WEBVTT

00:00:11.381 --> 00:00:14.901
Es geht voran mit dem Gothic Remake. Ich erinnere mich noch,

00:00:14.981 --> 00:00:22.321
dass ich vor einigen Jahren eine sehr überraschend erscheinende Demo gezockt habe, im Stream sogar.

00:00:22.901 --> 00:00:27.981
Und seitdem ist wirklich viel passiert. Es gab weitere Gameplay-Szenen zu sehen.

00:00:28.081 --> 00:00:29.481
Es gab nochmal eine Demo.

00:00:29.941 --> 00:00:36.541
Und jetzt gibt es hier auf der Gamescom wieder eine Demo, die man hier vor Ort anspielen kann.

00:00:36.721 --> 00:00:40.321
Aber wir wollen natürlich euch das Gamescom-Erlebnis nach Hause bringen.

00:00:40.321 --> 00:00:43.861
Und das können wir sehr, sehr gut sogar tun, denn wir werden die Demo jetzt

00:00:43.861 --> 00:00:50.181
im Stream live spielen und sind dabei gejoint von dem Game Director Reinhard Pollitsche,

00:00:50.261 --> 00:00:56.841
der hier am PC sitzt und gleich für euch spielen wird und Komponist Kai Rosenkranz ist ebenfalls bei uns.

00:00:57.121 --> 00:00:59.301
Grüßt euch, ihr beiden. Vielen Dank, dass ihr die Zeit genommen habt.

00:00:59.321 --> 00:01:02.621
Darf ich nur ein Stück gleich mal die Show umbenennen in Find Your Next Gothic?

00:01:03.061 --> 00:01:07.601
Find Your Next Gothic, das ist nicht schlecht, ja. Ja, und natürlich bei einem

00:01:07.601 --> 00:01:12.621
Stream über Gothic darf natürlich mein Kollege Demi Halley nicht fehlen. Hallo, hallo, hallo.

00:01:12.841 --> 00:01:16.081
Du bist riesiger Gothic-Fan. Ja. Du hast wahrscheinlich viele Fragen.

00:01:16.341 --> 00:01:19.281
Ja, fünf mindestens. Fünf mindestens, das reicht.

00:01:19.381 --> 00:01:23.261
Ihr da draußen könnt natürlich noch weitere Fragen stellen und auch gerne hier

00:01:23.261 --> 00:01:24.601
in der Halle einfach mal reinrufen.

00:01:24.701 --> 00:01:28.421
Wenn euch irgendwas interessiert, einfach mal die Chance ergreifen. Warum nicht?

00:01:28.821 --> 00:01:30.841
Ihr seid ja offen, ne?

00:01:31.361 --> 00:01:34.941
Ja, auf jeden Fall. Also wenn ihr irgendwas nicht beantworten wollt, einfach sagen. Ja.

00:01:35.481 --> 00:01:39.021
Dann würden wir uns schon flüchten in irgendwelche Ausreden. Genau.

00:01:40.301 --> 00:01:44.421
Du hast quasi die Demo jetzt da am Start, die wir hier auf dem Showfloor der

00:01:44.421 --> 00:01:45.441
Gamescom aufzocken können.

00:01:45.461 --> 00:01:47.981
Ich habe quasi fast genau die gleiche Demo, die man hier auf dem Showfloor spielt.

00:01:47.981 --> 00:01:49.461
Du hast es nur ein bisschen einfacher gemacht.

00:01:49.661 --> 00:01:54.201
Nein, ich habe anders gecheatet, weil die Demo am Showfloor hat ein Timelimit.

00:01:54.961 --> 00:01:58.141
Und ich habe mir das Timelimit auf quasi 150 Minuten erhöht.

00:01:58.221 --> 00:02:01.321
Ich glaube, ich habe hier auch ein Timelimit. Das ist zumindest auf dem Monitor sichtbar.

00:02:01.781 --> 00:02:05.181
Das sollte sich irgendwie matchen. Nee, aber nur zur Erklärung,

00:02:05.281 --> 00:02:07.901
also wir haben hier eine neue Demo auf die Gamescom gebracht.

00:02:08.041 --> 00:02:14.021
Wir haben schlaflose Nächte verbracht, um uns zu überlegen, was können wir euch zeigen von Gothic.

00:02:14.341 --> 00:02:20.761
Wir wollten unbedingt, dass man coole Kampf-Abilities mal sieht, also vor allem Zauber.

00:02:20.981 --> 00:02:24.481
Das Problem dabei ist, das ist alles Endgame-Skills, ja.

00:02:25.401 --> 00:02:29.081
Klar könnte man bei so einem Open-World-APG dann auch irgendeinen Dungeon rausnehmen,

00:02:29.201 --> 00:02:32.801
aber das repräsentiert halt auch nicht die schöne Welt,

00:02:33.410 --> 00:02:37.830
Und da dachten wir uns einfach, wir machen für die Gamescom einen speziellen

00:02:37.830 --> 00:02:43.470
Playground, wo man einfach so über Statuen dann auch Endgame-Skills bekommt.

00:02:43.990 --> 00:02:48.230
Und damit quasi, ja, Wildschweine jagen geht ja nicht, aber zumindest Wölfe

00:02:48.230 --> 00:02:55.670
jagen oder Schattenläufer jagen oder ja, auch zum Beispiel Fleischwanzen jagen gehen kann.

00:02:56.090 --> 00:02:59.330
Und ich starte das mal hier, das nennen wir Playground-Demo.

00:02:59.890 --> 00:03:03.330
Und da gehen wir dann rein. Da kommt dann am Anfang gleich mal ein kleiner Disclaimer,

00:03:03.450 --> 00:03:05.850
wo das so kurz erklärt wird, was ich jetzt gesagt habe.

00:03:06.350 --> 00:03:10.610
Wir kriegen den noch live vom Game Director, den Disclaimer. Ja, quasi, genau.

00:03:10.930 --> 00:03:14.670
Ist denn die inhaltliche Auswahl der Demo, war das auch von euch so ein Ding,

00:03:14.730 --> 00:03:18.730
wo ihr geguckt habt, wo haben die Leute da draußen noch Fragen, Sorgen?

00:03:18.910 --> 00:03:23.390
Weil klar, es gibt so eine riesige Fanbase und die Leute sind natürlich sehr gespannt.

00:03:23.490 --> 00:03:25.990
Und ich glaube ja gerade, das Kampfsystem ist ja auch ein Diskussionspunkt,

00:03:26.130 --> 00:03:27.470
der die Community sehr bewegt.

00:03:28.010 --> 00:03:31.790
Genau, also Kampfsystem wird immer wieder requested, das haben wir auch bewusst

00:03:31.790 --> 00:03:36.170
eigentlich bei Trailer avoided ein bisschen so, weil wir da einfach noch mehr

00:03:36.170 --> 00:03:38.370
Polishing reinstecken wollen und vor allem auch,

00:03:38.570 --> 00:03:44.010
viel davon hängt auch ab von der KI und die KI ist quasi konstant im Verbesserung-

00:03:44.010 --> 00:03:47.730
und Tuning-Modus, also die wird eigentlich richtig gut, wird es nur zum Release sein.

00:03:50.070 --> 00:03:54.770
Okay, ja, dann geh doch mal rein, also du kannst doch mal anfangen.

00:03:56.470 --> 00:04:00.270
Ich bin in der Kolonie und ich habe einen neuen Charakter kennengelernt,

00:04:00.430 --> 00:04:01.410
nämlich Gamescom Diego.

00:04:02.290 --> 00:04:05.370
Gamescom Diego sieht aus wie Diego, er ist aber nicht Diego.

00:04:05.610 --> 00:04:09.050
Weil der richtige Diego würde dich quasi begleiten ins alte Lager.

00:04:09.210 --> 00:04:11.230
Wir haben kein altes Lager hier in der Demo.

00:04:11.650 --> 00:04:14.790
Aber ich kann ja mal fragen, ob ich mich nützlich machen kann.

00:04:16.030 --> 00:04:20.570
Ja. Müsst ihr aber dran denken, den Namen wieder zu ändern fürs fertige Spiel.

00:04:20.730 --> 00:04:23.630
Das Gute ist, diese ganze Demo ist quasi ein Mod.

00:04:23.990 --> 00:04:28.230
Das heißt, wir machen einfach Deactivate Mod und das erscheint dann mal. Na gut, okay.

00:04:29.070 --> 00:04:32.790
Aber das ist auch schon ein wichtiger Punkt. Wir haben so ein bisschen Mod-Support auch drin.

00:04:33.150 --> 00:04:37.150
Man kann da über Daten und Skripte ein bisschen herumbasteln, wenn man da Bock hat.

00:04:37.350 --> 00:04:43.570
Es gibt ja viele Gothic Modder und wer da Bock hat drauf, könnt ihr mal reingucken dann.

00:04:43.790 --> 00:04:47.670
Aber diese Messe-Demos, das ist ja sowas in 20 Jahren, wenn ihr dann einen Remaster

00:04:47.670 --> 00:04:51.870
veröffentlicht von dem Remake, dann könnt ihr das als Feature wieder mit reinpacken.

00:04:52.370 --> 00:04:55.730
Das gibt es jetzt immer ab und zu, dass dann so uralte E3-Demos noch mit drin

00:04:55.730 --> 00:04:59.750
sind im Paket und man die dann wieder spielen kann. Und dann kann man Gamescom-Diego zurückbringen.

00:05:00.552 --> 00:05:03.112
Also bei der Playground-Demo wäre ich mir da nicht so sicher,

00:05:03.112 --> 00:05:04.672
bei der Nyrus-Demo auf jeden Fall.

00:05:04.852 --> 00:05:08.912
Die haben wir aber auch schon veröffentlicht, die gibt es ja auch auf Siem zum Download.

00:05:09.352 --> 00:05:13.512
Ich weiß jetzt nicht, ob Nyrus der populärste Charakter im Gothic-Universum

00:05:13.512 --> 00:05:17.972
wird, aber gut, man kann halt mal. Und dann in 20 Jahren vielleicht noch besser.

00:05:18.932 --> 00:05:23.172
Kai, du bist ja ein richtiger OG-Gothic-Entwickler quasi.

00:05:23.612 --> 00:05:27.492
Das heißt, niemand versteht ja besser wie du, wie auch die Leute da draußen

00:05:27.492 --> 00:05:31.092
sich natürlich fühlen, wenn so ein legendäres Spiel nochmal angefasst wird,

00:05:31.172 --> 00:05:32.352
nochmal neu aufgesetzt wird.

00:05:33.092 --> 00:05:38.552
Was sind denn so für euch die Punkte, die ihr besonders herausfordernd findet

00:05:38.552 --> 00:05:42.512
bei der Entwicklung und wo ihr auch gemerkt habt, ah okay,

00:05:42.732 --> 00:05:46.172
da gibt es besonders viele Stellschrauben, wo wir vielleicht nochmal ran müssen,

00:05:46.272 --> 00:05:49.292
weil ihr habt ja sehr viel Community-Feedback gesammelt, auch schon mit der

00:05:49.292 --> 00:05:50.532
allerersten Demo damals.

00:05:50.892 --> 00:05:54.172
Genau, das gehört fest zur Entwicklung mit dazu, dass wir auf die Community hören.

00:05:54.792 --> 00:05:56.972
Und ich würde sagen, eine der größten Herausforderungen war,

00:05:57.572 --> 00:06:01.032
dass es Teil der DNA von Gothic ist, den Spieler nicht an die Hand zu nehmen.

00:06:02.072 --> 00:06:03.932
Und dem Spieler auch was zuzutrauen.

00:06:04.292 --> 00:06:07.852
Also der Spieler kann sich dieses Spiel, die Funktionsweise der Welt selbst

00:06:07.852 --> 00:06:12.452
erarbeiten, über Dialoge, über die Art und Weise, wie die Welt sich selbst erklärt.

00:06:12.772 --> 00:06:16.432
Und das ist in einem modernen Spiel, glaube ich, gewöhnungsbedürftig.

00:06:16.592 --> 00:06:19.912
Also wir müssen da so ein bisschen die Balance hinkriegen, dass wir neue Spieler

00:06:19.912 --> 00:06:22.272
auch reinkriegen, dass es keine großen Einstiegshürden gibt.

00:06:22.272 --> 00:06:26.212
Aber trotzdem, dass wir sozusagen das alte Gothic nicht verraten und jetzt plötzlich

00:06:26.212 --> 00:06:29.832
dem Spieler alles vorkauen mit Minimap und Kompass und allem Pipapo,

00:06:30.232 --> 00:06:34.152
das soll schon so bleiben wie das Original, aber trotzdem soll es einsteigerfreundlich sein.

00:06:34.292 --> 00:06:38.092
Und dafür so das richtige Fingerspitzengefühl zu haben, das ist schon eine Challenge

00:06:38.092 --> 00:06:40.232
und das tweaken wir auch nach wie vor.

00:06:41.192 --> 00:06:44.412
Ja, könnte ich mir vorstellen, habt ihr da vielleicht so ein paar,

00:06:44.432 --> 00:06:48.092
ich sag mal, Vorbilder auch gehabt jetzt von anderen Spielen,

00:06:48.132 --> 00:06:49.252
die das auch ein bisschen probiert haben?

00:06:49.312 --> 00:06:52.532
Weil Spiele allgemein sind ja zugänglicher geworden und sind eben,

00:06:52.752 --> 00:06:55.772
finde ich, heutzutage mehr so, dass sie dir eben Sachen vorkauen.

00:06:56.472 --> 00:06:59.412
Aber vielleicht in Kingdom Come oder so, auch in letzter Zeit waren ja auch

00:06:59.412 --> 00:07:01.092
Spiele, die davon ein bisschen abgewichen sind.

00:07:01.432 --> 00:07:04.772
Habt ihr euch da so geguckt, wie andere Spiele das auch machen, um da...

00:07:05.738 --> 00:07:09.658
Also Kingdom Come ist insofern ein gutes Beispiel dafür, dass vieles einfach

00:07:09.658 --> 00:07:11.118
wirklich in der Welt stattfindet.

00:07:11.298 --> 00:07:14.498
Es ist zwar ein Rollenspiel, aber diese abstrakten Rollenspielelemente,

00:07:14.538 --> 00:07:18.818
die man normalerweise in irgendwelchen Menüs fabriziert, die werden in die Welt

00:07:18.818 --> 00:07:23.338
übertragen und finden dann einfach am Charakter oder an den Interaktionsobjekten statt.

00:07:23.778 --> 00:07:28.058
Und das ist was, was wir bei Gothic 1 auch gemacht haben, auch schon beim Original,

00:07:28.278 --> 00:07:31.178
aber jetzt eben auch wieder beim Remake. und da ist sowas wie Kingdom Come ein

00:07:31.178 --> 00:07:35.298
guter Maßstab dafür, wie man das hinbekommt, sodass es sich auch noch schön

00:07:35.298 --> 00:07:36.838
flüssig und gepolisht anfühlt.

00:07:37.218 --> 00:07:39.878
Und ansonsten würde ich sagen, sind all die Spiele auch Vorbilder,

00:07:39.958 --> 00:07:42.998
die den Spieler ernst nehmen und sagen, wir trauen dir jetzt mal was zu.

00:07:43.218 --> 00:07:46.258
Und du kannst am Ende auch wirklich stolz auf dich sein und dir auf die Schulter

00:07:46.258 --> 00:07:50.398
klopfen, weil du das geschafft hast, das rauszufinden, den Gegner zu besiegen,

00:07:51.078 --> 00:07:55.598
die Funktionsweise der Welt zu checken und dieses befriedigende Gefühl,

00:07:55.598 --> 00:07:59.958
das Spiel gebändigt zu haben, das wollen wir dem Spieler auch einfach schenken.

00:08:00.118 --> 00:08:03.118
Also keine Compendients, die nach fünf Sekunden sagen, guck doch mal diesen

00:08:03.118 --> 00:08:04.798
Schalter an. Genau, richtig.

00:08:05.078 --> 00:08:07.178
Ein Nebenstehen mit so einem Neonschild.

00:08:07.678 --> 00:08:11.498
Also ich muss dazu sagen, wir haben da auch ein paar so Kleinigkeiten eingebaut,

00:08:11.578 --> 00:08:13.718
wenn der Spielcharakter was mitbekommt,

00:08:14.278 --> 00:08:18.378
also der namenlose Held in dem Fall, was quasi in einem Dialog oder in einem

00:08:18.378 --> 00:08:22.838
Auftrag bekommen hat, du machst das einfach nicht. Du sitzt zum Beispiel auf einer Bank.

00:08:23.298 --> 00:08:27.198
Dann hat der so Gedanken, und dann sagt er wie, ich muss jetzt aber wirklich mal Iberion helfen.

00:08:29.418 --> 00:08:33.018
Hat man die Ironie rausgehört? Ich

00:08:33.018 --> 00:08:35.798
hoffe. Es ist halt, also für Core Gothic-Spieler, die brauchen das nicht.

00:08:35.998 --> 00:08:38.138
Vor allem mit dem Remake, die wissen ja, was sie zu tun haben.

00:08:39.058 --> 00:08:43.878
Aber ich glaube auch, neue Spieler, man muss dann auch so ein paar Hilfsmittel

00:08:43.878 --> 00:08:48.278
einbauen, aber unsere Maxime war immer, das so immersiv wie möglich zu machen.

00:08:48.438 --> 00:08:53.398
Für uns ist es wirklich fast ein immersives Sim eigentlich, mit einem Rollenspiel halt dann drauf.

00:08:55.448 --> 00:09:00.128
Immersion ist ein wichtiger Grundpfeiler von Gothic und das sieht man ja auch

00:09:00.128 --> 00:09:03.028
daran, wenn du dir diesen Screen jetzt gerade anschaust, das ist jetzt zwar

00:09:03.028 --> 00:09:07.728
jetzt ein bisschen mit UI überlagert, weil jetzt halt gerade ein Minigame stattfindet,

00:09:07.828 --> 00:09:10.008
aber wenn wir gleich wieder in die Welt eintauchen,

00:09:10.348 --> 00:09:12.608
es ist eigentlich so gut wie nichts Abstraktes zu sehen.

00:09:12.608 --> 00:09:16.988
Wenn er nötigt wird, wird der Lebensenergiebalken angezeigt oder der Mana-Balken.

00:09:17.968 --> 00:09:21.108
Aber ansonsten steht die Welt für sich und spricht für sich.

00:09:21.348 --> 00:09:25.368
Und alles, wie gesagt, an abstrakten Elementen ist so gut versteckt wie möglich.

00:09:26.348 --> 00:09:30.048
Also Kai hat es ja schon angesprochen, selbst wenn jetzt irgendwelche Displays

00:09:30.048 --> 00:09:32.428
da sind, die man halt braucht für ein Spiel, wie ein Inventar.

00:09:32.608 --> 00:09:34.588
Das geht einfach nicht ohne irgendeinen UI.

00:09:35.108 --> 00:09:38.428
Aber du hast immer, also das ist kein Vollscreen-Inventar, du siehst immer deinen

00:09:38.428 --> 00:09:41.788
Main-Character. Du siehst immer, was passiert in der Welt. Wir machen auch keine Pause.

00:09:42.428 --> 00:09:46.148
Also wenn du dann irgendwie dich im UI verlierst, wie zum Beispiel hier,

00:09:46.588 --> 00:09:49.328
wenn du das Glossar liest zum Beispiel, das ist auch ein bisschen ein neues

00:09:49.328 --> 00:09:53.628
Feature, dann kannst du immer noch attackiert werden, weil du bist immer noch

00:09:53.628 --> 00:09:55.328
Teil der Welt, du bist Niere da draußen.

00:09:56.428 --> 00:09:59.228
Das ist ganz interessant, dass ihr das erzählt, weil ich war jetzt die letzten

00:09:59.228 --> 00:10:02.508
Tage auf der Devcom und da habe ich mir einen Talk angeschaut zu,

00:10:02.908 --> 00:10:05.528
wie vermittle ich Informationen dem Spieler bzw.

00:10:05.748 --> 00:10:10.548
Der Spielerin aus einer UI- und Menüperspektive. Das war ein Consultant,

00:10:10.608 --> 00:10:14.368
der unter anderem bei Horizon Zero Dawn mitgearbeitet hat, bei Battlefield.

00:10:14.948 --> 00:10:17.228
Und der hat so ein ganz interessantes Modell gezeigt, im Prinzip.

00:10:18.248 --> 00:10:24.548
Wie schlimm ist es, den Spieler jetzt gerade rauszureißen aus der Atmosphäre.

00:10:24.748 --> 00:10:29.888
Weil wenn du gerade irgendwie im Kampf bist, willst du natürlich so wenig UI-Elemente

00:10:29.888 --> 00:10:33.128
wie möglich haben, die dich ablenken, weil du halt 100% konzentriert bist,

00:10:33.568 --> 00:10:36.388
während wenn du halt im Hauptmenü unterwegs bist, du sowieso gerade nicht im

00:10:36.388 --> 00:10:39.208
Gameplay bist. Und dann können auch viele Texte sein und so weiter.

00:10:39.668 --> 00:10:43.188
Das war was, worüber ich noch nicht so nachgedacht habe, was es eigentlich für

00:10:43.188 --> 00:10:46.808
eine Herausforderung ist, gerade bei komplexen Spielen, und Gothic ist ja durchaus

00:10:46.808 --> 00:10:52.308
auch ein komplexes Rollenspiel, Informationen und auch Tutorials zu vermitteln.

00:10:53.189 --> 00:10:56.589
Ohne, dass die Leute so ein bisschen A, überfordert werden, aber B,

00:10:56.749 --> 00:10:59.289
vor allem rausgerissen werden aus dem ganzen Zeug.

00:10:59.409 --> 00:11:03.349
Wenn jetzt zum Beispiel, du fängst an, du bist im Minental, du läufst fünf Meter,

00:11:03.709 --> 00:11:06.309
plötzlich friert das Spiel ein, es kommt zu einer Einblendung.

00:11:06.389 --> 00:11:09.469
Okay, so funktioniert die Steuerung via ASD, so bewegst du dich und so weiter.

00:11:10.229 --> 00:11:13.129
Ich glaube, da verliert man schon viele Oldschool-Gothic-Fans,

00:11:13.249 --> 00:11:14.549
die genau sowas nicht wollen.

00:11:14.829 --> 00:11:18.709
Und gleichzeitig musst du Leuten erklären, okay, jetzt habe ich da so eine tote

00:11:18.709 --> 00:11:20.909
Fleischwanze liegen, was kann ich jetzt damit machen?

00:11:20.909 --> 00:11:24.989
Wie kann ich die denn jetzt looten und wo wandert das hin, was habe ich für

00:11:24.989 --> 00:11:30.009
ein Inventar, ist das Inventar endlich, gibt es da Reiter und so weiter und so fort.

00:11:30.609 --> 00:11:34.749
Und dass ihr da so einen Ansatz wählt, der idealerweise diese beiden Zielgruppen

00:11:34.749 --> 00:11:37.529
erreicht, das stelle ich mir echt auch als Herausforderung vor.

00:11:37.809 --> 00:11:40.369
Also das ist nicht einfach. Der Trick ist an der Stelle einfach,

00:11:40.469 --> 00:11:45.609
den Spieler dann mit UI zu supporten, wenn er das für das, was er gerade machen möchte, benötigt.

00:11:46.009 --> 00:11:48.789
Wenn ich jetzt einfach wie Reinhard das jetzt gerade macht durch die Welt laufe,

00:11:48.789 --> 00:11:52.289
dann brauche ich eigentlich kein UI, weil ich bin mit meinem Mindset,

00:11:52.409 --> 00:11:53.909
mit meinem Fokus gerade in der Welt.

00:11:54.089 --> 00:11:58.889
Wenn ich jetzt aber eine Truhe eröffnen möchte, dann bin ich ja selber gerade in dem Mindset Truhe.

00:11:59.229 --> 00:12:03.209
Und dann darf das UI entsprechend erscheinen und mich mit meinem Wunsch,

00:12:03.329 --> 00:12:06.989
diese Truhe jetzt zu öffnen, begleiten. Oder Rezepte oder Inventarmanagement.

00:12:07.369 --> 00:12:12.489
Das heißt, in diesen Situationen, wo der Spieler aktiv in seinen Taschen oder

00:12:12.489 --> 00:12:15.929
in der Truhe rumwühlen möchte, ist das UI natürlich das, was er dafür braucht.

00:12:15.929 --> 00:12:18.929
Und dann, wenn er aber mit seinem Mindset wieder in die Welt oder in die Story

00:12:18.929 --> 00:12:22.309
oder in den Dialog abtauchen möchte, dann verschwinden diese ganzen Sachen wieder

00:12:22.309 --> 00:12:26.069
und es ist einfach nur noch Präsentation von dem, was da tatsächlich passiert.

00:12:27.169 --> 00:12:30.989
Übrigens, apropos, das ist hier gerade so völlig beiläufig, aber das ist das

00:12:30.989 --> 00:12:33.469
erste Mal, dass wir den namenlosen Held tatsächlich zeigen.

00:12:34.409 --> 00:12:38.709
Wir haben ja bisher den Prolog mit Nüras gehabt, mit einem NPC.

00:12:40.449 --> 00:12:44.189
Und das in der ersten Demo war quasi noch gar nicht so die finale Version kommuniziert.

00:12:44.189 --> 00:12:47.809
Genau, das war extra zu Demo-Zwecken gemacht, da wollten wir den namenlosen

00:12:47.809 --> 00:12:51.409
Helden auch noch nicht zeigen und einfach wirklich was zeigen, was ganz.

00:12:52.424 --> 00:12:55.304
Ganz offensichtlich erkennbar ist als nicht Teil des Spiels,

00:12:55.344 --> 00:12:57.824
damit das so ein bisschen als isolierte Experience wahrgenommen wird.

00:12:58.244 --> 00:13:01.364
Das hier darf sich jetzt so ein bisschen anfühlen, wie das tatsächliche Spiel.

00:13:01.504 --> 00:13:03.624
Deswegen ist es auch der namenlose Held, den man spielt.

00:13:04.464 --> 00:13:07.464
Und Reinhard hat sich jetzt am Anfang ja schon so ein bisschen hochgepowert,

00:13:07.544 --> 00:13:11.604
indem er an diese für die Demo extra platzierte magische Statue gegangen ist,

00:13:11.644 --> 00:13:14.784
hat sich jetzt ein bisschen ausgestattet und hat deshalb jetzt auch schon beispielsweise

00:13:14.784 --> 00:13:18.724
diesen Transformations-Skill... Der hat im Chat auch gefeiert.

00:13:18.944 --> 00:13:22.024
Im Chat wurde sich explizit Magie gewünscht.

00:13:22.424 --> 00:13:25.504
Ja, genau. Also es gibt viel Magie auch, es gibt Feuerregen,

00:13:25.624 --> 00:13:30.084
Feuerbälle, alle Art von Elementarmagie, viele Verwandlungen.

00:13:30.424 --> 00:13:33.744
Wir wissen, dass das geil ist, wir wollten das unbedingt zeigen und das gibt

00:13:33.744 --> 00:13:36.904
es in dieser Thema. Und wir werden in dem Stream jetzt sicher noch einiges sehen.

00:13:37.224 --> 00:13:40.564
Und ganz wichtig zu wissen, weil ich finde, es ist nicht hundertprozentig selbsterklärend,

00:13:40.704 --> 00:13:44.704
diese drei Statuen, die man am Anfang gesehen hat, die, die am Anfang stehen,

00:13:44.804 --> 00:13:46.284
wenn ihr es mal später selber spielen wollt,

00:13:46.704 --> 00:13:50.284
das sind die, die euch auch wirklich mit zwar schon gut hochgelevelten,

00:13:50.284 --> 00:13:53.704
aber trotzdem noch vom Inventar her Anfangscharakteren ausstatten.

00:13:54.464 --> 00:13:58.364
Dann gibt es weiter unten, wenn man jetzt hier gleich zur Brücke des alten Lagers

00:13:58.364 --> 00:13:59.704
kommt, gibt es nochmal Statuen.

00:13:59.864 --> 00:14:03.744
Die sind ja nicht mehr aus Stein, sondern aus so einem Marmor-Material.

00:14:04.144 --> 00:14:08.524
Da gibt es dann schon höher gelevelte Charaktere. Und wenn man ganz weiter hoch

00:14:08.524 --> 00:14:13.104
exploriert, dann findet man den letzten Level-Statuen, wo man dann auch wirklich

00:14:13.104 --> 00:14:17.164
die mächtigen Sprüche und die sozusagen Endgame-Waffen testen kann.

00:14:17.664 --> 00:14:20.664
Also wenn ihr die neuen Statuen seht, lauft nicht dran vorbei,

00:14:20.904 --> 00:14:24.004
klickt die auch mal an, da passiert nochmal was anderes als ganz am Anfang.

00:14:24.684 --> 00:14:27.584
Man sieht es hier auch eingezeichnet, hier auf der Karte. Das ist doch das erste

00:14:27.584 --> 00:14:30.024
Mal, dass wir unsere neue Karte zeigen.

00:14:30.184 --> 00:14:36.884
Aber wir haben da viele Gebiete quasi ausgegraut, aber das alte Lager konnten wir dann nicht.

00:14:37.024 --> 00:14:39.624
Weil das sieht man ja, es ist auch irgendwie Teil von der Demo.

00:14:39.684 --> 00:14:42.684
Aber genau, hier sind diese Statuen, von denen Kai gerade gesprochen ist.

00:14:42.844 --> 00:14:47.384
Und ich komme da auch schon zu der zweiten quasi hin. Habt ihr denn einen Wunsch?

00:14:47.504 --> 00:14:49.124
Soll ich als Magier spielen vielleicht?

00:14:49.564 --> 00:14:52.744
Ja, also, Chad, ich glaube, wir waren bei Magie, oder?

00:14:53.024 --> 00:14:57.344
Also ihr könnt gerne auch kommentieren, was ihr am ehesten sehen wollt.

00:14:57.444 --> 00:15:02.564
Aber ich habe sehr, sehr viel Magiewünsche schon gelesen. Jetzt bist du ja Wassermagier.

00:15:03.084 --> 00:15:08.844
Ja, wir haben das von den Rüstungen her natürlich nicht ganz durchgängig gemacht in der Demo.

00:15:09.244 --> 00:15:11.584
Aber ich nehme zum Beispiel jetzt einen Feuerball mal.

00:15:12.084 --> 00:15:15.184
Bin aber Wassermagier, aber das ist halt auch Teil von der Magie.

00:15:15.184 --> 00:15:17.464
Ja, Magie geil, steht im Chat.

00:15:17.524 --> 00:15:23.084
Es gibt zwar verschiedene Fraktionen, aber die Magie an sich zieht sich dann,

00:15:23.284 --> 00:15:25.244
die kann man als Spieler dann immer lernen.

00:15:25.564 --> 00:15:30.224
Man muss sich hier halt über die Zutaten entsprechend halt dann handeln und kaufen.

00:15:32.502 --> 00:15:36.282
Was ich mich so ein bisschen immer frage, weil die Gothic-Spiele sind ja,

00:15:36.402 --> 00:15:40.962
glaube ich, dafür bekannt, dass sie einfach sehr viele Ecken und Kanten hatten

00:15:40.962 --> 00:15:44.362
und genau das hat sie irgendwie so gut und einprägsam gemacht,

00:15:44.462 --> 00:15:46.222
da würdest du sicher zustimmen, Demi.

00:15:46.882 --> 00:15:52.942
Wie geht man das denn an? Weil ist das was, was man bewusst herbeiführen kann in der Entwicklung?

00:15:53.122 --> 00:15:54.962
Oder ist das das, was einfach passiert?

00:15:55.442 --> 00:16:01.522
Oder seid das einfach ihr? Wie entsteht das, dass man eben genau dieses richtige

00:16:01.522 --> 00:16:05.822
Level an Ecken und Kanten, aber genau dadurch liebenswert erreicht?

00:16:06.962 --> 00:16:10.002
Also ich würde sagen, es gibt Bereiche, in denen wir ganz klar versuchen,

00:16:10.142 --> 00:16:11.282
Ecken und Kanten zu vermeiden.

00:16:11.922 --> 00:16:16.182
Also alles, was das eigentliche Feeling des Gameplays angeht,

00:16:16.222 --> 00:16:21.282
Das soll sich modern und flüssig und gepolisht und ohne Ecken und Kanten anfühlen.

00:16:22.142 --> 00:16:28.082
Und ansonsten gibt es Bereiche, in denen ganz viel Charme in der Art und Weise

00:16:28.082 --> 00:16:31.762
steckt, wie sich Charaktere verhalten, wie sie sich auch manchmal daneben benehmen.

00:16:32.042 --> 00:16:34.902
Ja, die Vertonung halt, dieses Rustikale auch.

00:16:35.102 --> 00:16:40.002
Ja, das würde ich jetzt vielleicht nicht der Kategorie Ecken und Kanten zuordnen,

00:16:40.022 --> 00:16:42.082
aber so ein ganz gewisser Charakter, so ein Stil.

00:16:42.642 --> 00:16:46.402
Und den versuchen wir natürlich auch wieder zu erreichen. Und was vielleicht

00:16:46.402 --> 00:16:50.402
ein bisschen in deine Fragerichtung geht, ist, wir sind ja ein relativ kleines

00:16:50.402 --> 00:16:55.422
Team, das sich mit einem großen Feature-lastigen Rollenspiel auseinandersetzt.

00:16:55.742 --> 00:17:01.682
Das bedeutet, wir müssen aus viel wenig machen. Nein, warte mal, das war umgekehrt.

00:17:02.622 --> 00:17:06.862
Aber ist auch gut. Kenne ich auch ein paar Entwickler. Wir müssen aus wenig viel machen.

00:17:07.822 --> 00:17:12.662
Aus wenig Ressourcen, viel Spielerlebnis, viele Features, viel geile Experience machen.

00:17:13.422 --> 00:17:15.922
Das heißt, es wird bestimmt das eine oder andere übrig bleiben,

00:17:16.002 --> 00:17:18.102
was wir nicht bis über die Ziellinie polischen können.

00:17:18.662 --> 00:17:21.342
Und da können wir uns dann auf die Schulter klopfen und sagen,

00:17:21.442 --> 00:17:24.602
da haben wir ein bisschen Gothic-Original-Ecken und Kanten eingebaut.

00:17:25.762 --> 00:17:29.242
Wenn wir vielleicht mal ganz kurz über das konkrete Kampfsystem reden, weil das ist ja.

00:17:30.810 --> 00:17:35.490
Es ist ja ein bisschen eine komplexe Angelegenheit, weil ich als Gothic-Fan

00:17:35.490 --> 00:17:39.850
vom Original bin ja auch mit so Cenk beim Kämpfen, das ist für mich in Ordnung.

00:17:40.230 --> 00:17:44.510
Ja, aber ihr erreicht natürlich auch Leute, die vielleicht irgendwie von ganz

00:17:44.510 --> 00:17:46.710
anderen Arten von Spielen kommen.

00:17:46.930 --> 00:17:51.130
Und da gab es ja in den Kommentaren regelmäßig auch schon Kritik an dem Kampfsystem,

00:17:51.310 --> 00:17:54.590
gerade als die Niras-Demo rauskam, wurde das ja ein bisschen kritisiert.

00:17:54.970 --> 00:17:58.610
Ist aber was, was ihr ja auch aktiv dann angegangen seid. Also ihr habt ja die

00:17:58.610 --> 00:18:03.550
Demo überarbeitet, glaube ich, da wurde ja relativ viel geändert.

00:18:04.450 --> 00:18:07.410
Aber wir haben vor allem die Animationsqualität verbessert im Sinne von,

00:18:07.870 --> 00:18:11.150
einer der ganz klaren Feedbacks war vor allem auch bei der Locomotion,

00:18:11.230 --> 00:18:13.490
aber auch beim Kampf, dass es sehr behäbig wirkt.

00:18:13.990 --> 00:18:17.270
Das ist einfach Realismus. Wir sind diesen Weg gegangen, dass wir gesagt haben,

00:18:17.430 --> 00:18:22.790
wir möchten es unbedingt so Retro-Redemption-mäßig haben, so wie es wirklich ist.

00:18:22.970 --> 00:18:26.150
Aber im Endeffekt war es zu viel Realismus. Also wir mussten es ein bisschen

00:18:26.150 --> 00:18:28.150
gamier machen und dadurch schneller.

00:18:29.330 --> 00:18:33.910
Genau, das ist immer dieses ewige Tautziehen zwischen Immersion und Responsiveness.

00:18:34.190 --> 00:18:39.050
Es ist immersiver, wenn es realistisch ist, wenn der Spieler sich bückt nach

00:18:39.050 --> 00:18:41.810
jedem Hive-Fläntchen und so weiter. Es ist aber dann nicht responsive.

00:18:42.570 --> 00:18:46.370
Und responsive ist, dass es zackig geht, aber dann sieht es halt unrealistisch

00:18:46.370 --> 00:18:48.770
aus, dass der Spieler sich irgendwelche Sachen ins Inventory lügt.

00:18:48.970 --> 00:18:51.550
Aber das ist ein guter Punkt, da würde ich auch gerne nochmal kurz drauf eingehen,

00:18:51.550 --> 00:18:56.810
weil gerade, weil ihr ja so aktiv auch nach Feedback fragt, ich habe immer den

00:18:56.810 --> 00:18:59.590
Eindruck, dass genau das, was du gerade gesagt hast, auch so ein bisschen so

00:18:59.590 --> 00:19:01.870
ein Ding ist, wo man vielleicht auch dem Spieler sagen muss.

00:19:03.150 --> 00:19:06.470
Vertraut uns, weil gerade Red Dead Redemption, was du jetzt angesprochen hast,

00:19:06.630 --> 00:19:09.410
ist ja, finde ich, ein Spiel, wo sehr, sehr viele Leute das kritisieren,

00:19:09.510 --> 00:19:13.230
dass es das sehr behäbig anfühlt, dass auch die Story sehr langsam anfängt,

00:19:13.350 --> 00:19:14.670
dieser Prolog, der ewig geht.

00:19:15.390 --> 00:19:20.870
Aber das Spiel macht ja dadurch was, was sich am Ende schon meiner Meinung nach auch auszahlt.

00:19:20.970 --> 00:19:23.810
Und ist das nicht oft auch dann der Punkt, wo man dann auch sagen muss,

00:19:24.290 --> 00:19:28.150
ja, ich verstehe das Spielerfeedback, aber ich glaube, wir müssen es an dieser

00:19:28.150 --> 00:19:32.650
Stelle durchziehen, weil wir am Ende damit was erreichen, was sich auszahlen wird.

00:19:32.750 --> 00:19:35.650
Also wir haben ja nicht unsere komplette Richtung geändert.

00:19:35.950 --> 00:19:39.650
Also es ist nach wie vor das System, mit dem wir denken, auch nach wie vor,

00:19:39.710 --> 00:19:43.470
dass wir ein spaßiges Gothic-Gameplay erzeugen können.

00:19:43.790 --> 00:19:50.870
Aber es muss auch ein bisschen snappier sein. Und du kannst halt nicht zwei Modi anbieten.

00:19:51.110 --> 00:19:55.350
Am liebsten würdest du öfter sagen, ja gut, jetzt bieten wir einfach die Option an.

00:19:55.770 --> 00:19:58.850
Das geht einfach nicht. Dann tunest du einfach irgendwann zwei Systeme,

00:19:59.110 --> 00:20:03.570
musst die Soundeffekte auch an zwei Timings setzen. Das geht einfach nicht.

00:20:04.230 --> 00:20:09.310
Und wir fanden dann auch, ja okay, das ist okay, wenn die Leute das so wollen.

00:20:09.530 --> 00:20:14.110
Damit können wir gut leben, ohne unsere Vision quasi davon eine Grundabkehr zu machen.

00:20:14.590 --> 00:20:17.190
Das ist dieser Balanceakt, von dem wir am Anfang gesprochen haben.

00:20:17.990 --> 00:20:24.710
Dass man den Mittelweg einfach finden muss. War das denn, kam das Feedback zum

00:20:24.710 --> 00:20:26.190
Kampfsystem für euch überraschend?

00:20:26.330 --> 00:20:29.730
Oder war das was, wo ihr gesagt habt, ah, wissen wir eh, dass das noch ein Bereich

00:20:29.730 --> 00:20:31.350
ist? Wir wussten das auch.

00:20:32.150 --> 00:20:35.770
Das heißt, ihr wart ein bisschen vorbereitet? Also wir waren jetzt nicht so,

00:20:35.830 --> 00:20:38.190
dass wir gesagt haben, nee, das kann man so nicht veröffentlichen.

00:20:38.190 --> 00:20:41.070
Wir wollten auch bewusst, dass man das so jetzt mal feedback,

00:20:41.250 --> 00:20:44.910
und wir haben das ähnliche Feedback schon auf der Gamescom letztes Jahr bekommen.

00:20:45.550 --> 00:20:49.170
Wir wollten doch mal verifizieren und dann halt entsprechend tunen.

00:20:49.350 --> 00:20:53.030
Weil dann hier ewig herumspringen geht halt auch nicht. Du musst halt irgendwann

00:20:53.030 --> 00:20:56.210
dich auch committen, das haben wir dann gemacht. Und jetzt ziehen wir es durch.

00:20:57.709 --> 00:21:02.569
Übrigens, die Demo, die man jetzt hier spielen kann, die heißt ja Kampffspielwiese.

00:21:03.529 --> 00:21:07.049
Das ist genau nochmal ein Zeichen dafür, dass wir jetzt diese Demo auch wieder

00:21:07.049 --> 00:21:10.389
dazu nutzen wollen, um zu gucken, das, was wir jetzt in dem Jahr gemacht haben.

00:21:10.469 --> 00:21:12.629
Du hast es selber gesagt, wir haben die Demo veröffentlicht.

00:21:12.949 --> 00:21:17.069
Wir haben dann die Demo nochmal gepolisht und haben sie nochmal auf Steam veröffentlicht

00:21:17.069 --> 00:21:18.789
mit den schon ersten Tweaks.

00:21:18.929 --> 00:21:23.229
Und jetzt bieten wir euch alles an Kampfmechaniken, ja nicht alles,

00:21:23.329 --> 00:21:26.389
aber vieles an Kampfmechaniken zum Testen an, weil wir jetzt sagen wollen,

00:21:26.449 --> 00:21:29.549
das haben wir in dem halben Jahr oder in dem Dreivierteljahr jetzt noch verbessert.

00:21:29.729 --> 00:21:32.189
Wo stehen wir jetzt? Fühlt es sich für euch jetzt besser an?

00:21:32.389 --> 00:21:34.649
Auch wieder im Zusammenspiel mit der Community.

00:21:34.909 --> 00:21:37.529
Am Ende der Demo ist wieder der QR-Code, den man abscannen kann,

00:21:37.949 --> 00:21:41.149
wo man dann wieder sagen kann, ja, passt für mich oder das und das würde ich noch ändern.

00:21:42.049 --> 00:21:45.349
Und das heißt, wir machen uns da auch ganz transparent und zeigen,

00:21:45.529 --> 00:21:50.129
was wir jetzt als einen guten Mittelweg empfinden zwischen Realismus oder Immersion

00:21:50.129 --> 00:21:52.909
und Responsiveness und sind da wieder sehr gespannt auf das,

00:21:52.909 --> 00:21:55.429
was jetzt die Spielenden hier auf der Gamescom dazu sagen.

00:21:55.689 --> 00:21:59.049
Aber es ist ja auch aus so einer Community-Management-Sicht,

00:21:59.109 --> 00:22:01.469
ich wüsste gerne, was unsere Community-Managerin Mary jetzt dazu sagen würde,

00:22:01.509 --> 00:22:05.269
aber es ist eigentlich eine sehr smarte Vorgehensweise, weil das ist ja was,

00:22:05.329 --> 00:22:08.689
was ihr auch als ein kleineres Team ganz distinct könnt.

00:22:09.609 --> 00:22:12.389
Ein Call of Duty kann ja nicht irgendwie eine Demo veröffentlichen,

00:22:12.449 --> 00:22:15.089
ein paar Monate vor Release und dann sagen, okay, wir sammeln Feedback.

00:22:15.949 --> 00:22:18.949
Das würde ich gerne mal hören, das Feedback, was dann kommt. Wäre cool,

00:22:19.209 --> 00:22:22.369
aber im Prinzip dieser Dialog mit der Community, Dass ihr wirklich sagen könnt,

00:22:22.469 --> 00:22:25.569
hey, wie du es auch gerade gesagt hast, diese Demo ist dafür da,

00:22:25.689 --> 00:22:29.229
dass wir mit euch im Dialog auch, ihr euch das anschauen könnt,

00:22:29.329 --> 00:22:33.069
ihr uns sagen könnt, was ihr davon haltet und wir dann auch nochmal iterieren können.

00:22:33.849 --> 00:22:37.569
Und wir können quasi das Kampfsystem nicht mehr komplett von vorne entwickeln,

00:22:37.709 --> 00:22:41.169
aber wir können noch Dinge tweaken und das, was ihr am Ende bekommt zum Release,

00:22:41.429 --> 00:22:45.309
ist sozusagen das Ende einer Kommunikation mit der Community.

00:22:45.309 --> 00:22:49.789
Also ich finde, das ist eigentlich eine sehr interessante Art,

00:22:49.989 --> 00:22:51.949
mit der Community zu interagieren for release.

00:22:52.189 --> 00:22:57.769
Das hat die Community auch einfach verdient, weil die Gothic-Marke lebt immer noch.

00:22:57.889 --> 00:23:01.669
Das liegt nur zum Teil an uns, das liegt zum viel größeren Teil daran,

00:23:02.049 --> 00:23:06.549
dass die Community einfach so aktiv ist, immer noch Mods baut und die Datenbanken

00:23:06.549 --> 00:23:08.869
pflegt und einfach engagiert ist.

00:23:08.869 --> 00:23:13.749
Und deswegen ist das auch für uns einfach eine super wertvolle Ressource und

00:23:13.749 --> 00:23:16.049
eine super wertvolle Zusammenarbeit mit der Community.

00:23:16.369 --> 00:23:19.329
Und es würde überhaupt keinen Sinn machen, sich jetzt irgendwo einzubuddeln

00:23:19.329 --> 00:23:22.489
und das alleine zu machen und dann am Ende zu präsentieren.

00:23:23.489 --> 00:23:27.609
Dafür ist einfach in der Tradition dieser Serie auch viel zu viel Community

00:23:27.609 --> 00:23:29.469
schon mit in der Entwicklung mit drin gewesen.

00:23:30.388 --> 00:23:32.628
Ihr habt ja auch gesagt, dass ihr ein bisschen weiter gehen wollt,

00:23:32.688 --> 00:23:37.328
als einfach nur einen Remake zu machen, sondern ihr wollt es ja auch ein bisschen größer machen.

00:23:37.528 --> 00:23:42.188
Ihr habt zum Beispiel gesagt, dass die Kultur der Orks auch ein bisschen tiefer

00:23:42.188 --> 00:23:44.448
vorgestellt werden soll im Laufe des Spiels.

00:23:45.208 --> 00:23:47.948
Wie muss man sich das vorstellen? Also wie weit geht das?

00:23:49.388 --> 00:23:53.828
Also erstmal das Ork-Gebiet, da haben wir jetzt tatsächlich bewusst noch am wenigsten zu gezeigt.

00:23:54.208 --> 00:23:57.568
Das ist ja auch in der Welt ein bisschen miskerisch. Kommt dann bei der nächsten Demo.

00:23:58.648 --> 00:24:02.108
Das wusste ich gar nicht. Nächste Games kommen dann. Die Org-Nemo.

00:24:03.228 --> 00:24:06.168
Nein, also nächste Games kommen, sorry, da zeigen wir nichts mehr.

00:24:06.468 --> 00:24:08.728
Ich versuche den Release-Date hinten rauszukriegen.

00:24:10.308 --> 00:24:14.228
Aber selbst wenn man die ersten Karten kriegt im Spiel, da gibt es ja Kartenzeichner

00:24:14.228 --> 00:24:16.868
und so weiter, irgendwie kommt man an seine Karten, ist das Org-Gebiet auch

00:24:16.868 --> 00:24:19.248
so ein bisschen ausgespart, weil es ein Mysterium ist.

00:24:19.428 --> 00:24:22.948
Aber was wir auf jeden Fall sagen können, ist, es ist größer geworden und es

00:24:22.948 --> 00:24:28.248
ist auch sozusagen sinnvoller für die Art von Org-Kultur, die man jetzt im Spiel

00:24:28.248 --> 00:24:31.448
begegnen wird. von der Art und Weise, wie dieses Ork-Gebiet aufgebaut ist.

00:24:32.108 --> 00:24:34.548
Und ein bisschen was hat sich auch in den Trailern schon angekündigt.

00:24:34.628 --> 00:24:40.088
Da hat man ja Orks bei Tätigkeiten sehen können, die jetzt noch nicht so typisch im Gothic-Spiel waren.

00:24:42.408 --> 00:24:46.468
Und ohne da jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen, ist auf jeden Fall viel

00:24:46.468 --> 00:24:47.988
mehr Substanz in der Ork-Kultur.

00:24:49.828 --> 00:24:53.428
Tut mir leid, Reinhard, dass du jetzt so wenig Credit hier bekommst.

00:24:53.548 --> 00:24:55.488
Du bist ja seit einer halben Stunde Leute am Verkloppen.

00:24:55.768 --> 00:24:59.088
Ja, ich bin aber auch schon dreimal gestorben. Also ich hatte schon Wiederbelebung.

00:24:59.288 --> 00:25:00.968
Ja, das habe ich gesehen. Du hattest noch viel versuchen.

00:25:01.508 --> 00:25:04.928
Ja, ja. Ich habe da ein bisschen unterschätzt. Wir haben da ein paar Org-Docs

00:25:04.928 --> 00:25:08.528
platziert und die sind ganz schön persistent. Also die folgen einem auch.

00:25:10.088 --> 00:25:14.208
Die meinst du? Ja, genau. Und die verstecken sich auch gut hier im...

00:25:14.208 --> 00:25:18.708
Aber ich kann mir auch vorstellen, dass Gothic so jetzt neben dem Zocken zu spielen,

00:25:18.848 --> 00:25:22.168
gar nicht so, äh, neben dem Reden zu spielen, gar nicht so einfach ist,

00:25:22.208 --> 00:25:25.708
weil ich finde ja, was doch das Kampfsystem immer ausgemacht hat, ist eben so dieses,

00:25:25.848 --> 00:25:29.888
wenn du halt daneben haust, dann kann halt selbst irgendwie noch so ein kleiner

00:25:29.888 --> 00:25:34.568
Wolf oder so dich als High-Level-Charakter trotzdem ganz schön in Schwierigkeiten bringen.

00:25:34.648 --> 00:25:37.988
Und das ist ja auch im Grunde das Gothic-Kampfsystem schon immer gewesen.

00:25:37.988 --> 00:25:41.808
Also eigentlich demonstrierst du es gerade perfekt, kann man sagen.

00:25:42.148 --> 00:25:46.968
Genau, normalerweise müsste ich dann halt laden. Hier habe ich halt diese Widerbelebungs-Charges,

00:25:47.128 --> 00:25:51.368
das ist einfach, um das Spiel dann ein bisschen flüssiger vorzuzeigen.

00:25:51.608 --> 00:25:54.208
Hast du eigentlich eine Fackel dabei, Reinhard? Ich hatte Fackeln,

00:25:54.508 --> 00:25:57.648
habe ich da ein bisschen gespielt, weil ich habe die hier am Weg verteilt,

00:25:57.928 --> 00:25:59.608
damit es hier ein bisschen sichtbarer ist.

00:25:59.628 --> 00:26:03.148
Da muss ich zu sagen, ich finde es cool, dass die Nacht richtig dunkel ist.

00:26:03.288 --> 00:26:07.588
Ich finde, viel zu wenige Spiele haben wirklich richtig dunkle gefährliche Nächte.

00:26:07.588 --> 00:26:13.988
Jetzt, um es im Stream zu zeigen, kannst du das Tag werden lassen oder übersteigt

00:26:13.988 --> 00:26:17.548
das deine... Normalerweise ja, aber ich habe jetzt keinen Shortcut auf diesem

00:26:17.548 --> 00:26:19.788
Spiel. Okay, sehr gut. Warten wir einfach mal.

00:26:21.328 --> 00:26:26.768
Der Tag nachwechselt sollte auch schneller ablaufen, also mit 1,5-facher Geschwindigkeit.

00:26:27.368 --> 00:26:31.428
Also es wird gerade morgen... Das dämmert doch jetzt.

00:26:31.928 --> 00:26:37.668
Ja, kommt so. Easy. Easy going. Auf Kommando quasi. Das ist die Spracherkennung.

00:26:38.868 --> 00:26:42.228
Aber ich finde, das darf auch so sein. Die Nächte, die müssen auch dunkel sein.

00:26:42.308 --> 00:26:44.688
Das ist jetzt für das Präsentations-Setup ein bisschen ungewöhnlich.

00:26:44.688 --> 00:26:46.288
Genau, ich meine das total ernst.

00:26:46.428 --> 00:26:48.568
Ich finde das cool, wenn Spiele das machen.

00:26:49.608 --> 00:26:52.348
Ich mag das nicht, wenn das nur so ein Blaufilter ist, aber man sieht halt immer

00:26:52.348 --> 00:26:57.568
noch alles so, ja okay, dann hat es halt Game-Mechanismus keine Bewandtnis, dass es halt Nacht ist.

00:26:57.768 --> 00:27:00.568
Wir haben jetzt eben schon ein bisschen, wir haben drüber gelabert,

00:27:00.668 --> 00:27:02.368
aber du hast, glaube ich, schon die Magie gezeigt.

00:27:03.408 --> 00:27:05.488
Ich weiß noch, wir hatten irgendwann mal im Podcast darüber geredet,

00:27:05.548 --> 00:27:08.548
über dieses Magie-System, wo man das quasi aufladen kann, je länger man hält und so.

00:27:09.148 --> 00:27:12.548
Und dann halt ballert es halt mehr raus. Genau, und dann zieht es halt dann,

00:27:13.048 --> 00:27:15.288
kontinuierlich Manaus. Das heißt, da seid ihr voll dabei geblieben,

00:27:15.368 --> 00:27:17.008
weil das fand ich damals schon als Idee ziemlich cool.

00:27:17.188 --> 00:27:19.468
Genau. Ist ja so eine Risk-Reward-Abwägung.

00:27:20.168 --> 00:27:24.188
Genau. Du hast auch immer, der größte Risk ist auch mal den ersten Charge zu

00:27:24.188 --> 00:27:27.788
machen, also das Aufladen, und dann soll es halt natürlich auch ein bisschen

00:27:27.788 --> 00:27:31.748
flüssiger von der Hand gehen, weil du hast das große Pacing-Problem.

00:27:31.988 --> 00:27:38.668
Im Nahkampf kannst du halt einfach fünf Gegner auf einmal quasi erledigen, so gefühlt.

00:27:38.868 --> 00:27:42.848
Das kannst du auch mit erweiterten Zaubern, wie zum Beispiel im Feuerregen,

00:27:43.308 --> 00:27:49.228
den habe ich vielleicht auch sogar hier, aber mit normalen Zaubern halt nicht so. Oh, hier.

00:27:49.548 --> 00:27:53.108
Zeig doch mal, was richtig man... Ja, Feuerregen klingt doch schon mal super.

00:27:53.548 --> 00:27:56.508
Beeindruckende Spells visuell. Jetzt regnet es halt natürlich.

00:27:57.428 --> 00:28:02.048
Regen und Feuerregen passt doch, oder? Ich bin Feuermagier am Regen,

00:28:02.188 --> 00:28:06.248
scheiße. Wir haben heute kein Glück mit dem Wetter. Das geht gar nicht.

00:28:07.136 --> 00:28:11.636
Ja, wir wollen ja auch die schönen Regeneffekte zeigen. Vielleicht mal eine Frage aus dem Chat.

00:28:12.816 --> 00:28:16.436
Seid ihr mit dem Community-Support und der Community-Zusammenarbeit auch so

00:28:16.436 --> 00:28:18.576
weit, dass ihr Mod-Support anbieten wollt nach Release?

00:28:18.816 --> 00:28:22.536
Genau, also Unreal ist jetzt nicht die mod-freundlichste Engine,

00:28:22.756 --> 00:28:26.416
aber wir haben den Weg gefunden, also wir bieten eine Scripting-Sprache an,

00:28:27.076 --> 00:28:29.636
wo man sehr viel auch selbst machen kann.

00:28:29.636 --> 00:28:37.156
Das geht von Questlogiken, Dialoglogiken, KI-Behaviours, irgendwelchen Loot-Sachen.

00:28:37.396 --> 00:28:39.596
Also man kann sehr, sehr viel einfach darüber machen.

00:28:39.856 --> 00:28:43.216
Was wir nicht anbieten können, zumindest mal zum Start, ist,

00:28:43.356 --> 00:28:44.976
dass man sich eigene Welten bauen kann.

00:28:45.936 --> 00:28:48.316
Aber ich meine, es gab ja auch ein anderes Spiel, glaube ich,

00:28:48.356 --> 00:28:51.356
die haben ein 600-Gigabyte-Mod-Kit veröffentlicht gerade.

00:28:52.236 --> 00:28:56.076
Ja, das ist jetzt mal nicht geplant, sagen wir es mal.

00:28:57.176 --> 00:28:59.556
Jetzt spannt der Reinhard aber uns ganz schön auf die Folter hier,

00:28:59.636 --> 00:29:04.776
was den Feuerregen angeht. Ja, ich muss ja ein paar Gegner suchen. Ach so, okay.

00:29:06.236 --> 00:29:07.576
Kommt mal, jetzt sehen wir doch was.

00:29:09.236 --> 00:29:10.816
Jawoll. Alles klar.

00:29:13.976 --> 00:29:18.916
Nice. Ah, und die Glut, wäre die jetzt so erloschen oder wurde die jetzt wirklich

00:29:18.916 --> 00:29:21.676
vom Regen erloschen? Die wurde beschleunigt vom Regen. Ah, okay.

00:29:22.096 --> 00:29:26.276
Was ich cool finde an den Zaubersprüchen ist, auf der einen Seite gibt es halt diesen Damage-Aspekt.

00:29:26.436 --> 00:29:30.676
Was brauche ich, wie charge ich meinen Feuerball auf, damit er möglichst viel Damage macht.

00:29:31.096 --> 00:29:33.736
Aber die Zaubersprüche haben halt auch immer eine taktische Komponente.

00:29:34.196 --> 00:29:36.676
Wir haben ja schon die Transformation vorhin gesehen in den Wolf.

00:29:37.156 --> 00:29:40.656
Also wenn ich zum Beispiel besonders schnell durch die Welt kommen möchte oder

00:29:40.656 --> 00:29:44.336
wenn ich durch einen Wolfsrudel durch möchte, kann ich mich in einen Wolf verwandeln.

00:29:44.516 --> 00:29:47.976
Dann bin ich unter Wölfen sozusagen unter meinesgleichen, dann greifen die mich

00:29:47.976 --> 00:29:49.896
nicht mehr an und ich bin halt richtig schnell unterwegs.

00:29:50.456 --> 00:29:55.696
Und ich kann mich in alle Kreaturen im Spiel verwandeln.

00:29:55.836 --> 00:29:58.936
Wenn man das jetzt mal zu Ende denkt, das ist ja vielleicht mal jetzt auch eine

00:29:58.936 --> 00:30:02.876
Hausaufgabe in den Chat, welche Kreaturen gibt es in Gothic,

00:30:03.256 --> 00:30:06.676
was kann mir das für taktische Vorteile bieten, wenn ich mich in die verwandeln kann?

00:30:07.536 --> 00:30:11.396
Ja, schreibt mal. Da tun sich wirklich völlig neue Möglichkeiten auf.

00:30:11.476 --> 00:30:13.816
Wir hatten ja im Original Gothic schon sowas wie die Fleischwanze,

00:30:13.916 --> 00:30:16.716
wo man dann irgendwie so klein wird und unter irgendwelchen...

00:30:16.716 --> 00:30:18.236
Und da durch kann, ja. Genau, da durch kann.

00:30:20.036 --> 00:30:23.276
Aber lasst mal eure Fantasie spielen, was man da alles machen können.

00:30:23.536 --> 00:30:26.036
Aber das wäre ein cooler Honor-Mode im Prinzip mit dem Achievement,

00:30:26.076 --> 00:30:28.916
wenn man das ganze Spiel als Fleischwanze durchspielt.

00:30:29.556 --> 00:30:31.996
Kommt in Dialogen vielleicht ein bisschen komisch. Ja, das stimmt.

00:30:32.156 --> 00:30:34.616
Kämpfe können ein bisschen dann auch schwierig werden. Zierp, zierp.

00:30:36.076 --> 00:30:38.356
Genau, aber das finde ich super, weil du kannst halt wirklich überlegen,

00:30:38.436 --> 00:30:41.736
die Herausforderung ist gerade, ich möchte schnell an den Orks vorbei oder ich

00:30:41.736 --> 00:30:46.176
möchte durch das Wolfsbrudel oder ich möchte in das alte Kloster oder sowas.

00:30:46.176 --> 00:30:51.656
Und welchen Spell kann ich vielleicht benutzen, der mir gerade einen taktischen Vorteil verschafft.

00:30:51.836 --> 00:30:55.296
Und das, finde ich, ist nochmal eine ganz spannende zusätzliche Ebene.

00:30:55.376 --> 00:30:57.856
Und das geht auch deutlich mehr in die Tiefe als im Original Graphic.

00:30:59.466 --> 00:31:02.806
Kannst du denn auch uns was über den Soundtrack sagen?

00:31:03.186 --> 00:31:09.646
Weil das ist natürlich auch eine sehr wichtige Sache für die Leute,

00:31:09.786 --> 00:31:14.226
denn viele werden wahrscheinlich die alten Gothic-Themes immer noch rauf und

00:31:14.226 --> 00:31:19.446
runter hören, dass man da was wiederhören kann, aber natürlich auch neue Elemente drin sind.

00:31:19.626 --> 00:31:22.646
Auch da ist es wahrscheinlich eine feine Balance, die du da finden musst, oder?

00:31:22.826 --> 00:31:25.846
Genau, da habe ich am Anfang relativ früh auch schon gesagt,

00:31:25.986 --> 00:31:28.846
ich möchte gerne, das hat sich aber inzwischen längst überholt,

00:31:28.846 --> 00:31:31.386
Also das war mein Plan am Anfang, so eine ein Drittel, ein Drittel,

00:31:31.446 --> 00:31:32.626
ein Drittel Regel machen.

00:31:33.066 --> 00:31:37.446
Ein Drittel quasi die Originalthemen nochmal in hübsch und schön und remastered.

00:31:37.586 --> 00:31:44.046
Ein Drittel Varianten davon, Zitierungen oder Zitate davon und so Re-Arrangements.

00:31:44.226 --> 00:31:45.866
Und ein Drittel komplett neue Musik.

00:31:46.446 --> 00:31:49.566
Ja, und die ersten beiden Drittel hatte ich dann auch relativ schnell abgehakt.

00:31:49.646 --> 00:31:52.126
Und jetzt bin ich in dem dritten Drittel komplett eskaliert.

00:31:52.286 --> 00:31:54.926
Also ich kann einfach nicht damit aufhören, Musik zu machen.

00:31:55.426 --> 00:31:57.906
Immer wenn ich wieder durch die Welt fliege. Sehr schön.

00:31:58.846 --> 00:32:03.086
Wenn ich durch die Welt fliege und eine neue Location irgendwie sich präsentiert,

00:32:03.266 --> 00:32:06.846
die irgendwie doch besonderer wirkt und einen eigenen Vibe hat,

00:32:07.486 --> 00:32:10.986
jetzt ist ja inzwischen alles fertig, die Welt ist komplett erst zu Ende gebaut.

00:32:11.126 --> 00:32:14.886
Das heißt, ich komme jetzt auch in den Genuss, die komplette Welt erleben zu können.

00:32:15.506 --> 00:32:18.886
Und deswegen muss ich einfach für jede kleine Location, die mir vor die Füße

00:32:18.886 --> 00:32:21.326
läuft oder fällt, auch nochmal eine neue Musik machen.

00:32:21.526 --> 00:32:25.566
Und ich bin jetzt schon bei über zwischen dreieinhalb und vier Stunden Musik

00:32:25.566 --> 00:32:28.346
inzwischen. Das finde ich sehr schön, weil ich finde, tatsächlich,

00:32:28.546 --> 00:32:31.686
wenn ich so an meine Lieblingsspiele zurückdenke, ist die Musik ist das,

00:32:31.806 --> 00:32:33.726
was am meisten mir im Gedächtnis bleibt.

00:32:33.946 --> 00:32:37.526
Also so meine Lieblingsgebiete aus World of Warcraft und was weiß ich,

00:32:37.586 --> 00:32:40.826
dann denke ich immer an den Soundtrack von dem Gebiet und der versetzt mich

00:32:40.826 --> 00:32:42.626
wieder in dieses Gefühl.

00:32:44.586 --> 00:32:48.046
Könnt ihr vielleicht, also kannst du, Reinhard, das ein bisschen heller machen,

00:32:48.106 --> 00:32:49.426
einfach von den Settings sonst?

00:32:51.206 --> 00:32:55.126
Oder ist das auch in der Demo jetzt nicht drin, die Einstimmung?

00:32:55.746 --> 00:32:58.266
Ich will nicht, dass du es jetzt brichst aus Versehen.

00:33:01.386 --> 00:33:04.446
Ich höre euch jetzt nicht mehr. Meine Kopfhörer sind gerade rausgegangen.

00:33:04.626 --> 00:33:06.286
Ich höre dich natürlich, weil du gleich neben mir sitzt.

00:33:06.506 --> 00:33:09.986
Reinhard, wenn du mit mir sprechen willst, dann musst du eine Riechfarbe schicken.

00:33:10.986 --> 00:33:14.246
Boah, hat er gesagt. Er probiert es.

00:33:16.046 --> 00:33:20.166
Eine Sache, die ich noch fragen wollte, weil wir gerade bei der Musik waren. Hast du denn...

00:33:20.757 --> 00:33:24.217
Gibt es Dinge, die du jetzt beim Musikdesign anders machst, also in der Art

00:33:24.217 --> 00:33:27.417
und Weise, wie die Musik dann im Spiel auch auf das reagiert, was du machst?

00:33:27.717 --> 00:33:31.297
Ist das was, wo sich in den letzten 20 Jahren viel getan hat?

00:33:31.597 --> 00:33:36.097
Oder ist das was, wo du sagst, die Dinge, die wir früher da eingesetzt haben,

00:33:36.457 --> 00:33:37.677
das ist immer noch ziemlich valide?

00:33:38.297 --> 00:33:41.817
Genau, also das zerfällt so ein bisschen in zwei Teile. Das erste ist der Teil,

00:33:41.897 --> 00:33:44.857
was habe ich am Musikdesign selbst, also an der Orchestrierung,

00:33:44.917 --> 00:33:47.077
am Arrangement geändert? Und der

00:33:47.077 --> 00:33:50.817
zweite Teil ist das, was du mit ihrer interaktiven Musiklogik meintest.

00:33:51.737 --> 00:33:58.277
Also wenn du dir das Original Gothic anschaust, das sieht ja grafisch auch so

00:33:58.277 --> 00:34:00.037
ein bisschen minimalistisch reduziert aus.

00:34:00.417 --> 00:34:05.277
Also platte Ebenen, wo man wirklich jedes einzelne Heilpflänzchen sofort erkannt hat.

00:34:05.357 --> 00:34:08.677
Das heißt, wenn du das jetzt visuell übertragen würdest, wäre es eigentlich

00:34:08.677 --> 00:34:12.297
eine mehr oder weniger einheitliche oder mehrere einheitliche Flächen,

00:34:12.437 --> 00:34:14.037
auf denen dann so kleine Hotspots sind.

00:34:14.237 --> 00:34:17.657
Und so funktioniert auch die Musik. Es ist ein relativ dünnes Arrangement,

00:34:17.837 --> 00:34:20.197
es gibt so flächige Elemente und davor immer so Highlights.

00:34:21.077 --> 00:34:23.797
Jetzt für das neue Spiel, für das Remake würde das so nicht passen,

00:34:23.877 --> 00:34:26.957
weil die ganze Welt, wenn man sich die anschaut, hat Textur,

00:34:27.117 --> 00:34:28.957
hat Details. Spiel-Detailierter.

00:34:29.317 --> 00:34:32.897
Weil einfach mehr möglich ist. Auch Vertikaler. Was du gerade sagst,

00:34:32.937 --> 00:34:36.257
das war ja wahrscheinlich damals auch aus der Not zumindest ein bisschen geboren,

00:34:36.377 --> 00:34:37.937
was man auch gar nicht so viel darstellen konnte.

00:34:37.937 --> 00:34:41.377
Das heißt, diese minimalistischen Arrangements, die nur aus wenig Instrumenten

00:34:41.377 --> 00:34:45.837
bestanden, passten zu einem Spiel, was visuell auch aus wenig Elementen besteht, natürlich sehr gut.

00:34:46.057 --> 00:34:49.217
Hier kann ich jetzt aber tatsächlich auch ein bisschen sozusagen das,

00:34:49.477 --> 00:34:53.817
wenn du dir vorstellst, eine hochauflösende Textur jetzt auf Musik übertragen.

00:34:53.917 --> 00:34:57.717
Also ein hochauflösendes Arrangement, was aus vielen Details besteht,

00:34:57.957 --> 00:35:00.397
auch umsetzen. Und das passt halt trotzdem zum Spiel.

00:35:00.677 --> 00:35:05.337
Auch das ist wieder ein Balanceakt. Also dass der Style vom Gothic Soundtrack

00:35:05.337 --> 00:35:09.997
so minimalistisch war, Das darf auch schon so sein, das ist auch im Remake noch so,

00:35:10.157 --> 00:35:16.317
aber es ist sozusagen texturierter und so ein bisschen vielschichtiger.

00:35:16.617 --> 00:35:21.017
Und das hat sich, glaube ich, die größte Änderung am Style. Und ansonsten von

00:35:21.017 --> 00:35:22.637
den Übergangslogiken ist es so.

00:35:24.808 --> 00:35:29.488
Dass es noch mehr filigrane Abstufungen gibt, was die Spielintensität angeht.

00:35:29.788 --> 00:35:33.028
Also früher war ja immer nur normale Erkundungsmusik und dann Kampfmusik.

00:35:33.168 --> 00:35:36.068
Und bei manchen Locations war noch so eine Bedrohungsmusik dazwischen.

00:35:36.608 --> 00:35:38.528
Und hier sind die Übergänge etwas fließender.

00:35:39.128 --> 00:35:46.768
Und es gibt einfach viel mehr Übergangsmaterial. Also einfach von A nach B zu H zu K zu L zurück nach A.

00:35:47.648 --> 00:35:51.928
Es sind jetzt so auskomponierte kleine Musikbrücken. und dementsprechend klingt

00:35:51.928 --> 00:35:55.968
es idealerweise am Ende wirklich so wie ein so ein durchgängiger Musikflow.

00:35:56.428 --> 00:35:59.808
Ja, gerade wenn du dann halt so Sachen hast, keine Ahnung, du näherst dich halt

00:35:59.808 --> 00:36:03.448
Xardos Turm, dass man da halt, da kann man ja jetzt inszenatorisch viel,

00:36:03.508 --> 00:36:05.808
viel mehr mit arbeiten, dass da plötzlich dieser, weiß ich nicht,

00:36:05.908 --> 00:36:08.728
schwarze Turm halt da rausragt und so und sich dem nähert.

00:36:09.168 --> 00:36:12.248
Dann kann dann irgendwie die Musik vielleicht auch ein bisschen an Intensität

00:36:12.248 --> 00:36:14.268
oder an Volumen gewinnen, aber natürlich kann man da auch mit,

00:36:14.388 --> 00:36:17.248
dadurch, dass es ein bisschen vertikaler ist, es mehr Schluchten gibt und so,

00:36:17.288 --> 00:36:18.628
kann man da auch bildlich mehr mit machen.

00:36:19.068 --> 00:36:21.608
Das ist ein voll gutes Beispiel, was du da ansprichst, weil ich habe ja gerade

00:36:21.608 --> 00:36:24.348
gesagt, ich bin total eskaliert und mache für jeden Kram jetzt neue Musik.

00:36:24.608 --> 00:36:26.268
Genau das Beispiel mit Xardas Turm.

00:36:26.588 --> 00:36:29.968
Ich hatte eine Musik gemacht für die Innenräume von Xardas Turm.

00:36:31.348 --> 00:36:34.668
Und ansonsten drumherum läuft halt so eine andere Musik für das,

00:36:35.448 --> 00:36:41.228
so ein bisschen, also Drylands heißt die Musik, für so ein bisschen trockenere, felsigere Szenen.

00:36:41.648 --> 00:36:44.688
Und da habe ich gesagt, aber eigentlich, wenn ich jetzt auf den Turm von Xardas

00:36:44.688 --> 00:36:48.388
loslaufe, oder zulaufe, allein diese Silhouette Und die Art und Weise,

00:36:48.448 --> 00:36:52.548
wie sich die Stimmung verändert, muss eigentlich auch schon musikalisch aufgegriffen werden.

00:36:52.668 --> 00:36:56.828
Deswegen hat Xalas Turm jetzt einmal diese Approach-Musik, wenn ich mich drumherum

00:36:56.828 --> 00:37:00.068
aufhalte, und halt die eigentliche Innenraum-Musik.

00:37:00.268 --> 00:37:03.148
Das ist genau aus diesen Gedanken, den du gerade beschrieben hast, entstanden.

00:37:03.888 --> 00:37:05.628
Ja, das finde ich sehr interessant.

00:37:07.029 --> 00:37:10.769
So Spiele experimentieren ja auch teilweise mit dynamischen Soundtracks,

00:37:10.869 --> 00:37:13.169
die dann wirklich auf die Spielerposition sich irgendwie anpassen,

00:37:13.289 --> 00:37:14.809
was dann für Instrumente dazukommen.

00:37:15.469 --> 00:37:21.189
Das ist schon ein sehr spannendes Thema. Was würdet ihr denn jetzt selber gerade

00:37:21.189 --> 00:37:25.429
sagen, wo sind gerade Bereiche, wo ihr jetzt gerade sagt, da konzentrieren wir

00:37:25.429 --> 00:37:27.309
uns gerade drauf weiterzukommen.

00:37:28.769 --> 00:37:32.369
Was muss noch passieren, so eurer Meinung nach? Also es ist viel Tuning,

00:37:32.989 --> 00:37:36.709
KI, wie gesagt, Kampfverhalten, also da sind wir auf jeden Fall noch dabei.

00:37:36.709 --> 00:37:39.929
Das sind auch Sachen, die man hier sieht, die noch nicht ganz passen.

00:37:40.009 --> 00:37:44.889
Zum Beispiel der Wolf, der hat so eine Distanzattacke, wo er dich anspringt.

00:37:45.089 --> 00:37:49.209
Das ist so eine Distanz und die triggert er manchmal auch von ganz close up.

00:37:49.289 --> 00:37:52.829
Das sieht dann etwas witzig aus oder ein viel Bugfixing.

00:37:52.989 --> 00:37:57.849
Also wir sind nicht so weit, dass das Spiel quasi in einem Durchgang durchspielbar

00:37:57.849 --> 00:37:59.809
ist. Aber es gibt viele Edge Cases.

00:38:00.169 --> 00:38:04.429
Du kannst ja dann Quests von verschiedenen Entry Points quasi lösen.

00:38:04.549 --> 00:38:09.789
Du hast dann teilweise auch Choices. und da gibt es halt noch einige Bugs, sagen wir mal so.

00:38:12.249 --> 00:38:14.549
Aber Feinschliff ist ja schon mal ein gutes Zeichen, weil das heißt ja,

00:38:14.629 --> 00:38:18.469
ihr seid schon mal insgesamt sehr weit, sozusagen das Spiel zusammenzubauen

00:38:18.469 --> 00:38:20.649
und zu einer vollständigen Erfahrung zu machen.

00:38:21.649 --> 00:38:25.329
Das hört sich ja dann schon mal ganz gut an. Genau, also wir sind in den letzten Zügen.

00:38:26.849 --> 00:38:32.789
Das ist halt immer so eine Phase, wo man halt auch manchmal dann nicht genau

00:38:32.789 --> 00:38:37.729
weiß, wie lange das dann dauert, bis man alles jetzt mal wirklich rund hinbekommen hat.

00:38:37.989 --> 00:38:40.429
Aber wir haben schon so eine gute Idee.

00:38:40.949 --> 00:38:45.309
Kai macht auch noch viel an Soundeffekten rum, weil alles muss perfekt sein.

00:38:46.809 --> 00:38:49.309
Hat jemand hier Fragen an die beiden?

00:38:50.969 --> 00:38:55.849
Wer ist der Sprecher vom namenlosen Helden? Oh, das wollten wir jetzt fragen alle immer.

00:38:55.949 --> 00:38:59.189
Könnt ihr euch ja anhören. Man hört ihn ja in der Playable-Demo.

00:39:00.049 --> 00:39:04.049
Erkennen wir ihn? Auf Deutsch? Ja, ich glaube schon. Man könnte ihn kennen,

00:39:04.189 --> 00:39:06.269
sagen wir mal so. Bastian Pastewka? Was?

00:39:06.989 --> 00:39:09.109
Bastian Pastewka ist es? Ich versteh's, glaube ich.

00:39:10.801 --> 00:39:13.761
Das wäre aber geil. Otto Waden ist ein Zahler.

00:39:16.601 --> 00:39:22.461
Oh Mann. Das hört sich aber so an, dass ihr auch den Luxus habt,

00:39:22.561 --> 00:39:23.761
euch auch die Zeit zu nehmen.

00:39:24.501 --> 00:39:26.641
Was ja auch nicht selbstverständlich ist heutzutage.

00:39:27.561 --> 00:39:30.221
Wir haben das eigentlich immer so gemacht, dass wir gesagt haben,

00:39:31.081 --> 00:39:33.541
wir veröffentlichen auch erst was, wenn was perfekt.

00:39:33.701 --> 00:39:37.261
Also für uns mal einen Stand hat, wo wir sagen, das ist gut.

00:39:37.521 --> 00:39:39.841
Das war übrigens vorhin Bodo Henkel bei uns am Stand.

00:39:40.401 --> 00:39:43.861
Der Sprecher von Xardas. Ja, ich weiß. Warst du auch da? Nee,

00:39:43.981 --> 00:39:45.721
aber ich habe es gehört. Okay, total cool.

00:39:46.601 --> 00:39:50.701
Mit dem ist es echt immer schön. Der Sprecher von Xardas. Das ist cool, ja.

00:39:50.761 --> 00:39:53.541
Er war vorhin drüben am Stand und hat irgendwie ein bisschen...

00:39:53.541 --> 00:39:56.141
Ach, wirklich? Der ist auch am Public-Stand.

00:39:57.401 --> 00:40:02.321
Entweder gewesen oder geht dort noch hin. Aber der Sprecher ist halt ein guter

00:40:02.321 --> 00:40:05.821
Punkt, weil ich finde halt auch das ist bei Gothic halt so ein Ding,

00:40:05.941 --> 00:40:09.101
dass die Sprecher reden für meinen Geschmack,

00:40:09.841 --> 00:40:14.361
ein bisschen natürlicher, als ich das von anderen deutschen Synchronisationen gewöhnt bin.

00:40:14.701 --> 00:40:18.721
Die benutzen auch irgendwie Worte, die ich eher benutzen würde.

00:40:19.061 --> 00:40:23.841
Ich habe oft bei deutschen Synchros immer, das klingt immer so theaterdeutsch.

00:40:23.981 --> 00:40:27.401
So ein bisschen so, okay, wir müssen jetzt da rüber gehen.

00:40:28.061 --> 00:40:31.181
Und bei Gothic war das immer so ein bisschen mehr grounded. Ja,

00:40:31.261 --> 00:40:33.701
du musst halt aufpassen, was du für eine Scheiße rum erzählst.

00:40:34.161 --> 00:40:37.901
Einfach so, weißt du, so richtig so, ja, okay, das sagt dem nicht jeden Tag.

00:40:38.621 --> 00:40:42.101
Das ist einerseits natürlich Das ist natürlich das Writing, das hat diesen Stil

00:40:42.101 --> 00:40:44.741
schon drin. Hilft euch das, dass ihr dann deutschsprachig seid?

00:40:45.381 --> 00:40:51.081
Ja klar, wir haben auch Leute dabei, die beim Remake mitgeschrieben haben und

00:40:51.081 --> 00:40:52.561
die haben auch beim Original mitgeschrieben.

00:40:53.941 --> 00:40:56.901
Aber es ist wahrscheinlich gar nicht so einfach, die Art von Dialog zu schreiben,

00:40:57.041 --> 00:40:59.201
weil es ist ja keine natürliche Sprache.

00:41:01.181 --> 00:41:05.621
Also wie gesagt, diese Leute, die reden auch so. Wenn du mit dem jetzt auf ein Bier gehst,

00:41:07.038 --> 00:41:09.638
Bist du mit einem Gothic-Character? Dann sagen die auch, mich interessiert nicht,

00:41:09.718 --> 00:41:14.338
wie du heißt. Ja, genau. Jetzt pass mal auf. Warum chipst du Scheiße?

00:41:16.118 --> 00:41:19.618
Jedes Jahr, jeden Tag derselbe Scheiße. Ja, genau. Machst du nicht was anderes

00:41:19.618 --> 00:41:22.238
als Scheiße? Dein Glück, aber ich hätte dir auch gerne die Fresse poliert.

00:41:23.478 --> 00:41:27.518
Lasst uns Wildschwein hier angehen. Ja, das ist krass. Damit habt ihr ja wirklich

00:41:27.518 --> 00:41:30.938
eine ganze Gamer-Generation geprägt, eigentlich mit diesen Insidern.

00:41:31.218 --> 00:41:34.098
Also ich meine, ihr kennt ja sicher auch unsere Redaktionsfolge,

00:41:34.558 --> 00:41:38.938
die damals Fabian Siegesmund gemacht haben, wo sie das alles natürlich so ein

00:41:38.938 --> 00:41:43.098
bisschen auf die Schippe nehmen, aber ja, weil es eben so legendär ist.

00:41:43.178 --> 00:41:44.338
Mit Animationen nachekten, ne?

00:41:44.498 --> 00:41:46.778
Ja, die Animationen. Lass uns handeln.

00:41:48.438 --> 00:41:52.398
In Gothic 3. Ich will das wiederhaben. Ich will das wiederhaben.

00:41:52.398 --> 00:41:54.678
Du meinst die komische Animationen? Die Animationen.

00:41:54.818 --> 00:41:56.758
Die Wildschweine sind kein Problem mehr.

00:41:59.578 --> 00:42:03.358
Das ist auch wunderbar. Ihr müsst wissen, wir haben so ein riesiges Rechenzentrum dahinter.

00:42:04.078 --> 00:42:07.658
Da müssen so 15 Schalter ansetzen. Alles klar, ich bin bereit.

00:42:09.078 --> 00:42:15.098
Okay, drück den großen roten Knopf. Das hört sich an, wie wenn bei uns im Studio der Strom ausgeht.

00:42:15.218 --> 00:42:18.738
Dann muss ich auch mal den Server anmachen. Ja, wahrscheinlich ist es ganz ähnlich.

00:42:19.538 --> 00:42:22.758
Ihr seid ja in Barcelona wahrscheinlich öfter mal betroffen davon, oder?

00:42:24.558 --> 00:42:28.418
Man hört ja immer wieder das. Ein, zweimal im Monat vor. Im Monat. Im Monat, ja.

00:42:28.518 --> 00:42:32.298
Aber das ist nicht kein generelles Problem, weil wir so viele Rechner am Laufen haben,

00:42:32.498 --> 00:42:36.578
weil wir haben so automatisierte Tests, verwenden wir, da wird dann einfach

00:42:36.578 --> 00:42:41.298
jedes Feature vom Spiel automatisch halt durchgetestet und ich kriege dann ein

00:42:41.298 --> 00:42:44.638
Video abgelegt und einen Report und da steht dann halt Pass oder Fail.

00:42:46.810 --> 00:42:50.650
Aktuell steht noch öfter mal Fade, aber es wird.

00:42:51.250 --> 00:42:54.510
Wie ist denn dein Team so aufgebaut in Barcelona?

00:42:54.930 --> 00:42:58.830
Sind das hauptsächlich Spanier? Sind da viele deutschsprachige Devs?

00:42:58.990 --> 00:43:03.190
Wir haben deutschsprachige Devs auch dabei, die sind aber dann wenig in Spanien eigentlich.

00:43:03.730 --> 00:43:08.950
Wir haben Kai zum Beispiel in Deutschland, wir haben unser Programmierertrupp

00:43:08.950 --> 00:43:10.870
hier. Aber du arbeitest aus Deutschland, ne? Ja, genau.

00:43:11.850 --> 00:43:14.230
Hier unser Programmierertrupp aus Flensburg.

00:43:15.230 --> 00:43:22.070
Hi, hallo. die eigentlich so viele unserer Core-Systeme programmieren und gut

00:43:22.070 --> 00:43:26.950
machen und manchmal auch Gamescom-Demos fixen, so als Nebenjob.

00:43:27.190 --> 00:43:32.070
Deswegen sind sie auch hier, weil sie gedacht haben, da geht sicher wieder irgendwas

00:43:32.070 --> 00:43:33.890
schief und wir müssen fixen.

00:43:34.070 --> 00:43:36.190
Aber so far, so gut.

00:43:36.650 --> 00:43:39.290
Sie sind auftragslos quasi gewesen heute.

00:43:39.910 --> 00:43:42.510
Kann man das so sagen, deswegen sitzen sie hier.

00:43:43.450 --> 00:43:48.450
Wir haben ca. 20 Artists, das sind alle Spanier.

00:43:49.970 --> 00:43:54.490
Javi, unser Lead Game Designer, auch aus Spanien.

00:43:55.710 --> 00:44:00.090
Also ein großer Spanier und einige Experten aus Deutschland.

00:44:00.350 --> 00:44:04.490
Ich selber bin Österreicher, lebe aber schon sehr lange in Barcelona.

00:44:06.270 --> 00:44:09.930
Achso, du hast schon vorher auch da gelebt. Genau, also ich lebe da seit elf,

00:44:10.050 --> 00:44:10.810
zwölf Jahren, whatever.

00:44:11.590 --> 00:44:14.610
Ich spreche auch ein bisschen Spanisch. War das aber dann schwer?

00:44:15.070 --> 00:44:18.690
Also ich weiß gar nicht, also Gothic ist halt ja vor allem in Deutschland so

00:44:18.690 --> 00:44:23.470
ein riesiges Ding gewesen, aber war das schwer, dann auch dem spanischen Team so diese...

00:44:24.404 --> 00:44:29.124
Diese Essenz einzutrichtern. Oder waren das alles auch Riesenfans?

00:44:29.344 --> 00:44:32.104
Also es gab auch Fans. Es gab wirklich Leute, die gesagt haben,

00:44:32.224 --> 00:44:33.324
hey Gothic, das kenne ich.

00:44:33.404 --> 00:44:38.064
Gothic 3 habe ich gespielt, das war total geil, war halt irgendwie verbuggt, aber generell geil.

00:44:38.784 --> 00:44:43.544
Und jeder hat sich so, also wir haben das einerseits auch mandatory gemacht,

00:44:43.684 --> 00:44:51.164
du musst mindestens bis zum zum dem ersten Lagerjoins quasi spielen.

00:44:51.544 --> 00:44:55.164
Und viele haben dann einfach auch freiwillig dann drei Durchläufe gemacht,

00:44:55.304 --> 00:44:56.124
also mit jeder Fraktion.

00:44:57.004 --> 00:45:01.604
Und dann einer unserer Artists hat dann sogar einen Quiz-Bot programmiert,

00:45:01.764 --> 00:45:06.944
weil er das so geil fand und der hat dann auch Fragen rausgesucht aus dem ganzen

00:45:06.944 --> 00:45:11.004
Gothic-Universum, ja, wo jeder einfach Probleme hätte.

00:45:11.704 --> 00:45:16.304
Das fand er sehr gut. Wir sind total aufgegangen im Ganzen.

00:45:16.504 --> 00:45:21.724
Wir haben angefangen noch, wo man nur die PC-Version hatte quasi zum Steuern.

00:45:21.824 --> 00:45:27.124
Das war ein bisschen mühsam. mit der kakeligen Gothic 1, das ist der Toursteuerung.

00:45:28.184 --> 00:45:31.844
Später hatten wir dann aber die Konsolen, also diesen Switchport vor allem mit

00:45:31.844 --> 00:45:34.364
Gamepad-Steuerung und das haben dann viele halt auch genutzt,

00:45:34.784 --> 00:45:36.244
um da nochmal reinzukommen.

00:45:36.764 --> 00:45:41.304
Wie lange hat das gedauert, bis ihr so eure Dev-Pipelines aufgebaut hattet?

00:45:41.364 --> 00:45:45.244
Weil ihr habt euch ja wirklich ausgegründet für die Entwicklung des Gothic-Remakes.

00:45:45.264 --> 00:45:47.404
Das ist eigentlich eine super interessante Frage, weil wir haben eigentlich

00:45:47.404 --> 00:45:54.644
das erste Jahr nur Prototypen gebaut. Also da haben wir einfach viel Exploration gemacht.

00:45:54.784 --> 00:45:56.964
Wir wussten nach dem Playable-Teaser, was wir wollen.

00:45:57.604 --> 00:46:01.684
Wenn du das erste Ja sagst, meinst du vor dem Playable-Teaser oder danach?

00:46:02.284 --> 00:46:06.424
Nein, danach, nach dem Playable-Teaser. Ich betrachte, Mai 2020 war unser Start,

00:46:06.564 --> 00:46:07.404
das ist ein kompletter Neustart.

00:46:09.064 --> 00:46:14.184
Der Teaser war Ende 2019, ne? Genau, richtig. Und dann haben wir den Teaser

00:46:14.184 --> 00:46:15.584
mit fünf Leuten gemacht.

00:46:16.004 --> 00:46:19.284
Das war halt so eine kleine Truppe. okay, wir haben ein Jahr,

00:46:20.064 --> 00:46:24.864
jetzt zeig uns einfach mal, was wir drauf haben und machen ein Spiel, was geil aussieht.

00:46:25.204 --> 00:46:27.164
Das hätte ja eigentlich nicht veröffentlicht werden sollen.

00:46:28.064 --> 00:46:32.964
Das war dann eher so eine, ja, vielleicht vor ein paar Monaten vor Release hat

00:46:32.964 --> 00:46:34.064
man gesagt, okay, jetzt lass uns

00:46:34.064 --> 00:46:36.444
das einfach mal veröffentlichen und dann kriegen wir wirklich Feedback.

00:46:37.547 --> 00:46:44.887
Genau, also da haben wir viele Prototypen gebaut und dann so ab 2021 herum haben

00:46:44.887 --> 00:46:46.807
wir angefangen, das Spiel richtig zu bauen.

00:46:47.087 --> 00:46:52.127
Da sind wir dann auch auf Unreal 5 umgestiegen, dann relativ bald und ja.

00:46:53.267 --> 00:46:58.647
Weil es euch wichtig war, dass ihr quasi die Vision vorher schon gerade zieht

00:46:58.647 --> 00:47:02.027
und dann lieber halt paar Mal neu machen, um dann aber sicher zu sein.

00:47:02.027 --> 00:47:05.107
Wir wussten einfach, dass zum Beispiel eine Mechanik wie der Kampfsystem,

00:47:05.807 --> 00:47:09.427
da mussten wir ganz klar versuchen, ob das überhaupt Spaß macht,

00:47:09.567 --> 00:47:11.507
so ein komplexeres Kampfsystem.

00:47:12.027 --> 00:47:16.267
Weil heutzutage hast du halt nur Souls-like irgendwie. Drei Attacken, das ist es halt.

00:47:16.407 --> 00:47:21.107
Und die Challenge ist am Kombinieren, am Lesen der Animationen, der KI.

00:47:21.707 --> 00:47:23.787
Wir wollten mal anderes liefern, bewusst.

00:47:24.547 --> 00:47:28.787
Und um das halt zu festzustellen, ob das klappt, haben wir einfach einen Prototyp

00:47:28.787 --> 00:47:32.347
gebaut oder mehrere Prototypen gebaut und haben dann quasi den Weg,

00:47:32.527 --> 00:47:35.687
der uns am besten gefallen hat, dann voll eingeschlagen.

00:47:35.807 --> 00:47:38.947
Und so mit allen Systemen, auch dort Magie-Systemen, wo du meintest,

00:47:39.027 --> 00:47:41.167
dass du das schon gut fandest, die Idee.

00:47:41.727 --> 00:47:43.887
Da gab es am Anfang viele Prototypen.

00:47:44.647 --> 00:47:48.027
Und nur so konnten wir halt feststellen, okay, ja, das hat was.

00:47:48.227 --> 00:47:51.147
Ja, ist ja auch super, um sich einzugrooven als neues Team. Wenn man mit diesen

00:47:51.147 --> 00:47:55.387
Prototypen wahrscheinlich auch viel iteriert, viel ausprobiert und lernt,

00:47:55.467 --> 00:47:57.747
wenn man dann dazu arbeitet, bevor es dann um die eigentliche...

00:47:57.747 --> 00:48:02.767
Und währenddessen haben wir uns halt zum Beispiel die Welt bauen müssen oder

00:48:02.767 --> 00:48:06.947
unseren Ansatz, was Storywriting betrifft.

00:48:07.007 --> 00:48:12.267
Wir haben ja eigentlich fast alles nochmal neu aufbereitet, neu geschrieben,

00:48:12.567 --> 00:48:14.987
aber der Pacing vom Original komplett behalten.

00:48:16.027 --> 00:48:20.547
Und auch Kleinigkeiten immer hinzugefügt. Hier mal einen Satz reingesprinkled

00:48:20.547 --> 00:48:24.107
oder hier mal eine Abfrage, wenn du das und das gemacht hast und dann nochmal

00:48:24.107 --> 00:48:25.667
eine Reaktion drauf einzubauen.

00:48:26.507 --> 00:48:29.687
Also da ist sehr viel Detailarbeit reingeflossen.

00:48:30.679 --> 00:48:38.019
Ja. Hilft das denn, wenn es quasi ein kleineres Team ist, ist man dann flexibler?

00:48:38.759 --> 00:48:43.439
Weil es ist ja so, da müssen ja viele Partners arbeiten ja zusammen. Also ja und nein.

00:48:43.779 --> 00:48:48.439
Also das Flexible ist halt, wenn du in die falsche Richtung gehst,

00:48:48.439 --> 00:48:49.379
ist nicht viel verloren.

00:48:49.939 --> 00:48:51.539
Also du wirfst nicht viel weg

00:48:51.539 --> 00:48:55.619
einfach, was wirklich viel Zeit und Geld und Ressourcen verschlungen hat.

00:48:56.819 --> 00:49:01.559
Unflexibler halt, weil zum Beispiel beim Environment, Nein, wir mussten wirklich

00:49:01.559 --> 00:49:05.399
jedes Lager auch einzeln angehen.

00:49:05.459 --> 00:49:07.719
Wir konnten nicht sagen, wir machen jetzt alle Lager parallel.

00:49:08.219 --> 00:49:12.379
Die Lager, das sind so riesige Biome auch und so dichte Sachen.

00:49:12.539 --> 00:49:16.979
Das ist das ganze Team. Genau, das hat dann halt mal vier bis sechs Monate das

00:49:16.979 --> 00:49:18.739
ganze Art Team beschäftigt. Wir sind wieder live.

00:49:18.939 --> 00:49:23.139
Also hier ist gerade tatsächlich der gesamte Strom ausgefallen an unserem Stand.

00:49:23.819 --> 00:49:28.139
Ich glaube, die können uns noch nicht hören, oder? Wahrscheinlich schon, oder?

00:49:28.659 --> 00:49:30.919
Nee, ich glaube, die reagieren noch nicht. Es passiert was, live,

00:49:31.159 --> 00:49:35.699
es lebt. Es ist ein bisschen Zeit versetzt, glaube ich. Wir müssen ein bisschen den Delay abwarten.

00:49:36.359 --> 00:49:38.679
Okay, Chat, ich brauche von euch, ich brauche jetzt zwei Sachen.

00:49:38.799 --> 00:49:41.279
Einmal brauche ich von der Regie jetzt einen Call, bis wann wir jetzt machen

00:49:41.279 --> 00:49:43.239
sollen, weil eigentlich geht der Slot bis jetzt.

00:49:45.999 --> 00:49:49.839
Alles klar, fünf Minuten haben wir noch. Da muss ich von euch einmal wissen,

00:49:49.919 --> 00:49:53.239
Chat, was war das Letzte, was ihr gehört habt? Weiß es jemand noch?

00:49:53.979 --> 00:49:57.399
Wir wissen nicht, wann wir raus sind. Ich glaube, bei den Sprechern waren wir.

00:49:58.139 --> 00:50:00.279
Kann das sein? Das hast du, glaube ich, schon erzählt danach.

00:50:01.019 --> 00:50:03.739
Also du hast über Musik gesprochen und dann habe ich gefragt,

00:50:03.899 --> 00:50:07.779
was der aktuelle Stand ist.

00:50:09.039 --> 00:50:13.439
Und jetzt ist es wieder off, laut Chat. Ist down. Ja, wir sind down.

00:50:14.719 --> 00:50:17.839
Hängt immer noch. Jetzt kommt wieder ein WB. Selbst die Werbung klingt.

00:50:25.170 --> 00:50:30.030
Ja. Naja. Naja. So ist es live.

00:50:30.290 --> 00:50:33.330
Es tut uns auf jeden Fall leid, dass es so ein Chaos ist.

00:50:34.330 --> 00:50:37.590
Es tut uns ja für euch auch leid. Es gibt ja ein ganzes Schedule durcheinander.

00:50:38.330 --> 00:50:41.470
Bis zu dem Moment, wo es off war, war es auf jeden Fall schon sehr nett und

00:50:41.470 --> 00:50:43.470
hat schon einen ganz guten Eindruck verschafft.

00:50:43.970 --> 00:50:49.270
Wir schauen mal, ob wir noch einen Abschluss finden können hier on stream.

00:50:50.630 --> 00:50:52.110
Jetzt ist wieder willkommen zurück.

00:50:54.450 --> 00:50:56.970
Willkommen in der Kolonie. Wir trauen den Braten noch nicht so recht,

00:50:57.050 --> 00:50:58.970
ob wir jetzt wirklich bleiben. Das bist jetzt aber nicht du gerade,

00:50:59.010 --> 00:51:01.430
der das spielt. Das ist die Nyrus-Demo.

00:51:02.550 --> 00:51:07.110
Ah, okay, das ist quasi die Demo. Best 1, 2, 3. Die Demo von vorher.

00:51:07.590 --> 00:51:11.290
Jetzt sehe ich auch noch mal die Unterschiede zum Helden.

00:51:12.290 --> 00:51:15.470
Der Charakter sieht jetzt ja auch noch ganz anders aus. Okay,

00:51:15.610 --> 00:51:19.230
jetzt sind wir wieder da. Lieber Chad, was ist das Letzte, was ihr gehört habt?

00:51:20.050 --> 00:51:23.710
Wisst ihr das zufällig? Also vorher, genau. bevor wir aufgegangen sind,

00:51:23.790 --> 00:51:25.730
weil wir wissen nicht genau, wann ihr weg wart.

00:51:25.830 --> 00:51:31.130
Wir hatten einen Stromausfall gerade und der hat uns auch sehr überrascht.

00:51:31.310 --> 00:51:33.690
Wir haben gerade sehr viele spannende Themen ohne euch besprochen.

00:51:34.630 --> 00:51:40.790
Das wolltest du doch nicht verraten. Musik und Turm. Musik und Turm, ja. Turm von Stardust.

00:51:42.150 --> 00:51:45.850
Vielleicht kannst du einfach noch mal das mit deinem Beispiel geben und dann

00:51:45.850 --> 00:51:52.090
sagst du, dass das das perfekte Beispiel ist. Genau, wollen wir da reingehen?

00:51:52.110 --> 00:51:53.290
Können wir sehr gerne machen.

00:51:53.470 --> 00:51:56.490
Also wir müssen das jetzt nicht alles total fake nachstellen.

00:51:57.310 --> 00:52:02.150
Nur, dass wir einfach da wieder die Diskussion einschneiden.

00:52:02.170 --> 00:52:04.870
Das ist ja sowieso, wenn ihr das zusammenschneidet, spornt dann ja plötzlich

00:52:04.870 --> 00:52:06.910
Reinhard neben mir, aber das will ich irgendwie hin.

00:52:08.010 --> 00:52:10.310
Das machen wir, wir schneiden ihn raus in der Post, ja.

00:52:11.690 --> 00:52:14.950
Ja, das stimmt. Wollt ihr Reinhard auf dem alten Platz wieder haben,

00:52:15.070 --> 00:52:16.290
Regie, oder wie wollen wir das machen?

00:52:18.610 --> 00:52:19.970
Weil wenn wir jetzt cutten...

00:52:20.876 --> 00:52:27.376
Ist schlecht. Okay, also ich glaube... Wir erklären das einfach irgendwie im Laufe des Videos.

00:52:27.816 --> 00:52:31.176
Genau, also du müsstest wieder ansetzen, Kai. Ich glaube, meine Frage war noch

00:52:31.176 --> 00:52:35.116
drin. Ja, okay. Kieserei zu Husten. So, also.

00:52:35.736 --> 00:52:39.736
Der Xardas-Turm, die Musik für den Xardas-Turm ist dafür ein perfektes Beispiel,

00:52:40.016 --> 00:52:44.476
dass einfach immer mehr Musik entsteht und immer neue Locations auch eine eigene Musik bekommen.

00:52:44.476 --> 00:52:49.196
Weil ich habe relativ schnell schon ein neues Thema geschrieben für Xardas Turm.

00:52:49.296 --> 00:52:51.356
Allerdings nur für die Innenräume von Xardas Turm.

00:52:52.296 --> 00:52:56.376
Und dann, jetzt ist die Welt ja fertig. Ich laufe durch die Welt und habe selber

00:52:56.376 --> 00:52:59.196
die Szenerie gesehen, wenn man auf Xardas Turm zuläuft.

00:52:59.296 --> 00:53:02.176
Und das hat schon so einen ganz eigenen Vibe. Und die Stimmung,

00:53:02.276 --> 00:53:04.076
wenn der Turm dann da so über einem emporragt.

00:53:04.396 --> 00:53:06.716
Deswegen habe ich gesagt, okay, dafür brauche ich auch eine eigene Musik.

00:53:06.956 --> 00:53:11.116
Und deswegen gibt es jetzt den Originalturm von Xardas.

00:53:11.136 --> 00:53:13.796
Es gibt ja noch den versunkenen, der hat auch noch mal einige Musikstücke.

00:53:13.796 --> 00:53:17.216
Aber für den Originalturm von Xardas gibt es denn jetzt zwei Musikstücke,

00:53:17.296 --> 00:53:20.956
nämlich einmal das eigentliche Thema für die Innenräume und dann das Thema,

00:53:21.056 --> 00:53:26.536
wenn man auf Xardas Turm zuläuft und eben so die ganze Stimmung um einen herum sich verändert.

00:53:28.016 --> 00:53:30.896
Das ist ein gutes Beispiel dafür, dass ich eben allein dadurch,

00:53:30.956 --> 00:53:34.376
dass ich das Spiel jetzt auch spielen kann und die Welt komplett erleben kann,

00:53:34.496 --> 00:53:37.556
immer neue Ideen habe, was man musikalisch noch untermalen sollte.

00:53:37.936 --> 00:53:42.836
Was würdet ihr denn sagen, so aus eurer Sicht, auf welchem Stand seid ihr jetzt?

00:53:42.836 --> 00:53:44.836
Also wie weit ist das Spiel vorangeschritten?

00:53:45.536 --> 00:53:49.936
Was sind Sachen, wo ihr wisst, ihr müsst nochmal ran, ihr müsst ausbessern?

00:53:50.576 --> 00:53:53.256
Ist es vollständig spielbar, erlebbar?

00:53:53.936 --> 00:53:56.996
Also wir müssen im Endeffekt viele Bugs fixen. Die gibt es einfach,

00:53:57.116 --> 00:54:00.636
die fallen halt einfach an. Das sind kleine oder auch mal Blocker.

00:54:02.096 --> 00:54:03.596
Zum Glück sind die Blocker auch

00:54:03.596 --> 00:54:06.516
schnell gefixt. Also man kommt dann auch einfach schnell wieder weiter.

00:54:06.756 --> 00:54:10.636
Und auch viel Polishing. Also zum Beispiel auch der Kampf, den man ja hier spielt.

00:54:10.776 --> 00:54:13.676
Das ist ja auch einer der Gründe. Da wollen wir auf jeden Fall nochmal Feedback

00:54:13.676 --> 00:54:19.036
reinholen, was das betrifft und dann das Ganze halt entsprechend polischen,

00:54:19.556 --> 00:54:21.816
fixen, balancen und gut machen.

00:54:23.298 --> 00:54:28.438
Aber wir haben die ganze Welt steht, alle Creatures, alle NPCs stehen.

00:54:28.578 --> 00:54:32.058
Die haben auch alle schöne Gesichter oder nicht so schöne Gesichter,

00:54:32.278 --> 00:54:33.818
wie das halt so ist in der Kolonie.

00:54:34.678 --> 00:54:40.378
Wir haben mittlerweile auch alle Voice-Overs erledigt. Es gibt Facial Animations.

00:54:40.718 --> 00:54:43.938
Es ist ein paar Kleinigkeiten.

00:54:44.378 --> 00:54:47.198
Also schon sehr weit. Sehr, sehr weit, ja, würde ich sagen. Das,

00:54:47.258 --> 00:54:50.698
was man hier gerade an Bildmaterial sieht, ist übrigens aus der Nyriss-Demo

00:54:50.698 --> 00:54:53.238
vom letzten Jahr. Nur, dass da keine Verwirrung entsteht.

00:54:53.778 --> 00:54:57.618
Genau, da sehen wir den alten Charakter quasi, der noch nicht der namenlose

00:54:57.618 --> 00:54:59.638
Held war, was du vorhin meintest.

00:54:59.878 --> 00:55:04.798
Wer schon von Anfang an zugeschaut hat, hat vorhin aber auch schon die aktuelle 2025er-Demo gesehen.

00:55:07.378 --> 00:55:11.198
Es wurde im Chat schon mehrfach gefragt nach dem Sprecher für den namenlosen

00:55:11.198 --> 00:55:14.818
Helden. Verratet ihr das schon, wer das ist? Also man kann den Sprecher hören.

00:55:15.578 --> 00:55:20.738
Und erkennen. Vielleicht, wenn man gut bewandert ist, aber wir sagen dazu noch

00:55:20.738 --> 00:55:24.958
nichts. Wir haben auch in ein paar Wochen, wird es ein Video von uns geben über die Sprachaufnahmen.

00:55:25.358 --> 00:55:29.058
Und da wird man dann auch erfahren, wer denn dieser Dude ist.

00:55:29.658 --> 00:55:32.738
Man kann den Sprecher hören, meinst du, wenn man hier auf die Demo kommt und

00:55:32.738 --> 00:55:35.378
die Demo spielt? Genau, oder hier im Stream, hat man ihn ja auch gehört.

00:55:35.978 --> 00:55:39.038
Ah, ja, okay. Ja, genau, also hoffentlich. Ich weiß halt nicht.

00:55:39.138 --> 00:55:41.198
Dann lassen wir uns überraschen. Genau, also es ist keine KI,

00:55:41.338 --> 00:55:42.418
es ist der richtige Sprecher.

00:55:42.558 --> 00:55:45.378
Es ist alles schon so, wie es sein soll.

00:55:45.578 --> 00:55:47.778
Wir haben ja bei den Sprechern, gut, dass du so ansprichst, auch,

00:55:48.738 --> 00:55:52.358
wir haben ein paar Sprecher auch neu besetzt, zum Beispiel Diego.

00:55:52.958 --> 00:55:57.558
Da haben wir auch ein Community-Voting gemacht letztes Jahr und haben quasi

00:55:57.558 --> 00:55:59.518
im Endeffekt die Community entscheiden lassen.

00:55:59.838 --> 00:56:03.858
Wir haben da natürlich schon so vorausgewählt, dass wir mit jedem Sprecher so

00:56:03.858 --> 00:56:07.258
irgendwie ein bisschen Leben hätten können, weil wir wollen natürlich auch,

00:56:07.358 --> 00:56:11.738
dass sich ein Charakter so anfühlt, wie wir das für gut und richtig halten.

00:56:12.458 --> 00:56:14.738
Was auch dann mal zu hitzigen Diskussionen

00:56:14.738 --> 00:56:18.198
führt oder auch Meinungsverschiedenheiten. Aber das gehört dazu.

00:56:18.318 --> 00:56:22.458
Das ist einfach manchmal auch nur ein Gefühl oder so ein Knacks im Ohr.

00:56:24.318 --> 00:56:26.838
Und letztendlich hat die Community ja dann auch mitentschieden.

00:56:27.338 --> 00:56:32.758
Ja, wir sind leider schon jetzt am Ende unserer Zeit angekommen,

00:56:32.858 --> 00:56:35.038
aber wir hätten noch so viel besprechen können.

00:56:35.558 --> 00:56:39.978
Ich würde sagen, wir können ja gerne einfach nochmal sprechen und euch gerne

00:56:39.978 --> 00:56:42.998
einfach nochmal zu uns einladen, wenn ihr noch mehr zu erzählen habt oder vielleicht

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auch, wenn es was Neues zu sehen gibt. Ich finde es auf jeden Fall sehr,

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sehr spannend, wie nah ihr da mit der Community zusammenarbeitet.

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Und ich bin gespannt, in welche Richtung es gehen wird, oder?

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Ja, und ich will spielen. Also ich kann es eigentlich nicht abwarten.

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Sehr gut. Wenn es was Spielbares gibt, dann natürlich sowieso,

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dann werden wir es uns auch anschauen.

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Vielen Dank, dass ihr heute da wart und uns die Gamescom-Demo hier präsentiert

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habt. Gerne, gerne. Danke auch dir, Demi.

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Gerne. Über Koffing rede ich immer.

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Und danke euch da draußen fürs Zuschauen. Schön, dass ihr eingeschaltet habt

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und bis zum nächsten Mal.

