Wenn ein Entwickler sich in fantastischen Sci-Fi-Welten wohlfühlt, unglaublich schlimme Dystopien erzeugen kann, aber auch ins kleine Bayern reist, um dort mittelalterlich einen Kriminalfall zu lösen, dann können wir nur von Obsidian Entertainment sprechen. Und deswegen darf ich euch ganz herzlich heute hier begrüßen. Denn wir werden heute mit Obsidian sehr viel Zeit verbringen. Schließlich kommt am 29. Also morgen die Outer Worlds 2 raus für Xbox, für Playstation und auch für den PC. Das Ganze landet auch im Game Pass und ist ein Play-Anywhere-Titel. Das heißt, ihr könnt eure Vollversion quasi auf der Xbox und dem PC spielen und eure Save-Dateien werden über die Cloud übertragen. Das ist richtig schön komfortabel. Und ich muss mich auch noch bei Xbox bedanken, die unseren kleinen Talk hier sponsern. Denn die haben es heute möglich gemacht, dass ich mit meinen Kollegen hier im Studio über dieses tolle Studio namens Obsidian reden kann. Und deswegen darf ich ganz herzlich begrüßen zu meiner Linken den lieben Micha und den lieben Daniel. Hallo.

Schön, dass wir heute hier zusammengefunden haben. The Outer Worlds 2 ist der große Anlass. Das Spiel ist bereits im Early Access spielbar. Ab morgen kann dann jeder sozusagen loslegen, sich einen Charakter erstellen, wieder in krasse Sci-Fi-Welten reisen und versuchen, sich dort seinen Weg zu bannen. Wir wollen heute das Ganze so ein bisschen allgemeiner aber auch noch halten. Natürlich auch Outer Worlds ein bisschen ansprechen, aber so grundsätzlich Obsidian Entertainment. Und deswegen möchte ich eigentlich gleich mal anfangen mit der Frage.

Habt ihr ein Spiel von Obsidian Entertainment, das euch besonders viel bedeutet? Meins ist Pentiment tatsächlich, weil es so ein Unikat ist und damit auch ein bisschen beispielhaft für die Vielseitigkeit, die Obsidian gezeigt hat. In den letzten Jahrzehnten sind es ja schon ein Kloster, Mittelalter, beziehungsweise frühe Neuzeit, Krimi-Adventure mit sehr viel Liebe zur Geschichte, zum Szenario. Und da ich ein großer Detektiv- und Geschichtsfan bin, Detektiv-Spielfan, hat mich das sehr geflasht. Und ich habe mich sehr gefreut, dass ein Studio wie Obsidian, das eigentlich für andere Genres und Welten bekannt ist, auch sowas macht. Und habe das mit Begeisterung durchgespielt und freue mich eigentlich immer, wenn ich bei Showcases sehe, Obsidian Entertainment, dann weiß ich schon, das ist ein Spiel mit...

Genau so viel Anspruch, was ich als Minimum erwarte an Spiele. Aber das finde ich jetzt dann. Im positiven Sinn.

Es wird kein stumpfes Spiel werden. Es wird originell werden.

Originell war Pentiment auf jeden Fall ein sehr außergewöhnliches Spiel, was man vielleicht auch erst gar nicht mal so erwartet hat von einem Spieleentwicklerstudio wie Obsidian Entertainment. Hier sehen wir auch gerade ein paar schöne Bilder dazu. Hat natürlich diesen ganz abgefahrenen Grafikstil.

Ich finde, was Pentiment halt herausragend macht, und das ist auch schon mit eine der Stärken von Obsidian, über die ich gerne mit euch sprechen würde, ist Worldbuilding. Und zwar nicht Worldbuilding im Sinne von, sie bauen eine Spielwelt. Ja, das machen sie auch, das können sie auch. Wow zum Beispiel hat eine superschöne Spielwelt. Aber was sie hier zum Beispiel sehr gut einsetzen im Pentiment ist Schrift und Schrifttype. Je nachdem, mit wem du sprichst, mit welcher Art Mensch. Ist es irgendwie ein ungebildeter Bauer? Ist es irgendwie ein gebildeter Adeliger oder sowas? Ist halt in dieser kleinen Sprechblase über dem Kopf eine andere Schrift zu lesen und schon dieses, naja, an sich kleine Detail, würde man sagen, ja, haben sie halt fünf Schriften rausgesucht und dann da einfach reingeklatscht, aber, wie sie das für die Charaktere einsetzen, wie sich die Schrift auch in diese Textboxen so reinschreibt, mit so einem leichten Tintenkratzen da noch drunter gelegt, das ist halt klasse gemacht und das, obwohl dieses Spiel ja an sich nicht vertont ist, gibt dir ein viel besseres Gefühl für die Welt, in der du bist, für dieses Mittelalter, wo halt nicht alle die Schule besucht haben. Irgendwo in Bayern auf dem Land. Und auch für dieses, naja, das ist ja auch ein großer, wichtiger Teil der Story jetzt, ohne zu viel spoilern zu wollen, der mit Schreiben zu tun hat und was damals nicht alle konnten. Also.

Schon allein das haben sie da richtig gut umgesetzt, sich da richtig reinzuziehen in diese Welt. Es zeigt auf jeden Fall super viel Liebe zum Detail, weil das sind ja wirklich so kleine Sachen, sie hätten sie auch sich simpler machen können und ganz andere Schriften nehmen können, aber es passt halt perfekt in diese Welt auch einfach. Ja, ich finde, das ist das, was Daniel gerade, weiß ich nicht, oder vielleicht hast du es gesagt, oder ich habe es nur rein interpretiert in das, was du gerade gesagt hast. Ich habe es gemeint. Ja, genau. Ich weiß nicht, was du jetzt sagst, aber ich habe es so gemeint. Was Daniel eigentlich sagen wollte, ist, nee, aber ich finde, das ist immer das, wenn ich höre, Obsidian macht ein neues Spiel, dann weiß ich immer, da steckt irgendwas Besonderes drin. Da steckt irgendwie eine besondere Liebe zum Detail drin. Das müssen gar keine perfekten Spiele sein. Und Obsidian hatte in seiner Geschichte auch oft Spiele, die nicht perfekt waren. Seien sie technisch unausgereift, seien sie Features, die man vermisst hat oder die dann nicht funktioniert haben. Aber es ist immer irgendein netter Twist drin. Es ist immer irgendwas drin, wo du sagst, cool, da hat sich jemand Gedanken gemacht. Und das ist auch immer, wenn da ein neues Spiel angekündigt wird, dass man sagt, hey, cool, die machen was Neues. Bin gespannt, was sie daraus machen. Man muss ja auch dazu sagen, schaut man sich die Geschichte von Obsidian Entertainment an, haben die ja schon Spiele, bevor sie überhaupt Obsidian Entertainment waren.

Abgeliefert, die ja wirklich bahnbrechend waren. Ich meine, Obsidian Entertainment gibt es seit 2003. Und davor waren sie bei Interplay als Black Isle Studio unterwegs und haben Spiele wie Fallout 2 gemacht oder Planescape Torment, Icewind Dale. Also wirklich ein Studio, das damals schon gezeigt hat, dass sie auf dem höchsten Niveau mitspielen, wenn es um Rollenspiele geht, oder? Damals war es ja auch schon so, dass, wenn man in die Zeit zurückblickt und das Comeback der Rollenspiele jetzt mit Waldorfskate und so weiter, die ja oft vom großen Bioware gemacht wurden, dass Obsidian zuständig war für die...

Anderen Spiele in der gleichen Engine. Icewind Dale war die gleiche Engine wie Baldur's Gate. Planescape Torment war auch die gleiche Engine, aber die Obsidian-Spiele waren immer die, wo du das Gefühl hattest, da wird noch mehr Wert drauf gelegt auf die Geschichte, auf die Charaktere.

Die sind jetzt vielleicht auch in der Komplexität nicht so auf jedermann gestrickt, wie es bei Bioware eher war, sondern es war immer dieses, okay, wenn du.

Baldur's Gate zum Beispiel mochtest, das Erste, spiel mal Planescape Torment und dann guck dir mal die Welt an und guck dir mal die Dialoge an und schau mal, was da los ist und so weiter. Und deswegen ist dieses Studio nach wie vor so beliebt, weil du halt genau weißt, du kriegst vom Erzählerischen her immer was ganz Besonderes. Was du vielleicht bei Studios, die dann früher unter größerer Fuchtel waren, schon leicht in so eine verwässerte Richtung reinging, da bist du Bei Obsidian ist eigentlich nie in Gefahr gewesen, dass du ein heruntergedampftes Spielnarrativ bekommen wirst. Würdet ihr sagen, dass das ein Markenzeichen von dem Studio ist, diese ausgeklügelten Dialoge, die sehr tiefgreifend sind, diese Charakterzeichnung, dass das etwas ist, was auch heute noch in ihrer DNS zu sehen ist?

Ich glaube, es ist halt diese, es ist nicht immer so. Auch da muss man sagen, Obsidian, auch Obsidian gelingt nicht immer alles. Ich finde zum Beispiel Charaktere von Avowed sind jetzt nicht das Beste, was sie je gemacht haben. Aber sie versuchen halt trotzdem immer überall ihre kleinen Twists mit reinzubringen. Und das zeigt halt dann, wie sie mit dieser Liebe zum Detail auch Sachen entwickeln. Also wenn ich gucke, was so meine Lieblingsschöpfung des jüngeren Obsidian ist. Wenn du mich vorhin gefragt hättest, was so generell das Obsidien-Spiel, das es mir am meisten bedeutet, hätte ich sneaky gesagt Fallout 2. Da waren sie noch nicht Obsidian, aber so der Gründerkern war ja da schon dann beteiligt. Aber von den neueren Obsidien-Spielen wäre es Pillars of Eternity.

Weil für Pillars haben sie ja wirklich von der Pike auf ein eigenes neues Universum erschaffen. Diese melancholische Welt, in der es viel drum geht, dass die Götter verschwunden sind oder vielleicht aber doch nicht. Da sind wir doch alle irgendwie nur ihre Spielbälle und es ist alles nur ein großes Spiel plus, so ein bisschen ähnlich wie in Das Rad der Zeit von Robert Jordan, dieser Zyklus der Wiedergeburt, dass Seelen immer zurückkommen und dann immer wieder geboren werden, was aber plötzlich aufhört. Und keiner weiß warum. Die Seelen kommen nicht wieder, Menschen werden ohne Seele geboren. Und man muss rausfinden, woran das liegt. Und dem zugrunde liegt halt diese.

Düstere, bedrückende Stimmung. Und ich mag das einfach. Also ich finde es klasse, was sie da an Welt geschaffen haben, weil das ein fantastisches Fundament ist für so moralisch zwielichtige Geschichten. Wenn du irgendwie vor der Entscheidung stehst, was mit Seelen passieren soll oder ob es in dieser Welt moralisch vertretbar ist, an diesen Seelen Experimente durchzuführen, was eine der Storys ist, um die es halt mitgeht, wie entscheidest du dann? Ist das, gerechtfertigt, halt mit Seelen Maschinen anzutreiben, sie als Energie zu nutzen? Oder sind das nicht auch irgendwie Lebewesen, die dann wiedergeboren werden? Wie auch immer. Also sie haben mit dieser Welt ein super Fundament gebaut, auf das sie weitere Abenteuer aufsetzen können und in dem sie halt auch weitere tolle Charaktere platzieren können. Ich meine, du arbeitest in Pillars of the Trinity 1 mit jemandem zusammen, will nicht sagen, wer es ist, aber mit einem Charakter, der hat quasi in diesem Setting an der Fantasy-Atombombe mitgebaut. Und man erfährt halt so Stück für Stück, was das mit dieser Figur gemacht hat. Albertus Einsteinus. Ja, so ungefähr.

Also auch wirklich erwachsene, düstere Geschichten, die da drin stecken und, Das haben sie dann in Pillars of Eternity 2 weiter ausgebaut. Und auf demselben Setting basiert ja dann Avowed mit der Geschichte, die es erzählt. Also ich finde, in diesem Setting, was sie sich selber geschaffen haben, steckt noch so viel Potenzial für weitere Spiele, wo ich mich schon richtig drauf freue, was die noch draus machen. Weil auch bei Avowed, finde ich, das war jetzt so der erste Schritt. Und jetzt können sie so den Nächsten gehen, sodass ich sagen würde, Avowed, äh Quatsch, diese Pillars of Eternity Welt, dieses Eora, ist quasi das Elder Scrolls von Obsidian. Also es ist ihr Fantasy-Baby. Und was ist dann The Outer Worlds? The Outer Worlds ist ihr Fallout. Es ist quasi ihr, der Kollege Peter Bartker hat es so schön gesagt, es ist der kleine Bruder von Fallout, der langsam immer erwachsener wird, jetzt auch in The Outer Worlds 2, weil das natürlich sehr viel angelegt ist an diesem retro-futuristischen Stil von Fallout. Es sieht alles so ein bisschen aus wie Sci-Fi in den 50er-Jahren, plus natürlich dieses ganze satirische, gesellschaftskritische.

Kapitalismuskritische, was da drunter liegt, was ja Fallout auch sehr viel hatte. Also du siehst schon, sie werden zu so einer Art kleinem Bethesda bei Obsidian. Aber da hast du gerade was gesagt mit diesen zwielichtigen und kapitalistischen und du hattest vorhin gesagt moralisch zwielichtige Storys und so weiter und so fort. Das bietet sich ja dann auch wahnsinnig an, diese beiden Sachen zusammenzubringen, oder? Weil das bietet ja einen Spielplatz für genau solche moralisch zwielichtigen Geschichten an. Ist das etwas, was ob sie den Spieler ausmacht, dass moralisch ein bisschen Zwielichtigkeit dabei sein muss? Das ist es zumindest, was es interessant macht. Also du kannst dich ja jetzt bei Outer Worlds zum Beispiel, hast du ja einen Kosmos aus Mega-Corporations, das ist so eine alternative Zeitlinie in der Zukunft, wo es eigentlich keine Guten gibt, weil auch die guten Rechtschaffenden dann wieder so schrill sind, dass du eigentlich auch nicht vollem Herzen stehst, da mitmachen möchtest oder wenn, dann ist es automatisch gleich ein bisschen satirisch.

Also dieser Mix aus den verschiedenen Positionen in einer Welt und der Entscheidungsfreiheit dazwischen, das macht natürlich schon einen Reiz beim Dialogsystem und so aus. Auch, dass du ganz bekloppte Sachen machen kannst. Ich möchte noch eins ergänzen, nämlich, was jetzt zum Beispiel die Welten von Obsidian ein bisschen.

Unterscheidet oder die Spiele von Obsidian beispielsweise jetzt von Bethesda Studios ist, dass sie eben nicht stur ihr Genre dann weiter bedienen, sondern in der Welt auch experimentierfreudig irgendwo bleiben. Man hätte zum Beispiel ein zweites Pillars of Eternity machen können, weiter in der klassischen Fantasy-Welt. Aber nee, man wählt dann ein Piraten-Szenario. Da bist du kein großer Fan von. Ja, das ist nicht meins. Weiß ich schon, aber die Idee, das zu machen, finde ich schon mal super. Irgendwie, dass du sagst, okay, dann lass doch mal ein Classic-Arpegee nehmen, aber wir bauen in der gleichen Welt. Schauen wir uns doch mal dieses Piratenarchipel an und erzählen da die Geschichte drin. Bei Avowed ist es auch ein bisschen so, dem siehst du auf den ersten Blick nicht an, dass es ein Pillars of Eternity Spiel ist. Das ist vielleicht auch ein bisschen so ein Malus, dass man es den Leuten immer dazusagen musste, als Avowed rauskommt.

Passt mal auf, die Lore, die hinter dem Avowed mit dem merkwürdigen Namen steckt, ist eine, die gibt es schon und die ist auch schon ausgefeilt. Das ist quasi jetzt nicht wieder eine neue Fantasywelt, sondern da ist schon ein Lore-Unterbau da von zwei Spielen. Wo er vielleicht die Verbindung auf den ersten Blick gar nicht hergestellt hat, dass Avowed auch ein Pillars-Spiel ist. Und das finde ich eigentlich ganz clever. Und bei Outer Worlds ist es jetzt auch so, dass, quasi der Lore-Unterbau aus dem ersten Teil schon da ist und dass sie sich jetzt aber eben ein neues Sternensystem suchen und da Möglichkeiten haben und dann auch wieder Zeit vergangen ist und die Corporations vom ersten Teil haben sich ein bisschen verändert und so. Das heißt, auch spielerisch ist da auch wieder was passiert und nicht einfach nur die Geschichte stumpf weitererzählt vom ersten Teil.

Und ich finde auch, ich glaube, Obsidian ist am allerbesten, wenn es menschelt. In ihrem Storytelling. Weil du gerade gefragt hast, ob moralische Konflikte, ja, sie können auch episch, Pillars of Eternity am Ende ist ja wahnsinnig episch, wenn es um Götter und sonst was alles geht. So eine gewisse Epicness ist immer irgendwie vorhanden. Genau, aber die ist gar nicht so ausschlaggebend, sondern was sie halt sehr gut können, ist Charaktere schreiben und auch kleine Geschichten schreiben. In Pillars of Eternity gibt's eine Quest, wo man das Schicksal eines ermordeten Kindes herausfindet. Die ist sehr versteckt, also es ist super schwer zu finden, aber es nimmt einen sehr mit tatsächlich, weil das ist halt sehr tragisch, sehr dramatisch. Du musst dann auch überlegen, sag ich den Eltern, was wirklich passiert ist oder sag ich einfach, nee, das Kind ist weggelaufen. Also kannst du dich da auch noch entscheiden. Plus dann sogar noch entscheiden, ob du ja im Prinzip den Mörder konfrontierst. Was nicht mal in der Quest vorgesehen ist, aber es fühlt sich richtig an. In dem Moment kriegst nicht mal Erfahrungspunkte dafür, aber es fühlt sich halt richtig an in dem Moment, weil diese Geschichte vorher, das ist eine ganz kleine Geschichte nur, aber die war so intensiv.

Und ich glaube, das ist so, das ist so ein bisschen der, wenn man möchte, zumindest einer dieser Obsidian-Kniffe, ist es halt dann immer zu gucken, wie schaffen wir auch im Kleinen immer wieder so coole Geschichten, wo du einfach, wo du mitgerissen wirst. Wo du wissen willst, was dahinter steht und die nicht dem Standard entsprechen, also die nicht eins zu eins so gut gegen böse Trope sind. Ein Beispiel dafür, ich ramble jetzt einfach, ich muss so viel loswerden. Ich habe fünf Seiten Notizen mitgebracht, die lese ich alle vor jetzt. Ja, ich kann es ja auch nachvollziehen, wie gesagt, das ist ein Entwickler mit unglaublich viel Geschichte und sie haben einfach wahnsinnig viel gemacht, viele Eigenideen, viele Lizenzspieler auch, aber ja, Ja, Lizenzspiele ist nämlich der Punkt, weil sie haben, das erste Spiel, was sie gemacht haben, war ja Knights of the Old Republic 2. Da war ich, sorry, da war ich hin und weg. Und ich weiß, ich weiß, es gibt draußen viele Leute, die sagen so, ja, aber das war technisch unter aller Kanone und so. Und das hatte definitiv technisch seine Macken. Es war aber dennoch spielerisch und erzählerisch fantastisch. Ich hab das damals so gefeuert. Für mich war Knights of the Old Republic 1 lange Zeit eines meiner allerliebsten Spiele aller Zeiten. Und ich hätte nicht gedacht, dass der zweite Teil gerade erzählerisch dann auch noch mal so stark sein kann, wie das eben dann damals der Fall war. Und bei mir sind nicht viele Bugs aufgetreten, muss ich sagen. Ich hab da echt Glück gehabt.

Ich war komplett hin und weg. Und für mich war das auch wieder so eine Sache von ... Natürlich, das, was du schon angesprochen hast. Gerechtigkeit, Gut und Böse, dafür bietet sich natürlich das Star-Wars-Universum unglaublich an. Aber das war als Obsidian Entertainment ihr erstes Spiel. Und dann quasi diese Fußstopfen füllen zu müssen von so einem Vorgängertitel, ist ja eigentlich so eine Mammutaufgabe, an der viele Entwickler meines Erachtens richtig krass zerbrochen werden. Ja, naja, und das nur 15 Monate, weil sie hatten ja viel zu wenig Zeit am Ende. Der Fergus Jürgert, der Obsidian-Gründer, heute auch noch immer der Studio-Chef, hat mal im Interview mit Kotaku erzählt, dass sie einen Prototypen an LucasArts geschickt haben von dem Spiel. Dann hat ihn dort die QA gespielt und gesagt, das ist ja richtig geil, gebt denen doch bitte mehr Zeit. Und LucasArts hat gesagt, ja klar, das machen wir. Nur blöderweise haben sie es nicht schriftlich festgehalten. Und dann hieß es plötzlich doch, es muss an Weihnachten fertig sein. Also das war ein bisschen ihr Fluch damals.

Was sie aber herausragend gemacht haben, also ich gebe dir vollkommen recht, ist aus einem Star Wars Setting. Was ja, ich glaube, nach dem Zweiten Weltkrieg, glaube ich, das ausgelutschteste Setting ist. Ich meine, ja, auch Star Wars hat seitdem bewiesen, dass man noch gute neue Geschichten rausholen kann, siehe Endor oder sowas. Aber sie hätten halt einfach klassisch gut gegen böse machen können. Aber sie haben eine Figur in dem Spiel, die so zwischen beidem steht und in so Graubereichen steht, die eigentlich gar nicht zu Star Wars passen, mit Kreia, deine Mentorin, die ja ehemalige Jedi ist, dann enttäuscht war vom Jedi-Orden, dann zu den Sith gewechselt ist und dann gemerkt hat, die Sith sind auch Idioten. Und dann hat sie entschieden, eigentlich ist das Problem, was unser Star Wars, also sagt sie natürlich nicht, weil sie weiß ja nicht, dass sie im Star Wars-Universum ist, also sie sagt nicht das Problem, was unser Star Wars-Universum hat. Aber das Problem, was wir hier haben.

Das Problem, was George Lucas hat, ist nicht Jedi und ist nicht Sith, es ist nicht gut gegen böse, es ist die Macht. Weil die Macht manipuliert uns, die Macht ist willkürlich, die Macht macht, was sie will. Deswegen heißt sie so. Und ihr Ziel ist ja dann, die Macht auszuschalten, zu zerstören. Komplett. Und das ist mal halt, das meine ich so ein bisschen mit Obsidian, denkt sich immer so ein Twist aus. Immer so ein Kniff, auch bei allen Entscheidungen, die du triffst im Spiel, guckt dir halt Kreia über die Schulter und sagt dann, bist du sicher, dass du richtig entschieden hast? Und zwar egal, was du entscheidest. Also sie hinterfragt alles, was du machst. Du sitzt da und denkst, okay, ich kann nichts richtig machen.

Hallo, clever. Ja, es war super clever, vor allen Dingen gerade auch, wie gesagt, nach dem ersten Teil, der auch diesen Twist hatte am Ende, wo wir halt rausgefunden sind mit Darth Revan und bla bla bla. Aber das, ich meine, das dann auch nochmal daran anzuknüpfen, ist schon echt super mutig und das dann eben auch noch hinzubekommen, dass da wirklich auch eine gute Geschichte bei rumkommt. Deswegen, mich hat es damals total geflasht, ich war hin und weg und habe das Spiel wahnsinnig gefeiert und dafür bin ich Obsedien einfach dankbar, weil ich finde, da wurde eine Lizenz, eben sinnvoll erweitert und das ist so eine Sache, die man finde ich immer wieder bei Obsedien gesehen hat. Sie können Lizenz, aber sie können auch eigene Sachen. Und ich glaube aber, viele der eigenen Sachen sind nur zustande gekommen, weil sie eben durch ihre Lizenzspiele auch so eine Bekanntheit erreicht haben. Weil du erreichst nun mal mit einem Star Wars Spiel weitaus mehr Leute, als wenn du jetzt eine komplett neue Marke auf den Markt bringst, wo keiner genau weiß, was das jetzt ist, was nicht irgendwie eine Vorgeschichte hat. Und ich glaube, das hat.

Vielen Entwicklern oder vielen Publishern gezeigt, das ist ein Entwickler, mit dem kann man arbeiten und wenn die auch mal was Eigenes machen wollen, die haben schon gut abgeliefert, denen können wir da vertrauen. Und ich glaube, das ist enorm wichtig gewesen für die als Studio. Ja, ich finde, sie haben sich ja auch sehr emanzipiert. Sie haben jetzt mit den ersten Titeln, wie jetzt eben Cota 2 oder Neverwinter Nights 2, waren sie sozusagen das Studio, das dann den Nachfolger gemacht hat des Bioware-Spiels und haben sich da dann gerade narrativ irgendwie so rausgearbeitet, dass die Publisher auch angefangen haben, ihnen eigene Ideen zuzutrauen. Und dann zum Beispiel ein Publisher wie Sega, der ihnen dann, der sie dann Alpha-Protokoll machen lässt, ein Agenten-Rollenspiel, ein komplett vernachlässigtes Genre heutzutage. Wie gern hätten wir da noch mehr Teile von gesehen. Fantastisches Spiel irgendwie, klar, auch mit typischen damals dem Studio inhärenten Schwächen, war auch nicht ganz fehlerfrei, aber es ist heute noch ein Spiel, wo du sagst, ey, wenn das eine Marke geworden wäre, so ein klassisches James-Bondiges Agenten-Rollenspiel mit super interessanten Entscheidungen. Oder später dann Grounded. Hatte auch niemand auf dem Zettel. Ein Survival-Spiel, was immer so eine Anmutung hatte von oder.

Grau, irgendwie clunky, du hackst irgendwie einen hässlichen Baumstamm um und das wirkt alles irgendwie nicht fertig und so weiter. Und dann kommt Obsidian und macht ein Liebling-Ich-hab-die-Kinder-geschrumpft-Spiel, was eigentlich da liegt, die Idee.

Lass doch mal den Vorgarten erkunden, lass doch mal in hübscher Grafik Kinder geschrumpft da um ein Survival-Spiel erleben mit Grashalmen und dann baust du da irgendwas und dann erlebst du nette Marienkäfer und der Bossgegner ist natürlich die riesige Spinne und so, was auch jedes andere Studio hätte machen können, aber Obsidian hat eben die Idee dann verwirklicht zu sagen, wie gut passt das zusammen in Survival und sie hat noch nie vorher ein Survival-Spiel gemacht.

Aber lasst es doch mal so machen, dass es dann gleich irgendwie sympathischer ist als die meisten anderen Survival-Spiele. Wobei ich finde, dass gerade Grounded so ein Ding ist, wo man gemerkt hat, dass Obsidian eben auch mal was anderes als Rollenspiele macht. Sie waren eben bekannt immer als die Rollenspiel-Schmiede und auf einmal haben sie angefangen, ihre Fühler auszustrecken mit einem Pentiment, mit einem Grounded, um zu zeigen, hey, wir haben da auch Leute, wir gehen mit der Zeit, wir wollen nicht irgendwie nur immer auf das eine Ding festgenagelt werden. Was ja auch enorm schwierig für ein Studio ist. Ja, wobei sie auch zwischendurch Spiele schon entwickelt hatten, aus anderen Genres, die aber nie erschienen sind. Zum Beispiel ein Action-Spiel oder ein Action-Adventure im Universum von Die sieben Zwerge. Für Disney. Dwarfs sollte das heißen. Und dann hat Disney aber irgendwie die Lust dran verloren oder hat gesagt, nee, ich will immer die heiligen sieben Zwerge sagen. Ja, genau. Dann haben die halt gesagt, das ist, nein, daran kann man nicht rütteln, da darf's kein Prequel, was es hätte sein sollen, ein Story-Prequel sozusagen.

Darf's da nicht geben, also konnte dieses Spiel nie erscheinen, obwohl es laut Obsidian wirklich hätte gut werden können.

Also, da haben sie schon ein bisschen an was anderem gearbeitet. Und das andere Spiel von Obsidian, was, also bekannte sind viele Spiele, die am Ende nichts geworden sind, oder sehr oft so, dass Studios an ganz vielen Projekten arbeiten, von denen wir auch jahrzehntelang gar nichts mitkriegen, weil die so sang- und klanglos wieder verschwinden. Aber das andere große Spiel, was nichts geworden ist oder nicht erschienen ist von Ihnen, war ja Aliens Crucible. Das Aliens-Action-Rollenspiel, auch so ein Top-Down-Action-Rollenspiel, inklusive Basisbau, was sie damals Sega vorgeschlagen hatten und auch für Sega entwickeln wollten, wo sie zumindest das Dialogsystem rausgerettet haben für Alpha-Protokoll. Weil auch in Aliens wollten sie Dialoge mit Zeitdruck, also mit so einer Leiste, die runtergeht, damit man in Dialogen ähnlich gestresst ist wie in Kämpfen. Was ich eine sehr clevere Idee finde. Also eigentlich, ich persönlich ich mag solche Dialoge überhaupt nicht, weil ich selber, dann bin ich halt auch gestresst. Ich sehe, dass da bald runter geht und irgendwie, ah, es ist eine Krise und ich muss schnell aber eine Lösung finden.

Aber gleichzeitig ist es eine sehr clevere Idee, finde ich, weil es halt Dialoge auch zu einem Kampfsystem macht. Also auch Dialoge können Bossgegner sein, sozusagen. Was ja, naja, was halt perfekt dieses normale, typische Rollenspielmäßige, naja, ich klappe halt alle Dialogoptionen ab und höre mal, was die Leute zu sagen haben, aufbricht. Plus, um da nicht so schnell drüber hinwegzugehen, ein Alpha-Protokoll. Genau, weil ich weiß, das liegt dir am Herzen. Das liegt mir brutal am Herzen, weil das ein großartiges Spiel war. Ja, technisch unausgereift, aber halt mit tollen Ideen. Was du ja da in jedem Dialog auch wählen konntest, war nicht, was du sagst wortwörtlich, sondern wie. Also antwortlich schnippisch, antwortlich irgendwie störrisch, antwortlich professionell, freundlich. Und je nachdem, wie du das gemacht hast, hast du auch wieder die Beziehungen beeinflusst zu den einzelnen Figuren, was dann auch das Ende beeinflusst hat. Und das Schicksal von einzelnen NPCs in dem Spiel. Und mein Gott, war das gut. Seid ihr da jemand, der in so einem Spiel wie Alpha Protocol sich dann in diese Figur hineindenkt und dann einen Charakter für euch selber entwickelt? Oder spielt ihr eine Version von euch selber, die dann ein Agent ist und wählt dementsprechend dann solche Antworten aus, ob schnippisch oder freundlich? Wie ist es bei euch?

Boah, das ist eine super schwere Frage. Bei den letzten Obsidian-Spielen jetzt, Avowed und jetzt eben bei meinem, jetzt nicht den, den wir nachher sehen werden, aber bei meinem persönlichen Playthrough von Outer Worlds 2, Da habe ich gemerkt, dass die Figur in beiden Fällen...

Eigentlich die gleiche ist. Die bin aber nicht ich. Aber ich fand die Figur, mit der ich Award gespielt habe, so interessant, dass ich jetzt auch versuche, die gleiche Figur im Weltraum zu spielen. Und das klappt ganz gut. Ich habe gedacht, damit du versuchst, die gleiche Figur im echten Leben zu sein. Nein, die ist freundlich, die ist begierig und so. Die ist halt nicht wie ich.

Aber das klappt ganz gut. Und wenn dann, mein Gott, du kannst nicht 6000 Dialogoptionen anbieten. Normalerweise, es kommt vielleicht in 20 Jahren oder in 5 Jahren, je nachdem, wie schnell KIs sind, wo dann wirklich jede Nuance erkannt wird vom Spiel. Aber Obsidian macht den Fächer normalerweise schon recht breit, wie du antworten kannst und wo es dich hinführt. Und meistens kommt es dann auch zu Ergebnissen. Zumindest ist es ja der Anspruch immer. Weil ich es gerade im Chat noch gesehen habe, anderes Lizenzspiel, was man auch sehr vermurksen hätte können, aber was auch gelungen ist, ist South Park zum Beispiel. Ja, das ist richtig. Dass du South Park zu einem JRPG machst vom Kampfsystem, Aber dass du es auch nicht irgendwie, dass keiner auf die Idee kommt, komm lass mal South Park die Stadt, wie es dieses komische Schneeballspiel mal gab, zu einem 3D-Spiel zu machen oder Top-Down oder so. Nee, das Spiel muss aussehen wie die Serie und das haben sie dermaßen genailed, dass du, wenn du anfängst, erst mal gar nicht checkst, dass du schon im Spiel bist. Ja, aber ich weiß noch damals, als man gehört hat von diesem Spiel und dass es ein Rollenspiel wird, dann weiß ich auch noch, wie in meinem Umfeld zumindest einige Leute gesagt haben, wie passt das denn zusammen, wie soll das denn ordentlich funktionieren, ein South Park Spiel, warum macht man da nicht irgendwie eher ein Actionspiel oder sonst irgendwas und im Nachhinein hat sich herausgestellt, es war eigentlich perfekt.

Weil es halt auch diesen ganzen South Park-Humor und diesen Meta-Humor rund um Fantasy aufgegriffen hat mit Herr der Ringe und so weiter und so fort und dich in so eine Welt befördert hat, wo man das Gefühl hatte, ja, das könnte direkt so einfach in einer South Park-Folge passieren. Besser hätte es nicht sein können. Ja, ich meine, es ist ja auch nicht, Rollenspiel ist ja nicht gleich Rollenspiel. Es gibt so viele unterschiedliche Spielarten.

Du hast, völlig richtig, du hast hier dieses JRPG, ähnliche, also wie die großen japanischen Rollenspiele, wie in Final Fantasy. So ein bisschen, was die Spielmechanik angeht. Sie haben Spiele wie in Pillars of Eternity oder Neverwinter Nights gemacht bei Obsidian, was so das klassische C-RPG ist, so dieses Combat-RPG mit Top-Down, isometrischer Sicht, wo viel so Kampftaktik und mehrere Figuren steuern. Und sie haben halt mit Avowed und The Outer Worlds jetzt so eher diese First-Person-Rollenspiele, also mit Third-Person, die man dann halt auch einschalten kann oder so, so wie halt Bethesda sie macht. Also es sind alles Spielarten des Rollenspiels. Wenn man richtig frei werden möchte, in der Definition könnte man sogar ein Grounded mit reinzählen, weil auch da schlüpfst du ja in ein in eine sehr stimmig gebaute Welt und verkörperst da dann eine Figur rollenspielerisch. Aber so jetzt klassisch, was irgendwie, ja, die Spinnen, die sind halt, ja, genau, die waren auch nicht mein Favorit. Ich mag keine Spinnen. Aber sonst, also du hast auch da wieder, ist halt ein Beispiel für großartiges Worldbuilding in Grounded, weil sie halt sie haben halt diese Welt so toll gebaut. Und die Viecher, die sich da drin rumkräuseln. In Grounded 2 ja auch wieder. Und es war sehr erfolgreich für sie. Also Grounded hatte... Nicht ohne Grund haben wir jetzt einen zweiten Teil. Ja, genau. Und Grounded hatte im Early Access, also bis zum Release, 20 Millionen Spielerinnen und Spieler im Game Pass unter anderem. Und das ist schon mal eine Hausnummer, kann man sagen. Für so ein Projekt, wo du erstmal völlig richtig auch sagst.

Hä, Obsidian macht was? Aber es funktioniert. Aber bringt vielleicht nochmal das ein oder andere Beispiel, was ist denn gutes Worldbuilding? Wir haben vorhin schon über so ein bisschen Pentiment gesprochen und du hast die Schrift angesprochen, lieber Daniel, dass das eben wichtig ist, dass man sich das Gefühl hat, alles das, was man auf dem Bildschirm sieht, dient quasi dem Zweck, mich da rein zu versetzen. Habt ihr vielleicht noch das ein oder andere Beispiel, wo ihr gutes Worldbuilding bei Obsidian seht? Also es können ja ganz verschiedene Aspekte darauf einzahlen. Was ich bei Avowed zum Beispiel finde, ist, das hat eine Welt, die ich einfach entdecken und erkunden möchte. Das sieht so gut aus. Es ist so schön gebaut. Es ist ja keine klassische Open World, sondern es sind mehrere Open-Abschnitte sozusagen. Aber du kommst da rein, du siehst die Panoramen und du denkst dir.

Ja, durch diese Welt möchte ich mich bewegen. Es ist einfach toll gemacht. Bei Tag sieht's toll aus, bei Nacht stehen so leuchtende Pilze in der Gegend rum, sieht auch toll aus. Also das kann ein Aspekt sein von Worldbuilding. Das andere ist Charakterdesign. Sei es damals schon auch, Kaya haben wir schon gesagt, in Kotor, sei es wie Neverwinter Nights 2, wo sie einfach auch versucht haben, den Begleitern immer irgendwelche spannenden Geschichten zu geben. Du hattest den Zwerg, den Zwergenkrieger, der zum Mönch werden möchte, also einmal komplett in eine andere Richtung gehen möchte. Du hattest in Mask of the Betrayer, was ja ein großartiges Anorn auch war für Neverwinter Nights 2, hattest du diesen traumwandelnden Magier, der sich durch die Gedankenwelten von Menschen bewegen kann und mit dem du eine Romanze auch haben kannst, die dadurch halt einen komplett anderen Verlauf hat, weil der kann halt in deinen Kopf reingucken, simple gesagt. Aber auch das, ne? Einfach sich auch da coole Ideen zu überlegen, coole Settings zu überlegen innerhalb dieses Dungeons & Dragons Universums und nicht einfach zu sagen, ja, zieht aus und erschlagt den Drachen. Ja. Also.

Immer zu schauen, wie kann ich etwas Stimmiges bauen, etwas mit Tiefe auch bauen. Das ist so ein bisschen plus Design. Also wie sieht's auch aus? Und die Outer Worlds hat halt dieses retrofuturistische Design, was ja mitverantwortet wird von Leonard Boyarsky.

Der früher schon quasi mit dem Team zusammengearbeitet hat, dann bei Troika war, da unter anderem Tempel des Elementaren Bösen gemacht hat und Empire Bloodlines. Das gute alte Vampire Blatt 1. Man muss dazu sagen, was keinen zweiten Teil hat. Was keinen zweiten Teil hat. Man muss ja dazu sagen, damals gab es die Black Isle Studios und die haben sich dann quasi gesplittet. Die eine Hälfte hat irgendwie Obsidian Entertainment gegründet und die anderen Troika-Games. Und so ging das auseinander. Genau, und Leonard Boyarski ist halt maßgeblich mitverantwortlich für den Grafikstil von Fallout. Also für den Vault Boy, für den Pip-Boy, für das Ding am Arm, wie das ausschaut. Klar, das hat auch schon die Fallout-Urfäder haben das mit geprägt, aber er hat es halt mit weiter verantwortet, weiter getragen in Fallout 2 und das ist derjenige, der jetzt auch den Artstyle mitprägt von die Outer Worlds wieder. Und dafür sorgt, dass das halt einfach ein wiedererkennbares Universum ist mit dem Mondmann oder der diese ein bisschen Art-Deko Anstrich, die Menüs haben und sowas. Ich finde gerade bei Outer Worlds 2, da treffen sich zwei Richtungen. Also der von dir genannte.

Geht ja von der Optik her eher ein paar Jahre zurück. Also er macht jetzt nicht die 50er zur Zukunft, sondern ein paar Jahre Art Deco, also eher so 20er, 30er Jahre.

Oder Funt des Siecles, sowas. Und ich finde jetzt im zweiten Teil ist auch spielerisch, er macht das Spiel ein bisschen mehr auf. Es ist noch kein Immersive Sim. Das kam in den ersten Trailern ein bisschen so rüber. So ganz ist es nicht. Also es ist jetzt kein, na, mir ist es wegen dem Art Deco, die ein bisschen, mich hat es an Prey erinnert, jetzt in den ersten Leveln. Aber ich finde, es fühlt sich halt dadurch eher an wie ein neues Schockspiel.

Also als hätte man jetzt Bioshock weitergedacht in den Weltraum. So ein bisschen. Also es hat diesen Shooter-Aspekt. Es ist mehr Rollenspieler als die Schockspiele. Aber mit diesem Art-Decoloog ist es halt auch wieder was ganz, ganz Eigenes. Und ich möchte zu Avowed noch eine Sache sagen. Bei dem Worldbuilding einerseits natürlich die Geschichten und so weiter. Und das überhaupt dieses Fantasy-Universum, was auch vielleicht auf den ersten Blick typisch aussieht, was es aber nicht ist. Diese ganze Seelengeschichte und auch diese Pilzgeschichte, das ist eben nicht so ganz typisch ein Abklatsch von D&D, sondern von was Eigenes. Aber was du bei Avowed zum Beispiel halt merkst, ist, dass die Welt vielleicht nicht unendlich groß ist, wie bei anderen vergleichbaren Open-World-Rollenspielen, aber du läufst halt da rum, du kannst das komplette Hard ausmachen und du entdeckst einfach an jeder Ecke irgendwas, was da einer hingesetzt hat. Und da ist meistens dann eine kleine Geschichte nämlich auch noch drin. Und dadurch laufe ich halt die vielleicht ein bisschen kleinere Welt ab, die wunderschön ist, man sieht es ja für die, die zuschauen gerade, superschön beleuchtet und dann laufe ich da rum und dann höre ich irgendwann so eine kleine Truhe klingeln.

Ja, dieses Klingeln. Oh, hier ist was. Dann kletterst du da vielleicht in einen kleinen Schuppen rein. Und da ist dann die Tue drin. Dann findest du einen Zettel, da ist eine kleine Geschichte drin. Der weist darauf hin, dass in der Gegend doch eine Höhle ist. Gehst du da rein und so weiter. Und das wirkt eben nicht so, erzeuge mir bitte 50 Thun in der Spielwelt und lege da wahllos Objekte rein. Sondern es wirkt einfach handgebaut und das fühlt sich halt super an. Und es fühlt sich eben nicht so an wie das nächste. Komm, generier mir mal so schnell wie es geht ein neues D&D oder vergleichbares Orks, Zwerge, Drachen, Universum, sondern nee, wir haben uns jetzt schon eine.

Originelle Fantasy-Welt ausgedacht und jetzt füllen wir die aber auch mit.

Immer mehr coolen kleinen Momenten, sodass ich gerne da rumlaufe und ich eben nicht abhängig bin von den ganzen Interface Dingen zum Beispiel. Also ich brauche keinen Marker, sondern ich kann aufpassen, ich kann mich umschauen, ich entdecke überall was und ja, man merkt halt einfach die Liebe zum Machen. Ich glaube, das ist auch so ein Faden, der sich durch viele BioWare-Spiele, äh, nicht BioWare, sondern.

Ob CD-Spiele zieht eben, dass sie versuchen, das wirklich mit Hand zu machen und mit viel Liebe und dass alles einen Purpose hat, dass alles einen Sinn irgendwie hat in einer Welt. Und dass nichts einfach nur random und zufallmäßig generiert und platziert wird in dem Sinne. Und ich glaube, das war, ob Sie, den Entertainment immer schon wichtig. Was jetzt auch schon im Chat angesprochen wurde, worüber wir noch gar nicht gesprochen haben, ist natürlich der große Elefant für viele im Raum, und zwar Fallout New Vegas. Ah ja, der Dino im Raum. Das ist ja wirklich, wo viele Leute sagen, dass das das beste Fallout aller Zeiten für sie ist. Würdet ihr dieser Zusage oder Aussage zustimmen? Ja, in bestimmten Aspekten. Sonst auch Fallout 2 hat auch seine großartigen Quests und Charaktere. Das darf man nicht vergessen. Die Toilette sprengen oder einen erwachsenen Filmstar werden in Fallout 2. Das waren schon große Momente, würde ich sagen. Aber halt bei Fallout New Vegas, Was es halt hat, sind so die klassischen Fallout-Tugenden, würde ich sagen. Dass es Killchecks gibt in Dialogen, dass das Karma-System drinsteckt, je nachdem. Menschenfleisch essen, eher nicht so gut fürs Karma und solche Sachen. Der kennt es nicht. Das gehört halt damit rein. Plus halt irgendwie.

Originelle und abgefahrene Perks. Dass der geheimnisvolle Fremde irgendwie in Kämpfe eingreift und solche Sachen. Was sie aber vor allem machen, ist auch da wieder kleine Twists und Kniffe im Geschichten erzählen. Sei es im Kleinen, wenn du zu den Ghulen kommst, die sich mit einer Rakete ins Weltall schießen lassen wollen und du kannst dann entscheiden, mache ich es? Sabotiere ich sie? Oder halt nicht? Helfe ich ihnen? Sind die gut böse? Wie auch immer. Sei es im Kleinen oder sei es im Großen in der Hauptstory, wo du mit dieser Cäsars Legion konfrontiert wirst, die ja mordend und brandschatzend durch diese Wüste zieht und du denkst, na klar, es sind halt die Bösen. Weil die Morden und Brandschatzen das macht ja niemand, der gut ist und dann kommst du aber zu Cäsar, zu dem Anführer dieser Legionen.

Und das ist ein ganz vernünftiger Mann, der recht vernünftige Argumente hat. Ein bisschen twisted schon, sonst würden sie das vielleicht nicht machen, was sie machen. Aber es ist kein... Du bist in diesem Dialog und denkst mal, das höre ich mir jetzt auch mal an, was er zu sagen hat. Der hat schon einen Punkt irgendwo. Und das hinzukriegen ist ja meisterhaft. Vor allen Dingen ja auch, man muss ja auch sagen, dass sie das Setting einfach perfekt getroffen haben, weil in der Hauptstory, es fängt damit an, dass wir wie in irgendeinem Mafia-Film in der Wüste begraben werden sollen. Wir werden für tot gehalten und werden dann verscharrt und dann werden wir halt von jemandem gerettet. Ich meine, wie viele Filme kennen wir, wo das halt auch der Fall ist, wo die Wüste gefahren wird und da fängt unsere Geschichte quasi an. Bloß, dass wir halt in einer Dystopie sind, wo alles am Arsch einfach ist. New Vegas ist ja auch der perfekte Kontrast für so ein postapokalyptisches Setting. Ich meine, Vegas ist ja das amerikanisch-kapitalistischste, was man sich vorstellen kann. Neonlichter, überall Casinos, Geld, Reichtum, Glamour.

Und dann fällt die Atombombe auf alles und es ist halt nur noch ein satirisches Zerrbild seiner selbst, wo man irgendwie rausfindet, dass irgendwo Menschen gegessen werden. Plus Mr. House, dann als die große Vaterfigur von New Vegas, die auch noch ihre gewissen Twists hat im Spielverlauf und die es jetzt ja sogar in die Fallout-Serie schafft. Da bin ich so gespannt drauf, wie das ist und mich würde wirklich mal interessieren, wie so die Obsidian-Leute, die an Fallout New Vegas gearbeitet haben, dem würde ich gerne zuschauen, wie sie diese Serie gucken. Ob die dann davor sitzen und sagen, oh, schau, schau, die Idee ist von uns hier oder so. Definitiv. Also sie kennen es hoffentlich schon, wenn sie es sehen, würde ich sagen. Hoffentlich hat mal jemand mit ihnen geredet. Ja, das ist die Frage. Du hast ja bei der Rezeption von dem Trailer jetzt zur zweiten Fallout-Staffel schon gemerkt, als klar war, dass es um Vegas gehen wird oder New Vegas in dem Fall, Was für eine Erleichterung und für eine Freude bei der Community dann da war. Weil die Leute, glaube ich, New Vegas, auch wenn man es jetzt, man hat es hier auch kurz gesehen, es ist technisch natürlich auch nicht mehr taufrisch, hätte auf jeden Fall mal ein richtiges Remake verdient. Wie Oblivion auch. Vielleicht noch mehr als das Dreier.

Aber das einfach mit, dass es der Peak-Fallout-Teil ist bei den Fans, gerade inhaltlich. Klar, die Technik vergisst man irgendwann und das lief, ich habe es damals auf der PS3 blöderweise gespielt, Lief nicht so geil damals, aber es ist auch echt lange her. Aber inhaltlich gibt es da gar nichts zu rütteln. Wir haben es gerade auch im Chat gelesen.

Jemand hat es nachgeholt hier. New Vegas zur Corona-Zeit nachgeholt hat mich so eingesaugt. Hammer Spiel. Und das kommt natürlich jetzt nicht unbedingt, wenn man es jetzt noch spielt, von der Technik, sondern vom Inhaltlichen her. Ja, absolut. Muss man ganz klar sagen. Und du läufst irgendwie durch die Wüste und auf einmal steht da ein riesiger Dino. Und du denkst dir, was ist denn jetzt kaputt? Also auch da wieder. Immer so kleine, auch da World Building, immer so kleine Überraschungen, die sie dann da verstecken. Großartig. Das andere Spiel, über das wir noch gar nicht gesprochen haben, wo wir gerade so die komplette Obsidian-Historie durchgehen, die Namen sind so ähnlich, die müssen sich umbenennen, die müssen jetzt einfach heißen, gutes Rollenspielstudio. So wie Good Construction Company in Parks and Recreation, einfach Good Role Playing Company.

Das andere Spiel, über das wir noch gar nicht gesprochen haben, ist Tyranny. Weil Tyranny ist ja eigentlich nur so ein Zwischenkapitel, so ein Intermezzo nach Pillars of Eternity, Was aber auch einen ganz grandiosen Twist hat darin, dass du ja der Abgesandte von Sauron bist quasi. Du bist der Böse. Du bist das Böse. Richtig, du bist Saurons Mund sozusagen. Das Böse hat diese Welt unterjocht. Und es ist deine Aufgabe, jetzt in die besetzten Gebiete zu gehen und für Ordnung zu sorgen, nach eigenem Ermessen. Also dann sind da irgendwie so, die Leute, die da wohnen, sind irgendwie rassistisch gegenüber den Tiermenschen, Menschen, was auch so eine Untergattung ist.

Die da lebt oder so Stämme, die da leben. Und du kannst dann selber überlegen, okay, Heiße ich das gut? Versuche ich das irgendwie aufzuhalten, dass die auf die losgehen oder so? Also unter dieser unterdrückerischen Schirmherrschaft kannst du halt immer noch entscheiden, versuche ich irgendwie moralisch aufrecht zu sein? Oder sage ich, pfeife auf alles, schlagt euch doch gegenseitig die Schädel ein. Hauptsache, es weht unsere Flagge über dem Ganzen. Und das ist, es war ein relativ kurzes Spiel, ein relativ kompaktes Spiel, aber das ist so großartig. Und es ist halt mit eine der Sachen, die am schadesten, ist das ein Wort, weiß nicht, aber die halt wahnsinnig schadest sind. Da braucht man ja nicht auch wieder so ein Remake oder irgendwas, das auch nochmal technisch vielleicht so ein bisschen aufpoliert wird für heute, oder? Ich würde das gerne sehen in der Avowed Engine. Eigentlich sollen sie das einfach machen, also einfach das nehmen und in die Engine versetzen. Weil eines der, es war halt einfach ein Spiel, was sich nicht so gut verkauft hat. Aber man muss sagen, als Pillars of Eternity kam, das war Kickstarter-finanziert, das heißt, da hatten sie eine gute Anschubfinanzierung, da war es nicht so schlimm, dass die Verkaufszahlen nicht stellar hoch waren, aber dann hast du halt auch bei dem Tyranny und bei dem Pillars of Eternity 2 gesehen.

Die Glanzzeiten dieser sehr klassischen CRPGs waren da schon ein bisschen vorbei. Spricht nichts gegen so einen Erfolg wie Baldur's Gate 3, aber das war auch schon wieder ein bisschen eine moderne Herangehensweise. Ja, absolut. Aber so diese ganz klassischen Spiele, das war halt einfach vielleicht ein bisschen zu spät dafür. Großartige Spiele trotzdem. Aber man hätte ihnen mehr Verkäufe gegönnt. Und das war ja dann der Punkt, wo wir auch gesagt haben, durch die Microsoft-Übernahme, Gott sei Dank. Das ist etwas, was ich gerade eben ansprechen wollte, weil es ist ja wirklich so, dass Obsidian im Laufe ihrer Karriere durchaus hin und wieder gestruggelt ist, durch Projekte, die weggefallen sind. Man kann es im Endeffekt nur Fergus Urkert verdanken, dass der so tüchtig war als Geschäftsmann, dass er gesagt hat, hey, es ist wichtig, dass wir andauernd neue Projekte pitchen. Und selbst wenn wir schon an was arbeiten, dass wir wieder schon was nächstes in der Hinterröhre haben und irgendjemand hingehen. Weil bis wir einen Deal fertig haben, ziehen sieben bis neun Monate ins Land und Und das ist viel Zeit und da kann viel passieren. Und wie gesagt, gerade wenn man die Geschichte von der Bersedin kennt, dann weiß man, da ist vieles mal weggefallen. Sie haben mit dem Bankrott wurde auch schon mal geliebäugelt. Kickstar hat Ihnen geholfen.

Haben wir es Microsoft zu verdanken, dass wir eben so Spiele wie Pentiment sehen, dass wir so Spiele wie Grounded sehen, die auf einmal dem Studio ermöglichen, nicht nur das zu machen, für das sie bekannt sind und für das die Leute eigentlich kaufen, sondern dass sie ihre Fühler ausstrecken können? Also ich glaube, wobei ihnen das sehr hilft, auch ein Spiel wie ein Pentiment machen zu können oder auch ein Grounded, ist, Leute zu halten, fähige Leute aus ihrem Team zu halten, die sagen, ich will einfach mal was Kreatives, Kleines, Eigenes wieder machen. Weil so jemand wie der Josh Sawyer, der ja vorher der Projektleiter war von Fallout New Vegas und der dann der Projektleiter war jetzt von Pentiment, mit seinem kleinen Team, mit dem er das dann zusammen gemacht hat, das Adventure.

Ich glaube, der hätte auch irgendwann, also irgendwann kriegst du einfach so eine kreative Blockade auch. Und vielleicht hat ihm das dann geholfen, einfach sagen zu können, okay, ich habe auch die Möglichkeit, mal wieder was Kleines zu machen. Ich muss nicht immer das große Rad drehen und es muss auch nicht immer so ein riesiger Druck auf einem Projekt lasten, dass es so, okay, wenn das keinen Erfolg hat, dann ist aber das Studio dicht. Sondern ich kann mich auch ein bisschen zurücknehmen. Ich kann auch was Kleineres machen. Witzigerweise die Pläne für Grounded wurden schon ausgearbeitet kurz vor der Übernahme. Also das wollten sie eh schon machen. Aber da hat unter anderem jemand dran gearbeitet, wie ein Chris Parker. Der vorher beteiligt war an Baldur's Gate 2 unter anderem. Der ist ein Rollenspiel-Titan, war auch bei uns auf der Gamescom-Bühne und hat da erzählt, was ein gutes Rollenspiel für ihn ausmacht. Aber er sagt halt auch, nee, aber jetzt war es halt mal Zeit für was anderes. Und ich glaube, dass dieses mal was anderes machen können, das ist für uns von Außenbetrachter natürlich, also am Ende, wir spielen das Zeug ja nur, uns ist es ja wurscht. Aber ich glaube, das hilft dir sehr, einfach so ein Studio nicht ausbrennen zu lassen. Da hilft der Game Pass natürlich auch enorm, weil du eben nicht.

Wenn jetzt das nächste Ding von Obsidian hätte sein müssen, das dann wieder so viel Geld reinspielt, damit du was auch immer als nächstes machen kannst, das hätte natürlich nicht funktioniert. Aber es war ja vergleichsweise günstige Produktion, die du dann genau im Game Pass aufhängen kannst für die Leute, die eben ein Detektivspiel wollen oder ein 2D-Mittelalter-Adventure wollen oder so weiter. Das sind nicht irre viele Leute, leider, muss ich sagen. Weil es ein super Spiel ist. Das ist genau deines. Es ist vielleicht Mittelalter nicht unbedingt, aber es ist tatsächlich irgendwo genau meins, die Art von Spiel. Klug geschrieben und halt ...

Auch kein stumpfes Detektivspiel oder so. Oder auch, du kannst zum Beispiel beim Pentiment, ich muss zum Beispiel noch zwei Takte sagen, du kannst zum Beispiel beim Pentiment, wenn du jemanden überführst, weißt du gar nicht, ob der das war am Ende. Sondern es entwickelt sich halt die Stadtgeschichte so weiter und dir werfen Leute dann mit einem, nach einem Zeitsprung von 20 Jahren vor, du hast doch damals meinen Vater hingehängt. Und du weißt bis heute nicht, ob er es war oder nicht. Allein solche Ideen. Und das Spiel kriegst du halt nicht durchgesetzt, wenn du nicht erstens ein Studio hast, was intern Pitches auch mal durchgehen lässt und sagt, okay, das ist jetzt mal eine richtig coole Idee, lieber Josh. Mach das mal, such dir ein Team zusammen, bau das. Und gleichzeitig erlaubt halt der Game Pass nicht, dass du dich als Studio inhaltlich auch ein bisschen diversifizierst und kein Studio war fleißiger für Microsoft in den letzten zwei Jahren als Obsidian. Ich glaube, das hat ihnen einfach viel finanzielle Sicherheit gegeben und deswegen auch die Möglichkeit, dass sie sich eben.

Andere Sachen probieren können, die vorher vielleicht einfach nicht durchgewunken worden wären, weil sie sich finanziell sowas wie Pentiment ist schwierig an den Mann zu bringen. Muss man einfach sagen. Weil sie halt ums Überleben kämpfen mussten. Jahrelang. Der Ferkus Jürgert hat es in dem Kotaku-Interview, was ich vorhin angesprochen habe, gesagt. Als unabhängiges Studio musst du nehmen, was du kriegst. Es ist ein Kampf um die Krümel, wenn du Pech hast, weil sonst gehst du unter. Wenn du dir den Luxus gönnst, Aufträge abzulehnen, bist du ganz schnell erledigt. Also sie hatten ja auch zwischendurch immer mal wieder Entlassungen und sowas. Also sie hatten... Probleme. Und es war ein Kampf. Nicht immer auf dem gleichen Niveau wahrscheinlich. Aber ich glaube, jetzt haben sie mehr Möglichkeiten, mehr finanzielle Möglichkeiten und mehr Möglichkeiten, noch etwas einzubauen, was auch der Chris Parker sehr betont hat in diesem Talk, den wir gemacht haben auf der Gamescom mit CD Projekt zusammen und Owlcat, wo es darum ging, was macht eigentlich ein gutes Rollenspiel aus? Und sie waren sich alle einig, eine der wichtigsten Sachen bei einem Rollenspiel ist der sogenannte Missable Content. Und Missable Content bedeutet einfach Passagen, ganze Passagen im Spiel, die man verpasst, wenn man es nur einmal durchspielt. Weil du halt eine andere Entscheidung getroffen hast, weil du bei Pentiment halt jemand anders beschuldigt hast. Pentiment ist jetzt kein Rollenspiel, aber es geht ja in die gleiche Richtung.

Das Spiel entwickelt sich danach anders und du weißt erstmal nicht, was wäre der andere Weg gewesen. Bei Alpha-Protokoll genauso. Es geht eine Entscheidung einfach, da habe ich mich so aufgeregt, was aber ein gutes Zeichen ist, weil die führt dazu, dass ein Charakter stirbt, von dem ich nicht wollte, dass er stirbt. Und ich saß du da? Und dann gesagt, oh Gott, warum? Also, was machst du mit mir im Spiel? Aber was ein gutes Zeichen ist, es ist eine emotionale Reaktion. Schlimmer wäre es gewesen, wenn ich da vorgesessen hätte und gesagt, oh jo, macht nix. Und gleich will ich natürlich wissen, was wäre der andere Pfad gewesen? Wie würde sich das Spiel dann weiterentwickeln, wie dieser Charakter noch leben würde und so weiter? Also, dieser Missable Content, wahnsinnig wichtig, aber halt teuer. Weil am Ende steckst du Kohle in irgendwas, was wahrscheinlich die Hälfte der Leute, die dein oder mehr sogar, wir wissen ja, viele Leute spielen ja nicht mal Spiele durch, sondern dann irgendwie nur den Anfang, wenn überhaupt. Also ganz viele Leute, die spielen, werden es nie sehen. Es kostet aber einen Haufen Kohle, es zu machen. Genau wie bei Outer Worlds 2, einen dummen Charakter zu machen, der dann halt auch doofe Dialogoptionen hat, die muss man ja auch schreiben. Und Leute, die keinen dummen Charakter spielen wollen, werden die ja nie sehen. Aber es kostet ja Geld in der Entwicklung. Und ich glaube ...

Das ist ein gutes Gefühl, zu wissen, wir können es uns leisten, das zu machen. Natürlich nicht in einem stellar riesigen Umfang. Man muss immer Grenzen haben, sonst verzettelt man sich und es ufert komplett aus. Aber ich glaube, das ist einer der großen Vorteile, die sie jetzt haben. Was erwarten sich die Leute von Outer Worlds 2? Oder wie hoch sind da die Erwartungen an dieses Spiel?

Das ist wirklich schwer zu sagen. Das erste Outer Worlds war ... Es war ja immer dieser Vergleich mit Fallout, ne? Ja, wobei... Damit tut man im Spiel aber, finde ich, keinen Gefallen. Das finde ich auch. Weil Fallout ist nun mal in allem, was es ist, Fallout. Da ist dieser ganze Atomaspekt irgendwie wichtig. Es hat so eine riesige Geschichte hinter sich. Gibt auch schon viel, viel mehr Teile als bei Outer Worlds. Und Outer Worlds 1 war ja schon, allein das schon als das Fallout im Weltraum zu bezeichnen, verstehe schon, woher es kommt. Aber es spielt sich erstens ein bisschen anders, der 2 ja jetzt sowieso. Und es emanzipiert sich ja auch von der Geschichte. Ich finde Outer Worlds 2 ist einfach was für Leute, die mal wieder ein Science-Fiction-Rollenspiel spielen wollen. Und zwar eins, was so ein bisschen quirky ist und nicht diesen heiligen Ernst hat, wie auch die Mass-Effekt-Reihe immer so ein bisschen hat. Klar gibt es im Mass-Effekt auch irgendwelche witzigeren Geschichten drin, aber es ist halt immer das große kalte Raumschiff-Ding und so. Und bei Outer Worlds ist es einfach ein bisschen satirisch, da muss man schauen, ob das den Leuten gefällt, aber gerade spielerisch, wenn man auf spielerische Freiheit steht oder, überhaupt First-Person-Rollenspiele mag und deswegen habe ich auch vorhin die Schock-Reihe erwähnt, wer sowas wie Bioshock mag, der ist da echt gut aufgehoben, weil so viele Alternativen aktuell gibt es nicht. Ich habe kein Mensch gekauft, leider, tut mir leid, aber Auto-Bestro ist wirklich da nahe dran, wenn ich sage, okay, ich möchte eine.

Nette, satirische Science-Fiction-Geschichte erleben. Wie ich das Spiel erleben will, ist völlig meine Sache. Und so viele Alternativen dazu gibt's nicht. Und ich finde auch, es hat sich vom ersten Teil auch ein bisschen emanzipiert. Das erste Teil war so ein klassisches jetzt haben wir da mal, jetzt fangen wir mal an, unser Universum da aufzubauen. Das Fallout im Weltraum oder so, das haben sie ja bestimmt nicht selber gesagt. Und der Zweier ist jetzt halt einer, wo du sagst, aha, guck mal an. Klassischer zweiter Teil, an den richtigen Stellschrauben erweitert. Und insofern, wenn ich so was möchte, dann ist das genau das richtige Spiel für mich. Also ich glaube, das hat zwei Aspekte. Das erste Outer Worlds war ja auch ein recht kompaktes Spiel. Es war ja nicht riesig, aber es hat sich für Obsidian gut verkauft. Also du hast gesehen, es gibt einen Markt dafür. Leute wollen Sci-Fi-Spiele, was ich persönlich sehr begrüße, weil es sind einfach die besten Spiele. Sci-Fi ist besser als Fantasy. Okay, das diskutieren wir an anderer Stelle nochmal aus.

Also es gibt einen Markt für Sci-Fi-Rollenspiele plus Leute mögen den speziellen Obsidian-Twist, der halt drinsteckt. Und auch Outer Worlds 1 hatte zum Beispiel diese Liebesgeschichte von Pavati, die ja ausnahmsweise mal keine Liebesgeschichte mit deinem eigenen Charakter ist, weil der hat keine Romanzen in die Outer Worlds 1, sondern du verhilfst jemandem, den du kennenlernst, zu einer Romanze. Weil Pavati sich halt selber nicht traut, ihre Geliebte anzusprechen. Das ist ein asexueller Charakter. Das heißt, auch sexuelle Beziehungen funktionieren da anders für sie oder sie hat halt diese Wahrnehmung nicht und.

Das dann zusammenzubringen und dafür zu sorgen, dass sie trotzdem es schafft, sich halt dann da die Liebe zu finden. Großartig. Plus hast du so lustige Sachen, wie irgendwie der doofe Putzroboter, der nur drei Sätze sagen kann und die ganze Zeit gemobbt wird von der Raumschiff-KI, die total herablassend und so, also die tolle Raumschiff-KI ist halt einfach. Also auch da dieser schwarze Humor, ein bisschen dieser Twist, der da drin steckt. Also wenn man das schon mochte, das wäre glaube ich auch dann meine Erwartungshaltung an Teil 2, dass das halt weiter ausgebaut wird. Plus.

Ich finde es, also The Outer Worlds ist ja nicht Fallout in spielerischer Hinsicht, sondern ein bisschen in, ich sag mal, in spielphilosophischer, designphilosophischer Hinsicht. Es steckt Humor drin. Es steckt Satire drin. Es steckt rollenspielerische Vielfalt drin. jetzt mehr. Es steckt, was du gesagt hast vorhin, Missable Content. Davon steckt ganz viel drin. Das ist etwas, was ich gerade beim Spielen feststelle, dass allein durch, wie ich mich festlege, meinen Charakter festlege, mit welchen Fertigkeiten ich starte, es wird einem sehr schnell klargemacht, dass du nicht alles vom Spiel sehen wirst. Dass in Gesprächen und auch in Missionsverläufen es wahnsinnig viele Abgrenzungen gibt, für wie du dich dann weiterentwickeln wirst und wie es weitergeht für dich im Spiel. Und das finde ich ziemlich cool, weil ich denke mir in meinem Kopf natürlich dann auch meine Geschichten dazu aus, die dazu passen. Und da bin ich super gespannt, weil ich glaube, ich werde es mehr als einmal spielen. Genau aus dem Grund. Ich werde mir zwei sehr unterschiedliche Charaktere machen. Ich möchte noch einen Kommentar vorlesen von Phobis bei uns aus dem Chat. Den finde ich sehr, sehr gut. Outer Worlds 2 ist witzig, aber trotzdem erwachsen, finde ich. Es macht dich nicht zu einem Witz, sondern respektiert dich. Outer Worlds 1 war mir ein bisschen zu sicher.

Also ich glaube auch, dass Outerworlds 2 sich viele Freiheiten nochmal nimmt, wo man versucht hat, mit Outerworld 1, wie du gesagt hast, Daniel, ein Universum zu etablieren, was schwierig ist und du versuchst erstmal die Leute abzuholen. Und da machst du wahrscheinlich auch einfach erstmal ein sichereres Spiel, weil es ungewiss ist, wie geht's da weiter, was machen wir als nächstes. Und jetzt mit dem zweiten Teil kann man meines Erachtens ein bisschen mehr in die Vollen gehen und eben mehr aus diesem Sammelsurium an Rollenspielwelt schöpfen und dem Spieler auch mehr Entscheidungsfreiheit geben. Ich möchte da kurz anknüpfen, denn... Outdoor Wiles 2 macht mich schon zu einem Witz, wenn ich das möchte. Also wenn ich mich, wie jetzt in meinem Playthrough, dazu entscheide, ein absoluter Vollidiot zu sein, dann hat das Spiel darauf eine Antwort. Und dann sind die Dialoge halt sehr lustig, wie die Leute auf mich reagieren. Wenn ich sie halt, na ich bin ja eine Respektsperson erstmal, warum, das wird nicht ganz klar, warum so ein Idiot wie der, den ich spiele, halt überhaupt respektiert oder an diesen Job kommt, aber okay. Aber wie die Leute auf mich antworten, dann merkst du halt die ganze Zeit so, was in ihren Köpfen vorgeht. Was redet der da für ein Scheiß? Und dann versuchen sie ja trotzdem höflich zu antworten, um dem mit Respekt zu begegnen. Aber das macht es halt dann sehr lustig.

Wenn ihr euch aussuchen könntet, welche Spiel Obsidian oder welche Lizenz Obsidian vielleicht als nächstes machen könntet. Ihr hättet freie Wahl. Was würde das sein? Ich würde gerne das Spiel sehen, was sie, du hast es mir erzählt, für Electronic Arts mal hätten machen sollen. Werden sie nicht machen, weil die Lizenz inzwischen glaube ich schon verbuddelt wurde. Sie hätten mal ein Ultima-Spiel machen sollen vielleicht. Kennt keiner mehr. Große Rollenspiel-Serie der 90er Jahre. Hätte mich interessiert, was die daraus gemacht hätten. Bestimmt was mit coolen kleinen Geschichten.

Michael, wie sieht es da bei dir aus? Fällt dir was ein? Oder ein neues Star Wars-Rollenspiel. Oder nur als Star Wars. Ja, also ich würde gar nicht in Richtung Lizenz denken. Ich glaube, das ist halt das Tolle bei Obsidian, oder wo ich hoffe, dass sie drauf aufbauen können, ist, sie haben halt diese beiden Welten jetzt. Sie haben Eora, sie haben das Pillars of Eternity Setting, auch in Avowed. Und sie haben halt The Outer Worlds, ihr eigenes satirisches Sci-Fi Setting, wo man jetzt weiter draufsetzen kann. Also ich würde sehr gerne sehen, wie ein nächstes Avowed, also die nächste Evolutionsstufe von Avowed aussehen würde. Weil ich liebe First-Person-Rollenspiele. Ich mag dieses Seelenwanderung-Setting wahnsinnig gerne und was da an Geschichtenpotenzial drinsteckt. Ich mag, wie sie diese Welt gebaut haben. Also sehr gerne da einen nächsten Teil von, wieder mit so ein bisschen Oblivion, Herrgott, Obsidian, jetzt langt's. Genau. So, und bei The Outer Worlds genauso. Also auch da kann man noch viele Geschichten reinsetzen an anderen Ecken des Universums oder das noch weiter ausbauen in irgendeiner Form. Also ich glaube, wenn sie die Gelegenheit kriegen, weiter an ihren eigenen Universen, an ihren eigenen Geschichten auf die Art und Weise zu arbeiten und zwischendurch immer wieder so was Kleines einstreuen wie ein Grounded oder ein Pentiment oder sowas.

Also dann machen sie genau das, was sie möchte. Das ist doch super. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wo die Reise hingehen wird mit Obsidian Entertainment. Morgen ist es soweit, am 29. Erscheint The Outer Worlds 2 für Xbox, PC und Playstation. Und das Ganze ist ein Spiel, das auch im Game Pass ist und noch viel besser. Es ist auch ein Play-Anywhere-Titel. Das heißt, wenn ihr euch das Spiel kauft, dann könnt ihr es auf Xbox und PC spielen und die Speicherdaten werden in die Cloud übernommen, egal auf welcher dieser beiden Plattformen ihr dann spielt. Ihr spielt da weiter, wo ihr zuletzt aufgehört habt. Wie gesagt, ab morgen ist es soweit. Ich möchte mich ganz herzlich bei euch bedanken für das Gespräch. Wie gesagt, ich bin gespannt, wie uns Obsidian noch begleiten wird, was sie in Zukunft noch für uns machen werden. Denn ich finde, es ist definitiv ein Entwickler, der sich seine Kerbe zurecht verdient hat in der Videospielgeschichte über viele Jahre hinweg mit vielen Spielen, die Leute begeistert haben. Und das werden wir in Zukunft natürlich auch weiterhin verfolgen. Vielen Dank fürs Zuschauen und fürs Zuhören. Und Tyranny 2 müssen Sie noch machen. Tyranny 2! Es muss kommen!