Music.

Was macht eigentlich ein gutes Rollenspiel aus? Befindet sich das Genre vielleicht sogar in einer kleinen Identitätskrise? Was ist besonders wichtig bei einem Rollenspiel und welche Spiele dürfen sich so nennen, welche nicht? Darüber wollen wir heute sprechen und haben uns dafür eine wahnsinnige Runde eingeladen mit sehr, sehr vielen interessanten Gesichtern. Auf die kommen wir jetzt zu sprechen. Wir haben einmal Miles Torst vom CD Projekt. Nice to see you, man. Hey, nice to have you. Currently working on The Witcher 4. Yeah. You're allowed to say that right now, right? Yeah, this is the one thing we can say. Until recently, it was called Polaris, right? And I mean, internally, we still call it Polaris. I guess it's something you don't really lose, the codename. Aber ja, wir haben ein paar technische Demo gezeigt. Wir haben den Trailer gezeigt. Wir sind in der Territory, wo wir die Existenz des Existenzen können, und ich bin wirklich glücklich. Ja, natürlich. Du hast gearbeitet auf Witcher 3. Du hast gearbeitet auf Cyberpunk. Ja, ich habe seit 2013 gearbeitet. Ich habe gearbeitet auf Witcher 3, die expansions. and I was there all the way from, you know, development of Sarpunk since 2015 to 2020 and beyond. And now I get to work on Wish of Wish.

So, next to you is Chris Parker from Obsidian. Hey everybody. Nice to see you, it's good that you're here. So, yeah, you're currently working on Grounded 2? Yeah, I'm currently the Game Director on Grounded 2 for Obsidian Entertainment. We're working on that with Eidos Montreal, which is a pretty interesting experiment for us. To give you a little bit of my background, my first big game was Baldur's Gate and Baldur's Gate 2 with BioWare. I've heard of it. Yeah, I hope you guys have. Ja, da war ich noch eine andere in der Serie. Du hast es gehört. Ja. Ja. Und dann in 2003, ich war ein der Founders von Obsidian Entertainment. Und ich habe jetzt auf den ganzen Obsidianen gearbeitet. Und ja, ich bin jetzt gerade auf Grounded, auch. Es ist sehr spannend, weil wir es in den Menschen in die Hand haben, auf der Junge 29. Und es ist sehr spannend. Ja. Du hast also gearbeitet auf Fallout New Vegas, dann? Ja, ich habe auf Obsidian gearbeitet. Ich habe auf Nights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas, Alpha Protocol, South Park Stick of Truce. Wow.

Armored Warfare, Pillars of the Fraternity 2. I never did work on Pillars of the Fraternity 1. Let's clear that. Pillars of the Fraternity 2, Avowed. I worked on it for a couple of years. I worked on The Outer Worlds 2, and now I'm in charge of Grounded. I think I got everything there. I've been really blessed in my career, actually, to have a lot of really great opportunities. Ja, ich habe zu fragen, weil es für uns war ein emotionales Moment zu sehen, dass New Vegas in der Fallout-Serie für den ersten Mal sehen. Wie sieht es, wie sieht es in einer realen TV-Show?

Ich meine, es ist ein Emotions, richtig? Ja. Wir würden einfach mal wieder eine Fallout-New-Vegas machen. Ich würde mit dir auf das. Ich weiß, dass jeder will. Ja, wir wollen es. Es wäre toll, aber es wäre toll. Aber es wäre toll, aber es wäre toll. Es wäre super spannend, zu sehen, dass etwas, was du auf einen Moment in deinem Leben geteilt. Ja. Es wäre super cool.

Also mit uns ist Alex Michelin von Owlcat Games. Ihr guys announced, you showed The Expanse, Osiris Reborn on our Find Your Next Games show a few days back. And yeah, what were the reactions you got so far? Are you happy with them? Yeah, we are really happy.

Since we announced, we got a lot of support. We still almost didn't show the game. Wir sind ein paar Sorgen und Anbieter vorbereitet. Es ist wirklich interessant für uns, zu arbeiten für den ersten Mal auf einen 3rd-personen RPG, nach vielen Isometricen Titeln. Ja, das muss natürlich ein Herausforderungen sein, aber wir sind so froh für das Spiel. Vor dem, du arbeitest auf Pathfinder Kingmaker, und Rogue Trader. I actually started my career back in 1999. I worked on many games, including Operation Silent Storm, and I was creative director for Heroes of Mind and Magic 5.

And after that, when Allcat formed, I joined Allcat, and since then I worked on Boss Passfinders, on Warhammer Rock Trade, and now on X-Path. So, guys, it's quite humbling to be able to host this talk. I think it's gonna be very interesting. Für euch da draußen, ihr könnt natürlich auch sehr gerne Fragen stellen. Ich glaube, das ist eine besondere Gelegenheit mal mit so vielen, ja, großen Namen aus der Rollenspielszene zu sprechen. Dafür gerne Ausrufezeichen Frage benutzen, dann werden die hier bei mir hoffentlich gespeichert und ansonsten in den Chat. Und I'm excited for this talk. So, let's start with something very easy for you personally. Was macht ein guter RPG für dich persönlich? Was ist die wichtigste Sache?

Das ist wirklich eine Frage, die man sich auch fragen kann. Manche Leute werden immer wieder eine andere Antwort geben. Ich denke, das ist der Punkt. Ja, ja, ja. Gut, gut. Für mich ist das, eine gute RPG, der Spieler zu zeigen, um sich durch ein Charakter zu zeigen, oder auf das Fokus zu zeigen. Das kann durch die eigene Charakter, oder die Charakter zu zeigen, aber die Fokus sollte die Mission Statement der Designers hinter den Charakter zu zeigen, um die Spieler zu entdecken, um das Charakter zu spielen. Und die mehr Tools die Spieler, und die mehr die Tools die Spieler, die es, um Charakter zu zeigen, oder wie ein Strong Combat System, varied gameplay, choices and consequences in dialogue, right? These all add to that very core.

Für dich, Chris? Ja, ich meine, es ist hart zu sagen. Ich wahrscheinlich nicht mit diesen Leuten, wir machen Western RPGs. So, ich würde sagen, wenn ich es in eine Nutshell wäre, würde ich sagen, und Consequenz. Das hat mit Charakter Progression, wie du gesagt hast. Aber also, was ich in der Welt kann, zu verändern und zu verändern, zu machen, wie es mein eigenes Leben ist, und dass ich, wie ich es in einer Art influence über, was passiert in der Game passiert. So, ja, das ist wie ich es. Das kann sich in so vielen verschiedenen Fällen beendet. Die Charakter-Progression, Story-Branching, wie ihr Companions interact mit euch, wenn ihr Companions in eurem Spiel habt. All diese Dinge, die Auswirkungen der Auswirkungen sind, und das ist, ich glaube, die schönste Sache für mich.

Und für ihr, Alex? Ich kann nicht mehr agree. Es ist alles über die Auswirkungen, die Auswirkungen und die Auswirkungen. Personally, it's great to see when all things combine in RPG, when story and mechanics and everything support each other, but sometimes it doesn't work that way, and I sometimes enjoy an RPG that is, for example, just great character progression and power, but story is and characters can be not so great, or vice versa, when it's mostly about story and characters and choices, while the mechanics, like Luster. So RPGs can be different, but it's always about choice. Yeah, so it really is, like you guys said, a mix of story, but also character progression and systems. I think nowadays people are often like, if this doesn't have this, then it can call itself an RPG. But really what it all comes down to ist ein Charakter in welcher Weise, wenn es story oder wenn es gameplay ist. Wie soll man diese beiden Dinge balance?

Denn natürlich, du willst immer so viel wie du kannst, aber nicht alle Games tun das.

Ich sage es, es ist ein sehr guter Balsch, und ich denke, dass du eine sehr klarer Vision hast, was in der Game zu machen, was das Kind der Game du hast. Und wenn das ein relativ, wie ein Linear-Roll-Player-Games, wo du ein paar Fragen hast, wie du ein Charakter schaffst, oder wie du ein Verständnis in der Game hast, oder wenn es ein Open-World-Games, wo du etwas wie du willst, und du einfachst die Welt zu reagieren, wie du es zu spielen. So, um, ja, ich denke, dass du das in den letzten Jahren schon gemacht hast, dass du das in den Spiel gemacht hast. Wenn du nicht genau wissen, was du machst, das wird wirklich, wirklich hart sein. Und wenn du alles tun kannst, das wird sehr, sehr hart sein. So, ja, ich denke, es geht darum, zu entwickeln, und was für eine Rolle-Playing-Gene du willst, von der outset, und dann zu erzeugen. Ist es schwer, dass du für Player agency hast? Because, of course, as a designer, you're designing the game. You want everything to feel tight and feel right. And then the player comes in and sort of breaks the game. But most of the times, those are the best moments that somebody can have with a game to find different ways how the game reacts to you. Is it hard to allow that player agency, even though it is so important?

Yeah, I mean, I can basically jump in by saying, it depends also on what kind of game you're making, right? Like, if you are trying to, you know, hit the RPG notes by saying, okay, player self-expression through freedom in play is what the core of my game is, what we're trying to do, then, yeah, it's going to get really hard. Aber das ist die Herausforderung, die sich selbst zu stellen. Und ich finde, dass es super schwierig, wenn man in der Territory geteilt, weil es ein bisschen Spaß gibt. Aber für die Verlöpfe, kost-wisse, das ist auch ein never-endinges Black Hole von Arbeit, dass du spazierst. Weil du mit Player Agency starten? Ja. Jetzt, dass die Spiele noch mehr kompliziert sind, Ich sehe, wir sind eine, die sehr kompliziert ist, die man in der Reaktivität und all diese Sachen hat. Die mehr es ist, die mehr es ist. Und wenn man sich die Frage stellen, wo man sich stoppen kann, damit man die Belieblichkeit verabschiedet hat, was als Entwickler ist, ist wahrscheinlich eine der schwersten Fälle zu machen, wie ein Agency-Driven-Games. Ich finde es sehr wichtig. In meinem Meinung nach, du musst nicht nur planen, sondern auch es, während du deinem Entwicklung hast.

Du willst die Narrative dem zu denken in die die Spieler zu vermitteln. Nicht nur eine gute Geschichte, sondern auch eine Moment, of big choices or consequences or just small things that will allow players to express themselves in different ways, like roleplay, for example.

Will I be mean or nice? And sometimes it leads to consequences. Sometimes somebody will punch you if you're mean to him. But sometimes it's just, Okay, and the discussion will continue, but I'm still role-playing, and it's my agency, it's my character. What, for me, always stands out in a game is when the developers have the courage to make things missable. Because many times a player would do something in a game, maybe kill a character, or get wanted in a town, and get blocked off for certain quests or certain paths, oder für The Witcher 2, wir hatten die ganze Act 2, die war anders, based auf eine Wahl. Und es fühlt sich das jetzt rarer und rarer, weil, natürlich, wenn du etwas entwickelst, du willst, die Leute sehen. Aber das, für mich, macht es ein bisschen der Magik, dass ich weiß, dass ich ein paar Dinge, dass andere Leute in der Play-Thru haben gesehen. Ich bin mit dir auf das.

Es ist almost wie, in der Studio, Ich habe oft diese Gespräche, wo ich mich für mehr zu pushen. Und es gibt so viele komplexe Argumente, also narratively, wo oftmals die bessere Wahl ist, um etwas nicht missbissbar zu machen. Aber auf einem persönlichen Bereich, wenn ich ein Spiel spielen, ich denke, dass es ein tonne Wert gibt, die in ein Spiel zu spielen, wo man weiß, dass es etwas man kann, weil es die Wahl machen, so viel wichtiger und wichtiger. Ich denke, die Herausforderung ist, dass man das in einem Einwohnern ist, dass man nicht ein Schützon von Ressourcen in einem Bereich, wo niemand sieht es. Aber auch, dass man es so, dass der Spieler nicht fühlen, dass man immer, wenn man, sagen wir, zwei Consequenzen, A versus B.

Both of them feel like, yeah, I really got everything I wanted out of this. I don't feel cheated, because the worst situation is if you make a choice and then you learn of the other and you feel like, man, I kind of wish I had done the other one. But then we get to replay a game to see another choice. Yeah, I mean, that's the other thing. You can play games like Baldur's Gate endlessly often. And I also think that's part of it, right? But on the other hand, personally, I don't have time to replay games. So for me, the first run, knowing that this one was my deeply unique one and there's more for me to discover, it's usually like... Yeah, I always feel like this is my story. I don't want to read about it, then play it again and have a different one, because that's what my character went through. Yeah, talking about Baldur's Gate 3, I remember having finished my playthrough and I was talking to my son, who had also beaten the game. And we literally were just comparing notes, like, oh, what did you do at the Druid? Oh, I did this at the Druid camp. I did this here. Ja, ja, ja. Was happens when you do that? We had our own stories that had been built. And that was because they put the effort into having things that you could miss and choices that you made that had consequence. And that's part of what made that game so much fun and so exciting to play is because you did build your own story. And I agree with you, I never have time to play games again. I tried to play Baldur's Gate 3 again. I got about a third of the way through it and I was like, I gotta go do other stuff now.

Aber ja, eine Game wie das, wo man wirklich fühlt sich wie du bist, wie du dein eigenes Story hast, ist super spannend, weil es für Spieler funkt. Und wenn das dann, dass man manchmal auch die Content die andere Leute nicht sehen werden, ist das Teil der Game. Ja, das ist die Genre, wenn wir die Game machen, wir haben für die Game planen, das Teil der Game, will, budget will make for the players decisions that only half of our audience or probably tenth of our audience will see, and that's what great about RPGs. One time we went crazy with that, with Rast of the Raches, with all this mythic path, and it was our part of what we called USP, the unique proposition for the game. Und wir haben vieles zu tun, dass es für andere Spiele gibt. Wir sind mehr konservative und versuchen, mehr creative Lösungen zu finden, wie in den verschiedenen Reisen durch den Quest. Nicht immer die ganze Menge von Content, die die Geschichte von Trennung werden.

Aber wenn RPGs nicht haben, dann ist es, dass man sich nicht auf die Decisionen hat. Ich kann gerne, weil ich die Kontext in der Situation für die Leute, die wir als Entwickler, wie wir, als Entwickler, denken über das. Es ist, dass wenn man sich in Situationen wie diese, wo es ein Thema ist, ob wir das exclusively machen, dann haben wir zu denken, all right, wir haben eine Woche, eine Woche, an dieser Stück von Content zu spenden. Und die Frage ist, wenn wir zwei von diesen, wir können, ob wir mehr Wert aus den Werten, als wenn wir einen, und wirklich mit der Effort in es. Es ist ein Narrative-Key Moment. Und wenn man das nicht missable ist, oder nicht? Und ich denke, dass du Wichert 2 erwähnt hast, dass die Antworten war, ja, die Erfahrung sollte sich aus dem Fall. Aber imagine wie anders die Spiel könnte. Ich bin nicht sicherlich besser oder besser, wenn es nur eine Strand gibt, und all diese Ressourcen wurden auf das genau eine Erfahrung. Das wäre ein tolles Spiel, aber es wäre auch ein anderes Spiel. Das ist einfach ein Frage, das man immer immer zu fragen. Ja, ich denke, das ist nicht easy zu answer, wenn du nicht sicher bist, wie es in der Ende zu entscheiden.

Since du alle spielen Spiel, die viel Fokus auf die Decision und die Consequenzierung und du sagst, es ist sehr wichtig für dich. Hast du eine bestimmte Entscheidung in einer der Spiele, dass du besonders stolz auf bist? Du sagst, wir haben wirklich ein tolles Job gemacht, die Spieler wirklich hatten, die es wirklich zu denken hat. Es war wirklich toll. Was etwas kommt in die Frage?

Wir waren über Pathfinder, Wrath of the Raiders. All diese Mythic Paths, die man sich an, wer man will, We want to be, we want to be, go through all the story, like being an angel and bring righteous fury or be compassionate within the angel or probably do something evil, go leech and everything. Das war, wenn wir internaschend haben, es war ein crazyes Wissen. Ja, ich möchte ein Leech, ich möchte das und das machen. Wir mussten die Ambitionen ein bisschen, weil es nicht möglich war. Und dann, wenn wir entschieden, dass wir, bei einem bestimmten Punkt in der Spiel, Go a little further or betray one of your past to become a devil because devils is about betrayal, you can't introduce them like that. That was the biggest one for me.

Ja, okay. Ich weiß, dass ich eine schwerer Zeit am, um etwas zu denken, um etwas zu sagen. Ja. Ich bin über das große Bildung, wie in den Outer Worlds, wir haben eine Pacifist-Option. Und so, du musst du herausfinden, wie jemand durch die ganze Zeit, um die ganze Zeit durch die ganze Zeit, um es zu sagen, um es zu tun, um es zu sagen, um es zu sagen, RPGs sind mostly über das bei der ganzen Zeit, so, wenn du mit etwas wie das, wie viel mehr scope in deinem Spiel haben, in deinem Spiel. Und es kann ein viel, aber es kann super, super rewarding für Leute die einfach wollen und experience das. Ich bin zu denken, wie ein eigentlicher Decision Point, wo es sich push the button oder nicht push the button ist. Es ist ein Decision, also. Wenn du eine Pacifist-Run willst, ist das eine der größten Decisions, weil es wird dein Spiel so viel verändern. Ich denke, das ist auch ein bolder Decision zu machen. Es ist viel mehr interessant, aber auch mehr Kostler, dann kann ich mit Stealth vs. Combat oder so? Weil es sind zwei verschiedene Fälle von murderern. Es sind zwei verschiedene Fälle, richtig? Ja, wir machen eine komplett authentische, original Playstyle, das ist, dass du nicht so weit überraschst. Und eigentlich mit dem Dialog-Options- und dem Cinematic-Resource- und all das. Ich denke, das ist so cool.

Wenn ihr noch mehr Zeit braucht, dann kann ich es wieder zurückkommen. Ich denke, ich kann einen, aber ich bin nicht so sicher, dass es so interessant ist für alle anderen. Recently, da sind Phantom Liberty spoilers hier. In unserer recenten Expansion für Cyberpunk 2077, da ist die Pivotal-Choice zwischen zwei Characters in einem Moment. Und ich wirklich mag das, nicht weil ich es ein particularly cleverer Choices oder so, Aber für mich, als Entwickler, es ist ein sehr cooles Moment für mich. In Cyberpunk, wir hatten dieses, mit Witcher 3, wir hatten dieses Gespräch mit Cyberpunk, dass, okay, eine Sache, die wirklich für uns in Witcher 3 war, dass es die Chance und Consequenz schwerer zu read ist. Oder es ist, wie man eine Chance hat, und die Consequenz nur zwei Stunden später kommt. Und in der idealen Fall, Du wirst nicht wissen, dass das eine Chance war, aber das Spiel würde wiederholfen. Und du hast die Verbindung und dann fühlst du wie dein eigenes Erinnerungsverfahren. Bei Cyberpunk, wir haben gedacht, okay, great! Wir müssen das auf das aufhören und machen das alles noch mehr.

Und was eigentlich ledet sich zu Winch. Die Idee war es eine super-seamliche Erfahrung, wo, in welcher Version du spielst, es ist dein Film, das spielt. Und es ist komplett in Poli in dieser Weise. Was passiert ist, dass die Spieler nicht wirklich able zu verstehen, wo sie die Entscheidung gemacht haben, und was die Entscheidung leden zu welchen outcome. Wo sie gefragt haben, ob es eine Chance und Consequenz gab. So nicht die Telltale-System. You will remember this later. Ja, aber die Leute schocken über das. Aber für uns war es eine sehr gute Lehre. Wo wir sagen, okay, du kannst es zu weit wegnehmen. Du musst tatsächlich telegraphe zu dem Spieler eine Art, du hast es, weil du das. Und die Frage ist, wie elegantly du das kannst. Es ist ein UI-Prompt, das literally sagt. Oder, ich weiß nicht, die Charakter droht es in die Dialog, mehr so schnell. Und ich denke, das Moment zwischen diesen beiden Charakteren ist eigentlich eine really cool Situation, wo everyone thought that they're making a big decision here, and everyone understood that what comes after is this big ride of almost The Witcher 2 kind of approach of two different ending questlines, essentially.

And for us, it was a really, really big aha moment to kind of go, yeah, I think we got it now, we figured it out. What I actually found really interesting about that specific choice was, was how ambiguous it was in terms of, like, I, when I made that decision, I wasn't even sure, like, what was the right choice, what was going to happen after, it wasn't like, in other games where, like, okay, this choice will obviously lead to this, this choice will obviously lead to this, now decide which story you want. It was more like, okay, do you trust this guy, do you think this is going to somehow lead to something good, or do you trust this person? Und ich denke, das ist sehr interessant. Und wir hatten eine Frage in der Chat, exactly regarding that. Wie viel du denkst, Things like that should be obvious to the player or communicated to the player in terms of what are you really deciding on? Is it cool if it's completely open and the player makes sort of a gut decision in this moment? Or do you think... Because other games have like a sort of like a description window attached to it that sort of explains it a little more, what the choice is.

Personally, I think that if it is too morally gray, it actually becomes, I think, kind of unfun for the player, which is, I think, what we were talking about in that regard. Like, if it gets too morally gray, it's hard to understand, like, what my reward is going to be. And you can reward the player for whatever outcome it is, and you should reward the player for whatever outcome. Aber ich denke, es ist wirklich gut, wenn du den Spieler einen Kontext zu geben, um eine Entscheidung zu machen, wenn du eine relativ informierte Entscheidung hast. Und es ist nicht das trolle Problem, wo es so, dass es, egal was ich, ich fühle mich, dass ich mich verloren habe. Ich denke, das ist hart zu tun. Ich denke, es ist etwas, dass wir lernen, wie wir zu entwickeln, dass die Spieler, dass die Spieler, die ich generell verstehen, was ich denke, dass die Outcome ist. Und dann wenn sie das Ding machen, dann sie es für eine Appropriate Faschion und dann wissen, dass das wie das funktioniert, weil es der Decision ist. Ich denke, wenn du all diese Dinge einst, dann wäre es gut. Wir haben ein wenig zu kämpfen, insbesondere bei dem ersten Projekt.

Weil wir einige der Entscheidungen gemacht haben, und die Veränderungen sind viel später in der Spiel. Und wenn die Veränderungen sich presentiert haben, die Spieler fühlten sich, dass sie ein bisschen verstanden haben. Sie nicht verstehen, was zu tun.

Wir haben also eine Idee, dass wahrscheinlich die meisten von den Auswahl sollten die Veränderungen haben, und dann auch die langfristigen Veränderungen. All the context we are providing give a lot of hints about the immediate consequences, what should be happening right now, what you are going into. And there are some hints about what will be happening on the grand scale, and if you are into narrative, if you are reading it carefully, then you probably know the surprises along the way. Und wenn du nicht interessiert bist, dann ist das auch das. Und wir haben auch die UI für das. Wir haben die Texte, dass das passiert, weil du das und das gemacht hast. Okay. Viele RPGs in den Tagen benutzen das, die die Spieler zu reminden, warum das passiert. Es ist auch wenn es 100 Stunden lang ist.

Okay. A quick question for you guys, just what do you prefer more? A predefined character or a completely customized character? Oh, I think it's... You did both with your last two games. I mean, kind of, right? Even V is, you know, like, it's not an unwritten piece of paper, right? Oh, that's true, yeah. Oh, it depends. Like, personally, I like both. Es wirklich auf die Ride der Spiel ist. Ich bin sehr glücklich, dass ich eine Persona benutze, und einfach zu spielen von der Perspektive der Pre-Existenz-Charakter. Oder wenn ich die vollständige Freude, wie Baldur's Gate, für zum Beispiel, ich gehe wild.

Ja, für mich, ich würde sagen, komplett customizable. Ich glaube, ich bin total gut mit beiden. Ich glaube, dass Role-Playing-Games können super-successful und super-fun mit Pre-Made Charakterien sind. Ich liebe sie! Aber ich würde sagen, es ist komplett customizable. Es ist auch komplett customizable für mich, aber es ist für Western-RPGs. Wenn wir über JRPGs sprechen, dann würde ich eher an die Pre-Made-Made-Made-Made-Made-Made-Made-Made-Made. Das ist cool, so going from the player character to NPCs, because in an RPG, it's not only important that the player character is interesting, you also need NPCs that are interesting, and you want to interact with them, and they also need to have specific characters and not just be like a walking quest.

Dispenza. Dispenza. Ja, ja, ja. So, was ist wichtig? Und wie machen Sie ein guter NPC-Charakter? Was man sich für, damit der Spieler wirklich identifizieren kann?

Honestly, ich bin der Level Design Lead, so es gibt viele Leute, die uns zu tun, die das tun. Aber ich kann sagen, dass ich stark finde, dass die Charaktere, die die Quests geben, oft sind noch mehr wichtig, als in den Quests selbst. Weil das ist eigentlich, wenn du wirklich mean bist, kannst du einen Quest an, was die Leute referieren als Fetch-Quest. Any mission that you do at the deepest of its core at some point goes, please do me a favor so you can get X or whatever. And it really is the characters and what happens in it. The game competes, how the game addresses your choices and cons that you can do, allows you to express yourself and make the content interesting. Not necessarily what you have to do specifically, but how it's wrapped up. Und ich denke, für Witcher 3, das ist was wir viel gemacht haben, mit der kleinsten Konten, wo wir versuchen, dass wir, wenn die Quest einfach nur so sagen, es ist, dass ich meine PAN habe, eine Quest, die viele Leute in der Prologue gefallen haben.

Aber wir haben es cool, weil die Großmutter, die sie mit ihr, die sich die Tasche zu bekommen, die sie von der Haus aus der Haus, ist eigentlich ein cool und fascinating Charakter. Und die Art der Geralt auch in der Kontext ist interessant und komedisch, aber ich denke, das ist wirklich ein sehr wichtiges Aspekt zu considerieren.

Ja, ich denke für Obsidian Games, in der meisten unserer Games, ich denke, dass wir für komplett customisable Main Characters sind, Companions werden critical, weil sie eigentlich ein Component in der Geschichte zu erzählen. Und oftmals, die Companion in der Questlinie und die Geschichte, Die Story die sie unterhalten und wie sie mit dem Spiel mit der Hauptstadtstörung ist, kann sich die wichtigste Storytelling-Momenten haben. Und so können wir wirklich sehr gut denken, was wir haben, von dem Get-Go, was wir wollen die Companions-Ausmerzen zur eigentliche in den Story address? Was ist die Parts in der Geschichte? Und da gibt es schon sehr viele Basis-Stuff die wir denken über, wie ich möchte. Ich möchte ein Fighter-Kirater-Kirater. Whatever die Spieler nicht zu wählen ist, I need a companion to fill that role. And how do we do that in an interesting way? Because inevitably on RPGs, you're going to get stuck on tropes. But how do you try and defeat that by doing something that feels original and new with that character? And I think when you're approaching it, those are the big challenges. But you're really kind of solving the same problems. And just getting a really cool cast of companion characters can really bring a game to life. Und ich denke, das ist das wir uns immer für.

Für die Companion, ich completely agree mit Ihnen. Aber wir versuchen auch zu machen, dass sie einen Aborten geben. Es kann nicht immer eine gute Abortenzierung sein. Manchmal ist es gut, dass sie einen Aborten hate. Du hast einen Aborten, und er hat seine eigenen Leute, wegen seiner eigenen Räsen, seiner solid Räsen. Und du machst du den richtigen Moment, aber du bist komplett immoral. Du wirst du nicht mit meinem Partner nehmen. Du wirst du weg. Und es gibt verschiedene Emotionen. Oder es könnte unbeziehungsweise und unbeziehungsweise, immer wieder present. Sie würde jemanden lieben, sie würde jemanden lieben. Aber Emotionen sind gut. Und für Ordinary NPCs, in meiner Meinung nach, They should be relatable. They should have some problems you do understand or can relate to and translate to your own life. And then when you converse with them and have some small choices during the dialogues, you transfer those choices to yourself and answer from your heart and that makes them very personal.

It's also, in my experience, the companions I like most in RPGs, Usually the ones that maybe start out with having like a very different view than I and there's some sort of conflict happening, but then once you get to know them better and understand what they're all about, then you really start to like them as opposed to a companion that will from the get-go just be your best friend and help you through everything. That's usually less interesting, I think. Agreed. Ja, Chad hat gefragt, wie wichtig ist die Romancing für euch, denn es ist immer eine Sache, und in jedem RPG wird immer gefragt, ob es Romanz ist, welchen Charaktere kann wir Romanz? Everybody asks for it. My personal opinion is I can take it or leave it. I think for certain games it makes sense and is really cool and is a fun option that you can build in for companions. But I have never played a role-playing game that didn't have romances that I was like, well, that game was crap. It really just depends on the game and what you're trying to accomplish. So that's how I feel about it. I know there's a million people out there that absolutely are throwing stuff at their monitor right now, saying how stupid I am, because they want to romance every character. But that's my opinion. Not just characters.

Wow. Personally, I always think.

Ich glaube, in Cyberpunk, für zum Beispiel, die Romanzer haben diese coolen Meta-Layer für ihn, wo es ein Weltraum, die auf isolieren, die Menschen, die sich auszulösen von den anderen, durch die Technologien, die sie jeden Tag benutzen, mehr oder weniger. Und das ist, zumindest das ist, wie wir über das gedacht haben, Es gibt eine gewisse Liebe in, wie das Schade der Welt ist, in der zu finden, in den Momenten der Intimität. Und in der Entwicklung dieser Gefühle zwischen Charaktere, und manchmal zwischen Spielern, eigentlich. Und so, ich denke, wenn es die Kontext der Spiel befindet, und es wirklich zu erzeugen ist, kann es auch eine sehr guter Funktion für Charakter-Bildung sein. Und die Spieler fühlen sich auch mehr mit dem Weltkrieg zu fühlen. Ja.

Wenn du in der Spiel haben, und du hast eine Art und Weise mit ihnen, dann wird der Romanz eine normale Wahl. Wie in der Leben. Wenn du viel Zeit mit deinem Companion spendest, wahrscheinlich in sehr schwierigen Situationen, dann kann das manchmal auch eine Art und Weise führen. So, wenn ein Spiel so ist, wir versuchen, diese Option zu verwenden, weil es sich natürlich fühlt. Nicht, weil es eine drop-down-Liste ist, dass man einen Romanz in seinem Spiel sollte. Aber es ist interessant, dass es Romanz mit bestimmten Charakteren in bestimmten Situationen ist. Like, for example, there is a world ending, and probably this is the last thing you will ever do. Who will you choose? How will you spend your last time? It's an interesting topic. It brings emotions, and it brings you those decisions you are trying to understand, trying to put yourself in this situation and solve it somehow. And that leads to interesting storytelling. Aber wenn ein Spiel ist in eine andere Art, dann ist es nicht notwendig. In einer Weise ist es ein guter Tool, um die Charaktere zu highlighten.

Es geht darum, die Charakteren zu ernsthaft zu nehmen, nicht nur die Spielern zu machen, für die Spieler zu machen, was er oder sie will. Ich hatte einen Moment in Baldur's Gate 3, wo ich versucht, zu beantreifen, Shadowheart. Und ich sagte nicht die richtigen Dinge, die sie wollte hören. Und ich glaube, sie war nicht sehr sympathisch.

So a certain romantic interaction just didn't happen. And that was kind of eye-opening for me, because in some games romancing a character means just hit the flirt button whenever it appears and then we know, ah, okay, you want to romance that NPC? Okay, we give you that option as soon as the right time comes. And I thought that was so cool that they just said, no, you said something she didn't like, so this is not going to happen. Weil ich wirklich fühle mich, okay, sie ist eine Charakter, sie sind sehr ernsthaft. Sie hat ihre eigenen Gedanken und Gefühle in das Moment. Das war cool. Ja, es ist nicht wie eine Coin Machine, wo es ist, ein Coin für Romance. Ja, das ist schon. Wir machen das immer so. Es ist degradiert. Ja, richtig. Ich würde nicht sagen, es arbeiten für Romance, für Romance, aber du hast eine Verbindung, das ist das Kind. Und du musst verstehen, was ein Charakter magst, oder nicht magst. Und wahrscheinlich, wenn er als Teil der Geschichte hat, dass er einige Traumatische Events erlebt hat, wahrscheinlich, du wirst nicht für ihn gehen. Oder die Beziehung wird wirklich anders.

So, looking at the future of role-playing games, of course, we have a lot of technologies that are being developed. AI is more complex than ever. What, for you guys, are some of the most interesting things that are going to change role-playing games in the future, looking at your current projects or also just on what you see that is coming up?

Es ist sehr süß für mich zu antworten. Ich habe das Gefühl, dass es Witcher 4 ist. Wir haben eine Tech-Demo, die nicht Witcher 4 war, aber die Tech-Demo der Tech-Demo war, die Sie schon schon ein paar AI-Systems haben, die ziemlich advanced waren. So, von Ihrer Perspektive, als ein Level Designer... Ich habe mich auf einen persönlichen Bereich, was ich hoffe zu sehen. Ja. Eher als natürlich auch, dass ich die Barsche für die Narratives und gute Charakterienste und unsere Lieblings-Archanges. Ich denke, obwohl es eine sehr schwierige Quest für die Entwickler, würde ich gerne sehen, dass die Welt generell eher reagiert werden. Aber die Reaktivität ist auch mit der Narrative. Ich glaube, ein sehr wichtiger Beispiel ist, in unseren eigenen Spielern, ist, dass du hast eine Destruction, du kannst einfach nur aufhören und einfach wegschrauben.

Außer wenn die Leute einfach nur sagen, oh, nein, nichts wirklich passiert. Und ich glaube, dass die Entwickler in general wahrscheinlich unterutilisiert werden, für gute Gründe, aber das ist ein Tool in der Spieler's box von Toys, die sie haben, um mit dem Welt zu messen und zu schaffen.

Ja, okay. Ja, ich denke, das ist interessant hier. Für mich persönlich, technologie ist ein Tool für ein Problem für ein bestimmter Projekt. So, wenn du eine gute Idee in der Lage bist, und du willst, es könnte revolutionär sein, es könnte anders sein, dann du hast für technologie, die dir unterstützt. Es ist nicht so, dass du es in jedem Projekt verwendest.

Für mich ist es schwierig zu antworten, welcher neue Technologie der Spiel verändern. Denn wenn es eine gute Idee gibt, die etwas unbeschädtet ist, und wir bauen Technologie für das, werden wir die Spiel verändern. Aber wir wissen nicht, denn unsere heutigen Projekte sind unterschiedlich. Und eine Sache, die ich könnte sagen, ist die Art, wie wir die Narrative in den.

Wenn du das Spiel für lange Zeit spürst, du wirst ein paar Sachen vergessen. Es ist besonders in großen Kastungen, du wirst sie mixen. Especially, wenn du eine Woche spielst, oder zurückgekehrt. Und, um... Recently, Final Fantasy XVI introduced, was sie called, Active Time Law, wo, at any moment, du kannst du ein Button und du kannst du ein Kontext, wer diese Charaktere sind. Und du kannst du vielleicht mit dem bestimmten Charaktere bei diesem Zeitpunkt und der bestimmte Charaktere ist neu zu dir. Und du kannst du ein Kontext, Das bringt dich zurück und ermöglicht dich viel deeper in die Narrative, als du, besonders nach einer Zeit. Es ändert sich auf den Kontext der Terme und der Kontext der eigenen Wahl, auf den Kontext der ganzen Story, Charakter und Locationen. Und wahrscheinlich ist das eine Art, um die Komplexe Narrative zu gehen, um die Spieler mehr in die Storylinien zu erzeugen.

I would just say, I may be getting too old school now. I think that the choice and consequence in narrative that we've offered players, at least in really solid role-playing games, is really good. And I would love to see that continue. And so when I think about technology and tools and what that can sort of bring to that experience, I'm a little less excited about that. I'm a little more excited about what can we do with the world simulation und wirklich bringen die Welt zu life und machen es fühlen sich im Leben, aber auch, wie ich als Spieler, wie ich mich als Spieler, wie ich das ein bisschen nachvollziehbar bin.

Eine Sache, in den Spielen, dass ich in den Spielen habe, ist, dass ich mich in der Stadt zu Hause habe, und ich habe mich zu sprechen, in der Stadt zu sprechen, in der Stadt zu sprechen, in der Stadt zu finden, was ich da vielleicht noch was ich da machen. Und wie kann das Welt Simulation helfen, Ich glaube, es hilft, dass ich mich in ein Leben, Breathing-Worl, aber auch identifizieren die Dinge, die wichtig sind, in sehr naturalen Weise. Und so, ich denke, das sind die Dinge, wo ich denke, dass es sich immer wiederum und immer wiederum wird. Und ich kann nicht warten, um zu sehen, dass das Thema. Ja, ich imagine, ja, da wird es... Wir haben so viele Schritte in dieser Richtung, für die Welt zu sein, und natürlich für eine Rolle-Playing-Geme, in dem die Immersion ist die wichtigste Sache, das wird sehr cool sein. Ein meiner Lieblings-Favorite-Momenten in einem RPG-Games in den letzten fünf oder so Jahren, war ich in Divinity 2 mit meiner Frau, und wir hatten dieses super-cool-Momenten, wo wir in der Back-Barre zu machen, um eine Investition zu machen. Ich glaube, es ist relativ, am Anfang der Spiel. Und wir waren so hart, We're just like, oh my God, we have so many options. Do we just go and hit the box for five hours and just kind of get in the key and all that and find the key to get back inside?

Aber ich war so glücklich, wie wir es eigentlich, dass wir es letztendlich, dass ich es, ich war mit dem NPC, und wir haben es gesehen, dass mit der Vision Cone und all das, die Charakter würde mich aufhören, als sie gesprochen würden. Und so, was ich habe es, ich habe ihn mit dem Gespräch, und meine Frau in der Backkriege, und dann in die Zeit, und dann in die Zeit. Das ist das, was ich mit dem Reaktivität und Interaktivität. Giving the player more and more options to not just force choice and consequence through dialogue, but also through gameplay actions and the way they interact with the world. And I think if we can see more of that, there will be so many more cool emergent systemic moments that players can have, and stories like these are players we'll remember, and I'd love to see that. So Alex, we've talked a lot about the difference between isometric RPGs and third-person RPGs and you just made that step from going from an isometric perspective to third-person, really close, very defined graphics. What were the most important challenges and how do you approach it differently?

Ja, es verändert sich fast alles. Ich bin von Isometric-Prospektive, ich bin von Ihnen, die Leute. Ja, ich bin von Ihnen.

Erstens, wenn du für Isometric-Prospektier bist, du bist ein bisschen wie ein Buch. Die Geschichte ist eher langfristig. Du hast viel Platz für die Beschreibung. Wenn du in die Person bist, du bist nicht einfach, weil es einfach so schön ist, du willst eine Cinematografische Erfahrung. Und du bist von einem Buch zu einem Film, und die Charaktere sprechen, und deine Ausführungen werden anders.

Das führt zu Veränderungen in fast alle Produktionen, we had. Apart from, of course, the technical side of things, like just making a lot of prototypes to make everything work, combat works, dialogue works, it's a mindset of how you tell a story and how you present choices through different media. So this kind of was, Das ist, in meiner Meinung nach, einer der größten Herausforderungen zu starten. Thinking und presenting differently. Ja, ja. Das ist cool, ich habe nie gesehen, dass der Narrative impact, wie man sich die Narrative anders sagen würde, depending auf die Perspektive, die der Spiel hat. Wie stark ist das, was wir finden, wie die Lauf-Detail- und wie man sich.

Für mich, als Level Designer, der mehr Obvious impact ist, die space du brauchst für die Kamera und wie du brauchst es. Das ist das, was ich in unseren Gesprächen oftmals verwendet. Wenn wir von 3.0 in Witcher 3 zu 1.0 in Saraphan waren wir ziemlich überraschend, wie die Perception des Spaces eigentlich ist, und was das bedeutet für die Spaces, wo jetzt die Charakter in einem Raum, wenn sie in der Raum entdeckt, Und du musst nicht für den extra Platz für die Kamera ausfüllen, um die Raum zu bauen, um die Raum größer zu bauen. Oder wie alles muss mehr Details sein, denn die Spieler sind viel näher zu sehen. Ja, oder wenn ein Charakter macht oder ein Interrupt, du musst dafür haben, denn in Isometric kann man etwas über die Hände herausfinden, und es funktioniert. Und jetzt sind wir durch den Korridor oder durch den Raum, und wir haben die Zeit, die die Worte zu präumen und die Worte sind, die sich relevant zu den Umständen um dich herum zu machen. Es macht planning viel mehr detail und essentiell in den earliesten Tagen der Produktion. Okay, wir sind almost fertig. Ich habe noch eine weitere Frage von Chat. Ihr könnt sehr schnell antworten. Was ist Ihr favorit RPG, das Sie nicht auf sich selbst verarbeitet haben?

Oder vielleicht können Sie schnell antworten, weil es schwierig ist. Es ist schwierig. Ihr könnt antworten. Mein gut ist einfach nur an Mass Effect. Okay. Das ist ein guter. Ich würde Mass Effect 2 aus diesen. Baldur's Gate 3 ist der Das war der letzte Mal, das ich habe, das war sehr beeindruckt. Und die companion stories waren wirklich fantastisch. Ich habe mir gedacht, das ist ein bisschen zu denken. Was sind die fünf Spiele? Ja, ich weiß, es ist hart. Chad ist immer immer gefragt. Chad ist immer gefragt. Ich habe gesagt, dass es auf der deutschen Stelle auf gothic ist. Ja, wir hatten viele gothic fans in Chat. Ich würde auch sagen, Mass Effect, das ist natürlich cool, denn du bist in die Richtung, mit deinen neuen neuen Gästen. Danke für das. Danke, danke sehr. Für mich, es verändert sich immer wieder, weil viele great Gäste kommen und es verändert sich.

Für mich ist Persona 5 und mit Claire Obscura Expedition 33 sehr close. Das war so gut. Was ein sehr guter Erfolg. Ich liebe das Spiel. Für die Spiele. All right. Danke so much. Es war ein honorer to talk to you guys. Very interesting. Thanks for coming along. Thanks for having me. Good luck with your future projects. Ich hoffe, dass sie alle gut gehen. Ich freue mich für die Expanse, Osiris Reborn. Danke. Ich freue mich für die Mass-Effects-Style. Danke. Ich freue mich für die GROUNDED 2. Du bist jetzt in Early Access, nicht? Ja, wir haben viel cooles Wissen kommen. Es ist sehr spannend. Es ist nicht ein typischer Rolle-Player-Game, sondern eine Rolle-Player-Lite-Survival. Ja. Das ganze, was die Rolle-Player-Game-Conversation ist. Aber ja, wir haben viel cooles Wissen kommen. Ja, und natürlich auch, wenn ihr bereit seid, etwas zu zeigen, klickt uns auf. Ja, ein wenig weiter, bis wir bereit sind. Danke.

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