11:36.305
Von links nach rechts und von oben nach unten und dann hat man ein perfekt funktionierendes

01:11:36.305 --> 01:11:39.225
Bild und man kann sich auf den Shooter konzentrieren und auf das eigentliche Gameplay.

01:11:39.325 --> 01:11:44.565
Von daher, keine Angst, ausprobieren, Spaß haben und gucken, wohin die Reise geht.

01:11:46.453 --> 01:11:49.473
Deadlock, das nächste Spiel von Valve.

01:11:50.433 --> 01:11:54.513
Human, spielst du es? Also jetzt, wo du es am Ende noch so gepriesen hast,

01:11:54.633 --> 01:11:56.933
überlege ich gerade, meinen Windows-Rechner hier anzuschmeißen.

01:11:57.773 --> 01:12:03.833
Ich hätte daneben nur noch die einzige, vielleicht in Richtung abschließende Frage.

01:12:04.773 --> 01:12:08.893
Ich glaube, wenn man sich wahr wahrguckt, muss man sich vielleicht den Gedanken

01:12:08.893 --> 01:12:14.913
noch formulieren, was passiert mit dem Laden, wenn Gabe nicht mehr da ist?

01:12:16.093 --> 01:12:19.773
Weil das hinterlässt wahrscheinlich ein Loch.

01:12:20.253 --> 01:12:27.113
Weil am Ende ist, glaube ich, schon Gabe der eine, der sich so weit anscheinend

01:12:27.113 --> 01:12:30.033
im Griff hat, zumindest das, was man hört, dass der sich nicht einmischt,

01:12:30.693 --> 01:12:32.173
51 Prozent der Anteile hat.

01:12:32.373 --> 01:12:36.053
Und ich glaube, jede andere Form, wie man das machen könnte,

01:12:36.313 --> 01:12:40.313
birgt natürlich das Risiko oder vielleicht auch den Vorteil,

01:12:40.453 --> 01:12:43.833
dass Valve danach nicht mehr die gleiche Firma sein wird. Also ich glaube,

01:12:44.073 --> 01:12:46.653
das ist sehr wahrscheinlich, dass das wahr ist.

01:12:47.153 --> 01:12:50.033
Ja. Welche Richtung wissen wir noch nicht? Hundertprozentig ja.

01:12:50.333 --> 01:12:55.473
Also wenn Gabe nicht mehr da sein sollte, irgendwann wird sich das sehr wandeln.

01:12:56.213 --> 01:12:59.213
Und wer weiß, ob sie dann nicht einfach Half-Life 3 machen, weil sie dann plötzlich

01:12:59.213 --> 01:13:03.653
den klassischen ökonomischen Maßgaben folgen, wie andere Firmen.

01:13:03.893 --> 01:13:07.373
Und da muss man aber fast sagen, dann wäre Half-Life 3 eine Kapitulation.

01:13:08.273 --> 01:13:10.373
Oder sie verkaufen nach Microsoft. Und dann macht das Microsoft.

01:13:10.573 --> 01:13:13.153
Oh Gott. Okay, jetzt ist es vorbei. Jetzt ist das. Das ist die.

01:13:13.153 --> 01:13:14.533
Und dann ist es im Game Pass.

01:13:16.188 --> 01:13:20.488
Und dann sitzt Gabe Newell auf seiner Wolke irgendwo.

01:13:20.688 --> 01:13:25.168
Und Steam läuft auf Windows und nicht mehr auf Linux. Ja.

01:13:25.588 --> 01:13:29.568
Dann sitzt Gabe Newell auf seiner großen Yacht im Himmel und lässt Blitze regnen, wenn das passiert.

01:13:30.848 --> 01:13:33.868
Das haben wir die Distropie auch noch zusammengekriegt. So. Sehr gut.

01:13:34.008 --> 01:13:36.768
Damit sind wir komplett. Ich sage, ich habe jetzt tatsächlich auch irgendwie

01:13:36.768 --> 01:13:37.888
Bock, Deadlock auszuprobieren.

01:13:38.408 --> 01:13:43.188
Das war jetzt ganz schön gemein. Ja, tut mir leid. Ja. So ein bisschen werben dafür.

01:13:44.248 --> 01:13:47.848
Wenn ihr, apropos Werbung, Wenn ihr mal reingucken wollt, wie Deadlock so ist

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und wie Yasin Deadlock spielt, dann könnt ihr das machen.

01:13:51.008 --> 01:13:55.148
Yasin streamt es nämlich auf Twitch und veröffentlicht auch YouTube-Guide-Videos,

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also ein bisschen was, Tipps und so zum Spiel mit seinem Account German Brötchen.

01:14:02.088 --> 01:14:07.768
Ey, ich mag Brötchen. Und dann B-R-O-E-T-C-H-E-N, also nicht das Ö,

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sondern O-E, German Brötchen.

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Ich liebe diese Nicknames, geht nix über das deutsche Brötchen.

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Das ist international anerkannt. Tipptopp.

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So, also da könnt ihr jetzt hier ein bisschen bei Deadlock-Spielen zuschauen,

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aktuell und Deadlock-Tipps euch holen,

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wenn es dann rauskommt, werden wir sehen, was passiert, genauso dieses Jahr,

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ich finde trotzdem es wird ein wichtiges Jahr für Valve, mit den ganzen neuen

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Systemen, mit der neuen Steam-Machine, mit dem Steam-Frame und mit allem,

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was wir noch sehen werden von Ihnen wird das eine ganz schön spannende Nummer.

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Und mein Gott, wenn Sie Haftler fragen können, setzen wir uns einfach nochmal

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zusammen und reden da weiter.

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Und wenn nicht nicht. In diesem Sinne, vielen Dank auch dieses Mal fürs Zuschauen

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und Zuhören. Macht's gut und bis zum nächsten Mal.

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Tschüss. Ciao. Adios.

