In der letzten Folge haben wir zurückgeblickt. Jetzt blicken wir voraus auf fünf Sorgenkinder im ersten Spielehalbjahr 2026, das sich im Großen und Ganzen überschneidet mit dem tatsächlichen ersten Jahr, ersten Halbjahr von 2026, auch wenn wir etwas etwas zu spät anfangen. Aber so viel habt ihr im Januar noch nicht verpasst. Also den Monat kann man fast ignorieren. Und deshalb kommt die Folge ein bisschen, ein bisschen nach dem Wechsel. Aber wir sind halbwegs frisch an diesem Morgen, an dem wir aufnehmen, oder? Ja, ja. Ich bin gerade wach geworden. Was? Aufstehen? Okay, Sorgenkinder. Erster Gedanke. Man kann mich nachts um drei aus dem Bett klingeln. Sorgenkinder bin ich immer ready. Sorgen habe ich immer.

Gab es nicht mal auch ein Lied? Guten Morgen, liebe Sorgen. Ja, tatsächlich. Ja, genau. Und das ist genau das. Das ist unser Motto hier. Passt auch noch halbwegs zu unserer Altersstufe. Also von daher willkommen im Rentner-Podcast. Ja, alle unter 25-Jährigen haben jetzt sofort abgedreht und gesagt, was wollen die von mir? Ich glaube auch schon, die unter 35-Jährigen werden gesagt, was ist bei denen kaputt? Okay, toll. Jetzt sind wir wieder an dem Punkt, wo ich mich alt fühle. Aber an den kommen wir früher oder später immer in diesem Format. Leider, muss man sagen. Wir blicken voraus und ja, wie gesagt, fünf Spiele haben wir uns rausgesucht. Das geht mit einem großen Namen los, von dem ich ein bisschen irritiert war, dass wir ihn noch gar nicht hatten. Hatten wir ihn vielleicht sogar schon? Brechen wir vielleicht sogar unsere Regeln? Ich weiß gar nicht mehr genau. Also ich habe das getan, was man immer tut, wenn man irgendwie oberflächlich sucht. Ich habe es kurz gegoogelt und ich glaube, wir hatten es noch nicht. Ich dachte auch, wir hätten es schon gehabt. Aber ich glaube, wir haben es immer vor uns hergeschoben, weil es ja nie einen wirklich fixen Release-Termin hatte und wir auch immer davon überzeugt waren, das verschiebt sich nochmal, das verschiebt sich nochmal. Hat uns zwar bei anderen Spielen in der Vergangenheit auch nicht unbedingt abgehalten, direkt unsere Sorgen loszuwerden. In dem Fall bin ich aber happy, dass es endlich einen Release-Termin gibt, nämlich den 19. März 2026 für Crimson Desert. Da ist es. Endlich können wir uns reden. Ich wollte gerade sagen, kommt nicht am 19. auch Maus. Also es wird ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Crimson Desert und Maus P.I.

So ist um mein Herz. Sag ich jetzt mal. Okay, das unwahrscheinlichste Duell der Spielegeschichte. Die einen kommen mit, Schwertkampf, Mündungsfeuerschatten und die anderen kommen mit toller 1930er Jahre Comic-Optik. Ah ja, stimmt. Es gibt Spannendes in beide Richtungen, aber wir wollen uns Crimson Desert anschauen, weil es ein Spiel ist, das vor einer gefühlten halben Ewigkeit schon angekündigt wurde, mit großem Schauwert angekündigt. Lange war auch nicht ganz klar, was soll das eigentlich für eine Art von Spiel werden? Wohl auch bei den Entwicklern nicht ganz, weil sich das auch, da haben sich die Definitionen auch so ein bisschen geändert über die Jahre oder sie blieben zumindest recht lang schwammig. Anfangs, es hieß zwar immer durchaus, dass es einen Story-Fokus haben würde, aber es war nicht ganz klar, ob es vielleicht ein komplettes Koop-Spiel wird und dann am Ende noch mit Multiplayer-Elementen. Inzwischen ist es sehr stark als Open-World-Singleplayer-Action-Adventure mit RPG-Elementen definiert. Also auch immer noch recht flexibel in seiner Ausklärungsmasse, sage ich jetzt mal. Aber man hat irgendwie nichts mehr von den Multiplayer-Komponenten gehört, die da vielleicht am Ende irgendwo drinstecken. Sollen. Also das spielt in der Kommunikation keine Rolle mehr. Obwohl es von den Black Desert Leuten kommt.

Sollte ja ursprünglich ein MMO Prequel werden zu Black Desert Online. Jetzt ist es wirklich ein Singleplayer-Spiel. Sie sagen, das ist Singleplayer, das spielt ihr alleine.

Und das ist jetzt auch unser... Also sie haben es umgemodelt. Tatsächlich können wir darüber reden. Da sind schon ein paar Sachen drin, bei denen man es auch merkt, glaube ich, die wir auch in Demos schon gesehen haben. Aber das ist jetzt ihr Anspruch mit den ganzen Singleplayer-Action-Adventures mit RPG-Elementen. Das ist ja Wahnsinn. Da brennt dir jedes Mal der Mund, wenn du dieses ganze Singleplayer-Action-Adventure mit RPG-Elementen. Aber sie begeben sich damit in ein starkes Konkurrenzumfeld, in dem natürlich auch sich die The Witchers dieser Welt tummeln und so weiter. Haben wir allerdings Glück, dass sie im ersten Halbjahr 2026 jetzt drauf kommen, in dem noch nicht allzu viel los ist insgesamt. Also es ist noch ein recht schwaches, recht dünnes Halbjahr jetzt. Zumindest soweit wir das von den wirklich festgelegten Release-Terminen wissen. Und in dieser Art von Spiel passiert auch in den nächsten Monaten eigentlich nichts, zumindest nichts so Großes. Also sie könnten da tatsächlich den perfekten Sweet-Spot gefunden haben. Und jetzt ist nur die Frage, können sie tatsächlich auch das leisten, was sie versprochen haben? Denn sie versprechen sehr viel, eine sehr große Welt, die, glaube ich, die letzte Info war, glaube ich, doppelt so groß wie... Skyrim. Doppelt so groß wie Skyrim. Genau, und größer als Red Dead Redemption. Und ja, so eine Welt muss man natürlich abwechslungsreich gestalten mit interessanten Inhalten und lebendig. Den Lebendigpunkt, den hat man in Demos durchaus schon gesehen. Hallo?

Das sah in Demos vielversprechend aus, wie lebendig die Welt zumindest auf den ersten Blick manchmal wirkte. Wie sehr das alles nur Tricks reißt, muss man dann mal schauen. Abwechslung gab es auch bislang durchaus zu sehen. Allein von den Biomen mit Wüste und Schneegebiet und ganz normaler Wald und Wiesen, Windmühlenregionen und dann auch sogar Gebiete in der Luft, irgendwelche Konstrukte in der Luft. Hat ja auch so ein bisschen so fast schon Sci-Fi-ige Steampunk-Elemente mit drin, wo wir auch nicht so richtig wissen, was ist das da eigentlich für eine Welt und was gibt es da alles. Aber all das macht es, finde ich, auch durchaus spannend. Spektakuläre Bosskämpfe wurden gezeigt. Im letzten Vorbestellertrailer wurde gezeigt, dass man auch auf so Dino-ähnlichen Sachen mit einem Bär reiten kann.

Und natürlich der Drache, der wurde ja schon von der Ewigkeit gezeigt, aber auch dieser Steampunk-Mech, den man da hat. Also man selber kann mit so einer Art Schattengleiter oder sich so in so einer Art Schattengleiterumhang recht verwandeln. Also ja. Viel, viel Freiheit, auch beim Klettern, das hier noch notiert, Greifhaken. Echt, das ist ein Greifhaken mit drin? Da habe ich jetzt gar nicht mehr so richtig in Erinnerung. Ich habe so eine Greifhaken-Mechanik zumindest. Das ist ein bisschen, mein Gefühl bei diesem Crimson Desert ist immer, das ist, vom Gameplay her ist es so leicht zu erfassen, wie einen Pudding an die Wand zu nageln. So ein bisschen, um mal Bill Clinton zu, war Clinton oder das gesagt hat damals über das Internet. China, glaube ich.

Nee, jedenfalls, das ist ein Pudding und Und weil es so viel einfach ist, du hast schon vieles davon aufgezählt, diese Welt, die man erkunden soll, um Städte zu besuchen, mit NPCs zu reden, Storyquests, sie sagen ja, sie haben einen narrativen Anspruch, sie wollen Geschichten erzählen, Storyquests zu erleben, riesige Belagerungsschlachten soll man miterleben mit ganz vielen Soldaten, die um dich rum kämpfen. Sie haben ein super tiefgründiges Kampfsystem drin mit Martial Arts Anleihen, auch Fighting Game Anleihen, wie so Dropkicks und Takedowns. Es gibt so ein bisschen dieses wuchtige Treffer-Feedback, so dieses aufs Maul-Gefühl wie in der Arkham-Reihe. Es gibt irgendwie wie in Devil May Cry so Spezialkombos, Attacken, Ausweichrollen, mit dem Schild zuhauen und so dieser Spielfluss einfach, den sie anvisieren. Die Bosskämpfe hast du schon erwähnt, die krass spektakulär aussahen in den Videos, die wir bisher davon gesehen haben. Ballon fahren kann man noch, das hat man noch nicht. Also für alle Ballonfreunde da draußen. Es gibt Umgebungspuzzles, die man lösen soll, in speziellen Örtlichkeiten, die darauf ausgelegt sind. So ein bisschen wie im letzten Dragon Age, wo man dann halt irgendwie so eine Puzzle-Umgebung hat, wo man erst mal gucken muss, was gehört wie zusammen und was muss ich da irgendwie zusammenbasteln, um zum Ziel zu kommen. Plus noch irgendwie Aktivitäten in der Welt, Dass man sogar Kopfgeldjäger sein kann und Verbrecher lebend fangen und zurückbringen zu den Behörden. Also es ist so viel da drin, so viel zum Thema Abwechslung. Also ich glaube, Abwechslung hast du jede Menge in dem Spiel.

Aber kann das wirklich alles Spaß machen? Ist es statistisch möglich, dass es alles Spaß macht? Vielleicht ist es auch gar nicht nötig, vielleicht gibt es einfach Sachen wie Angeln oder sowas, was man ja auch kann, die man dann links liegen lässt, weil man sagt, okay, die Muse habe ich jetzt nicht oder sowas. Aber es ist einfach so ein riesiger Wust an Möglichkeiten und an Dingen, die man bisher gesehen hat, dass es wahnsinnig schwer ist und das ist bei Spielen ja immer ein ganz wichtiges Element, es wahnsinnig schwer ist zu sagen, was ist eigentlich das Kern Gameplay und dieser Kern Gameplay Loop, der ja funktionieren muss, um motiviert zu bleiben. Eben diese goldene Regel, dass man quasi dieselbe Abfolge von Aktivitäten hat, dabei natürlich immer stärker wird, immer weiter dazulernt, damit das motivierend bleibt. So ein bisschen wie in einem Dave the Diver. Ich tauche, ich fange Fische, dann kann ich die Fische in meinem Restaurant verkaufen. Von dem Geld, das ich verdiene, kaufe ich mir Upgrades, damit ich dann noch tiefer kaufen und bessere Fische fangen kann. Ich glaube, bessere Fische ist der Fachausdruck in dem Fall. Ähm...

Und wenn ein Spiel halt so eine Vielzahl an möglichen Aktivitäten anbietet, also grundsätzlich erstmal gut ist, damit man sich aussuchen kann, wo man hingeht, fragt man sich aber trotzdem, was ist der Loop, der mich dann in Crimson Desert bei der Stange halten soll? Erst recht, wenn es halt kein reines Rollenspiel ist, sondern halt ein Actual Venture mit Rollenspielelementen. Das heißt, es steht nicht im Vordergrund, unbedingt da seine Werte krass zu steigern und fünf Millionen Fähigkeiten und Perks lernen zu können, sondern es muss dich irgendwie anders bei der Stange halten. Und vielleicht klappt das durch das Kampfsystem, wenn man das immer besser lernt und beherrscht. Vielleicht klappt das auch durch das Equipment, was immer besser wird und oder oder oder. Aber wir wissen es nicht.

Zuletzt gespielt haben wir es auf der Gamescom im letzten Jahr. Da hat es einen auf der einen Seite sehr spannenden Eindruck gemacht, auf der anderen Seite aber auch ein bisschen ein besorgtes Erregnen. Deshalb ist es auch wieder bei den Sorgenkindern mit dabei, denn viele Elemente waren beeindruckend, auch diese großen Schlachten, die liefen tatsächlich dann auch flüssig und da ist auch einfach viel los in der Umgebung. Es wirkte auch von der Inszenierung fand ich durchaus also wenn das die Art von Quests sind selbst wenn nur von A nach B geführt wird am Ende und dann da jeweils nur eine Taste drücken muss wenn das gut durcherzählt ist fände ich das okay ich brauche immer so einen vernünftigen roten Faden in der Spielwelt, der muss nicht super tief sein aber irgendwie eine Art von roten Faden würde mir schon völlig reichen, und wie du schon gesagt hast, die Kämpfe sehr wuchtig, sehr facettenreich das hat auch tatsächlich Spaß gemacht, war vielleicht ein bisschen, überfordernd, wenn man da so reingeschmissen wird in so ein komplettes Kampfsystem mit etlichen Funktionen, weißt du nach fünf Minuten noch nicht unbedingt, wie da alles funktioniert, weil du ja nicht mit groß geworden bist. Andere Sachen waren wiederum.

Völlig, Unsinnig überkompliziert gedacht, also selbst einfache Aktionen wie irgendwie eine, nicht eine Stange, sondern hier so ein, wie heißt denn das, so ein Pole, also da gab es so eine Flagge. eine Flagge. Ah, so eine Standarte. Standarte, genau. Die man dann an bestimmten Punkten aufstellen sollte. Und es war lächerlich kompliziert, das Objekt aufzunehmen, zu tragen und dann an der richtigen Stelle einfach hinzupacken. In jedem anderen Spiel wäre das über eine Taste gelaufen, alles. Und hier war es mit drück noch die Schultertaste und dann noch die L2, L1. Völlig unsinnig, wie viele Tasten man für eine relativ einfache Aktion drücken musste.

Das haben wir tatsächlich damals bei diesem Anspiel-Event auf der Gamescom, der war ja auch, also es gab einmal einen öffentlichen Anspiel-Event und dann gab es nochmal einen hinter verschlossenen Türen-Anspiel-Bereich und da sind sie dann auch rumgelaufen und haben dann so Umfragen gemacht und wollten wissen, so von wegen, was ist dann so ihr Feedback und tralala. Das war so geil, weil der Typ, der mit diesem Blatt dann halt rumliegt, als wir dann durch waren, ich glaube, Lea war dabei, Jös war dabei, ich war dabei, Paul hat es auch gespielt und ich hatte schon irgendwie über eine Seite an Feedback gegeben und Lea irgendwie auch. Und er war so völlig so, niemand, niemand hat Ihnen jemals hier irgendwie so viel Feedback gegeben. Er ist so, äh? Ja, und Pompels verschoben, ne? Also ihr solltet auch nur sagen, geil oder nicht geil. Okay, also das müssen wir noch ändern. Hier sind uns Fehler aufgefallen. Das ist zu kompliziert. Das muss überhaupt bearbeitet werden. Das ist cool, aber nicht fertig.

Das ging die ganze Zeit so. Und deshalb war ich auch ganz froh, als es dann nochmal verschoben wurde. Zuletzt sollte es ja irgendwie Ende des letzten Jahres dann, also 2025 rausgekommen und dann wurde es halt nochmal verschoben auf den 19. März jetzt auch diesmal mit einem konkreten Termin.

Weil ich auch gerade bei der Technik hoffe, dass sie die besser in den Griff bekommen, weil die ist in der Theorie fantastisch. Also sie ist sehr leistungsfähig. Ich habe es ja vorhin schon scherzhaft angedeutet. Es gibt Mündungsfeuerschatten für Schwertkämpfe, genau wie in Where Wins Meet. Also wenn zwei Schwerter aufeinandertreffen, dann entsteht eine Lichtquelle und diese Lichtquelle erzeugt auch Schatten. Das sieht fantastisch aus. Aber auf der anderen Seite hatte die Version, die wir gesehen haben, extrem viel Objekt-Pop-In oder Detail-Pop-Ins. Auch nicht sehr elegant in seinen Übergängen, sondern so hier ist die detaillierte Version von diesem Strauch und hier ist die undetaillierte Version. Und das ist direkt vor deiner Nase, siehst du es. Mitunter unfassbar niedrig aufgelöster Schatten, gerade wenn sie ein bisschen weiter geworfen sind, also langgezogene Schatten oder Schatten, die in ein Gebäude reingingen, Das sah alles noch sehr, sehr unruhig, grisselig aus. So ein klassisches Ding, wo man sozusagen sagen würde, wenn das jetzt so rauskommt, dann muss man wahrscheinlich fünf Jahre warten, bis dann die Mods auf dem PC das alles irgendwie intern hochgedreht haben und die Rechner so stark sind, damit das auch alles flüssig laufen kann. Und dann ist das ganze Potenzial ausgeschöpft, das in dieser Engine drinsteckt. Aber ob das tatsächlich jetzt am 19. März dann schon soweit sein wird.

Und da habe ich tatsächlich noch ein bisschen Sorgen. Ich bin auch sehr gespannt, ob es noch mal eine Anspielgelegenheit geben wird, um das noch mal ein bisschen in den Augenschein zu nehmen, ob sie das tatsächlich ein bisschen auf die Reihe gekriegt haben. Gerade auf den Konsollen machen wir da auch große Sorgen, ob das überhaupt umsetzbar ist. Und ich hoffe halt, dass sie auf dem PC das so zukunftsorientiert vielleicht bauen, dass man im Zweifelsfall wirklich sagen kann, okay, es ist vielleicht jetzt noch nicht möglich, das so auszuprobieren.

So komplett auf Anschlag entweder zu spielen oder einzustellen, aber vielleicht in Zukunft, entweder durch Indi-Datei-Änderungen oder Experimental-Schalter oder solche Geschichten, weil, grundsätzlich, das Spiel wird auch in fünf Jahren noch schön aussehen, so ist es nicht, auch wenn ein paar technische Schwächen jetzt schon ein bisschen naja, noch ein bisschen Feinarbeit brauchen können, aber im Großen und Ganzen sieht das hübsch aus, es hat auch einen interessanten Artstyle, einfach diese Mischung aus sehr farbenfroher Welt, sehr farbintensiv, Dann super die Rüstung und Charaktermodelle. Auch wie gesagt, dieses klassische Themenpark-Abwechslung in der Open World. Das ist alles cool. Aber können Sie das halt technisch auf die Reihe kriegen? Und haben Sie vielleicht doch noch ein paar von den unnötig komplizierten Steuerungselementen? Und damit meine ich nicht das CAM-System. Das kann ruhig komplex sein. Das wirkte so, als könnte man das durchaus beherrschen. relativ schnell. Aber manche von den Eingabesachen waren so völlig unnötig kompliziert und das muss einfach nicht sein.

Ich hoffe, dass sie das vielleicht noch ein bisschen gestreamlined haben. Und dann, ich sehe da durchaus noch die Chance für ein absolutes Highlight in diesem ersten Halbjahr. Aber es könnte halt an so ärgerlichen Sachen scheitern. Von den Spielen in unserer Liste ist es aber noch mit das, wo ich sage, das hätte noch die größte Chance für einen richtigen Durchstarter, würde ich denken. Also meine Sorge ist neben der Technik dann doch auch ein bisschen das Storytelling. Weil du sagst schon, ja, es gibt einen roten Faden, der dich durch die Welt führt. Aber in dem Umfeld, in dem sie sich bewegen, gibt es halt einfach andere, die stärker sind. Wie in The Witcher, wie von mir aus auch in Kingdom Come, natürlich ein bisschen eine andere Art von Spiel, aber durchaus Konkurrenz, mit der sie sich ja auch messen müssen. Und die Leute da draußen ja auch viel gespielt haben und kennen. Und dann mal gucken, wie gut tatsächlich auch im weiteren Spielverlauf, das ist ja eine riesige Welt, da muss es ja einiges zu erleben geben, wie gut da auch die Nebenquests sind, wie gut einfach da so kleine Geschichten, die da drin stecken dürfen und gerne sollen, die man da erleben kann und die man gerne an der Kaffeemaschine morgens dann weitererzählt und sagt, ey, weißt du, was ich gestern erlebt habe? Weil bei aller Kritik an allen Bethesda-Hauptstorys, die es jemals gegeben hat, es gibt auch da immer wieder so kleine, coole Sachen, auch in einem Skyrim, auch in einem Fallout, die man halt gerne weitererzählt. Also da bin ich sehr gespannt. Da habe ich einfach noch keine...

Kein Gefühl für, ob sie das auch hinkriegen. Was man immerhin sagen kann, und das ist ja auch immer ein mögliches Element unserer Sorgen, auch bei durchaus anderen Spielen, über die wir heute sprechen, aber es gibt immerhin Interesse an dem Spiel. Also alles, was man bisher an Trailern dazu gesehen hat, sah so eindrucksvoll aus und hat durchaus die Leute dann angezogen. Das ist momentan, das kann man ja so grob auswerten mit entsprechenden Tools, Ende 2025 700.000 bis 1.000.000 Suchanfragen bei Google gab, pro Monat weltweit auf Englisch. Wir machen das pro Monat weltweit auf Englisch, damit man es gut vergleichen kann. Das machen wir jetzt bei allen Spielen. Und eine Million ist schon ein ganz gutes Niveau. Es ist nicht ganz Top-Niveau. Assassin's Creed Shadows beispielsweise hatte drei Monate vor Release 3,5 Millionen Suchanfragen, also knapp das Drei- bis Vierfache. Aber es ist jetzt auch nicht so, dass das Spiel komplett unterm Radar läuft. Wenn es dann rauskommt im März, werden Leute da drauf springen und werden wissen wollen, wie es sich denn jetzt nun spielt. Hoffentlich gut. Das kann man sagen. Hoffentlich haben wir Unrecht mit uns an Sorge.

Kommen wir zum zweiten Spiel. Und das ist... Ganz andere Haus, in Sachen Sorgenpotenzial, weil es ein Schicksalsspiel für das Entwicklerstudio werden kann, wobei man fairerweise sagen muss, die meisten Spiele sind Schicksalsspiele für Entwicklerstudios.

Nicht nur heutzutage, war auch früher schon immer oft so, viele Entwicklerstudios kämpfen sich von einem Spiel zum nächsten. Wenn dann eins nicht hinhaut, konnte es auch früher schon und kann es auch jetzt auch bei vielen anderen Studien bedeuten, das war es dann. Also, dass einfach dann keine Finanzierungsmöglichkeiten mehr für die Zukunft da sind. Aber bei dem, was jetzt kommt, ist es irgendwie eine krasse Zuspitzung, denn wir reden immerhin von Bungie und ihrem neuen Spiel Marathon. Und allein der Name ist ja schon auch wiederum ein Rückbezug auf die lange Historie von Bungie. Die Marathon-Serie gehören ja zu ihren frühesten Spielen. Damals Mac-exklusiv, deshalb kennen viele PC-Spieler, die vielleicht nicht wirklich, aber für ihre Zeit eindrucksvolle Ego-Shooter damals gewesen. Natürlich mit dem Singleplayer-Fokus durchaus am Anfang, ich glaube später dann auch mit Multiplayer-Elementen, aber jetzt kommt Marathon als, Extraction-Shooter, also Ark Raiders, Escape from Tarkov, allerdings, also anders als Ark Raiders ist es ein First-Person-Shooter, das liegt ja Bungie auch durchaus nach Destiny und Halo, auch halt einfach riesengroße Namen in der Spieleindustrie. Und dieses Spiel.

Also, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, mir Sorgen um dieses Spiel zu machen. Das ist so krass, denn es soll kein Future-Play-Spiel werden, es soll ein Vollpreisspiel werden. Ich weiß, diese Sorge hatten wir bei Ark Raiders auch, 40 Euro soll es kosten. Aber ich glaube, die Situation bei Marathon ist halt eine ganz andere. Die Stimmung ist eine ganz andere. Es gab, als es letztes Jahr dann die ersten längeren Gameplay-Szenen daraus gab, sehr viel Kritik am Grafikstil, der wirklich auch sehr streitbar ist. Der ist nicht nur eigen, was irgendwie immer durchaus spannend sein kann, der ist auch wirklich so merkwürdig riskant für so ein großes Studium, so eine große Marke, das ist schon echt ein bisschen kurios. Ich habe es letztens mit einem Kollegen gesagt, ich finde es ehrlich gesagt sogar verantwortungslos gegenüber dem Mitarbeiter, ehrlich gesagt, weil so mit so einem Experimental-Ding ranzugehen und zu sagen, das ist jetzt das, worauf wir die Zukunft von unserer hunderte Leute starken Firma aufbauen, finde ich ehrlich gesagt, ist zu viel. Ja, das ist der springende Punkt. Ich finde, man kann es ja machen. Man kann mit einem experimentellen Grafikstil rangehen. Das ist ja sogar gut, wenn es mal jemand probiert. Ich finde auch, es sieht aus, als würden da Texturen fehlen irgendwie. Wie so eine Alpha, wo irgendwie noch was draufgeklebt werden muss.

Aber es ist ihr einziges Projekt. Und du sagst es richtig, mit einer Firma, bei der immer noch knapp 1000 Leute arbeiten, bei Bungie. Also alles auf so ein, naja, dann doch sehr experimentelles Pferd zu setzen, ist schon jenseits von mutig. Muss man sagen. Und dann kommt ja noch das Gameplay obendrauf. Ich würde vielleicht ganz kurz für alle, die das nicht mitbekommen haben, nochmal ausholen, wie tief Bungie eigentlich in einer Krise steckt oder wie sehr dieses Marathon jetzt Bungie auch, also das Spiel sein muss eigentlich, dass Bungie rettet. Dass Bungie erlaubt auch eine zumindest eigenständige Zukunft zu haben. Weil wir damals ja schon gesagt haben, als Sony Bungie übernommen hat, für 3,6 Milliarden Dollar Das ist wirklich die Summe, die sie bezahlt haben, weil wir damals schon gesagt haben, das ist ja wahnsinnig überteuert. Also allein mit der Historie, die Bungie damals schon hatte, als sehr kreatives Studio, was aber immer ein schwieriger Partner war für die jeweiligen großen Publisher, mit denen sie zusammengearbeitet haben, Microsoft bei Halo, Activision bei Destiny, für so ein Studio so eine Riesensumme hinzublättern.

Also das ist auch jenseits von Mutig, ehrlich gesagt, damals schon gewesen für Sony, damals strategisch sinnvoll, weil sie gesagt haben, wir wollen Live-Service pushen. Destiny 2 ist immer noch ein okay laufendes, aber war damals ein wahnsinnig erfolgreiches Live-Service-Spiel und sie haben gesagt, okay, das brauchen wir im Sony-Portfolio, das ist die Zukunft, ein großer Teil der Zukunft für die Playstation. Da wollen wir hin und dieses Studio muss uns dabei helfen und das ist uns ein Haufen Geld wert, fair enough aber wenn man in ihre Geschichte eben guckt dann sieht man, die hatten immer coole Ideen, aber sie haben immer gekämpft, sie auch wirklich umsetzen zu können, es gab dieses wunderbare Zitat damals von Joseph Staten, dem Autor von Halo der gesagt hat, naja, als Microsoft das Studio übernommen hat damals Bungie, da war das Halo-Konzept eigentlich nur, naja, so ein Typ in ikonischer Rüstung schießt auf irgendwas, das war alles, was sie hatten und dann haben sie es aber Microsoft verkauft als die nächste Evolutionsstufe des Shooters. Und es war ja dann auch ein geiles Spiel, nicht falsch verstehen, aber da mussten sie erst mal hinkommen. Gleiches damals passiert bei Halo 2 mit dieser legendären Fake-Demo, die sie gezeigt haben. Auf der E3 2003 war das, glaube ich, die ein Spiel gezeigt hat, das nie erschienen ist. In der technischen Qualität und mit dem, was da alles zu sehen war und drin steckte. Teile davon, ja, aber sie mussten das halt komplett umschmeißen. Ja. Hat nur über 20 Jahre gedauert. Jetzt? Ja.

Also mit den heutigen technischen Möglichkeiten ist das umsetzbar. Sie mussten dann auch Teile von Halo 2 irgendwie rausnehmen und in Halo 3 verschieben, weil sie es alles nicht hingekriegt haben. Microsoft hat irgendwann gesagt, wir haben keinen Bock mehr da drauf. Tatsächlich, weil es einfach so schwer berechenbar war. Es waren tolle Spiele, aber es war immer mühsam, da hinzukommen. Dann hat Activision sich Bungie geholt, weil sie gedacht haben, hey, die können ja richtig was. Und dann gab es dieselbe Problematik bei Destiny. Auch bei Destiny gab es ja dann die Geschichten, dass es kurz vor, also mitten in der Entwicklung, nicht kurz vor Release, aber mitten in der Entwicklung umgeschmissen wurde. Nee, dann wurde entschieden, das muss alles ganz anders sein. Story-Elemente, Cutscenes wurden anders angeordnet, sodass die Destiny-Geschichte damals bei Destiny 1, ihr wisst es noch, der Wächter, die Mauer. Das war völlig konfus, weil sie halt auch da keine rote Linie hatten in der Entwicklung. Der Joe Staten, der Autor, hat irgendwann gesagt, okay, komm, wisst ihr was, ich gehe, weil ich keinen Bock mehr darauf habe.

Plus hinterher gab es dann auch so Geschichten wie, dass die Entwicklertools von Destiny jahrelang komplett veraltet waren, sodass man auch sehr schwer Content-Updates machen konnte, die aber super wichtig sind für so ein Live-Service-Spiel, das 10 Jahre laufen soll, wie Activision ja damals vollmundig verkündet hat. Also alles so Sachen, die nicht zusammenpassen und früher TM, hat man dann von außen, also auch wir, dann oft gesagt, naja, da sind halt die bösen Publisher dran schuld, da ist Microsoft dran schuld, dass sie die zwingen, jetzt die Halo 2 schneller rauszubringen, da ist Activision dran schuld, dass sie die zwingen, Destiny mehr zu monetarisieren? Nee. Also Bungie trifft da auch selbst einige Schuld. Wie gesagt, im Nachhinein vieles erst rausgekommen, wie bei Destiny, weil sie halt so chaotisch sind und es aber trotzdem oft geschafft haben, und das ist der springende Punkt bei dieser Sony-Übernahme.

Und sehr überzeugend darzustellen, was sie sein möchten und dass sie mehr sein möchten. Das ist wohl auch passiert, als Sony sie dann gekauft hat, weil Bungie Sony Wachstumspläne vorgeschlagen hat, die, da sind sie nicht alleine, das betrifft die ganze Industrie, noch auf dem Wachstum der Pandemiezeit beruhen. Das ja ein Riesenboom war, der dann aber abgeebbt ist. Natürlich auch für Bungie. Also man hat sehr schnell gesehen, die Spielerzahlen gehen runter, das Geld, was man mit den Spielern verdient, geht runter, weil komischerweise Leute wieder das echte Leben auch gerne führen wollen und nicht nur in Games unterwegs sind. Das hat dazu geführt, dass Bungie nach der Sony-Übernahme seine Umsatzziele krass verfehlt hat. Also das, was sie eigentlich erreichen wollten, was sie Sony versprochen haben.

Haben sie bis zu 45 Prozent unterboten am Ende des Jahres. Und 2024 sah das nicht besser aus. Also 2023 Katastrophe, 2024 Katastrophe. Bis zu dem Punkt, dass Sony letztes Jahr im November sagen musste, okay, wir müssen eine Wertminderung vornehmen. Das ist einfach ein rechtlicher Vorgang gegenüber auch den Aktionären, wo man sagt, dieses Studio Bungie ist jetzt über 200 Millionen Dollar weniger wert, als wir es damals übernommen haben. Also einfach ein buchhalterischer Offenbarungseid, dass dieses Studio überteuert war und die Erwartungen nicht erfüllen konnte, auch weil sie wohl Berichten zufolge von Insidern einfach Geld verbrannt haben. Also sie haben viel mehr Geld rausgeschmissen, als sie durch Destiny überhaupt einnehmen konnten und auch hinter den Kulissen war die Stimmung wohl richtig schlecht. Also es gab dann auch Leute, die anonyme Insider, die dann nach draußen gedrungen sind und gesagt haben und nochmal bestätigt haben, dass die Führung Sony gegenüber falte Versprechungen gemacht hat. Das gab Kritik am damaligen CEO, an dem Pete Parsons, dass er irgendwie sich teure Oldtimer gekauft hat, für sonst wie viele Millionen, 2,4 Millionen Dollar, genau, in Oldtimer investiert hat, während das Studio Leute rausgeschmissen hat.

Allein im Jahr, wann war das? 2023, 2024, weiß ich nicht mehr, aber über 200 Leute haben sie rausgeschmissen. 150 Leute nochmal sind von Bungie zu Sony rübergewechselt ins PlayStation-Ökosystem sozusagen. Darunter auch viele leitende Angestellte, also viel Braindrain, Leute, die sich auskennen, die die Abläufe kennen. Wobei so planlos, wie sie vorher waren, ich weiß nicht, wie viele Abläufe es da gab. Aber auf jeden Fall ein ganz schön Adern gelassen, die sie da haben, während sich halt der CEO dann gleichzeitig ordentlich gegönnt hat. Es gab auch ein Interview mit ihm, wo er gefragt wurde, naja, wäre es nicht vielleicht auch denkbar, dass das Führungspersonal Gehaltseinbußen in Kauf nimmt dafür, dass das Studio weiter existieren kann und nicht so viele Leute rauswerfen muss, wo der Pete Parsons dann gesagt hat, nee, so ein Studio sind wir nicht. Das hörst du gerne, wenn du da auf die Straße gesetzt wirst. Ist jetzt auch nicht nur bei Bungie so. Nee, nee, klar. Ja, genau. Das kennen wir auch von anderen. Und das sind alles Probleme, denen Sony nicht tatenlos zusehen kann. Also wie gesagt, Pete Parsons ist schon weg. Ich glaube nicht, dass er einfach gesagt hat, komm, ich gehe. So ein Studio sind sie nicht. Er war auch über 20 Jahre lang Geschäftsführer von Bungie, sondern das muss Druck von Sony gewesen sein. Es ist fest davon auszugehen, dass Sony inzwischen dort mehr Kontrolle ausübt.

Auch natürlich, damit hat Bungie nichts zu tun nach dem Concord-Fiasco. Also Sony braucht auch selbst jetzt mal einen Hit in dem Bereich. Gut, Helder, was zwei war, ein Hit, kann man sagen, aber muss mal... Kaum auf ihrem eigenen Mist gewachsen. Genau, eben, da hatten sie es, glaube ich... War wieder die klassische Microsoft-Situation, da ist ihnen was von unten nach oben geschenkt worden. Ja, es ist ihnen quasi Freude in den Schoß gefallen, das ist jetzt vom Bild her falsch. Nicht von oben her quasi gesteuert worden, sondern das... Kam halt aus dem Studio so raus. Genau. Also Sony muss was tun, auch weil Destiny 2 immer noch okay läuft. Die haben immer noch um die 20.000, 24.000 jetzt aktuell Spielerinnen und Spieler, aktive Spielerinnen und Spieler im Schnitt bei Steam. Ist auch wieder hochgegangen jetzt zum Ende des Jahres 2025 wegen Renegades. Der neuen Erweiterung gibt neuen Dungeon. Es gibt ein Winter-Event, was ja in vielen Spielen immer passiert, um Leute zurückzulocken oder mal wieder neue Erlebnisse zu bieten. Also das hat sie wieder ein bisschen hochgezogen. Zwischendurch, was aber auch ganz schön unten, mit um die 12.000 gleichzeitig aktiven Spielen und es abzusehen, dass sie auf ein ähnliches Niveau und weiter fallen werden.

Auch die Peaks, die sie hatten durch die Erweiterungen, insbesondere The Final Shape im Jahr 2024, da waren 300.000 Leute mal wieder gleichzeitig drin. Also das war mal wieder ein richtiges, richtiges Hocherlebnis. Aber es ging halt auch wahnsinnig schnell dann wieder runter, weil die Leute wieder die Lust verloren haben. Und das Problem ist, es könntet ihr sagen, klar, die Leute haben ja diese Erweiterung schon gekauft. Richtig, aber das Problem ist, Bungie verdient halt wahnsinnig viel Geld mit Mikrotransaktionen. Mikrotransaktionen kannst du nur an Leute verkaufen, die spielen. Und je weniger Leute, die spielen, desto weiter rutschen natürlich dann deine sonstigen Monetarisierungserlöse im Shop in den Keller. Und das erklärt dann auch die schlechten Ergebnisse, die sie hatten in den letzten Jahren durch dieses, na ja, auch hier ein Ausbluten, ein langsames, zumindest von Spielern bei Destiny, TLDR, Bungie braucht einen Hit. Oder, und das ist eine recht wahrscheinliche Konsequenz, wenn Marathon scheitert, wird Sony sagen, das war es mit eurer Unabhängigkeit. Also ich glaube nicht, dass sie die Marke Bungie auflösen würden oder das Studio irgendwie komplett dicht machen. Ich glaube, dafür gibt es da doch zu viel Brainpower und zu viele gute Leute. Ich meine, der Erfolg von Destiny 2 hat ja auch Gründe, aber sie werden zumindest.

Sagen, wir brauchen da mehr Kontrolle, da muss jetzt mehr der Finger drauf. Ab jetzt können wir die nicht mehr so vor sich hin wursteln lassen. Also eher dann als wahrscheinlich integrierter Teil der PlayStation Studios oder ich weiß nicht genau. Also auf jeden Fall, dass ihre Unabhängigkeit massiv beschnitten werden wird. Und wenn sie die erhalten wollen oder zumindest das, was davon übrig ist zum jetzigen Zeitpunkt, dann muss Marathon gut laufen. Alleine schon, buchhalterisch gedacht, weil sie ihre Betriebskosten decken müssen. Weil sie verbrennen halt, da sind wir wieder bei dem Punkt von vorhin, sie verbrennen halt Geld. So, sonst Umstrukturierung. Jetzt ist die Frage, kriegen sie es hin? Das ist die große Frage und bislang sieht es überhaupt nicht so aus. Das Interesse ist erschreckend gering und geht sogar zurück. Das Feedback auf die Angründung vom letzten Jahr war katastrophal. Also als das Spiel gezeigt wurde.

Jetzt war ja sogar so weit, dass sie halt quasi nochmal ein leichtes Grafik-Redesign gemacht haben. Jetzt im letzten Entwicklervideo hat man quasi gesehen, dass da grafisch so bei den Umgebungsgrafiken viel gemacht wurde. Ich glaube, die größten grafischen Probleme wurden gar nicht irgendwie groß behandelt, nämlich diese Entscheidung, alles auf so eine Platzhalter-Grafik-Optik, sowohl bei den Einheiten als auch bei den Waffen, als auch bei den Gebäuden zu setzen. Also das wurde irgendwie gar nicht so richtig. Jetzt ist noch mehr Blumen drauf, toll. Aber das ändert irgendwie nichts an den Sachen, die tatsächlich... Ein bisschen weird und für so eine große Produktion einfach, glaube ich, zu experimentell aussehen, weil das muss man halt auch mal ein bisschen im Vergleich setzen. Ich weiß, man sagt dann immer so von wegen, ja, man will ja auch nicht immer dasselbe sehen und tralala. Da bin ich auch voll dabei. Ich mag auch die intensive Farben und manche Szenen sieht es ja auch ein bisschen aus wie ein Mirror's Edge. Aber ein Mirror's Edge war halt auch ein Nischenprojekt damals von DICE. Die haben nicht gesagt, okay, wir lassen unser nächstes Battlefield jetzt so aussehen, sondern es war halt ein kleines, kontrolliertes Projekt.

Und hier ist es das Hauptprojekt, was aussieht über weite Strecken wirklich. Jetzt sind da Platzhalter-Grafiken drin. Michi hat es letztens auch schön gesagt, gerade für den Ego-Shooter, wo man die Waffe die ganze Zeit sieht. Und die Waffe sieht halt aus wie aus den Lego-Steinen zusammengesetzt, die bei einem Lego-Modell quasi übrig bleiben. So dieses, ein paar Steine haben wir noch extra zusätzlich in die Packung gelegt. Und die sind übrig geblieben und daraus hat Bungie jetzt Waffen gebaut. Also die Waffen sehen unglaublich langweilig aus als Waffen. Die Animation und sowas ist alles wieder ganz cool, aber auch die Gegnereinheiten wirken irgendwie doch trotz dieses Stils ja 0er 15. Und wenn du jetzt halt vorher schon R-Graders gekauft und gespielt hast und da auch einfach drin bist in dieser Welt, dann kriegst du jetzt einen Marathon mit einem sehr schwer greifbaren Setting und Stil. Das geht übrigens schon so dabei los, dass, das ist wirklich verrückt, wenn man sich überlegt, dass wir hier von Bungie reden, dass es in dem bislang gezeigten Material fast nie spannende Panorama-Szenen gibt. Fast alles ist verregnet, nebelig, also selbst wenn man mal im Hintergrund irgendwie ein bisschen Bäume, ein bisschen Berge oder mal so einen Planeten sieht, fast überall hängen riesige Nebelschwaden und dann so Godrays überall. Ich sage nicht, dass das nicht auch irgendwie einen ganz coolen Look hat, aber so richtig einladend, wie das halt oft bei manchen Szenen von Halo oder von um Destiny. Ich meine, Destiny und Halo waren zwei Spiele, die waren.

Die waren auf dem Panorama-Look gebaut. Bungie hat sogar diesen ikonischen Move gemacht, das Fadenkreuz aus der Mitte des Bildes nach unten zu schieben, ins untere Drittel des Bildes mit Halo. Ich glaube, Halo 2 war es dann. Damit mehr vom Himmel und vom Weitblick und vom Panorama zu sehen ist. Das war eine künstlerische Entscheidung von ihnen.

Die besten Szenen aus Marathon haben das jetzt nur ansatzweise drin. Und trotzdem hängt da vieles irgendwie noch so in dauerregen Wolken. Es ist nie auch nur eine Szene von diesem Spiel mal irgendwo zu sehen, wo man sagt, oh, das ist ja eine, also in diese Welt will ich sofort irgendwie rein und sie erleben. Das ist halt ein Riesenunterschied zu Arc Raiders. Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum Arc Raiders so beliebt ist. Du siehst ein Bild davon, du siehst Szenen davon, das sieht halt aus wie Urlaub. Das ist so krass und das fehlt bei Marathon einfach komplett und Und das für ein Hauptjahr, die Menü sieht das alles aus, meine Fresse sieht das alles furchtbar aus. Ja. Ich glaube nicht, dass das für so eine große Marke, an der so viel hängen kann, funktionieren kann. Das wäre eigentlich ein Stil gewesen, wo man sagen würde, das würde viel eher zu einem Studio wie den Embark Studios passen. Also ein kleines, agiles Studio. Das ist so lustig, dass jetzt die verliegenden Gegenteile entwickelt haben. Aber vielleicht sieht man dann vielleicht auch doch bei einem Embark, dass da vielleicht die richtigen Leute die Entscheidungen treffen und ein bisschen verstanden haben, was ist eigentlich das, womit, Leute connecten können, auch viele Leute connecten können und nicht nur sich am Rand von einem Markt zu bewegen.

Bei Marathon wurden da, glaube ich, tut mir leid, das sagen zu müssen, aber da wurden einfach die völlig falschen Entscheidungen getroffen. Alles sehr, sehr abstoßend für ein Massenmarktprodukt. Das muss man immer im Hinterkopf behalten. Wir reden hier nicht über ein cooles, geiles Indie- oder kleines Studio-AA-Projekt, sondern wir reden über ein Massenmarktprodukt. Und das muss halt auch wenigstens ein bisschen orientiert sein an einem Massenmarkt, weil sonst schmeißt du halt im nächsten Jahr die Hälfte der Mitarbeiter raus und das ist halt auch irgendwie fies.

Und das Tragische daran ist, dass sie eigentlich eine historische Chance hatten mit diesem Spiel, weil man hat gesehen damals, das Interesse war da bei dieser ersten Alpha im April 2025. Die Suchanfragen sind da auf 1,4 Millionen hochgeschossen zu dem Zeitpunkt, weil alle gucken wollten, okay, das ist das neue Ding von Bungie. Also es hat Aufmerksamkeit erregt, obwohl man schon damals vielleicht hätte denken können, oh toll, ein Extraction-Shooter, wie viel brauchen wir denn noch?

Doch, es war möglich, damit Erfolg zu haben. Die Leute haben sich dafür interessiert. Und dass X-Faction-Shooter nicht tot sind, hat man ja dann auch an Arc Raiders gesehen. Also sie hätten sich durchaus an dem Markt etablieren können, aber dann mit einer Alpha, die knallt. Und nicht mit einer Alpha, wo dann auch große Influencer wie ein Paul Tassi, die die gespielt haben, sagen, was ist das denn bitte für ein unfertiges Ding? Also das war halt einfach technisch unausgereift, vom Gameplay her unausgereift. Haben alle gesagt, das braucht noch Zeit, bitte veröffentlich das nicht mehr dieses Jahr. Schieb das um Himmels Willen, arbeite dran. Haben sie dann auch gemacht. Aber es war zu spät. Wenn du diesen Ersteindruck in den Sand setzt, das haben wir ja oft auf das Thema bei Releases. Ein Spiel kommt raus, ist in einem technisch katastrophalen Zustand. Du hast nur diese eine Chance, einen Ersteindruck zu machen. Wenn der dann in die Hose geht, dann hast du eine Riesenhypothek, aus der du vielleicht nie wieder rauskommst. Und genauso sehen wir es bei den Suchanfragen von einem Marathon.

Vergess immer schon den Namen. Marathon. Und Disclaimer dazu übrigens, Marathon ist ein schwieriger Suchbegriff, weil Leute suchen auch manchmal nach dem Hamburg-Marathon oder Berlin-Marathon oder sowas. Aber man kann es ungefähr natürlich vergleichen von den Niveaus her. Jetzt liegt es bei 100.000 bis 200.000 Suchanfragen pro Monat. Also es ist um das auf ein Vierzehntel gefallen von dem, was es hatte, zum Alpha-Start. Und das ist eine Katastrophe. Arc Raiders lag im Monat vor Release bei 2,5 Millionen.

Und das ist auch ein klarer Hinweis darauf, dass dieses Spiel, trotz der Verbesserungen, die sie gemacht haben, es gab ja dann die zweite Alpha im Oktober 2025 mit besserem Gunplay, es gibt jetzt Proximity-Chat, es gibt eine Solo-Cue, eine Solo-Warteschlange für Leute, die allein spielen wollen, sie haben die Welt ein bisschen düsterer gemacht, die Waffenmods haben viel Lob bekommen, dass du quasi aus, obwohl, der Lego-Stein-Vergleich ist fantastisch, du kannst deine Waffen, es ist ja auch die Idee, dass du deine Waffen zusammensetzt und moddest, wie ein Lego-Modell, wo man dann durch diese Kombinationen die man da erstellen kann, zusammen mit deiner Charakterklasse, mit dieser Shell, die du spielst kannst du fast schon komplett neue Builds und Klassen erschaffen, wie eine Waffe oder eine Pistole, die dich bei jedem Schuss kurz unsichtbar macht und solche Sachen. Cool, klingt gut, klar kann man mit experimentieren, aber.

Das Spiel ist jetzt schon an einem Punkt, wo einfach keiner mehr drauf wartet und keiner mehr sich groß darauf freut. Da hilft es ihnen auch nicht, dass sie halt einen relativ niedrigen Kaufpreis haben. Relativ, muss man sagen, mit diesen 40 Euro und versprochen haben, dass die Battle Passes nicht ablaufen. Fair von der Monetarisierung her, aber vielleicht zu spät. Und wie gesagt, es war eine historische Chance, weil so dynamisch wie jetzt war der Shootermarkt schon lange nicht mehr oder vielleicht noch nie. Selbst ein Platzhirsch wie Call of Duty, haben wir im letzten Video gesehen und drüber gesprochen, verliert an Boden. Es gibt Plätze und Leute suchen nach neuen Erlebnissen, suchen auch nach so ein bisschen dem Anti-Cod, auch was die Kommunikation angeht, die Fan-Nähe, die Nicht-Art und Weise, wie man scheußliche Skins in das Spiel reinstopft, nur um es monetarisieren zu können. Also es gibt durchaus die Suche nach neuen Erlebnissen in dem Bereich. Marathon hätte sie bieten können. Ist, glaube ich, jetzt an dem Punkt, wo man einfach hoffen kann, dass es nächstes Jahr Bungie noch gibt. Ja.

Also je mehr ich vom Spiel sehe, denke ich, ich glaube, wenn es ein Spiel gewesen wäre, was von unten gekommen wäre, wäre es einfach ganz anders. Es hätte auch völlig untergehen können. Klar, das kann auch bei coolen Spielen, die von unten kommen, immer wieder passieren. Aber es wäre trotzdem die Einstellung gegenüber wäre auch eine ganz andere. Also die Erwartungshaltung wäre eine ganz andere. Es wäre ein Spiel, was irgendwie dann durch Mund-zu-Mund-Propaganda vielleicht immer höher hätte sich arbeiten können. Aber das, das kannst du halt nicht von oben her bestimmen. Also du kannst nicht von oben sagen, hier ist jetzt das Ding, das edgy Teil und ihr müsst es jetzt auch edgy und geil finden. Ich glaube zumindest nicht dran, dass das funktionieren kann. Wir sind wirklich gespannt, wo wir da landen werden und ob wir da nicht vielleicht auch relativ schnell einen Free-to-Play-Umstieg sehen, um wenigstens die Spielerzahlen hochzuhalten.

Mal schauen. Es tut mir echt auch ein bisschen, also es tut mir sowohl für die Mitarbeiter total leid, als auch für manche von den optischen Konzepten, manche davon sind echt ganz als kleines Spiel, glaube ich, hätte ich das ganz cool gefunden aber, ja, das ist jetzt, als würde mir jemand das nächste Wolfenstein ankündigen und sagen, das machen wir jetzt aber als Boomer-Shooter-Retro-Look Ja, nee Mal's nicht an die Wand.

Da halt nicht, dafür gibt's andere Orte Aber tatsächlich ist, glaube ich, damals dieses Battlefield-Ding, war es, glaube ich, wahrscheinlich der beste Vergleich Also, wenn mir jemand ein Battlefield gegeben hätte, was aussieht wie Mirror's Edge damals, ich glaube, das hätte nicht funktioniert. Zumindest nicht im großen Markt. Aber Mirror's Edge hat halt in seiner kleinen Bubble durchaus funktioniert und war supergeil. Aber so sollte nicht unbedingt vielleicht das nächste Battlefield aussehen müssen. Aber naja. Ja, also es ist ein bisschen sehr tragisch. Schade, schade, schade. Aber mal gucken. gut, tauchen andere Studios auch auf, vielleicht müssen sich irgendwie Teams auch wieder irgendwo mal anders finden vielleicht ist es sind so Riesenstudios auch halt einfach, grundsätzlich irgendwie bei solchen Sachen an ein Limit gekommen und müssen dann in irgendeiner Weise mal aufgebrochen werden. Kann sein. Man darf den Namen nicht so sehr hinterher weinen, sage ich, der ja doch immer sehr viel auch Nostalgie hat. Hey, wir haben schon Namen hinterher geweint, als viele Leute, die uns hier zuschauen, noch gar nicht geboren waren. Ist da nur Origin und sowas. Microprose. Ja, stimmt.

Moment, kurze Unterbrechung. Ich muss etwas ergänzen. Hier ist Micha aus der Zukunft, ein paar Tage nach unserer Aufnahme und es sind zwei wichtige Dinge passiert bei Marathon.

Erstens, kennen wir jetzt den genauen Release-Termin, das ist der 5. März. Zweitens, und das ist noch viel wichtiger, kann man das Spiel jetzt bei Steam vorbestellen. Was ihr nicht tun solltet, wartet lieber erstmal ab, ob das wirklich gut wird, aber dank dieser Vorbestellungen ist Marathon direkt in die Top-Seller-Charts auf Steam geploppt. Aktuell, wo ich das hier aufnehme, steht es da auf dem 22. Platz. Es lag aber auch schon mal deutlich höher. Das Höchste, was ich persönlich gesehen habe, war Rang 12. Und das ist jetzt noch kein kompletter Durchbruch oder anhaltender Höhenflug. Aber es gibt doch zumindest Hoffnung, weil es da draußen Leute gibt, die sich auf dieses Spiel offensichtlich freuen und direkt zum Release losspielen wollen. Was das am Ende für den Erfolg von Marathon und damit auch für die Zukunft von Bungie heißt, das müssen wir nach wie vor abwarten. Ich bin einfach wahnsinnig gespannt, wo dieses Spiel stehen wird, wenn wir Mitte des Jahres unsere Sorgenkinder auswerten und zurückblicken. Und jetzt zurück in die Vergangenheit. Gut, kommen wir zum dritten Spiel in unserer Liste und das ist eins, das man vor kurzem auch anspielen konnte, ich weiß gar nicht, ob es die Demo aktuell sogar noch gibt, aber vor kurzem gab es eine Demo, die man ausprobieren konnte, ein Spiel, das als großes Mysterium angekündigt wurde, dann etliche Male verschoben wurde und jetzt, je mehr man drüber weiß, umso uninteressanter wird es kurioserweise.

Denn es geht um das neue Projekt von Capcom, um Pragmata.

Das mit einem ganz mysteriösen Trailer angekündigt wurde, wo man so ein Typ in so einem Sci-Fi Astronautenanzug läuft da durch eine Stadt, die so, ein bisschen Timesquare-mäßig aussieht, über alles Zerstörung drumherum und dann ist da so ein kleines Mädchen auf einmal und dann stellt sich heraus, dass es alles irgendwie eine Projektion war und so, hä? Was ist das überhaupt für ein Spiel? Keine Ahnung, weiß man nicht. Jetzt wissen wir, es ist eigentlich ein klassischer Third-Person-Shooter mit einer sehr kuriosen Kern-Gameplay-Funktion, nämlich, dass man die Gegner, über so eine Art kleines Minispiel hacken muss, bevor man die Roboter-Gegner hacken muss, bevor man ihnen wirklich viel Schaden zufügen kann, damit sie sich nicht mehr stellen. Dann sind sie gehackt und dann öffnen sie ihre Rüstung und dann kann man erst so richtig reinbratzen, aber ansonsten ist es eigentlich so eine Art Resi in Space, so von wie es sich auch steuert. Klassisches Third-Person-Action-Spiel.

Man kann ein bisschen durch die Gegend gleiten mit seinem Jetpack, hat Bosskämpfe drin. Es wirkt bislang sehr geradlinig, also es würde mich extrem überraschend, wenn es sich jetzt als komplettes Metroidvania oder Halb-Open-World-Spiel herausstellen würde, weil sonst hätten sie das an irgendeinem Rahmen angekündigt. Also eigentlich relativ konservativ. Je mehr man davon sieht, desto konservativer ist es. Die große Frage ist auch, wie abwechslungsreich ist das. Das sieht zwar, es ist technisch super gut, also muss man echt sagen, auch die PC-Version würde dann Pass-Tracing und so sein. Sehr detaillierte Umgebung, aber wie abwechslungsreich sind die auf Dauer auch.

Und ja, es ist vor allem ein Spiel, das auf immer weniger Interesse stößt, oder? Das ist ein bisschen das Problem. Ja, das ist genau der springende Punkt, diese vielen Jahre in dieser Development-Helle, in dieser Entwicklungshelle, wo man auch teilweise gar nichts mehr davon gehört hat. Es wurde ja, du hast schon gesagt, 2020 angekündigt mit diesem sehr coolen Trailer, dann immer und immer wieder verschoben. Dann irgendwann hieß es auf unbestimmte Zeit, wo du schon denkst, das war's. Also dann können wir uns schon mal davon verabschieden. Dann zwei Jahre später, fließt sich angekündigt, jetzt für den April 2026.

Und das kostet einfach wenn das kein Interesse kostet und dann zu sehen, dass, Ja, es ist halt quasi Donkey Kong Bonanza in einer Cyberpunk-Version. Es ist ja auch ein dicker Typ mit einem Mädchen auf dem Rücken. Und das Mädchen greift auch in die Kämpfe ein mit dem Hacking. Und dann noch diese komische, also die tatsächlich auch vom Gameplay her, es ist cool, dass sie es machen, aber es ist vielleicht nicht optimal, immer auch wenn man es sieht oder selbst wenn man es spielt dann in der Demo, diese Mischung aus, okay, dein Hauptcharakter, dieser Astronaut, der Hugh, der kämpft halt. Und das Mädchen hackt. Und das Hacken ist ein Minispiel, was du machen musst in so einem kleinen Feldsystem, in so einem kleinen Schachbrett sozusagen.

Während der Kampf weiterläuft und du auch den anderen Charakter, deinen Astronauten, da weiter steuerst. Also da verknotet sich mein Gehirn schon, wenn ich daran denke, ob das überhaupt Spaß machen könnte. Das Feedback auf die Demo war okay, aber es ist auch schwer greifbar vom Spielprinzip. So, und das Interesse, was wir aktuell messen können an den Suchanfragen, ist sehr, sehr gering. Wir sind dabei 90.000 bis 100.000 Suchanfragen pro Monat. Nach diesem Ich-bin-wieder-da-Trailer von Mitte letzten Jahres, ich glaube das State of Play von Sony war das, Es ist einmal kurz hochgeknallt auf über 500.000. Also diese Nachricht, hey, das Spiel existiert noch, das hat Leute dann interessiert. Aber wie du sagst, sofort danach wieder so, ah ja, okay, aber jetzt wissen wir mal, was es ist. Gut, dann ist es jetzt vielleicht dann doch wieder nicht mehr so interessant. Und um auch das zu vergleichen, eines unserer letzten Sorgenkinder, die Outerballs 2, hatte vor Release... So um die 250.000 Suchanfragen pro Monat. Und auch über 500.000 nach dem Summer Game Fest, wo sie auch da beim Xbox-Showcase diese Obsidian-Studio-Tour noch mal drin hatten und so was. Also selbst an die Outerworld 2, von denen wir jetzt nicht unbedingt sagen können, dass es das Fanale an Aufmerksamkeit war, war größer als Pragmata.

Also es ist ein relativ geringes Niveau, auf dem das Ding unterwegs ist. Es ist relativ schwer greifbar. War, glaube ich, auch der Grund, dass sie die Demo veröffentlicht haben, was das Gameplay angeht. Die Demo selber ist aber dann auch nur 15 bis 20 Minuten lang. Also vermittel dir jetzt auch keinen guten Eindruck davon, was es in diesem Spiel an Coolness gibt. Du hast es schon gesagt, relativ linear. Es wirkt recht generisch, so typische Sci-Fi-Korridore, durch die man da läuft. Also ist auch immer noch die Frage offen, ist da viel Abwechslung drin? Ist es überhaupt cool und groß genug, um irgendwie Spaß zu machen? Ich selber fand, ich habe letztes Jahr bei den Gamma Wars diesen Trailer gesehen, der da auch veröffentlicht wurde und dachte mir so, okay. Meh. Sah nicht mal sonderlich cool aus, also auch nicht sonderlich grafisch gut. Gab dann anderes Feedback aber durchaus auf die Demo und auch das mag auch mein persönliches Empfinden sein oder meine Grumpiness, dass ich mir die ganzen Game Awards anschauen muss nur für so einen Trailer dann.

Also das war durchaus dann vielleicht nur mein Eindruck. Aber wenn dieses Spiel jetzt rauskommt im April und nicht vorher noch irgendwas sehr Bahnbrechendes passiert, wird das völlig unterm Radar laufen für sehr viele Leute. Fürchte ich auch. Weil es auch es ist auch, wie du schon gesagt hast, ein bisschen schwer zu greifen, jetzt wo man so ein bisschen weiß, okay, so ein Typ mit einem Meter auf dem Rücken kämpft gegen Roboter. Warum? Also so, hä? Ja, stimmt. Das ist eine gute Frage eigentlich. Ich frage ihn, was ich häufiger stellen sollte. Warum? Manchmal ist es halt, so schade es ist, aber es ist oft so eine Kombination von.

Also wenn viele Elemente einfach gut zusammenpassen, dann macht es halt bei Spielen richtig Klick. Und wenn sie dann irgendwie nicht zusammenpassen, dann macht es halt auch einfach gar nichts. Und bei Pragmata, der Name sagt, gar nichts. Wenn wir uns was vergleichen, Resident Evil, da ist halt schon im Namen, ist halt schon irgendwie ein Bild irgendwie drin. Da hast du sofort irgendwie eine Vorstellung. Allein schon das Wort Evil ist halt sofort, weißt du sofort, es geht um eine Bedrohung. Irgendeine Art von Bedrohung ist da. Dann siehst du halt ein Bild.

Typen kämpfen gegen Zombies. Ist auch nicht, sagen wir mal, sehr tief in seiner Was ist die Erzählung. Ist aber eine, die immer wieder gerne angenommen wird, muss man halt auch sagen. Also so sehr immer über Gewalt gemeckert wird, hier wieder Zombie, Zombie, Zombie. Aber am Ende spielt man halt doch ganz gerne irgendwie gegen Zombies und man weiß oft dann schon so ein bisschen, ja, da bratzt es auch schön oft, weil Zombies kannst du halt meist bei der Gewaltdarstellung ein bisschen weiter gehen, als jetzt bei gegen normale Menschen und so. Da schwingen bestimmte Versprechen mit und ja, so eine glatt gebügelte Raumstation gegen so Roboter, Wenn du dann auch so ein Dead Space dagegen hältst, ist es auch wieder Dead Space, besserer Name. Hast Aliens, die du zerlegen kannst so richtig, visuell auch, also du siehst richtig, dass du diesen Satz schneidest und so. Und selbst Dead Space ist tot, ne? Ja. Und jetzt kommt halt Capcom mit Pragmata und hat noch nicht irgendwie rübergebracht, warum sich Leute mit diesem Spiel connecten sollten. Und ich, also ich freue mich mega drauf. Ich werde das, glaube ich, sehr gerne durchspielen. Aber ich fand damals auch ich vergleiche sie mal ganz gerne mit diesem völlig vergessenen Gamecube-Spiel C...

PNP03 oder so, glaube ich, hieß das. Das war irgendwie ein ganz, ganz, ganz weirdes Gamecube-Spiel, wo die Hauptdarstellerin Schneider hieß. Ach, Verwandtschaft. Ja, genau, da war ich dann gleich, da war ich dann gleich, ich gucke gerade mal, ob ich das noch finde. Aber ja, das war lustigerweise auch irgendwie von Gamecube, genau. Das hieß PN03. Ah ja, ja klar. Auch von Capcom. Und die Hauptdarstellerin hieß Vanessa Z. Schneider 2003 veröffentlicht für den Gamecube. Hatte auch nicht so wirklich viel Tiefe, aber hatte einen coolen Look, den ich sehr, sehr mochte. Und ja, daran erinnert es mich ein bisschen. Deshalb werde ich es, glaube ich, sehr, sehr gerne spielen. Aber ich fürchte, das ist vielleicht nicht unbedingt, ich bin da vielleicht nicht marktrepräsentativ genug. Mal schauen. Vanessa Z. Schneider klingt wie der Bösewicht aus einem Indiana Jones Anime, wenn jemals einer gemacht wird.

Ja, gucken wir mal. Gucken wir mal, gucken wir mal. Aber vielleicht haben sie ein bisschen Glück, weil es einfach so ein dünnes erstes Halbjahr ist. Vielleicht. Je nachdem, was sich jetzt alles nach unserer Aufnahme noch da rein beholt. Wer weiß. Es ist ja immer so, wenn wir hier, sobald wir hier die Kamera ausmachen, wird alles angekündigt für das erste Halbjahr. Aber damit müssen wir nehmen. Ich meine, ein bisschen schwierig ist halt, dass ich glaube, nur fünf Tage später kommt halt auch das 007-Spiel raus. Auch ein Third-Person- Action-Spiel. Schon ein bisschen mehr Interesse geweckt. Definitiv. Großer Name und große steckt halt eine große Lizenz dahinter, sieht ganz okay aus, nicht der Hammer, aber okay, kommt von einem erfahrenen Studio, also allein diese Nähe könnte halt so ein bisschen, wenn man überlegt, welches Singleplayer-Spiel, welches Zeitperson-Singleplayer-Spiel hole ich mir denn in diesen zwei Wochen, das allein könnte schon manchmal ein bisschen schwierig werden, oder ich habe halt vorher mein Geld, dass da so viel Interesse drauf ist. Ja, tatsächlich, also da reden wir von 400.000 Suchanfragen aktuell, was echt stark ist, auch gerade für ein Studio wie IO, die halt, ja klar, die Hitman-Serie ist super, ich liebe diese Spiele, aber es ist nie der Oberverkaufszahlenknüller gewesen also gut ja auf jeden Fall ja, und vorher hat man vielleicht auch schon sein Geld für Resi ausgegeben und so, also mal gucken wo das landet.

Ein Spiel für das man, du bist zum Ausprobieren, kein Geld ausgeben muss und von allem, was ich bislang davon gesehen habe, auch nie wird ausgeben müssen, weil es sich vielleicht nicht lohnt. Mal gucken, vielleicht bin ich auch zu negativ, ist eins, das in wenigen Tagen schon rauskommt, nämlich High Guard. Das war nicht wirklich das One More Thing bei den Game Awards, weil es nicht wirklich ganz am Ende gezeigt wurde, aber es war die letzte Neueinkündigung auf den Game Awards, das Ding, was dann oft so der richtige Oberknaller sein soll, der richtige Fetzt mich weg und darüber reden wir das komplette nächste Jahr und freuen uns drauf. Also GTA 7-mäßig wäre das eigentlich was gewesen. Und stattdessen wurde da Highguard angekündigt, ein neuer PvP-Shooter, der Free-to-Play am 26. Januar erscheinen soll. Ich wäre nicht komplett überrascht, wenn wir noch eine ganz kurzfristige Verschiebung sehen würden. Wir nehmen das am 16.01. jetzt auf, so viel sage ich dazu mal. Also nur zu einer oder einer, weil bislang...

Haben sie abseits von diesem ersten Trailer halt auch noch irgendwie gar nichts dazu veröffentlicht. Ja, nix. Es gibt kein langes Gameplay-Video, keine Influencer haben das irgendwie hoch und runter gespielt. Zwei Wochen vor Release und man weiß nichts über dieses Projekt, außer einen sehr generischen, nur der 15 Trailer, der da auf den Game Awards angekündigt wurde. Ich habe eine Theorie. Ich habe eine Theorie, warum das so ist. Es ist aber komplett baseless, also es ist wirklich nur in meinem Gehirn. Das hätte ein Shadow Drop sein sollen. Dass sie sagen, und jetzt könnt ihr es spielen bei den Game Awards. Weil das wäre ein Knaller gewesen. Da hätten die Leute auch nicht Zeit gehabt, drüber nachzudenken, was es eigentlich ist, was sie da gerade gesehen haben.

Sondern das ist das neue Spiel von ehemaligen Entwicklern von Titanfall und Apex Legends. Zwei, also, naja, okay, nicht zwei Riesenerfolge. Apex Legends war ein Riesenerfolg. Titanfall waren fantastische Shooter mit fantastischer Kampagne in Titanfall 2. Nie vergessen. Never Forget Respawn. Großartig gemacht damals. Wird nie wieder passieren, aber haben sie fantastisch gemacht. So, also du hättest direkt auch wieder so einen Bungie-Effekt gehabt, zu sagen, hey, geil, ihr neues Spiel ist da, guck ich mal rein. Also ich glaube, das war vielleicht möglicherweise der ursprüngliche Plan, der dann nicht hingehauen hat, weshalb sie dann noch mal anderthalb Monate später jetzt diesen Release feiern, am 26.01. Vielleicht kommen auch noch Previews, vielleicht bezahlen sie noch ein paar Streamer mit den Millionen, die sie von Investoren bekommen haben, um das noch zum Release zu spielen, wie damals Ninja bei Apex Legends, der nicht billig war, aber durchaus zum Erfolg beigetragen hat, den das hatte damals, als es so überraschend erfielen ist.

Aber da, wo es jetzt steht und wie es auch aufgenommen wurde auf den Game Awards, ist katastrophal. Also wenn man da auch guckt, der Trailer auf dem High-Guard-YouTube-Kanal, der nur 1400 Abonnenten hat, nach dieser Ankündigung, hat 1300 Likes und 12.000 Dislikes. Also die Leute hassen es, weil es direkt alle Müdigkeiten angesprochen hat, die es da draußen gibt im Shooter-Bereich. Man könnte auch sagen, der Concord-Effekt. Also dieser Abschluss-Slot in den Game Awards. Und dann ist es nochmal, es ist schon wieder ein Free-to-Play-Multiplayer-Shooter. Es ist auch so ein Hero-Shooter, wo du die typischen Hero-Shooter-Fähigkeiten siehst. Eismauer, Boden brennen lassen, Vogelspion aussenden.

Ja, mei. Das klingt inzwischen wie eine 80er-Jahre-Batman-Serie, wo die das rufen, wenn sie kämpfen. Oder so Pokémon, die so rufen. Mach jetzt die Eismauer! Jetzt Feuerboden! Keine Ahnung. Ach Gott, ja. Also alles, was so in so eine generische, in so ein generisches Gefühl reinspielt. Der Trailer selber hat auch nur 100.000 Abrufe auf dem Wärme-Worts-Kanal. Muss nichts heißen, das hat der Riesi-9-Trailer auch. Der Riesi-9-Trailer hat aber auf dem Resident Evil-Kanal 2,2 Millionen Abrufe. Der High-Guard-Trailer hat auf dem High-Guard-Kanal auch nur 100.000. Also sehr geringes Interesse. Die Suchanfragen selber können wir noch nicht messen. Das ist jetzt zu kurzfristig. Die sind noch nicht auswertbar. Aber es ist egal. Man sieht an allen Indikatoren, dass dieses Spiel nicht gut angekommen ist. Und ...

Und vielleicht ist es schade, weil man ihm Unrecht tut, weil da arbeiten fähige Leute dran. Titanfall waren auch Shooter, die auch im Multiplayer-Bereich sehr geglänzt haben mit einem einfach geilen Movement. Also es hat sich gut angefühlt, sich zu bewegen in diesem Spiel, zu sliden und so. Also das war richtig, richtig gut. Gut, aber dann ist es auch so ein Genre-Mix jetzt, der erstmal auch nicht wirklich greifbar ist. Erinnert mich ein bisschen an Paladins damals, falls es noch jemand kennt, was ja auch so ein Sci-Fi-Fantasy-Setting war. Ich habe den Begriff Fantasy-Industrial jetzt gelernt auf Basis von High... Also es kommt immer was noch. Also genau, so eine Mischung aus Schusswaffen, Schwertern, Magie und Reittieren, was witzig ist, also man kann so ein Viech reiten, das kann cool sein, es sah zumindest lustig aus, das Problem ist nur, und das ist dasselbe Problem, was Marathon hatte, nach seiner Alpha, die aber immer einen Aufmerksamkeit hatte, die hier jetzt auch nicht da ist.

Wenn das alles nicht klickt und du eher das Gefühl hast, was wollen die mir eigentlich hier verkaufen? Dann werden sie nach einem schwachen Start einen sehr schweren Weg vor sich haben, Leute davon weiter überzeugen zu können. Plus, du hast es schon gesagt, das ist ein PvP-Shooter. Also zwei Teams kämpfen da gegeneinander, zwei Teams von Wächtern.

Plus auch das Spielprinzip ist einfach momentan auch durch den Trailern noch nicht so gut erklärt. Es geht ja darum, dass es zwei Stützpunkte gibt auf dieser Karte und man muss dann ein Artefakt, den Shieldbreaker, das ist so ein Schwert, das so wie Excalibur in so einem Felsen steckt. Warte, Excalibur war das in einem Felsen, ne? Ja. Das, ich verwechsel, ja, okay. Nimm den See. Das kommt, ja genau, weil das bringt auch noch die Einheit. Das ist doch genau, Artoffsage. Ja, genau, genau. Also, Schwert aus dem Felsen und dieses Schwert öffnet dann irgendein Dimensionsportal, aus dem eine riesige Ramme kommt, die den Schutzschild zerstört und die gegnerische Basis. Dass man dann so zweite Spielphase in die gegnerische Basis eindringen kann, um dort Wände zu zerschießen. Also es gibt so zerstörbare Wände immerhin, Bomben zu legen, diese Basis zu zerstören. So ein PvP-Raid-Shooter nennen sie das.

Es gibt einen interessanten Vergleich dazu auf Reddit, wo jemand gesagt hat, es ist ein bisschen wie die Base Raids in Survival spielen, wie in einem Rust, wo die Leute, um ihren Loot zu beschützen, halt Basen bauen mit Mauern drumrum und Geschütztürmen und Fallen und sowas und dann andere versuchen, in diese Basen einzudringen. Das ist ein eigenes Subgenre an YouTube-Videos, die man gucken kann, die auch ganz cool sind, wie sie halt versuchen, diese Stützpunkte niederzureißen. Auch ein bisschen so ähnlich wie damals in Wheel of Time, wenn das noch jemand kennt, in diesem Uraltshooter, wo man auch im Multiplayer-Modus in die gegnerische Burg. Du kennst es natürlich. Niemand weiß, wovon ich rede. Wie der Time, was will der Opa? Aber wenn ich in die gegnerische Burg rein konnte, um ihn zu erobern, Und da geht der Daumen hoch bei Wheel of Time. Ja, hallo.

So, also das ist so grundlegend. Habe ich auch recht darauf installiert. Echt? Ja, natürlich. Der alte Schinken. Die DirectX 11 Version mit den neuen Texturen. Das sieht fantastisch aus. Okay. Es hatte aber auch coole Fähigkeiten in Wheel of Time mit irgendwie, okay, ich tausche jetzt meinen Platz mit einem Gegner. Und wenn ich gerade irgendwo runterfalle und schaffe es in dem Moment, dann teleportiere ich dahin, wo der Gegner war. Und der teleportiert dahin, wo ich war. Und fällt dann in den Abgrund. Wundervoll, wundervoll. Und ähnlich erfolgreich wahrscheinlich wie Highgarden. Ja, stimmt, das war ein ganz schönes Fiasco damals. So, und genauso ist Highgarden auch eine alles oder nichts Wette, gerade eine teure alles oder nichts Wette, weil das Studio ist in Kalifornien, das ist kein billiges Terrain und die Leute, die da arbeiten, sind nicht billig, die haben vorher bei anderen, wie gesagt, bei Respawn und anderen auch großen Shooter-Studios gearbeitet. Ja, es kann immer trotzdem sein, dass das irgendwie da doch fruchtet oder sie ein so geiles Gameplay-Konzept hingelegt haben, wie damals bei einem Apex Legends, dass Leute einfach sagen, okay, das... Warum hat das nicht gleich jemand so geil gemacht? Also es gibt immer noch eine Restchance, aber das ist eine Wette. Es gibt keine Garantie, dass sie das schaffen und so wie es aktuell steht, ist es auch einfach, Vom Interesse her quasi nicht existent, dieses Ding am Markt.

Was ich sagen würde, was halt ein bisschen den Unterschied auch zu einem Apex Legend ist jetzt mal abgesehen vom Zeitpunkt. Also wir sind halt jetzt an einem deutlich späterer Zeitpunkt. Also dieses Prinzip ist abgenutzter. Das Angebot ist nicht mehr so, fühlt sich längst nicht mehr so frisch an. Das war glaube ich auch die große Enttäuschung, nachdem dieser Trailer gezeigt wurde. Und was halt hier so zusammenkommt ist, es sieht ja mitunter ganz nett aus und manche Elemente davon würden mir auch ganz gut gefallen. Ich glaube, als Singleplay-Spiel würde ich das ganz gerne spielen. Da hat sich teilweise ein bisschen von der Welt an.

Diesen Magie-Shooter von EA und dem einen Indie-Studio da erinnert, der ja auch völlig so doll durch die Decke gegangen ist, dass das Studio zu machen musste vor Begeisterung. Wie hieß es? Oder haben die zugemacht? Aber zumindest haben die, glaube ich, alle entlassen. an. Wie hieß der denn wieder? Mit dem furchtbaren Namen dieser Fantasy. Ja, ich weiß genau, was du meinst. Mit dem Drachen und so. Ich mag so eine Sachen ja immer ganz gerne, solche Looks und so. Aber hier wirkt es halt auch etwas, als hätte man einfach alle Designs, die einem irgendwie in diese Richtung einfallen. Immortals of Avion. Genau, auch ein Gewinnername. Ja, warum mit dem nicht wieder einfällt, verstehe ich gar nicht.

Aber hier bei Highguard wirkt es halt wirklich so, als hätte man wieder mal alle Designs zusammengeschmissen. Auch übrigens wieder ein schöner Kontrast zu einem R-Graders äh, Das Arc Raiders wirkt so aus einem Guss. Also auch die, selbst die etwas abgedrehteren Charakter-Skins wirken so, als würden sie in diese Welt gehören. Selbst wenn du im halben Weltraumanzug durch die Gegend läufst, hast du immer noch das Gefühl, ja, aber das kommt alles aus einer Schiene. Das kommt alles aus einem Look, der sich auch gut mit der Welt verschmelzt und mir viele Ansatzpunkte irgendwie gibt. Also viele auch Wiedererkennungspunkte. Und bei dem High Guard ist es so, ja, der eine weidet jetzt auf auf einem Bär die Helden sehen auch wieder typisch Helden-Shooter-mäßig alle so überdesignt aus. Keinen so richtig zusammenhängenden Look für alle, an denen sich so eine richtige, Bildsprache festmachen lässt. Es gab, wie hieß denn, hattest du das vorhin glaube ich genannt, war das der MOBA-Shooter von Epic, den du vorhin genannt hattest? Oder... Also Paladins war damals von Hi-Rez. Ach genau, Paladins. Aber es gab ja damals einen ganzen Schlag von diesen Spielen. Es gab auch diesen MOBA-Shooter von Epic, der dann auch irgendwie eingestellt wurde, wo man die Assets heute benutzen kann, wo dann zwei Nachfolgeprojekte rauskamen, die auch untergegangen sind.

Und die hatten das alle so ein bisschen so dieses... Jetzt designt jeder mal irgendwie einen geilen Helden, aber passen die eigentlich alle so richtig zusammen? Und warum sieht hier der Hauptheld, den man hier zum Beispiel bei dem Spiel auch wieder so sieht, der sieht auch wieder so aalglatt irgendwie aus und so überstylisch. Und ich kann das nicht mehr sehen. Das ist alles so egal. Das ist nicht aus einer Linie designt worden, sondern jeder geht jetzt in sein Kämmerchen und macht mal seinen, seinen Helden, wie er ihn gerne aussehen lassen würde. Und dadurch wirkt das aber am Ende alles so generisch und als hätte ein Generator das zusammengewürfelt, diese Figuren. Ach nee. Ja, ChatGPT, design mir ein paar edgy Charaktere von meinen Mobofficeern. Ja, genau, ja, ja, genau. Ja, genau, dieses edgy, das trifft ganz gut. Und das ist nur noch anstrengend. Ich meine, das war bei Dings hier auch, bei Concord. Da war halt einfach nichts, womit du dich richtig connecten konntest. Sie sahen alle so überdesignt aus, die Charaktere.

Und dann ist mir auch das Setting so egal und dann ist mir auch egal, worum ich da eigentlich kämpfe in dieser Welt. Also warum soll ich da überhaupt rein starten? Was habe ich denn davon, wenn ich da irgendwie so eine Basis erobere? Das sind immer gleich ein Dreh und Loop, da habe ich so viele andere Spiele. Warum soll ich jetzt zu dem Spiel hier gehen? Sie sagen ja, es geht darum, irgendwie Regionen zu erobern auf einem Fantasy- mythischen Kontinent. Aber ist es noch meine Spielebene oder ist es einfach nur Marketing? Keine Ahnung. Und vor allem, who cares? Ja und? Wie oft habe ich das denn oder sowas ähnliches schon gemacht? Ja und warum soll ich es wollen?

Was juckt mich denn dieser Also ja genau, es ist wirklich sehr schwer zu greifen. Paragon übrigens war der Paladins war der MOBA-Shooter. Paragon war dann nochmal das andere Ding von Epic. Was auch MOBA-Shooter war. Ja, also das typische MOBA-Shooter-Titel. Paragra irgendwas. Also Also ich wäre sehr überrascht, wenn Heigert steil geht. Es sei denn, sie, ja, also falls sie tatsächlich irgendwie genug Influencer kriegen, die irgendwie sagen, dass das super geil ist und dass man das unbedingt spielen muss, dann vielleicht, aber ich sehe es irgendwie nicht so richtig. Ich kann es mir echt nicht vorstellen, dass das durchgeht, weil es auch, es ist auch, wie du schon sagst, es ist auch einfach so schwer zu greifen. Was mache ich da eigentlich in dem Spiel? Allein schon durch diese unterschiedlichen Phasen. Das mag im Design am Ende vielleicht sogar ganz cool sein. Ähm, Aber es ist trotzdem schwer zu vermitteln. Ja, macht halt eine Kampagne. Das ist ja das Thema, hatten wir schon oft hier in dem Format. Gebt mir eine Kampagne, in der ich zumindest das Universum kennenlerne, um zu verstehen, worum es da geht. Das ist ja immer noch die Stärke von Singleplayer-Kampagnen, dir den Grund zu vermitteln, warum du dann den Multiplayer spielen solltest. Also quasi die Atmosphäre aufzubauen, die Welt, dieses Worldbuilding zu betreiben, was ein Multiplayer natürlich nicht kann, weil ein Multiplayer ist, hier ist eine Knarre, da drüben ist er geht, bam, bam, bam, bam.

Außer Helldavas, die haben es gut gemacht, weil sie ein PvE-Shooter sind. Da fällt es dir leichter, weil du halt mehr Erzähler, dass du Elemente drin haben kannst. Aber bei PvP immer knifflig. Aber es gibt halt keine.

Vielleicht machen sie noch eine. Aber dann ist es wie bei Stormgate oder so. Und sie kommt zu spät und ist zu wenig, um da noch was zu reißen. Ich bin wirklich gespannt, was daraus wird. Aber ich sehe sehr viele dunkle Wolken am Horizont. In der Tat. Ähnlich wie auch bei unserem letzten Titel, auf den ich mich aber tatsächlich sehr freue, weil ich ihn schon gespielt habe, recht viel sogar, nämlich John Carpenter's Toxic Commando fand ich von der ersten Ankündigung schon irgendwie ganz cool, weil große Zombie-Massen und dann fährt man auch mit Autos rum, das war irgendwie ein geiler Mix und einen schönen Zombie-Shooter nehme ich immer gerne mit, spiele auch gerade wieder sehr viel und sehr begeistert World War Z und gegen diese, also in so Massen von Zombies reinzubratzen, das ist einfach das ist einfach immer Spaß und John Carpenter's Toxic Commando ist im Grunde genommen Left 4 Dead meets World War Z meets SnowRunner meets Days Gone.

Meets. Ich hatte irgendwann mal noch zwei, drei andere Titel, die da noch mit reingekommen, aber das ist da alles drin. Also du hast Zombie, sehr, sehr große, mitunter sehr, sehr große Zombie-Horden, gegen die du kämpfst. Du hast Vierspieler-Koop, du hast weitläufige, offene Karten, die nicht riesengroß sind, aber groß genug, dass es Sinn macht, da auch mit Fahrzeugen rumzufahren. Und du hast Fahrzeuge, die richtig schön im Matsch versinken können, wo du dann eine Winde benutzen musst, um sie aus dem Matsch rauszuziehen. Also auch diese Elemente sind ganz cool gemacht. Du kannst mit der Winde dann auch manchmal Türen aufreißen oder sowas oder auch mal durch eine Tür durchbrettern.

Du hast, wie ich finde, einen ganz charmanten 80er Jahre Humor auch mit drin, der wahrscheinlich mit jüngerem Publikum überhaupt nicht mehr klickt. Aber andererseits jüngeres Publikum fragt sich auch, wer ist John Carpenter? Völlig zu Recht. Bei dem Spiel muss man sich auch ein bisschen fragen, und was hat John Carpenter damit jetzt zu tun? Also erst seit John Carpenter vorsteht, ist völlig egal. Ja. Völlig schnuppe.

Aber ich habe das jetzt wirklich schon eine ganze Weile gespielt und ich sehe seine Begrenzungen. Allein schon, dass es wahrscheinlich zum Launch nur acht Missionen gibt. Die kann man zwar mehrmals spielen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und die laufen auch ein bisschen anders ab, weil dann bestimmte Unter-Missionspunkte mal an anderen Orten platzierend sein können und Nebenmissionspunkte auch anders platziert werden auf der Karte. Aber insgesamt, glaube ich, wird sich das relativ schnell abgenutzt haben, was da drin ist. Von daher fürchte ich, dass das total untergehen wird, zumal sie es auch überhaupt nicht irgendwie geschafft haben, da ein Bass drauf zu entwickeln auf den Titel. Das liegt auch am Marketing, also die Trailer waren bis jetzt sehr nichtssagend. Und es liegt auch ein bisschen grundsätzlich am Spiel Design, weil es vielleicht dann doch nicht radikal genug ist.

Auf der einen Seite ist es recht zugänglich, aber ich fürchte, dass das vielleicht in der Mischung, es fehlt so ein bisschen die Kante für ein recht kleines Spiel. Also ich habe mir beim Anspielen die ganze Zeit so gedacht, ich hätte gerne einen Hardcore-Modus bei dem Spiel, nämlich einen, wo vielleicht auch nicht das ganze Bild mit Bildschirmanzeugen vollgedonnert wird, was in dem Spiel leider auch so ist. Es sind wieder sehr viele Bildschirmanzeigen überall und der einzelne Schuss ist nicht unbedingt ganz so wichtig. Es ist ein bisschen punchiger als World War Z insgesamt vom Waffenfeedback, das ist schon mal ganz gut, aber ... Ist auch nicht ganz so bedrohlich. Selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden wird es natürlich schwieriger und du stirbst dann auch schneller. Aber es ist jetzt nicht so, dass du dann plötzlich taktischer spielen könntest. Es gibt ja nicht irgendwie plötzlich mehr taktische Möglichkeiten an die Hand. Und als wir, ich habe das mit Kollegen Remi ganz viel gespielt, wir haben ganz oft so gedacht, das ist ja so kurios. Eigentlich sind da ganz viele Elemente von dem The Day Before drin.

So was auch ein bisschen wie die Umgebung manchmal aussehen, dann mit dem Jeep und dann halt so im Team gegen die Untoten und so. Also da sind viele Elemente davon drin, die bei World War Z für Hype gesorgt haben. Und bei World War Z am Ende gar nicht drin waren oder überhaupt nicht funktioniert haben. Also alles nur Fake. Hier sind sie durchaus drin, aber sie sind so arrangiert, auch in der Werbung, in der Präsentation, dass sie überhaupt kein Hype-Gefühl erzeugen. Das ist so kurios, obwohl es eigentlich da ist. Also ich weine jetzt schon um dieses Spiel. weil ich glaube, es wird failen am Markt, habe ich ein bisschen Sorge, weil es auch nicht ganz so offensichtlich ist wie in World War Z, was ja auch von Saber Interactive kam, und es nutzt ja auch die, es ist ja dieselbe Engine auch und World War Z hatte aber dieses ganz klare hey, ihr habt den Film gesehen, ihr habt diese Zombiemassen gesehen wie die sich auftürmen um irgendwo auch hochzukommen und das kriegt ihr jetzt als Spiel, das war schon mal ein gutes Angebot World War Z hat sich auch gut verkauft verkauft sich immer noch richtig gut, Also es ist ein ziemlich guter Dauerbrenner für Saber Interactive. Und hier nehmen sie jetzt eigentlich viele Sachen daraus.

Und irgendwie klickt es nicht so richtig in der Kommunikation, obwohl es ein sehr ähnliches Bedürfnis erfüllt und ähnlich viel Spaß macht. Also es ist schade, dass es wahrscheinlich nicht so durch die Decke gehen wird. Also es hätte mehr verdient, muss man ganz klar sagen. Ich finde auch den Titel echt komisch. Also jetzt mal abseits von John Carpenter, aber Toxic Commando. Ich weiß noch, wie Heiko letztes Jahr mal erzählt hat, was das ist oder beziehungsweise erzählen wollte, was er so gesagt hat, hey, ich habe gerade Toxic Commando gesehen und ich habe gleich so im Kopf irgendwie ein Spiel, wo man irgendwie so Giftmüllhalten säubert. So wie Powerwash Simulator, nur mit Gift. Auch so ein bisschen, wenn ich Toxic will, gehe ich auf Twitter, brauche ich nicht im Spiel. Also das müsste halt irgendeinen Titel haben, der klassisch, wenn sie schon dieses 80er-Jahre-Ding ansprechen, auch klassisch so Zombie-mäßig klingt. So wie Evil Dead the Game. Da weißt du halt, du kriegst Evil Dead. Hat sich ja damals auch zum Start 500.000 Mal verkauft in halb von fünf Tagen Evil Dead, weil alle sofort, okay, Evil Dead als Spiel. Ist dann auch natürlich untergegangen, spielen heute noch sieben bis acht Leute gleichzeitig aufs Team. Also brauchen wir nicht drüber reden. Das haben sie echt in den Sand gesetzt bei Saber. Aber du hast gleich ein Versprechen und Toxic Commando ist halt so.

Geht's da überhaupt um Zombies? Warum heißt das denn die Zombie-Commando, wenigstens. Oder so. Also, das ist immer ein bisschen der Kniff bei Titeln. Es ist super schwierig, wahrscheinlich so einen Titel zu finden, der nicht sofort von vier anderen Sachen belegt ist oder gekopyrightet oder nicht googelbar. Wobei, wenn Spiele Immortals of Avion heißen, dann würde ich sogar ich sagen, vielleicht findet man was Besseres. Aber ich glaube schon, dass es eine Herausforderung ist. Aber der ist einfach nicht griffig. Und du hast es ja schon gesagt, das Interesse ist sehr gering. Bei den Suchanfragen reden wir von 160.000 bis 180.000 pro Monat, immerhin mehr als Pragmata, muss man sagen. Also immerhin da ist mehr Aufmerksamkeit aktuell da, aber das Niveau an sich ist natürlich trotzdem sehr, sehr niedrig. Also ich glaube fast auch, dass wir.

Das kann sich nicht lohnen, auch dieses Spiel dann weiter als Service-Game zu betreuen und dann weiter irgendwie natürlich auch Content nachzuliefern. Dann hörst du acht Missionen zum Launch. Ist ja cool für einen Launch, aber nach dem Launch wird da halt nicht mehr viel passieren, wenn der Launch selber schon so schwach sein dürfte, wie wir es jetzt erwarten. Also, ja, schwieriges Kind. Und schade drum. Weil du hast es ja vorhin schon gesagt, die Leute, zuerstens, es ist ein gutes Spiel oder macht Spaß. Und zweitens, eigentlich gehen Zombies ja immer. Also du musst schon sehr gewieft sein, um aus der Prämisse, hey, wir haben einen guten Zombieshooter, etwas zu machen, was die Leute nicht juckt. Und weißt du, was halt hier noch das Krasse ist? Es hat ja dann auch noch so Stranger-Things-Vibes. Also mal ganz abgesehen davon, dass es klingt manchmal vom Soundtrack so ein bisschen. Und es sind ja nicht nur so diese Zombieswesen, sondern es sind ja auch noch, es kommen ja so Tentakeln aus dem Boden.

Und dieses ganze Zeug, also es hat sehr dieses, so ein bisschen so ein Upside-Down-Look manchmal von den Umgebungen und es wäre das perfekte, Stranger-Things-Ballerspiel eigentlich, also wenn sie da in diese Richtung mehr in die Verkaufe gegangen wären, das so ein bisschen zu forcieren, aber ganz oft, also wie gesagt, das Spiel, ganz oft so, oh das ist ja, das hat so voll so Stranger-Things auf, fünffach gedreht quasi Vibe mit diesem 80er Jahre Feeling dann dazu auch und wie gesagt, diese Kombination mit dem Auto ist wirklich gut, also das macht so einen Spaß, weil es auch die Dynamik der Kämpfe dann halt auch einfach ein bisschen ändert und auch ein bisschen reinbringt, ja schaue ich jetzt, ob ich Benzin fürs Auto finde oder Munition fürs Auto, gehe ich zu Fuß irgendwo lang, schaue ich da, wo ich das Auto vielleicht platziere, damit ich dann bei einem größeren Kampf, damit es mir da irgendwie helfen kann. Also da sind viele interessante Entscheidungen, die man da durchaus innerhalb von einer Partie treffen muss und Spiele sind ja immer eine Aneinanderreihung von interessanten Entscheidungen. Also da haben sie ein paar richtig gute Hebel gedrückt und Elemente verbunden, wo man vielleicht am Anfang gar nicht so gedacht hat, Volt Warsett und Snowrunner, wie soll das denn zusammengehen?

Aber es geht zusammen, weil bei beiden Spielen grundsätzlich so ein bisschen so diese diese Elemente drin haben, die irgendwie Sachen zuspitzen. Bei World War Z hast du halt diese Zombie-Massen und bei SnowRunner hast du halt diesen Kampf gegen die Natur oder zumindest gegen den Boden als Fahrzeug. Das macht halt allein schon durch so ein Sumpfwasser zu fahren, ist halt tausendmal geiler als einfach nur zu fahren auf dem Wasser. Das ist so ein Unterschied, weil dann bist du auf einmal langsamer, dann kommen die Zommi schneller ran und so, dann musst du überlegen wie gehst du jetzt damit um das ist schon alles ganz cool es müsste halt alles noch deutlich zugespitzter sein, deutlich riskanter am Ende des Tages und das halt nicht einfach nur durch Schwierigkeiten hochdrehen, sondern irgendwie in seinem Kerndesign müsste das ein bisschen punchiger sein aber ja, also ich und Remy sitzen halt die ganze Zeit da und denken so, ach, Warum nicht können wir das bald weiterspielen und die anderen Level noch sehen? Wir wollen doch wieder rein in das Spiel.

Ich wollte eine letzte Sache dazu sagen, aber jetzt ist es mir irgendwie entfleucht. Wir haben die Fahrzeuge, wir haben die Gegner. Ist ja diesmal übrigens auch, anders als World War Seed, ist ja ein reines First-Person-Spiel. Du kannst es nur in der First-Person steuern, außer wenn du die Fahrzeuge steuerst. Als Fahrer siehst du es dann aus der Third-Person-Ansicht. Als Schütze oder wenn du nur Beifahrer siehst du es weiterhin aus der First-Person-Ansicht, und feuerst dann quasi aus dem Fenster raus. Auch das ist eine schöne Team-Dynamik. Auch wenn du allein spielst, hast du halt immer die Bots dabei, die dich auch wiederbeleben und mitkämpfen. Das finde ich auch immer ganz wichtig, dass man Korbspiele durchaus auch ganz gut allein spielen kann. Weil, ja, du nicht unbedingt bestraft wirst jetzt, wenn du ein Korbspiel allein spielst. Das ist hier nicht. Also das kann man halt, wie gesagt, kann man auch ganz gut allein erleben.

Und es hat auch irgendwie ganz nette Zwischensequenzen, die dann irgendwie die Geschichte weitererzählen. Also das ist alles drin. Aber ich tippe mal, nach einer Woche hat man da spätestens irgendwie alles gesehen. Und da muss man nicht jeden Tag durchspielen, sondern wenn man sich abends trifft und dann halt jetzt mal eine Mission, jetzt mal eine Mission, jetzt mal eine Mission. Ich glaube, die Missionen gehen vielleicht zu einer, So eine halbe Stunde ungefähr. Dann bist du da auch durch. Dann spielst du die vielleicht noch zwei, drei Mal. Vielleicht auch mal auf allen Schwierigkeitsgrad. Dann setzt noch ein bisschen deine Waffen hoch. Es gibt vier Charaktere. Die haben auch eine unterschiedliche Powerfähigkeit, die man aktiv einsetzen kann. Aber auch die sind ein bisschen lahm. Und man kann sie dann auch mitunter so selten einsetzen, dass wir sie oft fast vergessen haben, dass wir sie einsetzen können. Also die Intervalle, wie oft man sie einsetzen kann, waren, so ein bisschen zu weit auseinander, dass man dieses typische, ah nee, setze ich jetzt lieber nicht ein, weil es dauert dann so lang, bis ich es wieder einsetzen kann. Und das ist auch so ein typisches, klassisches Gamedesign-Problem.

Dass wenn die Strafe zu hoch ist, so ein Objekt einzusetzen, haben ja auch ganz viele bei Souls-Spielen, du sammelst tausend Objekte ein und benutzt die aber nie, weil da hätte man denkt, die brauche ich aber für den Bosskampf. Oder das ist halt der klassische Resident Evil, ich schieße nie eine Rakete ab und gehe da mit 50 Raketen in den letzten Bosskampf rein. Das ist irgendwie lustig, so als Anekdote, aber Kern-Gameplay-Design sollte eigentlich erkennen, nee, es gibt bessere Lösungen. Deshalb gehen ja viele Action-Rollenspiele inzwischen halt darauf, dass sie nicht mehr Healthpacks einsammeln haben als Design-Element, sondern Cooldowns für das Healthpack. Dass es halt immer wieder einsetzt und dass auch eine interessante taktische Entscheidung ist, wann du es einsetzt innerhalb dieses Kampfes. Aber danach, nach dem Kampf, willst du dir nicht noch groß Gedanken machen, wo muss ich jetzt hinrennen, um wieder ein Healthpack irgendwie zu finden? Das ist ja nicht die spannende Entscheidung, die du haben willst. Und Nio hat das zum Beispiel jetzt auch verstanden im Nio 3. Und das ist hier noch ein bisschen, ich habe halt irgendwie einen Powerschuss von meiner Drohne. Dauert zwei Minuten, bis sie wieder aufgeladen ist. Das kannst du nicht machen. Setze ich die jetzt ein oder setze ich die jetzt nicht ein?

Ja, aber ganz cool.

Was mir zum Beispiel auch von der technischen Seite echt gut gefällt, es sieht jetzt nicht insgesamt hammergut aus, aber durch diese Zombiemassen auch irgendwie ganz, das wirkt schon oft ganz cool. Und was mir auch wirklich richtig, richtig gut gefällt, ist so, wie atmosphärisch die Umgebungen oft gestaltet sind. Nämlich durch so Lichtspielereien und Wetterspielereien. Also es ist ganz oft, du merkst richtig, da weht halt dann echt eine starke Brise und dann wehen überall die Blätter so durch die Gegend. Also wie viel man durch solche kleinen Sachen, wie lebendig man ein Level machen kann durch so kleine Sachen, dass man halt einfach Wind durch den Level, sichtbar Wind durch den Level wehen lässt.

Oder halt irgendwie schöne Nebelschwaden irgendwo reinsetzt. Das kann echt viel ausmachen, wenn man vielleicht jetzt nicht die absolute, von Hause aus schon die absolute High-End-Grafik hat. Und es fällt mir halt auch immer wieder auf, wenn es halt dann fehlt. Und da kommt bei mir hier gleich die Feuerwehr vorgefahren. Ich weiß nicht, ob man es auf der Tonspur hört. Gameplay-Polizei. Ja, Tonspur hört. Aber das macht das Spiel echt cool. Also wir sind da oft die Gegend gefahren und haben gesagt, oh, wie geil, die sieht in dieser Sumpf aus. Was ist denn jetzt hier für so ein Sturm los und so? Total, ja, total geil. Wie gesagt, mir blutet das Herz jetzt schon dafür, dass wahrscheinlich Toxicomelo kein Verkaufserfolg wird. Also ich sehe es irgendwie nicht möglich. Und ein bisschen auch für Pragmata, anders als jetzt zum Beispiel für Marathon und High Guard aus dieser Fünferliste.

Ja, mal schauen. Definitiv. Ich hänge immer noch auf diesem Stranger Things-Shooter, den du gerade umrissen hast. Das wäre perfekt gewesen jetzt für Staffel 5, weil ohne Spoiler, aber Staffel 5 hat sehr viel Shooter-Gameplay. Ja, ja. Da hänge ich noch drauf fest. Es hätte da wirklich sehr zugepasst, wenn man das irgendwie gemacht hätte. Und tatsächlich, wie du sagst, der Name, das Namensding ist halt wirklich ein Problem. Allein schon aus der allein schon, weil der komplette Name auch einfach so lang ist. Der Name ist zu lang, ohne was zu erzählen. Ja, genau, eben. Personen, die ich nicht kenne und dann Toxicomando, dem ich nichts zuordnen kann. Ich meine, wenn das Ding irgendwie Zombie Apocalypse oder so. Aber dann geht es halt wieder los mit, ja, aber es sind ja nicht wirklich Zombies, sondern die kommen irgendwie aus der Erde. Who the fuck cares für den Verkauf?

Das ist doch scheißegal. Left for infected. Erstmal musst du das Ding ja an den Kunden bringen. Und dann kannst du irgendwie im Detail noch sagen, ja, es sind jetzt halt keine Zombies, sondern es ist irgendwie was anderes. Scheiß drauf. Also Resident Evil ist auch nicht immer irgendwie mehr Resident. Ja, da geht es wenig ums Wohnen in Resident Evil. Bebergen ist ja wenig ums Wohnen. Das heißt im Original halt auch Biohazard, aber auch da wussten sie, ja, Biohazard, das ist aber auch ein Name, der ist nicht so punchy im Englischen. Also Evil ist schon, das Wort Evil irgendwo drin haben, ist halt schon, hast du sofort eine Richtung. Und Toxic, auch gerade, wie du vorhin schon gesagt hast, Toxic hat man genug im Internet. Das allein, deshalb allein würde ich das Wort Toxic nirgendwo in einem Titel mit reinnehmen, weil das immer, das ist halt einfach inzwischen ein schwieriges Wort. Die einen regen sich auf darüber, dass so viele toxisch sind, die anderen sehen das als Angriff auf sich selbst, wenn man irgendwie sagt, von wegen, das ist toxisch. Und das ist, also allein diesen Begriff irgendwo im Titel drin zu haben, ist automatisch schwierig.

Schwieriges Spiel, dem wir wenig zutrauen dann zum Release. Und dann sind wir am Schluss, am Ende, sozusagen am Ende angekommen fürs erste Halbjahr. Mal gucken, was es an Überraschungen noch bereithalten wird. Mal gucken, was noch alles angekündigt wird fürs erste Halbjahr. Kann ja auch kommen. Manchmal gibt es ja recht kurzfristige Ankündigungen, von denen man dann jetzt noch gar nichts weiß oder wusste. Aber bleibt spannend. Und ich glaube, fürs zweite Halbjahr finden wir auch genügend Kandidaten. Das denke ich auch. Wenn es weitergeht. Genau. Das werden wir dann im, also diese fünf Spiele werten wir dann im Sommer aus und dann schauen wir, was zum Ende des Jahres hin kommt. Oder ob wir einfach dann fürs zweite Halbjahr nur noch über GTA 6 reden, weil nichts anderes mehr irgendwie eine Rolle zu spielen scheint. Gucken wir mal. Ja, so sieht's aus. Das war's von unserer Seite. Vielen Dank fürs Zuschauen und, oder zuhören, je nachdem, auf welcher Welle ihr uns hier zugeschaltet seid. Und dann bis zum nächsten Mal. Macht's gut. Tschüss. Tschüss.