Alle halbe Jahre blicken wir auf die Sorgenkinder. Einmal zurück und einmal voraus. Das hier ist die Folge, in der wir zurückblicken auf die letzten sechs Monate und auf fünf Spiele, von denen wir vor sechs Monaten erwartet haben, dass sie vielleicht ein paar Probleme haben, Probleme machen könnten und Sorgen bereiten. Deshalb passenderweise dieser Name, Sorgenkinder. Und diese fünf Spiele werten wir jetzt aus. Und das mache ich natürlich nicht allein, das mache ich mit Michael Graf. Hallo Micha. Besorgte Grüße, hallo. Schön wieder da zu sein, würde ich sagen, wenn es nicht um Sorgen ginge. Ja, wobei ich ein bisschen, als ich jetzt geschaut hatte, welche Titel das sind, ich muss voraussagen, vielleicht bin ich in dieser Folge extra negativ.
Was schwer von meinem Standard negativ zu unterscheiden ist. Aber ich bin der immer gleichen Fehler und Probleme. Ich bin deren aktuell so leid und so müde. Also ich entschuldige mich an dieser Stelle schon, falls mein Ton noch negativer ist als sonst schon immer. Lass es raus. Ich bin so, ich habe so die Schnauze voll. Fühl dich hier wie zu Hause. Wir sind unter uns, Fritz. Du kannst dir alles sagen. Das ist ärgerlich. Wobei es lustigerweise gar nicht unbedingt so wahnsinnig doll diese fünf Titel trifft. Das hat mich bei anderen sogar teilweise emotional mehr mitgenommen. Aber ja, ein Spiel, von dem ich, letztes Jahr so müde war, dass ich es nicht mal wirklich gespielt habe, ist Call of Duty Black Ops 7. Und das ist tatsächlich, ich weiß, über Call of Duty wird immer viel so von wegen, so standard ja, Call of Duty taugt nix und doch, halala. Finde ich aber nicht. Ich habe jedes Jahr sehr gerne die Call of Duty Kampagnen gespielt und viele von ihnen waren gute Kampagnen. Immer zu kurz, sie konnten immer ihr Potenzial nicht ausleben, aber sie hatten coole Kampagnen, gut Multiplayer, ist nicht so ganz meine Welt, aber gab ja auch immer noch einen Zombie-Modus oder mal Abweichungen davon. Also ich bin absolut kein Freund davon Call of Duty.
Diese Vorverurteilung von Call of Duty grundsätzlich, aber auch mein Maß ist voll und dieses Jahr hat es mich voll erwischt. Ich hatte sogar kurz vorm Release Zugang und, Ich habe den Arsch nicht hochbekommen. Ich habe es nicht gepackt. Wir haben es ja in der vorherigen Folge gesagt, weil schon allein die Vorpräsentation von diesem Spiel war so niederschmetternd kommerzlastig. Da werden jetzt einige lachen. Haha, Call of Duty, Kommerz. Wo ist der aufgewacht? Hallo? Was? Diese Indie-Serie?
Rückblickend, ich habe letztes Jahr eine Präsentation zu diesem Spiel gesehen. Die ging, glaube ich, über zwei Stunden. Und da ging es fünf Minuten lang um Gameplay-Neuerungen und fünf Minuten lang um die neue Kampagne und 20 Sekunden lang um neue Technik. Und die restliche Zeit ging es um Waffenporn und wie man die Leute in das Monetarisierungssystem, auch im Singleplay, in das Monetarisierungssystem von Battle Pass und weiß nicht, was alles reinbringen will. Und das hat schon jegliche Vorfreude irgendwie so ein bisschen genommen.
Und da ist dieses Jahr nichts übrig geblieben. Ich habe natürlich am Ende trotzdem, ich habe zumindest, die Kampagne habe ich tatsächlich immer noch nicht angefangen, aber ich habe tatsächlich, ich habe diesen Endgame-Singleplayer-Modus gespielt, was ja auch ein völliger, also Humbug, wer das nicht mitbekommen hat, Call of Duty Black Ops 7, hat jetzt einen Endgame-Singleplayer-Modus oder Endgame, nee, anders, einen Endgame-Kampagnen-Modus. Das war schon in der Präsentation im letzten Jahr so ein Schwachsinn, muss man wirklich mal sagen. Und so eine Wortklauberei auch, weil sie so getan haben, als würde da irgendwie die Kampagne drin fortgesetzt werden. Nur eine Call of Duty Kampagne ist halt ein durchgeskriptetes Effekt Spektakel im besten Fall. vielleicht tatsächlich auch mal mit einem guten Pacing und so, aber das ist völlig legitim für Call of Duty und für eine Kampagne. Und diese Kampagne hat ja seinen Endgame-Modus, der eigentlich nichts anderes ist, als dass man auf einer Warzone-ähnlichen Karte optional im Koop unterwegs ist und generisch Aufgaben in die Welt, gespawnt bekommt, genau wie auch Gegner. Und ja, das darin rumbewegen macht durchaus noch Spaß, das Rumschießen macht auch durchaus Spaß, aber allein schon.
Dass es so beliebig wirkt, wertet alles, was an Gameplay, Mechanik vielleicht sogar ganz nett ist, total ab. Also es fühlt sich so billig an, obwohl es nicht billig gemacht ist. Das wird auch etliche Millionen gekostet haben, das zu entwickeln, diese Welt ist auch sehr detailliert, die Umgebungen sieht jetzt nicht der Hammer aus, aber sieht okay aus. Und da steckt auch recht viel, also man kann da recht viel Zeit drin verschwenden. Aber man kann zum Beispiel auch sehr, sehr viel Zeit damit verbringen.
Samstagmorgen über eine frisch ausgelehrte Mülldeponie zu laufen. Man kann damit Zeit verbringen. Es ist keine schöne Zeit, aber man kann damit Zeit verbringen. Man kann sich auch Fingernegel den ganzen Tag lang ausreißen. Macht keinen Spaß, ist nicht toll, kann ich nicht empfehlen. Aber man kann das machen. Und so ungefähr fühlt es sich der Kampagnen-Endgame-Modus von Call of Duty Black auf 7 an.
Zombie, ja, kurz ausprobiert, macht wieder durchaus ein bisschen Laune, ist wieder verschenktes Potenzial, weil es so jede Neuerung, die drin ist, wieder so ein bisschen halbarschig gemacht ist. Jetzt haben sie bei Zombie, ja, es sind die größten Zombie-Karten, sind jetzt mehrere Hubs so verbunden, wo man ein Auto von A nach B zwischen denen fährt. Aber es ist so, auf dem Spreadsheet liest sich das vielleicht ganz nett. Im Spiel denkst du so, aber das ist doch jetzt wieder auf einer Arschbacke hier gameplaytechnisch reingemacht. Du fährst halt mit diesem blöden Jeep, den auch natürlich ein bisschen aufrissen kannst. Du fährst halt von einem von diesen Hub-Umgebungen, Zombie-Hub-Umgebungen zur nächsten. Und was dazwischen passiert, ist so minder, muss man wirklich mal sagen, es ist so mental minderwertig an Game Design. Furchtbar. Also da ist zum Beispiel, da macht es zum Beispiel das demnächst erscheinende, wie heißt das, John Carpenter's Toxic Commando, macht das viel besser. Das wird ein Riesenflop werden. Eine Geschichte fürs nächste Video. Aber es macht es zumindest Gameplay-technisch besser. Naja, und offensichtlich war ich nicht der Einzige, der dieses Jahr sehr müde war, Call of Duty Black Ops 7 gegenüber. Denn es gab auch einfach so gute Alternativen, so frische Alternativen, die sich frisch angefühlt haben, die sich nach einer Erfahrung angefühlt haben, die einem die Zeit wert ist. Ganz weit vorne natürlich.
Upgraders jetzt aktuell, was, glaube ich, bei sehr, sehr vielen Leuten sehr so dieses, ach, das ist mal, da gehe ich mal mit, das ist was Neues, auch wenn die Spielidee auch schon wieder 10 Jahre alt ist, aber egal. Ja, und damit hat Call of Duty Blackout 7 dieses Jahr sehr gekämpft. Microsoft hat inzwischen auch schon so ein bisschen die Not, die Reißleine gezogen. Ich weiß nicht, mich würde mal interessieren, wie viele Reißleinen Microsoft eigentlich hat, weil so oft, wie sie welche ziehen müssen, das ist schon echt krass. Da hat Phil Spencer so einen großen Schrank voller Leinen, wo er dann einfach hingeht und sagt, okay, welche ziehe ich heute? Für alle, die vielleicht mit dem Wort Reißleinen nicht so klarkommen, übersetzt heißt das auf Dauer dann Entlassungen. Aber keine Sorge, nicht die Chefs, nur die Mitarbeiter. Also alles in Ordnung. Nee, aber sie haben zumindest gesagt, ja, sie wollen halt nicht mehr das, was auch eine Rektion, die sie schon vorher hätten lernen können, dieses auf einen Serienteil im nächsten Jahr dann schon den Nachfolger zu bringen. Also Black Ops 6 war ja letztes Jahr, jetzt Black Ops 7 oder vorletztes Jahr jetzt. Jetzt sind wir schon 2006. Jetzt ist das wirklich nur ein Jahr zwischen diesen Dingen. Das hatten wir mit Modern Warfare 2 und Modern Warfare 3, die ja eigentlich Modern Warfare 5 und Modern Warfare 6 waren. Aber lassen Sie sich bitte nicht durcheinander bringen.
Diese Lektion hätte man eigentlich schon lernen können. Aber manchmal braucht es einfach mehr Schläge auf den Hinterkopf, bis es Klick macht. Und jetzt haben Sie zumindest gesagt, dass Sie das nicht mehr machen wollen. Ich glaube nicht, dass es der Serie so wahnsinnig hilft, diese Einsicht. Die Probleme liegen, glaube ich, mitunter woanders, aber das kannst du uns jetzt erzählen. Was? Oh Gott. Erschlage uns zumindest erstmal mit den Zahlen. Genau, ich würde jetzt erstmal die Zahlen aus dem Hut zaubern, denn die geben dir ja rundum recht. Du bist bei weitem nicht der Einzige, der diese Gefühle hat jetzt zu Black Ops 7. Sie haben direkt zum Launch einen Rekord gebrochen. Diese Medaille können wir Ihnen umhängen. nämlich den Rekord des schlechtesten User-Scores der gesamten Seriengeschichte auf Metacritic, direkt nach Release. Jetzt muss man User-Scores grundsätzlich immer mit Vorsicht genießen, aber sie zeigen ja schon so eine Grundstimmung im Spiel gegenüber an. 1,9 von 10 Punkten stand da. Und das hat sogar den bisherigen Rekordhalter Modern Warfare 3 übertroffen, denn da waren es noch 2,3 Punkte. Also direkt auf eine wahnsinnig negative Stimmung getroffen, dieses Spiel und dadurch auch sehr schlechte, für Serienverhältnisse, sehr schlechte Verkaufszahlen und eine klare Niederlage gegen Battlefield 6. Battlefield 6 soll sich momentan zur Schätzung zufolge mindestens sieben, vielleicht sogar bis zu 20 Millionen Mal verkauft haben letztes Jahr.
So ein Black Ops 7 hat sich ganz schön gequält, hat sich in den ersten 26 Tagen nach Release auf so 401.000 Verkäufe auf Steam geschafft zum Vergleich. Black Ops 6, der direkte Vorgänger, hatte in derselben Zeit, also so im ersten Monat ungefähr 2,3 Millionen, also fast das Sechsfache an Verkäufen alleine auf Steam. Und Battlefield 6 hat sich nach dem Launch 5,7 Mal schneller verkauft, alleine auf Steam, als es Black Ops 7 jetzt getan hat. Also sprich, Black Ops 7 ist ein klarer Rückschritt im Vergleich zu Black Ops 6, einem direkten Vorgänger. Es ist ein klarer Verlierer im Vergleich zu einem Battlefield 6. Die Spielerzahlen zum Launch auf Steam sind ja immer ein bisschen schwierig nachzuschauen, weil Black Ops 7 nicht als eigenes Produkt geführt wird, sondern die Call of Duty-Serie an sich hat dann kumulierte Spielerzahlen sozusagen.
Aber da hatten wir eine Spitze von 100.000 gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern zum Release. Bei Black Ops 6 waren es noch 300.000, also das Dreifache. Und bei Modern Warfare 2 von 2022 waren es noch 490.000, also fast 500.000. Fast das Fünffache an gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern. Also rundum war dieser Launch etwas, mit dem bei Activision und Microsoft niemand zufrieden sein kann. Zircana, das ist so ein Marktforschungsunternehmen in den USA, hat auch schon so eine Liste veröffentlichter bestverkauften Spiele in den Vereinigten Staaten. Die basiert noch auf den Zahlen bis Mitte Dezember. Also es kann sein, dass da noch ein bisschen was oben drauf getröpfelt ist, aber die Tendenzen sind klar. Da steht auf Platz 1 sehr deutlich Battlefield 6, gefolgt von NBA 2K26, dem Casino-Spiel mit Basketball-Skin. Dann kommt Monster Hunter Wilds. Dann kommt Borderlands 4, dann kommt diverse andere und Black Ops 7 hat es nur auf Platz 7 der meistverkauften Spiele geschafft. Black Ops 6, also der Vorgänger, steht sogar direkt dahinter auf Platz 8.
Also das ist für ein Call of Duty einfach in allen Belangen eine miserable Performance. Und ich glaube, du hast recht. Ich glaube, man sieht einfach auch jetzt an diesem, wie das Spiel einfach, wie es präsentiert wird, wie es auch natürlich diese Beschwerden direkt gab, dass Leute sagen, Moment, ihr bewerbt das mit, das größte, Black Ops aller Zeiten. Und dann fühlt es sich doch irgendwie an wie ein DLC.
Also dann fühlt es sich an, als hätte es ursprünglich ein Add-on sein sollen. So wie es damals auch bei Modern Warfare 3. Also man muss ja inzwischen, das wird alles verwirrend. Beim neuen Modern Warfare 3 ja auch schon so war, was offensichtlich als Erweiterung gedacht war für Modern Warfare 2 und dann als eigenständiges Spiel veröffentlicht wurde. Jetzt bei Black Ops 7 gibt es ja auch Hinweise, dass sie vorher so ein Premium-Expansion-Modell in Betracht gezogen hatten. Also dass Black Ops 7 sozusagen als Add-on kommt. Für Black Ops 6, das aber doch umgemodelt wurde dann zu einem eigenständigen Spiel, in das sie dann auch noch Inhalte verschoben haben, die ursprünglich für Black Ops 6 geplant waren, für die Seasons, damit es einfach zum Launch noch ein bisschen größer wird. Also ein Spiel, das und das Thema haben wir ständig hier bei den Sorgenkindern, das auch einfach konzeptlos entwickelt wurde. Wo man sieht, okay, irgendwie gab es dafür einen anderen Plan, irgendwie war es scheinbar dann auch keine gute Idee, Treyarch so zwei Serienteile direkt aufeinander machen zu lassen. Da fehlt dann auch einfach die Zeit, was ordentliches da rauszuholen. Es überwiegen halt Monetarisierungsinteressen vor Spielerinteressen, wie du es gerade schon gesagt hast. Also sie denken gar nicht drüber nach anscheinend. Wie mache ich daraus ein besseres Spiel? Wie stellen wir diese Serie richtig auf für die Zukunft? Sondern einfach naja, wie kriegen wir dieses Jahr doch wieder eins auf den Markt, das dann einigermaßen Geld abwirft?
Hoffentlich wird es Infinity Wort richten, woran auch immer die gerade arbeiten, jetzt für den nächsten Serienteil. Und das ist tatsächlich ein bisschen das Entscheidende, wo wir letztes Jahr dann auch gesehen haben, dadurch, dass es so viele auch, sagen wir mal, so destruktive Spiele im Markt gaben, nicht im Sinne von, dass es schlechte Spiele waren, sondern Spiele, die den Markt aufgerissen haben, regelrecht. Das haben wir letztes Jahr wirklich sehr markant mit den kleinen Steam-Titeln, die unglaublich gute Zahlen erreicht haben, mit Indie-Produktionen oder so klassischen Double-A-Produktionen, die plötzlich in die Höhe geschnellt sind für ihre Verhältnisse, und Spielen, denen du wieder, trotz all der schlechten und Hiobsbotschaften, die es im Markt gibt, Spielen, denen du wieder angemerkt hast, dass sie.
Über weite Strecken mit der Idee entwickelt wurden, wie machen wir eigentlich ein gutes Spiel daraus? Wie machen wir eigentlich ein gutes, interessantes Spiel? Und Call of Duty fühlt sich an, wie machen wir ein umsatzstarkes Produkt? Und die sogar mit dieser Positionierung eigentlich sogar sich sehr klar positioniert haben gegen Call of Duty, vielleicht ohne es zu sagen, aber so die Kleineren sind es ja auch nicht mehr, so gut, wie sie sich verkauft haben. Aber sowas wie ein Arc Raiders inszeniert ja sehr stark Community-Nähe. Wenn sich da die Community drüber beschwert, dass Skins zu teuer sind, ja, dann werden die Preise der Skins gesenkt und die Differenz wird erstattet für alle, die es schon gekauft haben. Stell dir das mal bei Call of Duty vor, absolut unvorstellbar. Battlefield 6 hat sich mit dieser Marketing-Botschaft direkt hingestellt und gesagt, wir wollen nicht.
Diesen Skin-Irrsinn, diese Clown-Skins, wie sie Call of Duty hat, sondern einigermaßen, also ja, natürlich wollen wir Skins verkaufen, weil, auch unsere Kinder müssen essen Aber wir machen zumindest halt relativ, naja, zurückgenommenes Kinds. Und die Leute laufen halt nicht als Banane oder als Fußballspieler dann auf den Schlachtfeldern rum. Und den Punkt muss ich unbedingt noch machen, weil das jetzt gerade relativ frisch ist, wo wir diese Folge hier aufnehmen. Sie haben sich ja dann auch bei Black Ops 7 dazu geäußert, dass Black Ops 7 sich authentisch anfühlen soll, stand im Community Update. Sie haben das Feedback gehört. Das ist immer so eine Phrase, die, glaube ich, einfach jetzt enden muss. Wir haben euch gehört. Niemand darf das mehr sagen. Ich glaube, darauf können wir uns jetzt alle einigen. Ich möchte es nicht mehr hören von Entwicklern. Sprecht durch eure Taten. Wir haben euch gehört. Es muss authentisch sein. Und was machen sie jetzt? Bringen Fallout-Skins. Ich habe gedacht, ich dreh durch.
Also wo ist das denn authentisch? Wir wollen dem Ton und dem Thema treu bleiben, hat der Mainz Leslie gesagt, der Associate Creative Director von Treyarch. Und das heißt dann Fallout-Skins? Nee, Freund, das heißt es nicht, dann sag es doch bitte auch nicht. Sondern es ist halt einfach eine Monetarisierungsmaschine und das alleine reicht halt nicht. Deshalb führe ich übrigens nicht mehr, oder eigentlich schon seit der ganzen Weile, überhaupt nicht gerne Interviews mit größeren Entwicklerstudios. So nett die einzelnen Leute vielleicht sein mögen, ich glaube denen fast nie was, was sie mir erzählen, muss ich ganz ehrlich sagen. Und sie sagen sowieso oft fast nichts, weil alles abgecheckt werden muss, ob man das jetzt sagen darf oder nicht. Aber ich habe einfach die Schnauze voll davon, mir das anzuhören. Zumal dann halt auch noch, ich will nur ganz kurz die eine Sache noch zu erinnern, wie du gerade sagst mit diesem von wegen, ja, wir hören auf dich. Eine Sache, die mich sogar noch mehr ankotzt, ist dieses.
Offenen Augen ins Messer laufen, sehen, dass man da Scheiße baut und dann zwei Stunden später, wir entschuldigen uns. Wir haben euch gehört. Also dieses, im Nachhinein diese Entschuldigungsmeldungen, wie oft wir die, das trifft sowohl kleine als auch große Studios, aber wie oft wir die allein im letzten Jahr hatten, mit dem wir entschuldigen uns. Und du denkst halt so, Leute, das war aber schon vor dem Release klar, dass das Probleme geben würde oder es war vorher schon die Diskussion, dass das nach hinten losgehen würde und dann kommt irgendwie ein Tag nach dem Release, wir entschuldigen in uns. Manchmal ist es für große Dinge, wo du schon vorher wusstest, okay, das Kind ist im Boden gefallen, da kann man, das kannst du jetzt nicht mehr umsteuern, das muss jetzt irgendwie raus, tralala. Aber manchmal ist es auch für kleine Dinge, wo du vorher schon dachtest, das hätte man, also das hätte man noch drehen können. Ich verstehe, dass man komplett Grundkonzepte, das ist nicht so einfach, die nochmal über den Haufen zu schmeißen.
Aber es gibt das auch manchmal mit kleineren Stellschrauben und wirklich, wie als könntest du Lottozahlen voraussagen, kann man da dann sagen, oh, weiß ich jetzt aber schon, kommt übermorgen würde eine Entschuldigung kommen. Bestes Beispiel Sacred 2 Remaster. War mir sowas von klar, dass es völlig gegen die Band fahren würde und dass eine Entschuldigung kommen, sehr wahrscheinlich eine Entschuldigung kommen würde. Kam natürlich sofort von wegen, oh ja, haben wir falsch gemacht. Ja, sorry Leute, aber es war alles absehbar. Also und zwar innerhalb von der also viele von den Sachen innerhalb von einer Stunde, innerhalb von der ersten Stunde. Es waren keine Probleme, die du erst nach Wochen Balanceprobleme im Endgame. Dritter Akt, Story 35 nicht ganz perfekt geschrieben. Nee, nee. Ich habe angemacht und das Licht ist ausgegangen. So aus der Kategorie. Und für diese Art von Entschuldigung, ich habe so die Chance vor, es ist immer dasselbe. Oh, furchtbar. Aber Entschuldigung, ich habe dich gebraucht. Ich sehe das ja genauso. Ich hoffe halt, das ist ein bisschen die Hoffnung, an die ich mich klammere, dass halt jetzt langsam mein Umdenken einsetzt, weil man sieht, genau das Gegenteil kann dir sehr helfen. Also Spiele, die Community-Nähe demonstrieren, die, offen, transparent und schnell reagieren auch auf Probleme. Also nicht sagen, okay, oh, das Spiel hat Performance-Probleme auf dem PC. Ja, okay, also wir kümmern uns in drei, vier Monaten, wenn wir wieder aus dem Ohrland zurück sind.
Lass es ein Ja sein, wenn es Monster Hunter Wilds heißt. Wenn es überhaupt reicht, genau. Also dieses, sondern schnell reagieren, direkt, kann ja tatsächlich sein, der Fehler ist passiert. Okay, ich finde es auch okay, sich für einen Fehler zu entschuldigen. Aber wenn, dann sollte man sich halt schnell dransetzen und sagen, wie lösen wir das? Was tun wir hier gerade? Und.
Gerade im Shootermarkt, ich habe Arc Raiders jetzt gerade schon genannt, ist es jetzt in so zu sein. Selbst Marvel Rivals, was ja jetzt keine kleine Marke ist. Also wenn wir jetzt sagen, Marvel Rivals ist nicht Indie, würde ich sagen. Aber selbst die bemühen sich offen zu kommunizieren, immer klar auch oder schnell auf Community-Beschwerden einzugehen, wenn es da Balancing-Probleme gibt, wenn es Probleme mit den Rollen der Figuren gibt und sowas. Um da einfach nicht nur diese Phrase, wir haben euch gehört, zu demonstrieren, sondern tatsächlich zu handeln und da zu sein. Und keine Ahnung, ob jetzt ein Call of Duty daraus lernt für seine Zukunft oder ob sich die Kommunikationsweise da ändert. Ich glaube, es ist halt immer nochmal was anderes, ob man mit einem börsennotierten Tech-Konzern zu tun hat und das ist halt Microsoft am Ende, leider, muss man sagen, oder mit einem kleinen Studio, wo zumindest nicht jedes Wort dann hinterher von Analysten auseinandergenommen wird, um dann die Börsenkurse zu beeinflussen und sonstige Verwerfungen in der Firma auszulösen. Da muss man ja auch immer dran denken. Das ist halt leider so bei diesen großen Konzernen. Aber dass man sich ein bisschen ein Beispiel dran nimmt und in Zukunft versucht, anders mit den Leuten umzugehen, von denen man ja eigentlich Zeit, Geld und Treue haben möchte.
Also es ist ja nicht so, dass man sagt, okay, die Leute geben uns eh ihr Geld, oder ist ja völlig egal, was wir mit denen machen. Nee, du willst sie ja bei dir haben. Sie sollen sich ja bei dir wohlfühlen. Und zum Wohlfühlen gehört, glaube ich, auch hoffentlich inzwischen ein anderer Ton wieder im Umgang mit der Community. Das war meine kleine Hoffnung zum Abschluss von Black Ops 7. Bei dem wir aber, und das würde ich sagen, wir haben es ja echt, das ist ja immer das, was uns am meisten wehtut in diesem Fall. Aber ich würde sagen, wir hatten recht mit unseren Sorgen.
Bei Black Ops 7 kommt ja auch noch hinzu, das ist kurioserweise ja auch noch, es ist zumindest die Serie innerhalb von Call of Duty, die ja auch grundsätzlich ein gewisses Wohlwollen in der Community durchaus hat. Also ich glaube, da ist schon immer recht viel Freude auf den Black Ops, weil es eigentlich auch ein bisschen dafür bekannt ist, im Rahmen eines Call of Duty ein bisschen auszubrechen. Ich glaube, da freuen sich die Leute auch ein bisschen. Und selbst das war ja dieses Jahr, es wirkte so, also auch bei den Sachen, die von der Kampagne schon von Anfang an gezeigt wurden, Und es wirkte so, was soll das eigentlich? Ja. Naja, ähm. Ja, also ich drücke die Daumen, dass du da recht hast. Ich kann es mir irgendwie bei so großen Unternehmen, die dann halt von oben so runtergesteuert werden. Ich sage weiterhin, dass Microsoft ein Spiele-Publisher ist, der eigentlich nur Glück hat.
Also bei denen kommt nur was Gutes bei raus, wenn es von unten kommt. Zumindest in Sachen ein gutes Spiel. Microsoft kann nicht von oben lenken, ob ein Spiel gut wird. Das habe ich noch nie gesehen bei Ihnen, dass Sie das hinkriegen. Sie können auch nicht lenken, ob ein Spiel sich gut verkauft. Also auch das kriegen sie irgendwie nicht so richtig auf die Reihe. Sie können nur, es kann nur sein, dass man ihnen mal ein Studio quasi ein gutes Spiel vor die Füße legt. Aber selbst dann ist Microsoft wiederum nicht sonderlich gut darin, seine eigentliche Aufgabe zu übernehmen, nämlich dieses Spiel gut zu verkaufen. Das ist ja am Ende auch ein Produkt. Und damit kommen wir doch gleich zum neuen Spiel von Obsidian. Gute Überleitung, ja. Fantastisch, ich dachte gerade, hey, das ist ja die perfekte Überleitung. Wunderbar. Tag Schneider, bin ja auch schon eine Weile.
Aber ja, tatsächlich, Obsidian, klassisch ein Studio, das sehr schöne Spiele macht. Vielleicht nicht unbedingt immer die absolut durchpoliertesten Spiele, aber Spiele mit Charakter, Spiele, mit denen sich die Leute in der Vergangenheit sehr gerne verknüpft haben, emotional. Also das ist ja auch wichtig. Das will man ja auch, dass die Leute sich emotional mit dem Spiel verknüpfen können. und das ist zum Beispiel ja auch gerade bei Fallout New Vegas sehr, sehr gut der Firma gelungen. Deshalb wird ja auch bei jedem, fast jedem neuen Obsidian-Spiel wird ja immer so, das ist das neue Fallout New Vegas von Obsidian, jetzt im Weltraum oder jetzt irgendwie im Fantasy. Also weil da gewisse Stärken und Werte durchtransportiert wurden, nach denen immer noch ein Bedürfnis da ist, nach denen immer eine Sehnsucht da ist. Und Obsidian kann die nicht immer ganz erfüllen, muss man tatsächlich sagen, weil vielleicht auch die.
Die Ansprüche dafür inzwischen auf der einen Seite in der Praxis zu hoch sind, dass man die in dem Rahmen, wie sie arbeiten, gar nicht mehr, das kann man halt nicht mehr so ohne weiteres, so ein großes und komplexes Spiel wie in Fallout New Vegas kann es halt mit aktueller Technik, ist es nicht so ganz ohne, das zu machen, deshalb müssen sie ihre Spiele ein bisschen kleiner machen und dabei geht leider auch ein bisschen was verloren, aber sie haben letztes Jahr zwei Spiele veröffentlicht, Avowed und The Outer Worlds 2.
Hat durchweg positive Wertungen bekommen. Nicht stellare Wertungen, aber solide Wertungen. Fähigerweise muss man aber auch sagen, es gab kaum Interesse an dem Spiel. Vorher schon. Es war wirklich unfassbar schlecht kommuniziert, das Spiel. Also das komplette Marketing-Material rund um der Outer Worlds 2 ist alles Schrott. Also ich habe selten ein Spiel gesehen, was so unmarkant war. Wir hatten ja, ich glaube, fürs Teaserbild, fürs Testvideo hatten wir dann zumindest aus dem Render-Intro-Video, was tatsächlich noch ein klassisches Render-Intro-Video so ein bisschen ist, konnten wir den einen Charakter rausnehmen, dass du ein bisschen so einen Connection-Punkt hast. Aber ansonsten hat das Spiel so gar nichts, womit man sich so auf den ersten Blick sofort verknüpfen kann. Das ist grundsätzlich ein großes Problem bei Obsidian. Die haben kein gutes Händchen dafür. Aber genau für sowas wäre dann halt ein Publisher zuständig, der dann irgendwie mal sagt, was ist denn das eine Ding, was wir hier was wir hier hinstellen und wo die Leute dann sagen, guck mal hier, der Doomguy, kenn ich. Haha, hab ich schon mal Spaß mit dir gehabt. Aber dazu ist, das schafft Microsoft irgendwie nie. Also sie packen das nie, wenn das nicht schon von der Firma mitgeliefert wird. Und Obsidian ist leider in so einer blöden Situation, dass sie ausgerechnet das nicht gut können.
Was witzigerweise übrigens, ich glaube, dass sie dieses auf den Punkt bringen nicht können, Obsidian als Firma, dass ihnen das so schwerfällt, in der Verkaufe, liegt auf der anderen Seite daran, dass ihre Stärke, ihre Flexibilität und ihre.
Wandlungsfähigkeit ist. Sie sind, sie können, also man kann in ihren Spielen sehr viele Wege gehen, aber das bereitet, das ist super fürs Geschichtenerzählen, fürs Gameplay, fürs Gameplay vielleicht nicht unbedingt, aber für die, so, wie kann man sich in dieser Welt verlieren? Aber genau aus diesem Grund, weil sie da so fluide sind.
So wie so ein Tröpfeln irgendwie so sind, haben sie Probleme, dann diese eine Welle zu machen, auf die man dann aufmerksam wird. Also dieses, einigt euch doch mal auf eure eine, euren Shepard. Wo ist denn euer Shepard? Das war bei BioWare zum Beispiel immer besser drin. Wo ist denn euer Marcus Phoenix? Wo ist denn euer Master Chief? Ist doch egal, ob man auch Mrs. Master Chief dann später sein kann, die in Wirklichkeit gar nicht schießt, sondern backt und damit ihre Leute vergiftet. Scheiß drauf, entscheidet euch für eure eigene eine Figur. Deshalb war ja Fallout New Vegas wiederum so, hat so gut funktioniert, weil die auf das eine zuspitzen, das haben sie halt von Fallout schon mitgegeben bekommen. Wenn sie das mit so einer eigenen Marke hätten machen müssen, wäre das wieder so ein schwammiges Ding gewesen, weil schwammig ihr im Gameplay, in den Spielen ihre Stärke ist. Schwammig sein, nämlich gib mir viele Wege, gib mir viele Möglichkeiten. Aber wenn dann bei Obsidian einer in den Raum geht und sagt, was ist die Hauptfigur von The Avowed? Wer ist der Held von The Avowed? Dann wirst du 30 Leute hören, die sagen, Tom, der mit dem lustigen Hut, genau, der mit dem Pilz am Kopf.
Das ist, da clashen Welten aufeinander. Dafür brauchst du ein gutes Producing. Oder halt einen guten Publisher, der dann sagt, ist cool, aber lass uns, ist geil, was ihr macht, aber lass es uns erstmal die Leute bringen, damit wir das auch weiterhin geil machen können. Und genau so war es halt bei The Autowalls 2 auch. Und das Krasse war übrigens, da, habe ich auch selten ehrlich gesagt gesehen, wie man von so ein geiler First Beat hin zu völliger Belanglosigkeit kommen kann, wenn man sich überlegt, wie sie vorher, vier Jahren oder so, diesen wahnsinnig geilen Ankündigungstrailer hatten, wo noch nichts feststand, der halt alles.
Ironisch aufgegriffen hat mit diesem, und hier läuft jetzt ein Typ durch die Gegend, wir wissen doch gar nicht, was er mit der Story zu tun hat, aber egal, er sieht cool aus und so. Das war so cool und alles, was danach kam, war bläh. Das zerreißt mir jedes Mal das Herz. Das stimmt, sie haben ein bisschen versucht, daran anzuknüpfen, dann mit diesen anderen lustigen Trailern aus dem Studio oder diesen lustigen Filmchen aus dem Studio. Du hast recht. Und ich finde es eine sehr, sehr spannende These, dass Obsidian so bestrebt ist, dir Freiheit zu geben, dass sie es dabei vergessen, dir einen Anker zu geben, auch einen visuellen Charakter oder irgendwas einen Anker zu geben, wo man sagen kann, okay, dafür steht dieses Spiel. Oder diese Figur, das ist ikonisch für dieses Spiel. Okay, die Outer Worlds hat diesen Mondmann, diesen Typen mit dem Mondgesicht. Das ist ja bescheuert, da geht es ja kaum. Aber das ist, genau, das sagt nicht so viel aus. Sieht halt lustig aus, aber könnte auch irgendwie ein Maskottchen von der Pfannkuchenkette sein oder sowas. Also tatsächlich, aber das Problem ist, und dann sind wir wieder bei Microsoft, das wäre, glaube ich, nicht so schwierig. Es ist nur etwas, was ihnen niemand beibringt oder ihnen niemand sagt oder bei denen dann kein Marketing mit am Tisch sitzt und sagt, okay, komm, lass uns doch mal schauen, ob wir da irgendwie einen exemplarischen Charakter finden, den wir da in den Vordergrund stellen können. Und es ist so schade, weil wir schon wissen, dass wenn Obsidian ein neues Spiel ankündigt und es nicht grounded ist.
Dann können wir schon mal die Songkinder-Folge buchen. Weil es jedes Mal so ist. Bei Avowed war es ja genau dasselbe. Nicht nur, dass der Titel super seltsam war. Avowed weiß bis heute keiner, warum sie das so genannt haben. Es ist einfach so nicht greifbar. Aber gut, egal. Ähm ...
Also jedes Mal, weil wir wissen, dass es wieder ähnliche Probleme geben wird, dass sie es wieder nicht richtig schaffen werden, zu kommunizieren, warum das cool ist. Obwohl es im Herzen natürlich cool ist.
Und das, ehrlich gesagt, ist es ihnen auch hier nicht gelungen, wenn man sich die Zahlen ein bisschen anschaut. Du hast es schon gesagt, die Wertungen sind okay. Wir selber haben bei der Game Center 85 gegeben. Steam steht bei 83 Prozent positiv. Metacritic bei PC bei einer 81. Also alles gute Wertungen. Aber dann siehst du, der Steam-Peak zum Release, also sozusagen die maximalen, gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spieler auf Steam, lag bei 18.000 bei The Outer Worlds 2. Ist nicht nix, immerhin 18.000. Das ist aber schon niedriger als bei Avowed. Da waren es 19.000. Und beim ersten The Outer Worlds waren es sogar 20.000. Und da darf man nicht vergessen, das erste The Outer Worlds war ein Jahr lang exklusiv im Epic Store, was dem Spiel sogar geholfen haben könnte, weil es dieses Jahr Zeit hatte, in der Epic-Zwischenhölle zu reifen und Mundpropaganda aufzubauen, wie cool es eigentlich ist und wie besonders, also ich meine, das war jetzt natürlich nicht das Überspiel, das erste The Outer Worlds, aber es waren doch coole Geschichten drin mit Pavati und der Romanze und allem, was man da erleben konnte. Also wie coole Geschichten da drinstecken, ist, glaube ich, erst so langsam dann durchgesickert, als dieses Spiel schon zu haben war, dann eben im Epic Store, dass dann, als es auf Steam rausgekommen ist, Leute schon so weit waren, zu sagen, ah ja, ich habe da Gutes drüber gehört, vielleicht ist es ja auch nicht mehr so teuer, dann irgendwann zu einem bestimmten Punkt, da gucke ich mal rein. Und.
Da würdest du denken, okay, das hätten sie doch vorher schon irgendwie besser rüberbringen können. Auch da, was man darin erleben kann. Immerhin, das vielleicht noch als abschließenden Punkt, was diese Spielerzahlen angeht, hat es zum Jahreswechsel ganz ordentlich zugelegt. Also es war scheinbar ein gutes Spiel, was man so über die Weihnachtszeit spielen konnte, wo viele Leute gesagt haben, komm, da gucke ich mal rein. Auf Steam wohlgemerkt, der Game Pass, in dem es auch ist, genauso übrigens wie in Black Ops 7, über das wir gerade gesprochen haben, den können wir natürlich nicht messen. Also da wissen wir nicht genau, wie oft es gespielt wird. Aber über die Weihnachtszeit ist die Outerworld 2 noch mal ein bisschen angezogen und sogar stärker als die Outerworld 1 und Avowed zum gleichen Zeitpunkt nach Release. Also in dem, oh Gott, vom 29. Oktober bis Jahreswechsel, also sagen wir mal in den zwei Monaten ungefähr nach Release, hat Avowed und hat die Outerworld 1 schneller Spielerinnen und Spieler verloren als jetzt der zweite Teil. Das steht aktuell bei so um die 1900 gleichzeitig Aktiven, die da gerade in die Outer Worlds 2 unterwegs sind. Und das ist ein gutes Zeichen. Also bei aller Schwäche zum Launch, bei allem fehlenden Interesse, was wir auch in der letzten Folge schon analysiert hatten, wo unsere YouTube-Videos so gut wie gar nicht angeschaut wurden, immerhin hält es die Leute im Spiel. Zum Glück nicht, um sie zu monetarisieren und ihnen Skins zu verkaufen, sondern weil sie einfach Spaß haben an einem Rollenspiel. Weil es halt ein cooles Rollenspiel ist, in dem er vielleicht auch nochmal einen zweiten Charakter anfängt, der diesmal dumm ist und dumme Dialogoptionen hat und dadurch auch neue Lösungswege findet oder was auch immer man da alles mit anstellen kann.
Ja, diese Geschichte mit dem, dass es halt jetzt noch ein paar mehr Leute drin hat, kann man positiv lesen? Ich würde noch eine zweite Interpretationsmöglichkeit in den Raum stellen, die mir tatsächlich ein bisschen Sorgen macht, wie passend zu diesem Format. Wir sollten das Sorgenkinder-Format nennen. Und zwar eine Sache, die mich bei dem Spiel die ganze Zeit so ein bisschen begleitet und die mich jetzt auch schon oft bei Obsidian-Spielen so ein bisschen begleitet hat, ist dieses, ja, ich weiß, dass sie nette Geschichten erzählen. Ja, ich weiß, dass das oft sehr charmant ist und ein bisschen witzig. Aber sie neigen auch sehr zum Labern. Also sie sind nicht gut darin, Sachen auf den Punkt zu bringen.
Und ich weiß auch inzwischen, ich kann relativ gut abschätzen, wie so eine Obsidian-Erfahrung aussieht. Und ja, die ist gut, aber ist auch so ein bisschen so ein Fall von bin der, dann der. Und das ist was, was aktuell im Markt an ganz, ganz vielen Stellen eben durch diese, glaube ich, allgemeine Ermüdung von bestimmten Arten von Spielen, auch wenn sie gut sind, dass denen ein bisschen schadet, weil sie auch nicht gut sind, sagen wir mal darin, Sachen zuzuspitzen. Also ihr Design zuzuspitzen, so ein bisschen mehr auf den Punkt zu bringen. Das ist ja dann doch wieder das, wo man sagen muss, warum gehen die Leute in den Are we there yet? Nicht nur der Preis, auch diese zugespitzte eine Erfahrung. Warum gehen sie in den Ark? Das ist nicht nur eine zugängliche, sondern auch eine.
Gute, kompensierte, eine klare Erfahrung, die man so in dieser Form noch nicht hatte. Und jetzt heißt es nicht automatisch immer, Neues gleich besser, muss nicht sein. Also wir sehen auch ganz oft, dass viele neue Sachen scheitern. Und witzigerweise oft auch daran, dass sie nur versuchen, alte Sachen in neue Sachen so ein bisschen zusammen zu mogeln. Also wie viele Rogue-Like-Deck-Builder, Extraction, Battlefield-Royal-Mix, Tralala-Dinger, ja, dass ich das nicht mehr haben will, das überrascht mich jetzt nicht. Aber grundsätzlich ist es so dieses.
Ich glaube, Obsidian hat so ein bisschen dieses Problem, dass man eine sehr klare Vorstellung davon hat, was ist eigentlich eine Obsidian-Spielerfahrung? Und sie ist gut. Aber sie fühlt sich doch von Spiel zu Spiel oft sehr, sehr ähnlich an. Und man muss nicht sehr viel Zeit, aber schon ein bisschen Zeit reininterpretieren. Und sie hat auch ein bisschen, die Spiele sind immer ein bisschen trantütig, was ihr Spieldesign angeht. Die Geschichten sind nett, aber das eigentliche Spieldesign, Also zeig mir mal ein Oblivion-Spiel, was du, Obsehnen-Spiel, außer Grounded, was du wirklich für das Gameplay spielen würdest. Das ist jetzt nicht wie ein Doom, wo du sagst, weißt du was? Das Spiel jetzt einfach nochmal, Leuten Kopf wegballern, geil, da geht's Schlag auf Schlag, da kommt mein Gehirn gar nicht so schnell hinterher, mich, sagen wir mal, irgendwie vielleicht so zu langweilen oder irgendwie abgenutzt zu sein, aber die Kern-Gameplay-Erfahrung von Obsidian-Spielen ist, relativ gemächlich und Standard. Also da ist kaum so dieses gewisse Etwas drin. Und ich glaube auch, dass das einen grundsätzlichen ein Problem für Obsidian ist, also auch immer mehr werden wird, weil sie kommen damit in einen Bereich der Beliebigkeit, der aktuell am Markt so krasse Probleme hat.
Das ist so ein, ja, das habe ich schon mal erlebt. Ich weiß nicht.
Warum will niemand vom Vorschau-Video dazu sehen? Weil alle eigentlich im Grunde genommen schon wissen, was sie da erwartet. Sie sind eigentlich, obwohl sie zu einem der größten Publisher der Welt gehören, sind ein Double-A-Studio eigentlich. Das heißt, so wie Piranha Bytes. Also ich will sie jetzt nicht eins zu eins mit Piranha Bytes vergleichen. Das soll keine Beleidigung sein gegenüber irgendwem. Aber ich finde es gar nicht so verkehrt. Du weißt, was du kriegst. Und du weißt, was du kriegst, muss nicht schlecht sein, sondern es ist in dem Fall ja gut. Und sie sind nun mal bekannt für diese narrativen Spiele, die sie machen. Auch für die Welten, die sie bauen. Ich mag alle Obsedien-Spiele für das World-Building. Also nicht, wie die Landschaft gestaltet ist, sowohl das bei Award auch ziemlich cool ist, sondern wie viele Details da drin stecken, wie sie es unterfüttern mit Lore und sowas. Alles gut gemacht, aber ich gebe dir recht, es ist, Also altbacken. Vielleicht kann man das so sagen. Es ist so ein bisschen träge. Und es ist auch tatsächlich, wenn man sich die Verkaufszahlen, also so genaue Verkaufszahlen weiß man ja nie, weil die nie offen kommuniziert werden. Es sei denn, das ist ein totaler Rekord. Aber bei Steam gibt es zumindest Plattformen, die das ungefähr anhand der Spielerzahlen versuchen abzuschätzen, wie oft das verkauft wurde. Und da stehen wir jetzt auch bei einem The Outer Worlds 2 bei um die 200.000 bis 280.000 verkauften Exemplaren, je nachdem, auf welcher dieser Verkaufszahlenschätzungsplattform mal anguckt. Gibt es ja mehrere, VG Insights, GameAlytic, PlayTracker.
Und das ist einfach nicht viel. Game Pass hin oder her, Konsolenversionen hin oder her. Selbst ein Avowed steht dabei ein bisschen mehr inzwischen, aber auch nicht substanziell. Das liegt so bei 270.000 bis 360.000 Verkäufen. Also nochmal 70.000 bis 80.000 über die Outerweils 2 ist aber natürlich auch früher rausgekommen. Also ähnlicher Bereich. Und sie machen vor allem Spiele, wie du gerade gesagt hast, altbacken. Sie machen Spiele in einem Genre, in dem ihnen altbacken nicht viel nützt. Weil es also zumindest diese Art von Rollenspielen, da bringt es dir nicht viel, wenn du altbacken bist. Weil diese Art von Rollenspiel eigentlich immer noch in der Entwicklung ist. Sie sind immer noch in einer gewissen Vorwärtsentwicklung. Also wir sind noch nicht an dem Punkt, wie zum Beispiel beim Shooter, wo es sich schon lohnt, zurückzugehen. Also du brauchst nicht, du bist nicht so dieses First-Person-
Semi-Open-World-Rollenspiel, das muss jetzt noch nicht so zurückgehen, wie es zum Beispiel der Boomer-Shooter kann. Der Boomer-Shooter konnte zurückgehen, weil der Shooter an sich als Genre an einem Punkt war, wo er so weit fortgeschritten war, dass es in die Zukunft gar nicht, die Zukunft war nicht so spannend für den Shooter, weil er es so durcherzählt. Rückwärts war es wieder interessant. Und da sind First-Person-Rollenspiele noch nicht, weil unser nächstes Oblivion, unser nächstes Fallout und so, die sehen halt noch nicht aus wie die letzten Tech-Demos von, Unreal oder so. Wir wollen gerne, dass die mal so aussehen. Oder irgendwas habe ich letztens gespielt, wo ich ach genau, ich würde gerne, dass das nächste Fallout so aussieht wie Ark. Dann würde ich sagen, dann sind wir in dem Genre auch technisch, sagen wir mal, so weit, dass wir, oder vielleicht, Witcher ist vielleicht so ein bisschen an dieser Stelle, nur Witcher hat halt nichts in der Vergangenheit, zu dem man zurückgehen kann in diesem Genre. Und das ist auch ein bisschen ein Problem, dass, warum ihn Altbacken in dem Sinne oder traditionell, sage ich jetzt mal, in dem Sinne nichts mehr bringt. Das war beim CRPG anders. Da hatten wir diese Todphase, weil das CRPG eigentlich an einem.
An einem Punkt angekommen war, wo es fertig war in seiner Art. Baldur's Gate 2 hat das Ding eigentlich für seine Zeit, für eine relativ lange Zeit fertig gemacht. Da hat man auch gesehen, es gibt im Markt andere Entwicklungen, kam auch durch die Konsolen und solche Geschichten, es gab andere Interessen, aber man war auch wieder ein bisschen fertig mit diesem Ding. Es sind ja immer Wellenbewegungen. Und dann ging es natürlich später wieder erst nur durch diese Retro-Schiene und dann hat aber auch Baldur's Gate 3 gezeigt, ah okay, und Divinity Original Sin, ah okay, so kann es weitergehen mit diesem Genre. Und genau diesen Punkt haben wir bei den Skyrims zum Beispiel noch nicht. Vielleicht kriegen wir ihn mit dem nächsten Skyrim, also ich habe vorhin Oblivion gesagt, aber das nächste große Elder Scrolls. Vielleicht ist das dann der Titel, wo wir an diesem Punkt sind und wo dann vielleicht auch ein etwas größerer Markt für so eine Dinger da sind, wie wir sie jetzt nur so als ja, als Nische sehen, zum Beispiel dieses eine sehr, sehr retrohafte, was ein bisschen wie Daggerfall aussieht, Rollenspiel, was in Wirklichkeit ja ein Immersive-Spiel ist. Mir fällt gerade der Name nicht, ich hatte das in der Trailer-Rotation vor kurzem, aber im Namen bin ich immer ganz schlimm. Aber ich glaube, das ist auch so ein bisschen das Problem. Es bringt Ihnen nichts, klassisch und altbacken zu sein. Es bringt keinen Vorteil aktuell. Und auch deshalb ist es nicht, es fehlt frischer.
Und es hat keinen Vorteil, klassisch zu sein. Das ist eine miese Zwischenlage, in der man sein kann in einem Markt, der sich offensichtlich nach entweder neuen Erfahrungen oder Retro-Erfahrungen sehnt. Du sitzt in so einem Scheiß-Tal. In einem Punkt würde ich relativieren, weil wir letztes Jahr gesehen haben, dass ein Oblivion Remastered sich verkauft hat wie geschnitten Brot in dem Zeitraum, wo es rausgekommen ist. Aber das ist auch eine etwas andere Art Spiel mit, und das ist glaube ich, Das ist das, wo man eigentlich immer sagen muss, aber darum soll es doch nicht gehen. Aber du hast recht, mit Schauwert. Mit mehr Schauwert, als es in The Outer Worlds hat. Weil The Outer Worlds ist halt kein Open-World-Spiel. Soll es auch gar nicht sein, muss es auch gar nicht sein. Das heißt ja nicht immer alles, dass jedes Spiel Open-World haben muss. Aber wenn du dir Bilder, Gameplay von The Outer Worlds anschaust, es schaut nicht schlecht aus. Das ist ja auch die Unreal Engine 5. Aber du denkst erst mal so, mhm.
Ja, es sieht okay aus, aber es ist jetzt nichts, woran ich mich noch irgendwie wochenlang erinnern werde und was ich danach unbedingt haben möchte. Und ein Oblivion mit seiner Welt und jetzt auch mit der schöner gestalteten Remaster-Welt ist halt gleich ein Spiel, wo man, also nicht nur, wenn man es damals schon gespielt hat, dann denkst du dir eh so, oh Mensch, damit bin ich aufgewachsen und da will ich nochmal durchlaufen. Aber ich glaube, auch wenn man es jetzt so sieht als jemand, der noch nie mit Oblivion Berührungspunkte hatte, denkt man sich, oh cool, da will ich mal durchlaufen durch diese bewaldeten Auen und durch dieses einladende klassische Fantasy. sie. Also ich glaube, ich glaube schon, dass es ein Rezept gibt, was dieses First-Person- Rollenspiel auch heute noch funktionieren lässt oder was tatsächlich, was gut funktionieren kann, wenn es eben diese Schauwerte hat. Aber wenn du sie nicht hast, wenn du rein versuchst, durch Mechanik zu glänzen, und das ist ja das Obsidian-Ding, die Dialoge, Text, die Spielmechanik sind alles Dinge, die man nicht in einen Trailer packen kann, so leid es mir tut. Gut, die Schrumpfkanone vielleicht, die ist cool, ja. Aber sonst alles, das sind halt Dinge, die man sehr schwer präsentieren kann und wo du sehr schwer irgendwie so eine Stärke draus machen kannst. Aber Mass Effect sah halt einfach krass gut aus. Damals, heute brauchst du es, also, Mass Effect war wann? 2007? Was haben wir jetzt? 19 Jahre?
Also in der Legendary Version funktioniert es immer noch besser als ein Fallout 3 zum Beispiel. Ja, das stimmt. Ich fühle mich jetzt mal alt, entschuldige. Aber ja, so, also das war damals auch ein wahnsinniger Schaufaktor bei einem Mass Effect Und ich weiß schon, was jetzt viele Leute in Kommentare schreiben werden, vielleicht auch ein bisschen zurecht. Man darf halt nicht immer nur auf die Grafik schauen. Stimmt, aber dieser Faktor ist trotzdem wesentlich, um ein Spiel so herauszuheben aus einer Masse und zu zeigen, hey, hier lohnt es sich mehr, sich damit zu beschäftigen. Ich meinte übrigens in diesem Fall tatsächlich gar nicht die Grafik.
Klar, Grafik ist immer ganz nett, aber tatsächlich in diesem Fall meine ich mal gar nicht die Grafik. Ich meine wirklich, das First-Blessen-Rollenspiel in dem Sinne hat noch Schritte zu gehen, Eher tatsächlich in der, eher im Gameplay auch, in der Interaktionsdichte der Welt, in der, ich hätte zum Beispiel, also ich würde, also jetzt, wenn ich sowas sehe wie Fatekeeper, ich hätte gern, dass mein Avowed sich spielt wie Fatekeeper. Oh, okay. Und so wirkt, weißt du, also diese Physikalität in der Welt. Ja, so wie Dark Messiah damals. Ja, genau, genau. Das ist für mich so ein bisschen, wo die First Person eher noch ein bisschen hingehen kann. Also dieses mich mit der Welt verknüpfen, weil die Spielmechaniken auch bei Obsidian, auch die sind ein bisschen steif. Das ist alles sehr steif. Das meinte ich ja. Aber ich meine es nicht nur wegen reiner Grafik, sondern es fühlt sich immer ein bisschen steif an. Ich glaube, Technik ist das bessere Wort, nicht Grafik, sondern du willst irgendwas sehen, wo du denkst, okay, das ist Technik der nächsten Generation. Kann auch Animation oder sonst was, oder halt Physik. Ja, genau. Viel Physik und solche. Genau.
Ich wollte nur nicht, dass es halt auf dieses, es geht mir nicht um die Grafik allein. Ich weiß, wer ich bin und ich weiß, wofür ich bekannt bin, dass ich immer ein großer Grafik-Fan bin, aber in diesem Fall geht es mir nicht um die Grafik. Es hat ja einen Grund, warum ich einen Strike Commander immer noch spiele oder einen X-Wing oder irgendwie Wing Commander HD und so. Also.
Aber es geht mir nicht nur um die Grafik, sondern es geht wirklich okay, wo kann diese Art von Spielerfahrung noch hin? Und wegen dem Oblivion, das ist halt, muss man fairerweise halt auch sagen, die ganz großen Namen in dem Genre haben immer noch mal auf einem anderen Level eine Strahlkraft, weil sie noch so eine andere emotionale Ebene haben, innerhalb des Marktes, glaube ich. Also so ein.
Oblivion geht halt mega steil als Dings, wie heißt es? Als Shadow Drop. Und auch als Shadow Drop. Da wollen alle sofort drauf. Ein paar Wochen vorher passiert dasselbe mit Ninja Gaiden 2 Black.
Ich würde gerne das Geräusch von zirpenden Grillen machen. Ich kann sie leider nicht, aber ungefähr so müsst ihr euch das vorstellen. War das jetzt ein fiktives Beispiel oder ist das wirklich passiert bei Ninja Gaiden 2? Ja, natürlich. Ninja Gaiden 2 Black, Unreal Engine 5 Remake, Shadow Drop, in dieser Xbox-Show, glaube ich, war das.
Veröffentlicht. Super geiles Spiel, auch eine gute Version von dem Spiel. Aber ganz ehrlich, auch wieder eher ein bisschen nischig und das war sofort so, nee, geht nicht. Und da ist halt ein Oblivion, das ist wie, wenn du irgendwie ein großes, wichtiges Mario irgendwie nochmal rausbringst oder so. Das bewegt sich nochmal auf einem anderen Level. Das ist ein Generationenspiel. Da wollen alle dann irgendwie nochmal rein, weil sie auch irgendwie mitbekommen haben, dass eine Generation vorher davon geprägt wurde. Niemand wurde von The Outer Worlds geprägt und wird auch nie geprägt werden, muss man fairerweise sagen. Anders sieht es vielleicht nochmal mit Fallout New Vegas aus, weil das auch so ein bisschen zumindest, vielleicht sogar mehr als Fallout 3, zumindest heutzutage in der Wahrnehmung ein Generationsspiel sein wird. Aber es wird niemand in 20 Jahren da sitzen und sagen, ich hätte so gerne ein Remake von The Outer Worlds. Das ist ein ganz wichtiger Unterschied bei dieser Arten von Spielen. Aber dann kann ich aber was Positives noch zum Abschluss sagen. Vielleicht werden wir in 20 Jahren da sitzen und sagen, ich hätte mal gerne wieder ein Spiel, was sich wie Outer Worlds damals gespielt hat. Weil die Stärken bestehen weiterhin. Ich will wieder dumm sein. Ja, das ist super. Ich will wieder eine Fähigkeit lernen können, dass NPCs all meine absurdesten Lügen glauben. Ja. So wie Fritz.
Mensch, so schwierig alles. So, jetzt kommen wir zu einem Spiel, wo ich, da werdet ihr euch jetzt freuen, dass ich endlich die Mauer halte, wo ich fast nichts sagen kann. Da kannst du gar nicht negativ sein, dafür kennst du es zu wenig. Genau, das ist ein Spiel, das ist überhalb meiner mentalen Leistungsfähigkeit. Das kann ich nicht, ich habe nicht die Geduld dafür. Das sind, das ist mir zu hoch. Europa-Universales 5. Ja, Europa-Universales 5. Ich habe mich auf dieses Spiel gefreut, wie schon lange, auf kein anderes mehr. Ist tatsächlich so. Ich habe wirklich auf diesen Release hingefiebert in dem festen und sicheren Wissen, dass dieses Spiel nicht fertig sein wird. Denn das war ja auch unsere Sorge. Das kommt tatsächlich unerwartet früh, nicht unerwartet angesichts dessen, wie lang schon dran gearbeitet wird, nämlich jahrelang, sondern weil wir es gerade im Mai letzten Jahres spielen konnten und da schon gesehen haben, oha, da passt ja noch kein Stein auf den anderen, so ungefähr und dann kommt es schon im November raus. Also das kann nicht fertig sein und, Überraschung, war es auch nicht. Und das ist, glaube ich, der Knackpunkt bei dem Spiel. Wir haben da ja auch schon lang und breit drüber gesprochen. Wenn man Europa Universalis 5 kauft, dann muss einem klar sein, dass man hier kein fertiges Spiel kauft, sondern das Versprechen eines Spiels.
Ungefähr, bitte haut mich nicht, aber ungefähr wie bei einem Star Citizen. Ja, also man kauft mehr oder weniger sich in der Alpha ein, vielleicht auch noch in eine sehr frühe Beta, aber auf jeden Fall in einem Spiel, in das noch viele Ungereimtheiten hat. Mit der Hoffnung und dem Glauben, dass daraus was richtig Besonderes werden kann, denn das ist Europa Universalis Fund von seinem Konzept her. Das ist ein Spiel, das 500 Jahre Menschheitsgeschichte mit einer Detailtiefe abdecken soll, die es noch nie gab. In keinem anderen Strategiespiel, was historische Ereignisse angeht, was die Kleinteiligkeit der Weltkarte angeht. Das ist vom 100-jährigen Krieg zwischen England und Frankreich bis zur industriellen Revolution. Jedes Land, jede Provinz, jedes Städtchen und jede Technologie, alles, alles abbilden möchte, was in der Zeit passiert ist. Wow, wow, wow, irgendwann mal. Also macht es jetzt schon theoretisch, aber es ist halt noch wahnsinnig unausgereift. Und das war es dann auch, als es rausgekommen ist. Ich habe das natürlich gespielt und ich habe mich echt geärgert, wie viel einfach schiefgelaufen ist. Es war ein bisschen, als wir es getestet haben, so eine Operation im offenen Herzen, weil sie es auch gepatcht haben, während wir es schon spielen konnten vor Release, was immer wahnsinnig beliebt ist bei Testern, weil das teilweise halt einfach dein Spiel kaputt gemacht hat. Also ich musste auch einmal neu anfangen, weil ich einfach nicht wusste, okay, sind die Fehler, die ich jetzt erlebe ein Problem, weil ich einen Spielstand habe, der nicht kompatibel ist zu der Version, die jetzt neu gepatcht wurde? Oder ist es ein Fehler, der einfach weiter besteht? Also das kann ich nicht rausfinden, dann muss ich wieder von vorne anfangen.
Was bei einem Spiel mit 500 Jahren Kampagnen-Dauer entsprechend Und, naja, ein paar, eine Woche oder so Spielfortschritt vernichtet. Aber unabhängig davon... Aber es ist das geworden, was erwartet war, nämlich ein Spiel, was Early Access Niveau hat, aber zum Vollpreis. Und das finde ich kritikwürdig. Ja, kann man sagen, hey, Leute müssen es nicht kaufen. Man hat ja unsere Videos und anderen Berichte und Podcasts und sonst was alles angehört und weiß, worauf man sich einlässt. Fair enough. Aber das Ding für 60 Euro rauszuhauen, beziehungsweise 85 Euro für die Premium-Edition, weil da noch vier Content-Packs drin sind, die es erweitern, obwohl es erstmal grundlegende mechanische Probleme hätte, die gelöst werden müssen jetzt in nächster Zeit, das ist nicht okay. Finde ich einfach.
Dazu kommt, sie haben es jetzt nach Release auch gepatcht, ich habe mich auch nochmal mit Rainer zusammengesetzt, der ja unser hauseigener Europa-Universales-Guru ist, der hat sich auch riesig drauf gefreut, hat sogar vorbestellt der Spinner, um es direkt losspielen zu können, hat es natürlich auch gespielt, hat es für uns getestet und hat jetzt auch den Patch-Fortschritt weiter verfolgt und sagt, die patchen sehr viel.
Aber ohne große Wirkung. Also noch haben sie es nicht geschafft, dieses Spiel wirklich so auf eine höhere Stufe zu heben, was die Fertigkeit angeht. Sie basteln sehr viel rum an der Balance. Es gibt auch viel Kritik dann wieder dran von Spielern, die damit nicht zufrieden sind mit diesen Balanceänderungen, die sie umsetzen. Der erste große Patch soll dann Anfang Februar endlich kommen. 1.1, mal gucken, wo sie dann sind. Aktuell verlieren sie Spieler. Man sieht, die Spielerzahlen schwinden. Das hat mit 35.000 gleichzeitig Aktiven angefangen auf Steam. Jetzt liegen wir bei 17.000, also schon mal halbiert. Ist immer noch mehr, als Europa Universalis 4 hat. Das liegt bei 7.300 aktuell. Also sprich, es sind immer noch viele Leute im Spiel unterwegs. Hat ja auch eine entsprechend lange Kampagne, dass man da ein paar Wochen oder gar Monate dran spielen kann. Aber man sieht, Leute verlieren die Lust. Sie legen es erst mal wieder weg und sagen, hey, ich gucke mal jetzt, wie es dann weitergeht. Auch die Steam-Reviews sind von insgesamt 84% positiv zu 55 Prozent positiv gefallen, was kürzliche Reviews angeht. Also Leute, die jetzt kürzlich erst ein Review hinterlassen haben, sind deutlich negativer dem Spiel gegenüber eingestellt als Leute, die es direkt zum Release bewertet haben. Einfach, weil man sieht, okay, es geht nicht so richtig voran. Und vielleicht, weil das jetzt auch eher Leute sind, die gesehen haben, hey, das steigt gerade in den Steam-Spieler-Zahlen hoch, das steigt in den Statistiken, in den Charts hoch, ich probiere es mal aus.
Und dann gesehen haben, hey, es ist ja eigentlich noch nicht fertig, weil die Leute, die es gerade spielen und die es jetzt zum Launch direkt gekauft haben, sind eben die, die sich eher anfreunden können mit diesem Gedanken. Ich kaufe es jetzt, damit ich in einem Jahr, in zwei Jahren, in drei Jahren halt ein wirklich cooles, ausgreiftes Strategiespiel habe. Das muss ja nicht jeder so sehen, der jetzt dann nachkommt und es kauft. Man muss aber immerhin sagen, die Verkaufszahlen selber sind absurd gut. Also für ein Spiel, das so nischig ist. Und ich meine, Europa, wir haben jetzt gerade drüber geredet, dass Obsidian irgendwie träge Spiele macht und viele Menüs und viel Text. Europa und Versalles 5 sind Menüs. Das sind einfach eine Karte, auf der so kleine Männchen rumlaufen, aber hauptsächlich Menüs in das Spiel. Also total nischig. Und das hat sich verkauft 600.000 bis sogar über 750.000 Mal, wenn man den entsprechenden Schätzungen der Plattformen glauben darf. Also ein großer Erfolg für Paradox, den man aber auch wieder relativieren kann und sagen, ja, dann lernen sie es ja auch nicht. Also wenn du dann, klar.
Ein Spiel rausbringst, wo du sagst, okay, das haben wir frühzeitig Content Creator anspielen lassen, damit die Leute wissen, dass sie da irgendwas Unfertiges erwartet oder so, aber dann bringen wir es trotzdem zum Vollpreis raus. Also irgendwie lernt es Paradox dann auch nicht, dass sie vielleicht anders herangehen sollten an so einen Release oder dass sie zumindest einen Early Access Release daraus hätten machen sollen. Das finde ich dann wieder unterm Strich ein bisschen schade. Und trotzdem freue ich mich drauf, das in drei Jahren nochmal auszumobieren und zu gucken, wo es dann steht. Das ist aber der Vorteil, wenn man relativ einzigartige Erlebnisse bieten kann. Dann kann man sich viel leisten.
Wenn man das nicht kann, hat ja auch Paradox jetzt gelernt, mit dem Bloodlines, was heißt gelernt? Ja, wenn Parallel Bloodlines 2 existiert gar nicht, ich weiß gar nicht, was du meinst, das ist nie erschienen. Wenn es eine relativ austauschbare Erfahrung ist, dann hilft dir das auch nichts. Das bringt ja nichts, aber mit einer sehr zugespitzten, mit einem sehr zugespitzten und sehr, aber sehr attraktiven Angebot und das ist ja hier ein unglaublich spannendes Versprechen. Damit kannst du immer noch viel reißen im Markt. Und das ist auch so ein bisschen so eine Lektion, die sich eigentlich auch ein bisschen durchzieht, wenn man eigentlich, was heißt Lektion, das ist ja auch nichts Neues, aber es ist eher überraschend, wie oft es scheinbar ignoriert wird. Du brauchst eine einzigartige, ein möglichst einzigartiges Angebot, wenn du wirklich durchstarten willst. Und jetzt könnte man sagen, ja, aber es ist ja auch schon das etlichste Spiel in dieser Reihe. Aber ja, Ich glaube, dieses Kernangebot ist immer noch so einzigartig, dass die Idee, mehr davon zu bekommen, immer noch attraktiv ist. Also das ist ein bisschen auch zum Beispiel der Unterschied zu einem neuen Obsidian-Spiel und zu einem neuen Hope Universalis. Bei einem Obsidian-Spiel würde ich jetzt, wenn sie jetzt Outer Worlds 3 ankündigen, würde ich sagen, ich glaube, ich habe da schon alle Geschichten drin erlebt, so ein bisschen.
Aber in Europa kann halt immer noch einen drauflegen. Und das will es ja jetzt auch. Die Frage ist, ob es so lange überleben kann, bis es tatsächlich das kann. Aber die Zahlen scheinen ja, Hoffnung zu machen, dass es so lange überleben kann. Ich habe lustigerweise letztes Jahr ein ähnliches Ding gesehen, wo ich viel gespannter bin, ob es so lange überleben kann.
Ob da die Struktur im Hintergrund ausreichend ist, damit es so lange leben kann, dass es sich nochmal aufrappeln kann, weil das ist ja wirklich sehr bergab gegangen.
Da würde ich sagen, da hätte ich größere Sorgen als bei der Europa-Universal 5. Aber ja, es ist halt ein bisschen, sie wissen, dass sie damit durchkommen, ne? Das nicht zumindest sowas hier drauf zu schreiben oder zu sagen, wißt du was, das erste Jahr sind jetzt 40 Euro und dann kommt nächstes Jahr irgendwie Season 1 und die kostet dann aber auch 40 Euro, aber wir sind dann mit dem Spiel schon viel weiter. Ja, wäre. Das wäre, glaube ich, am Ende fairer. Genau, eben fair ist es nicht. Du hast vollkommen recht, das macht sonst keiner. Ich glaube, das ist, das muss man eben zugutehalten. Stell dir mal, also so ein Spiel würde halt nicht bei Electronic Arts würde es nicht gegreenlightet oder bei Microsoft. Es würde einfach keiner zulassen. Aber sie haben dieses kompromisslose Spiel durchgewunken. Sie machen das. Sie trauen dem zu, was zu werden und haben extra dafür ja auch ein Team aufgebaut in Barcelona unter dem Johann Andersen, dem Creative Director sozusagen dieser Europa-Universale-Serie. Also das ist für sie kein das ist ein Projekt, an das sie wirklich glauben und das da wirklich auch bei keinem anderen Entwickler entstehen könnte in der Form. Fair enough. Aber ja, ein bisschen billiger wäre auch okay gewesen. Und 85 Euro für die Premium Edition ist eine absolute Frechheit. Das ist einfach zu viel Geld. Mein Gott.
Ja, kommen wir zu unserem nächsten Spiel. Ich habe mich übrigens gewundert, aber jetzt schaut, wir haben ja Bloodlines 2 gar nicht drin, aber weil wir Bloodlines 2 auch schon so viel vorher mal drin hatten, dass wir jetzt die Auswertung gar nicht mehr drin haben. Ja, ich will da auch gar nicht mehr drüber reden, ehrlich gesagt. Ich habe alles gesagt, was ich über Bloodlines 2 sagen muss, nämlich es ist nie erschienen, bitte macht noch ein richtiges Bloodlines 2. Dieses Vampir-Spiel, was da letztes Jahr erschienen ist, war nicht Bloodlines 2. Und diesen Satz, den ihr gerade gehört habt, da tauscht ihr jetzt einfach das Wort Bloodlines 2 mit Painkiller aus und dann habt ihr genau das, was wir über das sagen können, was jetzt als nächstes kommt, nämlich das neue Painkiller aus dem letzten Jahr, im Oktober veröffentlicht und es hat nichts mit oder fast nichts mit dem Namen Painkiller mehr zu tun, und das war ja, der Kill, der dieses Spiel umgebracht hat, ähnlich wie bei Bloodlines 2, wenn man halt den falschen Namen auf die Verpackung raufschreibt und dann nicht ein Spiel drin hat, was so exorbitant genial ist. Dann hat man keine Chance. Das haben wir schon so oft gesehen. Und selbst wenn du ein Spiel hast, was fantastisch ist, hast du Riesenprobleme, die du dir sogar oft unnötig machst. Bestes Beispiel Prey. 2016, 17 war das ein fantastisches Spiel. Aber was das für eine negative Stimmung vorher mit dem Namen hatte, schrecklich. Und jetzt haben wir es dieses Jahr wieder gesehen bei.
Bloodlines 2. was gar nicht unbedingt ein schlechtes Spiel ist. Es hat seine Schwächen, aber es ist kein schlechtes Spiel. Wenn es einfach Vampire the Masquerade The Bloody City oder The Bloody Winter, The Red Winter, The Red Winter, geheißen, mit dieser Schneestimmung. Und dann hast du vielleicht ein Teaserbild, wo dann so einzelne Schneespur, so einzelne Blutspur im Schnee, da könntest du ja auch viel so Mystery-mäßig mitmachen.
Da würde eigentlich schon, da würde ich viel mitgehen. Aber sie haben halt diesen scheiß Namen Bloodlines 2 draufgeschrieben und damit völlig falsche Erwartungen geweckt. Und ja, das konnte nur noch hinten losgehen. Und bei Painkiller war es genau dasselbe. Painkiller, dieser neue Vierspieler-Koop, nee, doch, Vierspieler-Koop, vier oder drei. Drei oder drei? Drei sind es. Genau, man kann vier Charaktere auswählen, aber ich glaube, man geht nur zu dritt in die Runde. Ich habe es tatsächlich nur zu zweit gespielt. Aber das Geile ist, ich habe es an zwei Abenden gespielt. Einmal mit dem Kollegen Christian Schwarz und einmal mit dem Kollegen Remy. und, Beide Abende, wir haben aufgehört, keine Ahnung, halb fünf morgens? Also und in dem Spiel stecken, du hast nach vier, fünf Stunden hast du eigentlich alles gesehen, was in dem Spiel drinsteckt. Wir haben die komplette Nacht durchgespielt. Wir machen noch mal eine Runde, wir machen noch mal eine Runde. Es ist ein fantastisches Spiel, wenn man Gegnerhorden wegbratzen will und mit dem Kumpel einfach ein bisschen quatschen über Gott und die Welt. Du musst eh von der Story nichts mitbringen. Mitkriegen. Es sind zwar ein paar nette Details drin, aber am Ende ist alles völlig egal. Aber die Bosskämpfe sind nett, die Grafik ist nett, das Rumballern mit den aufrüstbaren Waffen macht Spaß. Es macht auch Spaß zu gucken, welche Upgrade-Fahre man für die Waffen wählt.
Alles halbwegs okay. Ein bisschen Binder-Dum-Dat-Gefühl auch wieder. Also ein bisschen belanglos. Aber wäre das so ein 20-Euro-Spiel gewesen, vielleicht nicht unbedingt mit dem Namen ein Painkiller drauf. Ich glaube nicht, dass es ein Verkaufserfolg hätte werden können, weil dafür wäre es wieder zu generisch gewesen. Aber die, die es gekauft hätten, hätten dann wahrscheinlich gesagt, das ist eigentlich ganz cool. Also.
Ich habe nicht viel negatives gegen das Spiel zu sagen. Ich glaube, das wäre dann noch ein bisschen der Twist gewesen. Aber nein, sie müssen ja Painkiller draufschreiben. Entschuldigung. Und wenn dann aber kein Painkiller drinsteckt, dann kann ich absolut nachvollziehen, dass die Leute sagen, was ist denn das für eine Scheiße hier? Und das ist, ich weiß nicht, wie oft wir das noch durchgehen müssen, diesen beschissenen Namen und diesen falschen Erwartungen da dran, ich habe so die Schnauze voll. Schreibt denn keiner mit eigentlich hier? Es ist so absehbar, es ist so vorhersehbar. Ich verstehe ja den Reiz, etablierte Markennamen zu nehmen, aber dass dann nie dieser.
Diese Idee weit genug mitgetragen wird, dass, wenn wir den Namen nehmen sollten, vielleicht auch die Erwartungen erfüllen, die man ein bisschen mit dem Spiel verknüpft und nicht irgendwie sich überlegen, wie können wir das dann, wie können wir da eine völlig andere Game-Idee da reinbringen. Also, ich bin auch gespannt bei Bungie mit dem neuen Marathon und so. Ich glaube, das ist eine Totgeburt, aber Darüber sprechen wir bei Gelegenheit. Welche Gelegenheit könnte das wohl sein? Aber nein, aber das ist so, das habe ich am Anfang von der Folge auch gesagt, ich bin so müde. Dieser immer gleichen Fehler. Und ich meine, das ist dann wirklich nicht das Erste. Ich kann mich noch erinnern, als vor etlichen Jahren ein neues Wing Commander angekündigt wurde. Und dann war es so ein scheiß Xbox Live Arcade. Von oben, dieses Top-Down, wo du dieses kleine Raumschiff steuerst. Wie ein Wichser, ihr wollt mich verarschen. Das habe ich sogar gekauft damals für, weiß ich nicht, 5 Euro oder was es gekostet hat. Ich als dummes Kind habe ja sogar Armada damals gekauft, weil der Wing Commander draufsteht. Da war das so ein beschissener Mix aus Weltraum-Action-Simulation und Strategiespiel. Hallo, ich wollte die nächste Zwischensequenz...
Explosion haben. Und das ist wirklich, bei diesem Pinker, das ist wirklich ärgerlich, weil es ist kein schlechtes Spiel. Das, also diese Wertung von 55 Prozent positiv auf Steam und auch die Metacritic ist bei 59 und 64. Mit einem anderen Namen würde ich wetten, dass da mindestens 10, 15 Prozentpunkte mehr drauf liegen könnten. Also ich würde denken, dass das mit einem anderen Namen und mehr Content, das hätte mehr Content sein müssen, Mit einem anderen Namen, vielleicht 20 Euro Preis, muss man bei Koop-Spielen auch bedenken, müssen ja drei, vier Leute kaufen oder zwei, drei Leute immer.
Ich glaube, dann wären wir bei so einem soliden 70er-Titel gewesen, weil wenn man den Namen mal wegstreicht, das, was da drin ist, ist so ein 72, 73. Das ist kein Hammerspiel, das ist kein Spiel, das den Markt bewegt, das ist kein Spiel, das irgendwie Spielegeschichte schreiben muss. Aber überlegt mal zurück, mit wie vielen 70er-Wertungsspielen ihr am Ende doch viel Spaß hattet. Selbst wenn sie vielleicht nur ein Wochenende lang Spaß gemacht haben oder am Ende doch ein bisschen vergessen wert waren. Aber dass es diese Spiele gibt, ich finde, die haben auch ihren Platz verdient. Und dieses Spiel hätte auch mehr Erfolg verdient, weil da steckt ein gutes Spiel drin. Aber dieser Name ist einfach völlig falsch. Es hat nichts mit Pain Killer zu tun. Es ist keine Gartlinie-Kampagne. Selbst das... Gegner- und Waffenverhalten funktioniert nicht so richtig. Dieser Scheiß mit, dass die größeren Gegner einen Lebensbalken haben. Lebensbalken! Lebensbalken! Ich habe gerade diese Geste hier über meinem Kopf gemacht. Lebensbalken sind das Schlimmste. Ich halte es nicht mehr aus. Gegner mit Lebensbalken. Fickt euch weg.
Und dazu dann diese Massenware an Kleinstgegner. Das macht durchaus Spaß, durch diese Kleinstgegner sich zu ballern. Aber es fehlt zum Beispiel dann auch der Mittelgegner, an dem du dich so ein bisschen abarbeiten kannst. Dann auch ein bisschen natürlich die Abwechslung, die ein Original-Penkeler ja durchaus hatte. Das war ja so ein bisschen kurios, dass da fast jeder Level anders aussah. Hä, wie passt das alles? Das passt alles überhaupt nicht zusammen. Aber das war auch ein bisschen die DNA von Penkeler. Das ist ja auch ein bisschen drin, aber nicht sehr doll. Ja, also wenn du nach so einer langen Pause auch wirklich nur mit diesem Namen zurückkommst und wenn es irgendwie wenigstens noch einen Untertitel gehabt hätte, dass man sagen könnte, es ist ein Abweger. Oder wenn sie, du hast ja in den Notizen eingeschrieben, wenn sie halt den Tomb Raider Weg gegangen wären, ein Remake und einen neuen Serienteil. Also eins ist halt wirklich das, wo die Leute sich irgendwie wieder gebrauchen fühlen und einer ist dann der Ableger, der vielleicht ein bisschen in eine andere Richtung geht.
Und Doom Raider macht das jetzt, aber wir hatten das lustigerweise, mir fällt es gerade nicht mehr an, wir hatten diese Kombination schon mal vor ein paar Jahren, wo auch eine Marke den Fans erst noch was gegeben hat, woran sie sich festhalten konnten und dann auch was Neues gemacht haben. Mir fällt leider jetzt nicht ein, welche Serie, welche Marke es war. Aber wir haben sowas schon gesehen, es kann funktionieren, aber es funktioniert halt nicht, wenn du den Hauptnamen raufschreibst und dann nicht wirklich einen absoluten Oberkracher ablieferst. Doom kann das. Doom kann das machen. Aber Doom macht dann halt auch ein 2016er Doom.
Was halt einfach mal einer der geilsten Shooter aller Zeiten ist. Da kannst du da auch Doom draufschreiben, auch wenn es ein bisschen vielleicht anders ist als das Doom von 1992, oh Gott, 92, 93, 93, 92, das erste Doom? Früher. Ich will nicht mehr über Jahreszahlen nachdenken. Ich fühle mich jetzt schon alt wegen Mass Effect und das waren schon die 2000er. Also alles vorher war ich noch nicht geboren, tut mir leid. Ja, und das ist 20. Und also Pain Killer steht hier an dieser Stelle wirklich auch ein bisschen stellvertretend für dieses Denken im Markt. Und ich habe die Geschichte schon mal, vielleicht sogar in den letzten Song, ich weiß nicht mehr genau, erzählt, aber da ging es um das neue Turok, was ja auch angekündigt ist, was ich da auf der Gamescom gesehen hatte und wo halt der Entwickler halt so meinte, ja, wir wollen ja nicht das machen von früher. Aber ich so, warum nicht? Ich schreibe ja auch den Namen von früher drauf. Dann gebt mir doch die Kernerfahrung. So richtig, ihr solltet ja nicht eins zu eins denselben Level machen. Dann müsste man es vielleicht tatsächlich Remake nennen und manche von den Leveln würden auch nicht mehr funktionieren so. Aber die Kernerfahrung, die muss man doch heraus destillieren können. Und wenn das die Destillierungsarbeit war, die man bei Painkiller geleistet hat, dann hat man die mit auf dem Rücken zusammengebundenen Händen mit verbundenen Augen in einem anderen Zimmer gemacht. Also.
Anders kann man sich das nicht erklären, wie die mit dem Ergebnis dann rauskommen konnten. Das ist wirklich schade. Lustigerweise, Saber Interactive, die dahinterstehen, bei Space Marine 2 haben sie das alles richtig gemacht.
Also Space Marine 2 war das Spiel, was du haben wolltest, wenn du gehört hast, es kommt in Space Marine 2. Hast du genau das Spiel bekommen? Das war auch nicht perfekt. Es hat auch so ein paar kleine Schwächen gehabt. Aber das erste Space Marine war auch nicht perfekt. Aber du hast genau diese Kernerfahrung bekommen, die du damals beim ersten Festival mit ihm geil fandest. Und bei Penkeler völlig daneben. Und dementsprechend wurde es auch abgestraft. Die Spieler zahlen wirklich hanebüchtig schlecht. Ich wollte gerade sagen, wenn ihr zu zweit gespielt habt damals, hattet ihr eine unglaubliche Chance, die man bei den wenigsten Spielen hat. Ihr konntet nämlich zu zweit 13 Prozent der gesamten Spielerschaft sein. Weil aktuell spielen es 15 Leute, da habe ich gerade nachgeschaut. Und zu zweit ist man dann 13,33 Prozent. Davon. Wer kann das schon von sich sagen? Ich bin gerade 13% der ganzen Community. Ich war mal 50% der ganzen und teilweise zwischendurch 100% der ganzen Community. Ich habe mir als Renegade Battle for Jacob Star wieder veröffentlicht, wurde auf Steam. Da habe ich es mir natürlich gekauft und gespielt und da habe ich Steam-DV-Minar geschaut. Ich war ganz oft entweder der einzige oder eine von zwei, die weltweit dieses Spiel gespielt haben. Und ich spiele jetzt manchmal noch auf meinem Account Overkill's The Walking Dead. Das war ja nicht mehr verkauft wird. Und lustigerweise, manchmal begegnet mir einer. Manchmal ist plötzlich einer in der Lobby drin, der denkt so, oh, geil. Wie cool ist denn das? Da müsste man mal ein Treffen machen einfach.
Wir, die letzten Vollidioten, die das spielen. Ja, geil. Aber Pan-Killer wird vergessen bleiben. Genau, die Verkaufszahlen von Pan-Killer 20.000 bis 50.000. Einfach, das ist nicht viel. Wäre ein gutes, wäre vielleicht ein ganz nettes.
Gamepass-Spiel gewesen. Sollte man, also an dieser Stelle auch, wenn es das mal irgendwie für einen Zehner gibt, schlagt dazu. Oder wenn es mal in Gamepass kommt, schaut euch das an, schaut es euch am besten mit einem Kumpel oder einer Freundin an. Macht euch einen netten, wenn ihr mal wieder quatschen wollt, Abend und nebenbei ein bisschen stumpf Gegner wegballern wollt. Das ist gut dafür. Es ist echt, das erfüllt durchaus seinen Zweck, kann man sagen. Aber dieser Name, furchtbar. Furchtbar. Sechs Sätzen. In der Tat. So, ein Hammer noch. Ein Hammer noch. Der Elefant im Raum. Obwohl, es gab ja schon Call of Duty. Größer als Call of Duty wird es nicht. Aber es ist ein bisschen runter. Ein Spiel aus der Kategorie... War da was? Borderlands 4. Also ein Spiel, das gekommen ist, um nicht zu bleiben.
Es hat gar nicht so schlechte... Es hat keine katastrophalen Verkaufszahlen am Ende gehabt. Ein bisschen unter den Erwartungen. Sie sind jetzt auch nicht aus dem Häuschen explodiert bei Gearbox. Aber es ist jetzt nicht völlig am Markt untergegangen, was mit so einer großen Marke auch schwierig ist. Aber ich habe im letzten Jahr selten eine theoretisch so große Marke erlebt, die so sehr in diese Kategorie, hä, war da was, reinpassen würde wie Borderlands 4. Weil es ist die Spiel gewordene Belanglosigkeit, das Spiel. Das ist der Wahnsinn.
Aber sag du ruhig. Nee, ich bin tatsächlich nicht bekannt als großer Borderlands-Fan. Ich kann nur nach den Zahlen gehen, mehr oder weniger, beziehungsweise erst mal nach unserer Sorge gehen, Nämlich ein bisschen war sie das, was du gerade schon gesagt hast, nämlich, dass wir das Gefühl hatten, es bringt die Serie nicht wirklich voran. Die ganzen Bestandteile, die es hatte, klicken noch nicht richtig zusammen bei den Gelegenheiten, wo wir spielen konnten. Und diese offenen Areale, bei denen Wendi Pitchford ja voll dagegen war, sie Open World zu nennen, weil Open World zu viel Ballast mitbringt, erschienen überflüssig oder sogar schädlich für das Spiel und, Im Endeffekt haben wir, glaube ich, gesehen, stimmt, Randy. Du hättest es auch einfach Open World nennen können, weil genau dieser Ballast, den du befürchtest und der den Open World mitbringt an negativen Dingen, der steckt in dem Spiel drin. Nämlich, dass es eine Welt ist voller langweiliger, generischer Nebenaktivitäten. Ausgenommen, die Nebenquests, also das, was irgendwie mit Story verwoben ist, wo man irgendwie dann für Clap-Trap so Hüpforgien macht oder so Slides den Berg runter oder so halt lustige kleine Ideen einfach, die da drin stecken. Das ist okay, aber alles, was es sonst an Nebenaktivitäten gibt, Schnellreisepunkte freischalten. Selbst die Walls, die eigentlich Highlights sein sollten, sind irgendwie immer gleich. Warum?
Unfassbare Scheiße. Das kann man, also ich soll ja nicht mal ein Rühpunkt sein. Ja. Genau, wir piepen das dann alles raus. Wegen dir müssen wir jetzt das ganze Video hier Aber das soll ja ein Höhepunkt des Spiels sein, diese Walls. So ein bisschen Schlüssel finden, ist ja ein richtiger Act, dann da reinzukommen und dann ist der Wall selber aber so, bin der Dundered, da haben wir es wieder. Und immer gleich. Ja, immer gleich, genau. Unfassbar. Und das ist auch wirklich schwer nachvollziehbar. Wie kommt man dann auf die Idee, das so zu machen? Also entweder haben sie irgendwo, ist es auch das wieder ein Konzeptproblem, dass sie sich irgendwie dachten, okay, wir machen offenere Areale, hatten dann aber andere Pläne dafür, als sie letztlich umsetzen konnten, aus irgendwelchen Gründen. Oder sie waren von Anfang an davon überzeugt, dass die Leute langweilige, generische Nebenaufgaben haben wollen. Gut, wenn man sich die Verkaufszahlen von Ubisoft-Spielen anguckt, dann kann das sogar stimmen. Aber grundsätzlich ...
Vielleicht haben wir in ein paar Jahren einen Artikel von Jason Schreyer, der noch mal aufdröselt, was genau bei der Entwicklung von Borderlands 4 schiefgelaufen ist. Weil den Kern, so dieses Shooter-Gameplay, die Kampfdynamik und sowas, das Beute finden und so weiter. Funktioniert ja alles. Aber wie kommst du dann auf die Idee, nee, wir brauchen eine größere Welt?
Und größere irgendwie miteinander verwobene Abschnitte und sowas. Also ganz komisch. Die Verkaufszahlen, vielleicht ganz kurz, sind laut Strauss Selnick, dem Geschäftsführer von 2K Games, die ja Gearbox aus der Embracer-Masse rausgekauft haben, für Borderlands, muss man am Ende sagen, weil das ist halt ihre Hauptmarke, die sie haben, und ihre größte Serie. Also 2K Games hat Gearbox extra übernommen, jetzt wurde er zurückgeholt sozusagen, wegen Borderlands. Strauss-Seldink hat gesagt, die Verkäufe waren ein bisschen softer als erwartet, ein bisschen weicher. Also wund, das ist so schönes Geschäftsführersprech. Also es hat sich nicht so gut verkauft, wie sie es erhofft hatten. Trotzdem gibt es Hinweise auf circa 5 Millionen Verkäufe nach Release, davon 1,3 Millionen auf Steam. Haben Alinea Analytics herausgefunden, das ist eine Marktforschungsfirma. Plus eine Investorenpräsentation aus dem November 2025, also zwei Monate nach Release ungefähr, stand drin, dass sich die Serie insgesamt 99 Millionen Mal verkauft hat. Jetzt ist es eine riesige Serie Borderlands und im Mai waren es noch 94. Also es sind 5 Millionen noch dazugekommen. Jetzt müssen das natürlich nicht alles Borderlands 4 Verkäufe gewesen sein. Vielleicht hat auch nochmal jemand die Complete Edition von Borderlands 2 gekauft oder sowas. Aber grundsätzlich ungefähr 5 Millionen wahrscheinlich mal verkauft. Bis zum November letztes Jahr werden schon noch ein paar obendrauf gekommen sein. Also Randy wird jetzt wahrscheinlich seine 100 Millionen Borderlands Verkäufe inzwischen haben.
Aber trotzdem, 2K sagt, es ist ein bisschen schwächer gewesen, als sie es gerne gehabt hätten sollte sich aber langfristig noch ausgleichen, weil es sich ja jetzt auch weiterhin verkauft. Und es hat auch verdient, sich schwächer zu verkaufen, muss man ganz klar sagen, weil es ist ein schwächeres Spiel also es ist kein, wahnsinnig gutes Spiel es hat so viele, es hat viele gute Elemente aber es hat halt dummerweise auch viele neue schwache Elemente eingeführt.
Das, Das Open-World-Ding hat wirklich dem Spiel einfach tatsächlich geschadet, weil es über weiter Strecken Arbeit wurde. Das Erweitern des Loot-Systems um noch mehr Werte hat das Loot-System nicht wirklich spannender, sondern eher frustrierender gemacht. Und ich weiß, da werden jetzt schon Leute in die Tasse schreiben, nein, noch mehr Werte sind noch besser geworden. Das hat unter dem Test schon keiner geschnallen wollen. Die Lotterie wird nicht geiler, indem wir mehr Variablen reinbauen. Mehr Zahlen in die Trommel. Lotto 15 ist nicht geiler als Lotto 7. Ja, das ist ein bisschen ein ähnlicher Fehler, wie ihn Diablo 4 gemacht hat mit all ihren Attributen, wo du dann irgendwie Einfrierdauer und gleichzeitig.
Gefrierzeit und also ich weiß nicht mehr genau, wie sie hießen, aber auch eine komische Überladung an Attributen, wo du denkst, da hätte man auch welche von zusammenfassen können. Ja, und sowas hier auch. Also es sind zu viele Werte, die, ja, wo du, also es war einfach, der Glücksfaktor war so hoch inzwischen, dass ich habe es auch beim Looten so ein bisschen so nach und nach gemerkt, es wurde mir so egal.
Weil ich auch schon wusste, selbst epische Sachen, die, wo es ja am Anfang auch ist, ja, die sind super selten. So selten waren die auch gar nicht. Aber selbst da war die Chance, dass dann doch halt die Hälfte von den Werten irgendwie nicht zu dem passt, was du gerade hast und so. Das war so hoch, dass ich irgendwann nur noch müde war, weil ich wusste, es läuft eh auf nichts hinaus. Ich kriege eh nicht den Bild zusammen. Und dann gibt es natürlich immer noch die Leute sagen, ja, Aber im Endgame fängt ja das Spiel dann gerade erst an. Du musst ja erst mal 150 Stunden reinstecken. Und dann kommt aber der Spaß. Der kommt dann nämlich mit der Post in einem Eimer, wird ja dir dann über den Kopf geschüttet. Und diesen Endgame-Talk ertrage ich echt nicht mehr. Gerade bei Spielen, die gar nicht mal so ein geiles Endgame haben. Weil Borderlands macht Endgame-technisch nicht sonderlich spannend.
Du kannst noch ein paar so Bossbegegnungen und ein paar auf einen höheren Schwierigkeitskrank. Aber so doll am Kern, der Spielerfahrung ändert das auch wieder nichts. Und es ist auch einfach nur immer wieder derselbe Ablauf für halt dann wieder neuen Loot. Ich verstehe, dass das im Kern eine befriedigende Erfahrung sein kann. Aber wir müssen langsam mal auf den Punkt ankommen, wo wir uns mal eingestehen, dass es auch echt, dumme Art von Befriedigung ist. Also es ist so so Karotte blöd, wie wir uns da irgendwie seit 20 Jahren diese Karotte vor diesem Nase gehalten haben. Das muss ich von mir weisen, als jemand, der Diablo 2 schon bis Level über 80 gespielt hat damals. Aber das hast du doch vor 20 Jahren schon gemacht. Ja genau, fair enough, aber ich bin ja auch alt, kommen ja immer wieder junge Leute nach, die es wieder neu machen müssen, diese Erfahrung. Aber grundsätzlich, ich glaube, vielleicht ist das nicht mal das Problem des Spiels.
Weil, also oder zumindest jetzt mal aus meiner ein bisschen entfernteren Warte, weil für mich hat es auch einfach nicht mehr diesen Charme, den damals das Borderlands 2 noch hatte.
Durch seinen Humor und durch solche Charaktere wie Handsome Jack und durch diese Idee, okay, wir nehmen uns hier halt nicht ernst. In den Nebenquests hier steckt es noch nicht, aber die Hauptstory ist ja relativ naja, ernst, konfust, so zusammengestückelt, weil man die Region ja auch in unterschiedlicher Reihenfolge angehen kann. Und warum macht man denn sowas? Also.
Auch das ist wieder dieses Open-World-Ding. Sie wollten halt dann eine Open-World drin haben, aber damit verwässern sie eigentlich eine coole Kampagne, haben den Humor nicht mehr drin, der die Serie ja eigentlich ausmacht. Also sie gehen auch noch von dem Kern oder zumindest dem erzählerischen Kern, dem atmosphärischen Kern von dem Borderlands weiter weg und versuchen dann irgendwie, sich da einen neuen seriösen Anstrich zu geben. Und das finde ich am allerseltsamsten von diesem ganzen Konzept. Es kamen ja dann noch die technischen Probleme dazu, weil es auch wirklich ein Witz war. Gerade wenn man halt im Voraus auch, also A-Renny Pitch war, das muss man wirklich, es ist wirklich irre. Sobald der Mann was sagt, kannst du eigentlich sicher sein, dass das Ergebnis das Gegenteil sein wird. Er hat vorher gesagt, es wird kein Open-World-Spiel, weil das so mit Ballast verbunden wird. Dann wird es ein Open-World-Spiel, was abseits der Haupt- und Nebenquest nur aus Ballast besteht. Er hat gesagt, sie sind so weit mit dem Spiel wie noch nie mit einem anderen Ballast-Spiel. kommt raus, ist im technisch vielleicht schlechtesten Zustand, die die Serie jemals war. Switch 2-Version, die sie großmundig angekündigt haben, mussten sie dann natürlich aufgeben und ist auf irgendwann jetzt mal geschoben. Wer weiß, vielleicht kommt sie noch irgendwann, vielleicht auch nicht. Renny wird bestimmt sagen, sie kommt und dann kommt sie halt nicht mehr.
Der Mann ist inzwischen fast eine Karikatur in seinen Aussagen. Es ist ein Witz. Ich war in ein Interview mit den Entwicklern und ich hab die dann natürlich auch gefragt, weil das war gerade in dieser Form geliesen hat. Das war gerade in dieser Phase, wo sie dieses, wo Randy halt so viel, auch so viel Scheiß getwittert hat wieder und sich mit irgendwie etlichen Leuten angelegt hat, wo ich die Entwickler auch gefragt habe, wie sieht's aus? Wie sehr wünscht ihr euch eigentlich, dass euer Chef endlich mal den Mund hält? Weil ihr müsstet ja alles ausbaden, ne? Diese ganzen, ich weiß nicht genau, was da los war, aber da war, es gab irgendwie eine Shitstorm-Situation und Randy hat ja nicht gerade das Feingefühl, um das dann irgendwie abebben zu lassen, sondern er legt ja immer schön nach. Aber das, Die negative Reception geht ja dann auch über Weitestecken auf die Entwickler, also auf die kleinen Leute im Team, die Gesichtsausdrücken. Da könntest du Bücher drin lesen.
Ja. War es denn wenigstens 300 Dollar wert jetzt? Das hat er doch auch gesagt. Sie könnten es ja für 300 Dollar verkaufen. Das ist halt auch, genau, das war, glaube ich, auch diese Geschichte. Ich glaube, es war das mit dem Preis und so. Man kann über Preise von den Spielen diskutieren, aber so wie er das dann auch immer gemacht hat, Das ist halt alles furchtbar. Aber pass auf, das ist halt wieder der Punkt, auch hier, was den Preis angeht, weil ganz konkret, es hat ja 70 Dollar gekostet, was mehr ist, als die anderen Teile vorgekostet haben zum Release und war dadurch natürlich auf der umsatzstärkste Launchmonat, der umsatzstärkste Launchmonat, nochmal auf Deutsch, Launch ist nicht mal Deutsch, der umsatzstärkste Startmonat der Borderlands-Seriengeschichte in den Vereinigten Staaten. 30 Prozent mehr Umsatz gemacht als mit Borderlands 3, laut Zircana, einem Marktforschungsunternehmen, Und das geht auch wieder in diese Richtung, die wir bei Black Ops schon hatten, um da nochmal den Kreis zu schließen, weil es ist ein Spiel, das natürlich jetzt nicht dich mit Kosmetikskins zuballert, bis du nicht mehr atmen kannst, aber das trotzdem auch dafür gemacht wurde und deswegen ja auch dieser Pitchfordspruch, wir könnten es auch viel teurer machen.
Die Umsätze zu erhöhen und nicht unbedingt die Freude am Spiel. Vielleicht. Also wäre ein Teil meiner These. Wie gesagt, ich möchte Borderlands 4 nicht schlecht reden. Du hast es auch schon gesagt. Es ist kein schlechtes Spiel. Aber am Ende bleibt doch dann immer dieses Gefühl, okay, ihr habt jetzt doch mehr für den Umsatz gemacht, als für dass Leute da draußen Spaß dran haben. Weiß ich nicht.
Ganz kurz, wegen diesem ganzen, also wie gesagt, Open World war, glaube ich, eine schlechte Idee für das Spiel. Die Nebenquests, ich habe relativ spät die Nebenquests erst gespielt, muss ich auch gestehen. Also ich habe erst so ein bisschen die Kampagne, weil ich wollte halt die Hauptgeschichte erleben, die halt wirklich, meine Fresse ist diese Hauptgeschichte öde. Und bin dann erst zu den Nebenquests gekommen und wäre ich, glaube ich, noch saurer auf dieses Spiel gewesen. Aber die Nebenquests haben, also ich habe selten ein Spiel erlebt, wo die Nebenquests das so rausgerissen haben, weil die wirklich cool erzählt und wirklich charmant gemacht und so, da steckt eine Menge drin. Also es wird wirklich viel raus, selten so erlebt. Also der Humor ist durchaus noch da. Er ist halt nicht wirklich so in der Hauptgeschichte und dafür ist die Hauptgeschichte dann aber auch nicht, sie wollten ja ein bisschen ernster werden. Ja, okay, sie sind ja ein bisschen ernster geworden. Wobei mindestens drei Toilettenwitze auch wieder drin sind oder Scheiße-Witze. Wo sie extra noch gesagt haben, keine Fäkalwitze mehr. Von mir macht Fäkalwitze rein. Aber vorher dann noch sagen, ja, keine Fäkalwitze mehr oder ich glaube, sie haben gesagt, sie wollen weniger Fäkalwitze machen, also es sind jetzt nur noch drei oder so gewesen, aber auch da wieder so, meine Fresse, ey, ich würde einmal gerne erleben, dass sie vorher was sagen und es dann tatsächlich im Spiel auch drin ist und stimmt. Und was halt wirklich auch ärgerlich, also gerade bei dem Loot-System, das hat mich wirklich geärgert, dass dieses Loot-System nicht besser gemacht wurde, indem es cleverer gemacht wurde.
Sondern wirklich nur über ein Hochschrauben. Noch einen Platz mehr, den du besetzen kannst mit einem Item, noch ein paar Werte mehr, die du drauf haben kannst. Das ist nicht besser. Das ist nur mehr. Und ein gutes Loot-System sollte vielleicht irgendwie, ich meine, nach 20 Jahren Loot-Systemen könnten wir vielleicht langsam dann auch mal, und auf vielen guten Loot spielen, auch mal clever sein, geilere Synergien finden oder erkennen, eigentlich haben wir zu viele Synergien. Es sind zu viele Abhängigkeiten hier in dem System drin. Weil wenn meine Waffe nur dann nützlich ist, wenn draußen Halbmond ist und meiner Schwiegermutter gerade die Treppe runtergefallen ist, dann ist diese Waffe vielleicht in dem Moment supergeil. Aber halt auch nur in dem Moment. Ansonsten ist es scheiße. Und wenn du so ein System baust, was auch so viele Abhängigkeiten voneinander hat, dann läuft das auf Frust hinaus. Dann macht es auch irgendwann keinen Spaß mehr, dieses System da zu bauen. Dann hilft es auch nicht, wenn man schreit, ja, aber das ist ja erst im Endgame und erst nach 100 Stunden kann man das denn so richtig sagen? Nee, Können wir bitte von dieser Endgame-Idee wegkommen mit dem, das Spiel muss erst nach 60, 70, 80 Stunden Spaß machen?
Auch ein Loot-Spiel kann ab Stufe 10 geil sein. Also das ist so furchtbar. Unsinn. Ich glaube, wir haben ja mal eine komplette Endgame-Diskussion gemacht vor langer, langer Zeit. Kann man vielleicht nochmal aufwärmen, aber diese Erwartung, okay, nach 100 Stunden fängt es ja erst richtig an. Nee, bitte. Also nicht bei so einer Art von Spiel. Dafür steckt ja auch vorne viel zu viel drin. Keinem vielleicht. Mach doch auch die ersten 100 Stunden eigentlich cool. Ich weiß nicht, also in Europa Universalis zum Beispiel, ich glaube, das würde mir die ersten 20 Stunden keinen großen Spaß machen, weil ich wahrscheinlich so überfordert wäre, weil es so komplex und kompliziert ist. Aber im Borderlands ist ja nicht schwierig. Vorne kommen die Kugeln raus. Also entschuldige mal bitte. Wenn ich erst komplexe Systeme verstehen muss, kein Problem. Ja, aber das hat ja einen eigenen Reiz. Das ist ja eine eigene Art von Spaß, die man dann hat. Genau. Das ist ja irgendwie wie DCS lernen. Ja, zum Beispiel. Genau, ja. Ich brauche vier Monate. Richtig, ja, genau. Ja. Aber, Entschuldigung, diese Ausrede kann Borderlands, oder diese Erklärung kann so ein Spiel wie Borderlands nicht für sich beantragen. Wenn ich da nicht irgendwie ab Stufe 10 irgendwie vielleicht schon die ersten Sachen habe, wo ich sage, oh, das ist aber ganz interessant. Auch die Skilltrees, die wohnen einfach nur länger. Da wohnen einfach nur mehr Werte rein. Und es sind auch so langweilige Skilltrees. Hier, zwei Prozent mehr Waffenschaden. Oh, wirklich? Oh, geil. Was kriege ich nächstes Jahr zu Weihnachten? Drei Prozent mehr Waffenschaden? Cool. Also, es ist so billig. Und das für so eine...
Es ist ja doppelt so teuer in der Entwicklung gewesen wie Borderlands 3. Ja, deswegen meinte ich. Also das ist genau der Punkt, wo ich glaube, dass es irgendwie konzeptionelle Schwierigkeiten bei dem Ding gab. Wahrscheinlich schon, ja. Weil was? Also klar, natürlich, Dinge werden teurer. Wir haben eine Pandemie gesehen und sonst was. Dinge, die irgendwie generell auch Löhne, die gestiegen sind und so weiter...
Aber dieses doppelt so teuer für dieses Spiel, klar, und es kostet auch einfach eine Menge Geld in der Open World zu bauen, vielleicht haben sie das auch unterschätzt am Ende, und mit Content zu füllen, mit sinnhaftem Content zu füllen. Aber das ist schon absurd irgendwo. Der Hoffnungsschimmer ist ein bisschen, dass viele Schwächen, die Borderlands 3 hat, Dinge sind, die man für gar nicht so viel Geld hätte reparieren können. Und das ist jetzt nicht unbedingt ein Hoffnungsschimmer für Borderlands, sondern es ist eher in hoffnung schon mal insgesamt für für auch für andere studios.
Man kann diese Systeme auch in gut entwickeln oder in besser entwickeln. Das ist am Ende nicht unbedingt eine Geldfrage, sondern hast du einen guten Designer? Frage. Und der muss jetzt nicht unbedingt so viel mehr Geld kosten. Also entweder du hast einen guten Designer oder du hast ihn vielleicht nicht. Das macht gar nicht so einen großen Unterschied. Das heißt, es könnte auch gute Double-A-Spiele geben, die vieles davon besser machen könnten. Definitiv, ja. Dann ist dann vielleicht die Hoffnung, naja, vielleicht ist dann irgendwann Borderlands nicht mehr der Platz, sondern dann kommt jemand anders. Also das ist der aufs Gürding. Genau so. Zack, genau so funktioniert ja Evolution. Du suchst dir ein zentrales Element raus, das Leute lieben, an einem anderen Spiel und dann nimmst du genau das und machst es, verfeinerst es, bringst es weiter, denkst es weiter in irgendeiner Art und Weise. Du musst nicht das komplette Drumherum nachbauen oder das Spiel komplett neu bauen mit einem Umfang, den es hat. Aber wenn du es schaffst, ein Element richtig cool zu machen, so wie City Skylines damals gemacht, nachdem SimCity ins Klo gegriffen hat, haben die gesagt, okay, wir wollen mal wieder einen richtig coolen Städtebausimulator, um einen richtig coole, große Städte baut. Und die Leute haben es geliebt.
Also da bin ich komplett dabei. Dann kann es halt jetzt jemand anders nehmen und bei ChatGPT eingeben, mach mir ein gutes Loot-System. Wie designe ich ein gutes Loot-System? Hoffentlich nicht. Hoffentlich machen es Menschen. Die danach dann entlassen werden, damit ich erst mehr Geld klinge. Toi, toi, toi. Ihr seht, ich bin positiv diesem neuen Jahr gegenüber eingestellt. Ja, da kommen wir beim Ausblick auf die nächsten Sorgenkinder vielleicht noch zu ein paar Beispielen in der Vergangenheit oder bei einem Studio zumindest über Dinge, über die wir sprechen können. Aber ich will jetzt nicht spoilern. Ich will nichts vorwegnehmen. Genau, denn das waren unsere fünf Sorgenkinder aus dem letzten Halbjahr. Es gab andere Releases, auch andere spannende Releases, aber wir konzentrieren uns ja immer auf fünf und über die anderen kann man andermal reden. Und in der nächsten Folge werden wir dann über fünf Spiele von reden, die uns Sorgen bereiten im ersten Halbjahr 2026, die vielleicht, also wir hoffen, dass sie tatsächlich im ersten Halbjahr rauskommen.
Die besprechenswert sind und die wir euch dann in der nächsten Folge verraten. Das war's. Jetzt ist gerade jemand, ich habe gerade aktualisiert, jetzt ist gerade jemand bei Pan-Killer rausgegangen, jetzt sind es noch 14 Leute, jetzt könnte man sogar 14,3% der Community sein, wenn man spielen würde. So, das ist die Frohebotschaft für heute. Macht's gut und bis zum nächsten Sorgen-Kinder- Ausblick. Tschüss.