Jeder von uns kennt diese Spiele. Spiele, die einen nie wieder loslassen und sich für immer ins Gedächtnis brennen. Sie haben die Messlatte für alles, was danach kam, neu definiert. Genau um diese Spiele geht es in Keylor. Wir tauchen ab in die digitalen Universen, die uns und unser Gaming-Verhalten nachhaltig geprägt haben. Heute, in Folge 2, drehen wir die Uhr zurück ins Jahr 2001.

First-Person-Shooter wie Counter-Strike und Quake 3 Arena dominieren den Markt. Matrix hat das Action-Kino revolutioniert und auf den Schreibtischen stehen Röhrenmonitore, so schwer wie Kleinwägen. Es ist die Geburtsstunde von Max Payne. Dem Spiel, das dem Film Noir ein Grafik-Update verpasste und uns lehrte, dass Schmerzmittel- und Zeitlupen-Action die beste Medizin gegen Gangster sind. Während die Gaming-Welt damals kollektiv den Atem anhielt, habe ich davon ehrlich gesagt noch nicht viel mitbekommen, aber zum Glück habe ich heute jemanden dabei, der sich erinnert. Er ist ein Veteran, der seit 2006 im GameStar-Kreuzfeuer steht. Er hat über 2000 News-Folgen überlebt und seinen Ruf für die Redaktion geopfert. Heute operiert er aus dem Exil in Den Haag. Ein Mann wie ein Graphic-Novel. Erfahren, unerschütterlich und immer auf der Suche nach der nächsten guten Story. Hallo Michi. Hallo Lea. Schön. Ja, freut mich hier zu sein. Es freut mich auch, dass du da bist. Wir fangen direkt mal an. Weißt du denn noch, wo du warst und wie alt du warst, als du das erste Mal diesen Typen im legendären Leder-Trenchcoat gesteuert hast? Ja, also ich muss es nochmal nachgucken, aber ich habe es mir jetzt in Erinnerung gerufen.

Max Payne 1 war ja damals ein 18er-Titel und ich wusste noch, wenn ich das versuche, ich habe damals in München gewohnt, wenn ich jetzt versuche, in München im Computerladen das zu kaufen, werden die sagen, du bist erst 16, junger Mann. Das ist ein 18er-Spiel, kriegst du nicht. Das heißt, ich habe gewartet, bis wir den nächsten Familienurlaub im Bayerischen Wald gemacht haben, weil da war Jugendschutz halt, Who cares? Und ich weiß noch, im Bayerwald-Urlaub habe ich mir dann dort in einem Kaufhaus Max Payne für PC gekauft. Da hat niemand drauf geguckt. Ich hätte wahrscheinlich vier Jahre alt sein können und sie hätten es mir noch in die Tüte gepackt.

Und das Tolle daran war, du hast ja eben schon angesprochen, also die Stadt versinkt in einem endlosen Schneesturm. Und in diesem Urlaub waren wir auch in einem endlosen Schneesturm versunken, weil wir hatten da so ein Ferienhaus irgendwo fernab der Zivilisation. Ich habe meinen PC dabei gehabt und habe dann quasi eine Woche lang ohne Pause im Hexfane gespielt. Und es war großartig. Es hört sich auf jeden Fall großartig an. Wie haben deine Eltern darauf reagiert? Ich glaube, das war denen relativ latte. Also ist ja nicht so, als hätte ich nicht auch irgendwelche anderen, du hast eben schon gesagt, Counter-Strike und Quake und so Sachen schon gespielt gehabt. Also man sieht ja, was am Ende daraus geworden ist, so ein Computerspiele-Fuzzi, aber das war denen, glaube ich, jetzt auch nicht so viel schlimmer. Aber es hätte theoretisch schon ihnen schlimmer vorkommen können, weil im Vergleich zu den anderen Spielen, die ja dann eher so irgendeine Fantasie-Setting oder, gut, Counter-Strike weiß kein Fantasie-Setting, aber Quake hat ein Fantasie-Setting. Aber Max Payne ist ja dann schon, es ist ein realistisches Setting. Es werden halt haufenweise Leute über einen Haufen geschossen. Es ist, glaube ich, so das Spiel, was im Hintergrund läuft in so einem Frontal-21-Beitrag, wo dann einer sagt, die Kinder, Blut und Morde im Kinderzimmer.

Ja, okay. Ja, fair ist ein Argument. Das sieht, es sah auch, also klar, für damalige Verhältnisse auch wirklich hart aus. Also die Bilder waren schon, haben einen schon mitgenommen. Und es gab, gibt aber ein Bild, das bis heute zu Meme geworden ist. Und zwar das Gesicht von Sam Lake, der damals das Gesicht von Max Payne war. Ist dir das aufgefallen oder warst du da, keine Ahnung, hat halt dazugehört? Also...

Ich weiß noch, dass das damals, dass ich damals wieder dachte, das denkt man ja so sehr oft, wenn man so über viele Jahre Spiele begleitet. Ich dachte damals, das ist jetzt Fotorealismus. Die haben ja echte Gesichter. Das sind ja nicht mehr von echten Menschen zu unterscheiden. Wenn man sich das heute anguckt, ist das natürlich lächerlich. Aber das war damals total revolutionär, dass die halt eben richtige Fotos als Gesichter haben. Und ich weiß das noch damals, ich habe damals ja auch schon GameStar gelesen, habe da gearbeitet, das war erst ein paar Jahre später, aber das Spiel war damals so hübsch, dass das wirklich mit einem Screenshot auf dem GameStar-Cover drauf war und normalerweise waren es in der Zeit die meisten Spiele so hässlich, dass man halt immer irgendwelche, geschönten Artworks oder sowas auf das Cover vom Heft drauf gemacht hat, die natürlich auch so ein bisschen, das Szenario transportiert haben, aber wenn man jetzt wirklich einen Screenshot gezeigt hätte, wäre es zu hässlich gewesen, um Hefte zu verkaufen, aber nicht bei Max Payne, also das sah halt wirklich aus. Krass, das ist ja wie ein Film, den man spielen kann. Und so dachte ich mir das damals auch. Und dass das halt so ein Meme geworden ist, ich glaube, das ist dann erst über die Jahre hat sich das so langsam eingeschlichen, weil er natürlich halt auf fast jedem Screenshot gleich guckt. Also es gibt halt so diesen Standardgesichtsausdruck, der nur so, und dann hat dieser Actiongesichtsausdruck, ist immer also dieses Auge so ein bisschen zusammengekniffen, dass das ganze Geballer einem halt nicht so blendet. Deswegen er selber nennt das, glaube ich, das The Constipated Grimace, Also quasi die, wenn er Verstopfung hat, so guckt er es.

Ja, also ich fand das damals großartig. Warum war denn für dich dieses Spiel damals so ein Key-Lore-Moment, also ein Spiel, das dich bis heute prägt?

Ähm, das ist, glaube ich, das ist eine vielschichtige Antwort. Also zum Ersten, ich war zu der Zeit halt natürlich, wie wahrscheinlich fast alle, ein riesiger Matrix-Fan. Also das hat mich halt komplett, mein Gehirn rewired. Also ab diesem Film war alles anders und natürlich war das das Spiel, in dem man so kämpfen kann wie in Matrix. Also halt mit so coolen Zeitlupeneffekten.

Überhaupt, dass Zeitlupe als so ein bestimmendes Element im Spiel, es gab vorher in anderen Spielen auch schon mal Zeitlupe, aber dass du wirklich das als Gameplay-Element nutzt, dass Kugeln, also Projektile wirklich im 3D-Raum rumfliegen und dann auch langsamer fliegen. Sonst war das ja oft, dass es halt nur Hitscan war. Also es ist gar nicht wirklich Objekte, die sich durch den Raum bewegt haben. Ich rutsche mir da viel zu weit ab in so Details. Also dieses, dass man wie in Matrix kämpfen kann, das eine. Das andere eben diese ganze Atmosphäre und die Geschichte und diese fiese Rache-Geschichte, was halt viel düsterer und übler auch noch war, als man das in vergleichbaren Spielen hatte. Also klar, es gab in anderen Spielen auch irgendwie Splatter, aber also so die Abgründe der menschlichen Spezies zu sehen und da so in so ein Drogenmoloch da irgendwie reingeworfen zu werden und es ist ja irgendwie, es gibt ja keine Aussicht auf, in Anführungszeichen, Rettung, es geht ja nur um Rache. Also es ist ja nicht so, dass der seine Familie retten muss, er rächt sie, weil sie halt am Anfang aufs Brutalste umgebracht werden. Und dazu übrigens auch nochmal, also damals so 16-jähriger Edge-Lord, war mir das alles egal. Dann wird halt die Familie abgeknallt. Mir doch egal, ich bin der coole Polizist. Aber ich habe das erst gestern nochmal gespielt. Alter!

Also ich meine, das sieht halt inzwischen aus wie Muppet Show mit den, wie die Figuren halt aussehen und wie das inszeniert ist und so. Aber alleine Wir sehen uns beim nächsten Mal. Weiß ich, ob ich es zu viel verrate, aber gut, das ist die erste Mission. Also Max Payne kommt nach Hause, er ist ja inzwischen ein guter Cop, der will eigentlich gar nicht mehr so tief in den Sumpf des Verbrechens, der will eigentlich eher einen Schreibtischjob haben, kommt nach Hause, ahnt nichts Böses und dann haben halt Drogenjunkies nicht nur seine Frau, sondern halt auch seine Babytochter, umgebracht und da bist du dabei, du bist im Haus, du hörst die Schüsse, du hörst das Geschreie. Und ich saß gestern vorm Computer und dachte mir so, Alter, und das habe ich mit 16 den einfach so weggenickt. Ich bin jetzt hier völlig traumatisiert. Aber wahrscheinlich inzwischen, bin halt selber Vater und mach halt irgendwie halt glaube ich einen anderen Bezug dazu.

Ich bin ehrlich gesagt sehr gespannt, wie die diese Szene inszenieren werden, wenn das jetzt zu diesen Remakes kommt, die ja in Arbeit gerade sind. Weil heute könnte man das ja eher noch abtun mit, mein Gott, das ist visuell jetzt nicht so drastisch und nicht so schlimm, weil das halt alles nicht so toll aussieht. Aber diese Szene mit zeitgemäßer Optik, Da bist du bedient, ey. Also allgemein die Szenen. Ich habe mir jetzt einiges dazu angesehen. Ich habe es nicht selber gespielt. Ich habe es nicht geschafft. Aber ich habe mir wirklich viele Videos dazu angesehen. Und es sieht echt hart aus. Manche Dinge sind schon auch traumatisierend. Und ich habe auch Berichte gelesen über Leute, die nach dem Spiel erst mal abschalten mussten und erst mal gesagt haben, ich muss mich jetzt erst mal zurücklehnen und irgendwie an was anderes denken. Ging dir das da auch so oder warst du eben wirklich als Edgelord, dachtest du dir so, ach, das kann mir alles gar nichts? Also es kommt ja mehrmals im Spiel dazu, dass Max diesen Tod seiner Familie nochmal durchlebt. Also er kriegt mal irgendwie Drogen verabreicht oder ist bewusstlos und dann hast du halt als eigentlich Auflockerung zum immer gleichen Geschieße, hast du halt dann Levels, in denen Max diese Albträume nochmal nacherlebt.

Und damals war das für mich eher ein störender Fremdkörper. Also ich wollte halt am liebsten gleich wieder in die Schießereien und nicht dieses, oh, jetzt muss man da ja in diesem Traum, diesem Babygeschrei hinterherlaufen. Und teilweise hast du dann auch so eine Jump'n'Run-Sequenz, wo Max dann im schwarzen All auf so einer roten Blutspur entlanglaufen muss und muss dann quasi auch über Abgründe springen, wenn du dann Millimeter daneben springst, bist du kaputt. Also es war damals, empfand ich es eher als, das ist ja frustrierend und das nimmt jetzt hier voll die Geschwindigkeit raus. Aber jetzt gestern nochmal, also das ist so, also dieses Babygeschrei geht durch Mark und Bein, weil das ist ja dieses, ich muss zu meinem Kind kommen, ich muss das Kind retten und du kommst ja nie rechtzeitig. Max wird ja immer wieder draufgestoßen. Er hat als Vater komplett, als Vater als Polizist, als alles komplett versagt. Sein ganzes Leben, warum lebt er überhaupt noch? Er hat seine Familie quasi im Stich gelassen.

Und das ist schon, also ich kann verstehen, dass es damals Leuten auch schon schwer gefallen ist, diese Sequenzen irgendwie durchzustehen. Aber wie gesagt, damals war es mir halt relativ egal. Hauptsache schießen. Ja, aber heute als Vater ist das halt was anderes. Du kannst dich halt reinversetzen. Ich glaube, das ist halt... In Anführungszeichen wichtig, um das dann auch gut nachvollziehen zu können. Aber man muss ja auch einfach sagen, Sam Lake hat diese Story sehr gut geschrieben. Sonst hätte dieses Spiel wahrscheinlich auch nicht diesen Erfolg gehabt. Klar, die Bullet Time war eine große Erweiterung für die ganze Gaming-Welt und Erneuerung. Aber wie fandest du denn die Story? Und kannst du für alle, die es nicht kennen, so einmal kurz Spoiler-Warnung, vielleicht einmal die Story so in einer Minute schnell zusammenfassen, damit wir immer abgeholt sind. Worum geht's? Okay, also Max Payne ist eigentlich ein guter Polizist. Dann hat er aber den schlechtesten Tag, den man sich vorstellen kann. kommt nach Hause. Mörderische Junkies haben seine Frau und seine Tochter umgebracht. Daraufhin wird Max Payne zu einem richtig miesen Polizist. Ihm ist alles egal. Er geht undercover zum DEA, um eben gegen diese Droge vorzugehen, die seine Familie im weitesten Sinne mit umgebracht hat.

Dabei stolpert er dann in so einen Komplott rein. Ihm wird der Mord an seinem besten Freund und Kollegen in die Schuhe geschoben. Dann ist in dieses Komplett noch reinverwickelt die Lupino-Gang, der Punchinello-Clan. Es ist außerdem eine geheime Militäreinheit, so ein Pharmaunternehmen, Regierungsvertreter, alle hängen irgendwie mit drin und Max findet irgendwann raus, seine Familie musste sterben, weil sie auch irgendwie zu viel darüber gewusst haben, er knallert halt alle über den Haufen, die ihm vor die Flinte kommen und findet am Ende tatsächlich raus, dass seine Frau nur deswegen sterben musste, weil sie zufällig in der Staatsanwaltschaft gearbeitet hat, wo gerade Akten über diese Droge auf dem Schreibtisch lagen. Diese Droge kommt aus einem ehemaligen Militärexperiment, um Supersoldaten zu erschaffen. Und nur weil sie theoretisch was gewusst hatte, haben sie die umbringen lassen. Und er ballert dann auch diese Chefin von der Pharmafirma über den Haufen und wird am Ende tatsächlich freigesprochen, weil er damit... Die einem US-Senator geholfen hat, die letzte Zeugin für diesen Fauxpas des Militärs zu beseitigen. Und am Ende ist alles gut. Nur halt, ob wir auch alle tot. Oh Gott.

Ja, ungefähr so habe ich mir das vorgestellt, nachdem ich die ersten Bilder gesehen habe. Das ist ja schon eine sehr deep Story und auch mit sehr großen Themen mit hier der Regierung, die da verwickelt ist, mit Korruption in großer, in sehr, sehr großer Form. Und dann andererseits hast du diesen Hauptcharakter, der komplett depressiv ist, der die ganze Zeit sich Pillen einwirft. Die Painkillers, wie hast du das damals als Story wahrgenommen? Also du meintest schon so, du warst ein Edge Lord, aber hast du diese Tiefe der Story wahrgenommen? Ich glaube, beim ersten Playthrough nicht. Es ist ja auch, muss man dazu sagen, es wird ja ein Rückblenden erzählt. Also das Spiel beginnt im Endeffekt mit dem Ende und dann erzählt Max über mehrere Zeitsprünge erst, wie war er vor diesem ganzen Massaker, was hat dazu geführt. Und dann springt es eben mehrmals durch die Zeit, dann wird er ja mittendrin mal ohnmächtig und dann vergeht halt wieder Zeit. Also es ist schon...

Und ich hatte es damals komplett auf Englisch gespielt und ich glaube, meine Englischkenntnisse waren dafür ausreichend, um so die Grundpfeiler dieser Handlung zu verstehen, aber so die feinen Nuancen nicht so wirklich. Ich muss auch dazu sagen, ich habe damals als 16-Jähriger halt auch nicht gecheckt, wie drüber diese ganzen Texte alle sind. Also, dass ja niemals ein Polizist so reden würde, wie Max Payne redet. Also, was der halt für Metaphern verwendet und wie überhaupt sein, also wie melodramatisch halt alles für ihn irgendwie ist. Das war mir damals nicht bewusst. Das habe ich erst Jahre später geschnallt, dass das halt ein bewusstes Stilmittel und eine bewusste Übertreibung irgendwie ist. Aber ich fand es damals halt schon, also der hat halt so coole One-Liner die ganze Zeit rausgehauen. Er sagt ja keinen blöden Satz so wirklich, sondern alles, was er sagt, ist halt immer irgendein cooler One-Liner. Die konnte ich ja alle auswendig. Also ich konnte irgendwann tatsächlich das ganze Spiel auswendig mitsprechen, weil ich es nicht nur einmal durchgespielt habe, sondern mehrmals.

Aber hauptsächlich auch deshalb, weil es mich so fasziniert hat, diese Shootouts besser hinzukriegen. Also das ist ja, wenn man das erste Mal spielt, dann muss man sich da wirklich durchbeißen ohne Ende. Du hast zwar freies Speichern und freies Laden, wodurch das dann ein bisschen, ich sag mal, weniger schmerzhaft ist, aber du wirst dieses Spiel beim ersten Playthrough, wirst du dich da durchsterben. Weil die, wie die Gegner platziert sind, das sind so viele Überraschungen und unfaire Momente, die man eigentlich erst bewältigen kann, wenn man sie zum zweiten Mal oder dritten Mal dann irgendwie spielt. Und das heißt, das habe ich halt dann, wie erwähnt, schon in diesem Bayerwald-Urlaub halt.

Tausende Male gemacht, mehreren Schwierigkeitsgraden und irgendwann hast du halt dann so diesen perfekten, diese perfekte, ich sag mal, Choreografie. Wie muss ich laufen? Wie muss ich schießen? Wo muss ich eine Granate hinschmeißen? Wann muss ich meine Bullet-Time einsetzen? Weil das ist ja auch eine begrenzte Ressource, du kannst das ja nicht die ganze Zeit anmachen. Und dann habe ich irgendwann noch angefangen, das nicht nur so auf Effizienz zu optimieren, sondern auf Style. Also halt auch mal absichtlich daneben zu schießen, damit es halt dramatischer wird. So, oh, jetzt ist der Clip, aber dann kann ich am Boden noch nachladen und mit der letzten Kugel auch noch irgendwie oder hier noch hinten so eine Gasflasche anschießen, die dann explodiert. Also irgendwann ist auch so auf Spektakel zu trimmen. Und ich würde sagen, so beim fünften oder sechsten Mal hat man die Geschichte dann auch verstanden und danach aber erst begriffen, wie cool die eigentlich ist. Aber du hast jetzt gerade schon den Schwierigkeitsgrad ein bisschen angesprochen. Wie hast du den denn wahrgenommen? Also aus heutiger Sicht ist es schon ziemlich schwierig. Du warst zum Teil One-Hit, du warst angewiesen auf diesen Shoot-Dodge unter anderem.

War das für dich schwierig? Hat es dich auch frustriert? Weil mich ehrlicherweise erinnert das vor allem mit den Choreografien so ein bisschen an Souls-like, wo du dir genau merken musst, wann du was machen musst, damit das dann funktioniert. Und ich hasse sowas. Ich glaube auch, dass ich das am Anfang, also es hatte mich überrascht, wie wenig Spielraum man in manchen Passagen hatte, also wie unbarmherzig man wirklich halt keinen falschen Schritt machen darf. Dieses frei speichern und frei laden hat es halt einen Biss. Also ich habe sehr viel F5 und was war F8? Also meine F-Tasten waren wahrscheinlich abgewetzt am Ende von diesem Playthrough.

Das habe ich, glaube ich, so nicht erwartet, weil man in vergleichbaren Shootern, glaube ich, mehr Fehler machen durfte. Also wenn du einfach ein falscher Shoot-Dodge zur falschen Zeit und dann ist deine Bullet-Time, alle sorgt dafür, du machst halt keine Shoot-Dodge und Zeitlupe, sondern du machst so eine beschissene Rolle und dann stehst du halt mitten im Raum, hast keine Munition mehr und alle schießen sich halt über den Haufen. Das passiert halt sehr häufig. Das ist schon frustrierend und ich kann auch verstehen, dass das Leuten den Spaß an diesem Spiel genommen hat, ähm, Aber man hat sich ja durchbeißen müssen. Und das hat dann schon auch, wie du schon sagst, dieser Vergleich mit Souls, also man war dann schon auch stolz, wenn man dann eben den goldenen Pfad entdeckt hat, wie man da jetzt durchkommt. Ich weiß auch noch, ein so ein Level ist zum Beispiel, da ist Max in einem Restaurant, das angezündet wird und dann so explodiert, weil da halt irgendwie Gasflaschen und sowas hochgehen. Also du läufst durch dieses Restaurant, während es halt kompletten Flammen aufgeht. Und das war halt mal eine Trial-and-Error-Hölle, weil du ja gar keine Chance hattest, das beim ersten Mal richtig zu machen. Du konntest ja nicht ahnen, was als nächstes explodiert, wo die Flammen als nächstes hinkommen. Also musstest du das ja tausendmal spielen und halt wirklich alle drei Meter save, load, save, load. Und dann halt zu merken, ja Mist, der Quick Save, den ich gemacht habe, der führt mich jetzt quasi in eine Sackgasse, weil ich hier nicht mehr rauskomme. Also nochmal das ganze Level von vorne starten, das gab es schon auch.

Also vielleicht nicht mehr das zeitgemäßeste Gamedesign. Auf jeden Fall frustrierend. Es war aber auch, also andere Shooter zu dieser Zeit waren ja relativ hektisch. Du hast auch schon gesagt, du hast andere Shooter gespielt. Wie hat dir das denn gefallen, dass du da auch mal eben langsam sein musstest, um präzise zu sein, dir die Zeit nehmen musstest?

Ja, ich weiß gar nicht, ob dieses langsam sein und präzise zu sein, ja, also anders, seit ich das gespielt habe, vermisse ich die Bullet Time in jedem anderen Spiel, weil das ja natürlich schon dazu führt, dass du präzise sein kannst, also in den meisten anderen Shootern schießt du ja deswegen daneben, weil du halt Stress hast und keine Zeit hast, um schön zu zielen, das heißt, das war auch nochmal eine Umstellung, aber, also wenn du Max Payne gespielt hast, dann bist du danach total überfordert von Shootern ohne Zeitlupe, Weil hä? Jetzt muss ich hier ja schnell ziehen können. Wie soll das denn funktionieren? Das hat auch was mit meinem Hirn gemacht. Also das ist, hab dann auch wieder eine Weile gebraucht, um beim nächsten Shooter dann wieder von dieser Zeitlufe wegzudenken. Aber es war ja zum Glück ein so gefeiertes Feature, dass immer mehr Spiele danach auch Bullet-Time-Elemente übernommen haben. Also für mich war es gut, wo sie ja nicht so gut ziehen können. Das andere ist tatsächlich diese ganze Geschichte mit dem Shoot-Dodge.

Ist ja eigentlich, wenn man sich dieses Manöver mal so ohne Zeitlupe vorstellt, total dumm. Also da steht jemand und dann springt er einfach so in den Raum und schmeißt sich auf den Boden, bricht sich dabei wahrscheinlich zwei Rippen und liegt dann erstmal da. Würde ja niemand machen normalerweise. Normalerweise bleibst du ja irgendwo in Deckung stehen und wenn dann die anderen ihre Munition verschossen haben, schießt du halt mal zurück. Aber es war in dem Spiel ja deswegen, man hat es deswegen so oft gemacht, weil es einem die Waffen nachlädt. Also du kannst in Zeitlupe laufen, schießt dein ganzes Magazin leer und dann müsstest du jetzt normalerweise erst Magazin raus, Magazin raus. Und dann, wenn du sobald du zum Sprung ansetzt, sind auf magische Weise aber deine Magazine halt wieder voll. Also man hat immer den Shoot-Dodge im Kopf als Verlängerung der Laufroute gedacht, um dann nochmal jetzt zwei Clips in diese Gegner rein zu kriegen, so ungefähr.

Und dadurch ändert sich dann die ganze Wahrnehmung, wie bewege ich mich jetzt in so einem Shootout, wann muss ich diesen Shootout einsetzen und vor allem auch, man hat irgendwann ein Gefühl, wie lange reicht diese Sanduhr, die man unten sieht, wie lange reicht eine halbe Sanduhr, wie lange reicht nur eine Viertelsanduhr, weil es gibt nichts erniedrigenderes als loszulaufen, dann hast du noch eine Sekunde Zeitlupe und dann ohne Zeitlupe restst du mit in den Raum, bumm, alle tot. Naja. Ja, Realismus war ja zumindest vor allem auch beim ersten Game noch nicht ganz so wichtig, was auch die Fallmechaniken anging von Gegnern und allem und so weiter. Ich habe auch ein Video gesehen, wo Leute versucht haben, es heutzutage nochmal auf einem modernen PC zu spielen und wo man dann, wenn man springt, die ganze Zeit so auf den Boden umherfliegt. Ich habe das gestern auch. Ich habe gestern das ja auf Steam runtergeladen und man muss, euch allen dazu gesagt, es gibt ein Update-Pack, also ein Fan-gemachtes Update-Pack, was einen Haufen, Sachen repariert, die eben einfach durch Windows 11 oder andere Windows-Versionen kaputt gegangen sind. Und eins davon ist, dass diese Shoot-Dodge- Mechanik an die FPS des Spiels gekoppelt ist. Und wenn mit den meisten modernen Rechnern wirst du halt mehr als 30 oder 60 Frames haben und dann springt Max halt, dann sieht es immer so aus, als hätte man eben die Schuhe zusammengeknotet. Es fällt halt sofort so auf die Schnauze und erst wenn man diesen Fix installiert, dann springt er halt wieder weiter. Genau.

Was ja auch noch damals zumindest Storytelling-mäßig noch nicht so oft in Spielen gemacht wurde und auch danach, ehrlicherweise glaube ich kaum, war das, dass die Story in Comics erzählt wurde. Was unter anderem daran lag, dass sie nicht genug Geld hatten, um es anders zu machen. Aber das hat ja trotzdem auch diesen Stil stark geprägt. Wie fandest du das als Element?

Also ich fand das damals großartig. Ich meine, ich bin, Überraschung, auch ein großer Comic-Fan, wer hätte das ahnen können. Also deswegen mochte ich das einfach auch. Es hat zum einen natürlich eine Auflockerung im Rhythmus des Spiels gegeben, weil du natürlich immer mal wieder diese Comic-Sequenzen hattest, nicht nur zwischen jedem Kapitel, sondern auch wenn Max im Spiel was findet, sieht man das nochmal als so ein Comic-Ding. Sie haben das aus Geldgründen gemacht, aber das hat halt auch einen ganz eigenen Charme.

Also auch im Nachhinein erst so zu wissen, die Oberschurkin, also die Chefin von diesem Pharmaunternehmen, die Max's Familie auf dem Gewissen hat, das ist die Mama von Sam Lake. Und so dieser in Ungnade gefallene US-Senator, der die Strippen im Hintergrund zieht, das ist sein Papa. Also wie cool ist denn das? Mama, Papa, können die mal bei mir in der Arbeit vorbeikommen? Ich brauche jemanden, der halt die Bösewichte spielt und dann machen die das halt mit. Und sie machen es ja richtig gut. Also diese Graphic Novels, wenn man das nicht weiß, dass das alles nur so Remedy-Freunde und Familie und sowas sind, die sind ja nicht so dilettantisch gemacht, dass das irgendwie blöd aussieht, sondern die sehen ja wirklich, das könnte ja so verkauft werden als ein Graphic Novel. Also dieser Stil, das haben sie perfekt getroffen, eben auch mit dieser Vertonung dazu.

Und das hat für mich ja diesen ganz besonderen Charme dieses Spiels auch ausgemacht. Ist ja ein bisschen was, was bei Max Payne 3, da fehlt mir das. Also Max Payne 3 ist dann halt noch eine so viel, ich sag mal, High-Class-Produktion, die eben richtige Zwischensequenzen dann macht, auch wunderbar vertont und toll inszeniert. Aber es hat halt nicht mehr so diesen Remedy-Quirk und diesen Remedy-Charme, den die Alten halt noch hatte. Ja, beim zweiten war das ja auch schon anders. Da gab es ja zumindest einen Schauspieler auch mal für Max Payne. Es war nicht mehr Sam Lake und auch allgemein die Charaktere wurden größtenteils gespielt und es war schon alles ein bisschen professioneller. Es gab halt Geld, um das Ganze zu machen. Wie fandest du denn den zweiten Teil? Wie hat dir der damals gefallen? Hier habe ich ihn. Gefunden. Gefunden, total.

Er gefiel mir tatsächlich besser als der Erste. Ich weiß noch, dass ich damals wie ein Irrer und auch wieder diese Dualität, in Max Payne 2 regnet es die ganze Zeit. Und ich weiß noch, dass ich damals mit dem Fahrrad zum Spieleladen gefahren bin, weil es gab wirklich Bahnstreik oder irgendwie so, die Bahn fuhr nicht, also bin ich mit dem Fahrrad ewig lang zum Spieleladen gefahren, um mir den zweiten Teil zu holen, durch den strömenden Regen, hab das dann installiert und ich hatte ja in der Zeit, zwei Jahre Zeit, mich auf dieses Spiel zu freuen und hab natürlich jede Preview dazu verschlungen, und dachte mir natürlich jetzt, jetzt werde ich halt wochenlang an diesem Spiel wieder spielen und war dann im ersten Moment ein bisschen überrascht, dass das relativ kurz ist, also, ist natürlich einfach so eine die Vorfreude, was man dann jetzt erwartet, wie viel größer dieses Spiel ist, aber es ist ja gar nicht so lang gewesen, aber jetzt finde ich, es ist das bessere Spiel, es ist auch die bessere Geschichte, weil es für mich Max.

Greifbarer und nahbarer macht, weil im ersten Teil hast du ja ganz am Anfang diesen Schock mit, der verliert seine Familie, aber jetzt ist auch schon alles egal, also es ist irgendwie auch, hier steht es auch drauf, a man with nothing to lose, ja, egal, wenn er drauf geht, egal, niemand weint um ihn, niemand wartet auf ihn, es ist alles egal, der geht halt jetzt raus und ballert so ein bisschen rum, Und im zweiten Teil ist es dann so, dadurch, dass Max sich ja dann verliebt in Mona, also sein weiblicher Gegenpart, die ein ähnliches Schicksal irgendwie erlebt, also auch gezeichnet ist von traumatischem Verlust, kann eine Liebe zwischen solchen Leuten überhaupt funktionieren und plötzlich haben sie halt beide wieder was zu verlieren. Also beide diese Hardcore, wir sagen nichts, uns ist alles egal, wir ballern den ganzen Tag nur, plötzlich ist halt nicht alles egal und das gibt dem Ganzen halt eine gewisse Fallhöhe und eine gewisse Dramatik einfach. Und ich weiß noch, jetzt spoilere ich euch den zweiten Teil, gut ist 20 Jahre her, also Mona stirbt ja, ganz zum Schluss.

Und dann habe ich irgendwie, ich weiß nicht, was auf dem Schulhof war, ich habe das in einem Forum irgendwo gelesen, die meinte, nee, nee, die überlebt, wenn du es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielst. Und es gab ja oft diese urbanen Mythen, dass das dann so, man kann den Tekken mit der Pistole schießen, wenn man, keine Ahnung, diese Tastenkombination eingibt. Und ich war aber so niedergeschlagen davon, dass die große Liebe von Max gestorben ist, ich musste es rausfinden also habe ich das ganze Spiel nochmal auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt und tatsächlich, es gibt ein alternatives Ende, in dem die überlebt, und ich meine, das sagt ja schon was aus, also mir war diese ganze, diese Liebesgeschichte und auch, dass Max jetzt vielleicht einmal irgendwie eine, ihm was Positives widerfährt, das war mir halt wert, das alles nochmal auf mich zu nehmen, und was hat dir besser gefallen in der Story welches Ende, also damals, ich hätte lange Zeit gesagt das wo sie überlebt und tatsächlich das Kanon Ende mit dem er in der dritte Teil auch weitermacht ist, dass sie stirbt und ich glaube für die Figur des Max Payne passender ist, dass sie stirbt, es ist halt der hat halt einfach kein Glück im Leben Das ist also, wenn Max Payne 2 das letzte Spiel der Reihe gewesen wäre, okay, dann hätte er quasi durchschnaufen dürfen und sich dann mit Mona irgendwo zur Ruhe setzen können, aber es passt dann vielleicht auch nicht so ganz, ganz gut dazu.

Weil er macht ja trotzdem lauter Dinge, die nicht okay sind. Also er schießt zum Beispiel seine eigene Partnerin, weil die Mona bedroht. Vielleicht hätte man diese Situation auch anders entschärfen können, aber er ist ja trotzdem kein guter Typ. So, er hat einen Bodycount ohne Ende, er geht über Leichen und klar, er wird irgendwie auch in der Enge getrieben, aber es hätte diplomatischere Wege gegeben, er hätte möglicherweise mit der Polizei zusammenarbeiten können, Aber nein, er will halt alles immer auf eigene Faust und Rache und passt schon.

Also vielleicht ist dieses, dass er halt einfach dann mit Verlust bestraft wird, das eigentlich stimmigere Ende. Ja, auf jeden Fall. Also ich persönlich finde auch, also klar, der Name Max Payne schreit ja auch schon danach, dass er viel Schlimmes durchleben muss und andererseits anderen das dann auch antut. Er ist halt kein perfekter Held und das finde ich gut. Also er ist extrem gezeichnet von allem, was ihm passiert und das macht ihn jetzt zu so einem starken Charakter, meines Erachtens. Ja, muss ich auch sagen. Ja, muss ich auch sagen, finde ich fast das Originalende fast besser. Ja, sie mussten ja eigentlich mit dem weitermachen, weil du kannst ja nicht erwarten, dass alle dieses versteckte Geheimende mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad machen. Aber ich fand es trotzdem nett, dass sie es eingebaut haben und war natürlich dann aus Produktionsbudgetsicht auch nicht so teuer, aber sie mussten halt eine Comicseite austauschen und fertig, aber trotzdem. Was noch neu war, im zweiten Teil war ja die Havoc-Physik. Also dass auf einmal Kisten umfallen wie Kisten halt umfallen. So realistisch, klar, auch aus heutiger Sicht denkt man sich wieder, ja, da gibt es doch viel Besseres. Aber für damalige Verhältnisse war das ja revolutionär. Ist dir das aufgefallen direkt? Oder wie hast du reagiert, als du das erstmal gesehen hast? Boah, krass, der fällt ja wirklich um. Ja, also...

Also alles kann ja irgendwie umfallen. Und was das für ein Chaos dann auslöst, also wenn in so einer Schießerei, fallen Leute oben auf einen Tisch drauf, auf einen Stuhl von dem Tisch, da waren irgendwelche Getränke draufgestanden, die fliegen dann halt, also die Getränke können nicht ausgeschüttet werden, aber die Dosen fliegen halt rum. Und das alles in Zeitlupe, also man hat eine normal schnell laufende Schießerei und drückt dann auf diese Zeitlupentaste und das hat halt eine ungeheure Ästhetik. Also das hat mich halt damals total geflasht, wie viel mehr Chaosfaktor da jetzt noch drin ist. Auch diese Partikeleffekte, die es im ersten Teil ja schon gab, wenn du auf irgendwas draufschießest, dann da so Fetzen rausfliegen.

Also das hatte ich im ersten Teil ja auch schon gemacht, Sachen auf Style zu spielen, aber im zweiten Teil habe ich noch viel mehr drauf geachtet, auch mal absichtlich daneben zu schießen, damit es geiler aussieht. Also halt die halbe Schrotladung quasi nicht in den Gegner rein, sondern halt dahinter in die Kiste, damit es halt nochmal so... Also ich bin ein Riesenfan von dieser, in Matrix 1, so diesem Lobby-Shootout und da ist ja das, was das so toll macht, ist ja nicht, dass die sehr effizient einen Headshot nach dem anderen verteilen, sondern wie in Zeitlupe halt diese ganze Lobby in sich zusammenfällt und überall diese Stückchen rumfliegen, das sieht dann einfach cool aus und das hat das ganze Spiel halt überall. alle. Sie haben dann extra auch so, ich sag mal, Aufbauten gemacht, die dann von Sprengfässern in die Luft gejagt werden können oder so Pyramiden aus Kisten, die umfallen können. Also es war eigentlich fast unmöglich, eine Schießerei zu spielen, ohne dass Sachen toll in sich zusammenfallen. Und das hat die Schießerei natürlich nochmal cooler gemacht. Also war auf jeden Fall die richtige Entscheidung, das da einzubauen. Hast du das dann in anderen Spielen, die das damals noch nicht haben, direkt vermisst? Ja. Ja, weil man will da auch nicht mehr zurück. Also ich meine, das war ja zum Glück, Jetzt die Zeit, also Half-Life 2, was ja dann damals viel Havoc-Physik und überhaupt Physik-Spielereien, zum Glück kam das ja jetzt überall dazu. Das war halt das der nächste Schritt, um eben so eine Spielwelt glaubwürdiger zu machen, dass sie sich auch verhält wie unsere echte Welt.

Also ich musste zum Glück nicht lange in anderen Shootern ohne Physikeffekte überleben. Ich wüsste jetzt auch gar keiner, der mir jetzt irgendwie eingefallen wäre, nicht direkt danach gespielt hätte, wo ich es vermisst habe. Aber ich hätte auch keinen Weg mehr. Nee, da hättet ihr mich nicht zwingen können. Das hätte ich auch nicht mal gespielt.

Ja gut, das ist ja immer so, wenn dann so tolle neue Techniken entwickelt werden, dann werden auch die meisten Spiele das adaptieren. Außer natürlich das Spiel geht in eine ganz andere Richtung.

Spielstil, technisch. Aber ich finde auch, also auch heute noch profitieren wir ja auch wieder von dieser Entwicklung. Allgemein von den Entwicklungen von Max Payne. Das Spiel hatte definitiv Einflüsse bis heute auf die Spieleentwicklung. Gibt es Spiele, wo du dir, wenn du die gespielt hast, gesagt hast, boah, das Max Payne, das kenne ich. Gab es das mal? Ja, also ganz, ganz viele. Also ich meine, Max Payne hatte, es gab ja vorher auch schon Third-Person-Shooter, aber ab diesem Zeitpunkt, das hat das einfach zu einer, ich sag mal, in den Mainstream gehoben. Also Shooter war nicht mehr auf Ego-Shooter, verdammt. Also ganz viele Third-Person-Shooter haben versucht, das zu adaptieren. Es gab natürlich danach auch offizielle Matrix-Spiele wie Enter the Matrix, die eigentlich genau wie Max Payne nur ein Flächter waren, was komisch war. Also dass das, wo sich Max Payne ja ganz viel abgeschaut hatte, dann so viel schlechter war als eigentlich die Kopie. Aber gut, das ist eine andere Geschichte. Also diese Einflüsse, das war, glaube ich, das kann man nicht wegdiskutieren, dass dieses Spiel einfach eine Zeitenwende, im wahrsten Sinne des Wortes eben, eine Zeitlupenwende eingeführt hat in der Shooter-Szene. Ja, und trotzdem hat es ja sehr lange gedauert, bis dann ein dritter Teil rauskam. Also wir hatten Teil 1 und Teil 2, die beide bei den Kritikern super gut ankamen. Allerdings kam Teil 2, hat sich am Anfang auch nicht so gut verkauft.

Woran, glaubst du, lag das?

Ich glaube, es ist halt schon ein bisschen spezieller. Also zum einen ist Max Payne 2, glaube ich, schon mal schwierig, da einzusteigen, weil es baut ja auf die Geschichte vom ersten Teil auf. Ich habe die auch im Kopf immer als so ein Gesamtkunstwerk abgespeichert. Ich glaube nicht, dass so viele Leute Spaß mit Max Payne 2 haben, wenn sie den ersten Teil nicht gespielt haben. Ich kann mir natürlich vorstellen, wie du eben schon sagtest, dass ja mehr Geld in die Entwicklung reingeflossen ist, dass diese Verkaufszahlen das dann nicht wieder gespiegelt haben also dass es vielleicht ein eingeschworenerer Teil gewesen ist an Leuten, die den ersten Teil gekauft haben und dafür waren die Produktionskosten okay, aber für diese Produktion vom zweiten Teil hat es sich halt dann nicht mehr so recht rentiert, Und ich habe auch ein bisschen den Eindruck gehabt, Remedy hat diese Geschichte jetzt auch auserzählt. Also ich glaube, dass es gab ja damals auch schon erste, damals hieß es dann noch nicht Alan Wake, aber schon so diese ersten, also erste Versuche in diese Richtung. Remedy wollte was anderes machen und deswegen lag diese Marke halt auch so lange brach. Und also Remedy konnte ja auch gar nicht so recht wirklich was selbst damit machen, weil die Namensrechte bei Rockstar lagen. Und deswegen ist da wahrscheinlich auch Monate und Jahre lang nichts passiert. Denkst du dann, dass Rockstar eigentlich der treibende Faktor war, um überhaupt ein drittes Spiel rauszubringen? Ja, ganz bestimmt.

Ich glaube, wie gesagt, Remedy hatte zu dem Zeitpunkt, als Max Payne 3 angekündigt war, waren die schon an Alan Wake dran. Alan Wake war dann auch nochmal eine ganz eigene Saga, wie lange das gedauert hat und wie viele Iterationen und was sie, also auch wieder eine eigene Geschichte. Und es ist ja eine eindeutige Rockstar-Produktion, die natürlich die Geschichte von Teil 1 und 2 aufgreift. Und ich würde auch sagen, so thematisch und stilistisch weitestgehend dazu passt. Aber es ist dann schon nochmal eine... Es hat nicht diesen Remedy-Charme. Es hat nicht dieses so ein bisschen Dilettantische. Vor allem auch das Komödiantische fehlt mir so ein bisschen. Also du hast ja in Max Payne ganz oft, was diese ernste Film-Noir-Stimmung so bricht, sind ja zum Beispiel, Fernsehserien, die im Spiel laufen, also wo die dann auch nochmal so Lords and Ladies, also halt so ein Period-Drama da gemacht haben und im zweiten Teil dann noch Address Unknown und Dick Justice, also, dass das, was Max gerade passiert, nochmal satirisch aufgearbeitet wird, weil er dann Fernseher in der Spielwelt findet, wo Fernsehfolgen laufen von so Quatsch-Sendungen, die sich über das lustig machen, was ihm gerade passiert ist. Und das gab es im dritten Teil ja gar nicht mehr so. Also das war ja viel...

Ich sag mal grounded, also es war glaubwürdiger insgesamt, düsterer und es fehlen natürlich diese Graphic Novels. Im dritten Teil waren es ja dann richtige Zwischensequenzen. Es hat sich alles irgendwie teurer und wertiger angefühlt, aber es hat eben diesen so ein bisschen dilettantischen Charme von den ersten beiden Spielen vermissen lassen. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, ich finde es, was das Gameplay angeht, ist das dritte Max Payne sogar das Beste.

Aber ich habe es jetzt auch seit Jahren nicht nochmal durchgespielt. Also ich habe bei dem nicht so das Verlangen, ich will es unbedingt nochmal erleben. Das war cool. Ich hatte damals auch im Vorfeld, stand ich dem sehr kritisch gegenüber, weil das ja spielt ja dann nicht mehr in New York, sondern es spielt ja in Brasilien. Und Max sieht anders aus und die Geschichte ist halt eine andere. Ich habe damals eine sehr kritische Kolumne darüber geschrieben, dass ich das irgendwie die falsche Richtung finde. Und ich glaube, Rockstar Games war sehr lange Zeit, vielleicht auch bis heute noch, nicht so mein größter Fan. Also ich war da so ein bisschen auf der Shitlist von Rockstar Games, aber jetzt im Nachhinein kann ich sagen, es war ein tolles Spiel. Es war spielerisch das Highlight dieser Reihe, auch wenn es halt so von der ganzen Atmosphäre für mich nicht an Teil 1 und 2 ran kam.

Also du hast gerade schon angesprochen, dass Max Payne selber halt auch nicht mehr so nach Max Payne aussah, unter anderem. Wie hast du denn auf das allererste Bild, als es veröffentlicht wurde? Weil damals warst du ja schon Gaming-Journalist. Was war deine erste Reaktion, als du dieses Bild von eben Max Payne mit Glatze und Hawaii-Hemd gesehen hast? Es wollte nicht so wirklich passen. Ich meine, die große Ironie, meine Kolumne ging glaube ich auch darum, weil ich halt damals so, das wirkte für mich so falsch alles. Und zu dem Zeitpunkt war aber auch noch nicht die Entscheidung bei Rockstar getroffen, dass das wieder gesprochen wird von James McCaffrey. Und dann hatten sie aber danach erst entschieden, dass James McCaffrey auch das Face- und Performance-Scan-Model sein wird. Also es war mehr Max Payne, als Max Payne jemals war, weil wirklich der Typ, der ihn spricht, ist auch das Gesicht und ist die Bewegung. Zu dem Zeitpunkt war das aber noch nicht entschieden, dass das so sein würde.

Im ersten Teil war es Sam Lake, im zweiten Teil war es Timothy Gibbs, der ihn gespielt hat. Aber es wirkte für mich im ersten Moment einfach so wie, jetzt nehmen die meine liebe Serie von New York und den finsteren Straßen von New York und machen da so Max Payne im Urlaub, The Hollywood Adventures, Holiday Adventures so ungefähr. Es wollte nicht so recht passen, aber vielleicht auch ein bisschen Arroganz meinerseits, dass ich mich da nicht so weit über den Tellerrand zu blicken getraut habe, dass man natürlich auch in Sao Paulo eine düstere Gangstergeschichte erzählen kann und dass auch bei Tag und bei Sonnenschein, Shit da draußen passiert, der halt nicht angenehm ist. Aber ich weiß noch, also das hat damals, es wollte für mich nicht so zueinander passen und das Endergebnis war aber dann besser als gedacht. Und James McCathrey, war der für dich dann einer der wichtigen Punkte, weshalb es besser war? Weil eben diese Stimme ist so ikonisch, die hat Max Payne so ausgemacht.

War das dann vielleicht auch einer der Gründe, weshalb du gesagt hast, ja okay gut, ist doch gar nicht so schlecht. Ja, weil sie ja dann auch danach, also ich will jetzt nicht so weit gehen zu sagen, dass meine Kolumne den Lauf der Dinge verändert hat. Aber nachdem ich diese Kolumne geschrieben habe, erst danach wurde dann angekündigt, so, und jetzt ist James McCaffrey aber so richtig an Bord. Also er ist nicht nur die Stimme, sondern wir machen ihn halt auch zum Hauptdarsteller in diesen Zwischensequenzen. Also nicht nur in stillstehenden Comic-Bildern, sondern halt wirklich in 3D in diesen Zwischensequenzen sein Gesicht die ganze Zeit zu sehen. Und klar, das ist Max Payne für mich. Das ist für mich auch gerade so eine schwierige Gemengelage oder Gefühlslage, wenn es um die Remakes geht, ich bin mir nicht sicher, ob es schon irgendwelche Sprachaufnahmen mit James McCaffrey nochmal gab für diese Remakes, weil ich glaube, die Originalaufnahmen kann man dafür nicht mehr so verwenden und er ist ja leider von uns gegangen, er ist ja leider verstorben. Es ist so ein bisschen wie, wenn man Indiana Jones neu besetzt.

Geht das? Kann man das? Ich weiß es nicht. Ich habe gerade niemanden so recht im Kopf. Es gibt zum Beispiel so Fan-Theorien, die sagen, dass der Timothy Gibbs, also der das Gesicht im zweiten Teil war, dass der auch eine recht raue Stimme hätte und die Stimme von dem würde auch irgendwie passen. Da gibt es irgendwie so einen Trailer, wo der mal für irgendeinen Fan-Film was gesprochen hat, wo ich sagen könnte, ja, passt schon irgendwie, aber ich glaube, mein Hirn würde im ersten Moment sagen, ja, schön, aber das ist nicht Max Payne. Max Payne klingt eigentlich anders. Also das wird, glaube ich, noch interessant, wenn die dann ankündigen, wen sie jetzt da für diese Hauptrolle gecastet haben. Weil ich glaube nicht, dass man die Originalsprachaufnahmen noch mal weiterverwenden kann. Dafür sind die, glaube ich, zu schlecht und ich glaube auch, sie werden den Spielablauf und vieles so weit ändern müssen, dass man dafür neue Dialoge aufnehmen muss. Aber denkst du, dass es vielleicht eine Lösung mit KI gäbe, theoretisch? Boah!

Oh Gott, bitte nicht. Also das wäre mein Albtraum, wenn sie dann sagen, so, wir haben jetzt den Leichnam von James McCaffrey mit KI zusammen gespleist, damit er für euch nochmal, nee, bitte nicht. Also da bin ich gar kein Fan von. Dann lieber eine neue Stimme. Dann noch lieber A Silent Protagonist. Okay. Dann noch lieber The Gordon Freeman Way. Max Page ist einfach nur daneben und sagt, hm, Familie tot. Naja. Aber können die Remakes mit dieser Stimme für dich, also können sie es damit kaputt machen, wenn sie die falsche Stimme auswählen? Also das ist ja immer die, ob sie es für mich kaputt machen oder ob sie es für die Allgemeinheit kaputt machen, sind ja zwei Paar Schuhe. Also ich glaube, dass ich da mehr an der Stimme hänge als jemand, der jetzt zum ersten Mal Max Payne spielt, dem wird das relativ wurscht sein. Also wenn es jetzt eine richtig blöde Stimme ist, glaube ich jetzt nicht, die sind ja auch keine Amateure, aber also wenn es eine richtig nervige Stimme ist, könnte mich das schon davon abhalten. aber ja, Also es lebt natürlich echt viel von diesem Spiel in meiner Erinnerung und die ist wahrscheinlich schöner und nostalgisch verblendeter, als das eigentliche Werk tatsächlich ist, wenn man heute mal im kalten Tageslicht draufguckt. Aber wie gesagt, wenn die eine echt blöde Stimme nehmen, nee.

War ich so Atze Schröder oder so, oder? Ja gut. Hast du das Spiel denn überhaupt mal auf Deutsch gespielt oder immer nur Englisch? Ich habe selbst nie auf Deutsch gespielt. Ich habe aber gestern da mal reingehört und das ist überraschend gut. Also das ist die deutsche Stimme von Clive Owen, glaube ich, der dann in Shoot'em Up eigentlich so eine ähnliche Rolle gespielt hat. Auch so ein Dude, der halt da mit zwei Pistolen in Zeitdupe Leute über einen Haufen schießt. Das hat gut gepasst. Also das fand ich nicht schlecht. Ja, also auch da, die deutsche Version hat auf jeden Fall ihren ganz eigenen Charme nochmal.

Zumindest könnte man ja im Deutschen das dann weiterführen. Ja. Max Payne hat dich auf jeden Fall nachhaltig beeinflusst und du hast damit etwas angefangen, was sehr, sehr viele Gamer machen und was sehr, sehr viele Games nochmal ganz anders darstellt und zwar Modding. Wie kam es dazu?

Also Max Payne hat eine riesige Modding-Szene gehabt und das ist natürlich, wie es bei Mods immer so ist, je länger so ein Spiel eben draußen ist, umso mehr verstehen die Leute dann, wie diese Engine funktioniert und was man damit alles machen kann. Am Anfang sind es halt nur irgendwie so kleine Tweaks mit, dass man halt, keine Ahnung, die Beretter auch vollautomatisch stellen kann oder man halt unendlich leben oder so einen Quatsch hat und dann werden es halt irgendwann richtige Total Conversions. Und ich weiß noch, also ich habe so viele so, Matrix-Mods gespielt. Das bietet sich natürlich bei dem Thema einfach auch an. Du hast halt einen Zeitlupen-Shooter, also machst du halt Matrix-Mods rein. Und das war anfangs nur so ein, man hat halt dann den Trenchcoat von Neo an oder man hat halt dann irgendwie als Trinity gespielt. Dann haben aber Leute dann wirklich auch diese ganzen Nahkampf- Moves, also mit diesem Kranich-Kick und so Zeug aus Matrix oder Scorpion-Kick und so Zeug, das eingebaut. Also man rennt durch die Max-Pain-Levels als einer von der Matrix-Crew. Und dann gab es aber auch immer mehr wirklich Total Convergence, die halt dann auch Matrix-Szene in Max Payne abgebildet haben, also den Lobby-Shootout, diese Verfolgung, das Matrix Reloaded und so Zeug. Und es gab ein, so ein Projekt, das ist nie rausgekommen, aber ich habe das, glaube ich, über Jahre verfolgt, das hieß The Real World, in Anlehnung an diese Matrix, wie die echte Welt halt aussieht.

Die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, wirklich den ganzen Film von Anfang bis also alle drei Filme in Max Payne abzubilden. Mit Cutscenes, mit denen ist natürlich rechtemäßig ein Debakel, weil kannst du ja eigentlich nicht machen, da die Original-Sprachaufnahmen in so einer Mod zu verwenden. Haben die trotzdem gemacht. Das ist aber nie fertig geworden, weil es bei Mods immer so ist. Man verrennt sich dann halt und dann das Leben kommt halt dazwischen und dann ist das nie so erschienen. Ich glaube, so Teile davon sind mal erschienen. Aber es hat mich so fasziniert, dass ich halt selber dann auch irgendwann gedacht habe, ja, wie schwer kann das sein, wenn die Dödel da so eine Mod machen kann, dann mache ich das halt jetzt auch. Und dann dachte ich mir halt, okay, das ist ein Spiel mit Pistolen und ich will eine Mod machen, was kann ich jetzt machen, was finde ich noch cool? Ich dachte, ich mache eine Western-Mod, so eine Wild-West-Mod und habe mir dann auch dann irgendwie schon überlegt, okay, und als erstes baue ich dann quasi, mit dem Level-Editor wie so eine Main-Street, wo man halt dann so ein Shootout irgendwie machen kann und habe mir halt, das waren dann als PDF glaube ich, es gab so kein Videotutorial, sondern eine Anleitung für diesen Editor nur als Text, das durchgelesen und dann halt angefangen da zu modeln und zu bauen und zu machen. Also ich hatte halt niemanden, der mir das beigebracht hat, sondern ich habe mir das alles halt drauf geschafft. Ich hatte auch kein Internet da. Also ich habe ja quasi das nur mit den Bordmitteln, die bei dem Spiel mitgeliefert waren, gemacht.

Und habe dann da, glaube ich, eine Woche oder was hingebaut an meinen Western-Level, den dann irgendwann in den Editor reingeladen, um den auszuprobieren. Und dann war der halt so groß. Also der ganze hat dann überhaupt keine Anhaltspunkte. Wie groß, also was für eine Maßstab operiere ich jetzt hier gerade überhaupt? Hab da so eine kude Westernstadt zusammen modelliert. Sulander würde sagen, was soll das sein, eine Westernstadt für Armeisen? Also es war wirklich, ja, dann hab ich auch gemerkt, erfordert vermutlich mehr Aufwand und mehr Zeit und mehr Fleiß, um da was rauszukriegen und dann habe ich es bleiben gelassen. Aber jetzt habe ich umso mehr Bewunderung dafür, was Mod-Teams alles leisten, um unendgeltlich halt solche Riesendinger dahin zu stellen. War das dein erster und dein letzter Mod oder kam es danach nochmal? Danach hatte ich keine große Begeisterung. Ich weiß, mein Bruder, der war noch viele Jahre in anderen Mod-Sachen, vor allem so Star Wars und so Geschichten involviert. Das heißt, ich habe das am Rande immer wieder mitbekommen, was der dann da auch so macht. Und der ist auch viel besser da drin gewesen, aber ich habe das danach bleiben gelassen. Ja, gut. Mit dem Ameisen-Western-Setting. Das war wahrscheinlich ein bisschen frustrierend. Also wenn jemand von euch eine Max Payne-Map für Ameisen braucht.

Geil. Hast du dann selber Max Payne auch viel in Mods gespielt? Also...

Du meinst halt, ob ich mit Max Payne Mods gespielt habe? Ja, also genau, Max Payne mit Mods halt. Also hast du das halt gespielt? Ja, also ganz, ganz viel. Also es war halt irgendwann auch nicht mehr unterhaltsam genug, nur das Basisspiel zu spielen. Und da gab es ja dann auch irgendwelche verrückten Challenges und extra Modi und extra Levels. Und es gibt nicht mehr nur normale Gangster, sondern es gibt halt nur super bewaffnete Elite-Agenten und so Zeug. Also ich habe dieses Spiel komplett... ich weiß nicht, ich muss das glaube ich drei oder vier Mal neu installieren, weil meine Installation irgendwann so zerschossen war von so vielen komischen Mods, dass man sie nicht mehr benutzen konnte. Also ja, das hat mir viele, viele Stunden Unterhaltung geschert. Sehr cool. Modding ist auf jeden Fall nochmal eine ganz eigene Welt, über die wir auch sicher ewig reden könnten. Aber ich finde es auf jeden Fall spannend zu wissen, dass du es mal ausprobiert hast für Max Payne, auch wenn es nicht ganz so zielführend vielleicht war, was du dir vorgestellt hast. Jetzt ist, Du hast vorhin schon Alan Wake angesprochen. Und zwar gab es oder gibt es immer wieder Leute, die sagen, im Remake könnte es passieren, dass sie durch ein leichtes Umschreiben der Story, die ganze Max Payne Story in dieses Alan Wake Universum pflanzen. Denkst du, das wird passieren? Und was hältst du davon? Also das ist ein eigener Podcast hast du genau den Fall schon gefragt mit solchen abstrusen Fan-Theorien.

Also ich glaube nicht, dass es im Remake, klare, eindeutige Hinweise darauf geben wird die Max Payne in das Remedy Connected Universe einsetzen weil das ist ein Rockstar Charakter und sie haben ja eine eigene Entsprechung von Max Payne in ihrem eigenen, Universum gemacht mit Alex Casey. Also es ist ja schon dieses Wink-Wink, Nutsch-Nutsch, es ist eigentlich Alex Casey. Ähm.

Für mich ist das der Startpunkt dieses ganzen Remedy Connected Universe damals schon, weil es ja auch in Max Payne schon dauernd an mehreren Stellen diese Hinweise gibt, er selbst bemerkt schon, er ist eine fiktive Figur. Das ist damals halt nur vielleicht als so ein Easter Egg oder als ein Gag irgendwie gemacht worden, aber er guckt ja dann auch Address Unknown, also diese Serie, in der genau das passiert, was ihm auch gerade passiert, nur mit anderen Leuten. Und da kommentiert er das ja auch so, es fühlt sich so an, als, wüsste er gar nicht mehr, was Realität ist und was nicht, also ist er eine fiktive Figur oder nicht und das ist ja das, womit dann Alan Wake extrem spielt, wer hat wen geschrieben, ist überhaupt irgendwas echt, gibt es ein Level an Realität.

Der Boden davon ist und der Rest darauf baut darauf aus oder würde es immer noch ein weiteres Level an fiktiven Figuren geben, das ist ja it's not a lake, it's an ocean, um ein Zitat aus dem Spiel zu bringen. Aber um deine Eingangsfrage zu beantworten, also ich kann mir vorstellen, dass sie so ein nettes Easter Egg irgendwie einbauen, dass zum Beispiel, keine Ahnung, wie die Service Weapon aus Control irgendwo rumliegt oder so oder, irgendwas mit The Oldest House oder vielleicht um James McCaffrey zu ehren, dass dann vielleicht irgendwie auch der Director aus, vom Oldest House auf irgendeinem Bild im Hintergrund ist. Aber ich glaube nicht, dass es eine wirklich echte Verbindung zum Remedy-Universum geben wird. Wie hast du damals, also ist es dir direkt aufgefallen, dass Alex Casey ein bisschen wie Max Payne wirkt? Ja, also es ist ja schon auch so ein.

Also es ist ja auch in Max Payne oder anders, in Alan Wake geht es ja auch darum, dass Alan Wake sein altes Werk loslassen will oder muss. Also ob er das will oder ob er das muss, ist ja debattierfähig. Und das geht ja Sam Lake genauso. Also der hat natürlich ja auch sein Baby, was er jetzt aber halt aus rechten Gründen loslassen muss. Es gehört jetzt einer anderen Firma und er muss jetzt was anderes schreiben, aber du nimmst als Autor das ja immer irgendwie mit. Und also dieses Thema ist quasi die ganze Zeit schon angesprochen gewesen, ja auch in den Max Payne Spielen und auch bei Alan Wake. Ja, das dachte ich dazu. Das dachtest du dazu. Sehr gut. Wird dir in den Remakes, also was ist was, wo du sagst, das muss in die Remakes, damit es gut wird, abgesehen von der Stimme, die wir leider nicht mehr haben, von James McCaffrey, aber irgendwas, wo du sagst, das hat für mich die ersten beiden Spiele so ausgemacht, wenn das fehlt, bin ich raus.

Also ich meine, natürlich, es muss ein Zeitlupen-Shooter sein. Das wäre aber auch merkwürdig, wenn das nicht wäre. Open World Fantasy-Abenteuer. Ich bin ehrlich gesagt gespannt, was es mit den Graphic Novels ist, weil ich bin da schon, ich sag mal, flexibel. Also diesen Stil vielleicht für was anzupassen, was nicht nur eine flache Seite ist, die man so durchklicken kann, sondern dass das vielleicht irgendwie wie so ein Motion-Comic ist. Also dass das, hast du ja oft jetzt auch in irgendwelchen Rollenspielen, wo dann die Zwischensequenzen eben so scrollende Figuren sind. Das sind keine richtigen Zwischensequenzen, aber sie haben zumindest halt so einen gewissen Artstyle. Auf sowas würde ich mich auch einlassen, also fände ich jetzt auch nicht verkehrt. Ich fände es eher weird, wenn sie wirklich eins zu eins diese Comicseiten nochmal da machen würden. Ja.

Es muss natürlich diese ganze Monolog-Erzählung die ganze Zeit drüber haben, so albern sie auch ist. Inzwischen weiß ich ja, dass es albern ist. Aber das gehört dazu. Also ich glaube nicht, dass das Skript eins zu eins so nochmal adaptiert wird. Ich glaube, dass es halt einfach an bestimmten Stellen umgeschrieben wird und gestreamlined wird. Aber ich glaube, den Charakter des Max Payne macht es schon aus, dass er halt dann so ein verkappter Philosoph ist. Also, dass er halt die ganze Zeit eigentlich sich einer Sprache bedient, der er sich eigentlich gar nicht bedienen könnte. Ich glaube, das wird zurückkommen. Und wenn das jetzt irgendwie ganz fehlen würde, wäre irgendwie komisch. Wirst du Sam Lakes Gesicht vermissen? Ach, nee.

Ich meine, das sind ja fast schon Hideo Kojima-Levels an Self-Insert. Also ich glaube, der Mann ist in genug seiner eigenen Werke irgendwie aufgetaucht und ich glaube, da hat er selber auch keinen Bock mehr. Also ich glaube, der ist ganz zufrieden, wenn jemand, ein anderer Schauspieler diese Rolle übernimmt oder von mir aus irgendein ein fiktives Gesicht, was jetzt nicht direkt von einem Schauspieler stammen muss.

Also ich glaube, hat sich ja auch in den letzten Spielen immer ein anderes Gesicht, die Figur ist gleich geblieben, die Stimme war halt das, was es transportiert hat, die wird nicht zurückkommen. Also wenn schon die Stimme eine andere ist, dann halte ich jetzt auch nicht an dem Gesicht von Sam Lake fest. Aber ich kann mir zum Beispiel vorstellen, dass das auch wieder so ein Easter Egg ist, dass der dann irgendwo im Fernsehen oder auf einem Poster oder irgendwas auftaucht.

Das könnte schon sein. Ja, das würde ich Ihnen auf jeden Fall auch zutrauen. Jetzt hast du gesagt, du hast gestern noch mal reingespielt. Würdest du denn jemand, der jetzt noch gar nicht die Spiele damals gespielt hat, heute noch empfehlen, diese alten Spiele zu spielen? Oder soll man lieber warten, bis die Remakes draußen sind? Ich glaube, weil das ja jetzt nicht mehr so weit weg ist. Die könnten ja nächstes oder übernächstes Jahr schon erscheinen. Sie wurden immer noch nicht offiziell gezeigt, aber sie sind ja schon in Produktion. Ich glaube, jetzt ist es echt eine schwierige Empfehlung, weil man muss schon mit einer gewissen Liebe zu alten Spielen da rangehen. Das ist halt schon alles sehr sperrig und clunky. Abgesehen davon aber, wie gesagt, mit diesen Community-Patches, du kannst das inzwischen auf Windows 11 spielen, du kannst das mit Ultra-Widescreen-Support spielen, die Shoot-Dodges sind repariert. Also man muss sich halt klar sein, es ist ein altes Spiel. Es sieht alt aus, es hat alte Design-Philosophien, aber man kann es auf modernen Computern spielen. Also wer quasi aus archäologischen Gründen das mal ausprobieren will, das könnt ihr gerne machen, aber es wird euch wahrscheinlich nicht flashen, weil das, was dieses Spiel damals in Gang gebracht hat, haben natürlich andere inzwischen aufgegriffen und viel mehr verfeinert. Also es wird niemanden mehr vom Hocker reißen. Das heißt, ich glaube, dann kann man auch getrost auf die Remakes warten.

Ja, ich denke auch, also mir wird es wahrscheinlich auch so gehen, dass ich auf die Remakes warte, um mich dann damit nochmal intensiver auseinanderzusetzen. Ich muss zugeben, mein erster Approach zu Max Payne waren damals diese ganz schlimmen Filme, diese ganz, ganz, ganz schlimmen. Alle haten immer auf den Film rum, aber ich finde ein Element, was man diesen Filmen zugutehalten muss, es geht ja in dem Spiel um diese Droge V, also Valkyr. Und was diese Filme cool gemacht haben, ist dieses Visualisieren von Valkyr, dass man immer dann so Halluzinationen hat, dass er halt die Valkyre einen so trägt. Also auch dieses ganze Max Payne, der in Zeitlupe irgendwo rumspringt, als er dann auf Valkyr ist, denkt er halt, die Valkyre trägt ihn da jetzt durch die Gegend. Und das sah cool aus. War halt sonst ein ziemlicher Scheiß.

Dieses eine Ding fand ich gut. Das war da. Ja, ich habe mir den Film damals angeschaut und ich war dann dadurch vielleicht ein bisschen auch abgeschreckt von dem Ganzen. Gut, und Shooter sind nicht ganz meine Welt, aber die Story hört sich wirklich, wirklich gut an, auch wenn ich vielleicht davon danach traumatisiert wäre, aber ich werde mir die Remakes, glaube ich, anschauen. Also vor allem jetzt, wo ich mich noch mal intensiver mit den Spielen auseinandergesetzt habe, sieht das halt auch wirklich nach einfach einer guten Story aus, die ich auch noch mal selber erleben möchte. Und das ist ziemlich cool. Was ist denn für dich, weil ich würde behaupten, wir sind jetzt an einem Punkt, mit dem wir bald diesen Podcast gut beenden können, was ist denn für dich der Key-Lore-Moment, also der Moment, wo du sagst, das, also hast du zum Beispiel eine Szene oder vielleicht Musik, Musik war in den, da haben wir gar nicht drüber geredet, aber die Musik war damals auch großartig in den Spielen. So schön. Gibt es einen Moment, eine Musik, ein Bild, das für dich sozusagen deine Gaming-Karriere für immer beeinflusst hat.

Boah, also ich glaube, das krasseste Gefühl, das mir dieses Spiel mitgegeben hat, oder damit auch vielleicht die krasseste Lektion, die ich zum Glück nie selbst erleben musste, ist, dass Rache nichts bringt. Also, das haben andere Spiele wie The Darkness später auch nochmal gemacht, aber es ist dieses, du kommst in das Spiel rein, erlebst das Schlimmste, was passieren kann, deine Familie wird niedergemäht und dann bist du auf diesem Rachefeldzug und Max ballert sich ja dann im Endeffekt von den niedrigsten Gangstern bis zur, also die Food Chain nach oben, bis zu dieser Chefin von dieser Pharmafirma, die hinter allem steckt. Und du denkst dir die ganze Zeit, jetzt knall ich den noch ab und dann bringe ich den oben und dann kriege ich das noch raus und am Ende wird die Rache das lindern, was ich empfinde die ganze Zeit. Weil wenn die hin ist, dann ist ja alles gut. Und dann aber zu merken, du fühlst einfach nichts. Also dieser Schmerz bleibt. Und das war krass. Also ich habe es zum Glück nicht, als in meinem echten Umfeld jemals sowas erleben müssen, dass ich mich an irgendjemandem rächen musste, um dann zu merken, das hat ja gar nichts gebracht. Aber mal, dass ein Computerspiel es schafft, mir das zu vermitteln. Und auch mich dann in Max Payne reinzuversetzen, weil es wird ja für ihn danach nicht besser. Also es ist ja für ihn ein Strudel der Gewalt, dass er nicht rauskommt. Und alles, was er anfasst.

Stirbt, so ungefähr. Und das war schon sehr starke Emotionen, die ich damit habe. Und natürlich die Musik. Also allein schon, ich habe gestern wieder angefangen, sofort Gänsehaut bekommen bei diesen Geigen und ach, Wahnsinn. Die kann man sich auch gut anhören. Ich habe mir die jetzt auch, ich habe mir ein paar von den Songs jetzt sogar in meine Playlist gepackt, weil ich die wirklich, wirklich gut finde. Also wenn ihr einen guten Soundtrack hören wollt, Max Payne Soundtrack, Peak. Und da muss man auch sagen, auch von Teil 3. Nicht nur eins und zwei, der Dreier. Ja, das ist natürlich Teil 3, was ganz anderes. Aber das ist Health, heißen die, glaube ich, jeden dritten Teil gemacht haben. Und da ist schon ganz schöne Banger dabei. Also das ist halt auch eine krasse Entscheidung beim dritten Teil. Es ist ganz wegzugehen von dem, wie die ersten beiden sich angehört haben. Aber es passt halt perfekt zu diesem Szenario. Es passt perfekt zum Rhythmus der Shootouts. Es ist natürlich auch nicht nur, das ist eine dynamische Adaption dieser Tracks, damit die halt auf das Spielgeschehen passen. Aber es ist halt auch so eine künstlerische Entscheidung, der ich sehr, sehr zustimme. Wo ich am Anfang auch gedacht hätte, es passt überhaupt nicht, aber es passt. Es passt auch zu Rockstar. Also das muss man ja auch dazu sagen. Es passt halt einfach zu diesem neuen Studio. Es passt dazu, was für ein Setting Max Payne 3 bespielt.

Und ich würde einfach euch allen raten, hört euch die Musik an, schaut, wenn ihr Bock auf alte Spiele habt, unbedingt nochmal rein oder wartet auf die Remakes, denn Max Payne ist auf jeden Fall nicht nur für den lieben Michi ein Key-Lore-Game gewesen, sondern für ganz, ganz viele Leute da draußen und für die Gaming-Welt allgemein. Einfach ein Spiel, das sie langfristig geprägt hat. Deswegen vielen, vielen Dank, Michi, dass wir darüber reden konnten. Danke, dass du da warst. Ja, hab mich sehr gefreut, dass ich darüber reden konnte und bin sehr zuversichtlich, dass diese Remakes hoffentlich noch viel mehr Leute zu Fans von Max Payne machen. Das glaube ich auch. Danke dir. Und ihr schreibt jetzt gerne mal in die Kommentare rein, ob ihr Max Payne gespielt habt oder ob ihr jetzt richtig Bock habt, es zu spielen. Vielen, vielen Dank, dass ihr dabei wart und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao. Tschüss.