Wir hatten schon mehrmals Vampire The Masquerade Bloodlines 2 bei uns in unserem Sorgenkinder-Format. Ich muss gestehen, ich kann mich daran erinnern, dass wir es mehrmals hatten. Aber wenn Michael Graff das sagt, dann muss das eigentlich stimmen. Und jetzt ist das Spiel fast da. Am 21. Oktober kommt es raus für PC und Konsolen. Es hat eine sehr, sehr turbulente Entwicklungsgeschichte hinter sich. Es ist auch ein sehr streitbares Spiel geworden am Ende. Und wenn es etwas sehr Streitbares gibt, dann streiten wir doch einfach ein bisschen drüber oder reden zumindest ein bisschen drüber und das tun wir jetzt im besten Setting, was man haben kann, nämlich mit Michael Graf und mit André Baumgartner unseren beiden Testern. Wollte ich sagen, ich ziehe die Aussage zurück, weil Michael, du hast es gar nicht in dem Sinne getestet. André, du hast es getestet. Ich habe es getestet. Ich habe es nur geredet. Wir haben uns angehalten nebenbei. Aber ich konnte die Chance nicht verstreichen lassen, es auch zu spielen. Also André hat es sogar zweimal durchgespielt jetzt für den Test. Ich hab's einmal durchgespielt in der Zeit, aber ich wollte das nicht vorbeiziehen lassen, weil ich mich jetzt über Jahre hinweg so oft über dieses Spiel ausgelassen habe und über meine Enttäuschung und mein Entsetzen, dass jetzt, also es hätte ja jetzt nicht der Schlussakkord fehlen dürfen. Also jetzt will ich nochmal alles rauslassen, was ich angesammelt hab in all der Zeit. Also man kann sagen, das ist jetzt quasi eine Sondersendung der Sorgenkinder-Auswertung.

Ob wir nun eine Einleitung dazu jemals wirklich in dem Sinne hatten, egal. Wichtig ist nur, das Spiel ist jetzt da oder es ist fast da und wir können ein bisschen drüber reden, ob es die Erwartungen erfüllen konnte. Spoiler-Alarm.

Ich komme auf die Erwartungen an. Genau, das ist ein guter Punkt. Vielleicht sollten wir damit mal starten. Vampire the Masquerade Bloodlines 2. Für alle, die vielleicht, überhaupt nicht mitbekommen haben, warum das eine große Sache ist. Zumindest für einen Kreis von Leuten, sage ich jetzt mal. Wie groß dieser Kreis ist, wird sich zeigen. Aber warum sind Leute seit, ich würde nicht sagen 20 Jahren, aber vielleicht so seit 15 Jahren geil auf ein neues Bloodlines 2? Was hat denn das erste so toll gemacht, dass man sich eine Fortsetzung gewünscht hat? Es war halt ein echtes Rollenspiel. Du hast unheimlich viele Talente gehabt. Du hast mindestens drei verschiedene Überredungstalente allein gehabt, einschüchtern und so weiter. Und du konntest einfach dich mit diesen Vampirclans, die ja auch unheimlich unterschiedliche...

Wie soll man sagen, Persönlichkeiten und Züge hatten. Also du konntest dich einen Clan aussuchen, das auf eine gewisse Weise durchspielen und dann das wechseln. Und dann hast du ein ganz anderes Erlebnis gehabt. Selbe Schauplätze natürlich, aber super wandlungsfähig. Und das hat die Leute damals neben der Atmosphäre, die auch super krass war, extrem abgeholt. Ja, also es war halt wirklich noch ein Rollenspiel alter Schule, wenn man so möchte, unterschiedliche Lösungswege für die Quests. Mal abgesehen von der letzten Stunde, die dann recht kampffokussiert war. Leider, also da hat man gemerkt, Troika, damals das Entwicklerteam, hat dann am Ende auch nicht mehr so die Zeit gehabt, war ja auch recht buggy, als es auf den Markt gekommen ist. Aber bis dahin viele Talente, sehr unterschiedliches Erlebnis, je nach Vampir-Clan, herauszuheben, die Malkavianer, die halt einfach nicht ganz richtig im Kopf sind, sodass du auch im Spiel selber so eine Art wirren Director's Cut noch mal erlebst. Niemals als ersten Durchlauf machen, aber im zweiten Durchlauf als Malkavianer, streitest du dann beispielsweise mit einem Stoppschild. Oder schreist den Nachrichtensprecher an, wenn irgendwo eine Nachrichtensendung läuft im Fernsehen. Die Texte waren halt auch komplett anders. Du hast unten in deinem Dialogfenster, wo du aussuchst, was du antwortest, da stand halt immer kompletter Murks so, ich kann das gar nicht nachmachen. Also das Mondes Antlitz scheint dir ungenehm aufzufallen heute Abend. Oder was auch immer.

Das ist aber eine Antwort auf eine Frage, die er stellt. Und er versucht es dann irgendwie. Also die antworten dann auch anders. dass dieser, ja, wirst du schon recht haben.

Das ist eine unique Experience. Und das war ja auch so die Zeit, wo Rollenspiele eben aus dieser ... Baldur's Gate, Top-Down, Party, abgewichen sind eben in ein richtig immersives First-Person-Erlebnis. Deus Ex ja auch schon. In der Source-Engine damals, die ja bei Half-Life 2 dann das große neue Ding war, hier schon, auch schon, ich glaub, kurz vor Release oder zum Release von Half-Life 2, da mussten sie ja irgendwie sogar warten, bis Half-Life 2 dann gekommen ist, dass sie rauskommen durften. Aber in der Engine, die damals halt, ich mein, wenn man heute draufguckt, ist es anders, aber damals halt voll tolle Gesichter auch darstellen konnte in den Dialogen und alles. Und es gab halt noch diese wählbaren Vorgehensweisen in den Quests, so dass ich damals schon geschrieben habe. Es war so ein bisschen auch Deus Ex mit spitzen Zähnen, so als Vampir, sich so seinen eigenen Weg zu suchen durch Los Angeles damals. Und ein großartiges Spiel, das ich damals für GameStar getestet habe. Also jetzt kann man ausrechnen, wie alt ich bin. Mindestens 25 Jahre bin ich damals. Man sieht's ja auch gerade, die Gesichter. Du hast doch als Kleinkind ja angefangen. 21 Jahre sind sie, ja, genau.

Erzählen wir doch nichts. genau, ja, apropos du hast gerade schon gesagt, gerade die Gesichtsanimationen waren glaube ich, mit das Coolste von der technischen Seite her an dem Spiel, es war ja nicht es hat nicht so viel aus der Source Engine rausgeholt damals, also Half-Life war technisch natürlich eindrucksvoller, weil die wussten, mit welchen Werkzeugen sie da arbeiten, da war, Bloodlines 2 schon so ein bisschen enttäuschend irgendwie aber es ist rückblickend ja auch eines der am längsten, fangepatchtesten Spiele ever, weil ja immer noch Fan-Patches rauskommen. Immer noch, ja. Wo man sich auch ein bisschen fragt, hä, wie kann denn das sein, also wie viele Fehler hatte denn dieses Spiel? Das ist ja nicht zu fassen. Nee, da kommen auch neue Sachen dazu. Genau, da kommen noch Moden und so. Genau. Und gerade ist auch eine sehr schöne RTX-Remax-Mod in der Mache, womit man das Spiel dann vielleicht irgendwann mal in 15 Jahren, wenn sie fertig ist, weil da muss man leider auch realistisch sein. Aktuell wird immer sehr viel von wegen, ah, das ist jetzt ganz toll. Nee, das ist die Alpha 0.2. Das ist fünf Meter lang toll und danach zerbricht es dann, aber vielleicht so in 15 Jahren können wir es dann nochmal hübsch erleben. In der Zwischenzeit könnten wir Bloodline 2.

Zwölf Mal durchspielen. Du hast gesagt, es gibt zwölf Enten. Es gibt zwölf Enten, die beworben werden, aber nur sechs verdienen Namen wirklich. Da erinnert sich halt so Varianten. Wie heißen sie? Du hast sechs Achievements für Enten. Da ist das schon mal klar. Und die sind auch schön unterschiedlich. Aber ich glaube, die zählen da sowas rein wie, du hast das Ende Nummer A und bist dann da mit dabei oder wirst du aus der Stadt gejagt.

Und das sind dann zwei Enten. Aber es ist eigentlich das Gleiche. Das ist ja eine Ente. Die Stadt ist eine andere, es ist nicht mal Los Angeles, es ist ein verschneites Seattle, oder? Ja, genau. Das ist das, was übrig geblieben ist vom ursprünglichen Plan, den Harz-Judelabs damals hatte. Genau, das ist der nächste Punkt. Also jetzt ist dieses Blattline 2 da, aber das Besondere an dem Spiel ist ja nicht nur, dass der Vorgänger halt so emotional aufgeladen ist in Sachen Erinnerungen.

Sondern dass halt auch der zweite so eine kuriose Entwicklungsgeschichte aus einer Phase stammt, wo Paradox scheinbar, sich irgendwie in eine andere Richtung öffnen wollte? Also andere Projekte doch in Auftrag gegeben hat? Oder haben die das erst übernommen, Paradox? Nee, nee, Paradox hat ja White Wolf übernommen. Genau. Den Regelgeber oder den Lizenzgeber der Vorlage von dem Pen & Paper, Vampire the Masquerade. Und logischerweise, wenn das eh schon In-House ist, war es halt ein kurzer Weg dann für Hatsuit Labs, für das Entwicklerteam damals, ihnen zu pitchen, hey, können wir ein neues Bloodlines machen? Die hatten den Autor, den Brian Mitsoda mit an Bord, der schon am ersten Teil mitgearbeitet hat, der so ein bisschen der Anker war, wo sie gesagt haben, hey, der bürgt für die Qualität des Spiels. Wir pitchen es an Paradox. Paradox hat gesagt, ja, weil sie aktiver werden wollten oder mussten sogar im Publishing. Paradox ist ja ein börsennotiertes Unternehmen und die haben auch ihre Strategiespiele, die sie natürlich machen und für die sie bekannt sind. Aber damit man weiter wachsen kann, und die Strategiespiele sind so ein Basisgeschäft, aber damit sie weiter wachsen können und ihre Aktionäre Gefallen finden an diesem Wachstum, brauchen sie auch ein starkes Publishing-Geschäft. Und wir wissen ja, hin und wieder haben sie erfolgreiche Spiele, die sie publishen, City Skylines, über zwölf Millionen Mal verkauft, oder sowas wie Magica, damals auch ein paar Millionen Mal. Also manchmal haben sie da ein gutes Händchen, manchmal haben sie ein katastrophales Händchen. Und ihr Plan damals war, das auf sichere Beine zu stellen, gutes Qualitätsbewusstsein zu entwickeln bei den Projekten, die sie machen.

Wenn man das jetzt so im Nachhinein, gerade wenn wir über Bloodlines 2 reden, sagt, klingt es ein bisschen wie Satire, aber es war damals halt so eine Aufbruchstimmung. Wir können mehr, wir werden mehr und das ist eines der Flaggschiff-Projekte für dieses Paradox 2.0, wenn man so möchte. Ja, und dann ging's bergab. Dann haben sie halt gesehen, Hartsuit Labs bekommt das nicht hin, reißt Milestones, also kann bestimmte Entwicklungsfortschritte nicht liefern, hat wohl aus verschiedenen Gründen einfach nicht das hinbekommen, was sie auch zugesagt und versprochen hatten. Man weiß die genauen Details natürlich nicht, was da hinter den Kulissen abgelaufen ist, aber sie haben sie rausgeworfen, das Entwicklerteam komplett und das Projekt an neuen Entwickler gegeben, was ja ein Riesending ist. Also auch, ich hab The Chinese Room hat das dann übernommen, die Amnesia-Macher. Und ich hab allerhöchsten Respekt davor, wenn du so ein kaputtes Projekt übernimmst, das überhaupt noch fertig zu kriegen. Weil da musst du dich ja erstmal reinfinden. Du musst überlegen, was kannst du übernehmen, was nicht. Aber sind The Chinese Room sind doch auch nur die Macher von dem zweiten Amnesia, oder? Sind das nicht die Macher von A Machine for Pigs? Die Chinese Room sind ja eigentlich, die hatten doch das Spiel mit dem, wo die Leute verschwunden waren. Ja, war das Everybody's Gone to the Rapture? Ja, ich glaube, ja.

Also auf jeden Fall ein Studio, was eher so ein bisschen für Walking Simulator bekannt ist. Was im Rückblick eine Ironie ist, weil eine Sache machst du im neuen Bloodlines 2 wirklich bis zum Umfallen in der Spielwelt herumlaufen. Wir hatten gerade schon so eine neue Spielwelt. Es ist ein winterliches Seattle. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht das Spiel auch ... Geht das nur eine Woche irgendwie, weil es so mehrere Tage lang ging? Im Teststudio klang das so? Genau, du hast insgesamt acht Nächte, wobei die achte Nacht aber eher so Story-Finale ist. Also du... Es wird jetzt nicht irgendwie thematisiert, dass es nur eine Woche ist. Es ist auch nicht relevant, aber du hast halt immer diese Pausen. Immer wenn die Sonne aufgeht, und das ist von der Story vorgegeben, es ist kein Tag-Nacht-Wechsel oder so. Wenn die Sonne aufgeht, dann wechselst du eben in die Sicht von Fabian. Also im Traum erlebst du seine alten Fälle. Du hast es gelöst. Und wenn die Nacht wieder reinbricht, dann wechseln wieder die Rollen. Es zählt sich halt dann hoch zu acht, aber es ist nicht relevant. Wer Fabian ist, das klären wir gleich nochmal. Ich will ganz kurz nochmal ein bisschen bei der Stadt bleiben.

Weil man hört jetzt hier statt, man kann viel rumlaufen, es entwickelt ja niemand Erfahrung mit rumlaufen, so ist es nicht. Ist das jetzt ein Open-World-Rollenspiel? Kann man das als Open-World-Rollenspiel bezeichnen? Nein. Oder wie muss man sich das vorstellen? Der Vorgänger hatte ja auch schon ein bisschen Bewegungsfreiheit, aber war eigentlich sehr, sehr klein. Das ist hier schon ein bisschen größer, oder? Ja, genau. Nein. Also ja, es ist größer als ein Hub im Vorgänger. Der Vorgänger war ja mehrere Hubs unterteilt. Wenn man die zusammennimmt, sind sie vielleicht ungefähr so groß wie das, was du jetzt hast hier mit Seattle. Aber der Knackpunkt an der Frage, die du gerade gestellt hast, ist, man kann es weder als Open World noch als Rollenspiel bezeichnen, Blatt 1, 2, sondern eigentlich ist es ein Open Hub Action Adventure. Genau, ein Open Hub Detektiv Action Adventure, vielleicht ein bisschen überspitzt gesagt. Weil diese Welt oder dieses Hub, diese Downtown Seattle ist es ja, das du erkundest, das hat schon seine gewisse Weitläufigkeit, aber von einem Ende zum anderen läufst du halt vielleicht fünf Minuten oder sowas. Und dazu kommt, das ist nicht großartig gefüllt. Also laufen zwar Passanten in der Gegend rum, die du auch aussaugen kannst. Und irgendwie Polizisten, die du angreifen kannst. Kannst auf Dächer klettern, von Dach zu Dach gleiten, wie Batman und solche Sachen. Also dich da frei durchbewegen. Kannst auch manche Gebäude betreten, aber halt nicht viele davon. Aber es fehlt sehr viel Interaktion einfach. Was auch mit eine der Schwächen ist dieses Spiels. Und dann vielleicht gleich die nächste, wenn wir über Interaktion sprechen.

Die Nebenquests in diesem Spiel. Wir kommen gleich zur Hauptstory. Das ist was, was wir loben werden. Aber die Nebenquests in diesem Spiel sind eine bodenlose Frechheit. Weil du hast fünf Auftraggeber insgesamt. Zwei davon geben dir ... Nee, drei davon. Also du hast sechs Auftraggeber. Drei davon geben dir Sammelaufgaben in dieser Welt. Du musst dann irgendwie so Graffiti von der Wand kratzen, an 30 Stellen in dieser Stadt.

Nur ganz kurz, um es einzuordnen. Wir spielen einen jahrhundertealten, sehr mächtigen Vampir. Ja, du spielst einen Vampir-Urahn. Wir kennen das aus Vampirfilmen vielleicht. Diese alten, mächtigen Vampire. Jeder erinnert sich, wie sie Graffiti von den Wänden gekratzt haben. Ja, es wird noch schlimmer gleich. Was auch immer. Das Allerschlimmste ist, die drei anderen Auftraggeber, die du hast, geben dir so Daily-Quests wie in einem MMO. Also dieselbe Quest, jeden Tag mit leicht wandelnden Zielen. Und eine dieser Quest-Varianten ist Botengänge, Pakete ausliefern. Genau das, was ich immer machen wollte, als uralter Vampir irgendjemandem ein Päckchen zu bringen oder ein Päckchen zu holen. Ich hab mir beim Schreiben des Tests gedacht, schade, dass es die Redaktionsfolgen von früher, das schreibt sich von selber. Da könnte man so einen guten Sketch drüber machen. Ich bin erwacht. Liefer dieses Paket aus. Schön DHL-Jacke anziehen. Und dann erstmal so der Victor aus Underworld, dieser Urvampir. Es ist das so erfrischend, dass du diesen fiesen Typ sein verkörpern kannst. Also du kannst wirklich in den Antwortmöglichkeiten das größte Vampir ... sein.

Und dann trägst du Pakete aus. Ja. Sind das die Überreste aus dieser ... Durch wachsende Entwicklung, also dass da einfach eine Open World übrig geblieben ist, die man jetzt notfallmäßig noch mit irgendwas füllen musste, weil man sie sonst hätte wirklich komplett weggepassen müssen. Aber die hatten doch auch vier Jahre Zeit jetzt, oder? Wenn ich richtig informiert bin. Und vier Jahren kannst du doch, wenn du schon ein halbes Spiel hast, musst du doch trotzdem besser sein, als wenn du gar nichts hast. Also ja, würde ich natürlich auch sagen, weil so wie es jetzt ist, also es ist kein Zustand. Aber ich glaube, du hast recht. Also ich glaube, sie haben diese Welt, wenn man alte Videos anschaut, sah sie auch schon ein bisschen so aus wie jetzt, noch nicht genauso eins zu eins, aber man kennt ein paar Schauplätze wieder und auch ein paar Charaktermodelle und so, die sie übernommen haben.

Aber ich glaube, es war tatsächlich eines der Probleme. Sie haben diese Welt irgendwie übernommen. Sie haben aber auch dann nicht den Mut gehabt, sie zu verkleinern. Und dann haben sie gemerkt, wir können aber so eine Welt in der Form einfach nicht gut füllen. Und das ist halt was, das schmerzt mich besonders, gerade wenn man halt das erste Bloodlines kennt, weil es hatte auch sehr tolle Nebenquest-Geschichten. Wenn wir denken an die zwei Auftragsmörder in Chinatown, die irgendwie ihre alte Fede wieder aufleben lassen, wo du dann überlegen kannst, wem helfe ich oder helfe ich beiden oder bringe sie beide um oder was mache ich da jetzt. Oder der Gargoyle, den man irgendwo jagen kann. Auch dieses Setting, Vampire the Masquerade, würde so viel hergeben, einfach an übernatürlichen Kreaturen, Geistern, Monstern, sonst was. Da gibt's ja gar nichts. Genau, du könntest Seattle bis zum Dach füllen mit geilen Geschichten. Wehrwölfe auch zum Beispiel, keine drin, es wird mal drüber geredet, aber man trifft sie nicht und so. Also da merkst du wirklich, haben ihnen, wenn es vielleicht Zeit gar nicht die entscheidende Frage, vielleicht hat ihnen Paradox auch nicht so viel Budget gegeben oder sie konnten halt einfach nicht mit so vielen Kräften dran arbeiten, wie sie es auch gerne getan hätten. Also es soll jetzt auch nicht ein Vorwurf direkt sein an The Chinese Room, aber du merkst einfach, dass es wäre was gewesen, was sie nicht hätten stemmen können. Gut, das ist natürlich ein interessanter Punkt mit Paradox. Wie viel wollte Paradox da eigentlich noch ausgeben, um noch irgendwas aus dem Projekt rauszuholen? Weil die Alternative wäre natürlich gewesen, einstampfen, gar nichts mehr irgendwie.

Von dem Invest rausholen. Jetzt versucht man es vielleicht noch. Es wirkt ja auch ein bisschen so als, also sie haben ja sogar, Sie haben es ja sogar vor dem Release noch versucht, noch mehr zu melken, so ein bisschen die Nostalgie noch mitzunehmen mit diesem DLC-Versuch, wo sie halt zwei von den sechs Clans als gleich als DLCs verkaufen wollten. Überraschung, natürlich geht sowas total nach hinten los. Gleich mal noch mehr negative Überlegungen. Vor allem, wenn es nur sechs Stück sind, dann zwei verkaufen wollen. Wobei, ich glaube, das gehörte von Anfang an zum Plan, weil ich erinnere mich, als ich 2019 die alte Version zum ersten Mal gesehen habe, also noch von Hatshut Labs, war auch schon im Hauptmenü ein DLC-Button. und nicht dann glaubst du, wofür ist der denn da? Und sie so, ja, da haben wir ein paar Ideen. Naja, muss ja dazu sagen, jetzt dieser Clan-DLC ist integriert, du hast jetzt sechs Clans zur Auswahl, auch die Clan-Questgeber in der Stadt sind da und reden mit dir. Ist auch nahtlos integriert, man merkt nicht, dass das nicht zum Spiel gehört. Also die Verva Storiador und die La Sombra sind spielbar zusätzlich.

Es wird trotzdem noch DLC geben, der erste erscheint auch zum Release, das sind irgendwie ein paar kosmetische Gegenstände, die in deiner Wohnung rumstehen, aus die Brücke schlagen zum ersten Bloodlines. Keine Ahnung, habe ich nicht gesehen, klingt aber auch nicht so spektakulär. Also Fanservice oder so. Ja, vielleicht hast du dann irgendwo so ein Santa Monica Pier. Durch die falsche Fanservice. Die Fans wollten, glaube ich, ein Rollenspiel haben. Also dafür würde ich mir jetzt nicht die Premium-Edition kaufen, weil die kostet ja noch mehr. Und die anderen DLCs, die kommen aber erst nächstes Jahr, sind dann zusätzliche Quests mit zwei Figuren aus dem Spiel, wo ich mir denke, ja, könnte interessant sein, wenn die gut gemacht sind, weil es halt vielleicht noch mal Tiefe in die Figuren bringt oder hoffentlich gut geschriebene Geschichten noch mal sind. Aber Gott sei Dank haben sie auf diese Clan-Idee verzichtet. Aber man muss ja auch sagen, du hast jetzt sechs spielbare Clans in Bloodlines 2, die aber in ihrer ... Also klar haben die unterschiedliche Kampffähigkeiten. Du kannst aber erstens auch Kampffähigkeiten lernen von anderen Clans. Und in ihrer Spielweise und wie die Welt mit ihnen umgeht und so sind die halt relativ ähnlich. Ja, es gibt hier und da mal eine Antwortmöglichkeit, wo dann dein Clan-Symbol auftaucht oder ein NPC beleidigt dich, weil du zu dem So-und-So-Clan gehörst anstatt zu ihrem Clan. Aber es hat keine Auswirkung. Das ist so ein bisschen ein Flavor, so ein bisschen Einfärbung des Dialogs am ersten und im letzten Satz einer Konversation und in der Mitte ist alles gleich.

Im ersten Teil war es ja so, wenn du zum Beispiel Tremier bist, dann kannst du wirklich diesem Blut-Magier-Club beitreten und wirklich ganz, überhaupt erst ein Kapitel aufmachen von der Geschichte. Das habe ich nie gespielt. Ich weiß das auch nur, ich kenne das nur aus Texten und Erzählungen. Super. Man, die muss man wieder spielen. Jetzt hab ich richtig Bock auf Bloodlines 1.

Und das hast du halt hier gar nicht. Die Unterschiede zwischen den Clans sind Augenwischerei und diese Trennlinien werden noch weiter verwaschen, weil du halt wirklich alle Talente, wenn du lang genug farmst, kannst du fast alle Talente in einem Playthrough lernen. Und, ja. Also es ist einfach kein Rollenspiel, wie ich schon gesagt habe. Es ist ein Action-Adventure. Es ist kein Rollenspiel. Genau, du hast das Einzige, was dein Charakter lernen kann, sind Kampffähigkeiten. Es ist auch ein sehr kampffokussiertes Spiel. Ja, manchmal kannst du in der Mission ein paar Gegner umschleichen. Oft läuft's aber, oder eigentlich läuft's fast immer auf Kämpfe hinaus. Es gibt auch Areale, die du gar nicht verlassen kannst, ohne dass du alle Gegner besiegt hast. Beispielsweise, also allein was diese Vorgehensweisen angeht, ist es kein Rollenspiel. Und es hat natürlich viel weniger... Fähigkeiten oder überhaupt keine klassischen Rollenspielfähigkeiten, wie Schlösser knacken, wie überreden. Ja, theoretisch kannst du in den Dialogen, wenn du die richtigen Antworten wählst, dich bei den Leuten einschleimen und sie so vielleicht überreden. Hätte jetzt aber auch keine Szene erlebt, wo ich das Gefühl hatte, ich hätte damit einen Kampf vermieden oder einen neuen Lösungsweg aufgetan. Deswegen habe ich ja auch das zweimal durchgespielt. Ich habe einmal komplett Speichellecker den selber Clan Venture, das sind ja immer so die herrschende Klasse und den Prinzen, also dem Oberhaupt der Vampire in der Stadt. Dem habe ich komplett nach dem Mund geredet und quasi mich eingeschleimt, dass ich da aufsteige, weil es hieß ja auch im Briefing so, man kann in der Vampirgesellschaft aufsteigen. Das wollte ich mal machen.

Und dann habe ich, der andere Playthrough war dann komplett jedem Mittelfinger ins Gesicht. Also wirklich jeden Ankotzen. Selbst Fabian in meinem Kopf. Ich habe es mich mit jedem verscherzt. Es war alles genau gleich. Dialog ein bisschen anders und ich habe natürlich dann am Ende nicht das.

In die Prinzenrichtung gehen, der Ende, das hätte ich da nicht haben können, weil der mich gehasst hat, klar. Ich habe mir ein Ende verbaut damit, so viel ist anders, aber du hast spielerisch 95 Prozent sind gleich. Aber ist denn das, was du spielerisch machst, also zum Beispiel das Kämpfen, macht das halt wenigstens Spaß? Jaja. Das Kämpfen ist so im mittleren Spaßfaktor unterwegs. Es ist jetzt kein Innovationsträger, du hast drei Angriffe und ein bisschen Ausweichen und so, das war's, aber es ist actionreich, es ist flott, es spielt sich flüssig, du kannst die Schwierigkeitskarte anpassen, wie du es brauchst. Es unterhält angenehm und die Kämpfe nehmen auch nicht über Maß, also du bist nicht in so einem Call of Duty-Gegnermassen- Schlauch, der dich dann irgendwann anätzt. Also wenn du nicht aus der Rollenspielerwartung kommst.

Dann stören dich nur die krassen Laufwege und die langweiligen Legequests. Wie ist es dann eigentlich? Ich habe irgendwie, auch wenn ihr so erzählt, und auch, klar, was auch andere Leute irgendwie darüber sagen, ich habe total das Gefühl, dass das größte Problem an diesem Spiel, mal abgesehen von den langen Laufwegen, der Name ist. Weil der so ein Rattenschwanz an Erwartungen und Hoffnungen und damit dann dementsprechend auch Enttäuschungen mitbringt. Also wenn ich da Blattneins 2 raufschreibe, das ist halt wie jetzt das neue Turok oder das neue Painkiller, dann will ich halt auch ein Bloodlines drin haben. Das Ding ist halt, wenn das sowas wie Swansong wäre, das ist ja, du gehst von Location zu Location quasi als Teleport und hast dann nur quasi Story-Interaktionen. Dann ist das ein Story-Erlebnis und dann ist das cool. Und das wäre hier auch super gewesen, weil die Story ist geil. Das muss man so sagen. Das ist einfach gut.

Und wenn du dieses Zwischendritten, dieses aufgezwungene zwischendrin mit dem, das Laufen ist das schlimmste, ein Drittel des Spiels ist Laufen. Ein Drittel des Spiels ist Story, die geil ist und das Rest ist halt Kämpfen und Pakete austragen. Und quasi ein Drittel, mindestens ein Drittel, wenn man jetzt ein bisschen Laufweg wegnimmt, ein bisschen dumme Namequests wegnimmt, ein Drittel hätte man streichen können. Vielleicht noch mehr Story dafür, damit man auf die Stunden kommt vielleicht, aber selbst wenn es nur ein 10 Stunden Adventure gewesen wäre, wäre besser gewesen. Aber dann wäre es richtig gut gewesen. Also wenn du geile Krimis magst, musst du das spielen und musst den Rest halt in Kauf nehmen. Aber wäre das nicht was gewesen, wo man dann hätte, ist das nicht eigentlich die Aufgabe von einem Publisher dann reinzugehen und zu sagen, wirst du, wir müssen da was machen? Oder von der Marketingabteilung, die da irgendwann... Ich meine, jetzt mal ganz ehrlich, die können doch nicht im Ernst denken, dass dieser Name noch so viel Zugkraft hat, dass sie da.

Hohe Verkaufszahlen bekommen, wenn das Ding unter dem Namen Bloodlines 2 gereviewt wird und auch von den Fans bewertet wird und wahrscheinlich so im Mittelfeld landet. Da kann doch eigentlich niemand realistisch bei einem Publisher sagen, das wird trotzdem sich rechnen. Also ich schnall das nicht so ganz. Wie seht ihr das? Wir kennen halt auch die Entwicklungsziele nicht. Vielleicht war ein Entwicklungsziel ja, bitte eine Hubwelt, Open World und bitte Nebenquests. Dann ging es sich am Ende nicht aus. Ich weiß nicht, wer jetzt entschieden hat, dass das kein Story-Adventure sein darf. Also ich glaube, der Name ist halt einfach die Hypothek.

Es war von Anfang an schwer, den Leuten gerecht zu werden, die es kennen, weil es halt einfach diesen Kultstatus hat, das erste Bloodlines. Schon von Anfang an, wenn sie gesagt hätten, ja, war spielbare Malkavianer, wird's nicht geben. Oh, was? Nein, das ist kein Bloodlines, ihr Hunde. Ja, sondern, also es war schon vom Namen her alleine schon aufgeladen mit Erwartungen von den Leuten zumindest, die das alte Spiel kannten. Deswegen war das, glaube ich, von Anfang an ein bisschen vielleicht ein undankbares Projekt, auch für ein kleineres Studio wie in Hatshut Labs, nicht, dass Troika damals so riesig war, aber wenn du halt so einen Kultklassiker fortsetzen möchtest, immer schon eine schwierige Kiste. Und dann kam halt noch obendrauf, ja, wahrscheinlich technische Probleme. Wahrscheinlich haben die sich selber übernommen. Einfach bei dem, was sie machen wollten.

Ich habe das Gefühl, die Story ist so aufgebaut, dass du diese abzweigenden Wege haben könntest. Ich glaube, die Story an sich, die wir jetzt erleben, im zweiten Teil, hat ja The Chinese Room neu geschrieben, sagen sie. Also das war komplett das, was sie jetzt, an diesem Spiel neu gemacht haben. Das ist richtig, aber ich denke mir, die haben vielleicht auch noch die Idee gehabt, hey, vielleicht schaffen wir es, diese aufspaltenden Wege zu machen. Dann haben sie es am Ende vielleicht zusammengegangen, weil du hast das Gefühl, das ist ja das Krass an dem Spiel, das gaukelt dir vor, du hast unheimlich hohe Entscheidungsfreiheit. Du willst nach den ersten zwei Stunden weißt du schon, okay, ich spiele das zweimal durch, mindestens.

Weil du das Gefühl hast, das ist alles so auseinanderdriftend. Und dann ist es eben nicht so. Da könnte ich mir gut vorstellen, dass sie diese Wege geplant haben und dann zusammengestrichen haben am Ende. Kann auch sein. Ja, ist gut möglich. Aber wie gesagt, du hast vollkommen recht, der Name ist ein Problem für das Spiel. Warum man es nicht umbenennt? Keine Ahnung, vielleicht wollten sie die Excel-Tabellen nicht ändern. Oder man sagt einfach, okay, jetzt ist es halt, wie es ist, Augen zu und durch. So ein bisschen, es ist ja durchaus ein Name, der noch Klang hat. Zumindest für uns alte Leute, so ungefähr. Also lass es uns einfach zum Ende bringen. Sie haben ja auch schon in Interviews gesagt, Paradox Bloodlines 3 machen wir auf keinen Fall. Was ja immer schon ein gutes Zeichen ist, noch bevor das Spiel erscheint zu sagen, also Leute, das machen wir nicht nochmal. Ihr habt's noch nicht gesehen, aber da machen wir garantiert nichts mehr. So, also schwierige Kiste. Aber um vielleicht mal ins Positive rüber zu driften, was The Chinese Room gemacht hat oder was sie sehr gut umgesetzt haben, sind halt einerseits nicht nur die Story, sondern wie ich finde, auch die Welt selbst.

Ist sehr gut designt, toll ausgeleuchtet. Also die Beleuchtung finde ich sehr klasse in dieser Hub-Welt und in den Levels. Also es gibt außer diesem Downtown Seattle als Hub gibt es auch noch größere Levels, die dich halt an andere Orte führen, die du erkunden kannst. Toll gemacht, atmosphärisch, echt cool. Leidet da natürlich unter den Laufwegen, weil wenn du halt das fünfte Mal durch Chinatown hetzen musst, ist es halt dann nicht mehr so cool, da die ganze Neon-Reklame anzugucken. Aber so ganz schön gestaltet und dann halt obendrauf noch diese Geschichte eingebaut, die, und das musst du sagen, ist sogar besser als im alten Bloodlines, etwas nutzt, was so Vampir-Szenarien sehr gut nutzen können, nämlich unterschiedliche Zeitebenen, weil die Leute werden ja, also sterben ja nicht. Also du kannst halt dieselben Leute treffen in unterschiedlichen Zeitaltern sozusagen und das nutzen sie. Einmal hast du halt die Geschichte im Jetzt, die du erlebst mit deinem Charakter, mit Fire, mit diesem uralten Vampir. Kann Mann oder Frau sein, wählst du am Anfang, kannst minimal irgendwie das Aussehen anpassen aber das ist eigentlich eine Völlefanz.

Also so das im Hier und Jetzt. Und dann hast du eben, das hat man ja schon oft gesehen, auch im Privius, diesen Vampir im Kopf, diese Stimme im Kopf, diesen Fabian. Ein Malkavianer, also ein Vampir, der eh schon ein bisschen einem Oberstübchen sitzen hat, sozusagen. Und der, ist auch eine spielbare Figur in Rückblenden. Ein davon spielt kurz vor deiner Geschichte in der Gegenwart. Also da spielst du sozusagen das direkte Prequel zu deiner Geschichte. Und dann hast du mit ihm noch mal eine zusätzliche Rückblendeebene im Jahr 1925 oder so in den 1920er-Jahren. Also im alten Seattle mit der Prohibition und allem, was damals war. Da ist auch das Bild so in Sepia gehalten dann komplett. Und das ist jetzt mal grundsätzlich eine richtig tolle Idee, finde ich. Weil sich diese Geschichte dann über diese drei Zeitebenen hinweg entspinnt, verbindet. Du lernst so nach und nach die Figuren zu verbinden mit dem, wo sie heute sind oder vielleicht auch nicht mehr sind, wie sie damals waren. Du lernst sie kennen, wie sie heute sind, wie sie so geworden sind.

Richtig coole Sache. Das war schon mal eine gute Grundidee, die sie da hatten, würde ich sagen. Ja, absolut top. Also du hast ein Puzzle, ein großes Puzzle ist dieses Spiel und du sammelst in den 1920ern das Spielspiel 2024, also absolut up to date. Du sammelst diese Hinweise, diese Puzzlestücke in allen Zeitaltern quasi zusammen und sie gehören alle zum selben Geheimnis und informieren dich auch so ein bisschen in deinem Umgang mit den extrem scharf gezeichneten Figuren. Die haben alle klare Vorlieben. Also du hast, wenn du so ein bisschen rausgefühlt hast in den Dialogen, wie die drauf sind, was die gut finden, dann kannst du in den Antwortmöglichkeiten dich auch quasi an die anbiedern oder die absichtlich halt anätzen. Und das ist ein großer Spaß. Das ist ein super Detektivspiel, das diese Vampirlore da super integriert. Du hast ein Puzzle, das vorne und hinten Hand und Fuß hat. Du hast es auch schon öfter gesagt, aber du hast es auch gerade nochmal gesagt, Detektivspiel, also ein Krimi, aber wie gesagt, nicht nur, dass irgendwie was Schlimmes passiert, sondern du hast halt auch diese Detektivebene. Wie genau wirkt sich die spielerisch aus?

Ja, spielerisch ist ja, das ist halt das Ding, 95 Prozent. Du meinst jetzt, was du mechanisch machst. Ja, was machst du mechanisch im Sinne von Detektivarbeit? Du musst wirklich die richtigen Fragen stellen. Du hast Interaktionsmöglichkeiten, wenn du mit Fabian spielst, mit den Objekten und so weiter, wo du quasi Informationen rausfiltern kannst, dann steht immer oben, Fabian hat eine neue Spur. Da musst du nicht alle finden. Es hält sich aber in Grenzen. Also du kannst, wenn du voll durchrushst und so, dann kommst du zu derselben Endenauswahl, solange dein Ruf bei den Leuten halbwegs vernünftig ist. Aber es macht Spaß, die Hinweise zu sammeln. Es macht Spaß, diesen Detektiv zu verkörpern und diese verrückte mal kavianische Spurensuche zu machen, weil du halt mit Objekten redest, die.

Normalerweise nicht mit dir reden können, aber der tut so, als könnte er mit denen reden. Also er unterhält sich eigentlich mit seiner eigenen Intuition, aber in seinem verrückten Malkavianer-Gehirn da antwortet der mit einer eigenen Stimme und einer eigenen Persönlichkeit. Also wenn es nur ein Aufzugknopf ist oder eine tote Katze. Und die tote Katze, so vernünftig ist er dann, die tote Katze kann nicht reden, da macht er seine Stimme, macht dann Ja, genau, und er unterhält sich damit das ist glaube ich sogar nur was, was man gar nicht machen muss. Das musst du nicht machen, ja.

Also natürlich macht man es, weil man sieht, okay, damit kann ich interagieren, das muss ich machen. Und ja, dann redet dieser Katze immer, miau, miau, miau, miau, was? Das stimmt nicht wirklich. Okay, da hast du auch wieder recht. Ultra gut, diese, du sagst es schon, es passt perfekt zu diesem Malkavianer, der er ja isst, dich mit irgendwie einem Aktenschrank zu unterhalten, mit einem Aktenschrank zu flirten, der dann sagt, hey, ich muss mal wieder durchsortiert werden, Baby. Und so. Und das ist in jeder dieser Rückblenden, also sind mit die Highlights dieses Spiels generell und es freut mich sehr, das sagen zu können, weil es mit einer meiner größten Befürchtungen war für Bloodline 2 ist Fabian, eines der absoluten Highlights, wie er vertont ist von Ronan Summers, von seinem Sprecher. Der macht einen ultra guten Job. Halt leider nur auf Englisch. Es gibt keine deutsche Vertonung, muss man auch dazu sagen. Die deutschen Untertitel sind aber sehr gut. Also sie versuchen zumindest oft auch Redewendungen ins Deutsche zu übertragen. Manchmal passt es nicht ganz zusammen, weil es ja noch kleine Fehlerchen drin, aber im Großen und Ganzen... Riesenunterschied zu Escape from Duck Off.

Da redet jemand in Escape from Duck Off? Ja, du hast halt Quest-Texte Und die deutschen Übersetzungen, ach, ja, geh doch mal zur nördlichen Fabrik. Und dann gehst du da hin, ja, Boss ist nicht gespawnt. Gehst du woanders hin, gehst du wieder hin, boah, ist immer noch nicht da, ja. Stellst du mal auf Englisch, ach, südliche Fabrik, ja, danke.

Das wäre natürlich in einer Welt wie jetzt hier von Bloodlines 2 auch sehr ärgerlich mit den vielen Laufwegen. Gerade weil der Fabian, soweit ich weiß, der kann sich nicht vampirisch bewegen, so richtig? Das ist ein bisschen der Nachteil von Fabian, genau. Fabian hat halt diese tollen Interaktionen, der kann noch mehr Sachen machen, noch mehr Detektivfähigkeit nutzen. Man darf sich das vielleicht, falls Leute einen falschen Eindruck davon kriegen, nicht so vorstellen wie eine Sandbox. Also es ist nicht oder wie L.A. Noire, dass man so völlig freie Spurensuche hat und du kannst auch Hinweise übersehen oder sowas. Nein, nein, es ist linear. Also man kann nicht mit jedem Objekt interagieren in der Spielwelt, sondern nur mit bestimmten. Wenn es notwendig ist, dass man die Gedanken liest von Personen, das kann man zum Beispiel auch, dann ist das schon eine vom Spiel vorgegebene Fähigkeit ein Einsatz. Du kommst nicht weiter, wenn du das nicht machst. Ja. Genau, also das sind schon sehr lineare Passagen. Der Fabian hat vier Fähigkeiten unten auf seiner Leiste, eins, zwei, drei, vier, und du musst immer, meistens musst du bei einem Rätsel irgendeine einsetzen, Aber du drückst halt einfach alle vier Tasten gleichzeitig. Eine triggert. Ja, aber es wird trotzdem lustig. Das ist cool und es ist wieder toll vertonen. Was er nicht kann, ist das, was du als Feier kannst in der Gegenwart, nämlich auf Dächer klettern, von Dach zu Dach gleiten. Er kann nicht mal springen. Also wenn du irgendwie vor so einem kniehohen Mäuerchen stehst, musst du außen rum gehen. Das ist mir aufgefallen. Die Kirche.

Ja, wer ist so blöd? Wer hat diese Kirche gebaut? Also das ist auch Level-Design übrigens. Diese Kirche in diesem Spiel, sieht cool aus, aber hat einen Friedhof um sich rum und es gibt ein großes Eingangsportal und du kannst um diese Kirche durch diesen Friedhof laufen, aber wenn du auf dem Kirchenblende bist, ist zwischen dem Eingangsportal und dem Friedhof ein kniehohes Mäuerchen, wo dann Fabian nicht drüber kommt, muss komplett aus dem Friedhof rausgehen, außenrum in die Kirche rein.

Also das muss doch mal einer getestet haben. Das sind so Sachen, wo ich mir manchmal denke, spielt eure Spiel... Egal. Du hast halt diese Funktion, dass du als Fabian ein bisschen vorspulen kannst. Du kannst nicht sprinten, aber wenn du Sprinten drückst, dann wird vorgesprüht. Genau, so eine Zeitbeschleunigung. Genau, und da muss ja ein Entwickler schon gemerkt haben, das ist schon ein bisschen öde, oder? Also manchmal ist es wirklich extrem, extrem schlimm, wenn du, du kriegst irgendwo was gesagt, bekommst einen Hinweis als Fabian und dann denkst du, ah, okay, da muss ich ans andere Ende der Karte und dann geh ich da hin. Dann ist da eine Figur, mit der für ich ein Gespräch, vielleicht einmal mit Gedanken lesen oder mit irgendwie Überzeugungskraft der irgendein Geheimnis entringen. Das dauert zwei Minuten und dann muss ich wieder zurück. Also wieder über die komplette Karte zurück. Du hast halt als Fabian du hast den Spaß deines Lebens, wenn du in so einem Dialog drin bist, weil es einfach fantastisch geschrieben ist, toll vertont und dann kommst du raus du hast ein Grinsen auf deinem Gesicht, 600 Meter, du weißt, es ist komplett durch die Stadt und du drückst halt die Taste nach vorwärts, vielleicht Shift noch, und dann stellst du auf Durchzug weil du langweilst dich zu Tode, guckst du am Handy vielleicht, bis du da am nächsten Ort bist, dann weißt du, da kannst du dich wieder freuen, da ist es wieder geil.

Aber du hast diesen krassen Leerlauf. Und wie gesagt, mit Fabian ist es halt besonders extrem, weil mit Fire hast du halt diese Kletterfähigkeiten, diese Gleitfähigkeiten. Du hast Kämpfe. Auf den Dächern sind diverse Gegner postiert, mit denen du dich dann einfach ein bisschen prügeln kannst. Du hast, ja, es ist dumm, aber du hast die Sammelaufgaben. Du kannst halt das Graffiti von der Wand kratzen, damit am Ende jemand einen netten Dialog mit dir führt. Ja, eine Sammelaufgabe gibt dir auch immer ein bisschen Leben dazu. Du solltest die Hälfte von den 30 Dingern vielleicht sammeln, damit du später nicht zu viel auf die Mütze kriegst. Also man kann halt mit der Welt interagieren. Fabian kann das gar nicht. Es gibt mit Fire auch dieses Resonanzsystem, dass du Figuren oder NPCs in der Welt aussaugen kannst. Entweder, weil sie direkt markiert sind in so einer Vampirsicht, als okay, die haben jetzt besonders viel aggressive Blutresonanz. Cholerisch. Cholerisch, genau. Oder irgendwie, wie heißen die, die verliebt sind? Es gibt melancholisch, cholerisch und sanguin. Ja, sanguin, genau.

Und damit sammelst du Punkte, mit denen du dann andere Clanfähigkeiten freifalten kannst. Das ist auch ein ziemlich platter Grind, einfach im Endeffekt. Aber immerhin, das kannst du machen. Plus es gibt Leute, die blinken dann so, wenn du sie in deiner Vampirsicht anguckst. Und dann musst du erst ihre Resonanz wecken, indem du einen Satz zu ihnen sagst. Also du gehst dann hin, hast auch immer dieselben Auswahlmöglichkeiten. Und deine Klamotten spielen irgendwie einen Einfluss drauf, ob der Archetyp von NPC dich leiden kann. Was man festhalten muss, genau, weil als Ventrue hast du natürlich immer edle Gewänder an, kannst aber wechseln. Und wenn du mit edlem Gewand zu jemand anders hinkommst oder zu einem Obdachlosen hinkommst, sagt er….

Hey, das hat jetzt mein Tag richtig cool gemacht, dass du mit mir redest. Und dann geht die Melancholie weg, also dann hast du dir geschadet. Ja, dann kann ich den leider nicht mehr aussaugen, um diese Punkte zu kriegen. Aber wenn ich in einem Kapuzenpulli hingehe, wir wissen ja alle, Kapuzenpulli ist das Erkennungsmerkmal des Straßenräubers. Dann sagen die, ich habe kein Geld, bleib weg von mir, jetzt habe ich Angst, rennt weg. Und dann kannst du der Figur halt in eine dunkle Gasse folgen. Oder wenn sie aggressiv wird, lock ich sie halt in eine dunkle Gasse, wo niemand sonst dich beobachtet. Und da kannst du sie dann aussaugen. Weil man offiziell die Maskerade nicht brechen darf. Sieht man auch gerade dieses Auge oben. Genau, diese Ampel irgendwie. Das ist eine Maskerade-Ampel, die wird grün-rot, äh, gelb-rot. Ja, also wenn du öffentlich deine Vampirfähigkeiten einsetzt und das zu viel machst und die rote Ampel sozusagen sich komplett füllt, dann kriegst du einen Pflok ins Herz und bist wieder beim letzten Speicherpunkt. Also dann schaffen sie dich. Und du verlierst aber auch, du kriegst so einen Malus auf die Blutpunkte, die du gesammelt hast. Echt? Ich habe 150 von jeder Blutsorte verloren, als ich einmal gepflockt wurde. Ich hatte aber auch nur 150. Ja, das meine ich natürlich nicht. Aber dieses Flocken kommt dann auch einfach aus nirgendwo. Das kommt einfach von hinten. Also man hört die Stimme des... Also es gibt einen Charakter im Spiel, wo du weißt, okay, der hat mich jetzt gepflockt. Aber ja, es kommt aus dem Nichts mehr oder weniger. Das ist halt einfach nur so ein Bußgeldkatalog.

Bei Anfang rot kommen die Cops. Die schießen so ein bisschen auf dich, aber die können dir halt nicht aufs Dach folgen, wenn du hochrechtest. Manchmal steht auch ein Cop auf dem Dach, wo ich mir so dachte, sind die da öfter? Die haben da mal auch so Battles gegen die Anarchen. Ja, manchmal stehen sie auf dem Dach und kämpfen so gegen diese Ghoul-Anarchen. Das macht man halt als Seattle-Polizei aufs Dachkletter und rumballern. Aber so, das ist wenigstens ein Mindestlevel an Interaktion, das es in diesem Hub gibt für Fire. Für Fabian gibt es das alles nicht. Fabian läuft. Der hat Informanten, die er aussagen darf. Der darf nicht jeden aussagen, sondern der hat so seine Blutbank NPCs, die rumstehen, die er im Dialog aussagen darf. Das merkt er noch auch keiner, spielt Maskerade keine Rolle.

Aber das ist jetzt, also die stehen immer am selben Fleck, die sind halt der Blutautomat. Es klingt tatsächlich alles sehr nach, man hat den einen Kern, den man gut kann und auf den man sich konzentriert und man hat noch so viel Ballast, vielleicht auch ein bisschen von früher, dass man Notlösungen sucht. Das klingt ja alles nach Notlösungen. Wir haben eine Welt, wo wir nicht wissen, was wir reinmachen sollen. Wir haben aber eigentlich auch kein Geld für wirklich viel und vielleicht auch nicht unbedingt das Know-how für diese Art von Inhalt.

Machen wir halt 30 Graffiti-Sachen. Wir wissen nicht, wie wir die Vampir-Fähigkeiten diese Maske gerade gut umsetzen können. Dafür bräuchte man eine viel interaktivere Welt. Machen wir halt so eine Mini-Ampel, wo dann einer von hinten plötzlich so einen umbringen kann. Das Rote steigt auch voll langsam. Also du musst dich wirklich anstrengen, damit du gepflockt wirst. Du hast so ein, was am Fühnsten ist, ist dieser Vampir-Sprint. Du kannst halt in so einem Super-Sprint rennen als Fire, der natürlich auch die Leute aufmerksam macht, weil sie sehen, oh, das ist aber übermenschlich, was da gerade passiert. Aber manchmal kann man den auch einfach auf der Straße einsetzen und dann halt, hey, bis es kurz vor Rot ist. Und dann läufst du normal weiter und so, ihr habt nichts gesehen. Das war jemand anderes. Am liebsten, das hab ich dir auch geschrieben, als wir so ein bisschen gesprochen haben, die Polizei von Seattle ist die dümmste der ganzen Westküste, glaube ich, weil die, wenn du diese Blutresonanz wächst und das ist ein melancholischer Charakter, dann kriegt er ja Angst vor dir und rennt weg. Und dann läuft er weg und ruft, Hilfe, Hilfe, tu mir nix, Polizei, Hilfe, Hilfe. Und läuft dann Polizisten vorbei, die reagieren nicht.

Also kann man vielleicht auch mal in München oder in der deutschen Großstadt ausprobieren. Aber andersrum, und das ist auch nicht so toll für den Spieler, wenn du einen cholerischen gegen dich aufbringst und der will dich dann kloppen, dann erschießen die Polizisten. Ja, genau, das passiert auch manchmal. Du kannst aber, was cool ist, ist manchmal, wenn man Gegner in diesem Hub ausschalten muss, das ist auch eine der Nebenquests rein, ist halt, schalte da einen bestimmten Charakter aus. Man kann ihn auf die Straße locken und dann kümmert sich die Polizei. Das ist dann wieder ganz cool. Also wenn man so kleine Interaktionsmöglichkeiten findet und so ein bisschen. Was ich schade fand, als Venture hast du eine Fähigkeit, wo du jemanden besitzen kannst. Du kannst in deinen Reihen zoomen und dann spielst du diesen NPC und kannst ihn irgendwo hinsteuern, wohin keiner sieht. Aber wenn du das machst, dann verschwindet seine Resonanz. Also wenn du quasi versuchst, einen von diesen währungstragenden, blutwährungstragenden NPCs in der Gasse zu steuern, wenn du den dann aussaugst, dann ist der quasi wieder so ein 0815-Typ, der dir keine Währung gibt.

Und das völlig wasted. Das habe ich nie ausprobiert. Wahrscheinlich, weil seine Stimmung, die seine Blutresonanz ja ausmacht, ja dann weg ist, weil du sein Gehirn übernimmst. Aber die Fähigkeit hat ja sonst gar keinen Zweck. Diese Gedankenkontrollfähigkeit? Das ist die mächtigste im ganzen Spiel. Du kannst einen NPC auf den anderen hetzen. Und dann, was ist, wenn du diese Nebenquest-Reihe hast, wo du ja den Gangleader ausschalten musst, dann kontrolliere ich diesen Gangleader, hetze ihn auf den Rest von seiner Gang und die machen meine Aufgabe für mich. Aber du kannst ihn doch einfach platzen lassen, dann ist er gleich weg. Ja, aber das ist ja viel, das ist unsilisiert. Oder du kannst Leute vom Dach zu spielen lassen. Ja, hallo, also so fahren wir hier gar nicht erst an. Es ist übrigens auch sehr blutig und brutal, das Spiel. Also das haben sie dann, umgesetzt, quasi auf den Finishing-Moves und so. Für YouTube musst du darauf achten, dass keine Köpfe wegfliegen wieder. Ja, da fliegt alles weggenommen. Also, ja, genau. Arme und Beine fallen nicht ab. Nee, nee, das nicht. Aber das ist zum Beispiel auch wieder so eine Sache, wenn du solche Sachen erzählst, das klingt für mich die ganze Zeit wie in einem Spiel, das durchaus rettenswerte Aspekte drin hat. Jetzt mal von der wirklich herausragenden Story abgesehen, die sowieso es wert ist, dass man spielt, aber es klingt nach einem Spiel, was eine.

Wir werden sie wahrscheinlich nie kriegen, aber was eine Enhanced Edition vertragen könnte. Also allein diese Sache mit dem Fabian in der Vergangenheit, ich meine, das ist ja was, stellt ihm doch ein Taxi immer vor die Tür, wenn er irgendwo rauskommt, wo er dann einsteigt und dann halt sagt, wo er hin will. Das Taxi hätte sogar eine schöne erzählerische Ebene, wenn man den Vorgänger kennt. Da hat der Taxi eine gewisse Rolle. Aber es ist ja eigentlich easy. Du musst ja nicht da hinfahren, dann kannst du eine Schwarzblende machen. Ich hatte auch gedacht, es gibt ja so Busstationen, die über die Stadt verteilt sind. Da kannst du sogar die Busstation anklicken, aber dann öffnet sich die Karte. Statt dass es dir sagt, okay, willst du zu einer anderen Busstation reisen willst. Und dann gibt es aber keine Schnellreise. Nee, nee, nee.

Das klingt alles nach so einer Sache, gut, jetzt Nebenquests machen, das ist komplizierter. Weil da musst du ja wirklich auch wirklich neuen Inhalt schaffen. Aber andere Sachen sind ja doch über weite Strecken Stellschrauben, die man drehen kann. Und wir haben jetzt gerade vor ein paar Tagen halt dieses wirklich unfassbar, gute Remaster oder ja doch, man kann sagen, Remaster von dem Yooka-Laylee gesehen, was eines der hervorragendsten Beispiele für ein, wie man aus einem mittelmäßigen Spiel ein, Genre-Highlight macht. Und wir hatten so ein bisschen, als wir das Testvideo geschrieben haben, wir haben auch ein bisschen überlegt, was für Spiele fallen uns noch ein, die das so verdient hätten. Also normalerweise macht man ja Remaster von guten Spielen, aber eigentlich wäre ja das Coole, wenn öfter mal Remaster von Spielen kommen, die eigentlich ihr Potenzial nicht ausleben konnten. Und das klingt ja super nach einem Spiel, was sowas gebrauchen könnte. Also was würde dann auf eurer Wunschliste stehen, Wie müsste ein Enhancer-Tischen von diesem Spiel aussehen? Könnt ihr euch das vorstellen überhaupt? Ist das machbar? Also ich denke, Fabian mit einer Schnellreise wäre gut, weil der kann in der Stadt eh nichts machen, der geht nur von A nach B. Der braucht eine Schnellreise. So, und Fire...

Also mindestens mehr Interaktion mit der Welt in irgendeiner Form. Also mehr Interaktionsmöglichkeiten. Dass es sich mehr lohnt, sich auch durch zu bewegen. Und wenn es mehr irgendwie, keine Ahnung, dann ist halt auf den Dächern irgendwie mal ein besonderes Event und da passiert irgendwas und man kann sich da einmischen. Vielleicht kleine Story-Ereignisse, über die man stolpern könnte in der Welt. So ein bisschen wie am Wegesrand in GTA 5, wenn da jemand steht und sagt, hey, hilf mir, ich muss da rüber, aber meine Frau hasst mich. Keine Ahnung, ne? Wie gut wäre das, wenn dich einer so ausrauben will, also der faked es so und dann kannst du im Dialog so sagen, ja Pech gehabt Bruder, ich bin der uralt Supervampir da hast du den Falsch in die Gasse gelockt. Da hast du nicht gesehen, dass ich einen Kapuzenpulli anhab, ich raub dich aus, mein Freund. So, genau, also solche Sachen.

Vielleicht oder eigentlich, das ist ein Punkt, über den wir noch gar nicht gesprochen haben, aber ich glaube, es wäre machbar, mehr Nachvollziehbarkeit wohin deine Entscheidungen führen. Weil das ist was, was wir beide erlebt haben beim Durchspielen dieses Spiels. Man kann sehr viel in den Dialogen entscheiden und man bekommt ja auch immer angezeigt, wie sich das auswirkt bei deinem Charakter, bei deinem Gegenüber. Es ist irritiert angesichts dessen, was du gerade gesagt hast, verärgert, erfreut, man kann sich einschleimen, man kann sich irgendwie unbeliebt machen. Aber du verstehst einfach nicht, was es am Ende bringt. Und uns ging's beiden so, in allen Durchläufen, die wir gemacht haben, hatten wir ein Ende, wo wir gesagt haben, hä? Das war jetzt aber, das ist jetzt aber nicht ganz das, was ich wollte. Ne, also ich hab wirklich...

Das Ende, das ich dann bekommen habe, für die Seite, sage ich mal, ich will ja nicht spoilern, habe ich absolut gar nichts gemacht. Ich habe die von vorn und hinten links liegen lassen und dann habe ich deren ihr Ende bekommen, weil ich, schätze ich mal, in einem Dialog mir alle Türen offen halten wollte. Jemand wollte denen was antun und ich hab gesagt, nee, lass mal. Das entscheidet immer noch ich hier. Ich bin der Urvampir. Weil ich mir dachte, dann kann ich später vielleicht alle, die Schachfiguren, alle auf einmal so umkippen, wie es mir taugt fürs Ende. Und dann hab ich aber das Ende von der Seite bekommen und dann hab ich's komplett opposite durchgespielt und hab das gleiche Ende bekommen. Genau. Und das wär für mich der ultimative Ansatzpunkt für ein Enhanced Ende zumindest, wie damals in Mass Effect 3. Es fehlt, ich finde es ein sehr schönes Bild, was du gerade gebaut hast, einmal nochmal an die Schachfiguren einen letzten es gibt ja quasi einen Endkampf das ist auch ein ganz cool inszeniertes Ende, muss man sagen, bis dahin ist interessant was sie da machen, fügt auch tatsächlich alle Storyfäden nochmal zusammen, du kapierst am Ende endlich, okay das, darum ging es also jetzt die ganze Zeit, das ist sehr gut gemacht, aber es fehlt da noch.

Ein letzter Showdown, eine letzte Entscheidung die dich dann wirklich auch zu dem Ende führt, was du die ganze Zeit anvisiert hast oder dachtest, dass du es die ganze Zeit anvisierst. Wir alle wollen kein Mass Effect 3 Ende, wo du aus dem Automaten 1, 2 oder 3 ziehst. Nicht so ein... Aber es... Ja, also ich hätte am Ende, weil bei mir war ein Ende, dass eine bestimmte Figur da in Seattle regiert. Und ich hätte gerne mit dieser Figur nochmal irgendwie einmal so einen Showdown gehabt. Dass wir gesagt hätten, okay, jetzt bist noch du übrig und ich bin übrig. Jetzt lösen wir das doch unter uns. Du hast das Gefühl, dass die Weichen für das Ende, das du kriegst, stellst du unwissentlich fünf Stunden bevor das Ende da ist. Sodass du auch nicht mehr Bock hast, das nochmal zu laden. Und das kann auch das böse Ende, du hast eine Entscheidung.

Sieben Stunden glaube ich sogar vorm Ende, also kommt drauf an wie du spielst, ich habe einen Speedrun gemacht beim zweiten Durchlauf, acht Stunden komplett durch mit Dialogskippen und sowas mit viel Dialogskippen und so aber eigentlich so 15 Stunden Story würde ich sagen zehn Stunden Nebenbeschäftigung, und dann habe ich sieben Stunden vor Ende ungefähr eine Entscheidung getroffen und dann war ich schon in das böse Ende eingeloggt und alles, was ich danach gemacht habe, war eigentlich egal. Und ich wusste es aber nicht. Das habe ich erst am Ende dann erfahren. Also das ist halt doof designt. Also du brauchst mehr, der Player braucht mehr Agency, also braucht mehr Kontrolle darüber, welches Ende er sich freispielt.

Und das muss klarer kommuniziert werden. Du musst wirklich das Gefühl haben, du hast auf dieses Ende jetzt hingearbeitet. Blattlands 1 hat das toll gemacht. Blattlands 1 ist absolut klar. Ja. Was noch die Enhanced Edition angeht, eigentlich müsste man diesen Blutgrind, um die anderen Clan-Fähigkeiten zu lernen und die Nebenquests, die ja auch von den Clan-Ältesten kommen, das müsste man zusammen zu einem besseren System machen, dass du sagst, du hast jetzt gute Nebenquests, wo du dieser Person in ihren persönlichen Clan-internen Problemen hilfst, die dich auch interessieren, gut geschrieben, weil gut schreiben können sie ja, das ist ja nicht das Problem.

Und dann, du arbeitest dich dann in diesem Clan hoch und dann darfst du deren Fähigkeiten Stück für Stück lernen. Wie bei Gothic. Problem gelöst. Ja, Vampir-Gothic quasi. Aber das traue ich mich ja gar nicht laut auszusprechen, weil genau mir geht's genauso, oder das ist genau mein Gedanke, eigentlich müssten sie diese Welt mit mehr Geschichten füllen und auch mehr die Schauplätze nutzen, die sie ja haben, weil du triffst immer wieder in dieser Welt, wenn man über die Dächer klettert, wenn man da rum sprintet, kommst du immer wieder an Sachen vorbei, wo du denkst, oh, Wäre ja cool, wenn es hier auch noch eine Mission gäbe. Du hast in Chinatown so eine chinesische Dachterrasse mit so Laternen, das ist halt so ein Restaurant, Café, was auch immer, und denkst dir, das wäre ja cool, wenn hier jetzt was wäre, wenn hier eine Geschichte wäre, wenn ich hier jemanden treffen könnte oder mit jemandem quatschen oder irgendwas da passieren würde. So, und das gibt es an allen Ecken und Enden. Es gibt auch irgendwie so einen Weihnachtswald in so einem Hinterhof, der eh schon so zwielichtig ist, wo auch so Schilder stehen, we accept cash only oder so. Werde ich jetzt überfallen, wenn ich da durchgehe? Nee, es passiert halt gar nichts, wenn du durchgehst. Auch da könnte man eine Geschichte reinbauen. Und die dann völlig richtig verknüpfen mit den einzelnen Clans, mit den einzelnen Fähigkeiten, mit den Besonderheiten, vielleicht auch mal mit.

Schwächen von Clans, die ja gar keine Rolle spielen. Als Ventrue zum Beispiel war es im ersten Bloodlines, da kommt es keine opflationlosen Aussaugung. Oder Ratten, das ist ja völlig unter deinem Niveau. Du willst betuchte Opfer haben. Und hier ist es so, dass die Obdachlosen, die geben quasi allen gleich wenig Blut quasi. Also es gibt Leute, die geben mehr als andere, aber die sind für alle gleich schlecht. Und das ist ja sogar entgegen der Vorlage. Da sind ja eigentlich nur die Ventrue so versnobbt, dass die da irgendwie ein Problem mit haben. Ja. Also man könnte einfach so viel mehr aus diesem Setting noch rausholen. Ich glaube nicht, dass das eine Enhanced Edition sein wird, die wir kriegen, weil da müsste man nochmal richtig Arbeit da reinstecken. aber zumindest vielleicht Morda.

Ja, also so lebendig wie die Modern-Community ist vom ersten Teil genau, ran an den zweiten. Definitiv. Also dann in 20 Jahren oder sowas haben wir halt richtig cooles, ausgebautes Bloodlines 2.

Die simplen Wünsche, wenn wir mal bescheiden bleiben wollen, Schnellreise für Fabian und mehr Klarheit in den Entscheidungen. Ich muss ja nicht für jede Entscheidung an die Hand genommen werden, dass mir dann das Spiel sagt, willst du das wirklich Bist du sicher, Micha? Das ist wirklich das, was du möchtest? Das muss ja nicht sein. Aber wenn du am Ende dastehst und das Gefühl hast, das war nicht das, was ich entschieden habe, das ist auch nicht gut. Also irgendwie da noch einen neuen Weg finden. Dich wollte ich noch fragen, du hast die Previews immer begleitet, du hast die Stadt gesehen, wie sie früher aussah. Ich hatte da das Gefühl, da war die Skyline noch deutlicher erkennbar. Du hast mehr das Gefühl gehabt, du bist in Seattle. Und das habe ich jetzt hier nicht. Ich habe hier nichts erkannt aus Seattle. Also Space Needle habe ich nie gesehen. Also hier der Palnear Square. Immerhin ist noch drin, der war ja damals schon drin. Aber es stimmt, sie haben ein bisschen, es kommt mir so vor, als wären es weniger markante alte Gebäude, auch Türme oder sowas. Ich muss gestehen, ich war nur einmal in Seattle, da war ich aber nicht mal in der Innenstadt, sondern nur bei Chris Taylor, um mir den Weg dort anzugucken. Du siehst es halt auch nicht so weit. Früher gab es mehr Weitsicht.

Früher war mehr Weitsicht. Auf jeden Fall. Mehr Hintergrund halt. Es ist trotzdem cool ausgeleuchtet und also ich finde, ich würde jetzt die Stadt nicht zu sehr schlecht reden, aber ich hatte schon das Gefühl, dass sie damals auch mehr markante, klar von weitem sichtbare Gebäude drin. Aber weil wir drüber geredet haben, dass sie quasi die Stadt recycelt haben und dann aber nicht ordentlich gefüllt haben, in dem Fall, also ich habe mir jetzt die Preview-Videos nochmal angeschaut von damals, 2019 oder wann das war.

Da hat man noch mehr Skyline gesehen. Das haben sie verschlechtert. Da weiß ich nicht, warum. Vielleicht haben sie die Engine so schlecht im Griff. Man muss ja auch dazu sagen, es ist, glaube ich, bei uns nicht oft abgestürzt. Ich glaube, bei dir zweimal, bei mir einmal. Ja, genau. Super stabil. Aber sie erreichen das ja auch dadurch, dass die Sichtweite so niedrig ist. Weil ich glaube, das Spiel hat ein latentes Speicherproblem, gerade beim Nachladen von Gebieten. Dass du da merkst, okay, da kriegt es auch so einen ganz kurzen Ruckler manchmal. Mal, man sieht's auch teilweise in den Aufnahmen, die wir gemacht haben fürs Testvideo oder wenn man das jetzt hier bei uns als Video schaut. Wenn du ein Gebäude betrittst, immer beim Zonenladen. Genau, immer so einen kurzen, oh, das muss jetzt in den Speicher und manchmal verschluckt sich's dabei, gerade wenn der Speicher eh schon belastet ist, weil du fünfmal Photoshop im Hintergrund aufhast, so wie ich's immer hab.

Also vielleicht haben sie diesen Schneesturm, der da herrscht und die verringerte Sichtweite auch ein bisschen als Cop-out benutzt, damit sie's zum Laufen kriegen. Mit einer ordentlichen Framezahl. Und man muss ja dazu sagen, das Spiel braucht eine hohe Framezahl, weil die Kämpfe halt so schnell so flüssig sind, weil dieses Klettern halt einfach so flüssig funktionieren soll irgendwie den Lüftung, hier die, das Abluftrohr hoch, dann irgendwie übers Dach, dann rüber gleiten oder so also da brauchst du 60 Späts für eigentlich. Das Parcours ich will es gar nicht sagen, aber das Parcours macht mehr Spaß wie Dying Light und das ist ja berühmt dafür aber es bringt halt weniger, also es klingt nach einem Spiel was sehr viele Elemente drin hat, die man eigentlich sehr mögen kann und nach so ein Klassiker. Es klingt für mich sehr auch ein bisschen wie Mass Effect Andromeda. Es wäre ein Spiel gewesen, wo man mit dem Rotstift durchgeht und am Ende ein besseres Ergebnis gehabt hätte. Genau wie damals bei Andromeda. Aber ich möchte es nicht in dieselbe Schublade wie Andromeda tun. Also ich würde sagen, die Leute, wenn die Leute geile Krimis mögen, sollten sie es spielen. Einfach die Nebenquests ignorieren.

Einmal durchspielen, zweimal lohnt nicht und glücklich sein. Klingt aber nach einem Spiel für ein Sale, ehrlich gesagt. Vielleicht, ja. Oder wenn man es kauft, einfach den Finger beim Kaufen so über des Bloodlines 2 halten, damit man nicht erwartet, dass es ein Nachfolger ist, sondern einfach nur ein cooles Vampir-Detektiv-Adventure haben wollen. Das geht. Wir hatten es ja auch vorhin schon, es kommen nächstes Jahr noch zwei Story-DLCs, noch zwei Story-Erweiterungen und dann ist vielleicht auch nächstes Jahr die Komplettedition, vielleicht auch mit dem einen oder anderen Patch, dann auch schon nochmal eine ganze Ecke weiter oder es gibt dann tatsächlich auch Mods, die bestimmte Probleme lösen werden. Also vielleicht in einem Jahr, wenn das Spiel vielleicht als Komplettpaket mal für 40 Euro oder so zu haben ist, ist es vielleicht ein deutlich spannenderes, Gesamtpaket, gerade wenn man auf gute Geschichten steht. Aber jetzt zum Release wird es sicherlich dem großen Namen, was abzusehen war, Bloodlines ist halt einfach nicht gerecht. Vielen Dank euch beiden für die Einschätzung. So traurig es jetzt auch ein bisschen, zumindest teilweise war, so toll die Geschichte auch ist. Es ist vorbei.

Es ist einfach, wir haben es hinter uns und es ist keine Katastrophe geworden. Das muss man ja auch mal sagen. Es ist natürlich jetzt kein großes Kompliment für ein Spiel, wenn wir sagen können, wenigstens ist es keine Katastrophe. Es ist eine Riesen-Story-Überraschung. Genau, eben. Man kann sogar sagen, am Ende sind wir noch positiv überrascht. Ich das nicht als Film bekommen vielleicht? Ich hätte gerne die Geschichte als Film, statt irgendwie den nächsten, wie heißen sie, bis zum Morgenuntergang. Wie hießen die damals? Twilight. Der Ronan Summers, der Fabian vertont hat, ist ja auch Schauspieler. Hat zwar keine großen Rollen gemacht, aber bei Guardians of the Galaxy, im Guardians of the Galaxy Film, könnt ihr gucken, ist er der Wachmann, der Rocket sagt, dass er den Arm fallen lassen soll und zurück in die Zelle. Das ist der Sprecher von Fabian. Der ist wirklich genial, aber die anderen auch du hast auch die.

Wie heißt sie? Jane Perry. Die ist die Sprecherin von Diane Burnwood in den Hitman-Spielen und von Rogue in Cyberpunk. Und die ist auch, also die spielt eine der Hauptvampirinnen in dem Spiel. Und perfekte Besetzung. Verdient eigentlich auch einen Preis. Also auf jeden Fall ein spannendes Spiel. Nicht vielleicht das so gut erhoffte, aber halt, ja, wie Michał hat es schon gesagt, Das ist keine Komplettkatastrophe und das ist vielleicht so ein bisschen das Licht des Tunnels.