Malerische Ebenen, verschneite Wälder und ein atemberaubendes Bergpanorama. Seit dem 2. Oktober können wir uns in der Welt von Ghost of Yotei verlieren. Doch was macht diese Welt so immersiv, so stimmungsvoll und warum verbringen wir so gerne Zeit darin? Diese Frage möchte ich heute mit meinen Gästen klären. Herzlich willkommen, Michael. Schön, dass du da bist. Hallo. Du bist gar kein so großer Japan-Fan. Ja. Ja, tatsächlich, eigentlich bin ich kein Fan von, also kein besonderer Fan, kann man sagen, von so japanischen Settings, von so Samurai-Settings. Aber sowohl Ghost of Tsushima als auch Ghost of Yotei sind Spiele, in die ich am liebsten in Urlaub fahren würde. So gern bewege ich mich durch diese Welt. Ich habe da auch in der Vergangenheit schon oft drüber geredet, warum das so ist. Heute werden wir auch nochmal drüber reden. Aber ich verbringe einfach wahnsinnig ganz viel Zeit in diesen Welten. Ja, das kann man auf jeden Fall gut nachvollziehen. Das geht mir genauso. Und ich glaube, auch dir ist es so gegangen.

Richtig an der Stelle, Felix, herzlich willkommen auch an dich. Schön, dass du da bist. Ja, danke, dass ich hier sein darf. Ich freue mich wahnsinnig auch, dass ich hier Teil von diesem Gespräch sein darf. Denn ja, ich habe Ghost of Tsushima sehr viel gespielt. Ich bin bei Ghost of Yotay jetzt so, ich glaube, in Mitte der Story oder so. Bin da voll in dieser Welt auch versunken. Und ich habe da auch einfach einiges an Redebedarf, weil ja, die Welt schon was Besonderes ist. Das auf jeden Fall. Für alle, die sich fragen, wie diese Welt aussieht, falls ihr es noch nicht gespielt habt hinter uns, falls ihr es auf YouTube schaut, seht ihr die ganze Zeit die wunderschönen Landschaften, von denen wir gleich sprechen werden. Und wir haben noch einen Talk-Partner hier an meiner Seite, den lieben Marco, ein Kollege von Nerdkultur. Schön, dass du da bist. Ja, ich bin schon in absoluter Rachegeist-Stimmung, wie man hier auf YouTube sieht, weil ich die Onyo-Maske dabei habe. So, jetzt aber. Sehr, sehr schön. Passend zum Spielen natürlich, denn Masken spielt ja auch eine große Rolle, ne? Das stimmt. Und vor allem der Onryo. Kannst du uns denn gleich mal für alle, die nicht wissen, was ein Onryo ist, erklären, was ein Onryo ist? Also erstmal das R ist stumm, habe ich gelernt. Das habe ich aber auch ein bisschen gebraucht, Onryo. Und das ist ein Rachegeist, also sehr mythologisch. Es ist auch sehr schwammig definiert.

Und unsere Spielfigur Azu wird von Anfang an schon als Onryo gezeichnet, charakterlich, aber auch von der Welt so bezeichnet. Und das ist der große Unterschied zu Ghost of Tsushima. Ja, doch. So viel vorweg. Das sieht man auf jeden Fall. Und trotz dieser eigentlich sehr düsteren Rache-Geschichte werden wir durch wundervolle Landschaften geführt, die ganze Zeit von diesem Spiel. Danke an der Stelle natürlich auch an Playstation, die das Ganze heute hier sponsoren und die uns auch ermöglicht haben, das Spiel auch schon vorweg damals ein bisschen anzuspielen. Danke vielmals. Und dann gehen wir gleich mal rein. Was war denn für euch etwas, was das Spiel unglaublich immersiv gemacht hat? Also ich weiß zum Beispiel, du hast einen Lieblingsmodus, in dem du gerne das Spiel verbringst, richtig? Ja, ist tatsächlich so. Das Spiel kommt ja, es gibt ja drei unterschiedliche Spielmodi, die man einstellen kann. Es gibt den Kurosawa-Modus, dann ist das Spiel angelehnt an die Filme von Akira Kurosawa. Es ist schwarz-weiß. Die Vertonung hat so ein leichtes Rauschen auch, um dieses 60er, 70er-Jahre-Kino einzufangen. es hat so einen leichten Krissell-Look. Dann gibt es den Miki-Modus, wo alles ein bisschen blutiger ist auch, weil der ist bekannt, Takashi Miki, für seine Blutfontänen in den Spielen. Und dann gibt es noch den Watanabe-Modus.

Und mir sagt er persönlich vor der Künstler Watanabe nicht so viel, muss ich ganz tatsächlich gestehen. Aber dieser Modus zeichnet sich halt durch seine coole musikalische Untermalung aus, weil es ist im Endeffekt so, als wäre man irgendwie, in so einer 70er-Jahre-Nachmittags-Jazz-Lounge in Japan unterwegs, wo man dann schön seinen grünen Tee schlürft. Weil es ist einfach, man wird im Spiel dann, was ja normalerweise auf relativ viel Musik verzichtet, damit du die Naturklänge einsaugen kannst, gibt es dann so eine Lo-Fi-Untermalung, die super gemütlich ist, die für mich als jemand, der sehr, sehr gern erkundet, dieses Ich-setz-mich-hin-Ich-hab-jetzt-ein-gemütliches-Erkundungserlebnis.

Komplett unterstreicht. Und ich finde es wirklich unglaublich cool, mich da zu bewegen, diesen chilligen Klängen zu horchen, die natürlich japanisch angehaucht sind, aber auch eben eine gewisse moderne Qualität in das Spiel mit einbringen. Und ich finde, das passt einfach richtig, richtig gut zusammen. Und das ist so der Modus. Also ich habe es dann mal wieder ausgebracht letztens und war ganz überrascht. Das ist alles so ruhig auf einmal, was dann auch seine schönen Qualitäten hat. Aber ich fand es einfach schön, so unterwegs zu sein. Ja, ja, mich hast du damit angesteckt. Ich weiß noch, als wir zum ersten Mal über das Spiel gesprochen haben, schon vor Redis, hast du gemeint, oh, ich habe diesen Watanabe-Modus eingeschaltet und das ist jetzt viel cooler alles mit dieser Lo-Fi-Mucke drunter. Und ich so, ja, ja, ja, ja, Rick. Rick mal wieder, ne? Ja, ja, das ist ein typisches Rick-Ding. Aber ich stelle es auch mal an. Boah, das ist ja super. Ich mag das tatsächlich auch sehr gerne. Ich würde sogar sagen, ab jetzt braucht jedes Spiel in der Open World so einen Modus. Absolut. Weil ich es eh mag, so dieses, man faltet ja quasi das Pferderadio ein, so das Lo-Fi-Pferderadio und dann galoppiert man einfach entspannt durch diese Welt. Ich mag das ohnehin so in Open-World-Spielen, einfach so.

Entspannt zu reisen einfach und die Umgebung zu genießen und ein bisschen die Welt so in mich aufzusaugen und dieser Modus ist perfekt dafür. Auf jeden Fall. Es passt sich ja auch so ein bisschen an, an die Situation, wo man ist. Wenn man reitet, dann ist es ein bisschen chilliger, aber es gibt dann auch so ein bisschen mehr, was in Richtung Kampf geht. Finde ich halt auch sehr schön. Ich finde das so schockiert gerade. Also wir reden die ganze Zeit über Serien und Filme für zwei und du outest dich ja gerade, dass du nie kaum auf jeden Fall gesehen hast. Ganz ehrlich, da war ich schon ein bisschen zu alt für damals, als der so groß wurde. Also Cowboy Bebop ist wirklich eine Anime. Ich habe das damals einfach nicht so mitbekommen. Netflix, die Zeichentrickserie anklicken, die Animationsserie. Ja, nicht die Real. Nicht die Realverfilmung. Kannst du das Interesse einfach mal gucken, wenn dir langweilig ist. Die einzige Animationsserie, die ich als Kind damals gesehen habe, war die Heidi. Das war so die Anime-Serie, die ich in meiner Jugend gesehen habe. Weiß nicht, ob ihr die doch kennt. Ja, aber Cowboy Bebop hat Firefly beeinflusst, Mandalorian heute noch damit und so weiter. Das ist der Space-Western, den man gesehen haben muss. Aber deswegen bin ich auch so froh, dass wir dich heute hier haben, weil ich mich tatsächlich im japanischen Gefilden, was Filme und Serien angeht, einfach nicht so auskenne und das immer so ein bisschen zur Seite geschoben habe. Und deswegen finde ich es halt saukool, dass du da heute ein bisschen mehr Input mit reinbringen kannst. Schieb mir jetzt nicht so viel Spezialismus.

Weil ich habe erst auch inspiriert von Nino und inspiriert durch Ghost of Yotei, habe ich mich entschlossen, endlich Samurai Shampoon nachzuholen. Weil danach ist ja der Modus eher nach und von. also diesem Samurai-Anime auch wegweisend, aber ich bin da große Cowboy Bebop-Fan. Das ist eine meiner absoluten Lieblingsserien of all time und deswegen war ich enttäuscht vom Watanabe-Modus. Oh wirklich, du warst enttäuscht? Nur minimal, weil ich nicht die Lo-Fi-Musik will. Ich hab gedacht, jetzt kommt der richtig geile Jazz und dann kommt, ah, Lo-Fi. Oh, auch cool. Oh, sieht cool aus, besonders wenn du so langsam läufst. Aber es ist nicht der Cowboy Bebop-Modus. Natürlich nicht. Es ist der Samurai-Champoon-Modus, weil das ist das Vorbild. Aber das ist das Respektable daran. Watanabe hat selber mitgearbeitet an dem Modus, dass der so ist, dass er so wirkt. Und Takeshi Miki, der japanische Regisseur, eben auch, bei dem haben sie sich eh super inspirieren lassen, was den Gewaltgrad angeht.

Dieser Style auch, ich sag nur, die Eröffnungsszene, viel Feuer, Samurai-Schwert im Boden, Feuer, das ist eins zu eins genommen aus 13 Assassins in Takeshi Miki. Also das ist schon super respektabel, wie sehr diese Modi mit diesen Künstlern zusammenarbeiten, soweit es noch geht. Akira Kurosawa war es natürlich schon lange tot. Aber selbst dafür haben sie mit seinem E-State zusammengearbeitet, also mit den Verwaltern seines Erbes, um diesen Modus da drin zu haben und vielleicht auch so nennen zu dürfen. Aber wenn es eine Verbeugung von dieser Kunst gibt, dann ist es natürlich das Spiel. Das ganze Spiel ist ja unglaublich filmisch. Nicht nur in den Filmsequenzen, sondern eben auch, wenn man da einfach durchreitet. Das ist ja so, wenn man reitet, dann schaltet das Spiel automatisch in einen 16 zu 9 Modus. Das kommt bald. Das kann man auch ausschalten. 21 zu 9, oder?

Cinemascope, genau. Schmal, ein Schmal. Wir Profis sagen schmaler, ja. Genau, ein bisschen cineastischer. Und das finde ich halt richtig cool. Ich habe es am Anfang erst ausgemacht, habe es dann aber wieder angemacht, weil es mir doch eigentlich ganz gut gefällt, weil es wirkt auf mich dann einfach ein bisschen epischer.

Und nochmal, um auf die drei Modi zurückzukommen, das Coole ist, man muss sich nicht für einen entscheiden, man kann die auch kombinieren. Also man kann sagen, ich mag Kurosawa-Filmlook mit Musik von Watanabe. Das sind so Sachen, du kannst dann mix and match sozusagen. Ja, und dann kommt Teke Schmieke dazu, noch mehr Blut und die Kamera ist noch näher dran. Aber das ist auch so, was du gerade gesagt hast, dass das Bildformat sich ändert. Es verändert sich ja nicht nur das Bildformat, es verändert sich ja die Kadrage, also die Bildeinteilung. Die Kamera fährt zurück, das Bild wird sogar meiner Meinung nach so ein bisschen anamorpho, als hättest du eine Anamorphokinolinse vorne drauf und deine Figur wird nach links oder rechts kadriert beim Reiten.

Also automatisch bist du in einem Film in dem Moment, wo du reitest. Daher kommt so ein bisschen diese filmische Immersion, weil es auf einmal aussieht wie ein Film und dann diese Videospiel- Optik komplett zurückschraubt. Ja, man wird da dann auch einfach nochmal mehr reingezogen, habe ich das Gefühl. Man will da auch nicht wegschauen. Man muss da einfach hinblicken die ganze Zeit. Oder wie ging's dir damit? Ich will einfach nicht mehr absteigen dann in dem Moment. Das ist tatsächlich meine Lieblingsbeschäftigung in diesem Spiel, ist einfach Reiten und dabei insbesondere Panoramen und Beleuchtung genießen. Beleuchtung ist eine der Sachen, die Ghost of Your Tale meisterhaft macht und man sieht es am allerbesten, wenn man, ich habe mal ein Experiment gemacht. Ich bin einfach viermal im Spiel dieselbe Strecke geritten, quasi von der Küste irgendwo in den Norden, durch mehrere unterschiedliche Biome, durch mehrere Landschaften dadurch und hab geguckt, immer wieder zurückgesetzt mit der Schnellreisefunktion nochmal geritten und hab geschaut.

Was ändert sich auch in der Beleuchtung und welche unterschiedlichen Arten von Bewölkungsgrad und Wetterwechsel und sonst was findest du alles. Und es ändert sich jedes Mal. Also es sieht jedes Mal ein bisschen anders aus. Du hast ja diesen Berg Jotay so als den visuellen Anker, insbesondere im ersten Gebiet, dass du immer weißt, dieser riesen Buckel, kann ich immer hingucken, weiß ich ungefähr, wo ich bin.

Und wenn man dann halt mehrfach daran vorbeireitet, mehrfach drauf achtet, dann siehst du, die Wolken sind mal nur am Gipfel ein bisschen, dann ist die Wolkenrecke ein bisschen niedriger an den Hängen. Manchmal sind auch gar keine Wolken da, man sieht in seiner ganzen Pracht. Also so viel Varianz und Variabilität alleine schon wieder in Licht- und Schattenspiel drinsteckt. Plus die Wolken. Ganz wichtig, liebe Grüße an der Stelle an den Kollegen Fritz, weil ich weiß, es ist eines der Features, die ihm immer die Welt bedeuten in Spielen. Wolken werfen Schatten. Und auch bewegten Schatten. Und wenn du dann diese bewaldeten Hänge hast in der Ferne, auf die du zureitest und es zieht so ein Wolkenschatten da drüber.

Das ist doch wundervoll. Das ist einfach Gänsehaut. Da ich am Anfang des Spiels, wo man anfängt, um das erste Mal diesen Ausblick auf den Jutei bekommt und dann so runterreitet. So gut, dass schneidet ein Pferd. Fünf oder sechs Mal pausiert, um einen Screenshot zu machen. Foto-Modus. Genau, Foto-Modus. Weil ich es einfach so schön finde, weil ich liebe, ich bin ein Riesenfan von Panoramen, Weil das ist immer das, was mich bei Open World Spielen beeindruckt, wo ich mir denke, jetzt kriege ich einen Überblick über diese Welt. Oh, da möchte ich vielleicht hin oder da möchte ich hin. Und das sind so Sachen, die ich enorm wichtig einfach finde, dass man eben so ein großes, nicht nur ein schönes Bild hat, sondern das ist ja auch ein Versprechen des Abenteuers. Was bekommst du da? Was kannst du eventuell noch entdecken? Ja, ich habe ja mit der Art-Direktorin von Ghost of Your Tale, mit der Joanna Wang, ein Interview geführt. Die ist seit über 20 Jahren bei Sucker Punch, arbeitet sie dort, hat als Texture Artist angefangen. Sie ist jetzt eben, wie gesagt, Art-Direktorin auch bei Ghost of Tsushima schon gewesen. und die hat, wir haben da halt so ein bisschen drüber gesprochen, weil ich halt auch gesagt habe, hey, irgendwie finde ich eure Welten sehr anziehend, kann aber gar nicht so genau den Finger drauflegen, woran es liegt. Also hilft mir, euch zu verstehen, Joanna.

So ein bisschen hat sie auch versucht dann. Und eine der Sachen, über die wir halt gesprochen haben, ist auch Beleuchtung, weil wir ja eben ein Open-World-Spiel haben mit Tag-Nacht-Wechsel, mit Wetterwechsel. Das heißt, du kannst als Design-Team dich einfach die perfekte Tageszeit festnageln, wo du sagst, genau in dem Moment scheint das Licht genau auf den Schrein da oben, weil Licht lenkt den Blick. Du guckst natürlich mit dem Auge direkt dahin, wo es hell ist, aber es geht ja nicht, wenn dann Wolken über den Himmel ziehen und es geht ja nicht, wenn es Nacht wird und sowas. Und sie sagten, sie haben ganz viele kleine Tricks, mit denen sie arbeiten bei der Beleuchtung. Sie haben immer geguckt, dass egal zu welcher Tageszeit, bei welchem Wetter du unterwegs bist, die Stellen, wo dein Auge hinwandern soll, trotzdem erhellt sind. Selbst wenn es regnet, ist da trotzdem ein Schimmer drauf, dass dein Blick gelenkt wird. Sie haben viele kleine Sachen benutzt, damit die Welt generell lebendiger wirkt, wie zum Beispiel, das fand ich am allerabsurdesten, der Lichtschein auf Grashalmen. Sie haben ein Tool, das den Lichtschein auf Grashalmen, passend zu Sonnenstand und Wetter und sonst was, irgendwie generiert.

Natürlich machen sie das nicht von Hand für jeden Grashalm oder so. Das wird dann befüllt einfach von dem Tool in der Welt. Aber das ist zum Beispiel einer der Tricks, wo sie sagen, wenn das nicht ist, also wenn du das ausschaltest sozusagen, wirkt das alles schon sehr viel platter und hat halt nicht diese Tiefe und hat nicht diese Wirkung, die es jetzt aber hat, wenn sich dann halt, weiß ich nicht, der Mondschein auf den einzelnen Grashalmen spiegelt. Ich finde es immer wieder interessant. So spannend, einfach solche Einblicke zu bekommen in Entwicklung. Können wir noch mehr drüber? Sie hat noch so viel mehr erzählt, dann einfach können wir noch mehr drüber reden später. Aber das ist auch ein sehr szenarstischer Aspekt. Also dadurch, dass es... Ich meine, Videospiele könnten ja die so gut es geht die Realität nachbilden, in dem was du siehst. Aber in Wirklichkeit imitieren sie immer eine Kamera. Exakt. Also wenn sich das Bild bewegt im Galopp oder so, dann ist das halt, weil die Kamera sich auch bewegen würde.

Und die Lichtspitzen waren oft sehr szenarstisch gesetzt. Wo ich mir nicht erklären kann, wo ist denn jetzt wirklich keine Lichtquelle dafür? dass das Gras so aussieht. Weil man das auch nicht bewusst macht. Zumindest als normaler Mensch guckst du ja dieses Spiel nicht an und sagst, okay, wo genau steht denn jetzt die Sonne? Ist dieser Lichtglanz auf dem Grashammeln wirklich korrekt? Mit dem Geodreieck oder sowas. Sondern es sind ja Dinge, die nimmst du eigentlich gar nicht wahr. Es ist eher so eine unterbewusste Wirkung, die dadurch entsteht.

Der zweite Trick, den sie benutzen, den finde ich auch sehr bemerkenswert. Weil auch den, wenn ich es jetzt gleich sage, sagen alle, die das Spiel gespielt haben oder mal ein Video davon gesehen, klar. Ist ja klar, dass es so ist. Aber wenn man nicht bewusst darauf achtet, nimmt man es vielleicht gar nicht auch bewusst wahr. Nämlich, auch wenn du still stehst in dieser Welt, wenn du einfach nur ein Panorama genießt, wenn du einfach nur im Wald stehst, wenn du einfach nur den Watanabe mal kurz ausschaltest, um mal auf die Umgebungsgeräusche zu achten, das Bild bewegt sich immer. Also du hast irgendwie wehende Blätter, du hast Schneeflocken, Blüten, Partikel, Insekten. Also du hast immer irgendwas um dich rum, was irgendwie schwirrt, der Wind weht so ein bisschen durch. Pferdeherden, die dann da rumlaufen, wenn du im Wald bist oder auch auf den Ebenen, die Pferde. Das war das erste Mal, als ich das gesehen habe. Ich war so, oh, da ist eine Pferdeherde. Das hatte ich überhaupt nicht erwartet. Aber irgendwie hat es das einfach viel lebendiger gemacht. Ja, oder so eine kranig, wie sagt man? Schwarm.

Schwarm, Herde wollte ich sagen. Das ist natürlich falsch. Die man dann sogar auch aufscheuchen kann und die dann wegfliegen. Genau, so ein Entenschwarm, wenn du durch den Fluss reitest. Irgendwie, was mir Joanna im Interview erzählt hat, wo ich erst so gesagt habe, das gibt's. Sie meinte, es gibt dann auch Frösche in Flüssen und Sümpfen. Und ich so, okay, das will ich jetzt wissen. Und bin dann extra zu so einem Sumpf geritten, um da reinzuschauen. Tatsächlich war dann da ein Frost drin, ist mir nie aufgefallen. Aber du hast halt überall dieses Gefühl, diese Welt liebt. Obwohl sie ja in dem Sinne keine Sandbox ist. Es ist ja keine Welt, wo du irgendwie sonst was alles anstellen kannst und das Spiel reagiert auf dich. Ist aber gar nicht schlimm, weil du hast trotzdem immer das Gefühl, okay, es bewegt sich. Es ist im Prinzip organisch so um dich rum. Wie essentiell, bei Selbstverstillstand diese Lebendigkeit, das sieht man ja im Fotomodus, weil sobald ihr in den Fotomodus geht und der versteckt sich schon nicht hinter einem Tastaturkützel zwischen einer Kombination, die du auf dem Schord drücken musst, sondern es ist wirklich einfach nur einer der Knöpfe auf dem Digipad. Genau, nach rechts drücken. Ja, nach rechts drücken, bist sofort im Fotomodus. Alles steht still, aber nicht die Welt, nicht die Partikel, nicht die Sonne. Das kannst du zwar ausschalten, wenn du willst, aber du kannst es auch einfach anlassen.

Du kannst es ja auch einstellen, wohin da der Weg geht. Ja, genau. Ich würde nämlich behaupten, es lädt dich dazu ein, im Fotomodus damit zu experimentieren. Also ich habe mich auch schon dabei erwischt, mein erstes Bild reitend auf Jutei zu, da habe ich auch erstmal die Richtung des Windes geändert, damit der Pferdeschweif richtig in die Kamera geht und so nicht die falschen Löcher exposed werden, sondern dass es wirklich schön aussieht und damit experimentiert man. Es gibt einer meiner Lieblingsshots war, als man zum ersten Mal in diesem Inn aufwacht und so in diese Tür geht, in diesem Türrahmen steht und rausgehen will. Man muss sich an diesen berühmten Shot aus The Searcher denken, der ja Spielberg und George Lucas so beeinflusst hat, wo die da im Türrahmen stehen, weggehen und dann fährt die Kamera zurück und du siehst nur noch John Wayne da stehen.

So ähnlich sah das aus und dann bin ich sofort natürlich im Fotomodus. Also, wenn ich jetzt noch Blätter dazuschalte, die nicht da sind. So, jetzt auf schwarz-weiß, Kontrast höher, Licht aus dem Winkel und das Spiel ist auch so intelligent, die Blätter dann nicht in das Haus zu rendern, sondern außerhalb des Hauses. Dann haben die Blätter aber nochmal einen Schatten auf dieses Reispapier geworfen. Dann habe ich einen perfekten Schott quadrieren können, weil ich mit diesen Partikeln experimentiert habe und dann im richtigen Moment den Auslöser gedrückt habe. Das ist ein Spiel für Fotoenthusiasten. Das kann man nicht anders sagen. Ich fand auch in dieser allerersten Szene, in diesem Gasthaus, war es auch schon so, da hast du auch durch das Licht, was von draußen reinkam, hast du die ganzen Details von dem Haus gesehen und warst so, auf was die alles geachtet haben. Es hat einen direkt reingezogen und ich war komplett.

Ich dachte mir so, okay, ich will mehr davon. Ich will mehr erleben und sehen. Und die Geschichte ist schön, aber irgendwie will ich mehr von dieser Welt einfach sehen. Und deswegen möchte ich da durchreiten. Und die Welt führt einen da ja auch durch, habe ich das Gefühl. Ja, insbesondere, das war auch so ein bisschen ihre Maxime bei der Entwicklung, die Natur soll dich führen. Weil Natur ist im Prinzip der zweite Hauptcharakter, kann man sagen, von Ghost of Lotei, neben Atze, auch in Ghost of Tsushima schon gewesen. Also die Landschaft, wie wir es vorhin schon hatten, soll deinen Blick lenken. Sie lenken dich ja auch mit dem Wind. Dass du über das Wishpad, wollte ich sagen, genau, das Touchpad vom Controller, dass du den Wind nochmal auslösen kannst, dass er zu deinem Questziel hin sich weht, dass dann die Bäume auch nochmal ein bisschen in die Richtung raschen, sich die Grashalme in die Richtung bewegen und sowas. Also dass quasi die Natur dein Guide ist durch diese Welt. plus natürlich, dass Tiere dich irgendwo hinführen. Was für ein wundervolles Feature. Das war ja natürlich in Ghost of Zufu immer auch schon so, dass du so ein gelbes Vögelchen, wenn so ein gelbes Vögelchen, der vorbeifliegt, macht natürlich seinen.

Bestimmten Gesang, auf den du schon geeicht bist dann in dem Moment. Und wenn du dem folgst, dann kommst du halt entweder zu einer heißen Quelle oder zu so einem Bambusstand, wo man irgendwie seinen Geistwert da erhöhen kann. Oder kommst du in einer Wolfshöhle, dann kommt ein Wolf aus dieser Wolfshöhle raus und dem kannst du auch wieder folgen, um dann irgendwo hinzukommen, wo man dann mit dem Wolf zusammen kämpfen kann, simulisiert er dann auch wieder ein bisschen die Verbindung zur Natur, zusammen mit dem Wolf dann dort ein Abenteuer zu erleben und den dann auch abzugraden sozusagen als Gameplay-Element, dass er immer mehr kann so im Verlauf des Spiels.

Also einfach, dass du von einem Naturelement so zum nächsten geleitet wirst, ohne dass du überhaupt mal diesen Bedarf hast, die Karte aufzumachen. Und ich finde, das ist ja enorm wichtig, weil ich finde, das kennt man von vielen anderen Open-World-Spielen, dass man irgendwas entdeckt und dann schaut man auf die Map und hört lauter Marker jetzt, die dann angezeigt werden und dann laufe ich hier und dorthin, weil das halt jetzt so da ist. Und ich finde es eben enorm wichtig, zumindest ist es für mich so, bei einem Open-World-Spiel, dass ich einfach, ich schaue mir in dem Panorama an, was ich interessant finde, was ich vorhin schon angesprochen habe und dann gehe ich einfach los, weil da sehe ich was, was ich spannend finde. Irgendwie einen alten, kaputten Baum oder eine Rauchschwade. Und dieses Spiel schafft es halt wirklich, finde ich, auch sehr gut durch die Farbgebung, dass man immer seine Orientierung gut findet. Du hast schon gesagt, der Jotay, der zählt natürlich als großer Orientierungspunkt, Aber ich weiß dann zum Beispiel auch, hier ist jetzt die eine Hütte links davon, weil ich hier schon mehrmals rumgeritten bin. Da ist die lila Blumenwiese oder die blaue Blumenwiese, die ewig groß ist. Jetzt komme ich in die Gegend. Oder jetzt hier, da ist die gelbe Blumenwiese mit der weißen Blumenautobahn für Pferde. Das ist ja so, wenn die Pferde auf diesen weißen Blumenstreifen reiten, dann reiten wir schneller. Was ja auch dann nochmal als Mittel dient, dir zu sagen als Spieler, hey, reite mal hier lang.

Das ist ja auch alles sehr, sehr gut gemacht und dadurch, dass man finde ich in vielen Punkten in dieser Welt immer so eine Übersicht hat.

Erstellt man dadurch sehr schnell in seinem eigenen Kopf eine Map und schafft die Orientierung, ohne dass man wirklich großartig einen GPS braucht. Und das finde ich eigentlich sehr schön. Also man kann natürlich, wenn man will, sich leiten lassen. Da gibt es das Windfeature eben, was gut eingebunden ist. Man lernt ja auch im Laufe der Geschichte Leute kennen, wenn man zum Beispiel in ein Lager aufschlägt, dass manchmal einer zufallsmäßig vorbeikommt und der erzählt dann, ich habe hier eine heiße Quelle bei mir ums Eck und dann kann man die auf der Map suchen, wenn man dieses Puzzlestück da einsetzt und so weiter und so fort. Und ich finde, allein die Farbgebung, und das ist so eine Sache.

Natürlich mag das nicht realistisch sein, weil alles sehr, sehr stark kontrastiert ist. Also die Farben sind sehr leuchtend und so, Aber ich finde, es ist rein vom Look und wie es aussieht, wunderschön. Und es hat auch sehr viel Zweckdienlichkeit. Also es bringt wirklich auch einen Mehrwert mit rein, weil ich mich dadurch eben besser orientieren kann. Ich sehe einen dicken roten Baum, dann weiß ich, da hinten ist eine heiße Quelle, wo ich mich hinlegen kann. Sowas sticht halt hervor. Und das dann eben in Verbindung, und das ist, finde ich, ein Feature, was relativ wenig erwähnt wird. Dieses Fernglas ist super. Dieses einzusetzen, das Spiel gibt einem zwar immer mal wieder so Punkte und weist dann drauf hin, Aber ich habe mir das mittlerweile angewöhnt, das viel öfter zu machen, weil man sehr viel so entdecken kann, was nicht nur gerade für die Story wichtig ist, sondern viele kleine Nebenschauplätze auch. Und das wird halt dann auch dadurch gemacht, dass dein Auge durch bestimmte Merkmale im Spiel dort hingezogen wird. Und das fände ich einfach richtig gut gemacht. Selbst das Wind-GPS, ich meine, das ist ja nur den Wisch von dir entfernt, diese Immersion wird nicht gebrochen. Und dadurch, dass ja der Wind irgendwo hinweht, es ist ja nicht so wie als würde da jetzt was auf dem Boden sein und ich muss dem nur nachreiten, ich muss schon noch gucken, ich muss mich immer noch, ich werde nie aus dieser Welt rausgerissen, also wie in anderen Spielen in denen man mit dem einen Auge immer auf der Minimap ist und nur da entlang reitet, das hast du halt hier nicht.

Ich finde das mit dem Fernglas ist auch immer ganz schön, wenn du in einen neuen Bereich gehst, dann bist du meistens so ein bisschen erhöht und schaust dann über diesen Bereich drüber und da dann das Fernglas zu nutzen und einmal zu schauen, was ist es denn, was kann ich denn hier alles entdecken, ist schon mal sehr, sehr gut. Aber das wirkt auch ohne Fernglas, eben weil man reinkommt und erstmal sich einen Überblick verschaffen kann. Das ist auch klug gemacht, würde ich behaupten. Und du schaust auch nach oben. Also es ist ja nicht, du guckst nicht die ganze Zeit auf den Boden, du guckst nicht die ganze Zeit irgendwie auf einen Marker oder auf einen Kompass oder sowas, sondern auch gerade, wenn du dem Wind folgen möchtest, du guckst ja hoch.

Und auch dadurch, dass dein Blick immer nach oben gelenkt wird, guckst du immer in die Weite, immer in die Landschaft. Und dann siehst du halt auch da wieder, selbst wenn du den Wind anschaltest und dich einmal zum Ziel wehen lässt sozusagen, siehst du auch da wieder Sachen. Sei es der rote Baum, sei es eine Rauchschwade, sei es irgendwie, und selbst wenn es nur eine Tierherde ist, an der du irgendwie gerade vorbei reitest und wo du denkst, oh cool, eine Tierherde. Also auch das, dieses Spiel, dadurch, dass es halt sehr weitgehend auf Anzeigen verzichtet und auf so klassische Questmarker verzichtet und auf Minimap oder was es halt alles gibt so in Open-World-Spielen, das Spiel lässt dich immer in seiner Welt. Das ist ja das, was wir unter Immersion dann verstehen. Es reißt dich an keiner Stelle richtig raus. Natürlich gibt es eine Karte, kannst eine Karte aufmachen, kannst dir Hotspots angucken, kannst schnell Reise machen, wenn du möchtest. Übrigens ein nettes Feature, was ich bemerkt habe, erst sehr spät ist, wenn es regnet in der Welt und du machst diese Karte auf, dann fallen Regentropfen auf die Karte. Oh, das ist mir noch nicht aufgefallen. Das ist nur ein Detail so, aber es verstärkt halt den Eindruck, okay, du hast diese Karte halt gerade tatsächlich als Atze geöffnet und es ist nicht einfach ein Menü, was irgendwie aufgeht.

Das ist großartig, das ist echt ziemlich cool. Nicht schlecht.

Was waren denn für euch so Momente, wo ihr gesagt habt, da möchte ich jetzt gerade verweilen, das brauche ich öfter, weil ich habe das zum Beispiel, ich hole immer ganz gerne meine Chamisent raus und setze mich dann irgendwo hin, wenn ich gerade einen schönen Moment habe und spiele da. Ich muss dazu sagen, ich mache selber Musik und ich liebe es einfach, wenn Musik dann auch in Spielen so mit reingebracht wird als eigenes Element, was ja bei ihr auch noch einen geschichtlichen Hintergrund hat mit ihrer Mutter, was ich sehr, sehr schön finde. Und ich finde auch, das macht es wieder, also ich kann ihr theoretisch stundenlang beim Chamisenn-Spielen zusehen und dann hast du noch die Kommentare von den Leuten, die sich dann zu einen ans Lagerfeuer setzen und einem noch zuhören und vielleicht auch noch eine Geschichte zu dem Lied, das du gerade gespielt hast, erzählen. Und das finde ich auch wieder, das macht es so natürlich irgendwie, das macht es so echt, so lebendig, dass da eben auch wirklich was passiert, dass auch die Interaktion mit anderen Leuten finde ich auch gut, dass du an Leuten vorbeireitest und dann hörst, ah warte, da war irgendwas. Die sagen irgendwas, was spannend ist. Ich glaube, hier bleibe ich mal, ich gehe nochmal zurück und schaue nochmal, was ist da gerade los. Irgendein Typ, der an so einem Holzklotz steht mit seinem Katana und dann sagt irgendwie, Fürst Saito, nehmt dieses Schwert. Ah nee, ich muss es anders sagen. Also Moment, Fürst Saito.

Das ist doch ein Bösewicht. Was macht der Typ? Und dann hast du immer wieder so kleine Bewegungen, die fest in der Welt platziert sind. Das ist so das eine. Was sie aber auch haben, sind dynamische Begegnungen, dass du irgendwie so eine kleine Wanderergruppe triffst. Dann kannst du da absteigen, kannst mit denen drei Worte wechseln und sie weisen dich halt auf einen Hotspot hin. Zum Beispiel. Hier in der Nähe ist eine heiße Quelle. Magst du dich mal vorbeigehen und dich ein bisschen entspannen?

Oder, was auch wieder eine gute Idee ist, finde ich, je weiter du in der Story kommst, desto mehr Jäger oder so Jagdtrupps werden auf dich angesetzt, die du dann auch vermehrt immer mehr in der Welt treffen kannst. Und dann fangen sie irgendwann an, so Seile zu spannen, dass du mit dem Pferd da drüber stolperst und halt aus dem Sattel fällst. Oder später... Da möchte ich noch ergänzen, weil das ist ja so, das kriegt man dann auch mit, man hat ja selber die Chance, Kopfgeld einzusammeln, wenn man böse Buben jagt. Und man selber, es wird dann auf einen selber ja auch, auf den Onryo selber ein Zettel an das schwarze Brett gehangen und den kann man dann aber auch immer in dem Dorf selber wegnehmen und das heilt dann nochmal den eigenen Geist auf. Wenn man das Wanted-Poster von sich selbst quasi einsammelt. Ich sammle das auch immer ein, weil ich mir denke, mich soll keiner jagen. Ja natürlich, aber dann kriegst du auch nochmal deine Geistenergie wird glaube ich, da nochmal aufgefüllt. Das ist ja auch Motivation, wenn man so sieht, überall hängen Poster von dir. Das kennst du von der Gamescom, Felix.

Und das finde ich halt einfach, wollte ich nur noch kurz mit einbringen. Ja, passt, genau. Aber ich finde, genau diese Poster sind ja ein Beispiel dafür, diese Wanted-Plakate, die da überall von dir hängen, dass die Welt halt auch die Story-Progression irgendwo einfängt. Das ist auch so, dass dich irgendwann dann anfangen auch die Garde-Soldaten, also so die Elite sozusagen von Fürs Saito fängt an, dich zu jagen. Und wenn du relativ spät in der Story dann wieder zu einem Gasthaus zurückkehrst von denen du denkst, dass es sicher ist, ist es auf einmal von denen besetzt. Alle sagen, oh, oh, jetzt müssen wir aber hier erst mal dieses Gasthaus wieder befreien und sowas. Also, dass die Welt dich auch so ein bisschen spüren lässt, einfach wie weit du gekommen bist, wie viel du erreicht hast. Je mehr du gejagt wirst, desto besser bist du halt einfach. Oder der Ruf, der spricht sich halt rum. Ja, Selbstwirksamkeit, sagt man ja so ein bisschen. Das ist ja das, was wir in Spielen immer wollen, das Gefühl, etwas zu erreichen und etwas zu verändern. Und das ist halt ein ganz gutes Werkzeug dafür, dir halt mehr Leute auf den Hals zu hetzen, die dein Kopfgeld haben wollen. Ich finde es am allerfiesesten ist immer, wenn du reitest dann und reitest irgendwie an so einer Blumenwiese vorbei, die eigentlich dafür da ist, dass du dich verstecken kannst. Man kann ja auch schleichen und dann in die Hocke gehen und dann da durchpirschen sozusagen und Attentate begehen dann auf Gegner.

Das können die anderen aber auch. Und wenn du an so einer Wiese vorbei galoppierst und dann sind da so ein paar Gewehrschützen drin versteckt, die dann da rausploppen und dich vom Sattel schießen und dann fällst du da runter und dann musst du erst mal gegen die Nasen dann da kämpfen. Fiese Sache, aber halt auch dann dieses Gefühl, okay, so weit habe ich es inzwischen gebracht. Ja, und du musst an solche Dinge halt denken. Also das ist halt auch was, was mir wieder zeigt, okay, ich muss aufmerksam sein, ich muss auf diese Welt in irgendeiner Weise achten. Ich kann da nicht einfach nur durchreiten bis zu meinem nächsten Questpunkt. Sondern alles in dieser Welt lebt eben. Und das ist schon was, was dieses Spiel, finde ich, sehr schön einfach macht. Ich finde aus einer erzählerischen Perspektive ganz interessant, wie groß dieser Kontrast eigentlich ist. Weil in Tsushima ist es ja so, dass je nachdem, wie du dich moralisch entwickelst, wird die Welt ja auch anders dargestellt. Was ein wunderschönes Bild ist. Du bist unmoralisch, du bist eine Samurai nicht würdig. Also es ist alles wie in einem großen Albtraum das Wetter. Und genau umgekehrt. Aber hier ist es ja so, du bist von Anfang an als der Onyo, als der Rachegeist gezeichnet und du bist aber in dieser malerischen Welt unterwegs und wenn du dich dann auch noch entsprechend kleidest, das ist ja auch jedem selbst überlassen, umso mehr siehst du aus wie ein Rachegeist und das ist halt ein riesiger Kontrast, der nicht nur im Fotomodus klar wird oder wenn du da so rumstehst, sondern auch diese Progression der Welt, das steckt da drin.

Was da aber auch drin steckt ist so ein bisschen dieses Erneuern, diese Hoffnung und das steckt in dem Baum, in dem Symbol aus diesem Spiel, wie ich dann gelernt habe, weil der Anfang des Spiels mich sehr an Kill Bill erinnert. Mit den Jota 6, mit dem du wirst direkt reingeworfen, du weißt, warum du dich rächen musst und so weiter. Vielleicht können wir darauf ganz kurz eingehen, nur ganz kleiner Zwischenruf. Also im Endeffekt, für die Leute, die vielleicht die Story noch nicht kennen, wir sind Azu und kriegen mit, wie unsere ganze Familie abgeschlachtet wird. Wir sollen eigentlich auch getötet werden, überleben diesen Angriff aber von den bösen Jota 6 und schwören deshalb auf Rache. Das ist eine Rache-Geschichte. Wir wollen diese Jota Six zur Strecke bringen und eben den bösen Fürst Saito, der eben dafür verantwortlich ist. Und da kommt eben dieser Baum, den du gesagt hattest, mit dem Spielball, das ja gleich am Anfang auch ein ganz wichtiges Element ist. Gerade auf dem Boden, wie ein Kill Bill, findest du dich an den Baum genagelt wieder mit dem eigenen Familiensamurai-Schwert, mit dem Katana.

Und dieser Baum, der brennt ja ab. Und was, wenn hier zum ersten Mal hinkommt, sind glaube ich auch schon gelbe Blüten wieder dran, so wie im Logo. und das sei das Besondere an diesem Baum, der sei bekannt dafür, auch wenn du den abfackelst, egal was du mit dem machst, nächstes Jahr hat er wieder Blüten. Was ja auch gut für sie steht, die ja dann auch in diesem gelben Gewand des Ernstes.

Regeneriert, kommt zurück, ist nicht tot zu kriegen und dann ist es auch noch das Symbol für die Rache und deswegen der gelbe Anzug und es soll keine Anstrengung auf Kybill sein, die Entwickler sind aber sehr happy damit, dass alle Leute an Kybill denken. Sehr gut, aber, Es sind viele Sachen, die mich an Kill Bill erinnert haben bei diesem Spiel. Diese Jota 6, die macht auch noch eine Liste. Das ist wirklich genau wie ein Kill Bill. Und die erste Person, um die man sich kümmern soll, ist die Schlange. Und in Kill Bill ist der Codename jedes Einzelnen aus diesem Assasin-Trupp ist ja ein Schlangenname. Ist ja auch nicht weiter verwundlich, weil Tarantino hat sich ja auch von Kurosawa und dem japanischen Kino inspirieren lassen für Kill Bill und den Western und den Eastern. Und deswegen macht es ja nur Sinn. Aber ich dachte auch erst, als ich gestern gespielt habe, das Gelb ist schon super prägnant, aber es ist schon von Kill Bill, oder? Aber jetzt gut zu wissen, dass es damit eigentlich gar nichts zu tun hat. Eigentlich ein Zufall. Ich habe auch Joanna gefragt nach dieser Farbe Gelb. Und sie meinte, ihre Idee war einfach, diesen Ginkgo-Baum mit seinen gelben Blättern als Verbindung zu nutzen zu ihrer gelben Kleidung, die sie auch getragen hat als Kind. Und du kannst ja dann, wenn du in dieses Zuhause deiner Familie kommst, auch zwischen den Zeitebenen hin und her schalten. Einmal heute als erwachsene Frau und einmal als Kind und dann dort auch nochmal mit der Familie reden und da die Beziehung nochmal aufleben zu lassen und die Figuren halt nochmal ein bisschen schärfer zu zeichnen, Mutter, Vater, Bruder.

Und für sie war die Farbe Gelb einfach immer die, die in der Spielwelt auch diese Verbindung herstellt zur Vergangenheit. und generell ist Farbcodierung halt auch ein wichtiges Thema für sie. Du hast vorhin schon gesagt, ich sehe einen roten Baum.

Weiß ich, da ist, es muss nicht unbedingt eine heiße Quelle sein, es könnte auch ein Duellbaum sein, wo dann irgendeiner wartet und sagt, ich muss mich mit dir prügeln, um das unbesiegbaren Samurai würdig zu sein, damit der erscheint und endlich gegen mich kämpft. Also das ist auch eine Möglichkeit bei einem roten Baum. Diese Blumenmeere, die du siehst, fand ich ganz spannend, weil ich habe gefragt, warum? Warum diese Blumenflächen.

Natürlich zur Orientierung, dass wenn du weißt, okay, ich gucke ja auf dieses violette Blumenmeer, dann weiß ich ungefähr, okay, in welche Richtung gucke ich gerade, wenn du die Welt so ein bisschen gelernt hast. Was sie aber gesagt hat, naja, diese Blumenmeere sind auch ein bisschen dem geschuldet, dass wir nicht alles mit Wald machen wollten, weil sie arbeiten sehr viel mit kolorierten Wäldern. Also du hast irgendwie einen gelben Wald, der dann halt deinen Blick so mehr in die Richtung lenkt. Im Schneegebiet im Norden hast du einen roten Wald, so einen herbstlichen Wald, zu dem du direkt gelenkt wirst. Aber Johanna meinte halt, wenn es immer nur Wald ist, dann wird es halt auch ein bisschen langweilig. Deswegen haben sie halt diese Blumen als zweite Ebene sozusagen, violette Blumen, blaue Blumen, um einfach auch die zu nutzen, um deine Blicke irgendwie besser zu lenken und auch die Orientierung zu erleichtern. Weil wenn das alles grüne Fläche wäre, Ja, es sieht halt... Weißt du einfach nicht, wo du bist. Und es sieht vor allen Dingen einfach unglaublich schön aus. Also sorry, wenn ich wieder sehe, dass da verschiedene Blumenmeere vor mir sind. Und ich stelle mir vor, ich kann jetzt gleich mit meinem Pferd so durchreiten. Wie im echten Linden. Ich finde es halt einfach schön. Ja, wenn du mit dem Auto so fährst durch so ein Blumenmeer, denkst du, ah, jetzt kann ich mit dem Auto durchfahren. Mit dem richtigen Auto schon. Ja.

Aber das ist halt das, was Marco vorhin auch gesagt hat. Man darf nie vergessen, beim Film ist es auch so, aber natürlich auch bei Spielen, das sind ja alles bewusst gesetzte Dinge. Alles ist bewusst choreografiert, um dich dadurch zu lenken. Und auch das war eine Frage, die ich Jaina gestellt habe.

Wie viel Arbeit ist das? Das ist eine ziemlich simple Frage, weil für mich schnell gestellt, für sie ein endloser Monolog, der dann folgte. Was ich nämlich selber mir nicht, also was ich nicht gedacht hätte, was sie aber erzählt hat, ist, sie experimentieren wahnsinnig viel mit dieser Welt, die sie bauen. Also dass sie am Anfang irgendwie, als sie angefangen haben, diese Welt zu planen, dann auch mal nach Hokkaido geflogen sind, dass sie sich die Insel angeschaut haben, überlegt haben, na klar, was kann man von dieser Insel im Spiel abbilden, was kann man da einfangen, weil sie komplett nachzubauen, war irgendwie, naja, Quatsch. Das ist ja größer als Bayern. Genau, die Insel ist größer als Bayern. Also das ist dann alles nachzubauen schon. Das würde eine Weile dauern. Also das würde ich sagen, ist relativ gesetzt. Aber dann haben sie halt angefangen, mit unterschiedlichen Weltgrößen zu experimentieren und vor allem mit unterschiedlichen Pferdereitgeschwindigkeiten. Also sie haben diese Welt so früh wie möglich irgendwie als, natürlich noch nicht, also wie wir es kennen jetzt aus dem Spiel, noch nicht fertig texturiert oder mit Bäumen oder sonst was, einfach als graue Fläche gebaut. Aber dann halt so einen grauen Klotz, so dieses Grey Boxing nennt man das ja auch, dich als grauen Klotz sozusagen da durchreiten lassen und dann aber geguckt, was ist die richtige Reitgeschwindigkeit, dass es weder zu lange dauert, dass da irgendwie der Daumen einschläft vom Stickdrücken dann beim Gallupieren die ganze Zeit, aber dass es auch nicht zu schnell ist, dass du das Gefühl hast, du hetzt da durch und hast überhaupt keine Ruhe und keine Zeit, die Landschaft zu genießen.

Genau, also es soll sich halt flächig anfühlen und auch nach genügend Raum zum Erkunden, aber gleichzeitig halt nicht zu groß sein, weil sonst pennst du weg. Und diese... Wahrscheinlich nicht unrealistisch. Wenn du zu schnell reitest, wirkt es ja auch irgendwann nicht mehr. Also ich glaube, das Pferd ist schon ein bisschen schneller. Ich reite selber nicht, muss ich gestehen. Schreibt es in die Kommentare, weiß nicht, wie schnell ein Pferd ist. Ich glaube, es hält den Galopp länger, als es sollte. Ja, das auf jeden Fall. Und es galoppiert, glaube ich, auch ein bisschen schneller, gerade über die Pferdeautobahn. Ja, die Pferdeachterbahn. Genau, also wenn du durch die Blumen reitest, dann bist du, glaube ich, auch nochmal ein bisschen schneller unterwegs als ein reales Pferd. Aber diese Balance halt zu finden, geht nur, indem du das Spiel schon so früh spielen kannst. Wie möglich. Und das hätte ich nicht gedacht. Man hört es zwar auch oft von anderen Studios und so, dass man je früher man spielen kann, desto früher kann man auch feststellen, was nicht funktioniert.

Beispielsweise. Aber dass sie tatsächlich halt diese Welt bauen und dann auch im Designprozess, hat sie auch erzählt, auch immer wieder iterieren. Dass wenn sie sehen, okay, der Bereich ist zu groß. Da verläuft man sich, da hat man keine Orientierung. Du bist im Wald und bist irgendwie verloren. Das ist zu viel. Lass uns das kleiner machen. Sie versuchen da, solange sie können. Also super viel Feinjustierung durch Playtesting. Genau, und Flexibilität vor allem. Also sobald du halt die Stecknadel reinsteckst und sagst, so sieht die Welt jetzt aus und jetzt füllen wir das Ding.

Desto mehr, hat sie erklärt, kann es halt dazu führen, dass du am Ende ein Problem hast. Weil du dann merkst, oh nee, jetzt ist es zu groß oder auch zu klein, jetzt stimmt die Dramaturgie nicht mehr, jetzt sind irgendwie die Landschaften zu weitläufig, da verlaufen sich Leute, da gibt es zu wenige Hotspots oder sowas. Also je länger man sich das offen hält, kann man natürlich nicht bis zum Ende. Also wenn sie irgendwie eine Woche vor Release entscheiden, komm, lass mal die Open World kleiner machen, das funktioniert nicht. Aber so lang wie möglich sich das offen zu halten, um das anpassen zu können an das, was sie haben wollen und an den Flow, den sie haben wollen dann halt in dieser Welt. Und das Zweite, was da dazu gehört, ist das Platzieren von Hotspots und von Panoramen. Weil ich meinte auch, wie macht ihr das denn? Wie plant ihr denn ein Panorama? Und sie hat auch gesagt, ja klar, auch mit diesem Grey Boxing oder White Boxing, das heißt eine graue Welt, in die sie dann irgendwo einen grauen Klotz oder einen weißen Klotz stellen, der dann halt für einen Baum steht, der da später mal sein soll. Und so prüfen sie halt Sichtlinien. Kann ich diesen Baum schon sehen, wenn ich in dieses Gebiet reinkomme? Als interessanten Punkt lenken wir die Blicke denn da schon richtig, aber alles in grau und weiß. Und ich meinte dann auch, da brauchst du aber ganz schön viel Fantasie, um das so bauen zu können. Und sie so, stimmt.

Also ist tatsächlich ein, deswegen auch die Erfahrung, sie macht das seit über 20 Jahren, Du musst halt von Anfang an ein gutes Gefühl dafür entwickeln, wie das später aussehen wird, wenn es dann texturiert ist und da wirklich echte Objekte dann drinstehen. Sie machen das ja auch ganz gut. Es gibt ja in dieser großen Welt mehrere unterschiedliche Areale, die sich dann auch optisch so ein bisschen abgrenzen. Und es ist jedes Mal dann so, wenn man in ein neues Areal kommt, dass man da dann erstmal ein großes Panorama hat. Das ist so clever, vor allem weil diese unterschiedlichen Areale, dass wir diese Welt unterteilt haben, liegt ja daran, dass die JT6, jeder soll so seinen eigenen Bereich haben, der auch so ein bisschen zu der Figur passt und deswegen auch die unterschiedlichen Biome dann jeweils. Was ich aber sehr clever finde, ist, dadurch, dass diese Welt aufgeteilt wird, gibt es immer so enge Durchgänge in den nächsten Bereich. Also du reitest sozusagen durch so einen kleinen Schlucht, dann du Schlucht, genau, Schlauch, Schlucht so irgendwie einmal durch und dann öffnet es sich wieder. Und das ist ein interessanter psychologischer Effekt, weil man spricht auch von räumlicher Psychologie in dem Moment, dass immer, wenn du eine Zeit lang, naja, gefangen warst, nenne ich es jetzt mal, also wenn du in so einer engen Umgebung unterwegs warst und dann öffnet sich das vor dir wieder. Du hast wieder Open World, du hast wieder Erkundung, die möglich ist. Es ist wie so ein Aufatmen. Es ist wie abends aus der Arbeit rauskommen am Feierabend und du denkst dir, oh, jetzt ist ganz München wieder offen für mich. Oder natürlich wie aus dem Gefängnis kommen sozusagen.

Es ermöglicht dir diese Freiheit wieder. Ich habe mit ihr auch drüber geredet, ich weiß gar nicht so sehr, sie ist nicht so sehr darauf eingegangen, ob das ein bewusster Effekt ist, aber ich finde es ist ein cleverer Effekt, der bei jedem neuen Gebiet halt wieder dieses Gefühl gibt, jetzt endlich wieder frei, endlich kann ich wieder hinreiten, wo ich möchte. Natürlich kann ich auch die Hauptstory weitermachen, aber ne, jetzt erstmal, wo ist die nächste Pferdeautobahn, da geht's lang. Ja, ich finde es allgemein, dieses Spiel lädt dazu ein, nicht die Hauptstory zu spielen, weil man andauernd halt irgendwie andere Möglichkeiten hat, diese Welt zu erleben und mit Leuten zu reden. Ich weiß nicht, habt ihr so eine Art Lieblingsmission, die man so nebenbei machen kann? Es gibt da ja ganz, ganz viel an Schreinen oder eben Baden. Ich finde ehrlicherweise das Baden auch sehr schön. Ich fände das mit dem Wolf sehr cool, diesem Wolf hinterherjagen, weil wir spielen ja auch in dem Sinne eine einsame Wölfin, die sich hier versucht in dieser Welt ihre Rache zu erkämpfen und baut sich dann über Bekanntschaften selber ja ein Wolfsrudel auf. Das finde ich sehr schön. Aber was ich ganz gerne mache, als alter Brettspiel-Fan, ist natürlich dieses Brettspiel, wo man die Münzen so verschickt.

Seni Hajiki oder so, wie das heißt, wo man diese Münzen schnippen muss. Ich kann das überhaupt nicht. Du darfst nur eine Münze berühren und die darf dann nicht vom Tisch fallen. Und das musst du halt so schaffen. Und da arbeitest du mit den analogen Triggern vom Gamepad. Und da kann man auch, wenn man da nicht so gut drin ist, man kann im Optionsmenü so eine Art Cheat-Modus einschalten. Ja, ich weiß, ja. Wo man dann einstellen kann, dass du siehst, wo du deine Münze hinschnippst und wie weit die andere Münze, die du berührst, weitergeschnippt wird. Ja. Habe ich jetzt nicht gemacht. Das ist auch gegen die Ehre, ehrlich gesagt. Ja, es ist ehrenlos. Es ist sehr wichtig. Und dadurch, dass das Spiel sehr viel für mich auch mit Ehre zu tun hat, möchte ich natürlich das dann auch auf die normale Art und Weise machen. Und das finde ich tatsächlich sehr, sehr spaßig. Das ist so ein Ding, wo ich dann gern mal irgendwo in so einem Sakelladen bin und dann jemanden herausfordert, weil man sich dann auch eine gute Stange Geld mitverdienen kann, wenn man da ganz gut ist. Und das ist nicht ganz unwichtig, wenn man irgendwie Sachen upgraden will. Ich bin da simpel gestrickt. Ich meine, das Spiel hat einen Watanabe-Modus, also einen Kopfgeldjäger-Modus. Ja, klar.

Aber was ich daran mochte, war, dass es dramaturgisch nicht so ist, du gehst nur dahin, bringst die Matten um, fertig, das ist dein Kopfgeld. Sondern dass man da ganz kleine Geschichten reinsteckt. Allein schon mit dem Environmental Storytelling. Du kommst an den Punkt hin und denkst ja, okay, warum ist hier ein Lager? Und dann musst du dir das anschauen und dann kommt auch eine Zwischensequenz und ich will nicht zu viel verraten, aber es ist super interessant, Weil in deinem Kopf, auch nach dem, was du schon gehört hast über die Person, die du jagst, setzt sich langsam eine Geschichte und eine Masche zusammen und du wirst selbst Teil davon. Und das ist was ganz Kleines, was nur ganz klein erzählt ist, aber das wertet das so sehr auf, dass eine so vermeintlich stupide Aufgabe, wie du rennst rum und bringst und musst halt Leute, wo sie Kopfgeld kassieren, dass das ein bisschen Pepp kriegt. Also ich muss zugeben, ich hatte es sogar, dass ich manchmal dachte, okay, verdammt, schade, dass ich den jetzt umbringen muss nach der Story, die er mir gerade erzählt hat. Das ist ein bisschen traurig. Du bist ja traurig. Ich war gar nicht hier nicht hält.

Es gibt einen so, ja stimmt, es ist ein bisschen traurig. Es gibt einen, aber du musst jetzt spoilern, aber es gibt einen insbesondere, wo du denkst so, ja, gesuchter Mörder und so, aber eigentlich eine coole Geschichte. Aber er hat einen Grund dafür. Man kann es ein bisschen nach, weil ich meine, man selber wird ja auch gesucht, weil man halt, naja, Mörder ist. Also dementsprechend dieser Zwiespalt auch bei anderen Figuren, finde ich, wird schon immer auch wieder dargestellt, dass es eben nicht alles nur einfach, das sind die Guten und das sind die Bösen, klar, die, Also Hauptbösewichte sind da vor allem die Schlange am Anfang. Ich habe den gesehen und ich war so ich mag den nicht. Ich fand den unsympathisch.

Die Maske ist sehr geil, aber ich dachte mir direkt so, das ist der erste. Ich wusste noch gar nicht, dass das auch der erste ist, der einem vorgesetzt wird sozusagen. Sondern ich habe den nur gesehen und ich dachte mir, wenn ich mir aussuchen kann welchen, dann ist das der erste. Umgekehrt hätte ich gesagt, der ist so cool designt. Ich denke, das ist doch bestimmt der mittlere Zwischenbosse. Ja, fair. Das Spiel wirft dich da komplett rein, direkt in das Duell mit ihm. So viel kann man ja sagen. Aber die wahre Kunst für mich in dem Spiel ist immer noch, ich habe das angefangen, war es diese Anfangs-Zwischensequenz und ich bin im originalen Spiel fünf Schritte gelaufen. Ich bin fünf Schritte gelaufen durch diesen Torbogen. Also, hm, das ist so sehr kursa. Ach, komm. Wo ist der Knopf noch mal mit dem Fotobodus? Er ist der Fotobodus. So bewegst du dich, das ist immer so drei Schritte, Foto. Und kürzlich das gut aus. Ja, ich muss tatsächlich auch sagen, ich habe am Anfang komplett auf Japanisch gespielt. Weil ich es einfach, um diese Atmosphäre zu bekommen, ich verstehe natürlich kein einziges Wort, muss dann Untertitel lesen, aber ich fand es einfach sowas von stimmungsvoll, weil ich dachte so, ich will jetzt in dieser Welt abtauchen, weil es halt einfach so eine fremde Sprache ist und sich so anders anhört und meines Erachtens dann halt auch, wie gesagt, zu dieser Welt passt, ist ja auch ganz klar.

Und das habe ich sonst bei keinem Spiel gehabt bis jetzt, sodass ich wirklich auf eine Sprache, die ich nicht verstehe, das dann extra so spielen kann. Hast du es dann auch mal einen Kurosawa-Modus probiert? Ja, klar. Weil war es nur bei mir so oder war es nur bei euch so? Ich habe eine relativ gute Soundanlage mittlerweile und dann ist der Ton sofort auf so einen Monoton umgestimmt. Ja, ja, das ist so ein bisschen rauschig. Es ist so ein bisschen rauschig-dumm. Es ist wirklich so, als wäre es halt, das haben sie extra auch gemacht und das finde ich auch echt ganz nice. Aber wenn ich da jetzt den Watanabe-Modus dazuschalte, weil kombiniert habe ich das nie, ist dann der Sound immer noch so mono-flach, weil das macht ja bei Watanabe dann keinen Sinn. Boah, das finde ich ja total nice. Das fände ich nice. Ich habe das noch nicht ausprobiert.

Das schreibt mal in die Kommentare, falls ihr es schon gemacht habt. Ich habe schon beide kombiniert, aber da habe ich jetzt nicht so ganz drauf geachtet, muss ich sagen. Aber eine Sache, die ich jetzt merke, die ich im Spiel noch machen muss und das ist etwas, das habe ich so ein bisschen vernachlässigt.

Im Laufe des Spiels kriegt man immer mehr Gegner zu greifen, die auch unterschiedliche Waffen haben und dann muss man natürlich auch seinen Kampfstil anpassen, weil am Anfang fängt man an mit einem reinen Katana, mit einem Schwert sozusagen Und dann kommen aber bald Gegner mit Speeren. Und die kannst du natürlich auch mit deinem einen Schwert angreifen. Es ist bloß nicht annähernd so effektiv. Man kann dann das Doppelkatana lernen. Mit dem Doppelkatana kannst du dann die Speerkämpfer schneller fertig machen. Und das habe ich so ein bisschen vernachlässigt noch.

Da muss ich jetzt ein bisschen mehr machen, weil ich kriege jetzt langsam immer mehr Gegner mit unterschiedlichen Waffen, die man natürlich dann mit anderen entsprechenden Waffen, was man im Kampf halt über eine entsprechende Tastenkombination umswitchen kann. Und da habe ich gemerkt, weil die Kämpfe werden dann schon anspruchsvoller und man macht es sich halt so viel leichter, wenn man da eben schaut, dass man sein Arsenal hochfährt. Und das ist das, was ich jetzt demnächst in Angriff nehmen werde, weil ich bis jetzt mich habe so treiben lassen. Ich wollte gestern den ganzen Tag mir vorgenommen so, okay, ich weiß, wir haben heute dieses Gespräch, ich möchte jetzt aber schauen, mal storymäßig so richtig vorankommen und Pustekuchen, ich hab's einfach nicht geschafft, weil dann war das hier und dann so, ja, den kann ich jetzt hier auch nicht bei seinem Wagen stehen lassen, na scheiße, ist ein Hinterhalt, dann bring ich halt alle um und dann geht's halt von einer Sache zur nächsten, und dann kann ich hier so ein bisschen klettern und dann hier meinen Enterhaken oder meinen Grapplinghook auspacken und da was machen und Ja, aber das ist das, was ich machen muss, weil ich merke schon, die Gegner werden langsam ganz schön frech. Wenn du es dir noch schwerer machen willst, dann mach den Kurosawa-Modus an, weil dann siehst du ja diese Farb, diesen Farbcode im Kampf.

Es ist anders aus. Es ist anders aus, durch die das Licht scheint, es ist schwieriger zu erkennen dann. Ja, und dann machst du noch den Profi-Modus an, dass du mit einem Schlag stirbst und wer das dann packt, das ist dann da Zivikus. Das spielt ihr nicht so. Also. Um mal kurz zu den Waffen noch zurückzukommen, Das Schöne ist ja, dass auch das organisch eingebaut ist, weil du lernst es ja von einem Sensei. Du musst ja einen alten Meister besuchen, der dir dann beibringt, diese Waffen zu nutzen oder auch mal eine Meisterin. Mein Lieblingskontakt sozusagen war eine Frau, die ich getroffen habe in der Schneelandschaft, die mir beibringt, so Wurfdolche zu werfen. Und wenn ich für diese Frau dann auch weitere Quests erfülle, also die hat dann noch eine Questkette und will dann halt verschiedene Sachen von mir. Wenn ich das mache, dann kann ich diese Dolche irgendwann werfen und sie machen gleichzeitig Feuerschaden. Sie zünden auch noch die Leute. Ich weiß nicht, wie das physikalisch funktioniert, aber das ist meine absolute.

Lieblings-Wurfwaffe. Du hast mehrere natürlich so Wurfwaffen zur Verfügung, aber das ist mein absolutes Lieblingsding, weil das bringt die Gegner dann auch ins Taumel. Sie müssen einen kurzen Schritt zurück. Ich habe wieder die Möglichkeit, dann wieder einen Schlag anzusetzen, ohne dass sie sich wehren können. Also dieses organische Einbauen auch von neuen Waffen. Du findest nicht einfach ein zweites Schwert und sagst dann Hurra, Loot! Sondern es wird dir halt beigebracht in kleinen Questreihen und dann halt auch gezeigt. Ich finde, das ist auch nochmal eine Verbesserung zu Tsushima, weil du halt diese Auswahl an Waffen hast, was echt ziemlich cool ist. Auch an Schusswaffen, da siehst du halt dann auch die Zeit, dass es halt nicht mehr 300 Jahre davor spielt, sondern wir eben jetzt im 17. Jahrhundert sind. Ich finde, das merkt man eben an der Welt kaum. Die Welt ist immer noch sehr...

Traditionell und altertümlich ursprünglich, keine Ahnung. Aber ich finde, durch diese Waffen merkst du dann, okay, es hat sich weiterentwickelt. Wir sind in einer anderen Zeit. Und es gibt auch andere Ideale, die verfolgt werden. Das merkt man nicht nur im Hauptcharakter, sondern auch an den anderen Leuten. Aber gerade bei ihr, weil ihr Ideal ja Rache ist, ich meine, ihr Kampfstil bildet das ja auch ab. Also der beste Sheetcode in dem Spiel ist ja, wenn du das Cutter im Boden steckt gerade nimmst und jemandem entgegen will. Das ist komplett nicht ehrenvoll. Aber es passt zu dieser Figur. Das ist meine zweitliebste Art zu kämpfen. Einfach zu gucken, wild rumzurennen, zu gucken, wo liegen Lanzen oder Schwerter, dass ich sie werfen kann. Ich denke halt, Azu, so wie ich sie spiele und so wie sie charakterisiert wird, ist halt nicht ehrenvoll. Sie macht das nicht. Sie sind Rachegeist und sind die Rache um jeden Preis. Und wenn das bedeutet, so zu kämpfen, wie die anderen gelernt haben, dass man nicht kämpfen soll. Das ist ungefähr so, um einen Star Wars Vergleich reinzubringen, weil machen wir uns nicht vor, Lichtschwerter sind auch nur Katanas. Irgendwann sind wir Nerds ja auf die Idee gekommen, hä, warum schaltet jemand nicht einfach das Lichtschwert aus, schlägt an der klingelt das andere vorbei, macht's wieder an. Und dann hat man irgendwann im Law etabliert, nee, das ist unehrenvoll, das macht man nicht.

Und dann kommt eine Serie wie The Acolyte her, die ja schon sehr japanisch angehaucht ist und da macht es der Bösewicht einfach mal. Da macht er es einfach, weil er unehrenhaft kämpft. Er hat ja auch diesen Helm auf, er sieht selber aus wie ein Rachegeist, wie ein Onyo und da spiegelt sich das halt wieder. Atsu ist halt eben kein Samurai und kein Ronin, sondern das ist eine viel emotionalere Reise für sie persönlich. Sie ist halt, wie gesagt, der Onryo. Ja, und du kämpfst halt dreckig. Also das ist es ja. Du wirfst Gegnern dieses Staub ins Gesicht. Ich hatte eine wundervolle Szene, da habe ich in den Nike-Modus mal reingeschaltet und ich habe mir das schlammigstmögliche Lager ausgesucht, weil da einfach mehr Schlamm sprunzt. Wenn du irgendwie da so Ausweichrollen machst oder da durchrennst, dann ist da so Schlamm. Meintens, damit der Predator dich nicht sehen kann. Ja, genau, so ungefähr. Also irgendwie das schlammigstmögliche Lager bei Regen und dann dort gegen den Obermacker gekämpft in diesem Lager.

Und dann habe ich den besiegt. Das ist ja auch, dann spritzt mehr Blut und dann irgendwie mit dem Schwert halt mein Tagewerk verrichtet. Und in dem Moment klettert irgendwie eine von seinen Gehilffindenden, der Gewehrschützin, über die Mauer des Lagers. Er springt so von dieser Palisade, die da drum rum geht. Und dann in dem Moment liegt halt da ein Dolch auf dem Boden. Ich schnappe mir diesen Dolch, also noch quasi aus dem Kampf kommend mit diesem Oberböseweg, schnappe mir den Dolch, werfe ihn einfach und schalte die damit aus. Und es entsteht halt manchmal so ein toller Flow dadurch, insbesondere durch diese Wurfwaffen, weil man sich damit halt immer nochmal, du verschaffst dir damit auch so eine kleine Pause nochmal wieder und sowas. Also ganz clever gelöst. Man kämpft sich in Rage so ein bisschen. Also ich habe das Gefühl, das Kämpfen macht auch einfach sehr viel Spaß. Also das ist halt, genau, wenn es läuft, ist es halt einfach ein cooles Gefühl. Ich finde, Flow ist halt überhaupt eine der, man ist halt, Einer der wichtigsten Begriffe für dieses Spiel, sowohl der Flow beim Erkunden, dieser Fluss durch die Welt, muss ich sagen, als auch der Flow im Kampf selber, läuft auch nicht immer gut, weil so gut bin ich nicht, was Parieren angeht. Ich hasse Parieren. Da bin ich auch ultra schlecht. Deswegen versuche ich immer zu schleichen. Schleichen mache ich auch gerne, genau, mit Attentaten. Und es gibt so Amulette, die dann Paradefenster, Zeitfenster vergrößern. Da habe ich irgendwie 20 von angelegt, damit einfach ich so die maximale Zeit habe, diese Taste zu drücken fürs Parieren oder irgendwie fürs Ausweichen. Aber wenn du halt mal in so ein Flow dann reinkommst, fühlt es sich halt einfach super an. Nutzt dir diesen Onryo-Schrei?

Oh, genau, der Wolfsschrei sozusagen. Mit dem man die anderen wegjagen kann, theoretisch, weil irgendwie, ich hab den einmal am Anfang, ja, verängstigend, ich hab das einmal am Anfang. Aber den kann man ja nur nutzen, wenn man mehrmals schon Gegner erledigt hat. Genau, fünf Gegner hintereinander, glaube ich, und dann... Dann lädt sich das unten auf, wird einem angezeigt, wenn ich's hab, dann versuch ich's schon einzusetzen, weil, ganz ehrlich, das ist schon eine große Hilfe im Kampf, gerade wenn man ja mehrere Gegner hat und man muss es ja auch so ein bisschen managen, wem man da am besten angreift, das ist ein defensive, brechen irgendwie, wenn da Leute mit Schwertern ankommen, was ja dann auch echt, die stecken dann ganz schön ein und dann hast du noch drei andere Hanseln, die um dich rumhüpfen, eventuell noch einer, der eine Feuerbombe auf dich wirft, dann muss man schon... Wirfst du Feuerbombe zurück? Ja. Ist alles ganz einfach. Da hilft der enorm, da ist das wirklich echt ein sehr starkes Element. Ich meine das aktiv, weil erstens finde ich es uncool.

Ich will kämpfen, aber zweitens, ich brauche extrem beim Kampfsystem, ich muss mal in diesen Flow-Modus selber reinkommen. Und in dem Moment, wo ich aber sowas benutze, diesen kleinen Cheat-Code, diese kleine Hilfe. Ja, aber das geht mir genauso. Dann unterbreche ich meinen eigenen Flow. Und dann stehe ich erstmal wieder da. Okay, was mache ich jetzt? Okay, ich warte jetzt auf den nächsten, der muss mich zukommen. Aber mein Flow, mein eigener Flow ist unterbrochen. Und den will ich eigentlich gar nicht aufgeben. Ich will im Flow bleiben. Ich hoffe, dass wenn der Multiplayer-Modus kommt, dass ich deinen Flow dann brechen werde mit meinem kleinen Cheat-Code. Ja, dann ist es Ghost. die Ghosts gegeneinander. Apropos, was würdet ihr euch denn für ein nächstes Ghost-Spiel wünschen? Was wäre denn was, wo ihr sagt, also ich glaube, wir alle sind uns einig, das jetzige Spiel, da können wir noch sehr viele Stunden drin verbringen und uns drin verlieren, aber ich habe auch das Gefühl, da sind schon auch noch Sachen, die ich mir, bei einem kommenden Ghost-Spiel noch wünschen würde, die mir jetzt gefehlt haben. Habt ihr da irgendwie? Ich habe eine Sache. Und zwar würde ich noch mal gerne einen Zeitsprung haben wollen von 100 bis 200 Jahren. Ich muss überlegen, 1600, wann ist das nochmal? 1603. 1603. Ja, um über 200 Jahre. Nämlich so Richtung Zeit von Rise of the Ronin, Richtung Zeit The Last Samurai, als der Westen quasi in Japan reingekommen ist. Und dann hast du noch mal andere Feuerwaffen. Dann hast du noch mal einen anderen Stil. Und das fand ich bei dem anderen Sony Game, Rise of the Ronin eben sehr cool.

Dass du Westen und Osten verheiratet hast und du dich selber, statt dich jetzt moralisch zu entscheiden, aber implizit bei den Waffen ja schon, dich immer so ein bisschen in einen der Stile rein entschieden hast. Will ich mehr traditionell bleiben, mehr der Samurai bleiben oder will ich mehr langsam zum Cowboy werden? Und du hast halt so eine ganz interessante Mischung, die historisch gar nicht so uninteressant ist. Und das finde ich, das wird hier schon ein bisschen entabliert, ehrlich gesagt. Also deswegen kann ich mir das voll gut vorstellen, dass man so ein 200, 300 Jahre Sprungnummer macht.

Ich finde, das hört sich, also für mich hört sich an, was du sagst, als würde es einfach auch sehr viel Sinn machen, auch für den Entwickler an sich, weil natürlich gibt es die Sachen, die ich mir wünsche, aber was will der Entwickler auch machen, damit für ihn eine Idee, falls da ein weiteres Ghost-Dop-Spiel kommen sollte, frisch bleibt. Und da wäre meines Erachtens so ein Sprung in diese Western-Zeit des feudalen Japans eigentlich das, was meines Erachtens wohl am neuesten die meisten neuen Elemente mit einbringen könnte. Und ich glaube, das würde Sinn machen. Wie gesagt, bei dem Teil haben sie sich auch so ein bisschen entschieden, weil sie in Hokkaido waren und waren so begeistert von der Natur. Das wird sicherlich auch wieder eine Rolle spielen. Und vielleicht ist es dann auch wirklich so, dass man noch mehr versucht, Natur mit eventuell größeren Siedlungen oder Städten zu vereinen, dass man vielleicht noch mehr Großstädte drin hat in diesem Spiel. Eben mit dem Element, dass der Westen da ist, was hat das vielleicht für wirtschaftliche Folgen für die Geschichte des Spiels und so weiter und so fort.

Persönlich würde ich mir einfach wünschen, dass da noch was kommt, weil ich mag dieses Setting, das sie Sucker Punch hier etabliert hat. Ich finde, die setzen das wunderbar um auf eine Art und Weise, wo ich mir denke, das ist ein tolles Videospiel. Und deswegen hoffe ich einfach, dass da was kommt. Was sie da machen, Ich finde das, was du sagst, macht super viel Sinn und fände ich total cool, aber Hauptsache da kommt irgendwas, dann wäre ich schon happy. Ja, geht mir genauso. Vor allem für Ghost-Spiele. Also das ist ja das, dieses Geist kommt ja daher, dass man eben sich auch mal in Situationen begeben muss, wo man halt anschleicht, jemanden von hinten irgendwie ermordet und Attentate begeht. Und ich glaube, da wäre ein Stadtsetting durchaus spannend nochmal, weil man da ja ganz anders nochmal auf andere Menschen achten muss und vielleicht mal über Dächer schleichen muss oder sowas. Ich kann mir das in einer großen japanischen Stadt, ich würde mir sowas schon auch mal wünschen, um halt auch dieses, der Geist, der durch die Menschenmassen vielleicht auch dann gehen muss oder dann auch sich vielleicht zwischen Menschenmassen auch verstecken muss. Das könnte auch spannend sein. Mein Gedankengang auch szenerstisch zu begründen.

Es ist halt so, das ist so sehr Kurosawa, du hast so sehr diese Momente, wo du alleine durch diesen Vorbogen läufst und du kannst auch im Fotomodus oder das Spiel selbst, fährt man der Kamera zurück und du hast dann wirklich so ein Panorama und du bist allein in diesem Bild und bist da einsam in Anführungsstrichen jetzt Samurai, der auf die Gruppe der Gegner zuläuft, das ist eins zu eins aus Kurosawa, aber umgekehrt die Remakes, die eins zu eins zu Kurosawa entstanden sind, das ist sowas wie für eine Handvoll Dollar, für ein paar, naja gut, die Nachfolgefilme schon nicht mehr natürlich, aber auch andere, also der ganz klassische Hollywood-Western. Wie Glorreichen Sieben eben, ne? Sieben Samurai. Jojimbo wurde zu für eine Handvoll Dollar und so weiter. Du hast halt diesen Sprung von dem klassischen östlichen Samurai-Film hin zu dem westlichen Western, ob es jetzt von Hollywood geprägt ist, wie Glorreichen Sieben oder wie für eine Handvoll Dollar, der Italo-Western, der abfällig benannte Spaghetti-Western. Die haben beide so ganz eigene Bildsprache, die sie nochmal mit reinbringen, die die Duelle noch mehr entschleunigen, noch mehr auf diese Close-Ups gehen und so. Und da halt diesen Sprung dann zurückzuschaffen zu Japan, was ihr über den Rache-Film Kill Bill und so weiter hier jetzt schon hattest, das wäre echt so schön interessant, diese Duelle auch noch mit Revolvern zu ermöglichen und nicht nur mit Katana. Wobei ich eh schon finde, dass viele Western-Elemente, oder wie ich das Gefühl habe bei Ghost of Yotei, es fühlt sich immer wieder auch wie ein Western an.

Also sei es die musikalische Untermalung. Hallo, die Duelle. Ja. Sie stehen sich regungslos gegenüber und schauen sich in die Augen. Aber nicht nur das, es gibt auch immer so wieder in den Zwischensequenzen gibt es so Momente, wo ich denke so, ja, das ist jetzt wie Tarantino, der es geschafft hat, hier East und West miteinander zu vereinen. Also sowas gibt es auch schon. Sowas ist schon so ein bisschen vorhanden auf jeden Fall. Ja, auf jeden Fall. Man könnte sogar sagen, dass Kurosawa hat auch klassisches Hollywood-Western gesehen, hat dann im Samurai-Film sein eigenes Ding rausgemacht. Das fanden die anderen wieder so cool, dass es alle von ihm geklaut haben. Klar, alles hat sich gegenseitig gefruchtet. Und so trägt sich das alles ewig im Kreis. Aber deswegen würde ich das auch gerne noch weiter gedacht sehen. Also meine Antwort wäre eine andere, wenn du fragst, was wir als nächstes sehen wollen würden. Ich habe auch mit Joanna gesprochen, was die Großstädte angeht. Und sie sagte, ja, also eine Stadtumgebung wäre schon reizvoll. Weil du kommst ja am Ende des Spiels auch an die Oshima-Küste rund um Burg Matsumei, wo es ein bisschen städtischer wird, ein bisschen größere Siedlungen. Dann sind meine Antwort wäre aber ...

Um da den Kreis zu schließen, auch zu dem, wie du mich anfangs vorgestellt hast, mir ist ja das Japan-Setting an sich egal. Mir ist ja eigentlich egal, wo dieses Spiel spielt. Ich mag diese Design-Philosophie von Sucker Punch. Einfach diese Natur in den Fokus zu stellen, die Welt selber zu einem Charakter zu machen, der dich führt. Das ist für mich ja der wichtige Teil an dem Spiel. Und deshalb muss ich fast sagen, ist es mir mehr oder weniger fast schon egal, in welchem Teil der Welt und welchem Zeitalter Sucker Punch ein neues Spiel machen würde. Irgendwann, sondern sie sollen bei dieser Philosophie bleiben und die auch noch weiter ausbauen, mich einfach durch eine organische Welt zu fühlen, weil das ist was Besonderes. Es kriegen auch nicht viele Teams in der Form so hin, wie es jetzt halt in Ghost of Yutai ist und wie es in Ghost of Tsushima auch schon war. Ob das dann in Japan ist oder irgendwo anders, das wäre mir gar nicht so wichtig.

Und um vielleicht noch kurz was anzusprechen, was wir vorhin noch hatten bei den Kopfgeldjagd Geschichten, als du es ja gesagt hast, jede davon hat ein bisschen ihre ihren anderen Geschmack, ihre andere kleine Geschichte und sowas. Und das versuchen sie an ganz vielen Stellen mit den Aktivitäten, die du hast in dieser Open World. Weil die Aktivitäten an sich sind ja oft recht ähnlich. Eine heiße Quelle ist wie jede andere. Du setzt dich rein, kriegst ein bisschen längeren Lebensbalken. Ein Schreien ist wie jeder andere. Du verbeugst dich davor und bekommst dann einen Talentpunkt, den du irgendwie ausgeben kannst. Aber sie haben sich bemüht, auch da wieder jeweils kleine Variationen einzubauen. Bei einer heißen Quelle, da war ich sehr stolz auf mich, als ich das mal gecheckt habe, lag zum Beispiel ein kleiner Zettel, da stand, zünde hier alle Fackeln an, dann wird sich dir irgendwie, weiß ich nicht, die Natur offenbaren oder sowas, waren halt ein paar Fackeln um diesen Teich rum, ich hab die angezündet mit einer anderen Fackel, die da rumlag und dann konntest du dich halt in diese heiße Quelle reinlegen und dann kommt einfach ein weißer Hirsch, der sich dann dazu legt. Hat jetzt keine spielerisch großartige Bedeutung. Die heiße Quelle funktioniert genauso wie alle anderen. Aber du kannst dann auch noch wieder aus dieser Quelle rausgehen und den Hirsch streicheln so ein bisschen. Auch da wieder die Verbindung zur Natur zu finden.

Sie haben bei den Schreinen die Variation immer wieder drin, dass du natürlich diese Kletterpartie jedes Mal absolvieren musst zu einem Schrein, irgendwo hochklettern. Und beim Klettern hast du auch immer wieder neue schöne Panoramen, die sich dir offenbaren. Also wo du wieder diesen Blick auf die Spielwelt einfach werfen kannst und dir denken kannst, oh geil, bei dem kleinen Haus da unten, da war ich schon. Und bei dem Wasserfall da hinten, da war ich auch schon. Oder man entdeckt vielleicht jetzt etwas anderes, wo man dann sagt, da kann ich jetzt hinreißen, weil du einen anderen Blickwinkel hast. Und das machen sie halt bei den Schreinen. Das gehört auch mit so ein bisschen zu diesem Environmental Storytelling. Bei den Schreinen sehr clever, dass sie, natürlich ist es auch immer, das Klettern an sich ändert sich ja auch nicht, aber durch die Ausblicke, die du immer wieder hast beim Klettern, ist ja auch immer wieder diese Varianz drin, die Welt wieder ein bisschen aus einer anderen Perspektive kennenzulernen, indem du drauf guckst. Mein absoluter Lieblingsschrein ist auf der Spitze des Jotei. Also es gibt einen Schrein ganz oben auf dieser, das ist ja ein Vulkan, glaube ich, es gibt diesen Krater in der Mitte und am Rand, auf dem Rand dieses Kraters oben sitzt ein Schrein und du kannst dann einmal oben auf dem Kraterrand im Kreis laufen und von dort aus in diese Landschaft, in diese Spielwelt runtergucken. Ist natürlich verschneit da oben, läufst du dann durch, dahinter lässt die Spuren im Schnee und das ist einfach so toll und so ein schönes Gefühl, einfach nur von da oben auf diese Welt runter zu gucken, in der man schon unterwegs war. Das meine ich mit ein bisschen immer wieder eine neue Story-Idee, immer wieder eine neue Idee, dir diese Welt einfach nahe zu bringen.

So, long story short, wenn Sie bei dieser Philosophie bleiben, wenn Sie das einfach weiter so machen, ist das ein sehr besonderes Studio, was da in den Spielen arbeitet.

Egal, wohin Sie Ihre nächsten Spiele auch versetzen mögen. Auf jeden Fall. Darf ich einen Pitch reinwerfen?

Wenn das Land egal ist und das Zeitalter egal ist, die Manschurei. Wir haben vorhin über den Film The Good, The Bad, The Weird geredet. Das ist ein Remake von The Good, The Bad and The Ugly. Also da wurde der Westen ins Estliche adaptiert. Das ist ein südkoreanischer Film, aber zu einer Zeit, in der Japan Südkorea besetzt hatte. Und ich glaube, kurz vor dem Zweiten Weltkrieg oder während dem Zweiten Weltkrieg spielt das. Und das ist halt ein totales Western-Setting. Das ist ein Setting, an das man gar nicht denkt. Und darin kannst du so klassisch Western erzählen. Wenn ich mir jetzt überlege, wenn man das jetzt groß auf Matschurei, das wäre ja cool. Okay. Aber okay, gut, das ist wahrscheinlich Sakapanchi ist gleich dabei. Ich kann mir vorstellen, dass das niemals passiert, weil es halt nicht Japan ist, aber würde mir gefallen. Würde ich sofort spielen. Hört sich gut an, hört sich sehr, sehr gut an. Ich glaube, damit haben wir auch einfach ein sehr gutes Gespräch gehabt. Vielen, vielen Dank, dass ihr da wart. Vielen, vielen Dank, dass wir über dieses Spiel so ausgiebig reden konnten. Und ich weiß jetzt schon, was ich mache, wenn ich nach Hause komme. Und zwar habe ich wieder auf mein Pferd setzen und durch die Landschaften reiten. Ich weiß nicht, was ihr heute noch geplant habt, aber Ghost of Yotel wird euch vermutlich in den nächsten Wochen auch noch lange begleiten. Ja, ich lasse mich jetzt von so einem Fuchs nach Hause führen. Wow, gut. Ach schön. Das funktioniert doch, oder? Sehr gut. Ich weiß nicht, wie du draufkommst, dass mich das Spiel begleitet. Also das ist nicht wie wenn es meine Maske ist.

Die Schlafmaske. Wie oft hast du die zu Hause auf? Ich hab die auf so einem Ständer drauf, weil sie aus der Collectors Edition ist. aber es ist schon verfügbarisch, die öfter anzuziehen. Also heute Abend sitzt du dann vor einem Kurosawa-Film mit der Maske auf. Schön. Sehr gut. Kommt jetzt jeder mit. Dann danke euch und bis ganz bald. Ciao. Tschüss.