Der Imperator hat uns mit einem neuen Trailer gesegnet, liebe Freunde. Und er gibt Diskussionsbedarf zu Dawn of War 4. Und ich dachte, mit wem besser das diskutieren, als mit dem Mann, der hinter allem steckt. Dem Imperator von Dawn of War 4, Jan Theisen. Jan, schön, dass du da bist. Hallo Maurice, schön hier zu sein. Ich habe dich jetzt nett und vollmündig begrüßt, Jan, aber wir müssen trotzdem reden, weil du hast Schabernack mit uns getrieben. Du hast uns auf der Gamescom als schäbigste Ausrede, warum Gabriel Angelos nicht in diesem Spiel die Hauptrolle spielt, gesagt, weil er zu stark geworden sei inzwischen. Und deswegen müssen wir mit dem schäbigen Scout Marine Cyrus, dem schwächsten unserer alten Helden, Vorlieb nehmen. Und jetzt haut ihr an eurem neuesten Trailer den Primarchen der Dark Angels raus. Erkläre dich, Jan! Rechtfertige dich!
Also, ich sehe, wo die Konfusion herkommt, aber der große Unterschied ist, dass Lionel Johnson, der Primark, der Dark Angels, im Spiel ist und auch spielbar ist, aber halt nicht einer der Commander, wie wir sie nennen. Jede Faction hat mindestens zwei Commander, einige haben auch mehr. Und das sind die, die du wirklich dann auch im Skirmish, mit dem Multiplayer und so weiter spielen kannst. Und das kannst du mit dem Lion nicht. Der Lion, der ist nur in der Kampagne oder in einer der Kampagnen dritter auf. Und danach hast du, ich sag mal, normal stark einen Primark. Du willst mir also sagen, dass er dem Multiplayer-Balancing nicht förderlich wäre, wenn er im kompetitiven Multiplayer antreten würde? Wir haben drüber nachgedacht, aber es wäre wahrscheinlich etwas weird, wenn du einen Primark im Multiplayer hast oder im Last Stand Mode oder so und dich dann nur noch hinstellen musst und nichts mehr tun musst, was so alt ist und lange passiert. Es wäre dann vielleicht irgendwie so, das ist deine Fraktion, du hast nur den und der andere hat eine komplette vollwertige Fraktion und muss irgendwie gucken, ob er dich besiegt. Asymmetrischer Multiplayer, war doch mal ein Trend. Ja, oder er muss halt irgendwie so, keine Ahnung, 100.000 Ressourcen kosten oder so und dann kannst du nur, was du erstmal eine Stunde gespielt hast, bevor du sozusagen noch Ressourcen genammelt hast, um den Line-Head bauen zu können. Und das ist dann im Prinzip, dann hast du gewonnen. Das ist dann der Game-Over.
Spielbar ist aber schon ein gutes Stichwort, denn das war meine erste Frage, als ich diesen Trailer gesehen habe. Wie weit werden die denn spielbar sein und wie weit sind die Dark Angels, die hier als zweite Orden angekündigt wurden, tatsächlich irgendwie eine eigene Subfraktion oder sowas? Weil bemalen konnten wir unsere Helden ja schon immer und es gab auch schon Dark Angels Skins, ich glaube als DLC für Dawn of War 2, wenn ich recht im Sinne, gab es das zum Beispiel mal. Ist das eher sowas oder habt ihr da mehr vor?
Nee, das ist auf jeden Fall mehr. Also wir haben hier vier Fraktionen im Spiel. Die Orcs, die Atmac, Necrons und Space Marines. Und Space Marines sind quasi unterteilt in zwei Sub-Factions, wenn man so will. Das heißt, wir haben klassisch die Bloodravens drin und wir haben jetzt zum ersten Mal die Dark Angels drin. Und das läuft so, dass jeder von diesen beiden Sub-Factions, wenn man so will, eigene Commander-Units hat. Also sprich Space Marines haben dann insgesamt vier Commanders. Und in der Campagne funktioniert das so, dass du quasi die Arbeiten am selben Ziel, aber vielleicht auf unterschiedliche Art und Weise. Und du kannst dir als Spieler sozusagen immer aussuchen, okay, möchte ich lieber die Bloodraven-Mission oder lieber die Dark Angels-Mission spielen? Und dann geht die Geschichte sozusagen einen Schritt weiter. Und der Unterschied ist so ein bisschen, dass die Dark Angels, die können quasi aus dem Vollen schöpfen. Die haben all das Spielzeug und all die Waffen und die großen Armeen. Das heißt, die sind in der Regel für die Größe von Schlachten da. Und die Bloodravens, die sind so ein bisschen mehr, ich sag mal, behind enemy lines, ein bisschen mehr so covert operations und sowas. Und dementsprechend sind es einfach unterschiedliche Missionen. Und worauf man mehr Lust hat, das spielt man. Und da gibt es natürlich Missionen zwischendurch, wo sozusagen alle zusammen kämpfen. Mhm.
Haben die dann auch unterschiedliche Einheiten im Spiel oder sind es vor allem die Commander, wie sie sich unterscheiden und die Missionsstruktur? Genau, so visuell unterscheiden sich ein paar Einheiten, weil natürlich die Dark Angels haben dann Ravenwing und Deathwing Einheiten anstatt der normalen Einheiten zum Beispiel. Aber spielerisch sind es dieselben Einheiten. Das heißt, in Multiplayer oder Skirmish kann man sich einfach entscheiden, welchen der vier verschiedenen Commander will ich haben. Je nachdem, wie man auswählt, ändert sich sozusagen die Darstellung der Units. Aber vom Gameplay her ist es halt einfach immer Space Marines und nicht unterschiedliche Units, die man bauen kann. Okay. Aber das ist dann, ihr habt ja schon ein bisschen angeteasert, dass es Entscheidungen in Story-Missionen gibt. Und das ist dann so eine der primären Achsen, wo die Space Marines sich entscheiden müssen.
Genau. Ja, wir haben halt versucht sozusagen bei jeder der Kampagnen, also jede Faction bei uns hat eine eigene Kampagne. Und wir haben halt immer versucht, bei jeder Kampagne irgendwas einzubauen, was sozusagen den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten gibt. Und das ist je nach Kampagne und je nach Faction sind es unterschiedliche Dinge. Bei den Orks ist es zum Beispiel so, dass man sich relativ früh für den einen oder den anderen Warboss entscheidet und dann halt sozusagen Gain für den Rest der Kampagne spielt. Und bei den Space Marines ist es jetzt halt so, dass man für jede Mission sozusagen oder für jeden Step der Story, wenn man so will, sich entscheiden kann, okay, welche Mission will ich spielen? Würde ich lieber diese Seite der Story erleben oder die andere Seite? Lieber mit Dark Ages, lieber mit Bloodravens und ja, das ist halt wie wir es bei den Space Wheels machen.
Jetzt sind ja die Dark Angels auch kein komplett zuverlässiger Orden, nenne ich es mal. Denn die haben ja ihren eigenen Ballast, den sie mitbringen. Und würden eigentlich jede Mission, inklusive die der Bloodravens, sofort hinten anstellen, wenn es eine Möglichkeit gibt, die gefallenen Verräter aus ihrer eigenen Vergangenheit zu jagen. Wird das mit reinspielen in die Story? Gibt es einen Grund auch, warum ihr euch konkret für die Dark Angels entschieden habt, von all den Orden, die ihr zur Auswahl gehabt hättet? Also ohne da jetzt zu viel zu spoilern, spielt bei uns in der Story tatsächlich keine große Rolle, weil die Dark Angels sozusagen in eine Situation geworfen werden, wo es sozusagen sehr dringende aktuelle Probleme zu lösen gibt sozusagen. Das ist die vierte Kampagne im Spiel, das heißt, da ist schon eine Menge... Ah, da ist schon alles in eine Necron-förmige Katastrophe eskaliert wahrscheinlich bis dahin. die Space Marines haben alle Hände voll zu tun, um.
Hoffentlich Schlimmeres zu verhindern, sagen wir mal so. Und dementsprechend spielt sozusagen dieser Aspekt nicht so eine große Rolle. Und warum es die Dark Angels sind, letzten Endes, wir, als wir angefangen haben, war natürlich klar, wir machen Bloodravens. Und dann hat irgendwann Games Workshop erwähnt, hey, wenn ihr Bock habt, ihr könntet auch noch eine andere, einen anderen Ort mit dazunehmen. Und wir haben dann letzten Endes gesagt, okay, hey, lasst mal nachdenken, was wäre interessant. Und zu dem Zeitpunkt hatten wir schon ein Festgewicht, dass das Spiel wieder auf Kronos spielen wird, also den Planeten, den man aus The Dark Crusade kennt.
Und der befindet sich jetzt auf der anderen Seite des Great Rifts, also in diesem Segment Nihilis. Und da ist es halt, okay, wer ist da? Wer würde da Sinn machen? Und das ist halt die Dark Angels und die Rückkehr von Lionel Johnson und Lyle Johnson sozusagen der Chef in dem Segmentum, haben wir gesagt, okay, das wäre schon...
Sinnvoll, dass es vielleicht die Dark Angels sind und dann meinte GW irgendwann, ja wie sieht das aus, wenn ihr Lionel Johnson unbedingt haben wollt und wenn ihr da was Cooles mit macht, dann könntet ihr den vielleicht auch kriegen und spätestens da war es natürlich dann klar und haben gesagt, okay. Ja, das stimmt, das stimmt. Sagt auch der Chat gerade, genau, passt gerade sehr gut zusammen. Ich glaube, manche freuen sich auch, dass ihr hättet ja auch wieder mal die Schlümpfe nehmen können mit deren Primarchen, aber die bekommen auch, seien wir ehrlich, schon so viel Screentime, dass es vielleicht auch ganz cool ist in Dawn of War 4, wenn es ein anderer Ordnung, ein anderer Primarch sind. Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, dass man halt so ein bisschen natürlich immer guckt, was wurde schon viel gemacht und was wurde vielleicht noch nicht so viel gemacht. Ich meine, das ist ja auch einer der Gründe, warum wir uns für AdMech als eine der Fraktionen entschieden haben, weil die einfach noch nie Teil eines Dawn of War waren. Und anderen haben halt gesagt, okay, dann lass vielleicht einfach, also wir haben ein Klassiker drin sozusagen, Necrons drin, die für den dritten Teil ja so halb versprochen wurden und da nicht so richtig gekommen sind. Das ist irgendwie das ewige Schicksal der Necrons, kann das sein? Weil es ist schon auch Space Marine, bei Space Marine 2 fand ich es auch eine absolute Unverschämtheit, wie du so offensichtlich am Ende dich durch Necron-Grifte kämpfst. Okay, treten die noch auf? Nee, tun sie nicht.
Wir haben im letzten Jahr gesagt, okay, wir wollen noch irgendwas wirklich Neues drin haben und dann ist natürlich AdMech zum Beispiel eine gute Fraktion und so ähnlich ist es auch mit den Dark Angels, was vielleicht einfach nicht irgendwas machen, was man schon oft gesehen hat. Jetzt kommt hier eine Frage, die da glaube ich ganz gut ist, wenn man hier so tief abnördet. Muss ich, um die Kampagne zu verstehen, Vorwissen haben? Das klingt alles schon sehr tief in der Thematik. Muss man A, Lorenaufo 1 bis 3 gespielt haben oder sollte man? Und B, wie viele Lore-Code zuerst muss man gelesen haben?
Das war völlig sehr richtig. Wir haben halt gesagt, man soll das Spiel anfangen können, ohne irgendwas wirklich von Warhammer zu wissen. Natürlich hilft es, wenn man sich mit Warhammer so ein bisschen auskennt, weil dann doch, ich sag mal, man wird natürlich ziemlich dicht geballert mit Begriffen und Unit-Namen und Waffen-Namen und all diesen Sachen. Das heißt, es hilft auf jeden Fall, wenn man so ein bisschen Ahnung hat von Warhammer. Aber man muss auf jeden Fall nicht Dawn of War 1 bis 3 gespielt haben und dann muss auch nicht super tief in Warhammer-Law irgendwie stecken. Sondern wie gesagt, es muss auch für Anfänger sozusagen funktionieren. Meine Erfahrung war damals auch, weil Dawn of War 1 war mein Einstieg ins Warhammer-Universum. Ich hatte davor nicht irgendwie Tabletop gespielt oder sowas. Es ist ein sehr sprechendes Universum, weil alles so in your face ist, Und du musst nicht vorher wissen, was es mit dem Imperium auf sich hat. Du hörst dir fünf Minuten Space Marine Voice Lines an und du kriegst schon eine ganz gute Idee, was hier Sache ist. Das fand ich war ein Vorteil, den es ja auch hat und den Dawn of War offentlich ganz gut ausspielen konnte.
Das ist so, nur man hat manchmal das halt so bei Waffen und so, dann ist natürlich schon so, ist die Waffe jetzt gut gegen Amor oder ist die Waffe gut gegen irgendwas anderes? Oh, stimmt, ja. Weil manchmal nicht so super selbsterklärend sind. Aber es ist interessant, was du sagst mit diesem Dawn of War 1, was sozusagen dein Einstieg in Warhammer, weil das geht vielen so. Und das war auch irgendwie das, was wir jetzt halt wieder gesagt haben, dass wir halt gesagt haben, okay, wir machen natürlich ein Spiel, wenn du Warhammer-Fan bist oder ein Dawn of War-Fan bist, dann kriegst du vielleicht mehr raus. Aber es soll halt eben auch wirklich eine Einstiegsmöglichkeit für neue Leute sein, weil Warhammer halt traditionell so super kompliziert ist und so super komplex ist. Und wenn du irgendwie mal Bücher anfangen willst oder so, wo zum Teufel sollst du anfangen? Da gibt es halt echt hunderte von Büchern und so. Und wir haben halt gesagt, okay, lass auf jeden Fall ein Spiel machen, was sozusagen vielleicht auch die nächste Generation von Warhammer-Fans heranbringen kann. Habt ihr trotzdem Rückbezüge auf die alten Spiele? Und wie macht ihr diesen Spagat? Weil es ist wieder Cyrus, es ist wieder Kronos. Aber ist es einfach nur gleiche Leute, gleiche Location, komplett abgeschlossenes Abenteuer? Oder gibt es Rückbezüge? Auch die Bloodravens hatten ja immer so ihre eigenen Geheimnisse und so weiter und so fort. Gibt es da Rückbezüge? Oder wollt ihr eine Art Reboot-Story-technisch machen? Ja, so gehört es auch. Es gibt auf jeden Fall natürlich so.
Inweise auf das, was vorher passiert ist. Wie gesagt, wir bringen Cyrus zurück, wir bringen Jonah zurück, also zwei der Charaktere, die vorher schon aufgetreten sind. Wir bringen Gorgaz zurück, einer der beiden Org-Bosse. Und der Planet und die Regionen auf den Planeten und so weiter heißen halt immer noch so, wie sie damals hießen und diese ganzen Sachen. Das heißt, es gibt sozusagen und, Ab und zu wird auch darüber gesprochen, warum die Bloodrains auf diesem Planeten waren und was in der Zwischenzeit passiert ist, solche Sachen. Also das heißt, es gibt diese Connection, aber gleichzeitig ist das nicht wichtig, um die aktuelle Story irgendwie zu verstehen. Die aktuelle Story ist halt wirklich ein gekapseltes Ding oder vielmehr eigentlich ist es so, jede der vier Kampagnen hat halt eine eigene Story und alle von diesen vier Kampagnen, zusammen sozusagen gehen in so eine overarching Story. Sondern das ist halt, also du kannst im Prinzip, wenn du willst, mit der zweiten oder dritten Kampagne anfangen, weil die für sich genommen dann sozusagen auch schon genug Sinn ergibt. Und dann hast du halt diese Hauptstory, wirst du dann natürlich auch irgendwo in der Mitte, klar. Aber ich sag mal, wir haben schon darauf geachtet, dass man da jetzt nicht super Vorbildung für braucht. Mhm. Wird nochmal gefragt, wird endlich mal erklärt, was überhaupt der ominöse Ursprung der Bloodravens ist? Gibt es da bei Games Workshop überhaupt einen Plan, wo sie ins Universum passen? Oder wird das weiter ein ungeklärtes Mysterium bleiben, Jan?
Das Spoiler ist der Klinik. Ah, ich habe auch schon Spekulationen gesehen. Sind sie ein Successor-Chapter der Dark Angels und so weiter und so fort? Aber dachte mir schon, dass du das nicht beantworten wirst, du Halunke. Was du vielleicht beantworten kannst ist, du hast auch schon erwähnt, die Dark Angels haben ihre eigenen Commander. Kannst du über die schon was sagen, sowohl story-technisch als auch vielleicht gameplay-technisch, was sie mitbringen? Ja, klar. Also wir haben zwei Commander für die Bloodravens, Cyrus und Jonah. Cyrus ist halt ein Sniper-mäßiger Charakter, das heißt, er kann sich tarnen, hat hohe Reichweite, relativ schnell. Jonah ist ein Psyker. Und dann für die Dark Angels haben wir Astoran, der ist ein Captain in Terminator-Armor, das heißt, sehr langsam, aber sehr tanky.
Kann sehr schwer zu töten, kann wie alle Commander Units anführen, das heißt, du kannst ihn sozusagen in eine Unit reinstecken und wenn du ihn dann halt in eine Unit von Terminators oder Bladeguards zum Beispiel reinsteckst, dann werden die auch sehr schwer zu töten, also das heißt, der ist so ein bisschen dein Tank, und wie alle Commander kannst du ihn dann halt in ganz unterschiedliche Richtungen skillen. Das heißt, du hast dann Upgrades, was die Waffen angeht oder auch was Fähigkeiten angeht und damit kannst du ihn halt in verschiedene Richtungen sozusagen pushen. Und der zweite Dark-Angeist-Charakter ist Ezreal, das ist ein Chaplain on Bike, das heißt ein Chaplain, die mit der Skull-Maske, die quasi wie soll man sagen, predigen oder halt irgendwie die Leute um sich herum.
Weiter raufpushen und Höchstleistungen antreiben. Und das ist ein Charakter, der, sehr gut im Buffen ist, also der halt tatsächlich Leute oder Units um sich herum deutlich besser macht. Und ein großer Vorteil von ihm ist, er ist halt der schnellste Commander im Spiel, weil er auf dem Bike ist. Also dementsprechend kann er relativ schnell überall dahin, wo er Feuer löschen muss. Und auch er kann natürlich sozusagen wieder in eine Unit reingepackt werden, wenn du willst. Und wenn du ihn in eine Unit von Bikes packst, dann hast du halt ein cooles Outrider Ravenwing Squad, was dann wirklich so ein bisschen die Feuerwehr spielen kann und überall da ist, wo du schnell das brauchst. Das heißt, ihr definiert auch über die Commander so ein bisschen, was du vorher beschrieben hast, die Identität der beiden Orden im Feld. Die Bloodravens haben eher so trickreiche Sachen, Scout und Psyoniker und bei den Dark Angels habe ich eher Commander für eine feste Frontlinie, einen Buffer und einen Tank.
Genau. Allgemein ist es so, wie gesagt, in der Kampagne, In Skirmish oder Multiplayer kannst du es mehr spielen, wie du willst, aber in der Kampagne ist es halt so, dass die Dark Angels allgemein mehr so diese großen Armeen, wir bauen hier unsere Armee und gehen langsam Schritt für Schritt vor sozusagen, sind diese unaufhaltbare Welle, während die Bloodravens so ein bisschen, ich sag mal, agiler auf den Füßen sein müssen und etwas trickreicher oder zumindest, ich sag mal, weniger diese unaufhaltsame Welle. Haben, sondern mehr wir stechen hier, wir stechen da und am Ende gewinnen wir. Eine Frage, über die haben wir schon mal geredet, aber es kam anscheinend noch nicht bei allen an und ist Leuten sehr wichtig, deswegen gebe ich sie mal rein. Army Painter, ja oder nein? Ja. Sehr gut, das hattest du mir schon mal gesagt, finde ich fantastisch, aber das gebe ich gerne noch mal hier an den Chat, kann man wieder machen. Auch mit den Dark Angels dann, oder? Oder sind die dann immer ihre Farben, wenn ich einen von denen wähle als Champion? Nee, für die Kampagne kannst du es nicht wählen. Da sind es einfach die Dark Angels, aber wenn du Skirmish oder Multiplayer machst, machst du, was du willst mit einem Units inklusive der Helden. Okay.
So, dann, wenn wir schon bei den Champions waren, man sieht im Trailer ja auch die Champions schon der Necrons und des Mechanikus. Also die Orks, das kennen wir ja schon, wieder die alte Kakerlake. Gorgatz, du hast es schon erwähnt. Kannst du zu den Necron- und Mechanicus-Champions schon was sagen?
Ja, so ein bisschen zu Distancing. Also wie ihr im Trailer seht, bei den Necrons ist das ein Chrono-Monster. Das heißt, das ist wahrscheinlich nicht, wie das Games Workshop offiziell beschreiben wird, aber im Prinzip ein Space Wizard. Also das heißt, jemand, der in der zweiten Reihe steht, viel Schaden machen kann und viele Tricks hat. Und wir haben einen Destroyer-Lord. Destroyer sind halt eine der Sub-Factions der Necrons, die in den letzten Jahren sozusagen immer wichtiger geworden sind. Und das ist halt ein superklassischer, klassisches Melee-Monster, der halt extrem viel Schaden macht offensiv. Aber insgesamt ist es bei den Destroyern so, die sind lore-technisch, sind die halt sehr blutrünstig sozusagen oder die wollen halt einfach alles Leben zerstören und ich sag mal, ach, nicht wirklich auf ihre eigene Sicherheit und so weiter und sind so ein bisschen.
Wie soll man sagen, ja, fast hirnlose Zerstörungsmaschinen. Und wir haben das im Spiel so ein bisschen, wird es dadurch symbolisiert, dass die eine sehr große Akku-Range haben, eine Attack-Range haben und du als Spieler tatsächlich so ein bisschen die hüten musst. Ach so, die kannst du nicht einfach irgendwo hinstellen und dann davon ausgehen, dass die die ganze Zeit barf da bleiben. Das wäre ja schrecklich, warum tut ihr mir sowas an als Spieler? Wenn die irgendwo einen Feind sehen, dann rennen sie dahin. Nicht für die erste Reihe, die Jungs. Und dafür machen sie aber dann extrem viel Schaden natürlich. Und.
Für Edmack, die sieht man tatsächlich im Trailer noch nicht, weil die du im Trailer siehst, das sind nicht die, die die Helden später sein werden. Deswegen weiß ich auch gar nicht, ob ich die schon announcen darf oder nicht, aber sagen wir so, es sind nicht die, die ihr im Trailer seht. Das sind alle Edmack-Helden. Ich glaube tatsächlich, ich kann dich in einer Sache beruhigen, dass die offizielle Pressemitteilung nennt schon einen Namen. Aber ich suche das gerade mal raus, dass ich hier nicht dich in Schwierigkeiten manövriere, dass der arme Entwickler hier was... Aber ich meine, da wurde was gesagt. So, Moment, was haben wir denn hier? Wir haben ja den Chronomancer Tofmec und wir haben...
Die Technoarchäologin Potentia Delta 9. Doch, da wird schon was gesagt. Okay. Ja, also das ist die, eine der zwei Atme-Commander ist halt im Prinzip ein Tech-Priest, aber halt eine Techno-Archeologist, also jemand, der halt sozusagen unterwegs ist, um untergegangene Technologien oder verschüttelte Technologien zu finden, aus die halt irgendjemand in der Vergangenheit gemacht hat. Hat, weil dann 4DK wird nichts Neues erfunden, sondern es werden nur Sachen aus der Vergangenheit wiederentdeckt sozusagen. Und das ist im Prinzip ihr Job. Und wir haben ja vorhin schon gewitzelt, dass im Trailer es so aussieht, als ob die AdMech mal wieder ihre Nase nicht raushalten konnten und irgendwie Necrons aufgeweckt haben. Das ist tatsächlich aber nicht so. Ich gehe zu, im Trailer sieht es so aus, aber es ist tatsächlich im Spiel so, dass in der zweiten Kampagne, wenn du AdMech spielst, die Necrons oder zumindest wenigstens Fuffmag, der der Chrono-Monster noch gar nicht auf dem Planeten ist, sondern der kommt.
Aufgrund von bestimmten Sachen, die die Ad-Mac machen, kommt er auf den Planeten. Also sind sie aber doch schuld? Doch, Schuld in gewisser Weise, ja. Schon, aber auf jeden Fall nicht auf der klassischen, oh, wir sind gestalpert. Ah, schön. Dann lass uns aber kurz über die Necrons reden, weil damals hat sich in Dark Crusade Relic recht schwer getan, mit denen irgendwie eine coole Story zu erzählen. Und tatsächlich war das witzigerweise auch der Grund, warum ich die Necrons damals relativ uncool fand, weil alle Fraktionen hatten so gut vertonte, durchgedrehte Voicelines. Und die Necrons waren damals ja noch weitgehend stumm. Und sie haben extra diesen einen Charakter sich ausgedacht, der reden kann. Inzwischen ist das ja nicht mehr so. Inzwischen hat sich die Necron Law ja etwas weiterentwickelt. Wir haben sogar Bücher über Charaktere wie Drazin und so weiter und so fort. Wie geht ihr die Necrons an, um mit denen eine coole Geschichte zu erzählen? Ja, das hat sich zum Glück ein bisschen weiterentwickelt. Also die Idee bei den Akrons ist mittlerweile eigentlich, dass du sozusagen verschiedene Levels von Bewusstsein hast, wenn man so will. Und du hast halt irgendwie sowas wie Scarabs und Warrior, die sind halt nach wie vor, sagen nichts. Aber wenn du dann sowas hast wie Lichgard oder...
Die Chronomancer logischerweise, oder ich sag mal allgemein so ein bisschen diese Deathmarks zum Beispiel, also alles was so ein bisschen höher ist, die können mittlerweile reden und wir haben es jetzt im Spiel so gelöst, dass du quasi eine Art so ein Canoptic System hast, also so eine Computerstimme, die halt sozusagen die allgemeinen Informationen gibt. Also wenn jetzt sowas wie Scarab Unit verloren oder Background Warrior produziert und dann aber jeder, der reden kann, sozusagen, der redet dann eben auch und gibt denen wie ganz normalen Feedback, so wie der Underfection auch. Sehr cool. Ja, ich glaube, das ist auch gut, dass sich die Loa da entsprechend weiterentwickelt hat, weil da kannst du halt mehr mitmachen. Ähm, apropos Stimmen, das war witzigerweise das eine, den einen Kritikpunkt an dem Spiel, den ich, glaube ich, unter allen YouTube-Videos auf verschiedenen Kanälen damals gesehen habe. Ein Trailer hatte Space Marine-Stimmen ohne diese metallische Vox-Verzerrung. Dieser Trailer jetzt hat das offensichtlich sich zu Herzen genommen, die Stimme klingt deutlich besser. Ist das was, was ihr auch im Game nochmal angegangen seid, also nach diesem Feedback, oder war das jetzt nur für diesen Trailer? tatsächlich die ganze Zeit schon drin. Es war nur irgendwie bei diesem einen Trailer, ich weiß nicht aus welchen Gründen, ob das eine bewusste Entscheidung war oder wahrscheinlich war das Problem.
Dass derjenige, der spricht, halt Cyrus ist und Cyrus hat keine... Ah, weil er kein Handtakt, ja. Und dementsprechend wurde da halt kein Effekt drauf gemacht. Wir haben halt inner im Spiel die Logik, wenn du ein Helm trägst, hast du auf jeden Fall diesen Radio-Effekt da drauf. Oder wenn du nicht auf dem Schirm bist. Also das heißt, wenn Cyrus sozusagen von irgendwo anders dir eine Meldung gibt, dann hast du auch einen Radio-Effekt drauf. Das heißt, die meiste Zeit hat man Radio-Effekte, nur unter Bestundenbedingungen nicht. Und jetzt war es halt im Trailer, war es tatsächlich einfach die ganze Zeit nicht, aber das war nie der Plan, die Radio-Effekte zu haben. Sehr gut. Ja, es wird ja auch im Chat geschrieben, ist ja eigentlich logisch, genau, dass das nur die, die einen Helm tragen haben. Es sagt ja auch, ist ja erstmal positiv, oder? Wenn das die eine Sache ist, die überall der top-voted-Criticism war unter allen Trailern, dann kam es ja offensichtlich insgesamt ganz gut an. Wir konnten da gut mit leben und wie gesagt, wir haben jetzt tatsächlich aber im zweiten Trailer deswegen drauf geachtet, dass da der Sprecher tatsächlich den Effekt drauf hat, einfach nur, um den Leuten zu signalisieren, hey, alles gut, die klingen immer noch so, wie sie klingen sollen. Sehr gut, aber finde ich auch cool, dass ihr auf diese Weise auch das Feedback wahrnehmt und drauf reagiert. Da würde ich auch direkt weitermachen mit, gab es denn sonst Feedback, also seitdem ihr es revealed habt, gab es noch Feedback, was euch noch auf Ideen gebracht hat oder wo ihr gemerkt habt, okay, das ist den Leuten wichtig, darauf müssen wir achten.
Wie waren so die Reaktionen und was haben sie bei euch ausgelöst? Ja, wir haben so vor ein paar Wochen, Mitte November, Anfang November, haben wir halt irgendwie.
Sozusagen verschiedene Feedbackrunden und von überall kam Feedback rein. Also das heißt, wir haben unsere erste Closed Alpha gemacht. Ich weiß und sie war nicht für Influencer, Jan. Ich weiß.
Und wir haben Playtests gemacht, also das heißt wirklich Leute, die dann das Spiel spielen und dabei gefilmt werden und interviewt werden und solche Sachen. Wir haben Feedback von unserem Publisher bekommen, wir haben Feedback von Games Workshop bekommen, wir haben intern Playtests gemacht, das heißt wir haben sozusagen diese Riesenrunde von.
Vielen Leuten, die das Spiel gespielt haben, uns Feedback gegeben haben und haben daraus dann sozusagen eine neue große Liste gemacht von Sachen, wo wir gesagt haben, okay, was davon wollen wir noch ins Spiel reinbringen? Und da sind halt, ich sag mal, viele, so Detailverbesserungen drin, so viel Benutzeroberfläche oder UI, UX Sachen und so weiter, aber erfreulich wenig so fundamentale Sachen. Und jetzt noch ein paar Sachen, es wäre nicht cooler, wenn, keine Ahnung, die Orks im Nachkampf noch ein bisschen stärker werden, solche Sachen, aber jetzt nicht, oh, die Orks fühlen sich falsch an oder so. Und das sind jetzt halt die Sachen, an denen wir gerade arbeiten, zusammen mit Polishing und Debugging und alles, was dazu gehört. Und ja, jetzt werden wir halt laufen sozusagen interne Tests machen, wir werden auch noch mehr Closed Alphas machen und dann halt immer gucken, okay, befinden wir uns auf dem richtigen Weg.
Weil du es angesprochen hast, magst du mal ein bisschen darüber erzählen, wie so ein Playtest funktioniert, wenn du sagst, da werden Spieler gefilmt und interviewt und so? Ja, das läuft so, es gibt da halt, also man kann die intern machen, wir machen die regelmäßig bei uns, aber das, was jetzt im November war, das lief über unseren Publisher. Der hat dann halt eine Firma beauftragt, die sowas professionell machen und die kriegen von uns erstmal eine Liste von Leuten, von denen wir gerne Feedback kennen. Also wir sagen dann halt, hey, wir glauben unsere Zielgruppe, die haben schon mal in RTS gespielt, sind aber jetzt keine super RTS-Profis.
Die haben grundsätzlich vielleicht Interesse an Warhammer, sind zwar auch nicht unbedingt die Mega Warhammer-Nerds.
Und das und das Alter und vielleicht das folgende Nationalitäten oder so und dann stellen die halt eine Gruppe zusammen von vielleicht so genau 20 Spielern oder so und, dann definieren wir halt, was sollen die testen weil das Spiel natürlich so groß ist, dass sie nicht alles testen können und dann sagen wir halt, okay wir hätten gerne, dass die was weiß ich, ein paar Kampagne-Missionen spielen dass die ein paar Skirmische spielen und dass sie dann einen halben Tag Multiplayer spielen oder irgendwie sowas. Und dann geben wir eine Art Fragebogen mit und sagen halt, hey, das sind all die Sachen, die wir gerne wissen würden.
Und während die dann spielen, die werden halt entweder eingeladen oder es läuft über Streaming, wird sozusagen gecaptured, was sie machen. Und es wird zwischendurch auch Fragen gestellt oder sie können auch selber, während sie spielen, halt einfach sagen, das kapiere ich jetzt nicht, was ist das, das ist seltsam hier. Und wir kriegen dann halt... Theoretisch, wir kriegen die ganzen Rohdaten und dann hast du da halt irgendwelche hunderte Stunden von irgendwelchen Leuten, die das Spiel spielen, was natürlich zu viel ist, um das alles zu checken. Aber dann kriegst du auch so eine Art Bericht von der Agentur, die dann halt einfach sagen, hey, das hier ist das Ergebnis von unserem Playtest. Das ist, was den Leuten besonders gut gefallen hat. Das ist das, was die Leute nicht verstanden haben. Das sagen wir zum Schwierigkeitsgrad in der Kampagne. Nach Mission 3 wollen 87% der Leute unbedingt weiterspielen und nach Mission 4 aber nur 84% solche Sachen. Und auf Basis von diesen Informationen können wir dann, wenn wir irgendwas Spezielles wissen wollen, nochmal nachfragen oder können halt die Videos anfordern und selber nachgucken und dann fangen wir halt im Prinzip an zu überlegen, okay, wenn viele Leute sich über Thema X beschwert haben, wo könnte das Problem liegen und wie können wir das vielleicht erheben. Gab es da bestimmte Dinge, die aufgefallen sind, als das ist so der Hauptkritikpunkt, den Leute hatten?
Ja, also als Beispiel, es gibt ein Mengen, wir haben halt, wir haben ein relativ aufwendiges Upgrade-System, dass man halt, viele Units können bessere Waffen kriegen oder können verschiedene Waffen ausrüsten oder können im Laufe der Zeit kann die Unit größer werden, das heißt, es können mehr Modelle in die Unit kommen. Und wenn du jetzt sehr viele Units hast, wenn du zum Beispiel Org spielst, dann willst du halt nicht unbedingt bei fünf verschiedenen Beesnäller-Boy-Units halt jeweils sagen, ja, ich möchte jetzt aber, dass die Thumbcons haben und ich möchte jetzt, dass die.
Mehr Boys in der Unit haben und das war dann zum Beispiel ein Feedback, okay, kann man das irgendwie entweder automatisieren oder kann man sozusagen einfach eine Gruppe von Units auswählen und kann sagen, okay, hey, jeder in dieser Gruppe soll jetzt halt so viele Einheiten kriegen, wie es noch geht. Und das war dann zum Beispiel so ein Ding, wo wir gesagt haben, ja, macht Sinn, es war ursprünglich kein Problem, weil wir ursprünglich nicht so viele Upgrades hatten oder vielleicht auch nicht so viele Units hatten. Jetzt mittlerweile ist es einfach ein Problem und dann sagen wir, okay, das ist was, was wir lösen müssen. Aber ich finde es gut, dass ihr nicht daraus gefolgert habt, wir fahren das Upgrade-System zurück, weil das war tatsächlich, glaube ich, die Sache, die mich am meisten gefreut hat, als ich es gespielt habe zum ersten Mal, weil da bin ich reingegangen mit so. Also Dawn of War 1 war für mich schon dieses, boah, ich kann den Spacebrain-Typ hier separat, der kann Raketenwerfer, Flammenwerfer, Plasma, wie cool ist das? Und dass ihr da wieder ein bisschen mehr in diese Richtung gegangen seid, das fand ich ultra wichtig für dieses, also ihr habt es ja ein bisschen anders gemacht, manches war auch nicht sinnvoll, du hast jetzt ja selten einem Trupp vier verschiedene Waffen gegeben, jede einmal, aber dieses Gefühl des Bastelns an deinen Einheiten, das war für mich schon so eine Kernerinnerung an Donner vor 1 vom Spielgefühl her.
Wie für uns auch auf jeden Fall, das ist auch ein schönes Beispiel für, das war denn was, was wir unbedingt sozusagen irgendwie im Spiel haben wollten, aber gleichzeitig hat sich halt seitdem halt stark geändert, wie sowas in Warhammer funktioniert. Weil du jetzt einfach nicht mehr diese gemischten Gruppen hast, sondern du hast halt bei Space Mane zum Beispiel, du hättest halt eine Unit mit Flammenwerfern, du hast eine Unit mit Raketenwerfern und du hast eine Unit mit was weiß ich was. Und du hast nicht mehr alles in einer Unit. Sondern dann haben wir gesagt, okay, wenn das nicht mehr.
Sozusagen so möglich ist oder das halt nicht mehr was ist, wie Warhammer es heute macht, wie können wir trotzdem dafür sorgen, dass man dieses Gefühl hat von, ich, kümmere mich wirklich um individuelle Units, weil die Erfahrung sammeln, weil ich sie upgraden kann, weil ich denen bestimmte Sachen gegeben habe und dann ist es halt nicht so, dass jede Unit einfach exakt die gleiche ist, sondern vielleicht gibt es dann die eine Unit von Assault Intercessern, die ich auf gar keinen Fall verlieren will. Mhm.
Ein Thema, über das wir letztes Mal schon geredet haben, was so ein bisschen einer von meinen Hauptkritikpunkten war, und da würde mich interessieren, wie der aktuelle Stand ist und auch was das Feedback aus euren Runden war, war das Deckungssystem. Weil damals meintest du auch selber so, wir sind uns selber noch nicht 100% sicher, ob da vielleicht noch mehr kommt. Wie kam das jetzt in euren Playtestrunden an und hat sich da euer Stand entwickelt oder ist das noch so geblieben? Ja, also es kam tatsächlich nicht so häufig auf. Also wir haben einen Plan, was wir machen könnten, aber wir sind noch nicht ganz sicher, ob wir es machen wollen oder nicht oder wie wichtig es sozusagen verglichen ist mit anderen Sachen. Unser Deckungssystem momentan ist ja sozusagen, dass du vorgefertigte Deckungen sozusagen hast und du hast Gebäude, in die du reingehen kannst, einige und, einige Factions, wie zum Beispiel Orcs können auch Deckung selber bauen. Und AdMag, die haben so kleine, transportable Schutzschilde, die sie haben können und so. Aber was wir halt nicht haben, ist sozusagen das, als Beispiel, wenn du ein Fahrzeug zerstörst, bleibt ein Wrack des Fahrzeugs übrig und dieses Fahrzeugwrack ist jetzt eine Deckung. Und das ist halt was, was man theoretisch machen kann, aber für uns jetzt ein bisschen die Frage ist, wie wichtig ist das von der Priorität her? Weil das, was zum Beispiel genannt wurde, häufiger, und das ist was, was wir jetzt auch fixen.
Ist, dass Commander oder Helden, wenn sie halt Teil von Units waren, die Units nicht mehr in Deckung gehen konnten, weil sozusagen es gibt natürlich bestimmte Commander, da ist einfach okay, wenn du auf dem Bike sitzt, dann kannst du nicht in Deckung gehen oder wenn du halt irgendwie, keine Ahnung, Gorgatz bist, weiß ich nicht, wie cool das aussieht, wenn du so eine kleine Deckung vor dir hast. An dementsprechend haben wir halt gesagt, ursprünglich gesagt, okay, Helden können nicht in Deckung gehen, aber jetzt haben Leute halt gesagt, ja, es fühlt sich aber doof an, wenn ich, keine Ahnung, Cyrus in eine Unit reinpacken und jetzt die Unit auf einmal nicht mehr in Deckung gehen kann. Das fühlt sich doof an. Da hat er gesagt, okay, das ist dann auf jeden Fall was, was wir fixen.
Okay, ich drücke weiter die Daumen, dass ihr da noch eure weiteren Ideen vielleicht umsetzt, aber verstehe es tatsächlich irgendwo auch aus Gameplay-Sicht so, die festen Deckungen erfüllen ja ein bisschen den Zweck, aber das war für mich auch immer so eine Besonderheit von Dawn of War, also auch vom Einser war es ja so, wenn da am Boden ein Krater ist, dann ist das natürliche Deckung und das gibt nochmal so ein bisschen diesen Strategie und kämpf nicht im Fluss, weil das ist Anti-Deckung, da bist du sogar verwundbarer. Das war auch immer eine Besonderheit, die das Spiel hatte gegenüber vielen anderen ATS. Ja, wir hatten natürlich bei allen Hardware sind ja tatsächlich das Modell von Dark War 2 im Prinzip mehr als die übernommen. Da war es halt wirklich so, dass jedes einzelne Modell in der Unit einen eigenen Deckungspunkt hatte sozusagen und dann gab es halt besser und schlechtere Deckung und alles sehr dynamisch. Also da war es tatsächlich so, dass wenn ein Mac zerstört wird, dass dann der Mac zu einer Deckung wird und so weiter. Das hat nur so ein bisschen dazu geführt, dass die Leute sehr lange sich immer damit beschäftigt haben, alle ihre Punkte zu versuchen, in eine Deckung zu kriegen. Weißt du, also das heißt, anstatt einfach nur zu sagen, ja, geht da hin, haben die alle angefangen, ja, jetzt, wenn ich dir noch ein Stück nach rechts gehe, dann ist noch ein Punkt mehr in der Deckung und so. Und das war dann wieder eine Art von Gameplay, die wir eigentlich nicht wollten, weil das halt dann in Wirklichkeit sozusagen die Zeit, die das gekostet hat, diesen einen Punkt noch in Deckung zu kriegen, das halt überhaupt nicht wert ist.
Das verstehe ich auch. Ich glaube auch tatsächlich, das System würde für, wenn ihr mehr Dawn of War I sein wollt, was ihr ja sein wollt, gar nicht passen, weil das ja größere Schlachten hatte. Das war ja dieses klassische Taktik-ATS-Deckungssystem. Wir hatten Dawn of War I, war ja ein bisschen einfacher, was das angeht. Dass es eher so große Bereiche waren, wie ein Krater oder ein Fluss, wo du nicht ganz so gucken musst. Es ist auch der sechste Space Marine noch im Krater, aber es hat so ein bisschen ermutigt, dass du, sei auf dem Bildschirm lieber hier als dort, wenn du kämpfst. Ja. Aber da haben wir natürlich jetzt durch die festen Deckungen mit drin. Aber ich sage mal, sowas wie einen Kraker zu einer Deckung zu machen, wäre auch noch wieder einfacher.
Sowas wie, wie gesagt, Fracks zum Beispiel zu einer Deckung zu machen, Das sind halt so ein paar Probleme, weil das eine ist halt, was ist, wenn du nicht die komplette Unit in Deckung kriegst, sondern nur die Hälfte, die halbe Unit. Weil bisher ist es halt so, eine Unit bei uns ist entweder in Deckung oder nicht in Deckung. Ah, verstehe. Ein paar sind in Deckung, ein paar nicht. Und ein anderes Problem ist halt die Richtung, aus der du angegriffen wirst. Weil bisher haben, oder momentan haben die Deckung alle in der Richtung. Du gehst von der einen Seite in die Deckung und von der anderen Seite bist du in Deckung. Aber wenn du sowas wie ein Wrack hast, da kannst du natürlich theoretisch 360 Grad drumherum gehen.
Und das sind dann halt so wieder Sachen, wo man dann sich wieder fragen muss, okay, wenn wir das einbauen, verstehen das Leute, kapieren die Leute, wenn sie von hinten angegriffen werden, dass sie dann nicht in Deckung sind, weil zwischen ihnen und den Angreifern nicht die Deckung ist. Und dann wollen die Leute aber natürlich jetzt ihren Units sagen, ja, dann geht halt rum um die Deckung, dass ihr wieder in Deckung seid und dann musst du dafür wieder irgendwas einbauen und so. Und deswegen ist häufig so ein Rattenschwanz dran. Und dann überlegen wir halt immer, okay, ist das das wert oder nicht. Ja, was vielleicht auch Spieler, mich inklusive, dann gar nicht wissen, was da alles eigentlich dranhängt für den armen Entwickler. Mach doch einfach mehr Deckung, Jan. Es ging doch früher schon. Mach doch einfach. Warum machst du es nicht? Das ist tatsächlich auch bei RTS, da wundern seit wir uns immer, wie viel da immer dranhängt. Man denkt sich, ja, das ist, halte ich hier so ein kleines Feature, lass mal machen und so und dann fängst du an, darüber nachzudenken und dann fängt das alles immer an, sehr kompliziert zu werden, weil, weißt du.
Weiß nicht, allein sowas wie Deckung oder wir hatten das mit diesen Gebäuden, in die du reingehen kannst, diese Garrison Buildings nennen wir das.
Wie viel da allein passieren kann, weißt du, weil dann hast du Sachen, ja, was passiert denn, wenn die gerade dabei sind, ins Gebäude reinzugehen und dann das Gebäude zerstört wird und, ne, keine Ahnung, dann sind die halb drin und halb draußen und was machen wir denn da? Schrödingers Trupp. Ja, hast du immer so tausend Details, ne?
Wird gefragt, macht solche Herausforderungen denn Spaß, sie zu lösen? Ich vermute mal schon, weil sonst würdest du den Job nicht machen, aber manchmal auch nervig wahrscheinlich, oder?
Schon, aber es ist halt echt immer so, wie soll man sagen, man wundert sich echt, wie viel Kram da dabei ist oder da dran ist. Ich weiß nicht, ob du das kennst. Es gibt dieses Ding, das hat irgendwann mal ein Game Designer als Beispiel genannt, was dazu gehört, eine Tür in einem Spiel zu haben, dass die Tür geöffnet und geschlossen werden kann. Und dann denkt man halt, ja wieso, ist doch einfach, wir haben einen Shooter oder so, da ist eine Tür und dann kannst du die Tür halt öffnen. Und dann erzählt er halt über, keine Ahnung, zig Seiten, was das alles bedeutet, dass da eine Tür ist. Weil du dann halt so Sachen hast, ja, kann die Tür in beide Richtungen aufgehen. Weil wenn sie nur in eine Richtung aufgehen kann, was passiert, wenn da deine Figur dann auf einmal von der Tür getroffen wird? Was passiert, wenn zwei Leute gleichzeitig versuchen, die Tür zu öffnen? Was passiert und dann hast du halt auf einmal diese Langenheit. Richtlinien, KI, werden Objekte geblockt und sowas. Ja, der gute Miles von CD Projekt hat da auch viele lustige Türgeschichten schon im GameStar Podcast erzählt.
Ja, genau. Türen sind Endgegner. Das ist genau das selbe Prinzip. Und insofern, ja, es macht Spaß, das zu lösen sozusagen, aber man hat zwischendurch immer so dieses, ach, das gibt's ja auch noch. Ach, du was. Und dann wundert's sich halt auch immer, weißt du, man spielt ja selber das Spiel extrem viel und trotzdem, dann lässt du da halt irgendjemanden vor und dann spielst du das und dann findet irgendjemand so nach 30 Sekunden irgendein Problem, von dem du noch nie gehört hast, und wo wirklich alle Tester, die da seit Monaten drauf sind und so weiter, das noch nie gesehen haben. Aber irgendjemand geht da einfach rein und denkt, was passiert, wenn man das und das und jenes macht und dann, ach.
Und das ist halt natürlich dann immer spannend. Ich erinnere mich, als ich das erste Mal Anno 117 gespielt habe, da war Spiffing Britt auch dabei bei dem Event, der bekannt für seine Exploits ist. Und ich dachte immer, der hat vielleicht sogar ein Team, die ihm helfen, das zu recherchieren und die das Spiel dann hunderte Stunden spielen, um alle Exploits zu finden, was weiß ich. Der hatte das noch nie gespielt. Der hat das eine Stunde gespielt und hatte schon Infinite Money gefunden. Einfach auf Anhieb. Weil ja, wenn man hier dieses Schiff nicht über den Button verkauft, sondern so ins Inventar zieht, dann kriegt man es gratis wieder zurück und dann kann man es wieder verkaufen. Wie? Wir sind alle gerade noch dabei, unsere erste Siedlung zu bauen, Junge. Und du hast schon wieder den Endlos-Geld-Glitch gefunden. Ja, genau sowas. Und dann ist es natürlich immer so, man fragt sich dann immer, wie kann das sein, dass man das selber nicht findet. Aber es gibt halt einfach zu viele Möglichkeiten. Es gibt unglaublich viele Dinge, die schief gehen können.
Habt ihr besonders alberne Geschichten erlebt mit solchen Playtests? Die Frage kam auch vor im Chat, ob es da irgendwas gab, wo ein Spieler konkret was gemacht hat, wo mit ihr Null gerechnet hätte?
Sowas hast du eigentlich immer, aber ich will nicht gerade, ob ich leider ein gutes Beispiel habe. Was dann wirklich ganz häufig einfach vorkommt, ist, als Beispiel, wir hatten eine Tutorial-Mission gemacht und wollten das Tutorial testen lassen. Und dann hat irgendein Tester, und viele Leute haben das vorher schon gespielt, und alle sagen, ja, hier, wenn man das noch ein bisschen früher, ein bisschen später, eigentlich waren das nur noch so Details. Bis dann halt irgendjemand die Tutorial-Mission gespielt hat und gesagt hat, ich immoriere einfach alles und renne einfach mit meinen Units direkt durch und versuche halt irgendwie, keine Ahnung, irgendeinen Zielpunkt direkt zu erreichen, dann die direkt einzugreifen, um irgendwas anderes vorher gemacht zu haben. Und wir saßen dann da so im Playtest, gucken uns an, wer das macht und alle haben sich halt gleichzeitig die Frage gestellt, haben wir das abgefangen? Kannst du da einfach durchrennen und einfach so direkt zum Ende rennen? Und er hat es dann nicht geschafft, dann sind alle irgendwann gestorben und alle so, okay. Aber weißt du, das war halt nur was, keiner denkt da dran, weißt du, wenn du ein Tutorial spielst, dass irgendjemand einfach sagt, nö, ist mir alles egal, ich renne einfach so schnell, ich kann durch und guck mal, mach keine Karte. Das klingt mir ehrlicherweise nach einem potenziellen Heretiker, ehrlicherweise, der nicht den Anweisungen folgt, die ihm dargeboten werden. Würde ich im Auge behalten, so jemanden. Nee, das ist gut, wenn man solche Leute als Tester hat, weil dann kann man du hast auch Abfang. Das kennt doch jeder. Keine Ahnung, wenn du irgendwie.
Irgendwas für die Schule machst oder irgendwas, was du ausdruckst. Du liest das tausendmal durch und bist dir hundertprozentig sicher, das ist perfekt und da ist nichts drin. Dann druckst du es aus oder du nimmst das Buch oder du öffnest die Zeitschrift zum ersten Mal und siehst sofort einen Fehler. Das ist einfach genau das gleiche Prinzip. Du hast halt einfach, da sind so viele Sachen drin und hast so viele Sachen gefixt und trotzdem ist es dann halt immer so bald du irgendjemanden da ranlässt, der das noch nie gespielt hat, dann finden die sofort irgendeinen Krams-Krams. Was ja auch dann ein großer Wert ist, solche Tests immer wieder zu machen und immer wieder mit anderen Leuten.
So, liebe Leute, wir haben noch ein bisschen, wir können noch ein paar Fragen in den Chat ballern an den guten Mann. Das waren so meine offiziellen, mit denen bin ich jetzt durch. Eine Sache habe ich schon gesehen, die kann sogar ich beantworten. Wird es wieder den Last Stand geben? Wird es tatsächlich geben? Und zwar direkt zum Launch sogar. Das war auch so einige meiner schönen Überraschungen, weil damit hätte ich nicht gerechnet, dass das nochmal zurückkommt. Das war auch so ein, oh Gott, sie haben es gecheckt. Moment, das hat mich extrem gefreut, dass ihr das macht. Ja, das war auch tatsächlich eine der ganz positiven Ergebnisse aus dem, aus unserer Closed Alpha. Da hatten wir das zum ersten Mal mit drin, Last Stand, und da haben dann am Ende die Umfrage gemacht, was hat euch am besten gefallen, was waren die coolsten? Und dann hat tatsächlich Last Stand gewonnen, was uns halt sehr happy gemacht hat, weil wir halt das zum ersten Mal halt war, dass wir das irgendjemandem gezeigt haben, und so bei der Kampagne und so, da können wir mehr selber einschätzen, dass das schon funktionieren wird so, aber bei Last Stand, weil wir es auch ein bisschen anders machen mussten als jetzt der Original Last Stand, weil natürlich nicht so diese, Unsere Helden anders funktionieren einfach, als sie in Dawn of War 2 funktioniert haben.
Und da waren wir super happy, dass Leute das cool zu finden scheinen. Ich habe es so gemacht, dass du quasi, du hast halt einen Commander und du kannst neben dem Commander bis zu drei andere Units mitnehmen, sozusagen. Aber welche Units du mitnimmst, ist dann wieder sozusagen Teil deiner Ausrüstung, wenn du so willst. Und das ist halt ganz cool, weil du dann sozusagen, es nicht auf einmal so eine Art Mobile wird, sondern es ist immer noch mehr RTS. Aber sozusagen im sehr kleinen und du musst halt sehr optimiert sozusagen mit deinen zwei, drei Einheiten spielen. Und das kann sehr gut sein. Die dann auch wahrscheinlich wieder Upgrades und Level-Ups und sowas haben. Genau. Geil. Ah, ich freue mich. Also ich merke hier gerade im Chat, ich übernehme keine Verantwortung dafür, aber es passt möglicherweise zu mir. Es sind eine ganze Menge Heretiker im Chat. Eigentlich alle Fragen beziehen sich auf das Chaos. Wird es Chaos als DLC-Fraktion geben? Wie geht es Eliphas?
Warum immer nur Imperium? Warum nicht mal auch sowas mit Chaos? Ich nehme nicht an, dass du schon dazu was sagen kannst, Jan, aber ich möchte einfach, dass du zur Kenntnis nimmst, dass die Diener der dunklen Götter sind hier, wir sind Legion. Wir sehen, dass du dich uns verweigert hast zum Release. Und ja, die Necrons sind ja auch ganz nett, aber du weißt schon, was da noch kommen muss, ne? Ja, ja, ja. Wie du schon sagst, ich kann nichts dazu sagen, Aber was ich sagen kann, er ist meine erste Ami, war auch Death Guard. Es wird nicht Death Guard werden, aber... Ah. Wir reden in Zukunft. Thousand Suns, Jan. Zieh nicht. Keiner. Ah, ah.
So, genau. Also auch da wieder die Frage kommt viel, aber tatsächlich, in die Nesseln willst du dich als Entwickler nicht setzen. Ist es geplant, bei Erfolg über DLCs oder Addons mehr Spielbereaktionserfügung zu stellen? Da hängt auch sehr viel davon ab, wie die Spiele dann laufen. Ich glaube, wir würden uns sicher alle darüber freuen, aber... Das ist so, weil ganz grundsätzlich, ich sag mal, wenn du ein DLC oder ein Add-on oder sowas rausbringen willst, das kannst du nicht erst entscheiden, nachdem du das Spiel rausgebracht hast. Das musst du schon vorher mit eingeplant haben, dass du irgendwann, ein Jahr oder Dreivierteljahr oder irgendwas nach dem Hauptspiel ein Add-on rausbringen willst, weil das einfach länger dauert, dass du produzieren. Und insofern, wie gesagt, ich kann auch nichts dazu sagen, Aber wenn wir Add-ons machen würden, würden wir das bereits wissen. Okay, okay. Ja, ich meinte eher auch die langfristige Geschichte, weil das ist ja dann schon, wir haben ja Beispiele in beide Richtungen. Also zum Beispiel, es war ja eindeutig für Drone of War 3 ein Necron-Add-on in irgendeiner Form geplant und ist dann nicht passiert. Gleichermaßen weiß ich noch, wie der arme Marcel von Ubisoft damals mir mehrfach versichert hat, das war jetzt der letzte Anno 1800-Season. Immer weitere, weil die jedes Mal erfolgreicher waren als die letzte.
Aber das ist halt ein super Beispiel. Wenn du natürlich sozusagen wie Arno in so einen Modus einfach reinkommst, dass du sozusagen, fast bediebig lang Addons machen kannst, wäre natürlich super cool, wenn das funktionieren würde oder so wäre mit Donner of War 4, weil wenn es eins gibt im Warhammer-Universum, dann sind es halt coole Factions, die man halt gerne in dem Spiel hätte. Absolut. Und auch, ich meine, wenn ihr das schon macht, potenziell mehr Sub-Factions für Bestehende wäre ja auch was, was cool wäre. Das sind aber erstmal nur die Dark Angels, die ich verstanden habe. Also die anderen haben keine. Ja, es gibt so ein bisschen was bei den Orks noch, nicht ganz so stark, aber wir haben halt Gorgots, der ein Bad Moon ist und wir haben Gaskatter, der ein B-Snake-Bite ist und dementsprechend ist es da auch so, dass du abhängig davon, wen du spielst, spielst du halt die Gelben oder die Weißen und hast andere Units früher im Spiel und so weiter und so fort.
Dann, weil du schon Erfolg angesprochen hast, die nächste Frage. Es ist so eine Frage, die wir irgendwie jetzt jedem ATS stellen müssen, aber sie ist ja nicht irrelevant. ATS haben es gerade schwer. Was macht Dawn of War 4, um den Fluch des Genres zu brechen? und wie auch du bist ja der Chef deines Studios. Zum Glück, ihr habt ja schon mal ein ATS gemacht, das offensichtlich gut für euch funktioniert hat, aber trotzdem in this economy auch irgendwie eine mutige Entscheidung, ein ATS zu machen. Wie ist da deine Einstellung gerade? Wobei, also ich behaupten würde, als wir uns entschlossen haben, Allen Harvest zu machen, so 2015 oder so, da war es auf jeden Fall war das Genre deutlich weniger lebendig als heute und das hat halt auch gut funktioniert also ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, dass jetzt gerade RTS besonders düster ist oder irgendwie sowas, hängt natürlich auch immer davon ab, was du erwartest, weil ich sag mal, wenn keine Ahnung Age of Empires 4 irgendwie, keine Ahnung, 4 Millionen mal verkauft wird und das für.
Microsoft dann irgendwie ein Flop ist, dann haben sie vielleicht auch einfach falsche Erwartungen gehabt, was du in RTS verkaufen kannst. Für uns war Arine Harvest ein Erfolg. Ich meine, Dawn of War ist ein deutlich größeres Spiel, das muss ich mehr verkaufen als Arine Harvest, ist schon klar, aber ich sag mal, wir müssen halt nicht erst mal 10 Millionen Stück verkaufen, bevor wir irgendwie Geld damit verdienen. Und dementsprechend glaube ich schon, dass das gut funktionieren kann. Und für uns ist es halt, Wenn da noch WoW funktioniert, dann würden wir da gerne mehr machen. Wir würden aber auch andere RTS gerne weitermachen. Wenn RTS jetzt überhaupt nicht mehr funktionieren sollte, dann machst du halt was anderes oder guckst dich halt noch in einem anderen Genre um. Aber für uns ist es halt einfach so ein Ding. Es gibt schon noch ein paar Games, die wir gerne in dem Genre machen würden. Und wir hoffen, dass es halt da immer noch genug Leute gibt, die Interesse daran haben. Wenn du es, weil du es schon erwähnt hast, hast du einen Traum-ATS noch in deinem Hinterkopf, das du gerne irgendwann machen würdest, wenn die Sterne richtig fallen? Ich tatsächlich, da wäre gerade ernsthaft mit denen drüber reden, ob wir das machen können. Oh!
Also das macht mich jetzt sehr optimistisch, weil unser Geschmack ist nicht zu weit voneinander entfernt. Ich weiß noch, wie du mal auf der Defcom damals gesagt hast, wir machen gerade was an einer Marke, das wird dir, glaube ich, gefallen. Und dann kam zwei Jahre später, hat mir Heiko gesagt, ich habe es übrigens gerade bekommen. King of War 4. Ich weiß, dass dir das auch gefallen würde. Also ein Schuft. Ein Schuft bist du, aber ein guter Schuft.
Kannst du grob was dazu sagen, also sicher nicht in exakten Zahlen, aber wie das Budget verglichen mit Iron Harvest ist, wie viel größer ist das Spiel, wie viel mehr müsst ihr verkaufen, dass Dawn of War 4 ein Erfolg für euch wäre?
So ich sag mal Pi mal Daumen ist Dawn of War in vielen Belangen ungefähr doppelt so groß wie Iron Harvest, heißt aber nicht dass wir doppelt so viel verkaufen müssen sozusagen weil Iron Harvest hat sich im Verhältnis sehr gut verkauft hat, aber das ist so die größten Warnungen über die wir sprechen weil wir haben jetzt halt bei Dawn of War einfach was den Umfang angeht ist es halt echt krass groß geworden weil wir haben zum Beispiel durch die vier Kampagnen und dadurch, dass die Kampagnen auch noch non-linear sind, beziehungsweise es gibt halt optionale Missionen oder Missionen, die sich gegenseitig ausschließen und der Spieler kann bestimmte Entscheidungen treffen und so weiter, haben wir halt über 70 Kampagnenmissionen zum Beispiel, was halt echt eine richtige Hausnummer ist. Und dann halt mit Cutscenes und diesem ganzen Kram. Und dementsprechend ist es halt einfach ein sehr, sehr großes Spiel geworden. Und ich meine, das ist halt auch so ein Faktor natürlich, wenn wir jetzt darüber sprechen, wie erfolgreich können RTS-Spiele sein, muss es immer so groß sein, weiß ich nicht, aber zumindestens jetzt war da noch vor, war es uns halt auch wirklich wichtig zu sagen, okay, weil von beim dritten Teil vielleicht mehr versprochen wurde, als dann eingehalten wurde, war es jetzt halt beim vierten Teil wirklich wichtig zu sagen, okay, wir wollen auf jeden Fall das größte Donnervor machen, was es bisher gab. Ihr seid da gar nicht in so einer leichten Situation, genau, weil ihr müsst overdeliveren für etwas, um etwas zu kompensieren, was ihr gar nicht selber gemacht habt.
Und das ist natürlich eine spannende Situation. Auch für dich als Studiochef bist du wahrscheinlich auch recht happy damit, dass King Art damit Schritt für Schritt sich Erfolge aufbaut und weiter wachsen kann, oder? Dass es immer krassere Projekte werden. Finde ich auch übrigens von außen sehr schön zu sehen. Auf jeden Fall, weil ich sage mal, für uns war halt Iron Harvest schon ein Riesenschritt. Iron Harvest war, keine Ahnung, mindestens dreimal so groß wie das größte Projekt, was wir vorher gemacht haben. Und das hat uns halt sehr viele Türen geöffnet. Und dass wir jetzt ein Donnerfroh machen können, damit haben wir auch nicht gerechnet, als wir angefangen haben, Iron Harvest zu entwickeln. Und wir machen aktuell zwei Projekte und beide Projekte sind halt wieder deutlich größer als Iron Harvest und für uns ist das natürlich sozusagen einfach eine schöne Bestätigung und ich sag mal ein gesundes Wachstum, wenn man so will und ich sag mal jetzt auch für.
So allgemein für Entwicklungen aus Deutschland oder deutsche Spieleentwickler, da gibt es halt nicht so schrecklich viele Projekte, die in der Größe gemacht werden und das ist für uns natürlich auch einfach so ein bisschen so eine Sache, wo wir halt sagen, okay, cool, diese Chance zu haben, aber wir wollen es jetzt eben oft nicht versauen, sondern wir wollen jetzt halt wirklich dafür sorgen, dass ein richtig gutes Spiel am Ende rauskommt. Das ist absolut auch noch mein Punkt. Das ist ja auch tatsächlich, finde ich, immer ein bisschen schade, dass wir gar nicht so viele Studios haben, die in größeren Größenordnungen arbeiten. Deswegen umso cooler, dass ihr, die ja auch noch in Genres arbeitet, die ich sehr schätze, dass ihr da Schritt für Schritt wachsen könnt. Und ich meine, da wüsste ich nicht so, aber verstehe ich dich richtig gerade, neben Dorn of War 4 ist schon was zweites in Arbeit, was ihr noch nicht revealed habt? Genau. Wir haben ein zweites Projekt, das noch nicht eingekündigt ist, wo wir aber auch schon einige Jahre dran arbeiten. Wir haben im Prinzip zwei Teams intern und das eine Team macht auch noch vor und das andere macht was anderes. Das ist auch kein Echtzeitstrategiespiel, sondern ein komplett anderes Genre.
Interessant, interessant. Ich bin gespannt. Es kommt direkt im Chat noch die Nachfolgefraktion. Wie groß ist denn KingArt gerade und wie viele Leute arbeiten an euren Projekten? Wir sind intern sowas bei 105 Leute, gehen wir darum. Wir haben aber bei beiden Projekten noch relativ viele externe dabei, also die zum Beispiel Grafik machen oder Sound machen oder Animationen teilweise, sowas. Also ich würde sagen, jetzt bei Dawn of War, die meiste Zeit haben so zwischen 80 bis 100 Leuten ungefähr an Dawn of War gearbeitet. Okay. So bei einem Projekt ungefähr das gleiche.
Dann kam noch eine weitere Frage, wie ist denn die Zusammenarbeit mit Games Workshop? Die sind ja durchaus notorisch dafür, es recht genau zu nehmen, sage ich mal. Wie läuft das?
Also im Prinzip läuft es so, wenn wir die Idee haben, wir wollen eine bestimmte Skill oder eine bestimmte Waffe oder irgendwas im Spiel haben, dann fragen wir erstmal Games Workshop, hey, gibt's da was? Weißt du, habt ihr irgendwas in euren unendlichen Archiven, was wir dafür benutzen können? Und dafür ist es halt super, dass die sich halt echt auskennen und halt echt wissen, was es alles gibt.
Und dann versuchen wir es sozusagen möglichst so zu machen, dass es sozusagen nicht was Neues erfinden oder irgendwas, was es schon gibt, so ein bisschen abändern, sondern dass man dann halt sagt, okay, wenn möglich, wenn es da was gibt, dann lass uns zusehen, dass es wirklich genau so ist. Und gerade wenn es um Units geht oder ich sag mal das, was sie als Figuren verkaufen in Plastik, dann ist denen natürlich auch echt wichtig, dass die wirklich korrekt aussehen und dass du dann nicht halt irgendwie so ein leicht anderes Natural Design irgendwie hast oder so. Das ist dann aber okay, weil wir kriegen dann halt ich sag mal Vorlagen von denen, gucken halt erstens, dass wir basierend auf die Vorlagen möglichst nicht dran sind, dann sagen wir denen natürlich auch, wir brauchen immer Belegexempfänger für alle möglichen Figuren und so, was heißt Sie kriegen immer ohne Ende Plastik von Games Workshop-Unsern, Verkoppelschiffen. Ich würde es nicht anders machen, Jan, ich würde es ja nicht anders machen. Genau. Und dementsprechend ist der Deal, wir kriegen die richtigen Vorlagen und die kriegen die richtigen Design. Ja, leider jeder einzelne Modellierer muss leider, wir wollen es ja auch richtig machen.
Aber es ist tatsächlich, also witzigerweise, teilweise benutzt du das wirklich, weil du hast es gibt zum Beispiel einfach bestimmte Winkel, aus denen du die Figur nie irgendwo im Internet siehst. Und schräg unten, weißt du, so nach dem Motto, keiner macht irgendwie, weißt du, fotografiert seine Figur von schräg unten, aber du musst halt eben wissen, wie sieht denn die Unterseite des Rucksacks aus oder so. Und dann für sowas ist es dann wirklich gut, eine physische Figur zu haben. Ja, also das ist eine absolut pragmatische Einschätzung, Jan, die ich komplett unterstütze. Es dient ja einfach nur eurer Spielentwicklung, natürlich, natürlich. Wie gesagt, wir haben jetzt einen Haufen Armeen bei uns und wir haben jetzt einen Haufen Leute, die kleben und die malen und die spielen und alles ist gut. Ja, niemand kann das in Frage stellen. Niemand kann das in Frage stellen, finde ich. Ich gucke gerade, ob es noch Fragen gab, die, oh ja, eine Frage finde ich noch. Gab es in irgendeiner Form Austausch mit Originalentwicklern, also mit Leuten, die am ursprünglichen Donnervor gearbeitet haben? Ja, also wir haben mit ein paar von denen gesprochen, aber mehr so einfach nur, man hat sich irgendwo getroffen oder die haben sich gemeldet und einfach nur so, hey, cool.
Wir haben jetzt nicht wirklich über das Spiel gesprochen oder was wir da machen wollen, weil, wie gesagt, zu dem Zeitpunkt, wo bekannt wurde, dass wir das Spiel machen, war dieser gesamte, was machen wir überhaupt und wie machen wir das, eigentlich schon geklärt. Er konnte es dir gar nicht, stimmt, weil er hätte ja denen ja das Geheimnis schon verraten müssen. Genau, und dementsprechend, wir haben uns halt die Spiele natürlich intensiv angeguckt und, haben halt überlegt, wie können wir 2026 das machen, was sie vor über 20 Jahren, gemacht haben oder die gleichen Emotionen wecken und so weiter. Und haben dann aber nicht im Detail mit irgendwie Entwicklern darüber gesprochen. Jetzt, als das angekündigt wurde, haben sich ein paar gemeldet oder wir haben ein paar getroffen und haben gesagt, hey, übrigens, wir sind wie die das machen und so. Wir sind die Law-In. Genau.
Aber gab es da noch wertvollen Input für euch? Oder wie du sagst, wart ihr schon zu weit in der Entwicklung, dass da noch Sinn vorgeht? Wir waren schon zu weit und es war auch, wie gesagt, mehr so einfach nur, weißt du, die haben gesagt, hey, cool, dass ihr es macht oder sieht cool aus, way to go und so. Aber ein bisschen lustig, dass der Vile Relic wiederum noch die Definitive Edition vom ersten Jahr rausgebracht hat. Das hat ja irgendwie auch ganz gut zusammengepasst. Das kommt auch noch dazu, die, mit denen wir gesprochen haben, ich glaube, die allermeisten, alle waren glaube ich auch nicht mehr bei Relic, weil das ist natürlich einfach, das ist über 20 Jahre her, da hat sie auch viel getan, die haben mehrfach den Besitzer gewechselt und keine Ahnung und dementsprechend ich weiß halt nicht, wie viel, das aktuelle Relic sozusagen noch mit dem Team zu tun hat, was damals noch vorhin entwickelt hat.
Eine Frage noch, da weiß ich gar nicht mehr, ob wir darüber schon mal geredet haben, habt ihr Pläne für Mod-Support?
Ist jetzt noch nichts, offiziell angekündigt, werden wir auch nochmal drüber sprechen, aber irgendwas wird es da schon geben. Okay. Dann stelle ich dir zum Schluss jetzt noch die obligatorische Frage, ob du sie beantworten kannst, liegt wieder bei dir, aber ich muss trotzdem fragen, ihr macht jetzt schon Alpha-Tests Jan, das heißt, es gibt schon was Spielbares, was ihr ans Volk rausgebt. Gibt es schon Pläne, wann das ein wenig offener wird, wann es irgendwas in Richtung Open-Beta, Streamer-Versionen, was auch immer geben wird? Habt ihr da schon Pläne oder ist das alles noch ganz geheim. Ich kann Ihnen da nichts zu sagen, also wir haben ja angekündigt, dass es nächstes Jahr rauskommt und natürlich wird es dann vor dem Release, ich sag mal, mehr Möglichkeiten geben für Streamer und vielleicht auch für Spieler, das Spiel mal auszuprobieren, aber da kann ich da nichts zu sagen. Egal, wir haben uns jetzt seit diesem Gespräch auf Discord, das heißt, du weißt, wem du schreibst, sobald ihr da was habt. Natürlich auch für das Volk da draußen. Ich sehe im Chat einige, die auch schon richtig Bock drauf haben, was ja wiederum ein gutes Zeichen ist. Ich habe das Gefühl, ihr seid da auf einem sehr spannenden Weg. Ich freue mich sehr, mehr davon zu spielen. Gibt es zum Abschluss noch was, was du gerne loswerden wollen würdest, aber dass wir noch nicht geredet haben, was du den Leuten noch sagen wollen würdest?
Ich glaube, ich würde, ich glaube, was du gerade gesagt hast, dass sozusagen es scheint so zu sein, dass viele Leute Bock drauf haben. Das ist auch das, was bei uns so ankommt und was uns natürlich super happy macht. Und auch, dass jedes Mal, wenn wir was veröffentlichen, die Leute halt, ich sag mal, sehr positiv sind, weil es hätte ja auch anders laufen können. Es hätte ja auch irgendwie laufen können. Das ist dann, oh, alle Scheiße, wer ist das denn? Ja, gerade bei Dawn of War.
Richtig so und ich sag mal, da sind wir echt positiv überrascht, dass es da wirklich so einen positiven Hype gibt und dementsprechend sind wir auch alle motiviert, das jetzt nicht auf den letzten Metern noch zu vertändeln. Sehr gut. Liebe Leute, falls ihr diesen Mann und sein Team unterstützen wollt, Steam Wishlist ist tatsächlich immer hilfreich für neue Spiele in der Entwicklung. Kostet nichts und bringt tatsächlich was. Ich glaube, viele Leute denken immer, das ist ja egal, das ist nur für mich zu informieren. Nein, es ist auch bei Steam relevant. Es hilft, dass Spiele gepusht werden. Also, falls es für euch interessant klingt, gleichermaßen, ihr wisst es, never pre-order, Leute, aber Wishlisten kann man, das kostet nichts und hilft den Entwicklern auch. Und wir warten gespannt auf mehr. Und nicht nur bei Steam, das ist auch tatsächlich, ich habe ja vorhin gesagt, es muss schon früh drüber nachgedacht werden, was machen wir jetzt an DLCs oder Add-ons und wie viel und keine Ahnung. Und da ist halt sowas wie Wishlist tatsächlich ein Indikator, der dann halt genauer angeguckt wird beim Publisher. Hast du ernst, schurkischer Entwickler, uns gerade indirekt gesagt, wenn ihr eure Chaos-Fraktion wollt, dann wishlistet gefälligst mal. Ist das, was du hier tust? Äh er ist selbst ein Jünger, das ziehe ich, Leute wir sehen es, wir sehen es well played, ja, ja kann ich nichts gegen sagen.
Dann, lieber Jan, ganz vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast dann würde ich dir jetzt noch ein schönes Wochenende und ich sage sehr zuversichtlich bis zum nächsten Mal, weil ich glaube wir werden nicht das letzte Mal über Donovor 4 gesprochen haben, das hoffe ich doch, macht's gut fantastisch, tschüss.