Music.
Zwei verschiedene Startregionen, ein überarbeitetes Bedürfnissystem, diagonale Straßen. Es gibt so viel Neues zu Anno 117 hier auf der Gamescom. Das könnte ich euch jetzt stundenlang erzählen, aber ganz ehrlich, ich hatte eigentlich gar keinen Bock drauf. Weil ein Imperator meines Kalibers, der lässt erzählen und hat sich dazu aus allen Himmelsrichtungen des Reiches die Gelehrtesten Gelehrten herbeigeladen, um in der Arena des Wissens zu meiner Belustigung zu kämpfen. Wollen wir Sie mal vorstellen, unsere Experten? Das sind sie. Das ist die Anno-Elefanten-Runde.
Herzlich willkommen. Hallo, hallo. Wir fangen mal an. Ave, Michi. So weit sind wir noch nicht. Schweig still. Ich stelle sie euch mal alle vor. Als erstes Steinwallen, der so viel über Geschichte weiß, dass in Arbeiten Geschichte von ihm abschreibt. Schön, dass er heute hier ist, wenn Geschichte geschrieben wird. Oh, oh, oh, oh, oh, oh. Als nächstes Maurice Weber, der innerlich kocht vor Wut, denn der eigentliche Strategieimperator von Twitch ärgert sich, dass ich ihn gerade mit dieser Unmod-Out-Maurice habe. Es ist eine Unverschämtheit, es ist eine absolute Unverschämtheit. Ich gehe gleich, was soll das? Du bist mit deinem Kabel festgemacht, du kannst nicht gehen. Das stimmt, wie so ein Galerensklave. Genau, als nächstes haben wir Radlerauge heute hier, der nicht irgendein Content-Creator zu eurer Belustigung ist, sondern, und das ist kein Scheiß, das stimmt wirklich, aktuelle Weltrekordhalter in Anno 1800. Du hast 1,69 Millionen Einwohner in unter 12 Stunden.
Ja, was soll ich sagen? Es ist einfach passiert. Es belustigt mich schon jetzt. Also schon die halbe Mission erledigt. Dann haben wir natürlich Writing Bull, den Strategie-Experten mit der samtigen Radiostimme, Dauergast im GameStar-Podcast und natürlich auch eine Instanz auf YouTube und Twitch rund ums Thema Strategie. Wunderbar, dass du da bist. Und dann haben wir noch jemanden, den ich nicht vergessen darf, Heiko Klinge. Der wusste schon über Arno Bescheid. Da standet ihr noch nicht mal als Bedürfniskärtchen im Zivilisationsmenü eurer Eltern. Oh, oh, oh, oh. Ich kann nicht sagen, dass ich alt bin. Nein, du bist ein Urgestein, Heiko. Das macht sich besser. All diese Gladiatoren sind ja schon gut, aber ein vierfaches A, die anderen kriegen nur ein dreifaches A, ein vierfaches A an unseren Special Guest, Manuel Reinherr. Er ist der Senator der Künste aus dem fernen Mogontiakum. Neudeutsch würde man wohl sagen, der Creative Director bei Ubisoft Mainz von anno 117. Herzlich willkommen. Vielen Dank. Das war jetzt sehr viel Gerede über sehr viele Abzweigungen, um am Ende eigentlich nur zu sagen, wir reden jetzt über Anno 117, aber wie sagt man so schön, am Ende führen alle Anmods.
So, wollen wir mal anfangen? Es gibt ja ganz viel, was hier auf... Achso, wir reden noch was. Ich dachte, das ist jetzt eine Stunde lang dein Begrüßungsmonolog. Wir haben zwei Stunden Zeit. Es wurde eine ganze Menge angekündigt zu Anno 117, zum Beispiel die zwei Startregionen. Maurice, Max, magst du mal vielleicht kurz erklären, was die Startregionen sind, die zu Anhohe jetzt vorgestellt wurden? Ja, es sind Startregionen, wo man starten kann. Und das ist ja tatsächlich schon die große Neuerung, dass es davon zwei gibt. Weil bislang waren die Regionen welche, die man sich nacheinander erschlossen hat. Und jetzt, ich meine, ich weiß ja nicht, was ich davon halten soll. Die eine ist zivilisiert, edel, erhaben, also auch Kaiser-Nichy würdig. Und die zweite ist dann, glaube ich, wo Leute wie ich, wenn sie unverschämt werden, strafversetzt werden hin. Nämlich Albion, wo halt Kelten rumlungern, die ihre eigenen Gebräuche haben und dann musst du dich auch noch entscheiden, ob du die respektierst oder nicht. Und wenn du sie respektierst, geben sie dir wertvolle Technologien wie die Axt und andere Boni. Manu, habe ich das einigermaßen gut repräsentiert? Sehr gut gemacht. Danke. Danke.
Wir haben außerdem ein überarbeitetes Bedürfnissystem, dann frage ich doch den Meister des Bedürfnissystems seiner Eltern, was ist denn ein Bedürfnissystem anders in Anno 117?
So vieles. Also ich habe Anoue tatsächlich gestern zum ersten Mal gespielt, im Gegensatz zu euch allen. Also ich habe mich wirklich versucht, nicht spoilern zu lassen. Und ich habe es schon gesagt, es hat mir ganz schön in den Hintern versohlt. Ich habe auch direkt in Albion angefangen. Das Spiel warnt dich auch davor. So, du kannst in Latium anfangen, das empfehlen wir dir auch. Aber wenn du eine Herausforderung möchtest, dann direkt in Albion. Und da kommt das Bedürfnissystem tatsächlich sehr schnell auch zum Tragen. Weil es die für mich große Neuerung eben jetzt ist, der Weg bei Anno war immer recht eindimensional, die man gehen musste. Also von den Bevölkerungsstufen, du brauchtest eine bestimmte Anzahl von Bedürfnissen, dann ging es halt weiter und das ist jetzt viel breiter aufgefächert. Das heißt, bei einem Bedürfnis nach Nahrung zum Beispiel, kann es zwei unterschiedliche Nahrungstypen geben. Und es reicht im Prinzip, eine Nahrung davon zu erfüllen, was Vorteile hat, Aber es kann auch Nachteile haben, weil du dann vielleicht langsamer aufsteigst oder du verdienst weniger Geld. Und die Bedürfnisse, die man wiederum erfüllt, die haben auch jeweils andere Vor- und Nachteile. Die eine Ressource mag sein, dass sie besser für die Zufriedenheit ist, die andere bringt mehr Geld. Also du musst wirklich ständig Entscheidungen treffen und schon relativ zu Beginn, zumindest in Albion, sehr viel austarieren und überlegen, was mache ich jetzt hier tatsächlich. Wie war denn so von euch der Eindruck von diesem neuen Bedürfnissystem?
War das einfacher, da reinzukommen? Überfordert einen das, wenn man gerade mit dem Spiel erst anfängt? Darf ich dich gleich fragen? Wenn man ein Veteran ist in der Reihe, unter anderem schon viel und oft gespielt hat, dann bringt einem das nicht wenig Vorteile, weil man ja ohnehin gerne alles machen möchte. Die Leute sollen einem nicht. Gibt ihnen alle Waren, die sie brauchen. Das ist ein Stück Ehrensache. Aber für Einsteiger, die jetzt hier nicht vertreten sind, aber ich äußere mich mal in deren Namen, das ist eine coole Sache, weil die schneller ins Spiel reinkommen, schneller auch Fortschritte erzielen, schneller ein Erfolgserlebnis bekommen, weil sie eben nicht alle Bedürfnisse erfüllen müssen. Für diese nicht anwesenden Anno-Spieler ist das eine coole Sache.
Also das neue Bedürfnissystem finde ich erstmal gut, weil es eine differenziertere Möglichkeit gibt, dieses Spiel zu spielen. Das ist halt unterschiedlicher, es ist nicht immer der gleiche Weg, den man am Anfang spielt. Das heißt, es ist eine höhere Abwechslungsreichtung dabei, bei der Überlegung, was man für Produktionsketten spielt, was man startet. Das ist schön. Damit zusammenhängt ja aber auch so ein, wie soll ich sagen, also das Bedürfnissystem ist ja nicht nur bezogen auf die einzelnen Bewohner, Bewohner, sondern es gibt ja sozusagen diese übergreifenden Werte, Zufriedenheit, Feuersicherheit und was weiß ich. Das ist ja auch eine Änderung und da habe ich das Gefühl, dass es so ein bisschen weniger komplex geworden ist, dadurch, dass man so eine globalen Werte hat. Das heißt, nehmen wir an, man baut Gebäude, die halt Feuerbrandgefährdung erhöhen. Auf der einen Seite der Karte, dann kann man theoretisch im Prinzip, weil es einfach ein globaler Wert ist, auf der anderen Seite der Karte, sag ich mal, diesen Wert wieder verbessern. Aber es hat keinen unmittelbaren Zusammenhang. Also immersiv würde ich mir vorstellen, okay, da wo es brandgefährdet ist, da müsste eigentlich auch die Feuerwehr hin. Das ist sozusagen dadurch ein vereinfachteres System.
Ist sicher Geschmackssache. Und das ist ja verbunden mit einem Umkreis-System. Und da bin ich gespannt, wie die anderen das sehen. Das führt so ein bisschen dazu, dass wenn man jetzt optimiert spielt, man ganz automatisch all diese Gebäude möglichst in den Mittelpunkt der Siedlung packt und alles andere da rumpackt. Das führt wiederum dazu, dass die Siedlungen dann am Ende doch relativ einheitlich wieder gebaut sind. Weiß nicht, wie ihr das seht. Kann ich mal darauf reagieren? Ja, natürlich. Ich denke, da als meinen finde ich es super spannend, das zu hören aus, wie ihr das seht, wie ihr darüber denkt oder das fühlt.
Mit dieser Veränderung in dem ganzen System sind noch ganz viele Sachen erst möglich geworden. Zum Beispiel, dass du in den Startprovinz dir aussuchen kannst, geht nur, weil das ganze System flexibler ist. Auch wenn ihr weiterdenkt an die Zukunft, wenn wir neue Sachen dem Spiel hinzufügen, auch das flexiblere System würde es ermöglichen, auch viel später einfachere, neuere Warenketten in deine bestehende Wirtschaft hinzufügen. Bei 1800 oder älteren Annos hatten wir da immer Schwierigkeiten. Wir wollten den Spielern immer auch dort nochmal neue Needs, neue Bedürfnisse geben. Aber wir mussten immer neue Zivilisationsstufen dranhängen, damit die Leute ein neues Bedürfnis kriegen. Es gibt da ganz viele Sachen, werden erst möglich durch diese Umstellung. Und zu deinem radialen Verbreitung von den Effekten, auch dort sind wir noch dran. Wir haben aktuell eine Version, wo ein Teil der Gebäude auch wieder über die Straße Effekte verteilen. Das habt ihr noch nicht gespielt, aber ja, auch da sind wir noch am rumtweaken und schauen, was ist der beste Weg, wo können wir aus beiden Welten wirklich den idealen Lösungsansatz finden.
Darf ich dich da gleich noch was fragen für diesen neuen Bedürfnissystem? Ihr müsst das ja irgendwie auch an den Spieler kommunizieren, wie das jetzt funktioniert. Wie habt ihr das dann in der Tutorial-Phase des Spiels mitbedacht? Weil das könnte ja im ersten Moment erstmal verwirrend wirken, wenn man die alten Sachen gewöhnt ist. Ja, ich glaube, du rennst schon irgendwann in ein Problem rein, so wie der Halko, wenn er ein bisschen spielt und du spielst es 4.800. Trotzdem musst du es sehr lange Zeit gar nicht verstehen und du kannst trotzdem Spaß haben an den ersten Klicks im Spiel. du kommst rein, es ist nicht so, dass du sofort das irgendwie im Detail durchsteigen musst und alle Zahlen irgendwie verstehen musst. Und was wir natürlich schon gemacht haben, ist während der Entwicklung, wir testen sehr viel, wir haben mit sehr vielen Leuten auch aus der Community früh zusammengearbeitet, wir haben zig Runden gemacht, wo wir versucht haben, die ideale UI zu finden, die am bestmöglichsten funktioniert und auch jetzt mit Tutorials sind wir auch da dran, den optimalen Weg zu finden.
Und Steinmal nochmal zu dir wegen den Attributen, auch bei 1800 gab es einige der Attribute, die gab es auch hinter, unter der Haube waren die auch da, wir haben die aber nie mehr so sichtbar gemacht. Und darum hast du recht, das ist jetzt transparenter, man sieht jetzt eine Zahl und man kann verstehen, ob da die Chance für ein Feuer steigt und du hast sogar einen Tooltip, da haben wir versucht einfach mehr Transparenz ins Spiel reinzubringen.
Wirkt das aber nicht auch eine Gefahr, dass es dann zu viele Werte sind, die der Spieler gleichzeitig irgendwie im Auge behalten, dass es dann fast schon Tabellenkalkulationen ist? Ja, also ich erinnere mich noch, als wir die ersten Diskussionen hatten, sollten wir die Werte anzeigen, zeigen wir die permanent an, wann zeigen wir die an? Da haben wir genau solche Sachen auch durchgesprochen. Aber ich glaube, wenn du es spielst, und ihr könnt es ja ausprobieren hier in Halle 6.
Man muss nicht die ganze Zeit auf diese Zahlen starren. Ja, manche der Zahlen führen zu Problemen, wie bei früheren Annos, schaust du, dass du deine Bilanz positiv kriegst, aber es ist nicht so, dass du jetzt nur durch diese Zahlen getrieben das Spiel voranbringst. Mich hat es tatsächlich, muss ich sagen, sogar auch motiviert, also weil Number Go Up ist halt für uns, das funktioniert. Das zum einen, und ich muss auch dazu sagen, meine Schwierigkeiten, die ich am Anfang in Albion hatte, die lagen auch daher, oder kamen daran, dass ich mit meiner alten Anno-Denke da reingegangen bin. Ich baue jetzt meine Siedlung so, wie ich sie immer in Anno baue. Und dann merkst du in Albion aber tatsächlich sehr schnell, dass es komplizierter wird. Also ein konkretes Beispiel ist, gelernt, Anno, du brauchst richtig viel Holz. So am Anfang, um möglichst viele Bretter zu haben, um halt deine Produktion, deinen Hausbau schnell anzukurbeln, um dann über die Häuser dann auch deine Steuereinnahmen zu bekommen und dann einfach schon mal schnell in schwarze Zahlen zu kommen. Funktioniert in Albion aber nicht so einfach, weil du relativ früh Ziegel brauchst. Für Ziegel brauchst du wiederum Holzkohle, für die du aber auch wieder Holz brauchst. Das heißt, diese ganze Holzkohleproduktion ist sehr disruptiv für dein normales Anno-Spiel, was man so gewohnt ist, weil diese Kohle schon sehr, sehr früh ins Spiel kommt. Und das fand ich tatsächlich spannend. Und dann kommt nämlich auch das, was Manu meint.
Holzkohle abbauen, ist nicht so gut für die Umwelt, ist schmutzig. Du siehst sofort, okay, ich mache hier etwas, das sorgt aber wieder an einer anderen Stelle für ein neues Problem, zum Beispiel auch Brandgefahr. Ich kann darauf aber auch wieder sofort reagieren, indem ich dann, ich habe etwas gemacht, damit kann ich Ziegel bauen. Die Ziegel kann ich jetzt wieder investieren, um eine Feuerwache oder halt Feuerwehr zu bauen. Ich weiß nicht, wie heißt das? Miliz zu bauen, die sich dann wieder um die Brandgefahr kümmert. Das heißt, du hast einen sehr responsiven Cause and Effect im Spiel. Ich habe eine sehr kleine Belanglosigkeit, die mich aber jedes Mal irritiert bei dem neuen Bedürfnissystem, bei der neuen Siedlung. Und zwar, dass der Marktplatz jetzt auch eins von zwei optionalen Bedürfnissen ist und du die Siedlung nicht aufbaust, indem du zuerst den Marktplatz baust. Du musst immer erst 10 bis 20 Häuser bauen, die dann den Marktplatz freischalten. Und es ist spielmechanisch völlig egal, aber es nervt mich jedes Mal. Radler, du nix. Das geht dir auch so, oder? Ja, ich kann das bestätigen. Das ist sehr nervig.
Das ändern wir nicht mehr. Aber jedes Mal, Manu, wenn ich diese gammligen Häuser in die Wildnis setze, statt sie zivilisiert um meinen Mann. Aber das weißt du doch vorher. Ich finde das gerade spannend. Das hatte ich in Anno 1800 auch schon. Auch da hast du ja an bestimmten Punkten, gerade mit den Einflusskreisen, große Gebäude hast, die du schon mitdenken musstest. Du wusstest, irgendwann kommt die große Kirche. Die musst du möglichst zentral platzieren. Also ich versuche das zumindest schon, mitzudenken und mir halt auch nicht dieses Vierer- und Sechserraster direkt zu bauen und zu denken, weil das ja auch ein bisschen puzzelig ist. Ich habe auch gemerkt, ich bin dann tatsächlich relativ schnell übergegangen, auch schräg zu bauen, obwohl das wieder meiner Natur ist. Ja, es ist Adler gar nicht, oder? Für deine Weltrekorde darf keine schräge Spaß geben. Ich bin wirklich eine absolut maximale Fraktion Effizienzbauer, wahrscheinlich nicht so wie du, aber... Ganz kurz Handzeichen, wer von euch ist Schrägbauer geworden und wer ist weiterhin rechtwinkligbauer? Ich habe es jetzt gestern zum ersten Mal probiert. Schrägbauer, Schräg, Schräg, Schräg. Na, aber ich glaube, einer der schönsten Disses, die ich jemals gehört habe, war irgendwann in einem Podcast oder GameStar Talk glaube ich von Geraldine, unser geschätzten Ex-Kollege. Welcher Kretin baut dann seinen Schweinestall neben den Palast?
Da hat er halt hingepasst. Ja. Ich will noch mehr Schräg bauen. Die Sache ist, wir hatten ja bislang immer Versionen, wo es auch ein bisschen darum ging, wie weit kommst du in der Spielzeit, die die Demo, die Führersion hat und dann machst du halt, okay, Raster, komm, ich probiere jetzt nicht groß irgendwelchen dummen Unsinn aus, aber es ist halt schon sehr schön, wenn du schräg baust und ich bin sicher, es wird, Siedlungsmuster geben, wo das auch effizient sein kann, das haben nur wir noch nicht gefunden, weil dafür die Versionen noch nicht ganz der Sandkasten waren, aber ich glaube, wenn die Vollversion da ist, werde ich ausprobieren, gute Siedlungen zu bauen, die auch schöne, schräge Straßen mit drin haben. Weil ich finde es eigentlich toll. Aber ich gebe zu, meine ersten Siedlungen waren das schäbigste Schachbrettmuster. Es gibt die Querstraße und die Straße, da kommen alle Radiusgebäude rein und drumrum halt Vierecke mit Häusern. Michi, das ist ein heißes Thema. Ja.
Ich wollte jetzt mal nur fragen, weil es würde nicht das erste Mal sein, dass du dieses Feedback bekommst. Welche Anreize gebt ihr denn im Spiel, um den Spieler so an dieses Schrägbauen, hinzuführen oder gibt es das? Ich glaube, es ist ein richtiger Superanweis, außer dass es schöner aussieht und sich besser in die Landschaft einfügt. Gerade jetzt am Anfang, wenn du in früheren Annos, keine Ahnung, zu einer Mine hin musst oder sowas und du hast dann diese eckigen Sachen hochgezogen, das war schon immer so ein bisschen ein Graus. Das ist jetzt auf alle Fälle besser, aber ganz klar, das Grid ist wie in der Realität auch das Effizienteste, um irgendwie Platz zu nutzen und Für uns war es auch eine bewusste Entscheidung, wir haben ja auch viel diskutiert, eigentlich auch schon bei früheren Annos. Bleiben wir beim Grit, was macht das aus?
Und wir haben uns bewusst wieder entschieden für das Grid, nicht weil wir technisch nicht irgendwas anderes machen könnten, aber weil dieser Puzzle-Aspekt von Anno, dort ist noch ein Teil übrig und wir wissen, dass das eben dazugehört. Und wir wissen auch, dass ganz viele unserer Fans auch das mit Anno ganz klar irgendwie identifizieren. Und der Kompromiss, das Grid beizubehalten, trotzdem aber diagonal bauen zu ermöglichen für die schönen Bauer oder probierst das einfach mal aus oder du machst ein Stadtviertel in dieser Richtung, eins in der anderen. Das wollten wir wirklich ermöglichen. Das ist ein hochemotionales Thema. Was ich sehr spüril finde eigentlich ist, dass der erste Annotteil, der das jetzt macht, genau in der Zeit steht, wo das quadratische Bauen quasi das Zentrum war. Du hast es ja vom Dehloriker wieder an. Und du warst ja im Keltenreich, ne? Ja, aber was, also am Ende, ich glaube, man ist nicht sehr motiviert, in der Stadt schräg zu bauen, weil alle Mechaniken drumherum eben nicht so richtig darauf ausgerichtet sind. Aber wo das, glaube ich, sehr praktisch ist, ist so im Außenbereich, bei den Feldern, Minen, da kannst du einfach mal so schräg rüber bauen und das ist angenehm. Auch bei Hindernissen in der Landschaft finde ich es schön, dass du eine Straße an den Fluss entlang und so. Wenn ich Schönbauer wäre, würde es mich zutiefst frustrieren, wenn ich eine Insel entdecke, wo irgendwie eine NPC-Fraktion ist, die wunderbar kurvige Straßen haben wir sehen. Ja, perfektes Timing gerade. Es sieht alles so schön aus und ich selbst kann das nicht bauen. Ja.
Die armen Schönbauer. Aber dieses Mal kommst du näher dran als in jedem anderen zuvor. Das stimmt. Bei mir war es aber tatsächlich das ganz interessant, dass du es sagst, weil... Ich bin da total bei dir, bei mir ging es dann tatsächlich so. Ich hatte plötzlich das Gefühl, ich muss jetzt und ich will jetzt schräg bauen plötzlich. Ich bin erst sehr, Arno, plan meine Stadt nach Mustern, Excel-mäßig, so viel davon, so viel davon. Das ist doch bestimmt wieder diese Reihenfolge. Und dann wollte ich dann irgendwie in den Sumpf rein und habe dann relativ schnell gedacht, in den Sümpfen wird das ganz schön kompliziert, weil die Sümpfe halt recht organisch sind. Und wenn du dann in den Sümpfen, weil da gibt es dann ja, du musst, weißt du, für die Ziegelei musst du da die Grundressourcen abholen. Du hast dann teilweise die Aale, du würdest dann aber auch noch ein Lagerhaus dort platzieren. Und dann merkst du relativ schnell, dass du mit deinem üblichen Schachbrett in den Sümpfen nicht sonderlich weit kommst. Und dass das schon auch effizient sein kann, schräg zu bauen. War zumindest auf der Map so, die ich gespielt habe. Er grinst zu A, unser Entwicklungsplan geht auf. Sie entdecken unsere Sucht. Schöne, das zu hören. Ja, Tanzen, meine Punkt.
Hattet ihr euch denn auch mal überlegt, tatsächlich sowas wie dreieckige Gebäude, also oder Gebäude, die halt wirklich in ein Straßennetz ein schiefes reinpassen und das aktiv erzwingen? Jetzt bin ich ja schon am Viehtheater, was dann so ein Halbkreis ist oder sowas zum Beispiel. Das haben wir so auch mal getestet. Wir hatten auch am Anfang Gebäude mal ausprobiert, die eben nicht nur rechteckige Grundformen haben. Haben uns aber aktuell erst mal dagegen entschieden, weil dadurch wieder ganz viele Komplikationen entstanden sind und weil wir den Spieler wirklich dann dazu forciert hätten, diagonal zu bauen.
Rein mathematisch, Kantenlänge, Satz von Pythagoras, es wird halt einfach, wenn wir beim Grid bleiben, werden wir unterschiedliche Dimensionen, leicht unterschiedliche Dimensionen haben von den Bodenplatten. Und das können wir einfach nicht lösen, das ist einfach ein mathematischer Grundsatz. Es geht nur Grid los. Genau, so ist es. Ich finde es nicht der Schönenbauer, dieses Problem zu beleuchten. Wir nehmen Anno ja anders wahr als ihr. Eine Insel war als etwas, auf das man möglichst viele Gebäude draufstellen sollte, möglichst eng, mit vielen Menschen dort leben. Wir sehen eine Anno-Insel und denken, oh, die ist groß, die muss ich gar nicht zubauen, ich muss nur was Hübsches draufsetzen. Dann ist es eigentlich völlig egal, ob man Eckicht baut oder ob man Schräg baut. Genau.
Er spricht in fremden Zungen. Welche Sprache ist das?
Aber ich finde tatsächlich, es gibt halt diese, Anno zieht sich schon in zwei Pole durch seine Spielmechanik einerseits und seine wunderschöne Grafik andererseits. Weil es ist halt ein, ich meine, ihr seht es ja, es sieht halt fantastisch aus. Und ich sehe das auch in Trailern, B-Roll und sowas. Ich will sowas bauen. Aber wenn ich es dann baue, nervt es mich. Weil ich sehe, welchen Platz ich verschwende. Wenn ich es aber fertig gebaut habe, erfreut es mich, weil es schön aussieht. Und das sind die zwei Herzen, die ach, in meiner Brust schlagen bei diesem Spiel. Aber ich glaube, das ist ganz tief in der DNA drin. Genauso, wenn du in Anno aufsteigst, hast du mehr Arbeit. Du erzeugst ja ständig neue Probleme für dich. Das heißt irgendwie diese Ambivalenz, dass du dort zwischen zwei Welten drin bist oder zwei Zustände, gehört dazu. Aber mal aus dem Nebkästchen geplaudert, der Guide bei Gamestar.de, der mit Abstand die meiste Reichweite erzielt hat zum Anno 1800, ist ein Schönbauguide. Also Tipps und Tricks, wie man einer Insel schön gestalten kann tatsächlich. Ich würde tatsächlich vermuten nämlich, dass es manchen Anno-Fans so geht.
Sie bauen ihr Grid, also nicht Radler, aber andere. Sie bauen ihr Grid und fühlen sich leicht schlecht dabei, weil sie denken, es könnte schöner sein, aber ach, ich bin zu faul zum Schönbauen. Maurice, das ist mein Lebensgefühl. Ja, ja, ja. Aber ich meine, die Zahlen geben mir recht. Ich glaube, es gibt einige Anno-Fans, die wären gerne mehr Schönbauer. Und vielleicht, ich glaube, dass der Radler auch heimlich möchte.
Bisher traut er sich. Aber das Kitzeln bekommen wir schon noch raus aus dir. Ein Schönbau-Weltrekord. Wie könnte der aussehen? Seid ihr dafür, dass der Radler auch mal ein Schönbau-Rekord hat? Ja, also ich finde... Das ist Frühspruch. Also ich sag's mal so. Was für ein Sub-Soul müsst ihr machen bei dir, Radler? Ich wurde in Mainz eingesperrt. Für zwei Tage im Studio. Um ein Onboarding für die Gamescom zu recorden. Und da hat Martin gesagt, Hey, also du kannst natürlich die Mechaniken alle erklären, das ist alles fein, aber wir brauchen auch was fürs Auge. Kannst du das bitte mal bauen? Oh, fies.
Okay, es ist natürlich auch aber eine interessante Entscheidung. Sie wissen schon vorher, wir brauchen auch was fürs Auge. Wen lassen wir das machen? Ah ja, komm, der Radler wird das machen. Aber das ist halt auch das Ding, also selbst ich, der einfach eigentlich nicht schön bauen will und eigentlich auch nicht kann, kann es nicht schaffen, dieses Spiel hässlich aussehen zu lassen, sobald eine große Stacht dasteht. Das ist halt schon auch eine Qualität. Was mich interessieren würde, vielleicht nochmal in deinen Richtung, weil ich das bei mir festgestellt habe, ich will nicht wissen, ob ihr sowas bewusst macht, aber ich wirklich da jetzt wie eine Marionette bin, die nach eurer Pfeife tanzt oder ob das Zufall war. Was ich gemerkt habe bei mir war, dass ich tatsächlich früher, viel früher als sonst mit Ornamenten gearbeitet habe. Das lag aber auch daran, Fabiano hat für uns eine Preview geschrieben und meinte, ey Heiko, du musst dringend in Albion nochmal den römischen Weg ausprobieren. Er ist den keltischen Weg gegangen und damit er dann noch Infos bekommt, spiel mal gallisch-römisch. Asterix, keiner wissen, was ich meine. Und ich habe diese Villa gebaut und ich habe die römer, also die keltisch-römischen Villen da hochgegangen. Und da haben wir gedacht, da fehlt jetzt aber was. Ich habe da jetzt drumherum, ist überall dieses Keltenreich. Das sieht alles so grün-braun aus. Wo ist hier der Marmor?
Das sind die richtigen Fragen, Heiko. Und ich habe dann wirklich angefangen, es sah nicht schön aus, aber ich habe mich dazu genötigt gefühlt, da noch so ein paar römische Statuen zu platzieren. Ja, Heiko wird zum schönen Bauer. Radeauge wird zum schönen Bauer. Aber alles nur wegen den diagonalen Strafs. Aber ich bin sicher, es wird auf Gäste einen Geil zum Schönen bauen gehen. Geht ihr da auch mit so einer Art thematischen Denke daran? Also dass es eben nicht nur rein jetzt so Design nach Zahlen ist, sondern auch zu gucken, dass ihr auch irgendwie Räume schaffen wollt, um so Napfsülzen wie mich, die halt einen Schweinestein in den Palast platzieren, weil es effizient ist.
Da auch ein bisschen Raum dafür zu geben. Also nicht alles ist super durchgedacht natürlich, Aber wir wussten, wenn wir diagonale Sachen anbieten, dann werden wir Lücken im Stadtbild erzeugen. Und es wird ein großes Bedürfnis geben, selbst beim optimierten Superbauer, diese zu füllen. Und deshalb haben wir zum Beispiel auch bei den Ornamenten, ich weiß nicht, ob ihr das schon gespielt habt, aber es gibt ja genau Bodenplatten, die diese Lücken ausfüllen, die dann auch vielleicht nicht im Quadrat sind. Das gibt es. Genauso haben wir auch jetzt zum ersten Mal Bodenplatten von den Strukturen darauf getrennt, sodass du das auch nochmal feiner machen kannst. Das heißt, der Weg hat dann schon nochmal so andere Folgetass erzeugt, um das Problem irgendwie zu beheben und auch nochmal neue Optionen anzunehmen. Ich will mal ein bisschen beim Thema bleiben, dieses immersive, oder ob ihr nur an Zahlen denkt, oder wenn die Holmänner stattgebaut haben, dann haben sie zuerst quasi definiert, wo das Forum ist. Und mich wundert, dass ihr eigentlich das nicht so als, wie soll ich sagen.
Elfmeter genutzt habt. Ich meinte, der Marktplatz kann auch das Forum sein und das platziert man zuerst und darum herum baut man die Stadt. Im Spiel gibt es ein Forum auch, aber später, weil bei Arno haben wir ein Problem. Wir starten meistens auf einer kleinen, oder auf einer Insel, die einfach leer ist. Und wie Writing Bull schon gemeint hat, ist eine leere Leinwand und du baust deine erste Straße. Und wenn du dann gleich ein Riesengebäude hinstellst aus Marmor mit Säulen in Albion hier zum Beispiel, das wirkt ganz falsch aus der Welt gefallen. Für uns war dann eher die Entscheidung, wir haben eine Villa.
Die repräsentiert dein Stützpunkt, dein Zuhause auf den Inseln, dass wir die voranschieben und voranziehen. Aber du hast recht, eigentlich müsste es Forum sein. Man hätte ja auch mit einem hässlichen kleinen Forum beginnen können, dass man das ein bisschen upgradet. Womit wir wieder bei Mitte-Marktplatz-Staaten sind. So historisch werde ich sogar unterstützt hier.
Ich finde, ihr müsst das Spiel nochmal komplett machen. Die Release-Samtbedürfnisse geben nochmal. Das geht ja so nicht. Ich komme nicht über, wo ist der Marmor hinweg. Das ist so gut. Das ist doch gerade so mit so einer rauscappen, das ist ein Meme. Wo ist der Marmor? Wo ist hier der Marmor? Ich muss mal gucken, vielleicht können wir das irgendwie als Twitch-Clip nehmen und immer wieder einspielen, wenn wir Anno streamen. Fände ich gut. Wir haben jetzt schon ganz viel gesprochen über Schönbauer versus Effizientbauen, was ja bei Anno117 sich geändert haben soll. In puncto auch Effizienz ist, dass die Spielgeschwindigkeit höher sein soll. Ist euch das so aufgefallen? Ist es euch nicht aufgefallen? Habt ihr da eine gegenteilige Meinung? Wie ist euer Take zur Spielgeschwindigkeit versus 1800? Gotcha question. Das ist deine Frage. Das ist doch eine Frage. Ja, es ist schon eine andere Pace auf jeden Fall. Also ich denke mal, es wird alleine davon, wie schnell man halt auch vorankommt, ohne jetzt, wie du vorhin schon sagtest, groß nachzudenken, in dem man einfach schon baut und dann plötzlich merkt, oh, die Insel ist ja schon voll. Ich glaube, der Effekt ist schon deutlich stärker vertreten in Anno 117er. Auf jeden Fall.
Also man stößt natürlich auf jeden Fall früher an Grenzen, weil das Neue an und noch nicht so ausladend ist vom Content, wie das Alte mit allen DLCs. Das heißt, wenn man sich dazu verleiten lässt, ich will möglichst schnell alles sehen, baut und baut und baut und levelt und levelt, da kommt man früher, als wenn man der alte Asuna-Partie nochmal spielt, an den Limitrand, an den Deckel. Die kommt nicht weiter. Wobei ich persönlich über eine andere Sache von Heiko nicht weiterkomme, nämlich die Sache mit dem Schweinestall und dem Palast. Und ich frage mich, geh mal bitte in dich, bist du dir ganz sicher, dass das nicht eventuell zu später Stunde war und dass der Schweinestall alleine gebaut worden ist von deinen Bürgern? Also subtile Form der politischen Kritik, neben dem Parlament.
Das ist eine gute Frage. Nein, also es war, tatsächlich, ich habe dieses Gefühl gehabt. Ich war vielleicht, keine Ahnung, ich bin halt mit Asterix groß geworden. Und ich war tatsächlich, weil, also es hat sich wirklich ergeben, Fabian hat gesagt, du musst Römisch bauen. Und wer von euch kennt Asterix und der Kampf der Häuptlinge? Ja, natürlich. So, und da gibt es ja halt diesen einen gallisch-römischen Typen, der da halt sagt, wir sind jetzt gallisch-römisch. Und ich habe mich wirklich so gefühlt, ich muss da jetzt gallisch-römisch sein und habe angefangen so zu denken. Aber um noch auf die Frage nochmal einzeln mit der Spielgeschwindigkeit, weil ich finde das eine sehr interessante Frage. Und ich glaube, das wird auch ein Knackpunkt fürs Balancing sein. Weil ich bin ehrlich, ich habe echt gesruggelt, in Albion in die schwarzen Zahlen zu kommen am Anfang. Ich habe dann so einfach diese Falle mit Holz und Kohle, ich bin da sehr früh reingerutscht und hatte dann Schwierigkeiten, schnell reinzukommen und dann zu sagen, okay, ich verliere nicht Kohle, also jetzt Geld, und kann jetzt wirklich expandieren. Das heißt, ich musste mich da erst zurechtfinden und zurechtüfteln. Ich glaube.
Und das kann eine Stärke sein von Anno117, wenn sie das vom Balancing richtig hinkriegen, nämlich es wirkt auf mich erstmal puzzeliger, ja, also du musst mehr Entscheidungen treffen zu einem früheren Zeitpunkt, du hast wahrscheinlich auch unterschiedliche, jetzt mal mit dem Action-Rollenspiel fremd vorzukommen, unterschiedliche Builds, wie du es machen kannst, du hast ja auch noch diesen Research Tree mit 150 waren es, glaube ich.
Buffs, die du dir halt holen kannst, die dich dann auch auf unterschiedliche Pfade führen, was jetzt global strategisch irgendwie Sinn ergibt auch zu machen.
Kann ich mir vorstellen, wenn sie das gut hinkriegen, dass es so ein Spiel ist, dass du es wirklich mehr lernen musst, aber auch mehr lernen kannst als die bisherigen Anno-Teile, bei denen ich immer das Gefühl hatte, es gab halt eine relativ klare Bild-Order, das weißt du besser als ich, was musst du in welcher Reihenfolge wie machen und ich habe schon das Gefühl, dass es hier viel mehr Variabilität gibt, sodass du am Anfang, also ich, für mich war es eben nicht schneller, dadurch, weil ich einfach so viel Hindernisse hatte, die ich erstmal oder Herausforderungen hatte. die ich lösen musste. So, was mache ich jetzt? Wie löse ich jetzt dieses Problem? Oh, jetzt habe ich hier große Feuer gefallen. Jetzt muss ich darauf reagieren. Ja, das Geheimnis, Heiko, ist tatsächlich, dass du ein paar Brandtote in Kauf nimmst im Namen des Profits.
Weil der Bäcker löst in der Regel deine roten Zahlenprobleme spätestens. Er erhöht leider die Brandgefahr aller Gebäude. Aber ich meine, man muss halt auch Opfer bringen, wenn man eine römische Stadt errichten will. Das ging selten ohne.
Vielleicht, ja. Ja, aber das muss Kaiser Nero sein. Ich wollte nur ein paar Sachen sagen. Zum einen, eine Kleinigkeit nur, im Discovery Tree, den wir haben, gibt es nicht nur Buffs, sondern auch Gebäude, Einheiten, sondern es lohnt sich wirklich da reinzugucken. Und generell zur Größe von einem Spiel oder der Geschwindigkeit, die man braucht.
Ich habe die Zahlen nicht genau im Kopf, da hake ich mich nicht fest, aber wir haben bei Release, glaube ich, mindestens 20 Prozent mehr Gebäude als 1800 bei Release im Grundspiel mit drinnen. Es ist richtig, richtig, richtig groß, wenn ihr alles baut, wenn ja Vollversorgung geht. Ich glaube, der große Unterschied zu 1800 ist eben, da es nicht mehr so linear ist, ist es vielmehr dem Spieler überlassen. Baust du wirklich alles? Spielst du wirklich in beiden Provinzen? Welchen Weg gehst du wirklich? Das ist die große Sache. Deshalb ja, ich würde auch sagen, du kannst schneller ins Endgame kommen, du kannst schneller ein Kolosseum bauen, aber du musst es nicht. Wenn du wirklich auf eine vollen Supply gehen möchtest oder die letzten Winkel ausloten willst, dann hat das Spiel super viele Optionen. Und das war uns auch wichtig, weil wir fanden es immer schade, das müsst ihr euch vorstellen, wir arbeiten super lange in so einem Spiel und einen Großteil des Contents sehen die meisten Leute niemals, weil sie niemals ein Monument bauen werden, weil sie niemals in beiden Provinzen bis ans Ende gehen können. Ist das bei Anno 800 tatsächlich so gewesen? Es gibt ja immer wieder Statistiken, wie viele Spieler durchspielen. Ich hätte jetzt gedacht, die Anno-Zielgruppe ist da vielleicht ein bisschen stärker noch, dass doch sehr viele noch... Die Masse schafft es nicht, bei 1800 schafft es die Masse nicht ins End gehen. Okay, krass.
Wir haben ja noch sehr viel Zeit, über all diese Themen zu sprechen, aber Manuel zum Beispiel und Daniel, ihr müsst demnächst uns verlassen. Deswegen würde ich gerne noch ein Thema jetzt mit euch anschneiden und das ist ja, es gibt diese zwei Startregionen, die sich aber komplett eigenständig versorgen können. Also es ist nicht mehr so wie bei 1800, dass man zusammenspielen muss. Warum habt ihr euch dazu entschieden, das so zu machen, dass die beiden Regionen nicht miteinander verknüpft sind in der Form? Also sie sind verknüpft, aber nicht mehr so stark. Aber der Hauptgrund war, dass wir wissen, dass ganz viele Spieler überfordert sind, wenn sie in zwei Regionen gleichzeitig spielen müssen. Wir haben ja Daten, wir wissen eben genau, wann verlieren wir Leute im Spiel. Und das haben wir auch aus Feedback, jetzt nicht nur in Zahlen. Und ganz viele Spieler sind überfordert, wenn sie zwei Gebiete irgendwie verwalten müssen. Und das fanden wir auch schade, weil wir wollen nicht die Leute bei 1800 in Tier 3 verlieren, wenn dann auf einmal die neue Welt da ist und du musst dorthin gehen.
Deshalb war das der Hauptgrund, zu sagen, okay, lass uns ein System finden, wo der andere Spieler, der alles haben möchte, der die große Ökonomie aufbauen möchte, der soll nach wie vor alles haben und es soll auch einen Mehrwert geben, wenn du in mehreren Provinzen spielst. Aber der Spieler, der jetzt eben vielleicht überfordert ist, der soll trotzdem das ganze Spiel genießen können und dann vielleicht lieber sagen, ich spiele jetzt mal in Latium bis zum Colosseum, vielleicht schaffe ich es ja soweit. Und dann spiele ich nochmal eine Runde, wo ich jetzt Albion probiere. Und vielleicht ist er dann auch soweit, dass er sagt, ach, jetzt probiere ich mal beide Provinzen zu verknüpfen. Das war so der Grundgedanke. Und wenn ihr weiterspinnt, auch wenn ihr in die Zukunft denkt, ist es auch etwas, was wir in der Zukunft gerne versuchen würden zu halten, um halt diese Flexibilität den Spielern zugänglich zu machen.
Das passt super. Auch zu dem Thema vorher, das knüpft direkt an. Anno, das neue Anno bietet eine Komplexität an und es liegt in mir, wie ich diese spielerische Freiheit nutze, ob ich die Komplexität annehme, in welchem Maße. Und das macht das Spiel auf jeden Fall, es ist ja oft ein Problem bei Strategiespielen, bei Aufbauspielen, wenn Spielentwickler ein Spiel komplex gestalten, ist es oft nicht mehr einsteigerfreundlich. Man möchte aber, dass viele Leute das Spiel spielen können, aus monetären Gründen, aber dann natürlich auch einfach deshalb, weil man viele Leute erreichen möchte. Und das ist oft schwer hinzubekommen, also ein Spiel so komplex zu gestalten, dass es dennoch einsteigerfreundlich bleibt. Dieses Arno im Leben, in dem ich als Einsteiger freundlicher war als als vorige, nicht nur deswegen, wegen dieser beiden Punkte generell und es hat wirklich das Potenzial, noch mehr Leute für die Arno-Spiele zu begeistern. War da auch, ich frage nach Marno, wieder Spielwerten ein Thema, weil was bei mir immer so ein bisschen auffällt, man neigt halt in Arno schon dazu, einfach so 200 Stunden lang an der gleichen Stadt zu optimieren Und mein Wunsch war nach Anno 1800, erzähle ich, dass das Spiel vielleicht, Ich glaube, wir sind uns einig, das Anno 1800 ging schon genug in die Tiefe.
Beim nächsten Anno ein bisschen mehr in die Breite zu gehen. Also halt zu sagen, okay, wichtig wird natürlich, dass sich Latium und Albion auch sehr stark unterscheiden. Also das sind Albion, die auch ein anderes Spielgefühl, eine Atmosphäre vielleicht auch vermitteln. Das kann ich jetzt noch nicht beurteilen, weil ich nur Albion gespielt habe. Das könnt ihr sicherlich vielleicht noch besser vermitteln. Aber dass man eben auch nochmal einen größeren Anreiz hat, zu sagen, okay, ich fange nochmal auch gern von vorne an. und fangen diesmal halt in einer anderen Region an, um irgendwie auch ein anderes Erlebnis-Nano zu haben. Also wir versuchen die Spieler nicht jetzt zum Wiederspielen hinzudrängen oder umzuerziehen, weil wir nach wie vor gehen wir davon aus, dass der typische Anno-Spieler, der will einfach ein riesen Safe-Game haben, der will hunderte Stunden reinstecken, alles reinballern, was es gibt und es ist wie ein Kind großziehen so ein bisschen, dass das so ist. Aber wir wollen schon Wiederspielbarkeit einfach schon deutlich anbieten Und gerade da wir das große Thema, wir haben einen so einen Game-Pillar bei uns in der Spielentwicklung bei diesem Projekt, war Choices with Impact. Und wenn du viele Choices anbietest, dann ergibt sich automatisch auch ein höherer Wiederspielwert. Und darum wird es, ich denke schon, dass mehr Leute wieder spielen werden, weil es einfach mehrere Wege gibt, durchs Spiel durchzugehen. Es gibt den Tech-Tree, wo du sagst, jetzt probiere ich mal da hinzukommen oder dorthin. Es wird aber auch die Provinzen geben als solche Sachen. und es wird auch nur andere Optionen geben, von denen wir jetzt noch nicht gesprochen haben.
Wo auch einfach mehrere Wege offen sein werden. Ich persönlich finde es tatsächlich als jemand, der auch berufsbedingt sehr viele unterschiedliche Spiele spielt, sehr angenehm. Das ist ähnlich wie zum Beispiel in einem Hack'n'Slay, wenn Path of Exile hat jetzt gerade ein riesen neues Update angekündigt und so, ja, ich weiß jetzt nicht mehr, wie mein Level 90 Charakter von vor zwei Monaten, wie der funktioniert hat. Dann starte ich über einen Level 1 Charakter mit den neuen Mechaniken, Und ähnlich finde ich das sehr angenehm, die Vorstellung, das habt ihr ja schon angekündigt, das Land der Pyramiden kommen wird, dann vielleicht auch sagen, ich muss jetzt aber nicht mehr wissen, wie mein 100-Stunden-Safe-Game von vor zwei Monaten, wie die Stadt funktioniert hat. Ich kann auch, wenn ich die neuen Sachen erleben will, einfach sagen will, ich starte hier neu, auch für Zuschauer-Cool, tatsächlich mal aus der Perspektive gesprochen, aus Streamer-Perspektive, ihr müsst auch nicht mehr wissen, ihr müsst nicht vor drei Monaten zugeschaut haben, als ich die Stadt gebaut habe, wir starten mit den neuen Mechaniken in das neue Ding rein, das hat tatsächlich, finde ich, auch Vorteile, also es kann sehr angenehm sein als Spieler, weil du nicht mehr diese Last haben musst, okay, wie war es denn nochmal alles, okay, sondern, ah, neu, cool. Wollte ich euch nicht mal überlegen, wo Riesen zu freuen wird. Also es wäre wirklich eine Freude für ihn, einzubauen, dass es der Ego-Perspektive Gladiatoren-Hack-and-Slay-Kämpfe gibt. Was gibt eine Ego-Perspektive? Ja.
Achso, kennst du gar nicht mehr. Hack-and-Slay-Mechanik in Anno 117 einbauen. Ja, finde ich. On Brand. Gladiatoren-Kämpfe, ja. Ich habe noch einen Themenpunkt, den ich mit dir noch besprechen wollte, das ist das ganze Thema Kampagne, weil es bei Anno 1800, habt ihr einiges auch an Kritik und Feedback von den Spielern bekommen, was sind denn so die zentralen Lehren, die ihr daraus gezogen habt, die ihr jetzt bei der Kampagne von Anno 117 eingebaut habt, oder falls ihr sie eingebaut habt. Aber da bin ich der Spielverderber jetzt leider, weil über die Kampagne werden wir später erzählen, jetzt aber nicht. Aber ja klar, wir arbeiten an einer Kampagne, das haben wir auch schon bestätigt. Und auch da wollen wir ein paar Sachen umstellen und verändern. Aber das werden wir in den nächsten Wochen, Monaten dann nochmal ausrollen. Aber das ist aber tatsächlich ganz interessant, dass, zumindest mal rein Eindruck war, dass sich auch beim Endlos-Spiel ein bisschen bemüht wird, auch ein paar Story-Elemente zu generieren, die sich dann daraus ergeben.
Also ich bin da tatsächlich auch sehr gespannt, weil ich bin tatsächlich Arno Kampagnen-Spieler. Also ich halte das Auge des Drachen, glaube ich, Anno 1602 immer noch für die beste Anno-Kampagne mit den sehr schönen Unterschriften. Ich bin sehr gespannt, wie sie es dieses Mal lösen, weil tatsächlich auch die Kampagne von Anno 1800 war auch so ein bisschen mein persönlicher Kritikpunkt. Vor allem, weil ich es so schade fand, dass sie, glaube ich, in der Dritte von fünf Zivilisationsstufen aufgehört hat. So, wo ich dann dachte, ja, ich würde jetzt aber auch weiter mit der Geschichte weitergeführt werden, auch durch die anderen Sachen. Ich habe irgendwie noch nicht alles gesehen und das war so mein Punkt. Und das kannst du ja mal mitnehmen als Feedback. Ich fand das geil, dass dein Nemesis-Onkel, was doch glaube ich, die ganze Kampagne auf seiner Insel eindeutig an der Weltausstellung gebaut hat. Und da ist nie was draus geworden, weil die Kampagne davor vorbei war. Okay, da war offensichtlich mal was anderes geplant. Das muss doch sein. Aber das werden wir dann sehen, wie es diesmal wird. Das ist eine Geschichte für eine andere Geschichte oder so. Wir müssen jetzt hier ganz kurz eine Pause machen und Manu und Daniel verabschieden. Ihr habt noch andere wichtige Heldentaten vor. Wir machen aber nach dieser Pause dann weiter mit Anno117. Das heißt, bleibt auf jeden Fall dran. Einen kleinen Shoutout von unserem Sponsor ITNRW. Bis gleich.
Ihr seid daran gewöhnt, in Videospielen ganze Staaten zu lenken und Sterne zu besiedeln. Aber seid ihr auch bereit, im echten Leben an etwas richtig Großem mitzuarbeiten und ein ganzes Bundesland für 18 Millionen Einwohner voranzubringen? Dann ist ITNRW der Arbeitgeber, den ihr sucht. Denn hier geht es um mehr als nur einen Job. Ihr könnt euren eigenen Skilltree fachlich und persönlich leveln. Was das genau bedeutet und was euch bei ITNRW erwartet, erklärt euch jetzt Carina Schiefer, Talent Acquisition Partnerin. Carina, für die Credibility unter Gamern natürlich die wichtigste Frage zuerst. Zockst du und hast du ein Lieblingsspiel? Ja, hallo erstmal. Danke für die Einladung. Um direkt auf deine Frage 1 zu gehen. Ja, tatsächlich. In meiner Jugend habe ich sehr, sehr viel gezockt. Heutzutage sieht es etwas anders aus, da sich meine Prioritäten etwas gewandelt haben. Ich bin inzwischen alleinerziehende Mutter, aber mein Sohn ist mittlerweile so weit, dass er ganz gut mit dem Controller umgehen kann. Das heißt, wir steigen jetzt gemeinsam wieder ins Gaming ein und starten mit meinem absoluten Lieblingsspiel Mario Kart. Das habe ich in meiner Jungen wirklich totgezockt. Aber das ist auf jeden Fall auch einer der Hauptgründe, warum ich gerne bei ETHNRW arbeite, da man mir als alleinerziehende Mutter einfach die Möglichkeit gibt, aufgrund unserer tollen Work-Life-Bandness-Angeboten beidem gerecht zu werden, also meinem Vollzeitjob und meiner kleinen Familie.
Hast du vielleicht ein paar Fallbeispiele, wo du so ein bisschen mehr ins Detail gehen kannst, was ihr macht und wofür ihr zuständig seid? Ja, gerne. Also tatsächlich handelt es sich bei uns um mehr als nur einen Job. Wie du anfangs schon gesagt hast, es geht um 18 Millionen und wir versuchen wirklich ein ganzes Bundesland vorwärts zu bringen. Da kann man bei uns in den verschiedensten Bereichen tätig werden. Zum einen vielleicht in Data Analytics, KI oder maschinelles Lernen. Das sind aber nur ein paar Bereiche von uns. Ich habe aber auch zwei Fallbeispiele aus der Praxis dabei. Zum einen gibt es da unser Geoinformationszentrum. Alle Wege in Land führen zur ITNRW. Das heißt, alle Daten, die einen Raumbezug haben, werden bei uns im Geoinformationszentrum gesammelt. Die werden dann dort verarbeitet und letztendlich kostenfrei zur Verfügung gestellt. Und das ist einfach wichtig, damit letztendlich im Land faktenbasierte Entscheidungen getroffen werden können. Ein anderes Beispiel ist unsere Software Medirig. Die wird bei uns entwickelt. Im Notfall zählt ja bekanntlich wirklich jede Sekunde. Und diese Software erstellt eine Echtzeitübersicht aller verfügbaren Krankenhäuser. Und das hilft den Rettungskräften letztendlich dabei, im Notfall den Krankenwagen schnellstmöglich in das passende Krankenhaus zu bringen. Und das soll dann dabei helfen, wirklich Leben zu retten. Was sind denn die Voraussetzungen, um bei euch anzufangen? Also was für Leute sucht ihr denn genau? Gibt es eventuell auch eine zentrale Anlaufstelle, wo man schauen kann, was bzw. wen ihr gerade sucht?
Also bewerben können sich Young Professionals genauso gut wie Berufserfahrene. Da suchen wir aktuell besonders in den Bereichen SAP Consulting, Systemadministration und in der Softwareentwicklung. Und man kann sich bei uns aber genauso gut für eine Ausbildung oder ein duales Studium im Bereich der IT bewerben. Unser Hauptsitz ist generell in Düsseldorf, aber wir haben auch andere Standorte in Hagen, Köln, Münster, Oberhausen, Paderborn und Aachen.
Genau. Ich würde empfehlen, einfach mal auf unserer Karriere-Website Ausschau zu halten. Die findet man unter www.it.nrw.karriere. Und dort sind unter Jobs alle offenen Stellen gerade ausgeschrieben. Und sollte da mal nichts Passendes dabei sein, gibt es auch die Möglichkeit, sich in einem unserer Bewerbungspools zu registrieren. Da haben wir einen für die IT, für die Statistik und einen für die Verwaltung. Und sollte bei uns was passendes frei werden, kommen wir dann ganz proaktiv auf die Bewerbenden wieder zu. Ihr sagt ja, dass IT NRW mehr ist als nur ein Job. Wer bei euch arbeitet, kann seinen individuellen Skilltree fachlich und persönlich leveln. Was heißt das denn genau? Das bedeutet für uns, dass man die Möglichkeit hat, sich umfangreich fort- und weiterzubilden und da gibt es bei uns einen bunten Blumenschraus an Angeboten bei unseren zwei landeseigenen Akademien, um sich genau fachlich und persönlich weiterzuentwickeln. Darüber hinaus bieten wir aber auch diverse interne Aufstiegsqualifikationen an, um genau das möglich zu machen. Und generell hat natürlich jeder Mitarbeiter und jede Mitarbeiterin ihre eigenen Herausforderungen und Projekte im alltäglichen Arbeiten, um daran zu wachsen.
Ja, darüber hinaus haben wir noch ganz, ganz viele weitere Benefits bei uns. Zum einen im öffentlichen Dienst zu arbeiten, heißt für uns einen ziemlich krisensicheren Arbeitsplatz zu haben. Wir können auch bis zu 80 Prozent unserer Arbeit im Homeoffice erledigen. Das Ganze ganz flexibel zwischen 6.30 Uhr und 20 Uhr ohne Kernarbeitszeit. Bezahlt wird dann letztendlich nach dem Tarifvertrag der Länder, kurz gesagt der TVL. Und darüber hinaus hat man auch noch eine betriebliche Altersvorsorge.
Und Gesundheitsangebote werden bei uns auch ganz groß geschrieben. Mit Gesundheitscheckups oder auch sportliche Aktivitäten werden gefördert, wie Fußball, Volleyball, Joggen oder auch Yoga. Da ist eigentlich für jeden was dabei. Und in den Sommerferien, so wie wenn man an Fortbildungen teilnimmt, hat man auch die Möglichkeit einer Kinderbetreuung, also die Kinderbetreuung für die Kinder dann wahrzunehmen. Und abschließend, was in diesem Rahmen vielleicht noch ganz interessant ist, wir haben letztens unsere eigene E-Sports-Gruppe auf die Beine gestellt. Und die ist gerade dabei, ihr erstes eigenes Turnier zu planen. Ja, ziemlich cool. Hört sich nach einem Rundum-Wohlfühl-Programm an. Danke dir für diese Einblicke, liebe Carina. Und ja, danke an euch da draußen fürs Zuschauen und Zuhören. Wenn ihr mehr Infos haben wollt oder vielleicht aufmerksam geworden seid auf it.naw, surft einfach die Webseite www.it.naw-karriere an. Vielleicht ist da ja auch etwas für euch dabei.
Da sind wir wieder beim zweiten Teil unseres großen Anno117-Talks. Wir sind ein bisschen weniger geworden, aber wir haben trotzdem noch viel zu besprechen. Was ich jetzt mit euch gerne besprechen wollen würde, ist, ihr habt ja alle schon Anno117 gespielt. Wie denn so eure Eindrücke von der letzten Anspielversion sind, so euer Feeling. Also Heiko hat ja schon gesagt, es hat dir den Arsch versohlt. Radler, wie ging's dir denn? Ja, also, ich muss auch sagen, es hat mir auch hier und da mal ordentlich den Arsch versohlt. Bis ich dann mal irgendwann verstanden habe, okay, es ist nicht mehr diese klare Trennung zwischen Produktionsecke und Bevölkerungsecke, sondern ich mische das Ganze einfach, ohne Rücksicht auf Verluste wie Brandsicherheit oder Gesundheit oder so. Opfer müssen erbracht werden. Und schon läuft Rom oder Lazium und Albion einfach am Schnirchen. Also das war so ein bisschen der springende Punkt und ich glaube, wenn man den mal überwunden hat, also auch Produktionen mitten in die Stadt zu setzen, wie eben die Bäckerei, die du vorhin erwähnt hast.
Dann löst sich so ein Knoten auf und das ist ein schöner Moment. Wie war's bei dir? Ich habe sie hier auf der Gamescom zuerst mal in 4K gespielt. Die Version vorher war immer alle schreckliche, wie aufgelöst. Und da war ich erstmal wirklich überwältigt, weil man muss sagen, es ist ein sehr schönes Spiel. Es ist wirklich, gerade in Albion, was ich jetzt hier gespielt habe, diese Atmosphäre, diese Sumpflandschaft, wenn die Sonne untergeht, der Lichtwechsel. Der Regen auch, das haben sie auch gut gemacht. Also es ist, genau, der Nebel über dem Moor und so, das ist unglaublich stimmungsvoll. Rein spielerisch muss ich sagen, ja, wie soll ich sagen, die, die Anno 1800 toll fanden, Die werden sich, mal abgesehen von mechanischen Änderungen, an die man sich schnell gewöhnt hat, sehr schnell wieder einfinden und wohlfühlen. Ich finde spielerisch ändert sich eigentlich nicht sehr viel. Also das Spielgefühl ist sehr, sehr ähnlich. Das heißt, ich würde sagen, ich vermisse fast so ein bisschen den nächsten Teil. Wir haben zwar über viele Änderungen gesprochen, aber rein praktisch erst mal fühlt sich das nicht wirklich anders an.
Es ist halt eine andere Grafik, es ist ein anderes Thema, aber es ist sehr nah dran an Anno 1800. mal abgesehen von diesen kleinen und spielmechanischen Änderungen. Deswegen bin ich zum Beispiel besonders interessiert an dem Kampfsystem, was ja neu dazu kommt, was wir, glaube ich, alle noch nicht wirklich spielen konnten. Aber das ist eine Änderung, wo ich sage, die ist so substanziell, dass sie dann auch diesen neuen Teil irgendwie vielleicht interessant macht. Auch wenn der eine oder andere sagt, er braucht das nicht bei Anno. Aber ansonsten ist Anno 117 erstmal für mich so Anno 1800 in neuen kaiserlichen Kleidern. Also was ich sage, wir konnten tatsächlich schon das Kampfsystem spielen. Ah, okay. Also wir haben es schon gespielt. Wir wissen immer noch nicht so richtig, ob es ein Bug war in der Demo-Version, die wir hatten. Nein, es war kein Bug, aber... Es ist eine charmante Geschichte. Wir können sie kurz erzählen. Es war eigentlich nicht so geplant, dass wir schon das Kampfsystem spielen konnten. Aber es war so, dass bei Ubisoft... Also es gab halt eine Remote-Aufnahme. Das heißt, im Remote, man kann sich das vorstellen, man spielt halt übers Netz und das wird auch aufgezeichnet, damit man dann später was machen kann und.
In der normalen, wie viel Zeit hatten wir eine Stunde, 90 Minuten, 4 Stunden, war es eigentlich nicht möglich, wenn man zum ersten Mal an 117 spielt, zum Kampfsystem zu kommen. So, dann war aber unsere Aufnahme kaputt. Und wir wussten aber, wir haben aber da schon gesehen, das Kampfsystem ist von den Menüs ja drin. Und das heißt, wir wussten, okay, das ist da drin. Und wir wissen jetzt, wie man da hinkommt, worauf man sich konzentrieren muss, um da hinzukommen.
Und die Aufnahme war halt kaputt und dann haben wir halt den Kollegen, der da beim nächsten Mal spielen musste, halt gesagt, egal was du machst, du skillst komplett auf Militär. Mach alles nur in Richtung Militär und so konnten wir halt schon das Kampfsystem ausprobieren und so fiel dann tatsächlich auch auf, dass das Kampfsystem schon in der Demo drin ist, was nicht alle offensichtlich wussten. Und deswegen konnten wir es schon spielen. Es ist aber jetzt auch kein Geheimnis mehr, weil sie haben es jetzt auch hier offiziell revealed, sie haben es vorgestellt. Und das ist schon, im wahrsten Sinne des Wortes, ein Game Changer, weil es halt wirklich, es ist jetzt kein Total War, aber es ist schon verflucht nah dran. Also es gibt ein Moralsystem. Du hast Stein, Stere, Papierprinzip, du hast Einheiten, da wird auch dieses Übergreifendes, du kannst halt keltische Einheiten rekrutieren, die du dann auch nach Latium natürlich übersetzen kannst, die dann die keltischen Axträger mit einer Legion dann ganz gut aufräumen. Streitwegen gibt es auch. Ja, Streitwegen gibt es, die eben auch mit Sperrwerfern, die auch bestimmte Vorteile bringen. Du hast Formationen, da steckt schon sehr viel drin. Du hast zwei unterschiedliche Mauerarten, also Palisaden und Steine. Du hast ein relativ tiefes System auch, was den Armeeunterhalt angeht, was auch nochmal zusätzliches Spielsystem ist, was drin steht. Also das ist schon sehr tief.
Ich hatte allerdings tatsächlich trotzdem das Gefühl, also für mich hat sich Anno 117 an einer Sache sehr deutlich unterschieden von Anno 1800. Das habe ich schon als einen großen Unterschied wahrgenommen, aber es kann natürlich auch ein bisschen unterschiedlich sein, je nachdem ihr mal Anno gespielt habt.
Ich finde schon, dass in Anno 117 viel, viel stärker als in bisherigen Annos der Fokus auf Entscheidungen liegt. Also es geht damit los, in welcher Provinz fange ich an, welche Technologien schalte ich frei, in welchem Bahnhof, weil du halt weißt, bestimmte Sachen bekomme ich nicht.
Dass du sagst, welche Ressource produziere ich zuerst. Welchen Gott bete ich zuerst an? Ja, welche Gottheit fokussiere ich mich, weil du kannst zum Beispiel pro Insel auch nur eine Gottheit haben. Musst dich also auch da fokussieren. Das war für mich, und das ist natürlich auch immer ein Balanceakt, weil du willst natürlich auch die Quintessenz von Anno beibehalten, gleichzeitig iterieren. Ich bin aber tatsächlich auch gespannt. Also ich glaube, abschließend kann ich es auch noch nicht beurteilen. Also für mich war es natürlich auch dieser Sprung ins kalte Wasser, so jetzt direkt Albion. Das hat sich für mich schon unterschiedlich angefühlt, muss ich sagen. Wie war es bei dir? Du hast wahrscheinlich von uns bisher schon am meisten gespielt. Ja, also ich habe es auch versucht, das Militärsystem zu triggern. Ich habe es nicht geschafft, obwohl ich mich sehr nett eingesetzt habe bei den netten Leuten in der Remote-Session bei Ubisoft. und wir haben gesagt, nein, das ist nicht vorhergesehen, was die Leute da bei der GameStop appliziert haben.
Also es hat sich sehr schnell herumgesprochen, was ihr da gemacht habt. Macht das nicht zu Hause nach. Ja, exakt. Tja, ein Ludus-Stella-Exclusive.
Aber es war schon eine Änderung auf jeden Fall, die...
Spürbar ist. Allerdings glaube ich auch, dass es im High-End-Bereich dann wieder egal sein wird, weil man zum Beispiel den Tech-Tree irgendwann dann auch durchmachen kann. Und es gibt dann sogar auch Mechaniken am Ende des Tech-Trees, die dann auch so ein bisschen belohnen, wenn man auch wirklich viel spielt. Also du kannst dann auch am Ende eines großen Spielstandes immer noch nützlich deine Ressourcen verballern, indem du zum Beispiel Items freischaltest, mehr Depots für deine Inseln und so weiter.
Und da finde ich es dann wieder schön, dass man auch da sieht, dass eben nicht nur an die zweite Masse gedacht wurde, sondern man schon auch das Auge drauf hatte, wie man das auch bei Anno 1800 in den späteren DLCs hatte, auch die, Kernspielerschaft, die halt dann eben auch mal tausend oder mehr Stunden in so ein Spiel reinhaut, eben auch abzuholen und denen schon bei Release schon so ein paar kleine Ziele da zu lassen. Das wird jetzt natürlich nicht im Ansatz vorankommen an Anno 1800 mit allen DLCs und Trum und Trant, Aber wenn man die Release-Version vergleicht, von Anno 1800 damals und jetzt eben Anno 117, dann ist das schon krasser. Da ist Anno 117 schon krasser. Der deutliche Steigerpunkt, vor allem auch im Endgame. Und tatsächlich, was man ja sagen muss, es ergibt sich natürlich auch durch diese Mechanik, aber ich habe schon das Gefühl, auch nach dem, was ich jetzt gehört habe von Leuten, die beides gespielt haben, also Latium und Albion, es fühlt sich fast so an wie zwei Aufbauspiele in einem, weil es auch wirklich spielerisch sehr, sehr starke Unterschiede gibt. Ich mach mir aber noch... Dein Meilen ist aber nicht so der Meinung.
Naja, das Prinzip ist halt das Gleiche am Ende. Ob du nun das Gebäude heißt, das Käse da produziert oder Purst. Das ist für mich jetzt keine Grundsatz. Du kannst in Lanz und keine Caten machen. Ja. Aber ich bin da ein bisschen Steinwallens Meinung. Ich seh das nur nicht so negativ eher. Aber lustigerweise... Ne, aber ich...
Ich glaube natürlich auch, dass manche der Änderungen sind erst mal mehr akademischer Natur. So, ist schön, dass du jetzt wählen kannst, welche Nahrung du zuerst produzieren wirst. Aber wird es wirklich irgendeinen Anno-Veteran geben, der sagt, ich kann zwei Nahrungsmittel jetzt zum Anfang produzieren, ich glaube, ich nehme nur eins? Wird es nicht. Du baust natürlich beide, dann wartest du bis zu den nächsten Ressourcen freischalten, dann baust du dir auch beide. Und dann spielst du am Ende doch recht ähnlich wie Anno 1800. Ich könnte mir vorstellen, dass es eher gegen Ende witzigerweise relevant wird, weil wenn dann der Platz knapp wird und du hast dann aber auch Nahrungs-, die dir vier Striche in deiner Leiste geben, reißt du dann irgendwie deine komischen Fischereien vielleicht mal ab, weil du jetzt brauchst sie nicht mehr, jetzt ist der Platz relevant. Das könnte ich mir vorstellen, da sind wir noch nicht. Grundlegend hat sich für mich natürlich auch erst mal sehr angefühlt wie, es ist halt 1800, aber jetzt in Rom und noch mal schöner. Die Sache ist, ich finde das geil das ist genau, was ich wollte, aber ich verstehe, wenn das nicht ist, was du wolltest, ist es legitim zu sagen, so, also manche von den Sachen, die große Änderungen eigentlich sind, zum Beispiel auch das, ich will immer kurviges Bauen sagen, das stimmt nicht, aber das nicht mehr nur 90 Grad winkelig bauen, ist auch so cool, dass es da ist, viele andere Spieler werden es nicht nutzen, oder nicht viel es ist ja eigentlich eine sehr große Änderung die aber lustigerweise gar nicht so viel genutzt wird.
Deswegen, ich finde es toll, aber man kann diese Kritik, finde ich, anbringen. Und um auch selber mal Kritik anzubringen, ich mache mir ein bisschen Sorgen mit dem Kampfsystem, nach dem, was sie bislang gezeigt haben. Ja, fair.
Weil bei Aufbauspiel zum Beispiel, da haben die Anno-Entwickler bei mir auch ein hohes Vorschussvertrauen. So, ich habe noch nicht bis ins Endgame gespielt. Es würde mich jetzt wundern, wenn die Macher von Anno 1800 es da so verkackt haben, dass das irgendwann schlecht wird. Kampfsysteme haben sie noch nie wirklich geil hingekriegt. Und was sie da machen, das ist nur ein Zwickmühle, weil ich glaube, sie hätten auch nicht sagen können, wir machen halt keine Legion, blöd für euch, ich weiß, ihr wollt das in Rom, haben wir halt nicht, aber du kommst in die Total War Konkurrenz. Du kannst es gar nicht vermeiden, weil Spieler kennen Schlachten mit Truppen und Stadtbelagerungen, auch Männerlords wurde mit Total War verglichen, hat den Entwickler genervt, kann ich auch verstehen, aber die Konkurrenz ist halt da. Und wenn ich dann, es ist noch eine unfertige Version, aber trotzdem, sie haben das halt so präsentiert, wenn ich dann Videos sehe, wo zum Beispiel auch auf den Schiffen, du baust einen Bogenschützenturm und hast da 10 Bogenschützen, die stehen alle die ganze Zeit so da und dann schießt das Schiff halt Pfeile, aber die Bogenschützen stehen so und du hast Kavallerie, die reitet in Feinde rein, reit, reit, reit, trifft auf den Feind, der reitet noch so ein bisschen weiter, wirft aber den Feind nicht um.
Das ist nicht gut genug, wenn du Echtzeitschlachten machst, Und das ist natürlich ein bisschen blöd, weil jedes Aufbauspiel, das sich in Schlachten reingebegibt, Hat dann ein Gebiet, was nicht der Fokus ist, wo du aber Konkurrenz bist, mitspielen, wo es der Fokus ist. Und ich bin gespannt, ob sie es hinkriegen, dass die cool wirken und gut genug sind für ein Aufbauspiel.
Weil das waren sie bei Anno halt nicht immer. Da bin ich, das ist so der eine Punkt, Kampf wird optional sein. Ich glaube, am Ende werde ich ihn gar nicht so viel benutzen. Ich habe auch bei Anno auch zu mir irgendwann gemerkt, ich will einfach nur bauen. Ist ja nett, dass die Schiffskämpfe da sind, ich will eigentlich nur bauen. Aber er ist halt drin, er ist ein großes Feature. Also sollte er auch gut sein. Und da bin ich noch am skeptischsten. Ich würde auch sagen, das ist das größte Fragezeichen. Ich sehe ein Problem und einen Vorteil daran. Das Problem ist, Anno funktioniert ja immer über Inseln. Und am Ende funktioniert es so, dass die Inseln voll gebaut sind. Und ich kann mir beim Beweiten nicht vorstellen, wie eine vernünftige antike Schlacht auf so einer Insel, die quasi die ganze Stadt ausmacht, stattfinden soll. Das ist ja ein Straßenkampf. Das muss ich auch dazu sagen. Sie haben ja eine Belagerung präsentiert.
Aber streng genommen kann es das ja nie geben, sobald die Leute ihre Inseln voll ausgebaut haben, weil es wird im Late-Game keine Anno-Insel geben, wo in der Mitte die Stadt ist und davor die große Ebene, wo die Katapulte sich aufbauen können. Das heißt, es wird immer sein, du schießt dir vom Wasser aus ein Landungsding frei und dann setzt du deine Truppen ab in den Straßenkampf. Ich bin sehr gespannt, wie das wird. Ja, in dem Videomaterial, das sie gezeigt haben, das ist ein ganz interessanter Punkt. Also sie haben eine Präsentation gemacht vor dem Anspiel-Session und da haben sie mehr von der Belagerung gezeigt. Und ich muss deswegen jetzt so lachen, weil da haben sie gezeigt, welche Reichweite die Katapulte haben. Und die ist sehr weit. Also die ist wirklich sehr weit. Also zumindest in der Videofotos, die sie gezeigt haben. Also das passt schon dazu, dass es auf vielen Inseln wahrscheinlich gut reichen könnte, so Katapulte ausladen, ein bisschen schauen, dass du die absicherst und dann gib ihm.
Was spielmechanisch durchaus auch Sinn ergeben kann. Aber vielleicht ein Punkt noch, weil der ganz interessant ist, das ist auch für mich fast die spannendste Änderung am Militärsystem, obwohl es eigentlich zur Diplomatie gehört, nämlich, dass sie jetzt eine Zwischenlösung haben für Kriege. Weil bisher war ja in Anno immer entweder All-Out-War, ja, also Vollgaskrieg und was hat uns an den Kriegen am meisten genervt, dass man die Schiffe nicht mehr in Ruhe lassen konnte, ja, weil die halt ständig überfallen wurden. Und da gibt es jetzt eine Neuerung, es gibt jetzt nämlich eine Fede. Das heißt, du kannst quasi eine Fede erklären und das ist dann quasi nur ein militärischer Konflikt, aber ohne dass die Handelsrouten angegriffen werden.
Also, aber da bin ich total bei euch, das Kampfsystem, das könnte noch die größte Achillesferse sein. Wobei ich den Pluspunkt dessen, dass es drin ist, ist, dass endlich dadurch Festigungsanlagen, die man ja gerne bauen möchte, irgendwie Sinn machen. Das hat ja eigentlich Potenzial, weil natürlich möchte man so eine Stadt mit so einer schönen Stadtmauer umgeben. Und eine Stadtmauer, die aber nur so dasteht, aus ästhetischen Gründen, ist doch auch doof. Also eigentlich wirkt das Potenzial, aber dann müsste man halt eine Feldschlacht davor auch machen. Das Coole ist, ich werde wahrscheinlich sehr wenig kämpfen, weil ich habe meinen Weg schon auserkoren. Das war in einem Menü schon sichtbar in der Demo-Version. Es gibt eine Alternative und zwar, wenn du dich beim Kaiserliebkind machst, würde er dich irgendwann zum Konsul ernennen und einer der Boni, die da im Menü drin steht, ist, kann andere Pretoren einfach zu Basallen erklären. Das heißt, wenn der Kaiser dich genug schätzt und das ist genau, was ich tun werde, dann muss ich gar nicht kämpfen. Aber ich werde einfach hingehen und so, Dorian, du da hinten, ich mag deine Insel, du bist nun mein Untertan, der Kaiser gebietet ist.
Das ist aber auch eine spannende Spielmechanik tatsächlich mit dem Kaiser. Ich wollte gerade nochmal auf dieses Thema zu sprechen kommen. Wir haben es auch gar nicht angesprochen, dass je nachdem, wie man eben spielt, ob man Rom treu spielt oder ob man sich eher den Kelten annimmt, steigt oder sinkt ja dann auch die Gunst beim Kaiser. Wie gefällt euch das? Ist das nur ein Gimmick? Ist das mächtig? Also für mich ist das so ein bisschen in Teilen ein Rückgriff auf eine unfassbar schöne Spielereihe von vor sehr langer Zeit, nämlich Cäsar, wo man sich auch eben mit all den Launen des Kaisers rumplagen musste. Und ich hoffe, dass das auch so ein bisschen wiederkommt, dass man da eben dann auch im spätigen Spielverlauf hier und da mal einen Curveball bekommt, weil der Kaiser sagt, ja, also das ist ja schon alles schön bei dir, aber schick mir doch mal 100 Tonnen von was auch immer du noch nicht hast. Gold!
Das kann tatsächlich auch für das Endloss-Spiel und Sandlot-Spiel, wenn sie das sauber machen, ein sehr, sehr interessantes, so ein disruptives Element sein. Denn Anno ist ja, und das meine ich auch durchaus positiv, in vielerlei Hinsicht ja ein sehr berechenbares Aufbauspiel. Und so ein berechenbares Aufbauspiel braucht immer mal wieder so einen Knüppel, der dir zwischen die Beine geworfen wird. Aber ich bin natürlich gespannt, ob Sie das machen werden, weil ich finde eine Schwäche wiederum dieser Anno-Identität ist halt auch oft, dass einige potenziell spannende Sachen zu sehr berechenbaren Zahlen spielen werden in Anno. Das beste Beispiel ist für mich immer das ganze Thema Propaganda und Arbeiterrechte in Anno 1800, was ein unglaublich aufgeladenes Thema ist. Und wenn das in Frostpunk umgesetzt wird, das sähe aber anders aus als, ich habe halt meine Währung, meine Propagandapunkte, die kleister ich rein mit exakt berechenbarem Ergebnis.
Meine Befürchtung ist ein bisschen, dass die ganze Diplomatie und Kaisergeschacher vielleicht auch in Anno 117 eher sowas wird. Aber da fehlt uns noch eine Variable, weil das wird, glaube ich, auch in der Kampagne viel eine Rolle spielen. Weil es gibt ja zwei potenzielle Kaiser-Kandidaten. Und du kannst auch entscheiden, wen du unterstützt. Die andere ist, glaube ich, eher, findet es gut, wenn du den Kelten ihre Freiheit lässt. Das wissen wir noch gar nicht. Wie entscheidet sich eigentlich, wer Kaiser ist? Kann sich das ändern? Kann ich auch selber irgendwie? Und so weiter. Und kann ich selber Kaiser werden? Die zentrale Frage. Ja, die zentrale Frage. Kalif anstelle des Kalif. Aber Manu hat auf der DEVCOM, in einem Vortrag, in dem ich zufällig saß.
Zufällig. Zufällig hat schon gesagt, dass dieses Entscheidungsthema, das zieht sich schon sehr durch durchs Spiel. Also das wird, ich gehe fest davon aus, dass es auch bei der Kampagne ein Thema sein wird.
Und auch das kann wieder interessant sein. Aber ja, ich habe noch eine kleine Wortmeldung vom lieben Kollegen Fabiano mitgebracht, der das ja auch schon angespielt hat. Und er sagt, es gibt das ganze Thema Glaube versus Wissen im Spiel, weil das ja dann zwei getrennte, Trees quasi sind. Er sagt, man braucht Wissen, um neue Gottheiten freizuschalten und die besten Gottheiten für Albion müssen alle freigeschaltet werden. Finde ich irgendwie schade und unlogisch. Wenn ich mich voll auf Tradition und Glaube konzentriere, hänge ich im Tech Tree womöglich hinterher und komme gar nicht so schnell an die neuen Götter, wie ich gerne hätte. Wie findet ihr das? Das ist ein guter Punkt. Ich würde dem Herrn Muslengi niemals widersprechen.
Das ist tatsächlich ein guter Punkt. Ich glaube, es wird ein bisschen aufgefangen, dass lustigerweise das Keltische Glaubensgebäude gibt dir auch immerhin ein Wissen. Aber es ist tatsächlich ein interessanter Punkt, dass du gerade in Albion sehr konkret diese Entscheidung hast, die Kelten sind auf Glauben, die Römer auf Wissen. Dann musst du aber mit Wissen deine Götter freischalten. Aber da gibt es ja dann immer noch anotypische Lösungen wie zum Beispiel Items. Ja, potenziell. Das stimmt. Und davon haben wir noch nicht so viel gesehen bisher. Also man weiß ja mittlerweile schon durch das Redesign der Villa, die am Anfang ja nur ein Gebäude sein sollte, wo du alle Items reinballerst. Mittlerweile hast du jetzt ja dann doch wieder das klassische Anno-Ding mit Handelskammern und Fahrthäusern, nur halt jetzt als Gasthaus. Und wir wissen noch nicht so ganz, wie viele Items und wie stark diese Items auch sind. Wir wissen nur, das Items-System so an und für sich ist da und ich glaube schon, dass da auch Potenzial da ist.
Diesem System von 1800 eben aufzubauen und solche Unzulänglichkeiten, wenn man sie so nennen will, dann eben darüber auszulassen. Sie sollten einen Gott erschaffen, der Wissen gibt. Ich glaube, gibt es. Minerva, glaube ich. Ja, dann musst du ein bisschen glauben in diesen Gott, der dir Christen gibt. Das stimmt. Du empfängst dein Wissen von der göttlichen Ebene. Aber gut, dass du dich nochmal ansprichst, Radler, weil da war ich tatsächlich beim Anspielen verwirrt, dass die Villa, ich war mir nicht sicher, ist die jetzt in Albion nur anders? Oder ist auch in Latium die Villa, die wir damals gespielt haben, nicht mehr drin, die du so ausfällst? Genau, also das war eine Designentscheidung, die sich geändert hat. Als wir noch rum waren, war es noch ein Gebäude, wo du alle Items freingehauen hast. Aber das Feedback war ganz klar, man will ja auch wieder ein bisschen Freiheit haben. Du willst ja nicht die Villa irgendwo in die Ecke stellen, wo sie geschützt ist. Neben dem Schweinestall. Genau. Und dann halt alles drumherum mit den Schweinestallen zu pflastern. Sondern du willst ja die Villa eigentlich auch vielleicht mal ein bisschen prostigeprächtiger einsetzen. Und bei deiner Produktionsecke, zumindest mit den, ich sag mal, nicht so vorteilhaften Produktionen, willst du das ja auch irgendwie mit Items im besten Fall bestücken. Das hatten wir beide, glaube ich, damals auch angebracht, dass das ein bisschen blöd war, dass die Villaspezialisten Radius um die Villa haben und viele Effekte sind am Anfang so Sachen wie halt, die Farmer sind effektiver.
Und das wurde dann tatsächlich eben angepasst. Okay. Also jetzt hast du Gasthäuser und die skandieren eben mit dem Prestigewert. Den kannst du dann zum Beispiel auch mit Ornamenten machen. Okay, schön. Ich habe noch eine letzte Frage und zwar das zentrale Thema in Albion ist ja dieses Romanisieren versus Respektieren, also diese Kultur. Hattet ihr da das Gefühl, dass ihr Entscheidungen treffen könnt, weil sie in euren Spielstil gepasst haben oder weil ihr das so machen wolltet oder trefft ihr die Entscheidungen rein aus Min-Maxing?
Also mein Eindruck war, dass eigentlich beides gleichwertig geht und insofern ist das eher so eine Geschmackssache gewesen. Also ich glaube nicht, ich hatte nicht den Eindruck, dass der Spielstil, dass es einfach ein anderes Spiel ist, sondern du brauchst halt andere Gebäude, sehen anders aus, sondern andere Produkte. Jetzt okay, das Thema Glauben, Wissen ist vielleicht noch sowas, aber es ist eher so ein Feeling. Ja doch, das würde ich unterschreiben. Das System ist sehr auf Flexibilität ausgerichtet. Du kannst auch wieder rückbauen. Also Herr Weber würde das natürlich nie machen, aber du kannst die Romanisierung auch wieder rückgängig machen und dann sagen, ich gehe nochmal einen anderen Weg oder so. Und man kann ja auch beide gleichzeitig... Genau, genau. Du kannst auch mischen. Ich glaube, es wird beides geben und das finde ich eigentlich cool. Es wird Leute geben, die sagen, ich ziehe den römischen Weg durch. vielleicht. Also wisst ihr, das bisschen das Ding, was mir hier ein bisschen zu kurz kommt bei diesen Diskussionen ist, kann man nicht Dinge auch manchmal einfach aus Prinzip tun? Zum Beispiel die unserer Joffung bei jeder Provinz? Weil man weiß, dass man ihnen langfristig ja was Gutes tut. Da bin ich voll bei dir. Ich finde diesen, also wieso kann nicht auch der römisch-gallische Weg respektvoll sein? Ja, genau.
Aber tatsächlich fand ich auch, dass es, das ist das zweite Thema, wo ich so ein bisschen diese Befürchtung habe, was heißt Befürchtung, ist ja trotzdem Aufbauspiel toll, aber dass Anno, weil es Anno ist, nicht alles rausholt aus dem Thema, das eigentlich ginge, weil es ja auch da wieder ein unglaublich spannendes, vielfältiges Thema angeht mit auch vielen Schattenseiten, dass am Ende hier etwas, ich finde das nicht super schlimm, ist nur so ein bisschen, da spricht der Frostpunk-Fan, es wird halt etwas reduziert auf Zahlen und plus Wissen, plus Glaube. Es ist halt eine historische Utopie. Genau, genau. Das kann man auch wirklich sehen. So ein bisschen in Rome, wenn Disney es machen würde. Genau. Ich meine, auch da werden wir, glaube ich, oder auch Asterix. Ich glaube, auch da ist potenziell, das Böde ist, dass ich auch da erstmal, das ist der zweite Punkt, wo wir ja ein bisschen erstmal überzeugt werden wollen, die Kampagne könnte da viel rausreißen, um dem mehr Kontext und Gerüst zu geben. Aber das ist halt noch nicht. Das ist eher der Bereich, wo ich halt nicht dieses Urvertrauen in die Anodevs habe. Ich bin sicher, es wird ein geiles, wunderschönes Aufbauspiel. Weil Kampagne war früher gut, in letzter Zeit nicht mehr so. Ob sie dem gerecht werden, ich sage auch nicht, dass sie es nicht schaffen, aber da bin ich eher noch so, okay, die Froschuslorbeeren gebe ich euch nicht. Das müsst ihr beweisen.
Also da ist ja noch ein bisschen Zeit, dass die noch über die Kampagne sprechen können. Im November ist ja dann erst der Release. Wenn ihr Anno 117 anspielen wollt, zum einen könnt ihr das hier auf der Gamescom tun, Zum anderen soll noch eine Demo erscheinen am 2. September. Spätestens dann könnt ihr euch also davon überzeugen. Euer Imperator fühlt sich gut unterhalten und belustig. Das habt ihr sehr gut gemacht. Ein Applaus für unser Plenum hier mal bitte. Sehr schön gemacht. Dankeschön. Ja, genau. Daumen. Bleiben wir am Leben.
Music.