So, jetzt sind wir diese Labertaschen endlich wieder losgewordene Influencer, reden immer viel zu viel. Deswegen haben wir jetzt noch mal jemanden da, der gut darin ist, sich kurz zu fassen. Wir wissen es alle. Hier ist GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge nochmal. Heiko, hallo. Hallo. Und wir haben zwei Leute, die vielleicht tatsächlich ganz okay darin sind, sich kurz zu fassen, weil ihr Job nicht schwätzen vor der Kamera ist. Wir haben unsere beiden Entwicklergäste nochmal hergeholt. Tim und Raphael, schön, dass ihr hier seid. Hallo.
So, erst mal Heiko. Ich glaube, es wurde auch noch gar nicht so sehr gewürdigt bislang in der Show. Sie ist jetzt vorbei. Wie fühlst du dich? Denn du hast ja sehr viel hinter den Kulissen Themenorganisation gemacht. Sehr viel von dem, was ihr heute gesehen habt, hat Heiko für uns rangekarrt. Und ich kann dann den Fame einstreichen. Ich moderiere es. Seht, was ich alles für euch zusammengesucht habe. Aber ist ja gar nicht so. Hast du gemacht? Ja. Unter anderem auch. Unter anderem, ja. Kollegen, Daniel, Peter, einige haben mich unterstützt, aber du bist da schon federführend. Also es ist tatsächlich für mich sehr spannend und auch ein bisschen was Neues, weil wir haben ja erst 2024, mit der Fing-Show, so einem Showcase-Ding angefangen und das ist irgendwie, finde ich auch das Coole an unserem Job, dass man dann doch, auch wenn man schon eine längere Zeit dabei ist, also Duschung lang, ich noch viel länger, nochmal so was Neues einfach machen darf. Und das, was mich bei so einem Showcase immer am meisten faszinierend, das war dieses Mal wieder genauso, man weiß halt am Anfang nichts. Man denkt sich, wird das was? Kriegen wir genug Spiele? Haben die überhaupt Bock? Und dann ist das so ein, also wirklich so ein Tausend-Teile-Puzzle. Du hast dann so eins, passt denn das dann hin? Da fehlen ja noch 999 und wenn du dann, das ist halt.
Erst relativ spät, bevor so eine eigentliche Show ist, hast du dann dieses gute Gefühl, okay, jetzt wird's was. Du hast eine sehr, sehr lange Phase der Unsicherheit. Das macht es dann sehr spannend, sehr aufregend, aber dann umso schöner, wenn du da am Ende des Tages noch merkst, okay, es passt irgendwie zusammen, es geht irgendwie auf.
Das deckt sich ein wenig mit dem, was mir Leute darüber erzählt haben, wie sich Spielentwicklung manchmal anfühlt. Ich hab ja auch schon ein wissendes Grinsen von der Seite wahrgenommen, so ein wenig. Aber immerhin nicht für einen von euch hier, denn Tim, du bist heute endlich released. Also heute ist der Tag, an dem es für dich jetzt endlich mal durch ist. Wie ist das jetzt gerade? Weil es ist ja auch irgendwie mega komisch wahrscheinlich. Oder du hockst hier in dieser Show, du hast derweil keinen Einblick, dein Spiel ist gerade gelauncht. Würdest du jetzt eigentlich gerade gerne vor dem Steam-Interface hocken und bekündlich F5 drücken, um Reviews und Verkaufszahlen zu lesen? Oder wie begeht ihr so eine Gelegenheit? Also du bist schon sehr nah dran, sag ich jetzt mal. Also ich habe schon vorher ziemlich viel F5 gedrückt, ja. Und wir tauschen uns natürlich untereinander aus. Es ist wirklich sehr spannend, tatsächlich. Also es ist schon natürlich ein bisschen komisch. Vor zwei Jahren sind wir ja in All Access gegangen und jetzt halt einfach so sagen, okay, jetzt ist das Ding draußen und fertig, sag ich jetzt mal. Das ist schon irgendwie spannend, komisch wird, aber man ist auch stolz. Die schlimmste Geschichte eines Entwicklerverhaltens zum Release wurde mir, ich habe Erlaubnis, die erzählen zu dürfen, ich habe sie auch schon ein paar Mal erzählt, aber sie kann nicht oft genug erzählt werden, vom guten Miles bei Witcher 3 erzählt.
Da war es so, Witcher 3 kam raus, alle wussten, wann das Review-Embargo fällt, ganzes Team hockt zusammen in Slack, alle drücken natürlich rapide F5, wann die ersten Reviews aufploppen, und Miles schickt ein Review in den Team-Chat. Hier Witcher-Review.
78. Was der gute Mann gemacht hat, ist das Gamespot-Review für Witcher 1 zu verlinken. Fünf Sekunden bevor das Embargo für Witcher 3 fiel. Er hat mir erzählt, es gab Kollegen, die haben mehrere Wochen danach nicht mit ihm geredet.
Sehr gut. Raphael, du warst noch nicht so viel auf Pressetour, um das Spiel zu präsentieren, weil es ja noch gar nicht so lange her, dass es angekündigt wurde. Wir haben unsere zwei Videos bisher veröffentlicht, das Announcement und ein Gameplay-Video und das war eigentlich auch alles. Wie fühlst du dich jetzt, nachdem du deinen ersten Kamera-Auftritt hattest? Auch gut, es ist alles noch neu. Ich meine, das ist jetzt bei weitem nicht das erste Spiel, an dem ich oder wir arbeiten, aber es ist das erste...
Eigene, das klingt schon fast wieder so Marketing-mäßig, aber es ist halt unser persönliches Leidenschaftsprojekt. Das ist von Freunden gemacht und das ist nochmal ein völlig anderes Gefühl, weil vorher war es halt, das ist ja auch ein Beruf, klar, man macht jedes Spiel gern, aber jetzt ist es halt so, vor allem bis jetzt August war das so, wir in unserem Kämmerlein werkeln so vor uns hin, ohne Kontakt zur Außenwelt gefühlt und dann geht man plötzlich so damit raus und das war also das Announcement an sich war, für mich zumindest nervenaufreibend bis zum Schluss. Und auch als es dann draußen war, dachte ich noch, das kommt nicht, weil man ist stolz auf das, was man macht, natürlich irgendwo, aber vor allem sieht man immer noch ganz viel andere Dinge und was man machen will und vor allem hatte man überhaupt keine Vorstellung, kommt das gut an, wie nehmen die Leute das auf und das war sehr aufregend. Das ist glaube ich auch etwas, was man überhaupt nicht unterschätzen darf und deswegen finde ich das super, dass du das so ansprichst, weil es gehört tatsächlich, ja doch, du machst jetzt seit doch 25 Jahren den Job, und es gehört tatsächlich mit zu den schönsten Momenten in der ganzen Zeit, war tatsächlich die letztjährige Gamescom, also Gamescom 2024, es war unsere zweite Final-Next-Game-Showcase.
Und man, als Gaming-Journalist arbeitet man ja auch aus guten Gründen immer so ein Stück weit isoliert, versucht sich von dem Ganzen auch zu entkoppeln, man soll ja auch und will ja auch letzten Endes im Sinne der Konsumenten Dinge ankündigen, bewerten, analysieren, bei der Kaufentscheidung helfen. Aber da haben wir, du wirst dich erinnern, wir zwei hübschen zusammen, Heroes of Might and Magic, Olden Era. Ein guter Tag war das. Als Weltpremiere damals gehabt, so ne, als One More Thing, sagen wir, One More Thing. Natürlich. Weil wir so clever sind. Weil unsere Sitze sehr gut sind.
Ein Spitzengag nach dem anderen. Und ich hab da auf der Bühne gestanden und ich weiß nicht, ob du es damals kennst, ich hab fast den Faden verloren, weil ich aus dem Augenwinkel gesehen habe, dass neben der Bühne hatte sich das gesamte Entwicklerstudio versammelt. Das ist schon wild, ja. Die eben All in Era entwickeln. Und du hast gemerkt, wie angespannt die sind. Und dann, als sie gemerkt haben, dass das Publikum jubelt, haben die angefangen zu weinen. Und ich habe das auf der Bühne stehend gesehen. Und da merkst du halt, dass das eben doch nochmal was Besonderes ist. Und das kommt da, glaube ich, auch ganz gut rüber, wenn du halt merkst, du gibst dein Baby zum ersten Mal raus und du weißt nicht, wie es ankommen wird. Das ist dann bei so einem Showcase, bei euch war es ja, glaube ich, der THQ-Showcase, schon nochmal ein krasses Gefühl. Ja, es war nervenaufrei. Aber es war dann umso krasser, weil es dann halt gut lief und die Leute, das Announcement war die Vision von dem Projekt jetzt, das Gameplay-Video war das tatsächliche Projekt und das, War ein schönes Gefühl, dass das dann funktioniert hat. Ich meine, du kannst ja glaube ich jetzt rückwirkend, kann man sagen, für euch lief es ja fast schon das Optimum. Also gerade so als kleineres Spiel hat man es ja auch zunehmend schwer gesehen zu werden überhaupt, weil du hast noch keinen großen Publisher dahinter, ja, aber noch keinen großen Namen oder sowas. Und die Reaktion ist ja total abgegangen.
Also beide IGN-Trailer, wir hatten es vorher mit einer Million Abrufe, das ist ungewöhnlich. Also da könnt ihr glaube ich sehr zufrieden sein, oder? Ja, es war ein abgefahrenes Gefühl. Ich meine, was für mich schön war, zu sehen, war so diese Bestätigung, dass, Dinge, die früher gut funktioniert haben, auf so eine Art, also man gibt sich Mühe, man macht sowas, ich meine, wir machen ja ein relativ klassisches Spiel in einem modernen Gewand, technisch, sage ich mal, und das war, ja, schwierig, in kurze Worte zu fassen, weil für uns war es total überwältigend. Du kannst auch lange Worte fassen. Also für uns war es so, man macht ja kein Spiel, weil man denkt, niemand wird das Spiel. Man denkt ja schon, man hat da ein gewisses Publikum, aber dass es dann halt auch so, so relativ breit angenommen wurde, das hat uns, um ehrlich zu sein, also mich zumindest total überrascht. Also ich hatte jetzt nicht das Gefühl, dass das ein Verlustding ist und dass wir uns auf eine, Selbstmordmission bewegen, aber die Form der Resonanz war wirklich toll und jetzt vor allem bei dem zweiten Video, wo man einfach das Spiel genauso sieht, wie es halt ist, das hat uns einfach wahnsinnig gefreut.
Was mich tatsächlich noch mal interessieren würde, wenn man gerade über so Reveals reden. Wir haben ja hier einen Art Director. Seit wann bist du in der Branche auch schon 20 Jahre locker, oder? Seit Ende 99. Ja, so fast 20 Jahre.
Wie ist denn das eigentlich? Was ist das für ein Aufwand, wenn man dann so einen Reveal-Trailer machen darf? Muss? Die Geräusche, die er macht, sagen schon alles. Man denkt sich, naja, ihr habt da halt ein Spiel und dann macht da ein bisschen Video draußen und habt da einen Trailer, ne? Ungefähr so? Fast. Also ich kann mich schon an ein paar Titel erinnern. Sehe ich jetzt mal damals bei Lords of the Fallen, was wir ja dann 2014 rausgebracht haben. Das war schon natürlich schon spannend, weil meistens machst du dann halt sowas, wo du noch voll fett in der Entwicklung bist. Und das ist halt noch nicht an dem Punkt, wie man es dann halt präsentieren muss und soll. Und das ist dann halt immer ein ganz schöner Ritt, weil das ist quasi wie eine Parallelproduktion zu der eigentlichen Produktion. Und man will natürlich auch das Spiel ehrlich wiedergeben, aber man klebt es mit Spucke zusammen, sag ich jetzt mal. Kriegt sehr viel Feedback von außen, sag ich jetzt mal. Viel Erwartung von Marketing und so weiter. Das Team ist am Weinen in unterschiedlichste Richtungen, sag ich jetzt mal.
Glücklich, Schmerz, Wut und so weiter. Und am Ende, wenn es rausgibt, dann hast du natürlich dann auch diese Frage, wie kommt es an und so weiter. Und dann erlebt man natürlich schon auch den Stolz, wenn man merkt, oh, es kommt super an und so weiter. Aber man hat da immer so ein ungutes Gefühl mit der Grund, ja, das Spiel muss tatsächlich später noch so aussehen. Das hören wir ja häufig, und das ist, glaube ich, das, was viele einfach unterschätzen, weil man denkt sich ja, naja, das ist halt so ein Spiele, und dann macht man halt ein Video draus, aber nein, das Spiel ist ja noch in einem viel, viel früheren Zustand, als das, was ihr in einem Trailer zeigen wollt, weil würdet ihr einfach nur ein Video aus der existierenden Version aufnehmen, würden die alle sagen, was ist denn das? Ja, genau, richtig, also das wäre easy peasy, aber keiner würde es kaufen, Genau, das heißt, du machst dann immer so eine Art sogenannten Vertical Slice halt und versuchst, das alles möglich reinzupacken und halt möglichst halt auch ehrlich natürlich zu sein, aber es ist schon ein Ritt.
Ja, das gibt's ja auch durchaus auch für so Messe-Demos und so. Hat man inzwischen, kennt man ja Geschichten, eigenen Crunch so für die Version, die auf einer Messe gespielt werden kann, eine halbe Stunde oder sowas. Von außen, nehmen wir einfach eine Mission, die sie schon haben und die kann man dann spielen. Aber so einfach ist es dann in der technischen Umsetzung oft nicht. Vor allem, weil die vielleicht noch eigentlich gar nicht fertig wäre. Und dann muss das hochpoliert werden. Genau, und auch die Spielsysteme und Mechanik sind so ein Teil halt noch gar nicht richtig fertig und so, dann muss aber halt quasi mal so ein richtiges Gesamtbild mal zeigen. Das ist schon herausfordernd. Wie hat sich das generell für euch verändert, so dieses Thema mit, weil früher war es ja noch in der alten Zeit war es ja noch so, ein Spiel wurde angekündigt, dann konnte man drei Jahre lang dran rumschrauben, dann gab es eine Preview-Version, dann gab es eine Review-Version, es war alles irgendwie sehr durchorganisiert, man kündigt sein Spiel in der Regel auf der E3 oder auf der Gamescom an, A oder B. Oder es gab dann eben bei der E3 die Showcase. Das hat sich ja in den letzten Jahren alles sehr stark aufgefächert. Oder merkt ihr das? Ist das alles fragmentierter geworden? Oder spielt es für euch keine große Rolle, weil... Ist es halt ein Teil der Entwicklung. Also du hast mich bei dem Punkt verloren, wo du gesagt hast, dass früher war alles durchorganisiert.
Daran kann ich mich nicht erinnern. Sehr gut. Vielleicht warst du nur bei der Game-Startung. Es war zumindest ja früher so, dass du klarere Termine hattest, wann irgendwie Reveals passieren in der Regel. Es gab weniger Zeitpunkte. Ja, das stimmt natürlich. Ja, also quasi noch zu Zeitschriftenzeiten und so weiter. Klar, da war das noch ein bisschen klarer, sag ich jetzt mal. Ja, klare Fenster und so, das stimmt. Das war bei uns trotzdem natürlich Chaos im Hintergrund. Aber ja, es hat sich ehrlich gesagt, finde ich, für mich jetzt also gar nicht so viel tatsächlich am Ende verändert, muss ich zugeben. Wie ist es für dich? Also man merkt, finde ich, schon so einen gewissen Druck, dass man möglichst viel macht und möglichst schnell. Bei uns war es so, die Strategie ist eher, wir haben jetzt zwei Videos veröffentlicht und Und man hat dann oft das Gefühl, das lief gut, jetzt noch mehr davon, dann haben wir noch mehr guten Erfolg. Und für mich ist es aber so, und das ist auch die Linie, die wir bisher fahren und die man uns auch fahren lässt, muss ich dazu sagen.
Ich möchte ein Video rausbringen, wenn ich das Gefühl habe, das kann was werden, was was bedeutet, auch für sich genommen. Man nimmt das Video, man guckt es sich an und es soll ein schönes Erlebnis sein. Und man soll nicht das Gefühl haben, einen einen Minuten Werbefilm zu schauen dafür. Und so gesehen ist das, glaube ich, bei uns eher so ein Oldschool-Approach, weil wir halt die Marketingfrequenz, zumindest aus Developersicht, ich weiß nicht, was da sonst noch, geht mich um Kopf und Kragen, beim Marketing-Team. Was da sonst noch gemacht wird? Also ich bin der Meinung, eine clevere Marketing-Strategie für THK Nordic wäre morgen eine spielbare Feldkeeper-Version ausgewähltes Prima auszugeben. Vor allem Leute, die schon Kenntnis des Spiels durch tiefgreifende Entwickler-Interviews sammeln konnten und es dann mal dem Volk näher bringen können. Das ist nur so als völlig objektiver Ratschlag an der Stelle. Aber das ist ja ein spannender Punkt, den du da nennst. Das ist eine Diskussion, die zumindest das ich bei uns in den Communities auch immer verfolge, gerade bei so Showcases und bei Find Your Next Game haben wir uns ja zum Beispiel.
Sehr bewusst dazu entschieden. Es gibt bei uns zwei Regeln. Das eine ist, man kann sich bei uns nicht einkaufen, sondern die Redaktion entscheidet, welche Spiele wir reinnehmen und welche eben nicht. Und die zweite Regel ist eigentlich, wir wollen immer Gameplay haben. Weil wir persönlich und auch aus unserer Community immer wieder das Feedback sehen, so ein Rendertrailer ist schön und gut, aber weiß nichts vom Spiel. Wie ist das bei euch? Geht euch das ähnlich? Ist es leichter?
Rendertrailer? Macht man ein Outsourcing, ein Renderstudio, dann kriegt man irgendwie eine Vision. Kostet aber auch mehr. Bei Palmeas habt ihr das jetzt zum Launch mit Kampagne und so hingekriegt, aber lange Zeit war das glaube ich gar nicht drin, oder? Dass ihr sowas in Auftrag geben würdet, oder war das von Anfang an Teil des Plans? Das kam auch ein bisschen auf, natürlich die Idee, das zu machen, also auch so ein bisschen die Geschichte und die Kampagne auch so ein bisschen in ein anderes Licht zu setzen, dass wir wirklich ein bisschen den Modus auch ändern von der Entwicklung, das haben wir schon bewusst gemacht, aber es war nicht Anfang der Plan. Und wir zeigen natürlich auch am liebsten Gameplay, natürlich. Auch ein echtes Gameplay. Also natürlich, der Trailer ist schön, der hat uns stolz gemacht, dass wir den auch so hingekriegt haben, weil er das schon auch sehr schön, finde ich, auch von der Tonalität wieder gibt, was wir da machen und so.
Aber ja, für uns ist auch schon natürlich Gameplay das Interessanteste, muss ich auch zugeben. Ihr habt's ja auch so gemacht, ne? Ihr habt recht frühe Spielszenen, also eigentlich Direktspielszenen waren es. Ja, ich habe am Anfang, mir war halt so eine gewisse Narrative wichtig, weil das ist eine neue IP. Niemand weiß, was zur Hölle, worum es da geht. Und es soll nicht einfach nur wie so ein reines Monsterkloppen wirken. Deswegen gab es da noch den einen Charakter am Anfang und der da in seiner eigenen Sprache redet. Was mir aber wichtig war, wir machen ja ein sehr immersives Spiel und deswegen wollte ich auch schauen, dass das Material, was wir rausgeben, alles entweder im Spiel selbst ist oder halt in der realen, also wenn ich jetzt, da waren Szenen bei dem Announcement Trailer zum Beispiel, wo die Kamera an so ein paar Statuen vorbei, das war dann halt eine Szene, im Level halt irgendwo drin oder manchmal habe ich noch was so zurecht gebaut für den Shot, aber dass das alles so in Engine, und in dem realen Environment von dem Spiel praktisch war.
Ich finde, wenn man jetzt so alte Spiele von Blizzard oder so, da machen so diese CGI-Videos, also das ist ja alles CGI, aber diese gerenderten Videos machen halt total viel Sinn, weil du jetzt so von der Draußenperspektive das Spiel immer siehst und du kannst so eine ganz neue Ebene an Immersion liefern, wenn du die Welt so zeigst, wie sie aussehen würde, wenn du richtig durchfliegst oder was für Geschichten da in nicht-ISO-Perspektive erlebt werden. Während jetzt bei uns, man läuft ja selber durch. Und es wäre fast schade, wenn man dann Videos macht, wo man das wieder rausnimmt, dieses man ist in dieser Welt tatsächlich drin.
Sehe ich das also richtig, dass du den Trailer als Creative Director selbst produziert hast? Ja, also nicht allein. Ich meine, da ist das ganze Team beteiligt. Also ich schneide den und ich schreibe das Zeug und dann Last-Minute-Musik.
Klassiker, ja. Das ist tatsächlich anscheinend doch dann häufiger, als man denkt, weil ich dachte auch immer, das ist dann der dedizierte Marketing-Spezialist oder sowas, aber ich habe mit einem Entwickler von Cleops Kühl geredet, den Reveal-Trailer hat der Guillaume Brosch selbst gemacht. Ja, ich bin froh, dass man das darf. Also es könnte ja auch sein, dass das Marketing-Team sagt, nee, wir nehmen euch das weg, das ist unser Ding und wir machen das für euch. Das ist natürlich ein Riesen-Aufriss dann jedes Mal, der dann zur Entwicklung noch dazukommt. Aber ich bin froh, dass wir das so machen können, weil dann ist halt auch irgendwie alles, was von dem Projekt nach draußen geht, ist direkt von uns. Das ist unsere Vision, da ist nicht irgendwie verfälscht oder so. Und wenn wir einen langsamen Shot wollen an der Stelle, dann ist der langsam und es muss dann nicht die Action reingedrückt werden oder so. Und da finde ich eigentlich eher schön, trotz der Zusatzarbeit, wenn man das Gesamtding so selber gestalten kann. Das kann ich auch bestätigen. Wir sind ja auch jetzt wirklich ein richtiges Indie-Team. Kein Publisher, der uns hilft bei diesen Sachen, sag ich jetzt mal. Das heißt, alles, was wir da bauen, kommt auch wirklich von uns und ist auch Herzblut drin. Wir haben zwar auch eine externe Marketing- Unterstützung. Grüße an WTO. Grüße gehen dann Freier raus. Genau, richtig. Puh, muss ich machen.
Nein, aber das heißt, sie unterstützen schon, aber wir basteln auch die Konzepte der Trailer auch selber. Tun die halt auch im Team dann auch durchsprechen. Da gibt es dann Leute, die nehmen das dann auf. Andere, die unterstützen das technisch. Wir tun das dann alles wirklich halt auch so, dass wir sagen, das ist dann die Message, die wir auch geben wollen. Und da bin ich völlig bei dir. Das ist toll, wenn man das selber machen kann. Als Indie muss man es vielleicht auch manchmal, aber wir sehen es eher als Privileg. Es klingt jetzt so idyllisch. Die Realität ist natürlich, ich habe vor dem Announcement-Trailer noch nie Premiere richtig benutzt und habe wochenlang nur geflucht und immer im Keller, es wird alles nichts. Es haut überhaupt nicht hin. Es wird eine Katastrophe. Ich verrate dir was. Ich bin sicher, in der Regie werden gleich viele Leute nicken. Über Premiere-Fluren, das tun auch noch Katzer mit zehn Jahren Erfahrung. Das geht denen nicht anders. Aber das ist tatsächlich... Man fragt sich dann aber natürlich darum, wofür macht man das alles? Aber wie wichtig ist dann doch noch dieser Punkt, dieses... PR, Marketing, reicht es nicht einfach irgendwann irgendeinem Influencer mal... Doch, das reicht.
Warum tut man sich das an? Und naja gut, ich meine, man hängt ja sein Herz an so ein Projekt, also gerade wir, also unser Team steht sehr hinter dieser Vision, dass wir da uns eigenständig was auf die Beine bringen, komplett selber auch vermarkten und so weiter und dann, ja, dann möchte man das natürlich auch rausgeben und halt auch das Erzählen auch und das natürlich auch in den verschiedenen Möglichkeiten, wie auch jetzt in der Show hier, das auch zu zeigen. Das ist natürlich toll und wir kriegen ja auch viel positive Resonanz von der Community. Die hat uns ja von Stunde eins bei Early Access unterstützt und uns viel Feedback gegeben und so weiter und die Fragen natürlich auch und wir wollen das natürlich auch gerne teilen und natürlich auch ein bisschen Feedback einsammeln. Ist ja auch interessant mit Early Access. Ist dann ja auch für euch im Grunde genommen nochmal ein zusätzliches Marketing, was auch einen zusätzlichen Aufwand bedeutet, diese Kommunikation aufrecht zu erhalten. Weil reicht ja eben nicht nur, hier ist ein Trailer, dann kommt das Spiel raus, sondern ihr müsst eben auch eine Community irgendwie auch bei Laune halten. Und bei euch, ihr habt ja nicht nur einen Trailer produziert, sondern... Nein, also ich kann mich natürlich immer in diese Marketing-Sessions unterhalten, wo wir halt über die Trailer halt im Jahr und was halt so kommt, was wir alles so vorhaben und so weiter und dann poppen dann doch manchmal dann doch überraschend kurzfristig noch welche auf. Wo wir dann diskutieren, macht das Sinn? Ja, und dadurch, dass wir ja Indie sind, das heißt, das Coole ist ja, unsere ersten und einzigen Kunden sind ja die Spiele. Da ist ja niemand dazwischen.
Ja, und das heißt, wir müssen natürlich auch selber dafür sorgen, dass wir halt auch kommunikativ sind und damit rausgehen. Und deswegen, wenn es dann heißt, okay, das ist eine coole Überlegung, das nehmen wir mit, weil wir sind auch in der Entwicklung an dem Punkt, dann sagt man, okay, dann machen wir halt wie letztes Jahr, glaube ich, haben wir in kürzer Zeit vier Trailer rausgeknallt ja, einer so ein bisschen noch so mit Interviews und so weiter und dann haben wir gesagt, okay, machen wir und wir waren auch im Showcase letztes Jahr auch in Amerika auch bei einem Ding und ja das nimmt man natürlich mit.
Ihr seid ja jetzt beides kleinere Teams, die ein wenig über ihrer Gewichtsklasse zu kämpfen oder zu kämpfen versuchen, nenne ich es mal. Was ja auch, ich habe das Gefühl, diese Art von Team und Studio erlebt gerade so ein bisschen einen neuen Frühling und Gamer suchen auch mehr danach. Du hast es vorher ein bisschen gesagt auch, dass das, was früher erfolgreich war, Leute wollen es ja doch noch, wenn man es uns mal machen lässt. Ich glaube, der Bannerträger ist gerade Clare Obscure natürlich. Diese Art von, gerade heute kam im New York Times Interview raus, das spielte weniger als 10 Millionen Budget, was immer noch natürlich viel ist, aber wenn du 700 Millionen für ein Call of Duty oder sowas anmaust, wie seht ihr gerade die Situation, weil es kam auch im Chat, die Frage, habt ihr Tipps für Indie-Entwickler? Also wie seht ihr gerade die Situation für Teams wie eure? Was sind die Chancen? Warum ist das so im Kommen? Was sind die Risiken? Das ist eine schwierige Frage, weil ich kann, wir oder ich jetzt stellvertretend kann nur von uns sprechen und wir sind ja dementsprechend nicht Indie, sondern wir haben ja einen Publisher hinter uns, aber eher halt Aber den er ja trotzdem überzeugen musste davon, lasst uns doch mal hier zu Zehnt sowas machen. Ja, das war auch eine Herausforderung, allerdings gab es da schon eine Vorgeschichte, weil ich ja auch lange schon davor für THQ gearbeitet habe. Wenn man jetzt so ganz Indie geht, ich glaube, dass das halt echt.
Aber da lehne ich mich aus dem Fenster. Wenn ich jetzt selber ein eigenes Spiel machen würde, würde mir ein bisschen schwindelig werden, wie viel Kosten ich einspielen müsste mit dem Spiel, allein um mich selbst zu finanzieren für die Zeit, die es dauert. Weil eine Sache, die man, denke ich, mehr braucht als Geld, ist Zeit. Und Zeit wiederum ist ziemlich teuer, relativ schnell. Und wenn man jetzt so, wenn man je kleiner das Team ist, umso wichtiger ist es, dass man viel Zeit hat, um zu iterieren, um eine Idee wirklich reifen zu lassen. Und das ist, glaube ich, das, was man, wenn ich jetzt Indie gehen würde, wäre das das, wo ich am meisten drüber nachdenken würde. Wie kann ich, egal wie klein das Spiel ist, dafür sorgen, dass ich es fünf, sechs Jahre entwickeln kann? Weil man stellt sich, wenn man das das erste Mal macht, dann immer so vor, ja, ein Jahr ist ja ein ganz kleines Ding. Aber nach einem Jahr ist es dann meistens noch nicht so richtig cool. Und dann egal wie klein, egal wie wenig und egal wie man runterscopet, diese Zeit, das unterschätzt man, glaube ich, wahnsinnig schnell, die es dann einfach braucht, um richtig zu reifen. Vor allem, wenn es ein Leidenschaftsprodukt ist. Weil dann will man nicht die 70% fertige Variante veröffentlichen, sondern da will man wirklich das Gefühl haben, ja, wir haben alles gegeben. Und das muss man kalkulieren, wenn man dann so überlegt, wie viel Geld braucht ein Mensch für fünf Jahre.
Ja, hört man oft Sachen wie Männerlords und so, diese beeindruckenden Ein-Mann-Projekte, wie lang die dann wirklich in Entwicklung waren, bis ihnen das wurden, was sie sind. Ja, und wenn ich noch dazufügen darf, eine Sache, die ganz wichtig ist, glaube ich, das hat mal ein sehr guter Musiker auch gesagt, dass das schwerste Album, ist eigentlich das Zweite. Und so ist es bei Spielen, glaube ich, auch. Wenn man ein Spiel macht und man macht das Erste und das kostet so und so viel und man muss so und so viel einspielen, man muss nicht nur für das erste Spiel das Geld mit dem einspielen, sondern für das Zweite im Prinzip auch, weil man braucht dann das Budget, um das zweite Spiel weiterzuentwickeln für die nächsten fünf Jahre. Und zu dem Zeitpunkt, wenn man das Zweite macht, fängt man nicht alleine an, selbst wenn man noch so Indie ist, sondern dann hat man ein etabliertes Team und das ändert dann schlagartig alles, weil man dann was erfüllen muss, das du bei dem ersten nicht hattest.
Ich gebe dir, Tim, noch das letzte Wort. Danach muss ich euch verabschieden, weil wir in den nächsten Part der Show gehen. Aber hast du dem noch was hinzuzufügen? Also vielleicht nochmal auf die Frage, vielleicht für Tipps für Indie und so weiter. Also ich habe das jetzt auch zum ersten Mal mit dem Team wirklich gemacht, auch wirklich komplett, also in Early Access. Indie waren wir bei Deck 13 vorher auch, aber im Grunde genommen ist es so, wir haben halt versucht, in kurzer Zeit eine Version zusammenzukriegen, die wie so ein Rohdiamant sich anfühlt, fühlt, der grundsätzlich Sinn macht, den du rausgeben kannst, Leute spielen und verstehen das und hat einen gewissen Grad an Polish, sag ich jetzt mal. Und du hast eine Vision dabei. Du hast am besten vielleicht auch noch eine gute Begründung, warum du das jetzt machst, die die Leute gut verstehen, sag ich jetzt mal. Das war ja bei uns so ein bisschen ein Fall. Du hast vielleicht auch ganz gutes Timing. Kann ich mir erinnern. Das hilft natürlich. Euer Timing war diabolisch. Ich weiß nicht, ob das Freias Idee war damals, aber ich musste es respektieren. Ja, und genau. und dann hast du das Ding halt rausgegeben und ja, dann würde ich schon sagen, brauchst du schon ein bisschen Glück und Erfolg auch, dass dich das dann trägt und wir waren auch sehr erfolgreich auch mit dem Early Access Start und dann sind wir hingegangen und haben das dann, also weil du gesagt hast, es macht so ein bisschen Respekt einflößend, das war es für uns auch, aber wir haben dann wirklich gesagt, dadurch, dass wir so frei waren und auch natürlich jetzt ein bisschen auch dann Runway bekommen haben, haben wir dann halt gesagt, gut, dann gucken wir jetzt wirklich, was ist für das Spiel wirklich sinnvoll.
Wirklich so auch durchgezogen, dass wir gesagt haben, so drei, vier Monate gucken wir nach vorne und überlegen, was das Beste für das Spiel ist. Und dadurch, dass wir so eine gute Basis hatten, konnten wir das halt wirklich relativ gut abarbeiten und haben uns dann halt auch wirklich die Ziele so gesetzt, wie sie sinnvoll waren. Und kein Dritter konnte uns zu irgendwelchen Stunts zwingen. Und wenn es halt einfach gesagt hat, das Feature ist halt nicht so weit, dann haben wir gesagt, dann machen wir es auch nicht, weil es bringt halt nichts für den Spieler und für uns nicht. Und das war wirklich toll und das machen wir auch so gerade weiter. Ich wünsche euch jedenfalls allen beiden weiter viel Erfolg mit eurer Strategie, weil ihr macht beide sehr coole Sachen. Dinge, auf die ich mich in der Vergangenheit freute und Dinge, auf die ich mich in der Zukunft freue. Sehr schön. Und euch und ich meine, ich freue mich bei euch auch noch auf weitere Sachen. Wir haben darüber geredet, es ist ja noch nicht vorbei mit dem 1-0-Release jetzt. Das heißt, nach der Freude ist vor der Freude. Ich weiß es nicht. Ich sage noch mal danke an euch beide, dass ihr da wart und euch Zeit genommen habt. Danke an Heiko für all deine Mühen vor und hinter den Kulissen für diese Show und dieses Programm. Bleibt dran, es wird einiges passieren. Es wird einiges passieren.
Vielleicht wissen wir schon Dinge. Man weiß ja schon Dinge, man muss immer so tun, als wüsste man die nicht. Aber ihr solltet wirklich dranbleiben, es lohnt sich. Also, viel Spaß, bis morgen und Dankeschön.