Music.

Die Gamescom ist vorbei. Die obligatorische Gamescom-Erkältung ist auch fast überstanden. Höchste Zeit für Sorgenkinder. Wir hatten ja vor ein paar Tagen unseren Rückblick auf die fünf Sorgenkinder aus dem ersten Halbjahr. Jetzt wollen wir vorausschauen, was bis Ende des Jahres noch so an Spielen rauskommt, wo wir zwar Hoffnungen haben, wo wir uns aber eben auch große Sorgen darüber machen. Wie immer natürlich mit der Regel, dass wir nicht zweimal ein Spiel besprechen werden, also Sachen, die sich verschoben haben, werden nicht nochmal auftauchen. Vampire Bloodlines 2 nenne ich jetzt hier mal so als Beispiel. Wie komme ich auf dieses Beispiel? Vielleicht war mein Kollege Michael Graf, der sich große Sorgen drüber gemacht hat. Hallo, Micha. Hallo, grüß dich. Und ich habe tatsächlich nachgeschaut. Ich glaube, wir hatten Vampire Bloodlines 2 schon zweimal in den Sorgenkindern. Wir wussten nicht mehr, dass wir es vor Jahren mal irgendwann drin hatten. Aber wenn es ein Spiel verdient hat, dann das. Und das müsste jetzt eigentlich auch wieder rein, weil es ja erst im Oktober kommt. Aber nein, diesmal halten wir uns dran. Wenn ihr wissen wollt, welche Sorgen ich da noch habe, dann schaut doch das Preview-Video an, was ich gemacht habe. Da sind sie alle drin und tummeln sich. Und ich drücke uns selbst beiden ganz toll die Daumen, dass wir unsere Regel dann Ende des Jahres oder Anfang nächsten Jahres auch vergessen, damit wir Crimson Desert noch mal reinnehmen können. Weil ich glaube, das hatten wir auch noch nicht drin. Oder wir hatten es vielleicht doch schon mal drin.

Weil es ist ja auch schon seit so langer Zeit in Entwicklung. Da gibt es ja auch so viele Sorgenpunkte. Aber diesmal werden wir nicht über Crimson Desert in dieser Folge sprechen. Denn es wurde ja auf 2026 verschoben. Also von daher haben wir uns fünf andere Titel hier rausgesucht, die aber durchaus auch sehr, sehr spannend sind und wir hoffen, dass ihr uns da zustimmt. Ansonsten werdet ihr es uns ja in die Kommentare schreiben.

Diese Folge wird euch übrigens mal wieder präsentiert von TikTok, also eine ganz freshe Folge. Wir fangen heute an mit Call of Duty Black Ops 7. Jetzt muss ich mal ganz kurz hingucken. Ist es Black Ops 7? Ja, Black Ops 7. Wie viel haben wir jetzt? Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Ist wieder, natürlich kommt dieses Jahr wieder ein neues Call of Duty raus, Kampagne wieder von Raven.

Wo ich ja letztens ein Interview mit einem der Mitgründer hatte von Raven, wo er noch so meinte von wegen, sie würden total gerne neue Singularity, neue Sexen und so machen aber sie müssen sich halt um Call of Duty kümmern was ich verstehen kann aus wirtschaftlicher Sicht aber mein Herz natürlich ein bisschen gebrochen weil ich ihnen halt natürlich auch wünschen würde, dass sie mal was anderes machen dürfen außer Call of Duty. Denn man merkt dem neuen Call of Duty schon ein bisschen an, dass es...

Das ist aus der Verzweiflung dieses, wir müssen jedes Jahr was Neues rausknallen, herausgeboren ist. Und dass diese Spiele auch mit dieser Pistole auf der Brust Merdorwinia entwickelt werden, in der Art und Weise, wie sie gestaltet werden. Aber ja, großes Interesse ist grundsätzlich da, ne Micha? Das ist bei einem Call of Duty halt immer unzweifelhaft. Und die Leute wollen es, haben es immer noch eine riesige Serie. Also wenn man in Suchanfragen guckt, war das an einem Juni, wo es ja nur diesen kurzen Reveal-Teaser gab beim Summer Game Fest. 4 Millionen Suchanfragen weltweit im Juli, einen Monat drauf, dann immer noch eine Million. Also da müssen sie sich nicht über zu wenig Interesse beschweren. Der SCT-Sat über 40 Millionen Views auf YouTube. Der Gameplay-Reveal-Trailer ist von der Gamescom. 46 Millionen, also Call of Duty immer noch eine riesige Marke. Der Knackpunkt ist, glaube ich, genau der, den du gerade genannt hast. Nämlich, wenn man ein neues Call of Duty entwickelt, wenn so der Brief kommt von der Führungsetage, in dem wieder steht, dieses Jahr muss schon wieder eins erscheinen. Nachdem sie ja auch mal ursprünglich irgendwann gesagt hat, vielleicht machen wir auch mal ein Jahr Pause, aber darüber redet schon längst keiner mehr. So, dann ist natürlich immer die Frage, ja, aber was machen wir denn jetzt anders? Also was können wir denn, wie können wir denn, also was ist denn das Allerwichtigste bei Call of Duty?

Warte, ich gehe kurz die Liste durch. Kampagne, ich glaube nicht. Multiplayer, ja, okay, spielen viele, aber... Ah, Skins verkaufen.

Jetzt, wo du es sagst. Ich wollte gerade, vielleicht ist es das Gameplay? Ist es die Kampagne? Sind das gute Multiplayer-Maps? Sind das gute Multiplayer-Modi? Ist es Anti-Cheat? Nein, es ist die Monetarisierung, du hast vollkommen recht. Jetzt, wo du es sagst, fällt es mir wieder ein. Ja, genau. Es steht ganz oben auf dem Zettel direkt, man kann es nicht übersehen.

Denn das Ding ist, sie haben eine neue Kampagnenmechanik angekündigt, jetzt für Call of Duty Black Ops 7, nämlich, dass die komplette Kampagne eine Koop-Kampagne werden soll. Die soll man zwar auch alleine spielen können, aber ausgelegt ist sie auf bis zu vier Spieler, die da zusammen durchrennen. Wenn man das alleine spielt, hast du trotzdem die drei anderen irgendwie mit dabei als NPCs. In den Cutscenes kommen sie wohl auch vor, aber die Missionen, das ganze Missionsdesign wird ausgelegt sein auf Koop. Und wenn man dann am Ende diese Koop-Kampagne durchgespielt hat, wenn man die Story durchgespielt hat, so formulieren sie es, dann kommt das Endgame, jetzt können wir kurz zurückspulen, wir reden immer noch über die Kampagne. Das Endgame einer Kampagne haben sie jetzt erfunden für Call of Duty Black Ops 7. Und das Endgame ist quasi ein PvE-Modus mit 32 Spielern auf einer offenen Map von Avalon, so einer fiktiven Stadt am Mittelmeer, die sie für das Spiel erfunden haben. So diese komplett offene Stadt von Avalon, da sind dann 32 Leute unterwegs, unterteilt in acht so Vierertrupps, wie man auch in der Kampagne als Vierertrupp unterwegs ist, um dort Challenges zu machen. Also genau das, was ich von der Call of Duty Kampagne erwarte. Und jetzt mal Zynismus ein bisschen beiseite. Als wir das gehört haben, haben wir echt so gedacht.

Also das ist jetzt nicht tatsächlich die Erwartung doch an eine Call of Duty-Kampagne, oder? Oder hast du dir jemals gewünscht, dass du endlich mal eine COD-Kampagne zu viert spielen kannst und am Ende mit 31 anderen Leuten durch so eine Open-Sandbox-Map geistern? Also es ist ja nicht das erste Mal, dass die Kampagnen im Koop spielbar sind. Ich glaube, World at War war schon zumindest im Zweispieler-Koop mal spielbar. Und ich glaube, Black Ops 3 war auch schon zu zweit oder zu viert spielbar. Also Koop ist grundsätzlich nicht neu. Ich würde es jetzt mit den Teilen, vielleicht bringe ich sie durcheinander, aber es gab das schon mal. So ist es nicht.

Also von daher, das kann man durchaus mal machen. Bin mal gespannt, wie sie es dann auch so von der Inszenierung in den Missionen machen, weil gerade die letzten beiden Black-Ops-Teile hatten ja eine sehr auf James-Bondige Inszenierung mit dem Inkognito-Unterwegsein, auch eher mal einen Mix aus Schleichen und Kämpfen. Also wirklich viel 007-Feeling und sie waren ja wirklich so cool, kann ich nur jedem empfehlen. Die Kampagnen von Black Ops 6 und von Cold War sind solch tolle Agentenkampagnen und jedes Mal habe ich danach, auch im Testvideo, jedes Mal gesagt, das Einzige, was fehlt, ist der Raum für die Ideen, die da drin sind, sich wirklich zu entfalten. Ich hätte diesen beiden Spielen längere Kampagnen gegönnt, gerade jetzt bei Black Ops 6, weil es am Ende super gehetzt ist, das Ende und auch einfach ein bisschen unbefriedigend. Und würde denen mehr Platz und mehr Spielzeit wünschen, dass sie ihre ganzen kleinen Gadgets-Ideen mal so ausfahren könnten.

Und dann war ich vor ein paar Wochen in dieser Präsentation drin und hab mir angeschaut, was wird denn das neue Call of Duty bringen? Dann kam halt Kampagne in Endgame.

Das ist halt, also muss man wirklich mal sagen, das ist halt absoluter Schwachsinn. Also das hat nichts mit dem zu tun, wie eine Call-of-Duty-Kampagne funktioniert. Mal sehen, ob die Missionen noch viel damit zu tun haben, wobei vielleicht jetzt nicht mehr so schleicherisch, wenn man immer zu viert unterwegs sein kann, aber grundsätzlich, man kann diese Inszenierung problemlos auch auf einen Vierspieler-Koop bauen. Dafür ist das Call of Duty Missionsdesign flexibel genug oder das Leveldesign, sagen wir mal so. Aber diese Endgame-Kampagne, das ist Wortglauberei. Also das ist so ein Blödsinn, das hat nichts mit der Erwartung von dem zu tun, was ich in der Kampagne von Call of Duty erlebe. Also vorwärtsgerichtete, durchgeskriptete, mag man mögen oder nicht, aber bombastisch inszenierte oder super, super spannende Schleichmomente oder Actionmomente. Und das ist natürlich, was sie jetzt angekündigt haben. Ich tippe mal drauf, dass diese Avalon-Karte klingt auch sehr so, als wäre das vielleicht die nächste Warzone-Karte. Du baust ja so eine riesengroße Karte nicht nur für das Kampagnen-Endgame, das kann nicht sein. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es nur dafür ist. Weil selbst das Gameplay-Material daraus wirkte so mit dem Absprung, so Wingsuit-Absprünge und sowas. Also würde mich wundern, wenn sie das nicht mehrfach verwerten würden.

Also das passt überhaupt nicht zusammen und ist überhaupt nicht das, was ich mir irgendwie von einem Endgame, von einer Kampagne wünschen würde. Ich will ehrlich gesagt bei einer Kampagne überhaupt kein Endgame haben. Ja, das wollte ich gerade sagen. Ich will mehr Kampagne. Genau, das ist halt das Ding. Ich will mehr Kampagne haben. Ich will noch ein paar mehr Level haben. Ja, früher haben wir zum Endgame einer Kampagne gesagt, da gab es einen Begriff für, der hieß Letzte Mission. Ja, ja. Ja, und das ist halt schon wirklich extrem bitter, weil es halt auch wieder nur zeigt, dass das ja alles nur dafür gemacht ist, dass du halt überall in dieses Battle Pass System reingezogen wirst. Ja, genau. Das ist jetzt neu, dass man auch in der Kampagne den Battle Pass hochlevelt. Also mit Kampagnen-Sachen levelst du den Battle Pass auf, schaltest dann auch irgendwie neue Skins frei. Sicherlich auch einer der Gründe für den Koop-Modus, oder vielleicht einer der Gründe für den Koop-Modus, sagen wir mal, ja. So, dass man halt einfach auch sehen kann, die anderen Spieler mit unterschiedlichen Skins und so, dass man dann sagt, oh Leute, coole Skin, die kaufe ich mir jetzt auch mal. Aber vor allem geht es darum, die Leute auf allen.

Spielsystemen, die sie haben, oder allen Spielmodi, in dieses Monetarisierungssystem reinzuholen, das sich über weite Strecken ja zum Beispiel um sowas wie den Battle Pass dreht. Und dann auch die Belohnungsspirale quasi überall greifen zu lassen, weil du levelst dann auch die Waffen auf. Die sind dann auch kann man, glaube ich, dann auch für einen Multiplayer benutzen und du levelst die Waffen dann auch in diesem Endgame-Modus auf mit 32 Leuten. Also das wirkt schon sehr wie ein Projekt, das halt auf so einem, Planboard, wo sich überlegt wurde, okay, wie kriegt man vor allem die Leute in dieses Battle Pass-System, in dieses Monetarisierungssystem auf irgendeine Weise rein? Was kann man da irgendwie noch drehen. Welche Elemente vom Spiel haben wir noch nicht zu weiteren Kaufoptionen hin optimiert? Und das stimmt, die Kampagne war, was das angeht, noch nicht.

Optimiert, weil man sie einfach, man hat sie gestartet und dann war sie da. Das einzige, was ich noch mal so ein bisschen Verkaufsargument war in den letzten Jahren manchmal, dass man die Kampagne dann so sieben Tage vorher mit unterspielen konnte, wenn man diese Vorbesteller oder diese teureren Editionen gekauft haben. Also das war eine Monetarisierungsoption, das hat sich aber nicht aufs tatsächliche Gameplay ausgewirkt. Jetzt, Wirkt es sich auch aufs Gameplay oder auf die wirklichen Spielmechaniken aus. Das ist schon krass. Und sie versuchen tatsächlich, diese Battle Pass Mechanik auszuquetschen wie eine fast leere Zahnpastatube. Wenn man guckt heute in den Launcher von Call of Duty, dann ist die Battle Pass Werbung darin doppelt so groß wie die für das eigentlich komplette Black Ops 6 oder für Warzone. Es wird riesengroß, wirst du dazu aufgefordert, diesen Battle Pass hier zu holen. Es gibt ja nicht nur einen Battle Pass inzwischen, sondern mehrere Varianten mit der Premium-Version, diesem Black Cell Battle Pass, in dem nochmal exklusive Inhalte drinstecken. Dann hast du halt nochmal besondere schwarz-goldene oder besonders coole Varianten für alle Skins, die du im Battle Pass normalerweise schon freischalten kannst, plus nochmal einen exklusiven Sektor in diesem Battle Pass, auf den du Zugriff kriegst.

Ah, also es gibt einen Battle Pass und dann gibt es nochmal einen Battle Pass oben drauf, der den Battle Pass noch battlepassiger macht. Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Plus natürlich, wenn du diesen Blackstall Battle Pass kaufen möchtest, dann geht das nur mit echtem Geld und nicht wie beim regulären Battle Pass, zumindest aktuell noch mit Codpoints, mit diesen Call of Duty Punkten, die es da auch gibt. Und am Ende geht es halt nur um das alte, naja, oder was heißt alt, aber um die Seuche der Moderne in Shootern, nämlich Individualisierung deiner Figur und ihres Loadouts. Also alles, was du an Skins freischalten kannst. Und wir wissen ja, welche Stilblüten das treibt bei Call of Duty mit irgendwie Nicki Minaj, Monstern, Aliens, Anime-Figuren, Snoop Dogg war drin, Lionel Messi, Fußballspieler, sonst was alles. Da rennt halt die komplette Popkultur kreuz und quer über diese Schlachtfelder. Was bei Fortnite, weil das eh in so einem, ja, bisschen surrealen Comic-Setting angesiedelt ist, vielleicht nur funktionieren mag. Aber Call of Duty sind ja immer, zumindest auch mit ihren ganzen Waffen, die sie immer stolz rumzeigen, eigentlich ja vom Setting her ernsthafte Militär-Shooter.

In denen es dann umso dämlicher ist, wenn dann irgendwie, weiß ich nicht, Beavis und Buttered, ja, wäre ein Beispiel. Oder so komische Fruchtmenschen, die dann rumrennen und dann irgendwie Kirsch- oder Ananasgranaten durch die Gegend schmeißen. Na, wenn dann sowas noch mit reinkommt. Der Miles Lesty, der Associate Creative Director bei Treyarch, der mit zuständig ist, da auch für die Multiplayer-Entwicklung, wurde ja gefragt auf der Gamescom, warum wird das gemacht? Und wo soll das noch hinführen? Und er hat gesagt, nee, Call of Duty hat halt Millionen Fans und jeder will irgendwas anderes. Und sie versuchen natürlich, möglichst viele dieser Fans zu bedienen und ihnen das zu bieten, was sie im Spiel wollen. Und das ist auch immer ihr Ziel, wenn sie solche Kooperationen eingehen. Aber dann musst du halt auch ehrlicherweise sagen, ja, aber Miles, wenn ihr ein Spiel machen wollt für Leute, die Beavis und Buttons mögen, muss es doch nicht deckungsgleich sein mit Call of Duty.

Manche Zielgruppen passen vielleicht doch einfach nicht zueinander. Ihr könnt nicht alle Community-Wünsche irgendwie abholen mit Skins. Und vielleicht, vielleicht haben sie das auch selbst verstanden, dass es ein massiv großes vielleicht. Immerhin haben sie jetzt angekündigt, dass man die Skins und Operator aus Black Ops 6, zu denen auch Beobles und Battles gehört haben, nicht in Black Ops 7 übernehmen kann. Das war erst anders geplant. Ursprünglich hatten sie gesagt, hey, das kannst du mit direkt übertragen und dann da auch nutzen. Jetzt heißt es lieber nicht, weil, so hieß es im Community-Update, Black Ops 7 muss sich authentisch anfühlen. Deshalb werden Inhalte aus Black Ops 6 nicht übernommen. Wir haben das Feedback gehört und nehmen es ernst. Okay, fair enough. Mal gucken, wie lange das hält. Also das mag jetzt das sein, was zum Release gilt. Aber wer weiß, ob dann vier Wochen später nicht trotzdem Nicki Minaj noch kommt. Die man dann neu kaufen muss. Das ist ja nicht übernehmbar. Wegen der Authentizität konnten wir es leider nicht übernehmen. Aber wir können sie jetzt neu kaufen. Und sie hat auch ein neues, es gibt so eine neue Skin. Ja. Also sie leuchtet jetzt irgendwie lila statt blau oder so. Schwierig. Das ist Option. Also was das eigentliche Spiel angeht, das ist ja auch so. Ich meine, es gibt ja immer noch ein Spiel dahinter. Also man merkt in diesem ganzen Produkt halt die Verzweiflung der jährlichen Veröffentlichung total an. Also es ist halt nur aus, wie kann man da was rausquetschen.

Ein Motivation geborenes Produkt. Das heißt aber nicht, dass da ja nicht hunderte Leute dran arbeiten und dass da nicht vielleicht am Ende auch mal noch ein gutes Spiel dabei rauskommt, weil wenn es nicht halbwegs was taugen würde, man kann sich über Call of Duty immer viel das Maul zerreißen, aber wenn es nicht irgendwo im Kern noch schon was taugen würde, würde es auch nicht so erfolgreich sein. Also es muss auch mal ein bisschen realistisch sein, das ist überhaupt kein Ding.

Aber was so das Spiel angeht, erschöpft es sich halt auch relativ schnell, was kann man denn Neues machen? Es wird halt einen Schlag neue Karten geben, Es wird Detailveränderungen darin geben, wie die Figuren funktionieren, wie die Killstreaks funktionieren und solche Sachen. Das hast du ja jedes Jahr. Aber diese Stellschrauben sind relativ klein, die man da drehen kann. Natürlich auch, weil man die Leute nicht zu sehr jetzt rausholen will aus dem Loop. Es gibt jetzt auch wieder bestimmte Bewegungssachen, die wieder zurückkommen, weil es ja in der Zukunft spielt. Zehn Jahre nach Black Ops 2 ist es storytechnisch angesiedelt. Also das hat alles so ein bisschen Advanced Warfare-Technologien drin, auch in der Kampagne, plus diesen verrückt, sagen wir mal, oder diesen surrealen Ansatz, den ja Black Ops immer noch da mit drin hat, also Missionen, wo du dann vielleicht mal gegen so Zombie oder irgendwelche Illusionen kämpfst, wo die Level völlig verrückt sind und so. Das macht ja auch Black Ops immer so spannend, dieses, oh, was machen sie denn dieses Mal für einen völlig abgedrehten Wahnsinn in der Kampagne rein. Wenn das cool gemacht ist, kann das wirklich, kann das gerade bei der Kampagne echt sehr, sehr, sehr cool sein.

Aber also allein schon bei diesen Präsentationen merkt man natürlich ganz klar, worauf dieser Fokus gelegt ist, auf Monetarisierung und Waffenporn. Also das ist wirklich, wir haben so eine 90 Minuten lange Präsentation gesehen zu den Neuerungen in Call of Duty und wie viel davon wirklich sich nur um die Waffen gedreht hat, nur wo kann man da jetzt noch was nach einstellen und anmalen und umändern und so, das ist wirklich... Als wärst du bei der Rüstungsindustrie aus Versehen auf der Gamescom irgendwie in den falschen Raum gelaufen und auf einmal stehst du in der Rüstungsindustrieabteilung. Das ist nur noch Waffenporn. Nach einer Weile saß ich echt da drin, wo ich so dachte, ich mag ja Ego-Shooter total. Ich mag auch Military-Setting-Shooter sehr, sehr gerne.

Aber irgendwann wusste ich nicht mehr, reden wir jetzt hier eigentlich noch über ein Spiel oder reden wir jetzt nur noch davon, wie ich das nächste Sturmgewehr vorbestellen kann für echt. Also es ist halt, es ist schon ein bisschen pervers ab einem gewissen Punkt, muss man wirklich sagen und das sage ich mit über 30 Jahren Videospielerfahrung und eigentlich kein Problem damit, auch irgendwie Gewalt in Spielen zu haben und Military Stuff in Spielen zu haben. Gib mir ein VTOL und ich bin happy, aber ich weiß nicht, die Verhältnismäßigkeit davon war irgendwann so richtig, Gott, wie sehr kann man sich eigentlich auf.

Knarren einen, ihr wisst schon. Ja. Also, Also ich glaube, das liegt aber gerade daran, dass das halt so ein Zwischen-Call of Duty ist oder zumindest fühlt es sich in allem, was sie tun, so an. Du sagst es, so inkrementelle Änderungen am Gameplay, an den Bewegungen, ja, diese komische Endgame-Mechanik für die Kampagne, die eigentlich wie ein PvE-Warzone, das nochmal hinten dran gehängt wird ist. Also für mich fühlt sich insgesamt dieses Black Ops 7 an wie so ein, okay, das kommt jetzt hier noch dazwischen, zwischen Black Ops 6 und dem hoffentlich richtigen nächsten Schritt, an dem gerade die anderen Studios arbeiten. Weil an Call of Duty arbeiten ja insgesamt 11, 13, auf jeden Fall quasi ganz Activision, mehr oder weniger. Und irgendwer dort, also auch bei Infinity Ward und so weiter, muss ja schon an der nächsten Iteration sitzen. Ich glaube, das hier ist jetzt so ein Zwischenschritt, da konzentriert man sich jetzt eher vielleicht auf die Sachen, die so sichere Bänke sind. Klar, Modern Military Shooter haben immer mit der Faszination an Waffen zu tun. Plus sie verkaufen ja Waffenblaupausen, dass man die Waffen optisch anpassen kann und dann auch Aufsätze irgendwie direkt mit freischalten kann und so. Also auch da noch wieder Individualisierung, die eine wichtige Rolle spielt und damit Monetarisierung.

Es ist so ein, weißt du, so ein, ich glaube, in zwei Jahren wird keiner sagen, hey, Black Ops 7 war irgendwie ein neuer Höhepunkt für die Serie, sondern, naja, Black Ops 7 gab es halt auch, aber hoffentlich ist das wieder ein großer Schritt, der danach passiert.

Das ist jetzt trotzdem keine so große Sorge, was ein Call of Duty angeht, was wie gesagt die Verkaufszahlen angeht, weil es witzig verkaufend ist. Da brauchen wir uns gar keine Illusionen machen. Aber es ist einfach diese Sorge, dass.

Einerseits sie Spielerinteressen und auch gerade Interessen von Leuten wie uns, die diese Call of Duty, also ich liebe die ja auch, Call of Duty Ghosts, immer noch eine der besten Kampagnen, die sie je gemacht haben. So underrated. Total. Einfach. Also ich hab die ja auch immer gerne gespielt, aber dass sie inzwischen halt diese Interessen von Solospielern, die uns halt unterordnen und zurückstellen, auch weiter hinter Monetarisierungsinteressen und das soll doch bitte kein Trend sein für diese Serie, für die Zukunft. Das ist eigentlich meine größte Sorge, dass das uns schon zeigt, wie die anderen Call of Duty sein werden, die wir in Zukunft kriegen. Es ist halt sehr schade, dass sie keine cleverere Lösung gefunden haben, außer dass, also wenn man schon sagt, Call of Duty hat immer diese Herausforderung mit dem Story-Kampagnen auf der einen Seite, ein riesengroßer Multiplayer auf der anderen, dann noch der Warzone-Modus dazu, der Free-to-Play-Modus. Wie kriegst du das alles unter einen Hut? Wie verteilst du die Entwicklungsressourcen? Und dass sie keine andere Lösung gefunden haben, auch vielleicht in der Struktur des Produkts, außer zu sagen, ja, wir müssen den Multiplayer und den Monetarisierungssystemen, noch stärker in die Kampagne rein schwappen lassen. Das ist halt schon echt ein bisschen schade. Also man hätte ja auch überlegen können, braucht man wirklich jedes Jahr diesen klassischen Multiplayer-Modus oder baut man vielleicht was auf, was dann eher so Service-Game-mäßig ein bisschen länger laufen kann.

Oder was sich auch vielleicht ein bisschen auftrennt, gerade mit dem Game Pass-System jetzt. Oder macht man mal andere Angebote? Vielleicht, was sich auch viele seit Jahren durchaus wünschen, Dass man diese Elemente vielleicht auch ein bisschen separierter kaufen kann. Ich meine, wo ist das Paket? Ich kaufe mir die letzten drei Story-Kampagnen für 60-Euro-Paket. Also wo sind diese Ideen, um das ein bisschen für die einzelnen Kunden zugänglich zu machen? Weil bei den Skins haben sie auch keine Probleme damit zu sagen, ja, aber alle wollen ja irgendwas Unterschiedliches. Da gilt das Argument dann. Aber wenn dann irgendjemand ankommt und sagt, ich hätte gern nur die Kampagnen aus den letzten zehn Jahren in einem geilen Modus, das ist dann egal. Weil das kannst du halt nicht so einfach machen wie die nächste Skin oder die nächste völlig absurde Kooperation mit irgendeiner anderen Marke. Deshalb finde ich auch diese Argumente immer so ein bisschen, ja, alle wollen ja irgendwie was. Ja, da ist es euch auch scheißegal. Also wenn es um die Bedürfnisse von denen geht, aber wenn es um die Skins-Sachen geht, da gilt auf einmal das Argument, dass man es ja jedem recht machen will.

Sorry, aber das ist doch Blödsinn. Es ist wie bei diesem Meme, wo alle so in so einer Vorstandssitzung zusammensitzen und dann sagen, okay, wie können wir das Beste aus unserer Serie machen und alle bedienen. Und dann sagt einer, hey, wie wär's, wenn wir die Singleplayer-Kampagnen bundeln und mal so neu verkaufen und das nächste Bild ist dann, wie er aus dem Fenster fliegt. So ungefähr. So hast du es beschrieben. Wie gesagt, mir blutet jetzt schon ein bisschen das Herz um den Spionageansatz, weil ich finde, das hatten sie wirklich gut gemacht. Auch wenn ich mich über das Zukunftssetting durchaus freue, die Technologien und auch dieses Abgefahrene und so.

Und allein schon, weil hier die Bobby-Darstellerin aus The Expanse mit dabei ist, das wird spannend. Aber mal gucken. Ich wette, ich kann jetzt schon reinschreiben in das Testvideo für die Kampagne, dass die Kampagne wieder zu kurz war und nicht genug Zeit hatte, seine guten Ideen auszuleben. Da kann ich eigentlich in jede Kampagne reinschreiben, weil sie haben immer ganz gute Ideen und du denkst, da könnte man so ein ganzes Normal-Lift-Valver draus bauen, wenn man denen mal mehr als ein Level geben würde. Aber ja, mal gucken. Oder ist vollkommen recht. Es wird sicherlich monetär immer noch eines der stärksten Zugpferde für sie sein. Und ja, das sieht bei unserem nächsten Projekt vielleicht ganz anders oder unserem nächsten Sorgenkind vielleicht ganz anders aus. Denn das ist ein Spiel, wo ich mir um das Gameplay und die Story vielleicht gar nicht so ohne großen Sorgen mache, aber tatsächlich eher um, ja, im wahrsten Sinne des Wortes, die verkaufe. Also ob er es am Ende sein Publikum finden wird, denn als nächstes sprechen wir über The Outer Worlds 2, das Ende Oktober rauskommt. Für PC und Xbox kommt es diesmal auch gleich für die Playstation 5 raus. Also diesmal haben sie es von der Koordination, glaube ich, so gemacht, dass es zeitgleich für die PS5, glaube ich, rauskommt.

Und ihr könnt ja mal die Augen schließen und welches Bild von The Outer Worlds 2 kommt euch in den Kopf? Und wenn es euch ähnlich geht wie wir, dann kommt euch vielleicht gar kein Bild rein, Weil sie haben es bis jetzt noch nicht geschafft, auch nur ein Bild dieses Spiels zu etablieren. Es gibt nicht eine Frontperson, nicht ein Frontsetting so richtig. Das ist so, man hat überhaupt keine Idee von diesem Spiel. Und das, obwohl sie es schon in ausführlichen Videos vorgestellt haben und obwohl es Trailer gab und so. Aber die ganze Vermarktungskampagne hat es noch nicht geschafft, wenigstens mal eine Figur zu etablieren, die man als gedanklichen Ankerpunkt nehmen könnte. Wie halt den Fallout-Boy bei Fallout oder wenigstens den einsamen Wanderer, der dann da mit seinem Hund durch die Landschaft geht. oder die, wie hieß sie, Avati? Avati.

Die Dame mit den ein bisschen kürzeren Haaren aus dem ersten Teil, die wenigstens so dieses eine Gesicht des Spiels war. Outer World 2 hat, Zwei Monate, doch, zwei Monate, Oktober, zwei Monate vorm Release noch nicht ein Gesicht für das Spielen. Das ist so weird. Gerade wenn man zurückblickt und sich daran erinnert, wie geil dieser allererste Ankündigungstrailer war.

Lange bevor sie überhaupt das Spiel hatten mit diesem wirklich witzigen und jetzt machen wir noch das hier rein und hier sehen Sie einen Typ, der durch die Landschaft läuft, er wird später keine Rolle spielen. Das war total witzig. Und davon ist jetzt überhaupt nichts mehr übrig. Also selbst der Witz des Spiels, was ja ein wichtiges Zentralelement durchaus an diesen Spielen ist, nichts davon kommt irgendwo rüber. Also das ist so weird und ich glaube, das wird dermaßen tanken, das Spiel.

Ja, schwierig. Also wenn du mich nach einer Figur fragst, die ich im Kopf habe, dann zumindest dieser Mondmann, der auf allen Marketingmaterialien, ich weiß nicht, welche Rolle der im Spiel spielt oder ob der überhaupt irgendwo vorkommt, aber der Mondmann. Aber der ist denkbar ungünstig. Ja, das ist wahrscheinlich das Letzte, was irgendwie dann im Spiel eine riesengroße Rolle spielt. Aber immerhin, was man tatsächlich sagen muss, ist, das Interesse ist vorhanden, aber vergleichsweise klein, auch im Vergleich mit allen anderen Spielen, die wir heute behandeln. Wir haben über 800.000 Suchanfragen im Juni gesehen zum Summer Game Fest, was okay ist, aber halt nicht in der allerersten Liga. Was mir wirklich Sorgen macht, ist, wie sehr das Interesse auf YouTube zurückgegangen ist. Da hat man gesehen, damals noch dieser Ankündigungstrailer, den du gerade angesprochen hast, der ja auch wirklich witzig war, den man vielleicht auch sehen wollte, ohne sich jetzt konkret für The Outer Worlds zu interessieren. Der hatte noch über eine Million Views auf dem Xbox-Kanal. Neuere Trailer zu The Outer Worlds haben auf diesem Xbox-Kanal, der immerhin über 5,6 Millionen Abos hat auf YouTube, unter 100.000 Views. Also richtig wenig. Unser eigenes YouTube-Video, was wir darüber gemacht haben, hatte nur 60.000 Views. Also auch da für uns eigentlich ein relativ niedriges Niveau. Und das deutet schon darauf hin, dass darauf noch nicht so viele Leute warten. Also dass noch nicht so diese Erwartungshaltung da ist, hey, das wird groß, hey, da kommt was richtig Cooles auf uns zu.

Und vielleicht ist das dennoch so, weil man immerhin, damals im Oktober 2023 hieß es ja, dass sie über 5 Millionen Exemplare des ersten Outer Worlds verkauft haben. Also nicht nur 5 Millionen Spielerinnen und Spieler, wie man es gerne sagt, sondern wirklich 5 Millionen Verkäufe, was die Erwartungen tatsächlich übertroffen hatte. Jetzt kommt es immerhin auf für die PS5, was ja immer ein guter Schritt ist für Xbox-Spiele, wie man seit Forza Horizon 5 gesehen hat. Also auch das kann es nochmal ein bisschen ankurbeln, aber so der Riesenknüller wird es wahrscheinlich nicht, was Verkaufszahlen angeht. Zumal der Herbst immer schwieriges Terrain ist für Spiele, weil sich da so viel ballt. Allein dieses Jahr Borderlands 4 kommt, Battlefield 6 kommt. Also gegenüber solchen Spielen geht halt ein The Outer Worlds 2 sehr schnell unter. Leider. Vielleicht hätten sie es doch 80 Euro teuer machen sollen, dann wäre es wenigstens damit aufgefallen. Einfach als Ragebait, wenn sich Leute drüber aufregen. Da ist Microsoft aber zurückgerudert. Es kostet nur noch 70 Euro. Aber ja, also ich bin vielleicht nicht ganz so pessimistisch wie du, weil ich doch glaube, dass es nicht durch die Decke gehen wird. Aber vielleicht dank dieser 5 Millionen Verkäufe vom ersten Teil, zumindest auch wieder über den Game Pass, wo es ja mit drinsteckt, eine Chance hat, viel gesehen und dann auch gespielt zu werden.

Und ich freue mich auch selbst einfach drauf wie ein Schnitzel, weil es endlich mal wieder ein richtiges Rollenspiel ist. Liebe Grüße gehen raus an Vampire the Masquerade Bloodlines 2. Hier hast du Fertigkeiten.

Technik, Hacking, Ingenieurskunst, Schlösserknacken, Medizinwissenschaft, Beobachtung, Rhetorik. Da steckt das alles drin. Du kannst positive und negative Eigenschaften für deinen Charakter wählen. Kannst sagen, vielleicht bin ich ja kräftig genial oder flink, was dann das Gameplay auch beeinflusst, musst es aber ausgleichen mit negativen Eigenschaften, wie aggressiv oder dumm. Dumm ist super, dann kannst du nur fünf von zwölf, dann musst du fünf Fertigkeiten wählen von zwölf insgesamt, die einfach nie verbessert werden können. Da bleibst du für immer dämlich in manchen Bereichen und kannst das halt auswählen. Du kannst in den Missionen dann, das haben wir auch schon selber erspielt in der Gamescom-Demo, in den Missionen ganz wunderbar deine eigene Vorgehensweise suchen. Willst du lieber schleichen? Willst du lieber kämpfen? Willst du lieber reden? Und je nachdem, wie du vorgehst, verschaffst du dir vielleicht an manchen Stellen einen Vorteil, der dann aber, und wenn sie das, das Spiel hinterweg durchziehen, wäre das super, der dir dann an anderen Stellen vielleicht auch wieder einen Nachteil bildet. Dass, wenn du zum Beispiel die ganze Zeit geschlichen bist, du am Ende bei einem Dialog, den du dann führst, eine andere Chance hast, da zum Erfolg zu kommen, weil die Leute anders auf dich reagieren und dann sagen, hey, dich habe ich ja noch nie gesehen oder sowas. Also das heißt, wenn du eine bestimmte Vorgehensweise wählst, dann hat die auch über das eigentliche Gameplay hinaus später noch Konsequenzen. Was halt.

Super ist. Weil das ist für mich halt der Ausdruck von Rollenspiel. Ich kann selber entscheiden, wer ich in diesem Spiel sein möchte, bis hin zum aggressiven, dummen Glückspilz, der einfach durch dieses Spiel geht mit knackenden Knien. Das hatten sie ja damals bei der Xbox Direct auf dem Summer Game Fest so schön gezeigt, dass auch diese Fertigkeiten oder diese Perks noch mit drinstecken, die immer einen Nachteil haben, dass du mit knackenden Knien kannst du irgendwie schneller schleichen. Aber wenn du aufstehst, um den Gegner per Stealthkill irgendwie auszuschalten, knacken halt deine Knie. Ich kann das sehr gut Nach dem Film bin ich jetzt auch 42 Jahre alt. Und dann drehen sich alle um und sagen, hey, Moment mal, du bist entdeckt. Wunderbar. Es gibt Waffenmodifikationen, mit denen du da rumspielen kannst, um deinen, Entschuldigung für den Call of Duty-Ausdruck, Loadout anzupassen. Früher haben wir Ausrüstung gesagt in Rollenspielen. Ganz klassisches Inventar, taktische Gadgets, wie dieses Zeitverlangsamungs-Dings, was es auch schon im ersten Teil gab.

Und, und, und. Also ein Spiel, wie ich es mir eigentlich wünsche. Die Story sieht auch in diesem Prolog jetzt zumindest mal ganz interessant aus. Da gibt es ein Mysterium, was man da am Anfang aufdecken muss, auch mit Begleitern zusammen und das Ende dürfen wir nicht spoilern. Da waren sie ganz streng und haben gesagt, dürfte keinem verraten, was da am Ende passiert. Es deutet sich aber zumindest auch in diesem Prolog schon an, dass wieder ordentlich schwarzer Humor drinstecken wird. Es wirkt zwar ein bisschen ernster als der erste Teil, aber trotzdem führst du halt auch noch Dialoge wie, hey, dieses Gerät verursacht jetzt nur noch 10,25 Prozent der Hirnschäden wie der Vorgänger oder so. Oder irgendwie, hey, ruf die Föderation und dir wird sofort geholfen. Dann kommt so eine schnelle Sprechstimme. Hilfe kann bis zu zehn Monate dauern oder sowas. Also ganz wunderbar wieder diese kleinen augenzwinkernden Sachen, dieser schwarze Humor, der drin steckt. Plus es wirkt so, als könne man bereits im Prolog das Schicksal eines wichtigen NPCs sehr deutlich beeinflussen und verändern fürs ganze Spiel, aufs ganze Spiel hinweg. Was ja auch bei den Begleitern möglich sein soll, wo du sogar einzelne Begleiter, die du dabei hast, opfern kannst, um an einer bestimmten Stelle weiterzukommen, wenn sich das anbietet. Und dann sind die halt auch weg. Also auch kein Spiel, wo dann der Begleiter einfach neu spawnt, wenn er mal umgefallen ist.

Wenn sie das auf die komplette Spieldauer hinweg aufziehen und die soll ja sogar noch länger sein als im ersten Teil. Der erste Teil war so zwölf Stunden vielleicht, je nachdem wie langsam oder wie viel Zeit man sich gelassen hat. Aber ich sage mal so um die zwölf Stunden, der zweite Teil so nochmal eine Ecke größer wird. War der erste Teil von Outer Worlds zwölf Stunden? Der ist doch länger. Ja, der fünfzehn. Alte Leute haben da vielleicht. Okay, dann habe ich offensichtlich zu viel nicht umgeschaut. Also wenn man, klar, wenn man so, wenn man jede Minute auskostet und jede Location auskostet. Aber so richtig riesig war es nicht, das ist ja auch okay, muss ja nicht jedes Spiel 400 Stunden lang sein. Genau, und wenn sie jetzt so eins draus machen, was vielleicht 25 Stunden hat, das reicht ja schon. Plus mit diesen ganzen Entscheidungen, mit dieser Variabilität, die dann drin steckt.

Also, ich könnte mich in Rage reden, wie sehr ich mich auf dieses Spiel freue, aber ihr halt nicht. Oder beziehungsweise ihr vielleicht doch schon, aber die große Masse der Menschheit da draußen irgendwie noch nicht. Ich habe trotzdem die letzte Hoffnung, dass es gut laufen wird, auch dank des Game Pass, wo dann viele Leute halt einfach reinspielen können, wenn man den Game Pass eh schon hat. Aber ob das dann so sein wird oder ob es doch untergehen wird, ey, man wird sehen müssen. Wie gesagt, der Herbst ist halt so vollgepackt mit anderen richtig großen Namen, dass es schwierig wird, da irgendwo aufzufallen. Also, dass es inhaltlich tatsächlich auch besser wird als der erste Teil, machen wir gar nicht so große Sorgen, weil sie, also allein von dem, was sie bislang so beschrieben haben, an den Optionen und auch, wie du schon gesagt hast, eine etwas düsterere Ausrichtung, was aber auch wiederum zu dem neuen Setting passt. Das ist ja ein umkämpfter Planet, auf dem man da jetzt unterwegs ist. Und die ganzen coolen Sachen von diesem Spiel, die kriegt man auch mit, wenn man die initiale Hürde überwunden hat, sich ein bisschen tiefer damit zu beschäftigen.

Dann macht es, glaube ich, so langsam Klick, dass man sagt, cool, das ist ja spannend. Aber es ist leider wieder ein Spiel, wo man auch wieder sieht, dass das Microsoft-Marketing nicht gut darin ist, Produkte spannend an die Kundschaft zu vermitteln, die nicht von Hause aus schon ihnen stark mehr oder weniger vor die Füße gelegt werden, wo nicht von Hause aus schon ein starker Name drin ist, eine starke Verkaufe, ein starkes Grundprodukt. Sowas wie ein neues Doom oder so musst du jetzt nicht unbedingt zu den Leuten hingehen und sagen, übrigens hier kann ich Ihnen mal das neue Doom vorstellen, sondern da ist schon ein gewisses Grundinteresse. Aber Microsoft hat immer wieder Probleme, einem Produkt zu vermitteln.

Zu vermitteln, wenn es nicht vom Entwicklerteam her schon mit einer super starken Verkaufe kommt.

Und bei Obsidian ist es klassisch, dass sie coole Spiele machen und ihre Verkaufe immer schwierig ist. Weil ihre Spiele sind oft sehr verkopft, sind oft sehr schwierig, erst mal die Initialzündung ans Publikum zu bringen. Und das ist halt wirklich was, was sich so systemisch durchzieht bei Microsoft, dass sie da kein Händchen für haben. was irre ist für so ein großes Unternehmen. Also es ist völlig verrückt, dass sie das nicht wiederholt nicht können mit so vielen von ihren Produkten, dass das jedes Mal nicht hinhaut. Und hier kommt halt noch ein bisschen erschwerend dazu, dass es nicht nur ein schlechtes Marketing für das jetzt aktuell laufende Spiel ist. Also wie gesagt, was runtergeht bis zu, was ist eigentlich das Image, also das wirkliche, das Bild, was man im Kopf hat von dem Spiel. Aber hier kommt auch noch ein bisschen, glaube ich, meine Sorge, es ein bisschen dazu, dass viele damals bei The Outer Worlds 1 dachten, das ist jetzt ihr neues Fallout New Vegas. Ja. Das war es dann nicht ganz und jedes Mal, wenn ich jetzt mit jemandem, das ist nur eine persönliche Empfindung, aber jedes Mal, wenn ich mit jemandem über Outer Worlds 2 gesprochen habe, klang da immer mit, ich weiß nicht, ob ich mich nochmal auf den Outer Worlds einlasse, weil das 1, der mich dann doch am Ende ein bisschen enttäuscht hat. Ich fand das 1 zwar auch cool und sympathisch und ein gutes Rollenspiel oder ein gutes, sagen wir mal so, First-Person-Rollenspiel, auch mit dem Setting und so, das hatte diese Ironie und so, aber Aber es hat nicht ganz diese emotionale Ebene erreicht, die Leute mitzunehmen wie in Fallout New Vegas.

Und es könnte sein, dass beim zweiten einfach das Grundinteresse oder die Grundbereitschaft, sich noch mal so drauf einzulassen, ein bisschen fehlt. Weil das schwang wirklich bei fast jedem mit, mit dem ich drüber gesprochen habe. Ja, aber Outer Worlds 1 war halt, ja, ich habe dem Experiment mal eine Chance gegeben, Aber so richtig was geblieben ist für mich emotional nicht. Und über diese Hürde bei einem zweiten Teil rüber zu kommen, das ist eine riesen Herausforderung. Ja, definitiv. Plus vielleicht auch ein Aspekt. Avowed mag Ihnen da auch keinen Gefallen getan haben. Ich mag Avowed wirklich sehr gerne. Das will ich mitschicken. So eine schön gebaute Welt von Fantasy-Rollenspielen haben wir lange nicht gesehen. Aber rein auch da wieder rollenspielmechanisch oder auch storytechnisch, was sie mit den Begleitern machen und was da an Variabilität halt nicht möglich war, siehe, was jetzt in Out of Worlds gehen soll mit ich opfere Figuren oder ich kann Figuren wirklich komplett auf eine andere Bahn werfen oder sowas. Also ganz so krass war es in Out of Worlds halt nicht. Plus das war halt auch, was Rollenspielfähigkeiten angeht, nicht so ausgefeilt, wie es jetzt in Out of Worlds werden wird.

Nochmal, ich mochte das trotzdem sehr gerne, weil es halt eine andere Art Rollenspiel war, als es Outer Worlds jetzt werden soll. Aber wer weiß, ob das nicht auch dann Leute gespielt haben und gesagt haben, das ist aber nicht mehr das Obsidian von früher. Das ist nicht das, was wir von Obsidian eigentlich gewohnt sind, was die eigentlichen Stärken von Obsidian sein sollte, was eben Charakterzeichnungen, Begleiter, Geschichten angeht.

Und ja, kann auch sein, dass die Leute das dann nicht mehr ausprobieren, die da irgendwie von enttäuscht waren. Was aber auch wieder schade ist, weil The Outer Worlds 2 ist ja schon so ein bisschen dieser moderne Fallout-Erbe. Ob es dann so emotional klingt, bin ich voll bei dir wie New Vegas. Vielleicht nicht. Weiß man nicht. Muss man sehen dann, wenn man es gespielt hat. Aber immerhin ist der Tim Cain ja wieder mit an Bord. Einer der ursprünglichen Fallout-Erfinder, der beratend zumindest tätig ist bei The Outer Worlds. Also wenn mal ein Spiel im Kleinen zumindest dieses Erbe weiterträgt, dann ist es das. und dann jetzt als nächstes, Microsoft lasst sie halt bitte Fallout New Vegas 2 machen. Chris Parker saß auf unserer Gamescom-Bühne. Wir haben ihn nach New Vegas in der Amazon-Serie gefragt, die ja jetzt in Staffel 2 dorthin gehen wird. Haben gemeint, hey, bist du da schon, freust du dich da drauf? Ist es nicht cool, das zu sehen? Und er so, na ja, wir würden halt lieber Fallout New Vegas 2 machen. Sagt einer der Mitgründer von Obsidian bei uns auf der Bühne. So, also noch mehr Autorität kannst du nicht geben, endlich zu sagen, bitte mach das doch. Leute in den Kommentaren haben schon geschrieben, Bethesda kann es einfach nicht haben, dass jemand anders bessere Fallout macht als sie selbst. Es kann sein, ich weiß es nicht. Tja, dabei ist es nicht so schwer.

Nur ein abschließendes Wort noch ganz kurz, um nochmal zurückzukommen auf dieses, von wegen, dass Microsoft so Probleme damit hat, Produkte zu verkaufen, die ihnen nicht schon als geiles Produkt in den Schoß fallen, weil das Ähnliche sehen wir mit dem Clockwork ja, Clockwork Revolution Revolution, auch ein sehr verkopftes, sehr schwierig zu vermitteln, das Setting hat und genau dasselbe Problem hat wie Outer Worlds. Ich glaube auch, dass das wird ein super cooles Spiel, weil da sitzt auch ein sehr fähiges Team hinter, die Wasteland 3 und 2 und 3 Entwickler. Also das sieht auch von allem, was da so drinsteckt und so.

Singularity als Rollenspiel, mehr da weniger. Mit Bioshock-Ansatz. Also es sind so viele geile Ideen drin, total cool. Aber wieder der Microsoft-Flaschenhals. Sie können das offensichtlich irgendwie, sie kriegen das nicht hin. Sie kriegen es nicht hin, Spiele cool zu machen. Das ist, glaube ich, das Kernproblem von Microsoft Marketing oder Microsoft Publishing insgesamt. Microsoft schafft es nicht und das seit Jahren, Spiele, die nicht von Hause aus schon echt cool sind, cool zu machen. Und das ist ein Riesenproblem, wenn du ein Riesenspiele-Publisher bist, der links und rechts zwar immer gut darin ist, Leute zu entlassen und Studios aufzukaufen, aber wenn diese eine Kernkompetenz dann nicht bei dir zu Hause wohnt, dann hast du auf Dauer echt ein Problem. Und das sehen wir ja auch. Ich meine, sie haben auch die Xbox nicht geschafft, cool zu kriegen als Konsole. Microsoft kann Sachen nicht cool machen. Aber schau mal, sie ist einfach so, umso besser, dann haben wir immer Kandidaten für unsere Sorgenkinder. Clockwork Solution, Wir sehen uns dann nächstes Jahr. Letzte Konsequenz wird sein, dass diese Spiele immer mehr wegsterben. Ja, oder dass sie die Studios dicht machen. Das wäre ja traurig.

Furchtbar, furchtbar. Ach, was sollen wir machen? Bevor wir mit unseren nächsten Sorgenkinder weitermachen, jetzt aber ganz kurz eine kleine Unterbrechung. Ihr kennt doch das Gefühl, wenn ihr so richtig tief in fremde Welten eintaucht. Wenn ihr gespannt auf die Würfelprobe klickt. Wenn ihr hoch über den Wolken zum Fallschirmsprung ansetzt. Wenn ihr im Koop-Modus gemeinsam vor dem Drachen flüchtet. Oder wenn ihr beim Parcours über die Häuserdächer hechtet. In solchen Momenten kommt Tic Tac ins Spiel. Egal ob ihr ein fruchtiges Geschmackserlebnis sucht oder euch einen kurzen Moment zum Durchatmen gönnen wollt, gönnt euch einen kleinen frischen Moment mit Tic Tac, ohne euch aus dem Spiel zu reißen. Von unterschiedlichen Sorten wie Citrus Mix oder Fruity Mix bis hin zu Klassikern wie Tic Tac Fresh Mint oder Tic Tac Fresh Orange. Probiert euch durch und findet euren Liebling. Tic Tac ist euer fresher Begleiter für die besten Gaming-Momente. Und jetzt zurück ins Abenteuer. Tic Tac.

Sorgenkind Nummer 3 in dieser, ich wollte gerade sagen Trailer-Rotation, so ein Quatsch. In dieser Sorgenkinder-Sendung ist ein Spiel, zu dem ich komplett das Maul halten werde. Das wird jetzt angenehm für euch, weil ich habe keinen Schimmer. Es heißt Europa Universalis 5. Herr Graf, go. Ihr seht jetzt in so einem kleinen Fensterchen, wie Fritz einfach aufsteht, sich einen Kaffee macht, duschen geht, einmal raus zum Bäcker oder sowas. Europa Universalis 5. Genau, für Wohlsein.

Europa Universalis 5 ist ein Spiel, das überraschenderweise bereits am 4. November ... Ist er eingeschlafen?

Ich bin noch beim Release. Mein Gott. Das am 4. November 2025 schon erscheinen soll, wie sie jetzt angekündigt haben, auf der Opening Night Live der Gamescom, wo wir fast von der Tribüne gefallen sind an unserem eigenen Stand, als wir uns das angeschaut haben.

Und gesagt haben, was? Nie und immer wären wir davon ausgegangen, dass dieses Spiel noch in diesem Jahr erscheint, weil seine größte, starke oder sagen wir mal die konsequenteste Entscheidung, die sie bei Europa Universalis 5 getroffen haben, gleichzeitig die ist, die ihnen potenziell enorm auf die Füße fallen kann, wenn sie dieses Jahr schon rauskommen. Sie machen nämlich keinerlei Kompromisse bei dem Ding. Das wird kein Spiel für Einsteiger, das wird kein Spiel für Leute, die einfach ein bisschen Casual-Strategiespiel-Spaß haben wollen. Es wird ein Spiel für genau dieselbe Hardcore-Nische, die der Vorgänger Europa Universalis 4 etabliert hat. Ein wahnsinnig komplexes Strategiespiel, man muss sagen, auch erfolgreich auf seinem Niveau. Europa Universalis 4 steht bis heute in den Steam Charts mit so durchschnittlich 14.000 aktiven Spielerinnen und Spielern. Einfach immer, also immer noch eine starke Marke dafür, dass es so komplex einfach ist. es ist kein Crusader Kings 3, das weniger Spieltiefe hat, aber es hat einfach mehr Massenappeal. Dank dieser verrückten Adelsgeschichten, die man da erlebt, es ist kein Hearts of 1 4, was zwar komplex ist, aber dank dieses Zweiter-Weltkrieg-Settings hat einfach auch eine größere Zielgruppe anspricht. Europa Universalis ist einfach ein Spiel für Leute, die gerne Werte und Tabellen haben. Also Leute wie mich. Deswegen habe ich es im Mai auch mit angespielt. Also wir hatten eine spielbare Version da von Europa Universalis 5 und.

Ich fand es, also von dem, was drinsteckt und von der Herangehensweise her, genau nochmal diese Komplexität, quasi eins weiter zu drehen, fand ich das klasse. Es ist wieder jede einzelne Nation auf der ganzen Welt spielbar. Die Landkarte ist jetzt aber noch kleinteiliger und bis zu über 27.000 kleine Örtlichkeiten unterteilt, durch die man da Truppen bewegen kann, die man einzeln verwalten kann. Es simuliert jetzt einen noch längeren Zeitraum wie Europa Universalis 4, weil es schon im Jahr 1337 anfängt, statt erst 1444. Damit nimmt es den kompletten hundertjährigen Krieg zwischen England und Frankreich noch mit in Europa, inklusive Entscheidungen und Ereignisse, die da dazugehören. Entscheidungen und Ereignisse überhaupt, eines der großen Themen, so viele historische Sachen, die in diesem Spiel simuliert werden, irgendwie und zwar weltweit simuliert werden, inklusive dann jeweils besondere Ereignisse und Konsequenzen. Der Niedergang von Delhi, der Aufstand der Roten Turbane in China, das Kirchenschisma, wo sich ein Papst und ein Gegenpapst untereinander streiten, die man dann unterstützen kann oder auch Belohnungen von ihnen einfordern für die Unterstützung.

Es gibt die Guelfen gegen die Gebelinen, also die Papsttreuen gegen die Kaisertreuen im Heiligen Römischen Reich oder in Italien. Es gibt den Aufstieg der Ottomanen, es gibt natürlich Seuchen wie die Pest, wo man dann Entscheidungen treffen kann, wie man darauf reagiert. Ich habe damals entschieden, hey, die Pest grassiert in meiner, was habe ich gemacht, Fritz? Was war die Idee, die ich hatte? Was hilft gegen die Pest? Feuer.

Das wäre eine gute Idee gewesen.

Mein Impuls war, man kriegt da mehrere Optionen und eins davon war, oh mein Gott, wir müssen, das ist eine Strafe Gottes, wir müssen Massengottesdienste abhalten, um die Pest zu bekämpfen. Also vielleicht das gleich schon mal als Tipp. Hat es geholfen? Nicht die beste Idee. Nicht die beste Idee, ganz viele Leute auf engem Raum zusammen zu pferchen, wenn gerade eine Seuche unterwegs ist. Aber auch das halt alles, alles soll simuliert in diesem Spiel drinstecken. Das Wirtschaftssystem wird komplexer. Es gibt alleine irgendwie, ich glaube, sechs unterschiedliche Bierbraumethoden, die man bei Brauereien einstellen kann. Die ganze Wirtschaft mit Produktionsgebäuden und Rohstoffen wird komplexer. Und es ist halt einfach ein Geschichtssimulator, in dem so coole Sachen passieren. Also ich war einmal irgendwie mit Österreich gespielt in dieser Vorab-Version und dann einen Krieg geführt und während meine österreichischen Truppen aber durch meine eigenen schweizerischen Lande marschieren, rebellieren die und plötzlich stehe ich auf feindlichem Territorium in meinem Teil der Schweiz, weil die halt denken, sich auflehnen zu müssen gegen die österreichische Herrschaft. Und im selben Moment werde ich zum Kaiser des Heiligen Römischen Reiches gewählt und muss mich zusätzlich dann auch mit der Italien-Krise rumschlagen, wo nämlich auch halb Italien sagt, wir wollen nicht mehr dazugehören. Und das halt von einem Moment zum anderen, wo ich doch eigentlich nur einen kleinen Krieg führen wollte gegen Elsass oder sowas mit Österreich.

Es hat so wundervolle Eskalationen, es hat so wundervolle Simulationen, es ist so komplex. Aber was ist natürlich immer das Problem, wenn man so ein komplexes Spiel macht? Bugs.

Es gab in dieser Version, die wir im Mai gespielt haben, und das ist ja jetzt erst drei Monate her, so viele Sachen, die einfach nicht funktioniert haben. Mein Lieblingsbeispiel sind Personalunionen. Personalunion heißt, es gibt ein anderes Land, in dem du auch selbst der König bist oder der oberste Monarch. Also nicht nur in deinem Land, sondern auch in einem anderen Land. Das heißt, ihr seid quasi getrennte Länder, aber mit demselben Staatsoberhaupt. Und was aber möglich war, ist, dass die gegeneinander Krieg führen in dieser Version. Das heißt, ich habe Krieg geführt gegen mich selbst als Staatsoberhaupt eines anderen Landes. Und ich habe ihn verloren noch dazu. Also solche Sachen waren da noch drin. Da haben sie gesagt, ja, das ist noch nicht so ganz fertig. Die Italienkrise war eine komplette Katastrophe, weil Neapel, das irgendwie ein Großteil Italiens erobert hatte, einfach nicht mitmachen konnte. Also die wurden nicht anerkannt als Teilnehmer an dieser Krise. Und damit war diese Krise unlösbar, weil der Rest, der irgendwie Interessen an Italien hatte, waren nur so ein paar kleinere Staaten und die waren ungefähr alle gleich stark. Und Neapel saß daneben und hat gesagt, ne, ne, macht ihr das unter euch aus. Also hat hinten und vorne nicht funktioniert. Als Kaiser des Römischen Reiches war es eine komplette Vollkatastrophe.

Weil der nämlich keine Möglichkeit hat, irgendwie innerhalb des Heiligen Römischen Reiches Kriege zu verhindern oder auch religiöse Einigkeit zu erzwingen. In Europa und im Versailles Vier ging das noch. Hier geht es einfach nicht. Es kann sein, dass es erst geht, wenn man die Goldene Bulle verabschiedet, also sozusagen die Rechtsgrundlage der Ordnung des Heiligen Römischen Reiches, die Verschriftlichte. Dafür muss man aber irgendwie Autorität ansammeln und die habe ich einfach nicht bekommen oder die konnte ich überhaupt nicht anhäufen, weil überall religiöse Unruhen waren und Kriege, die ich halt nicht beenden konnte. Also so ein Teufelskreis aus, weil sich alle Leute in meinem Reich gegenseitig die Schädel einschlagen und, irgendwie an irgendwelche komischen Götter glauben, kann ich ihnen nicht sagen, dass sie bitte aufhören sollen, sich die Schädel einzuschlagen und irgendwelche komischen Götter zu glauben.

Und das sind jetzt nur Beispiele alles, aber es sind halt alles Beispiele dafür, wie dieses Spiel noch unrund war. Erst recht dann, wenn man es halt, und ich habe es sehr intensiv gespielt, tatsächlich, diese Version war irgendwie nur eine Woche lang bei uns. Und ich habe jede Zeit, jede Minute genutzt, die ich halt nicht an irgendwas anderen arbeiten musste, um es weiter zu spielen. Je weiter man es gespielt hat, desto mehr ist es zerfasert. Desto mehr hat es sich aufgelöst. So, das war vor drei Monaten. Und es fällt mir schwer zu glauben, dass sie bei einem Spiel dieses Umfangs, wie gesagt, 27.518 einzelne Landkartenabschnitte weltweit, jede Nation spielbar, eine Tonne historische Ereignisse, dass sie bei einem Spiel in dem Umfang bis November wirklich alles reibungslos gefixt kriegen und dass es dann auch wirklich alles gut funktioniert. Das ist, ich glaube es, hinten und vorne nicht. Und dazu kommt noch, das Interface haben sie zwar überarbeitet in den letzten Monaten, es sieht jetzt auch ein bisschen polierter aus, aber es ist immer noch wahnsinnig, auch wahnsinnig komplex und nicht sonderlich schön. Es gibt zwar so verschachtelte Tooltips wie in Crusader Kings 3, was ja nützlich ist, wenn man halt wissen will, hey, was ist die Pest? Eisen ist Seuche, was ist eine Seuche? Eier, eine Seuche ist dies und das. Wie bekämpfe ich sie mit Krankenhäusern? Aber es sind Krankenhäuser, also wo du so immer neue Tooltips öffnen kannst, aus anderen Tooltips heraus, um da weiter ins Detail zu gehen. Ganz hilfreich, Suchfunktionen haben sie drin. Man kann Benachrichtigungen im Spiel anpassen.

Aber es ist kein modernes Interface, muss man halt leider so deutlich sagen, weder im Look noch in der Funktionalität. Es geht dir wenig an die Hand, um dich da direkt intuitiv drin bewegen zu können. Und ich meine, was bringen mir denn anpassbare Benachrichtigungen, wenn ich noch überhaupt nicht durchblicke, worüber ich überhaupt benachrichtigt werden möchte, weil die Spielmechanik so komplex ist. Also ein Spiel, in das man sich einarbeiten muss, ein Spiel, in dem wahrscheinlich vieles nicht funktionieren wird, wenn es im November rauskommt. Und meine Sorge ist einfach, dass es halt wieder so ein Paradox-Felice ist, wo die Leute sagen, naja, es ist eigentlich ein Early Access zum Vollpreis. 2027, wenn dann die ersten Patches, Bugfixes, DLCs durch sind, ist es dann zum ersten Mal ein wirklich rundes Spiel. Aber Leute, muss es denn wirklich immer noch so sein? Also finden sie denn nicht mal einen Modus, ihre Spiele zu veröffentlichen? Beziehungsweise, vielleicht schaffen sie es ja. Die kleine Chance, dass sie es doch hinkriegen, will ich ihnen lassen. Aber die Befürchtung ist einfach, dass es wieder was ähnliches wird wie bei den anderen Titeln auch, dass du halt ein Spiel kriegst, was einfach.

Und fertig von Steam da runterpurzelt. Und ich hatte das auch angesprochen gegenüber Paradox auf der Gamescom und habe gesagt, wie überrascht wir waren zu hören, dass es am 4. November rauskommen soll. Und die Antwort war sinngemäß, ja, kann ich verstehen. Aber das Ding ist jetzt auch schon viele Jahre in Arbeit. Und irgendwann müssen wir anfangen, das paraphrasiere ich jetzt, damit Geld zu verdienen, weil wir können halt jetzt auch nicht immer weiter und immer weiter das Studio in Barcelona, was jetzt auch nicht die billigste Stadt ist wahrscheinlich auf der Welt, wir können das nicht immer weiter finanzieren und das Spiel kommt nicht raus. Auch irgendwo nachvollziehbar, aber es ist halt leider zu den Ungunsten der Leute, die es zum Release spielen, Fritz gehört nicht dazu. Aber, ich bin gerade wach geworden und da fiel mir die Frage ein, aber warum dann nicht wenigstens so ehrlich sein und sagen, lass es doch in den Early Access gehen.

Ich glaube, dann müssen sie es billiger machen und könnten nicht so viel Geld mitverdienen. Aber das wäre jetzt nur meine Krämerseele, die aus mir spricht, weil ich so gerne Tabellen und Zahlen angucke. Aber ich denke, das ist der Grund, weil in Early Access für 60 Euro, klar haben jetzt zum Beispiel auch schon andere gemacht oder in Early Access zumindest so einen höheren Preis, bald los geht oder sowas. Aber ich glaube, sie wollen direkt das ausschöpfen, was möglich ist. Zumal, und ich meine, Sie sitzen ja auf einem bequemen Polster, weil Sie können ja sagen, wieso ist doch bei all unseren Spielen so? War ja schon immer so, die Leute, die uns von Tag 1 ankaufen, wissen doch, was sie erwartet. Und es stimmt ja auch, ich habe mit Rainer geredet, unserem Paradox-Experten, der, was weiß ich, wie viele tausend Stunden in Europa-Universal des 4 verbracht hat, was hat er gemacht, sobald der Trailer durch war auf der Opening Night Live? Das Spiel vorbestellt. Und er sagt selbst, ich werde damit wahrscheinlich nicht glücklich sein am Release-Tag. Ja?

Rainer, du, du bist Teil des Problems. Aber ja, darauf können sie sich halt ganz gut ausruhen. Ich finde es halt selber ein bisschen ermüdend, zumindest weil ich dachte, sie geben dem, weil es im Mai jetzt halt schon so oder noch so unfertig war, jetzt zumindest nochmal dann ein Jahr Zeit, dass es halt im Frühjahr nächstes Jahr kommt. Aber nee.

So soll es nicht sein. Naja, also da werden ein paar Leute ein bisschen weinen müssen in diesem Herbst wahrscheinlich und sich dann auf 2027 freuen. Ja, könnt ihr auch die Outer Worlds spielen so lange. Das ist auch cool. Genau, genau. Können wir wahrscheinlich jetzt schon halbwegs empfehlen. Das würde mich sehr überraschen, wenn der Outer Worlds 2 kein gutes Spiel wird. Also das muss man halt auch mal sagen. Also das müssen sie mal hinkriegen. Da ziehe ich so gut vor, jetzt noch das wirklich schlecht zu machen. Naja, schauen wir mal. Gut, sollen wir weitermachen mit dem nächsten Titel? Würde ich sagen. Dann kommen wir jetzt zu einem Namen, der auch Tradition hat, nämlich zu Painkiller. Am 9. Oktober kommt ein neues Painkiller raus für PC und Konsolen. Und das neue Spiel heißt tatsächlich auch nur Painkiller. Es bringt diesen alten Namen, ursprünglich 2004, damals veröffentlicht, zurück. Und weckt natürlich automatisch damit gewisse Erwartungen. Also gerade wenn ich so ein Spiel rausbringe, wo da nicht noch irgendwie ein Untertitel oder so mit dabei ist oder eine Zahl mit da hinten dran steht, sondern wenn ich nur den Namen raufknalle, dann erwarte ich irgendwie ein Spiel, das doch den Kern des Originals auf eine spannende Art und Weise aufgreift.

Die Emotionen von damals vielleicht auch wieder kanalisieren kann, vielleicht dann in einen neuen Tunnel kanalisieren kann, aber es muss schon dieses oh ja, das ist Painkiller Gefühl sein.

Ich konnte das neue Painkiller anspielen und ich habe vorher, war vielleicht ein Fehler, aber ich habe vorher das alte Painkiller auch nochmal eine ganze Weile gespielt gehabt, weil es diese schöne RTX Remix Version gab, die einfach fantastisch aussieht und über weite Strecken auch schon fertig ist. Eines der wenigstens wenigen RTX Remix Projekte, die tatsächlich mal endlich sehr weit sind. Also das hatte ich gerade gut im Blut, als ich das neue Painkiller gespielt habe. Und lasst mich euch sagen, das neue Painkiller fängt das Grundgefühl vom Alten nicht so wirklich gut ein. Das Setting ist ähnlich, ja, es ist auch so ein Jahr gegen Monster und Hölle und so. Wobei man bei Painkiller ja sagen muss, es hat ja ein sehr breit gefächertes Setting, weil fast jedes Level irgendwie eine neue Umgebung und so war. Das Hauptthema von Fankkiller war immer ein bisschen schwer zu fassen, was diese ganze Marke auch ein bisschen schwierig zu fassen macht. Aber für das neue Spiel haben sie sich jetzt drei Settings, kann man sagen, rausgesucht. Und mal so eine Gothic-Hölle-Umgebung, ein Naturthema und ein Sandthema. Natur und Sand haben wir noch nicht gesehen, aber zumindest diese Gothic-Umgebung. Und das sieht stimmungsvoll aus. Das ist ein hübsches Spiel. Da kann man absolut nichts gegen sagen. Aber es trifft nicht so ganz.

Von meiner Spielerfahrung, das, was ich von einem Painkiller-Spiel erwarten würde. Nummer eins ist, es ist ein Dreispieler-Koop-Spiel und zwar immer. Man ist da immer auch mit Bots unterwegs, als wenn ich alleine spielen würde. Es laufen immer Bots rum, wo dann auch immer ein schöner Name drauf ist von dem Bot und.

Dann ist es ein Spiel, das nicht von Level zu Level gespielt wird, sondern man hat einen Hub, wie man ihn heutzutage oft in Spielen hat, gerade in so Korb spielen. Ein Hub, von wo aus man startet, von wo aus man auch seine Ausrüstung anpasst. Man kann jetzt nämlich nicht mehr alle Waffen mit in die Level nehmen, sondern immer nur zwei Waffen. Die kann man aber mit vielen, vielen Upgrades anpassen und tatsächlich auch ihren Stil ändern. Das ist von dem, was ich bislang gespielt habe, auch mit einer der größten Stärken des Spiels. Also es ist nicht so schlimm, dass man nicht alle Waffen mitnehmen kann, weil man diese Waffen durchaus interessant machen kann. Aber man startet von dieser Kathedrale aus, von diesem Hub, in die einzelnen Missionen. Dann macht man da so zwei Missionen und danach schreibt man dann einen Bosskampf frei und geht dann in den Bosskampf rein. Und in diesen Missionen, die muss man sich so ein bisschen vorstellen, das ist oft so ein kleiner Schlauchabschnitt und dann geht es aber in so eine Arena-Umgebung. Da muss man erstmal alle Gegner besiegen oder eine Aufgabe erfüllen und dann geht es durch den nächsten kleinen, kurzen Schlauchabschnitt und in die nächste Arena. In den einzelnen Gebieten in diesen Arenen muss man entweder nur bestimmte Anzahl an Wellen von Gegnern überstehen oder vielleicht mal so eine Aufgabe lösen wie hier, fülle dieses Fass mit den Seelen oder dem Blut besiegter Gegner und schmeißt es dann in eine Apparatur, damit eine Tür geöffnet wird. Solche Geschichten. Nutzt sich alles recht schnell ab, muss man sagen.

Aber die Waffen, also, Immerhin die Waffen sind ganz cool. Sowohl wie sie aussehen, als auch wenn sie dann feuern, das macht schon durchaus Spaß. Aber bei den Gegnern wird es schon schwieriger. Die Gegner sind nämlich aufgeteilt in wirklich sehr belangloses Fußvolk und schwerere Gegner mit, was braucht heutzutage jeder Shooter und jeder Gegner drüber? Lebensbalken. Na klar. Natürlich. Natürlich brauchen wir auch Hitmarker und alles. Wo soll ich sonst wissen, wann Gegner umfällt? Ich kann's, ich meine, wir haben wir nur Doom. Gespielt ist. Ich verstehe es nicht. Vor 30 Jahren Doom erfunden worden, ohne Hitmarker. Wir haben die Leute nur gewusst, wie sie jemanden treffen. Ach so, weil die zerspratzt sind und da Blut rauskam. Stimmt, das kann ich, also das ist so eine Krankheit heutzutage mit dem Interface Overkill.

Ist bei dem Spiel auch. Also es ist einfach blinkt und pickst zu viel. Und ja, ein bisschen das Problem ist wirklich dieser Sweet Spot. Du hast entweder diese 0 auf 15 Gegner, die du dann mit einem Schlag mitunter, wo du 5 auf einen Schlag tötest. Das ist ein bisschen wie beim neuen Doom, was mir da auch nicht so ganz gefallen hat. Diese Mischung aus entweder nur völlig belanglose Gegner oder halt diese dann doch recht starken Gegner. Aber beim neuen Doom kannst du dich wenigstens an diesen starken Gegnern auch optisch richtig abarbeiten. Du schießt denen Klopperteile ab und so. Das ist richtig, ich meine, das ist ein Shooter, da will ich ja Feedback haben. Hier hast du halt einen Lebensbalken. Und ja, du kannst dir dann mal einfrieren, und dann zerplatzen sie dann auch, wenn du so zuhaust oder kannst du halt Elektroschockisieren. Das geht alles schon. Aber mir hat zum Beispiel total der Mittelgegner gefehlt, an dem ich mich so ein bisschen tatsächlich in einem angenehmen Zeitfenster abarbeiten kann. Weil das ist immer diese Kernbegegnung in einem Shooter ist, ich will mich an einem Gegner abarbeiten. Ich will aber nicht, dass es in Anführungszeiten richtige Arbeit wird, also dass es Bullets-Bungy wird. Ich also zu lange einen Lebensbalken runterballern muss. Und hier ist es mitunter, dass es einfach sich immer ein bisschen zu lang anfühlt bei diesen größeren Gegnern. Und diese kleinen Gegner sind halt wirklich, du kannst sogar durch die durchrushen. Also wenn du durch sie durchläufst, dann platzen sie einfach so. Irgendein Spiel hatte ich das letztens auch. Da wiederum war es cool, aber ich weiß jetzt nicht mehr genau, wo es war.

Und dann kommt halt dazu, dass dieses sehr repetitive und sehr durchschaubare Levelaufbau Ist auch nicht sonderlich spannend, wenn du die Systeme so schnell durchschaust. Du brauchst aber diese Systeme, weil es natürlich das Gameplay komplett darauf ausgelegt ist, auch damit alle Spieler Bescheid wissen, was da eigentlich zu tun ist. Und du brauchst auch diese Masse von 0,15 Gegnern scheinbar, damit einfach alle drei Spieler was zu tun haben.

Aber alles davon verwässert das, was ich als Kernerfahrung Painkiller hatte. Das geht hin bis zu dem Punkt, wie zerplatzen Gegner, wenn ich auf sie schieße. Ja, es kommt Blut aus den Gegenden raus. Und ja, man kann ihnen auch die Köpfe manchmal abschießen. Das passiert relativ oft sogar. Aber nach einer Weile merkst du auch, es ist eigentlich immer nur das, was passieren kann. Also entweder wegsprengen, ein bisschen Blut oder Kopf wegschießen. Gehst du zurück zum ersten Painkiller und schießt mit einer Shotgun auf die, mag ein bisschen slapstickig aus heutiger Sicht sein, aber so eine Mönchsfigur da, die da in dem zweiten oder dritten Level auf dich zukommt, die zerfliegen dann halt auch in dem Moment in 15 Teile. Also es hat viel mehr so ein Impact-Gefühl, viel mehr Wucht, viel mehr Gewicht, was rüberkommen muss. Und das ist so ein bisschen diese Kernessenz von einem Spiel. Und gerade bei einem Painkiller, wo das vom Setting her ein bisschen schwerer zu greifen ist, weil es so unterschiedliche Umgebungen gab, dann muss doch diese Kernbegegnung mit dem Gegner, die muss sich sehr nach dem Original anfühlen. Aber das passiert in diesem neuen Painkiller nicht. Ich finde es ein bisschen problematisch, wenn man ein Spiel macht, wo ein Groß-Painkiller draufsteht. Wenn du diese alten Namen nimmst, diese alten Marken und die Erwartungen und die Hoffnungen damit auch wieder aufgreifen willst von einem wahrscheinlich doch etwas älteren Publikum, also wie mir.

Weil Generation Overwatch interessiert sich einen Scheiß für painkiller übrigens auch eine lektion die vielleicht die publisher langsamer lernen sollten dann muss man auch.

Glaube ich, diese Generation zumindest ein bisschen abholen. Weil es werden die Einzigen sein, die groß drüber reden werden. Es werden die Sachen, die vielleicht die Stimmung zu dem Spiel bestimmen werden. Gerade wenn es jetzt nicht so die Riesenmarken sind. Ein Doom, das kannst du wahrscheinlich immer wieder neu machen. Aber ein Pain-Killer, mein Gott, 20 Jahre her, über 20 Jahre her, die Nachfolger sukzessive schlechter geworden, verwässert geworden. Es war dann nach einer Weile nicht mehr so ein guter Name, sage ich jetzt mal. Und jetzt bringst du es zurück. Und wenn es jetzt nicht den Kern von dem trifft, was Painkiller 1 in seiner Seele ausgemacht hat, dann hast du ein Problem. Und dieses Spiel hat offensichtlich ein Problem. Und jetzt bist du dran, Micha. Zahlen. Genau, ich kann gar nicht mehr so viel ergänzen. Außer, genau, die Zahlen sind grundsätzlich recht schwierig bei einem Spiel, was Painkiller heißt, weil es suchen recht viele Leute nach Schmerzmitteln oder dem Song von Judas Priest.

Man muss dann schon nach Painkiller Game nochmal konkretisieren, um zu sehen, dass es keiner braucht. Weil da liegen die Suchanfragen bei 130.000 bis 200.000 weltweit pro Monat. Das ist ein Viertel oder mehr als ein Viertel von dem, was die Outer Worlds 2 hat. Das Video, was wir selber, was du gemacht hast zum Spiel, hat unter 50.000 Views auf unserem Kanal. Also da siehst du sehr deutlich, da wartet keiner drauf. Das sind ja jetzt natürlich auch andere Entwickler. Die Pankeller-Serie ist ja eh durch viele Hände gegangen. Seit 2004 auch ordentlich verwässert worden. Seitdem, statt People Can Fly früher, sind es jetzt die Anchar Studios, die immerhin wieder in Polen sitzen, in Katowice. Also es kommt immerhin zurück in die Heimat, People Can Fly damals in Warschau. Aber ja, es ist halt so ein typisches, ich würde nicht mal sagen, dass man eine große Marke nochmal monetarisiert, weil so groß ist sie halt auch dann einfach nicht. Sondern dass man eine eh schon kleine Marke nimmt und noch weiter verbessert, ist keine gute Idee. Naja, aber was ich erzählen kann ist, ich habe auch eine persönliche, sehr enge Verbindung zu Painkiller.

Weil Painkiller war damals meine allererste Auslandsreise. Als GameStar-Trainee bin ich nach Polen geflogen, nach Warschau, in ein Fünf-Sterne-Luxushotel. Das waren noch Zeiten. Ja, genau. Heute kriegst du einen Key zugeschickt, der dann nicht funktioniert oder so. Damals bist du eingeflogen worden in ein Luxushotel gegenüber des Präsidentenpalastes. Da war halt so ein pompöses Gebäude gegenüber und ich habe halt jemanden gefragt, was ist denn das da? Das ist der Präsidentenpalast. Und ich so, okay, ist ja spannend. Und dann haben wir in diesem Hotel, wo nur edelgewanderte Leute rumgelaufen sind, waren dann halt auch wir Gamer-Typen, die sich in einen Raum zurückgezogen haben, in dem die ganze Zeit Geballer und Schreie zu hören waren. Es war wundervoll. Ich habe es so genossen. Ich habe auch das erste Spiel tatsächlich gerne gespielt. Ich mag nämlich nicht nur Tabellen und Zahlen, sondern auch einfach mal so ein bisschen Hirnausshooter. Also das mochte ich immer gerne. Aber ja, jetzt so plakativ einfach diese Marke zu nehmen, auf einen Service-Game-Zug aufzuspringen, der eigentlich seit drei Jahren auch schon wieder abgefahren ist mit dieser Koop- und Hub-Mechanik.

Und plus dann noch ein bisschen zu versuchen, aus diesem Boomer-Shooter-Boom so ein bisschen Kapital zu schlagen. Wo man sieht ein paar von diesen, naja, sagen wir mal, altmodischen Hirn aus, Story aus, hauptsache schnelles Gameplay und auf Monsterballern-Shootern, waren ja recht erfolgreich. Wenn du eine Ultrakill anguckst mit über 5 Millionen Verkäufen, wenn du dir ein Dusk anguckst, was sich auch über 6.000 Mal verkauft hat, laut VG Insights, so einer Seite, die so Verkaufszahlen hochrechnet. Also grundsätzlich ein Markt für so altmodische Shooter ist da, aber dafür ist jetzt auch wieder nicht altmodisch genug. Nee, das ist überhaupt nicht altmodisch. Das ist wirklich dieses, also für Boomer-Shooter-Fans ist es gar nichts, allein schon vom Interface her, es ist viel zu modern, sage ich mal in Anführungszeichen, aber unnötig modern, auch mit diesem Dalspieler-Koop-Zwang, aber ich mir auch so ein bisschen frage. Also ich verstehe die Argumentation zu sagen, wir bauen da Koop rein, weil wir dann vielleicht die Chance haben, dass statt nur einem Spiel zu verkaufen, wir am Ende drei verkaufen, weil dann ein Freund sagt, hier meine zwei Freunde, holt euch das mal auch irgendwie, warum immer dieser Koop-Fokus drauf. Aber der Negativteil von dem Ding ist, glaube ich, dass man für einen Großteil auch der möglichen Kunden, die so ein bisschen vor Kopf stößt, gerade wenn man das gar nicht ausmachen kann, weil, kriegt man in unserem Alter drei Leute zusammen, die unter der Woche Zeit haben und Bock haben auf eine Runde Painkiller. Na, viel Erfolg. Also das möchte ich ja mal sehen.

Dass das irgendjemand überförtlich noch hinkriegt, das vernünftig zu organisieren in so einer Masse, die du bräuchst, um das Spiel vernünftig zu verkaufen. Also das ist total weird.

Und wie gesagt, das ist halt wirklich dieses, weil es auf der Gamescom auch so krass, dieses, einen alten Namen zurück, wenn ich einen alten Namen zurückbringe, dann muss irgendwie der Kern von diesem alten Namen getroffen werden. Und bei Painkiller, ich hab noch zwei weitere Beispiele dazu, bei Painkiller trifft das so fast sogar noch am meisten von den anderen beiden Beispielen. Das andere Beispiel ist Screamer, das neue Bleifuß, was ich auch auf der Gamescom angespielt habe und was einerseits Rennspiele neu erfinden will durch eine neue Steuerung, kann man drüber argumentieren, ob man das unbedingt braucht oder nicht, war irgendwie ganz nett, aber es hat halt jetzt so einen Anime-Look, kann man auch drüber streiten, ob man es mag oder nicht, aber ich habe beim, als ich es gespielt habe, habe ich nicht einmal gedacht, stimmt, das ist Bleifuß. Ja, das ist es, genau, warum heißt es dann so? Genau, warum dann diese Namen, mit diesen Namen auch so ein bisschen spielen, weil Ich habe dann bei Screamer zum Beispiel auch die Entwickler mal gefragt, was ist dann so eure Kernerinnerung an Bleifuß? Ich habe keine vernünftige Antwort bekommen, aber... Die haben dann gesagt, woran?

Das gab es schon mal? Ja, also ich bin vielleicht, ich bin auch vor... Natürlich bin ich auch zu einem gewissen Grad vorgeschädigt, weil ich halt von diesen Spielen geprägt bin, in einem gewissen Alter geprägt wurde. Andererseits, ich bin aber auch derjenige, den man vielleicht mit diesem Namen erreichen will, weil warum sonst diesen Namen nehmen, ne? Und bei Screamer ist es für mich, ich habe sofort, wenn ich an Screamer oder Bleifuss 1 denke, ist es eine Strecke durch eine moderne Stadt, wo, und jetzt ist es wichtig, wo so ein großes Flugzeug ganz nah über der Strecke rüberfliegt oder ein Hubschrauber so ganz nah über die Strecke rüberfliegt oder ich in den Alpen an einer ganz ikonischen Burg vorbeifahre. Also Strecken, bei denen sehr viel abseits der Strecke oder über der Strecke passiert, so wie bei den ersten Retracer Arcade-Automaten-Dinger, wo sie halt wirklich mal zeigen können, was sie alles bewegen können und wie viele Objekte auf dem Bildschirm sein können. Also der große Jumbo-Jet, der über die Strecke fliegt, das war für mich so ein ganz ikonisches Bild von Blyphus. Ich habe tatsächlich jetzt am Wochenende, als ich es zurückgekommen bin, noch mal kurz alle Strecken durchgeguckt von Blyphus auf YouTube. Und auf jeder Strecke gibt es sowas. Eine fahrende Straßenbahn an der Strecke, ein großer Rummel an der Strecke. Und das ist ja, wir reden ja von 90er Jahre.

Heutzutage wurde immer gesagt, ja, nicht so wild, kann ja jeder, ist ja kein Ding. Aber damals war das halt, boah, ich bin gerade an einem vollanimierten Riesenrad vorbeigefahren. Wie krass ist denn das bitte? Da fährt eine Straßenbahn, wie krass ist denn das bitte? Und das hat sich natürlich eingeprägt. Und am Ende war es gar nicht pro Strecke so viel. Die Strecken waren auch super kurz. Das ist wirklich lächerlich, wenn man das aus heutiger Erinnerung sieht. Aber es waren die bestimmenden Erinnerungen oder die bestimmenden Themen. Und die müsste man in einem neuen Spiel wieder aufgreifen, wenn man diesen Namen aufgreift. Das dritte Beispiel ist das neue Turok. Das habe ich auch auf der Gamescom ausprobiert. Und das ist auch ein Dreispieler-Koop-Spiel. Kann man auch allein spielen. Man kann wählen First Person, Third Person.

Sie haben jetzt auch bei der Messe sehr betont, man kann es auch alles allein spielen. Aber um euch das Beste zu zeigen, lassen wir euch hier den Drei-Spieler-Koop-Modus spielen. Es fühlte sich unglaublich belanglos an. Interface zugeschissen, bis man fast das Spiel nicht mehr sieht. Und das neue Turok ist ein Turok für die Overwatch-Generation. Und auch da wieder, die Overwatch-Generation don't fucking care. Es ist ein Hero-Shooter-ähnliches Overwatch-Spiel. Du hast drei Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die haben dann auch noch Ultis. Was? Das brauche ich doch alles nicht. Und dann sagen wir den Entwickler, ja, sie wollten ja nicht nochmal das machen wie früher. Und ich habe sie dann so gefragt, warum denn nicht? Ihr nennt das Scheißspiel Turok. Und wenn mir jetzt jemand einen Turok geben würde, ich meine, ich hätte sogar den Trailer, den Ankündigungstrailer dafür schon im Kopf gehabt, nämlich, du zeigst als allererstes Turok, wie du durch diesen Gang gehst und aus dem Nebel der Velociraptor auf dich zukommt und du mit dem Bogen oder der Shotgun den wegblastest. Und wenn du diese Szene nehmen würdest und dann umbaust in eine Crisis-ähnliche Dschungel plötzlich, dann kommt der Velociraptor auf dich zu und vielleicht geht es ja auch mal ohne Hitmarker und ohne Lebensbalken. Natürlich hat Turok auch wieder Lebensbalkengegner drin, weil das brauchen wir ja unbedingt jetzt immer. Ich stelle mir so bildlich diese Konversation vor, wie Sie sagen, ja was hätte man denn sonst machen sollen? Einfach das Turok von damals in richtig geiler Grafik?

Ja! Ja! Das Verrückte ist auch, sie haben auch gesagt, sie haben eigentlich sogar mehr Dinos als in den alten Spielen, weil in den alten Spielen waren gar nicht so viele Dinos. Und es stimmt, es waren gar nicht so viele Dinos drin, aber die Core Memory ist trotzdem ich gegen den Dino. Und wenn man das nicht aufgegriffen kriegt, da frage ich mich halt echt so ein bisschen, was soll denn das? Wen wollt ihr denn damit ansprechen? Also dieses neue Tuvok, das war wirklich furchtbar. Es sieht ganz nettig aus und vielleicht ist es auch ein ganz netter Shooter, aber meine Fresse, weiter weg von der Kernerfahrung Turok kann man kaum sein das ist wirklich, ich habe mich so geärgert also irre, irre, und so zieht sich das halt durch diese ganzen Namen durch.

Bringt das nicht zurück, wenn ihr die Kernerfahrung nicht zurückbringen könnt. Ja, definitiv. Jetzt mogelst du hier noch mehr Spiele in die Sorgenkinder rein heimlich. Weil fünf nicht reicht. Ja, gechickt, ne? Ja, ihr habt dich durchschaut. Aber es war halt so ein Thema, was sich so durchgezogen hat. Ja, klar, das ist ja gerade eins, was uns jetzt auch immer öfter begleitet, einfach weil wir alt genug sind, um die Marken, die jetzt wiederbelebt werden, noch zu kennen, wie sie eigentlich gehören. Wo natürlich viele jüngere Leute, die es dann wahrscheinlich eh nicht interessiert, gar keinen Bezug mehr dazu haben und sagen, hey, cool, endlich mal wieder ein Dreispieler-Koop-Shooter. Hat das jemals jemand gesagt? Ich weiß es nicht. Aber das ist vielleicht die Hoffnung. Also gerade dieses Dreispieler-Koop-Ding auch bei Turok.

Ich sehe nicht, wer das spielen soll. Also wer das Publikum für sein soll, weil alle, die diese Art von spielen, glaube ich, sehr mögen. Diese Art von auch Feedback, diese Art von Interface. Die spielen wahrscheinlich halt, wenn überhaupt noch Overwatch, oder dann spielen sie halt Marvel Rivals oder sowas. Klar, das eine ist jetzt PvP, das andere ist gradliniges Koop-Gameplay. Aber ich fürchte trotzdem, dass das an allen vorbeigeht, die vielleicht mal wieder Bock auf ein neues Turok hatten, mit der Erinnerung an das ursprüngliche Turok. Mein Tipp für alle, die so eine alte Marke zurückbringen wollen, baut es doch in Roblox. Baust in Roblox, macht da so ein Untermodul, so ein Unterspiel, nenn es Two-Rock und dann guck mal, was passiert. Wer weiß, vielleicht erreicht man damit die Jugend von heute. Ja, stimmt schon. Aber es wäre halt schön, wenn man halt den Leuten, die die alten Sachen auch noch kennen und mit diesen Namen was anfangen können, vielleicht irgendwas geben würde, was diesen Namen gerecht werden würde. Ja genau, und das macht ihr dann für uns. Also für die Roblox-Leute macht ihr so ein Koop-Ding und für uns macht ihr das alte Two-Rock einfach nochmal neu und schön. Lohnt sich halt leider nicht. Das ist halt das Problem. Aber ja, also das war schon ein bisschen, das war schon sehr ernüchternd. Diese ganzen Titel, Pain Killer und so.

Na gut, wir kommen zum letzten Titel und da werden wir jetzt keine anderen Titel mehr mit rein schmuggeln müssen, weil das Spiel ist groß genug. Laut Ready Pitchboard ist es, es wäre 80 Dollar wert, es wäre 200 Dollar wert. Also so viel euer erstgeborenes Vers ist wert. Also er ist da überzeugt, da geht alles. Aber Randy sagt ja auch immer viel. Das Letzte, was sie Randy Pitchford nehmen können, ist seine Überzeugung.

Das war er schon immer, bis hin zu Aliens, Colonial Marines. Borderlands 4 ist das Thema, das am 12. September kommt für alles außer die Switch 2. Gut ist es, so wie die Switch 2 Version jetzt auf der Gamescom lief, nämlich fürchterlich. Sie kommt aber am 3. Oktober, also sie haben noch drei Wochen mehr Zeit, sie zu optimieren. Und ich glaube, bei Borderlands 4 müssen wir uns keine, auch wie bei Call of Duty, keine Illusionen machen, dass wir über schlechte Verkäufe sprechen. Das kann ich mir kaum vorstellen, weil diese Marke und auch diese Fortsetzung schon sehr groß sind. Also das Interesse ist da. Zwei Millionen Suchanfragen zum Summer Game Fest, 1,4 Millionen einen Monat drauf im Juli. Das ist nicht ganz auf Call of Duty Niveau, muss es aber auch nicht sein. Du siehst, es gibt Leute, die auf das Spiel warten. Ich meine, allein der erste Teaser, der ja nur dieser komische Planet war, der auf dieses Ding da drauf fällt, ich weiß nicht, ich kenne mich mit Borderlands Lore nicht aus, aber das hat 3,6 Millionen Views auf YouTube. Die Gameplay-Trailer, die sie veröffentlichen, die jetzt bei 4.000 bis 600.000 Views pro Stück. Alleine auf ihren eigenen Kanälen. Es gibt natürlich noch andere Kanäle, die die dann verbreiten. Unsere eigenen Videos dazu laufen stark. Also 250.000 Abrufe haben wir da gemacht mit einem der letzten. Diese Marke ist groß. und die Leute warten drauf. Randy Pitchford selbst hat vor kurzem erst gesagt, Borderlands insgesamt, also seit dem ersten Teil, hat 94 Millionen Exemplare verkauft im Mai 2025.

Und er geht davon aus, dass es dank Borderlands 4 jetzt am Anfang leicht die Marke von 100 Millionen übertreffen wird. Das heißt, Randy Pitchford hat uns damit im Subtext gesagt, das wird sich über 6 Millionen mal verkaufen. Okay, so viel zum Thema. Der Mann hat Überzeugungen. Ist aber jetzt auch nicht weit hergeholt. Borderlands 3 war damals allein innerhalb von fünf Tagen über fünf Millionen Mal verkauft worden. Das war das am schnellsten verkaufte Spiel von Take Two von Tokyo Games überhaupt jemals. Borderlands 2 hält den Gesamtverkaufsrekord mit 30 Millionen. Borderlands 3 hat aber auch 23 Millionen Verkäufe insgesamt verzeichnet. Also sprich, Leute werden es kaufen. Leute werden auch Borderlands 4 kaufen. Die Angst ist, werden sie damit zufrieden sein oder werden sie von dem, was sie da kriegen, vielleicht enttäuscht sein? Und jetzt kommst du. Ja, und das ist eine schwierige Nummer, weil es sich tatsächlich sehr schlecht einschätzen lässt. Bislang konnten wir halt noch nicht wirklich mal länger spielen, was auch ein bisschen komisch ist, so relativ kurz vorm Release, denn die Borderlands-Spiele sind Spiele, zumindest jetzt, ich meine, das ist das sechste Spiel seiner Art. Das sind Spiele, wo du nicht irgendwie in 20 Minuten schon merkst, ist das jetzt das besondere Borderlands? Ist das jetzt irgendwie das doll andere Borderlands?

Das braucht wahrscheinlich 10, 15 Stunden, bis du mal so ein bisschen ein Gefühl dafür entwickelst. Greifen die Neuerungen, gerade die Neuerungen, die sie jetzt bei dem Teil ja sehr in den Fokus stellen, nämlich die Story, die wieder geerdeter werden soll, hoffentlich halt dadurch auch automatisch spannend, weil geerdet allein bringt mir nichts. Ich brauche charismatische Gegenspieler, ich brauche eine interessante Geschichte, wo man vielleicht auch erfahren will, wie geht es denn weiter. Natürlich auch gerne wieder den Humor rein, vielleicht nicht so viel Fakalhumor, aber vielleicht kann man ja auch ein anderes Level von lustigem Humor finden. Das gibt es sicherlich und das werden Sie wahrscheinlich auch finden.

Aber diese Sachen kann man erst nach einer sehr langen Zeit richtig gut einschätzen. Da reicht eine Beispielquest kaum für aus, weil das kann höchstens Indikator sein. Bislang, was Indikator angeht, kann man sagen, bislang ist es tatsächlich weniger Fäkalhumor. Aber die Beispielquests und so, die man jetzt gesehen hat, waren auch nicht sonderlich spannend oder aufregend. Aber ich glaube auch da, das ist kein Spiel, das instant wirkt wie ein Doom-Spiel zu fünf Minuten und sagst dann, boah, das ist geil, kann ich bitte mehr davon haben. Borderlands habe ich jetzt schon bei mehreren Anspielgelegenheiten durchaus eine Weile gespielt und bin danach nie weggegangen und habe gesagt, kann ich bitte sofort mehr davon haben? Weil, sagen wir mal so, das Run-and-Gun-Gameplay ist okay. Aber es ist auch nicht der Oberhammer. Also es fühlt sich nicht so punchig an und befriedigend, nicht ansatzweise wie halt ein Doom. Es ist auch nicht im Loot-Shooter-Bereich das beste Shooter-Gameplay. Das gehört immer noch Destiny, so viel man in Destiny kritisieren kann. Aber da kann Borderlands einfach überhaupt nicht mithalten, was nicht heißt, dass es nicht ein guter Loot-Shooter ist. Ich weiß, Leute sind da sehr empfindlich mit, das will ich gar nicht sagen.

Ich gehe nicht zu einem Borderlands nur des Shooter-Gameplays wegen. Und deshalb kann das natürlich auch nicht so in so einer Kürze wirken. Du brauchst mehr Zeit dafür, bis nämlich das Loot-System glänzen kann und spannend werden kann. Und das braucht einfach Zeit, um das tatsächlich ein bisschen rauszubekommen. Was hingegen sehr schnell wirken kann, sind solche Sachen wie die Technik. Kannst du sofort sehen. Taugt es was oder nicht? Sie sind jetzt umgestiegen auf die Android Engine 5.

Und sie haben eine Open World. also ein neuer Ansatz für das Spiel. Es gab ja vorher schon weitläufige Gebiete, so ist es nicht, aber diesmal ist es wirklich eine große zusammenhängende Welt, die höchstens in, ich glaube in vier Gebiete oder drei oder vier große Gebiete unterteilt ist. Es kann sein, dass zwischen denen dann noch irgendwie was ist in Sachen Ladezeiten oder dass es dann irgendwie einen Tunnel oder so dahin gibt oder einen Canyon oder so, aber innerhalb dieser Gebiete bist du völlig frei. Du kannst jetzt auch zum Beispiel überall dein Auto oder dein Fahrzeug herbeirufen. rufen. Deshalb, es gibt jetzt auch den Double Jump. Es gibt, wobei, gab es den Double Jump beim Vorgänger schon? Ich weiß nicht ganz genau. Aber es gibt auf jeden Fall einen Greifhaken. Es gibt eine Gleitfunktion, dass du einfach weiter, wenn du runterspringst, weiter gleiten kannst und solche Geschichten. Also sehr viel reingebaut worden für die neuen Bewegungsmöglichkeiten. Das Problem mit solchen Open Worlds ist ein bisschen...

Das sind so klassische Fragen. Wie sinnvoll wird diese Open World genutzt? Wie lebendig wirkt sie? Wie repetitiv wirken bestimmte Sachen, die da drin stattfinden? Bei der Anspielgelegenheit, wo ich ein bisschen was von der Open World sehen konnte, ist mir zum Beispiel relativ schnell aufgefallen, dass Gegner von diesem neuen Oberbösewicht, dem Time-Wächter, die werden mit so einem immer gleich aussehenden Raumschiffen, wird immer so eine sehr ähnlich aussehende Gruppe von Gegnern irgendwo in der Landschaft einfach runtergebeamt und damit da wieder ein bisschen belebt ist. Oder Monster und so Tiere spawnen halt immer wieder an denselben Ecken, was so die Lebendigkeit auch wieder ein bisschen an der Lebendigkeit so einer Welt kratzt. Und dann, ja, wer weiß, ist jede Location spannend, wo ich hinkomme? Ist da was? Ist es wichtig, wo ich hinkomme an den einzelnen Orten? Führen mich überall vernünftig Quests durch, die interessant gemacht sind? Also man kann sich in der Open World sehr, sehr schnell verlieren und das kann dann eher sich ein bisschen wie Arbeit anfühlen, so nach oben wohl abzugrasen. Und das ist halt jetzt die große Frage, wie kriegen sie das, wie kriegen sie da den Sweet Spot hin, auch gerade wenn sie sagen, sie wollen wieder jetzt eine bessere Geschichte machen. Wobei ich nicht mehr sicher bin, ob sie wirklich immer gesagt haben, dass sie eine bessere Geschichte machen wollen oder ob sie nur eine geerdetere Geschichte machen wollen. Ja, genau. Also Randy Pitchford würde sagen, ist die beste Geschichte, die je geschrieben wurde, seit Erbübel. Natürlich.

Aber da muss man auch ein bisschen vorsichtig mit sein. Und auch selbst dieser Appeal mit den vielen Waffen und dem Looten und so, haben wir jetzt auch halt schon, diese Borderlands-Loot-Spirale sind wir inzwischen auch schon recht oft durchgelaufen. Also auch mal gucken, wie spannend die dann sind. Auch die Charaktere, die brauchen eine Weile, um sich zu entfalten mit ihren Fähigkeiten, mit den Skilltrees. Es ist der größte passive Skilltree, den es je gab. Ist das was Gutes? Weiß nicht. Also nur weil es groß ist, auch weil die Welt groß ist, es muss nicht automatisch heißen, dass das dann gut ist. Also da gibt es viele so Gameplay-Design-Fragen, die das Spiel immer noch offen lässt. Aber ganz kurz zur Technik nochmal zurück. Auf der technischen Seite ist das, was man halt sofort sehen kann, gibt es ein paar Probleme. Nummer eins, sie haben halt jetzt die A0 Engine 5 und jetzt gerade auf der Gamescom konnte man es ja auch wieder anspielen und das war so, das war so kurios. Ich hab dann mal, wie ich immer bei solchen Anspielgelegenheiten bin, ich verschwende meine Zeit mit den falschen Sachen. Als erstes bin ich ins Menü reingegangen, hab mal geguckt, ist eigentlich alles, was kann man eigentlich so einstellen und ist überhaupt alles an? Stellt sich heraus bei diesen Anspielgelegenheiten auf der Gamescom jetzt, sie wollten uns nicht verraten, auf welchen Rechnern das lief, also die Hardware wollten sie uns nicht sagen, aber da war gar nicht alles auf Max gestellt. Vieles war auf Mittel gestellt. Wo ich dann so, hä? Habe ich erstmal alles auf Max gestellt?

So, dann ruckelte es natürlich sofort. Also hast du halt wahnsinnig starke Traversal-Ruckler oder Stehenbleiber mal drin gehabt, wenn du dich dann schnell durch diese Welt bewegt hast.

Also gab es sofort Performance-Probleme. Und die Sache ist halt ein bisschen die, das Spiel sieht, auch mit seiner neuen Beleuchtung, also jeder der Lichtquelle ist ja jetzt dynamisch, wirft auch dynamische Schatten und solche Sachen. Diese ganzen Vorteile auch bei der Beleuchtung, die greifen sehr gut in Innenräumen oder wenn es dunkel ist.

Die neue Technik ist nicht so gut geeignet für diese Art Grafikstil, wenn es um Weitsicht und weite Landschaften geht, weil das wirkt dann trotz der neuen Technologie. Auf Entfernung wirken die Landschaften recht undetailliert und fast schon grobschlechtig. Und insgesamt wirkt es, es wirkt technisch veralteter, als es tatsächlich technisch ist. Das ist total weird bei dem Ding. Wie gesagt, im Nahbereich mit der Beleuchtung ist es mitunter richtig cool, was da so geht. Es gibt ja auch ein bisschen mehr Zerstörung, aber bei weitblickenderen Sachen siehst du dann eher nur, ja geil, hier poppt halt immer noch relativ viel auf. Wobei man sagen muss, diese neue Gamescom-Demo war tatsächlich, was so die Weitsichtssachen angeht, schon viel besser als das, was ich vor ein paar Monaten gespielt habe. Zum Beispiel so Gras-Sachen und so sind weicher reingekommen. Aber größere Objekte sind immer noch stark reingepoppt. Das war jetzt nicht. Und wie gesagt, jetzt auf einmal performance-mäßig war es halt dann ein Problem. Keine Ahnung, was für ein Rechner das war. Aber ich würde da meine Erwartungen, was Performance angeht, auch selbst auf dem PC ein bisschen zurückdrehen. Ich glaube, viele Leute werden ein bisschen überrascht sein für das, Was sie gefühlt an optischem bekommen und gefühlt sieht es relativ nah an Bauderlands 3 aus.

Wahrscheinlich deutlich höhere Systemanforderungen dafür. Wenn man weiß, was diese Technik macht. Dann versteht man auch, warum es jetzt anders ist und warum es mehr Leistung erfordert, weil da steckt moderne Technik und da stecken tolle technische Sachen drin. Nur auch ein bisschen bedingt durch den Artstyle des Spiels kann das Spiel davon gar nicht so oft profitieren für den Preis, den es auf der anderen Seite zahlen muss. Also die dichtere Grasdarstellung und so ist zum Beispiel echt cool. Das Gras bewegt sich jetzt auch, ist überall richtig schön dicht, das Gras und so. Es sieht toll aus im Nahbereich. Sobald es ein bisschen in der Entfernung ist, verliert es sehr viel von seinem Appeal. Die Beleuchtung draußen ist jetzt natürlich auch mit einem komplett dynamischen Tag-Nacht-Wechsel, dem hässlichsten Regen, den man seit Jahren gesehen hat. Unfassbar. 15 Jahre nach Red Dead Redemption bringen sie diese Art von Regen ins Spiel rein, wo du denkst, das gibt's ja wohl nicht.

Aber so ein bisschen so Atmo-mäßig wird da kaum in der Außenwelt diese Technik gut eingesetzt. Zumindest in den kleinen Teilen, die ich bislang auch gerade in der Gamescom-Demo, so gesehen habe, das greift einfach nicht. Dafür könnte der, das könnte dem Spiel so ein bisschen, was so die, die, die, auch so die Userwertung oder Steam und so angeht, könnte sein, dass es ihnen ein bisschen das Genick bricht, wenn die Leute dann alles auf Anschlag drehen, okayische Grafik sehen und aber plötzlich echt hohe Systemanforderungen haben und dann sich so ein bisschen wundern, hä, warum zahle ich denn so einen hohen Preis für, jetzt nicht so einen riesengroßen Sprung, also auch das wieder so ein bisschen so ein Sorgenpunkt. Ja, und wie gesagt, also Open-World-Story-Technik könnten halt ein bisschen so die Genickbrecher für Borderlands werden. Und das finde ich für ein neues Borderlands schon erstaunlich viel. In der Tat.

Und ein hoher Preis für vielleicht am Ende gar keinen so großen Fortschritt ist ja auch das, was für das Spiel in Euro aufgerufen wird. Weil du zahlst ja für die Standardversion 70 Euro, dann gibt es die Deluxe Edition für 100 Euro, da sind noch ein paar mehr Skins drin, plus vier weitere Gebiete, dann auch mit entsprechenden Quests und Bossen. Und dann nochmal die Super Deluxe Edition obendrauf für 130 Euro, in der all das drinsteckt, was in der Deluxe Edition auch drin ist, plus zwei weitere Kammerjäger, also Spielfiguren, Charakterklassen, wie auch immer man möchte, die man sonst einzeln als DLC nachkaufen müsste, was da durchaus die Gemüter erzürmt hat, als all das angekündigt wurde. Daher kommt ja auch dieses Randy Pitchford Zitat von wegen, wir könnten da 350 Dollar für verlangen, weil so viel drin steckt. Fair enough. Aber man muss sich natürlich fragen, warten dann vielleicht nicht auch viele Leute lieber auf ein Sale? Wo sie sagen, okay, vielleicht kriege ich das Hauptprogramm halt irgendwie in einem halben Jahr für 35 Euro und kann mir dann diesen DLC noch dazu kaufen, wenn ich halt auch wirklich dann alle Kammerjäger drin haben möchte oder sowas. Also.

Ein hoher Preis für eine Fortsetzung, sowohl in Sachen Hardwareanforderungen, als auch in dem, was man da vorhin blättern muss, wenn man es kauft, für eine Fortsetzung, die nur nicht so richtig klickt, die dir nicht so richtig auf den ersten Blick kommuniziert, warum sie überhaupt eine Fortsetzung ist oder warum sie überhaupt der nächste Schritt sein soll für diese Serie. Weil, klar, mag sein, dass viele Leute gar nicht erwarten, dass es die Borderlands-Revolution wird. Viele Leute wollen ja einfach nur mehr vom Gleichen, weil sie die Vorgänger sehr geliebt und genossen haben. Vorhin schon gesagt, es werden Millionen Leute geben, die das so sehen. Aber es ist halt immer schade, wenn auch viel Zeit, und das ist ja auch seit 2019 schon in Entwicklung, so viel Zeit und Geld ins Spiel investiert wird und man dann so merkt, ja, eigentlich ist es genau dasselbe, ohne so einen richtigen Aufhänger, warum es jetzt so viel cooler und geiler sein soll. Und das wäre schade.

Der Punkt ist halt auch noch, vielleicht ist es ja gar nicht so sehr dasselbe, weil wie gesagt, diese Blackbox Open World ist halt wirklich so ein Faktor, wo man sagen könnte, es kann halt am Ende sich dann herausstellen, brauchte es das wirklich? Ist das wirklich gut für den Spielfluss, wie du dich durch die Welt bewegst, für den Quest und den Storyfluss, dass du überall jederzeit hingehen kannst? Das soll ja auch die Questreihenfolge soll dir ja auch überlassen sein, selbst für Hauptquests, wirst du diesmal nicht unbedingt in einer geraden Linie machen müssen. Das sind alles Sachen, das klingt auf der einen Seite vielleicht ganz cool, weil es so Flexibilität verspricht, das läuft aber auch immer Gefahr, dass es belanglos wird und dass es, dass man die Connection auch ein bisschen verliert zu dem.

Zum Beispiel auch zur Geschichte und viele werden jetzt sagen, ja, sorry, ist ja völlig egal bei den Dingen. Andererseits, ich weiß auch immer noch, wie rumgeheult wurde bei Borderlands 3, weil halt die Story nicht so gut war. Oder wie sehr immer noch einem charismatischen Gegenspieler bei Hanson Jack hinterher geheult wird. Und völlig zu Recht, weil er wirklich einfach gut geschrieben war. Auch mit einer interessanten Motivation, mit Überraschungen, mit auch likable.

Er hatte ja auch irgendwie ein bisschen mögenswerte Züge. Also er war nicht einfach nur fies. Oder wenn er nur fies war, war er es irgendwie so sympathisch, dass man ihn ja als Figur doch irgendwie mochte. Man hat ihn ja noch in den späteren Spielen auch mehr kennengelernt gehabt, aber das, Das ist nicht komplett egal, finde ich, für ein Borderlands-Spiel, weil bei Borderlands 1 fehlte das noch. Und Borderlands 1 zum Beispiel war dann, war doch, es war noch nicht so geil, muss man halt auch rückblickend mal sagen. Selbst wenn man jetzt zum Beispiel nochmal die etwas aufgewertete Remastered Enhanced Edition, die es da irgendwie gibt, nochmal spielt, da merkt man schon, das zieht sich ein bisschen, das ist storytechnisch nicht so geil, das ist auch von manchen Gameplay-Sachen noch nicht so cool. Borderlands 2 war halt schon ein gewaltiger Schritt vorwärts, was eigentlich alles an dem Spiel angeht. Borderlands 1 hat natürlich die Gnade des Erstgeborenen. Da verzeiht man halt viel noch. Bei späteren Serienteilen muss dann halt schon das funktionieren.

Open World ist wirklich immer so ein... Ich weiß nicht, ich habe zu viele Open World-Spiele in den letzten 20 Jahren gesehen, die nicht so richtig wussten, was sie eigentlich mit ihrer Open World wollen, wo ich dann so sage, vielleicht, ich weiß nicht, ob viele Borderlands 2 und 3 Fans vielleicht auch mit etwas geradlinigeren, aber dafür halt geil gemachten ein Highlight nach den nächsten Gebieten, befriedigter wären. Ja, das ist ja dasselbe Problem, was Diablo 4 hat, was ja auch auf so einer Loot-Mechanik basiert wie in Borderlands, wo es super Spaß macht zu kämpfen, aber es macht überhaupt keinen Spaß, sich durch die Open World zu bewegen, weil es einfach viel zu weitläufig ist und viel zu wenig konzentriert auf das, was der eigentliche Gameplay-Loop ist, an dem man Freude hat. Nämlich Monster umkloppen, Beute einsammeln, stärker werden, Monster umkloppen. Das ist ja, und so funktioniert ja Borderlands auch. Und je nachdem, wie sie die Welt füllen, wie sie sie bauen, wie sie die Laufwege gestalten, ist halt immer die Gefahr da. Es erschöpft sich und es ist mehr Tortur und mehr Pflichtaufgabe, sich durch diese Welt zu bewegen, als ein wirklich spaßiges Erlebnis. Also das ist halt gerade insbesondere bei so Loot-Spielen, finde ich, ist das eine große Gefahr. Und vielleicht dann auch wieder ein Beleg dafür, es braucht halt nicht alles in der Open World, auch wenn man es gut auf Marketingmaterialien schreiben kann. Vielleicht muss es nicht sein.

Wer bin ich schon? Ja, aber schon. Am Ende, das nächste Call-Studio hat jetzt eine Open-World. Obwohl, hat's ja schon in dieser komischen Endgame-Camp. Honey ist ja auch quasi eine kleine Sandbox in diesem Level in Avalon. Alles ist jetzt eine Open-World. Gefüllt mit Belanglosigkeiten, mit Challenges, Herausforderungen. Das ist ja immer das Problem mit diesen Open-World-Dingen. Was baust du dann rein? Ja, das teure Zeug sind halt geil gebaute Quests, in denen coole Sachen passieren. Genau. Das kann man sich dann wiederum nicht so sehr leisten, wobei sogar die Produktionskosten von dem Ding jetzt hier doppelt so hoch gewesen sein sollen wie beim dritten.

Und dann füllt man sie halt mit Belanglosigkeiten, und das wertet alles ab, es wertet sogar die Welten ab, weil die Welten sich dann vielleicht noch mehr wie eine Kulisse und nicht wie eine gespielte, gefühlte, belebte, glaubwürdige Welt anfühlt. Weil wenn ich eine Open World baue, dann muss diese Welt ja irgendwie auch lebendig sein, im Sinne von in sich selbst funktionieren. Oder ich muss es halt wie Mafia 4 machen und erkläre sie wirklich zur Kulisse, aber mein ganzes Gameplay baue ich komplett darauf. Dann finde ich, funktioniert es auch, wenn es wirklich nur die zur Kulisse ist. Aber wenn mein Spiel dann vielleicht sagt, du sollst auch überall hin, weil ich überall irgendwas habe, dann sollte dieses irgendwas, was überall ist, halt geil sein. Und das ist für jedes Open World Spiel eine riesen Herausforderung. Und ich hoffe, dass irgendwann es ein bisschen Klick macht bei Studios und Publishern, dass sie sich irgendwann vielleicht früh im Entwicklungsprozess fragen, können wir das? können wir das eigentlich leisten? Weil wenn nicht, sollten wir vielleicht was anderes anbieten. Weil mit dem Konzept sind schon genug andere auf die Fresse geflogen.

Gucken wir mal. Hinterfragt eure offenen Welten. Das ist der Appell für das Ende dieser Sorgenkinder-Folge. Andererseits macht mehr offene Welten, mehr Sorgenkinder für uns. Und dieses Format lebt ewig. Vielleicht so rum. Ja, mal schauen.

Genau, also das waren jetzt aber tatsächlich auch die Sorgenkinder. Mal gucken, bei welchen wir am Ende des Jahres dann rückblicken und sagen, ja, die Sorgen waren berechtigt oder nein, das ist alles super geworden oder welche Teile der Sorgen waren berechtigt. Es ist ja nicht so, dass wir jetzt sagen, dass wir jetzt irgendwie uns Sorgen machen, dass alle von diesen Spielen jetzt irgendwie schlechte Spiele werden oder so, sondern es ist ja differenzierter, sonst würden wir ja nicht fast zwei Stunden darüber reden. Aber das werden wir dann Ende des Jahres oder Anfang nächsten Jahres auswerten und drücken die Daumen, dass wir möglichst viel Unrecht hatten. Ja, das ist ja eigentlich immer das Schönste. Das Schönste in diesem Format ist, wenn es sich herausstellt, dass wir uns geirrt haben. Das ist eigentlich immer das Beste. Das stimmt. Definitiv. Macht's gut. Genau, das war's von unserer Seite aus. Vielen Dank fürs Zuhören, Zuschauen. Bis zum nächsten Mal. Macht's gut. Tschüss.

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