Gewaltig, grausam und genial. Ein Volksfest, feiernde Menschen, während ein Mann vor ihren Augen bei lebendigem Leib verbrannt wird. Das Ganze artet aus, endet in einem Massaker, dann der Name des Studios und der des Spiels. Larian arbeitet an einem neuen Divinity. Gemeinsam mit der großartigen Live-Performance war das wohl einer der Gänsehaut-Momente der Game Awards 2025.

Doch Fans von Divinity haben sich wahrscheinlich gefragt, was habe ich mir da gerade angesehen? Ist das noch das Divinity, das ich kenne? Diese meist eher bunte, lustige High-Fantasy-Welt? Das war doch alles sehr viel düsterer, dunkler und hat eher die Abgründe der Menschheit oder auch alle anderen Wesen, die da zu sehen waren, gezeigt. Larian ist nicht mehr das, was es beim letzten Divinity war. Nach Baldur's Gate 3 sind sie ganz oben im Gaming-Olymp gelandet und jetzt wollen sie noch mehr. Mit dem neuen Divinity-Teil haben sie sich noch höhere Ziele gesteckt, wollen Baldur's Gate 3 noch übertrumpfen. Aber kriegen sie das hin? Das möchte ich heute mit meinen Gästen besprechen, die auch schon die Chance hatten, mit den Entwicklern von Larian zu quatschen. Zum einen, die liebe Leia, schön, dass du da bist. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Du hast dir den Trailer, als wir das letzte Mal gesprochen hatten, bereits sieben Mal angesehen. Darf ich fragen, weißt du ungefähr, wie oft es jetzt ist? Ich habe aufgehört zu zählen, weil, wie du gesagt hast, habe ich ja auch mit den Entwicklern sprechen können und bevor ich dieses Gespräch hatte, habe ich ihn mir natürlich nochmal in Dauerschleife angeschaut, einfach nur zu gucken, sehe ich irgendwas, worauf ich dann aufs Gespräch aufbauen kann, bin da also nochmal so ein bisschen mehr in die Detailanalyse gegangen und ich würde jetzt mal so schätzen...

Irgendwo zwischen 15 und 20 Mal wahrscheinlich jetzt bis zum Talk. Also es geht noch. Ja, das ist auf jeden Fall. 15 bis 20 Mal ist wahrscheinlich häufiger als die meisten Leute, die sich das hier jetzt anschauen oder anhören. Aber das ist noch überschaubar. Man hat noch einen Überblick. Das wird sich wahrscheinlich trotzdem in Zukunft auch noch ändern, weil wir mit diesem Spiel, denke ich, die nächsten Jahre noch viel beschäftigt sein werden. Nur so ein Gefühl. Und ich habe mit unserem anderen Gast bereits über die Spiele geredet, über die Rollenspiele, auf die wir uns 2026 freuen. Aber jetzt interessiert mich natürlich auch, ob er sich auch auf dieses Wahrscheinlich-Rollenspiel Divinity freut. Hallo Fabiano, schön, dass du da bist.

Hi, ja, ich freue mich natürlich riesig. Also Ballusgate 3 war halt eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Divinity, Original Sin 2 auch. Also das habe ich nicht erwartet, dass wir so schnell was von Darian wieder hören. Und jetzt bin ich richtig vorfreudig, vor allem weil wir jetzt wissen, wohin die Reise in etwa geht mit Divinity, dass es eben dann doch bei den, zumindest bei den Baldur's Gate Wurzeln bleibt oder den Origin Sin Wurzeln. Jetzt ist halt die Frage, also Sie haben direkt gesagt, Sie wollen das noch ambitionierter machen, noch größer. Sind Sie verrückt? Also wie wollen Sie das denn noch schaffen? Weil Baldur's Gate 3 war ja schon, wenn man vor allem jetzt in Rollenspielen denkt, aktuell eigentlich das Größte, was es da draußen gibt. Das hat neue Standards gesetzt und das nochmal zu übertrumpfen wird, glaube ich, ziemlich hart, oder Lea? Ja. Ja und nein. Also wenn man sich auch die Geschichte von Larian anschaut, die haben schon mit jedem Spiel, was sie entwickelt haben, mit der Divinity sind sie ja schon recht lange mit dabei. Also wenn man jetzt Divinity als Reihe einstuft, sie haben da auch ein bisschen rumexperimentiert, was die Genres und so angeht, sind dann aber mit Divinity Original Sin dann auch bei dem rundenbasierten Kampfsystem gelandet, bei einem eher klassischen CRPG.

Und dass, wenn du dann, wie gesagt, so die Evolution siehst, dann kam da schon immer eine Schippe mit oben drauf und das, was bei Baldur's Gate 3 dann hauptsächlich mit dabei war, war dann Cinematics. Die hat es vorher bei den CRPGs nicht so gegeben, die sie gemacht haben wie eben die Divinity Original Sin-Reihe und das war eben nochmal so ein richtiger Klopper, der für sie mit dazu kam und im Gespräch mit Sven Winker, also ich habe mit dem Studioleiter direkt gesprochen, Fabiano ja auch, Und da haben wir auch über dieses Thema gesprochen. Und er meinte, ja, die Cinematics, das wäre halt für Baldus Gate 3 nochmal so ein Ding gewesen, wo sie jetzt nochmal sehr viel am Optimieren sind, wie sie das einfach, sie können jetzt besser einschätzen, wie viel Zeit brauchen wir eigentlich dafür, welcher Aufwand steckt dahinter.

Und sie machen schon den Eindruck auf mich, als hätten sie auch viel einfach gelernt und können den Prozess insgesamt jetzt auch beschleunigen. Also Sven sagte zu mir, dass sie normalerweise, wenn sie jetzt auch einen Schauspieler, eine Schauspielerin ins Studio holen, dann hat das bei Baldur's Gate 3 teilweise dann drei Wochen gedauert, bis sie dann so ein Take fertig hatten und es im Endergebnis sehen konnte. Und er meinte, das kriegen sie jetzt so ungefähr zwei Stunden hin über die Optimierung, die sie gemacht haben, was ihnen auch mehr Flexibilität gibt, mehr Sachen aufnehmen zu können zum Beispiel und schneller sehen zu können, ob ihnen was gefällt oder nicht. Also ich glaube schon, dass sie es hinkriegen werden, aber... Und ich bin auch trotzdem noch ein bisschen skeptisch, ob das alles so klappen wird, weil sie haben ja auch keine Beschränkungen mehr. Ganz genau, bisher hatten sie immer dieses relativ starre Korsett von Dean D an, zumindest bei Baldur's Gate 3, bei dem Spiel, mit dem sie eben jetzt den größten Erfolg hatten. Ist es eher eine Chance, dass sie jetzt aus diesem Korsett losgelassen wurden und sich dagegen entschieden haben, ein Baldur's Gate 4 zu machen oder zumindest jetzt gerade erst mal sich auf Divinity fokussieren? Oder ist es eben eher eine Gefahr? Fabiano, wie siehst du das?

Also ich glaube, es ist eine riesige Chance für sie. Man darf natürlich nicht unterschätzen, Baldur's Gate 3 hat schon auch davon gelebt, dass da Baldur's Gate drauf stand. Das hat schon auch davon gelebt, dass das D&D-Fans sofort angesprochen hat. Ich glaube, das ist was, was sehr stark dazu beigetragen hat, dass Larian mit Baldur's Gate 3 die Chance genutzt hat, die sie da hatten, dass sie dann zu dem wurden, was sie jetzt sind. Aber gleichzeitig glaube ich schon auch, dass vielen, vielen Leuten sehr gut bewusst ist, gerade weil Baldur's Gate 3.

Im Vergleich zu anderen Rollenspielen so eine krasse alleinige Position innehat in der Art und Weise, wie du da ein Rollenspiel erlebst. Dass das den Leuten bewusst ist und dass sie wissen, diese Art Rollenspiel, bei dem so viel zusammenkommt mit der spielerischen Freiheit, mit den ganzen Möglichkeiten und den Konsequenzen und den tollen Begleitern und der Story, in der das alles verwoben ist, das alles zusammengerechnet und dann noch eine tolle Grafik und eine tolle Inszenierung, was es ja bei der Ziel-RPG-Konkurrenz in dieser Form nicht gibt. Da ist die nächstbeste Konkurrenz, wenn du mal guckst, Dragon Age Origins oder so. Und da ist es über 20 Jahre. Also, ja, ich glaube, das ist den Leuten bewusst. Sie wissen, dass Larian da eine Position hat, die sonst keiner hat. Und Leute werden dann dahin strömen, auch wenn da nicht mehr D&D draufsteht. Und das in Kombination mit den Möglichkeiten, die sie jetzt haben, dadurch, dass sie nicht mehr eingeengt werden von der Tabletop-Vorlage.

Ist, glaube ich, ziemlich befreiend und eine extrem einzigartige Gelegenheit für sie. Wo man dazu sagen muss, Divinity ja zumindest auch vorbelastet ist. Also das Universum existiert ja schon. Es ist ja kein komplett neues Universum, wo sie alles machen können. Aber so wie ich Sven verstanden habe, wollen sie das Universum ja auch recht neu interpretieren, ohne es komplett über Bord zu werfen.

Und das wird, glaube ich, spannend, wie sie das alles im Detail umsetzen. Bisher war das Universum ja, also zumindest die Sachen, die ich mir angeschaut habe, waren eben meistens eher alle ein bisschen heller, bunter. Man war eben der gute Held. Klar gab es auch düstere Aspekte, aber dieser Trailer hat ja schon nochmal ein ganz neues Level aufgemacht. Ähnlich wie auch der Trailer, den wir hier jetzt gerade sehen, von Baldur's Gate damals. Auch der war schon für sehr viele Zuschauer eklig, ein bisschen viel. Und auch der Trailer hat jetzt sehr viele Leute wieder schockiert für Divinity. Jetzt ist halt die Frage, geht ihr davon aus, dass das Game auch in eine ähnliche Riege schlägt? Oder wird das wahrscheinlich wie bei Baldur's Gate? Hey, schaut mal erst mal, es gibt dieses Böse, das definitiv böse ist. Aber diese Welt hat so viel mehr zu bieten und ist eben nicht wie Diablo jetzt hauptsächlich wirklich düster. dunkel, alles gory. Also wenn ich das richtig rausgehört habe, Fabiano, du hast auch Divinity Original Sin gespielt.

Den zweiten Teil erinnern zum Spiel. Es kann dann sein, dass wir vielleicht der gleichen Meinung sind, aber ich würde ganz stark dagegen halten, dass das irgendwie süß, bunt, jetzt ganz übertrieben gesagt, so übertrieben gesagt war, weil die Divinity-Reihe, die ist schon immer richtig brutal gewesen. Du konntest es nur nicht so gut erkennen, weil es eben keine Cinemathex gab, aber alleine, was ich auch bei Divinity Original Sin 2 alles so in Brand gesetzt habe und auch da hast du schon immer eine richtig große Entscheidung, gehabt, sogar noch ein Stückchen, was das Spielerische angeht, sogar noch mehr als in Baldur's Gate 3.

Und es ging bei den Lariern-Spielen auch schon immer darum, dass du frei entscheiden kannst, ob du jetzt die Heldin bist oder ob du, sag ich mal, dich auch dem Bösen hingibst und auch einfach böse Entscheidungen triffst und, einen Massaker auslöst. Und ich meine, das hast du jetzt bei Baldur's Gate 3 zum Teil auch. Also auch da kannst du ja richtig böse Entscheidungen treffen. Aber es geht dann doch noch so ein bisschen mehr so in die Richtung High Fantasy. Da steckt dann ja eben auch ein Results of the Coast mit dahinter. Und auch hier die Fesseln sind gelöst. Sie können wieder so komplett in ihr Divinity Original Sin 2 Universum zurück. Und das ist auch unglaublich brutal schon immer gewesen. Aber auch hier im Interview hatte Sven auch gesagt, eigentlich ist es ein Spiel über Hoffnung, meinte er zu mir. Und da hat er auch ganz stark auf diesen Trailer dann einmal angesprochen und hat gesagt, so stell dir mal vor, du bist im Spiel, da kannst du dich auch entscheiden. Bist du jetzt die Person, die den Mann auf den Scheiterhaufen steckt oder bist du diejenige, die sagt, nein, stopp, wir verbrennen diesen guten Herren jetzt nicht, sondern, halten das Volk davon ab und du kannst halt auch da wieder wählen, wird das, ich meine, richtig, richtig, richtig schimmernden Helden oder Heldin oder Bösewicht. Und mich würde tatsächlich noch mal eben interessiert, ob Fabiano das ähnlich sieht wie ich, wenn du die Spiele gespielt hast oder würdest du da widersprechen?

Ich stimme da schon zu. Ich erinnere mich nicht immer an alles, was in Original Sin passiert ist, weil es doch schon sehr lange her ist. Aber ich habe auf gar keinen Fall den Eindruck gehabt, dass das eine friedevolle Eierkuchenwelt ist, wo alle sich nur lieb haben und es ein bisschen bunt und schön und märchenhaft ist. Das war schon immer echt ziemlich düster. Es gab echt ein paar dunkle Geschichten. Und wie du gesagt hast, die Kämpfe konnten ziemlich eskalieren. Ich glaube aber, was Original Sin bei den Leuten auch so den Eindruck hinterlässt, dass es sehr bunt ist, war halt, es war eine sehr magische Welt, eine sehr, sehr große, magische, aufregende Welt, die eben auch sehr bunt gewirkt hat und nur weil das bunt ist, heißt es nicht, dass es auch nicht auch düster sein kann. Ich meine, die Elfen essen Menschen in diesem Spiel.

Es ist also eher das der Fall, dass ich glaube jetzt mit dem neuen Teil die Welt ein bisschen mehr erden wollten, so habe ich ihn zumindest verstanden, also er hat auch zu mir gesagt, ein Ding von Divinity war immer, was sie jetzt anders machen wollen, dass das Worldbuilding, also wie das Universum genau aufgebaut ist, sehr wackelig war. Also das war halt immer so ein bisschen das, was sie gerade gebraucht haben. Sie haben sich da relativ wenig Grenzen gesetzt. Es war alles auch mal so und mal so. Und ich glaube, wenn man sich mal anguckt, wie viele verschiedene Divinity-Spiele es schon gab und wie unterschiedlich die teilweise waren und in was für verschiedenen Zeitepochen die gespielt haben. Ich glaube, sogar Divinity 2 Ego Drakonis, also eigentlich das zweite Divinity, das jemals kam, spielt ja zeitlich, soweit ich das verstanden habe, nach Original Sin 2. Das heißt, eigentlich ist es schon ein Nachfolger zu Original Sin 2, was das Universum angeht. Und da gibt es sicherlich viele ... Details, die nicht so zusammenpassen, auch was das Ende angeht von Original Sin 2.

Und jetzt wollen sie halt damit erreichen, deswegen heißt es auch nur Divinity und nicht irgendwie noch irgendwas hinten dran. Sie wollen halt erreichen, dass man das Universum so ein bisschen gerade zieht, dass man den Leuten ein stärkeres Gefühl dafür gibt, was ist das genau für eine Welt, was ist die Geschichte von dieser Welt, was sind die Geschichten der einzelnen Völker, die da existieren, was macht sie besonders und das alles so ein bisschen zu erden, vielleicht nicht mehr ganz so ultramagisch, was vielleicht auch damit zusammenhängen könnte, welches Ende sie jetzt zum Kanon machen. Original sind. Also das ist ja allgemein bei Divinity immer so ein bisschen Thema gewesen. Timeline. Was ist die richtige Timeline? Es gab da ja auch verschiedene Interpretationen und man muss ja auch bei Divinity dazu sagen, eben es gab noch nie ein Divinity, das nur Divinity heißt.

Und das liegt ja schon auch an der sehr schwierigen Entwicklungsgeschichte dieses Games und auch des Studios. Dass der eigentlich immer gerne Rollenspiele machen wollte, aber am Anfang damit sehr oft ein bisschen auf die Schnauze gefallen ist, weil das Geld gefehlt hat, weil halt einfach es immer wieder, die waren immer wieder kurz vorm Bankrott. Und auch da ist vielleicht auch das eben jetzt genau der richtige Zeitpunkt, wo sie Divinity endlich zu dem machen können, was sie schon immer machen wollten. Weil wenn man sich früher die ganzen Pressemitteilungen, gut, das ist ja oft so, anschaut und durchliest, dann waren die immer schon sehr ambitioniert und wollten schon mit den ersten alten Divinity teilen, Die Wein und sowas, damit wollten sie ja eigentlich schon in den Nails spart schlagen wie ein Diablo und damit konkurrieren und haben das nicht so richtig geschafft, weil halt oft das Geld gefehlt hat, weil es halt ein sehr kleines, damals noch kleines belgisches Studio war. Ja, also wir blicken da auf eine 30-jährige Geschichte tatsächlich zurück.

Das ist älter als einige Leute, die ich bei mir im Team gerade aktuell habe. Und das ist einfach krass, was eben auch dieser Mensch, Sven Winke, so als Figur, als sie Ose auf die Beine gestellt hat, weil das ist absolut korrekt, was du sagst, dass die Anfänger, die waren extrem holprig. Also ich war damals auch in Ghent bei dem Event, wo sie Baldes Gate 3 damals auch, dann kurz vor Release, dann den Dark Urge vorgestellt hatten. Und da hatte ich auch schon die Gelegenheit, mit ihm ein Interview zu führen und ein bisschen mit ihm zu reden. Und da hat er mir auch erzählt, es gab halt Zeiten, da musste er seine Frau anrufen, damit sie ihm Geld bringt, damit er eine Tankladung bezahlen kann. Also wo er schon dieses Studio aufgebaut hat. Also das ist wirklich alles so Stein für Stein so ein bisschen aufgebaut. Und wie du gesagt hast, mit jedem Spiel wollten sie dann immer ein Stückchen mehr. Und es war aber schon immer sein Traum, dieses ultimative Rollenspiel zu basteln. Und darauf hat er halt hingearbeitet mit dem ganzen Studio. Und das ganze Team hat natürlich darauf hingearbeitet, aber er ist ja immer noch der kreative Kopf dahinter. Ich muss auch sagen, für eine CEO-Rolle ist es sehr ungewöhnlich, dass er auch gleichzeitig der Game-Director ist. Also normalerweise bei so Studios sind dann auch die CEOs eher, die das Geld schubsen, das Management größtenteils machen. Und er ist aber tatsächlich noch sehr intensiv bei der Game-Entwicklung mit dabei, weil ihm das Spaß macht und das halt auch so dieses ganze Studio vorantreibt.

Und da dann hinzukommen. Ich habe ihm im Interview, ich habe kurz drüber nachgedacht, ob es ein bisschen frech ist, aber ich habe es ihm dann einfach gesagt, du Sven, ich glaube, du bist echt größenwahnsinnig. Ich halte dich für einen größenwahnsinnigen Menschen. Und er so, was? Nein, nein, auf gar keinen Fall. Und dann habe ich mir halt auch gesagt, guck doch mal deinen Lebensweg an. Du bist halt da angefangen und bist bei Borderscape 3 gelandet. Und dann habe ich ihn auch gefragt, was bedeutet jetzt eigentlich Divinity für dich? Also die gleiche Frage, die du auch gestellt hast. damit so, Wieder zurück zu diesem Baby zu gehen, von Baldur's Gate 3 weg, eben so keine Fesseln mehr. Und da hat er auch gesagt, ja, es bedeutet ihm wirklich dieses einmalige Rollenspielerlebnis. Und das hatte er zusammengefasst mit, was es für ihn bedeutet, ist, du kannst machen, was auch immer du willst in der Welt. Es ist egal, wo du hingehst, das Spiel greift dich schon da auf. Die meisten Leute werden wahrscheinlich Baldur's Gate 3 gespielt haben, vielleicht nicht unbedingt Divinity Original Sin 2. Es ist egal, ob du dahin läufst, ob du dahin läufst, ob du das machst, ob du jemanden umbrickst, ob du jemanden rettest, ob du mit einem Tier redest, was auch immer du machen willst, geh hin. Und dann der zweite Aspekt für ihn ist, die Welt muss darauf reagieren.

Was auch immer du machst, es muss halt irgendeinen Effekt haben. Und dann das Dritte, was es dann eben zusammenbringt für ihn, ist, dass da eine starke Narrative hinter ist, die dich dann auch irgendwo antreibt. Und das ist halt das, was er jetzt machen möchte. Und ja, das ist so, eine Sache muss man ja auch sagen, er wird so auf die Mitte 50 bis 60 sein, wenn Divinity rauskommt. Also er ist jetzt Anfang 50. Und das ist schon, also ich glaube, ich denke, er wird noch ein bisschen in der Game-Entwicklung bleiben wollen, aber das kann auch schon so ein bisschen sein, so ich mache jetzt mal einen Magnus Opum. Okay, ja, das könnte ich mir auch vorstellen mit seiner Geschichte. Ich finde aber auch, man merkt eben, wie wichtig ihm das Thema ist. Also aber allgemein, Alles, was sie bei Larian Studios machen, ich habe mir mal den YouTube-Kanal von denen angeschaut und er nutzt, ähnlich wie ich, jede Möglichkeit, wo er sich in seine Rüstung stecken kann, wo er irgendwie einen Charakter spielen kann. Also man merkt, dass der Rollenspieler durch und durch ist und dass ihm dieses Genre auch so am Herzen liegt. Und deswegen wäre jetzt auch meine Frage, du hast es vorhin schon angeteasert, dass Larian eben nicht immer nur rundenbasiertes Rollenspiel gemacht hat. Wir erwarten von Divinity, soweit ich weiß, ja jetzt auch wieder rundenbasiertes Rollenspiel. Ist das denn für dieses Spiel und diese Welt das Problem? Was sinnvollste, was man machen kann? Oder wie seht ihr das, Fabiano? Ich bin mal ganz eigennützig und sage, ja, das ist also das Beste, was du in jedem Spiel machen kannst.

Ich weiß, es gibt viele, es gibt viele, habe ich auch jetzt unter dem Artikel wieder gehabt, den ich geschrieben habe nach dem Interview. Leute, die sagen, was, rundenbasierter Kampf, Todespiel für mich, kann ich nicht spielen, ertrage ich nicht. Ich persönlich, der ja vom Rollenspiel und vom Tabletop kommt, ich mag rundenbasierte Rollenspielkämpfe immer richtig gerne, weil ich finde, dass genau das, was du gerade auch beschrieben hast, wie Sven Winkel Rollenspiele betrachtet, für diese Vision finde ich es unglaublich zuträglich, rundenbasierte Kämpfe zu haben. Weil man kennt das zwar aus Baldur's Gate 1 und 2, Echtzeitsystem mit Pause, was immer ein Kompromiss war, ehrlich gesagt. Also das war, das kam mal zu einer Zeit raus, wo Echtzeit alles war im Gaming. Und dass dann Spiele wie Baldur's Gate Echtzeit mit Pause waren, war halt ein reines Kompromiss, weil sie halt irgendwie Echtzeit machen mussten, aber halt ein rundenbasiertes Territop-System hatten und deswegen da versucht haben, das ein bisschen umzugestalten.

Was ich halt cool finde an rundenbasierten Rollenspielen ist, du verbringst mehr Zeit mit den einzelnen Begleitern und verbringst der Zeit damit, die Gedanken darüber zu machen, welche Fähigkeiten setze ich ein, du siehst die Wechselwirkungen besser. Und ich finde, zu einem coolen Rollenspiel und einem coolen Charakterkonzept gehört eben auch dazu, dass spielmechanisch mein Charakter sich irgendwie ausleben kann. Dass ich halt weiß, ich habe jetzt hier einen coolen Nekromanten, der vor allem darauf setzt, dass er untote Tiere wiedererweckt oder so etwas. Ein absurdes Konzept. Und dann will ich ja auch, wenn ich in einem Kampf bin.

Erleben, wie sich dieses Konzept tatsächlich gestaltet und dann halt sagen, okay, hier kommt jetzt dieser eine Moment, wo mein untoter Nekromant eine untote Eule beschwört und die kratzt dem Gegner die Augen aus. Und in einem Echtzeitsystem geht das immer so ein bisschen unter, weil halt so viel gleichzeitig passiert. Und dann machst du Pause, klickst du deine Fähigkeiten an, dann machst du wieder Play, dann passiert alles gleichzeitig gefühlt und dann denkst du, ja, cool, ich hab gewonnen. Und bei der Runde bist du halt bei jedem Charakter dabei, jede Figur in deiner Party hat quasi das Rampenlicht für einen Zug und das mag ich halt richtig gerne und das finde ich einfach zum Rollenspielsystem sehr dazugehörig, von daher würde ich einfach sagen, ja, also ich finde, rundenbasiertes Rollenspiel ist für mich, also mit rundenbasiertem Kampfsystem, zwischendurch natürlich Echtzeitbewegung und normale Dialoge, aber das rundenbasierte Kampfsystem finde ich super wichtig.

Für die Art Vision, die ein Mensch wie Sven Finkel verfolgt in einem Rollenspiel. Ja, das hast du richtig schön erklärt. Ich kann das sehr gut nachfühlen, alles was du sagst. Und ich möchte hier auch nochmal auf die Historie zu sprechen kommen. Das ist das, was sie geübt und trainiert haben. Dieses rundenbasierte System, das ist das, was sie über die Jahre einfach perfektioniert haben. Ja, sie sind mal so reingedippt auch mal in dieses Action-basierte Role-Playing-Game. Aber von der DOS-Reihe an, es war immer dieses Rundenbasierte. Es ist genau diese Vision, die dahinter steckt. Und was da auch ganz wichtig ist, das, was Fabiano gerade so geil beschrieben hat, mit dem die verschiedenen Elemente klicken miteinander. Und das ist auch das, was dieses Team dahinter liebt. Dieses, ich puzzle mir da was zurecht, ich experimentiere, wenn ich das, was war dein Beispiel nochmal, die Eule, die unterte Eule, wenn ich die jetzt herausgeschwöre und wenn ich dann noch das mache und so, du machst dir die tollsten Pläne und dann irgendwo explodiert was an der Seite und der ganze Plan ist wieder hinfällig, aber das gehört auch mit dazu. Und das ist das, wo sie sich so stark drin spezialisiert haben und was ja auch sehr ungewöhnlich bei diesem Studio ist, ist, dass sie zwischendurch nicht ihre Leute entlassen, wenn sie in dem Moment für die Entwicklung nicht mehr gebraucht werden. Das heißt, du hast natürlich immer in der Spieleentwicklung so bestimmte Schritte, wo du dann auch mal einen Entwickler, eine Entwicklerin.

Mehr brauchst, sage mal jemand, der Animations macht, der diese Cinematics macht, der wird vielleicht gerade in der Konzeptphase noch nicht so gebraucht, weil da machst du vielleicht noch deine ersten Konzeptzeichnungen, du machst die ersten Skripte fertig, du überlegst dir, was soll denn so allgemein das Worldbuilding sein und jemand, der Animationen macht, der kommt da eigentlich später mit dazu. Und es ist relativ normal, leider Gottes, bei vielen Gaming-Studios, dass man dann sagt, okay, ja, die, keine Ahnung, 50 Leute, die jetzt Animations machen, so tief bin ich jetzt in der Spieleentwicklung nicht drin. Ich weiß nicht, ob man so viele Leute dafür braucht oder nicht, bin ich ehrlich. Ich weiß nur diesen Part.

Aber nehmen wir es jetzt aber als Beispiel, so diese 50, die gehen raus, vielleicht behalten wir jetzt noch drei, die irgendwie die Köpfe dahinter sind, die können schon ein neues Team anlernen, wenn da wieder neue kommen, ach nee, die können wir vielleicht auch noch für Kosten sparen raus. Und er hat sie halt immer behalten. Also auch in den Phasen, wo dann gerade eine Downtime für bestimmte Arten von eben Entwicklern und Entwicklerinnen ist, hat er sie behalten. Er arbeitet mit dem gleichen Komponisten schon, ich glaube, seit mittlerweile 20 Jahren zusammen, der halt auch schon für die DOS-Teile den Soundtrack gemacht hat, der für Baldur's Gate 3 mitgearbeitet hat. Also so einen festangestellten Komponisten über Jahre ist auch sehr selten. Und das heißt, dieses Studio hat zusammen einfach das, was sie besonders gut können, immer mehr zusammen perfektioniert. Und deswegen sollen sie bitte auch dabei bleiben. Also warum sollten sie denn jetzt, ich weiß, es bricht einigen das Herz, die ja nicht mit diesem rundenbasierten System klarkommen. Ich bin da ganz bei Fabiano, ich liebe das auch ohne Ende. Ähm.

Aber ihr würde wahrscheinlich nicht so ein gutes Spiel bekommen von diesem Studio, wie die Leute, die halt Bock auf genau diese Spiele haben, weil das ist halt das, wo sie diese ganzen 30 Jahre hingearbeitet haben. Ja, also ich verstehe euch beide komplett und ich verstehe auch, ich bin auch Rollenspielerin, aber zum Beispiel für mich war es immer rundenbasierte Spiele, von denen habe ich mich meistens ferngehalten, weil ich mir dachte, das ist genau das, was mir beim Pen & Paper da manchmal gefehlt hat oder das, was mein DM mir auch immer wieder gesagt hat. Ihr könnt euch da jetzt nicht besprechen und noch überlegen, welche Fähigkeit ihr macht. Ihr werdet gerade angegriffen. Wie oft mir das mein DM eingebläut hat. Ihr könnt jetzt hier nicht noch strategisch nachdenken. Ich gebe euch jetzt noch fünf Sekunden und dann macht ihr. Und das hat sich bei mir im Pen & Paper schon so eingeschlichen.

Dass ich mir so dachte, okay, im Gaming geht das. Und wenn man sich so Rollenspiele anschaut, wie jetzt einen The Witcher oder sowas, wo eben alles gleichzeitig passiert, das hat auch was. Und das hat auch wieder diesen Aspekt von man kann was verpassen, wo wir auch schon mal drüber geredet hatten, was auch spannend ist, um eben mehr in dieser Situation und im Moment drin zu sein. Also ich mag auch den Aspekt, dass man alles sieht. Ich finde das auch cool. Aber ich verstehe schon auch Leute, die sagen, ja, aber das ist ja nicht in Anführungszeichen realistisch. Aber ich glaube auch, für das Studio und für das Spiel ist es wahrscheinlich viel sinnvoller, diesen Weg zu gehen, rundenbasiert an dieses Spiel ranzugehen. Auch wenn es vielleicht eben nicht für jedermann die Art ist, ein Rollenspiel wahrzunehmen. Also wie gesagt, ich glaube, da gibt es halt Studios, die können das besser. Weil dieses Studio hat wirklich diese ganzen Jahre lang die haben die Profis für Runden basiert. Und dann will ich auch von diesem Studio sowas haben. Also ich glaube, sie würden nicht so ein gutes Action-basiertes Spiel machen wie ein Runden-basiertes. Das ist einfach so. Ich finde ja, ich finde ein guter Vergleich, den ich da immer ziehe, vielleicht ist es auch ein bisschen unfair, aber ich mag ihn.

CD Projekt Red. Die hatten ja auch mit Witcher was extrem Geiles gemacht. Und Cyberpunk ist auch ein extrem geiles Spiel. Aber es hatte so seine Schwierigkeiten. Gerade zum Start. Und ich glaube, das ist ein Beispiel dafür, wie viel schwieriger es ist, allein das Genre zu wechseln innerhalb eines Rollenspiels, zu sagen, wir haben jetzt jahrelang Witcher gemacht, jetzt machen wir was ganz anderes mit Cyberpunk. Das ist eine riesige Herausforderung gewesen. CD Projekt hat das mega gut noch geritten bekommen, das ganze Ding, aber es hatte so seine Hürden. Ähm, und das ist genau das, was Lea sagt, dadurch, dass Larian halt dabei bleibt, das zu machen, was sie, was sie jetzt seit über zehn Jahren machen, ähm, dadurch kriegen sie überhaupt erst die Gelegenheit, Baldur's Gate 3 zu überbieten, weil wenn sie jetzt sagen würden, wir machen statt einem anderen Fantasy-rundenbasierten Oldschool-Rollenspiel, machen wir einen Sci-Fi-Deckungsshooter à la Mass Effect, ähm, ein bisschen wie Oldcat das jetzt macht, was mir auch Sorgen bereitet, Aber wenn sie da das gemacht hätten, glaube ich.

Wäre es viel, viel schwieriger, bis hin zu unmöglich gewesen, über Baldur's Gate 3 rüberzuspringen. Aber weil sie das eben nicht machen, sehe ich diese Chance. Die ist halt da, sie könnten es schaffen. Ich meine, Sven Winke selbst, ja ganz lustig. Ich weiß nicht, ob es dieses auch so ging, Leia, aber als ich mit ihm geredet habe im Interview, er wirkte oft so, als wäre Baldur's Gate 3 alles andere als sein Magnum Opus gewesen. Er hat das manchmal sogar so abgewunken. Also ich hatte eine Situation, wo er so ganz beifällig meinte, ja, ja, Baldur's Gate 3 war ja ein ganz gutes Spiel.

Aber, und dann hat das große Aber hinten dran gegangen. Und das ganz große Aber bei Baldur's Gate 3 waren die Rundenkämpfe, nicht weil er nicht rundenbasiert wollte, sondern weil sie halt D&D-Ketten hatten. Und das hat ihn tatsächlich, das hab ich gemerkt im Interview. Er hat's nicht gesagt. Aber ich hab das gespürt, dass ihm das so ein bisschen gewurmt hat, dass sie da nicht so diese Computerspiel-Freiheiten hatten, die sie gerne wollen und die sie auch bei Original Sin 2 schon drin hatten. Und ich glaube, das ist eine große Erleichterung für ihn, dass er das jetzt noch machen kann und gibt ihm die Gelegenheit eben in diesem Bereich, Baldur's Gate 3 vielleicht sogar auf jeden Fall zu überflügeln. Ja, doch, er hatte das tatsächlich auch genauso gesagt. Also.

Als wir gesprochen haben, das war auch dann immer wieder so, ja.

Das D&D-Regelwerk. Er hatte dann aber auch erklärt, dass es so D&D für ein Tabletop-Spiel gemacht ist. Und er meinte, es wäre richtig, richtig, richtig schwierig gewesen, das auch auf ein Computerspiel zu übersetzen. Und da ist das Team teilweise in Anführungsstrichen dran verzweifelt. Sie haben es halt trotzdem echt sehr gut umgesetzt, muss man sagen, wenn man D&D kennt für ein Computerspiel. Aber er meinte alleine schon sowas wie, dass du jedes Mal, wenn du einen Companion mit dazu holst, dass der wieder so eine komplett eigene Klasse hat, die du lernen musst mit den ganzen neuen Spellslots und wie das System eben funktioniert, dass das einfach super schwierig zu übersetzen gewesen wäre und dass du damit definitiv freier sind. Also wir hatten tatsächlich auch diesen einen Moment, wo er dann so meinte, ich möchte Baldur's Gate 3 jetzt nicht kleinreden oder so, da nicht runter machen. Ich bin unglaublich stolz auf dieses Spiel und alles mögliche, aber sie freuen sich einfach unglaublich jetzt wieder in ihr System zurückzukommen und damit spielen zu können, weil was eben für sie wichtig ist, ist diese Sandbox auch. Und ich glaube, sie haben sich da auch so ein bisschen von dem D&D-Regelwerk dann so beschnitten gefühlt.

Weil ein großes Ding tatsächlich auch bei den DOS-Spielen ist, was sie auch so witzig machen, ist, dass du direkt schon zu Anfang kriegst du auch so Zaubersprüche, die übermächtig in anderen Spielen oft sind. Du kannst von Level 1 an kannst du teleportieren zum Beispiel. Was ja auch totales Chaos auslöst. Normalerweise in anderen Spielen ist das für höhere Sachen ausgelegt. Und dann meint er, dann hat man halt die Schwierigkeit, dass du nach hinten hin dann auch immer noch sehr hoch greifen musst, damit es belohnend bleibt.

Aber uns Sven Winke hat halt auch das Problem, dass wenn ein Spiel abgeschlossen ist, dass er es dann auch nicht mehr sehen kann. Er hatte mir auch noch gesagt, wenn sie abgeschlossen sind, er spielt seine Spiele nie zum Leidwesen seiner Frau, weil sie möchte mit ihm Co-op zusammenspielen. Aber das kann er halt nach dem Release nicht mehr, weil er kann die Spiele dann nicht mehr sehen, meinte er. Und das kann vielleicht auch so ein bisschen das Ding sein, warum es auch so wirkt im Gespräch. Ich glaube schon, dass er wirklich auch sehr stolz ist auf das Spiel und es hat ihn ja auch viel ermöglicht jetzt, um auch ihren jetzigen Traum umsetzen zu können.

Aber so der ist einfach mit dem Kopf schon in dem nächsten Projekt, weil so Baldesket 3 ist abgeschlossen, weg damit, optimieren, optimieren, optimieren, das ist so, immer höher, immer höher, immer höher also es ist, deswegen, ich habe auch teilweise so ein bisschen die Befürchtung, dass es auch so ein Icarus-Syndrom manchmal sein kann, also ich hoffe, sie gehen nicht zu nah an die Sonne und dass sie dann brennt wieder runterkommen kann passieren, weil wenn überhaupt gar keine, kein Publisher mehr dahinter, kein D&D-Regelset das ist halt komplett frei Sie können komplett freidrehen und dann müssen sie sich selber schon gute Grenzen setzen, glaube ich. Das auf jeden Fall. Aber sie scheinen ja darauf zu stehen, Dinge zu verbrennen. Also das sieht man ja sowohl in den alten Spielen als auch jetzt in dem Trailer zum neuen Spiel. Solange sie sich nicht selber daran verbrennen, hoffen wir einfach mal, das ist der Weg. Jetzt ist halt die Frage grundsätzlich für alle, die Divinity noch nie gespielt haben. Inwiefern ist es denn freier als Dungeons & Dragons? Ich glaube, jenen, der zum ersten mit Baldur's Gate ins Rollenspiel vielleicht auch eingestiegen ist, die dachten sich schon, krass, was ich da alles für Möglichkeiten habe. Wie viele Wege ich da gehen kann. Aber auch zum Beispiel die Charaktererstellung an sich ist ja schon in Divinity eine ganz, ganz andere. Könnt ihr mal erklären, was daran anders ist und was daran freier und vielleicht auch besser ist? Fabiano, gerne.

Also das Ding ist, D&D ist ja für ein Tabletop-Rollenspiel relativ wichtig. Einengend in dem Sinne, wie du deinen Charakter tatsächlich baust. Also, es gibt Tabletop-Rollenspiele, die lassen dir viel mehr Freiheiten, wie du deine Klasse wählst. Bei D&D ist meistens, ich wähle meine Klasse, dann wähle ich meine Subklasse und ich wähle zwischendurch ein paar Zauber. Wenn ich ein Fighter bin, habe ich nicht mal das, sondern ich mache einfach Level-up, Level-up, Level-up und bekomme halt neue Fähigkeiten. Ich bin mir nicht sicher, wie es bei Original Sin 2 war, aber ich glaube, da gab es mehr Kombinationsmöglichkeiten von Sachen. Ja. Was ich aber auf jeden Fall sehe, der große Unterschied, über den wir schon geredet haben, auch beim Kampfsystem oder was Lea gerade gesagt hat.

Früher Fähigkeiten haben, die dir mehr Freiheiten darin geben, wie du ein Level erkundest. Weil was D&D natürlich, was er auch meint, das ist für Tabletop optimiert, Sachen, die im Tabletop eigentlich super viele Freiheiten geben, weil du eine Spielleitung hast, die Sachen abbilden kann und die halt besser auf dich reagieren kann und Sachen, die irgendwie im Regelsystem die eben eigentlich sehr bieder wirken, in einer freien Welt mit einer freien Spielleitung dann plötzlich kreativ wirken, sind in einem Videospiel, das diese Spielleitung nicht hat, Plötzlich gar nicht mehr so leicht zugänglich. Und das ist halt der Punkt, den sie überarbeiten wollen, dass zum Beispiel in Original Sin 2 ultra viele Wechselwirkungen in den Kämpfen hat. Also da passiert es ja, jeder hat es erlebt, du spielst einen Kampf, Original Sin 2, denkst dir, ah ja, okay, ein paar Gegner, ich werfe mal einen Feuerball. Und plötzlich brennt die Karte. Alles geht in die Luft. Du denkst, oh mein Gott, was passiert? Irgendwo war eine Pfütze und die hat sich entzündet und dann stützt irgendwas ein.

Diese Wechselwirkungen gibt es halt im Tabletop nicht, weil das keine Spielleitung der Welt abbilden könnte. Die würde verrückt werden, sich zu überlegen, was da die exakten Domino-Effekte sind, die ausgelöst werden. Die würde vielleicht sagen, ja, okay, da brennt was oder so. Aber diese perfekten Domino-Effekte, die da ausgelöst werden, dafür brauchst du ein Computerspiel, das das simulieren kann. Und das ist, glaube ich, der Punkt, wo sie reingehen werden, wo sie halt die Art und Weise, wie die Welt, und damit meine ich nicht zwangsläufig nur NPCs, sondern die physikalische Welt auf dich und deine Taten reagiert, das ist das, was Videospiele.

Nachvollziehbarer machen können als im Tabletop, wo du als Spielleitung sehr kreativ und sehr freien Kopf und sehr viele Gedanken haben musst, um das abbilden zu können. Das ist, glaube ich, der Unterschied zwischen den beiden. Was ja auch noch wahrscheinlich wieder anders wird, ist dieses Koop-Problem, das man in Baldur's Gate hatte, wenn man da mit jemandem zusammengespielt hat, dann war man, wenn man nicht die Hauptperson war oder das Gespräch gestartet hat, dann konnte man da nur zusehen. Denkt ihr, das wird jetzt in Divinity anders, dass jeder Teil des Dialogs sein kann, der im Koop dabei ist?

Ja, also sie werden es wahrscheinlich sogar noch wieder besser für den Koop optimieren, weil die Divinity-Teile, die machen auch unglaublich viel Spaß im Koop. Also ich habe hauptsächlich auch DOS 2 gespielt. DOS 1 irgendwann mal, extrem lange her, ich erinnere mich an so gut wie gar nichts mehr. Aber DOS habe ich schon ein paar Mal zwischendurch mal so gespielt und, Noch eine Anekdote aus dem Interview, die ich, ich habe ja schon Sven Winkes Frau jetzt gerade angesprochen und tatsächlich hatte er damals Divinity Original Sin 1 im Hinterkopf mitentwickelt, weil er gerne ein richtiges Rollenspiel mit seiner damals Freundin spielen wollte, heute seine Frau und das war auch so mit seinem großen Traum. Nein, ich möchte dieses Rollenspielerlebnis mit meiner Freundin im Koop spielen. Und darauf sind wir dann auch darauf zu sprechen gekommen, dass er halt nie wieder mehr Spiele danach spielt, wenn sie released sind. Weil diese Aussagen, die er damals auch in Interviews getätigt hat, die hält ihm seine Frau bis heute anscheinend auch vor.

Und möchte halt dafür vorgern mit ihm die fertigen Spiele im Koop spielen. Aber deswegen ist tatsächlich DOS auch schon immer mit diesem Koop-Gedanken entwickelt worden. Und dass du auch diese Wechselwirkungen miteinander... Also du wirst auch immer mal deine Kollegen in Brand setzen. Das passiert. Also tatsächlich, Feuer spielt eine große Rolle. Du wirst ein Coop-Rodding-Dos 2 machen können, ohne irgendwann mal zu sagen, okay, jetzt irgendwann werden sie brennen oder ich brenne. Ist halt so.

Wegen diesen Wechselwirkungen. Aber da gab es zum Beispiel auch so kompetitives Coop zum Beispiel, dass du auch so gegeneinander so kleinere Sachen machen konntest und so. Und ich denke, da werden sie schon einen sehr großen Wert drauflegen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass du auch so ein System haben wirst, lass uns für diese Entscheidung abstimmen. Ab drei Leuten oder so. Und wer sagt, nee, die Figur bringen wir jetzt zum Beispiel um, ja, dann wird sie halt umgebracht. Also ich glaube, das wäre so meine Vermutung, dass sie auch in der Richtung denken, wie können wir den Koop auch nochmal interaktiver irgendwo gestalten. Und grundsätzlich, jetzt hattet ihr auch schon angesprochen, dass ja Baldur's Gate von der Inszenierung nochmal sehr viel größer war als Divinity Original Sin 1 und 2. Jetzt ist halt die Frage, schaffen sie das denn bei Divinity jetzt mit diesen vielen Möglichkeiten, die das noch zusätzlich bietet, das zu halten? Weil das ist ja dann auch ein großer Aufwand, sehr viel Geld, das da reinfließt. Also könnten sie sich da vielleicht auch zu viel vorgenommen haben oder wie schätzt ihr das ein, Fabiano?

Ähm... Also ich habe jetzt natürlich keine Einsicht in die Produktion oder in den Bank-Account von Sven Winkel, der da erklären muss, wie viele Gelder er locker macht, um die Produktionsqualität zu erhöhen. Ich habe nur seine Zusage, dass Divinity eine größere Produktionsqualität hat als Baldur's Gate. Ich habe auch gefragt, weil er gesagt hat, es wird ein größeres und ambitionierteres Projekt als Baldur's Gate 3, habe ich gefragt, in welcher Hinsicht meinst du jetzt im Bereich der Größe der Welt, im Budget, in der Spielmechanik und er hat wie aus der Pistole geschossen gesagt, ach in allen, in allen, größeres Team, alles und wir waren so.

Ähm, und ich, wie gesagt, ich glaube ihnen das, dass sie das anpeilen. Sie haben ja, soweit ich weiß, jetzt auch eine neue Engine zum Beispiel für Divinity, die auch besser dafür geeignet sein soll, größere zusammenhängende Bereiche ähm, darzustellen. Und sie wissen, haben wir auch schon gesagt, besser, wie man Cutscenes erstellt. Sie wissen besser, wie man Cutscenes mit so einem freien Spielsystem kombiniert. Sie haben super viele Produktionsqualitätserfahrungen gesammelt mit Bungaloo Skate 3. Ich meine, guck dir mal Bungaloo Skate 3 an, als es im Early Access war und vergleiche das mit Bungaloo Skate 3, als es erschienen ist. Allein die drei Jahre haben sie ja offenbar extrem viel darüber gelernt, wie man solche Spiele inszeniert. Und das haben sie jetzt nur noch weiter verschärft und noch mehr Geld als bei Bungaloo Skate 3 und noch mehr Freiheiten. Und das wird sich auf die Produktionsqualität auswirken. Ich glaube, das wird grandios aussehen, wenn es rauskommt tatsächlich. Ähm.

Und da müssen wir halt sehen, ob es wirklich klappt. Das Einzige, was halt bei den ganzen Dingen schief gehen kann, ist, Sven Linke verkalkuliert sich, ihm geht doch das Geld aus, Larjan geht vor die Hunde und wir kriegen ein unfertiges Spiel. Das ist das Einzige, was wirklich passieren kann. Aber wenn das nicht passiert, glaube ich, wird das in der Produktionsqualität besser sein als Ballus geht rein. Ja, also er hatte mir auch noch gesagt, dass sie vor allem bei den Cinematics nochmal richtig auch investiert haben, um da einfach die Produktion beschleunigen zu können in verschiedenen Ebenen. In dem Sinne, das mit den Schauspielern und Schauspielern hatte ich ja schon angesprochen, dass sie da anscheinend optimiert haben. Aber er hat da auch ganz klar benannt, gerade was so dieses Szenastische angeht, da wollen sie definitiv nochmal obendrauf eingeben, weil wenn sie die Welt natürlich größer gestalten möchten und noch mehr Entscheidungsfreiheiten geben möchten, was er halt auch bestätigt hat, das ist ihm ganz wichtig, er hat ja gesagt, was waren das nochmal mit den Säulen, zwei Säulen, erste Säule war...

Ich glaube, die Entscheidungsfreiheiten, das wir sonst im Interview nochmal nachlesen, aber auf jeden Fall, die Entscheidungsfreiheiten spielen eben eine ganz, ganz, ganz große Rolle und wenn du halt auch Spielmechanismen mehr geben möchtest, dann musst du natürlich dann auch wieder das Spiel ganzheitlich denken und auch cineastisch mehr bieten, weil Baldur's Gate 3 war ja auch schon so konzipiert, dass es gibt ja zum Beispiel, gab es ja auch mal diese News mit dem einen Ende, was nur eine einzige Person gesehen hatte in Baldur's Gate 3 und auch dafür gab es ein Cinematic. Und das möchten sie auch so beibehalten. Das heißt, für alle möglichen Sandbox-Elemente, die sie in irgendeiner Form einbauen, in Eventualitäten brauchst du das wieder. Und ich bin da auch ganz bei Fabiano, dass was halt schief gehen kann.

Sven sieht es ja anders als ich. Also ich sage immer noch, größenwahnsinnig im Positivsten, wie auch eben manchmal so, alle unsere Eigenschaften können ja gute und schlechte Seiten haben, sage ich mal. Und das sehe ich genau wie Fabiano, dass das eigentlich so, dass die größte Hinderung sein kann, dass sie jetzt einfach, aber auch da haben sie halt auch 30 Jahre Erfahrung. Also ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass sie sich komplett verkalkulieren werden mit der Erfahrung, die sie haben. Ein Punkt, der die Produktion ja durchaus günstiger machen könnte und der gerade hart diskutiert wird, ist KI. KI, weil da, ich würde jetzt einfach mal sagen, Sachen vielleicht ein bisschen auch falsch interpretiert wurden, überinterpretiert wurden. Dass eben auch Sven Winkel gesagt hat, ja, sie setzen KI ein und da wird dann direkt immer von allen, nein, KI, das kann man doch nicht machen. Die Frage ist ja, wie KI eingesetzt wird und wir haben uns da zuvor schon mal unterhalten. Lea, deswegen, wie ist denn deine Einschätzung zu der KI-Debatte gerade rund um Divinity und dass er eben gesagt hat, ja, sie setzen KI ein, aber eben nicht, um Leute zu ersetzen eigentlich?

Ja, also um das vielleicht nochmal aufzurollen, wo hat das Ganze angefangen? Nach den Game Awards hat Sven Winke angefangen, Interviews in Amerika zu geben und dann gab es Online-Interviews mit Europa, schätze ich jetzt mal. Ich weiß nicht, ob noch andere Regionen mit dabei waren, die wir dann über Call gemacht haben. Also Fabian und ich haben jeweils einen Call gehabt, aber in Amerika hat er auch Spräche gegeben. Und da hat er unter anderem mit Jason Schreier eins gegeben, der bei Bloomberg arbeitet, früher bei Kotaku, der ist ja auch bekannt für diese großen Enthüllungsreports, Bücher, die er geschrieben hat für Gaming, Journalismus und bei ihm im Interview gab es diesen einen Satz, der gesagt hat, Larian oder Sven Winke möchte KI extrem pushen im Unternehmen und das war dann eine verkürzte Version des Interviews. Er hat mittlerweile auch noch ein bisschen eine verlängerte Version veröffentlicht und da, wo jetzt die ganz heiße Debatte darum entstanden ist, ist, dass Sven Winke Beispiele genannt hatte. Und als Beispiele waren da unter anderem mit dabei, wenn es darum geht, PowerPoint-Präsentationen zu machen, wenn es darum geht, ja, die anderen Sachen weiß ich jetzt nicht mehr, aber so der ganz spezielle Punkt war eben, Concept Art ist mitgefallen. Wo dann der ganz große Schneeball ins Rollen gekommen ist, war, dass es sich dieses Narrativ durchgesetzt hat, dass Konzept Art direkt mit KI erstellt wird. Was aber gemeint war und was auch im Interview so gesagt wurde, ist.

Konzept-Artist können Referenzen erstellen. Sprich, das ist, ich habe selber auch einen gestalterischen Hintergrund. Ich habe Kunst bis zum Teil gelernt. Und das ist auch ganz normal, dass du als Künstler, ich habe zum Beispiel mal Maiskolben vom Feld geklaut, um den mit nach Hause zu nehmen und den abzeichnen zu können. War nicht sehr nett von mir, aber es war ein sehr großes Feld und ich war 17, seht es mir nach.

Oder du hast gegoogelt. So, ich möchte gerne eine Frau zeichnen, die sitzt. Also google ich, sitze eine Frau, habe eine Referenz, die ich abzeichnen kann. Und das ist letztendlich, was dann auch damit gemeint war. Das hat dann diesen großen, es ist wirklich ein Shitstorm, der ihnen dann entgegengekommen ist, ins Rollen gebracht. Und es geht dann da auch in der Debatte nicht nur darum, dass ob KI in irgendeiner Form ethisch oder nicht ethisch benutzt wird, sondern auch um die Debatte, ob es überhaupt ethisch ist, KI zu nutzen. Auch das ist dann das große Fass, was aufgemacht wurde. Ich finde es halt interessant, dass es jetzt gerade Larian mit dem Shitstorm erwischt hat. Ich habe da auch eine Theorie zu, warum. Aber wir hatten das bei Expedition 33. Hat auch KI genau in diesen Konzeptphasen benutzt. Wir haben das bei Arc Raiders, zwei sehr erfolgreiche Spiele. Expedition 33 hat gerade bei den Game Awards abgeräumt. Du wirst, wenn du... Ich sage mal, es braucht vielleicht auch eine gewisse Naivität oder Wunschdenken, ohne jetzt Gefühle absprechen zu wollen, davon auszugehen, dass es nicht überall in irgendeiner Form gemacht wird. Also du wirst wahrscheinlich schon auch irgendwo Absplittungen haben von Studios, die es halt in irgendeiner Form gar nicht einsetzen wollen. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es aktuell in diesem Moment ein bekanntes Studio gibt, das es halt nicht für irgendwas mal innerhalb des Studios benutzt hat.

Und das ist eben da, wo der große Shitstorm entstanden ist. Und ich glaube, warum es Larian jetzt akut erwischt hat, ist, weil die Debatte gerade sehr aufgeheizt ist. Gerade auch was Kunst angeht. Spotify geflutet mit KI-Musik. Uns ist KI, wird jetzt halt immer mehr so ins Gesicht geballert. Auch KI erstellte Videos, die auch sehr viel auf Rage Engagement tatsächlich gehen, auch auf TikTok und Instagram.

Und Larien hat sich jetzt halt die Jahre vorher immer so dargestellt, als wir sind quasi die Guten. Sie haben sich sehr dafür auch ausgesprochen, für das Thema, was ich gerade auch angesprochen habe. Auf gar keinen Fall Arbeitsplätze, so keine Leute rausschmeißen, nur weil ihr sie jetzt gerade ein paar Monate nicht braucht oder ein Jahr nicht braucht, bis es dann dazu kommt. Und ich glaube, deswegen hat es halt bei ihnen, so richtig geknallt. Sie sind jetzt auch kein Underdog mehr. Das kommt auch noch mit dazu, dass sie jetzt über Baldus Gate 3 auch so ein megagroßes Studio geworden sind. Sie sind bei den Leuten auf dem, ja, sind einfach auf dem Radar. Wenn sie jetzt noch so ein Underdog-Studio wären, dann hätte es vielleicht auch anders aussehen können, so wie bei Expedition 33. Und interessanterweise, ich habe ja vor zweieinhalb Jahren habe ich ja vorhin schon erwähnt, schon mal ein Interview mit Sven Winke gehabt. Und da habe ich ihn schon auf KI angesprochen. Da war das Thema aber noch nicht so hochgekocht. Und da hat sich niemand dafür interessiert. Und da hat er genau das Gleiche erzählt, wie jetzt in den Interviews. Deckungsgleich. Wie sie halt KI nutzen. KI ist auch schon bei Baldus Gate 3 zum Einsatz gekommen. Sie haben auch schon vorher KI benutzt für eben diese Dinge, die ich angesprochen habe. Und tatsächlich, da war das Interesse bei dem Thema noch nicht so groß, weil es bei den Leuten noch nicht so präsent war. Ich kann auch sagen, ich hatte das Interview dann damals aufgesplittet und habe so diesen extra, diesen KI-Teil rausgenommen. Hat so gut wie keine Klicks gemacht. Hat sich keiner dafür interessiert, dass ich irgendein Interview schon vor zweieinhalb Jahren mit ihm hatte über das Thema, wie sie KI in ihrem Studio nutzen. Und jetzt ist das Thema einfach sehr präsent.

Ja, das, ich denke, es ist wichtig, dass man die Debatte hat, aber ob es jetzt da wirklich, ja, vielleicht brauchen sie auch gerade einen Shitstorm, um zu verstehen, dass sie halt nicht mehr die Anadogs sind. Vielleicht tut sie noch gut, ich weiß es nicht, aber. Fabiano, wie schätzt du das denn ein? Weil, also ich sage jetzt mal so, KI, ich glaube, da sind wir uns alle einig, wird man ja nicht mehr wegdenken können aus der Gaming-Branche, aus wahrscheinlich eigentlich fast allen Branchen, wenn man das mal ein bisschen sich anschaut. Aber vor allem natürlich im Gaming, auch im Design-Bereich, im künstlerischen Bereichen ist es halt einfach, kann es auch helfen. Also auch ich, zumindest spreche ich da für mich und ich weiß nicht, wie das euch geht, aber ich nutze auch KI, um mir Texte zusammenzufassen. Also ich bin auch jemand, der für die Arbeit immer wieder auf KI zurückgreift, weil es halt mir Arbeit erleichtert und ich mich dafür vielleicht mehr auf die wirklich kreativen Sachen, auf die aktiven Sachen, wo ich was tue, wie eben jetzt hier in diesem Studio zu sitzen, konzentrieren kann. Und das finde ich an sich was sehr Gutes eigentlich. Und ich weiß halt nicht, ob diese Debatte einfach überstrapaziert ist. Also wie oft müssen wir darüber noch reden, dass wir akzeptieren, also ja, ich stimme dem zu, dass wir es im Hinterkopf behalten sollten, aber das immer und immer wieder Studios vorzuwerfen, ich weiß nicht, ob das zielführend ist. Oder Fabiano?

Also ich glaube, es ist auf jeden Fall immer zielführend, da ein Auge drauf zu haben, weil KI wird in vielen Bereichen super oft missbraucht und als extrem leichter Ausweg genommen. Und das Ding ist ja auch, die KI füttert sich ja auch quasi selbst und man muss schon aufpassen, dass die menschliche Kreativität nicht stirbt, weil dann irgendwann auch die KI dir nichts mehr bringt, wenn sie keine neuen Impulse setzen kann.

Und ich stimme dir aber zu, dass es dahingehend ermüdend ist, dass wir gerade anfangen, unsere Energie, wenn es darum geht, uns über KI zu beschweren, in die falschen Sektoren zu steuern, weil wir gerade in alle Richtungen schlagen. Sobald es halt heißt, wow, krass, die machen ihre PowerPoint-Präsentation mit KI, da müssen die jetzt sofort draufhauen. Und dann denke ich mir, ist das der richtige Ansatz dafür? Weil dann entwertest du damit Kritik, die gerechtfertigt ist. Also dann entwertest du zum Beispiel Kritik, wenn jetzt zum Beispiel Divinity rauskommt und drei von sechs Begleitern sind komplett KI generiert und sehen auch so aus.

Das würde ich sagen, das geht nicht. Das ist kein menschliches Produkt mehr. Du hast eine KI gefragt, ob sie dir diesen Charakter erstellen kann. Aber wenn du jetzt selber diesen Charakter erstellst, du malst den und hast ihn komplett auf deinem Papier zusammengemalt und fragst dann die KI, ey, kannst du mir mal irgendwie verschiedene Kopfhaltungen von diesem Charakter zeigen? Was ja Busywork ist für einen Artist. Es gibt ja auch viele Arbeitsschritte bei einem künstlerischen Job, der in der Entwicklung, gerade in der Spielentwicklung, eigentlich aufhaltend ist. Und nur so für eben die nächsten Produktionsschritte notwendig ist und das von der KI machen zu lassen, weiß ich nicht, ob das so verwerflich ist. Ähm ... Und gerade, wenn wir halt dann auf alles einschlagen, verlieren wir halt die Schärfe für den Blick, wo es wirklich problematisch ist. Und das ist halt das, was mir Sorgen bereitet. Ich bin auf gar keinen Fall dafür, dass wir jetzt alles leiden lassen.

Ich, selbst wenn es so gut wäre, dass wir den Unterschied nicht mehr erkennen, würde mir eine menschliche Komponente fehlen, wenn ich wüsste, alle Dialoge in dem Spiel sind von einer Maschine geschrieben. Alle Artworks in diesem Spiel sind von einer Maschine gemacht und ein Mensch hat höchstens noch mal drüber gebügelt. Bei Arno zum Beispiel, da fand ich das auch ziemlich blöd, dass die ganzen Ladebalkenbildschirme oder Dialog-Intergründe scheinbar sehr viel mit KI gemacht wurden, weil da haben sie gesagt, das sind Platzhalter, was auch okay ist, du darfst ein Platzhalter-KI-Bild in Entwicklung drin haben und wenn das mal durchrutscht, ist nicht so schlimm. Aber wenn dann das fertige Bild, was kein Platz halt mehr ist, immer noch dasselbe Bild ist, nur dass da halt ein paar Hände korrigiert wurden, dann weiß ich als Konsument nicht mehr, wo eigentlich die KI anfängt und wo aufhört. Und das finde ich dann blöd. Du kannst gerne von der KI ein Bild von einem römischen Fest dir generieren lassen und das als Referenz nehmen und darauf dann deine eigene Inspiration stützen lassen und daraus dann was machen. Für mich vollkommen fein. Das ist eine sinnvolle Anwendung von KI. Oder dir Iterationen zeigen lassen und dann deinen eigenen Charakter irgendwie verfeinern damit. Finde ich alles fein. Aber wenn es halt irgendwie plötzlich so ist, dass.

Zu viel davon einfach die KI ist und zu wenig von dir, dann wird es wieder schwierig. Also es ist so ein kompliziertes Feld. Ich würde halt einfach nicht alles verteufeln. Die Leute müssten halt zuhören. Und Sven Winke sagt, sehr klar, auch über Bloomberg, wie sie KI verwenden. Deswegen war ich überrascht von dem Backlash, weil ich hab das auch gelesen und dachte mir so, ah, okay, das klingt wie eine sinnvolle Anwendung von KI. Punkt. Und dann war da halt ein riesiger Shitstorm. Und das hat mich überrascht, weil es gibt andere Spiele, da glaube ich, Und die mehr draufhauen. Auf jeden Fall. Also wie du auch schon gesagt hast, Lea, wahrscheinlich ist der Shitstorm halt gerade da, weil dieses Studio so groß ist, weil es halt gerade im Fokus ist, wegen dem neuen Divinity und da halt einfach Leute eben nicht genau zuhören. Einmal kurz nur lesen, oh mein Gott, sie wollen KI nutzen und dann nicht mehr weiterlesen und dann sich nicht mehr weiter damit beschäftigen. Also ganz gerne, wenn es okay ist, noch eine Sache dazu ergänzen und dass es das ja auch ganz starker Kritikpunkt da ist, dass es überhaupt genutzt wird, weil Kunst ja auch dann, ich meine, wir wissen ja, wie diese Modelle erstellt wurden. Es wurden ja Texte genommen von Leuten, die nichts davon wussten. Es wurden Artworks genommen von Leuten, die nichts dazu wussten. Die nächsten Jahre wird das auch doch ein super interessantes rechtliches Thema, wie es da weitergeht.

Allein das Nutzen finden, deswegen Menschen unethisch und das ist auch fein. Die Meinung kann man haben. So, da bin ich vollkommen dabei, das darf und muss man debattieren. Aber wenn es dann, so wie Fabiano gerade gesagt hat, in so eine für mich persönliche und toxische Richtung läuft, wo es dann einfach nur nicht mehr ums Zuhören geht, ums nicht den Diskurs geht, sondern wirklich einfach nur noch die ganze Energie und Aufmerksamkeit dahin lenken, dann einfach nur als Aggressoren in irgendeiner Form aufzutreten, dann erreichst du ja auch nichts. Dann hast du auch keinen vernünftigen Diskurs. Und wie gesagt, andere Studios nutzen es auch. Wir haben ja gerade auf Steam sogar das erste komplett KI-entwickelte Game und so sieht es auch aus. Und dann ist ja auch die Frage so, ja... Es ist da, es geht jetzt nicht so schnell weg. Es ist unrealistisch, dass alle auf einmal aufhören, es zu benutzen. Und wem überlässt du dann das Feld? Möchtest du dann, weiß ich nicht, das Feld Leuten überlassen, die halt sagen, ja, wir machen jetzt zu 100 Prozent nur noch KI-generierte Spiele?

Oder bist du dann auch die Person, die sagt, wir versuchen es so, wie es für uns ethisch handelbar ist, zu machen, um uns auch zu helfen, diese großen Spiele zu machen, wo eben auch viel Menschliches noch drin ist, weil das ist ja der Plan, dass die Artsworks selber gemacht werden, dass die Texte selber geschrieben werden, dass halt der menschliche Touch da ist.

Es wäre dann, also auf der einen Seite wird dann halt geschrieben, wir möchten diese großen Welten, wir möchten das alles jetzt und das soll auch möglichst dann nicht 500 Euro kosten, sondern auch noch einen fairen Preis für mich haben, den ich bezahlen kann. Und das ist dann halt auch ein bisschen schwierig miteinander vereinbar. Und ich meine, der ganz große Shitstorm ist ja auch auf Twitter entstanden. Wo auch sonst? Ex und der Plattform-Besitzer pusht ja das Thema KI auch sehr extrem. Es ist halt immer so ein bisschen ein schwieriges Thema, was uns als Menschheit noch lange beschäftigt, was wir auch diskutieren müssen. Aber ich wünsche es mir halt in einem konstruktiven Weg, so wie Fabianus sagt. Ich glaube, das ist... Oh, verzeihung. Ich wollte nur mal sagen, weil ich wollte ja auch zustimmen, Lea, wie die Bilder entstehen können, dass halt da Urheberrechtsverletzungen in einem ganz großen Ziel begangen wurden, um diese KI überhaupt erstmal erschaffen zu können, ist eine riesige Tragödie. Und ich glaube, wir sollten uns halt darauf fokussieren, wie können wir dafür sorgen, dass diese Technologie weiter existiert, weil sie wird nicht weggehen. Aber wie können wir garantieren, dass die Gewinne, die damit erzielt werden, dann eben nicht die reichen Leute neunzulassen, noch ultra reicher machen und alle Künstler, die dazu beigetragen haben, nichts davon bekommen. Weil da müsste es ja theoretische Möglichkeiten geben, irgendwie ...

Ich bin kein Politiker, das müssen klügere Leute entscheiden. Aber ich glaube, es gibt Regeln und Gesetze, die man da in Kraft treten lassen könnte, die bewirken könnten, dass diese Technologie verwendet werden kann und trotzdem Künstler was davon haben, die jetzt nicht aktiv an diesem Spiel mitgewirkt haben. Da wollte ich doch mal sagen, dass ich dem auch zustimme, dass das ethische Problem eben auf einer anderen Ebene gelöst werden muss. Das ist nicht das Problem, das muss nicht Larian lösen, das ist auf einer anderen Ebene. Ich finde ein sehr gutes Beispiel dafür, wie man das ethisch gut lösen kann, ist auch wieder Arc Raiders, weil die halt die Voice Actor zum Beispiel, die bezahlt haben dafür, um ihre KI zu trainieren. Und wenn man sowas zum Beispiel macht, dass man halt zum Beispiel sagt, hey, ich nutze jetzt zum Beispiel bei einem Studio wie Larian, wo man immer noch die gleichen Leute hat, die an den Artworks mitgearbeitet haben in den letzten Spielen, wir speisen unsere Sachen ein von den Leuten, die wir sowieso bezahlen, die wir eh auf der Payroll haben und arbeiten dann damit und lassen das zum Beispiel weiter, also und vertreten. Keine Ahnung, speisen unsere KI, mit der wir arbeiten damit. Ich glaube, dass es da schon Lösungen gibt. Es wird safe nicht für die ganze Branche sein und ich glaube, wir machen ja auch gar nicht viel zu groß.

Es ist ja auch nicht schwierig, wir wurden da 100% unserer Expertise, aber es ist schon mal die große Debatte gerade um das Spiel und wir haben ja auch vorher schon gesagt, wir können nicht überdefinitiert sprechen, ohne das was auch mit aufzumachen. Leider nicht. Aber was ich zum Beispiel auch schön fand und was für mich auch dafür gesprochen hat, dass man bei Larian merkt, dass sie halt ein Studio sind, die gerne noch auf Menschen setzen. Das war auch bei der Trailer, also wie sie den Trailer vorgestellt haben bei den Game Awards, weil sie eben eines der wenigen Studios waren, die dann eben auch eine Live-Performance davor hatten mit Leuten in Kostümen, die das dargestellt haben und die einen da mitgenommen hatten. Und es war für mich auch eines der absoluten Highlights, weil ich finde es immer geil, wenn es Live-Performances gibt, und ich fand das sehr, sehr gut gemacht und ich finde auch dem Spiel und auch dem Trailer sieht man eben an, wie detailverliebt es ist, dass es nicht KI-Slop ist und das finde ich wundervoll, das finde ich großartig und auch wenn vielleicht nicht alle Fans von diesem Trailer waren und auch von dem, wie es vorgestellt wurde.

Ich persönlich bin der Meinung, genau so muss ein Trailer gezeigt werden und nicht anders und das zeigt eben auch, Larien setzt auf Menschen und Larien möchte das auch gut machen. Und denen ist es eben wichtig, hey, dieses Produkt, das wir da machen, da steckt Liebe dahinter. Und ihr solltet es merken, ihr sollt Emotionen fühlen, so wie wir Emotionen gefühlt haben, als wir dieses Produkt gemacht haben. Du hättest auch mitlaufen können mit deinem Kostüm heute. Ja, das war der Plan. Wollte ich noch ein Kompliment für das. Vielen, vielen Dank. Ja, ich dachte mir, falls heute noch irgendwer verbrannt wird, wahrscheinlich an der Stelle alle Leute, die KI auf die falsche Weise nutzen.

Oder die viel zu viel Geld damit machen, obwohl sie nichts dafür getan haben. Nein, wie gesagt, die würde ich vielleicht verbrennen. Aber nein, wir verbrennen niemanden. Auch da, jetzt gehen wir nochmal ganz zurück an den Anfang. Und zwar zum Trailer. Du hast vorhin gesagt, man kann ja dann vielleicht eben entscheiden, ob man diesen Mann verbrennt oder nicht. Ja. Und ob man der gute Held ist, wenn man ihn nicht verbrennt. Auch da wäre jetzt meine Frage oder die Frage, die ich oft gelesen habe. Glaubst du, dass der Mann ein Guter ist? Weil, wie gesagt, ein Kind freut sich, dass der verbrannt wird. Und es gibt ganz viele, die sagen, vielleicht ist er ein Dämon. Dämon in Menschenform gibt es in Divinity öfter in der Serie. Die kamen des Öfteren vor. Und er hat ja auch hier diesen siebenzackigen Stern auf der Brust. Und deswegen, wie gesagt, glaubst du, das ist ein Mensch, der da verbrannt wird? Ich weiß auf jeden Fall, auf wem er basiert. Das habe ich im Interview erfahren. Er basiert auf dem Writing Director Adam Smith, den wir haben. Aber da hat Sven mir gesagt, dass sie ursprünglich sollte es ein... Ich hatte ja sehr beliebt zu sein, Valerian. Warum wollten sie ihn verbrennen? Was hat er getan?

Es lag daran, dass in dem ursprünglichen Trailer hätte die Version von dem Mann, der verbrannt wird, eine sehr heroische Version. Erscheinungen haben sollen. So dieser klassische amerikanische Superheld, wie man sich ihn vorstellt. Und da hat Sven gesagt, nein, ich möchte hier keinen klassischen heroischen Held. Macht mehr, dass er aussieht wie Adam. Und dann Adam, also ich habe mir dann auch nochmal Fotos online angeguckt. Also er ist halt auch so ein bisschen Glatze, graußer Bart und so das Gesicht. Sie haben sein Gesicht schon ganz gut getroffen, würde ich sagen. Also ich glaube, dieses macht ihn mehr wie Adam, haben sie ein bisschen verstanden. Wir bauen jetzt eins zu eins unseren Writing Director nach. und so wie Sven meinte, hätte der sich auch sehr drüber gefreut und das sehr lustig gefunden.

Das heißt, ich gehe auch gerade nicht davon aus, dass er, es gab ja auch eine Theorie, ob er eventuell eine bekannte Figur ist, die in den Spielen vorkommt. Ich möchte mich jetzt hier nicht ins Spoiler-Territorium bewegen für Leute, die vielleicht noch spielen möchten und so, die alten Spiele, aber da gab es halt Theorien, davon gehe ich nicht aus. Also ich glaube, es war halt schon einfach nur eine Figur, die für etwas symbolisch steht Und so wie es eben bei den Larian-Spielen typisch ist, es wird hier keine Antwort drauf geben, ob er gut oder nicht ist, weil das entscheidest du. Das ist ja das Ding, was sie dir als Spieler geben wollen. Du entscheidest, wie du damit umgehst. Und es ist letztendlich so...

Für dich als Spielerin ist es egal, weil du sagst am Ende so, ja, entweder ich habe gerade Lust, den zu verbrennen, weil es lustig oder der Typ, der war ja schon irgendwie, war ja schon irgendwie so ein bisschen so, nee, ich finde, der hat das schon auch verdient. Und du sagst, nein, ich bin absolut dagegen. Ich will nicht, dass Leute gemordet werden. Ich trete da rein und so. Also wir hatten auch noch eine Weile über den Trailer gesprochen und ach genau, das war mit einer der wichtigsten Säulen. Kontrast. Kontrast ist das ganz große Thema auch, hat Sibir gesagt. So, jetzt erinnere ich mich gerade wieder. Und das sieht man in dem Trailer halt auch so. Es ist halt so, der Mann selber ist sehr düster, sehr blasse Farben, die Menschen drumherum, alles in Gold getaucht und so. Sehr, sehr, sehr viel Kontrast steckt da halt drin, wenn man weiter reinguckt. Und darum geht es halt auch immer in den Larion-Spielen. Es gibt kein Gut und Böse, es gibt Grau, es gibt sehr viele Stufen, es gibt sehr viele Gesichter der Menschen. Und von daher ist es letztendlich für, ja, am Ende ist es eigentlich egal, weil wer da angebrannt wird, weil es geht darum, was du als Spielerin draus machst.

Ja, und da bin ich sehr gespannt drauf. Was ist deine, hast du eine Theorie zu dem Trailer, beziehungsweise gab es für dich, Fabiano, irgendwas in dem Trailer, wo du dir gedacht hast, boah, das ist jetzt was, da möchte ich mehr drüber erfahren, das ist ein Charakter, über den möchte ich mehr erfahren oder zum Beispiel auch, was ich gelesen habe, dass da ein Ork zum Beispiel mitfeiert, ist ja auch was, was es so davor in den Spielen noch nie gab, weil du noch nie einen spielbaren Ork hattest. Orks waren meistens eher Gegner, in dem bisherigen Divinity-Spielen. Jetzt scheint er ja mit den Menschen auch mitzufeiern. Vielleicht ist es eben dann auch wieder eine Möglichkeit, einen Ork auch zu spielen, falls es ein Ork ist. Aber die Wahrscheinlichkeit ist relativ hoch. Wie hast du den Trailer wahrgenommen? Ich hätte gerne mit dem Schwein geredet und halt, wie es ihm so geht.

Ich meine, das gehört zu Larien dazu, man redet halt mit Tieren. Und ich hab Sven gefragt, ob wir Gesichter aus dem Trailer im Spiel wiedersehen werden. Wollte er mir nicht beantworten, aber er hat auch nicht Nein gesagt. Also, vielleicht sehen wir das Schwein nochmal.

Aber fragst du es dann, wie die Kotze geschmeckt hat? Also, welche Frage stellst du diesem Schwein? Ich will einfach nur, dass es einen guten Tag hat, Weil alle hatten so eine gute Zeit. Alle haben da so gefeiert, bis halt die Welt untergegangen ist. Aber bis dann hatten alle eine gute Zeit. Ich wollte nur wissen, ob das Schwein einen schönen Tag hat. Das wäre alles gewesen. Man sieht in dem Trailer, wie wahrscheinlich sein Bruder oder so da auf so einem Spieß gedreht wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es dem Schwein, ob das da so die beste Zeit hat. Aber Schweine sind eigentlich auch ziemlich gemein. Manche Schweine essen ja auch andere Schweine. Stimmt. Er hat vielleicht auch noch mit davon gekostet von seinem Bruder. Ja. Ja, der ist ja. Oh Gott. Aber das ist eben genau diese Düsternis, die da mitschwingt und die auch zu dieser Welt passt. Also ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, was für Charaktere man da spielen kann. Ich meine, allein an diesem Trailer, da siehst du so viele verschiedene Wesen, so viele verschiedene Rassen, Menschen, Elfen, Lizardfolk, was auch immer. Und ich glaube, das wird super spannend, wer man in diesem Spiel sein kann und eben, ob man gut oder böse ist, wird wahrscheinlich nicht einfach zu beantworten oder wahrscheinlich gar nicht zu beantworten sein, wenn man einfach seinen eigenen Weg geht und das wird cool. Also ich bin da sehr gespannt. Wie es weitergeht. Verzeihung, ich wollte dich nicht unterbrechen. Alles gut.

Auf Reddit hatte ich irgendwo eine ganz interessante Beobachtung gesehen, dass jemand geschrieben hatte, dass in dem Trailer jede der sieben Todsünden einmal begangen wird. Was vielleicht ein bisschen hochtrabend gesagt ist. Nur weil jemand gerade mal eine Keule vom Schwein isst, ist er nicht sofort der Völlerei verfallen. Aber ich verstehe, worauf er hinaus wollte. Ja, vor allem auch, wie es gezeigt wird. Also das ist ja, und Sünden sind ja auch ein großes Thema, immer wieder in der Divinity-Welt. Deswegen, ich finde das gar nicht so abwegig. Und wir haben ja auch die sieben Götter. Wenn man dann mal guckt, da ist ja auch die Frau, die hier dieses Symbol macht. Der siebenzackige Stern ist ja auch, wie gesagt, der Brust des Mannes. Also sieben ist eine wichtige Zahl in der Welt von Divinity und auch in diesem Trailer. Und man kann in diesem Trailer so viel reininterpretieren. Ich finde das großartig. Ich glaube, wir könnten jetzt auch einfach nochmal eine Stunde talken. Einfach nochmal eine Trailer-Analyse. Einfach nochmal eine Trailer-Analyse, Bild für Bild. Das wäre wahrscheinlich möglich, weil da so viel drinsteckt. Deswegen, auch wenn ihr vielleicht beim ersten Blick von dem Trailer abgeschreckt wurdet, denn ich weiß, dass es da Leute gab, denen das so ging, da steckt so viel mehr dahinter. Weil es gab auch Leute, die dann gesagt haben, ja, boah, das ist doch nur um Leute, also um halt abzuschrecken, um irgendwie Aufmerksamkeit zu erregen. Und dieser ganze Trailer ist so viel mehr als das.

Der soll nicht nur... Hat Sven auch gesagt. Ja, oder? Sven hat gesagt, alles darin hat eine Bedeutung. Und hat gesagt, am wichtigsten ist fast die Sonnenfinsternis. Und die Sonnenfinstern, das war ja auch in der Show groß zu sehen. Und es gibt ja auch die sogenannte Leere im Divinity-Universum. Es spielt auch immer wieder eine große Rolle.

Ich finde auch diese Pflanzen, wenn die da aufgehen und dann auf einmal diese Gesichter rauskommen, das hat auch so einen leeren Vibe. Was mich noch, das würde mich noch interessieren, weil das war eines der größt diskutierten Themen davor, vor allem dieser Hellstone, der ja eine Hölle gibt es aber ja in Divinity eigentlich nicht. Also es gibt keine Hölle. Es gibt zwar einen Ort, an dem die Dämonen leben und wo sie auch herkommen und sowas, aber das ist eben eigentlich explizit keine Hölle. Denkt ihr, das war, sie haben den halt so genannt, damit auch Leute außerhalb von Divinity verstehen, was sie damit meinen? Oder werden sie das jetzt vielleicht, diese ganze Welt eher dem anpassen, wie es halt bisher war? Habt ihr dazu im Interview gesprochen? Nur eine Sache im Interview. Sie haben ja die Statue auch gebaut. Das war ja ganz lange dieses Grätselraten. zu raten, wer steckt dahinter, wer steckt dahinter und ich hatte Sven dann erzählt, ich hatte schon eine Ahnung, dass ihr dahinter steckt, weil ich einen Bären an der Statue gesehen habe. Und da sind ja mehrere Tierfiguren auch drin und der Bär ist ja seit Baldus Gate 3 ist ja so, Das hat sich in meinem Kopf einfach eingebrannt. Und dann meinte er nur, ich glaube, man sieht ihn da so links in der Ecke gerade, so der Kopf, der da so rauskommt, das dürfte der Bär sein. Und das war das erste Mal, so ein paar Tage bevor der Reveal war, wo ich so, wo war, Marian, steckt ihr dahinter? Ein Bär.

Ja, und da meinte er nur, ja, der Bär hat tatsächlich eine mehrschichtige Bedeutung und dass er sehr viel mehr ist, als ich gerade denke und dass ich das dann sehen werde und verstehen werde, wenn es soweit ist. Also auch in dieser Statue steckt anscheinend ganz, ganz, ganz viel drin, was für das Spiel eine Rolle spielen wird, aber ich habe ansonsten keine Theorie dazu.

Wie geht's dir, Fabiano? Hast du dazu eine Theorie, was das mit dieser Statue noch auf sich hat? Ob die noch eine wichtigere Bedeutung, weil es ist ja auch das finale Bild im Trailer, ob das noch eine wichtigere Bedeutung bekommt? Also zweifellos. Er meinte auch, die Statue ist extrem relevant für alles. Ich hatte ihn auch gefragt, wann das alles passiert. Ist das irgendwie direkt am Anfang der Story? Ist das was, was wir miterleben, weil er auch immer wieder als Beispiel genannt hat, dass man diesen Mann retten kann? Wollte er mir aber nicht verraten. Ich denke mal, es wird schon irgendwie was sein, was die ganze Story erst so richtig...

Aber dafür kenne ich mich dann auch zu wenig mit Divinity aus. Und vor allem wollen sie auch das Universum jetzt noch mal grundlegend überarbeiten und erden und neue Überlegungen anstellen, wie das jetzt genau sich darstellt und was jetzt wichtig in diesem Universum ist. Ich glaube, da wird sich noch viel ändern. Und so viel kann man da gar nicht analysieren.

Wie gesagt, mir hat er noch gesagt, dass es ein Kanonende gibt von Original Sin 2. Da gibt es ja auch viele Enden. Ich persönlich glaube, was das Kanonende angeht, dass es das Ende ist, wo die Quellen versiegen. Also dass die Magie, glaube ich, aus der Welt getrieben wird. Und was wir hier so sehen, ist so ein bisschen vielleicht aufgestaute Macht, die sich dann wieder einen Weg bahnt in dieses Universum. Ja, also soweit ich das jetzt auch mitbekommen habe, geht es ja auch darum, dass die Götter, also das haben sie auch in der Pressemitteilung gesagt, die Götter sind nicht mehr da. Eben diese sieben Götter sind gerade in dieser Welt nicht mehr aktiv. Das war eben eines der Enden von Original Sin 2. Und daran werden sie anschließen, ungefähr so 100 Jahre später, wenn ich das richtig mitbekommen habe, wie sich das dann äußert und ob die Götter in irgendeiner Form zurückkommen oder ob deswegen vielleicht andere Mächte jetzt hier die Übermacht haben oder beziehungsweise regieren. Das werden wir herausfinden. Ich glaube, da wird uns noch einiges erwarten. Habt ihr denn herausfinden können, schon so ungefähr so einen Fahrplan, wann wir mit mehr von Divinity rechnen können? Ja, also weil sie ja gesagt haben, dass sie effizienter werden wollen. Sie haben gesagt, sechs Jahre wie bei Baldur Skate 3 war ihnen zu lang Entwicklungszeit. Das möchten sie jetzt schneller schaffen. Ich gehe mal davon aus, dass sie dann wahrscheinlich jetzt so vier Jahre vielleicht anpeilen. Vier bis fünf. Fünf Jahre wäre wahrscheinlich dann auch schon wieder zu lang. Also gehen wir mal so von vier Jahren aus.

Ich schätze mal, wir werden ein Early Access sehen. Also der Early Access ist schon bestätigt, aber wir werden den so 2027 sehen, denke ich. Und dann so 28 peilen sie wahrscheinlich den Release an. Wir haben jetzt 25, ne? Ja. Dann bleibt er bei 27 gehe ich mal vom Early Access aus und 28 ungefähr Release. Und beim Early Access, das ist nämlich jetzt auch noch ein Thema, ganz kurz, was ich zumindest anschneiden will, weil bei Baldur's Gate war der Early Access ja was, da haben sie dann sehr lange an dem ersten Akt dadurch rumschrauben können und dadurch war der erste Akt auch wirklich großartig und sehr ausgearbeitet, während der dritte Akt so ein bisschen abgefallen ist. Das war ja Kritik an Baldur's Gate. Habt ihr da einen Tipp vielleicht an Larian, wie sie das bei Divinity besser machen können? Fabiado.

Oh mein Gott, ich glaube, das wäre ein bisschen Majestätsbeleidigung, wenn ich mich jetzt hier hinstellen würde als Redakteur bei GameStar, der Alarjan erzählt, wie sie ihre Spiele besser entwickeln sollen. Ich meine, sie haben auf jeden Fall bestätigt, dass sie bei dieser Drei-Akt-Struktur bleiben. Es wird jetzt nicht irgendwie ein Open-World-Spiel oder so, sondern sie bleiben bei der Drei-Akt-Struktur. Ähm. Und es liegt einfach in der Natur der Sache. Wenn du halt mit was anfängst und das perfektionierst, dann ist das wahrscheinlich reifer als die Sachen, die hinten rauskommen. Und ich muss ja sagen, der dritte Akt von Ballers Gate 3 war ja nicht schlecht. Der war ja nur technisch ein bisschen unsauber. Und das haben sie auch in den Griff bekommen. das stimmt. Genau, ja.

Also ich glaube, wenn alles klappt, dann werden sie das schon gut machen. Ich könnte Ihnen höchstens sagen, als Tipp, fangt mit dem dritten Akt an und dann arbeitet euch nach hinten, aber wahrscheinlich ist das ein furchtbarer Ratschlag und niemand sollte das jemals tun. Spoilt doch einfach das Ende und dann arbeitet es halt so zum Anfang hin. Das ist ja auch eine Art von Entdecken dann. Ja, so wie bei der ersten Witcher-Serie, bei der ersten Staffel von The Witcher, wo man erstmal Sie werden schon ihre Gründe haben, warum sie es so machen wollen, warum es für sie so passt und dann, Ist das halt so. Und am Ende wird es auf jeden Fall so oder so. Also ich bin mir da relativ sicher, dass das ein ziemlich cooles Game wird. Wie gesagt, ob sie es schaffen, Baldur's Gate 3 zu übertrumpfen, schauen wir mal. Das bleibt spannend, aber wenn es jemand schafft, dann wahrscheinlich Larian, weil sie dafür auf jeden Fall die richtige Formel haben. Darüber haben wir heute oft genug geredet, weil sie ihre eigene Welt haben, in der sie noch tiefer drin sind als in Baldur's Gate, wo sie noch mehr Freiheiten haben und wir uns dann vielleicht auch daran bedienen können und selber in dieser Welt einfach einen komplett freien Charakter spielen können, vielleicht ist das das Rollenspiel, auf das wir alle gewartet haben. Mal schauen.

Ich habe auf jeden Fall Lust. Ich glaube, ihr auch. Und wäre auf jeden Fall auch mein Traum, so wie du es beschrieben hast. Ich habe es ja schon gesagt, vielleicht dann nochmal ganz kurz zusammenfassend. Ich glaube auch, dass sie es schaffen können, von dem, wie sie aufgestellt sind und die Erfahrung, die sie haben. Wie gesagt, meine größte Sorge ist tatsächlich das Icarus-Phänomen, dass man zu sehr an die Sonne möchte und noch größer und noch besser. Also ich bin da bei dir, ich traue es hinzu. Ich möchte da auch einfach optimistisch sein, auch für mich selber, ganz egoistisch gedacht. Ich habe Lust darauf, ein richtig gutes CRPG mit Turnbase zu bekommen, eine richtig grandiosen, schönen Welt. Deswegen möchte ich da auch optimistisch rangehen mit dem ganz Kleinen. Bitte seid nicht für Icarus. Hast du noch einen Wunsch oder ein Fazit für Divinity? Das ist das Gleiche. Also ich vertraue Larian, ich vertraue Sven. Ich weiß, dass sie tatsächlich im Stil sind, dass Spiele entwickeln wollen, die ihnen Spaß machen und damit als verlängerten Arm auf uns Spaß machen. Ich glaube, sie könnten das hinkriegen, wenn alles glatt geht. Baldur's Gate 3 hatte ja auch, muss man sagen, es wäre während Corona entwickelt worden, was dazu beigetragen hat, dass es länger gedauert hat, als sie wollten.

Sie meinten, sie sind jetzt, also Sven sagte, sie sind jetzt schon weiter in der Entwicklung, als es Baldur's Gate 3 war, als der erste Trailer gezeigt wurde. Also ich glaube, sie kommen gut voran und ich glaube, dass wenn alles glatt geht und wenn sie sich nicht überheben, dann kann da nicht so viel schief gehen. Sehr gut. Das hört sich alles sehr hoffnungsvoll an. so, wie sich das Sven ja auch gewünscht hat. Es ist alles, es kommt alles zu einem perfekten Ende.

Schreibt gerne mal in die Kommentare, was ihr euch von Divinity erhofft, wie ihr den Trailer wahrgenommen habt und ob ihr jetzt auch Bock bekommen habt auf das neue Larian-Spiel. Also ich habe Bock, ich glaube meine beiden Gäste auch und ich danke euch, dass ihr dabei wart. Vielen, vielen Dank für eure Zeit. Vielen Dank für den Talk. Sehr gerne. Freut mich. Dann hoffentlich bis zum nächsten Mal. Also spätestens, wenn der nächste Trailer droppt, sind wir wieder hier und diskutieren wieder über Divinity oder wenn es wieder irgendeinen Shitstorm gibt, mal schauen. Es bleibt auf jeden Fall spannend. Vielen Dank, dass ihr dabei wart. Vielen Dank, dass ihr zugehört habt oder zugeschaut habt. Wie gesagt, schreibt in die Kommentare, was ihr von Divinity haltet und dann sehen wir uns ganz bald wieder. Bis dahin. Ciao, ciao.