Music.

Okay, so this feels like a Bucket List moment for me right now, because it's my great honor now to introduce the man, the legend, Mr. Tim Schaefer, to the show. Thank you so much for being here. Yes. Thank you. Thank you. Thank you. We're going to talk about your new game, Keeper. But before we do that, I have to start with a little confession.

Because you're one of my idols. Oh, no. I've played all your games, and there's one that's especially dear to my heart is Monkey Island 2. But back in the days, I didn't exactly, like, buy it, but I kind of borrowed it from a friend. Problem is that you needed to have the code wheel to start the game, so I had to call him to get these little voodoo recipes to play. Sorry, I can't hear what you're saying. Liebe Regie, können wir das mal kurz schauen, weil Tim kann mich nicht hören. It looked like we're sitting close, but I can hear. It sounded like you were talking about software piracy. Yeah, maybe. Oh, no. So I was definitely talking about piracy. So I had to call this friend up all the time to get the voodoo recipes. And this is like acceptable for two to three times. but I really played your game a long time, for a year. So I had to call this guy for a year and get the voodoo recipes back. And now we're friends, but back in the day we were just classmates. So I feel there needs to be appropriate punishment for me for software piracy. So I brought something along where you can punish me. And this is... Can I have your bodyguard? My what? Transmitter, maybe it's... Ihr habt nichts gesehen.

Hallo, hallo? Can you hear me? Oh, that's better. Thank you. Technical difficulties, but... It was the earthquake. It was the earthquake, really. So, I was saying, I pirated your game, and you need to punish me, and I brought some punishment that's appropriate, because I had a voodoo doll of me made. Just when the legs were sticking out, it was very disturbing. Ich bin mir gefühlt, aber das sieht ganz einfach wie du. Oh mein Gott. Ja. Du die voice, du die voice. Please, punish me. Ich bin ein Super Pirate. Ich muss mich verletzen. So, das ist für dich? Das ist jetzt schon wieder. Das ist was ich schon erwartet. Können wir das ganze Interview mit dem, das zu dir sagen? Und ich will lip-sync, was du sagen. Of course, Tim. Das ist eine gute Idee. Aber bitte, ich muss mich nicht zu hart. Ich muss mich leben. I'm sorry, but you pirated software, which is killing the games industry. I'm so sorry I didn't know what I was doing back then, but now I need to be punished. So here's some needles if you ever want to use them. He's got some... I'm just expecting your teeth. He's got no teeth.

No, I don't think I would ever... Look, this is an adorable little puppet. Maybe inspiration for your next game about me as a puppet. Well, you know, I almost messed up all my job interviews. I don't know if you've heard that story. But when I was applying at LucasArts for a job, they said, have you played any of our games? And I loved their games. And I said, yeah, I really liked Ball Blaster. And he said, Ball Blaster, huh? That's what it was called when it was pirated. And I did have... I'm doing your laugh. I did have this disc of games my friend had made for me They had all pirated versions of their game. And then when I applied for the job, I hadn't played a lot of their later games. I'd only played the old 8-bit games, so I hadn't played Zach McCracken yet. And I had a job interview, so I went and I got a copy of Zach McCracken, but I couldn't really afford it. So I bought it and played it, and I returned it. So, no harm done. Okay. This is a load of my chest now, so I think we can start with a regularly scheduled program about Keeper, your new game dass du auf Gamescom aufschreiben kannst. Kannst du uns was es all about? Oh, Keeper. Ich bin glücklich, danke. Ich werde ihn jetzt hier sein. Ja. He's tired. It's been a hard day for him already. He's ashamed of his life of thievery.

So yeah, we're here to talk about our newest Game Keeper. The last time I was at Gamescom was 16 years ago. For the first Gamescom, we were here to show Brutal Legend. Yeah, old days. I also like this one, yeah. And the art director on Brutal Legend was... Lee Perry. Lee Petty. Petty, sorry. Lee Petty. Lee Perry, I think, is a... Somebody else. Ska artist.

And Lidus has an amazing visual style, which you saw in Brutal Legend and other games. He was an art director for Broken Age. And he's also very technically minded, so he understands things about shaders and things about how things are rendered. And so you put them together, and it's like you're able to envision and also create these amazing-looking worlds. And after being an art director, he started to do his own projects. And other than me, Er ist derjenige, der die meisten Spiele gemacht hat. Er hat Stacking gemacht, das ist ein Spiel mit jedem Charakter, der kleine Russische Nestein-Doll, eine Matryoshka-Doll. Ja. Und dann hat er Headlander, das ist eine Metroidvania, über eine Fliege in eine Spacesuit-Helmet. Ja. Und dann hat er Rad, das ist ein roguelike-Action-Games in der 80s-Post-Apocalyptic-Wasteland. Und wir haben über das nächste Spiel gesprochen. Und dann ist das Zeitpunkt, das wir in Xbox haben. Wir haben eine Indie-Studio für 20 Jahre. Und wir sind so into Xbox und wir sind, das ist eine andere Situation. Wir sind nicht aus dem Geld, wir haben Support und Finanzen und wir haben nicht zu geben. Und wir haben nicht zu geben, die Publisher zu haben. Und Lee ist so, ich will take advantage of that. Ich will machen etwas wirklich weird. Ich will machen etwas, dass wir nicht mehr haben. Das ist der normalen Prozess.

Wir haben dieses wirklich commerciales Ding. Es ist über eine Walking Lighthouse. So er hat die Idee für Keeper. Also er ist inspiriert bei, wir waren alle LockedInside während der globalen Pandemie. Wir können nicht tun, except for er würde oft take breaks bei taking long hikes in nature in den Häusern, und er hat sich in die Häusern über diese Zeit für Humanität und wie nature weitergeht und die Interaktion zwischen all den differenten Formen und wie sie über Zeit metamorphisieren.

Und über die Seasons und so, das kind of Inspiration was er wirklich relaxing in nature. Aber auch, Lee ist ein weirder Typ. Er ließ viele strange images und movies und surrealist painters wie Dolly und Max Ernst. Und auch films er gab, wie The Dark Crystal, die wirklich fantasy-like und mysteriös und childlike, aber auch creepy und dark. So, putting die zwei ideas zusammen, die chillen der Natur und die weirdenste von den Artistischen Inspirations, zu machen, das ist ein Erfahrung, das ist both weird und chill.

Das ist was Keeper ist. Wir haben gesehen ein Trailer vor, und ich war gefragt, wie es das eigentlich spielt? Wie ist es, wie es die Lighthouse spielt? Oder ist das Little Bird auch? Ja, Sie sind die Lighthouse. In der opening, die Lighthouse ist ein normaler, Ständig Lighthouse. Und eine große Seabird ist, und es landet auf die Lighthouse, und es scheint, zu erwarten. Und es kommt sofort auf die Welt, und es stummelt und fällt auf den Boden, und dann sprouts diese Legs, die es dann zu stehen und starte zu gehen. Ja. So als Spieler, Sie kontrollieren die Lighthouse, um es herumzummen, und Sie also aimieren die Lichtbeam von der Lighthouse, um die Environment zu sehen. Und in einem broaden Weg kann es sich, die Dinge zu kommen, oder Sie kann es sich nicht mehr auswählen, und dann haben Sie auch eine sehr Fokus-Beam, dass Sie sich auf bestimmte Objekte ansehen, um ein mehr puzzlerer Interaktion zu machen, ein mehr Powerful Interaktion zu machen. Ja. Und dann, Sie sehen die Seabird, der die die haben die die Twig, out.

To land there and maybe turn a crank or do something that causes an interaction so with those the light and the focus light and the Twig interactions you can solve puzzles and just kind of explore the world and enjoy the ambiance of this magical strange world that you made you You said the game is going to be weird but chill. And what I took away from the trailer is that it's completely without words. There's no dialogue in it. Why did you choose this path and what were the challenges trying to tell a narrative without words? I think it's just an interesting creative challenge that Lee wanted to take on. And I'm the real wordy one at the office. My natural instinct is to solve problems by writing a cutscene for them. Und Lee ist ein Artist und erinnert sich sehr, sehr visuell. Und ich glaube, die animatoren auf dem Team sind die kinder animatoren, die machen, dass sie auch wenn die Völfe ist. So, sie haben eine Art Art Art, die Emotionen und Meaning, durch die physicalen Aktions der Charaktere. Und auch die Sound Design, die Musik, alles. Es ist eine Geschichte, die eigentlich sehr emotional ist und hat Charakter-Arcs über die Charaktere, aber nicht nur ein einziges Dialog gesprochen. Der Spiel war das Psychonauts 2. Es war eine große Odyssey für die Studio. Du hast eine Dokumentary über ihn. Es war ein großes Spiel im Endeffekt.

Wie funktioniert das Keeper? Ist Psychonauts 2 ein viel größer Spiel? Ist Keeper die gleiche Größe? Es ist ein kleiner Team und ein kleiner Länge der Gameplay. Lee estimates es um 6-8 Stunden. Aber es ist großartig in der Präsentation. Sie wirklich wollen die visuals pushen. Das ist alles in Unreal 5.5, ich denke. Und sie wirklich wollten ein paar spezielle Renderen Techniken das unsere Team kamen mit, die sind custom zu dem Spiel. So in some ways ist es eher ambitious, in der es versucht, viel zu tun, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, viel zu sehen, und viel zu sehen. So it's very big in its visual ambitions. So before you mentioned that Lee came up with this idea, right around the time you were acquired by Xbox, that you now have the funding to do any game, do you still have to convince someone at Xbox to actually get games made, or is it like a carte blanche, do your crazy thing and we'll just pay the bill in the end? We share with them what we want to do, but they've never said anything. Ich denke, dass wir uns keine Kreative-Stipulationen haben.

Sie wollten mit uns arbeiten, weil wir uns waren, weil wir jetzt sind. Und wir haben uns zu machen, dass wir ein gutes Spiel geben geben, die viel Wert und Wert auf Game Pass und andere Plätze haben. Weil sie ein paar andere Bases haben. Und ich fühle mich, dass es ein type von Spiel, dass nur Double Fine kann machen. Und wir können das wie niemand anderes machen. Und ich denke, das ist das wir uns zu offer. Ja.

Ist da noch ein Artist oder ein Actor oder ein Musiker oder jemanden, du willst noch mit arbeiten? Das ist noch meine Chance, zu rekrutieren? Ja. Let's make it happen. Oh, I'm already an Musiker.

Sie sind unsere Inspirations in the Moment. Wir waren in Brutal Legend und wir designt den Charakter. Und wir haben gesprochen, Scott Campbell, der designt den Charakter. Und wir waren, er ist ein bisschen Glenn Danzig und ein bisschen Jack Black. Nicht, wenn sie ein Kind hatte, aber wenn sie einfach nur ein Kind hat, für ein bisschen Zeit gemacht. Und dann, wenn wir über die Voice sprechen, wir denken oft, du willst jemanden wie Jack Black, die die Voice zu machen. Und dann sind wir, was wir können? Ja. Und wir haben das gemacht. Das hat uns die Courage zu approachen Ozzy Osbourne, Rest in Peace, und all die andere Heavy Metal-ikons wir haben für das Spiel. Weil viele Leute denken, dass sie unabhängig sind, weil sie so famous sind. A lot of those people are just really creative individuals that like putting on a show and they want to be involved in creative projects. And if you can connect with them as a creator, they are just really fun to work with and they add a lot of creativity to the project. So you're saying that this has to come out of an organic process of brainstorming and it's not like you have any specific names in mind. You have one on your bucket list you still want to work with. Yeah, I'm trying to... Well, of course, the Lighthouse Film mit Robert Pattinson. Ich bin kidding. Christopher Walker. They know a lot about Lighthouses. It would be great to have them booked for the game and come into the studio and then be absolutely silent because there's no dialogue in the game. But we still, the spirit is there. Um...

So I wouldn't be doing my job if I wasn't asking you this, because in the beginning you said that when you were acquired by Microsoft, this gave you the freedom to do the games you want to do and have them do the financing side. Now there were all these headlines in the last month, there were lots of layoffs at Microsoft and studio closures. Has your, I would say, situation or your outlook changed? Is your mind still at ease with this, or has this somehow impacted your whole outlook? Well, I mean, no one likes... I mean, Layoffs are horrible. They're really upsetting. And we've had multiple games cancelled in our history, but we've been around for 25 years, and the industry has never been... It's never been a place where you can just be like, we're good forever. I mean, we've had very close brushes with death at the studio. We've had Psychonauts and Grit of Legend were both cancelled, and we thought we were going to, you know... And we had a lot of luck, and a lot of studios hadn't made it. Und es ist nicht easy, aber wir haben immer versucht, dass wir wirklich nimble als ein Projekt, als ein Unternehmen.

Und wir haben versucht, zu getren. So es ist nicht, ich weiß nicht, es war ein wirklich bad, ein tough Jahr, ich denke, für viele Leute. Und so, ich fühle mich ein bisschen für die Leute, die wir affected by it. Aber luckily, wir waren nicht affected und wir sind nicht mehr approachend, wie wir close zu being affected. und so we mostly just focus on, you know.

You just make really great games. Because any studio or anyone in the game industry, you never know what's going to happen. And you really just have to focus on your game and putting really great art out there. And so far, that's kept us out of trouble. So if you were young again and had to choose a profession, would you still become a game developer today? Or would you advise against it with a current landscape? Okay. Well, it's a rough industry for a lot of people. On the other hand, it's so much easier to make a game by yourself. These days you can pull down a choice of game engines, Unreal, or a lot of them. And you can learn how to program on YouTube.

There's so many ways to just create a game all by yourself and even market it now with social media. So the barriers for entering are so low that people can just start making games. Und sie haben nicht mehr, ich bin, ich habe viel Geld von einem Publisher gemacht. Sie arbeiten bei LucasArts für 10 Jahre, hat mir viele Dinge gemacht. Aber ich war immer jealous, dass viele Leute einfach nur aus dem Spiel zu machen, und sie haben auch zu, du hast, die Geld verdient, und Dinge wie das. Ich denke, es ist ein Kindes Job, das man wirklich braucht, zu arbeiten in der Games-Industrie. Die meisten Menschen, die in der Games-Industrie machen, weil sie einfach nur haben. Sie sind einfach so, ich werde ein Spiel machen, und ich hoffe, ich kann das als ein Leben machen. So Keeper is coming to PC and Xbox on October 17, if I'm not mistaken. And with all the other Xbox games that are currently making their way over to PlayStation, we already have PlayStation plans for Keeper. Right now, we're just announcing that we're on Xbox and PC. Day one, Game Pass. And that's the platform we're doing. All right. Thank you so much. It was a great pleasure. Awesome. Thank you for letting me touch your voodoo doll. Ich fühle mich schlecht. Ich fühle mich jetzt. Ich muss es jetzt krater es jetzt. Geh zu sleep. Geh zu sleep, little Michael. Oh, es ist sad. Er ist still crying. Does das fühle ich? Nicht für mich. Das ist der größte Moment in meinem Jahr so far. Vielen Dank für mich hier, Tim Schafer.

Music.