Und da sind wir wieder. Wir kommen von der Zukunft der Anzeige,
quasi auf einem Monitor, zur Zukunft des Gamings mit künstlicher Intelligenz.
Künstliche Intelligenz gewinnt ja nicht nur in der Spielebranche,
aber auch vor allen Dingen da immer mehr an Höhenflug, könnte man fast sagen.
Ich habe heute erst von dem ersten komplett KI-generierten Spiel gelesen,
lustigerweise von Gamestar.
Und wir wollen aber heute darüber sprechen, was eigentlich passiert,
wenn Künstliche Intelligenz NPCs steuert,
und die verschiedene Motivationen entwickeln, eigene Lebenswelten quasi,
so ein bisschen wie bei Worst World, daran erinnert mich es.
Und dafür habe ich drei fantastische Gäste. Einer sitzt hier bei mir im Studio.
Tobi, herzlich willkommen. Hallo Vera. Du sitzt in der Redaktion bei GamePro.
Genau. Richtig, perfekt.
Und wir haben auch zwei Remote-Gäste zugeschaltet, die leider heute nicht bei
uns im Studio sein können.
Die aber, hi ihr zwei, die aber auch ihr Wissen hier mit uns teilen wollen.
Und zwar ist das einmal Jan.
Dich kennt man als GameStar-Abonnent, Abonnentin bestimmt auch.
Und Tim, du warst bei uns auch schon öfter zu Gast. Du bist KI-Experte und dich
holen wir immer ganz gerne dazu, wenn es um solche Sachen geht,
wie zum Beispiel, was machen eigentlich KI-NPCs?
Ist das eine gute Idee? Ist das keine gute Idee?
Über all das sprechen wir heute.
Erstmal die Frage in die Runde, wie steht ihr dazu, wenn ihr das so hört?
KI-NPCs, ich gebe es erstmal an Tobi, weil du bist ja hier bei uns als,
einfach nur als Gamer, der sich das von außen anguckt und der nicht wirklich
tief drin ist, noch ein Thema.
Ja, also generell muss man KI, glaube ich, differenziert betrachten.
Du hast ja verschiedene Elemente einfach.
Natürlich einmal, was bedeutet dieser Einsatz von KI für das Spiel selbst?
Und dann hat man natürlich logischerweise die moralische Komponente,
die immer noch dazukommt, beziehungsweise das ist ja auch die,
wo immer gesagt wird, erstmal Ablehnung.
Wenn ich das von den NPCs höre, dann bin ich erstmal interessiert,
weil in der Geschichte der Games ist es ja so, dass NPCs dann oft natürlich
irgendwelche vorgefertigten Sätze abfeuern und so weiter.
Und wenn ich dann höre, dass sie sehr dynamisch auf dich reagieren können,
dass sie sich Sachen merken, dass sie sich vielleicht auch irgendwie deinen
Namen merken, dass Spielsituationen sich generell ganz anders gestalten können.
Dann finde ich das erstmal spannend.
Einfach um zu gucken, ist das tatsächlich irgendwie cool? Also fühlt sich das auch organisch an?
Wirkt das tatsächlich aufgesetzt? Das ist ja auch so ein Vorwurf,
den man KI oft macht, dass es halt einfach sehr repetitiv, wiederholend einfach so eine Pampe ist.
Oder ob ich wirklich das Gefühl habe, da interagiere ich jetzt vielleicht wirklich
eher mit einem Mensch als wirklich mit so einer Computerspielfigur.
Von daher bin ich jetzt einfach gespannt, was da Ubisoft köchelt.
Das ist gerade schon angesprochen, Ubisoft, aber darauf kommen wir gleich.
Jan, wie ist es denn bei dir? Du hast dir Ubisoft, das Ding,
was Ubisoft da köchelt, hast du dir ja angeschaut.
Aber erst mal, wie stehst du generell zum Thema NPCs?
Noch bevor du dir das angeschaut hast, was war so dein Gedanke dazu?
Also grundsätzlich finde ich das super interessant. Also wir kennen das jetzt
schon von so Fallout, nicht Fallout-Mods,
vielleicht auch das, aber Skyrim-Mods zum Beispiel und Nvidia Ace hat ja schon
ein bisschen was so gezeigt, um da vielleicht kurz vorwegzugreifen.
An sich finde ich das mega spannend.
Das kommt halt immer so stark auf die Umsetzung an.
Also wenn ich da jetzt einfach nur, ich sage ich mal, JTGPT irgendwie durchschleift
per Online-Abfrage und das soll dann antworten halt auf die Anfragen des Spielers,
dann ist es natürlich nicht so gut gemacht.
Wenn man es aber richtig umsetzt und da wirklich sich jemand Gedanken dazu gemacht
hat, dann bin ich da auf jeden Fall offen und lasse mich überraschen.
Und wie sieht es bei dir aus, Tim?
Im Prinzip ziemlich ähnlich zu dem, was die anderen beiden gerade schon gesagt haben.
Also wenn AI irgendwie benutzt wird, um irgendwie Content in ein Produkt zu
bringen, also irgendwelche Grafiken oder auch Texte dann irgendwie nur generieren
lassen, weil man zu faul ist, die schreiben zu lassen oder zu geizig,
dann finde ich das ziemlich pfui, weil das ist dann halt so seelenloser AI-Slop.
Wenn es aber dafür sorgt, dass das Gameplay ein bisschen flüssiger und cooler wird,
also wenn quasi der NPC immer noch vernünftig geschrieben wird,
aber zwischendurch sind mal ein paar Zeilen Fluff drin, die sich dann sehr auf
die aktuelle Umgebung beziehen können und halt einfach viel detaillierter sein können,
weil dieses System dynamisch darauf reagiert, dann ist es halt wiederum cool.
Also wenn es irgendwie ein Zusatz ist oder wirklich auch neue Gameplay-Mechaniken
ermöglicht, dann finde ich es supergeil.
Aber man muss da sehr aufpassen, dass man da nicht zu sehr auf die Schiene gerät,
einfach irgendwelche Künstler zu ersetzen.
Das wäre halt dann schade und auch schlecht fürs Produkt. Hast du,
also jetzt an dich, Tim, hast du schon irgendwelche Erfahrungen mit KI-NPCs
gemacht? Übrigens mein kleiner NPC, der kommt hier gerade ein bisschen vom Sofa vor.
Noch nicht direkt. Also passiv haben wir mit Sicherheit schon irgendwelche KI-generierten
Sachen in unseren NPCs gehabt.
Ich bin mir fast sicher, dass jeder von uns schon mal irgendwas gespielt hat,
wo ein paar Lines auf Dialog von irgendeinem Nebencharakter dann mal gechappt, chappetit wurden.
Aber so wirklich aktiv, ich sag mal smarte KI irgendwo noch nicht wirklich,
außer so ein bisschen bei den Skyrim-Mods und sowas.
Aber ich habe tatsächlich selber mal an einem Spiel oder bastle immer noch selber
an einem Spiel, wo es auch genau darum geht.
Also mit meinem eigenen Spiel ja, sonst noch nicht in der freien Wildbahn.
Und Jan, was war denn bisher, also Tim, du hast gerade gesagt ChatGPT und Co.,
aber was war bisher KI in Videospielen, bevor es ChatGPT gab?
Ich weiß, eine Welt ohne ChatGPT kann man sich kaum noch vorstellen heutzutage,
aber vor ein paar Jahren war das halt lustigerweise noch so.
Was war denn damals KI, Jan?
Ja, also als KI wurde ja früher, bevor der ganze Hype losging,
ja erstmal einfach per se das Verhalten von NPCs quasi beschrieben.
Also da war eine KI jetzt nicht so, wie man sich das vielleicht heute vorstellt,
sondern da gab es halt bestimmte Programme und Algorithmen,
die halt dafür gesorgt haben, dass sich bestimmte Charaktere auf eine bestimmte
Art halt verändert haben, wie das Kampfverhalten ist, wie sie sich halt in bestimmten
Situationen einfach verhalten.
Aber die Frage, weil ich habe zwar Spielentwicklung studiert,
habe aber auch nach drei Semestern abgebrochen.
Also ich glaube, ich leite die Frage mal so semi-weiter an Tim.
Ich glaube, der kann da ein bisschen mehr dazu sagen. Ja, gerne.
Also grob gesagt ist KI ja erstmal alles, was irgendwie intelligentes Verhalten,
was immer das auch sein soll, irgendwie automatisiert.
Das heißt, wenn ich in meinem Shooter
irgendwie schreibe, wenn der Spieler schießt, dann duckt sich der NPC.
Das reicht schon, um zu sagen, jo, das ist KI. Das nutzen viele Hersteller auch
gerne mal aus, um so zu sagen, ja, wir haben ein intelligentes KI-System.
Und heutzutage meint man damit aber mehr ein System, was wirklich dynamisch
auf alles an Eingaben reagieren kann und weniger statisch irgendwie nur so,
wenn dann Bedingungen aneinander getackert sind.
Also eben Sachen, die auch auf Dinge reagieren können, wo der Programmierer
vielleicht noch gar nicht dran gedacht hat.
Und wie würde sich das unterscheiden von aktuellen Projekten mit generativer KI?
Naja, generative KI meistens, oder anders gesagt, generative KI ist alles,
was irgendein Output liefert, sei es jetzt Text oder Bilder oder sowas.
Was du wahrscheinlich meinst, ist eher so Level-Generatoren und sowas, oder? Ja, zum Beispiel.
Genau, also die sind ja dann einmal statisch vorher, lässt man die durchlaufen,
generiert sich ein Level oder halt auch für den Spieler on the fly.
Die reagieren aber nicht so wirklich
auf den Spieler. Wenn ich jetzt aber irgendwie eine richtige KI habe,
keine Ahnung, jetzt irgendein Händler, der da steht und dann gesagt bekomme
ich hier das und das hat der Spieler an, kommentiere das mal irgendwie und dann
bekomme ich quasi dynamisch gesagt so, hey, du hast einen roten Hut an und eine
blaue Weste, das sieht cool aus.
Das sind ja so Dinge, die kannst du vorher nicht aufnehmen, weil du nicht alle
möglichen Kleidungsvarianten zum Beispiel vorher durchprobieren kannst und die
alle vertonen kannst, sondern da musst du ja irgendwie mit Technik dran gehen.
Und das sind dann so Situationen, da könnten diese neuen Mechanismen dann helfen,
das halt dynamischer zu machen.
Okay, kommen wir mal zu dem Ubisoft-Projekt, also woran Ubisoft eben gerade
kocht und zwar Ubisoft Teammates.
Jan, du hast dir das Ganze ja angeschaut. Was ist denn das genau,
was Ubisoft da macht oder vorhat?
Ja, das ist erstmal ein Projekt, vielmehr eine Demo, so kann man es wohl nennen,
so ein bisschen Proof-of-Concept-mäßig, also es ist jetzt kein festes Spiel.
Es geht auf jeden Fall um die namensgebenden Teammates, also um AI-NPCs,
die eben auf den Spieler reagieren und auf die Umwelt reagieren,
die auf Sprachbefehle vor allem reagieren und das auf zwei verschiedene Art und Weisen.
Man hat so zwei In-Game-Charaktere quasi kennengelernt, die man klassisch kennt
als NPC-Begleiter, wie es es in dutzenden Spielen gibt.
Die kann man dann eben so rumbefehligen und die kämpfen für einen,
die betätigen Schalter, was auch immer.
Und dann gibt es noch eine zweite KI, die ja so mehr wie eine Art Game Master ist.
Man kann das so als Stimme aus dem Offsicht vorstellen, die so ein bisschen
Infos gibt und aber auch Spielinhalte quasi anpassen kann.
Also Spieloptionen, wenn ich jetzt sage, mach mir das Interface blau,
dann kann diese KI das Interface blau machen.
Und so ist es ein bisschen in der Fantasie des Spiels angesiedelt,
aber eben auch so einfach in den Einstellungen, sage ich jetzt mal.
Hier sehen wir gerade Jasper.
Das ist das, was du eben gerade meintest, dass da quasi eine übergeordnete KI
oder Game Master, hast du es glaube ich genannt, Dinge für einen tun kann.
Das ist glaube ich ähnlich aufgebaut wie so ein ganz klassischer Sprachassistent.
Hier steht ja auch Just Ask Jasper.
Aber ich würde gerne nochmal erst auf die Teammates, also auf die NPCs zurückkommen.
Also du hast es ausprobiert und was genau hast du dabei erlebt?
Also konnte man die Demo spielen, ich nehm's mal an, oder?
Genau, ja, also es war im Endeffekt so ein Demo-Level. Man hat auch schon sehr
eindeutig gemerkt, dass das jetzt kein fertiges Spiel ist.
Es gab viele Bugs und so. Wir sehen jetzt hier gerade Bilder davon.
Ich glaube, mehr Bildmaterial haben wir leider nicht zum aktuellen Zeitpunkt.
Wir durften da leider auch nichts aufnehmen.
Aber man sieht jetzt hier zum Beispiel gerade die zwei NPCs.
Das waren so zwei Roboter.
Einmal sieht man hier PA für Pablo, hieß der, und SO für Sophia.
Die konnte man eben mit einem einfachen Gedrücktheiten von dem LB-Button auf
einem Xbox-Controller quasi ansprechen und sagen, geht in Deckung,
schießt auf die Feinde und so und so.
Habe ich eben mal angefangen, mit diesen Leuten zu interagieren.
Man ist einfach auf einem Raum, man muss sich auf einen Schalter stellen und
so wird halt nach und nach wie so in einem Spiel-Tutorial aufgebaut,
was man halt so zu tun hat.
Also im Endeffekt habe ich ein Tutorial gespielt, das so ein bisschen zeigen
soll, was so die Idee von diesen Teammates ist, was man mit denen anstellen
kann. So ein bisschen Grenzen austesten, aber auch so ein bisschen Bugs austesten.
Also es gab auf jeden Fall einiges, das noch nicht so richtig lief.
Das haben sie aber auch ganz klar kommuniziert und das hat man dann gemerkt.
Aber es hat auch auf jeden Fall Spaß gemacht.
Tobi, spricht dich das an, wenn du das so siehst?
Ich glaube, das ist immer auch eine Frage des Genres. Also bei Shootern bin
ich jetzt prinzipiell erst mal ein bisschen skeptischer, weil ich von meinen
Teamkollegen da einfach nur erwarte, dass sie mir halt Feuerunterstützung geben,
dass sie vielleicht selbstständig Gegner aufs Korn nehmen.
Aber dass sie irgendwie dynamisch auf mich reagieren, das würde ich eher,
das wurde eben ja schon angesprochen, von den Gegnern erwarten.
Also dass die Gegner sich irgendwie adaptieren, dass sie irgendwie wissen,
wie verhalte ich mich und darauf dann reagieren.
In anderen Spielen, Rollenspielen und so weiter, kann ich mir das interessanter vorstellen.
Bei Shootern jetzt selber sehe ich da jetzt nicht so den Mehrwert.
Und das ist, glaube ich, tatsächlich auch das, was dann entscheidend ist.
Also fühle ich als Spieler durch diesen KI-Einsatz einen gewissen Mehrwert.
Und bei Shootern, ohne natürlich jetzt diese Demo gesehen zu haben.
Sehe ich das jetzt zumindest spontan weniger.
Wenn ich da mal zwischenschießen darf als Frage. Also, was du sagst,
macht total Sinn, dass man bei einem Shooter das Potenzial da nicht völlig ausschöpft.
Aber ich glaube, das ist gerade die Stärke davon.
Weil wenn man schon mal versucht hat, mit ChatGPT zum Beispiel Dungeons & Dragons
zu spielen, dann wird man sehr schnell merken, dass das Ding ja dann doch nach
ein paar Zügen irgendwie nicht mehr so coolen Kram redet.
Und beim Shooter ist das ja ein bisschen simpler. Da hast du ja nicht irgendwelche
komplexen Charakterbeziehungen, sondern geh da hin, mach das.
Und ich glaube, das ist vielleicht so ein guter Zwischengrund,
wo man zwar ein bisschen freier agieren will, aber nicht so super komplexe Szenarien hat.
Oder merkt man das sehr stark, Jan, dass man da mit der KI arbeitet?
Man merkt das schon stark in gewissem Sinn.
Es ist ein bisschen schwierig zu beantworten. Sie haben sich schon Mühe gegeben,
dass da Persönlichkeiten drinstecken.
Das haben sie auch im Detail nochmal erklärt, dass da wirklich Persönlichkeiten
vordefiniert werden von den Narrative Designern und diese KI-NPCs sich dann
daran halten und daran orientieren.
Also man merkt das schon sehr eindeutig.
Und man kann ihnen halt alle möglichen Fragen stellen. Man kann mit denen über
Musik reden, man kann mit denen sonst was pratschen.
Und das ist halt so ein bisschen das Neue, man eben machen kann,
was man will und nicht nur drei vorgefertigte Lines abfragen kann,
wie das bei anderen Spielen so ist.
Und genau das ist eben der Clou von dieser Idee einfach, dass man da generative KI für einsetzt.
Wir haben euch im Chat gefragt, wie ihr denn KI-gesteuerte NPCs findet.
Haben wir da schon eine Auflösung, liebe Regie?
Ich habe irgendwas aus dem Augenwinkel gesehen.
Aber vielleicht könnt ihr mir das hier nochmal einblenden. Das würde mich sehr interessieren.
Ihr konntet nämlich abstimmen, ob ihr das super findet, spannend findet,
eher so geht so findet oder eher schlecht findet.
Also es ist sehr eindeutig. 70% von euch sagen, dass sie es spannend finden,
und 30% eher geht so. Also die Ausschläge nach oben und unten sind nicht wirklich gegeben.
Ich finde es auch sehr spannend, wenn wir gerade schon dabei sind,
ein bisschen auf die Persönlichkeit von den NPCs oder der KI dahinter einzugehen,
dann interessiert mich natürlich vor allen Dingen die Frage,
können die sich weiterentwickeln?
Weil das ist ja so das, was künstliche Intelligenz eigentlich ausmacht,
dass sie eben sich auch weiterentwickeln in ihrem Charakter.
Jan, hast du da irgendwelche Infos zu?
Also von konkret weiterentwickeln war jetzt erstmal noch nicht die Rede.
Das wäre natürlich eine spannende Sache.
Es gab aber auf jeden Fall feste Ideen dazu, die ich jetzt aber nicht gesehen habe.
Das war eher so unter der Kategorie als nächstes kommt dann XY.
Da gab es dann eben so Ideen von wegen, man macht einen, wie haben sie es genannt,
einen Experience-Balken, nee, ein Leadership-Balken, so in der Art, dass man quasi,
dass die KI halt lernt, wie gehst du mit ihnen um.
Wenn du sie gut behandelst, dann mögen sie dich als Anführer und wenn du sie
eben scheiße behandelst und nur ihnen irgendwelche Befehle erteilst und dich
gar nicht um sie persönlich kümmerst, dann mögen sie dich weniger.
So zumindest die Idee, aber jetzt momentan von dazulernen habe ich wenig bis
eher Gegenteiliges gesehen.
Ich glaube, das wäre auch technisch extrem schwierig tatsächlich,
weil das wird ja am Ende irgendein LLM hinter den Kulissen sein und die haben
ja immer nur ein sehr begrenztes Fenster, in dem sie sich irgendwas merken können.
Und klar, du kannst halt die ganze vorherige Konversation mit dem Spieler davor
haben, dann lernt der aber nicht so wirklich viel dazu, weil der irgendwie diesen
Schritt zu abstrahieren, was will der Spieler eigentlich von mir die ganze Zeit,
dass der irgendwie fehlt.
Und wenn man halt hingeht und explizit sagt, hey, ich analysiere jetzt die letzten
paar Level zum Beispiel und lasse mir daraus so ein Charakterprofil vom Spielleiter
zusammenstellen sozusagen.
Dass dann der NPC immer gesagt bekommt, hier, dein Spieler geht eher aggressiv
vor, dann wird das, glaube ich, ein bisschen zu deutlich.
Und dann ist es auch wieder sehr viel Arbeit, das da einzubringen.
Also ich glaube so wirklich, dass sie sich weiterentwickeln,
ist schwierig, weil anders als vor dem Prompt irgendwie mehr Text schreiben geht halt nicht.
Okay, also es wäre halt was, was künstliche Intelligenz für mich halt ausmacht,
dass es eben sich nicht nur in einem Rahmen von einer Persönlichkeit bewegt,
sondern eben auch darüber hinaus sich entwickeln kann,
aber ja.
Wahrscheinlich sind wir da einfach noch sehr in den Kinderschuhen, was das angeht.
Ich habe eine Frage hier reinbekommen, der massiv fragt. Wäre es denkbar,
dass zum Beispiel ein Spiel wie Ark Raiders mit lernender KI ausgestattet wird,
würden die Arks die Spieler nicht irgendwann in Windeseile ausrotten?
Ich kenne mich zu wenig mit Ark Raiders aus. Das habe ich eben gerade schon im Slot davor gesagt.
Kann dazu jemand was von euch sagen?
Also ich schätze mal, Arcs sind die NPCs. Ich wollte nur anfügen,
ich glaube, dass doch bei der Entwicklung von Ark Raiders auch tatsächlich auch
mit KI gearbeitet wurde.
Und zwar bei den Maschinen, wie die auf den Spieler reagieren.
Also dass sie auch diese Animationen irgendwie davon abhängig machen,
wie man sie trifft und so weiter.
Ich glaube da, also ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen,
aber da wurde, glaube ich, auch mit KI gearbeitet. Und da gab es auch einen
kleinen Backlash, aber da sieht man auch, wie dynamisch dieses Spielgeschehen
durch diesen Einsatz dann vonstatten gehen kann.
Aber jetzt bezugnehmend auf die Frage, das weiß ich nicht. Ich glaube,
so wurde KI dann nicht genutzt.
Also ich glaube, wenn das, damit ist wahrscheinlich so ein bisschen das gemeint,
was ja auch bei Dota oder so, da gibt es ja auch dann diese KI-Bots,
die halt wirklich jedes menschliche Team an die Wand spielen, so ungefähr.
Und solche Systeme zu bauen, ist halt sehr, sehr aufwendig. Das heißt,
da musst du eigentlich sehr, sehr viel Aufwand und sehr viel Training reinstecken,
bis so ein System halbwegs gut ist, dass sich das wirklich während deiner Spielsitzung mitentwickelt.
Dafür hat der Computer nicht die Leistung und dafür bietet die Welt nicht genug Beispiele.
Also wenn ich beispielsweise einem Bot-Dota-Spiel beibringen möchte,
dann muss der das millionenfach sehen und eben nicht nur in einer Sitzung ein
paar Minuten, wo ein Spieler irgendwie rumturmt.
Das reicht halt nicht, um die Bots wirklich gut zu machen.
Regao Core schreibt im Chat, die wurden sogar schon genervt,
weil die zu stark wurden. Die haben sich das Laufen alleine beigebracht.
Ich weiß nicht, ob es sich gerade auf Arc Radar bezogen hat,
aber ich glaube schon. Ja, spannend.
Ich würde mal sagen, so eine KI oder die ganze Technologie dahinter ist mit
Sicherheit auch sehr fehleranfällig.
Gibt's denn irgendwelche Probleme, die du schon feststellen konntest,
Jan, bei jetzt speziell Ubisoft-Temates?
Du lachst schon so.
Also es gab schon einige Probleme. Ja, sie haben manchmal einfach nicht richtig
gehört, was ich gesagt habe. Manchmal haben sie einfach gar nicht reagiert.
Es gab so ein paar witzige Problemchen, von denen mir dann auch die Entwickler erzählt haben.
Man sieht jetzt hier, das ist das perfekte Bild, was gerade eingeblendet wird.
Man sieht hier diese durch gesprengte Mauer, durch die die Charaktere laufen
wollen. Das ist quasi eine der Aufgaben, dass man die Begleiter quasi dazu bringen
soll, hier auf diese Wand zu schießen, damit sie sehr realistisch dann explodiert
und man da durchlaufen kann.
Und die Sophia, die so die Draufgängerin ist und die immer nach vorne rennt
eigentlich, die hat sich einfach geweigert, das zu tun, weil das halt eine Verschwendung
an Kugeln ist. Und das ist halt so ihr Ding.
Sie ist so die Militaristische, sehr aggressive und so Waffenvernadigerin mäßig drauf.
Und dadurch sorgt es dann eben für neue Bugs,
die man so vielleicht vorher nicht kannte, dass sich halt ein KI-getriebener
NPC einfach weigert, etwas zu tun, obwohl das eigentlich so absichtigt ist.
Schon sehr interessant auf jeden Fall.
Aber das würde ja dann auch für ganz neue Spieldynamiken irgendwie sorgen oder
auch untereinander. einfach.
Auf jeden Fall. Also das Potenzial ist schon enorm, muss man schon sagen.
Deswegen hat mir das auch so großen Spaß gemacht. Nicht jetzt,
weil die Demo mega spektakulär war.
Es war wirklich halt ein paar Tritte auf Schalter A und Schalter B und es öffnet sich Tür C.
Also es war jetzt nicht so super spannend, aber das Potenzial ist wirklich,
wirklich groß, wenn man da die Charaktere vordefiniert.
Und das hat Ubisoft ja auch gemacht, wie gesagt, und hat denen einfach Persönlichkeiten
gegeben, je nachdem sie dann agieren, dann kann da wirklich spannendes Zeug bei rumkommen.
Gerade auch in Bezug auf Jasper nochmal, der dann nochmal ein bisschen so ein Sonderfall ist.
Also ja, da sehe ich schon einiges im Potenzial. Auf Jasper werden wir gleich
noch zu sprechen kommen, weil das ist auch ein spannendes Thema.
Würdest du sagen, dass die Interaktion mit den NPCs irgendwie annähernd menschlich war?
Also dass zum Beispiel auch sowas wie Sarkasmus oder Ironie gut von denen erkannt werden kann?
Das ist so ein ganz klares Jein. Also manchmal hat das gut funktioniert und manchmal gar nicht.
Und das sorgt dann für eine seltsame Situation, indem man ihnen gerade eben
noch abgekauft hat, dass sie menschlich sind.
Und in der nächsten merkt man dann direkt wieder, ah, nee, okay,
da steckt halt doch Gemini 2 dahinter und nicht Pablo.
Okay. Tim, warum ist das so, dass künstliche Intelligenz noch so Probleme mit
Sarkasmus und so weiter hat?
Also was sind die Richtungen? Zum einen glaube ich, weil da wahrscheinlich so
eine mehrstufige Pipeline hinter ist.
Da geht ja nicht direkt das Audiosignal in Gemini rein, sondern wahrscheinlich
wird erstmal das Audiosignal zu einem Text gemacht und dann dieser Text ins
Modell gepackt und dabei geht halt die Tonalität komplett verloren.
Das heißt, wenn du sagst, ja natürlich möchte ich, dass du dich ins Feuer wirfst
und dich umbringst, dann kommt das nur in Textform an und der NPC sagt, okay, mache ich.
Das ist irgendwie der eine Part. Und zum anderen, diese ganzen LLMs,
auch wenn sie viele Sachen augenscheinlich sehr intelligent machen,
sind halt an vielen Stellen auch einfach noch wahnsinnig dumm.
Also es gibt einfach sehr viele Stellen, wo man, wenn man diesen richtigen Prompt
eingibt, einfach merkt, wie hohe diese Systeme eigentlich noch sind und dass
die, wie man immer so schön sagt, mehr oder weniger nur so ein Papagei sind,
die halt plappern können.
Das reicht für viele Aufgaben und das kann wahnsinnig viel, aber es hat halt
eben auch Grenzen. Mhm, spannend.
Wenn wir gerade so bei Problemen sind, was seht ihr beide, also vor allen Dingen geht die Frage an Tim,
was für Gefahren und Herausforderungen könnten dabei, wenn man so KI-NPCs oder
KI generell in dieser Spielmechanik einsetzt, für SpielerInnen,
aber auch EntwicklerInnen entstehen?
Also ich glaube, dass es vor allen Dingen extrem schwierig wird,
das vernünftig anzubinden.
Also das Schöne an diesen KI-Systemen ist ja, dass sie dynamisch auf alles Mögliche
reagieren können. Also auf einen freigesprochenen Text statt.
Ich wähle hier diese Dialogzeile aus.
Aber das Problem ist, das muss man ja auch irgendwie ins Spiel reinbekommen.
Das heißt, wenn ich jetzt dem Pablo zum Beispiel sage, hier,
keine Ahnung, zeig mir mal einen Mittelfinger, dann weiß das LLM gar nicht,
was es tun soll, weil es vielleicht im Spiel diese Animation dafür gar nicht gibt.
Das heißt, du musst irgendeinen Weg finden, das, was der Spieler da reingeben
kann, dann doch wieder irgendwie auf die vorhergegebenen Bausteine zu begrenzen, die das Spiel hat.
Und das so zu machen, dass es sich nicht dauernd anfühlt, als ob du jedes zweite
Mal eine Wand einrennst und dann etwas, was du eigentlich machen möchtest,
doch nicht machen kannst.
Ich glaube, das ist extrem schwierig, weil da geht jedes Mal die Immersion kaputt,
die sich eigentlich aufbaut.
Wenn du nach dem dritten Befehl dann wieder merkst, ah, scheiße, das kann er doch nicht.
Ja, das kann ich mir vorstellen. und für EntwicklerInnen?
Ja, wie gesagt, das alles irgendwie abzufangen und zu verpacken.
Also vor allem auch Bugfixing.
Also es ist halt nicht mehr replizierbar, wenn ich dem NPC zweimal was sage,
dann kommt jeweils ein anderer Output raus.
Und dann kann ich halt nicht, wenn mir der Tester sagt, ja, ich habe dem das
und das gesagt und die hat sich aber geweigert, die Mauer da einzuschießen,
dann probiere ich es nochmal aus und dann geht es vielleicht in dem Fall.
Ich glaube, das ist echt eine Hölle, um das zu debuggen.
Ja, das kann ich mir auch vorstellen.
Ich finde das Ganze wahnsinnig spannend. Mich würde natürlich aber auch interessieren,
wie würde sowas in der Zukunft aussehen?
Also Jan, gab es da irgendwas, so einen Blick in die Zukunft?
Was kommt denn als nächstes bei dem Projekt? Haben die sowas gesagt?
Ja, also wie ich habe es gerade eben schon angeschnitten, da gab es auf jeden
Fall so die ein oder andere Geschichte, was sie gesagt haben.
Vor allem wollen sie eben mehr Persönlichkeit mit reinbringen.
Also dieses ganze, ja, Pablo mag kein Jazz beispielsweise.
Das war so ein Beispiel, das haben sie sehr gern gebracht. Man soll ja nach
Musik fragen, weil dann gibt er eine witzige Antwort so nach dem Motto.
Also es ist alles schon noch sehr runtergedampft gewesen und deswegen wollen
sie da ein bisschen einfach mehr dran arbeiten, dass da wirklich coole Persönlichkeiten
quasi vorkommen, an denen man auch hängt und die man dann so ein bisschen lieben lernt,
wie Astarion aus Badoskate 3 und so weiter.
Es gibt aber auf jeden Fall auch noch ein paar mehr, also sie haben jetzt wie
gesagt es war sehr rudimentär alles,
in einem normalen Spiel wären es keine coole Puzzles gewesen das wäre nicht
spaßig gewesen in dem Rahmen war es spaßig,
weil man halt Leute befehligt hat mit seiner Sprache und das ist man einfach
nicht gewohnt und deswegen haben
sie gesagt sie wollen da mehr Komplexität reinbringen was Rätsel angeht,
was Gameplay angeht, aber da sind wirklich noch einige Schritte zu tun und dann
eben dieses Leadership-Meta,
vielleicht auch so ein bisschen Gefühls-Meta-mäßig, haben sie erwähnt,
also vielleicht geht es da in Richtung.
Bioware-mäßige Gefühlswelten, die da so ein bisschen,
im Endeffekt ist ja ein Punktesystem, dass da so ein bisschen abgearbeitet wird,
dass Charaktere dich eben mehr mögen oder nicht oder eine gewisse Organisation,
vielleicht so ein Rufsystem, das sich dann nach und nach anpasst,
je nachdem, wie du halt wirklich sprichst und agierst,
und nicht nur, ob du dich jetzt für Option 1 oder 2 entscheidest.
Tobi, wäre dir das wichtig, so ein Leadership-Meta-Gefühlssystem vielleicht?
Ich fände es auf jeden Fall mal interessant, also erst mal zu erfahren, was das bedeutet.
Also ich glaube, ich bin da auch bei Tim, da sehe ich auch eine Gefahr aktuell,
beziehungsweise ein Problem.
Wenn jetzt gesagt wird, sprich doch mal mit dem NPC über Musik,
über Jazz, dann suggeriert mir
das natürlich, wow, das habe ich irgendwie bisher noch nie machen können.
Jetzt möchte ich gerne mit ihm dann auch mal über Kinofilme oder so sprechen.
Und ich glaube, das ist eben das, was Tim gesagt hat.
Da stößt dann wahrscheinlich das System noch an irgendwelche Grenzen.
Also dass das dann eben nicht eingebaut wird, also diese Frage nach den Kinofilmen
und so weiter und dass das dann eben das Problem ist, dass die Immersion,
die mir eigentlich vorgegaukelt wird, da dann einfach komplett zerbricht.
Weil dieses, du kannst jetzt mit den NPCs darüber sprechen und sie reagieren auf dich,
das ist ja für mich als Spieler erstmal das Gefühl, okay, das hat es so noch
nie gegeben in dieser Fülle und in diesem Ausmaß und jetzt möchte ich natürlich
irgendwie total absurde Sachen vielleicht mal ausprobieren und das ist dann
wahrscheinlich einfach noch nicht hinterlegt im Spiel.
Und ja, ob ich das jetzt persönlich irgendwie, also interessant finde ich es auf jeden Fall.
Es ist natürlich schwierig, sich das jetzt vorzustellen. Also ich würde diese
Demo tatsächlich auch gerne mal spielen.
Aber ich glaube auch, dass man da sehr schnell an Grenzen stößt.
Es ist natürlich auch immer so ein bisschen abhängig vom Spielverhalten.
Nutze ich diese Elemente wirklich dann auch im Spiel?
Weil ich bin halt als Shooter-Spieler, das ist natürlich hauptsächlich ich gegen die Gegner.
Ob ich da so viel Bezug nehme auf meine Teamkollegen, Ist das wirklich dann
vom Spiel auch vorgesehen? Wird das ordentlich eingebunden?
Das sind ja immer auch Faktoren, die wichtig sind, dass mir diese KI dann tatsächlich
auch, dass mir diese neuen Elemente einfach näher gebracht werden muss.
Es ist schwierig, darüber so in der Theorie nur zu sprechen.
Also ich würde es tatsächlich gerne einfach mal ausprobieren, ja. Ja, das stimmt.
Mein erster Gedanke war lustigerweise direkt, was ist, wenn es in die Richtung
von irgendwelchen parasozialen Beziehungen geht?
Also man hat es ja bei By the Skate zum Beispiel, fand ich das total krass,
dass die Charaktere da ja sehr gut geschrieben waren und man mit denen ja auch
etwaige Beziehungen und Dinge machen konnte.
Und die sich ja eigentlich schon recht massiv angefühlt haben.
Zumindest die Beziehung, die man da aufgebaut hat zu den Charakteren im Rahmen ihrer Möglichkeiten.
Wenn das jetzt irgendwie noch durch eine künstliche Intelligenz unterstützt
wird, könnte ich mir vorstellen, dass es dann in parasoziale Richtungen gehen kann. Muss nicht.
Wenn es dann auch der Soldat im Shooter ist, der ganz erpicht darauf ist, Leute umzulegen.
Aber witzigerweise hat dazu Ubisoft auch was gesagt.
Also die arbeiten da schon dran, dass genau das eben nicht passiert.
So ein bisschen Sicherheitsmaßnahmen auf mehreren Ebenen, dass das natürlich
nicht komplett exploitet wird irgendwie.
Oder dass man, also das hauptsächliche Beispiel war, dass man diese NPCs dann
nicht als Therapeuten, ich sage jetzt mal missbraucht, weil sie eben nicht qualifiziert sind.
Und dazu gehören natürlich auch solche parasozialen Beziehungen,
dass das eben nicht zu weit geht und Leute da wirklich dran hängen bleiben,
die einfach mit Einsamkeit zu kämpfen haben.
Das ist natürlich auch ein Thema, da denkt Ubisoft tatsächlich dran,
zumindest laut eigenen Aussagen.
Ja, ich sage das nur, weil wir haben das Thema halt einfach schon jetzt bei
Chatbots, wie ChatGPT und Gemini, also könnte ich mir vorstellen,
dass es nahe liegt, dass sowas eben dann auch mit Spielen passiert.
So, jetzt wollen wir uns aber mal Jasper widmen. Jasper, the Game Master, könnte man fast sagen.
Jan, kannst du noch mal uns abholen? Was war Jasper? Was kann man alles mit dem machen?
Kann der Sachen oder Inhalte zum Spiel auch hinzufügen?
Also nicht nur das Layout ändern quasi und die UI irgendwie blau machen,
sondern auch, weiß ich nicht, die Welt irgendwie anders gestalten,
wenn ich das haben möchte?
Nein. Okay. Also erstmal, das ist so ein bisschen die Zukunftsvision.
Ich glaube, irgendwo sitzt jetzt auch bei Ubisoft einer und schaut diesen Stream
oder es wird übersetzt und flucht so vor sich her, weil dieses Jasper als Game
Master, das war eher so ein Ding von einem PR-Menschen, das er so genannt hat.
Und ich habe das so ein bisschen weitergetragen, weil ich die Idee sehr interessant
fand. Und eben weil Jasper...
Einfach das Potenzial hat, sowas machen zu können. Nochmal grundsätzlich,
Jasper ist im Endeffekt auch ein KI-NPC, wie die zwei davor auch.
Bloß, dass der eben keinen Körper hat. Der läuft nicht jetzt neben dir rum oder
so, sondern der ist einfach eine Stimme aus dem Off.
Man kann sich das so ein bisschen Jarvis-mäßig vorstellen, wer die Iron Man-Filme gesehen hat.
Einfach so ein KI-Assistent oder auch Alexa, um es in der realen Welt zu belassen.
So ungefähr soll der sein, aber halt auch mit Persönlichkeit erstmal.
Also das ist so ein bisschen Trickster-Stimmung hat er gehabt.
Der wollte einen immer so ein bisschen verarschen, immer so ein bisschen durch
den Dreck ziehen, war aber dann halt doch wieder irgendwie charmant auf gewisse Art und Weise.
So irgendwo zwischen Sheldon Cooper aus The Big Bang Theory und Travis,
so hat es sich für mich zumindest ein bisschen angefühlt.
Also ein bisschen scruffy, aber auf jeden Fall gewisse Art charmant.
Und er kann, wie gesagt, so diese Einstellungen ändern im Spiel.
Man sieht es jetzt hier zum Beispiel gerade in dem Bild, was eingeblendet ist.
Er kann Farben ändern, er kann den
Kontrast anpassen, er kann mit dem Colorblind-Modus interagieren und so.
Das sind jetzt halt bisher vordefinierte Dinge und das ist alles noch sehr eingeschränkt gewesen.
Das besonders Interessante an ihm fand ich aber, dass er eben diese Mischung ist.
Er gehört zu der Welt, er ist eben dieser KI-Assistent in diesem Universum von
diesem Spiel, sage ich jetzt mal.
Da gab es so ein, zwei Fraktionen, da konnte man ihn zu befragen,
wer ist das überhaupt und wieso sind wir jetzt hier und was will ich nochmal
mit dieser Mission hier.
Also man kann so Rückfragen einfach stellen zum Spiel, um sich selbst zu erinnern,
um nicht das Glossar aufmachen zu müssen, sondern man kann es sich halt von
einem brechen Roboter einfach erklären lassen, so mehr oder weniger.
Das ist an sich nicht nur einfach unterhaltsam, sondern das sorgt auch für...
Ideen, sowohl bei PR-Leuten, die ihn einfach irgendwie benennen und Entwickler
stünden den Kopf im Hintergrund, als auch bei Leuten wie mir,
die dann Artikel darüber schreiben und ihren Streams etwas erzählen.
Ja, also die Idee kommt tatsächlich auch von den Entwicklern,
das ist wohl vielleicht ein bisschen zu früh kommuniziert worden,
da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher.
Auf jeden Fall kann man sich ja gut vorstellen, dass Jesper dann mit der Zeit,
wenn er schon Einstellungen anpassen kann, wie Helligkeit oder Farben im Menü,
dass er eben in Zukunft noch mehr machen kann.
Wie zum Beispiel, wenn ein Spieler zu schnell durch das Spiel schreitet,
merkt man, okay, ist ihm vielleicht zu leicht, dann spawnen wir mehr Gegner,
spawnen wir stärkere Gegner und so.
Man könnte ihn einfach als, ja, ich sag mal, Game Design Assistent irgendwie
anstellen oder benutzen, um das Spiel eben so ein bisschen flüssig anzupassen.
Was ich aber viel interessanter finde, ist, dass man da so ein eigenes Spiel
ein bisschen draus kreiert vielleicht, so ein Stanley Parable bloß andersrum.
Man wehrt sich nicht gegen den Erzähler, sondern der Erzähler wehrt sich gegen dich.
Und ich finde, da gibt es so viele Möglichkeiten, wenn man da so mal ein bisschen drüber nachdenkt.
Aber wie man da jetzt schon gesehen hat, wenn nicht mal irgendwelche Sprachbefehle
richtig funktionieren, da sind wir schon noch weit weg von.
Aber das Potenzial an sich und die Idee, die finde ich durchaus spannend.
Tim, wie schwer ist das, sowas umzusetzen? Ist das realistisch,
was Jan gerade beschrieben hat?
Und klares Vielleicht kommt immer darauf an, wie man das halt oder was man da genau macht.
Also rein auf der Textebene geht es ja irgendwie. Aber wie gesagt,
diese Anbindung an die Welt, dass alles, was dieser AI-Director im Hintergrund
dann sozusagen können muss, muss ja alles irgendwie angebunden sein,
sodass dann das Sprachmodell sagen kann,
okay, das antworte ich dem Spieler und dann löse ich diese Aktion hier aus,
die vorher fest vorgegeben ist.
Da den richtigen Detailgrad zu finden, dass der sich da auch nicht drin verhaspelt
und wirklich immer richtig reagiert, das ist, glaube ich, extrem schwierig.
Aber das Potenzial ist halt auch mega cool, weil wenn ich mir so überlege,
bei Stanley Parable ist es ja alles relativ auf Schienen.
Wenn ich da jetzt noch Möglichkeit gehabt hätte, wirklich irgendwie smart zu
sein und den auszutricksen oder so, den Erzähler, das stelle ich mir wahnsinnig
cool als Gameplay vor. Das ist dann auch wirklich was Einzigartiges.
Tobi, wie siehst du, was würdest du dir wünschen? Was findest du cool,
was so eine KI als Game Master... Ja, ich denke, was die beiden gesagt haben,
das trifft auf jeden Fall zu.
Also dieses dynamisch sich an den Spieler anpassen, je nachdem,
wie, keine Ahnung, gut man ist oder wie man mit dem Spiel interagiert,
das finde ich schon sehr, sehr spannend.
So wie ich Jasper jetzt zumindest im aktuellen Status verstanden habe,
ist es ja eher so eine Art Shortcut, also dass du wirklich dir einfach sparst,
auf den Knopf zu drücken und die Sachen selber einzustellen,
dass das jetzt einfach eine KI für dich macht.
Das ist natürlich sehr nah an der Lebensrealität von vielen Leuten,
also die jetzt heutzutage einfach ihre Assistenten fragen, bestimmte Dinge,
eine Erinnerung irgendwie zu erstellen und so weiter, dass man das jetzt quasi auch ins Spiel trägt.
Aber was die beiden gesagt haben zum Beispiel irgendwie, dass man sich,
wie gesagt, mit so einer KI vielleicht mal duelliert, dass die KI im Endeffekt wirklich der.
Der Hauptgegner ist des Spiels. Und dass man ihn dann irgendwie oder sie dann
austricksen muss, das stelle ich mir tatsächlich auch sehr spannend vor.
Es ist natürlich auch da wieder einfach eine Frage des Genres oder der Spielart,
weil ich weiß es zum Beispiel jetzt bei Metroid Prime gab es irgendwie das Problem
oder was auch viel kritisiert wurde,
dass wenn so eine, es war jetzt keine KI, aber es waren auch NPCs,
die dann zu bestimmten Zeitpunkten einfach Tipps geben.
Okay, mach doch jetzt mal das, probier doch mal das. Wenn das zu viel ist,
wenn man da das Gefühl hat, okay, das spricht zu schnell an auf das Verhalten
des Spielers oder der Spielerin, dann kann das halt auch negativ sein.
Ich glaube, es wird sehr stark davon abhängen, wie natürlich sich das anfühlt.
Also da ist natürlich dann aber auch ein gewisser Spagat erforderlich,
weil jeder Spieler, jede Spielerin ist anders und empfindet das dann anders.
Aber generell so als Tippgeber und so weiter finde ich das schon in Ordnung.
Aber es sollte natürlich auch zum Spiel passen.
Und da das richtige Maß zu finden, ist, glaube ich, relativ schwierig.
Kann ich mir tatsächlich auch vorstellen.
Wir haben jetzt lange über KI und den Einsatz davon gesprochen,
aber dieses ganze Thema wirft ja eigentlich immer wieder die gleiche Frage auf.
Also generell Künstliche Intelligenz wirft immer wieder die gleiche Frage auf
und zwar die nach menschlicher Arbeit und Kreativität.
Jan, wie geht denn Ubisoft ganz allgemein mit dieser Fragestellung in der Spielentwicklung um?
Also sie haben da auf jeden Fall diverse Aussagen zu getätigt,
weil wir dann natürlich in den Fragerunden auch neugierig waren.
Und das ist einfach so die Nummer eins Frage, die man sich eben stellt.
Also gerade wenn man jetzt mit so einem Creative Director spricht oder einem
Narrative Director, was ja wirklich grundsätzlich kreative Arbeit ist,
da kommt schon die Frage auf, wie geht ihr damit um?
Weil es ist ja schon so, they steal our jobs mäßig.
Und die Narrative-Designerin, die Lead-Designerin hat da was Interessantes gesagt,
nämlich, dass sie auch erst sehr daran gezweifelt hat, als sie von diesem Projekt
gehört hat und erst mal auch den Kopf geschüttelt hat, was soll ich dann da
in dem Projekt, ich werde ja quasi dadurch ersetzt.
Sie haben es dann so gelöst, das Ganze, dass eben viel mehr Arbeit in das Worldbuilding
und in das Charakterbuilding eben einfließt, als wie es früher war,
dann eben halt in direkt Lines schreiben, also Dialog schreiben und so weiter
und so fort, Gespräche schreiben.
Und da haben sie jetzt eben mehr Zeit und Energie darauf verwendet,
das Ganze zu bauen und diese Welt zu bauen und diese Charaktere auszudefinieren.
Und ein anderer Teil dieser Arbeit ist auch einfach mit den Schauspielern dann
zusammenzuarbeiten und wie sie es gemacht haben, ist keine Orderstimmen,
sondern da haben sie quasi das Modell trainiert auf Schauspieler,
die dann Lions eingesprochen haben und so und da hat sich die Arbeit mehr an
eine Art Regie für diese Schauspieler hin entwickelt.
Also die haben da auch erstmal schauen müssen, wie gehen sie jetzt mit diesem
Thema um und sie haben auch ausdrücklich betont, dass sie da sehr stark zusammenarbeiten,
einfach mit verschiedenen Abteilungen, da hat jeder so ein bisschen seine Finger drin.
Und sie benutzen KI, das haben wir jetzt schon öfter gehört,
dieses fast schon eine Floskel mittlerweile, KI eher als Werkzeug, jetzt direkt als Tool.
Ich habe da einen ganz passenden Spruch gehört von einem der Entwickler, der meinte,
KI macht eben keine Kunst, wie Menschen das können, sondern KI macht Content.
Und da wollen sie eben ein bisschen unterscheiden und da die menschliche Kreativität
mit dem praktischen Nutzen von KI verbinden.
Ja, genau. Punkt, mehr oder weniger. Okay. Tim, wie siehst du das denn,
das gesamte Thema KI in der Spielebranche?
Also ich kenne es ja vor allen Dingen von Bildern, weil ich halt so Bildgenerierung
geforscht habe. Und was da halt rauskommt, ist sehr cool für viele Zwecke,
aber wirklich als finales Endprodukt ist es halt ein bisschen seelenlos. Da fehlt irgendwie was.
Das KI kann nicht wirklich gut extrapolieren, also wirklich sich neue Sachen kreativ überlegen.
Und deswegen glaube ich halt auch, dass diese Floskel mit als ein Werkzeug benutzen,
dass das wirklich der Weg ist, wie man es sinnvoll macht.
Und ich hoffe vor allen Dingen, dass Ubisoft dann nicht zu sehr auf die KI-Schiene,
ich sag mal, reinfällt und sich dann mit den ganzen Silicon Valley Tech AI Bros
in eine Reihe stellt und sagt, wir setzen da jetzt voll drauf und wir machen
das nur noch, weil ich glaube, das würde ein bisschen auf die Nase fallen.
Mhm. Tobi, wie bewertest du das?
So als Gamer generell? Wünschst du dir das, dass KI da den Aufhung bekommt?
Oder siehst du, dass da menschliche Kreativität eher flöten geht?
Die Gefahr besteht natürlich. Also das ist ja ganz klar.
Also man kann aber auch nicht die Augen davor verschließen, weil ich weiß,
dass viele Gamerinnen und Gamer das strikt ablehnen, das Thema.
Also sobald irgendwo KI und auch die Forderung, dass wenn KI genutzt wird,
dass das klar auch irgendwie symbolisiert werden soll oder signalisiert werden
soll. Das kann ich ein Stück weit nachvollziehen.
Ich glaube aber, dass man, wie schon gesagt, also man kann nicht die Augen davor verschließen.
Das ist einfach ein Thema, das wird auch nicht mehr weggehen.
Und wenn man es halt in bestimmten Maße einsetzt, einfach auch,
das wurde jetzt genannt als Tool,
wirklich als Unterstützung, dann natürlich gerne auch irgendwie da das Label
drauf zu machen, wurde KI für benutzt, dann halte ich das durchaus auch für zulässig.
Die Frage ist halt, wo sind da die Grenzen? Also sobald da natürlich irgendwie
dann auch Arbeitsplätze gefährdet sind und auch Tim hat das gesagt,
also in der KI da wirklich neue Ideen zu generieren im Spielebereich ist,
glaube ich, ziemlich schwierig.
Auch was Asset-Generierung und so weiter angeht, da merkt man auch sehr schnell,
wenn KI dann einfach genutzt wird.
Aber wir haben es ja auch gehört, also wenn es jetzt zum Beispiel um NPC-Verhalten
geht und so weiter, gibt es durchaus Möglichkeiten, wo ich dann auch sage,
das ist halt einfach spannend. Und es muss natürlich dann irgendwie passend implementiert werden.
Aber auch da ist, glaube ich, einfach sehr schwierig, irgendwie jetzt zu sagen,
ich finde es jetzt doof, ich finde es super.
Ich bin da so, glaube ich, so ein bisschen in der Mitte. Es gibt,
glaube ich, Bereiche, wo ich
auch sagen würde, dafür brauchen wir KI nicht unbedingt im Spielebereich.
Aber KI hat, glaube ich, einfach sehr viel Potenzial in bestimmten Bereichen,
die auch in der Spieleentwicklung förderlich sein können.
Schade, ich wollte euch gerade nämlich nach einem Wort fragen,
wenn ihr jetzt nämlich alle mal so drüber nachdenkt, wo wir vielleicht in fünf
Jahren mit KI in der Spielebranche stehen, welches Wort fällt euch da ein?
Es ist eher was Positives, was Negatives, blickt ihr euphorisch in die Zukunft oder?
Ein Wort. Ein Wort, von mir aus auch zwei. Boah.
Stille. Mensch, was tust du mit uns? Hau raus. Ja, ich weiß.
Stand auch nicht im Briefing. Schade.
Das stand nicht im Briefing.
Ja, ein Wort finde ich schwierig. Wo soll Gaming in fünf Jahren stehen, was Karrieren geht?
Also, ich glaube, Vorsicht ist das richtige Wort.
Vorsicht, ja. Ich glaube einfach nicht, dass das jetzt so schnell so krass alles übernehmen wird.
Das mag einem so vorkommen, weil das in anderen Bereichen, gerade Social Media
und so, durchaus spürbar ist, dieses Thema, aber in der Spieleentwicklung.
Ich glaube, man darf nicht vergessen, dass Spieleentwickler größtenteils,
zumindest meiner Erfahrung nach, sehr leidenschaftliche Leute sind und das sind
eben auch Künstler im Herzen und die wollen einfach was Cooles machen und,
die wollen kein blödes Spiel rausbringen, das keiner spielen will und die wollen
da auch keinen AI-Slop machen. Also wahrscheinlich die allermeisten zumindest nicht.
Und deswegen blicke ich schon positiv der Zukunft entgegen, was das angeht.
Ich hoffe einfach auf gute Ideen. Ich hoffe, dass die gut umgesetzt werden.
Gerade diese Jasper-Nummer und auch KI im PC ist allgemein. Das finde ich super
interessant, wenn das menschlich hinhauen würde.
Aber trotzdem bist du vorsichtig. Genau, trotzdem bin ich vorsichtig.
Und ich sage mal so, wenn es schief geht, dann ist es halt schief gegangen.
Dann haben wir vielleicht ein, zwei schlechte Spiele bekommen,
wäre nicht das erste Mal.
Und dann kriegen wir halt wieder coole Spiele. Okay.
Lebendiger wäre das Wort. Ich will einfach lebendigere Welten, lebendigere NPCs.
Ich will irgendwelche Händler, die mich voll quatschen, während ich mir Sachen im Regal angucke.
Ich will irgendwelche Begleiter, die mich anfangen zu mobben,
wenn ich das dritte Mal den gleichen Spell in einem Spiel gefehlt habe.
Aber das immer in Kombination mit immer noch gutem Writing.
Einfach nur als Fluff zwischendurch, als Eye Candy. Finde ich gut. Tobi?
Maßvoll ist so das Wort, was mir in den Sinn kommt. Also dass man sicherlich
diese Entwicklung nicht aufhalten kann, aber dass es trotzdem sehr wichtig ist,
da bestimmte Grenzen einzuhalten.
Tim hat es auch gesagt, also dass Writing immer natürlich noch von Menschen kommen sollte.
Dass man die KI so ein bisschen im Zaum hält, was bestimmte Dinge angeht.
Also so wie wir es jetzt aktuell ja auch noch haben, würde ich mir das für die Zukunft wünschen.
Aber dass wir in fünf Jahren vielleicht einfach die positiven Faktoren,
die KI auf Spieleentwicklung haben kann, vielleicht noch ein bisschen besser verstehen.
Und dann auch so diese große Ablehnung in der Gamer-Community vielleicht auch
so ein bisschen aufgebrochen wird.
Dass man wirklich mehr Aha- und Wow-Momente hat, wo man sagt,
okay, das ist halt wirklich ein gutes Proof of Concept oder eine coole Idee,
wo KI wirklich sinnvoll sein kann.
Okay, dann vielen, vielen Dank an euch drei. Das war ein sehr,
sehr interessanter und spannender Talk. Danke für eure Expertise.