Battlefield 6 schreibt Rekordzahlen. Alleine auf Steam spielen im Peak fast 800.000 Menschen gleichzeitig. Laut ersten Tales-Prognosen hat sich das Ding in fünf Tagen über sieben Millionen Mal verkauft. Zum Launch waren die Server zum Bärsten voll. Sehr auch zu unserem Leidwesen, die wir da drauf kommen wollten. Gleichzeitig wird im Netz aber auch viel gemeckert. Battlefield 6 sei viel zu klein, viel zu kompakt, viel zu wenig. Battlefield. Also was ist es denn jetzt? Ist es der Messias, der Battlefield nach dem verkorksten 2042 endlich zurückbringt? Oder ist es ein weiterer Sargnagel in Dices holprigem Lebenslauf? Oder irgendwas dazwischen? Es wird also Zeit, dass wir drüber reden. Wir leben seit Launch und auch schon seit dem Review-Zeitraum davor quasi ununterbrochen auf den Schlachtfeldern von Battlefield 6 und haben Gesprächsbedarf. Und weil Micha mir hier bei der Moderation freie Hand lässt, mache ich einfach, was ich will und bringe einen meiner besten Freunde aus dem Ruhestand zurück. Er hat für die Gamestar damals Battlefield 4 mitgetestet. Er hat Battlefield 1 getestet. Und er hat das wichtigste Battlefield aller Battlefields getestet, nämlich Battlefield Hardline.
Mittlerweile ist er nicht mehr bei der Gamestar, zockt aber täglich mit mir. Und umso mehr freue ich mich, ihn hier zu begrüßen. Hallo, Johannes Friedbert-Rohe. Das hat dich jetzt viel Mühe gekostet, mich nicht einfach nur Friedbert zu nennen. Vielen Dank. Schön, dass ich da sein darf. Und ich habe tatsächlich vorhin selber noch mal überlegt, Ja klar, Battlefield 4 habe ich getestet. Ja klar, Battlefield 1 habe ich getestet. Glaubst du, mir ist eingefallen, dass ich Hardline getestet habe? Schön, dass du mich daran erinnerst. Ja, es ist das Battlefield, das alle vergessen. Und ich finde es sehr gut, dass du dich auch schön eingerichtet hast, sogar mit Battlefield Vinyl hinter dir. Das steht da tatsächlich immer. Das ist nicht dort extra platziert jetzt. Das ist eine gute Erinnerung an meine GameStar-Zeit.
Aber damit jetzt hier nicht nur alte Säcke wie Friedbert und ich Pallar waren, habe ich mir auch einen jungen Sack eingeladen. Er ist eines der größten Nachwuchstalente der GameStar, hat für uns die Singleplayer-Kampagne von Battlefield 6 getestet und pflügt seitdem auch über die Multiplayer-Server. Hallo, Tillmann Bier. Hi, danke, dass ich auch dabei sein darf. Ja, schön, dass ihr da seid. Das ist jetzt auch so ein bisschen für mich therapeutischer Aufarbeitungstalk, weil ich tatsächlich jetzt in diesem Moment ... Ja, also wahrscheinlich, wenn ihr das gerade hört oder seht, dann ist es schon live, aber ich tippe gerade das Testvideo zusammen. Das heißt, das hilft mir jetzt auch sehr, meine ganzen Gedanken zu ordnen, denn es gibt viel zu besprechen zu Battlefield 6. Kleiner Disclaimer vorneweg. Wir werden jetzt hier nicht groß über die Singleplayer-Kampagne sprechen von Battlefield 6, weil die hat Friedberg nicht gespielt. Und dann würde er 20 Minuten hier so rumsitzen. Dazu hat aber auch Kollege Fritz ein sehr, sehr tolles Video gemacht. Und Tilman hat einen sehr, sehr tollen Singleplayer-Test geschrieben. Die Kurzfassung ist, die Kampagne ist nicht so geil. Also sie ist okay, wenn ihr wirklich, wirklich, wirklich Hunger auf ein schlauchiges Botgeballer habt und keine gute KI erwartet und keine gute Story erwartet und keine spannenden Charaktere erwartet und aus irgendeinem Grund auch die besseren Call of Duty Kampagnen der letzten Jahre nicht mehr spielen wollt und auch die besseren Battlefield Kampagnen nicht mehr spielen wollt. Also wenn all das so ist, dann könnt ihr mit dieser Kampagne Spaß haben. Habe ich das richtig einsortiert, Tilman?
Das trifft es eigentlich relativ gut. Nachdem du so Werbung dafür machst, wundert es da jemanden, dass ich die noch nicht gespielt habe. Aber man kann Stuff für den Multiplayer freischalten. Ja, das ist ja quasi unsere Wiese. Jetzt würde mich mal so ein bisschen, einfach um reinzukommen, interessieren, ähm, Vielleicht auch direkt, um den Ball zu dir zu spielen, Friedbert, der ja Battlefield-Veteran ist. Wie ist es für dich jetzt wieder, Battlefield zu spielen, das so sein will wie Battlefield 4 oder Battlefield 3? Ist das was, wo du sagst, okay, ich kann das Feeling wieder aufgreifen oder ist es was, wo du sagst, naja, das ist jetzt viel Marketing, aber das ist schon nochmal ein sehr, sehr anderes Battlefield? Ich finde es ganz spannend, mich dabei selber zu beobachten und auch den Verlauf der Beziehung, die ich zu Battlefield 6 habe. Denn tatsächlich beim ersten Trailer, der rausgekommen ist, also langjähriger Battlefield-Fan, immer alle Battlefields gespielt, mich groß drauf gefreut. Und dann kam der Battlefield 6 Trailer und ich war völlig kalt gelassen irgendwie. Also ich habe wenig gespürt und ich war wenig geil drauf, also hatte wenig Vorfreude, war so, ja, es war das, was man erwarten konnte so ein bisschen, dass DICE den Weg jetzt geht, eben das zu machen, Battlefield 3, Battlefield 4 wieder aufleben zu lassen. Und ich habe das aber gesehen und bei mir war nicht so dieser Nostalgie-Effekt und da habe ich gesagt, ja, mega.
Und jetzt habe ich dann aber die Beta gespielt und dann natürlich jetzt auch das finale Spiel und es hat mich gehuckt schon. Also ich spiele es jetzt mit viel, viel Freude. Wir werden natürlich jetzt noch viel weiter darauf eingehen, warum es vielleicht für mich nicht das beste Battlefield aller Zeiten ist, aber es packt mich schon. Ja, das ist das Absurde, Weil wir reden halt sehr viel auch beim Spielen drüber, über die Sachen, die knirschen, weil es aber auch ein spannendes Thema ist bei einem Battlefield. Aber im Endeffekt heißt das nicht, dass das Spiel keinen Spaß macht oder schlecht ist, ganz im Gegenteil. Aber es sind halt einfach viele Dinge, über die man sprechen kann. Wie geht's denn dir, Tillmann, damit?
Also für mich ist es definitiv auch so, ich habe sehr viel Spaß an dem Spiel und ich habe wirklich eigentlich immer Bock zu sagen, hey, ich spiele jetzt wieder Battlefield 6 und das hatte ich schon lange nicht mehr dieses Gefühl. Das einzige Battlefield, das ich davor wirklich sehr lange und ausdauernd gespielt habe, war Battlefield 4. Und die danach fand ich auch cool, bis auf Battlefield 2042 vielleicht. Aber die haben mich nie so reingezogen und das schafft tatsächlich für mich jetzt Battlefield 6 wieder. Auch wenn es natürlich ein paar Sachen hat, wo es in Battlefield 4 ein bisschen nachsteht. Aber ich finde, das Spiel hatte auch eine sehr interessante Marketingstrategie dahinter, weil ja es war das am schlechtesten, gehütetste Geheimnis seit, weiß ich nicht.
Ubisoft sämtlichem quasi Spielekatalog, der ja auch immer liegt, dass halt dieses Spiel kommt. Sie haben schon sehr früh und sehr offen eigentlich auch darüber kommuniziert, was sie anders machen wollen. Das hat natürlich auch Strategie, dass sie wieder eine Kampagne bringen wollen. Da haben sie, glaube ich, ganz früh schon GIFs gezeigt von der Zerstörung und so weiter, dass das ja wieder ein Fokus sein soll. Und als es dann letztlich final revealed wurde, war ja eigentlich allen schon mehr oder weniger klar, dass das halt wieder ein Battlefield wird, das sehr zurück zu den Wurzeln will. Was ich aber interessant finde, ist, dass er schon Battlefield 2042 als großer Aufmacher hatte. Wir wollen ja wieder so sein wie Battlefield 3 und 4, nachdem es ja.
Wir waren im Ersten Weltkrieg, im Zweiten Weltkrieg. Und da hat es ja überhaupt nicht funktioniert. Jetzt bei Battlefield 6 funktioniert es für viele Leute. Was würdet ihr denn sagen, ist der essentiellste Unterschied in der Herangehensweise, der die beiden Spiele halt voneinander abgrenzt? Ich glaube, sie machen ja eine ganz, ganz, ganz bewusste Trennung von ganz vielen, ich sag mal, Dingen, die sich im Saure inzwischen etabliert haben. Also Thema Skins, Thema irgendwie abgedreht, irgendwie Thema, weiß ich auch nicht, Loot oder, also es gibt verschiedenste Themenbereiche, die ja aktuell eben die Call of Duty macht, die in Fortnite macht, die in, keine Ahnung, Tarkov macht oder sowas, die sich sehr etabliert haben und während ein Battlefield 2042 dem in ganz, ganz vielen Dingen ja versucht hat nachzueifern, mit den verschiedenen Spezialisten, mit dem Extraction-Modus, von dem ich nicht mal mehr weiß, wie er heißt und der, glaube ich, nur für zwei Monate war. Hazard Zone, der, glaube ich, nur für 200 existierte. Mit so diesen ganz vielen Dingen, die teilweise dann auch sehr abgedreht waren, hat man jetzt ja ganz, ganz viel Back to the Rules gemacht. Es ist eigentlich wirklich basic, basic Battlefield. fehlt.
Und vielleicht ist es auch das wiederum, was es mich dann so ein bisschen kalt gelassen hat, weil genau wie du sagst, man wusste ja, was kommt. Also es war ganz klar, sie haben gesagt von Anfang an mehr oder weniger klar gemacht, was in welche Richtung es jetzt geht und auch gehen muss, nachdem 2042 ja ein relatives Desaster war, obwohl es sich nachher positiv entwickelt hat.
Aber ja, und dann kam eben der Reveal, da kam der Trailer und ja, es ist genau das, was man eben erwarten konnte. Und nicht mehr, nicht weniger. Und das war dann in dem Moment vielleicht, ich weiß nicht, ich will es nicht mal enttäuschen nennen, aber es war halt, ja, okay, das habe ich dann so hingenommen. Genau, und wenn man dann aber anfängt zu spielen, dann weiß man wieder, warum man auch Battlefield 3 und Battlefield 4 sehr gerne gespielt hat. Tim, du hast aber auch 2042 gespielt, ne? Ja. Du siehst den Unterschied dann oder spürst den Unterschied auch? Ich spüre den Unterschied sehr wohl, ja.
Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht, was ich sagen will. Wie war eigentlich die ursprüngliche Frage nochmal? Was so quasi der essentielle Unterschied ist, obwohl beide Spiele ja so tun, als wollen sie halt Battlefield 4 zurückbringen und das eine schafft es und das andere nicht. Ja, ähm, Ich denke, also es war natürlich sehr viel Marketing auch wieder dabei, aber Battlefield 2042 war im Endeffekt dann eben einfach kaum eben diese Rückkehr zu den Wurzeln. Ich glaube, die Grundlage war vor allem diese Specialists, die einfach alle nur cringe fanden mit ihren Sprüchen und dieses Ganze eben, wir machen jetzt hier auf Heldenshooter und so. Und du hattest riesige leere Maps mit 128 Spielern, die einfach nicht so gut funktioniert haben. Und es hat einfach nicht so gut funktioniert. Und Battlefield 6 macht dieses Versprechen eigentlich schon grundsätzlich wahr. Und sie bemühen sich ja wirklich in vielen Sachen genau das abzuliefern.
Und zu dessen Gründen verzichten sie dann zum Beispiel auch gewissermaßen auf bestimmte Innovationen, aber es funktioniert halt einfach. Ja, was ich so spannend finde, Fredbert und ich hatten privat dann nochmal Battlefield 2042 gespielt. Wir hatten das tatsächlich auch, wir haben es sehr lange begleitet, ich glaube über sechs Seasons haben wir es begleitet. was mit dem Spiel ja lang gedauert hat. Also wir haben ein paar hundert Stunden da reingebuttert und auch alle Battle Passes durchbekommen, die sie offiziell gelauncht haben. Und dann haben wir aber, glaube ich, was war es, anderthalb, zwei Jahre Pause gemacht. Und jetzt haben sie ja nochmal diesen Road to Battlefield 6 Battle Pass veröffentlicht. Und gierig wie wir sind, wollten wir natürlich die Belohnungen haben für wir Marketing-Opfer und haben es dann nochmal gespielt. Und was mir so da erst klar geworden ist, dass es wirklich die Maps waren, wo es für mich am kaputtesten war. 2042, weil das ist so, ich finde Map-Design ist so eine.
Ja, manchmal fühlt es sich so ein bisschen wie so eine esoterische Kategorie an, weil man das nicht so genau greifen kann. Man läuft halt über eine Karte so. Und dann ist es auch noch Battlefield, das sind ja halt offene Areale. Was willst du da groß? Aber die Wahrheit könnte, glaube ich, nicht weiter entfernt sein, weil sie haben bei Battlefield 2042 ja wirklich viel repariert. Sie haben das Klassensystem nachgepatcht. Das Ding hat jetzt über 70 Waffen. Die sind auch gut austariert über weite Strecken. Auch die Fahrzeuge, da haben sie ja jetzt sogar noch im Endspurt noch Fahrzeuge nachgepatcht und so. Also sie haben wirklich viel gemacht und das Spiel ist auch besser geworden. Aber die kaputte DNA von Battlefield 2042 sind die Karten, die alle einen Rework bekommen haben, über Monate hinweg. Und die Reworks haben die Maps teilweise noch schlimmer gemacht oder halt bestenfalls auf einen akzeptablen Zustand hochgewuchtet. und ich finde, da merkt man in Battlefield 6 den größten Unterschied. Die Maps von Battlefield 6 sind nicht perfekt, da werden wir auch noch drüber sprechen, aber sie sind von der Design-Philosophie finde ich viel, viel mehr, glaube ich, wieder im Sinne von dem, was sie eigentlich sein sollten. Also Battlefield 2040 hatte ja wirklich einfach nur offene Flächen teilweise, das war wirklich.
Wir haben diese 128 Spieler, die da draufpassen müssen. Und wir haben so ein paar Hotspots und dazwischen ist nix. Und das ist ganz, ganz viel Fläche, die man irgendwie befahren kann, wo nix passiert. Und der Leerlauf, also ich will behaupten, Conquest war in 2042 über lange Strecken fast unspielbar langweilig. Und das hat Battlefield 6, finde ich, gar nicht. Also ich finde, Conquest macht in Battlefield 6 mir mit am meisten Spaß. Dazu gehört auch, dass ich ein besonderer Spielertyp bin. Ja, aber mir macht Conquest, glaube ich, in Battlefield 6 mehr Spaß als in Battlefield 5 und Battlefield 6. Ja, mit BAML in 2040. Würde ich sofort unterschreiben. Ich würde für mich persönlich sagen, dass mir Conquest in Battlefield 6 mehr Spaß macht als in jedem anderen Battlefield. Ja. Und das liegt, und jetzt wird es natürlich ein bisschen Thema übergreifen, aber das liegt eben auch an den Maps. Es ist eben vielfach kleiner, kondensierter. Du hast bei Conquest immer das Problem gehabt, dass sich Conquest sehr verläuft. Das sind sehr, sehr weitläufige Maps. dass es, sie müssen auch so sein, damit sie für Fahrzeuge, Flugzeuge gleichzeitig funktionieren und dann hast du noch eben die Infanterie da drauf. Die hat dann halt ein paar Jeeps noch bekommen und deswegen brauchte man immer die Jeeps, um zu den Flaggenpunkten zu fahren. Das zieht sich seit dem ersten Battlefield 1942 durch. Damals noch ganz, ganz furchtbar, weil man keine Spawns bei den Flaggenpunkten hatte, sondern man hinlaufen musste und Spot-Spawns sowieso nicht.
Und dass man sehr, sehr viel Leerlauf hatte, zu dem Flaggenpunkt hingekommen, ist, dann erschossen wurde und dann musste man wieder neu laufen. Das hat sich dann gebessert mit den Spot Spawns und sie haben immer weitere Mechaniken eingeführt, um zu versuchen, diesen Leerlauf aus Conquest rauszukommen. Aber es hat ja einen guten Grund, dass mit Battlefield 3 Rush der Modus wurde, den alle geil fanden und nicht Conquest. Weil man da plötzlich ein viel kondensierteres Spielerlebnis hatte mit viel klaren Frontlinien, viel mehr Action und ohne diesen Leerlauf.
Und Und dann kam ja irgendwann Breakthrough, was versucht hat, so dieses Conquest-Element und das Rush-Element zu verbinden, was im weitesten Sinne auch gut funktioniert, finde ich. Also ich finde die grundlegende Idee gut. Ähm, und, ähm, ja, und jetzt kommen wir zu Battlefield 6 und Battlefield 6 hat halt insgesamt relativ kleine, kondensierte Maps und plötzlich funktioniert auch denen Conquest sehr, sehr gut. Und dann kommen wir aber in andere Modi, in den Breakthrough, ähm, wo wir dann plötzlich 48 Spieler auf einer sehr, sehr kleinen Fläche haben, ähm, die vielleicht nicht darauf ausgelegt ist, dass so viele Leute rumlaufen, wobei sie das ja sein müsste, denn es ist ja so sie sein, und da wird's dann plötzlich Chaos pur. Also ich finde das ganz interessant, es switcht so ein bisschen um, wo vorher für mich ein Rush oder ein Breakthrough sehr, sehr gut funktioniert hat und Conquest in vielen Battlefields eher ein bisschen oder oftmals ein bisschen lahm war oder man muss sich einfach auf zwei Flaggenpunkte konzentrieren, wo man dann hin und her gelaufen ist und da seine Abenteuer suchen. Es ist jetzt so und es ist jetzt so, dass für mich Conquest fantastisch gut funktioniert, auf ganz vielen Maps ein tolles Pacing hat.
Und dann aber die anderen Modi-Schwierigkeiten bekommen, weil es oftmals völlig chaotisch wird, weil es zu bank ist.
Der Top-Kommentar, ich habe ein Map-Video gemacht und ein Top-Kommentar bei YouTube war darunter, das fühlt sich an, als sei Battlefield eingelaufen. Ich glaube, wie Wäsche einläuft, ein Pullover oder so.
Also wenn man das jetzt gar nicht so dramatisiert im Sinne von, dadurch ist das Spiel Mist, finde ich diesen Kommentar eigentlich ganz passend, weil tatsächlich fühlt es sich wirklich so an, als sei die Philosophie eines klassischen Battlefields einfach ein bisschen zusammengeschrumpft wurden. Und das wirkt sich halt auf alle Modi aus. Weil ich bin da total bei dir. Ich finde Conquest genau deswegen spaßig. Breakthrough ist deswegen, Also, ich würde sagen, Breakthrough hat echt noch Probleme. Also, wenn es einen Modus gibt, auf den ich mit dem Finger zeigen müsste, wo ich sage, der hat wirklich noch große Balancing-Probleme, dann wäre es Breakthrough. Und du merkst, das hat gar nicht so viel mit dieser Map-Design-Philosophie zu tun, weil sie haben gar nicht so viele Maps, die so krasse Fleischwolf-Schläuche haben per Map-Design, sondern es sind diese Grenzen, die dir durch den Modus gesetzt werden, die den Fleischwolf zum Fleischwolf machen. Es gibt zum Beispiel diese eine Map, ich glaube es ist Empire State oder Manhattan Bridge, ich glaube es ist Empire State, die halt anfängt im Breakthrough, dass du erstmal auf so einen Grashügel hoch musst und das ist einfach nur ein Feld des Todes. Also eine Seite wirft sich da halt 15 Minuten lang drauf, die andere Seite kann es easy halten und du kommst kaum an den Seiten drumherum. Und das ist sowas, da werden halt, es gibt immer Battlefield-Fans, die sagen, ja geil, das ist genau das, was ich will, da kann ich meine Waffen leveln, das ist hier, Fleischwolf finde ich total cool. Aber ich glaube, es ist riskant.
Also ich denke, es gibt einen Raum für diese Fleischwolf-Gimmick-Maps, ähnlich wie es einen Raum für Shipment gibt in Call of Duty, wo halt dann alles so super kompakt ist, wenn du Waffen leveln willst. Aber ich glaube, man sollte aufpassen, daraus mehr als ein Gimmick zu machen für die eigene Map-Philosophie. Und ich glaube, deswegen muss auch ein Breakthrough noch ganz, ganz dringend an seinen Grenzen arbeiten. Sie haben ja jetzt lustigerweise heute, glaube ich, per Patch schon nachgebessert, dass du nicht mehr so schnell tot bist, wenn du out of bounds bist. Da gab es ja viel Kritik, dass du nur fünf Sekunden draußen sein durftest. Ich erinnere mich an meinen ersten Hubschrauberabsturz mit dir. Ja, da war ich dabei an Bord. Und das haben sie jetzt zumindest ein bisschen entschärft. Aber da muss halt noch mehr passieren, damit das halt weht. Ja. Ich finde es ganz interessant, wenn man sich Breakthrough anguckt und Rush, die ja im Prinzip sehr, sehr ähnlich funktionieren und vom Design sehr, sehr ähnlich sind.
Und Breakthrough hat halt 48 Spieler und Rush hat halt 24 Spieler. Und die sind fast auf, also die Karten, man müsste sie mal nebeneinander legen, also die Kartenlayouts, wie sie dann gestaltet sind. Ich würde sagen, die tun sich von der Größe nicht so ganz viel. Außerdem hast du in Rush immer zwei Ziele. Klar, das sind dann M-Coms, da muss dann auch einer hinlaufen und entschärfen. Also das ist dann nochmal kondensierter als natürlich so ein Eroberungsbereich. Aber du hast immer zwei davon. In Breakthrough hast du Phasen, genau wie die von dir angesprochenen, ich glaube übrigens, es ist Manhattan Bridge, mit dem Spielplatz am Anfang. Da ist nur ein Zielbereich. Und das hat dann natürlich zur Folge in diesem sehr engen Bereich Alle Leute, alle Angreifer müssen da wie wild rein stürmen und alle Verteidiger versuchen halt, wie so ein Moorhuhn schießen, versuchen diese Angriffswellen abzuwehren. Und ich finde, das macht für keine der beiden Seiten wirklich Spaß. Also mir macht es noch eher Spaß irgendwie für die Angreifer, weil ich noch versuche, da irgendwie drum herum zu kommen. Aber es kommt irgendwann ja der Moment, wo ich dann wirklich meinen Körper, meinen virtuellen, in diesen Punkt reinwerfen muss. Und spätestens da wird es dann wirklich anstrengend, weil dann kommen irgendwelche Leute mit Shotguns reingelaufen oder es feuert halt irgendjemand Granaten noch und durch ja da rein. Und das ist einfach nur ein Elend. Und auf der Verteidigerseite macht es mir auch keinen Spaß, weil es einfach immer nur diese Horden anstürmender Leute da wegballern. Ist vielleicht mal für die KD ganz nett, aber es ist auch sehr chaotisch und nicht taktisch.
Ich finde es sehr interessant, wie ihr über Maps und Modi redet, weil ich bin da zum Teil, glaube ich, ganz anders gepolt. Weil für mich hat so ein Battlefield so zwei Kernpunkte, würde ich sagen. Das ist einmal das Squad-Gameplay, dass du wirklich zu zweit, zu dritt, zu viert.
Wirklich zusammenarbeitest und zusammen Sachen machst. Ich bin früher dann irgendwie mit so einem Motorrad rumgefahren. Einer hatte C4 und man ist an Panzern vorbeigefahren, hat die hochgejagt, sowas. Und das andere, was jetzt auch zu diesem Beispiel gehört, ist halt diese Shooter-Sandbox eigentlich für mich, die im Gegensatz zu so einem COD, wo ich so 6 vs. 6 Modi spiele und dann irgendwie auf meine KD-Dauern schaue, kann ich da einfach irgendwie...
Mist bauen und irgendwelche Sachen ausprobieren und deshalb war für mich immer Eroberung der Modus und ich habe lange Zeit überhaupt nicht Breakthrough und Rush gespielt und deshalb finde ich auch wiederum, bin ich fast schon in der Richtung, dass ich sage, sind mir die Karten im neuen, im Teil 6 nicht wieder doch ein bisschen zu klein, weil ich nicht den Raum habe, unbedingt immer um halt irgendwelchen Mist zu bauen und rumzufahren und eben auch nicht ständig nur Feuergefechte zu haben, sondern eben auch mal Leerlauf. Weil ich finde, das ist auch was, was Battlefield eigentlich auch manchmal gut tut, dass es eben nicht diese ständigen Feuergefechte hat und Action nonstop, sondern du eben auch Zeit für anderes hast und auch Raum, weil in so großen 64-Spielermatches musst du nicht eben alles leisten dafür, dass dein Team gewinnst, sondern kannst eben auch mal was anderes machen und es fällt niemandem auf und du wirst nicht geflamed und niemand beurteilt deine KD und dieses.
Offene Spielprinzip finde ich eigentlich so stark und deshalb liebe ich Eroberung und große Maps. Dimi wird ja aus seiner Erfahrung sagen, dass A, mir das auffällt und B, ich dich, na vielleicht nicht dafür flame, aber dafür doch ins Mikrofon fluche, wenn da jemand nicht mitzieht hier. Friedbert kennt keine Freunde. Spiele, um zu gewinnen. Ist doch dann egal, dass ich sein Trauzeuge war oder so.
Aber ich finde, das ist ein sehr, sehr spannender Punkt, weil ich will auch gar nicht sagen, dass die Leute hier draußen, die sagen, Battlefield ist mir, die Maps sind mir zu klein, dass sie da kein Argument haben, weil es tatsächlich so ist, dass die, du hast, du bist permanent interdependent vernetzt, ja? Also du bist halt, ich hab mir das so ein bisschen mal angeschaut, weil es wirklich viele Punkte in Conquest gibt, von denen du direkt Beschuss auf drei andere Flaggenpunkte, Du bist eigentlich konstant, auf Englisch würde man sagen, engaged in irgendwas. Es gibt ja Maps, wo du mit dem Panzer unterwegs bist und eigentlich nie eine ruhige Minute hast, weil du die ganze Zeit Angst haben musst, dass von hinten jemand kommen kann, gerade die Straßenmaps, Manhattan Bridge oder Belagerung von Kairo oder so, wo du nie weißt, okay, kommt da jetzt jemand aus der Tür und legt da irgendwie Sprengminen hin. Aber auch darüber hinaus, bei Mirac Valley kannst du auch von einer Baustelle auf die andere schießen. Oder halt irgendwie noch auf einen anderen Punkt. Oder auch bei Operation Firestorm. Du hast als Panzer im Prinzip von da Zugriff auf sehr viele Flaggenpunkte. Und das ist was, glaube ich, was Leuten auch aufstoßen kann. Mit Fug und Recht, die sagen, ich möchte lieber mal mit meinem Squad zu viert auf irgendeinen abgelegenen Punkt gehen und mich da mal, auch die Zeit haben, mich da mal aufzubauen. Und wenn sie dann kommen, dann liefere ich denen quasi ein Höllengefecht. Das finde ich ging in Battlefield, sogar in Battlefield 5, noch ein bisschen besser.
Ich bin jemand, ich liebe halt permanentes Engagement. Ich finde das halt, also, das war ich, Friedbert hat mir Battlefield überhaupt erst nahe gebracht damals, als er noch bei uns gearbeitet hat. Und das war was, wo ich mich erst total daran gewöhnen musste, wie oft einfach in Battlefield Leerlauf ist. Und bei Battlefield 5 war ich dann die ganze Zeit so, boah, lass uns lieber irgendwie Breakthrough spielen oder so. Weil mir das sonst irgendwie, boah, dann dauert ja eine Runde so ewig lange und diese Operations haben ja eh schon anderthalb Stunden gedauert. Und deswegen liebe ich das in Battlefield 6, da halt permanent involviert zu sein.
Ja, also Battlefield 42 hat natürlich eine Art von Leerlauf gehabt, der wirklich gar keinen Spaß gemacht hat. Das war dann auch nichts für mich. Sie haben ja dann auch auf den Maps irgendwann eingesehen, okay, wir müssen jetzt überall diese Seilrutschen hinmachen, damit die Leute mal irgendwie vorankommen.
So sollte es natürlich nicht funktionieren. Ich meine, ich finde, dass es ja zumindest cool ist, dass man trotzdem als Squad ja auch Sachen machen kann. Also wir haben, ich finde zum Beispiel cool, wie stark man sich auch als Panzer aufbauen kann. Friedbert ist unser Panzerfahrer und wir hängen dann oft irgendwie zu zweit oder zu dritt an seinem Hintern und reparieren ihn und du kannst da wirklich schön auch den Druck aufbauen auf den Punkt. Also das ist zum Beispiel was, was bei den 128 Spieler-Varianten von 2042, ich finde, das war, da hast du dich komplett, als winziges Zahnrad gefühlt in einem gigantischen Getriebe, wo du gar keinen Unterschied machen kannst und obwohl es halt jetzt immer noch 64 Leute sind in einem Match, finde ich, kannst du schon einen echten Punkt gut einnehmen und halten, wenn du so ein bisschen auch strategisch überlegst. Ich finde, das ist auch das Problem bei Breakthrough, weil theoretisch könntest du voll die coolen Flankenmanöver machen, weil es halt einfach nur, in dem Sinne nur 32 Gegner sind, aber du kommst dann einfach durch die Mad Boundaries nicht durch und ich mag Breakthrough eigentlich, wenn es mehr ist als nur eine Fleischwand drückt gegen eine andere Fleischwand an. Und ich finde aber, das ist was, was sie mit Patches noch gut in den Griff bekommen können. Ich finde, das ist auch einer der größten Unterschiede zu 2042, dass das Spiel, also Battlefield 6, da die Probleme, die es hat, kann es, glaube ich, mit Patches echt noch gut in den Griff bekommen, würde ich behaupten. Wie seht ihr das?
Würde ich unterschreiben, zu großen Teilen. Ein Punkt, um mal auf einen Modus zu kommen, den wir noch nicht angesprochen haben, den das betrifft, ist Escalation. Der neue Modus. und wir haben noch gar nicht drüber gesprochen, er geht so ein bisschen unter. Wobei der Modus mir von Anfang an, als ich gelesen habe, was da der Plan ist, oder gehört habe, was da der Plan ist, gedacht habe, das könnte wirklich spannend sein, weil das ja im Endeffekt, beides vereinen soll, das worüber wir gerade gesprochen haben, nämlich, dass man offene, große Conquest-Maps hat, auf denen es losgeht, alles ist sehr offen, sehr weitläufig, man kann Fahrzeuge, Flugzeuge einsetzen.
Egal, funktioniert noch ein bisschen anders, aber erstmal ist alles sehr offen, sehr weitläufig.
Und man kann da machen, was man möchte oder vorgehen, wie man möchte und dann ist es ja so, dass beide Teams erstmal diese Flaggenpunkte einnehmen und dann Punkte sammeln, erstmal klassisch wie in einem Conquest-Match, nur dass wenn der Balken bei einem Team voll ist, nicht das Match vorbei ist, sondern das Team einen Punkt bekommt und gleichzeitig einen Flaggenpunkt und ich glaube, wenn ich es richtig verstanden habe oder gesehen habe, bisher eben auf der Seite dieses Teams, das den Punkt bekommen hat, immer ein Flaggenpunkt wegfällt. Sodass a, die Map kleiner wird und b, dieses Team, das dann schon einen Punkt hat, benachteiligt wird. Und am Ende spielen wir, wer zuerst drei Punkte hat, also best of five quasi. Und das geht einfach nahtlos ineinander über. Und während die Map kleiner wird, kommen auch neue Fahrzeuge hinzu. Deswegen war das gerade Unsinn, was ich zuerst gesagt habe. Und es kommen dann erst nach und nach Panzer dazu. Es kommen dann nach und nach Jets dazu, Hubschrauber dazu. Sodass dieses Gefecht immer weiter eskaliert. Daher der sehr passende Name für diesen Spielmodus. So, grundsätzlich finde ich eine tolle Idee, weil, wie gesagt, verbindet das, was wir wollen, nämlich einmal irgendwie große Maps und dann aber auch diese intensive Action, in die das Ganze dann übergeht. Aber da machen sie mit dem Pacing meiner Meinung nach total was falsch. Es geht viel zu schnell, dieser Modus. gerade der erste Punkt für beide Teams ist vergeben, bevor überhaupt man sich mal überhaupt nicht aufgebaut hat, also gefühlt kommt man gerade in der Mitte der Map an.
Streitet sich einmal irgendwie um diesen mittleren Punkt und das Team, das ihn dann erobert, hat schon auch mehr oder weniger den ersten, Punkt dann sicher, zack, geht dann die nächste Runde los, einen Flaggenpunkt weniger und schon kommen mehr und mehr Fahrzeuge hinzu und das geht in einem solchen Tempo, dass sich dieses Spiel oder das Match gar nicht so richtig entwickeln kann.
Im Idealfall soll das ja wirklich so ein spannendes Tauziehen, so ein Hin und Her sein und ja, rein von den Punkten funktioniert das meistens auch, also es ist meistens 1-0, dann 1-1, dann 1-2 und so weiter und so fort, aber das Spiel hat gar keine, das Match hat gar keine Zeit zu atmen, dass man hat gar keine Zeit, sich zu orientieren, und dass sich dann in diesem Match, in diesem Gefecht dann.
Spannende Einzelgefechte um Flaggenpunkte entwickeln oder so, sondern es ist einfach nur ein immer rein, rein, rein, rein, rein und gleichzeitig kommen in einem solchen Tempo auch neue Fahrzeuge hinzu. Ständig kriegt man die Meldung, hey, jetzt ist ein neuer Panzer verfügbar, hey, jetzt ist ein Hubschrauber verfügbar und man weiß gar nicht mehr, also teilweise stehen da drei Panzer in der Basis, weil die Teams gar nicht hinterherkommen. Die Spieler kommen gar nicht mit dem Sterben hinterher, um dann neu zu spawnen und diese Panzer zu nehmen. Das geht meiner Meinung nach einfach zu schnell und entwertet diesen Modus deswegen leider. Er ist nicht so spaßig, wie er sein könnte. Aber, und da komme ich jetzt wieder zum Anfang zurück, wie ich hier eingestiegen bin, Mit einem Patch ist sowas ja easy zu regeln, dass man da das Pacing einfach runterschraubt und dem Ganzen ein bisschen mehr Zeit gibt. Und dann habe ich große Hoffnung für Escalation. Ja, sie scheinen da sich selbst noch ein bisschen unsicher zu sein mit den Detailjustierungen, weil sie haben ja auch da jetzt zum Zeitpunkt der Aufnahme, ich glaube, heute die Tickets reduziert im Conquest und ich glaube sogar relativ drastisch. Also ich glaube, Tilman, du hattest das heute Morgen bei uns gepostet, aber sind das auf 700 Tickets runter, ist das richtig? Also ich weiß, dass es in manchen Fällen von 1000 auf 900 ist. Ich weiß nicht.
Zum Teil wohl auch ein bisschen mehr. Also jetzt nicht riesig, aber ich verstehe auch nicht, woher dieser... Also sie haben es so ein bisschen erklärt, sie haben gemeint, sie haben quasi eine Höchstdauer für Matches eingebaut und sie haben festgestellt, die wird regelmäßig erreicht. Und deshalb haben sie gesagt, wir machen weniger Tickets, damit dann das Match auf natürliche Weise endet, nämlich damit, dass die Tickets weg sind.
Aber du merkst halt jetzt schon an den Spielerreaktionen, niemand will kürzere Matches. Also Reddit brennt heute, das muss man so sagen. Klar, es repräsentiert nicht immer die komplette Spielerschaft, aber es ist trotzdem, finde ich, ein ganz guter Indikator, dass da jetzt ganz viele Postings sind mit tausenden von Upvotes, dass die Leute das halt nicht wollen. Und dann gibt es dann große Headlines von wegen, macht nicht immer nur das, was die Content-Creator sagen, wo man jetzt auch überhaupt nicht weiß, ob es daran liegt. Also die werden sich auch ihre Heatmaps anschauen, die DICE macht sich das jetzt auch nicht super leicht, ja, aber es ist trotzdem, finde ich, sehr interessant, dass sie dann doch so schnell nach Release da schon einen relativ drastischen Einschnitt vornehmen, wo ich mir schon denke, ja.
Offenbar sammeln sie da einfach jetzt gerade sehr schnell sehr viele Erfahrungen und haben sich entschieden, diesen Modus dann noch schneller zu machen. Also es geht jetzt wirklich um Conquest, nicht um Escalation, aber quasi um den Punkt zu unterstreichen, dass sie, glaube ich, da einfach bei den ganz, ganz konkreten Timings noch nicht so standfest sind. Ich glaube, eine Sache, die ich noch weiter besprechen würde, weil wir sind ja jetzt immer noch bei den Maps, ist tatsächlich auch mal so dieses Visuelle, weil das ist ja auch immer ein interessanter Faktor, wie bekommst du ein Szenario auch plausibel transportiert. Man kann sagen, es gibt immer Leute, die sagen, es ist mir völlig Wumpe, ob das jetzt irgendwie auf Tatooine spielt oder im Zweiten Weltkrieg oder irgendwie in, weiß ich nicht, fiktiven ähm, Ostblock-Starken oder so. Hauptsache, ich kann ballern, aber für viele Leute macht das ja dann doch einen Unterschied, wie die Maps aussehen, was das für ein Szenario ist. Und das ist auch was, was für 2042, wo es halt Probleme gab, weil dieses extrem sterile Map-Design, also optisch sterile Map-Design und also wirklich auch ein, ja, das Szenario war ja, ich hab, ich weiß nicht, wie viele hundert Stunden gespielt, ich verstehe immer noch nicht, wer da gegen wen kämpft.
Die Notpads. Die Notpads. Ja, genau, die Notpads. Also von daher, das war auch da ein riesen Problem und mich würde interessieren, ob sie das mit Battlefield 6, eurer Meinung nach, besser hinbekommen haben. Vielleicht erstmal auf einer rein visuellen Ebene, weil da weiß ich, dass Tillmann unzufrieden ist. Und da gehe ich jetzt direkt, das ist jetzt Ragebait. Jetzt will ich hören, Tillmann. Jetzt hau ich auf den Tisch.
Also, ich möchte zunächst mal was Positives sagen, nämlich, es ist schon besser als in Battlefield 42, 2042, allein vom Detailgrad, weil da hattest du wirklich diese super sterilen Fabrikhallen überall, in denen dann ein Drucker oder irgendwie eine Kiste stand. Oder gar nichts. Oder nichts. Und jetzt so diese Altstadt in Kairo, die sieht schon wirklich nach Wohnhäusern aus und da steht dann auch mal was rum. Da stehen dann Schreibtische rum und Möbel und die zerspringen schön, wenn man draufschießt. Das fand ich super. Generell habe ich aber ein Problem damit, dass das Spiel nur vier Schauplätze mehr oder weniger hat, nämlich New York.
Gibraltar, Kairo und Tatschikistan und diese Schauplätze auf die acht Maps aufteilt plus Firestorm, das noch als Remake drin ist und auch was diese Maps zeigen, ist relativ, langweilig, würde ich sagen, weil du hast eine Stadt, Du hast eine Baustelle, du hast ein paar Felsklippen und, Battlefield hat in seiner Geschichte unglaublich viele, unglaublich coole Karten, die einfach visuell so viel mehr hergeben. Ich habe mir dann nochmal angeschaut, was gab es denn früher für Karten. Es gab zum Beispiel in Battlefield 4 diese Karte mit dieser riesigen Satellitenschüssel, wo du obendrauf rumlaufen konntest, wo du unten drunter gekämpft hast. Es war einfach eine coole Idee. Das war ein wirklich einzigartiger Ort, den man halt sonst nirgendwo so sieht. Du hattest irgendwie einen fetten Damm im Hintergrund oder du hattest in Battlefield 1 hattest du dieses Schloss mit dem Ballsaal es waren einfach coole Orte die nicht nur eine Baustelle waren wo halt Betonpfeiler rumstehen, sondern einfach was wo du dir angeschaut hast was dann auch toll aussieht, wenn es komplett zerschossen und zerbombt wird.
Und das fehlt halt in Battlefield 6 bisher komplett und das finde ich sehr schade, Siehst du das auch so, Friedbert? Ich verstehe Tillmanns Punkt total. Und ja, also er hat auch absolut recht. Ich glaube, das einzig wirklich ikonische im weitesten Sinne wäre jetzt an der Stelle Manhattan Bridge. Und da ist es ja aber auch so, dass die Manhattan Bridge, also dass die Brücke eben nicht Teil der Map ist, Teil des Gameplaces, sondern sie ist halt Deko im Hintergrund beziehungsweise oben drüber. Während das genau wie bei dir von David Tillmann gerade angesprochen, bei anderen Maps ganz anders war, also da eben diese Satellitenschüssel auf und in der man gekämpft hat oder keine Ahnung Sieg auf Shanghai oder sowas, wo es dann halt dieses riesige Hochhaus gab, das ja auch zusammenbrechen konnte, auf und in dem man gekämpft hat, das war eben nicht nur am Rand und ist dann da zusammengefallen oder so, von daher ja, hast du auf jeden Fall einen Punkt, und ja, das ist schade, auch die Schauplätze dadurch, dass, wie du sagst, es sind relativ wenige insgesamt, also es ist ja nicht nur, dass es jede Map auf einem anderen Schauplatz ist, sondern es teilen sich mehrere Maps einen Schauplatz.
Dadurch fällt es gerade am Anfang auch erstmal schwer, die Maps so ein bisschen auseinanderzuhalten, also da merkt man das ja immer. Das ist mir ja auch passiert mit Empire State und Manhattan Bridge im Podcast. Ja, genau, genau. Dann gibt es halt noch diese Gibraltar-Maps, die ich, A, kenne ich Nam, sorry, nicht, B und könnte sie auch jetzt nicht auseinanderhalten, weil das sind halt irgendwie kleine, enge Gassen und ja, klar, wenn man dann mehr und mehr spielt, dann lernt man sich da irgendwie, findet man sich dann irgendwann zurecht, aber da merkt man schon, da wäre definitiv mehr drin gewesen.
Grundsätzlich von der Atmosphäre, die auf den Maps dann während der Gefechte entsteht, finde ich es aber cool, das funktioniert. Also ich erinnere mich an mehrere coole Momente, gerade auf Siege of Cairo, wenn du dich dann durch die engen Gassen kämpfst. Ich habe ja an einer Situation, da bin ich mit dem Bradley langsam vorgefahren, wurde dann eben von Infanterie begleitet, währenddessen fliegen halt überall RPGs oder Minen liegen auf der Straße und muss sich da so langsam durcharbeiten. Merkt an der Stelle, warum Städtkampf absolut scheiße ist und, ja, das ist atmosphärisch, das macht echt Laune und auch Manhattan Bridge, finde ich, funktioniert total gut mit den Häuserschluchten, egal ob man da jetzt unten mit dem Panzer rumfährt, ob man sich als Infanterist durch die Häuser kämpft, von denen ja auch sehr, sehr viele begehbar sind, was ich auch sehr positiv finde, komisch dann wieder auf der anderen Stelle ist, welche Häuser sind jetzt begehbar und welche Räume führen jetzt wohin, das ist dann manchmal sehr verwirrend, weil es nicht konsequent durchgezogen ist, aber das steht ein bisschen auf einem anderen Blatt. Aber das sorgt natürlich auch für Stimmung und Atmosphäre oder auch, ob man mit einem Hubschrauber da oben drüber fliegt und versucht eben die Leute abzupicken, die dann sich auf den Häuserdächern verschanzen oder irgendwie in diese Häuserschluchten hineinzuschießen. Das funktioniert schon. Da funktionieren die Maps, finde ich, sehr gut und entwickeln eine sehr, sehr coole Atmosphäre.
Ja, ich finde, man merkt dem Spiel schon an, dass sie quasi on a budget beziehungsweise nach einem Zeitplan arbeiten mussten. Also es ist nur meine Hypothese, aber ich glaube, das Spiel hatte... Ist relativ, musste knapp arbeiten, weil sie haben sich ja darauf konzentriert, einige Schauplätze richtig gut hinzubekommen. Und ich finde, das haben sie auch geschafft. Aber lustigerweise, da ist tatsächlich mal 2042 das Positivbeispiel, weil da gab es halt schon optisch zumindest recht viel Abwechslung. Ja, du hattest dann die Map in der Antarktis oder was es war. Du hattest eine Dubai-Map. Du hattest eine Map irgendwo in, ich weiß gar nicht, was es für ein Hafen war, aber Manifest war ja so Hafencontainer und so.
Du hattest eine Map da, die Orbital mit dieser riesigen Raumstation. Dann gab es noch eine Kanada-Map mit so einem Erdrutsch und so. Also sie haben sie natürlich stranded. Ja, das Schiff mitten in der Wüste, das aus irgendeinem Grund strategisch relevant ist. Und discarded, wo du einfach nur Matsch und schiffst. Okay, egal. Aber mein Punkt ist, da hatten sie ja relativ viel optische Abwechslung, aber im Design natürlich umso mehr nix. Und ich finde, Battlefield 6 ist da sehr anders. Was ich interessant finde, ich war ja dieses Jahr auf der DEVCOM zum ersten Mal während der Gamescom und hab da sehr viele Battlefield-Talks gehört. Unter anderem auch von der Person, die die Onboarding und UI-Experience gemacht hat bei Battlefield 5 und da ist mir das zum ersten Mal so transportiert worden, wie sehr eigentlich das Budget und die Zeitpläne einfach über Sachen entscheidet, wo wir vermeintlich denken, ja, das geht doch einfach, aber tatsächlich sowas wie das ganze Onboarding, Heist, Tutorial, wie bringst du neue Leute rein und so, ist mit das Erste, was halt unter den Hammer fällt oder irgendwie der Sense zum Offer fällt und das finde nicht was, wo man bei Battlefield 6 auch total merkt, dass da irgendwas nicht ganz zu Ende gedacht wurde. Also das ganze Thema Onboarding, Menüführung und so, können wir gleich noch drüber reden. Aber ja, das ist was, wo ich glaube, sie haben einfach bei Battlefield 6 sich auf einige wenige Schauplätze konzentrieren müssen.
Aus Gründen, das ist meine Spekulation. Und das haben sie dafür relativ gut hinbekommen. Mein Erzug gehört natürlich auch noch zu dieser Fiktion. Das zu vermitteln gehört natürlich auch noch das Szenario selbst. Das ist jetzt.
Es ist nicht so schlimm wie in Battlefield 2042, aber es ist halt auch ziemlicher Quatsch, muss man einfach sagen. Und ich finde es auch ein bisschen, sie machen das Ganze ja auf mit irgendwie, das spielt ein paar Jahre in der Zukunft. Und die NATO fällt zusammen und man denkt sich, oh je, hier kommt hier quasi ein interessanter Entwurf von einer möglichen Zukunft. Ja, so ein bisschen. Und dann ist es aber im Endeffekt diese Pax Amata oder wie die heißen, sind ja auch so ein Welteroberungskurs. Und ich verstehe auch, warum sie das machen. Klar, es soll ja auch irgendwo eine Eskapismus-Fantasie sein. Aber ja, das ist, finde ich, was, wo man sich, man kämpft halt mit guten Soldaten gegen böse Soldaten. Und das passt schon. Es wird dann ja auch super generisch dadurch, muss man ja eben auch sagen. Also ich habe regelmäßig gar keine Ahnung, auf welcher Seite ich gerade spiele. Irgendwie, die sehen halt alle gleich aus, die Soldaten.
Die Pax Amata entwickelt dann irgendwelche, das ist ganz interessant, wenn man sich die Mastery Skins für die Panzer und sowas anguckt, dann haben die alle so Mad Max aufgebaut und so getöst. Ich weiß nicht, ihr als Singleplayer-Experten wisst da sicher nicht mehr über die spannenden Hintergründe, aber ich finde es umgekehrt. Ich wollte gerade sagen, wenn ihr die Kampagne spielt, dann erfahrt ihr mehr über Pax Amata und warum es die gibt. Ja, würdest du uns das allen empfehlen? Lieber nicht, ich möchte nicht dafür verantwortlich sein. Aber ja, das ist, aber so, ich finde schon von dem Szenario, da würde ich euch auch zustimmen, es ist auf jeden Fall greifbarer als noch im Vorgänger und so diese, ja, wenn man mittendrin ist, Atmosphäre, die ist schon sehr, sehr gut. Und da streifen wir jetzt auch noch das Thema, Fribert Rodos ist schon angerissen, das ganze Thema Zerstörung, Formbarkeit der Welt und so. Ich würde es zumindest gerne kurz streifen, weil ich weiß, es ist dem Kollegen Phil auch sehr wichtig, der jetzt heute urlaubsbedingt nicht da sein kann. Die arme Socke ist jetzt gerade auf Rodos, deswegen kann sie nicht hier sein, obwohl sie wahrscheinlich gerade gerne mit uns Battlefield spielen würde. Aber so ist das, wenn man Flüge bucht, früh. So oder so. Wie findet ihr die Zerstörung vom Spielen? Weil das war ja eines der großen Aushängeschilder in der Marketing- und Werbekampagne.
Wer will zuerst? Also ich finde die Zerstörung gut. Also ich finde es super cool, was sie für Neuerungen eingebaut haben. Zum Beispiel, dass jetzt Schutzfahrzeuge beschädigt. Und dass du zum Beispiel auf der einen Map kannst du dann so ein Betonrohr runterschießen, das fällt auf einen Panzer, der Panzer explodiert. Super cool. Oder ein Helikopter stürzt ab, stürzt im Gebäude und das Gebäude fällt halb zusammen. Das finde ich mega gute Neuerungen.
Es wirkt halt auch ähnlich wie so zugängliche Gebäude, zerstörbare Gebäude. Was zerstörbar ist und was nicht, wirkt manchmal ein bisschen wahllos und nicht wirklich nachvollziehbar. Du weißt dann oft nicht, ist diese Wand, ist dieser Boden jetzt zerstörbar und dann haust du mit dem Vorschlaghammer drauf und dann ist es halt nicht zerstörbar und das ist dann halt natürlich irgendwie enttäuschend und man kann es nicht immer so wirklich nachvollziehen, warum jetzt was zerstörbar ist und warum nicht und das ist halt natürlich nicht auf dem Niveau wie so ein Bad Company 2, wo du so ein ganzes Dorf dem Erdboden gleich machst, die kleinen Gebäude kann man alle zerstören, von den großen Gebäuden fallen halt meistens nur die Fassaden runter und.
Ja, Phil hat, glaube ich, in seinem Fazit gesagt, es ist quasi nur ein Gimmick, ein gutes Gimmick, aber ein Gimmick. Da würde ich, das würde ich strenger sogar bewerten. Und du hast gerade gesagt, es ist irgendwie enttäuschend, wenn man mit so einem Hammer draufhaut. Nee, das ist richtig blöd, weil es mich im Gameplay beeinträchtigt. Das ist das Problem. Ja, Zerstörung ist da und es ist gut, dass sie da ist, aber das ist ein Riesenproblem, wenn sie inkonsequent ist. Und das ist hier der Fall. Wenn ich nicht genau weiß, wenn ich jetzt mit meinem Panzer auf diese Wand schieße, kracht die dann zusammen, ist da ein Loch drin, kann ich den Infanteristen dahinter dann treffen oder bleibt die stehen und alles ist wie vorher, dann ist das ein echtes Gameplay-Problem. Und dann nervt mich das, weil mich das dann Kills kostet oder halt im 2-W2 verwundbar macht oder was weiß ich, weil ich immer einberechnen muss oder mir immer Gedanken machen muss, was ist das jetzt für ein Haus, ist das jetzt vernünftig zerstörbar oder nicht.
Und da würde ich fast fast, steile These, fast so weit gehen und sagen, dann lieber keine Zerstörung, weil ich dann wenigstens auch rein aus Gameplay-Sicht weiß, woran ich bin. Dann ist halt eine Mauer eine Mauer und dann bleibt die da auch stehen. Nein, so weit ist es dann nicht. Also ich finde es, wie gesagt, gut, dass sie da ist. Es ist auch für die Fahrzeuge nahezu unabdingbar, dass sie so weit so da ist, wie sie da ist, weil sonst wäre es in diesen sehr städtischen Maps, sehr verwinkelten Maps, die sehr zugebaut sind, dazu unmöglich zu navigieren. Man bleibt so schon hin und wieder mal hängen, aber es Sie haben es erstaunlich gut gelöst, weil man durch erstaunlich viel relativ leicht durchfahren kann oder drüber oder so.
Manchmal sind Autowracks dann ausgerechnet das Problem, aber naja.
Also gut, dass sie da ist. Blöd, dass sie inkonsequent ist, weil dann auch wirklich ein Gämpferproblem. Ja, ich finde es als Infanterist auch schwierig, weil so oft, also es geht ja auch viel so um... Player-Expression, ja, und du willst ja irgendwie deine eigene Pfade finden. Ich finde, gerade auf den Stadtmaps gibt es so viele Momente, wo ich halt in der Belagerung von Kairo mir dachte, okay, jetzt findest du einen smarten Weg durch die Gebäude auf einen Flaggenpunkt und läufst halt irgendwo in ein Treppenhaus rein und denkst, da muss doch jetzt entweder ein Durchgang sein oder irgendwas, was kaputt machen kann. Ist aber nicht und du fällst oben aus dem Fenster raus und landest wieder da, wo du reingegangen bist. Das ist so eine, das klingt an einer Kleinigkeit, aber das nimmt dem Spiel viel Tempo, weil du nicht belohnt wirst für den Versuch, irgendwie smart zu sein oder smart vorzugehen. Und es ist ja nicht nur die Zerstörung, es sind auch so Sachen wie Türen, sind total inkonsistent. Wann du durch Türen kannst, irgendwann nicht. Du bist auf Manhattan oder Empire State oder so, du gehst in irgendein Wohngebäude rein, gehst durch eine Tür durch und direkt dahinter ist noch eine Tür. Die sieht genauso aus, aber da kannst du dann nicht durch. Obwohl direkt dahinter, weißt du, ist ein Raum, der halt weiterführen würde zum Flaggenpunkt. Und das fühlt sich total blöd an. Auch da, Friedman hat es schon angerissen. Man weiß, warum sie es machen. Es geht um Map-Balance. Wenn alles zerstörbar ist, hast du am Ende völliges Chaos. Das wollen sie ja auch nicht. Aber so eine Map muss halt eben auch lesbar sein. Gerade in einem Spiel, wo so viel passiert. Wo Fahrzeuge und alles explodiert.
Du brauchst halt irgendeine Form von Gameplay-Lesbarkeit. Und ich finde, damit tut sich das Spiel aktuell noch schwer.
Natürlich mit der Zeit wirst du das auswendig lernen, wo du langen kannst und wo nicht. Aber ich finde, beim Erkunden der Map ist es was, was einen manchmal so ein bisschen frustriert. Und Phil kommt ja auch sehr aus dieser The-Finals-Ecke, wo ja wirklich das Zerstören der Map wirklich ein Gameplay-Element ist, ganz tief drin in der Gameplay-DNA. Auch bei dem Rainbow Six Siege ist, sodass du die Vertikalität ausnust und ihren Durchgang mit dem Schlaghammer machst von oben nach unten und so. Ist sehr, sehr essentiell. Und wenn es dann mal in Battlefield 6 geht, fühlt es sich total Hammer an. Wenn du halt wirklich mal mit einem Panzer in eine in der Häuserfront reinschießt und einem Sniper oder zwei Sniper oder Heckenschützen die komplette Deckung nimmst. Das fühlt sich so geil an. Und dann gibt es aber wieder einen anderen Moment, wo du mit einem Hochkaliber auf eine Spanplatte draufballerst und die kriegt nicht mal eine Delle. Wo du denkst, diese Kugel, die würde garantiert noch drei Platten dahinter ein Loch in die Wand reißen, wenn das physikalisch nachvollziehbar wäre. Aber das Spiel sagt, nee, da jetzt nicht. Und das ist einfach dann sau ärgerlich. Und ich finde da, ich war in so einem Talk, wo sie halt gezeigt haben, dass es zehn verschiedene Arten von zerstörbaren Umgebungen gibt. Und auch das, was Tillmann gesagt hat, dass ein Helikopter in eine Häuserfassade fliegen kann und die zerstört, das ist, glaube ich, eine ganz, ganz hochkomplexe Angelegenheit. Von daher, man sollte den Devs da schon auf jeden Fall den Respekt zollen, dass es überhaupt da, wo es funktioniert, so auch optisch beeindruckend aussieht.
Aber am Ende des Tages zählt halt wirklich das Gameplay und da bleibt es noch hinter den Erwartungen zurück.
Naja, aber ziehen wir mal weiter. Ich würde sagen, auf die kleinen Modi müssen wir jetzt gar nicht so groß eingehen, weil das sind ja meistens nur zusammengeschrumpfte Varianten von den großen Maps. Die sind da, sowas wie Team Deathmatch ist da. Das ist auch ganz nett. Es sind erstaunlich viele da, muss man da einmal sagen. Es sind erstaunlich viele. Es ist Rush da, es ist King of the Hill, es ist Domination, es ist Team Deathmatch und es ist Squad Deathmatch. Das ist Friedbergs absoluter Lieblingsmodus. Ja, den musst du jetzt kurz noch spotlighten. Das ist der Modus, in dem er am unzufriedensten mit uns ist. Ja, weil ich da direkt eure Fehler sehe. Weil man sehr eng zusammen ist. Nee, wir haben ihn ja spaßeshalber relativ viel gespielt, weil ich eine Challenge nachgeeifert bin. Weil ich nämlich fünf Squad-Wipes haben musste. Und dieser fünfte mir einfach nicht gelingen wollte. Und jetzt ist diese Challenge einfach verschwunden. Danke, Battlefield.
Ja, aber genau, Squad-Team-Deathmatch ist ein sehr interessanter Modus. Wir haben ihn bisher einmal gewonnen. Also irgendwie, entweder sind wir die schlechtesten Squad-Death-Wett-Spieler. Ganz ehrlich, ohne euch habe ich ihn häufiger gewonnen. Siehst du, Friedberg, das meine ich. So ist das bei uns Feierabend immer.
Wenn ihr dann ins Bett geht, dann suche ich mir noch gute Randoms, die ich dann durchziehe. Okay, dann reden wir vielleicht noch über das Gunplay. Weil das ist ja bei Shootern gar nicht so unwichtig, dass das Schießen auch Spaß macht. Das ist eine der größten Erkenntnisse in meiner 13-Jahren-Karriere. Reden wir ein bisschen drüber. Wie findet ihr die Waffen? Habt ihr das Gefühl, das ist ein ausgewogenes Ensemble, ist das was, wo ihr sagt, da bin ich jetzt erstmal wunschlos und glücklich oder da fehlt mir noch irgendwas krass, gibt es Waffen, die zu stark sind, wie die Shotgun, oder gibt es noch was anderes?
Ich lege mal los mit einer weiteren steilen These. Dafür, dass ich ein so großer Shooter-Spieler bin, interessieren mich die Waffen erstaunlich wenig. Ich hatte auch nie ein Problem damit, dass in 2042 zum Release verhältnismäßig wenig Waffen drin waren. Im Endeffekt brauche ich zwei, drei für jede Waffengattung und damit bin ich eigentlich bedient. Ich bin nicht so jemand anders als du, Demi, der sich dann durch jede Waffe durchspielt und jede mastert und bei jedem Aussatz freischalten muss. Von daher, also ich bin mit dem Angebot in Battlefield 6, was ja deutlich aufgebaut ist gegenüber 2042, sehr, sehr glücklich. Ich finde, die Waffen fühlen sich, soweit ich sie bisher probiert habe, alle sehr gut an. Die haben alle ordentlichen Wumms. Man muss schon wirklich auch mal gucken. Also manche haben dann doch ordentlich einen Rückschlag. Also da muss man dann auch ordentlich kontrollieren oder eben mit den Aufsätzen nachhelfen, die ich finde, merkt man auch, also den Impact dieser Aufsätze ganz deutlich. Da kann man ganz gut ein bisschen rumexperimentieren.
Es ist natürlich wie immer so, dass manche Waffengattungen nur so Semi-Daseinsberechtigung eigentlich haben, also so eine DMR ist der Klassiker.
Die, oh Tim, man schüttelt den Kopf hier, ich sehe das, ich sehe das, der kommt gleich kontroverse mal. Der haut wieder auf den Tisch. Genau, also der DMA setzt sich natürlich zwischen die Stühle, zwischen irgendwie einem Assault-Rifle und einem Sniper-Rifle und kann natürlich nie so realistisch dargestellt werden, weil du brauchst halt mehrere Schüsse, damit ein Gegner umfällt. Ähm, nein, also machen wir es kurz ich bin grundsätzlich mit den Waffen sehr, sehr glücklich, ähm, ich bin auch grundsätzlich mit dem Angebot an Gadgets sehr, sehr glücklich, ähm finde es auch gut, dass der Assault jetzt ein bisschen mehr, ähm, Value bekommen hat, dadurch, dass er das Spawnbeacon, äh, zu ihm gewandert ist, ähm, womit ich gar nicht glücklich bin, aber das ist noch ein bisschen ein anderes Thema, können wir gleich noch drüber sprechen, ist halt, dass man viele dieser Gadgets, das sind essentielle Gadgets, die man braucht fürs Gameplay, äh, freischalten muss über furchtbare, furchtbare Challenges. Und nicht einfach nur durch ein bisschen Leveln oder sowas, sondern dass man wirklich so Horror-Sachen machen muss. Das ist ganz schlimm. Wie geht's dir, Tilma, mit den Waffen? Du bist jünger als wir, du hast noch gute Reflexe. Das heißt, du kannst noch bestimmte Dinge kompensieren, wo wir halt Stützbeine brauchen. Also, ich bin da schon wieder ganz anders. Mir ist so Waffenauswahl extrem wichtig. Und deshalb ist auch Battlefield 4 bis heute mein Lieblings-Battlefield, weil es hatte zum Release über 60 Waffen und ich habe es geliebt, dass es so viele Waffen gibt und ich finde es gut, dass es in Battlefield 6 wieder mehr gibt, aber es sind mir immer noch zu wenige.
Weil ich will zum Beispiel Beispiel sind die Pistolen, es gibt vier Pistolen, es gibt drei normale Pistolen, es gibt einen Revolver fertig.
Und ich möchte da aber auch einfach mal so coole und außergewöhnliche Sachen drin haben, wo ich ein bisschen rumprobieren kann, zum Beispiel in Battlefield 4, das kam auch erst später, muss man fairerweise sagen, dann zum Teil dazu, aber in In Battlefield 4 gab es dann zum Beispiel so eine Mini-Schrotflinte, die du als Zweitwaffe dabei haben konntest. Es gab auch so ein Mini-Bestrink.
Gewehr und es gab eine vollautomatische Pistole, es gab eine Pistole mit Feuerstößen und einfach was, was sich unterschiedlich spielt und manche Waffenklassen, also Sturmgewehre und so gibt es ja genug Auswahl und MPs, aber zum Beispiel eben Snipergewehre, Pistolen, da gibt es halt kaum Auswahl und irgendwie sehr wenig, was sich dann irgendwie auch unterschiedlich spielt. Es ist dann alles dasselbe und das finde ich ein bisschen schade, aber vom Gunplay her stimme ich euch total zu. Es spielt sich super. Ich liebe vor allem das Treffer-Feedback, wenn man einen Headshot verteilt. Dieses Geräusch ist unglaublich geil. Ich bin ein unglaublich schlechter Sniper, aber ich spiele trotzdem Sniper, einfach nur, weil es super ist, Leute zu Headshotten.
Es macht super viel Spaß an sich. Ich frage mich, wie lange die da sitzen und dieses Geräusch feintunen, dieses Geräusch, wenn du jemandem einen Headshot gibst. Also wie das so in der Abnahme funktioniert, ob die dann auch so in so einem Gremium das dann vorstellen, so das hier ist jetzt der neue Headshot-Version 8.2 und dann macht man so, weiß ich nicht, so, Härchentests auf den Armen, ob sich die Härchen aufstellen, weil ich finde, das haben sie wirklich sensationell hinbekommen, dass das Treffer-Feedback und die Schüsse sich so gut anfühlen und ich finde genau deswegen bin ich auch so ein großer Fan von den also weil die Waffen, die haben schon echt Kickback, wie Friedberg sagt, also das ist, die haben Wumms und das ist auch schwierig, diese Rückstöße, gerade wenn du keine Aufsätze hast, zu kompensieren bei einigen Knarrern, uiuiui. Aber dafür hast du auch wirklich das Gefühl, da was rauszubolzen.
Und das finde ich auch sehr gut. Aber, Friedberg, du hast auch ein Thema angesprochen, da wollte ich auch nochmal ein Spotlight drauf werfen, weil das ist was, was ich persönlich, da war ich im Vorfeld super skeptisch und das finde ich jetzt im finalen Spiel richtig geil und das ist wirklich diese Klassenbalance. Weil da gab es ja diese große Diskussion, ja, sollten die Klassen eingeschränkt werden in ihrer Waffenwahl, Und ich habe im Vorfeld gesagt, auf jeden Fall, weil das fand das in Battlefield 2042 doof, dass halt alle alles können, macht so ein bisschen, da kamen die Klassen ja auch erst nachträglich und so, das war immer so ein bisschen so ein Gemisch, Gemenge, macht das lieber wieder wie früher, ja, dass halt Medic wirklich nur schwache Waffen hat, aber eben sehr mächtig ist als Heiler. Und das haben sie jetzt nicht gemacht. Stattdessen machen sie, auch das haben sie in 2042 schon auf den Weg gebracht, so eine Art Hybrid-System oder so ein Soft- Soft-Grenzen. Also du kannst jede Waffe spielen, du hast aber gewisse Vorteile je nach Klasse. Also zum Beispiel der Aufklärer ist halt prädestiniert für das Scharfschützengewehr, deswegen kann nur der den Atem anhalten auf Distanz und der hat auch wirklich deutlich, deutlich weniger, im Prinzip Weapon-Sway, also wenn du damit durch das Zielfernrohr zielst, dann schwankt der Lauf weniger. Du kannst sehr viel besser auf Distanz halt schießen.
Aber ich finde auch darüber hinaus haben sie die einzelnen Gadgets der Operator echt cool austariert. Also weil du kannst auch da wieder wie in Battlefield 5 und 2042 Squadmates wiederbeleben, egal welche Klasse du hast. Aber das dauert so ätzend lange, dass es halt viele Situationen gibt, in denen auch Friedberg uns dann ermahnt, belebt euch bitte nicht wieder. Das kostet uns jetzt zu viel Zeit. Und ich finde, da ist der Medic mit dem Defibrillator nochmal super nützlich, also richtig, richtig nützlich. Und gleichzeitig, der Frontsoldat, Und mit dem Spawn-Beacon hat er wirklich eine essentielle teamsynergetische Aufgabe jetzt. Und mit der Shotgun geht er dann auch richtig auf den Keks. Und der Pionier hat auch die ganzen Fahrzeug-Gadgets und auch wirklich ein breites Ensemble. Und er ist der einzige Operator, der die Minen platzieren kann, mit der du die Panzer wegkriegst und so. Also das war was, wo ich wirklich überrascht war, wie happy ich damit bin, diese unterschiedlichen Klassen zu spielen und wie unterschiedlich sich das auch anfühlt. Aber da würde mich natürlich eure Meinung interessieren, weil ihr da ja noch, auch in der Freeback, gerade du, deutlich mehr Erfahrung hast mit Battlefield. Ja, ich kann mich da anschließen. Es ist, glaube ich, wirklich eines, also ich glaube, das Battlefield, in dem ich am häufigsten auch zwischen den Klassen switche.
Weil alle vier Klassen wirklich eine Daseinsberechtigung haben und kein Stiefkind dabei ist, das man irgendwie einfach außen vor lassen kann. Den Recon, ich bin zwar kein Scharfschützer, aber den Recon kann man eben super auch im Nahkampf verwenden, weil er mit dem Aufklärungs-, mit seiner kleinen Aufklärungs-, mit dem Tux, ich sag jetzt, wie es heißt, Tux, mit dem Bewegungsmelder und auch dieser Bewegungsmelder-Granate, die er hat, kann man natürlich super im Nahkampf aufklären und dann gezielt die Gegner ausschalten. Genauso ist der Assault auch und natürlich mit seiner Shotgun im Nahkampf ein Biest und hat für Flanks halt mit dem Spawnbeacon ein echt cooles Gadget dabei. Das Einzige, wo ich da echt schimpfe, ist, dass der keinen vernünftigen Smoke hat, weil ich meine, das ist ein Result und Sturmtruppe, der ist dafür da, dass er irgendwo reinrennt und das macht er am besten im Schutz von Rauch. Ich glaube, er hat halt seinen Granatwerfer, kann er theoretisch mit Rauch ausschalten, glaube ich. Glaube auch, ja. Aber auch, das ist dann wiederum ein Gadgetplatz verwendet für was, was dann vielleicht doch nicht so essentiell ist, also die Rauchgranate muss der haben. Also, ja.
Und ja, genau wie du sagst, also Support und Engineer haben natürlich ganz kleine Rollen, Support super mächtig, so schnell wie die reviven. Ich habe in der Beta gedacht, oh oh oh, wenn das mal nicht balancingmäßig voll in die Hose geht und das wieder diese klassischen Medic Trains gibt, wo einfach nur reviviert wird. Und es ist schon manchmal echt krass, also wie schnell einer durchrennen kann und einfach zuck zuck zuck zuck zuck 500 Teammates wieder aufstellt, aber ich hab's jetzt noch nicht erlebt, dass es übermächtig wäre. Und ja, der Ingenieur bzw. Pionier, ich weiß gerade ehrlicherweise gar nicht, wie er jetzt in diesem Fall heißt, das wechselt ja immer mal.
Natürlich super wichtig als die Waffe gegen Fahrzeuge. Zumal auch, und das musste ich jetzt mit Entsetzen feststellen, das C4, das jetzt beim Recon wieder ist, deutlich geschwächt wurde. Also das habe ich festgestellt, als ich schön meine drei Ladungen auf den, das war noch nicht mal ein Main Battle Tank, das war ein Bradley gepappt habe und mich tödlich gefreut habe und dann auf den Zünder gedrückt habe und das Ding aber nicht in einer großen Explosion einfach direkt hochgegangen ist, sondern der Fahrer schön noch Zeit hatte auszusteigen, mir in den Kopf zu schießen, bevor dann der Bradley explodiert ist. Zumal man ja auch die Kackdinger wieder freischalten muss, das T4, ja? Ja, auch das muss man freischalten. Also das finde ich nach wie vor, ich habe es ja gerade schon gesagt, das war auch bei den anderen Battlefields oft schon so, dass man die Gadgets erst nach und nach freigeschaltet hat, da aber meistens eher durchs Leveln. Vielleicht auch die Challenges, da nagel mich jetzt bitte nicht fest, aber auf jeden Fall nicht durch solche haarigen Challenges wie jetzt. Und das finde ich einfach nicht gut. Das sind taktische Gameplay-Möglichkeiten, die man dadurch hat, die man dadurch bekommt, wie so ein Spawnbeacon. Eine Möglichkeit zum Beispiel, wenn man mal einen erfolgreichen Flank geschafft hat, auf einer Map die Breakthrough, wo es sonst echt schwierig ist, durchzukommen, Dann hat man es mal dahinter geschafft und dann hat man ein Spawn-Beacon und kann dann seine Mace dort wieder spawnen lassen und auch selber dort wieder spawnen. Das ist einfach eine coole Möglichkeit, um diese Maps auch nochmal ein bisschen auszuhebeln und mehr taktische Variabilität reinzubringen. Und solche Dinge dann hinter solchen blöden Challenges zu verbergen, finde ich eine schwierige Design-Shadow.
Tilman, was spielst du am meisten? Welche Klasse? Ich glaube, da ich eben vor allem auch Eroberung spiele, es gibt ja eine Statistik im Hauptmenü. Es dürfte bei mir Pionier und Versorger, glaube ich, sein, weil ich gerne nicht blank dastehe, wenn ein Panzer vor mir steht.
Und ja, aber ja, ich finde die Klassen auch sehr gut gelungen. Ich finde es aber auch eben schade, dass sie manche Gadgets, finde ich, unnötig abgeschwächt haben, wie zum Beispiel das C4, wie die Drohne vom Aufklärer, der nach zwei Minuten der Saft ausgeht und dann hast du halt keine Drohne mehr. Oder auch, also ich finde es manchmal ein bisschen unnötig, weil es würde für mich jetzt von der Balance nicht so viel ausmachen, wenn jetzt meine Drohne noch länger läuft. Und ich finde, das steht dir ein bisschen im Weg. Und ja, aber vor allem auch das größte Problem sind da für mich wirklich auch diese Challenges, weil die sind einfach... Und das größte Problem daran wiederum finde ich, das ist, dass es...
Dazu führt es, dass die Leute halt ganz anders spielen. Also ich merke es ja dann auch bei mir selbst. Ich will dann diesen Aufklärer-Challenge machen und ich will eigentlich immer in Battlefield so spielen, dass es meinem Team irgendwie hilft, dass ich irgendwie nützlich sein kann. Aber dann denke ich mir, ach, jetzt brauche ich halt noch zehn Headshots, während Gegner auf dem Boden liegen. Ich weiß es nicht. Das sind absolut absurde Voraussetzungen zum Teil. Oder ich muss mit einem LMG nur im Hüftfeuer schießen. Und dann mache ich das einfach stumpf oder viele Leute hocken sich dann auf irgendwelche Botserver, um diese Challenges zu grinden und das steht halt dem ganzen Spielprinzip eigentlich im Weg. Das ist sehr schade für mich. Und wir sind ja schon Leute, die wirklich viel spielen und die auch viel Zeit haben zu spielen. Und selbst wir struggeln damit, diese Dinge freizuschalten und jemand, der nur mal abends eine Stunde reinspielen kann, ein paar Mal die Woche oder sowas, der wird da ja nie hinkommen.
Ja, ich merke schon, das ist der Elefant im Raum, über den wir jetzt mal reden sollten. Ich würde noch als kleine Grantnotiz einwerfen, was ich gut finde. Und vielleicht ist es auch ein bisschen, was ihr sagt mit den schwächeren Gadgets, eine Reaktion auf 2042, dass es nicht so ein Gadget-Spam ist wie in 2042. Also dass halt nicht irgendwie ganze Räume vollstehen mit irgendwelchen Granatenabfang-Sachen noch. Kann auch daran liegen, dass noch niemand sie freigeschaltet hat. Aber dadurch, dass die Specialists halt fehlen, ist es natürlich auch alles ein bisschen reduzierter. Und das finde ich prinzipiell gut, wenn es mehr um die Sachen geht, die halt Battlefield ausmachen, Fahrzeuge, Schussverhalten und so. Aber quasi jetzt sprechen wir mal drüber. Ich bin, ja, Priper, du willst was einmachen. Jetzt möchte ich noch einmal einhaken, weil einen Punkt sollten wir da noch besprechen, weil ich das auch da wieder ganz interessante Designentscheidungen, ich finde zum Beispiel, also es ist deutlich weniger, genau wie du sagst, Gadget Spam, es ist auch deutlich weniger Granatenspam, also es explodiert nicht ständig überall immer alles, es sei denn, du sitzt im Tank. Dann explodiert plötzlich immer überall alles, weil ich finde es total krass. Also der Raketenwerfer, den der Ingenieur am Anfang hat. Der Standard, ja. Der Standard-Raketenwerfer, den du nur grob in Richtung eines Fahrzeugs abfeuern musst. Die Rakete sucht sich dann ihr Ziel und fliegt dann von oben drauf.
Das ist sehr heftig. Gleichzeitig hat er halt auch noch Minen. Die hat dann am Anfang jeder im Gepäck, weil das ist die Standardsausrüstung. Und dann kommt dazu, dass man startete drei Raketen und drei Minen. Man kann sich mit einer Support-Kiste, mit einer einfachen Support-Kiste, die sehr, sehr schnell auflädt, also auch da, wie die Zeit, in der das geht, kann man sich, glaube ich, auf fünf Raketen, auf jeden Fall auf fünf Minen oder sechs Minen sogar, ich habe es letztens ausprobiert, ausstatten. Das ist irre, das ist Wahnsinn. Also alleine, man kann alleine als einzelner Pionier Lock-On-Tank ausschalten. Und dann läuft halt jeder damit rum. Und das hat dann wirklich zur Folge, dass man als jemand, der ein Fahrzeug fährt, unfassbar vorsichtig sein muss, beziehungsweise ständig halt nur Lock-On-Geräusche hat, und von überall Raketen auf einen Alprass sind und aktuell zumindest, weil halt alle das standardmäßig haben, auch überall diese Telaminen rumliegen, die wirklich schwierig zu sehen sind, zumindest für mich. Also es gibt da eine Hilfe dagegen, die kann die einlernen, beziehungsweise man kann die dann entschärfen, aber man muss trotzdem extremst vorsichtig sein.
Finde ich sehr interessant. Und das sind ja offensichtlich, wie gesagt, so Designentscheidungen, beziehungsweise Tweaks, die sie halt da gemacht haben. Allein das, wenn man das mal vergleichen würde, es sind so ein paar Dinge, da müsste man einfach mal einen Direktvergleich machen. Wie schnell es geht, eine Rakete als Munition wieder aufzuladen aus unserer Support-Tasche in Battlefield 6 im Vergleich zu vorangegangenen Battlefields. Und ich bin der festen Überzeugung, dass es deutlich, ich würde fast doppelt so schnell sagen, geht. Also es ist viel einfacher als One-Man-Show da zu agieren. Also One-Man-Show nicht, du brauchst immer das Supporter-Pack, aber One-And-Half-Man-Show dort zu agieren.
Ja, ich finde, das macht es auch sehr schwer, die Balance von diesem Spiel jetzt schon einzuschätzen, weil ich schon glaube, dass da auch noch viele, wenn ich sage Exploits, aber Hebel gefunden werden, wenn die Leute auch alles freigeschaltet haben. Weil es ist, wie du sagst, es fühlt sich sehr verdichtet an, weil es ist ja nicht so, also ich kann verstehen, dass sie sagen, okay, die Fahrzeuge sollten nicht zu mächtig sein, das war vielleicht irgendwie in unseren Gameplay-Tests zu sehr ein Problem, also gehen wir den Leuten vielleicht tendenziell zu viel an die Hand, um die Panzer auszuschalten, aber die Panzer selbst sind ja auch wieder saumächtig. Also ich finde, verglichen mit 2042 ist das Geschütz, wenn ich, ich bin halt oft an Friedblätzt, da, ne, in dem Geschützposition, im MG, das ist saumächtig, also du, rasierst da Gegner so schnell weg, wenn du triffst, was im Vorgänger viel, viel schwieriger war, gilt übrigens auch für den Helikopter, wenn du da halt in diesem, da gibt es ja diesen Attack-Helikopter, der nur zwei Sitze hat und wenn du da im zweiten Sitz bist, du killst ununterbrochen, Leute weg und solange halt niemand den Heli vom Himmel holt.
Hast du da wirklich freie Hand und es ist viel leichter als den Vorgänger, aber es ist eben auch leichter, den Heli vom Himmel zu holen, weil halt alle, ne, Soflamme ist zugänglich, es gibt halt Anti-Air-Raketen, es gibt Anti-Air-Stationen, es gibt einen Anti-Air-Panzer, alles ist auf der Map. Und wie Friedblatt sagt, es bimmelt halt die ganze Zeit. Also ich finde es interessant, dass auch da sich so dieses Verdichten von ... Und Wechselbeziehungen, was man ja auch bei den Maps hat, finde ich, zeigt sich auch im Zusammenspiel von Infanterie, Fahrzeugen, Artillerie und so, dass sie da halt diesen Weg gehen. Man hat so ein bisschen das Gefühl, DICE hat da erstmal eigentlich alles auf 150 Prozent gelegt. Also sie sind ja in die Beta gegangen mit der Möglichkeit, dass man einen Raketenwerfer und einen Flugabwehrraketenwerfer gleichzeitig haben kann.
Und das haben sie ja dann aus gutem Grund dann relativ schnell verworfen. Aber allein diese Idee, also das zeigt, wie mächtig sie da den Ingenieur offensichtlich machen wollten. Der kann dann sowohl Bodenziele als auch Luftziele plötzlich bekämpfen. Mit einem Spawn, was noch nie ging. Wie gesagt, da sind sie dann relativ schnell von abgerückt. Aber wie gesagt, das ist so ein bisschen, für mich hat das den Eindruck, man macht erstmal ganz, ganz viel und jetzt schraubt man das irgendwie vielleicht so langsam zurück oder so. Ist ganz interessant. Also das wird auf jeden Fall, glaube ich, noch ganz, ganz viel passieren Richtung Balancing, sei es bei den Modi, sei es bei den Klassen und deren Gadgets, da werden sie noch fleißig dran schrauben. Ein weiterer Aspekt, und jetzt will ich es mal ansprechen, warum die Balance dieses Spiels schwer einzuschätzen ist, ist das besagte Freischalten. Und das ist wirklich, ihr denkt immer, wir haben alle so einen leichten Job. Nathalie und ich, wir haben zwei Abende nur damit verbracht, dieses ätzende Spawn-Beken freizuschalten. und das, was man dafür machen muss, ist so nervig. Du musst als Assault einen Gegner erschießen unmittelbar, nachdem du diese Adrenalinspritze reingejagt hast. Unmittelbar heißt nicht, solange dieser Effekt halt noch aktiv ist, weil der wird unten so angezeigt, das sind so ein paar Sekunden. Nein, nein. Du musst das in der initialen Sekunde hinkriegen, in der du dir dieses Ding reingejagt hast. Und das ist im Spielfluss ein Albtraum.
Netto war es dann so, du siehst deinen Gegner, hoffst, dass der dich nicht sieht, jagst dir die Spritze rein, holst deine Schrotflinte raus und hoffst, dass der nächste eine Schuss, den du rausgeben kannst, sitzt, weil der zweite ist schon zu spät, dann zählt das nicht mehr. Und das musst du 30 Mal machen, um ein Spawn Beacon freizuschalten, ein absolut essentielles Gadget in Battlefield, das auch den taktischen Verlauf von dem Match komplett verändern kann. Und deswegen haben im Moment auch noch so viele Leute überhaupt keinen Spawn Beacon. Ich muss immer den Assault spielen, weil ich der einzige Dödel bei uns bin, der das Ding hat. Dann sagt Friedberg immer, nee, du spielst jetzt bitte Assault. Also so weit geht das und das ist nicht cool und es ist ein Beispiel für ein viel, viel größeres Problem.
Weil auch tatsächlich viele von den Challenges und das sind dann tatsächlich eher so kosmetische, aber trotzdem, einige von den Challenges sind auch so schwer, dass ich behaupte, dass manche Leute, die wahrscheinlich niemals hinbekommen werden und das ist halt so, also wenn du halt irgendwie, keine Ahnung, 20 Headshots in einem Leben machen sollst, es gibt Leute und ich weiß nicht, wann ich das hinkriege, die, also das ist so absurd. Und ich finde das auch doppelt absurd, weil Progression das eine Ding war, was 2042 echt gut hinbekommen hat bei seinen Challenges. Die waren echt easy zu machen. Das war vergleichsweise wenig Grind. Der Battle Pass von 2042 war ein Paradebeispiel, wie man es machen kann, ohne den Leuten unnötig Zeit zu stehlen. Und jetzt ist es das genaue Gegenteil. Und das eben nicht nur bei Skins, sondern auch bei halt wirklich essentiellen spielmechanischen Sachen. Und es ist mir ein Rätsel, wie sie das, Also, dass da ihre Beweggründe waren, dass sie da so rausgekommen sind. Ärgert euch das auch so wie mich? Das ist jetzt eine Suggestivfrage, aber ihr müsst jetzt Ja sagen.
Ja, also Tim, man hat es ja gerade schon angesprochen. Das Problem sehe ich auch, genau wie er, wenn es dann auf das Gameplay sich auswirkt, weil es mir aufzwingt, wie ich spielen muss. Und das nicht nur ein bisschen. Mach mal zehn Sniper-Kills. Okay, geschenkt. Ja, aber mach mal 30 Headshots in einer Runde mit einer Sniper-Rifle irgendwie nach einem 360 oder sowas. Dann wird es halt dann irgendwann schwierig, weil ich dann wirklich nichts Essentielles mehr zu dieser Runde beitrage, sondern völlig fokussiert darauf bin.
Diese Challenge zu erfüllen. Und das ist halt genau wie mit diesem Adrenalinstick. Da kann man auch sagen, okay, dann rennst du halt rein. Aber es ist ganz furchtbar absurd. Es zwingt einem diesen Spielstil auf und das mag ich auch gar nicht. Wenn es dann halt so Sachen sind wie ich repariere insgesamt 50.000 Fahrzeugpunkte oder sowas. Also einfach so Dinge, die über Zeit dann kommen, dann ist das völlig okay. Dann sagt man halt, das sind dann halt Channels, die wirst du irgendwann in der Spielzeit, die du das Spiel irgendwann spielst, in x Stunden, wirst du das mal irgendwann erreichen und das ist cool, weil dann erreichst du was Besonderes, das ist dann halt ein gewisser Meilenstein und dann zeigt das auch, dass du so und so lange diese Klasse gespielt hast und deswegen kriegst du vielleicht einen besonderen Skin. Das finde ich passend. Wie gesagt, im begrenzten Maße kann man auch mit solchen Gameplay Challenges arbeiten, um auch einmal verschiedene Waffen einzuführen. Auch 2042 hatte mal eine Challenge, wo du dann mit dieser Crossbow, mit dem Ghostmaker, beim Kills machen musstest, aber in dem begrenzten Rahmen, Leute, in dem begrenzten Rahmen, das ist immer gut, mal die Leute triggern, probiert mal was anderes, aber übertreibt es mal nicht.
Jetzt machst du, Tilman. Ja, ich finde es ganz furchtbar. Also, ich finde grundsätzlich auch, es dürfte außerhalb von Cosmetics gar keine Challenges geben. Ich finde, jeder müsste alles, was er braucht, damit freischalten können, dass er die entsprechende Klasse, die entsprechende Waffenklasse spielt und fertig und nichts Besonderes dafür machen muss. Weil ich finde, es ist halt auch ein großes Eine große Stärke von Battlefield, dass ich halt eben ganz auf meine Art spielen kann und ganz auf meine Art irgendwas zu dem Sieg beitragen kann. Ich muss nicht der mit den meisten Kills sein, ich muss nicht, keine Ahnung, die meisten Fahrzeuge zerstört haben, sondern ich trage halt auf meine Weise was dazu bei, dass mein Team gewinnt.
Und tu mein Bestes. Und das ist eben, wie gesagt, diese Stärke wird damit dann sehr stark torpediert. Das ist wirklich sehr schade. Und wenn man dann auch noch Zeitbegrenzungen einbaut, beziehungsweise sagt, okay, du hast jetzt nur 29 von 30 Kills in einer Runde geschafft und jetzt darfst du noch mal von vorn anfangen. Ich meine, da muss man sich doch vorstellen können, dass das unglaublich frustrierend ist für die Spieler. Ja, und das ist kein fiktives Beispiel. das ist einem in unserem Squad passiert. Also der weiß gar nicht, Mogen war glaube ich irgendwie bei 29 von 30 und hat dann, dann ist er halt irgendwie, da war die Runde vorbei oder so. Das ist so ein alter F4-Moment. Das ist so ein alter F4-Moment und, ich verstehe nicht, was da die Beweggründe hinter sind, weil ich würde jetzt einfach mal unterstellen, du baust da diese Challenges ein, wenn du dir Sorgen machst, dass die Leute halt nicht lang genug dranbleiben, damit sie halt lange was zu erspielen und zu freispielen haben. Aber die erste Season von Battlefield 6 startet in einer Woche. Ja, oder anderthalb Wochen. Also die startet so schnell nach dem Launch, die Leute werden noch nicht ihre ganzen Sachen freigeschaltet haben und dann gibt es ja den Battle Pass mit was weiß ich nicht allem. Also.
Diese Zögerlichkeit oder diese Sorgen kann ich nicht so ganz nachvollziehen, zumal sie ja eigentlich auch wirklich wissen müssten, dass sie ein gutes Produkt haben. Ja, es ist mir ein Rätsel. Ja und es ist auch so ein bisschen schizophren, gerade um nochmal zu den Gadgets zurückzukommen, also da scheint dieses Problem zumindest teilweise bewusst zu sein, denn bei den Fahrzeugen ist es gar kein Thema. Da hatte man bei anderen Battlefields gerne mal das Problem, dass essentielle Funktionen wie diese Repair-Funktion oder diese Schnellrepair, das war bei 2042, musste man das Ding eigentlich haben, ähm, in einem Fahrzeugkampf, Fahrzeug gegen Fahrzeug, wenn du zwei Tanks hattest, die sich beschossen haben und der eine hatte das, der andere nicht, dann hatte halt der eine keine Chance. Oder diese automatische Abwehr von Geschossen, die gab es ja eben auch. Wenn du das nicht hattest, dann hattest du keine Schnitte. Das heißt, du musstest aber über das Tank spielen, frei grinden. Und das hat eine ganze Weile gedauert. Das heißt, so lange, bis du das nicht hattest, mit einem unterlegenen Tank warst du dann unterwegs. War es eine Liability für dein Team? Das war natürlich auch irgendwie frustrierend, weil du dich nicht, du wusstest, du bist, du fährst halt nur mit drei Reifen quasi statt mit vieren durch die Gegend und bist dem anderen dann eben einfach an der Stelle unterlegen. Das haben sie jetzt geändert, beziehungsweise, also du bist mit einer sehr guten Grundausstattung unterwegs, wenn nicht bei den Fahrzeugen und auch die neuen Dinge, die du freischalten musst, die kommen dann sehr schnell und auch nicht über Challenges oder sowas, sondern über Playtime und zwar sehr, sehr, sehr zügig, also so, dass es da an der Stelle bei den Fahrzeugen dann überhaupt kein Problem ist. Es ist so ein bisschen, haben unterschiedliche Leute gemacht.
Ich finde es lustig, weil dafür haben sie halt auch wieder überkorrigiert, weil ich bin ja kein Jetspieler, aber bei Jets kannst du einfach gar nichts freischalten. Da hast du eine feste Ausrüstung und kannst niemals was ändern. Und das finde ich dann wieder schade, weil wenn ich jetzt Jetspieler bin, dann will ich doch auch irgendwie dafür belohnt werden, dass ich jetzt 30 Stunden Jet geflogen habe und dann wenigstens irgendwie eine neue Art von Rakete habe. Niemand mag Jetspieler.
Okay. Nein, du hast natürlich vollkommen recht und da bräuchtest du dann mehr Variabilität. Die haben ja auch Bomben und sowas, da könnte man ja unterschiedliche Bomben-Raketentypen einbauen, wäre ja eigentlich kein Problem. Komisch, dass es dann da fehlt. Ja, also das ist eines der Rätsel von Battlefield. Ein weiteres Rätsel, das ich zumindest kurz noch ansprechen will, sind auch generell die Menüs. Ich finde, das ist wirklich, Freepard ist da immer ein bisschen wohlwollender als ich. War er schon bei Modern Warfare 2, als sie dieses Hulu-Menü da eingeführt haben, 2022. Aber ich finde die Menüs von Battlefield 6 echt grauselig. Also wirklich, sich da durchzumanövrieren. und es ist nicht nur.
Kompliziert rauszufinden, wie du halt deinen Skin änderst oder so, weil das kann man sagen, okay, das lernst du auswendig, passt schon, aber es ist auch teilweise, wenn du rausfinden willst, was du für eine Challenge machen willst, der Weg dahin ist so schwer zu verstehen und dann sind da teilweise noch Schreibfehler drin oder unpräzise Aussagen, dass du nicht weißt, was du machen sollst. Ich habe in unserer Gruppe einen Screenshot gepostet, wo halt ein Challenge ist, kille so und so viele Gegner und direkt darunter, kille so und so viele Gegner. Das sind Balken, die aber unterschiedlich schnell verlaufen und, Was ich quasi jetzt, meine Hypothese ist, das eine ist halt Kills und das andere ist Damage machen, ja, oder es macht so viel Damage zweimal. Ich hätte jetzt auf Headshots getippt, ehrlicherweise, aber ja. Oder es sind Headshots, also ja, wie gesagt, man muss so ein bisschen dann auch so ein bisschen Auslegung machen, was das Spiel von einem will, weil Challenges, die eh schon nicht gut sind und dieser Fehler ist im Deutschen wie im Englischen drin, also das ist in der ursprünglichen englischen Version falsch und dann wurde es natürlich auch in alle anderen Sprachen falsch übersetzt.
Also auch da, das ist so überladen und überkomplex und Und sie wollen da auch in dem Standardmenü so eine Netflix-mäßige Oberfläche haben. Und auch wenn du dir die Tutorials zusammenklicken willst, dann gibt es dann irgendwo einen Reiter, wo dann steht irgendwie, keine Ahnung, Klassen-One-on-One. Dann klickst du dann drauf, dann geht da so eine kleine Textfläche auf und dann geht die wieder zu. Und dann willst du irgendwie rausfinden, wie kann ich denn jetzt in Battlefield Portal kommen? Und dann gibt es aber auch Playlists. Und was toll ist, es gibt theoretisch eine komplette Custom-Search. Die ist fantastisch. Du kannst einfach nur sagen, ich will die Map spielen in dem Modus und nichts anderes. Vielen, vielen Dank. Das ist fantastisch. Aber es ist halt begraben unter so einem Klatter an Schaltflächen und sonst irgendwas. Also, weiß ich nicht. Steuererklärung finde ich leichter.
Tim, wie siehst du das? Also ich meine, Dimi hat es ja gerade schon gesagt, ich bin da nicht so kritisch. Für mich, also es ist kein tolles Menü, aber für mich funktioniert es irgendwo. Es gibt Sachen wie die Skins, die sind echt ein bisschen crazy verwirrend, weil dann nochmal diese unterschiedlichen Charaktere kommen. Ja, weil es gibt nicht nur Fraktionen, es gibt Klassen und Squads und da drin nochmal Charaktere und da drin ist dann die Skin-Auswahl. Nein, da wird es wild. Aber also das Oberflächliche funktioniert für mich eigentlich ganz gut. Gun Customization funktioniert für mich gut. Ich finde es super, dass sie jetzt da auch die Shooting Range eingebaut haben, in die man schnell rein und raus kann. Man kann die Waffen Favoriten einbauen. Und wie du sagst, ganz, ganz großes Plus ist halt eben diese Custom Search, die auch für mich einfach zu bedienen und schnell zu bedienen ist. Und es gibt ja sogar einen Server Browser. Also es gibt auch positive Dinge. Aber Thürmann.
Aber was ich tatsächlich sehr störend finde, das geht auch wieder auf die Progression zurück, ist, dass du nirgendwo wirkliche Infos zur Progression hast. Du hast zum Beispiel, du schaltest ja auch mit dem Level, mit dem Spielerlevel, wo du auf Level 50 bis Level 50 neue Sachen freischaltest. Es gibt nirgendwo eine Übersicht, was du auf welchem Level freischaltest. Das kannst du nirgendwo erfahren. Im Browser. Ja, im Browser, wow. Es gibt auch kein XP-Balken für dein Karriere-Level oder für dein Waffen-Level, wo du siehst, hey, wie viel XP fehlen mir zum nächsten Waffen-, zum nächsten Karriere-Level, was schalte ich als nächstes für die Waffen frei. Es wird mir nicht angezeigt im Waffen-Anpassungsmenü, welche Teile ich neu freigeschaltet habe. Da muss ich immer jedes Dings durchklicken, um zu schauen, hey, habe ich da in dieser Kategorie überhaupt was Neues. Also ich finde, da fehlt schon sehr viel und es nervt mich tatsächlich manchmal auch richtig. Grundsätzlich komme ich damit klar.
Okay. Es ist nicht ideal, aber ich glaube, damit steht und fällt so ein Spiel halt nicht. Aber das ist, finde ich, auch eine gute Überleitung zum Schlusswort, weil das, Das tut es tatsächlich nicht. Also es ist halt, wenn das Größte, worüber du dich aufregst, im Menü ist, dann macht ein Spiel schon sehr viel richtig. Und ich habe es ja am Anfang schon angekündigt, man klingt sehr schnell sehr kritisch, wenn man über die Dinge spricht, die halt knirschen und wo noch ein bisschen geschmörgelt werden muss.
Aber das ist auch immer sehr lustig, weil es gibt dann Matches, wo auch gerade ein Friedbert eigentlich klingt wie der unzufriedenste Mensch ever. Die Leute machen nicht das, was er will. Das Spiel macht gerade nicht das, was er will. Und am Ende sagt er dann trotzdem, boah, das war total geil. Und ich glaube, das ist so ein bisschen das, für mich so ein bisschen so ein Pass pro Toto, ja, weil ich finde tatsächlich, das Spiel ist am Ende des Tages immer noch richtig, richtig gut. Also ich habe so viel Spaß damit. Ich will gerade eigentlich keinen Feierabend was anderes spielen und das ist tough, weil auch die neue Season für Marvel Rivals gestartet ist. Aber mir machen die Matches so unheimlich viel Spaß, dass das Trefferfeedback, die Waffen, die Fahrzeuge, das Zusammenspiel mit Kumpels, also da ist richtig, richtig viel Gutes dabei und auch, wir haben jetzt noch gar nicht über Portal gesprochen, aber auch da bin ich einfach noch super neugierig, was die Community da mit der Zeit noch zusammen stöpselt. Jetzt gerade ist es glaube ich vor allem gut, um gegen Bots Challenges zu trainieren und auch Jets zu lernen, weil bis heute bin ich ein Jet-Rennen geflogen mit der Tastatur, um halt zu lernen, wie man in ein Jet fliegt. Also da wird glaube ich noch sehr viel passieren, was wir jetzt noch nicht final einschätzen können, aber das, was ich zumindest sage, für mich ist das Spiel trotzdem wirklich einer der besten Shooter, die ich seit einer ganzen, ganzen Weile gespielt habe. Und da würde mich noch euer Schlusswort zu interessieren.
Ich glaube, ein Punkt oder etwas, worauf sich alle einigen können, zumindest was ich so in den Kommentaren gelesen habe und was man sonst so liest, ist, dass DICE hat mit Battlefield 6 eine extrem gute Basis gelegt.
Es ist ein extrem solides Spiel, wobei solide hier jetzt schon untertrieben ist. Also es macht schon wirklich viel Spaß und viel Freude. Und man hat immer wieder Situationen, die einfach richtig gut sind, Matches, die richtig gut funktionieren. Man hat Situationen, wir haben viel, du hast gesagt, über Negatives gesprochen. Es gibt einiges zu feilen, es gibt was an den Maps zu feilen, es gibt auch eine Webvielfalt zu feilen. Man kann immer mal ins Detail gehen, das haben wir jetzt ja noch und nöcher getan. und überall kann man ausbauen, aber man kann es auch ausbauen. Es sind keine grundlegenden Probleme, die so inhärent sind in dem Spiel, dass man da nicht durch ein bisschen Feinarbeit und durch ein bisschen Schleifen das von einem guten bis sehr guten zu einem ziemlich großartigen Spiel machen kann. Also ich freue mich auf die Zukunft von Battlefield 6. Ich freue mich, darauf zu sehen, was sie daraus machen. Ich hoffe, dass sie jetzt auch mal wirklich Maps selbst nachliefern und das machen, was sie immer versprechen und nie halten oder dann immer viel zu lange dafür brauchen. Aber ich sehe da extrem viel Potenzial und nicht nur Potenzial, sondern es macht auch jetzt extrem viel Spaß. Ich möchte noch einen Punkt loswerden, den habe ich mir extra aufgeschrieben, der geht sonst gerne mal unter. Und dafür verdient DICE einfach ein Lob und das schon seit Jahren, also seit ganz, ganz vielen Battlefields, das sind die Barrierefreiheitsoptionen. Ohnehin, das Optionsmenü ist extremst umfangreich.
Bisschen unübersichtlich, kommen wir wieder zur Menüführung. Aber man hat alle möglichen Optionen, das einzustellen. Und auch eben die Barrierefreiheitsoptionen, da kann man alles mögliche einstellen, sogar diese Tinnitus-Option beim Sound. Für mich, ich habe halt eine Rot-Grün-Schwäche, sind halt natürlich immer die Anpassungen im HUD extrem wichtig. Also ich kann die Farben customisen, das HUD, der Gegneranzeige von Freundesanzeige und so. Ich kann da alles einzeln runterbrechen. Ich kann auch das Fadenkreuz anpassen und so. Also das macht DICE wirklich ganz, ganz klasse und da an der Stelle ein großes Lob. Mit einem Aber, und das tut mir wirklich weh, was ich nicht verstellen kann, ist die Farbe der Laservisiere. Also nicht Laservisier, also Red Dots oder sowas. Und das ist echt ein Problem, weil ihr könnt euch vorstellen, ich hab halt mit einem kleinen roten Punkt so ein bisschen mein Problem. Ich seh den zwar am Anfang, wenn das alles ruhig ist, aber wenn ich dann anfange zu schießen und die Waffe verzieht und alles wackelt, dann verschwindet dieser kleine rote Punkt gerne mal für mich. Und das ist ziemlich nervig. Das war leider schon auch in 2042 genauso.
Warum sie das nicht anpassbar machen, versteh ich nicht. Klar, Realismus und so, das sind ja richtige Laservisier. Aber come on, also wir reden hier über ein Battlefield, also da muss man jetzt nicht mit Realismus kommen, lass mich das bitte, anpassen, denn aktuell bin ich quasi gezwungen, bestimmte Visiere gezielt freizuschalten oder darauf zu hoffen, dass ich die dann bald kriege, weil ich mit denen einfach besser arbeiten kann als mit anderen, und das nervt natürlich, bin dann auch auf die eingeschränkt, das nervt, also bitte das noch nachliefern, dann kriegt ihr da 100 von 100 Gummipunkten.
Cool. Okay.
Also, ich freue mich unheimlich darauf, dieses Spiel in zwei Jahren oder so zu sehen, wenn es nochmal im besten Fall richtig viele neue Maps, richtig viele neue Waffen und alles bekommen hat, weil ich finde, es ist ein unheimlich geiler Shooter. Und er hat mich wieder daran erinnert, warum Battlefield meine Lieblings-Shooterei ist und warum ich so viel Spaß damit habe. Und es ist einfach nichts vergleichbar dazu mit so einem Squad aus vier Leuten in so einem Eroberungsmatch mit dem Heli rumzufliegen und aus den Miniguns zu feuern und zu sehen, wie ein Jet in ein Hochhaus kracht. Und es ist einfach eine Atmosphäre, eine Schlachtenatmosphäre, die für mich kein anderer Shooter schafft. Und das haben sie wieder unglaublich gut hinbekommen. Und wenn sie jetzt darauf noch aufbauen und wirklich das beseitigen, was noch stört, dann werde ich dieses Spiel glaube ich sehr viele Jahre noch sehr lange spielen.
Ein gutes Fundament, das ist doch ein schönes Schlusswort. Ich glaube, auch dieser Podcast hier war ein Fundament, denn wir werden nicht das letzte Mal über Battlefield 6 gesprochen haben. Die erste Season geht wie gesagt Ende Oktober schon los. Bis Ende des Jahres sind noch drei Maps geplant, darunter ein quasi Reworks und Weihnachts-Rework von einer von den New York Maps und zwei neue Maps. Allein das ist vielleicht schon Grund nochmal drauf zu schauen. Aber jetzt an dieser Stelle sage ich euch erstmal viel, vielen Dank fürs Zuschauen oder zu hören. Und vielen, vielen Dank an dich, Friedbert, für deinen Gastauftritt und an dich, Tillmann, für deinen Auftritt. Ja, du bist ja noch bei der GameStar. Und ja, in dem Sinne, ich hoffe, dass wir hier in der Konstellation nochmal zusammenfinden. Schreibt ihr da draußen uns sehr, sehr gerne in die Kommentare, was ihr zu Battlefield 6 denkt. Ob ihr schon zugegriffen habt, ob ihr auch davon betroffen wart, dass der Launcher zum Launch nicht erkannt hat, dass ihr das Spiel gekauft habt. Wie ihr die Karten findet, was ihr euch noch wünscht. Alles, was ihr denkt, Schreibt es gerne in die Kommentare. Und bis dahin wünsche ich euch einen schönen Resttag. Macht's gut. Ciao.