Hallo und herzlich willkommen, verehrte Zuschauer. Heute sind wir bei einer Sendung, die der magischen Neuen gewidmet ist. Ja, wieso der Neuen? Ja, das weiß jeder Anno-Holiker da draußen, denn jedes Spiel, dessen Quersumme der Jahreszahlen ergibt eine Neuen. Und deswegen darf ich euch ganz herzlich begrüßen zu unserem großen Experten-Talk von Anno 117, wo sich alles um das alte römische Reich dreht. Es ist jetzt gerade, wo wir diesen Talk aufzeichnen, das Embargo abgelaufen. Das heißt, wir können frei über das Spiel reden in all seinen Aspekten. Und wer sind wir? Nun, das bin ich, Felix Rigg. Aber ich habe auch wunderbare Gäste hier bei mir. Zum einen im Studio, den lieben Heiko. Schön, dass du da bist. Hallo, Felix. Aber wir haben auch noch zwei Gäste aus der Entfernung dazu geschaltet. Und deswegen darf ich jetzt ganz herzlich begrüßen. Hallo, lieber Writing Bull und hallo, lieber Radlerauge. Wir wollen heute den großen Anno-Talk starten. Anno 117 Es kommt bald raus, am 13. Ist es soweit. Wir konnten aber schon, oder ihr konntet jetzt schon in den letzten Tagen und Wochen immer wieder Blicke draufwerfen und sehr, sehr viel damit verbringen. Und deswegen möchte ich aber erst mal so ein bisschen fragen an euch in die Runde.

Wie hat es denn bei euch mit Anno angefangen? Lieber Radlerauge, fang du doch einfach mal an. Ja, bei mir hat es ein bisschen länger gedauert. Ich hatte Anno immer so auf dem Schirm als ein Spiel, das in Deutschland gespielt wird, das so ein bisschen zur Grundkultur dazugehört. Aber meinen Zugang habe ich dann erst gefunden über Anno 1800. Dort gab es eine Open Beta vor dem Release und da habe ich mir dann zum ersten Mal gedacht, ach komm, dann schaust du mal rein. Und so hat sich das alles erst entwickelt und ich konnte dann erst nach und nach die ganze Anno-Nostalgie quasi nachholen.

Und das ist dann glaube ich auch der Grund dafür, dass eines meiner Lieblings- Annos Anno 22.05 ist. Sehr, sehr abgefahren. Das finde ich eine interessante Geschichte. Also du hast mit Anno 1800 bist du so richtig eingestiegen. Wie war das dann so, wenn du die älteren Teile gespielt hast? Hast du zum Beispiel auch einen Anno 1503 gespielt oder einen 1404. Von der Benutzerführung hat man sich da erst mal fremd gefühlt. Ist es dann sehr sperrig im Vergleich zu dem neuen gewesen? Ja, auf jeden Fall. Also das ist schon eine Eingewöhnung, wenn man dann den umgekehrten Weg geht. Auf der anderen Seite sieht man dann halt schon auch, wo die ganzen Sachen herkommen, die man eben dann in den modernen Annos wiederentdeckt. Also die Kern-DNA von Anno, die sieht man dann schon auch sehr deutlich. Aber ja, die Quality of Life Features von einem Anno 1800, die fehlen dann natürlich schon. Und ja, das Balancing ist auch ein anderes. Also wenn ich an meine ersten Stunden Anno 1503 und Anno 1701 denke, da weht schon ein anderer Anno Wind.

Lieber Writing Ball, wie fing es denn bei dir mit Anno an? Du bist jemand, der, wie gesagt, auch gern in diese Gefilde und diesem Genre unterwegs ist. Warst du von Anfang an dabei oder bist du auch erst ein bisschen später dazu gekommen?

Sowohl als auch. Ich vermute jetzt, dass du dich fragst, wie das geht. Aber es war tatsächlich so, dass ich angefangen hatte mit dem allerersten Anno, Anno 1602, als ich noch jung war, sprich etwa so alt wie ihr. Und das war damals, ich war leicht überfordert. Das war eines meiner ersten Computer- oder Videospiele überhaupt. Und allein, dass man eine Konkurrenten hatte, die mit einem im Wettlauf andere Inseln besiedeln wollten, fand ich damals, das hat meine spärlichen Skills total überstiegen. Ich war also relativ überfordert, habe es mit großer Freude trotzdem gespielt, habe es irgendwann beiseite gelegt. Von den Anus dazwischen habe ich hin und wieder mal in eines reingeguckt, die aber nie lange gespielt. Und das Erste, das ich dann nach einer langen Durststrecke wieder exzessiv gezockt hatte, war dann Anno 1800, seit Jahren jetzt, auch mit Publikum halt auf Twitch und auf YouTube. Und jetzt natürlich das neue Anno 117 auch wieder. Und der Sprung, du hattest eben Felix danach gefragt, Bedienoberfläche, alte und neue Annos. Und das ist natürlich wie immer die Nostalgiebrille, verklärt oft alter Annus, weil man da jünger war und mehr Zeit hatte und irgendwie ein freieres Leben geführt und die Nächte hatte durchzocken können. Aber de facto sind die neueren Spieletitel aus solchen Reihen natürlich die polierteren und hübscheren.

Ja. Hast du damals auch diese Schwierigkeit nicht bemerkt, lieber Heiko, weil es sich einfach so umgehauen hat? Ja, tatsächlich. Also ich hab wirklich, ich bin seit Anno 1602 dabei, ich hab tatsächlich Anno 1602 wegen Gamestar gekauft, also wegen des Gamestar-Tests.

Anno 1503 durfte ich dann tatsächlich schon selbst testen. Anno 1404 dürfte das Spiel gewesen sein, über das ich die meisten Gamestar-Artikel geschrieben habe, einschließlich des Tests. Anno 22,05 finde ich gut, dass Radlerauge da auch am Start ist. Ich habe den damals, glaube ich, eine sehr diskutable, hohe Wertung gegeben. Ich stehe dazu. Warum? Also, ich finde es nach wie vor, ich fand es einen sehr mutigen Schritt.

Und Anno 1800 habe ich ja auch getestet. Das einzige Anno, was ich nicht getestet habe, war 20,70. Und Anno 117, was jetzt der Fabiano für uns getestet hat. Weil wenn man Fabiano heißt, muss man auch Anno testen. It's the law. und ich versteh schon, woher die beiden kommen, dass Anno früher tatsächlich viel, viel komplizierter war. Ich würde aber schon Anno zugutehalten, dass es eigentlich schon immer für seine Zeit sehr komfortabel und zugänglich war, was so komplexe Aufbauspiele angeht. Also schon ein Anno 1602 hat in Sachen ... User-Interface und Nutzerfreundlichkeit Dinge gemacht, die andere Aufbauspiele nicht gemacht haben. Und das ist auch gewissermaßen gelebte Serientradition, ein Aufbauspiel auch sehr transparent zu machen. Also lieber Chat, ihr habt schon mitbekommen, wir haben hier drei große Anno-Fans, die gleich mit ihrer Expertise glänzen werden. Aber da geht auch mal eine Frage an euch draußen. Wir haben eine kleine Umfrage für euch. Und zwar werdet ihr euch Anno117 gleich besorgen. Und diese Umfrage, die könnt ihr jetzt quasi mitmachen in unserem Chat. Einfach die richtige Antwort aus oder eine Antwort, die ihr richtig findet, auswählen. Und dann werden wir nachher vielleicht noch mal reinschauen, wo ihr das Ganze seht, ob ihr gleich zuschlagen werdet oder eventuell vielleicht erst noch ein bisschen wartet. Heiko, hast du ein Lieblings-Anno?

Anno1404, tatsächlich. Okay. Und das gilt bis heute tatsächlich. Also ich halte Anno 1404 immer noch für den besten Serienteil. Anno 117 hat aber das Potenzial, das als Lieblings-Anno abzulösen. Uh, das sind ja schon große Worte, lieber Writing Bull, lieber Radlauge, seht ihr das auch so, dass da so viel Potenzial vorhanden ist? Ist das auch ein Spiel, das bei euch das liebste Anno werden könnte? Ja, ne? Radler. Wir beide gemeinsam dickend? Ja, auf jeden Fall. Also für mich ist das alleine schon wegen dem Setting jetzt schon mein Lieblings-Anno. Also ich konnte mich nur schwer zusammenreißen, nicht in den ganzen Preview-Versionen viele, viele Stunden noch reinzuversenken, einfach weil ich auf dieses Setting bei einem Anno so lange gewartet habe. Im Endeffekt seit ich das erste Mal eben auch meine Finger endlich an Anno 1800 hatte und das mich so ein bisschen erobert hat. Und da dachte ich halt sofort an CSR 3 und dachte mir, okay, dieses Team, dieses Setting, das ist ein Match made in heaven und genau so ist es auch.

Deswegen, ich bin auf jeden Fall jetzt schon hin und weg und ich glaube, es wird nur noch besser. Und ja, wenn man es natürlich objektiv betrachtet, dann fehlt vielleicht noch der ein oder andere Season Pass, aber alleine der Grundbaustein, der hier schon gelegt ist und zu Release schon vorhanden ist, der lässt Großes erwarten. Also ich bin mir sicher, das ist nicht nur im Rahmen des Möglichen, sondern sogar sehr wahrscheinlich, dass Anno 117 tatsächlich dann auch Anno 1800 ablösen wird, als der Branchenprimus, wenn es um Aufbauspiele geht. Aber du merkst schon, wir reden alle vom Futur. Mit Potenzial und Wirt. Ja, ist es bei dir auch so, Riding Bull? Ist es eventuell schon dein Lieblingsan oder siehst du auch da mehr das Potenzial? Also ich würde tatsächlich eher zum Präsens neigen. Okay.

Aus zwei Gründen. Zum einen, weil mit Römerwelt macht man nichts falsch. Also das ist ja seit Jahren so. Wenn es irgendwelche Umfragen gab, egal wo, unter Anno-Fans, hey, was wünscht ihr euch, wo soll das nächste Anno spielen, hieß es immer, hier, ich, ich. Römsches Reich, unbedingt, must have. Also damit kann man gar nichts falsch machen. Und die zweite Sache ist einfach, ich finde das handwerkliche Konzept hinter diesem Anno 117 richtig, richtig gut. Das ist nämlich eine sehr kluge Kombination davon, dass man einerseits das Spiel angenehm einsteigerfreundlich gemacht hat und andererseits punktuell Möglichkeiten eingebaut hat, für Leute, die ein anspruchsvolleres Spielerlebnis haben wollen, dann mehr Komplexität für sich selber zu nutzen. Ich rede da insbesondere über das System der Bedürfniskategorien, werden wir sicher nachher noch drüber reden. Ich erkläre das jetzt nicht im Detail, aber das ist so ein Beispiel, auch die Möglichkeit, dass man in einer Region bleiben kann oder eine zweite dazu nimmt.

Viele Leute, die anno 1800 gespielt haben, haben ja niemals eine zweite Region gespielt. Die waren mit der ersten schon überfordert. Viele Leute, das sind Statistiken der Entwickler, die hier rausgegeben haben, viele Leute, die die erste oder zweite Bevölkerungsgruppe bei Android 100 gerade noch geschafft haben, waren überfordert, als sie überhaupt eine zweite Insel auf derselben Karte haben übernehmen müssen und gingen dann pleite oder stiegen aus und beendeten Partien nicht mehr. Und hier haben die Entwickler wirklich cool an dieses Datenmaterial herangesetzt und haben Möglichkeiten geschaffen für Einsteiger, wie man so ein bisschen casual spielen kann, ohne dass man die anderen Leute verprellt. Die bekommen halt Möglichkeiten, um ein tiefes, komplexes Anro-Erlebnis zu bekommen. Das ist auch spannend. Ich höre schon raus, dass ich wahrscheinlich heute hier der kritischste in der Runde sein werde. Abwarten, abwarten. Wir werden noch viel über 117 reden, aber ich will noch ein bisschen auf die Vergangenheit eingehen. Wie gesagt, wir haben jetzt sehr viel schon über den Klee gelobt, welches wir da eventuell oder welches ihr da am besten findet. Aber gab es für euch denn schon mal einen qualitativen Ausreißer nach unten?

Ja, für mich Anno 1503 tatsächlich. Das nach wie vor als eine meiner größten, Fehlwertungen in der Anno-Historie bezeichnet. Oder generell in meiner GameStar-Historie, die jetzt ja auch schon ein Weilchen ist. Ich wollte damals tatsächlich auch nur eine 84 geben und hab mich dann aber in der Wertungskonferenz auf eine 87 hochhandeln lassen und die bereue ich bis heute. Und es ist auch ganz spannend. Man kann Anno 1503 in vielerlei Hinsicht auch mit Anno 117 vergleichen, vor allen Dingen, was die Breite der Spielsysteme angeht. Der große Unterschied zwischen Anno 1503 und Anno 117 ist aber, dass die Spielsysteme in Anno 1503 nicht wirklich ineinander gegriffen haben und immer mal wieder dich aus der Balance geworfen haben, wenn du bestimmte Dinge einfach nicht wusstest oder dir nicht herleiten konntest. Und da ist Anno 117 glücklicherweise meilenweit von entfernt, viel, viel lesbarer und vor allen Dingen greifen da die Systeme, obwohl es wirklich sehr, sehr viele sind, wirklich wunderbar ineinander. Okay. Wie sieht's bei euch aus? Was war das Anno, das ihr vielleicht am wenigsten mochtet? Bei mir war das Anno 22.05, weil das sehr, sehr schlauchformig war und gar nicht das typische Anno-Feeling hatte aufkommen lassen. Da war es wieder.

Ich würde mich Heiko anschließen. Also bei mir war es auch Anno 15.03. Auch fürs im Nachhinein spielen hat sich das für mich einfach am spätrigsten, und am strengsten angefühlt. Also man musste schon sehr, sehr genau spielen spielen und alleine, wenn dann irgendwie die Spielanweisung ist, ja, wenn du ein bisschen freier bauen willst, dann musst du dir einen Balancing-Mod oder Patch holen. Das war für mich dann schon so eine Sache, wo ich mir dachte, das hätte mir wahrscheinlich bei Release auch nicht gefallen, so eingeschränkt zu sein. Ja. Wir haben gerade das Ergebnis der Umfrage bekommen. Da war die Umfrage, die wir gerade gestellt haben. Werdet ihr euch Anno 117 gleich kaufen? Und 63 Prozent der Leute haben gesagt, ja, direkt. bei Release. Also, da wird schon dem ganzen Spiel entgegengefiebert, auf jeden Fall.

Ja, jetzt verschlägt es Anno ins Alte Rom, oder eher gesagt ins Römische Reich. Wie war das denn für euch, als ihr von diesem Setting erfahren habt? Was waren da so eure ersten Gedanken? Meiner war, das können sie doch jetzt nicht machen. Weil man muss dazu wissen, Anno heißt entwicklungsintern, hat eine fortlaufende Nummerierung. Das heißt, Anno 1602 hieß damals Anno 1 und Anno 1800 hieß eben damals in der Entwicklungsphase Anno 7. Genauso wissen wir, dass Anno eigentlich immer die Quersumme 9 hat und deswegen war ich der festen Überzeugung, dass Anno 9 das römische Anno sein muss, weil es dann ja auch Anno 9, sie müssen den Namen nicht ändern. Und deswegen hat es mich komplett überrascht, dass sie jetzt Anno 117 gemacht haben als Anno 8. Geil. Aber hast du dich dann gefreut? Ja, ja, ja. Ich hab tatsächlich mich drüber gefreut, weil ich es auch für einen schlauen Gedanken gehalten hatte, weil Anno 1800 ist so krass in die Tiefe gegangen, dass ich mir halt überlegt habe, noch mehr in die Tiefe zu gehen, ist eigentlich nicht möglich.

Und deswegen bräuchte es ein Setting, was es den Entwicklern ermöglicht, mehr in die Breite zu gehen. Und da bin ich auch relativ schnell auf die Antike eben gekommen, weil das eben relativ gut möglich ist dort, weil du die unterschiedlichen Kulturen, unterschiedlichen Völker hast und da das einfach breiter machen kannst.

Ich war dann trotzdem überrascht, wie sie es gemacht haben, aber da kommen wir dann noch dazu.

Lieber Writing Bull, lieber Radlerauge, war das für euch überraschend, dass Rom kommt? Wie habt ihr euch darüber gefreut oder vielleicht nicht gefreut?

Also für mich war es gar keine Überraschung, wie gesagt, weil das war einfach das Spiel, was sich die Leute am meisten gewünscht hatten. Es war die naheliegendste Lösung. Also jede andere Lösung hätte man begründen müssen. Und das hier war ein absoluter Selbstläufer einfach. Die Leute wollten seit Ewigkeiten ein römisches Anno haben, zack, da ist es. Das ist auch wahr, ja. Also würdet ihr auch direkt sagen, dass eure Communities genau das wollten und der Hype deshalb auch da ist, weil das das Setting ist, nachdem quasi schon seit Jahren verlangt wird, oder?

Ja, auf jeden Fall. Also es hätte vielleicht noch ein, zwei andere Settings gegeben, die auch sehr viel gefordert wurden und die aus meiner Perspektive zumindest vielleicht noch auch wahrscheinlicher werden. Da ist zum Beispiel das Wikinger-Setting, das sehr oft genannt wird, das wurde auch viel gefordert und ist auch gerade in der Popkultur vielleicht ein bisschen präsenter als jetzt Rom. Auch wenn das Timing jetzt natürlich dann mit Gladiator 2 vielleicht noch ein bisschen günstiger geworden ist, aber alles in allem fand ich das schon auch sehr, sehr genugtuend, dass wir da jetzt nicht noch mal sechs Jahre auf das römische Anno warten müssen. Ich würde aber auch schon mal ein bisschen Ketzerei üben hier in diesem Talk und einmal einen Gedanken äußern, für den ich wahrscheinlich von der Hardcore-Community hier direkt gesteinigt werde. Und zwar würde ich mich schon so langsam freuen, wenn man vielleicht von der Heiligen Neun als Quersumme auch loslassen würde nach und nach, um sich noch viel spannender Settings zu öffnen. Denn das Talent, das dieses Team hat, das würde ich gerne auch auf viele andere Zeitalter loslassen. Naja, wenn es jetzt schon schräge Straßen gibt, dann können sie auch die Quersumme killen. Ja, aber vielleicht ist das dann ein schlechtes Omen. Vielleicht ist es ja wie so ein Talisman, und wenn man das auf einmal dann verändert.

Dann kommt das Unglück über den Spieleentwickler oder so. Ich weiß nicht, vielleicht sind die auch so ein bisschen abergläubisch, weil bis jetzt sind sie ja ganz gut damit gefahren. Aber ja, ich meine, was könnte man da machen, wenn man sich los sagt von der neuen? Welches Zeitalter würde die davor schweben, Radlauge? Also alleine, wenn man dann eben 1900 als Beginn hätte, hätte man da auch nochmal eine ganz spannende Auswahl an verschiedenen Szenarien. Und ansonsten könnte man auch noch ein bisschen mehr in die Zwischenräume eben auch reingehen. Und vielleicht nochmal in die Richtung eines 1404 mit den heutigen technischen Möglichkeiten und auch mit der Größenordnung von einem Anno 1800 da nochmal in diese Zeit reingehen. Und ich glaube schon, dass das funktionieren könnte. Also der Mehrwert müsste halt gegeben sein, um das Lossagen von der Neuen auch gut begründen zu können. Aber ich glaube, das könnte sich lohnen. Wir reden natürlich sehr viel hier über das Setting, das viel ausmacht. Und deswegen meine Frage, wie historisch akkurat muss denn oder ein Anno sein? Wo darf es denn dann kreativ werden? Naja, Anno war schon immer eine pseudohistorische Utopie. So, das ist auch, aber ich glaube, die Kollegen kennen sich auch besser jetzt mit der Historie aus. Ich habe mein historisches Römerwissen aus Asterix.

Aber sie bemühen sich ja auch immer, durchaus historische Elemente zu übernehmen. Aber allein schon, weil sie eben ihr historisches Setting eben auch immer als ein Feel-Good-Aufbauspiel umsetzen wollen, sind sie da natürlich auch historischen Kompromissen verpflichtet. Sie können die Römerzeit nicht eins zu eins so darstellen, wenn sie nicht gleichzeitig ihre gute Laune-Utopie beibehalten wollen. Das gleiche gilt für Arno 1800, das gleiche gilt für die ganzen Vorgänger auch. Und insofern ... Es ist Anno in erster Linie eine Utopie, in zweiter Linie durchaus auch mit historischen Anleihen. Man nimmt schon Dinge mit und sieht schon Dinge, auch die historisch irgendwie belegt waren. Aber es ist dann trotzdem, wenn man sich für die Historie interessiert, gibt es dann schon andere Medien, die, glaube ich, historisch akkurater sind als jetzt ausgerechnet die Anno-Serie. Seht ihr das auch so? Muss Anno keine wirklich virtuelle Geschichtsstunde sein, sondern darf auch kreativ werden?

Ich würde noch eins draufsetzen. Also für mich ist Anno ein Musterbeispiel für ein Stück Popkultur, das gar nicht erst versucht, Geschichte akkurat nachzubilden, sondern das versucht, Geschichte an die Geschichtsbilder anzudocken, die wir in der Gegenwart haben. Das ist was komplett anderes. Also wir empfinden etwas als geschichtlich authentisch. Wir, die wir ja leben im 11. Jahrhundert, wenn es unserem dem entspricht, was wir in anderen, was wir in Popkultur-Medien gesehen haben. In Asterix-Heften, in Gladiator-Filmen, in Büchern oder auf irgendwelchen Lab-Events oder irgendwo. Also wenn Leute in Bärenfällen rumlaufen und irgendwas mit Labendelfarben haben und an der Tunika ein purpurroter Streif ist, dann sind wir alle glücklich und denken, ach ja, so ist das doch tatsächlich gewesen. Und wenn man es dann wirklich historisch akkurat machen würde, was und oder akkurater machen würde und würden viele Leute wahrscheinlich fremdeln, weil die die Verfälschung oder Verfremdung der Popkultur als das nehmen, was eigentlich wahr ist. Und das Anno 117 versucht es gar nicht, in irgendeiner Weise, so wie Age of Empires 4 das zum Beispiel gemacht hat, versucht es gar nicht in irgendeiner Weise Geschichte zu lehren, sondern nur Geschichte an unser Geschichtsbild aufzugreifen und das zu imitieren.

Das finde ich sehr, sehr interessant, was du da sagst. Also im Endeffekt würde man schon eher sagen, dass es so die Klischee-Vorstellung der Römer aufgreift und dann eben in ein Gameplay-Konsett drückt. Würdest du sagen, geht das so in die Richtung, die du meinst? Genau, ergänzend zu dem, was Heiko wunderbar formuliert hat, das ist ein Vielgutspiel. Das heißt, es kommt nichts rein, was mit ekelhafter Gewalt und mit Blut zu tun hat oder mit Sex oder mit irgendwelchen anderen abscheulichen Dingen. Sondern es ist eine sehr cleane Version. Das kommt noch dazu. Also ein Gladiator-Kampf hier. Also mein Traum war ja immer noch, in der Ego-Perspektive durch Rom laufen zu können, das zentrale Monument zu betreten, Dreizack in der Hand und versuchen, mit dem Netz Radlerauge zu fangen, der mit dem Multiplayer spielt. Aber wurde nicht eingebaut.

Ja, dafür allerdings wunderschöne Ornamente um das Kolosseum herum. Aber ich würde mich dem auch anschließen. Ich finde, es muss auch Games geben, die dieses Feel-Good-Utopia anbieten. Und Anno ist für mich auch eine der Spielreihen, die das so ein bisschen hochhält. Es gibt genug Spiele, die sehr, ich sage mal, düster daherkommen und vielleicht auch mit einem gewissen Anspruch an historische Genauigkeit, die aber sowieso ja eigentlich nicht wirklich umsetzbar ist in einem Spiel. Also wenn du wirklich historisch akkurat das Ganze nachbilden willst, dann wird es wahrscheinlich unspielbar sein. Aber ich finde das wichtig, dass man auch bei Spielen ein bisschen die Seele baumeln lassen kann. Dass man dann eben nicht nonstop mit dem konfrontiert wird, was man halt außerhalb dieser Spielewelt hat. Dass es diese Spiele auch einfach gibt. Weil das ja auch eine der wichtigen Funktionen ist von Spielen für mich. Dass man sich da ein bisschen rausziehen kann aus historischen oder gegenwärtigen Problemstellungen. Und auch einfach mal gemütliche Fischerdörfer mit lauter gut gelaunten Leuten bauen kann. Wobei man schon sagen muss, finde ich, dass Anno 117 sich in dieser Beziehung deutlich mehr traut als die vorherigen Serien-Teile. Inwiefern? Naja, zum einen die Farbgebung ist für einen Anno aus meiner Sicht.

Ungewöhnlich realistisch. Also es ist halt eher nicht diesen Comic-Look, den ja auch ein Anno, 1701 hatte, sondern es geht schon sehr oder jetzt auch bei Civilization 6 eher kritisiert wurde, sondern es bemüht sich schon um einen sehr glaubwürdigen Look. Es ist auch im keltischen Reich, also in Albion kann es durchaus düsterer sein und sumpfig und neblig und schlechtes Wetter. Es gibt immerhin das Kolosseum mit Spielen, also wo dann auch klar ist, es ist da Gewalt. Auch durchaus so Themen. Sklaven werden thematisiert, wenn auch als Utopie in gewisser Hinsicht. Aber es macht in der Hinsicht schon mehr als die vorherigen Sehenteile. Das würde ich ihm durchaus zugutehalten.

Ich finde, sie kriegen diesen Kompromiss aber sehr gut hin. Also gleich auf der einen Seite schon römische Themen aufzugreifen und gleichzeitig aber eben diese Anno-Utopie jetzt auch nicht zu konterkarieren.

Ich finde das ja auch, wie gesagt, wir reden hier von dem Videospiel und da steht nun mal auch Spielbarkeit im Vordergrund. Ein Spiel soll Spaß machen. Und wenn es darum geht, wenn es historisch akkurat ist, dass der Spielspaß und der Spielbarkeit im Wege steht, dann ist ja klar, was man als Entwickler eher über Bord wirft oder eben dann so hinbiegt, dass es dann noch in das Spielkorsett passt, kann ich komplett nachvollziehen. Mich erinnert es auch immer so ein bisschen an die Diskussion, wenn über KI in Videospielen gemeckert wird. Ich weiß nur, bei Ego-Shootern, wenn KI von Feinden sich komplett realistisch verhalten würde, würden die meisten einfach keinen Spaß machen. Weil wenn eine Wache nicht nach 30 Sekunden, die ihren toten KI-Kumpel gesehen hat, nicht wieder den normalen Pfad zurückgeht, dann ist meistens Game over und der Spielspaß bleibt auf der Strecke. Deswegen, ich kann das komplett nachvollziehen, wenn man da sagt, so hier, das ist ein Videospiel, Bruder bei der Fische, ist alles cool und so, das muss nicht alles hundertprozentig akkurat sein. Lass uns ein bisschen mehr auf das Gameplay jetzt eingehen. Und zwar, bei Anno geht es ja immer um das Wechselspiel aus Aufbau und Wirtschaft und Ästhetik. Was für neue Systeme und Mechaniken scheinen dieses Mal den größten Einfluss zu haben? Was ist im Endeffekt die größte Neuerung? Wo wollen wir da anfangen? Das ist tatsächlich für mich die größte Überraschung gewesen. Ich habe jetzt von der ganzen Preview-Phase relativ wenig mitbekommen.

Aber es wirkt nicht so, aber für mich ist Anno 117 fast schon das mutigste Anno in der Seriengeschichte, weil es das Grundprinzip von Anno ein Stück weit über den Haufen schmeißt. Auch durchaus mit einem kommerziellen Hintergrund. Nämlich bisher war ein Anno eigentlich immer linear. Du hast deine vier Bedürfnisse oder fünf Bedürfnisse gehabt, die musstest du machen und dann bist du in die nächste Stufe gekommen. Du musstest in Anno 1800 oder musstest in jedem Spiel in einer Region anfangen oder auf einer Insel und dann musstest du irgendwann auf die nächste Insel. Es war im Grunde genommen sehr, sehr vorgegeben, wie du so ein Anno zu spielen hast. Anno 117 bricht das komplett auf.

Ich kann mir aussuchen, ob ich alle Nahrungsmittel einer Stufe machen möchte oder ob ich nur eins machen möchte. Ich kann mir aussuchen, ob ich ein Albion starten möchte oder ob ich ein Latium starten möchte. Ich hab kein Problem, es ist zumindest auf den unteren Schwierigkeitsgraden, total einfach, einfach sämtliche fehlenden Güter einfach einkaufen zu lassen und dann brauche ich halt Geld, aber Geld kriege ich auch über andere Mittel und Wege. Das heißt, sie haben diese Linearität von Anno komplett gebrochen und ich hätte wirklich niemals, also wirklich niemals gedacht, dass sie das hinkriegen, ohne das Anno-Spielgefühl irgendwie zu verraten, wäre zu hart gesagt, aber dann doch eher so einen Schritt zu haben, wie bei Anno 22 05, wo man ruhig durchaus drüber diskutieren kann. So, ist das noch Anno? Und der Witz an Anno 117 ist für mich wirklich okay, dieses Spiel Ihr geht so viel mehr in die Breite. Das hat auch seine Nachteile, werden wir auch noch zu kommen.

Und bricht auf und sie öffnen das gesamte Spielprinzip, was es ihnen in Zukunft auch viel, viel leichter machen wird, Anno 117 zu erweitern. Das steckt sicherlich auch wirtschaftlich dahinter. Aber sie haben trotzdem dieses Anno-Spielgefühl erhalten. Es fühlt sich wirklich nach wie vor an wie ein Anno, obwohl es in seinen Kernmechaniken in vielerlei Hinsicht anders funktioniert. Würdet ihr das unterschreiben, dass viele Kernmechaniken hier aufgebrochen wurden und das ein sehr anderes Anno ist?

Würde ich unterschreiben, wobei das für mich zwei Aspekte sind. Der eine Aspekt ist dieses Sandboxige, das Heiko gerade beschrieben hat. Es gibt ja allgemeine Trende in Strategiespielen, dass Spiele Sandboxiger werden und dass man den Spielern einfach und den Spielerinnen einfach erlaubt, sich total auszutoben, auch auf Kosten des Balancing oder des Schwierigkeitsgrades. Die andere Sache ist das, was ich eben schon angesprochen hatte, mit den Bedürfniskategorien, Heiko hat das auch gerade erklärt, am Beispiel von Nahrung zum Beispiel. Wenn auf einer Stufe eine Bevölkerungsgruppe Nahrung braucht, dann gibt es ja zwei Güter zur Auswahl. Eines müssen wir nur liefern. Das zweite kann man auch liefern, das gibt einem dann Bonusse oder Boni im Spiel, aber man muss es halt nicht machen. Und das führt insgesamt dazu, dass man das Spiel, dass man halt, wenn man will, eine gedämpfte oder eine eingedämmte Komplexität hat. Dass man nur einzelne Bedürfniskategorien erfüllen kann, um schon den Stufenaufstieg zu schaffen. Und dadurch ist es möglich, in das Endgame, in das Lategame als Einsteiger schnell reinzukommen, ohne dass man sich durch tausend Verflechtungen und durch tausend Verästelungen des Spiels erstmal hindurch spielen muss. Und das hat natürlich auch einen kommerziellen Hintergrund. Halko hat es gerade angesprochen, das Anno ist dafür casualiger zu spielen, wenn man das will.

Aber das bedeutet andererseits auch, dass für die Leute, die weiterhin das alte Spielerlebnis haben wollen, dass es für die immer noch die Möglichkeiten gibt, alle Bedürfnisse zu befriedigen, alles zu liefern, allein schon, weil es eine Ehrensache ist, was die Leute wollen. Und dann ist das Anno 117 genauso kompliziert als das alte auch.

Das hört sich jetzt sehr nach eierlegender Wollmilchsau an, wenn du sagst, zum einen ist die Komplexität eingedämpft worden, aber andererseits ist es noch so komplex. Boah, macht ihr euch da nicht Sorgen, dass da viele Anno-Fans, also Hardcore-Anno-Fans sagen, weniger komplex oder eingedämpfte Komplexität? Das ist vielleicht nicht das, wie ein Anno sich entwickeln sollte? Würde mich jetzt erst mal interessieren, was Rattlerauge dazu sagt. Dann komme ich noch mal zu meinem Punkt, was mein Problem mit dieser Sache ist. Ja, also ich glaube schon auch, dass es sich auf jeden Fall öffnet. Also das Spielprinzip wird ein bisschen aufgeweicht. Und ich glaube, dass es also neben dem finanziellen Aspekt halt auch eine Sache der Einsteigerfreundlichkeit.

Wenn man hier halt auch noch mal versucht, noch mehr Leute abzuholen als schon mit einem Anno 1800, was ja auch schon in diese Richtung ging, einfach mehr Leute in diese Spielereihe zu holen. Ich finde aber hinten raus schafft es Anno 117 eben schon, auch mehr Komplexität und vor allem auch mehr Langzeitmotivation mit reinzubringen. Also natürlich ist das auf den ersten Blick einfacher, zugänglicher und du kannst sehr viel schneller diese Core-Progression von einem Anno durchlaufen, also die einzelnen Bevölkerungsstufen durchspielen. Ja, das ist einfacher geworden, definitiv. Aber es kommt ein für mich sehr großer Faktor dazu, der für mich eigentlich auch so die Kernänderung, die größte Änderung ist und zwar.

Dass jetzt eben auch Produktionsgebäude einen sehr viel größeren Einfluss auf ihre umliegenden Gebäude haben. Also du hast halt jetzt nicht mehr wie in den Vorgängern öffentliche Gebäude, die du in dein Stadtlayout reinmachst und dann hat sich die Sache gegessen, sondern jetzt kannst du diesen selben Effekt mit jedem einzelnen Produktionsgebäude erreichen und dadurch wird halt der Puzzle-Faktor mehr oder weniger sowas von beschleunigt und gerade hinten raus hat man so viel mehr Möglichkeiten, sich Gedanken darüber zu machen, wie man eine Stadt aufbaut, wie man das dann perfekt hinbekommt. Und alleine die rohe Anzahl an Produktionsgebäuden, die man jetzt auch schon zu Release hat, lässt das auch schon von Anfang an zu. Und das ist für mich eine riesige Änderung, denn die Leute werden vielleicht einen sehr leichten Einstieg haben. Aber dieser Klassiker von wegen, es ist leicht einzusteigen und schwer zu meistern, der wird, finde ich, hier perfekt gelöst, weil nach 30, 40, 50 Spielstunden merkst du dann plötzlich, okay, mein Stadtlayout funktioniert, alle Warten sind versorgt, aber ich habe doch noch so viele schöne Vorteile bei meinen Produktionsgebäuden, die ich noch gar nicht genutzt habe und dann geht das Spiel erst richtig los. Das ist tatsächlich ein sehr entscheidender Punkt, den Radlerauge da nennt. Weil das war das, ihr erinnert euch vielleicht, wir haben auch in der Gamescom drüber gesprochen, ich hab gesagt, dass ich da in Albion komplett gescheitert bin.

Weil ich da erst noch nicht gecheckt hatte, dass es jetzt wichtig ist, eben auch Produktionsgebäude innerhalb der Siedlung zu platzieren. Im früheren Anus war es eben so, möglichst alles nah beieinander, um die Produktionskette, um die Produktionswege kurz zu halten. Jetzt ist es zum Beispiel so, dass es total Sinn ergeben kann, eine Bäckerei mitten in die Stadt zu platzieren. Weil auch thematisch, logisch, je mehr Einwohner im Einzugsbereich der Bäckerei, desto mehr Geld verdienst du mit dieser Bäckerei. Aber desto mehr Brandgefahr hast du eben auch im Umkreis. Mehr Wechselwirkung. Du hast immer mit jedem Gebäude, das du irgendwo platzierst.

Irgendeine Wechselwirkung. Du hast immer was, was du optimieren kannst. Jetzt sind wir erst mal bei der herausragenden Leistung. Ähm, von Anno 117. Und wo es für mich auch wirklich schon jetzt, ne, schon jetzt der beste Serienteil ist. Und Anno lebt immer davon, von diesem, äh, klassischen Aufbauspiel-Gameplay-Loop. Ich baue etwas, dadurch schalte ich etwas Neues frei, was ich dann wiederum baue, was wieder etwas Neues freischaltet. Also so eine Art, ne, Aufbauschleife, Freischaltschleife. Alles, was ich tue, hat irgendeinen positiven Aspekt. Und diesen Gameplay-Loop kriegt Anno so gut hin wie für mich. Kein anderes Aufbauspiel bisher. Jetzt kommen wir zu meinem aber. Ich bin total bei Radlerauge, dass dieses Puzzlen in der Breite, und das ist in Anno 117 wirklich der Hammer. Mein Problem mit Anno 117 ist ...

Es fühlt sich alles so meandernd an. Ich versuch's zu erklären. Es ist alles irgendwie cool, es macht alles irgendwie Spaß. Mir fehlen aber die emotionalen Spitzen in so einem Aufbauspiel. In Anno 1800 hatte ich zum Beispiel das Thema mit der Eisenbahn. Um die Eisenbahn zu bauen, musste ich komplett Inseln umplanen. Oder das Thema mit der Elektrizität, das mir ein komplett neues Gameplay-Element gebracht hat. Und in Anno, ja, man kann immer irgendwie alles puzzeln, aber es ist irgendwie alles das Gleiche. Und deswegen, finde ich, verliert Anno 117 für mich zumindest noch, je länger man spielt, wenn man eben nicht so wie Radlerauge immer diese intrinsische Motivation hat, und hier noch mal einen Wert nach oben zu drehen und da noch mal einen Schräubchen zu drehen, womit sich wieder andere Schrauben mitdrehen. Ja, das ist alles da. Aber so diese richtigen Endgame-Herausforderungen mit Punch, die gibt's aus meiner Sicht zu wenig. Also ja, es gibt das Kolosseum, aber das ist irgendwie auch für mich nicht anders als die Weltausstellung und ich hätte mir da irgendwie noch mehr gewünscht, auch wenn ich nachvollziehen kann, dass es natürlich vom Setting her schwieriger umzusetzen ist, als eben bei Anno 1800, wo du nun mal so, monumentale Ereignisse hast wie Elektrizität oder eben die Eisenbahn. Uh, würdet ihr das so unterschreiben, dass da im Endgame irgendwie, oder dass die emotionalen Spitzen fehlen? Braucht so ein Aufbaustrategiespiel emotionale Spitzen?

Da würde ich gleich mal einhaken, weil ich einerseits finde, ja, auf jeden Fall, Heiko hat recht. Auf der anderen Seite, nein, es gibt auch ein, zwei Sachen, die auf jeden Fall noch kommen. Vielleicht erst mal zu dem, wo ich auf jeden Fall zustimme. Ja, es gibt irgendwann eine Art wiederholenden Loop, wo man wirklich die intrinsische Motivation dann braucht, um halt nochmal darüber hinaus zu gehen. Wenn man halt dann eben irgendwann diesen Ehrgeiz entwickelt und sagt, okay, ich will jetzt in meiner Stadt statt 10.000 Einwohnern aber 30.000 haben. Was muss ich denn jetzt noch tun? Was gibt es denn noch an Werkzeugen? Und dann hat man plötzlich zehn Werkzeuge zur Auswahl, weiß gar nicht, was man als erstes nimmt. Wenn man diese Motivation aber natürlich nicht hat, dann wird es halt sehr schnell auch flacher.

Und dann wiederholen sich auch viele Elemente. Es gibt auch eine Sache, die mich persönlich auch im Endgame ein bisschen, ich sag mal, auch nicht so ganz zufrieden stellt, die in Anno 1800 für mich auch der emotionale Anker war, weswegen ich auch zustimme, dass das Endgame solche emotionalen Motivationspunkte braucht. Für mich war das das Item-Game. In Anno 1800 hattest du irgendwann im späteren Spielverlauf plötzlich ein einziges Item, einen Gerhard Fuchs, der plötzlich zu Besuch kam und der hat deinen gesamten Spielstand auf den Kopf gestellt. Du konntest alles ändern, du konntest deine gesamte Wirtschaft umstellen wegen einem Item. Das funktioniert jetzt so auch nicht in Anno 117, aber ich habe eine Sache für mich gefunden, die das schon erfüllen kann, leider aber nicht für alle Spieler. Und zwar geht es da um den Kaiser. Die Königin in Anno 1800, die war erstaunlich ereignislos, abgesehen von ein, zwei Questlines, die ganz nett waren. Der Kaiser aber in Anno 117, der haut richtig drauf. Denn wenn man sich mit dem anlegt, und das kann man durchaus, dann hat man endlich mal auch ein wirklich knackiges Endgame, das in jedem Spielstand drinsteckt. Und das ist für mich das große Endgame-Plus von Anno 117.

Riding Bull, ist das auch das Endgame, was dich motiviert, was dir Spaß macht, mit dem Kaiser ein wenig zu fechten? Nee, da bin ich zu gemütlich für. Also ich habe mich bei Anno 1800 teilweise schon gestresst gefühlt, wenn Elektrizität kam oder wenn ich die Möglichkeit bekam, jetzt alles nochmal umzubauen, um Platz zu schaffen für Eisenbahntrassen und Öl. Und oft, ich bin ja Streamer und die meiste Zeit meiner Anno-1800-Spielzeit habe ich öffentlich verbraten mit Publikum und nicht privat. Und ich habe mich oft gestresst gefühlt, wenn die Leute mir zugerufen haben, hey, auf der Insel da vorne, da könntest du doch noch Öl holen und ein Kraftwerk bauen. Da habe ich gedacht, ja gut, ihr wünscht euch das und wer muss dann alles umbauen? Ich, ich muss dann alles umbauen. Fand ich mal unverschämt. Und ich bin jetzt schon dezent gestresst, wenn das Akküdukt kommt und man dann wieder ein bisschen puzzeln muss. Mein Ehrgeiz ist ein anderer. Also für mich wird das Spiel dann spannend, wenn ich wirtschaftlich eine Basis geschaffen habe, dass alles läuft, wenn ich mir es dann leisten kann, auf jeder einzelnen Insel, einen anderen Typus von Dorf oder von Siedlung zu bauen. Also angeschminkt, angepasst an die Topografie, an besondere Haus.

An besondere Merkmale dieser Insel, daran anpassend eine gute Siedlung zu bauen. Wenn ich eine kleine Siedlung habe, eine kleine Insel habe, bei der es steil hochgeht, vielleicht ganz oben wie auf einem Aussichtspunkt, eine kleine Siedlung hinzustellen oder in Albion, wo alles regnet und schülf da ist und die Flächen wenig und viel Wald. Vielleicht so eine kleine versteckte Waldsiedlung, die natürlichen Waldfelder auch respektiert und drumherum baut. Das sind so Sachen, das treibt mich an. Also der Wunsch, jede Insel anders zu gestalten, auf jeder mein eigenes Abenteuer zu erleben. Und dafür ist mir völlig egal, ob es den Kaiser gibt oder irgendein Endgame.

Aber es ist auch schön zu sehen, wie da auch jeder so ein bisschen seine eigenen Ansprüche an den Anno hat. Weil der Punkt ist schon, und das muss man Anno 117 auch wirklich lassen, Um, Es hat mir in noch keinem Anno so viel Spaß gemacht, so eine Insel voll zu pinseln. Also wenn ihr wisst, was ich meine. Selbst ich, der legendäres Zitat von der geschätzten Ex-Kollegin Géraldine, welcher Kretin baut seinen Schweinesstall neben dem Palast, das war ich, weil es einfach effizient war. Aber selbst mir gelingt es, in Anno 117 wirklich Siedlungen hinzubauen, die ich als ästhetisch schön bezeichnen würde. Und es macht einfach wirklich sehr viel Spaß, diese Inseln auch wachsen und gedeihen zu sehen. Aber ich glaube, das war ja auch immer ein großer Faktor für viele Leute, die Anno gespielt haben. Da ging es dann nicht nur um die Effizienz der Warenketten und all sowas, sondern man wollte eben auch etwas bauen, das sich gut in die Natur eingefügt hat, wo man das Gefühl hatte, so könnte das auch natürlich entstehen. Das ist ja, glaube ich, das, was Writing Bull ja auch gerade eben gesagt hat, dass es darum geht, wenn du da irgendwie so ein Walddörfchen baust.

Auf Albion oder dann eben an der Klippe so ein Aussichts-Fischerdörflein und so weiter und diese Möglichkeit gibt es da halt auch einfach bei Arno, ne? Aber ihr habt gerade schon viel über Technik gesprochen. Und da kam vorhin eine Frage im Chat, die ganz interessant war. Und zwar ging es da um weitere Inseln, um die man sich dann kümmert, weil man sie quasi erobert hat in dem Sinne. Und da hat ja bei Anno 1800 auch viel die Technik eine Rolle gespielt. Dann bei der Weiterentwicklung dieser Inseln. Strom gibt es jetzt hier im alten Rom natürlich nicht. Wie ist das denn hier gelöst? Wie entwickelt man sich denn hier technisch weiter?

Ketzerische Antwort wäre jetzt von mir gar nicht. Also nein, es ist ein bisschen gemein, weil man hat ja hier natürlich auch weiter die Zivilisationsstufen, die man sukzessive freischaltet und was tatsächlich eine aus meiner Sicht sehr gelungene Neuerung ist und die auch wirklich mich sehr stark motiviert, ist der Forschungsbaum, den man hat. Man hat auch noch das System der Religion. Das heißt, sie haben schon neue Systeme geschaffen, die wirklich sehr, sehr durchgehend dafür sorgen, dass man halt auch mit neuen Möglichkeiten wirklich zugeschüttet wird. Also es gibt eigentlich immer alle paar Minuten irgendwas Neues, das man unbedingt bauen oder ausprobieren möchte. Und das ist das, was ich meinte. Es geht sehr in die Breite. Weil ich weiß nicht, hat sich immer von euch die Mühe gemacht zu zählen, wie viele Forschungsmöglichkeiten es in diesem Forschungsbaum gibt. 150.

Radlerauge. Wirklich? Du hast wirklich gezählt, ey? Krass. Radlerauge hat, also es ist wirklich wahnsinnig viel. Dann gibt's ja auch noch dieses Metagame, dass man halt auch mit durch Erfolge im Spiel spielstandübergreifend Kram freischaltet. Es ist wirklich voller Zeug. Also, das ist da die zentrale Sache. Aber aus meiner Sicht braucht man halt schon, so wie Radler Auge auch gesagt hat, man braucht eine gewisse ... Intrinsische Eigenmotivation. Das ist aber wirklich, wirklich Jammern auf höchstem Niveau, weil wenn man ehrlich ist, war das in vielen Annos schon so und Anno 1800 hat uns da so ein bisschen verwöhnt, auch aus der Not heraus, dass sie quasi mit jedem DLC immer noch eins draufsetzen mussten. Und dann kamen dann irgendwann halt die Wolkenkratzer und dann kam halt dann das afrikanische, äh, und dann kamen noch die Zeppeliner und so. Sie mussten also immer noch was on top setzen, ähm, was natürlich dieses, ähm, ja, diese emotionalen Spitzen oder diese Aufbau-puzzligen, Herausforderungen im Endgame immer weiter auf die Spitzen getrieben hat, worauf jetzt auch dieses Setting nicht, äh, wirklich ausgelegt ist. Aber, ne, Ägypten mit Pyramiden und so ist ja quasi schon angekündigt worden, als DLC aber erst. Ah, okay.

Interessant, interessant. Das war ja bei 1800, war ja das große Thema Industrialisierung und soziale Schichten, das war ja so ein zentrales Thema. Ist jetzt quasi dann eben dieser Forschungsbaum und Religion das zentrale Thema hier bei Anno 117? Das meint ihr? Nein, ist es nicht, weil das römische Reich kann sich ja gar nicht in dem Tempo schnell voran entwickeln wie ein anno 1800 und das Zeitalter der Industrialisierung. Das würde überhaupt nicht passen. Also rückblickend ist es eher eine Zeit, in der jeder Fortschritt im Schneckentempo nur stattfand. Deshalb kann man in dem Spiel auch keine Fortschrittssysteme einbauen, die ständig neue Innovationen raushauen. Dass man höchstens kann, ist viel mit Bonussen und viel mit Boni zu arbeiten, dass bestimmte Sachen plus 50 Prozent geben von irgendwas zum Beispiel. Das Glaubenssystem passt insofern auch besser eigentlich, das gerade im Bild zu sehen ist, als das Forschungssystem zu 117, weil da schaltest du einfach, je nachdem, welche Gottheit du auf deiner Insel genommen hast, halt allgemeine Bonisse frei oder Boni frei, dass irgendwas besser funktioniert halt. Du musst ja keine Gedanken darüber machen, ob das technologisch passt. Die Götter kennen keine Technologien, selbst der Gott der Schmiedekunst nicht.

Auf der anderen Seite, also was ich schon so ein Kernelement finde, ist dann der, ja, ich sage mal, der römische Traum. Wenn man jetzt vom American Dream spricht, dann hat man auch den Roman Dream, der im Endeffekt daraus bestand, einfach neue Kulturen und Völker zu unterwerfen und sich die besten Sachen wie die Rosinen rauszupicken. Und ja, das spielt schon so ein bisschen noch rein in die Aussage von Heiko mit den DLCs. Also ich glaube, das wird schon so ein Ding, das sich durchzieht, dass du halt mit jedem neuen DLC neue kulturelle Eigenschaften, Eigenheiten hast, die sich dann wieder in Latium niederschlagen, die da dann wieder hineingebracht werden, was dann glaube ich auch ganz gut so dieses römische Kernelement rüberbringt eben. Also du hast da eine Kultur, die sich vor allem dadurch auszeichnet, das Beste, also das Effizienteste, wie auch immer du es bezeichnen willst, von anderen eroberten Kulturen sich rauszupicken und zusammenzuführen. Und das kannst du ja auch in einem Spiel wunderbar machen. Ihr habt vorhin schon sehr viel drüber gesprochen. Das Spiel ist sehr, sehr breit aufgestellt in dem Sinne. Man kommt da gut rein. Würdet ihr sagen, es ist das Beste, Anno, das es bis jetzt für Einsteiger gibt? Oder seht ihr da noch gerade für Einsteiger eventuell auch Verbesserungsbedarf?

Ich habe viel zu schimpfen. Wer fängt an?

Also ich würde schon sagen, wenn man jetzt den Anno-Vergleich zieht, ist das definitiv das einsteigerfreundlichste Anno, das auf jeden Fall schon. Ich finde auch die Kampagne, die ja auch schon in Anno 1800 so ein verlängertes Tutorial und ein größerer Einstieg war, da wird auch noch einmal expandiert, genau in diese Richtung hinein. Aber gleichzeitig ist da auch noch mal ein bisschen mehr drin. Und auch Ingame-Hilfen wurden halt noch mal ausgebaut. Und das ist ein kritisches Thema. Ich weiß also, wie viele Leute klicken wirklich auf das kleine I. Aber wenn du mal draufklickst, dann ist das schon sehr, sehr dick aufgefahren im Vergleich. Und das kam ja in Anno 1800 auch teilweise nach und nach dann erst rein. In Anno 117 ist das halt schon von der Pike auf da. Ich glaube immer noch nicht, dass es optimal ist. Also ich habe erst vor kurzem zum ersten Mal in Europa Universalis reingeschaut mit dem fünften Teil. Ich hatte gar keine Vorkenntnisse und da hast du jetzt so ein cooles KI-Feature, wo du einfach viele Bereiche des Spiels abgeben kannst. Ich glaube, sowas würde sich in Anno schon auch gut tun, gerade wenn es so in die Breite geht.

Weil man sich dann vielleicht als Aufbauspielneuling schon auch eben wieder erschlagen fühlt, weil man einfach 10, 20 Möglichkeiten hat, irgendwas zu machen. Und vielleicht braucht man da dann erst mal auch so einen Tunnelmodus, so einen Tunnelfokus auf die Basics. Da kann man sich schon schnell in der Vielfalt der Möglichkeiten verlieren. Jetzt bin ich echt geschockt. Ja, ich bin echt geschockt. Ich dachte immer, Radler ist für mich das Synonym, das Symbol für Rekordbauer. Für, hey, ich knack das Spiel und ich will alles. Und du plädestest dafür, Teile des Spiels an eine KI auszulagern, um dich dann zurückzulehnen, mit einem Getränk, mit einem Schürbchen in der Hand, leicht zu schlürfen und zuzugucken, wie es sich für die Spiel... Ich bin schockiert. Das ist nicht der Rat, das ist nicht der Rat, den ich kenne und ich frage mich, was mit dir passiert ist. Ich bin keine KI, das möchte ich an der Stelle nochmal deutlich äußern. Er denkt auch an andere, so ist sie jetzt fürsorglich. Nein, aber jetzt mal ernsthaft. Es hat ja auch schon einen weiterführenden Gedanken.

Du willst ja schon auch gerade bei solchen alteingestammten Reihen, die halt auch ein bestimmtes Image vielleicht haben, trotzdem nochmal zugänglicher werden. Und wenn ein Anno auch immer internationaler denkt und immer mehr Märkte auch erobern will und dann immer größer und erfolgreicher zu werden, dann geht es natürlich auch um die Zugänglichkeit. Und darüber werden dann natürlich wieder die härtesten Spieler ausgesiebt und dann wächst auch die Rekordbauer. Sparte. Also da mache ich mir gar keine Gedanken. Aber um noch, wenn ich darf, das noch jetzt in einem ernsthaften Kommentar noch dran zu schieben. Für mich ist Anno 117 nicht so komplex, als es notwendig ist, das Thema teilen zu automatisieren an eine KI. Also ich finde den Gedanken abfällig. Also im Militär ist das ja bereits umgesetzt. Oh, da müssen wir auch noch drüber reden. Militär. Können wir gerne machen. Aber ich möchte noch dieses Eigensteiger-Thema ein bisschen überlegen. Genau. Bist du fertig, Breitin Bull? Ja, ja. Darf ich losrenten? Okay.

Also zum einen muss ich deutlich sagen, wir haben ein paar auch in der Redaktion gehabt, die zum ersten Mal oder seit Anno 14.04 mal wieder in Anno reingeschaut haben. Die hatten schon zu knabbern. Einfach, die sind von der Masse an Infos ein Stück weit erschlagen worden. Es gibt halt, ne, wenn du halt, es gibt, das Spiel ist wahnsinnig groß. Und ich hab ja ein bisschen drüber geschimpft, dass man dem Spiel anmerkt, dass es auf DLCs ausgelegt ist. Man kann dem Spiel aber definitiv nicht vorwerfen, dass es irgendwie nicht ein großes, umfangreiches, komplexes Spiel wäre. Es fühlt sich groß, es fühlt sich vollständig an.

Es gibt eben jetzt auch diese neun Unterkategorien, Werte, die man verwalten kann. Alles interagiert miteinander. Für jede Nahrungsmittelkategorie gibt es zig Möglichkeiten. Ja, die Produktionsketten sind nicht mehr ganz so lang und komplex wie in Arno hoch 1800. Trotzdem gibt es einfach wahnsinnig viele davon. Also das Spiel erschlägt einen schon mit Infos anfänglich.

Und es braucht seine Zeit, sich damit zurechtzufinden. Da könnte die Kampagne Großartiges leisten. Und ich bin richtig sauer auf die Kampagne. Ich sag's so, wie es ist. Es ist Wahnsinn. Sie machen exakt den gleichen Fehler, den sie schon im Anno 1800 gemacht haben. Nämlich, und es ist sogar noch schlimmer, die Kampagne fängt so fantastisch an. Sie wirft interessante Fragen auf. Auch storytechnisch machen sie coole Sachen. Du lernst spielerisch so die ersten Elemente. Und dann ist es wirklich so, dass nach ... Ich hab acht Stunden gebraucht, weil ich diplomatisch gespielt habe. Wenn man militärisch spielt, lass es zehn Stunden sein. Auf der zweiten Zivilisationsstufe in Albion, auf der zweiten Zivilisationsstufe in Latium, bist du plötzlich fertig. Das Spiel sagt dann, jo, herzlichen Glückwunsch, hier ist dein Triumphzug. Und die ganzen Fragen, die die Geschichte anfangs aufgeworfen hat, die werden nicht mal beantwortet. Ohne da jetzt zu viel spoilern zu wollen. Das heißt, das Spiel führt mich gar nicht mehr über die Kampagne, also mit einer Story, die mich da auch motiviert, in die.

Fortgeschritteneren Spielmechaniken ein, die ich dann wirklich in Anno, die ich dann auf Zivilisationsstufe 3 und 4 bekomme. Es lässt mich bei den Handelsrouten komplett hängen. Also, sag dir halt einmal hier, mach mal eine Handelsroute. Und es ist wirklich, also, es ist jetzt keine Vollkatastrophe, es war halt, ne, und ich weiß, Aufbauspiel, braucht das überhaupt eine Kampagne? Ich bin tatsächlich ein großer Fan von den Kampagnen in Anno 1404 und auch von der von Anno 1602, Anno 1701, Auge des Drachen? Auge des Drachen.

Und ich find's wirklich fahrlässig, wie viele, also du hast wirklich das Gefühl bei dieser Kampagne, dass sie entweder nach der Hälfte keinen Bock oder keine Zeit mehr hatten oder sich denken, ja gut, den Rest der Geschichte erzählen wir dann mit dem ersten DLC. Also das ist für mich wirklich, also für mich als Kampagnen-Fan, auch bei Aufbauspielen, war das wirklich die größte Enttäuschung. Bei aller Wertschätzung und wie toll das Spiel insgesamt geworden ist, aber bei der Kampagne hab ich mir echt gedacht, Kinder ist nicht schon wieder. So, Rant fertig. Kampagne für euch wichtig? Für mich überhaupt nicht. Insofern tut es mir leid, dass das Spiel deine Gefühle als Kampagnen-Fan so stark verletzt hat. Aber ich persönlich kann nur sagen, härte dich so ab wie ich, stell dich auf die Position Kampagnen vollkommen egal. Ich denke mir meine eigenen Geschichten aus und dann gehst du ohne seelische Narben durchs Leben, Heiko. Das finde ich gut fluch, dass du lachst, nicht August Drachen, ich verwechsel es immer. Ich finde es interessant, wie ihr jetzt gerade darüber gesprochen habt. Ich muss dazu sagen, natürlich kenne ich die Anno-Serie schon seit Anbeginn. Ich bin lang genug in dem Business unterwegs, ist aber immer an mir vorbeigegangen. Ich war immer so der SimCity-Spieler und so weiter und so fort. Und die Serie hat mich immer nicht so direkt angesprochen. Jetzt habe ich angefangen hier Anno 117, auch natürlich in Vorbereitung auf diesen Talk zu spielen. Und habe da so ein paar Stunden jetzt reingebuttert.

Und muss sagen, ich habe schon das Gefühl, als jemand, der ein Einsteiger ist, ja, Heiko, es ist viel. Aber ich habe bei manchen Sachen das Gefühl, dass das Spiel schon irgendwie voraussetzt, dass du schon mal in Anno gespielt haben musst. Weil ich finde, es werden einzelne Systeme erklärt. Aber es wird oft, finde ich, nicht gut erklärt, wie alles im Großen und Ganzen zusammenhängt. Also mir fällt es schwer bei diesen ersten paar Runden. Ich habe mehrmals von vorne wieder angefangen, weil ich nicht zufrieden war mit dem, was ich gebaut habe. Mir fiel es schwer herauszufinden, wie die Zusammenhänge sind. Warum sollte ich manches jetzt besser außerhalb machen? Klar, bei den Sachen, wo dann der rote Pfeil nach unten ist, dass sowas nicht unbedingt, außer es ist vielleicht eine Bäckerei, das für Geldeinnahmen und so. Aber wie die Systeme sich zu einem großen Ganzen zusammenfügen, da habe ich mir teilweise ein bisschen schwer mitgetan. Und musste dann auch durchaus bei YouTube schauen. Hier, Anno, wie sahen bei den Previews aus? Wie haben die Leute da gespielt? Um mir da so ein bisschen mehr Infos zu holen, wo ich mir dachte, es ist der achte Teil einer Serie. Da würde ich tatsächlich meinen, gerade weil sie internationaler Bekannter sind, dass sie es besser schaffen, mehr dieser grundlegenden Dinge zu vermitteln. Und da war ich tatsächlich ein bisschen ...

Ja, leicht enttäuscht, muss ich sagen. Hast du die Kampagne gespielt? Nein, ich hab nicht die Kampagne gespielt, weil für mich ist auch bei so einem Aufbauspiel in der Regel, geh ich ins Endlosspiel rein. Also dann Empfehlung an euch im Chat, wenn ihr das ähnlich denkt, wie viel spielt die Kampagne.

Weil da werden diese Zusammenhänge, zumindest was den Spieleinstieg angeht, wirklich ganz gut erklärt. Also du hast auch einen Berater, der dir das alles erklärt. Du hast auch so Tutorial-Missionen, die dich in bestimmte Dinge einführen. Und die Kampagne geht dann ja auch in ein Endlosspiel über. Also es ist jetzt nicht so, dass du dann, die Kampagne ist dann vorbei, sondern das, was du da gebaut hast, das behältst du alles und kannst also über diese Kampagne sehr geschmeidig ins Endlosspiel starten bis zur dritten Zivilisationsstufe. Und was man Arno auch lassen muss, wenn man mal weiß, wo man was findet, dann ist es für mich tatsächlich das lesbarste Arno bisher. Ja, als Effizienzbauer der Schweinestelle neben dem Palast platziert. Will ich halt auch immer genauso viel produzieren, wie ich es gerade brauche und nicht mehr. Und die Eltern unter uns erinnern sich, in Anno 1800 wurde so was wie Statistikzentrale erst per Update nachgeliefert. Die ist hier drin, ja. Direkt unter dem Porträt habe ich oben diesen Pfeil. Und wenn ich da draufklicke, sehe ich wirklich total übersichtlich, was verbrauche ich von jeder Ware und wie viel wird, was produziere ich und was wird verbraucht. Und so kann man tatsächlich seine Inselökonomie.

Wenn man weiß, wo man es findet, deutlich leichter und komfortabler im Gleichgewicht halten, als es noch in den Vorgängern der Fall war. Wo es zumindest häufiger, zumindest mir so passiert ist, dass ich jetzt nicht wusste, warum ich jetzt plötzlich mit Ware A oder B ein Versorgungsproblem hatte und erst mal fünf Minuten irgendwie sämtliche Inseln absuchen musste, wo irgendwo der Hase im Pfeffer liegt. Das ist jetzt also schon deutlich besser gelöst. Writing Bull, würdest du den Schweinestall neben dem Palast hinbauen ... Ich hätte noch nicht mal den Gedanken. Ich würde mich noch nicht mal fragen, ob das möglich ist. Ich würde wahrscheinlich denken, das geht nicht. Wenn man das macht, schmiert das Spiel ab oder so. Ich finde es schön, dass wir hier so unterschiedliche Spielstile haben, aber dass eben beides möglich ist. Man merkt schon, Writing Bull, bei dir ist so ein bisschen mehr die Ästhetik und wie passt es in diesen geschichtlichen Kontext im Vordergrund. Und bei dir ist so, ich möchte effizient meine Siedlung vorantreiben. Jeder Quadratzentimeter einer Insel muss belegt werden. Wenn ich da hinten rechts noch so eine unbelegte Kachel sehe, da ist das nicht gut. Wie ist das bei dir? Schönheit oder Effizienz?

Ja, auf jeden Fall Effizienz. Aber ich muss auch sagen, Anno 117 ist das erste Spiel der Reihe, wo ich auch immer wieder mich dabei ertappe, dann vielleicht doch noch mal irgendwo zumindest ein schönes Eck einzubauen. Weil ich plötzlich merke, es ist schon so schön, wie ich es da einfach nur hingeklatscht habe. Wenn ich es jetzt noch minimal umstelle, schaut es ja plötzlich richtig gut aus. Und das schafft das Spiel schon ganz von alleine. Und das ernannt mich auch ein bisschen an Anno 22.05. Da sah das auch einfach hingebaut schon so gut aus.

Aber im Grunde ist für mich schon die Kernmotivation auch einfach so viele Einwohner wie möglich auf eine Insel zu bekommen. Das ist eigentlich immer mein Kernmotivator, weil ich mir dann eben denke, okay, ich habe jetzt alle Kacheln bebaut, da sind jetzt 20.000 Einwohner drauf. Wie kriegt das jetzt hin, dass da 25 draufpassen? Man muss Anno-Hundertsitzende aber tatsächlich auch lassen, dass es Effizienzbauern wie Radler und Nier ein gutes Stück schwieriger macht, dadurch, dass die Gebäudegrößen deutlich vielschichtiger sind. Dadurch, dass so viele Produktionsbetriebe, die auch alle unterschiedliche Rastergrößen haben, ins Stadtzentrum zumindest arrangieren möchten. Sie haben es auch cleverer gelöst mit den Einflusskreisen. In der Preview-Version gab's noch Einflusskreise für die Gebäude. Und jetzt ist es eben auch Straßen, was ja auch thematisch passender ist. Und es ist, also zumindest jetzt für jemanden, der jetzt nicht so hardcore drauf ist wie Radlerauge, also jemand, der schon auf Effizienz spielt, also strategisch spielen möchte.

Aber irgendwann denk ich mir dann auch schon, okay, hier krieg ich halt ums Verrecken kein Gebäude mehr hin. Na mein Gott, dann kommen da jetzt halt ein paar schöne Ornamente hin. Und zack, sieht die Insel plötzlich doch aus Versehen schöner aus, als ich es ursprünglich gedacht hätte. Gab's denn etwas, das euch spielerisch überrascht hat bei diesem Anno, wo ihr dachtet so, oh, krass, damit hab ich jetzt nicht gerechnet? Lass die anderen beiden anfangen. Ich hab was, was mich total geflasht hat. Mal gucken, ob sie es auch haben. Also mich hat er überrascht, dass man sich seine Startregion frei auswählen darf. Dass man sagt, ich starte entweder in Latium oder in Albion, was ja auch für den kommenden DLC, den Ägypten-DLC, bedeutet, dass man da sogar dann starten können wird. Und das ist wirklich eine radikale Umkehr zu allem, glaube ich, was es bislang bei Arno gab. Und damit hätte ich nicht gerechnet. Und das beeinflusst natürlich auch den Schwierigkeitsgrad. Albion spielt sich etwas schwieriger. Inseln sind kleiner. Das Wetter ist trübe. Und wenn es immer regnet auf dem Bildschirm, sieht man auch nicht so gut. Man hat noch die Schilffelder, die ihren extra Regeln unterworfen sind. Also das hat mich richtig überrascht.

Ja, also die Schwierigkeit, die auch bei Albion immer wieder angesprochen wird, die sehe ich auch. Was mich sehr überrascht hat, war die Balance zwischen den beiden Regionen. Also ich hätte schon erwartet, dass man es kniffliger hat in Albion, dass das so ein bisschen für die Fortgestrittenen dann vielleicht der Startpunkt ist, wo man sich ein bisschen durchknobeln muss. Aber womit ich nicht gerechnet hätte, ist, dass auch im Mid- und vor allem dann auch im Endgame Albion einfach in vielen Dingen ebenbürtig ist. Es gibt viele Produktionen, die in Albion besser funktionieren, wie zum Beispiel der Bäcker, wo du dann eben keinen Flussbauplatz für die Mühle brauchst und das kannst du dann über Albion sehr viel effizienter abwickeln oder auch der Glaube, der sehr viel leichter zu produzieren ist in rauen Mengen in Albion und dadurch hat Albion einen sehr hohen Stellenwert, den ich so nicht erwartet hätte. Und das hat mich wirklich geflasht und ich muss auch sagen, ich wäre felsenfest überzeugt vor den ganzen Previews und so weiter und so fort, dass ich meine Zeit fast ausschließlich in Latium verbringen würde und bin jetzt überrascht, dass ich deutlich mehr Zeit in Albion verbracht habe. Krass. Ja, aber man merkt generell, ihr seid sehr angetan. Also meine größte Überraschung, und damit hätte ich tatsächlich nie gerechnet, ist das Militärsystem.

Arno hatte nie gescheites Militär. Ich fand tatsächlich Arno 4 noch ganz cool. Also das war doch auch, finde ich, dafür war die Serie nicht bekannt für Militär. Nein, natürlich nicht, aber sie waren halt immer drin. Also mal mehr, mal weniger. Und da gibt es auch wirklich Vollkatastrophen, wie ich habe Arno 22.05 gelobt, aber das Militärsystem oder die Schlachtung von 22.05 waren halt.

Mittelschlechtes Mobile-Game, ehrlich gesagt. Ähm, Aber Anno 117 kriegt ein richtig gutes Militär hin. Natürlich ist es jetzt kein Total War, aber auch da das, was Radler auch gerade gesagt hat, die Balance. Militär ist richtig schweineteuer. Und zwar so schweineteuer, dass Anno eben nicht die Falle geht, dass du zu viel Militär hast. Du kannst es dir nämlich schnicht nicht leisten. Das heißt, selbst mit einer perfekten Ökonomie hast du vielleicht maximal 20 Militäreinheiten oder so. Und das musst du erst mal unterhalten können. und das musst du auch erst mal ausheben können, weil es ja auch wieder die Arbeitskraft benötigt. Also du brauchst auch die Bevölkerung dafür. Du musst ja das Militär aus deiner eigenen Bevölkerung ausheben. Und das gilt nicht nur für die Einheiten, das gilt auch für Wachtürme, das gilt für Tore. Und dadurch schafft es Anna 117 eine sehr feine Balance beim Militärsystem hinzubekommen, dass es sich nach etwas Besonderem anfühlt. Und das ist tatsächlich für mich die eine emotionale Spitze, die sich das Spiel tatsächlich hat, die ich ihm auch gewähren würde. Radlauge hat's dann auch schon mit dem Disput mit dem Kaiser genannt. Oder es gibt ja auch wieder die Räuber. Wobei ich da wiederum sagen würde, für den ganzen Aufriss, den ich da mache, sind mir die Belohnungen viel zu schwach. Aber das ist ein anderes Thema.

Aber das Militärsystem funktioniert. Es macht Spaß. Die KI ist erstaunlich clever. Also die KI erkennt, wo du Verteidigungslücken hast. Das heißt, es ergibt wirklich Sinn in diesem Spiel, deine Palisaden cool zu planen, deine Villa so zu platzieren. Also für diejenigen, die mit Militär spielen wollen, ist es keine Pflicht. Man kann es weglassen. Man kann es weglassen. Ich spiele immer gern bei so Aufbauspielen eher friedlich und möchte davon hinbauen. Und selbst in der Kampagne kannst du dich frei entscheiden. Willst du diplomatisch vorgehen? Es gibt eine kleine Mission, da gibt es mal ein kurzes Gefecht, aber da kriegst du auch die Einheiten für gestellt. Das ist also easy, damit du es halt lernst. aber danach kannst du auch komplett friedlich vorgehen. Das, das, das hätte ich nie gedacht. Ich hätte wirklich nie gedacht, dass die, dass es mal ein Anno geben wird mit einem Militärsystem, das nicht nur funktioniert, sondern das auch selbst mir als friedlich spielenden oder bevor zu friedlich spielenden Aufbauspieler so viel Spaß gemacht hat, dass ich mir schon denke, ach, ich, so ein kleiner Feldzug, das wäre doch jetzt mal nett. Sehr, sehr schön. Der Feldzug, ja, wie gesagt, ich würde es ausschalten, weil ich will in Ruhe aufbauen und nicht mich mit Armeen und Krieg herumschlagen müssen bei so einem Spiel. Aber wie gesagt, das sieht ja jeder anders und wenn sie es dann wirklich so verbessert haben, dann ist es natürlich echt eine schöne, schöne Leistung.

Ich möchte noch auf zwei Sachen hinweisen. Wir machen noch eine weitere Umfrage jetzt im Chat und zwar wird es in dieser Umfrage gehen. welches Zeitalter von Anno gefällt euch denn am besten? Ist es eher so das Mittelalter? Ist es die Zukunft? Da stehen ja verschiedene Spiele für. Da wird es jetzt gleich im Chat eine Umfrage für geben. Und noch etwas sehr anderes, sehr Wichtiges.

Es gibt ein GameStar-Sonderheft zu Anno. Nicht wahr, lieber Heiko? Das gibt es. Man kann es im Podcast natürlich nicht sehen und auch nicht fühlen. Das kann man auch nicht im Stream. Aber ich kann den ganzen Tag schon nichts anderes machen, als dieses Cover zu betatschen, weil das so einen eingravierten Lorbeerkranz hat. Und ich glaub, das zeigt schon sehr schön, wie viel Liebe in diesem Sonderheft drin steckt. 200 dicke Seiten sind es. 200 Seiten, über 20 Anno-Expertinnen und Experten haben sich damit die letzten Wochen um die Ohren geschlagen, um wirklich pünktlich zum Release das bestmögliche Anno-Sonderheft auf die Beine zu stellen, das wir als Redaktion leisten können. Und ich hab heute, als es geliefert kam, wirklich ein sehr viele ... Kleines Hähnchen im Auge gehabt. Ja, nicht nur ich, sondern ich hab's auch wirklich im gesamten Büro gesehen. Also, war wirklich allen sehr, sehr freudestrahlend und haben durchs Heft geblittert, haben dran gerochen. Also, ich kann's wirklich wärmstens gewissens empfehlen. So, ihr drei, ihr seid ja im Großen und Ganzen, so was ich jetzt mitbekomme, von anno117 begeistert.

Da fang ich jetzt erst mal an als der Mecca-Opa heute. Also, wir haben ja ... Der Test ist online. Wir haben dem Spiel eine 88 gegeben als Grundwertung. Haben allerdings auch noch mal zwei Punkte abgewertet wegen Bugs. Das Spiel ist nicht ganz fehlerfrei auf den Markt gekommen. Deswegen gab's jetzt auch noch mal kurzfristig doch einen Patch. Obwohl sie sagten, hey, die Version von euch, das ist schon mit Day-One-Patch. Neuer Day-One-Patch, das ist ihnen auch bewusst. Es sind aber jetzt alles keine schlimmen Bugs, aber in der Summe merkt man schon gerade, dass es da noch an der einen oder anderen Stelle knirscht. Ich gehe aber davon aus, dass es innerhalb von Wochen behoben wird. Also nichts Dramatisches, weil hier auch die Frage kam, deutsche Übersetzung ist für mich absolut in Ordnung. Also da war jetzt nichts irgendwie Gravierendes, was mich gestört hat. und.

Also es ist, für mich hat es das Potenzial, das beste Anno zu werden, ich merke schon jetzt, dass ich große Freude habe, es stand jetzt, packt es mich noch nicht so wie in Anno 1800 oder wie in Anno 1404 das liegt zum einen, wie gesagt, die Kampagne hat mich enttäuscht, mir persönlich, fühlt es sich im Endgame, je länger ich spiele fühlt es sich zugleich förmig an, tatsächlich. Da braucht es eben die intrinsische Motivation, einfach hier noch was zu optimieren und da noch was zu machen. Und da hätte ich mir vom Spiel gewünscht, Radler Auge hat zum Beispiel den möglichen, Bosskampf mit dem Kaiser genannt, den man sowohl.

Militärisch als auch wirtschaftlich führen kann. Aber auch das fand ich spielerisch zu repetitiv. Also da hätte ich mir auch Dinge gewünscht, die darüber hinausgehen, einfach jede Stunde noch mehr Waren zu liefern. Da wäre aus meiner Sicht noch mehr drin gewesen. Ich bin aber der festen Überzeugung, dass das mit den kommenden Updates, also auch nicht nur kostenpflichtig, sondern auch mit den Updates in Anno 1800-Traditionen sich bessern wird. Und dann gehe ich schon davon aus, dass tatsächlich trotz meiner Kritik, anno 117 doch sehr wahrscheinlich das anno sein wird, das ich am längsten spielen werde tatsächlich, Heiko, 90 Punkte minus die zwei ... Nee, 88. 88 minus zwei. 88 minus zwei, genau. Okay. Mit Luft nach oben.

Würdet ihr da mitgehen oder würdet ihr das persönlich höher oder niedriger bewerten? Ich würde niemals Spiele mit Zahlen bewerten. Ich find, es war okay, wenn das gemacht wird. Und ich bin auch neugierig, wenn das passiert und gucke drauf.

Aber ich selber werd das oft gefragt bei Streams, weil ich ja auch vielfältige Aufbau- und Strategiespiele zeige. Wie bewertest du das? Ich mach das grundsätzlich nicht. Weil ich finde, das grundlegende Problem ist einfach, dass es für uns so viele eine Vielfalt von Spielertypen gibt. Und die einen mögen das eine mehr, die anderen das andere. Und das auf Zahlen runterzubrechen, ist eine Aufgabe. Ich bin froh, dass ich kein GameStar-Redakteur bin, um die ich mich erfolgreich drum herum gedrückt habe bislang. Aber ich teile die Grundeinschätzung. Wir haben ja auch ganz viele Gelobte bislang. Es gibt nur ganz wenige Kleinigkeiten, die ich seltsam finde, um mal zwei Beispiele zu nennen. Ich finde es überflüssig, dass man manchmal bei den Produktionszyklen künstlich Schwierigkeit dadurch erschafft, dass sie so krumme Verhältnisse zueinander haben, dass ein Rohstoff und mehrere weiterverarbeitende Betriebe keine glatten Vervielfältigungen sind voneinander in der Produktionsdauer, sondern so krumme Werte haben. Das finde ich völlig überflüssig. Verursacht Stress, ohne dass es einen Mehrgewinn bringt. Und das andere ist, dass ich es für Einsteiger nicht cool finde, dass selbst dann, wenn man in einer Stadt tolle Werte hat bei Sicherheit, bei Gesundheit und bei Feuer, es trotzdem passieren kann, dass Katastrophen passieren. Die sind zwar dann sehr unwahrscheinlich und sind auch sehr begrenzt, aber sie können treten dennoch auf. Als erfahrener Spiele kann ich damit umgehen, aber ich finde das für viele Einsteiger unnötig stressig. Also da hätte ich irgendein anderes System mehr ausgedacht.

Lieber Radlerauge, wie liegst du da? Ich habe 9,2 von 10 vergeben für Anno 117. Für mich ist das schon das deutlich einstiegsfreundlichste Spiel der Reihe. Das habe ich heute ja schon erwähnt. Also ich bleibe auch dabei. Ich glaube, wenn man wirklich Bock hat, endlich da einzusteigen, dann wird man mit Anno 117 das dafür geeignetste Spiel der Reihe bekommen. Warum es dann aber nicht für die 10 von 10 reicht, ist für mich dann ein bisschen eher im Endgame verlagert. Das ist ja auch wahrscheinlich so ein bisschen einfach durch meinen Spielertypus bedingt.

Mir sind da zwei Sachen aufgefallen, die ich noch nicht so ganz nachvollziehen kann, bei denen das für mich ein bisschen hapert. Und eines davon liegt an einem der monumentalen Gebäude, die man auch überall im Marketing an vorderster Front hat, nämlich dem Kolosseum. Und dieses Amphitheater, wenn man das zum ersten Mal hinstellt, ist das ein super schöner Moment. Also sehr satisfying. Es wird so ein großer Bonus plötzlich gezeigt, der wie so eine Welle über die Insel schwebt. Ein Inselweiterbonus. Die Insel wird auf ein neues Level gehoben.

Und dann schaut man rein in dieses Amphitheater, je nachdem, wie viele Stunden auch immer man braucht. Also man hat auf jeden Fall eine Menge gespielt. Und dann schaut man auf diese Boni von diesem absolut kolossalen Endgame-Gebäude und, Und es liest sich jetzt nicht so doll für mich. Also wenn man dann auch noch zwei Stunden warten muss, bis dann diese Feste durchgelaufen sind und man diese Boni auch noch bekommt. Wenn ich mir das Ganze dann auch noch in einer Koop-Partie vorstelle, in der man immer noch keine Dreifachgeschwindigkeit hat, wo man dann am Wochenende in gemütlicher Runde zwei Stunden wartet, um halt nochmal irgendwie plus drei Zufriedenheit zu bekommen, die man auch einfach durch zehn andere Quellen bekommen könnte. Das fand ich ein bisschen enttäuschend, das hat mich sehr gewundert, weil gerade im Vergleich mit der Weltausstellung von Anno 1800, die halt auch schon direkt zu Release so viele Möglichkeiten gegeben hat, so viel auch Einfluss gegeben hat auf einen Spielstand, das hat mich ein bisschen von den Socken gehauen. Und dass du dann auch noch, ich hoffe, das wurde schon gepatcht, ich hoffe, es wird schnell gepatcht, dass du dann nur ein Fest gleichzeitig machen kannst. Ich meine, du kannst dir auf jede Insel ein Kolosseum stellen, kannst aber nur ein Fest laufen lassen. Ich hätte es verstanden, wenn man sagt, okay, wir bauen nur eine Rom, es gibt nur ein Kolosseum.

Dann wären die Boni noch enttäuschender. Aber wenn man dann schon auf jede Insel so ein Ding bauen kann, dann mach das doch auch einfach wie bei Anno 1800 und lass doch auch die ganzen Feste gleichzeitig laufen. Also das ist für mich wirklich so ein Punkt, den ich noch nicht so ganz verstehe im Endgame und der für mich auch nicht so motivierend dann auch wirkt, im Gegensatz zu diesem kolossalen Gebäude. Und das andere, was ich vorhin auch schon erwähnt hatte, ist das Item Game. Und das Item-Game ist auch so ein bisschen eine Philosophie-Frage. In Anno 1800 war das sehr stark im Fokus und hat teilweise auch viele andere Systeme des Spiels ausgehebelt, seien es Fruchtbarkeiten, ganze Produktionsketten. Und ich glaube, dass es vielleicht auch deswegen stark abgeschwächt wurde in Anno 117 und man so ein bisschen mehr Back-to-Basics gegangen ist, was das angeht. Ich finde das allerdings keine gute Entscheidung, weil es für mich eben auch ein großer Mehrwert war für die Langzeitmotivation, dass man dann eben nochmal ein ganzes System hat, das so Endgame-lastig ist, dass man dann eben wirklich für die Spielerschaft, die hunderte Stunden in so ein Selfgame reinhaut.

Eben ein System hat, das immer und immer wieder neue Motivationen bringt, eben weil man dann. Ein Item findet, das plötzlich alles auf den Kopf stellt. Und ich möchte das aber schon in eine Relation setzen. Also, das ist wirklich, diese ganzen Kritikpunkte sind natürlich auch etwas, was viele Spieler einfach nicht betreffen wird. Aber es könnte halt on the long run auf jeden Fall ein Punkt werden. Man muss dazu sagen, weil Radler vom Item-Game spricht, in Anno-117 gibt's im Grunde genommen nur noch Spezialisten, die dann einem zwar schon einen Boni geben, und in Anno 1800 gab's viel, viel mehr. Und zusätzlich gab's in Anno 1800 auch, ich nenn's jetzt mal Midgame-zu-Endgame-Gebäude, die von den Items profitieren haben oder die auch von ein bisschen Sammeln profitieren haben, wie der Zoo, wo du dann halt durch deine Expedition dann entsprechend Tiere einquartieren konntest. Oder das Museum, wo du dann Museumsgegenstände finden und hinsetzen kannst. Und das fehlt einfach in Anno 117. Aber das sind ja durchaus Sachen, die eventuell mit einem Patch vielleicht gefixt werden. irgendwie gerade die Sache mit dem Kolosseum, die du angesprochen hast, lieber Radlerauge. Und ich bin mir sicher, wie gesagt, DLCs werden ja auch kommen. Da habe ich auch eine Frage bei uns aus dem Chat, und zwar von Johnny Kletschen. Was für Add-ons könnt ihr euch sonst noch als DLCs vorstellen? Und was, meint ihr, sollten sie auf jeden Fall vertiefen, verbessern? Ja, Ägypten wissen wir ja schon, das haben sie ja schon als das große Ding eben angekündigt.

Ich würde mir tatsächlich Dinge, also sie haben auch schon einen Vulkanausbruch, also eine Rieseninsel mit einem Vulkan angekündigt, also die größte Anu-Insel aller Zeiten, das ist ja immer das Größte aller Zeiten. Also das wissen wir schon.

Man kann sich natürlich vorstellen, dass sie einfach so die Antike weiter abgrasen werden. Ägypter haben wir, Griechen könnte man eventuell noch mitnehmen. So als das große Thema. Und ich würde mir halt tatsächlich vor allem tatsächlich mehr Monumentalbauten wünschen. Dafür steht doch eigentlich die römische Antike oder die Weltwunder. Ich möchte mehr dicke Dinger bauen können. Das wäre mir ein großes Anliegen. Ich würd gern in dem Zusammenhang auf eine Sache hinweisen. Es gibt so viele Computerspieler, bei denen man denkt, oh, da fehlt aber irgendwas. Das haben die sicher rausgeschnippelt. Das soll später als DLC nachgeliefert werden. Und dann steigt ein Gefühl von, ich bin betrogen worden als Käufer in einem hoch. Und bei diesem Spiel, bei Anno 117 Pax Romana, das wirkt in sich so homogen, so glatt, so ohne irgendwelche Nuten, ohne irgendwelche Bruchstücke, Bruchkanten, wo man irgendwas abgezwackt hat. Das ist in sich einfach ein kompaktes Spiel. Und alles, was wir jetzt an Ideen haben für weitere Inseltypen, weitere Monumente, weitere Sessions, weitere Kartenmaps, neue Spielfeatures und so weiter. Ich behaupte mal, dass wir alle oder fast alle von uns kein Spielfeature, keine Insel und so weiter auflisten, von der wir sagen, das hätte unbedingt im Grundspiel drin sein müssen, damit das Grundspiel wirklich als komplett und als fertig wird. Und das finde ich schon mal bemerkenswert. Absolut, ja.

Finde ich einen schönen Punkt auf jeden Fall. Das ist recht, wenn man das Gefühl hat, man bekommt auch wirklich eine Vollversion von einem Spiel und da wird nicht irgendwas zurückgehalten. Ich habe noch mal eine Frage aus dem Chat, und zwar von Peggy Dave, und der sagt, ich war in Anno 1800 mit den ganzen DLCs und Eisenbahnen etc. Überfordert irgendwann. Ist das in Anno 117 auch so? Stichwort Aquädukte, planen. Oder habe ich das im Endgame hier deutlich weniger als in 1800? Danke. Ja, das ist ja wieder die Kehrseite meiner Kritik. Also korrigiert mich gern, aber ich fand das jetzt mit dem Aquädukt bei weitem nicht so ein einschneidendes Ereignis wie die Eisenbahn in Anno 1800. Ich glaub, ich fand das relativ gechillt, da meine Stadt zu versorgen. Und auch da wieder, man muss es nicht zwingend machen. Also wie fast alles in Anno 117, das war auch so ein bisschen das Credo, es sollte ein Aufbauspiel sein mit maximaler Entscheidungsfreiheit. Und das haben sie relativ gut hingekriegt. Und man kann in Anno 117, zumindest auf den unteren Schwierigkeitsgraden, problemlos eine funktionierende Inselökonomie aufbauen, ohne da jetzt wirklich aus jedem Gebäude oder aus jedem Insel Quadratzentimeter das Maximale rauszuholen.

Ja, dazu vielleicht zwei kurze Einwürfe noch. Das Aquädukt ist sehr viel flexibler als das Schienensystem. Du kannst das Aquädukt zum Beispiel auch durch Felder oder über einen Fluss verlaufen lassen. Alleine das bietet einfach genug Optionen, um das noch easy irgendwo auch sinnvoll und platzsparend einzubauen und trotzdem nicht darauf zu verzichten. Und das andere, und das ist vielleicht auch übergreifend noch zu einem weiteren Pluspunkt von Anno 117, das ist das Multi-Verschiebetool. Du kannst eine ganze Insel markieren und einfach um ein Feld versetzen. Ich kann mich nämlich noch gut erinnern an Anno 1800, als das erste Mal dann auch die Eisenbahn da war und man einfach die ganze Insel Stück für Stück versetzt hat um eine Kachel, nur um dann perfekt diese Schiene durchlaufen zu lassen. Das war eine Fleißarbeit, würde ich sagen. Und das entfällt, weil eben auch Anno 117 fast alle Komfortfeatures, die in Anno 1800 über die Jahre per Quality of Life Updates dazu kamen, übernommen hat. Und ich finde auf jeden Fall schön, dass man da wirklich fast alles mit eingepackt hat. Wir kommen zu einer der letzten Fragen und zwar, da geht es auch so ein bisschen um die Zukunft und die Vergangenheit der ganzen Serie, denn wieso konnte ein Anno über Jahre bestehen, während die Siedler mittlerweile keine Rolle mehr spielt?

Boah, das ist tatsächlich, also zum einen, es fängt ja erstmal damit an, Arno ist ja ursprünglich in Österreich entwickelt worden von einem Studio namens Max Design und ist dann über Sunflowers dann mit Arno 1701 damals an das Studio namens Related Designs übergegangen, das dann wiederum eben später zu Ubisoft Mainz wurde. Und Related Designs hat es aus meiner Sicht einfach geschafft, immer diesen Balanceakt hinzubekommen aus Innovation und gleichzeitig Spielgefühl und das, was eben ein Anno ausmacht, zu erhalten.

Und das hat halt ein Siedler so nicht geschafft. Und zur Wahrheit gehört natürlich auch, dass sich Ubisoft Mainz auch das Vertrauen von Ubisoft, also dem Pariser Headquarter, im Laufe der Jahre verdient und erarbeitet hat. Man muss dazu bei Ubi wissen, da gibt es schon einen relativ harten sogenannten Stage-Gate-Prozess, wo eben dann auch Spiele in bestimmten Entwicklungsstadien dann auch den Entscheidungsträgern vorgeführt werden müssen. Und das Studio hat sich da einfach im Laufe der Jahre einen sehr guten Ruf erarbeitet und dadurch eben auch doch ein gewisses Vertrauen und auch eine Gestaltungsfreiheit. Und das zahlen sie dann ja auch zurück, wenn man sieht, wie erfolgreich Arno 1800 war und über wie viele Jahre, das darf man dabei auch nicht vergessen, sich das erfolgreich verkaufen konnte. Ja. Seht ihr das auch so, dass Anno einfach sich besser weiterentwickelt hat? Ich meine, natürlich muss es das ja, weil sonst würden wir hier nicht so hier sitzen, während über Siedler nicht mehr so viel gesprochen wird.

Bei den Siedlern wurde halt mehr rum experimentiert, bei Anno ist man mehr bei der Erfolgsformel geblieben. Offensichtlich gab es bei den Siedlern Entscheidungsträger, die ehrgeiziger waren und unbedingt dem Spiel ihre Marke, ihren Stempel aufdrücken wollten. Das ist mein Eindruck von außen, allerdings, ich war niemals Mäuschen an der Tür, aber so scheint es mir zu sein, dass Leute überehrgeizig waren und sich selber verwirklichen wollten und gesagt haben, wir vertrauen nicht dem positiven Effekt der Spieler, wir wissen es besser, wir haben ein Konzept, das findet ihr viel cooler finden, dafür reißen wir alles ab und bauen alles einmal neu auf.

Ich finde auch, Anno macht keinen Quatsch. Das ist jetzt meine sehr subjektive Meinung. Aber wir haben zum Beispiel nicht so einen Industrie-Quatsch wie in fast allen anderen größeren Spiele-Releases, dass man bei der Vorbesteller-Edition jetzt drei Tage früher spielen kann, wenn man 30 Euro mehr zahlt für, keine Ahnung, zwei Skins und eben diesen FOMO-Groschen. Und ich finde das sehr schön, dass man sich dessen verwehrt hat, dass es auch keine Grenzstein-Skins für 5 Euro gibt oder sowas. Anno macht einfach keinen Quatsch. Die wissen genau, woran sie sind bei ihrer Community. Und auch dieses Season-Pass-System, das auch in vielen anderen Spielen sehr ernüchternd wirken kann, da hat man bei Anno 1800 einfach gezeigt, wie das läuft, wie man das richtig macht, wie man auch wirklich Content reinpackt, der funktioniert und womit man auch abliefert. Und dieses Vertrauen wird dann eben auch von der Community zurückbezahlt. Wobei ich da schon einschränkend sagen muss, Anno hat's durchaus mit Quatsch probiert. Also ich erinnere nur an Anno 2070, wo es dann auch die Skins für die Arche gab und die regelmäßigen Online-Events. Aber der Unterschied ist eben, dass tatsächlich die Entwickler da auf die Community gehört haben und auch nach dem viel diskutierten von uns durchaus geschätzten, aber von der Community nicht ganz so geliebten Anno 2205 dann ja auch die Lehren gezogen haben und dann die Arno Union gegründet haben, als etwas, als ein ...

Nicht nur ein Instrument, eben auch die Community an der Entwicklung ein Stück weit teilhaben zu lassen, sie auch mitzunehmen, immer wieder auch zu fragen. Und das kann ich wiederum durchaus sagen, das ist nicht nur Marketing-Quatsch, sondern die tun das auch wirklich. Also das Thema Marktforschung war bei Anno schon immer sehr wichtig, aber da wirklich die Community so einzubeziehen, ist sicherlich auch in dem Fall, würde ich schon sagen, eins der Erfolgsgeheimnisse auch. Apropos Quatsch und Anno, es gab ja sogar von Anno ein Standalone-Add-on, wo die Prinzen ihre Stimme den KI-Leuten geliehen haben. Das muss man auch sagen. Das ist allerdings schon sehr lange her. Das war, glaube ich, für 1602 ein Standalone-Add-on. Eine Frage habe ich noch. Wenn es geht, relativ kurz beantworten. Die geht an euch alle hier. Und zwar, ja, welches Setting würdet ihr euch als nächstes wünschen? Ich muss natürlich sagen, ich bin überrascht, dass Ägypten als DLC rauskommt, weil da könnte man ja auch ein eigenständiges Spiel draus machen. Aber welches Setting wäre das, das ihr gerne als nächstes sehen würdet? Lieber Radler Auge, fang du doch an. Ich würde am liebsten in den asiatischen Raum gehen. Also vielleicht das Totschrankhauch des Japan.

Alternativ Anno 9000, das wären so meine zwei Cents. 9000, also wirklich die krasse, krasse Superzukunft. Ja, einfach der krasse Gegenzug. Man baut Schiffe und hat einfach verschiedene Planeten, die man besiedelt. Ich hätte so gerne noch mehr DLCs zu Anno 2205 gesehen. So im Nachhinein blutet mir das Herz. Das tut mir leid. Lieber Writingboy, wie sieht's bei dir aus? Willst du auch in die krasse Super-Zukunft? Ehrlich gesagt nicht, weil dann gibt's wieder das Problem, dass die Häuser so schwer unterscheidbar sind. Ich hoffe auf einen Wikinger-Anode, das fände ich ultra cool und rechne mit einem in China.

Das hört sich auch sehr, sehr gut an. Sagt auch jemand im Chat hier. Genghis Khan, Mongolei, China bis nach Arabien. Könnte man auch machen. Heiko, wie sieht's denn bei dir aus? Es gibt nur eine richtige Antwort auf jede Settingfrage, nämlich Mittelalter. Und zwar nicht 1404. Das war ja wirklich absolutes Spätmittelalter, sondern so richtiges Hochmittelalter. So mit Burgen, Ritterrüstungen, schönen Kadabulten, volle Programme. Sehr schön. Ja, wir werden mal schauen, was die Zukunft bringen. wird. Ich möchte mich ganz, ganz herzlich bei dieser wahnsinnigen Runde bedanken, dass ihr so tolle Gesprächspartner wart. Vielen, vielen Dank, lieber Writing Bull und lieber Radlerauge, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns eure Einblicke in das neue Anno 117 zu geben. Es hat sehr viel Spaß gemacht mit euch. Vielen Dank. Danke für die Einladung. War sehr schön.