Endlich ein neues Spiel von Valve. Und, ah, Moment, bleibt bitte alle sitzen. Es geht nicht um Half-Life 3, noch nicht zumindest. Da verdichten sich zwar im Moment auch wieder die Gerüchte, dass es irgendwann vielleicht angekündigt werden können sollen, dürfte vielleicht ja dann für die neue Steam Machine. Noch hat sich Valve zum Zeitpunkt dieser Aufnahme dazu aber nicht geäußert, was nichts heißen muss. Vielleicht färbt ja Gabe Newell gerade seine Yacht orange oder rassiert sich ein Lamp da in die Lockenpracht. Das neue Beispiel, das ich meine, ist aber ein gänzlich anderes, nämlich Deadlock. Deadlock läuft schon eine ganze Weile in so einem geschlossenen Freunde- und Familien-Playtest, soll jetzt aber richtig durchstarten. Und es ist ein Third-Person-Moba-Shooter.
Third-Person-Mobile-Shooter. Das stellt sich vor Schreck gleich meine Uhr zehn Jahre zurück. Trotzdem ist das ein wichtiges Signal. Genau wie die neue Steam Machine, genau wie ein mögliches Half-Life 3. Ich sage, 2026 könnte das wichtigste Jahr der Valve-Geschichte werden, seit der Einführung von Steam. Das sagt auch mein erster Gast, der aktuell sehr viel Deadlock spielt und sagt, Hey Leute, behaltet das bitte auf dem Schirm, denn das wird richtig gut. Ich begrüße den Leiter unserer Medienproduktion und meinen ehemaligen Praktikanten. Sie werden so schnell groß. Hallo Yassin. Hallo, grüß dich. Ja, also vor 18 Jahren ehemaliger Praktikant. Es hat noch ein bisschen gedauert, bis ich groß geworden bin. Gab es da überhaupt Steam schon? Also doch, doch, doch, das gab es schon. Und ich habe in unserer Firma gearbeitet, als es eingeführt wurde, ziemlich sicher. Oder die Orange Box zumindest. Da kommen wir gleich auch nochmal dazu, was so die Meilensteine waren und was Valve eigentlich da quasi aufgebaut hat mit jeweils ihren Veröffentlichungen. Ja, was Valve verbrochen hat, möchte man fast sagen. Wenn es um das Thema Valve und die Frage geht, warum diese Firma einfach nicht normal ist, dann darf natürlich mein zweiter Gast nicht fehlen. Er ist Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy. Herzlich willkommen, Humann Nagafi.
Guten Tag, hi. Hi. Prontiert zu sein. Ja, schön, dass du da bist. Eine neue Konstellation hier im Podcast. Humann und ich haben schon mal über Valve gepodcastet, nämlich vor fünfeinhalb Jahren zuletzt. Und da war unsere Überschrift, die am Ende über diesen Podcast stand. Wir bekommen kein Half-Life 3, weil Valve nicht normal ist. Würdest du das immer noch unterschreiben?
Also, ich hatte ja mit dir abgesprochen, es wäre ja ganz cool, wieder über Valve zu reden. Da könnte ich mal so eine Art Was-es-bisher-passiert-Analyse machen. Und bezogen auf diese Aussage würde ich sagen, ist nicht viel passiert. Gut, das war es für dieses Mal. Ich danke euch bei einer kürzesten Podcast. Hört euch den eigenen Podcast.
Wir kommen dahin zurück. Ja, ich fand es auch gut. Das bringt es auf den Punkt, aber es ist viel passiert, ohne dass es jemand mitbekommen hat bei Deadlock. Weil wir natürlich mitbekommen haben, dass dieser geschlossene Freunde- und Familientester gestartet wurde damals. Aber ehrlich gesagt, wenn zu mir jemand Mobashooter sagt, es geht links rein und rechts wieder raus. Das ist einfach, das ist inzwischen so ein Durchzugsgenre, wo man überhaupt nicht mehr aufpasst, weil es kann ja nur ein Misserfolg werden, weil keiner auf dieses Spiel wartet. Jasin, jetzt spielst du es gerade. Du streamst es auch und zeigst es auf YouTube. Wir kommen später dann zu deinen Kanälen und wo man dich sehen kann, wo man dich dabei ein bisschen verfolgen kann in Deadlock.
Magst du uns kurz erklären, was es überhaupt ist? Was spielt man da? Was macht es vielleicht auch besonders so als MOBA-Shooter? Ja, also so wie das Spiel selbst ist die Antwort auch eine etwas komplexere, wenn man dann ein bisschen tiefer einsteigt. Auf der Oberfläche muss man tatsächlich verrückt sein, um das zu mögen. Also vollkommen richtig, es handelt sich hier um ein waschechtes MOBA, also mit allen strategischen Elementen und mittlerweile 31 Helden, man könnte dazu auch Hero-Shooter sagen, aber es gibt eine wichtige Unterscheidung, kommen wir gleich auch zu, gepaart mit einem Shooter-Part. Und der Shooter-Part ist sehr groß. Also wenn man sowas kennt wie Smite, was auch in der dritten Person gespielt wird, auch MOBA ist, dann ist das doch sehr viel noch, was die Zauber und Skills anbelangt. Und hier bei Deadlock ist wirklich ein richtig gut gemachter Valve-typischer Shooter-Part, also mit Headshots etc. Pp. Das Movement ist unglaublich komplex mit Walljumps, Dashjumps, Crouchjumps, mit allem drum und dran, alles was man sich vorstellen kann. Also in jeder Ebene, die dieses Hybrid-Genre, was sich da zusammengeklaut und ausgedacht haben von jedem einzelnen Spiel, ist Komplexität drin. Und man kann stundenlang über jeden einzelnen Bereich sprechen. Und das ist auch das Spannende quasi, dass man sich da so reingraben kann und wirklich ein super komplexes Spiel haben kann.
Aber jetzt letzter Satz dazu, einsteigerfreundlicher als doch manches MOBA, auch mit ein paar Tricks, die sie da anwenden. Mhm. Was ist denn der MOBA-Anteil in Deadlock? Also was übernehmen sie aus? MOBA, für alle, die es nicht kennen, ist ja diese Multiplayer-Online-Battle-Arena, ein Kunstbegriff, der erfunden wurde, damit man nicht immer Dota sagen muss, Defense of the Ancients, von dem es eigentlich kommt. Aber dieses League of Legends hat das populär gemacht, weil die dürfen ja nicht Defense of the Ancients heißen, weil die Rechte hat Valve mit Dota. Deswegen haben sie gesagt, dann sind wir halt MOBA. Das klingt so ähnlich.
Und bedeutet am Ende auch das Gleiche. Wie spielt sich das dann in Deadlock? Genau, also man kann sich das wirklich vorstellen wie ein Dota oder League of Legends. Das heißt, man hat Tower und Lanes, also drei unterschiedliche quasi Straßen, an denen sogenannte Creeps entlanglaufen. Also quasi kleine Monster, die man selber nicht steuert und die treffen in der Mitte des Spielfelds aufeinander und dann entsteht so ein Tuck of War, also quasi so ein Tauziehen um die Map und man muss die Tower der Gegnerseite vernichten, damit die eigenen Creeps weiterkommen können und man dadurch.
Also sehr viele englische Begriffe, die Kontrolle über die Map, die Map-Control erhält, dafür dann mehr Ressourcen farmen kann, weil der Gegner nicht mehr so gut rankommt. Und dieser ganze Makro-Part, der ist sehr, sehr MOBA. Und Marco meint hier alles, was nicht der direkte Kampf zwischen zwei Helden oder ein Teamkampf ist, sondern quasi dieses gesamte Entscheidungsuniversum, was man dann hat und was in seinem Kopf abgeht. Okay, wo muss ich wann auf der Map sein? Wie kann ich die Creeps jetzt pushen, damit ich den Tower kaputt mache? Dadurch kommt der Gegner wieder an seinen Shop nicht ran. Ich habe wieder mehr Gelegenheit zu farmen. Mein Charakter wird ständig besser. Das ist der große Mobe-Anteil. Und das ist auch das, was letztlich Deadlock von aktuellen Hero-Shootern wie einem Overwatch 2 oder Overwatch oder Marvel Rivals unterscheidet. Weil da geht es sehr um diese Teamkämpfe und Objectives, aber ein Objective in der Regel, wo drum gekämpft wird und Deadlock bietet eine riesige Map, auf der überall dann was passiert.
Spannend. Huma, wenn du das so hörst, wie viel Bock hast du darauf auf einer Skala von 1 bis 10? Also ich bin ja prinzipiell offen für viele verschiedene Formen von Spielen. Ich glaube, das ist ja wahrscheinlich hier auch mal rausgekommen von, keine Ahnung, Factorio zu Kittens Game. Zwei unterschiedliche Welten. Also für mich hört sich das eher an nach viel Arbeit, um dort nicht nach fünf Minuten, fünf Minuten, übertreiben wir es mal nicht, zwei Minuten kaputt zu gehen. Und das ist auch vollkommen richtig und der Grund, warum viele Leute abgeschreckt sind von diesem Genre und den Einstieg nicht geschafft haben. Aber die, die es, ich sag mal, die, die es geschafft haben, sich dort reinzuarbeiten, werden, das ist ja wie mit anderen sehr komplexen Titeln, wie einem Eve Online oder einem Path of Exile oder so, ist es ähnlich. Wenn man da sich reingearbeitet hat, dann ist das, was man zurückkommt, natürlich sehr, sehr groß oft auch, oder das ist der Appeal von vielen. Aber wie viel ist denn so Metagame-Strategie und wie viel ist so, ich sag mal, motorische Skills? Weil es ist ja auch Shooter. Da wird auch viel drüber diskutiert. Manche sagen 80-20, also 80% MOBA und Entscheidungen treffen und 20% sind nur Shooter-Part.
Weil natürlich sehr, sehr viele Ebenen in dieser Meta-Bereich reinzählen. Also, welches Bild baue ich? Also, welche Items kaufe ich zu welchem Zeitpunkt? Dann auch, was Deadlock fantastisch macht, dass du jeden Helden auf unterschiedliche Art spielen kannst. Also, es gibt einmal Überlebens, den Überlebens Part, Survivability, dann gibt es den Gun Part und den Spirit Part und Spirit ist klassisch Zauber. Also in der Welt von Deadlock gibt es auch Zauber und ich kann einen Gun Charakter sehr oft auch als Spirit Charakter spielen mit einem anderen Bild und dann auch wieder anderen Aufgaben auf der Map und das macht es natürlich sehr, sehr spannend, aber andere sagen, okay, wenn ich jetzt einen Charakter spiele, der sehr auf Shooter basiert und auf Gun, dann ist der Shooter Part doch schon 50, 60 Prozent, weil es auch sowas gibt wie Headshots es ist auch selten in so einem MOBA-Shooter.
Wobei zumindest in einem MOBA wie Dota oder League da gibt es ja keine Headshots aber da gibt es Skillshots, also die man wirklich treffen muss, damit ein Zauber wirklich landet und nicht automatisiert immer das Ziel verfolgt und in Deadlock ist das sehr sehr häufig dass es diese Skillshots gibt und auch das normale Gunplay jeder Charakter hat eine normale Waffe, und die ist auch sehr wichtig und bleibt auch sehr wichtig bis zum Ende des Spiels mit wenigen Ausnahmen von Helden. Also da muss ich sagen, gar nicht so, also ich glaube, wenn das Meta, so man sich reinarbeiten kann, weil ich kann mich ja noch jetzt gerade erinnern, in ein paar hundert Stunden habe ich auch in Dota Underlords gesteckt. Da ist ja sozusagen der Aufbau nicht so krass. Ich war der eine. Damals. Auf dem iPad.
Oh, Dota Underlords. Das gab es auch damals. Ja, das gab es auch mal. Gibt es das nicht mehr? Nein, es gibt es doch noch. Naja, es gibt es noch, aber das kennt ja keiner mehr. Die jungen, hippen Leute spielen alle Counter-Strike.
Aber tatsächlich, das ist eines der Spiele. Ich meine, man muss ja ein bisschen, Valve, ein neues Spiel von Valve, heißt ja erstmal noch nicht so viel, weil es ja genauso einfach wieder sang- und klanglos verschwinden kann, so wie auch in Dota Underlords, was ja eher so ein bisschen experimentell war, diesen Outdoor-Battler mal auszuprobieren im Dota-Universum, weil das damals so hochkam. Oder, und da musste ich zuallererst dran denken, als du meine Aufmerksamkeit wieder auf Deadlock gelegt hast, Yasin, an Artifakt. Weil Artifakt war damals dieses Kartenspiel, entwickelt von Richard Garfield, vom ehemaligen Erfinder ja im Prinzip von Magic the Gathering, wo Maurice, weil sie noch ganz aus dem Häuschen war und sogar, glaube ich, nach Seattle geflogen ist, um sich das zeigen zu lassen, was ein Kartenspiel war, was auch diese MOBA-Mechanik übernommen hat.
In eine Kartenspielmechanik. Du hattest auch da drei Lanes, drei Fronten, an denen du dann gekämpft hast mit Helden. Aber das waren eben keine Spielfiguren im klassischen Sinne, in 3D-Grafik oder so, sondern Spielkarten. Und das war aber am Ende erstens so kompliziert und gleichzeitig so trocken, dass es dann keiner spielen wollte, so richtig, weil es war halt nur Kartenlegen, aber trotzdem mit sehr viel strategischer und taktischer Tiefe. Und zum Zweiten monetarisiert bis zum geht nicht mehr. Wo du irgendwie für das Spiel zahlen musstest, dann musstest du Kartenpäckchen kaufen für neue Karten und dann nochmal Tickets für den Zugang zu bestimmten Spielmodi. Da haben die Leute dann so gesagt, Valve, also bei aller Liebe zum Experiment, das dreht's für mich ein bisschen zu weit hier gerade. Das war ein wenig too much. Und du hast es schon angesprochen, der große Unterschied hier zu Deadlock war, Artefakt hat einfach keinen Spaß gemacht.
Zumindest vielen Leuten. Und das ist bei Deadlock ja anders. Also nachdem sie jetzt die Server so ein bisschen für Testpublikum geöffnet haben, man kann einfach, wenn man das Spiel legal sozusagen spielen darf, dann kann man Freunde einladen und es geht auch ohne Probleme. Nach wenigen Stunden bis zu zwei Tagen hat man dann eine Einladung in seinem Steam-Postfach und kann Deadlock spielen. Und man merkt an den anhaltenden Zahlen auch, dass da wirklich ein Publikum da ist, was sich für das Spiel begeistert. Und ich glaube, das ist schon mal ein wichtiger Unterschied zu Artefekten. Und es wird ja auch Free-to-Play sein. Von daher...
Ja, ist es auch nochmal ein anderer Zugang für eine größere Masse an Spielenden. Ja, tatsächlich sind es aktuell so zwischen 12.000 und 30.000 Menschen, die das gleichzeitig aktiv spielen bei Steam. Das ist weit weg vom Peak, den es hatte, als es angekündigt bzw. Als der Test öffentlich gemacht wurde. Sie haben irgendwann gesagt, okay, jetzt darf man drüber reden und dann sind ganz viele Leute gekommen, wollten sich da eine Einladung besorgen, weil das einfach das neue Werfspiel ist logischerweise. Also da lagen wir bei 170.000 Leuten, die das gleichzeitig gespielt haben. Im September 2024, nee, 2025, nee, 2024, nee, letztes Jahr, also irgendwann letztes Jahr, gab es noch mal einen Peak, wenn über 60.000 als neue Helden veröffentlicht wurden, ist aber dann auch wieder runtergegangen. Trotzdem 12.000 bis 30.000 für ein Spiel, das noch nicht mal veröffentlicht ist und für das es kein Marketing gibt, also nicht mal ein Trailer, Es gibt ja gar nichts von Valve. Selbst auf der Produktseite sind nicht mal mehrere Screenshots oder sowas. Du kannst ja nichts finden. Klar, wenn man auf YouTube sucht und so, gibt es ein bisschen Gameplay-Material und sowas.
Aber es gibt momentan keinerlei Aktivitäten von Valve, die das in irgendeiner Weise bewerben würden. Und dafür finde ich 12.000 bis 30.000 eigentlich schon beachtlich. Ja, also der Grund, warum ich auf dich mit dem Thema zugekommen bin und auch, warum ich glaube, dass das gerade aktuell ist und warum ich selber jetzt gesagt habe, ich möchte es jetzt mal testen länger und spielen, ist, dass es für mich eine kritische Größe erreicht hat, die es für mich jetzt Spaß macht. Also ganz am Anfang, auch als es diese Peaks gab, da gab es natürlich Leute, die schon in einer ganz frühen Version mit unglaublich vielen Platzhalter-Texturen und so weiter und vor allem Platzhalter-Icons in den Shops für die Items.
Die das trotzdem spielen wollten. Und für mich war das aber zu rough in dem Stadium. Das war einfach zu viel Platzhalter. Und ich habe jetzt erfahren, dass jetzt im Januar ein riesiges Update, das ist auch keine sozusagen GameStar-Info, sondern das ist im Internet da draußen. Die Leute warten quasi täglich jetzt darauf, dass ein sehr, sehr großes Update erscheint, was angeblich die komplette Map beispielsweise von Platzhaltern befreit. Jedes Häuschen und jeder Gang soll unik sein und das soll natürlich dann auch die Orientierung in dieser Map erleichtern, was für mich der allergrößte Kritikpunkt an dem Spiel aktuell ist. Und was aber schon passiert ist, die ganzen Items haben jetzt fast finale Designs und für mich fühlt sich das jetzt schon wie ein sehr, sehr rundes Spiel an, was quasi nur noch jetzt kleinere Optimierungen braucht oder dann auch eine Metaprogression wie ein Battle Pass oder so, was natürlich dann irgendwann mal kommen wird, in welcher Form auch immer. Aber für mich ist es so, jetzt, wenn man früh in die Entwicklung eines Spiels mal einsteigen möchte, ist eigentlich jetzt der perfekte Zeitpunkt dafür.
Ja, wahnsinnig spannend. Plus, es wird ja entwickelt oder mitentwickelt, Federfilm von Icefrog. Von einem der ehemaligen Dota-Modder, die damals die ursprüngliche Defense of the Ancients-Mod gemacht haben für Warcraft 3. Übrigens auch eine faszinierende Figur, weil man weiß ja bis heute nicht, wer Icefrog ist. Er könnte hier sein. Wir wissen es nicht. Ist es Yasin? Keine Ahnung. Ich glaube, es ist Banksy. Ja. Und der hat aber ganz schön viel zu tun. Icefrog und Banksy machen einfach jede Woche so ein Treffen irgendwo sehr öffentlich, aber so, dass es jeder sieht, weiß ja keiner, was es ist. So, also sprich auch durchaus prominent besetzt hinter den Kulissen bei Valve. IceFork haben sie ja eingestellt, damals, der auch Dota 2 natürlich entwickelt hat für Valve. Jetzt fragt sich natürlich, warum? Also warum macht Valve das? Was versprechen sie sich davon und wie passt das in eine mögliche Strategie von Valve, wo die hinwollen und in ihre doch sehr besondere Unternehmenskultur?
Humann, was ist da los? Also, als ich ja vorhin gesagt habe, ich habe mal geguckt, was in der Zwischenzeit so passiert ist und dann nichts. Manche natürlich jetzt nicht den Inhalt, weil wie wir gerade ja gemerkt haben, da ist ja inhaltlich schon ein bisschen was passiert. Aber das Nichts bezieht sich vielmehr auf, was hat sich an der Organisation getan.
Und tatsächlich gar nicht so viel. Also ich habe mal geguckt, so ein bisschen die Unterlagen, was sie so hergeben. Und ich finde, dass es nicht so viel getan hat, ist eigentlich das Spannende. Weil die Mitarbeiterzahl zum Beispiel hat sich nicht großartig verändert. Ich hatte mal recherchiert und geschaut. Es gibt von 2021 jetzt ein paar Berichte, die hätten jetzt 336 Mitarbeiter aus den Gerichtsunterlagen, dass es rauskommen.
Ich meine, wir reden über Warf. Ich weiß nicht, ob wir nochmal versuchen zu rekonstruieren, was ist das für ein Unternehmen. Aber ich versuche mal so ein bisschen ein paar Zahlen reinzustreußeln, damit das mal wieder in Erinnerung kommt. Also erstmal, es war kein öffentlich gehandeltes Unternehmen. Das heißt, man bekommt fast keine Informationen. Nicht öffentlich gehandelt heißt, das, was man so einigermaßen weiß, ist, dass 51 Prozent ungefähr in den Händen von den Kollegen Gabe Newell sind. Und Gabe Newell, für alle, die sich nur erinnern können, Ex-Microsoft-Mitarbeiter, der keinen Bock mehr auf Windows hatte, hatte irgendwie Bock drauf, hier Doom zu portieren auf irgendwas und hat dann seine eigene Firma gegründet und eins der ersten Spiele war Half-Life und das war so der Anfang, wie das ganze Ding immer größer geworden ist. Und relativ früh seit 96, also seit ihrer Gründung, gilt bei ihnen ein Spruch, Bossless free oder so. Also sie sprechen selber davon, sein Unternehmen ist mit sehr flacher Hierarchie und es scheint immer noch der Fall zu sein. Also es ist nicht so, dass irgendwie die dann irgendwann gekippt sind.
Sondern es gibt keine, und jetzt müssen wir eine Sache betonen, formale Hierarchie, also, Und Gabe ist sozusagen der eine, der halt die Anteile hat, aber rein aus seiner Eigentumslogik. Aber wenn wir in diese Unternehmensstruktur mit Führungskräften und so weiter gehen, gibt es de facto solche Strukturen nicht. Was aber nicht bedeutet, dass es nicht informelle Hierarchien gibt. Die gibt es, die sind auch bewusst und die sind auch gewollt. Also es gibt keine hierarchiefreien Orte, sondern das verstehen sie dann selber eher als kontextuelle Hierarchien, die sich entwickeln, zum Beispiel um Projekte, um Themen und so weiter. Aber nichtsdestotrotz, Mitarbeitende dürfen frei ihre Projekte sich aussuchen. Sie haben dieses Ding mit den Rollen an den Tischen. Das heißt, ich suche ein Projekt, dann rolle ich meinen Tisch mit den Rollen hin, schließe mich da an und fange da an mitzuarbeiten. Das gilt immer noch. Es gab ein paar kleine Hiccups, da könnte man vielleicht später drüber sprechen, aber tendenziell ist das, was Warf ist. Hat Warf eine Strategie? Ich würde sagen, das muss man differenziert betrachten.
Vielleicht, um nochmal auf den Schirm zu halten, Warf, was man so grob weiß, macht 1,2 Milliarden operativer Gewinn. Also das ist sozusagen Gewinn nach den Ausgaben, die man hat, um den Gewinn zu machen. Und das ist jetzt, wenn man es vergleicht, ist mal so eine Zahl, wenn wir gucken, was macht denn so EA damals für ein Gewinn, das ist aber kurz in meinen Notizen. Also zumindest, was wir wissen, ist EA macht nur ungefähr 60% des Gewinns, operativen Gewinns, Take-Two nur 50%, aber auch so Riesen wie Sony Entertainment im Medienbereich machen im Grunde nur das 1,2-fache dieses operativen Gewinns. Also wir reden bei Valve über ein Unternehmen, dass, mit dem, was sie tut, super stark da ist. Aber das eigentlich Spannende ist nicht, wie viel machen sie 1,2 Milliarden operativen Gewinn, sondern wie viel verdienen sie pro Mitarbeiter? Und das habe ich diesmal nochmal sehr gründlich recherchiert. Die machen pro Mitarbeiter irgendwie 3,5 Millionen Gewinn. Und zwar im Schnitt über die Jahre hinweg. Und das ist fast einzigartig. Also es gibt so zwei, drei andere Unternehmen auf der Welt, die vergleichbar wären. Das ist so.
Transaktionsabwickler, sowas wie Mastercard oder so weiter, Die haben halt Milliarden an Transaktionen, die brauchen halt nicht viele Mitarbeiter, machen dadurch aber überprofessional viel Gewinn pro Mitarbeiter. Und ich habe mal ein bisschen intensiv recherchiert, es gibt so Börsen-Cearing-Stellen. Die haben da so 20 Mitarbeiter, die aber sozusagen gesamte Transaktionsabwicklung für eine gesamte Börse übernehmen. Die machen auch relativ viel operativen Gewinn pro Mitarbeiter, weil die aber im Grunde nur einen Knopf drücken. Aber sowas wie Steam, die wirklich halt auch eine Dienstleistung in dem Sinne erbringen für Konsumenten, das ist einzigartig. Und ich glaube, wenn man das jetzt mal nimmt und so ein bisschen versteht, was so diese Denke ist und das ist ja nicht nur, da gibt es ein paar Mitarbeiter und das war's, sondern die haben ja die gesamte Organisation dahingehend gedreht, dass alles andere, also das steht auch in ihrem Handbüchlein, es gibt so ein kleines WAV-Handbüchlein, was ihnen wichtig ist, ist Nummer eins, sie own die IP und das merkt man, das macht WAV. Was wichtig ist, ist von dem, was sie tun, den Kern zu besitzen. Sei es eine Architektur, sei es eine Designlogik und so weiter. Und sie sind mehr als eine Computerspielefirma. Sie sehen sich eher als eine Plattform. Das bedeutet, wenn wir über Steam Deck sprechen, natürlich...
Wird es irgendwo produziert. Und die, die es produzieren, sind nicht die Mitarbeiter von Valve. Aber alles, was da drin ist, jegliche Ideenleistung, die notwendig war, um dieses Ding zu erzeugen, das ist bei Valve und wurde mit diesen 336 Mitarbeiter erzeugt. Und so weiter. Also ich glaube, man muss halt immer Valve verstehen als, es ist ein Nukleus, das mit Peripherie arbeitet und ein Teil behält sie bei sich selbst. Und die vergütet auch die Mitarbeiter ganz gut. Diese Gerichtsunterlagen haben wir auch gezeigt. Im Schnitt, wenn man sich die Mitarbeitergehälter anguckt, verdienen die Mitarbeiter 1,3 Millionen. Aber wir können auch darüber sprechen, wie sie verbieten. Aber das ist nochmal ein eigenes Thema. Also die 1,3 Millionen würde ich nehmen. Lange Geschichte. Was ich damit sagen will, ist, wir reden einfach über ein Unternehmen, das innerhalb des gesamten Wirtschaftssystems eine Position besetzt, was kaum besetzbar ist. Und die tun es einfach. Sie haben eine Eigentümerstruktur, die ihnen erlaubt, das zu machen, was sie wollen, bei dieser Größe. Das gibt es ja fast gar nicht, dass es eigentümergeführte Unternehmen gibt. Dieser Eigentümer hat entschieden, dass das Unternehmen so arbeitet, wie es arbeitet, dass im Grunde Leute suchen sich Projekte. Es ist sehr stark schon performanceorientiert. Also wenn du kein Ding machst, das spürst du schon. Das ist jetzt nicht, dass es so entspannte Arbeitsort ist, sondern es ist schon ein gewisser Leistungsdruck da. Und sie denken sehr systemisch und plattformorientiert. Das heißt.
Die wollen kein Ding auf den Markt bringen, wo sie dann im Grunde plötzlich 100 Leute für aufbauen müssen, sondern sie wollen schon diese Größe erhalten, die sie sind. Und alles, wenn wir über Strategien nachdenken, über auch langfristigere Strategien, muss das im Blick haben. So, und das ist sozusagen, wenn man jetzt hinguckt und schaut jetzt, der Blick nach vorne jetzt, natürlich mein Blick ist jetzt eher auf die Hardware-Strategie, was, glaube ich, ja spannend ist. Kann man schon sagen, dass man jetzt schon einen Weg sieht, der systemisch auch vorgegeben wird, also strukturell, in dem Sinne, dass man zum Beispiel gewisse Entscheidungen trifft, auf welche Software man gewisse Sachen macht, welche Betriebssysteme man an welchen Stellen nutzt, wie man seine eigene Steam-Plattform öffnet für bestimmte Sachen oder nicht, sodass im Grunde daraus eine langfristige Strategie sich entwickeln kann, wie zum Beispiel Steam Deck als Experimentierort für eine eigene Steam-OS. Dann der nächste Schritt, den man vielleicht einmal zu verfrüht gemacht hat mit der Steam-Machine und dann vielleicht so eine langfristige Version, die so ein Valve-VR-Headset sieht als eher eine Art langfristige Innovationsperspektive. Nicht zu vergessen dieses Maschinen-Mensch-Interface, woran Sie auch noch arbeiten.
Super spannend. Ja, definitiv super spannend. Vielleicht eine Zahl noch zusätzlich reinzuwerfen, um sich die Größe nochmal vor Augen zu führen. Schätzungen zufolge aus dem letzten Jahr von Marktforschern machen die 16 bis 17 Milliarden Dollar Umsatz. Oder haben sie gemacht letztes Jahr? Ja, diese Zahl habe ich auch gesehen. Ist natürlich schwierig. Und ich habe die einzuordnen, weil ich glaube, dieser Umsatz bezieht sich im Wesentlichen auf Steam. Auch diese operative Margin, was sich vorhin reingebracht hat, bezieht sich nur auf Steam. Da reden wir natürlich nicht über irgendwas anderes wie DIC-Verkäufen. Da geht es nicht um Steam-Berg und so weiter. Das ist ja alles noch on top. Das bedeutet gleichzeitig natürlich für Warf, jegliche Form von Innovation, was sie jetzt machen, ist immer on top. Das heißt, das kostet, also sie haben gar nicht so große Kostenblöcke, die sich durchziehen, sondern sie haben dann eine relative Freiheit, dort Dinge auszuprobieren, in den Sand zu setzen. Wir hören nie was davon. Oder x Jahre später taucht das plötzlich aus und man fragt sich so, ah okay, so habt ihr wohl da rausgezogen. Ja, das ist genau der Punkt. Weil sie haben im Prinzip ein Bett aus Geld.
Steam bettet sie weich in ganz viele, ganz viele kuschelige Milliarden. Sie behalten ja natürlich nicht den ganzen Umsatz, den sie bei Steam machen, sondern sie schütten davon ja 70 Prozent an die Publisher aus. Das waren ja diese 1, irgendwas Milliarden operativer Gewinn, operative Ergebnis, das ist minus diesen Abgaben, was die abdrücken und minus ihren Gehaltskosten und alles mögliche. Also auf 1,2 Milliarden liegt es schon auch ganz gut. Also ich als GameStar-Mitarbeiter kann das sagen. Wir arbeiten ja regelmäßig mit solchen Summen. Da liegt es schon auch ganz gut auf 1,2. Das ist ganz okay, würde ich sagen. Genau. Nachdem dann alle Mitarbeiter im Schnitt 1,3 Millionen Gehalt bekommen haben. Ja, auch das sind Summen, mit denen wir ungefähr, wo wir uns ungefähr wiederfinden. Also ein Jahresgelder. Schön wäre es. Wenn sich Leute wundern. Ja, richtig, genau. Das erlaubt es ihnen sehr viele, du hast es schon gesagt, sehr viel auch zu experimentieren. Und sehr viele Dinge auszuprobieren, von denen man lange nichts hört und dann plötzlich wieder was hört. Weil genau so ist ja dieser Podcast hier entstanden. Weil Yasin plötzlich kommt und sagt, Freunde, Deadlock. Und wir so, was ist das? Ja, genau. Ich habe es schon mal gehört. Genau, aber irgendwie, ja, was ist das? Was hat das mit Half-Life 3 zu tun, um Himmels Willen?
Aber das können sie sich, also grundlegend können sie sich das erstmal leisten. Leisten, weil sie sind nicht darauf angewiesen, dass sowas wie ein Deadlock jetzt direkt Geld druckt. Ich würde es natürlich ein bisschen anders argumentieren. Ich würde nicht sagen, sie können sich das leisten, sondern was sie sich ja eigentlich leisten, ist eine Struktur, wo diese Dinge passieren können. Ich glaube, das ist halt, es gibt ja, also ich glaube, so viel, wie man recherchiert, gibt es nicht die eine Abteilung, sagen wir, die Strategieabteilung, die sich gerade die Marktgrenze anguckt und sagt, hier haben wir einen Whitespot, lass mal da was ausprobieren. Und dann haben sie so, wo stehen jetzt gerade diese Projekte oder so? Sondern das leuchtet ja viel fluider. Das bedeutet, ich glaube wirklich, was man mal wahr sagen muss, sie leisten sich diese Struktur, wo diese Dinge rauskommen können.
Und das halten sie auch sehr krass aus. Und ich habe das Aushalten funktioniert, weil dieses angenehme Bett, von dem du gesprochen hast und das jeder gerne hätte. Aber das geht. Und ich glaube, Ja, man hat das Gefühl, sie haben das Handbuch gelesen oder es selber geschrieben, wie quasi Kreativprozesse in der Gamingbranche im besten Fall zu sein haben und stellen dann die Weichen in jedem Bereich so, dass das bestmöglich funktioniert und neben dem Umsatz und dem Geld haben sie auch noch den Riesenvorteil, dass sie natürlich sehr gutes Personal anziehen. Also ein Icefrog ist jetzt nur einer der genannten, aber was sie für Deadlock zum Beispiel auch gemacht haben, ist Hoppoo Games. Also ich weiß nicht, wie man die perfekt ausspricht. Ho, Hoppoo, Hoppoo Games. Wie auch immer, H-O-P-O-O.
Und wer ein Fan von Risk of Rain ist, der weiß, wer diese Personen sind. Das sind nämlich die Entwickler und vor allem der Chefentwickler. Und dass diese Personen auf Deadlock sitzen, ist auch wieder ein fantastisches Zeichen, weil diese ganze Item-Vielfalt und wie die Items stacken und das ganze Balancing, perfekt schon in Risk of Rain geklappt hat und da sehr viele Leute zuversichtlich sind, okay, in dem Deadlock-Team sind wirklich Leute, die wissen, was sie tun und die haben da eine Passion und die wollen einfach das Spiel machen, auf das sie Bock haben. Quasi Risk of Rain ist ja auch eine Kombination aus Shooter und ja, Item-Sammlerei, Roguelike. Und das passt eben wunderbar dazu. Und Valve scheint da so den Boden zu ebnen, dass all diese kreativen Menschen gut zusammenarbeiten können, ne? Also wenn man vielleicht ganz größer wäre, würde man sagen, Valve ist ein Unternehmen, das wahrscheinlich sehr wenige BWLer hat.
Ja, vielleicht. Okay, ja. Und dadurch, dass sie halt kein Börsen notiert ist, sondern Inhaber geführt, oder beziehungsweise nicht öffentlich notiert sind, sondern privat geführt, genau, müssen sie ja natürlich auch keine Quartalsziele erfüllen. Gar nichts. Oder nach außen berichten, was sie gerade tun. Also davon sind sie ja dann auch quasi befreit. Und das erlaubt ihnen, und das meinte ich auch vorhin mit, was ihnen dieses Bett gestattet, das erlaubt ihnen halt auch Sachen wie Artifact, wo du heute sagen kannst, Artifact, bei jeder anderen Firma werden die Köpfe gerollt. Bei so einer Nummer. Also zuallererst natürlich der von Richard Garfield. Ich glaube, der ist auch nicht billig, sich den Magic the Gathering-Erfinder mit einzukaufen. Aber grundsätzlich, du machst halt ein Spiel, was auf allen Ebenen scheitert und positionierst es, oder zumindest die Außenwirkung war ja schon so ein bisschen, positioniert es schon auch so einen Angriff auf alles, was da draußen halt gerade passiert, irgendwie auch auf Magic, also das ist jetzt so unser.
Gegenmodell zum richtigen Magic The Gathering sozusagen und dann, stirbt es sang- und klanglos, weil die Leute halt sagen, Monetarisierung blöd, Spiel langweilig und zu trocken. Aber Valve schüttelt es quasi ab und sagt, ja, klar, hat nicht geklappt, aber wisst ihr was? Das ist einfach für uns eine Lernerfahrung. Wir haben das genutzt, um irgendwie KI zu optimieren, auch innerhalb der Source Engine 2, auf der das ja auch schon basiert hat. Jetzt kann, weiß ich nicht, die Routinen, die wir da drin haben, können jetzt besser umgehen, halt auch mit diesen Dota-Mechaniken und Konter-Strategien entwickeln, je nachdem, was du da machst. Die Engine-Optimierungen, die wir gemacht haben für ein Artifact, fließen jetzt generell in die Source Engine 2 ein. Das heißt, auch da bringt es uns weiter. Wir haben gelernt, dass Monetarisierung mit dem Hammer nicht funktioniert, wo ich jetzt sagen würde, okay, das hättest du vielleicht nicht lernen brauchen, aber wir reden immer noch von Valve, den Erfindern der Lootbox.
So, und nicht vergessen, Valve hat die Lootbox-Salon fähig gemacht in Dota und Co. Ich persönlich habe 2,99 Euro ausgegeben, damals beim Dota 2-Test, den ich gemacht habe, für einen Schlüssel für so eine dumme Lootbox, die gedroppt ist. Und dann war irgendein, ich weiß nicht mehr, ich weiß nicht mehr mehr, was drin war, aber es war nicht 2,99 Euro wert. Das will ich heute noch wieder haben, Gabe, die 2,99. Aber so, genau, also das ist immerhin das Unternehmen, was die Lootbox-Salon fähig gemacht hat. Und sie haben aber gesagt, nee, also zu weit kann man die Monetarisierung dann auch nicht treiben. Da müssen wir ein anderes Modell finden. So, und dann kannst du dieses Artifakt auch mit seinem jetzt langweiligen Gameplay im Prinzip als Lernerfahrung und Vorstufe zu dem sehen, was jetzt halt ein Deadlock mit mehr Action, mit einer besseren Shooter-Mechanik, mit einfach einer besseren Action-Präsentation einfach als nächste Stufe dann machen soll. Und das könnten viele Firmen, glaube ich, so in der Form gar nicht machen.
Ja, also ich glaube, die Frage... Also man müsste sich vielleicht so ein bisschen überlegen, wenn in einer normalen Firma es Excel-Tabellen gibt, wo Spiele draufstehen und dann, wann kommt irgendwas und so weiter und dann ist es gut oder nicht und wollen wir investieren oder nicht. Ich glaube, das ist sozusagen die Koordination und Kontrolllogik der Organisation. Und ich glaube, wie wir uns WARV vorstellen müssen, ist, dass wahrscheinlich ganz wenig darauf geschaut wird, sondern man muss überlegen, wie entscheiden sich bei WARV, dass Projekte gemacht werden? Zumindest von dem, was man weiß und auch soweit man in Interviews nachvollziehen kann, ist, Leute finden sich, jemand überzeugt jemanden, Leute kommen zusammen, dann starten sie ein Projekt oder nicht.
Das ist der eine Mechanismus. Aber ich glaube, der andere Mechanismus, der auch sehr stark mitschwingt, ist, wie wird denn Leistung bewertet? Weil ich glaube, das ist sozusagen der Balanzierungsmechanismus, der dafür sorgt, dass dann hoffentlich doch gelernt wird oder nicht. Und zwar gibt es halt, das ist bei denen so eine Art Peer-Bewertungsverfahren. Also Mitarbeiter bewerten sich gegenseitig. Und das kann auch teilweise, also ist auch teilweise, kann das sehr unangenehm sein. Und ich glaube, dass, man kennt leider nicht die ganz genauen Details, aber so ein bisschen Rahmen ist klar, dass dieses, okay, das ist schlecht gelaufen, aber wir haben daraus gelernt und guck mal, das nächste geile Teil basiert ja sozusagen darauf und Leute sagen, ah krass, das hast du ja sozusagen gelernt, weiterentwickelt und so weiter. Das ist schon teilweise, also das, was man so vielleicht so ein bisschen.
Man setzt sich hin und lernt mal draus, die haben das, glaube ich, wirklich so in Prozesse überführt, die dazu Leute schon fast intuitiv inzentivieren, zu schauen, ey, ich habe es hier verkackt, aber ich nehme jetzt das Beste hier raus, zeige den Leuten, was sozusagen beim nächsten Ding, wie viel krasser Zeug ich da rausholen kann. Und das wissen wir aber, Warf, dass diese Form von Bewertungsverfahren existiert. Ja, das ist echt wie über den Mars reden. Wenn man das so hört und normale Unternehmen kennt. Das kann, mir will nicht in den Kopf, aber ich habe auch noch nie bei Valve gearbeitet, wie das funktionieren kann. Also außer natürlich auf diesem Geldbett, okay, aber wenn man das jetzt mal ausblendet kurz, wie daraus irgendeine Form von kohärenter Weiterentwicklung auch wird. Ich kann es grob erklären. Also wirklich zumindest das, was so grob bekannt ist, was im Grunde der Input-Faktor ist, wie am Ende sowas wie Vergütung. Also ich habe, was man unterscheiden muss, ist so klassische, ich bin dein Chef, das gibt es ja nicht.
Das bedeutet, diese Form von, ich darf dir was sagen oder nicht, basiert immer auf das, was du zum Beispiel für das Projekt beiträgst und sagen kannst oder nicht. Also ich lasse mir von jemandem was sagen, wenn ich merke, okay, das, was du sagst, ist wirklich relevant und ich sollte das machen. Oder jemand hat die Vorhänge, also sozusagen eher so in Rollen und in Nachvollziehbarkeit, Nachvollziehbare Einflussnahme nenne ich es mal. Also Führung im Sinne von jemand versucht einen Einfluss zu nehmen und der wird akzeptiert und umgesetzt. Und mit manchen Leuten vertraut man mehr als anderen, mal so ganz grob gesagt. Aber eine Sache, die kann ja nicht so spontan entstehen, das ist sowas wie Vergütung. Wie bekomme ich einen Bonus, wie bekomme ich Gehalt? Und dazu gibt es im Grunde diesen Input-Faktor. Und dieser Input-Faktor, kannst du dir vorstellen, es ist so die vereinfachtste Version, die man so findet, ist.
Zu einem Zeitpunkt X bewerte ich mich und meine Kollegen basierend auf so vier bis fünf Kategorien, so technische Beitrag, blablabla, also unterschiedliche Kategorien, auf einer Skala von 0 bis 100. Wobei, wenn ich meinem Kollegen einen Punkt gebe, kann ich diesen Punkt mir selber nicht mehr geben. Das ist so grob die Logik. Das nennt sich Team-Stack-Ranking. Und dann habe ich, indem das alle miteinander in einem Projekt tun, bekommst du für dieses Projekt so eine Verteilungslogik. Ich will jetzt nicht zu sehr in die Details gehen, aber am Ende, und es ist transparent. Und am Ende bewerten sich alle gegenseitig nach dieser sehr quantifiziertbaren, und damit kannst du auch sehr viel Druck machen. Es ist nicht so easy and fizy. Und das kann auch zu negativen Effekten führen. Aber ich meine, alle Bewertungssysteme haben negative Effekte. Zum Beispiel, wenn mein Chef mich bewertet und ich weiß, was ich den ganzen Tag gemerkt habe. Mich ja zum Praktikanten zum Beispiel.
Aber das ist ja mega spannend, einfach. So, und im Endeffekt, die Erwartung ist ja dann, das führt dazu, dass in dieser Unternehmenskultur, die sie haben, genau das gelebt wird, was sie sich dann auch als Mission auf die Fahnen schreiben, nämlich erstens, alles, was wir noch machen, muss uns gehören oder der Kern dessen muss uns gehören, hast du vorhin schon gesagt, entweder die IP, also die Marke, so wie ein Counter-Strike, oder zumindest der technologische Kern wie ein SteamOS. Genau, das Tech-Stack. Genau. Oder der Code. Genau. Ihr Linux-basiertes Betriebssystem, was im Steam Deck werkelt und bald auch in der neuen Steam Machine und natürlich auch im Steam Frame, diesem Hybrid-Virtual-Reality-Headset, was sie auch angekündigt haben jetzt für dieses Jahr. Also sprich, alles, was du jetzt gesagt hast, zahlt darauf ein, dass alle das verstehen und dass das der Kern dessen sein muss, was man sich dann da an Projekten sozusagen draufschafft, mit der Absicht….
Dann wieder etwas, und das ist die zweite Mission, die man ja immer zitiert, auch wenn es darum geht, warum Half-Life 3 nie kommt, eine Frage zu beantworten oder ein Bedürfnis zu erfüllen, was bisher noch nicht beantwortet oder erfüllt wurde. Also dieses, wir wollen vorankommen durch ein neues Projekt, war ja auch immer unsere Begründung, wenn es hieß, warum kommt Half-Life 3 eigentlich nie. Ja, weil anscheinend keiner in dieser Firma eine Idee hat, wie noch ein Ego-Shooter irgendwas voranbringen könnte.
Also, dass man nicht einfach sagt, wie ein EA, mach doch ein Half-Life 3, ist so scheißegal, ob sich das gut spielt, weil die Leute kaufen es und wir verdienen ein paar Milliarden dran. Nee, sondern es muss irgendwas auf eine neue Stufe heben. So ein bisschen kann man sagen, wie ein Portal irgendwie Puzzle-Design aus der Ego-Perspektive oder auch diese Portal-Mechanik irgendwie als neuen Weg dein Gehirn zu verknoten in einem Spiel auf eine neue Stufe gehoben hat. Ich glaube, wenn ich mich jetzt in so einen Weltmitarbeiter oder Mitarbeiterin hineinversetze, ich glaube, zum Teil wissen die auch schon, wann und wie ein Half-Life 3 oder ob kommen könnte. Auch schon Jahre vorher, weil sie vielleicht sagen, okay, nur angenommen, wir möchten das gerne mit richtig guter VR-Technologie verknüpfen, aber sie wissen, diese Technologie wartet noch ein paar Jahre, bis überhaupt die technische Reife da ist. Und dann wird so ein Projekt einfach nicht auf Eis gelegt, aber es wird einfach dann auch abgewartet. Ich glaube, die sind auch sehr, sehr gut darin abzuwarten und den richtigen Moment für den Markt zu finden, wenn denn die Umstände technisch, personell etc. dann auch günstig stehen.
Also ich glaube, bei Half-Life 3 ist es, also ich glaube erstmal der Teil, wo du absolut recht hast, ist, sie haben ja null Druck in dieser Assassin's Creed 17, Call of Duty 33 zu leben, sondern sie wollen mit dem nächsten Ding ja nicht irgendeinen Markt KPI bedienen, sondern sagen, wir warten, bis das Ding so ist, wie wir uns vorstellen, wie es sein sollte. Das ist absolut. Bei Half-Life 3 gibt es tatsächlich eine ganz interessante Dokumentation und Berichte. Es gibt ja dieses eine Buch, ich glaube, The Last Days of Half-Life Alyx oder so heißt das. Von diesem Typen, der auch diese Game Awards macht, hat er mal geschrieben. Ich habe seinen Namen vergessen. Von Jeff Keighley? Ja, genau. Der Dude, genau. Der hat ja darüber, sagt er, so Insight-Bericht über die letzten Wochen, wo es halt in der Entwicklung war. Und dort gibt es aber ein paar interessante Stellen, wo sie so prinzipiell auch über Half-Life 3 reden. Und dass Half-Life 3 schon mehrfach in der Produktion war und mehrfach eingestellt wurde. Und zwar aus verschiedenen Problemen. Und zwar einmal, oder man kann es vielleicht so zusammenfassen.
Und es wurde mehrfach gestartet, aber man muss sich ja vorstellen, wenn man Half-Life 3 anspricht, redet man, man steht auf dem Schulter nicht nur eines Giganten, wahrscheinlich eines Mammuts. Das bedeutet, du, wenn du jetzt da drin bist und du willst eine gute Leistung, was auch immer, das Ding muss sitzen. Sonst, also du kannst, also würdest du ein Meisterwerk verkacken. Wer traut sich das? Also die Frage ist ja dann auch, wer hat den Mut? Und dann war das große Problem bei Half-Life, dass niemand dafür, jetzt kommt halt das Problem, in Führung gegangen ist. Weil es wird ja nicht gesagt, ihr macht das jetzt, sondern dafür muss ja jemand in Führung gehen. Und tatsächlich ist dort in diesem Buch beschrieben worden, ist Half-Life Alyx eine der seltensten Ausnahmen, wo mal so Seniore, Mitarbeiter mal hingegangen sind. Da steht ja so, dass sie dann Leute mobilisiert haben, um mal einen ersten Schritt zu machen, um wieder an Half-Life ranzukommen. Dann haben wir Half-Life Alyx produziert. Da sieht man sozusagen die Grenzen dieser Struktur, dass wenn jemand dir sagt, tu das und jeder so Angst hat, aber was, wenn ich damit jetzt verkacke und jemand so wie ein Gründer sagt, na, machen wir jetzt mal aber auf den Tisch haut, ich will jetzt nicht sagen, dass das Positives ist, dann kann natürlich auch das passieren.
Das ist ja spannend. Das ist ja unglaublich. Das heißt, okay, es sitzen, also jetzt mal, es ist nicht ein Werbespot, wo alle irgendwie da sitzen und dann kann, dann sagt man, okay, jeder von euch kann jetzt gehen, aber wenn ihr geht, dann müsst ihr sagen, warum und dann kommt so ein Lichtspot, der auf dich kann auch eine Simpsons-Szene sein, jetzt wo ich es zitiere aber eins von beidem also sprich, ihr könnt alle, ihr dürft jetzt alle 300 Leute, die bei Web sitzen, dürfen Half-Life 3 machen, aber wenn es jemand macht, muss er oder sie aufstehen und gut begründen warum, Und dann müssen die anderen mitgehen. Da müssen die anderen mitgehen. Das ist ja ein Horror.
Und so wie es dokumentiert ist, ist es sogar ein, zwei Mal gelungen mit Half-Life 3. Wo es aber dann jedes Mal die Leute, es steht leider jetzt nicht genau in den Details drin, aber ich sag mal, eine Panikaltakke bekommen haben und dann abgebrochen haben die Entwicklung. Bis dann, wie gesagt, Half-Life Alyx so ein bisschen der erste Schritt war, wieder an das Ding heranzugehen.
Naja, ist trotzdem kein Half-Life 3 bisher gekommen. Aber das würde ja bedeuten, dass egal was Valve noch schafft, auch an Plattformbasis, es kommt jetzt die neue Steam Machine dieses Jahr. Mit der Hoffnung, auch durch den Erfolg des Steam Decks mit irgendwie 8 Millionen Verkäufe ungefähr aktuell, auch da die Hardwarebasis nochmal zu verbreitern, wie auf Steam gespielt oder wie Steam Spiele gespielt werden können. Und jetzt gibt es ja auch viel mehr Spiele, die dann auf Linux portiert sind dank dem Steam Deck. Das heißt, SteamOS ist auch nicht mehr so nutzlos wie noch damals bei den ersten Steam Machines. Sie wollen die Hardware selber herstellen. Leaks sagen, der Preis liegt irgendwo zwischen 700 oder vielleicht sogar 1000 Euro. Also auch nicht ganz billig, das Ding. Aber jetzt ist der Punkt da, wo wir nochmal da auch einen Schritt weiter gehen können. Plus dann das Steam Frame, wo man dann sagt, okay, es ist ein neues kabelloses Headset. Leichter auch als die HTC Vive, so als das erste Steam VR Headset. Und auch da wieder halt ein Schritt weiter, dass man seine Steam-Spiele jetzt auch dann in VR genießen kann. Nicht nur spezielle VR-Spiele, sondern auch 2D, also flache Spiele, die es dann vor dir auf einer riesigen Leinwand ablaufen lässt. Als hättest du einen riesigen Beamer bei dir zu Hause, nur halt in einer Stadtwohnung, wo kein Beamer reinpasst. Also das ist so ein bisschen die Idee dieser Hardware-Basis. So, aber grundsätzlich hieße das ja, wenn es so ist und so war damals bei Half-Life 3, egal, was sie da noch bauen.
Das wird wahrscheinlich trotzdem nie was. Weil es muss ja trotzdem noch irgendwann mal entweder jemand aufstehen, eine gute Idee haben und das dann auch noch durchziehen, was ja jetzt noch unwahrscheinlicher geworden ist, mit all den immer neuen Gerüchten und Druck und Erwartungen. Oder Gate muss sich hinstellen und sagen, jetzt machen wir das halt. Das habe ich mich auch gefragt, meint ihr das nicht? Also wenn so eine Hardware-Revolution auch kommt und sie sagen, okay, das ist wirklich etwas, womit wir hardwaremäßig den Markt umkrempeln. Und wir brauchen jetzt den System-Seller, dass es dann nicht auch mal irgendwie eine Executive Order oder was gibt, die sagt, okay, jetzt muss Half-Life 3 entwickelt werden. Jetzt oder nie. Also, es würde komplett allem widersprechen, wonach angeblich diese Organisation sich konstituiert. Wobei, wie gesagt, es gab dieses eine Mal bei Half-Life Alyx, wo man zumindest heißt es dort Leute begeistern und mobilisieren konnte. Ich glaube, ich würde das ganz anders sehen. Ich würde sagen... Die Organisation ist ja eher so aufgebaut, ich würde sagen, Leute werden trotzdem angeschubst.
Nur weil wir sagen, es ist hierarchiefrei, heißt es nicht, es gibt keine Machtstrukturen, die gibt es. Und ich glaube, wenn man sagt, ey, keine Ahnung, wer dieses Jahr an Half-Life 3 für das neue Steam Machine arbeitet, der kriegt bei diesem Bewertungssystem einen hundertfachen Multiplikator, egal ob es scheitert oder nicht. Weiß ich nicht. Aber ich glaube schon, man muss das ganze Ding ja nur systemischer denken, also nicht so in Genialkausalitäten, sondern was müssen wir an dieser Struktur sozusagen grundsätzlich ändern, so im System anpassen, damit diese Dinge wahrscheinlicher werden als nicht. Und ich glaube schon, dass sie sich darüber Gedanken gemacht haben. Und ich würde auch sagen, die haben das wahrscheinlich, wahrscheinlich war auch Half-Life-Alex, das ist wieder Hypothet Annahme, ein Punkt, wo die Erkenntnis kam, weil wie kann man sich denn jetzt sonst erklären, dass in einem Jahr drei Hardware-Produkte gleichzeitig rauskommen. Also das muss ja auch irgendwie koordiniert sein. Es kann ja nicht sein, dass die drei auch zufällig sagen, ach, by the way, wir haben hier das Ding und wir haben das Ding. Ach, das ist ja cool, dann lass doch daraus eine Kampagne machen und so einen coolen Werbespot, wo wir eins nach dem anderen vorstellen.
Ich glaube schon, dass es eine Form von Koordination an der Stelle auch gibt, informellerer Natur, aber die doch wirksam ist. Ich habe jetzt ein ganz verrücktes Bild im Kopf, aber ich weiß nicht, ob ich es aussprechen soll, weil sonst denkt ihr alle, dass ich wahnsinnig geworden bin jetzt, auch durch Größenwahn, einfach durch den Podcast und so. Aber okay, weil ich denke, eigentlich klingt Valve wie ein MOBA, weil sie haben jetzt drei Hardware-Lanes, sie haben das Steam Deck, die Steam Machine und Steam Frame und sie haben dann interne Heroes, die wahrscheinlich dafür kämpfen müssen, diese Lanes voranzubringen. In dem Fall gibt es keinen Gegner.
Ja, genau. Kein anderer hat Lanes. Kein anderer hat diese drei Lanes. Kein anderer hat diese drei Lanes. Doch, andere haben schon diese Lanes, weil Microsoft hat ja das Xbox Ally und ist auf der Handheld-Lane. Aber wer ist denn da der Hero? Phil Spencer, weiß ich nicht. Bei der Steam Machine ist die Playstation 5 auf der anderen Lane. Das ist quasi die Konsolen, mit denen sie sich anlegen. Und bei der VR ist Mark Zuckerberg auch irgendwo unterwegs. Und Meta und Oculus und sowas. Ganz fieses, schiefes Bild jetzt. Aber ich bin nur gerade drauf gekommen, weil du gesagt hast, man muss am System Dinge ändern. Und am System Dinge ändern heißt ja, man wirft Incentives rein, man wirft Items rein, wie eine Muba, man wirft Modifikatoren rein und schaut. Ja, ich meine, so sind ja auch die Spiele gebaut, ne? Im Grunde systematisch. Exakt. So, das ist mir jetzt nur in den Kopf gekommen. Hoffentlich habt ihr den Teil des Podcasts übersprungen, sonst... Ich meine, böse könnte man sagen, Ihnen ist die Fähigkeit vergangen, so lineare Erlebnisse zu bauen wie in Half-Life.
Oder entweder die Fähigkeit oder die Lust. Ja. Ja. Oder die Lust. Wann war das letzte Mal, dass sie so ein Spiel gebaut haben? Half-Life Alyx wahrscheinlich. Ja, und das ist jetzt auch schon wieder sechs Jahre her. Es ist auch bestimmt die Angst, dass das nicht mehr reicht. Also wenn da jetzt ein Half-Life 3 linear kommen würde, ich würde es abfahren, ich bin eigentlich kein großer Fan von Open Worlds, dann wäre das vielen Leuten nicht genug. Und die hätten sich da was anderes erwartet. Also ich glaube auch, es ist der Respekt vor dieser Aufgabe. Und nicht mehr sowas Einfaches bauen zu dürfen. Wenn das müsste dann Half-Life-GTA sein, sowas. Ja. Das muss dann sozusagen GTA ablösen. Ja, aber das ist ja eigentlich verrückt. Weil warum bauen sie dann sowas wie ein Deadlock? Also was ist dann... Also ich meine, ein richtig guter polierter MOBA-Shooter mit geilem Movement. Man kann ja auch an diesen.
Zip Lines Genau, also man kann sich so an der Wie heißt das auf Deutsch? Zip-Line? Hangeleinen. Ja, also ich bleibe auch echt sehr viel in dem Englischen da, weil da wirst du wahnsinnig, wenn du das alles übersetzt. Du kannst keine Tutorials schauen, weil du natürlich alles auf Englisch wissen musst. Ich überlege noch gerade, weil wenn ich dann heißt es im Kommentar wieder, finde doch die deutschen Begriffe und ich nenne es jetzt einfach eine Rutschleine. So, egal. Also man kann halt so durch den Level zippen, wie in einem Bioshock Infinite damals auch.
Und das mag ja alles richtig gut sein und richtig stark und ein echt gutes, poliertes Spiel ergeben dann am Ende, aber auch da würde ich doch jetzt erstmal sagen, Bringt ja auch nichts wirklich weiter oder hast du das Gefühl, dass das dieses Versprechen von Valve eher einlöst, dass sie sagen, wir heben irgendwas auf eine neue Ebene oder wir haben die neue Evolutionsstufe von irgendwas gefunden? Ja, das würde ich definitiv sagen. Und ich will das gar nicht so hypen, das Spiel, sondern mir auch einen kritischen Blick behalten. Aber ich glaube, es ist von Leuten angestoßen, die einfach richtig Bock hatten, so ein Spiel zu entwickeln. Und es gibt dergleichen nichts.
Also Dinge, die in der Vergangenheit eingestellt wurden, ich weiß, mir fällt gerade der Name nicht ein, von Epic, glaube ich, hieß das. Paragon. Ja, Paragon, glaube ich. Ich verwechse es immer mit Paladins, aber das hatten wir vor kurzem schon mal in einem anderen Podcast mit Fritz. Es gab Paladins, das war ein Hero-Shooter. Und es gab Paragon, das war das Epic-Ding. Also ich glaube, wenn so ein klassischer Pitch in der Firma, ganz kurz Elevator Pitch, wäre so, hey Leute, wir haben so Bock, wir wollen einfach ein Gun-based MOBA spielen in der dritten Dimension, die ja unglaublich viel dazu bringt, weil sie Wert der Qualität macht. Also diverse Hochhäuserstufen. Auf Hochhäusern findet das ja auch statt. Nicht nur diese Ziplines, sondern es geht ja auch noch deutlich weiter darüber hinaus. Fliegende Helden, all das kannst du nicht wirklich in einem 2D-Moba machen. Und dann haben sie gesagt, okay, das möchte ich machen mit der Valve-typischen Einzigartigkeit, was Helden angeht und diesem Gunplay, was einfach richtig geil ist und funktioniert. Und wenn dann der Pitch noch inkludiert, okay, das kann man dann auch monetarisieren. Wir werden das Ding Free-to-Play machen und wir werden, wir haben jetzt 31 Helden, es werden dann locker 40 werden im nächsten Jahr bestimmt.
Da kann ich unglaublich viele Skins verkaufen, ich kann ständig irgendwelche Festival-Events machen und und und. Also alles das, was bei Dota 2 auch schon funktioniert, dann rundet das den Pitch so ab. Und das hatte ich in der Vergangenheit vielleicht nicht. Bei einem Artefekt mit einem mitpreisigen Spiel plus Lootbox plus ich muss Karten kaufen, da war der Market-Appeal vielleicht auch nicht so da und es hat nicht so funktioniert. Und jetzt, glaube ich, sind da Leute, die ein Gesamtpaket geschnürt haben, was wirklich außergewöhnlich ist. Das gibt es so nicht in dem Shooter-Bereich und im Oberbereich. Und ich glaube, die glauben an ihr Produkt.
Also den, definitiv ja, den Monetarisierungspunkt ist natürlich ein ganz wesentlicher, auch wenn jemand sagt, okay komm, lass das als Projekt machen. Ich glaube, Valve muss ja auch erst selbst lernen, dass Free-to-Play sehr erfolgreich sein kann bei der Free-to-Play-Umstellung von Counter-Strike, die ja damals eher ein bisschen aus der Not geboren war, weil sie gesehen haben, naja, es zeigt halt doch gewisse Ermüdungserscheinungen, lass mal Free-to-Play umstellen. Oh mein Gott, wie viel verdienen wir gerade mit Skins auf dem Marketplace? Lass bitte nie mehr alle irgendwas ändern. Was sie letztes Jahr trotzdem gemacht haben, als es dann diesen Börsen-Crash gab bei den Skins Ende des Jahres, aber inzwischen auch schon wieder behoben alles. Also sie haben sich auch durchaus hin und wieder mal in die Nesseln gesetzt, was das angeht, Valve. Aber definitiv, ja. Also das und dann denkst du, okay, was könnte eine Monetarisierung sein bei einem Half-Life 3? Boah, das sind so dunkle Gedanken. Wir sind schon wieder in der Dystopie, Hu-Mann. Aber so düstere Gedanken, dass natürlich, wenn dann jemand fragt, okay, wie wollen wir damit Geld verdienen, du einfach sagst, naja, wenn es ein ganz normales, also selbst bei Half-Life Alyx, dann würden wir ja noch das Headset verkaufen, das VR-Headset, also das ist ja noch was, an dem sie mitverdienen mindestens. In dem Fall wäre es ja einfach ein normales Half-Life 3, was auch auf dem PC läuft, klar, dann auch auf der Steam-Machine. Ja, was willst du machen? Skins für Gordon Freeman verkaufen? Ich sag's dir, Half-Life Online. Oh Gott.
Oh Gott. Meinst du das ernst? Das klingt schrecklich. Das ist deine Art, diesen Podcast zu beenden. Du musst doch Dystopien machen. Ja.
Also wenn sie irgend... Oh Gott, nee, hoffentlich nicht. So Fetch Quest mit deinem Charakter. Ja, und die werden aber immer neu AI generiert, diese Fetch-Quests. Dann haben sie nämlich alle, und es gibt noch einen Blockchain-Bestandteil. Dann haben sie alle. Jetzt übertreibst du das. Okay, fair enough. Aber ich finde es schon so, dass wir die Half-Life-Lore mal so ein bisschen, vor uns ausgerollt bekommen. Ja. Ja, aber wenn man so das Mindset der Firma weiterführt, dann würde das ja auch bedeuten, dass sie offen sind für jegliche Art von Vergütungssystem bei dem Spiel oder für eine Preisgeschaltung. Also dass sie jetzt nicht sagen, okay, wir sind ab jetzt eine Free-to-Play-Firma, weil mit Counter-Strike das funktioniert. Sondern bei Half-Life 3 sagen sie sich dann vielleicht, okay, das wird dann ein Vollpreistitel, zudem der System-Seller für unsere Brille. Und da würde ich schon darin vertrauen, dass sie da hoffentlich ein gutes Modell wählen. Ja, und ich würde auch sagen, man kann ja, wenn man in die Vergangenheit der Organisation guckt, sowas wie hier Portal und sowas, das ist ja jetzt nicht, dass die.
Jetzt Monetarisierung first nachdenken, sondern tatsächlich überlegen, was können wir hier damit machen, welche neue Idee können wir damit auch wiederum ausprobieren. Ich weiß, man redet vielleicht hier und da darüber, aber zu sagen, ey, für so eine Steam Machine wäre das ja vielleicht ein interessanter Titel, Weil man damit ja auch einfach Aufmerksamkeit bekommt bei einer Gruppe, die auch früher das Spiel gespielt hat. Das kann man sich ja auch vorstellen. Und das kann ja auch erstmal, also ich glaube bei Half-Life wäre ich wahrscheinlich eher dabei, um erstmal wieder dem Realismus näher zu kommen, dass es etwas geht, das diese Legacy fortsetzt, als jetzt irgendwie die IP verarbeitet.
Ja, oder das, also tatsächlich ist es ja vielleicht gar keine so große Legacy mehr, wobei man immer schwer einschätzen kann. Man weiß es nicht, das ist schwierig. Wir alten Leute, Entschuldigung, wenn ich euch zu nahe trete, aber ich sag's einfach, wie es ist. Du bist älter, das ist gut. Wir kennen natürlich die Spiele noch und du hast ja selber gesagt, du hast damals mit der Orange Box angefangen, die, ja dann, was war es, Episode 2, Portal und Team Fortress 2. Team Fortress 2 ist für mich immer noch das beste Spieleangebot auf einer DVD, die es jemals gab. Das sagen ganz viele Leute. Das war stark. Bestes Package. Definitiv stark. Das war auch der Punkt, wo wir, glaube ich, alle aufgegeben haben, uns über Steam zu ärgern. Während beim Half-Life 2 Release noch, wie war es, Online-Bindung. Man muss da einen Key auf einer Online-Plattform eingeben. Das ist der Weltuntergang. Ja, ein paar Jahre später war es einfach normal. Und inzwischen ist es nicht mehr wegzudenken. So, wo freu ich jetzt hinaus? Ja, so, genau. Also Legacy ist ja quasi was, was eher jetzt von Half-Life Alyx vielleicht ein bisschen abgesehen. Aber VR ist vielleicht auch eine kleinere Zielgruppe, sage ich mal. Als so der Core-Gaming, der Flat-Gaming-Markt.
Also ich glaube, der Name Half-Life rein vom spielerischen Gehalt her ist gar nicht mehr, oder von den Leuten, die es gespielt haben, ist vielleicht gar nicht so riesig. Aber was natürlich trotzdem riesig ist, ist Half-Life 3 als Meme. Also dieser ganze oder als Kulturphänomen, dass wir natürlich seit Jahrzehnten dieses Fanal vor uns hertragen, kommt bestimmt bald inklusive kompletter Reddits, die jedes Ding analysieren, was in einem Screenshot von Valve bei irgendwas im Hintergrund steht auf Kyrillisch und dann nochmal übersetzen und dann gucken, ob das nicht irgendwas ist, was mit Half-Life zu tun haben könnte. Also dieser ich glaube, das ist die wahre Größe von Half-Life 3, es ist einfach der Treppenwitz der jüngeren Valve-Geschichte und dadurch auch so ein krasses Ding, dass wenn es jetzt käme, erstens würden sie sich das kaputt machen, aber ich glaube das würde dafür sorgen, dass sie Aufmerksamkeit hätten nicht, weil Leute sagen, ey geil, endlich mal wieder ein Singleplayer Story-Shooter, der Singleplayer Story-Shooter und das tut mir in der Seele weh, das sagen zu müssen, denn ich liebe.
Singleplayer-Story-basierte Shooter, wegen mir können's ganz viel mehr davon bitte noch immer heute geben, aber ist halt leider ein Genre, was längst nicht mehr dasteht, wo es Anfang der 2000er Jahre noch war. Ja, wie du sagst, man kann sehr, sehr viel verlieren dadurch, ne? Also, sie können sich sehr viel dadurch kaputt machen und etwas zu gewinnen, jetzt mal auch unabhängig von Geld, das Image zu erhalten, das ist sehr, sehr, sehr schwierig. Und ich glaube, deswegen ist es auch vielleicht in der Firma so, dass sich da kaum jemand dran trauen mag, weil die Latte einfach so hoch liegt, ne?
Und vielleicht kommt ja vorher noch Episode 3 von Half-Life 2. Die hat Gabe Newell mir persönlich versprochen. Ich kann es nur immer wieder sagen. Ich habe damals Gabe Newell getroffen auf der Games Convention. War das noch in Leipzig? Wahrscheinlich. Also irgendwo getroffen, wo es um Half-Life 2 Episode 2 ging, um da mit ihm drüber zu sprechen. Und ich habe dann zu ihm gesagt, ihr macht doch dann schon noch Episode 3. Und er so, ja klar, Micha, machen wir Episode 3. Da kannst du fest von ausgehen. und ich bin lächelnd da weggegangen und seitdem Gabe, warte ich hier auf Half-Life 2 Episode 3, von der es ja auch schon, das wissen wir ja auch aus Leaks und Insiderberichten durchaus Versionen gab, die entwickelt wurden, aber dann auch verworfen. Es gab ja auch diese komische Episode 4, die bei Arkane oder mit im Gespräch war und mitentwickelt wurde, aber die dann nie was geworden ist. Also auch da wieder ganz viele Anknüpfpunkte, die verworfen wurden, auch da war man sich halt dann, weil man kein Vertrauen darin hatte, dass es cool wird oder dass es irgendwie nix wird. Es kommt gleichzeitig mit den restlichen Game of Thrones Büchern raus. Also die synchronisieren sich da der George Martin. Wenn jetzt zum Release der neuen Steam Machine George A. R. R. Martin mit Gabe Newell zusammen auf die Bühne geht und sie sagen, Leute.
George arbeitet jetzt auch an Half-Life 3. Oder an Deadlock. Unter Deadlock, ja. George Martin schreibt die Law für Deadlock. Ja. Ja, Wahnsinn. Okay, also im Prinzip Half-Life 3 bleibt so unwahrscheinlich, wie es immer war. Oder in so einem Limbo, wie es immer war. Ich glaube, bei allen Dingen, die sich bei Valve tun, auch im Sinne des Valve-Hardware-Ökosystems, was sich jetzt noch mal weiter erweitert, auch mit besseren Chancen tatsächlich, als es damals hatte, was die Steam Machine angeht und den Steam Frame. Also könnte nochmal eine Ecke vielleicht erfolgreicher werden.
Ja, definitiv, als es damals war, als die Steam Machine gescheitert ist. Aber egal, was sie in dem Sinne erreichen, muss das nicht heißen, automatisch, dass ein Half-Life 3 wahrscheinlicher wird. Das ist, glaube ich, eher die dystopische Botschaft. Da spielt auch was rein, was Human vorhin gesagt hat, wollte ich schon seit 100 Jahren noch mal drauf eingehen, nämlich, dass Valve offenbar nicht wachsen möchte. Ja, das ist, glaube ich, ein Fakt. Das sieht man ja auch. Ich glaube, sie selbst haben sich, zumindest ist nichts darüber bekannt, aber wir reden ja jetzt seit ungefähr, ich würde mal sagen, acht, neun oder zehn Jahren ist diese Zahl von um die 300 Mitarbeiter festgeblieben. Ist auch so, der Einstellungsprozess ist auch nicht so trivial bei denen und so weiter also denke ich erstmal wahrscheinlich die werden aufbauen, wenn sie den Bedarf haben, aber ich glaube immer.
Halt eins nach dem anderen, also da wo zum Beispiel ein großer Tech-Unternehmen sagt, ey, diese Sparte bauen wir jetzt auf, das müssen wir jetzt mal 200 Leute einstellen dann gibt es so ein Hiring Programm, und Prozess, das würden wir bei Warf nicht finden, ich glaube Warf wird immer an der Stelle organisch sein.
Und ja, Stück für Stück wachsen. Genau. Und warum sollten sie dann unbedingt an Half-Life 3 entwickeln wollen, als, was man ja annehmen könnte, nukleare Optionen, um Leute in ihr Steam-Hardware, Steam-OS-Ökosystem zu locken? Natürlich jetzt, das haben wir damals beim Steam Deck schon gesagt, natürlich kannst du jetzt sagen, Half-Life 3 kommt exklusiv für das Steam Deck. Was nicht ihrer Philosophie entsprechen würde, Steam Deck als offene Plattform zu begreifen oder Steam OS, aber könnten sie ja trotzdem machen. Genauso jetzt bei der neuen Steam Machine genauso beim Steam Frame für das es ja vielleicht einen Half-Life-Ableger trotzdem geben wird wieder in VR oder wie auch immer, aber, also diese nukleare Option zu sagen wir machen dieses Spiel auf das sehr viele Leute warten und die, die nicht drauf warten, haben es als Meme schon auf Reddit gesehen, wir machen das nur für unser Ökosystem um da endlich Leute reinzuschaufeln, so denken die gar nicht weil das wäre dann vielleicht eine Art von Wachstum wie es ein Microsoft oder ein Sony oder ein anderer Tech-Konzern planen würden und pushen würden, wenn sie es könnten. Jetzt müssen alle endlich den Game Pass haben oder wir werden wirklich wütend hier bei Microsoft. Valve tickt so nicht.
Ja, du musst halt Leute mobilisieren und so kriegen sie die Leute vor. Ich meine, das zeigt ja auch, wo wird überhaupt der Bedarf formuliert an neuen Mitarbeitern? Also der Prozess sieht wirklich so aus, dass jemand sagt, hey, wir brauchen jemanden. Dann formt sich im Grunde so ein Komitee. Dafür gibt es einen eigenen Prozess, für die Leute zusammenkommen. Und die organisieren dann eine Einstellung. Also diese Logik, also wir haben vorhin über Strategie gesprochen. Ich glaube, wir müssen Strategie bei WAV immer verstehen als eine Form von dieses System WAV und die Logik, wie diese Mitarbeiter miteinander arbeiten. Daran wird geschraubt und alles andere entsteht eigentlich, also diese Inhalte entstehen dann aus der Struktur heraus. Also es gibt gar keine Person, die sagt, hey, wir bräuchten jetzt mal 30 Leute. Was es aber schon gibt und das ist, glaube ich, schon wichtig, sie skalieren halt anders und zwar an der Peripherie. Ich glaube, ein bekanntes Beispiel war, zumindest habe ich gehört, dass der System Customer Support nicht so gut war in der Vergangenheit. Zu Beginn haben die das erstmal selber gemacht, war dann ein bisschen zu viel, Tickets zu bearbeiten. Dann haben sie mit Extern gearbeitet, war Qualität erstmal schlecht, bis sie dann irgendwann eine externe Firma gefunden haben, die sie dann selbst ausgebildet haben, wie sie Customer Service machen sollen. Also es gibt schon so punktuell Situationen, wo man sagt, okay, da müssen wir uns jetzt professionalisieren oder weiterentwickeln und dann arbeiten wir zum Beispiel mit Extern zusammen.
Aber alles andere, also nicht alles andere, aber das sind auch immer Initiativen, die von Mitarbeitern angestoßen werden. Ich meine, ihr müsst das doch wissen, Michael, du bist doch als hier Mensch, der so Nachrichten und Journalismus unterwegs ist. Wie ist denn da die professionelle Schnittstelle zu Valve?
Existiert nicht. Nee, nee, Valve ist tatsächlich, sie antworten sehr schnell. Aber sagen sehr wenig. Also wenn man eine Frage hat, da gibt es eine sehr freundliche Antwort. Tatsächlich meist auch eine relativ schnelle, sehr freundliche Antwort. Da steht aber nichts drin. Sondern im Wesentlichen sagen sie, wir melden uns, wenn wir was zu melden haben. Und das tun sie dann auch. Also wenn jetzt dann die neue Steam Machine kommt, darüber sprechen wir schon mit Valve. Und seitdem sie angekündigt wurde. Aber es ist, Valve irgendwas rauszukriegen, was Valve nicht selber dir sagen möchte, Da existiert keine Möglichkeit. Das ist ein verschwiegenes Völkchen. Und so ein Release von so einem Steam Machine und so weiter, da werden sie wahrscheinlich auch mit externen Kommunikationspartnern arbeiten. Die haben ja wahrscheinlich jetzt kein riesen PR-Team, die dann auch die Werbung, Marketing und so vorbereiten. Also wir haben ein sehr wahnsinnig winziges PR-Team, aber mit dem reden wir zumindest. Ob sie jetzt noch Partner haben, die ihnen da marketingmäßig und so unter die Arme greifen, weiß ich nicht, aber vielleicht schon, würde ich denken. Das ist eine große Vermarktung. Vielleicht produzieren sie auch die Videos selber, keine Ahnung. Damals der Trailer, den sie gemacht haben, zu einem Jahr Steam Deck war es, glaube ich, das waren ihre PR. Kollegen oder Marketing-Kollegen, die da vor der Kamera... Also es ist auch recht klein und familiär. Es war noch so schön, als Gabe Newell am Ende dieses Trailers bekommt auch Gabe Newell so einen Zettel in die Hand und soll ihn danken und dann sagt er ihre Namen und sagt so, wer ist das?
Alles sehr familiär. Mit Valve, Kontakt mit Valve aufnehmen ist wie Signal ins All senden, so ein bisschen. Das All sendet zu dir, wenn es was möchte. Aber das tun sie auch. Also das ist dann ein Kanal, der gut funktioniert. Aber deswegen, wenn wir jetzt live schreiben würden und sagen, wir sind jetzt mit Half-Life 3, sag doch mal vertraulich. Dann wird es in dem Fall eher schwierig. Ich hoffe trotzdem weiterhin drauf. Es ist ja auch gut, auch was zu hoffen zu haben in den Zeiten, in denen wir leben. Und ein bisschen vielleicht auch deswegen einerseits, weil sie dieses Ökosystem jetzt immer weiter ausbauen und weil sie, und vielleicht gibt ihnen das ja auch wieder neue Möglichkeiten an die Hand, wenn wir jetzt mal weggehen von der finsteren, düsteren Monetarisierung, weil sie auch die Source-Engine immer weiterentwickeln und auch da wieder neue Elemente, neue Möglichkeiten dazukommen, sei es mit irgendwie zerstörbarem Terrain, die KI-Systeme, die sie jetzt bei Deadlock auch wieder ausbauen, mit den Creeps, es sind ja teilweise hunderte von diesen KI-Viechern, die da auf der Karte rumlaufen und kämpfen. Also auch da vielleicht dann irgendwie weiterkommen, was das angeht. Also sprich, wenn sie die Engine jetzt weiter ausarbeiten, vielleicht stolpern sie ja doch an irgendeiner Stelle wieder über irgendwas Ja. Wie man da den nächsten Schritt gehen könnte. Und jetzt werfe ich ein Gerücht hier noch rein, was wir vor Jahren gehört haben, was sich aber nie bewahrheitet hat. Nämlich, dass angeblich ein Portal 3 in der Entwicklung sein soll, nur nicht mit einer, also nicht mit der klassischen Portalmechanik, sondern mit einer Mechanik auf Lichtbasis.
Also Beleuchtungsbasis. Damals im Zusammenhang mit Raytracing, Pathtracing, dass halt das quasi Licht dein Werkzeug ist in diesem Spiel. Und je nachdem, wo Licht und Schatten sind, kannst du dann, weiß ich nicht, laufen oder nicht oder Türen mit Licht an die Wand malen oder keine Ahnung, wie das dann aussehen soll. Aber das war damals das Gerücht, was es gab zu Portal 3. Hat sich auch nie bewahrheitet bis jetzt. Fand ich aber auch spannend. Ich finde es furchtbar. Es klingt für mich furchtbar. Du darfst bitte keine Projekte green lighten. Ich hätte gerne ein normales Portal wie früher. Das ist immer das Problem auch mit Habende Frey. Das hätte ich auch gerne. Man möchte ja nicht einfach einen Nachfolger, man möchte ja quasi in modern das Gefühl haben, was man damals hatte. Also es ist ja total schwierig nachzubilden und bei Portal und Half-Life ist es auch so, dass man irgendwie sich so melancholisch zurückversetzt sehen möchte und sich so fühlen, wie man sich damals gefühlt hat, aber wenn man das einfach nachbauen würde, wäre es furchtbar. Deswegen muss man es schon irgendwie modernisieren. Ja, also hallo, ich meine, das ist ja vollkommen klar, wenn ich bei Valve aufstehe, wenn Valve mich jetzt einstellt, wenn wir es irgendwann schaffen, mich als Maulwurf bei Valve einzuschleusen und ich stehe dann auf und sage, okay, hier ist mein Projekt, einfach in Half-Life 3, wie es damals war. Einfach ein geiler Singleplayer-Shooter. Ich werde wieder dein Praktikant. Und du, genau, wir machen das, wir ziehen es durch. Wir beide. Für 1,3 Millionen im Jahr würde ich diese Verantwortung auf mich nehmen. So gerade. Ja.
So. Bekommst du schon einen Haufen Leute begeistert und dann ist hoffentlich bald da. Ja, also einfach wieder, ich weiß nicht, was ich da mehr sagen soll, als einfach wieder ein geiler Singleplayer-Shooter. Das ist ja eigentlich schon perfekt zusammengefasst. Also wer da nicht Hurra schreit, hat was verpasst. So, jetzt müssen wir erstmal Hurra schreien noch, weil es jetzt Deadlock gibt. Das möchte ich an der Stelle nochmal sagen, weil jetzt ist die Chance, jetzt ich muss einen Appell noch richten, jetzt ist die Chance, dass man einem Valve-Spiel in der Entstehung noch zuschauen kann. Und das finde ich was ganz Tolles, wenn Leute das möchten und auch ein bisschen die Entwicklung miterleben, aber trotzdem ein geiles Spiel haben und nicht auf irgendeiner komischen Sandbox mit nur Platzhalter-Texturen rumlaufen. Und wenn jetzt jemand zugehört hat und sagt, boah, eigentlich spannend für mich, aber traue ich mich nicht ran, zu komplex und so weiter, der Person sei gesagt, ich bin auch Gamer-Dad mit zwei Kindern, hab wenig Zeit. Aber was Dadlog so schön macht, nämlich, das haben sie von Dota geklaut und man hat keinen Bock auf Builds bauen und die Items sind einem zu kompliziert. Es gibt einen Browser, da klickt man an, welches Bild man spielen will und dann klickt man einfach die Items an, die da stehen. Von links nach rechts und von oben nach unten und dann hat man ein perfekt funktionierendes Bild und man kann sich auf den Shooter konzentrieren und auf das eigentliche Gameplay. Von daher, keine Angst, ausprobieren, Spaß haben und gucken, wohin die Reise geht.
Deadlock, das nächste Spiel von Valve. Human, spielst du es? Also jetzt, wo du es am Ende noch so gepriesen hast, überlege ich gerade, meinen Windows-Rechner hier anzuschmeißen. Ich hätte daneben nur noch die einzige, vielleicht in Richtung abschließende Frage. Ich glaube, wenn man sich wahr wahrguckt, muss man sich vielleicht den Gedanken noch formulieren, was passiert mit dem Laden, wenn Gabe nicht mehr da ist? Weil das hinterlässt wahrscheinlich ein Loch. Weil am Ende ist, glaube ich, schon Gabe der eine, der sich so weit anscheinend im Griff hat, zumindest das, was man hört, dass der sich nicht einmischt, 51 Prozent der Anteile hat. Und ich glaube, jede andere Form, wie man das machen könnte, birgt natürlich das Risiko oder vielleicht auch den Vorteil, dass Valve danach nicht mehr die gleiche Firma sein wird. Also ich glaube, das ist sehr wahrscheinlich, dass das wahr ist. Ja. Welche Richtung wissen wir noch nicht? Hundertprozentig ja. Also wenn Gabe nicht mehr da sein sollte, irgendwann wird sich das sehr wandeln. Und wer weiß, ob sie dann nicht einfach Half-Life 3 machen, weil sie dann plötzlich den klassischen ökonomischen Maßgaben folgen, wie andere Firmen. Und da muss man aber fast sagen, dann wäre Half-Life 3 eine Kapitulation. Oder sie verkaufen nach Microsoft. Und dann macht das Microsoft. Oh Gott. Okay, jetzt ist es vorbei. Jetzt ist das. Das ist die. Und dann ist es im Game Pass.
Und dann sitzt Gabe Newell auf seiner Wolke irgendwo. Und Steam läuft auf Windows und nicht mehr auf Linux. Ja. Dann sitzt Gabe Newell auf seiner großen Yacht im Himmel und lässt Blitze regnen, wenn das passiert. Das haben wir die Distropie auch noch zusammengekriegt. So. Sehr gut. Damit sind wir komplett. Ich sage, ich habe jetzt tatsächlich auch irgendwie Bock, Deadlock auszuprobieren. Das war jetzt ganz schön gemein. Ja, tut mir leid. Ja. So ein bisschen werben dafür. Wenn ihr, apropos Werbung, Wenn ihr mal reingucken wollt, wie Deadlock so ist und wie Yasin Deadlock spielt, dann könnt ihr das machen. Yasin streamt es nämlich auf Twitch und veröffentlicht auch YouTube-Guide-Videos, also ein bisschen was, Tipps und so zum Spiel mit seinem Account German Brötchen. Ey, ich mag Brötchen. Und dann B-R-O-E-T-C-H-E-N, also nicht das Ö, sondern O-E, German Brötchen. Ich liebe diese Nicknames, geht nix über das deutsche Brötchen. Das ist international anerkannt. Tipptopp. So, also da könnt ihr jetzt hier ein bisschen bei Deadlock-Spielen zuschauen, aktuell und Deadlock-Tipps euch holen, wenn es dann rauskommt, werden wir sehen, was passiert, genauso dieses Jahr, ich finde trotzdem es wird ein wichtiges Jahr für Valve, mit den ganzen neuen Systemen, mit der neuen Steam-Machine, mit dem Steam-Frame und mit allem, was wir noch sehen werden von Ihnen wird das eine ganz schön spannende Nummer.
Und mein Gott, wenn Sie Haftler fragen können, setzen wir uns einfach nochmal zusammen und reden da weiter. Und wenn nicht nicht. In diesem Sinne, vielen Dank auch dieses Mal fürs Zuschauen und Zuhören. Macht's gut und bis zum nächsten Mal. Tschüss. Ciao. Adios.